Es como Siberia, solo que más duro: Tetris

Tetris

La versión oficial asegura que durante la Guerra Fría tanto el bloque occidental como el bloque del Este fueron recatados en lo que respecta a pisar lo fregado en los dominios del enemigo. Pero, a pesar de lo que afirman todos los libros de historia, lo cierto es que durante la década de los ochenta Rusia invadió el mundo entero. Y lo hizo de manera sigilosa, tirando de una tecnología avanzada capaz de hechizar a millones de seres inocentes, rellenar sus sueños de ladrillos y hacerles sudar las noches suplicando por la llegada, desde los cielos, de un palito que les rellenase los huecos.

El juego perfecto

En un pedestal a cuarenta y dos metros de altura sobre las aceras de Moscú, un Yuri Gagarin tallado en titanio sonríe pese a insinuar, con su pose de superhéroe a punto de levantar el vuelo, que probablemente se encuentra demasiado cerca del suelo como para sentirse cómodo. Aquella versión del cosmonauta soviético aterrizó en la avenida de Lenin durante el olímpico 1980 para convertirse desde entonces en espectador eterno de los devenires tecnológicos del país: sus doce toneladas de peso están plantadas frente a la Academia de las Ciencias de Moscú.

A mediados de los ochenta, el matemático Alekséi Pázhitnov trabajaba en el interior de aquella Academia de las Ciencias educando la inteligencia artificial del Elektronika-60, un primitivo ordenador ruso tremendamente aburrido y frío por pertenecer a una época donde la informática aún no había descubierto que su verdadero fin era convertirse en una marmita de pornografía, selfis en el váter y videojuegos. En aquel departamento de computación Pázhitnov mataba las horas muertas transformando algunos de sus entretenimientos de mesa favoritos en programas informáticos. Y entre aquellos pasatiempos predilectos se encontraba un puzle clásico basado en encajar una docena de pentominós (figuras geométricas formadas por cinco cuadrados unidos entre sí por sus lados) sobre una superficie dada, un rompecabezas al que la humanidad llevaba jugando desde los años cincuenta.

Al programador se le antojó engorroso amaestrar tanta pieza y optó por simplificarlo todo reescribiendo las normas del juego. En lugar de doce pentominós barajaría siete tipos de tetrominós (piezas formadas por cuatro cuadrados) para arrojárselos a los jugadores en un espacio cerrado y que se las apañasen rotándolos para encajarlos sin dejar lagunas. Las reglas eran sencillas: la partida se daba por perdida cuando la pila de bloques tocaba techo y el usuario debía ensamblar las piezas en líneas horizontales sin fisuras, una acción que desintegraba la hilera y hacía descender la altura de la tapia. El Tetris, combinación de las palabras «tetrominó» y «tenis», acababa de nacer. Un pasatiempo que resultó tan rotundo como para canibalizarse a sí mismo: la leyenda asegura que Pázhitnov se enganchó de manera tan obsesiva al prototipo que casi se le olvida terminarlo.

El ordenador Elektronika-60 era incapaz de mostrar gráficos en pantalla, una limitación que provocó que la primera encarnación del Tetris se construyese sobre un esqueleto de caracteres y símbolos otorgando al puzle el aspecto de un procesador ruso de textos que se había tomado demasiadas libertades artísticas. Pázhitnov decidió remediarlo incorporando a su selecto grupo de trabajo, formado por sus amigos Vladimir Pokhilko y Dmitry Pavlovsky, a un hacker adolescente llamado Vadim Guerásimov para portar el código a otros sistemas capaces de darles fluidez, y una mano de pintura, a las piezas del juguete. La alianza alumbró una colorida versión para ordenadores IBM que en cuestión de días succionó el tiempo libre de todo el departamento de computación de la Academia y acabó saltando de una disquetera a otra por todos los hogares de la capital rusa. En tan solo un puñado de semanas, todos los habitantes de Moscú que alojaban un ordenador en casa se habían convertido en yonquis del Tetris.

Guerra fría

El Tetris primigenio se benefició de su naturaleza de producto gratuito a la hora de extenderse con tanta rapidez. Pázhitnov no hubiese podido extraer beneficio económico de su criatura porque en aquel sistema comunista los acuerdos comerciales solo competían al Gobierno y en la Academia de las Ciencias, donde se había gestado el programa, eran demasiado engolados como para computar la idea de divertirse ante un ordenador.

Robert Stein, un distribuidor británico de software, se enamoró del juego en una feria electrónica de Hungría y remitió un teletipo a Pázhitnov con proposiciones indecentes a cambio de adquirir los derechos de distribución en el extranjero. El padre del Tetris, tras obtener autorización de sus superiores para utilizar el teletipo, contestó cordialmente a la oferta de Stein con un mensaje que venía a decir «Todo eso que me estás contando suena muy bien» y que en Inglaterra interpretaron erróneamente como un acuerdo efectivo. A partir de ese momento la cosa se desmadró de manera legendaria: Stein comenzó a vender licencias de Tetris a terceros sin haber cerrado el contrato con los rusos, y aquellos terceros comenzaron a publicar sus propias versiones del juego mientras vendían de nuevo parte de los derechos a otras compañías. En un momento dado, varias empresas diferentes se encontraron colocando en las estanterías de todo el planeta toneladas de Tetris ilegales sin saberlo y facturando cantidades insultantes de dinero mientras Pázhitnov se rascaba la barriga en casa sin ver un rublo.

En Inglaterra, Stein se arrancó a cagar tetrominós cuando descubrió que unos cuantos empresarios avispados habían localizado el butrón legal del asunto y estaban reservando vuelos hacia Moscú para cerrar un contrato real y adquirir los derechos del juego. En la Academia de las Ciencias, una organización que tenía prohibido meterse en embrollos mercantiles, nadie sabía muy bien qué coño hacer con aquel concepto tan novedoso de copyright y, tras intentar afrontar las reuniones comerciales con la muy sana estrategia de poner cara de entendidos, acabaron recibiendo una monumental bronca de la Elektronorgtechnica (ELORG), la organización gubernamental con nombre de expectoración robusta que monopolizaba las importaciones y exportaciones de hardware y software de la Unión Soviética. La ELORG agarró el volante de todas las negociaciones sobre el Tetris, un producto que oficialmente pertenecía al Gobierno por haber sido alumbrado entre las paredes de la Academia de las Ciencias de Rusia, y organizó reuniones de negocios supervisadas por abogados, empresarios, miembros de la KGB y un Alekséi Pázhitnov que estaba empezado a lamentar haber fabricado un jueguecillo tan pequeño e inocente como para acabar convertido en un asunto de Estado.

Finalmente se dividió el pastel entre distintas empresas y Nintendo se llevó la guinda al obtener los derechos para producir una adaptación portátil que convirtió en un éxito a la consola Game Boy. Entremedias, en Atari tuvieron que meterse por la trasera una remesa de doscientos mil cartuchos ilegítimos de un Tetris para la NES a raíz de una orden judicial. Poco antes de aquella sentencia, la empresa había publicado en el USA Today un anuncio promocional que vendía el videojuego con la frase «Es como Siberia, solo que más duro».

Pázhitnov

Madre Rusia

Phil Adam, fundador de la empresa americana Spectrum HoloByte, se sentó ante el Tetris y cuatro horas después alguien tuvo que desenchufar el ordenador para devolver al caballero al mundo real. Habiendo catado el potencial del producto, la compañía de Adam compró a Stein los derechos para crear su propio Tetris y empaquetó una versión que rebozó el juego con estereotipos moscovitas para aprovechar el tirón mediático de las cucamonas que Ronald Reagan y Mijaíl Gorbachov se hacían por entonces tras el telón de acero. El programa llegó forrado con escenarios plagados de tópicos bélicos y rurales sobre Rusia, se publicitó como «El videojuego que ha escapado de la URSS» y tuvo el descaro de incluir en su pantalla de presentación una pixelada Plaza Roja sobre la que planeaba una avioneta Cessna, el vehículo con el que el joven piloto alemán Mathias Rust se hizo famoso al aterrizar ilegalmente junto al Kremlin en una protesta por la que sería condenado a cárcel. Durante un tiempo, los juegos de la franquicia absorbieron la estética soviética, abrazaron tipografías con un falso cirílico de chichinabo, asentaron la catedral de San Basilio en sus portadas e incluso convirtieron una tonadilla popular rusa del siglo XIX titulada Korobéiniki en su banda sonora oficial con tanta eficacia como para que a día de hoy nadie pueda disociar la melodía de una lluvia de bloques. Todo ocurrió para desgracia de un Pázhitnov que no acababa de entender cómo coño alguien había sido capaz de inyectar un mensaje político a un juego protagonizado por simples ladrillos.

Efecto Tetris

Universidades como las de Oxford o Plymouth y doctores como Richard Haier o Robert Hess elaboraron estudios médicos sobre Tetris hasta concluir que lo de apilar tetrominós ayudaba a aliviar trastornos postraumáticos, limar ansiedades, afinar la actividad cerebral o tratar casos de ambliopía con más eficacia que tirando del clásico parche en ojo. Al mismo tiempo, el resto del planeta aprovechó para certificar que lo de encajar ladrillos soviéticos también producía llamativas secuelas en forma de alucinaciones visuales. Porque Tetris es el único entretenimiento electrónico del mundo con el poder de proyectarse tanto en la pantalla del ordenador como sobre los párpados, los techos o los sueños de sus jugadores habituales: normalmente, encadenar demasiadas partidas acaba provocando que el usuario visualice tetrominós deslizándose desde las alturas al cerrar los ojos, tumbarse en la cama o dormitar. Un fenómeno asombrosamente habitual, denominado «efecto Tetris», que en ocasiones llegaba acompañado de la irremediable necesidad de ordenar y ensamblar mentalmente los objetos cotidianos del mundo real.

Es como Siberia, solo que más duro

Alekséi Pázhitnov y Vladimir Pokhilko, su compañero en la Academia de las Ciencias de Moscú, se mudaron a los Estados Unidos a principios de los noventa. Pázhitnov continuó desarrollando videojuegos y no recibió nada por haber parido Tetris hasta 1996, con la URSS ya licuada y tras hacerse con los derechos de autor. Dos años más tarde, su colega Pokhilko asesinaba a puñaladas a su mujer, Elena Fedotova, e hijo, Peter Pokhilko, y se rebanaba el cuello tras redactar una confusa nota donde aseguraba haber sido devorado por el diablo. Nadie supo explicar qué cojones había pasado, porque en el mundo real muchas veces las piezas directamente no encajan.

Durante los ochenta, en la Unión Soviética, un ruso comenzó a apilar bloques de manera inocente y acabó convirtiendo un juguete en un conflicto nacional, provocando alucinaciones en las seseras más ordenadas, conquistando todo el planeta, e incluso invadiendo el espacio exterior cuando el astronauta Aleksandr Serebrov se metió en el bolsillo una Game Boy con el Tetris para entretenerse durante sus aventuras extraterrestres. El puzle soviético se publicaría en todos los sistemas conocidos, desde calculadoras hasta máquinas recreativas, pasando por llaveros e incluso osciloscopios, y en 2012 entraría a formar parte de la colección del Museum of Modern Art de Nueva York gracias a su tremendo valor histórico. En el fondo, Tetris funcionaba como un mecanismo perfecto al invocar directamente a la auténtica naturaleza humana: no existe nada más fascinante que la idea de dedicar sudor y horas a levantar un muro que se desintegra cuando el jugador lo está haciendo todo bien.


Tetris: el juego que logró escapar de la URSS

Tal vez Pong (Atari, 1972) sea considerado el primer videojuego de la historia. Esto, por sí mismo, ya generaría un debate en el que no vamos a entrar hoy. Pong podría tomarse como punto de partida de las máquinas arcade, pero lo cierto es que el primer videojuego es difícil de rastrear. Tal vez Spacewar! (Steve Rusell, 1962). Pero pasando por encima de estos grandes nombres, Tetris tiene algo de simbólico dentro de la historia del medio, aunque no fuera, ni mucho menos, el primero: al pensar en videojuegos, dos imágenes acudirán raudas desde el imaginario colectivo a nuestras cabezas: Pac Man devorando puntos, y las piezas de Tetris cayendo a toda velocidad y configurándose para encajar unas con otras. Incluso el nombre se ha convertido en una suerte de panacea universal para hablar de encajar objetos entre sí para dejar espacio. Véase: mudanzas. Lo curioso es que Tetris es mucho más reciente de lo que nos pensamos: se comercializó oficialmente en 1986; es decir, tras la crisis que desembocaría en el final de Atari, en mitad de la guerra entre Nintendo y Sega; el año en que debían hacerse reales las predicciones de George Orwell y casi un lustro antes de la caída del Muro de Berlín.

La historia de Tetris inspira el cómic Tetris: el juego del que todos hablan, de Box Brown (Héroes de Papel, 2017); una novela gráfica que narra las desventuras de un videojuego que se ha instalado en la mente colectiva del mundo de los videojuegos. Y de cómo el férreo espíritu socialista casi da al traste no solo con el juego, sino con la propiedad intelectual de su autor. Un concepto extraño, el de la propiedad, en la Unión Soviética.

Como extraño fue el videojuego que surgió de las entrañas de la URSS dos años antes de ponerse a la venta, en 1984.

El padre de Tetris es el soviético Alekséi Pázhitnov (Moscú, 1956), un ingeniero informático que tuvo la idea de readaptar el pentominó al formato digital mientras trabajaba en la Academia de Ciencias de la URSS, junto a su amigo Vladimir Pokhilko, que llegaría a ser conocido, aunque exageradamente, como el cocreador del juego. El pentominó es un rompecabezas que se completa rellenando un rectángulo con una docena de pentominós distintos sin dejar huecos entre sí. Reformulado como videojuego, Alekséi Pázhitnov imaginó cómo los pentominós caían y se colocaban, pasando de las dos dimensiones del rectángulo a las tres dimensiones de superponer las piezas una sobre otra en vertical. La primera partida de Tetris, pues, se jugó en la mente de este ingeniero ruso: en su cabeza, las piezas caían al interior de un vaso y se iban colocando de tal manera que este acabara lleno. Las piezas, a medida que caían al interior del vaso, rotaban en el aire para colocarse en su correcta forma. Lo bautizó Tetris porque pasó de las piezas compuestas por cinco pequeños bloques del pentominó a un sistema de cuatro, es decir, tetrominós. Rápidamente, la obra de Pázhitnov se convirtió en el primer shareware de la URSS: el juego rondaba por las oficinas del gigante del socialismo en disquetes de 5,25 pulgadas. El fenómeno silencioso iba extendiéndose, pero el sentido de la propiedad y el comercio en la Rusia de los años ochenta podía poner en aprietos a su creador: las transacciones comerciales eran competencia del Estado, y Alekséi Pázhitnov podría verse metido en serios problemas de haber pedido dinero a cambio de los disquetes en que se distribuía Tetris.  

Aunque algo más cerca de su fin, la Unión Soviética se manejaba en unas reglas que a Occidente le costaba entender. El periodo más duro del telón de acero se iba acercando a su final, y la figura de Mijaíl Gorbachov haría su aparición como secretario general del Comité Central del Partido Comunista en tan solo un año, junto a la llegada de la perestroika, pero la apertura de Rusia al resto del mundo y la disolución de la Unión Soviética aún estaban lejos. Se atisbaba en el horizonte, pero tardaría en llegar. El fenómeno viral de Tetris (hoy día podemos bautizarlo así) llegó hasta la Academia de las Ciencia de Hungría gracias a una colaboración entre departamentos, y así fue como llegó a jugarlo Robert Stein, presidente de la británica Andromeda Software.

El hombre que arrancaría Tetris del mundo socialista y se lo brindaría al capitalismo.

Tal y como narra Box Brown en Tetris: el juego del que todos hablan, con su fantástica labor de investigación, los actos posteriores de Robert Stein se pueden deber a dos factores: una falta de comunicación ridícula y desternillante entre Rusia y el resto del mundo; o una falta de escrúpulos igualmente aplicable a eso que venimos en llamar el primer mundo. Sea como fuere, Stein no paró hasta dar con el inventor del juego y exponerle, mediante teletipo, sus ansias de comerciarlo. Sin embargo, la comunicación en la URSS no era todo lo fluida que las ansias expansionistas de Stein quisieran: para enviar teletipos al otro lado del telón de acero había que pedir ciertos permisos, Pázhitnov tuvo que pedir una traducción del mismo… una serie de pequeños escollos que darían al traste con la paciencia de Stein, que comenzó a vender los derechos de Tetris por todo el mundo antes de haber cerrado definitivamente el trato.

Había dos frentes de batalla abiertos: por un lado, Stein seguía en negociaciones con el Estado ruso para hacerse definitivamente con los derechos de Tetris; por el otro, seguía vendiendo la licencia tras un eslogan que causó furor entre algunas compañías de software: «el juego que logró escapar de la URSS». Entre negociaciones, llegó el año 85 y con él las conversaciones entre Gorbachov y Reagan y un acercamiento del poderoso imperio capitalista que suponía EE. UU. (arrastrando a todo Occidente) a la misteriosa cultura rusa. Se envolvió así el producto que suponía un rompecabezas en forma de tetrominó en un aura marxista plagada de referencias a la Unión Soviética y su imagen, llena de clichés, en el primer mundo. Véase: Rocky IV (Sylvester Stallone, 1986). La estrategia de Stein respondía a la fe que tenía en el videojuego: sabía que, si esperaba, le quitarían de las manos Tetris. Pero las negociaciones con la Rusia que comenzaba a abrirse al mundo, con la Unión Soviética que cada vez estaba menos unida, no eran fáciles. Al mismo tiempo, los derechos para máquinas recreativas de Tetris fueron vendidos, sin haberlos conseguido, a nada menos que Atari y Sega. Todo el mundo quería un trozo del pastel de Tetris, pero nadie tenía los derechos salvo su creador. O, en este caso, la URSS.

Llegados a este punto, el rizo se había rizado de tal manera que el fenómeno del puzle tetrominó acabó por publicarse en forma de cartucho para la consola Famicom (versión original japonesa de la mítica Nes, Nintendo 1986), lo que granjeó millones de beneficios a las distintas empresas que se habían repartido los derechos del juego. Stein, asustado ante el negocio fraudulento que estaba escapando a su control, seguía enviando cheques a Rusia para paliar la atención del poderoso Estado, que nada sabía de la popularidad del juego y que solo había cedido a Stein, tras duras negociaciones, los derechos para ordenador. De este dinero, Alekséi Pázhitnov no vio nada. Todos los beneficios que daba Tetris, o al menos los que Stein declaraba, iban a parar al Estado. Pero el último golpe de efecto, y lo que convertiría a Tetris en mito, fue la llegada de la Game Boy (Nintendo, 1989). Nos encontramos inmersos en la llamada «tercera generación de consolas» y Atari perdía terreno frente a Nintendo y Sega, y, en un intento desesperado por recuperar la hegemonía, la empresa lanzó Atari Lynx, una consola portátil de exagerado precio y tamaño, que no tuvo nada que hacer frente a la consola portátil de Nintendo. Game Boy estaba llamada a convertirse en un mito, y el juego que mejor representaba las posibilidades y aspiraciones de la consola era Tetris.

Una serie de reuniones en Moscú dieron al traste con la estrategia de Stein de seguir vendiendo los derechos a diestro y siniestro de un juego que no poseía, y la estafa se destapó ante el Gobierno ruso. Sin embargo, Nintendo logró hacerse con los derechos de Tetris para consolas portátiles y una opción para pujar por los derechos mundiales del juego. Una batalla legal se estableció a tres bandas entre Atari, Nintendo y la propia URSS, con la KGB por medio investigando todo lo relacionado con Tetris. Y, mientras, el creador seguía ajeno a la polémica. En la Unión Soviética, el individuo y su propiedad no importaban.

Tras una guerra mediática, legal e internacional, Tetris salió junto a la Game Boy y fue un éxito. El juego vendió millones y se convirtió en un suceso; acompañaba en su versión portátil a todos los jugadores que en el transporte público, en escuelas y trabajos, llevaban una Game Boy. ¿Quién no ha jugado a Tetris? Lo que muchos no conocerán es la historia de cómo uno de los juegos más influyentes de la historia, a punto estuvo de perderse en la burocracia tras el telón de acero, o de quedarse en la mente de un ingeniero informático que desarrolló, junto a su amigo Vladimir Pokhilko, un puzle digital.

Ojalá esta historia tuviera un final feliz y punto, pero la realidad no es una pantalla digital en la que suene música y exploten colores al completar una linea. Tetris fue un éxito mundial y Vladimir Pokhilko y Alekséi Pázhitnov pudieron mudarse a los Estados Unidos. La Unión Soviética desapareció, con lo que los derechos del videojuego volvieron a manos de  Pázhitnov, quien fundó la The Tetris Company y pudo obtener por fin beneficios por su juego. Fue contratado en Microsoft para desarrollar videojuegos, y Tetris se convirtió en un fenómeno y un referente de la cultura pop. La historia para Vladimir Pokhilko y algunos de los empresarios que pujaron en la batalla legal del tetrominó, sin embargo, no termina tan bien. Algunos se arruinaron. Una mañana de 1998,  Vladimir Pokhilko asesinó a su mujer y su hijo con un martillo y después se suicidó. Solo dejó una nota:

Vladimir, he sido devorado vivo. Recuerda que existo. El diablo.

La historia de Tetris, pues, no es solo la historia de un videojuego. Es la historia de una industria; dos sociedades muy distintas y separadas por una línea imaginaria, el sueño de un hombre corriente y la historia de muchas vidas. Durante muchos años, las piezas seguirán cayendo y encajando y borrando lineas. El satélite ruso Sputnik I fue el primer objeto terrestre (ruso) enviado al espacio, y Tetris fue el primer videojuego (también ruso) enviado al espacio. Esta es una de las historias que escaparon de la URSS, el telón de acero y una época de guerra fría, secretismo y espionaje, incluso en aspectos tan «inocentes» como los videojuegos. Solo queda imaginar las historias que no habrán conseguido escapar.