Agua turbia

The Thames by Moonlight with Southwark Bridge, London, de John Atkinson Grimshaw.

Este texto ha sido finalista del concurso DIPCLSC en la modalidad de divulgación científica de Ciencia Jot Down 2020.

El 31 de agosto de 1854, Peter hizo su ruta reparto desde el Soho hacia el sur de Londres pasando por West End. Empujaba una carretilla cuyas ruedas de madera pasaban por charcos, boñigas de caballo procedentes de los carromatos, restos de comida de los  mercados… Basura que poco a poco generaba una plasta orgánica en las ruedas que le obligaba a detenerse y limpiarlas con regularidad para poder continuar. 

Como todos los días, se detuvo enfrente de una casa cerca de Picadilly Circus para entregarle una botella de agua a una mujer de cincuenta y nueve años, sin saber que en  esta ocasión la estaba envenenado. Dos días después aquella mujer estaría muerta. 

Durante todo el siglo XIX, el crecimiento de Londres fue imparable. La población se  apilaba en barrios cada vez más densamente poblados como si fueran cajas de fruta madura en el mercado, el tránsito de los ciudadanos generaba en el pavimento una mugre de residuos que el clima diluía en charcos de tonos marrones, mientras el limitado sistema de alcantarillado no conseguía engullir las deposiciones de los casi dos millones y medio de ciudadanos, que se veían obligados a depositar todo aquello en pozos negros. En estos agujeros era donde las heces fermentaban con el orín, el ácido del vómito y las flemas de los pulmones llenos de hollín hasta que no cabía más, y eran vaciados por hombres que se apresuraban en hacer su trabajo. Al final, todo acababa en el Támesis, que ni siquiera con las constantes lluvias británicas podía aligerar aquel peso que poco a  poco iba gelificando sus aguas. 

—Sí, ese viejo verde murió de cólera —comenta Susie apoyada en el marco de la puerta de su casa. Viste una bata gris con la cual tapa su ropa interior de trabajo—. Siempre mirándome, moviendo de lado a lado esa boca pastosa con la que mascaba tabaco… pero nunca tenía un jodido chelín para Susie. Supongo que en el fondo a todo el mundo le gusta mirar, ¿no cree, doctor? —dice abriendo un poco el batín a la altura del pecho. 

Las fosas nasales de John Snow se dilatan al captar un leve perfume a violetas que, como una capa de yeso y pintura blanca sobre el ladrillo húmedo de las casas en South Kensington, tapa las trazas de olor a sudor humano y esperma. Sus ojos se mantienen firmes sobre el rostro famélico de Susie. Carraspea: 

—¿Y sobre el agua? —dice recordándole una pregunta anterior mientras no deja de tomar  notas en una libreta de cuero negro. 

—¿Eh? Pues yo qué sé, doctor. No soy como la portera de este edificio, que se mete en la  vida de todo el mundo —comenta subiendo el tono de voz para que sus palabras resuenen por toda la escalera—. El viejo creo que hacía la compra cerca de Broad Street, así que supongo que cogería el agua de la bomba de allí. Que por cierto, a la gente en este barrio le encanta, pero yo no puedo con ella. ¡Es mucho mejor la que está cerca de Green Park! 

Pero qué sabrán estos… 

—Perfecto —la interrumpe John—. Muchas gracias, Susie. Ha sido de gran ayuda y…—se  detiene un momento, vacilante—. Le confieso que a mí tampoco me agrada el agua de Broad Street, pero no se lo diga a los vecinos o me echarán del barrio. Será… nuestro  secreto —se despide guiñándole un ojo con toda la torpeza de un caballero inglés que lleva tomando el mismo té cada tarde desde 1843. 

Divertida, Susie lo ve alejarse hacia las escaleras: 

—¡Eh, doctor! —le grita abriéndose la bata a la altura de las ingles. 

John la observa con una mirada anatómica y la saluda con el sombrero antes de darse media vuelta. Ya en la calle, camina rápidamente, aunque sus piernas se resienten tras varios días recorriendo el Soho. Es ese momento de la tarde cuando se produce el habitual cambio de negocios, y mientras los mercaderes recogen todo aquello que no han vendido  durante la jornada, teatros y cabarets empiezan a iluminarse. Ni siquiera el reciente brote de cólera ha disminuido la frenética actividad de la zona. John recorre las calles con la  familiaridad de quien lleva casi veinte años en el barrio, y finge no reconocer a algunos de sus pacientes de clase alta, quienes se giran al verlo para evitar ser reconocidos entrando en ciertos locales. 

Al llegar a su casa en el 18 Sackville Street, se dirige directamente al estudio. Sobre la mesa de caoba despliega un amplio mapa con donde está todo el Soho dibujado. A los ojos de John, aquel es un mapa de ciencia, de una lucha personal por demostrar algo: que el cólera se transmite por el agua. Es tan dominante el olor enfermizo en toda la ciudad que resulta casi imposible combatir la teoría por la cual las enfermedades se contraen por la respiración de malos olores procedentes de enfermos o la suciedad, los llamados miasmas. Unos pocos años atrás, cuando se produjo el segundo brote de cólera, John analizó los casos de defunciones por cólera en la ciudad, encontrando que los habitantes de las zonas sur de Londres, que obtenían el agua del pútrido Támesis, tenían una mortalidad tres veces superior a otras áreas donde el suministro de agua procedía de aguas más arriba o de afluentes del Támesis. Para él, los resultados eran obvios: había algo en el agua, en los  desechos que la gente generaba y depositaba en el río para luego volver a beber de él, algo que los enfermaba en un círculo inevitable como la sed. Y sin embargo, cuando publicó sus resultados en 1849, lo ignoraron. El olor a prejuicios científicos era tan fuerte  como un caballo muerto siendo arrastrado por el río. 

Ahora, solo a diez manzanas de su casa, se había producido un brote de cólera en el Soho. Conocía las calles, la gente y, lo más importante, la localización de todas las tomas públicas de agua que usaban los ciudadanos. Se frotó un momento los ojos para disipar el cansancio. En la libreta había apuntado quinientos setenta y ocho fallecimientos producidos durante el brote e iba, poco a poco, entrevistando a familiares o amigos de los fallecidos para averiguar dónde vivían y de dónde sacaban el agua. Con pulso firme, marcó en el mapa los datos de las entrevistas de aquella jornada. Casi todas las marcas del mapa se agrupaban entorno a un punto: la bomba de agua de Broad Street. No obstante, había tres anomalías: tanto en el asilo de pobres como en la fábrica de cerveza cercanas no había habido ningún caso, y unos pocos fallecimientos por cólera estaban demasiado lejos como para haber bebido agua del Soho… Se sentó y, mientras pensaba en el plan para mañana, inconscientemente empezó a masajearse las piernas sobrecargadas: visitaría los dos edificios e iría a averiguar más información sobre uno de los casos exteriores al Soho, una mujer de West  End. Pero, lo primero, sería la cervecería… 

—Eh, Billy, ¿acaso ese no es el médico que le vio el coño a la reina? —¡Shhh! ¡Calla! —le dijo Billy dándole un codazo en las costillas a su compañero. 

John mantuvo su flema británica aunque casi sonrió al escuchar aquella alusión a su trabajo como anestesista de la reina Victoria durante el nacimiento del príncipe Leopoldo. El tratamiento epidural fue todo un éxito para aliviar los dolores del parto y, a raíz de aquella intervención, creció el número de pacientes adinerados en su consulta. Ninguno, obviamente, trabajaba en esa fábrica.

—¡Sígame, doctor, sígame! Hablemos con una pinta en la mano, ¡recién producida es lo mejor! Ya verá —le anunció el propietario de la fábrica, el señor Hoggins—. Pero le digo  que aquí no hay nada de lo que preocuparse, no hay malos olores, solo el fuerte aroma del trabajo bien hecho, ¿verdad, caballeros? —afirmó dirigiéndose a tres operarios que  apuraban sus pintas junto a varios surtidores y taburetes instalados en una esquina de la  nave. 

A John Snow ese fuerte aroma a trabajo le olía a malta germinada, grano tostado, alcohol y lúpulo amargo. Todo el local se mantenía a una temperatura tropical alimentada por el calor de las salas de fermentación y la gran actividad física de los operarios, quienes, constantemente, pasaban por los surtidores a por una cerveza. 

—Y entonces, ¿me dice que nadie saca agua de la calle? 

—¿Estos? Para qué, teniendo cerveza. Los trabajadores pueden beber toda la que quieran  para combatir la sed —responde con tono jovial el señor Hoggings—. ¡Ayuda a mantener el  ánimo! Y evita que los trabajadores salgan y se distraigan con el ambiente que hay afuera, ya me entiende —apostilla guiándole un ojo al doctor Snow. 

—¿Nunca beben agua? ¿Ni siguiera en las últimas semanas? Con el calor que ha hecho este  agosto… 

—No, doctor. ¡Además, si quieren agua tenemos nuestro propio pozo privado! Pero ya le digo que aquí solo se bebe cerveza —se gira hacia un lado y le grita a un operario que lleva una carretilla con sacos de grano de trigo—. ¡Eh, Wilson, pregunta el doctor que cuándo  bebéis agua! ¿Bebes mucha agua, Wilson? 

—¡Señor Hoggins!— le contesta gritando por encima del ruido industrial—. ¡Yo la última vez  que bebí agua fue cuando me bautizó el cura! —ríe. 

—Eso no es verdad, señor Hoggins, una vez hace tres años cuando se duchó algo de…—se  mofa otro compañero. 

—Pues yo, señor Hoggins, agua no, pero whisky ¡todo el que quiera! Además, va bien para…—añade otro. 

Entre una cacofonía de pullas y bromas por toda la nave, el señor Hoggins mira a John: —Lo ve, doctor, es bueno para el ánimo.

Dos pintas después, John Snow sale de la fábrica con un leve enrojecimiento en las mejillas y, de camino hacia West End, pasa por el asilo para pobres, donde le aseguran  que ningún indigente bebe de la fuente pública: 

—Oh, no, no, doctor. Le juro que no, ¡jamás se nos ocurriría! Es por sus olores sabe —añade, bajando la voz, una mujer enjuta de rasgos y piel huesuda—. Estas pobres almas, el  Señor las acoja en su gloria y misericordia —se santigua—. Verá, no… pese a nuestros  esfuerzos, —vuelve a bajar la voz—. No mantienen una higiene adecuada y el olor… no queremos que nadie enferme porque estos pobres hombres cojan agua de donde no deben, por eso tenemos nuestra propia fuente y… 

Mientras John camina cae una fina lluvia, pero la gente sigue moviéndose por las calles como si fueran impermeables. Algunos paraguas afloran aunque la mayor parte de los viandantes británicos apenas consideran eso «lluvia». La humedad acentúa los olores a tierra y hierba, mientras que atenúa el fuerte olor a detritus de un pozo negro que están vaciando en ese momento. En el proceso una pequeña parte de los residuos manchan los bordes del pozo y son arrastrados por el agua, la cual se filtra hacia el subsuelo. John observa el proceso con preocupación. 

No mucho después, llega a la casa de una de las pocas personas fallecidas en aquel brote que no residía en el Soho: una mujer de cincuenta y nueve años. Su hijo, un hombre de  mediana edad todavía visiblemente afectado, le recibe en el salón. Hay huecos en las  paredes donde antes había cuadros, y es necesario sortear varias cajas de embalaje para  sentarse: 

—Tampoco está tan lejos, ¿está seguro que su madre no iba nunca por el Soho? 

El hombre niega sin apartar la mirada de la taza de té Earl Grey que mantiene entre sus manos llenas de callos: 

—No, no señor. Últimamente le costaba mucho moverse, le dolían mucho los huesos, especialmente por la tarde. Solo salía a pasear un poquito cuando yo venía a visitarla al  salir de la fábrica, los martes y los jueves. 

—¿Y a comprar? Quizás… 

El hombre vuelve a negar:

—Hasta que enfermó de los pulmones, mi mujer le traía la comida y, desde entonces, lo  hace mi muchacho. Es un buen chaval, hace lo que se le dice y nunca he tenido que levantarle la mano como hacía padre conmigo. Además, mamá apenas comía y de beber solo tomaba agua. Agua que le traían en una gran botella llenada en una fuente que hay en Broad Street, y con eso se apañaba. Decía que le gustaba el sabor. Era una mujer muy  sana, ni vino, ni… 

—Espere, ¿ha dicho Broad Street? —lo interrumpe Snow. 

—Sí, pero… 

—Eso está en el Soho —le informa John con excitación. Y repentinamente tiene un gesto de preocupación—. ¿Todavía tienen la botella? 

—Pues, creo que sí… 

—Vacíenla y limpien la botella. No, espere, tiren también la botella de vidrio. No, mejor aún, yo me desharé de ella con seguridad —un pensamiento de alarma lo asalta—. ¿No  habrán bebido de ella? 

—No, no sé, quiero decir…—responde aturullado—. No hemos bebido, doctor, con tanto lío por la subasta de las cosas de mamá para pagar el entierro no… nadie ha pasado por la cocina en ningún momento. Pero no se preocupe, ahora le busco el agua, ¿cree que pudo haber algo en el agua que hizo enfermar a mamá? 

Tras varios minutos de apacible conversación, ambos se despiden en la entrada de la casa. John se queda un instante observándolo: 

—Su mujer… ¿qué es exactamente lo que le ocurre? 

—Oh, nada, bueno, cosas de trabajar en las fábricas, ya se sabe. Sus pulmones ya no funcionan como antes —John vuelve a sacar su libreta de cuero negro y empieza a escribir en una página en blanco—. Pero creemos que se recuperará pronto, con unas semanas más de cama seguro que… 

John arranca la hoja y se la tiende: 

—Tome. Esta es la dirección de mi consulta en el 18 de Sackville Street. Vengan mañana  a primera hora y acudan en un carromato, no se preocupen por el costo que yo pagaré al cochero a su llegada. Allí podré atender a su mujer, sin cobrarles, obviamente, y…—alza  la mano hacia el hombre, quien iba a protestar—. ¡Nada de peros! No irá usted a contradecir a un médico que ha atendido hasta a su mismísima majestad imperial, ¿verdad? 

Ya en casa, John Snow estuvo trabajando hasta tarde sobre el mapa. Unos pocos días después terminó todas las entrevistas y, habiendo recopilado la información de quinientos setenta y ocho  fallecimientos por cólera en el brote del Soho, presentó los datos a las autoridades e incluso consiguió que se estudiara el estado de la bomba de agua de Broad Street, descubriéndose así que se habían producido filtraciones entre una tubería de alcantarillado cercana y la fuente de agua de la bomba. Aquello explicaba algunos malos olores y llevó al cierre de la bomba de Broad Street, la cual, ante las constantes quejas de  los vecinos tener que acceder a bombas más lejanas para conseguir agua, pronto volvió a  habilitarse.


Las neuronas que te permiten entender a las personas

Imagen de Andre Mouton,

Even the greatest stars discover themselves in the looking glass. («The Hall of Mirrors», Kraftwerk)

La canción «The Hall of Mirrors» reflexiona sobre cómo incluso las grandes estrellas cuando se enfrentan a ellos mismos rara vez encuentran agradable lo que ven. Lo interesante es que la herramienta que libera toda esta reflexión, que provoca el entendimiento de uno mismo y el enfrentamiento contra nuestros propios demonios, es un mero espejo. Un elemento que de entrada únicamente vale para reflejar imágenes. Sin embargo, los espejos, al igual que las neuronas que llevan como apellido su nombre, sirven para mucho más.

Es curioso que muchos descubrimientos científicos estén mediados por la casualidad: las neuronas espejo se descubrieron en parte gracias a que a un estudiante de doctorado le apetecía tomarse un helado. Este estudiante formaba parte del laboratorio de Giácomo Rizzolatti, un científico que a principios de los noventa estaba investigando las neuronas motoras (las neuronas relacionadas con el movimiento). En el laboratorio de Rizzolatti, en Parma, tenían colocados unos electrodos a varios macacos con el objetivo ver qué neuronas se activaban en sus cerebros cuando estos realizaban ciertas acciones. Curiosamente observaron que algunas de las neuronas motoras se activaban aunque el mono estuviera quieto. Eso sí, aunque quieto, esta activación también se producía cuando el macaco estaba observando a otro macaco o incluso a un humano (que también es un mono) comer cacahuetes. Como los humanos somos a veces un poco lentos en darnos cuenta de ciertas cosas, no se dio mucha importancia a la anécdota de los cacahuetes hasta que se volvió a repetir. Un caluroso día de verano, el estudiante sofocado y hambriento se fue a por un helado sin apagar los electrodos que registraban la actividad neuronal del macaco que estaba estudiando. Cuando volvió con el helado y se lo llevó a los labios, los aparatos registraron la activación en algunas neuronas motoras del cerebro del macaco, pese a que este estaba completamente quieto. Solo hacía una cosa: observar al doctorando y su helado.

Así fue como gracias a unos cacahuetes, un helado, un doctorando hambriento, un vasto conocimiento neurocientífico previo y muchas horas de trabajo se publicaron entre 1992 y 1996 los primeros artículos que describían a las neuronas espejo. Un modo general de definir a las neuronas con propiedades espejo (comúnmente llamadas neuronas espejo) sería como todas aquellas neuronas que se activan tanto si el sujeto realiza una acción como si observa a otros individuos realizando esa acción. Esto es importante porque no todas las neuronas que activamos al hacer una tarea se activan cuando vemos a alguien hacerla. Así que las neuronas con capacidades espejo son un grupo muy concreto y, además, de entrada resulta un poco extraño que, por ejemplo, unas neuronas que usamos al saltar puedan activarse también si estamos quietos. Parece un gasto de energía innecesario. Pero ahora sabemos que las neuronas espejo son muy importantes en nuestra vida, y están especialmente asociadas con la empatía, que en muchos casos se define como la capacidad de sentir lo que siente otra persona, de ponerte en su lugar, entenderla… Esto ha creado la idea de que estas neuronas lo que hacen es reflejar en nuestro cerebro la imagen emocional que observamos, pero por lo que sabemos esto es una simplificación: estas redes neuronales no se limitan a permitirnos descriptivamente percibir qué está haciendo una persona o como se siente. No, estas células también nos ayudan a entender por qué alguien está ejecutando una acción, cuáles son sus posibles objetivos e intenciones.

La importancia de las pinzas inversas en la neurociencia

Pensemos en esas pinzas largas de metal que usamos para mover las piezas de comida al fuego en una barbacoa. Al igual que ocurre con las tijeras, las pinzas están diseñadas para que si abrimos la mano separando los dedos que la manejan la pinza se abra. Y al juntar los dedos la pinza se cierra. Una pinza inversa hace lo mismo pero funcionando revés: al separar los dedos se cierra y al cerrarlos se abre. El movimiento es el contrario pero la función es la misma, coger cosas.

Uno de los motivos por los cuales sabemos que las neuronas espejo están relacionadas con la intención detrás de las acciones es gracias a estas pinzas. Cuando un mono usa una pinza normal o una pinza inversa para coger comida y comérsela, en ambos casos hay algunas neuronas espejo que se activan tanto en una acción como en otra pese a que se basan en movimientos de la mano opuestos. Eso sí, en las dos situaciones la intención del primate es la misma: pillar el alimento para zampárselo. Lo mismo ocurre cuando el mono coge directamente el alimento para comérselo: hay neuronas espejo que se activan aunque lo coja con la mano izquierda, con la derecha o con la boca. Y resultados similares se han obtenido en distintas pruebas donde se han analizado las neuronas de un simio observando a otro simio haciendo acciones distintas pero todas con el mismo objetivo.

Así pues, al parecer las neuronas con capacidades espejo están relacionadas, al menos en parte, con las intenciones. Esto las coloca en un lugar central en las interacciones sociales, donde es tan importante la acción como la intención, y explica por qué algunas investigaciones están explorando una posible relación entre las neuronas espejo y algunos de los síntomas de los trastornos del espectro autista. Pero sea como sea, es importante aclarar que el propio Giácomo Rizzolatti señala que las redes cerebrales de neuronas espejo no son el único mecanismo implicado en entender las acciones, y en sus entrevistas suele mencionar situaciones que ilustran esto, como por ejemplo una ocasión donde vemos a un amigo coger un vaso con líquido trasparente. Aquí las neuronas espejo nos pueden decir si probablemente la intención de esa persona es beberse el contenido del vaso, en vez de quizás tirárnoslo a la cara, pero… ¿por qué va a beberse el líquido? Averiguar el porqué requiere una serie de información previa y procesamiento racional que trabaja en paralelo a las neuronas espejo. Podría ser que el líquido sea vodka y esa persona beba porque es alcohólica, o que sea agua y beba porque es verano y hace calor, o porque estamos hablando con ella y quiera beber para hacer una pausa y ganar tiempo antes de contestarnos…

Sea como sea, es sorprendente que tengamos dentro de la cabeza un conjunto de células en las que una de sus funciones sea entender a los demás y a nosotros mismos. Y es más, que también existan neuronas espejo en otros primates significa que estas capacidades se han conservado evolutivamente a lo largo de milenios. En la naturaleza no todo es fuerza; las relaciones sociales han sido y son piezas esenciales en nuestra evolución


Referencias:

  • Bonini, L. (2017). The Extended Mirror Neuron Network: Anatomy, Origin, and Functions. Neuroscientist, 23(1), 56–67.
  • Ferrari, P. F., Gerbella, M., Coudé, G., & Rozzi, S. (2017). Two different mirror neuron networks: The sensorimotor (hand) and limbic (face) pathways. Neuroscience, 358, 300–315
  • Marshall, J. (2014). Mirror neurons. Proceedings of the National Academy of Sciences, 111(18), 6531–6531.
  • Principles of Neural Science, Fifth Edition (2012). Editorial McGraw-Hill Education.
  • Rizzolatti, G., & Fogassi, L. (2014). The mirror mechanism: recent findings and perspectives. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences, 369(1644), 20130420–20130420.


Caras sin rostro: la prosopagnosia

Retrato de Picasso realizado por Juan Gris

Imaginad que os despertáis en vuestra cama, miráis la cara de la persona que duerme a vuestro lado y no la reconocéis. Su cara es una suerte de cuadro de Picasso donde identificáis un ojo aquí y allá, una nariz relativamente favorecedora, unos labios que todavía duermen… Estáis demasiado cerca, así que os incorporáis un poco y, aunque ahora podéis ver con nitidez todos esos elementos, el conjunto os resulta confuso, irreconocible.

La prosopagnosia es una forma de agnosia (incapacidad de identificar la información que le llega a un sentido) visual, que se caracteriza por la imposibilidad de reconocer las caras. Esto incluye los rostros de gente conocida como familiares o amigos, personas nuevas e incluso muchos pacientes pueden tener problemas para reconocer su propio rostro. Aunque el rostro de la persona que duerme a vuestro lado os resulta indescifrable, imposible de concretar como un estado cuántico lleno de incertidumbre, la reconocéis por la silueta de su cuerpo bajo las sábanas o el pijama que lleva. Quizás reconocéis la melena o, emulando a Jean-Baptiste en El perfume, usáis el olfato. A la hora de identificar a la gente, apoyarse en elementos externos como prendas de vestir habituales o rasgos muy concretos es una estrategia compensatoria bastante frecuente entre estos pacientes.

Existen dos formas de prosopagnosia: la adquirida y la del desarrollo. Ambas son idénticas en síntomas, pero mientras que la primera aparece tras una lesión en unas áreas concretas de los lóbulos temporales del cerebro, en la segunda no hay una lesión que explique el problema: simplemente el paciente tiene mucha dificultad para reconocer las caras sin que exista aparentemente ningún problema en su estructura cerebral.

Los casos de prosopagnosia adquirida, que numéricamente son muy inusuales, permitieron detectar áreas cerebrales cuya función es identificar caras. Que existan zonas con funciones tan específicas sugiere que nos hemos especializado mucho en poder reconocer rostros humanos. Tanto que posiblemente el motivo por el cual vemos caras en manchas de humedad, tostadas un poco requemadas o nubes es que estamos tan preparados para detectar rostros que a veces los vemos donde nos los hay.

Cuando hablamos de prosopagnosia del desarrollo todavía es objeto de debate si en estos casos hay cambios estructurales relevantes en los cerebros de los pacientes. De hecho, en estos pacientes algunos investigadores han encontrado alteraciones en zonas implicadas en detectar rostros como el área facial fusiforme, mientras que otros grupos no, así que todavía los resultados son contradictorios. Además, considerando que aproximadamente el 2-3% de la población tiene en algún grado prosopagnosia del desarrollo, algunos investigadores creen que estas personas no tienen ningún problema estructural. La idea que proponen es que al igual que en otras habilidades cognitivas, los casos más leves de prosopagnosia entrarían dentro del abanico natural en el que se distribuiría la población: vamos, que serían simplemente personas con una menor capacidad en este aspecto sin que ello implique problemas neurológicos.

En lo que coinciden todos los estudios es que el problema principal no es de visión, sino de procesamiento de imagen. Volviendo a los cuadros de Picasso, conforme nos adentramos más y más en sus retratos cubistas se complica identificar un rostro: todavía es fácil identificar un ojo aquí, una nariz descolocada allá… pero construir una cara, una imagen de conjunto con identidad propia que permita reconocer a una persona, se dificulta. Las caras son rompecabezas visuales donde la gente con prosopagnosia tiene problemas para juntar las piezas, con lo cual lo único que les queda es analizar los elementos por separado. Y esto es muy difícil, haz la prueba: coge varias fotos de amigos, corta solo uno de los ojos, o la nariz, mézclalos y ahora trata de acertar quiénes son mirando únicamente ese elemento. Fallarás más de los que crees.

¿Y qué podemos hacer para ayudar a estos pacientes? De momento muy poco, aunque lo primero es diagnosticarlos bien: es importante descartar problemas de memoria o visión, y luego realizar una serie de pruebas para evaluar la gravedad del caso. Después, salvo en los casos de prosopagnosia adquirida donde a veces una vez curada la lesión la prosopagnosia desaparece, las opciones terapéuticas están todavía muy verdes: hay  ejercicios diseñados para intentar disminuir el grado de prosopagnosia, pero sus resultados hasta el momento han sido muy limitados, y la única opción farmacológica son tratamientos con oxitocina: este neuropéptido potencia la habilidad de inferir el estado mental de otra persona y en un estudio experimental se vio que su administración mejoraba las capacidades de identificar caras en los pacientes. Sin embargo, es necesario mucho más trabajo antes de poder valorar el suministro de oxitocina como un posible tratamiento.

Finalmente, es interesante pensar que la existencia de la prosopagnosia en un 2-3% de la población nos indica que la habilidad para reconocer caras no es homogénea en toda la población. Esto ha planteado que quizás habría que considerarlo a la hora de evaluar a candidatos para puestos de trabajo donde sea muy importante identificar rostros. Aunque lo esencial es tomar conciencia de que hay personas que simplemente tienen poca capacidad para identificar caras: no son despistados, ni maleducados o gente con mala visión o memoria. Y es importante ponerse un poco en su lugar.

Imaginad que os miráis al espejo y veis una cara, contempláis los ojos, la boca, la nariz un poco desviada y los pómulos; incluso reconocéis sus emociones: la frustración, la rabia o la impotencia. Lo veis todo, salvo una cosa: vuestro propio rostro.


Referencias:

  • Barton, J. J. S., Corrow, S., & Dalrymple, K. (2016). Prosopagnosia: current perspectives. Eye and Brain, 8, 165–175.
  • DeGutis, J. M., Chiu, C., Grosso, M. E., & Cohan, S. (2014). Face processing improvements in prosopagnosia: successes and failures over the last 50 years. Frontiers in Human Neuroscience, 8(August), 1–14.
  • Jason J S Barton and Sherryse Corrow. (2016). The problem of being bad at faces. Neuropsychologia. 2016 August; 89: 119–124.
  • Principles of Neural Science, Fifth Edition (2012). Editorial McGraw-Hill Education.
  • Zhang, J., Liu, J., & Xu, Y. (2015). Neural Decoding Reveals Impaired Face Configural Processing in the Right Fusiform Face Area of Individuals with Developmental Prosopagnosia. Journal of Neuroscience, 35(4), 1539–1548.


La psicosis en los videojuegos: el ejemplo de Hellblade

Hellblade: Senua’s sacrifice. Imagen: Ninja Theory.

Cuando alguien me dice que no juega a los videojuegos me genera la misma sensación que las personas que nunca leen libros o no van al cine. Son historias que se pierden. Al igual que ocurre con algunas series, libros o películas, ciertos videojuegos son algo más que un entretenimiento. Existen grandes sagas de ciencia ficción como Mass Effect, obras salvajes y emocionales como The Last of Us, o Alan Wake, que tiene una historia digna de Stephen King.

O está Hellblade: Senua’s Sacrifice.

Publicado por el estudio indie Ninja Theory, Hellblade tiene como trama el viaje al inframundo de la mitología vikinga de la guerrera celta Senua, quien desciende a los infiernos para rescatar el alma de su amado Dillion. Y aunque posee algunos elementos originales como la ambientación en el infierno vikingo, la realidad es que a priori esta historia ya nos la han contado antes: incluso está presente en otras mitologías como la griega donde una historia similar aparece en el mito de Orfeo. Sin embargo, aquí el viaje no es más que una excusa argumental para hablarnos de algo mucho más importante: la lucha de una persona contra su propia enfermedad mental. Senua padece psicosis.

La psicosis es una condición en la que el paciente experimenta alucinaciones (percepciones sensoriales que se producen sin la presencia de ningún estímulo sensorial de esa clase, como por ejemplo escuchar voces sin que nadie haya hablado), delirios (ideas o creencias firmes que no tienen base real y que se mantienen incluso ante la presencia de pruebas concluyentes en su contra, como por ejemplo creer que en los periódicos hay un mensaje oculto que solo nosotros entendemos), o ambas. La psicosis es uno de los síntomas más característicos de la esquizofrenia, aunque los pacientes esquizofrénicos además presentan otros síntomas como el deterioro de algunas funciones cognitivas; y es importante saber que la psicosis también puede aparecer puntualmente provocada por circunstancias concretas con el consumo de sustancias alucinógenas.

La característica narrativa principal de un videojuego es que tú debes hacer que las cosas ocurran. No basta con sentarse delante de una pantalla y ver discurrir la película frente a tus ojos, si quieres que la historia transcurra tienes que moverla tú mismo. Si quieres que Senua descienda a los infiernos debes ser tú quien la dirija hacia el inframundo. Y a diferencia de lo que ocurre en un libro donde cada uno de los pasos, de las palabras, están fijas en tinta negra sobre blanco, aquí los matices dependen del jugador: por ejemplo, tú decides si Senua debe enfrentarse primero a Valravn (dios de la ilusión) o a Surt (dios del fuego), tú la mueves en los combates, la diriges durante todo el camino, etc. pero a cambio… A cambio ves y oyes lo que percibe Senua.

Lo primero que vemos al arrancar el juego es una advertencia, un mensaje en blanco sobre un fondo negro: «Este juego contiene representaciones de la psicosis. Para plasmarlas, se ha contado con la ayuda de personas con experiencia en psicosis, así como la de profesionales de la psiquiatría. Estas representaciones pueden resultar turbadoras para algunas personas, incluidas aquellas que hayan tenido experiencias similares. […]». Senua escucha voces: susurros que se contradicen riéndose de ella, animándola a seguir luchando o planteando ideas. Son una ventana a sus pensamientos y al mismo tiempo son un ruido constante que resulta agotador. También sufre alucinaciones visuales, muchas de ellas sutiles como pequeños bugs del juego que generan una atmósfera incómoda donde algo no va bien. Incluso los delirios están presentes, sobre todo en los puzles: muchos consisten en encontrar por el escenario elementos que crean una forma concreta (una runa). Los diseñadores hicieron este tipo de rompecabezas para representar los delirios donde una persona que sufre psicosis encuentra elementos, hechos, información, etc. que para él tienen claramente un sentido donde el resto de la gente no ve nada o interpretan los elementos de una forma completamente diferente.

La psicosis está presente en la jugabilidad y en la trama, que al mismo tiempo es un viaje hacia los infiernos y hacia el pasado de Senua: desde la compresión de su madre que también «escucha a los espíritus» (esto es una clara referencia a que existe en muchos casos un cierto componente hereditario en algunas enfermedades mentales, y por ejemplo se calcula que tener un progenitor que padezca esquizofrenia supone aproximadamente un 6% de posibilidades de desarrollar en algún grado la enfermedad), la censura y el castigo del padre que la condena al aislamiento social, o la aceptación de todas las particularidades de Senua por parte de su pareja, Dillion. Es una historia que mientras nos acerca a la experiencia sensorial de la psicosis nos habla del estigma que suponía en la antigüedad, e incluso supone en la actualidad, padecer una enfermedad mental.

Es un juego duro que afronta un tabú y manda un mensaje claro: no hay enfermos mentales sino personas que sufren una enfermedad mental. Y Senua, por muy grave que sea su enfermedad, también es una mujer fuerte, una guerrera valiente que sufre pero al mismo tiempo vence sobre sus propias limitaciones en una lucha constante mientras desciende hacia los rincones más profundos de su mente.

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Referencias:

  • Arciniegas, D. B. (2015). Psychosis. Continuum (Minneapolis, Minn.), Behavioral Neurology and Neuropsychiatry, 21(3):715–36.
  • «Hellblade: Senua’s sacrifice».
  • Principles of Neural Science, Fifth Edition (2012). Editorial McGraw-Hill Education.


La mente bicameral

Westworld (2016– ). Imagen: HBO.

—Su nombre era Arnold. Esos primeros años fueron gloriosos… sin invitados, sin reuniones de junta. Solamente pura creación. Un anfitrión comenzó a pasar el test de Turing después del primer año, pero Arnold quería más. No le interesaba el aspecto, el intelecto o el ingenio. Quería lo más importante. Quería crear consciencia. Se la imaginaba como una pirámide: memoria, improvisación, interés propio…

—¿Y en la cúspide?

—Nunca llegó hasta ese punto. Pero tenía una idea de lo que podría ser basada en una teoría de la consciencia llamada la mente bicameral.

—La idea de que el hombre creía que su pensamiento era la voz de los dioses… creía que había sido desacreditada.

—Como teoría para entender la mente humana, puede. Pero no como un plano para construir una mente artificial.

Este es un fragmento de una conversación entre el doctor Robert Ford y Bernard Lowe en el tercer capítulo de la primera temporada de Westworld. La serie, que tiene como punto central la creación máquinas similares a los seres humanos, rescata es esta escena una vieja teoría de la conciencia planteada hace casi medio siglo: la mente bicameral.

En 1976 el psicólogo estadounidense Julian Jaynes publicó El origen de la conciencia en la ruptura de la mente bicameral, un libro donde desarrollaba una hipótesis según la cual el ser humano no había desarrollado una consciencia propia hasta aproximadamente el 1000 a. C. Según Jaynes, antes de ese momento los Homo sapiens no eran conscientes de sí mismos y al menos entre 10 000 y 1000 a. C. sus acciones se regían por la mente bicameral. En este modelo el hemisferio izquierdo cerebral, donde normalmente se sitúan áreas importantes del lenguaje, recibía instrucciones del hemisferio derecho donde se producían constantemente alucinaciones auditivas que las personas interpretaban como órdenes de dioses o demonios; y eran estas alucinaciones las que guiaban las acciones de la humanidad. Además, Jaynes planteaba que el avance cultural hacía evolucionar el cerebro a estadios más conscientes (no creo que sea casual que sitúe el origen de la mente bicameral aproximadamente en 10 000 a. C. coincidiendo con la aparición de la agricultura) y destacaba en este proceso la importancia del avance cultural del lenguaje, que entre 1400 y 600 a. C. provocaría la aparición de la consciencia humana.

Jaynes hace especial hincapié en el papel de la escritura en la desaparición de la mente bicameral, pero es muy selectivo en este aspecto: formas de escritura como los jeroglíficos egipcios o la escritura cuneiforme a su juicio son demasiado difíciles de entender en profundidad con nuestro lenguaje actual como para evaluar si fueron creadas por seres conscientes. Según él, La Ilíada, que casualmente es un texto donde no aparecen mencionados explícitamente conceptos como la mente o la consciencia, es el primer texto con la longitud suficiente como para analizar si fue escrita por humanos conscientes. La conclusión de Jaynes es que no fue escrita por personas con consciencia ya que presenta algunas particularidades como la ya mencionada ausencia de conceptos escritos que se traduzcan directamente por las ideas de mente o consciencia. Y sin embargo, si hablamos de La Ilíada antes de analizarla es importante tener en cuenta algunas de sus particularidades, como que se trata de una obra cuya traducción es extremadamente antigua, o que no es una pieza unitaria sino que está dividida en veinticuatro cantos o rapsodas.

Como menciona en el diálogo el personaje de Bernard «La idea de que el hombre creía que su pensamiento era la voz de los dioses… creía que había sido desacreditada», independientemente de las interpretaciones de textos como La Ilíada, esta hipótesis está totalmente descartada al carecer de evidencias neurológicas que la apoyen. Y de hecho tiene evidencias muy sólidas en su contra: sabemos que espacios de tiempo de unos pocos miles de años son totalmente insuficientes para que se puedan producir cambios evolutivos. Además, se estima que los humanos modernos llevamos unos 200 000 años con el mismo cerebro, con las mismas capacidades intelectuales. Entonces, ¿por qué hay una gran diferencia entre nuestro actual desarrollo cultural y el de hace 200 000 años?

Aquí el gran problema está en confundir capacidad con habilidad. Por ejemplo, cualquier persona sana tiene un cuerpo con el potencial biológico para correr una maratón, pero sin el entrenamiento adecuado esta capacidad no se desarrolla hasta convertirse en la habilidad de poder correr 42 kilómetros. O si nos centramos en el cerebro, por ejemplo todos los seres humanos nacemos con la capacidad de usar un lenguaje, pero si no se nos enseña una lengua nosotros nunca desarrollaremos la habilidad de hablar. Y aunque hace 200 000 años no utilizáramos el cerebro para construir ciudades, aviones, etc. ya entonces nos era muy útil: durante muchos siglos los seres humanos teníamos que luchar diariamente por la supervivencia, y seguramente nuestra gran capacidad intelectual nos permitió desarrollar las habilidades necesarias para evitar nuestra extinción durante la Edad de Hielo (aproximadamente desde 110 000 a .C. hasta 10 000 a. C.).

Desde que terminó la última glaciación nuestro crecimiento tecnológico y cultural ha sido exponencial: el desarrollo de nuevas herramientas genera nuevos problemas, que son solucionados con nuevos materiales, ideas, etc.; por ejemplo, con la creación de la agricultura surgió también la necesidad de crear sistemas de riego, diseñar técnicas para almacenar el alimento sobrante, etc. Y así cíclicamente. De hecho, no está muy claro dónde está nuestro límite como población, cuál será nuestro último y definitivo invento, ¿quizás robots tan humanos como un Homo sapiens?

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Referencias:

  • Black, M. E., & Tosic, O. (1999). Auditory hallucinations and the bicameral mind. The Lancet, 354, 1999.
  • Cavanna, A. E., Trimble, M., & Cinti, F. (2007). The «bicameral mind» 30 years on: a critical reappraisal of Julian Jaynes’ hypothesis, 22(1), 11–15.
  • Sher, L. (2000). Neuroimaging, auditory hallucinations, and the bicameral mind. Journal of Psychiatry & Neuroscience : JPN, 25(3), 239–240.
  • «The human advantage: how our brains became remarkable» Suzana Herculano-Houzel. The MIT press (2016).


¿Los videojuegos realistas nos vuelven más violentos?

Doom 3. Imagen: id Software / Activision.

Cuando alguien comete un asesinato nunca se menciona si es aficionado al deporte, la música clásica, las películas acción, los cómics, etc. Pero si jugaba a los videojuegos casi seguro que saldrá en los titulares. Y esto es llamativo porque muchos estudios actuales no encuentran una relación clara entre jugar a videojuegos violentos y desarrollar comportamientos violentos, incluso si son producciones modernas cuyo realismo y gore los convierte directamente en solo aptos para mayores de dieciocho años.

Conforme los videojuegos han ido avanzando se han vuelto cada vez más realistas: ahora es posible ver vísceras, sangre, etc. en alta definición y 60 FPS donde antes solamente se veían un puñado de píxeles en tonos rojos. Y esto ha llevado a que en algunos casos se censure el realismo, cambiando por ejemplo la cantidad o el color de la sangre que aparece. Sin embargo, la relación entre realismo y violencia no es tan clara como parece y lleva estudiándose desde hace años. Existen varios trabajos que investigaron la agresividad en las personas tras haber jugado a videojuegos antiguos o modernos. Por ejemplo, en un estudio se utilizaron los videojuegos de matar zombis: Zombie Raid (1995) y The House of the Dead 2 (2001), mientras que en otro se jugaba a Doom (1993) o Doom 3 (2004); obteniéndose resultados dispares sobre la relación entre realismo y violencia. Así que si solamente nos basamos en este tipo de trabajos la conclusión no está muy clara; y esto se debe, al menos en parte, a que entre los juegos clásicos y actuales no solo cambia «el nivel de realismo» del videojuego sino que también son juegos diferentes, con estilos artísticos, dinámicas, nivel de dificultad, etc. diferentes y por lo tanto no son muy comparables. Después de todo, no es lo mismo ver una película de serie B actual que una de los años noventa.

Para poder hacer estudios sólidos lo ideal es cambiar únicamente el nivel de realismo que tiene un videojuego, y esto es más sencillo de lo que parece: al igual que en otras obras de ficción, el realismo en un videojuego se mide por lo su capacidad de imitar el mundo real. Que normalmente lo asociamos con los gráficos: texturas hiperrealistas, captura de movimientos faciales usando actores reales, etc. Pero hay más elementos donde el realismo está presente: por ejemplo, la física de los objetos o que los personajes artificiales «humanos» reaccionen de un modo lógico, etc. Cambiar elementos concretos dentro de un mismo juego, en vez de cambiar todo el juego, nos permite comparar mejor los resultados y esta fue la estrategia de unos investigadores de la universidad de York en colaboración con la Universidad de San Petersburgo.

Para ello hicieron dos experimentos online en los cuales los participantes (898 en el primer experimento y 1880 en el segundo) jugaban a un juego de disparos en primera persona: durante cuatro minutos debían matar al máximo número de adversarios posible. Ninguno de los enemigos eran personas reales y tras echar esa partida se les pedía a los jugadores que realizaran un test donde tenían que rellenar una serie de palabras sueltas a las cuales les faltaban letras: por ejemplo, aparecía K I _ _ , que en inglés puede ser la palabra K I L L (M A T A R), pero también K I S S (B E S O), o  K I N G (R E Y). Y de entre todas las palabras del ejercicio se cuantificaba la frecuencia de palabras violentas.

Imagen del videojuego en primera persona utilizado durante el experimento. Zendle et al.

En el primer experimento se modificó el realismo haciendo que las muertes de los adversarios fueran realistas (los cuerpos al ser disparados reaccionaban a los impactos siguiendo la trayectoria del disparo, etc) o no (los personajes al morir directamente se caían al suelo siempre de la misma forma). En este caso no hubo diferencias entre las personas que jugaron en cualquiera de las dos condiciones.

El segundo experimento fue más sutil: se modificó la inteligencia artificial de los enemigos. Unos participantes lucharon contra adversarios que se limitaban a dispararles utilizando estrategias muy sencillas como acercarse disparando al jugador siguiendo el camino más corto (que no el más seguro), atacar individualmente, etc. Mientras que otros jugadores jugaron contra enemigos cuya inteligencia artificial utilizaba tácticas militares: se cubrían para protegerse de los disparos, atacaban en grupo y empleaban distintas estrategias como flanquear al adversario o utilizar fuego de cobertura. Sin embargo, todo este comportamiento mucho más humano no incrementó la cantidad de conceptos violentos que usaron los jugadores al realizar la prueba de lenguaje: de hecho, usaron un poco menos aunque en términos generales los resultados fueron iguales en ambos grupos.

Las conclusiones de este estudio son claras: en ambos casos una mejora en el realismo de un videojuego no aumentó la agresividad de los jugadores. Pero también es importante ver las limitaciones de este y otros estudios similares: en primer lugar, hay muchas otras formas de mejorar el realismo de un videojuego que no estamos analizando. Y en segundo lugar, que un videojuego aumente después de usarlo nuestra utilización de conceptos agresivos no significa necesariamente que seamos más agresivos. De hecho, existe un creciente número de estudios que critican esta asociación porque asume que el cerebro humano no distingue entre realidad y ficción, y considera que exponernos a conceptos violentos nos lleva directamente a la violencia.

Esta última idea, aunque es una simplificación, resulta muy interesante porque de ser cierta debería poder aplicarse en otras situaciones como ver noticias con un contenido que pueda herir la sensibilidad o ser aficionado a deportes claramente agresivos. Y sin embargo, a diferencia de lo que ocurre con los videojuegos, nos extrañaría mucho un periódico mencionando que el asesino cometió el crimen porque veía el telediario.

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Referencias:

  • Ivory, J. D., & Kalyanaraman, S. (2007). The effects of technological advancement and violent content in video games on players’ feelings of presence, involvement, physiological arousal, and aggression. Journal of Communication, 57(3), 532–555.
  • Krcmar, M., Farrar, K., & McGloin, R. (2011). The effects of video game realism on attention, retention and aggressive outcomes. Computers in Human Behavior, 27(1), 432–439.
  • Zendle, D., Kudenko, D., & Cairns, P. (2018). Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Entertainment Computing, 24 (February 2017), 21–29.


El síndrome del Bello Durmiente

La bella durmiente (1959). Imagen: Walt Disney Productions.

Los cuentos siempre tienen un fondo de realidad sobre el cual se construyen todas las historias. Y, si investigamos lo suficiente, incluso detrás de relatos tan fantásticos como La Bella Durmiente es posible encontrar los hechos en los que se basaron los autores.

Dentro del grupo de los desórdenes del sueño existe el síndrome de Kleine-Levin, que algunos autores llaman coloquialmente como «el síndrome de la Bella Durmiente». Este síndrome se caracteriza por episodios donde los pacientes duermen entre doce y veintiuna horas al día y mientras están despiertos manifiestan varios cambios de comportamiento, problemas de concentración y memoria. El síndrome tiene una aparición cíclica con episodios de una duración entre una a tres semanas que se repiten cada sesenta-cien días aproximadamente; aunque esta frecuencia y duración pueden variar mucho según los casos. Eso sí, entre los episodios los pacientes recuperan sus funciones normales.

Al principio del cuento de La Bella Durmiente, la bruja malvada maldice a la protagonista profetizando que a los dieciséis años de edad la princesa se pinchará el dedo con el huso de una rueca y morirá. Sin embargo, una hada buena consigue modificar la maldición para que la protagonista caiga en un profundo sueño en vez de morir si llega alguna vez a pincharse con el huso de una rueca. Lo cual ocurre exactamente cuando la princesa cumple los dieciséis años. Es interesante que sea justo esa edad, porque la edad media de aparición del síndrome de Kleine-Levin son los quince años, y aunque en la historia se supone que la princesa durmió ininterrumpidamente durante cien años, sí que es verdad que los pacientes viven de media bastante tiempo (casi catorce años) padeciendo cíclicamente la enfermedad hasta que, sin que ningún príncipe tenga besarlos, el síndrome remite completamente.

Los síntomas de este síndrome no se limitan al sueño. Aunque no aparece en todos los casos, es frecuente que los pacientes cuando están despiertos manifiestan hiperfagia: un aumento del apetito y del consumo de comida. De hecho, en muchos estudios clínicos se menciona el aumento del consumo de comida basura, dulces, etc. Otra alteración es un comportamiento hipersexual: aumenta el apetito sexual de los pacientes, frecuencia de masturbación, uso de un lenguaje con referencias sexuales, etc. Pero el síntoma más común que tienen estas personas es una forma de desrealización o dejà vu en la cual los pacientes incluso cuando están despiertos se sienten parcialmente como si siguieran durmiendo, y tienen en general un estado de apatía. Junto con esta sensación de dejà vu, también se ha visto que hay afectación de algunas funciones concretas de la memoria como la memoria de trabajo.

Estos síntomas tan específicos revierten una vez finaliza el episodio, pero su aparición sugiere la afectación de zonas concretas del cerebro como el tálamo. De hecho, se ha documentado que en pacientes con este síndrome se produce una disminución del flujo de sangre en zonas frontotemporales del cerebro y el tálamo. Un daño en estas zonas, producido por la falta de sangre, explicaría en gran parte los síntomas que tienen los pacientes; sin embargo, debido a los pocos casos que hay documentados (alrededor de doscientos en toda la literatura médica) todavía son necesarios estudios adicionales para corroborar este tipo de lesiones. Además, aunque seamos capaces de detallar estas lesiones, aún estamos lejos de saber qué las causa: se ha descartado casi por completo que el síndrome se produzca por agentes externos como infecciones, consumo de drogas, etc. Una de las hipótesis que más se barajan ahora mismo es que se trate de algún tipo de síndrome autoinmune con un claro componente genético. Aunque esto todavía es bastante discutido y a nivel genético no ha podido relacionarse el síndrome con genes concretos, aunque sí que está documentado que alguien con familiares de primer grado con el síndrome de Kleine-Levin tiene de de ochocientas a cuatro mil veces más posibilidades de manifestar el síndrome, y también hay grupos concretos de población cuyos individuos desarrollan el síndrome con más frecuencia de lo habitual.

Este gran desconocimiento sobre las causas del síndrome tiene como consecuencia una falta de tratamientos efectivos. No hay estudios clínicos documentados sobre la efectividad de los besos no consentidos realizados por príncipes a los pacientes de dieciséis años dormidos durante un episodio, pero sí que sabemos que en muchos casos el uso de estimulantes como las anfetaminas para contrarrestar el sueño tienen en general pocos resultados positivos. Y lo mismo ocurre con otros tratamientos paliativos que se les da para controlar los cambios de comportamiento, etc.

Los cuentos siempre se construyen sobre la realidad, y la historia de la Bella Durmiente no solo se ha construido sobre un síndrome neurológico real como es el síndrome de Kleine-Levin. También se ha formado a partir de una realidad social en la cual la mujer protagonista tenía que ser un objeto pasivo rescatada por un hombre, lo cual contradice al propio síndrome en el cual se basa el relato porque aproximadamente cuatro hombres desarrollan el síndrome por cada mujer. Así que creo que ya es hora de que le cambiemos el nombre al cuento, y al síndrome, por el Bello Durmiente.

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Referencias:

Al Suwayri, S. M. (2016). Familial cases and comparison with sporadic cases. Saudi Medical Journal, 37(1), 21–28.

Engström, M., Karlsson, T., & Landtblom, A.-M. (2014). Thalamic activation in the Kleine-Levin syndrome. Sleep, 37(2), 379–86.

Kapson, B., Nayar, S., & Spiegel, R. (2014). Treatment of Kleine-Levin syndrome with acetazolamide. Journal of Clinical Sleep Medicine, 10(10), 1153–1154.

Miglis, M. G., & Guilleminault, C. (2014). Kleine-Levin syndrome: A review. Nature and Science of Sleep, 6, 19–26.


Insectos zombis

Cadáver de una hormiga infectada por el O.unilateralis. Fotografia: David P. Hughes / Maj-Britt Pontoppidan (CC).

No debo abrir la puerta.

Desde que empecé a dedicarme a la entomología, una idea me ha acompañado durante todos estos años: es curioso cómo nuestra civilización se parece a una gigantesca colonia de hormigas con sus montones de arena, acero y cemento acumulándose sobre el suelo; y túneles, cavidades angostas por las que nos desplazamos atravesando el terreno. La humanidad es un hormiguero abarrotado, y las personas no somos más que insectos moviéndose por espacios estrechos con aparente voluntad propia.

Debería… debería alejarme de la puerta.

Sí… y con otro ibuprofeno para la mandíbula y un té caliente me sentiré mejor. Se está más tranquilo aquí, en el salón. Este sofá da a la ventana y está de espaldas a la puerta. Irónicamente hace un buen día. Quién lo diría.

Como todas las sociedades, los hormigueros son vulnerables. Pueden aguantar sequías e inundaciones, depredadores y golpes, pero las amenazas reales son siempre sutiles, invisibles, microscópicas. Se conocen más de mil clases de hongos capaces de infectar y matar insectos. Son organismos que crecen y se multiplican a costa de otros, a veces incluso sin llegar a matar al huésped que parasitan: en ocasiones es mejor que el propio animal viva contaminando al resto de la colonia. Sin embargo, como grupo, los huéspedes no están completamente indefensos: hay insectos sociales como las abejas, las hormigas o las termitas que desarrollan comportamientos higiénicos como acicalarse los unos a los otros cuando detectan esporas del hongo Metarhizium, y este proceso de limpieza también incluye la secreción de sustancias químicas que reducen la proliferación de hongos, como el ácido fórmico que producen algunas hormigas. O las termitas, que durante la construcción de sus nidos también secretan sustancias que dificultan la aparición de infecciones. E incluso algunos insectos enfermos llegan a sacrificarse por el resto de la colonia: las hormigas de jardín, por ejemplo, cuando se infectan con el hongo Metarhizium anisopliae se alejan del nido abandonando cualquier tipo de contacto social horas o días antes de su muerte…

Si unas hormigas pueden hacerlo, yo también debería ser capaz. De camino al baño a por un segundo ibuprofeno paso por la puerta de la entrada. En el espejo del lavabo me veo horrible, como si tuviera la madre de todas las gripes. Abro y cierro la boca intentando relajar la mandíbula. Me vuelvo a mirar en el espejo. Cojo toda la caja de ibuprofenos. Necesito una cerveza.

Y de todos los hongos mata hormigas, el Ophiocordyceps unilateralis es el más hijo de puta. En las zonas tropicales, mientras las hormigas exploran el exterior buscando comida se les adhieren las esporas del hongo y penetran la cutícula del insecto. Transcurridos entre tres y seis días, el individuo muere y de su cabeza crece el hongo generando una alargada estructura desde la cual disemina sus esporas. Lo interesante es que justo antes de morir las hormigas se desplazan a puntos elevados, como el reverso de las hojas de los árboles, muerden la hoja con toda la fuerza de sus mandíbulas, y mueren. Así el cadáver queda fijo en una posición en alto, lo que le da tiempo al hongo para crecer desde el cadáver adhiriéndolo con más fuerza a la superficie. Esto es importante porque si la hormiga muerta cae al suelo se limita la propagación de las esporas por el terreno, pero si se queda agarrada a las superficies de los árboles las esporas caen desde una mayor altura, lo cual facilita que estas se diseminen por la mayor superficie de suelo posible, que es por donde se mueven las hormigas sanas. Incluso en algunas ocasiones se han llegado a encontrar en las selvas grandes concentraciones de hormigas muertas infectadas por O. unilateralis, creando los denominados «cementerios».

Es… sorprendente que algo tan pequeño, un mero hongo, sea capaz de cambiar el comportamiento de otro ser vivo para favorecer su propagación. Es lo que nos llevó a investigarlo por primera vez. Íbamos al trópico, que es donde habita este organismo, y buscábamos hormigas muertas por las selvas de América del Sur, África, Tailandia o Australia. Aunque no cualquier hormiga muerta, porque el O.unilateralis solo infecta a unos tipos muy concretos y de hecho existen subespecies de este hongo especializadas en grupos determinados, llegando casi hasta una proporción de un subgrupo de hongo por clase de hormiga. Esto resulta inusual ya que normalmente estos hongos son capaces de infectar a cientos de tipos de insectos; solo a insectos.

Primer plano donde se aprecia el crecimiento de una estructura fúngica desde la nuca de la hormiga para la diseminación de las esporas. Fotografia: David P. Hughes / Maj-Britt Pontoppidan (CC).

Al menos eso pensábamos hasta que llegaron los primeros casos de gente con comportamientos extraños en varios hospitales tropicales. En todos los informes médicos se mencionaba conductas «anómalas en los pacientes», la contracción creciente de los músculos de la mandíbula y luego, a las pocas horas de la muerte, la aparición de un hongo a través de las cavidades oculares. Cuando vi las primeras imágenes pensé que era una broma, que tenía que ser alguna campaña promocional de The Last of Us 2 o algo así.

Hace dos semanas pusimos en cuarentena a toda la población potencialmente expuesta al patógeno y desde entonces el número de casos está controlado. Pensábamos que entendíamos su modo de propagación pero si yo… si yo estoy enfermo, entonces tiene que tratarse de otra forma, ¿el aire? Ya lo habíamos descartado, pero no se me ocurre qué otra forma puede ser y si es el aire… Joder, debería avisar a Lara, al portero de casa, a… qué coño, debería haber llamado al laboratorio esta misma mañana para que vinieran directamente a buscarme, poner en cuarentena todo el… ¿Qué hago de pie con la mano sobre el pomo de la puerta?

Joder. Lentamente me alejo de la puerta. Tiene que ser el puto hongo, el puto hongo creciendo en mi cabeza haciendo que… arg, mi cabeza: la tensión de la mandíbula me está dando un dolor de cabeza enorme, debería ir a la farmacia a por algo más fuerte. Sí, eso parece una buena idea…

¿Qué coño estoy diciendo? Vamos a ver, céntrate. Respira, inspira, eso es, lentamente. Cógete otra cerveza, trágate dos ibuprofenos más, siéntate en el sofá, eso es… y piensa, ¿qué sabemos del Ophiocordyceps unilateralis? De cómo ha empezado a infectar humanos y les genera los cambios de comportamiento todavía no tenemos ni idea, pero… ¿y en las hormigas? Bueno, aquí tampoco sabemos mucho: está claro el ciclo de infección, pero sobre cómo exactamente controla a las hormigas, ni idea.

Hay varias indicaciones de que cambios bioquímicos en los insectos alteran su comportamiento, por ejemplo se ha visto que el neurotransmisor dopamina contribuye a cambios de comportamiento e interacción social en las hormigas, es más, la administración de dopamina a hormigas provoca que comiencen a abrir las mandíbulas y morder a insectos ajenos. Así que todo indica que la infección del Ophiocordyceps unilateralis altera la bioquímica del sistema nervioso, pero todavía nos falta mucho para saber con exactitud qué es lo que hace y cómo lo hace. Resulta muy complicado averiguar cómo un parásito puede llegar a «controlar» al huésped, aunque el Ophiocordyceps unilateralis no es un caso único. Está el hongo Ophiocordyceps sinensis, que infecta los nidos subterráneos de las larvas de la polilla Hepialus sp y, pasado un tiempo, dirige a las larvas cerca de la superficie y entonces la larva muere, es momificada por el hongo y crece de su cabeza la estructura fructífera del hongo, que al estar cerca de la superficie puede llegar al exterior y propagar sus esporas eficientemente. Y si nos olvidamos de los hongos, están los casos de grillos y saltamontes que cuando son infectados por las larvas del gusano Spinochordodes tellinii se suicidan ahogándose en charcos, que son los sitios donde el gusano adulto vive y se reproduce.

Ejemplos hay bastantes, pero ni idea de cómo lo hacen. La gente nunca se ha interesado por estas cosas: y eso, ¿para qué sirve? Me preguntaban. Pues mira, ahora que estamos al borde de una pandemia a nivel planetario quizás te arrepientes de que la industria investigue más en cosméticos que en entomología y… Me estoy dispersando. Tengo que tomar una decisión. No consigo llamar a nadie: algo me impulsa a detenerme justo antes de marcar el último dígito. Se me tensionan las falanges o tengo la idea de llamar pero algo me distrae. Tampoco es que importe: en el laboratorio no tenemos ninguna cura para esto.

No voy a salir de esta. Es hora de que lo afronte. Joder… joder, ¡joder! Buf… razona, deja las emociones a un lado, respira por la nariz. Piensa: voy a morir, eso no se puede cambiar, pero en algún momento alguien sabrá que algo malo me ha pasado, vendrá, llamará a la puerta hasta que al final decida que hay una emergencia médica y tire la puerta abajo. Entonces es posible que se contamine por las… ¡joder! ¡Lara tiene una copia de las llaves! El hongo crecerá de mi cadáver y liberará las esporas al ambiente, ella las respirará y… pero, pero, ¿y si muero en un ambiente tóxico para las esporas? ¡Eso es! Las hormigas usan sustancias químicas para limitar el avance del hongo. Yo no tengo ácido fórmico pero la lejía mata casi todo, ¿no?

Podría meterme en la bañera, echarme un montón de lejía y matarme… Deja a un lado las emociones, razona, solo razona. Es una chapuza pero es lo que hay. Y es mejor si también dejo una nota escrita pegada al baño explicando todo y echo el pestillo. Así no entrará nadie por error. Sí, eso debería bastar. Voy a la cocinar a por la lejía y luego al despacho a por… mierda, no me queda casi lejía. Bueno, no pasa nada, bajo un momento al súper, compro dos o tres garrafas, mejor cuatro, y me mato.

Sí, eso parece una buena idea.

Este artículo ha sido finalista del concurso DIPC de divulgación del evento Ciencia Jot Down 2017

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Fuentes:

  • Wichadakul, D., Kobmoo, N., Ingsriswang, S., Tangphatsornruang, S., Chantasingh, D., Luangsa-ard, J. J., & Eurwilaichitr, L. (2015). Insights from the genome of Ophiocordyceps polyrhachis-furcata to pathogenicity and host specificity in insect fungi. BMC Genomics, 16(1), 881.
  • Turnbull, C., Wilson, P. D., Hoggard, S., Gillings, M., Palmer, C., Smith, S., Beattie, D., Hussey, S., Stow, A., Beattie, A. (2012). Primordial Enemies: Fungal Pathogens in Thrips Societies. PLoS ONE, 7(11), 1–4.
  • Shang, Y., Feng, P., & Wang, C. (2015). Fungi That Infect Insects: Altering Host Behavior and Beyond. PLoS Pathogens, 11(8), 1–6.
  • Pontoppidan, M. B., Himaman, W., Hywel-Jones, N. L., Boomsma, J. J., & Hughes, D. P. (2009). Graveyards on the move: The spatio-temporal distribution of dead ophiocordyceps-infected ants. PLoS ONE, 4(3), 1–10.