La corriente del indie (y II)

Viene de la primera parte

El agente del caos

Jonatan Söderström, en primer término. Fotografía: Official GDC (CC).

Jonatan «Cactus» Söderström es la voz de Dennaton Games, el equipo que forma junto a Dennis Wedin, creadores ambos de Hotline Miami (Dennaton Games, 2012), uno de esos juegos transgresores y polémicos por su uso explícito de la violencia. Cuando se habla de Hotline Miami (por cierto, creado con Game Maker) se suele hablar de David Lynch, e inevitablemente de la película Drive (Nicolas Winding Refn, 2011), por esa ambientación construida sobre una mezcla de agresividad y reflexión.

Uno de los detalles que comentan los creadores a la hora de hacer Hotline Miami puede extrapolarse a la mayoría de juegos indie. «No intentamos hacer juegos para todo el mundo». Y efectivamente el juego tiene esa intención. Además de la estética sórdida y sangrienta, el control del protagonista (con numerosos bugs en los que los más críticos han profundizado) y la surrealista narrativa echan para atrás al jugador casual, pero no al perro viejo de los bits, necesitado de nuevas experiencias.

Que Jonatan Söderström es un tipo singular podemos descubrirlo visitando su página web, y al igual que Edmund McMillen le ha dado mucho al juego Flash, buscando liberar su vena artística de manera experimental. Repasando sus juegos vemos que si Tuning es algo más que una bola que va del punto A al punto B, en su serie de juegos Mondo juega a ser Kubrick, en Protoganda juega a crear un shmup con aroma a danmaku, en Clean Asia! crea otro de estilo geométrico y en Air Pirates crea otro más, esta vez de corte horizontal, que le hace meditar a uno sobre cómo hubiera ideado un shmup Andy Warhol.

Admirador de Half-Life (Valve Corporation, 1999), es conocido por la proliferación de su trabajo y por la velocidad con la que lo ejecuta, siendo habitual en él terminar juegos en tres o cuatro días, ya que, según dice, necesita crear sus obras rápidamente para dar pie a las nuevas que se le ocurren continuamente. El sueco es conocido también por mantener una posición tolerante hacia quien busca descargar su juego ilegalmente, importándole más llegar al jugador que el medio usado para ello. Como buen desarrollador indie, muestra respeto y aprecio por el pasado cuando menciona juegos como Speedball (Bitmap Brothers, 1988) o Chaos Engine (Bitmap Brothers, 1993), de la Amiga, a la hora de hablar del aspecto gráfico de Hotline Miami, o cuando se le pregunta por qué los rusos son el enemigo en el juego, respondiendo que el ruso era el arquetipo de villano en las películas norteamericanas de los ochenta.

Hotline Miami comienza preguntando al protagonista, pero también al jugador, si disfruta haciendo daño.

Está claro que en el videojuego se busca la destrucción de ciertas entidades, desde las criaturas-robot de Sonic (Sonic Team, 1991) hasta las setas de Super Mario Bros (Nintendo EAD, 1985). Es difícil encontrar un juego en el que no se use el mecanismo de la destrucción. La diferencia aquí consiste en que en Hotline Miami la violencia es explícita, pero además sugestiva. Y las críticas recibidas suelen ser emitidas por personas que no logran diferenciar el que a una persona pueda gustarle reventarle la cabeza a alguien con un bate, al estilo de De Niro en Los Intocables de Eliot Ness, mientras que en su vida real le dé reparo el matar a una mosca.

Hotline Miami. Imagen: Dennaton Games.

En Hotline Miami comenzamos siendo un tipo normal que recibe llamadas telefónicas que le citan en lugares concretos. Una vez llegados ahí, nuestro tipo normal dejará de serlo, cubriéndose la cara con una máscara y entrando en el recinto con el objetivo de no dejar títere con cabeza. La elección de la máscara es importante, ya que según la que elijamos (clasificadas con nombres pese a ser máscaras de animales) adquiriremos una habilidad, como la de matar con un puñetazo, ser capaces de matar usando las puertas e incluso comenzar con una pequeña uzi con silenciador. El uso de máscaras de animales es un homenaje a la fuerza tribal que se desata en el protagonista, una excusa para que este dé rienda suelta a sus impulsos primitivos en una vorágine sangrienta.

La narrativa surrealista es hermosa por la muestra que se da a cucharadas, no sabiendo muy bien qué es qué, ni lo que significa, hasta avanzado el juego, e incluso una vez acabado hay varias interpretaciones, añadiéndose además un final secreto si somos capaces de encontrar las letras ocultas en todos los niveles.

Es fácil morir en Hotline Miami. Las aparentemente regulares rutas de los enemigos le darán al juego un aspecto estratégico inapelable y la rapidez de los movimientos nos procurarán muchas resurrecciones, mezclándose por lo tanto la idea que tengamos sobre cómo afrontar el escenario con el simple curso de los acontecimientos, que provocará que un guardia aparezca de pronto para sabotear nuestras intenciones mandándonos rápidamente al otro barrio. Pese a que suena frustrante, es precisamente esta aleatoriedad combinada con lo variado de las ejecuciones de las víctimas lo que causará diversión en el jugador, que no temerá la muerte.

Hotline Miami es un juego salvaje, al que se le achaca cierta fealdad en su aspecto visual, pero que personalmente acepto bastante bien, ya que encaja con la sordidez general del juego, capaz de enseñarnos sin reparo cómo se separa un cuerpo en varias partes tras aplicarle una serie de katanazos a lo Kill Bill (Quentin Tarantino, 2003/2004) o de ver cómo se queda un ruso agonizando en el suelo esperando nuestro golpe de misericordia. La sangre se mezcla con el ácido.

No puedo mencionar Hotline Miami y pasar por alto su banda sonora, de ritmo vibrante y frenético, perfectamente acoplado al jeringazo de adrenalina que sufrimos en cada uno de los escenarios.

El polémico

Hablar de Phil Fish es hablar de polémica. El Mourinho del indie no duda en expresar sus opiniones, molesten a quien molesten, e igualmente recibe también de lo suyo. Si uno se adentra en el desarrollo de Fez (Polytron, 2012), su juego emblema, descubrirá todos los obstáculos  padecidos durante cinco largos años y puede que comprenda parte de las frustraciones del desarrollador. Cuando finalmente el juego se lanzó solo llevaba varios meses terminado, pues Phil Fish, pese a crear los escenarios del mundo de manera separada, no los había enlazado aún, lo cual explica algunos detalles negativos del juego que veremos a continuación.

Vamos a poner un ejemplo que delata la tirria que se le tiene al sujeto.

En el mundo del indie existen unos packs de juegos llamados Humble Indie Bundles. Dichos packs, a precios muy económicos, permiten la distribución de juegos habitualmente poco conocidos. No obstante, en los últimos tiempos estos packs han llegado a incluir obras conocidas por el público, como algunos de Electronic Arts. En uno de esos últimos packs aparecía Fez, la obra de Phil Fish. Estos packs permiten a su vez que el comprador redistribuya su propio pago entre diversas opciones, tales como caridad, la plataforma Humble Indie Bundle o los desarrolladores de los juegos. El día en el que fue lanzado ese pack fue usual ver a gente en Twitter colgando imágenes en las que se veía cómo elegían distribuir su dinero equitativamente, salvo por el detalle de que Phil Fish no veía ni un duro.

Phil Fish. Fotografía: Simon Law (CC).

A Phil Fish se le ha cogido manía, por ejemplo, por sucesos como el ocurrido una vez en un auditorio en el que humilló a un desarrollador japonés al decir que los juegos modernos japoneses eran «una mierda». Ese suceso generaría toda una corriente de opinión que creía que Phil Fish detesta a los desarrolladores nipones, cuando lo cierto es que sus tres juegos favoritos (e inspiraciones de Fez: Tetris (Alekséi Páthiznov, 1984), Zelda (Nintendo, 1986) y Super Mario Bros (Nintendo EAD, 1985) han sido creados precisamente en dicho país. Y cuando se le pregunta por juegos que destaquen en esta época, habla de REZ (United Game Artists/Q Entertainment Hexadrive, 2001), Katamary Damacy (Namco, 2004) e ICO (Team Ico, 2001). Por ello, es fácil pensar en Phil Fish como en un gilipollas sin remedio, pero es posible también que conocer a Phil Fish exija dejar atrás la superficie de sus comentarios, evitar cualquier descontextualización, cosa que no todo el mundo está dispuesto a hacer.

Phil Fish posa con frecuencia buscando una imagen de enfant terrible, alejada de la humildad que desde cierto sector trata de imponerse al desarrollador indie, por entender que por lograr crear partiendo de posiciones más desfavorecidas debería tratar de defenderlas a toda costa. Otros sencillamente piensan que es un gilipollas, al que no se le debería respetar ni por sus creaciones. Otros prefieren disculparle lo agrio debido precisamente a ellas. Phil Fish suele decir que pese a su imagen de maníaco, favorecida por lo que contaba a las cámaras en su visita a PAX para promocionar Fez («la jodida peor semana de mi vida»), puede llegar a ser un tío simpático.

En cualquier caso, su comportamiento colérico y a veces infantil contrasta con su más reconocida obra: Fez, toda una preciosidad creativa. En Fez, juego indie pero de estilo visual retro, dominaremos a una criatura llamada Gómez, quien verá cómo su mundo sufre una alteración sísmica al adentrarse en él el 3D. A partir de ese momento Gómez tendrá que encontrar una serie de cubos, resolviendo, puzles, para poder seguir avanzando hasta lograr averiguar qué es lo que ha pasado.

Todo en Fez es relajación. Exceptuando algunas partes más tétricas, las paletas de colores (que cambiarán paulatinamente según vaya transcurriendo el día) se acoplarán perfectamente al sonido, creando una atmósfera tranquila y sosegada, acompañados siempre de animalitos y criaturas ambientales. Hay muchos detalles ambientales en el juego, como por ejemplo al comienzo, cuando entramos en una escuela y vemos en una pizarra un cuadrado, cosa que cambia tras la invasión del 3D, viendo en la misma escuela la adición de una dimensión a lo mostrado en la pizarra.

Si en Braid se apelaba a la combinación de movimientos y acciones dentro de una lógica afectada por la mecánica de cada escenario, aquí tendremos que tener en cuenta otros factores, como el hecho de que podemos rotar el escenario (clave diferenciadora del juego con respecto a los demás) u otros de distinto calibre, como el juego con las perspectivas, el que algunas plataformas sean invisibles, que algunas puertas solo aparezcan de noche e incluso el uso de herramientas de desencriptado QR. Fez va más allá. Plantea por todo su mapeado una serie de puzles de muy distinta resolución, jugando a veces con nuestra agilidad, nuestra memoria o incluso nuestras dotes lingüísticas, y es que hasta un idioma propio tiene el mundo de Fez. ¿Lo malo? Que a menos que se domine el inglés y se sea muy listo, no se podrá descifrar esta piedra Rosetta, impidiendo seguir con la obtención de cubos, experiencia frustrante para el jugador que ha logrado resolver los puzles restantes acogiéndose a su ingenio y no al hecho de compartir idioma con el creador. Aun así, la jugabilidad de Fez es portentosa, por lograr que el jugador tenga que acudir a lápiz y cuaderno para apuntar algunos detalles necesarios para resolver algunos puzles, o al mapa para no perdernos ante la profusión de lugares y conexiones entre ellos. Y ese detalle, esa exigencia hacia el jugador, logra que este, cuando resuelve el puzle, se sienta orgulloso de su esfuerzo sin poder evitar una de esas sonrisas que de niño nos salían a la cara cuando el profesor alababa delante de los demás alumnos la calidad de nuestras tareas.

En Fez el homenaje a lo retro viene no solo desde la estética o el apartado sonoro (con ese estilo chiptune), sino también de algunos detalles más o menos sutiles, como el comienzo del juego, en el que se simula un reinicio del sistema al estilo de los ¿viejos? ordenadores, o la obsesiva utilización del patrón Tetris en las texturas del juego.

Todo en Fez es bonito y pausado, hasta en las partes más tremebundas, y quizá por eso Phil Fish se ha hecho popular, ya que se crea un fortísimo contraste entre las infantiles bravuconadas que el canadiense esputa por la boca y el trabajo expuesto en Fez, todo un ejemplo de sensibilidad artística y superación (rediseñó el juego varias veces, aprendiendo Pixel-Art).

Fez. Imagen: Polytron.

Phil Fish se ha cansado. Ha visto que Xbox Live ya no es la plataforma de lanzamientos de juegos indie que era en la época de Braid, y defiende ahora Steam. Ha tragado demasiadas críticas y demasiados insultos.

Aunque se había anunciado un avance de Fez 2, una nueva trifulca entre Phil y un periodista desembocó en el aparente abandono del desarrollador en el área de los videojuegos, dando una espantada y, hasta el día en el que estoy escribiendo estas líneas, sin saberse aún si el canadiense acabará convirtiéndose en ermitaño, pudiendo olvidarse de todos aquellos correos que recibía con el mensaje «hey, you suck».

El indie

No quería hablar de desarrolladores indies y obviar a Locomalito, por mucho que se haya escrito ya sobre él en tierras hispanas.

Hablamos en este caso de un desarrollador español indie de pura cepa, pues si bien la progresión de lo indie campa a sus anchas en tierras españolas, con pequeños estudios que poco a poco van consiguiendo cosas, lo creado por el desarrollador malagueño Locomalito se ancla en el sentido más puro de lo que significa ser indie. Diseñador gráfico de profesión, la creación de juegos no es más que un pasatiempo para él. Llega cansado del trabajo y no tiene tiempo para pasarse The Last of Us (Naughty Dog, 2013). En cambio, coge YouTube y se ve las cinemáticas. «Ya me he pasado el juego, ya he visto sus secuencias de vídeo» dice en Twitter. Y es que Locomalito prefiere jugar a esos juegos antiguos, esos arcade de vida difícil, de supervivencia, de acción, esos Contra (Konami, 1987) que no exigen más que el sencillo encendido de la aplicación. «Ya voy por el segundo nivel. La Xbox aún se estaría encendiendo». Locomalito tiene poco tiempo para divertirse, y prefiere jugar a juegos que le permitan descargar esa tensión que se nos acumula a todos en el día a día. Aprovechando que no necesita dormir demasiado, decide juntar sus habilidades como grafista con su afición a los videojuegos, y comienza a desarrollar algunos con la aplicación Game Maker, acompañado por su amigo Javi (Gryzor87) quien le hará la parte musical. Los juegos que desarrolla son puramente artesanales. Realiza unas cuantas copias físicas, que reparte a quien las pide (se ha llegado a quedar sin copias físicas de algún título por regalárselas a algún fan muy solicitante), y a por el próximo. Rechazando ofertas para enseñar a otras personas a crear videojuegos, él va a lo suyo. De carácter tranquilo, Locomalito se dedica a ir haciendo lo que le gusta: crear juegos. Sin entrar en problemas con estudios, compañías y demás, defendiendo siempre desde Twitter la dificultad de los títulos antiguos, inexistente en muchos triples A en los que abunda el tutorial y la vida infinita. Además sus juegos son gratuitos y se esfuerza por exportarlos a Linux y Ouya, consola que defiende de sus múltiples detractores.

Quizá su obra más reconocida, por la que empezó a salir hasta en algunos telediarios nacionales (aunque internacionalmente ya se hablaba de él, por ejemplo, en algunas publicaciones escandinavas) es Maldita Castilla (Locomalito, 2012), un plataformas de acción, cuya influencia más clara es Ghosts´n Goblins (Capcom, 1985), ese juego en el que nuestro valiente caballero se quedaba en calzoncillos cuando le quedaba poca vida.

Locomalito, como decíamos antes, bebe directamente de los arcades clásicos, y en este caso realiza una labor de investigación histórica, al introducir elementos de la historia de España en la ambientación, como por ejemplo el palacio de los Águila, o el Quijote como enloquecido boss de final de fase. Igualmente en uno de sus trabajos más recientes, Gaurodan (Locomalito, 2013), se basa en algunos mitos de las islas Canarias para invocar a temibles criaturas, influenciado por todas esas películas de Godzilla que suele lucir Locomalito bajo su televisor.

En Maldita Castilla manejamos al caballero Don Ramiro, que tendrá que acabar con las fuerzas del mal que han invadido Tolomera del Rey. Estructuras medievales como carromatos, castillos o molinos adornarán los escenarios llenos de cofres, enemigos demoníacos y muchísimos secretos, algunos muy difíciles de descubrir. La estética retro no busca un guion demasiado elaborado, pese a que la historia nos dará más de una sorpresa, sino esa manera de jugar que tanto le gusta al desarrollador, buscando una acción directa, sin complicaciones.

Maldita Castilla. Imagen: Locomalito.

Decimos que Locomalito es un desarrollador indie de pura cepa porque, entre otras cosas, junto al videojuego Maldita Castilla se creó un manual de instrucciones que recrea el aspecto de esos antiguos códices románicos. Y es que el Amadís de Gaula, una de las obras de caballería más populares de la historia, sirve como inspiración en todas las capas del juego, incluyendo esa banda sonora de sonido ochentero cuya calidad suele ser habitual en los trabajos de su compañero de justas Gryzor87.

Maldita Castilla no es un juego fácil. Los distintos finales del juego dependen de los pocos continue que se usen en el juego, o de que se encuentren unos objetos llamados «lágrimas», lo cual beneficiará una tortuosa rejugabilidad. Pero hay que dejarlo claro: Maldita Castilla no es para cualquiera, pues hace de su dificultad un alarde.

Quizá su otro juego más destacado sea Hydorah (Locomalito, 2010), no en vano fue el que más tiempo le llevó desarrollar (y más veces, hasta tres). Hydorah es un shmup que quiere rendir homenaje a los más famosos títulos de la categoría. Como en otros títulos del creador, la trama destaca por su poco peso, dejándoselo todo a la jugabilidad, que pondrá a prueba los reflejos del jugador a la hora de esquivar balas y aprender las rutinas de las naves enemigas más peligrosas.

Los juegos de Locomalito los desarrolla él solo, luchando contra la tendinitis que le acosa (recuerden que trabaja de diseñador gráfico, se pasa el día haciendo clic), y precisamente su poca pasión por querer verse reconocido no ha hecho más que otorgarle una aureola de humildad y espíritu indie que seguramente Locomalito preferiría que no existiera.

Adónde

Después de repasar algunos de los motivos que han llevado al indie a estar en boga, después de analizar algunos de los títulos mejor acogidos por la crítica o por la masa, es hora de jugar a adivinos e intentar anticiparnos, como decía antes por el simple placer del entretenimiento personal, a lo que le espera al indie como etiqueta en el mercado de los videojuegos.

Podemos empezar diciendo que el reconocimiento del fenómeno indie no es más que la consecuencia de la evolución del medio. Es la primera vez que los niños de hace décadas están ahora en posiciones de poder, capaces de influir sobre lo que se hace. Es la primera vez que es tan fácil desarrollar videojuegos. Es la primera vez que el mercado ha logrado que el videojuego sea observado como un producto con tanta intensidad y veracidad, dejando de pertenecer a una minoría friki y proclive a la epilepsia.

El indie se ha introducido en el mass media. La secuela, tan temida y denostada a veces por el desarrollador indie, es meditada por Phil Fish al anunciar el desarrollo de Fez 2 antes de ceder a sus impulsos cancelando su carrera, y lo mismo ocurre con Cactus, que además de comenzar Hotline Miami 2 es capaz de censurar una de sus escenas (en la que se sugiere una violación) debido a las quejas de algunos usuarios, lo cual no va precisamente en la línea defendida por el desarrollador sueco de «hacer los juegos que a mí me gustan, como a mí me gustan». O la excesiva (para los puritanos) aproximación acometida por Jonathan Blow, que decidió hacer un Figo pasando de Microsoft a Sony para desarrollar su nuevo juego de puzles en mundo abierto: The Witness.

Es evidente que la industria ha comenzado a hacer caso al indie, ya que vemos cómo en las zonas de descarga digitales han comenzado a aparecer categorías para el indie, y hemos visto también cómo la industria es capaz de atraer y tentar al desarrollador.

Por lo tanto, parece lógico pensar que va a producirse una diferenciación entre el desarrollador indie que acepta algunas de las condiciones de la industria, sacrificando parte de su libertad en aras de un mayor apoyo a su creación, y el desarrollador indie purista, al estilo de Locomalito, que en este caso es el único de los mencionados que no vende sus juegos, ni busca ánimo de lucro con ellos, más allá del dinero que libremente uno quiera donarle a través de su página web. Es decir, que frente al desarrollador indie que en mayor o menor medida sacrifica su individualidad en favor de una mejor creatividad fomentada por mejores medios, está el desarrollador indie purista al que ese apoyo se le da una higa, pues al no buscar interés comercial en su producto, puede liberarse de esas cadenas y mostrar su obra tal y como quiere. En conclusión, propongo esa diferencia, entre el desarrollador indie acogido al apoyo de la industria y el desarrollador indie purista que elige el freeware como única posible vía de recompensa hacia lo que hace. El indie, no lo olvidemos, no es lo que sería sin el reconocimiento y el beneficio económico. Edmund le habla a su amigo y compañero Tom a las pocas horas de estrenarse Super Meat Boy en Xbox Live, y para animarle le habla del número de ventas. Con el mismo tono con el que hablarían dos diseñadores de los personajes de Grand Thief Auto V (Rockstar North, 2013) tras batir este récords. ¿Recuerdan al heladero del principio? Cuando destaqué su turrón, me dijo que era el segundo sabor más vendido, por detrás del de Kinder. Ahí enarqué yo la ceja al observar que en la vitrina de los helados abundaban sabores como Bollycao, Donettes o KitKat.

Otra de las conclusiones que me resultan interesantes es el análisis de los propios juegos, que en muchos casos plasman las personales e individuales preferencias de cada desarrollador, lo que Jonathan Blow llama «las debilidades del desarrollador». Y es que Phil Fish plasma en Fez su amor por la tripla Zelda, Super Mario Bros y Tetris, Locomalito en sus juegos el aprecio que siente por el arcade, o Edmund McMillen su interés por lo genital, pero en todos esos casos se muestra también el interés o gusto visual del desarrollador, convirtiendo cada obra, inevitablemente, en un prisma exquisito desde el que contemplar la personalidad del autor. Edmund McMillen crea un juego basado en los recuerdos que tiene con su abuela, y a la vez uno de esos recuerdos se lo tatúa en su brazo izquierdo. Ese contraste entre estos juegos tan personales y los juegos triples A en los que no caben personalismos me incitan a pensar, no que los triples A van a vivir una recesión acercándose a un tono más íntimo, sino que al revés, la diferenciación entre los trabajos individuales y los grupales no hará sino incrementarse.

Pese a que esta diferencia aumente, no puedo dejar de pensar en algunos intentos de acercamiento mutuo, como algún juego indie que se adentre aún más en mecánicas sandbox o algunos triples A que se acerquen muy sutilmente a lo indie. Pese a que dichos experimentos llegarán, no serán sino esos tentáculos extendidos demasiado a lo lejos, aceptados por la mayoría pero sin mayor entusiasmo, como esos infructuosos intentos de David Cage por acercarse al cine usando este como vehículo con el que llegar al usuario, cuando las creaciones de Rockstar con capaces de llevar la narrativa al jugador de una manera más eficiente.

Por último, no puedo dejar de pensar en que si el desarrollador indie comienza a considerarse un artista, ¿por qué no pensar en que además de los géneros podrían desarrollarse, como en otras ramas culturales, propias corrientes de pensamiento seguidas por algunos de los más destacados autores? ¿Se imaginan una corriente artística seguida por varios desarrolladores, enfatizando el aspecto visual y, qué sé yo, el que no se pueda morir en sus creaciones? ¿O por el contrario, juegos que opten por un estilo visual poco acabado, de jugabilidad difícil, pero por ejemplo con mucha intensidad narrativa?

El indie siempre ha tenido como valor la transmisión de una sensación. Si LIMBO nos acerca a la oscuridad y Minecraft a la construcción inmobiliaria, Braid nos acerca a la pintura lógica y Fez a la belleza de lo retro, igual que Maldita Castilla a la pureza del arcade o The Binding of Isaac a la náusea y la persecución fanática. Todos aquellos que bebemos del indie lo hacemos con el paladar ya gastado, apeteciéndonos pequeños y ligeros sorbos, buscando algo que no sea dulce, próximo a un sabor al que no estemos acostumbrados.


La corriente del indie (I)

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Fotografía: Rebecca Pollard (CC).

Me gustan mucho los helados. Cuando se planteó mi boda mi mujer se encargó de casi todo. Solo le pedí que me dejara encargarme de los helados. Pregunté al cocinero de la boda por una buena heladería, y me reuní con los dueños. Me preguntaron por otras heladerías de mi gusto. Comenté que me había gustado algún helado de cierta famosa cadena heladera catalana. Uno de los heladeros no pudo evitar enarcar una ceja, evitando mostrar más cambios faciales que desvelaran su disgusto.

Pero sus helados son industriales —dijo.

El indie es justo eso. Es el aprecio por lo artesanal y, por ende, el desprecio por lo que se prepara con el objetivo de encandilar a una mayoría. El indie suele contar con pocas posibilidades de crear un efecto viral, propagando su mensaje por las colinas de lo mainstream. Tiene menos medios, tiene que enamorar únicamente con su talento sin que el maquillaje propagandístico lo embellezca. Y por ello, el indie es valorado por su naturalidad.

En el videojuego lo indie está de moda gracias a títulos como Minecraft (Markus Persson, 2009) o Braid (Jonathan Blow/David Hellman, 2008), que apostaron por mostrarse sin tapujos, satisfaciendo los propios intereses que sus desarrolladores tenían. Dadas esas fechas puede pensarse que el indie es reciente, pero no es así, ya que desde siempre ha habido desarrolladores que con pocos medios han logrado crear grandes obras. Si hablamos, pues, de la obtención de la fama y la gloria por parte de lo indie, es razonable y entretenido pasatiempo el meditar sobre los motivos que han llevado al término a estar en boca de todos y, también sobre lo que le depara.

En primer lugar el videojuego es una rama cultural de muy reciente facturación. Al tener tan poco bagaje (hablamos de unas cuantas décadas) ha sido ahora cuando el mercado ha explotado, permitiendo que el videojuego se considere, más que nunca, un producto. Y como todos los productos que son engullidos por la fabricación en cadena y la mercadotecnia comienza a evolucionarse hacia una manera de pensar que enfoque con mayor importancia la salida de ese producto, su ramificación empresarial, su llegada al consumidor, dejando más de lado la propia creatividad del producto en sí. Se acaba echando de menos cierta artesanía, presente en los títulos que ahora llamamos retro, que carecían de tutoriales sencillísimos como los que hay ahora, en los que se guía al jugador por caminos en los que apenas hay que pulsar botones.

El jugador veterano abre muchísimo los ojos, clamando al cielo y pidiendo una venganza que no llega, rumiando para sí y para sus compañías, en decadente caterva, sobre los males que la industria del videojuego va a insuflar en las almas de los jovenzuelos.

El indie ha recuperado ese concepto de dificultad, esa cultura del esfuerzo, siendo uno de los motivos por los que está en auge. El jugador indie suele añorar una dificultad que ya no está presente en los títulos actuales, por eso a los desarrolladores indie actuales les suele apetecer crear videojuegos a los que les hubiera gustado jugar con ocho años.

Otro de los motivos que llevan a lo indie al terreno de lo llamativo en estas últimas fechas es la propia participación del usuario en su proceso creativo. El videojuego, con temprana edad, se componía de líneas y líneas de código que el usuario que no sabía de programación no podía sino entender como brujería binaria. Parte del encanto de los juegos antiguos reside en su dificultad creativa, en que al ser un terreno nuevo que explorar, el plasmar digitalmente lo que uno tenía en la cabeza no era tan fácil como lo es ahora. Es interesante reflexionar sobre el hecho de que el que los juegos fueran más difíciles antes se debe, en parte, a que sencillamente no se tenía el dominio necesario como para hacerlos más fáciles de una manera que no empobreciera la mecánica de juego (no me refiero a poner menos enemigos). Ahora cualquier programador amateur tiene acceso a programas como Unity 3D, pero es que además ni siquiera es necesario el conocimiento del código, ya que otros programas como Game Maker permiten crear grandes juegos sin tener que entender nada de programación (aunque obviamente ayude, en caso de tener el conocimiento). Uno de los más respetados desarrolladores indies españoles, Locomalito, usa esta herramienta. Desarrollar videojuegos está cada vez más al alcance de la mano para la mayoría gente. Es más fácil crear juegos.

LIMBO
Una escena de LIMBO. Imagen: PlayDead Studios.

También hay que destacar el aspecto visual, y es que el que sea más fácil desarrollar videojuegos ha provocado que sus diversas capas internas también sean más fáciles de administrar: los diseñadores gráficos se han acercado al mundo del videojuego porque es una manera más de darse a conocer, pero también de que sus creaciones cobren vida, de que se les dé más importancia, ya que no son precisamente pocos los videojuegos en los que el plano artístico se convierte en una parte vital del proyecto. ¿O acaso sería lo mismo LIMBO sin ese aspecto estético ultra noir?

Al igual que la mercadotecnia ha evolucionado y ha abrazado al videojuego como su nuevo mejor amigo, los infantes que alguna vez disfrutaron con las consolas también han evolucionado. Ahora tienen bigote (o sujetador de lactancia), progenie y, con suerte, hipoteca. Y esos bigotudos elementos alguna vez fueron niños y quieren recordar lo bien que se lo pasaban.

Por eso a veces los conceptos de lo retro y lo indie se fusionan, porque en el fondo buscan a veces cosas parecidas: preservar de alguna manera la esencia de los videojuegos, esa dificultad, esa tierna cutrez de la que adolecían los más vetustos títulos del catálogo.

Dados algunos detalles sobre lo que significa el concepto indie y sobre el porqué de su fama actual, pasemos a hablar de algunos populares desarrolladores de la escena y de sus obras, para intentar llegar a una posición que nos permita contemplar el panorama, y ver si somos capaces de establecer alguna razonada conclusión sobre lo que le depara.

El empollón

Una de las más cimentadas parejas del indie es la formada por el Team Meat, compuesto por Edmund McMillen y Tommy Refenes; el primero es el portavoz del grupo y en el que me centraré.

La vida de Edmund McMillen no ha sido fácil. Cuando uno contempla su aspecto piensa que es el típico chico que seguía a Metallica a todos los conciertos hasta que estos decidieron quitarse la melena, el típico chico que creyó un tiempo en el grunge y que ahora adopta en sus conversaciones interesantes posturas sobre el ecologismo. Con ojos claros y voz suave, uno piensa en el típico niño que todos imaginamos sufriendo bullying, con una infancia en el suelo, debajo de la bota de otro niño, proyecto de Tony Soprano.

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Edmund McMillen y Tommy Refenes en 2012. Fotografía: Fuad Kamal (CC).

Edmund McMillen es un chico muy sensible. Nunca le gustó organizar fiestas, ni tuvo muchos amigos. Uno de los motivos que le llevan a desarrollar videojuegos es que así puede conocer a gente pasado un filtro, porque conocer a gente en la vida real, físicamente, le suele desagradar, pues se obsesiona con los peores rasgos que detecta y los utiliza como argumento para alejarse de esas personas.

La infancia de Edmund McMillen está marcada por una familia alcohólica, drogadicta, amante de la Biblia. Pero él no fue sumiso. Cuando se le regañaba y se le decía que iría derechito al infierno a causa de algo que hubiera hecho, él intentaba provocar mayor enfado.

En muchos de sus juegos hay un fondo de violencia, ora explícita ora sutil, que tiene sus orígenes en la religión. La Biblia es una obra violenta, donde se habla de la sangre de Cristo y de su carne. E igualmente todos los sacramentos acercan a Edmund al mundo de lo mágico, al comparar las misas con invocaciones grupales. La Biblia acerca a Edmund al mundo del gore y pronto Edmund desarrolla interés por el cómic como vía de expresión para sus inquietudes.

La personalidad de Edmund McMillen cambia cuando crece. De la religión recuerda su lado más benigno, mostrado por su abuela, a quien menta siempre como excepción de una familia terrible. Su abuela le imbuía un catolicismo positivo, una buena manera de ser, alejada de la presión y del qué dirán. Algunas de sus creaciones más tiernas están basadas en los recuerdos que tiene Edmund de su abuela, ya fallecida. Además deja de tenerle miedo a los monstruos, lo cual acaba añorando. Supera su infancia. Empieza a desarrollar sus ideas sin miedo a que sus padres le tachen de homosexual ni a que sus profesores enuncien quejas por verle dibujar bebés muertos. Comienza a ganar dinero. Todas las influencias recibidas se canalizan a través de su mente y se concretan en obras.

Super Meat Boy (Team Meat, 2010) es su primer gran éxito. Un éxito extenuante y agotador. Es un juego de plataformas de precisión, no apto para dedos flojos, en el que el protagonista, un trozo de carne sin piel, tendrá que encontrar en cada escenario a su pareja, un trozo de tirita secuestrada por un feto acorazado. Edmund McMillen no se ha cortado en mostrar fetos o vaginas en sus anteriores creaciones, y aun así Super Meat Boy es de sus títulos más limpios. La exasperante puntería requerida para afrontar las fases acabará poniendo a prueba al jugador más experimentado, en una estupenda recreación de esos plataformas antiguos de ocho bits que tanto añora el californiano.

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Una escena de Super Meat Boy. Imagen: Team Meat.

Los más de trescientos cincuenta niveles conforman una maratón de paciencia y sadismo para el jugador que disfruta cerrando un juego de manera furibunda, ofuscado ante la dificultad, para abrirlo de nuevo a los pocos minutos esperando que el azar le dé la suerte que antes le había negado. Saltos dobles y agarres a las paredes pondrán a prueba el timing del más templado. Trozos de carne, sierras, pinchos, lava, sal y demás parafernalia dañina adornan una historia poco elaborada y una jugabilidad básica, que no sencilla. Super Meat Boy nos aleja del juego fácil, complaciente, nos hace sudar y comprender el significado del esfuerzo y del sacrificio.

Pese a que Super Meat Boy es su primer éxito, y conserva un espíritu más puro y retro, es en The Binding of Isaac donde podemos acercarnos mejor a la sensibilidad de Edmund.

Frente a la seguridad de Super Meat Boy, un título clásico que es capaz de atraer a mucha gente dada la familiaridad de su estilo, The Binding of Isaac (Team Meat, 2011) apuesta por un estilo más transgresor, más atrevido al ser capaz de herir la sensibilidad del creyente. The Binding of Isaac es un juego sucio, guarro, desagradable, raro. Es mirar el contenido del váter después de usarlo y antes de darle al botón. Pero para Edmund es una llamada de atención sobre la rutina que nos rodea y a la que no solemos hacer caso.

The Binding of Isaac  es un juego cuyo argumento está inspirado en un relato bíblico. Isaac vive con su madre en una casa del campo, dibujando y jugando, hasta que su madre, adicta a los programas religiosos, comienza a oír una voz que le habla desde las alturas. El pobre Isaac verá seriamente restringida su vida, perdiendo dibujos, juguetes, la libertad, y finalmente, tras el último mensaje del Todopoderoso, parece que la vida. La madre se dirige hacia el cuarto de Isaac, quien se pone a mirar por todas partes en busca de una solución, encontrando una pequeña puerta hacia el sótano. Es ahí cuando comienza el juego, en una mazmorra en la que se entremezclan todas aquellas sensaciones dañinas, traumáticas y escatológicas que se tienen en la niñez.

En el juego deberemos atravesar cinco niveles de mazmorras, adquiriendo objetos y diversas habilidades, distintas en cada partida, de forma que cada una se convierte en una experiencia distinta. Un RPG/Roguelike de acciónLas mazmorras serán visualmente bastante sencillas, como los diseños de las propias criaturas y del protagonista, y las acciones también lo serán, consistiendo mayormente en sobrevivir a cada habitación de cada mazmorra derrotando a las criaturas albergadas en su interior.

Para que el lector asimile rápidamente el producto ante el que nos encontramos hay que señalar que nuestra infinita munición, al principio de la partida, consistirá en lágrimas. Y prepárese el jugador, que ante nosotros comenzarán a desfilar mierdas, sangre, pus, ojos y cerebros sangrantes. No es algo agradable de ver, pero hace hincapié en todo eso en que nos fijamos alguna vez siendo niños, en todo eso en lo que nos dejamos de fijar los adultos una vez que la televisión e Internet nos acostumbran ya a ver todo lo que puede salir fluyendo del interior de un ser humano. Veremos también en las breves escenas de vídeo entre fase y fase escenas con burlas escolares, el clásico sueño en el que caemos al vacío desde una altura insondable o el miedo a encontrarse un ataúd con alguien dentro.

El juego, pese a su simpleza y su acabado visual, o quizá precisamente por ello, acierta al ofrecer una mecánica de juego muy rica, al ser cada partida única, ya que prácticamente todo el contenido (mazmorras, bosses de nivel, armas, habilidades) será aleatorio.

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Una escena de The Binding of Isaac. Imagen: Valve Corporation.

No esconde su pretensión de ser, hasta cierto punto, desagradable. Usaremos a pájaros muertos como compañeros de batalla, derrotaremos a sanguinolentos gusanos y derribaremos montañas de caca a base de lagrimazos, obteniendo aumentos de vida a base de leche caducada o comida para perros, en toda una alegoría sobre el maltrato infantil, sin que falte tampoco la crítica hacia el fundamentalismo religioso a base de objetos como abalorios o cartas del tarot.

La belleza del juego de Edmund McMillen radica en la conversión del protagonista en una furiosa criatura vengativa, armada hasta los dientes, pero siempre de manera distinta y aleatoria. En esa aleatoriedad radica su atractivo, en cómo el morir tantas veces sucumbiendo ante la madre asesina nos fuerza a volver a empezar esperando esta vez mejor acierto y suerte.

Es un juego duro, no apto para todos los estómagos, espejo común de todo un cúmulo de fobias físicas y mentales plasmadas en un oscuro sótano imaginario poblado de garrapatas, fetos y moscas, en el enésimo trayecto narrativo que combina la tortura y frialdad del ser humano con la imperturbabilidad religiosa de la iconografía cristiana, extrapolable a los fanatismos de otras religiones.

Que no engañe su aspecto de dibujos animados (aunque se agradezca así el poco realismo fecal mostrado), The Binding of Isaac es un juego siniestro, lleno de abominaciones, donde su autor  nos confiesa lo que ya nos confesaba en algunos de sus cómics: su infancia fue atroz, bañada en soledad y en aislamiento. Y el juego es el refugio que Edmund querría poder haber creado en sus años mozos para poder expresarse, liberándose de todo el dolor que sufría.

El asceta

Si Edmund McMillen transmite esa imagen de chico sensible y amigo del heavy metal, Jonathan Blow arroja una imagen renacentista, templada, culta y madura. Uno se lo imagina con voz grave recomendando alejarte de los vicios de la vida; es el hombre de la voz tranquila. Si los objetivos de Edmund McMillen pasan por la infancia, sea para exorcizar sus propios demonios o para recordar el estilo de los juegos antiguos, el objetivo de Jonathan Blow es más diáfano: perseguir una excelente química entre mecánica y narrativa. Jonathan Blow persigue la exaltación del concepto de reto. Huye de esa deriva narrativa que trata de contar una buena historia, con frecuencia acudiendo a la lágrima del jugador, dejando de lado la parte de la dificultad. Blow opina que el que la dificultad se deje de lado en favor de la historia solo la empeora. Es necesaria la dificultad, el que cueste avanzar, superar los retos, pues así es cómo el jugador interioriza mejor el escenario en el que se desenvuelve. En Braid (Jonathan Blow/David Hellman, 2008), su título más conocido, ya pudimos ver que la dificultad es uno de los rasgos fundamentales del juego y pudimos comprobar lo fusionada que está la mecánica con la propia historia del juego. Es cierto que la duración de Braid no es excesiva, y quizá no es el mejor camino para lograr su meta, pero ha sido una excelente primera prueba, antes de que, como parece ser, Jonathan Blow acometa una nueva invasión en el terreno de lo narrativo usando ahora uno de los mejores arietes que hay en este campo: el mundo abierto. Mientras tanto, Jonathan Blow suele criticar a la industria y a lo mainstream, defendiendo pequeños equipos de menos de quince personas que sepan apreciar la simpleza del 2D.

Un primer vistazo a Braid recuerda al jugador todos esos debates sobre si el videojuego puede considerarse o no arte. Muchísimos análisis usan la palabra lienzo a la hora de referirse a hermosas creaciones, pero en pocos títulos sería tan acertada su aplicación como en este caso, ya que no solo nos encontraremos con cuadros en los que tendremos que enlazar correctamente las piezas de puzle, sino que los propios escenarios tienen un fondo animado que parece haber sido creado con brocha. Para Jonathan Blow el videojuego sí es arte.

Braid sacude a la mente. Es un juego de plataformas, con algunas socorridas muertes de bichos y monstruos finales, pero en esencia el juego trata de resolver puzles. Los escenarios que nos vayamos encontrando tendrán distintas mecánicas que nos ayudarán a irnos a la cama meditando sobre cómo resolver un determinado acertijo. La belleza de Braid consiste en que, mayoritariamente, la resolución de los puzles, que no exigirán demasiado movimiento por nuestra parte, se puede ejecutar en pocos pasos. Todo lo tendremos delante. No tendremos que irnos a la otra punta del escenario a recoger una serie de objetos. Tendremos la solución delante de nuestras narices y solo tendremos que esperar a que dentro de nosotros mismos algo haga clic.

Impresionismo o existencialismo son algunos de los epítetos que recibe el aspecto visual de Braid (en el que llegaría a trabajar al principio Edmund McMillen), pero es que la palabra belleza forma parte del vocabulario habitual de Jonathan Blow. No solo en lo visual, ya que sonoramente el juego recompensa al jugador con un estilo clásico poco habitual en el medio pero que en este caso se acopla perfectamente a la ambientación del resto, como en esos primeros acordes en los que podremos oír «The Song of the Sun», esa versión que hizo Mike Oldfield de «O son do ar».

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Una escena de Braid. Imagen: XBLA.

Teniendo como fondo esos torrentes de imágenes semejantes a acuarelas, iremos navegando en el tiempo a través de las estaciones, empezando con una preciosa primavera poblada de verdes y azules para ir pasando a un húmedo verano, luego a un melancólico otoño y finalmente a un invierno calmo.

Otro de los excelentes detalles del juego es su historia. Un chico, Tim, nos va narrando a través de libros su búsquedade la princesa, a través de todos los mundos que recorre. Esa búsqueda, alejada de las tópicas búsquedas románticas, nos arroja un punto de vista filosófico y reflexivo, ya que leeremos las preguntas que Tim va lanzándose a sí mismo según la tarea va revelándose, aparentemente, como infructuosa.

La mecánica principal del juego reside en el detalle de que en cualquier momento podremos retroceder en el tiempo, como en aquel Prince of Persia en el que Jonathan Blow reconoce haberse inspirado, sin haber en este caso limitación temporal. Ello elimina de un plumazo toda preocupación por la muerte, cosa rarísima en el mundo del videojuego, en el que la muerte es la palanca que mueve la capacidad de superación del jugador. Aquí seremos conscientes en todo momento de que si nos equivocamos y fallecemos podemos volver en un momento a la cómoda situación anterior, despreocupándonos por tanto de todo aquello que no interesa, centrándonos en la resolución del puzle.

Dicha mecánica principal se combinará con las propias mecánicas locales de cada escenario, ocurriendo situaciones parecidas entre sí que tendremos que resolver de distinta manera en cada uno de los escenarios, lo que nos acerca en algunos casos al concepto de la recursividad. En los casos más extremos y deliciosos para quienes saborean el ascenso de la dificultad, las mareas temporales provocadas por una historia que va colina abajo y sin frenos causarán situaciones en los escenarios tales como que el escenario retroceda en el tiempo si nos movemos a la izquierda, o avance, si nos movemos a la derecha, o incluso esos últimos escenarios en los que el tiempo retrocede siempre, hagamos lo que hagamos.

Frente a esos juegos retro que requieren un buen gatillo entre los dedos, Braid no exigirá precisión milimétrica, ni un excepcional timing. Bastará con que el jugador se devane los sesos logrando adivinar la secuencia correcta de pasos que tiene que dar en pos de esa pieza de puzle que le tortura desde hace días.

Finalizados los escenarios, se produce la secuencia final, que no desvelaré aquí, pero que replantea toda la historia narrada anteriormente desde una nueva perspectiva, dejándonos estupefactos y con ganas de saber más. Y hay más. Si investigamos en la red descubriremos una serie de objetos que podemos encontrar a lo largo del juego, pero solo si miramos cómo hacerlo en una guía que el propio Jonathan Blow tiene colgada en su web, y cuyo uso desaconseja. Es decir, para conseguir algunos de esos objetos (que no conseguiríamos nunca confiando todo a nuestra propia capacidad, sin la guía) necesitaremos sí o sí esa guía, que el propio desarrollador del juego prohíbe. Como entenderá el jugador que finalice Braid, Jonathan Blow disfruta haciéndonos ver que no todo es lo que parecía, que todo depende de la perspectiva de cada uno, y que somos nosotros los que debemos interiormente reflexionar sobre si el fin merece el uso de todos los medios disponibles.

La princesa es algo más que un pelo sedoso y una bonita sonrisa.

Braid es una obra maestra, un alarde lógico, un paseo romántico por el mundo del puzle, una excelsa fusión entre mecánica y narrativa. Y además es el primer juego que se me viene a la cabeza cuando me piden una recomendación.

(Continuará)

Fotografía de portada: Neon Tommy (CC).