Jugar al miedo

Alien: Isolation. Imagen: Creative Assembly.
Alien: Isolation. Imagen: Creative Assembly.

Aviso: ciertos vídeos incluidos a lo largo del texto no son adecuados para personas con tendencia a la crisis nerviosa o que sufran algún tipo de problemas del corazón. Se recomienda en todo caso visionarlos a pantalla completa, el uso de auriculares, la ausencia de iluminación externa y el empleo de pañales como medida de contención de vertidos.

Orson Scott Card y el miedo

En el prólogo de su recopilatorio El ahorcado – Cuentos de espanto, Orson Scott Card hablaba de la que consideraba la herramienta más potente de los narradores: el miedo. Y explicaba que dicha emoción podía dividirse en tres etapas diferentes. En primer lugar situaba el espanto, o la tensión que se genera durante la espera cuando se sabe que existe algo que temer pero aún no se ha identificado realmente de qué se trata: «El miedo que sentimos al descubrir que nuestra esposa lleva una hora de retraso, al oír un ruido extraño en el cuarto del niño o al advertir que la ventana que habíamos cerrado está abierta…». El segundo tipo de miedo sería el terror, y ocurre cuando se ve aquello que se teme: «El intruso que nos ataca con un cuchillo, los faros de otro coche que se nos echa encima…», generando un impulso que funciona como un arrebato de miedo, una sacudida de energía que engloba el sobresalto y su consecuencia, el momento de decidir si gritar o correr. En último lugar se encontraría el horror, un estremecimiento posterior al momento en el que ha ocurrido lo que se temía, que puede manifestarse en un amplio abanico de reacciones diferentes que van desde la náusea hasta el pánico total. Scott Card aseguraba que este último miedo es el más débil de todos, aunque esa afirmación es bastante discutible.

Los videojuegos son un campo de pruebas estupendo para trastear con terrores, porque implican que el jugador se meta en la piel del protagonista de manera literal, viendo a través de sus ojos, tomando sus decisiones y convirtiendo la experiencia en algo más personal que las aventuras en una pantalla de cine. En un videojuego, si el personaje llega a morir la culpa solo puede ser del espectador que está a los mandos, y esa responsabilidad se convierte en origen de los temores: cuanto más severo es el castigo por fallecer más pánico experimentará el jugador en las situaciones que lo ponen al límite. En el fondo el terror es un género al que la audiencia se enfrenta con una división que no es tal: los fanáticos de los juegos de miedo se arriman a ellos porque pasan miedo, los alérgicos a ellos se alejan porque pasan miedo. Ese factor en común es maravilloso.

Espanto

Alone in the dark. Imagen: Infogrames.
Alone in the dark. Imagen: Infogrames.

En 1989 aterrizó en Famicon (la versión japonesa de la Nintendo ochentera de toda la vida) Sweet home, un juego que adaptaba una película homónima de Kiyoshi Kurosawa. Rol de terror psicológico donde un grupo de personajes trataban de sobrevivir a una mansión que rebosaba cosas jodidas. El cartucho se ganó estatus de abuelete de los survival horror e introdujo innovaciones notables como la permadeath: cuando los personajes fallecían lo hacían para siempre hasta el final de la partida, no existían vidas extras o continues para ningún miembro del reparto a no ser que empezásemos de nuevo desde el principio, una particularidad que sumada a la imaginería grotesca y pixelada general convertía la aventura en un caminar de puntillas. Y aunque los monstruos no eran especialmente aterradores, Sweet home producía escalofríos por su forma de desplegar los horrores: durante la visita a la incineradora de la mansión escuchar el eco del llanto de un bebé inducía a pensar en parrilladas de neonatos en otra época. Pero también daba miedo por un factor tan externo al propio juego como el ser un producto de la consola Nintendo, un aparato que se anunciaba family friendly y cuyo catálogo eran mundos de alegría y diversión, no puertas de entrada libre hacia el infierno.

Los británicos de Horrorsoft observaron que los usuarios de ordenadores personales se estremecían poco y también en el 89 se plantaron en el mercado con Personal nightmare, una aventura con pueblo invadido por los demonios y cuatro días para desintoxicar a los poseídos tomando el atajo de asesinarlos. A aquellas alegres peripecias le sucederían Elvira: Mistress of darkness, Elvira II: Jaws of Cerberus y Waxworks, tres aventuras de rol y horror point n’ click que alimentaron pesadillas con lo gráfico y visceral de sus pantallas de game over.

Personal Nightmare. Aunque no lo parezca esto en su momento era para cagarse vivo.

Las aventuras gráficas pronto se sumarían a optar por el miedo como contexto: The dark side adaptaba un libro de Stephen King y I have no mouth and I must scream hacía lo mismo con un cuento de ciencia ficción despiadada de Harlan Ellison. Gabriel Knight: Sins of the fathers y Phantasmagoria proponían tramas de horror adultas protagonizadas por escritores. Dark seed aprovechaba un mundo espeluznante diseñado por H .R.  Giger. D (el título es así, una única letra) manejaba temas tan polémicos que su creador tendría que regatear la censura haciendo trampas. Y Sanitarium buceaba en la locura de un psiquiátrico espantoso. Lo importante no era azotar con el miedo en los morros sino convertirlo en el escenario, que calase hondo creando un desasosiego continuo.

En el 92 llegaría Alone in the dark, la aventura que realmente sentaba las bases del survival horror: mundo hostil, héroe frágil, inventario escaso y mil cosas del primero que acaban con el segundo por tener poco de lo del tercero. La combinación de modelos tridimensionales con ángulos de cámara cinematográficos lograba que monstruos de escasos polígonos hicieran mutar en flan a los usuarios. Y su diseño incluía ocurrencias estremecedoras: cuadros hostiles, una sala de baile con parejas fantasmales danzando o extrañas figuras translúcidas sentadas mirando al vacío. Pero revisitarlo hoy para encontrar de nuevo el escalofrío es difícil cuando esos polígonos que eran la papiroflexia de los noventa y la tosquedad general lo convierten en un guiñol cómico.

Mil maneras de morir en Alone in the dark.

Shinji Mikami, diseñador japonés de videojuegos, vería en aquel Alone in the dark un potencial enorme y decidiría imitar su puesta en escena para un remake del Sweet home de Nintendo que al final acabaría convirtiéndose en Resident Evil. Un juego que funcionaba como una batidora de clichés del cine de horror, zombiología pop, diálogos de serie B y sustos a traición. Que su control fuese torpe y lento (el conocido movimiento tanque) incluso jugó a su favor cuando esas incomodidades aumentaron la tensión de un jugador que suplicaba precisión de movimientos para no desquiciarse. Como juego de terror funcionaba, como cine de terror también, vendió toneladas de copias e inauguró una franquicia millonaria.

El FPS Alien vs Predator proponía tres modos de juego diferentes según decidiésemos afrontar la gresca como un marine, un alien o un predator. La miga estaba en la vía del marine, porque sus creadores incluyeron un radar que pitaba al detectar movimiento, algo que multiplicaba las falsas alarmas y la congoja previa al ataque alien, convirtiendo lo que en principio era pegatiros en juego de terror.

En 1999 llegaría Silent Hill resituando gónadas como pajaritas de vestir. Su primera entrega era tan inteligente como para utilizar las limitaciones tecnológicas a su favor: la escasa capacidad de PlayStation para mostrar extensos escenarios 3D le servía como cortina para ocultar espantos, ya que el jugador, por culpa de la niebla o la oscuridad, solo podía ver con claridad lo que ocurría a unos pocos metros de distancia. Además el inventario incluía una radio como detector de peligros (la cercanía de monstruos producía en el aparato un ruido estático) propiciando un combo brutal: en un escenario devorado por las neblinas o las tinieblas la menor distorsión sonora escuchada en la radio ponía los nervios a bailar krumping con un petardo en el culo. El resto del juego apuntaba en la buena dirección y estaba plagado de sobresaltos súbitos, pero prefería acojonar con la atmósfera. Escuelas infantiles pobladas por pequeños fantasmas, sirenas sonando en las calles, rastros de sangre, siluetas en la lejanía y cosas golpeando las puertas desde el otro lado eran algunos de sus recursos de miedo primigenio efectivo, aquel que no se basaba en lo que veíamos sino en lo que no veíamos. Sus secuelas se extendieron durante años, trasteando con clichés y variantes narrativas, con diferentes resultados, pero las entregas más redondas serían las dos primeras.

Combo pack de sustos selectos de los tres primeros Silent Hill.

También brotaron juegos que rozaban el espanto pese a no pertenecer al género que lo sembraba. En The legend of Zelda: Majora’s mask el terror celeste era la premisa central: una enorme luna de expresión demente se abalanzaba lentamente sobre el mundo. El objetivo era evitar el impacto del satélite y el juego caminaba en un ambiente extraño, donde la amenaza palpitaba en el cielo mientras en la tierra todo tenía pinta de película de David Lynch. Otros como Gone Home jugaban a construir e insinuar el terror cuando quizás no militaban en él. Y algunos partían de otro mundo para desembocar en el de los miedos, Among the sleep ideó uno de los mejores entornos del horror digital: el punto de vista de un niño de dos años. Ojo, el vídeo es una ensalada de spoilers.

En el fondo en la ambientación estaba el éxito: la soledad de la montaña del Himalaya que se escalaban en Cursed mountain era más perturbadora que los fantasmas que la habitaban, el rollito de terror de instituto de Obscure tenía su gracia, Lone survivor le ponía una mascarilla a un futuro postapocaliptico en 2D. Rule of rose regaba temores al convertir a niños en villanos. Y Condemned: criminal origins ideó esta escena diabólica donde un grupo de maniquís erizaban vello al avanzar hacia el jugador solo cuando este les daba la espalda.

Terror

Fatal Frame 2. Imagen: Tecmo.
Fatal Frame 2. Imagen: Tecmo.

A principios de los ochenta, Malcolm Evans programó en el ordenador Sinclair ZX81 el videojuego 3D Monster Maze. Un juego de título tontorrón centrado en huir de un laberinto con tiranosaurio dentro. Uno de los primeros programas en adoptar la primera persona, con un entorno gráfico primitivo que utilizaba una línea de texto como radar para informarnos de la situación del monstruo en relación a nosotros, si nos había visto o si era el momento de correr como locos.

La obra de Evans era un juguete precario que insinuaba un camino interesante. Las carencias del propio ordenador, ausencia de sonido y tridimensionalidad de aristas afiladas ayudaban a crear una localización irreal donde la aparición de la criatura perturbaba tanto como para dilatar esfínteres hasta el tamaño de un hula hoop. Años después Lucasfilm lanzaba Rescue on Fractalus!, un juego donde a los mandos de una nave se rescataban astronautas varados en un planeta hostil. Lo interesante es que incluía un susto aleatorio para aumentar la tensión: un alien que saltaba sobre la cabina del piloto. En su momento propició cagamientos varios porque nadie se lo esperaba y el juego ni siquiera lo advertía.

Una cosa estaba muy clara: hacer que la gente saltase varios centímetros en el sofá era divertidísimo para todos. Los perros que atravesaban ventanas en Resident Evil se convirtieron en infames por causar pérdidas de orina. Y Resident Evil 2 multiplicaría los jump scares hasta el punto de permitirse la desfachatez de soltar uno en medio de una pantalla de carga. Cuando la serie llegó a su fabulosa cuarta entrega aún no nos habíamos acostumbrado a todo.

La serie F.E.A.R. proponía tiroteos y tiempo bala junto a pinceladas de terror. Apropiándose de la moda oriental de chavalas fantasmales, alérgicas al peine y con cara de haberse sentado sobre un poste, F.E.A.R. incluía una cría fantasmal cuyas apariciones desquiciaban al que tenía el dedo en el gatillo. Tuvo secuelas que continuarían con la tradición de salpicar con estas escenas al pegatiros y el mismísimo John Carpenter colaboraría en la tercera entrega.

Dead Space se presentó como un shooter con traje de survival horror y ambientación con susto-o-muerte hollywoodiense. Sus secuelas aligeraron la reverencia al terror pero aún tenían algo que decir: Dead Space 2 se promocionaba colocando a tu madre ante el juego para pegarle un susto, y Dead Space 3 incluía una escalofriante idea que pocos aprovecharían: un modo cooperativo para dos jugadores en donde uno de los personajes sufre alucinaciones que el otro jugador no ve.

Dead Space. En el espacio la gente grita mucho.

Metro 2033 iba de tiroteos adobados con sustos totalmente gratuitos. One last night convertía una noche solitaria en la oficina de trabajo en un festival de grititos. Dino Crisis era un Resident Evil que sustituía zombis por dinosaurios y no renunciaba a la sorpresa inesperada. Spooky’s house of jumpscares intentaba demostrar que se podía ser mono y cuco mientras se asustaba de manera barata. Doom 3 se alejó de la maratón de sus predecesores y se atrevió con secuencias para chillar de tanto en tanto.

La franquicia Siren funcionaba como sucesor espiritual de Silent Hill e incluía una mecánica muy maja para asustar desde otro punto de vista: la capacidad de ver a través de los ojos del enemigo. La alabada saga Fatal Frame enfocaba el horror japo utilizando un gadget inteligente: en sus historias los fantasmas solo se volvían visibles si los observábamos a través del objetivo de una cámara de fotos.

Fatal Frame es mejor con amigos, sobre todo si son como estos.

Con Ju-On ocurría algo curioso, se trataba de un juego malo y chapucero, pero sus sustos baratísimos fomentaban tanto brinco entre el público que resultaba disfrutable si se utilizaba para observar a gente muy sensible jugándolo.

Aquel tipo de terror de nivel básico, cuya razón de ser era el susto por el susto, también sería cultivado por otros: la leyenda urbana nacida en internet llamada Slender Man protagonizaría un tosco juego indie (Slender: eight pages) y una aventura más ambiciosa (Slender: the arrival).

Pero la proposición más descarada era la de Five nights at Freddy’s, un juego que nos invitaba a atrincherarnos en el puesto de seguridad de una pizzería plagada de animatronics diabólicos y sufrir mucho vigilando el local exclusivamente a través de un sistema de cámaras. La gracia radicaba en que los robots avanzaban hacia nuestra posición cuando no estaban siendo observados. Consiguió sacar tantos corazones por la boca que once meses después la franquicia iba por la cuarta entrega.

Horror

Outlast. Imagen: Red Barrels.
Outlast. Imagen: Red Barrels.

El catálogo de Frictional Games apunta a mojar pantalones en el sentido menos erótico posible: todos sus juegos proponen un desafío con protagonista de capacidad ofensiva mínima o nula que se ve obligado a huir y esconderse de monstruosidades que le pretenden. Penumbra: Overture hizo chillar a miles de jugadores en una mina abandonada de Groenlandia. Su secuela Penumbra: Black plague se escurría por instalaciones subterráneas apuntalando puertas a sus espaldas para evitar engendros. Penumbra: Requiem renunció a los enemigos en favor del puzle de ambientación terrorífica como epílogo. En Amnesia: The dark descent un hombre que solo era capaz de recordar su nombre, la dirección dónde vivía y que estaba siendo perseguido por algo se arrastraba por un castillo en 1839. Amnesia: A machine for pigs (encargada a The chinese room, los creadores de Dear Esther) sería continuista con lo de huir de los monstruos. Soma viraría hacia la ciencia ficción manteniendo el espíritu: monstruos, escondrijos improvisados, efectos de sonido capaces de provocar taquicardias y muchos pañales damnificados.

Amnesia: The dark descent. Si lo único que recuerdas es que algo te quiere dar caza a lo mejor no quieres conocer a ese «algo».

Outlast visitaba el subgénero del found footage y los pasillos de un tétrico psiquiátrico de inquilinos irascibles. El horror brotaba de la incapacidad ofensiva de un protagonista que al no poder defenderse debía esconderse en el escenario para avanzar. El detalle que lo hacía todo más acojonante era tener que utilizar una cámara de vídeo, con modo de visión nocturna y escasas baterías, para avanzar en la oscuridad.

Lo experimental e indie también rebuscó temores: Eversion parecía un plataformas a lo Super Mario Bros pero escondía un reverso tenebroso y retorcido que su descripción oficial ni siquiera mencionaba más allá de un «mejor jugar solo y de noche». Imscared jugaba al metahorror y creaba documentos de texto con mensajes crípticos y otros archivos en la propia carpeta del juego. Remember.exe, link.exe, lostmemory.exe y void.exe eran programas extraños que, basándose en una leyenda urbana de internet sobre un Zelda maldito, trasteaban con el ordenador del usuario de manera cuestionable tomando capturas de la webcam, coleccionando emails, apagándolo a voluntad y dándole cierto control al programador del invento sobre nuestro PC.

Creative Assembly tomó una decisión chalada cuando se acercó a la franquicia Alien: crear una aventura con un único alien al que el jugador ni siquiera podría eliminar. Alien: iIsolation contaba las carrerillas de Amanda Ripley, hija de la icónica Ellen Ripley, para evitar ser cazada por la criatura. Un juego brillante en el que lo importante es esconderse y rezar, una aventura donde todo estaba pensado para que los nervios se convirtieran en cuerdas de guitarra: la linterna delata nuestra posición al alien, el radar informa de criaturas en movimiento pero su propio sonido puede alertar a la bestia y la munición es escasa e inefectiva contra el bicho. Isolation no consiste tanto en luchar contra un monstruo como en intentar sobrevivir a él ganando tiempo para huir. La ambientación ayudaba mucho: un fabuloso retrofuturismo continuista con la película de 1979, televisores de tubo monocromos, tecnología lo-fi y cintas BETA. Y el apartado sonoro estaba tan mimado que jugar con auriculares o el surround 5.1 era ilegal en algunos países si no se tenía un desfibrilador cerca.

Guillermo del Toro, Hideo Kojima y el horror

P.T. Imagen: Konami.
P.T. Imagen: Konami.

Dos bestias del entretenimiento como Guillermo del Toro (El laberinto del fauno, Hellboy) y Kojima (Metal Gear, Zone of the enders) se aliaron para anunciar que estaban trabajando a cuatro manos en una nueva entrega de Silent Hill. En agosto de 2014 un juego con el críptico nombre de P.T. aparecía en el canal de PlayStation anunciándose como hijo de estos dos caballeros y aperitivo de lo que preparaban, ofreciendo un itinerario en loop por un pasillo plagado de horrores. La verdad es que aquello no representaba tanto el futuro juego en producción como su tono y espíritu, y resultaba tan efectivo moldeando el miedo que superó su naturaleza de demo hasta ser considerado como un juego independiente y para muchos como uno de los mejores de su año. Kojima acabó a palos con la compañía (Konami) y el Silent Hill anunciado no llegó a tomar forma. Aquella demo, que en realidad era un juego propio, llamada P.T. se eliminó para siempre de la red de Sony y hoy en día es imposible acceder a ella de nuevo.

Y ocurre que P.T., en su minimalismo conceptual de un único pasillo, es una de las grandes creaciones del terror reciente. Y que encararlo hoy en día en vídeo, agobia mucho más que la mayor parte del cine de terror reciente. Puede que sea la última gran obra de terror moderna.

Cuarenta minutos de P.T. pidiendo a gritos que te arrimes a ellos en una habitación a oscuras con el volumen muy alto.


HR Giger, mucho más que Alien

“Que no conozca el significado de mi arte no significa que no lo tenga.”

 Salvador Dalí, pintor (1904-1989)

Giger trabajando durante el rodaje de Alien en 1979

En diversas necrológicas publicadas a raíz de la muerte del gran Moebius (por supuesto, no en la de Jot Down), se insistía en otorgarle erróneamente la autoría del diseño de Alien (1). No, Alien es la criatura de HR Giger (Chur, Suiza, 1940), un artista surrealista a quien contrató Ridley Scott para diseñar el ente extraterrestre del film del año 1979. Al director de cine le fascinó la desasosegante atmósfera que se palpa en la obra de Giger y trabajó con él para crear la forma de vida alienígena que se ha convertido en uno de los iconos del cine de terror. Pero, ¿quién es HR Giger?

Inicios como dibujante y pintor

Así es como se forjó un nombre en el panorama artístico internacional. Aunque su fama se debe al manejo magistral del aerógrafo, sus primeros trabajos los realizó con tinta u óleo. En la década de los 60, en plena Guerra Fría y con Suiza sopesando la delirante idea de fabricar su propia bomba atómica, Giger se obsesionó con los posibles efectos que tendría sobre el ser humano el estallido de un conflicto bélico nuclear a gran escala. En su serie Los niños atómicos (1967-68), realizada con tinta, en pequeño formato y mucha mala baba, se vislumbra lo que va a ser el estilo característico del suizo, con oscuras escenas donde se representan figuras antropomórficas que padecen malformaciones debidas a la radiación (que será un tema recurrente en su obra). También experimenta en la serie Pozos (1966-68) con los conceptos de escaleras infinitas y laberintos, como metáfora del descenso a los terrores más recónditos de nuestra mente.

Máquina paridora, 1967. Tinta sobre papel sobre madera. 170×110 cm. El útero se transforma en el cargador de una pistola automática que dispara al mundo bebés bala, a su vez armados. Como se aprecia en obras como esta o con el inquietante Paisaje XIV, Giger no tenía un especial afecto por los bebés, que confesó que le aterrorizaban. Los bebés. A él. Manda huevos

Su obra más conocida en tinta es Máquina paridora (1967), donde traza una mordaz crítica a la violencia y la superpoblación. Para el anterior dibujo aprovechó sus conocimientos en armas de fuego, una pasión que tenía desde niño: en diversas entrevistas y publicaciones ha afirmado que no recuerda ningún tipo de trauma infantil, pero que desde muy corta edad le gustaba esconderse en sitios oscuros y jugar con pistolas, que sentía una fascinación morbosa por la imagen del Jesucristo crucificado, que en el instituto se sentaba en la fila de atrás a la izquierda donde solía masturbarse y que fue virgen hasta los 21 años, fecha a partir de la cual ha vivido obsesionado por el sexo. En definitiva, una infancia y adolescencia que hace frotar las manos a cualquier psicoanalista y que encaja tan perfectamente con las líneas maestras de su obra que incluso podría parecer una estrategia de marketing.

El aerógrafo

Y ahí andaba Giger, con sus peculiaridades y manías, jugueteando con tinta y óleo (2) hasta que en el año 1971 ocurrieron dos hechos que cambiaron su carrera artística para siempre:

A)   Conoció el aerógrafo, una técnica que comenzaban a utilizar artistas hiperrealistas y que le permitía plasmar con gran rapidez sus ideas sin necesidad de bocetos ni correcciones; solamente aplicando finísimas capas de pintura que surgían desde lo más profundo de sus subconsciente, sin contacto físico con la superficie donde pintaba, y gracias a un aparato que se asemejaba a una pistola, una de sus pasiones infantiles como hemos comentado.

B)   Descubrió las connotaciones sexuales del sistema de recogida de basura de Colonia, cuyos camiones tenían un peculiar mecanismo para volcar los contenedores en el interior del depósito a través de una estrecha abertura.

A partir de la obra Passage X, ejecutada con aerógrafo, su fama se propaga y las pesadillescas uniones de máquinas y sexuales organismos biológicos, que ya experimentó en la serie Biomecanoides (y que dará nombre a su estilo en general) de 1968, se convierten en la marca de la casa.

Passage XXIX, 1973. Acrílico sobre papel sobre madera. 100×70 cm. Un análisis simplista concluiría que el sexo es mecánico y el pene, basura. Pero las interpretaciones de esta obra varían desde el sadismo a la castidad: la grandeza del arte

No deja de ser paradójica la utilización de una técnica como el aerógrafo, empleada en retoque fotográfico e hiperrealismo, para representar los tétricos mundos de Giger, escenas fuera de toda la realidad que cada vez son más oscuras y siniestras, combinando sus estructuras biomecánicas con iconografía esotérica. Es tal el dominio que llega a alcanzar que él mismo suele contar un incidente que tuvo en un aeropuerto holandés, donde los agentes de aduanas registraron su equipaje y se alarmaron al examinar alguna de sus obras, exigiendo que Giger explicara de dónde había sacado “esas macabras fotografías”.

Su dominio de la pistola pulverizadora le permitió representar los escenarios que sentía en su interior y que tanto el óleo como la tinta, técnicas más farragosas y lentas, obstaculizaban. Con el aerógrafo es capaz de iniciar una obra desde la esquina superior izquierda, sin ideas preconcebidas, automáticamente, y de la nada comienzan a surgir figuras que hasta hacía un momento ni siquiera Giger sabía que tenía en su interior. Esta forma de pintura automática fue muy utilizada por los surrealistas, interesados en el oscuro mundo del subconsciente y los sueños, de ahí que a Giger se le considere, tanto en la forma como en el fondo, un surrealista. No obstante, en otras ocasiones realizaba trabajos alrededor de temas planeados, como esoterismo, su serie de El Señor de los Anillos o sus obras alrededor de la mitología de H.P. Lovecraft, dejando patente alguno de sus intereses literarios. En cuanto a sus referentes pictóricos, se ha hablado mucho de la evidente influencia de Francis Bacon, Salvador Dalí, El Bosco o incluso de Francisco Goya, pero su estilo es tan inconfundible como personal que, al igual que su obra, está abierto a muchas interpretaciones.

En la década de los 80 comienza a trabajar con plantillas que obtiene a partir de piezas de maquinaria industrial y componentes electrónicos, creando unos ritmos más poligonales que se funden con los biomecanoides o que forman parte de su hábitat, reforzando el mensaje de la deshumanización (desde el punto de vista orgánico y social) de nuestro mundo. A pesar de los buenos resultados que consigue, el uso de plantillas supone un gran trabajo por la precisión que exige, lo que ralentiza su producción con el aerógrafo (que era una de las ventajas por las que lo utilizaba). Finalmente, con la llegada de los años 90, abandona la pistola pulverizadora al considerar que ha agotado sus posibilidades expresivas, dejando tras de sí una producción de más de 700 obras fascinantes, entre las que destacaría Li I (como ya comentamos en otro artículo), Hexetanz, Li II, la serie de trípticos The Shell, Aleph, El maestro y Margarita o la serie New York City… como ven, dejo deberes a los interesados.

Giger y el cine

En el año 1975, a través de un amigo común, Giger entra a formar parte del equipo multidisciplinar que se forma alrededor del inefable y polifacético Alejandro Jodorowsky para rodar una película basada en Dune, la serie de novelas de ciencia ficción de Frank Herbert; un proyecto descabellado en muchos aspectos en el que, para empezar, el protagonista iba a ser Dalí a razón de unos cien mil dólares la hora de rodaje. Giger fue convocado en la casa del pintor catalán para conocer los detalles y condiciones de su trabajo pero no pudo reunirse con Jodorowsky por problemas de agenda, aunque aprovechó el viaje para convivir unos días con Dalí y Gala que causaron una gran impresión en Giger. No obstante, cometió el error de volver a Suiza a solucionar unos asuntos mientras su novia se quedaba en casa de Dalí, quien en uno de sus arranques de genio la convirtió en modelo y pretendió casarla personalmente con un hippie a cambio de supervisar en vivo la noche de bodas. Finalmente, el intento de rodar Dune se desvaneció (3), pero Giger consiguió quedarse con sus diseños (como las sillas Harkonnen) y, lo que es más importante, un integrante del equipo había quedado prendado del estilo del suizo: Dan O’Bannon, el que sería el guionista de Alien y que sugirió a Ridley Scott que el octavo pasajero sólo podría ser creado por Giger. Al observar la serie Necronom (en especial los números IV y V) queda claro que lo que Scott buscaba ya lo había inventado el suizo años atrás.

Necronom II, 1976. Acrílico sobre papel sobre madera. 70×100 cm. El diseño de Alien se basó en la serie Necronom. Desde luego, esta versión podría haber generado escenas un tanto diferentes

Giger, fascinado por el proyecto, se involucró en el mismo al cien por cien dibujando, esculpiendo, pintando e incluso discutiendo con Scott, porque entre otras cosas, los huevos alien los había ideado con una sola abertura, una evidente vagina que el director consideró demasiado terrenal para una civilización extraterrestre, por lo que en el film (que estaba impregnado de imágenes con sexo implícito) la escena más abiertamente erótica se redujo a unos primeros plano del pubis de Sigourney Weaver calzando unas minúsculas braguitas.

Natasha Henstridge (protagonista de Species) en la silla Harkonnen diseñada por Giger para Dune. Dave Cockrum, el creador de la nueva Patrulla X, falleció en su silla favorita, vestido con su pijama de Supermán y arropado con su manta de Batman; tuvo una muerte feliz. Creo que entienden por dónde voy

Huelga decir que el film fue un éxito y que gran parte del mismo se debe a lo creíble que resultó el trabajo de Giger, porque si la criatura no hubiera funcionado en pantalla la trama se habría derrumbado. Hollywood reconoció su mérito con un Oscar y numerosas ofertas para colaborar en películas. Así Giger, que había acabado un poquito descontento por la nula componente erótica de la criatura alien, tuvo oportunidad de desquitarse dos décadas después en Species, donde el ente extraterrestre Sil gozaba (nunca mejor dicho) de un método reproductivo más prosaico que los xenomorfos.

Pero lo que parecía que iba a ser una gran trayectoria cinematográfica se ha quedado en prácticamente nada, porque junto con el rediseño del Alien en la tercera entrega que dirigió David Fincher, su desaprovechado trabajo para Poltergeist 2 y Species 2, y una propuesta para el batmovil para la cinta de Joel Schumacher que quedó en nada, es lo único que  se puede destacar junto a los otros dos films citados, porque ni James Cameron, ni Jean Pierre Jeunet, ni en la franquicia Alien Vs Predator solicitaron sus servicios. En cambio Ridley Scott, conocedor de la eterna deuda que tiene con Giger, ha contado con el suizo para Prometheus, la precuela de Alien que se esfuerzan en hacernos creer que ni precuela ni Alien. En su estreno de principios de junio saldremos de dudas.

Mandíbula retráctil, voracidad sin límite, ácido por sangre, letal cola acabada en punta, aliento infernal… Alien, una auténtica máquina de matar

El mundo de la música

Vista su polifacética trayectoria artística extraña que no se haya arrancado con la grabación de un disco, aunque supongo que sus capacidades melódicas también estén marcadas por su innato talento para aterrorizar. Su trabajo más destacado para la industria discográfica fueron sendas portadas que realizó para Deborah Harry (cantante de Blondie) para su disco KooKoo y para Emerson Lake & Palmer, en su LP Brain Salad Surgery (4), que aparecen regularmente en las listas de las mejores del siglo XX, así como alguna colaboración en el rodaje de videoclips de la primera. Más polémica fue la inclusión de uno de sus trabajos como portada del álbum Frankenchrist del grupo norteamericano Dead Kennedys; el título de la pintura de Giger (Paisaje de penes), da una idea de las ampollas (5) que levantó en ciertas asociaciones religiosas embarcadas en la utópica misión de salvaguardar la moral (su moral) de la humanidad.

También ha tenido relación con la parafernalia rockera, creando el micrófono del grupo KORN (vagamente inspirado en Sil) y realizando un diseño exclusivo para la famosa marca de guitarras eléctricas Ibanez.

Li II, 1974. Acrílico sobre papel sobre madera. 200×140 cm. Basado en su novia Li, es una de sus obras más famosas por la increíble sensación de volumen de la composición, por haber sido utilizada en el videojuego Darkseed y por comercializar McFarlane Toys una reproducción en 3D

Arquitectura y… ¡ferrocarriles!

Además de jugar con pistolas y resto de circunstancias traumáticas que hemos comentado anteriormente, en su infancia Giger fantaseaba con construir castillos y trenes. Una vez convertido en adulto de éxito, le llegó esa inspiración o reacción alérgica que casi todos los artistas suelen sufrir puntualmente a lo largo de sus carreras, en el que se sienten capaces de todo: envió una carta al presidente suizo esbozándole las líneas maestras de un proyecto en el que proponía unir con una red con forma de estrella de cinco puntas los extremos de Suiza mediante una línea de tren de alta velocidad subterráneo (con vagones de tres plantas), coronando las estaciones con pirámides de un kilómetro de altura. Esas pirámides, además de marcar rotundamente el acceso al ferrocarril, servirían para reciclar basura y como lugar de acogida de inmigrantes. Una propuesta escandalosa, sin duda. A diferencia de otros países en los que las paridas de ciertos Artistas se pagan aunque solo sean un croquis en una servilleta, en Suiza no solo no tomaron en serio su idea, sino que no le dieron ni un duro por el borrador. Pero Giger no se desanimó: gracias a sus estudios en Arquitectura de Interiores y Diseño Industrial, ha dirigido las construcciones de algunos bares inspirados en su obra, así como su museo de Gruyères (Suiza), saciando en parte su ansia constructiva.

Su relación con los ferrocarriles no ha sido tan satisfactoria. En Species se incluyó una breve escena onírica con un tren fantasmal debido a su constante insistencia. Insatisfecho con el resultado, tuvo la oportunidad de resarcirse con el encargo de un anuncio publicitario para Levi’s, en el que una atractiva amazona se enfrentaba cara a cara con un tren diseñado por Giger. Toda la sexualidad implícita que conllevaba una mujer montando a caballo (y rodada con gran detalle) que se dirigía al galope hacia una locomotora fálica, se vio frenada por ciertos grupos de presión de empresas ferroviarias que vieron en la escena del salto una invitación a ser imitada (!!!), por lo que la emisión del anuncio tuvo una vida muy corta. Inasequible al desaliento, Giger sueña con construir un tren turístico en su museo para visitar las distintas salas montando vagones en miniatura, idea que aún no ha podido llevar a cabo por el coste económico. Finalmente, se ha tenido que conformar con una especie de tren artístico-de la bruja en el jardín de su casa.

 

En resumen, una obra polifacética, dramática, barroca, visceral, opresiva, siniestra y tal vez por todo ello, dotada de una belleza hipnótica. Un artista que no deja indiferente. Disfrutemos de Giger.

(1)  De una vez por todas:

— Moebius se encargó de diseñar principalmente los trajes de los astronautas.

— Giger se encargó de idear la parte extraterrestre, tanto la civilización Alien como la del Space Jockey.

(2)  En cuanto a su trabajo en óleo, considero que es menos destacable debido a que en general abusaba de combinaciones cromáticas desafortunadas, que no encajaban con las atmósferas que pretendía sugerir. No obstante, animo a quien sienta curiosidad a que examine la serie Homenaje a S. Becket (1968-69), tal vez sus mejores obras en esta técnica.

(3)  Además de Giger, O’Bannon, Jodorowsky y Dalí, también estuvieron involucrados Pink Floyd, Moebius, Orson Welles… demasiados egos y demasiado presupuesto. Un lustro más tarde, tras el éxito de Alien, Ridley Scott retomó el proyecto contando con Giger, pero nuevamente el coste se disparó. Finalmente, una versión comenzada desde cero, más cara aún y dirigida por David Lynch se rodó a mediados de los 80, pero sin tener en cuenta a Giger.

(4)  El título al parecer tiene alguna connotación relacionada con la felación, así que Giger, ni corto ni perezoso, representó un pene en primer plano junto a una boca femenina. El grupo sugirió al artista suizo que lo suavizara, y disimuló el falo con un haz luminoso. No obstante, si se estudia con atención la portada, se intuye dónde estaba el miembro masculino.

(5)  Han leído ampollas.