La culpa fue del sexofón

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Es una foto de un corto de Tex Avery, pero se escucha el saxo desde aquí. Imagen: MGM.

Es una de las artimañas más burdas del terreno del entretenimiento. Una tan sobada como para que el mero hecho de mentarla, o hacer algo tan estúpido como dedicarle un artículo, sea un gesto recibido entre rosarios de bufidos y jetas asqueadas con los ojos en blanco. La jugarreta audiovisual más tosca y evidente: el sexofón. Esa sensual melodía de saxo que anuncia, en series y películas, la inminente entrada en cámara de un personaje sexi, o la entrada de un personaje sexi en el interior de otro personaje sexi con el que anda encamado. Es una triquiñuela bufa y pasada de moda, un sonido nacido para subrayar con torpeza el folleteo inminente. Pero al mismo tiempo, es una tonadilla que nuestro cerebro interpreta de manera similar al coconut effect, porque estamos tan acostumbrados a escuchar los saxofones insinuándose en la pantalla que hemos acabado aceptándolos y asimilándolos como algo natural.  

Lo interesante es la propia existencia del sexofón como concepto. Un recurso de orígenes inciertos y efectividad cuestionable que, a pesar de ello, ha demostrado ser tan popular como para que miles de creadores lo consideren el método más efectivo con el que lubricar una escena. Y la culpa de todo esto a lo mejor la tiene el jazz que hace cien años alegraba el fornicio en los peores burdeles, George Michael cantando compungido mientras se frota la patata contra una soga, el rostro de palo del legendario músico Johnny Hodges, o un moldavo sacudiendo la pelvis de manera demasiado efusiva durante un guateque europeo.

Let’s talk about sax, baby

«La película comienza utilizando de manera muy generosa de algo que a mí me gusta llamar el «Fuck Sax». Si escuchas una buena, larga y orgásmica ráfaga de «Fuck Sax» ten por seguro que alguien está intentando que se lo follen, que alguien está follando, o que alguien está recordando en sueños cómo se lo follaron en el pasado. 

Nathan Rabin, crítico de cine en su reseña de ‘Una disparatada bruja en la universidad’.

Los títulos de crédito de esa gema cinematográfica que es Una disparatada bruja en la universidad probablemente supongan la concentración más pura de la esencia del sexofón conocida por la raza humana. Estamos hablando de cuatro minutos y medio muy intensos donde una zagala, vestida y cardada para anunciar colonias, se contonea azuzando un gigantesco fular de seda y desafiando las potentes embestidas de energía sexual que emanan de un Risky Business marca blanca. Un cortejo, donde ambos participantes disimulan con elegancia y poses de revista chusca el hecho de ir cachondos como perricos, que resulta lustroso por estar enmarcado con todo lo que era sexi en los ochenta: la noche, los neones, las miradas golosonas, el skyline de una ciudad norteamericana en la terraza, la camisa por dentro del pantalón, los zapatos de tacón rojo y el encanto que tiene el humo artificial de dudosa procedencia.

Pero, ante todo, se trata de una secuencia que viene precedida por el uso completamente traicionero y gratuito de un saxofón. Aquella escena, que la trama revelaría como un sueño de la protagonista, se desarrollaba al ritmo del tema «Never Gonna Be the Same Again» de Lori Ruso, una canción que ya incluía un saxo entre su composición. A pesar de ello, los responsables del film tuvieron el buen ojo de añadir en el metraje un solo adicional de sexofón a modo de preliminar gratuito para calentar a tope a la audiencia. Porque esa es la manera más efectiva que existe para convencer al público de que lo que está a punto de ver será asquerosamente sexy. Un saxo juguetón es la señal subconsciente de que la pasión anda desbocada, aunque en pantalla los personajes destinados a restregarse los apios proyecten tanta tensión sexual como un par de geranios pochos. El sexofón es la vaselina sonora para las fricciones dentro de ficciones, la trompeta de caza, el grito gutural de guerra del caballero de casco púrpura que galopa hacia la gruta del dragón con la lanza enhiesta, la bocina de los coches de choque del amor, el bramido del cuerno vikingo que alerta del desembarco inminente.

El Ciudadano Kane de la sensualidad ochentera.

Lo cierto es que la palabra «sexofón» no es un término demasiado popular, tan solo se ha utilizado en un par de rincones de internet y poco más. Pero en este texto abrazaremos el vocablo y su interpretación como «melodía de chingar» porque, joder no haría falta ni explicarlo, suena muy gracioso y es muy certero. Aunque Aldous Huxley nos adelantó a todos en el juego de palabras al colar en la versión original de su novela Un mundo feliz a una banda de músicos especializados en tocar el «sexofón», un aparato que en dicho libro no tenía nada que ver con lo que nos ocupa. Los lectores en castellano ni siquiera olimos la broma porque la traducción transformó los instrumentos en aburridísimos saxofones clásicos.

Nuestro sexofón audiovisual es mucho más divertido y habitualmente suele presentarse en dos formatos. Por un lado, como una breve melodía que acompaña la entrada en juego de un personaje femenino atractivo. Una estratagema que en numerosas ocasiones acontece de la forma más babosa posible, con las notas del saxo acompañando a una cámara que recorre las piernas de la chavala antes de que su rostro sea siquiera visible. Por otra parte, el sexofón también se aplica como melodía de fondo para dar empaque a las fantasías eróticas y las escenas de cama. En la pantalla, tradicionalmente las cortinas bailando con la brisa nocturna y los fundidos a negro son quienes insinúan coitos con delicadeza, pero el murmullo de un saxo es la verdadera confirmación de que se avecina mambo salvaje. Algunas producciones también optan por dejar descansar al saxofón y tiran de suplentes con otros instrumentos de viento, generalmente la trompeta con sordina o el trombón, para causar el mismo efecto.

Con faldas y a lo loco. Imagen: United Artists.

Una disparatada bruja en la universidad data de 1989, pero el sexofón no es exclusivo de dicha era ni suele presentarse rodeado de tanta parranda. Décadas atrás, los dibujos  animados de Tex Avery ya anunciaban la llegada de las curvas de nenas entre bufidos de saxofón, algo que también ocurría en los Tom y Jerry más añejos. Con faldas y a lo loco utilizaba la trompeta con sordina para subrayar la voluptuosidad de un personaje interpretado por Marilyn Monroe que hacía doble combo al afirmar que era muy de liarse con saxofonistas. La saga Bond lleva varias generaciones escoltando entre sensuales soniquetes a los intereses románticos de los distintos cerocerosiete: el sexofón acompañó a Sean Connery en James Bond contra Goldfinger y Diamantes para la eternidad, a George Lazenby en 007 al servicio secreto de su majestad, a Timothy Dalton en 007: Alta tensión y a Roger Moore en Octopussy. Este último caso era especialmente significativo porque en él se utilizaba el solo del instrumento para calentar unos títulos de crédito llenos de mozas libertinas posando frescas y parejas haciendo el molinillo. Jessica Rabbit en ¿Quién engañó a Roger Rabbit? y Lola Bunny en Space Jam presentaron sus contoneos animados en la pantalla a golpe de saxo. El recurso también ha sido utilizado en cintas, series o cosillas tan diversas como Loca academia de policía, Yo y el mundo, Planet Terror, Naruto, Padre de familia, El señor de las ilusiones, Las aventuras de los Tiny toons, Batman y Robin, diversas encarnaciones de Star Trek, One Piece y El pato Darkwing. Ni siquiera los directores y artistas con renombre se han librado de utilizarlo y también es posible encontrar saxo-sexis en La maldición del escorpión de Jade de Woody Allen o Malena de Giuseppe Tornatore.

Ocurre que las obras que mejor han entendido lo ridículo de todos estos affaires con el sexofón son aquellas que jugaron a masticar el tropo para regurgitarlo como una alegre coña. Aterriza como puedas plantaba en la pantalla un par de piernas de mujer acompañadas de una sensual ráfaga de trombón, y ascendía por dichas carnes hasta revelar que su dueña era la misma persona que le estaba dando caña al instrumento. Distracción fatal colocaba un secundario saxofonista a la vera de la chica guapa para proporcionarle una voluptuosa banda sonora personalizada. Agárralo como puedas 33 y 1/3 ejecutaba un eterno leg shot de la despampanante Anna Nicole Smith que convertía sus piernas en dos zancas imposibles e infinitas con varios pares de rodillas. Tango y Cash, ese clásico de las buddy movies de sudor y cerveza, subvertía el tópico con un plano que escalaba seductoramente por dos piernazas a ritmo de saxo, para acabar revelando que el muslamen y el tipazo pertenecían a un Kurt Russell travestido para pasar desapercibido

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Tango y Cash. Imagen: Warner Bros.

El terreno de los videojuegos tampoco se han librado de las trazas de sexofón. Sagas respetadísimas como Metal Gear, Persona o Mass Effect han recurrido al tropo sin sonrojarse demasiado. Y otras como Deadly Premonition, Bully, Trauma Center o Saints Row lo ha utilizado siendo algo más conscientes de su naturaleza risible. Spore, ese simulador de jugar a ser dios creando vida y moldeando seres con forma de penes, utilizaba una tonada de saxo para anunciar el (bastante inofensivo) bailoteo de apareamiento entre sus criaturas. Pero el uso más infame de una tonadilla sensual en los videojuego sucedió en el producto menos evidente, uno parido por la inocente y familiar Nintendo: Paper Mario: Color Splash. La aventura de Mario en la que alguien decidió que era buena idea añadir música sugerente cada vez que un gigantesco desatascador bombeaba algún elemento del juego, convirtiendo dichas secuencias en algo muy incómodo y muy retorcido.

Por alguna razón, esto ocurrió (varias veces) en un juego family friendly sin que nadie levantase una ceja.

I want to defy the logic of all sax laws

El uso y abuso del sexofón es evidente en el mundo del entretenimiento. Lo que resulta más brumoso son las auténticas raíces del asunto. El cómo, el por qué y el cuándo alguien decidió que lo ideal para engalanar el fornicio eran los gimoteos de un saxo. Los amigos de investigar orígenes de tropos apuntan a que esa percepción del saxofón como algo lascivo quizás nació durante en los orígenes del jazz, un estilo musical que se presentó chapoteando en su propia subcultura underground y ejerciendo como hilo musical de numerosos burdeles. En urbes como Nueva Orleans, los virtuosos músicos que cocinaron el género lo hicieron tocando en distritos y locales donde la prostitución y las gentes de mal beber componían el ecosistema por defecto. Aquello propició que la sociedad biempensante asumiera el jazz como algo primitivo y salvaje, a sus intérpretes como depravados altavoces del pecado y a su público como el tipo de personas que considera que las bombillas rojas y el olor a lubricante son señales inequívocas de que un bar es elegante.

En 1918, se llegó a leer lo siguiente en un artículo aparecido en el periódico The Times-Picayune: «Sobre ciertos temperamentos, el sonido estrepitoso y carente de sentido ejerce un efecto embriagador, como el de los colores rudimentarios y los perfumes fuertes, la visión de la carne o el placer sádico de la sangre. Para ellos la música jass [sic] es una delicia». El legendario Jelly Roll Morton, un pionero del jazz cuyo propio nombre artístico ya de por sí era una referencia grosera a los genitales femeninos, comenzó ganándose los cobres como pianista en un puticlub. Cuando la bisabuela de Morton se enteró de su oficio, y de dónde lo ejercía, no solo lo echó de la casa en la que le daba cobijo, sino que además le advirtió que aquella «música del diablo» le conduciría a la perdición. La teoría es que todos estos prejuicios ayudaron a que la sociedad estampase en el sonido del saxofón, uno de los instrumentos más representativos del jazz, la etiqueta de «material sexi».

Existe la creencia de que la posterior adopción del sexofón en el cine y las series ocurrió en los años ochenta. Evidentemente no es cierto, aunque dicho equívoco resulta comprensible porque durante dicha década lo de utilizar saxofones seductores en la ficción se extendió tanto como para dar la impresión de que bajo todas las camas de todas las películas siempre se escondía un Kenny G en modo horny. El pop de la época también ayudó lo suyo, la gente ya venía caliente tras haber escuchado en el 78 el legendario saxo de la incombustible «Baker Street» de Gerry Rafferty, una melodía que resulta familiar a cualquier persona con oídos funcionales que viva en este planeta. Pero fueron los años posteriores los que descargaron sobre la plebe una tormenta incontrolable de hitazos con saxo loco en su interior: «Who Can it Be Now?» de Men at Work, «Urgent» de Foreigner, «Maneater» de Daryl Hall y John Oates (un tema tan sexofónico como para tener un videoclip que arranca con un plano de las piernas de la femme fatale), «True» de Spandau Ballet, «Harden My Heart» de Quarterflash, «You Belong to the City» o «The One You Love» de Glenn Frey, el tremendo «Smooth Operator» de Sade, «Rio» de Duran Duran (ojo, que aquí el instrumento estrella entra a flote y en balsa al tercer minuto del vídeo), «I Wanna Go Back» de Eddie Money, «Foolish Beat» de Debbie Gibson, «Will You?» de Hazel O’Connor, «Drifting, Falling» de Ocean Blue, «Don’t Walk Away» de Rick Springfield y probablemente varios gritones de canciones más, porque si ha existido algo más contagioso que el puto COVID en nuestra historia eso han sido las modas durante los ochenta.

Cuando a Vangelis le encargaron componer la banda sonora para Blade Runner (1982), el músico griego firmó una partitura extraordinaria en donde habitaba una pista titulada «Love Theme» que era básicamente una barra libre de sexofón. Entre tanta copla, destaca el año 1984 como año estrella porque ser la época en la que George Michael lanzó su «Careless Whisper», o la canción que está oficialmente considerada como el sexofón de destrucción masiva definitivo. Un tema que canturreaba sobre infidelidades y venía empaquetado en un videoclip repleto de tópicos exquisitamente rancios, donde George Michael se restregaba de manera dramática y muy sentida con sogas de atrezo. Pero sobre todo, «Careless Whisper» fue la pista que bendijo nuestra existencia con uno de los riffs de saxo más sugerentes y pegajosos jamás creados. No fue el primer sexofón de la historia, pero sí el que agarró la idea y la pulió con más estilo hasta convertirla en lo que es: una espléndida gema de la sensualidad garrafonera. 

Todo lo anterior ha ayudado a asentar hasta nuestros días la percepción de los ochenta como un terreno plagado de saxos salvajes. En 2013, la compañía Ubisoft publicó un spin-off del exitoso videojuego Far Cry 3, una de sus franquicias estrella, titulado Far Cry 3: Blood Dragon. Se trataba de un FPS cachondísimo construido como una parodia enorme de todo el entretenimiento ochentero de acción y dibujos animados: un héroe de nombre imposible (Rex Power Colt), neones por todos lados, bases enemigas con pinta de castillo de Greyskull, escenarios con apariencia portada de disco, ciencia ficción de mercadillo, escenas animadas al estilo G.I. Joe, patriotismo y one-liners de chichinabo, ninjas, slime verde fluorescente, diálogos de peli cutre de videoclub, dinosaurios que disparaban rayos láser por los ojos, guerras nucleares y soldados robot que fardaban de tener pelotas de acero. Para planchar una banda sonora sobre tanto desmadre, los creadores del juego contrataron al dúo australiano Power Glove especializado en synthwave, ese género moderno basado en imitar la música de sintetizadores que embellecía las pelis de acción/ciencia-ficción/terror de los ochenta. El resultado fue una partitura estupenda que calcaba con acierto el ambiente ochentero, hasta el punto de recordar a la banda sonora del primer Terminator de James Cameron. A la hora de componer el tema romántico para la historia, «Love Theme», los chicos de Power Glove lo hicieron del único modo posible: metiendo a mitad del corte unos cuantos tonos de sexofón electrónico. Porque eso eran los ochenta.

Los puticlubs de principios del siglo XX dieron cobijo al jazz en sus inicios y los años ochenta estimularon la incursión del saxo en las teles y los videoclubs. Pero ninguno de esos periodos confirma cuándo se decidió formalizar el tropo como concepto o el instrumento como voz sensual. Probablemente, la respuesta a tanta duda sobre los orígenes del sexofón la tenga Johnny Hodges. Y dicha respuesta no es la que buscamos.

El corazón del legendario saxofonista Johnny Hodges dejó de trotar un once de mayo de 1970. Duke Ellington tenía fama de no pisar jamás los funerales, pero en el caso de su colega Hodges, compañero sobre el escenario durante décadas, decidió no solo asistir a su despedida en el Harlem Masonic Temple, sino también dedicarle la siguiente elegía durante la ceremonia: «No fue el showman más animado del mundo, ni tenía una personalidad arrebatadora sobre las tablas, pero en ocasiones su tono era tan hermoso como para lograr que se te llenasen los ojos de lágrimas. Esto fue John Hodges. Esto es John Hodges». Es verdad que, durante una despedida de ese tipo, sonaba raro mencionar que la presencia escénica del finado fuese similar a la de un ficus. Pero Ellington lo único que hacía era señalar lo obvio: su querido amigo fue un músico que acostumbraba a interpretar los temas más conmovedores luciendo un semblante imperturbable.

Fernando Trueba glorificó lo hermoso de las actuaciones de Hodges, de quien se declaraba admirador absoluto, al mismo tiempo que apodó al artista como «el Buster Keaton del jazz» por lo inexpresivo de su rostro. Era una dicotomía curiosa, porque tras aquel señor de gesto terriblemente soso existía alguien capaz de producir una música que removía a la audiencia por dentro y la atravesaba de un lado a otro. Y ese es el detalle más importante de todo esto, la verdadera respuesta sobre el origen del tropo: descubrir que el entorno no moldea el carácter del sonido del saxofón, sino que el sonido de un saxofón tiene un carácter propio que moldea el entorno que lo rodea. El instrumento no se ha convertido en trovador oficial de la lujuria por culpa de su pasado regentando los burdeles, ni por la sobreexplotación que ha sufrido entre las sabanas de los ochenta, ni por «Careless Whisper» y tampoco por acompañar las babas del zorro de Tex Avery ante la visión de una hembra dibujada. El sexofón existe simple y llanamente porque el timbre de un saxofón suena sexi. Es algo inevitable al tratarse de su propia naturaleza, del mismo modo que una flauta suena revoltosa, un órgano solemne y una tuba parece el acompañamiento ideal para un paquidermo que ha bebido demasiado. El revestimiento audiovisual moderno que se le ha endosado al sonido del saxofón es tan solo un curioso daño colateral. Algunos creadores utilizaron lo melancólico de ese tono para vestir historias noir de detectives (la serie Mike Hammer abusaba de él en sus créditos) y otros para el fornicio. No tiene mayor secreto.

Stay on the scene, like a sax machine

Tim Cappello aterrizó en este planeta en un pueblecito a las afueras de Manhattan, a mediados de los años cincuenta. Hijo de un profesor y director de orquesta siciliano, Cappello comenzó a estudiar solfeo antes de cumplir siquiera cuatro veranos. Al estrenar la adolescencia, abandonó el instituto para presentarse ante la puerta del New England Conservatory of Music de Boston, uno de los conservatorios más prestigiosos del mundo, logrando que lo admitieran como alumno tras demostrar valía con teclados y tambores. Al finiquitar su formación, se convirtió en discípulo de su idolatrado Lennie Tristano, un músico de jazz que le instruyó en los secretos del saxofón. Y tras ello, su carrera artística despegó rápidamente, permitiéndole cumplir todos los sueños de cualquier músico: trabajar musicalizando las actuaciones de Billy Cristal, grabar álbumes con Peter Gabriel, cobrar un montón de pasta al embarcarse en giras con Eric Carmen, engancharse a la heroína, actuar junto a Garland Jeffreys, desengancharse de la heroína, gatear con un tanga de piel sobre el escenario siendo arrastrado por una correa de perro de la que tira Carly Simon, obsesionarse con el culturismo, montar un grupo e inventar el género musical porn pop, y convertirse en miembro oficial de la banda de Tina Turner para currar junto a ella durante quince años.

Y entonces, a la altura de 1987, se estrenó en cines la película Jóvenes ocultos de Joel Schumacher, una aventura de vampiros que contenía la breve secuencia de un exótico concierto muy llamativo por culpa del músico que presidía la actuación: un culturista semidesnudo de un metro ochenta de alto y cien kilos de carne, embadurnado en aceite, armado con un saxofón, con cadenas a modo de abalorios, embuchado en un tanga de cuero, y cantando su propia versión del «I Still Believe» de TheCall. Una criatura que entre berrido y berrido se las apañaba para tocar el saxo y sacudir la pelvis de forma lasciva. Aquella persona era el mismísimo Tim Cappello en un papel secundario y fugaz, de apenas unos segundos en pantalla, pero tan llamativo como para catapultarle a la fama de manera instantánea. 

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Ha nacido una estrella. Imagen: John Keaveney.

Los espectadores quedaron fascinados con su aceitosa presencia, lo apodaron «Sexy Sax Man» y lo convirtieron en una leyenda que perdura hasta el día de hoy. El músico sigue siendo asaltado por sus admiradores en la calle, visitando festivales de cine de terror y siendo muso para multitud de ilustraciones, fanarts y oficiales, que inmortalizan su paso por la gran pantalla. John Hamm en un corto de Saturday Night Live le fusiló el look para fabricar una maldición donde el saxofonista acaba embadurnado en otro tipo de aceite. La adaptación al cómic de Jóvenes ocultos de 2017 no solo lo estampó en la portada, sino que también convirtió a ese Sexy Sax Man en un personaje importante en la trama. En 2018 participó en el programa de humor TheBreak with Michelle Wolf en la sección «Saxophone Apologies». También colaboró con la banda de synthwave Gunship en el tema «Dark All Day» (cuyo videoclip convierte a Cappello en dibujo animado) y se atrevió a lanzar su primer disco en solitario, «Blood on the Reed». La conclusión lógica de este fenómeno es que aquel oleaginoso saxofonista BDSM era lo que ocurría cuando el sexofón se hacía carne.

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Portada en series de cómic y disco propio, Cappello petándolo. Imágenes: Vertigo, Cappello.

La carrera de Sergey Stepanov es una de esas historias ejemplares que evidencian la importancia de perseguir los sueños propios para hacer del mundo un lugar mejor. Stepanov era un sencillo moldavo de etnia rusa enamorado de la música desde pequeño. Un alma inquieta que comenzó a fantasear con la fama cuando militaba, junto a su amigo Anton Ragoza, entre las filas de las fuerzas armadas de la República de Transnistria. Durante una jornada de servicio en dicho ejército, mientras ambos divagaban sobre un futuro como estrellas adineradas, su colega Ragoza sufrió una insolación y el incidente se convirtió en inspiración para formar un grupo musical bautizado SunStroke Project en honor al sofocón producido por el golpe de calor. Los compañeros de armas ficharon a un tercero, Sergei Yalovitsky, como vocalista y aquella nueva agrupación nació apoyándose en los referentes más ilustres y elegantes: Ragoza admiraba a Michael Jackson y Justin Timberlake. Stepanov idolatraba a saxofonistas modernos como David Sanborn, Igor Butman o Eric Marienthal, pero también sentía fascinación por compositores clásicos como David Guetta o Tiësto. Yalovitsky venía de cantar en cruceros para octogenarios y ningún periodista se ha preocupado nunca por preguntarle sobre sus influencias, así que con ese estamos en blanco. SunStroke Project se creó con idea de colarse en el emergente (ja)  género del eurodance, probablemente porque otros moldavos como O-Zone ya lo habían petado a escala global con el puñetero «Dragostea Din Tei» y aquello proporcionaba la impresión de que en ese campo musical cualquier mono podría ser coronado. 

Inicialmente, al trío le fue regular con sus tropelías sonoras, hasta que fueron seleccionados en 2010 como representantes de Moldavia en el festival de Eurovisión. Participaron en el certamen, junto a la cantate Olia Tira, con el tema «Run Away», una pieza que no desentonaría en cualquier Noséquépollas Mix noventero de aquellos en donde alguien llamado DJ Rulas remezclaba éxitos dance con chascarrillos de Esta noche cruzamos el Mississipi. Desgraciadamente, SunStroke Project no tuvieron suerte en la competición y terminaron por hacer algo tan español como acampar al final de la cola, colocándose en la posición número veintidós de las veintiséis posibles. Pero en aquella gala ocurrió algo mucho más valioso que cualquier premio, porque la interpretación de «Run Away» incluyó un par de momentos mágicos con los que los moldavos resquebrajaron los fríos corazones del público eurovisivo: dos teatrales solos de saxo de Stepanov. Treinta segundos donde el artista hacía el canelo con el instrumento, luciendo pintas de camarero de chiringuito playero y agitando salvajemente la cadera hasta casi desencajársela, percutiendo el ozono con su masculinidad al ritmo de un soniquete pegadizo. Un elegante contoneo tan intenso como para enamorar la audiencia y propiciar que internet, ese informe ser en el que siempre debéis confiar, inmortalizase la actuación convirtiéndola en meme. Bastó medio minuto, un saxofón y una canción de mierda para transformar a Stepanov en parte de la historia, encapsularlo en cientos de gifs y vídeos de YouTube que repetían en bucle la perfomance, convertir la actuación en un tremendo éxito viral y rebautizar popularmente al caballero como Epic Sax Guy.

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Qué coño está pasando aquí. Imagen: CC.

El fenómeno gozó de largo recorrido, los clips de Epic Sax Guy se convirtieron durante un tiempo en sustitutos del «Never Gonna Give You Up» de Rick Astley a la hora de trolear en internet, la gente ociosa comenzó a montar cosas tan necesarias como vídeos de diez horas con Stepanov tocando en un loop continuo (como este que acumula ya treinta y siete millones de visualizaciones), la comunidad gamer se apropió de la melodía para embellecer las repeticiones de sus mejores jugadas y en general el bailoteo fue parodiado en infinidad de ocasiones. El videojuego Mortal Kombat 11 incluso le rindió homenaje en forma de un movimiento especial divertidísimo llamado «sexi Jax-A-Phone». Aprovechando la inercia de la fama, los chicos de SunStroke Project sacaron un single titulado «Epic Sax» cediéndole más protagonismo a la nueva estrella viral. En 2017 volvieron a presentarse a Eurovisión y lograron pisar podio al coronarse como terceros en la clasificación. En la edición de 2021 del mismo festival, Stepanov ejerció como portavoz de Moldavia, apareciendo con el saxofón en mano y dispuesto a dar guerra tras ser presentado ante el público como el legendario Epic Sax Guy. De seguir a este ritmo, probablemente en 2030 ese moldavo a un saxofón pegado se corone como Presidente de Todo el Universo Conocido.

Sobre las espaldas de Sergey Stepanov pesa el legado de décadas enteras de endiosamiento de un instrumento como símbolo sexual definitivo, «Escúchalo a él y a su saxofón / Nuestro unicornio genital musical / está muy bien dotado con su cuerno de oro» que cantaba Leonard Cohen. Tim Capello fue la primera manifestación física conocida del concepto, pero el moldavo debería de considerarse como su evolución lógica. Una cimentada en la horterada, pero tan capaz de maravillar como para generar vídeos de diez horas que acumulan millones de visualizaciones y considerar a su artífice algo épico y sexi. Como un accidente en la carretera o un perro con tres patas a la carrera, algo que sabemos desgracia pero a lo que no podemos dejar de mirar. Porque lo que representa Epic Sax Guy es algo más inmenso, quizás forma final del sexofón.

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Cappello en versión animada durante el videoclip «Dark All Day». Imagen: Gunship.

 


El día que Takeshi Kitano diseñó un videojuego

Fotograma de Sonatine de Takeshi Kitano que resume maravillosamente el videojuego diseñado por el director durante los ochenta. Imagen: Miramax Films.

Takeshi Kitano, conocido también como Beat Takeshi, es una de las cosas más fabulosas que nos ha dado Japón. Un humorista muy famoso en su tierra durante las décadas de los setenta y ochenta, que fue el responsable de crear Fūun! Takeshi Jō, aquel programa disparatado que aquí nos llegaría convertido en un Humor amarillo con comentaristas que no sabían muy bien qué coño estaba pasando en el show. En 1983, Kitano obtuvo su primer gran papel cinematográfico en el terreno de la interpretación seria, junto a David Bowie en la película Feliz Navidad, Mr. Lawrence, pero al descubrir que el público se descojonaba cuando aparecía en la pantalla (por culpa de su faceta de cómico televisivo) decidió tomarse la revancha enfocando su carrera hacia personajes más oscuros, salvajes y retorcidos.

En 1989, mientras se preparaba para protagonizar Violent Cop, el director que inicialmente iba a rodar la cinta (Kinji Fukasaku) se desentendió del proyecto porque no le cuadraba bien en la agenda, y Kitano decidió aprovechar para colocarse detrás de la cámara. Fue una jugada fabulosa porque desde entonces el padre de Humor amarillo se ha descubierto como un prolífico perpetrador de puñetazos solemnes en forma de películas: Boiling Point, Sonatine, Hana-Bi , Dolls, Kids Return, Zatōichi, El verano de Kikujiro o la trilogía Outrage. Una filmografía repleta de yakuzas sin escrúpulos pero también de dramas melancólicos, un par de comedias extrañas, algún samurái y una autobiografía surrealista llamada Takeshis’ donde interpretaba a dos versiones distintas de sí mismo. Su cine es tan violento como poético y reposado, le ha proporcionado los galardones gordos de festivales de cine como Venecia o Cannes y resulta una experiencia fascinante por estar en las antípodas de lo que cualquiera esperaría de un tío que hacía el chorras en la tele obligando a unos pobres desgraciados a dejarse los caninos intentando correr sobre las zamburguesas. 

A mediados de los ochenta, Takeshi Kitano también diseñó un videojuego. Y hay un dato muy importante aquí a tener en cuenta: a Kitano no le gustan los videojuegos, ni los que juegan a ellos.

Takeshi’s Castle

Mayo de 1986, se estrena en Japón el programa Fūun! Takeshi Jō (que podría traducirse por algo así como ¡Acción! El castillo de Takeshi) y se convierte en un éxito porque a todo el mundo le causa alegría ver cómo un centenar de personas se hostian de las maneras más absurdas posibles. El sentimiento es tan universal como para que, durante las décadas posteriores, el show se exportase por todo el mundo. Pero al hacerse con los derechos, varias cadenas extranjeras se toparon con un programa tan marciano cómo para no saber qué hacer con él, sobre todo en una época donde la humanidad aún no tenía internet y por extensión todavía no era consciente de que en Japón están como putas cabras. En algunos territorios, El castillo de Takeshi se emitió tal cual (o en versiones con el metraje editado) y junto a subtítulos o doblajes fieles a lo que ocurría en el concurso. Pero en otros países como Estados Unidos, Francia, Lituania, la República Checa, México, Portugal o España se optó por contratar a comentaristas y cómicos que doblasen aquel sindiós con lo que les saliera del apio, otorgándoles barra libre para ponerse creativos inventándose el guion. En Telecinco, el show aterrizó durante los noventa renombrado como Humor amarillo y acompañado por un doblaje de Juan Herrera y Miguel Ángel Coll tan disparatado como para incluir personajes de cosecha propia (el Chino Cudeiro o Gacela Thompson) y lograr convertir con tanto desparpajo el programa en un objeto de culto dentro de la parrilla televisiva patria.

Fūun! Takeshi Jō. Imagen: Tokyo Broadcasting System.

Pero mucho antes de que aquella chifladura televisiva alcanzase éxito internacional, el mundo de los videojuegos ya intuyó el potencial del producto y la compañía Taito se acercó a Beat Takeshi en 1986 con la propuesta de lanzar una adaptación de Humor amarillo en forma de cartucho para Famicom, la versión japonesa de la consola NES que conocimos por estas tierras. Y cuando los desarrolladores se reunieron con el actor ocurrió algo inesperado, porque Kitano, en lugar de dar el visto bueno a la licencia y pasar a otra cosa, comenzó a disparar sus propias ideas para un videojuego. En Taito, aprovechando que aquella sería la primera vez que una celebridad japonesa colaboraba activamente en un videojuego, decidieron descartar la adaptación de El castillo de Takeshi y en su lugar comenzaron a idear una aventura llamada Takeshi no Chōsenjō a partir de todas las locuras que se le iban ocurriendo al hombre. Un proceso de diseño tan inusual como maravillosamente irresponsable: Tetsuo Egawa, un representante de Taito que fue testigo de la gestación del videojuego, explicaba que a la hora de moldear el asunto los desarrolladores «se reunían con Kitano para comer, beber sake y hablar del juego. Y durante esos encuentros apuntaban todas las sugerencias del actor. Todas, incluso las que hacía cuando ya estaba borracho». Egawa relataba que el resultado de todo aquello «No era un juego difícil, era un juego absurdo» y que la producción fue una locura porque «Nunca te reúnes con un famoso y aceptas todas sus sugerencias, si lo haces no puedes crear un videojuego». Takeshi no Chōsenjō nació cuando un grupo de insensatos tomaron nota de todas las ocurrencias de Kitano (se descartaron las más extremas y aquellas vetadas por la tecnología de la época), y resultó ser un videojuego estúpido hasta la desesperación. Uno que, efectivamente, parecía haber sido ideado por un borracho. Lo bello del asunto es que en este caso el borracho era Beat Takeshi.

Takeshi no Chōsenjō

Takeshi no Chōsenjō (o El último desafío de Beat Takeshi) se presentó como un videojuego pero en realidad era una troleada. Porque aquel cartucho había sido diseñado con un solo propósito: putear, continuamente y sin compasión, al jugador. Tampoco es que engañase a nadie teniendo en cuenta que la propia caja del juego ya advertía en su portada que «El sentido común es peligroso», una afirmación muy poco habitual en un entretenimiento family-friendly que tenía un concepto retorcido de la family. Y muy poco de friendly.  

A la izquierda, la portada de Takeshi no Chōsenjō. A la derecha, un anuncio del videojuego.

En la aventura, el usuario asumía el rol de un oficinista desgraciado (el propio Kitano) correteando y saltando en busca de fortuna a través de un mundo abierto que no estaba estructurado en fases o niveles como la mayoría de entretenimientos de su época. Takeshi no Chōsenjō permitía al personaje principal deambular por su ciudad libremente visitando bares, karaokes, bancos, barberías, salas de pachinko, numerosas tiendas o el aeropuerto para embarcarse en vuelos hacia otros países. Pero lo más perverso de su gameplay es que aquel Beat Takeshi pixelado hacía honor a su apodo demostrando tener la mano muy larga. Porque el programa permitía que el jugador se liara a hostias con cualquier otro personaje que asomase por la pantalla, desde transeúntes inofensivos hasta yakuzas agresivos pasando por el jefe de su empresa, ancianos, indígenas, piratas, policías o las chicas que frecuentaban el local de karaoke, secundarios a los que el héroe podía convertir en pulpa sin amonestación alguna. Una tormenta de galletas que llegaba a contagiarse a los propios menús del juego: en la pantalla inicial, en la sección de «Passwords» donde el usuario podía introducir un código para continuar una partida anterior, entre las opciones disponibles Kitano había colocado la de «Darle un puñetazo» al encargado de dichos passwords, una elección que desembocaba en Game Over antes siquiera de que el propio juego hubiese comenzado. Sorprendentemente, durante el juego era incluso posible pegarle sopapos a la propia esposa e hijos del personaje hasta eliminarlos, una violencia doméstica inusual en algo destinado a una consola de Nintendo, la compañía conocida por censurar de raíz todo contenido mínimamente inapropiado. 

El guion del juego era fino como él solo.

Lo más encantador es que el propio videojuego no se molestaba nunca en dar explicaciones sobre cuál era su objetivo final o cómo llegar hasta él, sino que prefería dejar que el jugador se desesperase ante el pad convirtiendo la experiencia en una tortura masoquista. De los numerosos objetos que se podían adquirir durante la partida tan solo tres o cuatro eran indispensables para llegar al final y el resto completamente inservibles (y no se otorgaba pista alguna para diferenciarlos), varias decisiones de diálogo conducían a un Game Over repentino, elegir el vehículo erróneo para alcanzar un destino conducía a una muerte segura, en un par de ocasiones era necesario que el jugador cantase o berrease sobre el micrófono que el segundo mando de la Famicom traía de serie, se incluyó un injusto nivel a modo de shooter aéreo con una dificultad demencial y otra sección de la aventura solo se podía superar si el usuario no pulsaba ningún botón del mando durante una hora entera.

Completar con éxito el juego suponía llevar a cabo una cadena de acciones tan disparatadas como para que ningún jugador las pudiese deducir por sí mismo: emborrachar a Takeshi en el bar hasta que perdiese el conocimiento. Firmar el divorcio con su esposa virtual tras haber gastado previamente todo el dinero ahorrado para evitar que ella se llevase la mayor parte de la pasta. Abandonar a la exmujer dejando a los hijos a su cargo (o matándolos a puñetazos). Obligar al protagonista a renunciar a su trabajo en la oficina del jefe. Participar en una exigente sesión de karaoke, cantando a través del micrófono de la consola hasta que el programa interpretaba que la actuación era aceptable. Sobrevivir a una banda de yakuzas. Deslomar a un viejo para evitar que el anciano apareciese al final del juego para joder la partida. Pegarle un grito a una máquina de pachinko en el momento exacto: cuando estaba a punto de caer la última bola de una ronda desafortunada. Contemplar un mapa en blanco expuesto al sol durante una hora, sin hacer ni pulsar nada, para que se revelasen sus instrucciones ocultas. Viajar en avión hasta el Pacífico Sur. Superar una fase en ala delta, atrapando corrientes de aire para ascender y esquivando al mismo tiempo enemigos con forma de ovnis o pájaros. Tocar el shamisen para un caníbal. Masacrar a una tribu de indígenas agresivos y atravesar una jungla de monos hostiles. Obsequiar con una cantimplora a un ermitaño. Y localizar un tesoro en lo profundo de una cueva con cuatro niveles repletos de escorpiones, piratas, arañas, esqueletos, bigfoots, cavernícolas, rocas rodantes y un escenario tan mal diseñado (a propósito) como para que el personaje se quedase encallado en él con bastante frecuencia. 

Los tarados que fueron capaces de sufrir y sobrevivir a todo lo anterior descubrieron que la odisea se remataba con un parquísimo desenlace cuando el (anti)héroe alcanzaba el tesoro: el pequeño careto pixelado de Takeshi Kitano profiriendo un «¡Fabuloso!» junto al letrero «The end». Aunque existía también un final alternativo: si el jugador esperaba durante cinco minutos ante aquella escueta pantalla sin hacer nada, el Kitano virtual exclamaba un muy afectuoso «¿Realmente te has tomado un juego como este tan en serio?». Toda una declaración de intenciones.

Tras la publicación de Takeshi no Chōsenjō se editó una guía para el mismo, uno de aquellos librillos vendidos aparte que, en una era preinternet donde la información escaseaba, destripaban el juego ofreciendo la solución completa del mismo para quienes se habían quedado atascados. El problema es que la propia guía tampoco ofrecía toda la información necesaria para llegar al final de la aventura, y tras su publicación la editora se vio obligada a sacar otra guía más afinada para acallar los centenares de llamadas de compradores cabreados. Lo mejor de todo es que los responsables del libro se disculparían asegurando que el redactor de la primera guía había muerto tratando de pasarse el juego. 

Takeshi’s ida de olla

Takeshi no Chōsenjō se publicó el nueve de diciembre de 1986, un día después de que el Kitano del mundo real se convirtiese en noticia al entrar acompañado de once colegas suyos en las oficinas de una revista amarillista, que había publicado un artículo relacionándolo sentimentalmente con una jovenzuela, para gritar a los empleados, repartir algunas hostias y vaciar algún extintor. Un incidente, saldado con una pena de seis meses de prisión y multa para Beat Takeshi, que podría considerarse como la campaña publicitaria involuntaria más disparatada jamás ideada para promocionar un videojuego. O al menos una mucho más llamativa que los anuncios televisivos oficiales del juego: un par de breves spots donde Kitano le chillaba y le cantaba al micrófono incluido en el segundo mando de la Famicom.   

El videojuego vendió ochocientas mil copias en Japón, el único país donde se publicó inicialmente porque lanzar aquella excentricidad en el mercado extranjero sería para la distribuidora algo similar a vaciar el cargador de una pistola sobre su propio pie. La prestigiosa revista japonesa Famitsu colocó la criatura de Kitano a la cabeza de su ranking de «juegos de mierda» y los padres del país comenzaron a preguntarse si aquel juego insertado en la consola family-friendly no sería capaz de licuar el cerebro de sus hijos. Veintitrés años después, y tras convertirse en frikada de culto gracias a internet, se comercializaría por primera vez en el resto del mundo en formato digital a través de la consola virtual de Wii. En 2017, Apple lo lanzaría en iOS y Taito aprovecharía el tirón de aquel exitoso producto infumable para vender camisetas y toallas estampadas con pantallazos del juego. 

Camiseta y toalla, el merchandising de un juego injugable.

Lo cierto es que Kitano nunca ha sido muy fan de la tecnología. En el libro Kitano par Kitano (una publicación francesa que recopila varias entrevistas con el director) el hombre sentenciaba «Odio los ordenadores, y también los emails. Tengo un teléfono móvil en el coche, pero nunca lo he usado». Dada esa aversión por las moderneces, muchos  dedujeron que aquel Takeshi no Chōsenjō era en realidad una jugada maestra, una ocurrencia genial parida por alguien que parecía odiar las consolas y a sus usuarios: un videojuego que quería forzarlos a que dejaran de jugar y se dedicasen a hacer cualquier otra cosa. Uno que tenía los huevos de preguntar a quienes lo completaban un «¿Realmente te has tomado un juego como este tan en serio?» tan sonoro como un puñetazo en los morros.