Futuro Imperfecto #50: Robots, guerra y marihuana

DP.

Por primera vez un tribunal admite a trámite un recurso contra la ausencia de control parlamentario sobre la exportación de armas españolas. La actividad económica de las empresas exportadoras se ha protegido por todos los gobiernos desde la dictadura, empleando la Ley de Secretos Oficiales de 1968, cuya revisión ha sido solicitada en varias ocasiones en el Parlamento, la última el pasado julio. Su aplicación sobre la venta de armas impide que sepamos si se cumplen las regulaciones que impiden exportarlas a países que incumplen los derechos humanos. Precisamente la demanda interpuesta por Greenpeace se ha admitido a trámite porque ha aportado pruebas de la presencia de morteros españoles en la guerra civil yemení (iniciada en 2015).

Somos el séptimo país exportador de armas del mundo, líderes desde 2012, y el 1% de nuestro PIB ya depende de esta actividad. Un crecimiento que no tiene que ver con la ideología, porque tanto el PSOE como el PP, en sus sucesivos gobiernos, lo han alentado. Pero es especialmente relevante ahora que vuelve a discutirse con intensidad el uso de inteligencias artificiales como arma de guerra, y cuando varios conflictos se recrudecen por todo el mundo.

Robots asesinos, beneficiosos o perjudiciales

Esta semana el gobierno de Austria fue noticia por su iniciativa de introducir una regulación ética en el uso de robots de batalla, alineado con aquellos países que argumentan los peligros para la vida humana de que sea un ordenador quien decida el curso de la guerra. España no es uno de ellos, y junto a Estados Unidos, Rusia, Corea del Norte o Francia, y otros once países, se opone a la prohibición de las armas autónomas —controladas por inteligencia artificial—.

El motivo es económico, ya que empresas como Indra desarrollan drones de vigilancia y hay participación nacional en proyectos de drones armados como Atlantis, destinado a Colombia. Pero también ético, ya que somos uno de los países que defendemos la reducción de bajas humanas que proporcionan estas armas —sustituyen en primera línea a los soldados— y también que su control último dependa de una persona.

Aunque los robots no tienen por qué ser peores ni más crueles que los seres humanos. El ejército australiano pedía disculpas esta semana por haber cometido crímenes de guerra en Afganistán. Algunas de sus patrullas ejecutaron a prisioneros y civiles como «ceremonia de iniciación» de los nuevos soldados. 

Al servicio de la guerra que Trump quiere iniciar

El lunes sabíamos de la iniciativa de Trump para bombardear Irak, mientras tuiteaba sobre la «falsa» victoria de Biden. Posiblemente presionado o influido por Arabia Saudí e Israel, quienes se beneficiarían de este enfrentamiento bélico, y que además temen perder su posición de liderazgo en Oriente Medio con la nueva presidencia estadounidense. Fueron sus propios colaboradores directos, el vicepresidente Mike Pence y el secretario de Estado Mike Pompeo, quienes le disuadieron.

El conflicto inmediato se ha alejado, pero la amenaza sigue ahí; hasta enero Trump podría tomar decisiones como esta, y condicionar el mandato de su sucesor, porque en su país no existe una limitación al gobierno en funciones. Los estadounidenses ni siquiera descartan todavía que baraje dar un golpe de Estado antes de la toma de posesión de Biden.

Por The National Interest, un medio fundado por Richard Nixon y dedicado a analizar las relaciones internacionales de Estados Unidos con el resto del mundo, incluidas las bélicas, conocemos el punto de vista de los militares estadounidenses. A fin de modernizarse y garantizar su supremacía militar, necesitarán una fuerza de robots de tierra armados y coordinados por drones que desde el aire los organicen para analizar el terreno, avanzar y ganar. La administración Biden tendrá que trabajar en esa dirección si no quiere verse superada por potencias rivales. Pero mientras tanto este mismo ejército ha estado comprando datos de geolocalización de ciudadanos a apps comúnmente utilizadas por todos para orientarnos. Lo publicaba VICE esta semana, explicando que esos datos les permiten fijar objetivos sobre individuos o infraestructuras para ataques con drones armados. 

Al mismo tiempo que el presidente de Francia, Emmanuel Macron, volvía a poner sobre la mesa la necesidad de que Europa tenga su propio ejército de defensa en lugar de depender tanto de la OTAN y Estados Unidos. Esta posibilidad, que se ha barajado como hipótesis desde el final de la II Guerra Mundial, podría cobrar forma ahora que los estadounidenses se preguntan, por primera vez, si su país tiene que seguir actuando como policía del mundo. El New York Times analizaba las dos posiciones, a favor y en contra. 

Sáhara, un berenjenal en el desierto

Marruecos está poniendo especial interés en no usar la palabra guerra para definir el nuevo conflicto desatado en el territorio colonial español. Con ese término califica todavía la ONU al Sáhara, nuestra antigua posesión territorial en el norte de África. Es un tecnicismo, porque no reconocen el Acuerdo de Madrid, 1975, según el cual España cedía su «provincia» a Marruecos y Mauritania. Estamos obligados por tanto a descolonizarla, lo que a estas alturas a saber qué significa. La ONU tiene además una misión de paz, la MINURSO, cuyo objetivo es que los saharauis voten en referéndum si quieren pertenecer a Marruecos o independizarse. 

A quien sí reconocen las Naciones Unidas como único interlocutor válido es al Polisario, un movimiento de liberación nacional saharaui. Su objetivo es desestabilizar la región para evitar que Marruecos pueda explotarla económicamente —el territorio es básicamente un destino turístico—. En la actual reactivación del conflicto el Polisario ha pedido a la ONU que actúe. Aunque lleva sin hacerlo desde que constituyó su misión de paz, en 1991. Marruecos confía en el tiempo para que este asunto se resuelva solo, y España procura mantenerse neutral. ¿Es un conflicto legal, político o militar? No resulta fácil responder

Otros conflictos con enfrentamiento militar siguen muy activos este 2020 en Afganistán, Siria, Yemen, o Tigray, donde ha habido nuevos bombardeos. Incluso el del Nagorno Karabaj, solventado con la entrega de territorios a Azerbaiyán, puede desembocar en un nuevo conflicto en Armenia

Mientras todo esto dure, dame más droga

Junto a la pandemia de coronavirus preocupa a los médicos el aumento de problemas en salud mental, por la amenaza constante del virus, los confinamientos y la incertidumbre. En todo el mundo se busca alivio a esta situación de estrés, y ello ha influido en las drogas que consumimos, y el modo en que lo hacemos. 

En Europa las drogas de consumo social, como la cocaína, han dado paso en su pico de consumo al cannabis, más habitual en el hogar. El confinamiento de marzo generó un descenso acusado del narcotráfico, que se ha recuperado conquistando el canal online, especialmente las aplicaciones de mensajería encriptada. Una conversión digital análoga al teletrabajo. 

En Estados Unidos también se ha producido este fenómeno, aunque en su caso la legalización ha disparado el consumo medicinal y recreativo del cannabis. Especialmente de pastelitos y dulces, en lo que ya se denomina una nueva pandemia, la de marihuana. El helado de chocolate, chile y cannabis se encuentra entre los productos más demandados. Especialmente ahora, cuando al estrés del coronavirus se ha sumado el de las elecciones presidenciales, que han disparado el uso de la marihuana todavía más. También ha cambiado el perfil del consumidor, donde ahora predominan madres y abuelas, que se suman a los jóvenes que ya consumían. Hablamos del país que aún sufre una plaga por el consumo de opiáceos, que los médicos recetaban sin control porque sus fabricantes ocultaron su efecto secundario, la drogodependencia. 

España no tiene en mente la legalización del uso medicinal de esta planta. Bueno, al menos el gobierno no, aunque Podemos asegura estar trabajando en una ley integral que presentará a mediados de legislatura, sin apoyo del PSOE. Ya hablé en un Futuro dedicado íntegramente al cannabis de la escasa defensa que tiene su potencial económico como excusa para su regulación. Hay que considerar además que cada vez más estudios científicos relacionan el comerla o fumarla con dolencias cardíacas, estos dos son de 2020. Ninguno asegura que la relación sea directa, y eso quiere decir que es necesaria más investigación. 

Aunque es imprevisible saber qué efecto internacional generará la próxima legalización federal en Estados Unidos. Es una de las pocas cosas en que los dos partidos parecen coincidir, sí, los de Trump y Biden están de acuerdo en esto, y se cree muy posible que ambos voten a favor en el Congreso. Lo que significaría legalizar por primera vez esta droga en un país de 331 millones de habitantes. 

Ni las IAs pueden vencernos

«Somos colectivamente responsables de todo lo que pasa, pero no individualmente culpables». Esta frase la tomo de esta reflexión del MIT sobre el presentismo histórico, la manía de pensar a corto plazo que caracteriza a nuestras sociedades. Y que según ellos definirá nuestra época. Nunca habíamos tenido a nuestra disposición tantas formas de destruirnos a nosotros mismos, con robots asesinos, guerras, drogas, pandemias que no controlamos, cambio climático, plásticos hasta en el aire que respiramos, y ese largo etcétera de problemas del presente. Podemos enfrentarlos como colectivo. No vencerlos como individuos. Lo dice el Instituto de Tecnología de Massachusetts.


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El terror de Occidente

Kabro, Sudán (hoy Sudán del Sur), 1995. Fotografía: David Stewart-Smith / Getty.

«La culpa es de los nazis». Una historia que empieza así solo puede acabar mal. Esta es la del AK-47, el Kaláshnikov, un fusil de asalto y una máquina para matar que se convirtió en el emblema de un país, de una ideología y de la barbarie.

Una gran historia, eso sí. Por terrible y, sobre todo, por larga. Hace décadas que la URSS desapareció, pero en 2017 quedaban entre setenta y cien millones de AK-47 en el mundo. Muchos más, seguramente, si se cuentan los que todavía se fabrican extraoficialmente. Desde su nacimiento, este fusil de asalto certero, todoterreno y terriblemente eficaz ha causado un número de muertos imposible de calcular. Olvide la bomba atómica: el AK-47 es probablemente el arma con nombre propio más mortífera de la historia.

Aterraba y lo sigue haciendo, y no solo por su eficacia técnica; también por lo que representa. El AK-47 ha sido el arma que eligieron muchos de los que se declararon enemigos de Occidente. Primero, del comunismo, el oficial y sus guerrillas. Después, de los movimientos de liberación nacional de muchos países del llamado tercer bloque. Hoy está en manos de terroristas, narcotraficantes y otros grupos del crimen organizado. Si cualquier arma causa miedo, el AK-47 produce pavor.

Aunque no nació para eso. Nació, cuentan, en 1941, cuando nazis y soviéticos se las veían en Briansk, ya peligrosamente cerca de Moscú. Concretamente, cuando Mijaíl Kaláshnikov, entonces un suboficial de carros de veintidós años, recibió un balazo en un brazo y fue trasladado a un hospital. «La culpa es de los nazis», dijo después. «Yo quería diseñar maquinaria agrícola».

Fusiles y propaganda

Kaláshnikov empezó a diseñar el arma que lleva su nombre sin salir del hospital, aún convaleciente de sus heridas. Sería un nuevo fusil que sustituyese a las carabinas soviéticas, que, dedujo, le estaban costando vidas al Ejército Rojo por lo aparatoso de su manejo. Después de recibir el alta se fue directo al taller. Quería ayudar a sus compatriotas en los campos de batalla, pero llegó tarde: cuando su diseño estaba listo para fabricarse en serie, la guerra llevaba dos años terminada. Fue bautizado con las siglas de «Avtomat Kaláshnikova» y el año de su producción: AK-47. O simplemente Kaláshnikov, en honor a su creador.

Suena coherente, ¿verdad? Quizá demasiado. Según el periodista estadounidense C. J. Chivers, esa historieta del soldado herido a la par que inventor y gran patriota fue, en realidad, una más de las inventadas por la maquinaria propagandística de Stalin. En su libro The Gun, Chivers cuenta que el AK-47 fue resultado de un caro y complejo proyecto armamentístico e industrial soviético del mismo calibre y simultáneo al de la bomba atómica.

«Los líderes del Partido Comunista insistían en que esas fábricas estaban dedicadas a la producción de automóviles, pero su producto no era un vehículo ni ninguna de sus partes. Era un arma: un rifle de aspecto extraño que se desviaba de las formas clásicas. A primera vista, este nuevo rifle era peculiar por muchos motivos, una rareza, una razón para enarcar las cejas y sacudir la cabeza. Sus componentes eran simples, poco elegantes y, según los estándares de Occidente, parecían casi hechos a mano. Había nacido el AK-47. En veinticinco años se convertiría en el arma de fuego más abundante que el mundo había conocido».

Larga vida al rey

El Pentágono la despreció inmediatamente por considerarla tosca y poco impresionante, pero ni Estados Unidos ni ninguno de sus aliados consiguió un hito armamentístico igual en aquella época. Era la herramienta perfecta para que un hombre sin demasiado entrenamiento pudiese matar a otros hombres con relativa facilidad sin importar mucho las condiciones atmosféricas o las circunstancias del terreno. Y todo por un precio que permitía fabricarla casi en cualquier lugar y en números enormes. Esto, recordemos, no fue un producto del capitalismo, sino todo lo contrario. Si eso resulta irónico o no, lo dejaremos a la discreción de cada cual.

La URSS hizo del Kaláshnikov su fusil oficial, su seña de identidad y su embajador material en el mundo. Se convirtió en el arma preferida de los ejércitos del Pacto de Varsovia y allí donde la guerra fría se materializaba en un conflicto armado, allí estaban los AK-47 ejerciendo como emblema prosoviético mejor que las camisetas de fútbol distinguen a los dos equipos de un partido.

No hizo falta persuasión, el rifle hablaba por sí mismo: el AK-47 destacó desde sus orígenes por ser barato, sencillo y eficaz. Fabricado en acero estampado sin casi soldaduras, producirlo no requería un gran despliegue técnico. No era el fusil más preciso, pero se podía montar y desmontar en unos segundos y su fabricación y mecanismo dificultaban que se encasquillase. Funciona razonablemente bien empapado de agua, sumergido en barro, lleno de arena o en temperaturas extremas. Si se trata de polivalencia, el AK-47 todavía compite con muchas armas contemporáneas.

Gracias a sus ventajas estratégicas, lo económico de sus materiales y lo sencillo de su producción, el Kaláshnikov conquistó las junglas de Vietnam y Corea, las playas de Cuba, las selvas de Centroamérica, los desiertos africanos y las montañas de Oriente Medio. La política también tuvo mucho que ver. En los años cincuenta, la URSS era el referente del socialismo y a su vez una gran potencia militar con la capacidad de armar a los países, ejércitos y guerrillas simpatizantes. La mezcla de todo ello convirtió el AK-47 en el arma preferida de los rebeldes marxistas (o, de alguna forma, prosoviéticos) del mundo.

En el bloque estadounidense la asociación entre el arma y el comunismo llegó a tener una potente carga psicológica. «Este es el rifle de asalto AK-47, el arma preferida de vuestro enemigo», decía Clint Eastwood en El sargento de hierro después de dedicarles una ráfaga amistosa a sus reclutas. «Hace un ruido característico cuando lo disparan, así que recordadlo».

Y vaya si lo reconocieron. Cuentan algunas crónicas de la guerra de Vietnam que no era raro que los soldados estadounidenses se deshiciesen de sus fusiles M16, que se atascaban continuamente con la humedad y el barro de la jungla, para tomar en su lugar los AK-47 que los norvietnamitas hubiesen dejado atrás, más fiables y cómodos de manejar.

Consciente de su eficacia arrolladora, la Unión Soviética hizo con el Kaláshnikov lo único que podía con aquel aparato inmejorable técnicamente: convertirlo, además, en un instrumento simbólico. Desde la década de los cincuenta, el torrente de AK-47 que manaba de las líneas de producción soviéticas sirvió a la URSS para afianzar alianzas con todo aquel que pudiese suponer un problema para (o distraer la atención de) el bloque occidental. Y el tablero de este juego, recordemos, era el mundo entero. Era una estrategia muy práctica: aumentaba el número de aliados y diseminaba por el planeta un emblema soviético, pero también aseguraba un nuevo mercado inaccesible al enemigo. En el caso de ocurrir una guerra local, tendrían que comprar los repuestos al Kremlin.

Teherán, Irán, 1988. Fotografía: Kaveh Kazemi / Getty.

Morir de éxito

Era el siglo XX; no será por guerras. Durante las décadas que siguieron, el AK-47 se convirtió en el arma de movimientos y guerrillas anticolonialistas por todo el mundo. En Mozambique fue el Frente de Libertação de Moçambique quien lo empleó en la guerra que vivió el país de 1964 a 1974 para independizarse de Portugal. El arma terminó como símbolo en la bandera nacional. Dato: se intentó eliminar en 2005, pero las protestas ciudadanas lo impidieron.

En Angola, Nicaragua, Afganistán o Chechenia, por poner algunos ejemplos, la escena fue parecida a pesar de las diferencias temporales, con la irónica circunstancia de que en algunos de esos conflictos fueron soldados soviéticos o rusos los que terminaron recibiendo las balas de los Kaláshnikov. Cuando se trata del AK-47, hasta el morir de éxito pasó de lo metafórico a lo literal. Así es su terrible eficacia.

No todos lo ven así, claro. Precisamente por su papel en revoluciones y causas anticoloniales, el AK-47 adquirió un halo de romanticismo libertario. Para muchos, esta herramienta para matar personas era también una especie de instrumento de justicia histórica y empoderamiento de los oprimidos del mundo.

«Esa arma barata y eficaz se convirtió en símbolo de libertad y de esperanza para los parias de la tierra; para quienes creían que solo hay una forma de cambiar el mundo: pegándole fuego de punta a punta. En aquel tiempo, cuando estaba claro contra quién era preciso dispararlo, levantar en alto un AK-47 era alzar un desafío y una bandera […] El Kaláshnikov, arma de los pobres y los oprimidos, quedó como símbolo del mundo que pudo ser y no fue», escribía Pérez Reverte en su artículo «Nostalgia del AK-47», publicado en XL Semanal. El escritor, por cierto, tiene un AK-47, según cuenta él mismo, que desmonta, engrasa y vuelve a montar de vez en cuando para que no se oxide. Aprendió a hacerlo en Eritrea en 1977.

Romanticismo aparte, quizá solamente dos cosas sean las verdaderamente relevantes: es la máquina de matar más eficaz de la historia y está fuera de control. Si la Unión Soviética ejercía alguno (algo cuestionable y cuestionado, teniendo en cuenta la generosidad con que la repartía), su desmoronamiento supuso el final. Millones de unidades quedaron en manos de ejércitos regulares pero también de guerrillas, grupos y grupúsculos armados por todo el mundo. En los años noventa se convirtió en protagonista de algunos de los capítulos más crueles de la historia.

Hasta un niño podría hacerlo

Por ejemplo: el Kaláshnikov es culpable de que existan niños soldados. O, precisando más, de que los niños puedan convertirse en un soldado capaz, razón última por la que alguien decide armar a un niño. Se dice, y no es una simple frase hecha, que su mecanismo y manejo es tan sencillo que hasta un niño podría hacerlo. Y lo hacen. En lugares como Angola se pusieron durante décadas cientos de AK-47 en manos de niños y se los envió a matar. Y a morir, eso por descontado.

El Kaláshnikov es un arma y es una industria. Aunque la patente del AK-47 fue adquirida en 1999 por la corporación armamentística Izhmash (y, por tanto, fabricar el fusil o cualquiera de sus variantes sin su permiso es ilegal), apenas es un inconveniente: cada año se fabrica un millón de unidades de forma ilícita. Así es como hemos llegado a los aproximadamente cien millones que se calcula que hay hoy en circulación. No hay tratados para controlar su venta, no hay acuerdos para frenar su producción, no hay organismos internacionales que hagan cumplir ninguna norma en lo concerniente al Kaláshnikov. Está ahí fuera, en manos de cualquiera que pueda pagar su precio, y en efecto es prácticamente cualquiera. Por menos de doscientos dólares es posible comprar uno de segunda mano.

Un precio, por cierto, que los analistas de seguridad internacional utilizan para monitorizar dos valores: la cantidad de armas que circulan en un país y su nivel de estabilidad. Si el precio del AK-47 baja, las cosas están calmadas; si sube, es que la situación se está calentando. Olvide la política, las primas de riesgo y otros indicadores pocos fiables; los Kaláshnikov, antes que nada, predicen los conflictos y las guerras.

¿Un arma cargada de futuro?

¿De quién son las manos que hoy empuñan un AK-47? Sigue estando presente en el armamento de ejércitos, cuerpos de policía y fuerzas de seguridad de decenas de países. Lo crea o no, en principio esto es lo menos problemático. El fusil está también en manos de guerrillas locales, grupos terroristas internacionales, mafias altamente organizadas y compradores privados que ejercen como mediador y distribuidor. Esa es la pesadilla que sueña el mundo entero.

Cuando Osama Bin Laden amenazaba a Estados Unidos y sus aliados en los vídeos que vimos tras los atentados del 11 de septiembre de 2001, nunca faltaba en el encuadre un AK-47. Cuando en 2003 Sadam Husein fue capturado, conservaba a su lado dos de estos rifles. Cuando la noche del 13 de noviembre de 2015 cuatro terroristas entraron en el teatro Bataclan de París mientras Eagles of Death Metal ocupaban el escenario, utilizaron rifles tipo Kaláshnikov para asesinar a ochenta personas. Cuando, en diciembre de 2016, dos jóvenes fueron detenidos en Madrid por su presunta vinculación con el terrorismo yihadista, tenían en su poder un Kaláshnikov con el que se habían grabado amenazando con cometer atentados. Habían intentado comprar más, por cierto.

Y no, no son solo terroristas. En julio de 2017 la Guardia Civil y la Policía Nacional detenían a sesenta y seis personas dentro de la (dramáticamente bautizada) operación Infierno. Se trataba de una red de narcotraficantes que operaba principalmente en Castilla y León. Entre las armas incautadas había un Kaláshnikov. En diciembre de 2016 se repetía una escena parecida en Granada: una red de doce narcos que enviaba cocaína a Israel cayó en manos de la policía con todo el equipo. Ese equipo también incluía un AK-47.

Esto en España. Imagine algo parecido ocurriendo en todos los lugares del mundo donde se trafica con drogas, con personas, con joyas, con petróleo, con marfil o con animales en peligro de extinción. Resumiendo: en todos los lugares del mundo.

En septiembre de 2017, el Gobierno ruso inauguraba en Moscú una estatua de Mijaíl Kaláshnikov vestido de calle y con un AK-47 en las manos. Mide siete metros de altura. Quizá elija usted creer que se trata de un reconocimiento al héroe, al ingeniero, al patriota. O al viejecito entrañable, poeta por vocación y creyente converso a la edad de noventa y un años, que siendo joven solo quería fabricar maquinaria agrícola y que en 2013, dos años antes de morir, escribía una carta al patriarca ortodoxo ruso explicando que «su dolor espiritual era insoportable». Quizá sea eso. O quizá sea un homenaje al símbolo que, sesenta años después, todavía sigue aterrorizando al mundo entero. Y quizá a eso le hayan hecho una estatua.


Los libros y las armas

Escena de Fahrenheit 451, 1966.

Se calcula que el mundo hay un arsenal de 650 000 000 de armas. La cifra es escalofriante, pero en países como Estados Unidos es especialmente llamativo: se calcula que hay más armas que personas. En agosto de 2010, Google recurrió a algunos de sus misteriosos algoritmos para determinar el número exacto de libros que había en el mundo y dio esta cifra: 129 864 880. A pesar de que han pasado unos cuantos años desde entonces, y de que se habrán publicado varios miles de nuevas historias y varios miles de armas más habrán sido puestas en circulación, podemos afirmar con toda seguridad que en el mundo hay más armas que libros.

Un libro y un arma no se parecen en nada, a pesar de que los libros tienen hojas como las espadas, a pesar de que puedan disprar verdades y, a veces den en el blanco. Creo que coincidiréis conmigo al considerar que, a priori, cualquier persona desestimaría considerar que son cosas parecidas, incluso que son cosas que pueden llegar a convivir, pero la realidad se empeña en contradecirnos: en ocasiones, armas y libros han estado juntos en la misma escena.

El 8 de diciembre de 1980, en Nueva York, Mark David Chapman se acercó a John Lennon para pedirle un autógrafo. Después disparó cinco veces contra la espalda del cantante causándole la muerte. Acto seguido, se alejó un poco de la escena y abrió el ejemplar de El guardián entre el centeno de J.D. Salinger que llevaba bajo el brazo para leerlo mientras llegaba la policía. Cuando le preguntaron porqué había asesinado a Lennon, Chapman afirmó que sus razones estaban descritas íntegramente en ese libro que le habían sido confiscado junto a su arma. Dentro pudieron encontrar una nota que decía «Esta es mi declaración» y que había firmado como Holden Cauldfield, el protagonista de la historia. Muchos de nosotros, que compramos y leímos esa historia, creíamos inocentemente que guardábamos solo un libro en nuestra librería, pero nada más lejos: en realidad, guardábamos un relato de gran calibre.

Los libros no son armas, a pesar de que muchos de nosotros los utilicemos para matar el aburrimiento. Y qué útil le hubiera resultado a Meursault vivir un poco esas horas de soledad consciente y gratificante que proporcionan. El protagonista de El extranjero de Albert Camus asesina a balazos a un hombre durante un paseo estival por la playa. El tedio, el aburrimiento, la ignorancia, le llevan a matar, a asestarle cuatro disparos a un árabe que «fueron como cuatro breves golpes que daba en la puerta de la desgracia».Se trata de una muerte ficticia, pero nos habla de tantas otras muertes que han sucedido en la realidad, y de lo absurdo que es que un ser humano muera a manos de otro. Se trata de un libro que, como tantos otros, atenta contra la realidad y sus cimientos, y aunque solo sea dentro de esa insobornable región que es la imaginación, no deja de señalarnos las mentiras que a nuestro alrededor nos siguen contando cada día. Ese libro es un arma de doble filo capaz de asestar una herida mortal sobre nuestra conciencia.

Los libros no son armas, no. Están muy lejos de serlo. Pero nos han contado historias donde sí lo son. Como esa en la que Guillermo de Baskerville descubre que uno de los libros de la abadía está envenenado, y que al leerse mata a todo aquel que se lleva el dedo a la boca para pasar sus páginas. No extraña que en El nombre de la rosa a Umberto Eco se le ocurriera mezclar libros y tóxicos, porque pocas cosas intoxican más que la literatura para un escritor: una vez que se te mete dentro, nadie puede hacerla salir. Y tampoco se le debió escapar el hecho de que un remedio es un veneno que se administra en dosis adecuadas. Es posible que para él un libro bien leído sea la receta para muchas enfermedades distintas. Y a pesar de que las listas de ventas son testarudas, no olvidemos que en el mundo hay más de ciento veintinueve millones de libros, lo que significa que no es posible que llevemos todos dentro el mismo veneno.

Si los libros fueran armas podríamos entender por qué los totalitarismos se sienten vulnerables ante los escritores y les condenan al castigo del exilio o terminan con ellos fusilando sus ideas. Puede que para los dictadores, los libros sean armas de papel cargadas con las certeras balas de la libertad, un arsenal dañino para aquellos que ametrallan con la imposición. Si los libros fueran armas (que no lo son) podríamos comprender cómo algunos títulos cargados de odio han ayudado al deliberado ostigamiento de algunas razas, religiones o géneros, han disparado rencor y han utilizado las palabras como un ejército frente a hombres desarmados.

Las armas y los libros no son lo mismo, aunque en ocasiones hayan hecho el mismo daño. Pero la puntería de un libro se mide por el impacto de sus ideas, no por una herida que sangra. Porque el dolor que causa sana con el curativo parche de la cultura. Porque el precio que pagamos por él no es el de una vida cercenada. Si los libros fueran armas, los desfiles militares tendrían más sentido, porque exhibirían la fuerza de miles de historias sin bandera, ya que las palabras no tienen dueño, solo intérpretes, no tienen fronteras, solo idiomas. Si lo fueran, qué rematadamente diferente sería responder al grito de ¡PRESENTEN ARMAS!

Cada vez que los libros y la muerte están juntos en un macabro escenario, no paramos de preguntarnos qué otra cosa hubiera podido suceder si en lugar de armas de fuego solo tuviéramos armas de papel. Si solo pudiéramos defendernos con las palabras. Porque aunque los libros y las armas hayan tenido que convivir, sabemos la diferencia entre una cosa y otra: sabemos de qué lado queremos estar, qué estadística queremos romper, qué página de la historias queremos pasar.

Los libros que antaño eran considerados peligrosos solían quemarse, porque el fuego es un arma contra el papel. Afortunadamente, no se puede acabar con algunos de ellos de un solo golpe. Ahora ya no se queman libros, a pesar de que Bradbury viera nuestro futuro ardiendo a 451 grados fahrenheit. Los libros ya no se consideran peligrosos. No dan miedo. Se exhiben en librerías y en escaparates como si nada. Hay tantos que apenas se puede discernir cuáles son de armas tomar. Tal vez por eso no les hagamos mucho caso, porque un montón de páginas cosidas no puede hacer nada por nosotros, contra nosotros. Tal vez por eso los envenenamos con nuestra indiferencia.

Los libros no son armas, tal vez no lo fueron nunca, a pesar de que podrían estar cargados de futuro, como la poesía. No son un valor en alza, no crecen en número a la misma velocidad que las armas, porque parece para defendernos las palabras no nos bastan. Si los libros fueran armas, las bibliotecas contendrían arsenales esperando a ser desenfundados, exhibidos en las estenterías con la misma inocencia que una pistola en la funda o una espada en la vaina. En todos los casos, hace falta una persona con una cierta puntería para darle un buen uso, porque leer sin cuestionarse nada es como no dar en el blanco. Si fuera así, en las bibliotecas nos armaríamos para la vida, repondríamos nuestra primera línea de defensa con armas blancas, porque escribir es poner blanco sobre negro, como decía Mallarmé.

Los libros no son armas, porque si lo fueran en el mundo habría países con más libros que personas, porque habría ministerios de defensa que se gastarían millones en armar de historias a unos hombres que ya no se dedicarían a matarse, sino a escucharse unos a otros. Tal vez, si los libros fueran armas los ejércitos estarían compuestos por personas que agachan la cabeza para mirar lo que otro tiene que decir. Si los libros fueran armas, y es una lástima que no lo sean, tal vez nos sentiríamos a salvo más a menudo, porque el ambiente olería más a tinta que a pólvora. Si lo fueran, tal vez una vida no tendría el precio de una bala, el tiempo de un disparo, sino un montón de páginas por delante.

Pero la realidad es otra. En el mundo hay más armas que libros y eso es algo que nos define, que sirve para decirnos qué decisiones tomamos cuando nos sentimos vulnerables, solos o cuando queremos protegernos. Qué preferimos tener en las manos cuando todo lo demás nos ha fallado. Los libros y las armas no son lo mismo, pero no dejo de preguntarme qué pasaría si se parecieran un poco.


Oficios artesanos: los trabajos que nunca haría el agente Smith (II)

Fotografía: Mark Vegas (CC).

Artículo Premium. Jot Down Magazine para Alhambra Reserva 1925.

(Viene de la primera parte)

No es un personaje antiguo, y sin embargo es todo un clásico. Hattori Hanzo, el legendario forjador de katanas de Kill Bill, hacía las mejores espadas del mundo. Eran tan valiosas que ni siquiera podían medirse en una escala tan banal como la del precio. ¿Cómo? No lo sabemos, pero lo podemos imaginar. Las shinken y nihonto, aceros japoneses hechos a mano mediante herrería artesana tradicional, son algunas de las armas más caras que se pueden adquirir hoy en día. No resultan muy prácticas en la era de la pólvora y son artilugios demasiado valiosos como para mellar su filo contra otra espada o ensuciarlo con, pongamos, sangre. Aun así, las mejores se venden por precios que alcanzan los veinticinco mil dólares y algunas han llegado a doblar esa cantidad. La razón es simple: su forja, preciosista y muy delicada, dota a las aleaciones de una flexibilidad y una resistencia que desconoce cualquier otro filo del mundo. El precio a pagar por semejante acabado es que ningún momento del proceso, que se puede dilatar durante meses, se puede delegar el trabajo en otra herramienta distinta de las que tienen mango y se empuñan con las manos.

Fotografía: Katana Kaji (CC).

Con ellas empezamos nuestro segundo repaso a algunos de los oficios artesanos que, se pongan como se pongan los ingenieros, la historia y sus revoluciones tecnológicas, empiezan y acaban con las manos. Aquellos que no se miden por automatismos y ratios de producción por minuto, sino por singularidad, calidad y resultados. Y, en algunos casos, por los miles de años que esto lleva siendo así.

Y no estamos exagerando. El verdadero oficio más antiguo del mundo —que, por cierto, no es el que usted se piensa— tiene precisamente esa edad. Una pista: se hace con barro, agua y dos manos. Y también con la ayuda de un torno, al menos desde hace poco tiempo —léase, unos cuantos siglos—. La razón por la que aquí las centurias son eso mismo, «poco tiempo», es que la cerámica es tan antigua que, en realidad, no sabemos lo antigua que es. Y estaremos de acuerdo en que eso es mucho tiempo.

Fotografía: Kathleen Conklin (CC).

O, dicho en propiedad, hemos renunciado a saberlo. Si durante décadas se especuló con la fecha de la invención de la cerámica, muchos arqueólogos contemporáneos prefieren dejar la cuestión en suspenso, al menos de momento. Cada fecha que se ha propuesto se ha tenido que revisar y retrasar con cada nuevo hallazgo, y si algo se halla con facilidad en los yacimientos arqueológicos de cualquier lugar del mundo, eso es cerámica. Algunos de los ejemplos más antiguos que se conocen son venus y vasijas de la cultura gravetiense, de hace cerca de treinta mil años. Hoy el progreso de la ingeniería puede ofrecer al ceramista la posibilidad de automatizar su trabajo e incluso de producir en serie, pero es eso mismo: una posibilidad. La mejor cerámica, hoy como hace treinta siglos, sigue siendo la que se hace con los dedos.

Porque los dedos, por si no lo sabe, son una herramienta tan útil que sirven incluso para enmendar las imprecisiones de las unidades de medida estándar. Un ejemplo: sea en pulgadas o centímetros, debe interponer un dedo —preferiblemente el corazón— entre la cinta métrica y el cuerpo para medir el pecho, pero no cuando se trate de la cintura. Siempre que esté tomando medidas para una chaqueta, claro. Cuando sean para una camisa, sin embargo, sí conviene añadir un dedo extra al diámetro de la cintura y otro al del cuello, aunque eso depende del cuello. Estamos fabricando un traje, uno que se ciña debidamente a nuestra figura y dé la mejor imagen de nosotros, y por eso no hemos acudido a ninguna casa o firma, sino a un sastre. Los trajes de fábrica son más accesibles, pero pecan de atenerse a las medidas estándar. Son universales y obedecen a un canon. Y el canon, ya se sabe, es desagradecido con quien no cumple con sus reglas. Desagradecido y, por descontado, desfavorecedor.

Fotografía: Lena Vasiljeva (CC).

Un modisto, en cambio, medirá nuestro brazo en dos tramos, nunca uno solo, y el ancho de la espalda de hombro a hombro, aunque también se comprobará con la cinta que sus dos mitades presentan el mismo ancho —algo no tan frecuente como podría parecer—. En sastrería solo hay una norma universal: medir cerrando la cinta por delante, no por detrás. Y es puramente técnica. A partir de ahí, cada profesional obedece a sus propias intuiciones, algo imprescindible en un oficio que consiste en vestir del mismo modo a las personas, entre las que —y esto es algo ampliamente documentado— no hay dos iguales. Puede que no con la frecuencia con la que solían, pero en la era de las franquicias de ropa y los grandes emporios textiles, los sastres siguen esgrimiendo alfileres, tomando medidas y trazando patrones. Por algo será.

De hecho, las industrias en las que imperan el estándar, la producción en serie y el acabado universal no han fulminado la artesanía. Se lo pueden haber puesto complicado a muchos oficios, pero en otros han abierto nichos donde simplemente no había ningún tipo de manufactura. De hecho, una de las profesiones artesanas de mayor salud en nuestro tiempo anida en una industria que rara vez asociamos al trabajo con las manos: la automovilística.

Fotografía: Flavio (CC).

Porque, ¿qué es tunear? Según la RAE, «hacer vida de tuno» o «proceder como tal», aunque en la calle el tuneo o tuning tenga ya poco que ver con vestir mallas y cantar serenatas. En realidad, la personalización de vehículos comenzó a mediados del siglo pasado, pero no ha sido hasta finales del XXI y principios del XXI que cualquiera puede disponer de un vehículo tuneado. Las posibilidades son infinitas porque, precisamente, consiste en eso: en modificar, equipar y rediseñar nuestro coche con total libertad, al efecto de convertirlo en algo singular. Y en la versión más refinada de este arte tan nuevo, en restaurar modelos antiguos y darles una segunda vida en las carreteras de hoy. Nada de lo que entiendan los clásicos brazos robóticos de las grandes cadenas de montaje, esos de los que se reseña con frecuencia su precisión y el elevado número de piezas que son capaces de manufacturar —a falta de un verbo mejor—.

Y ahí está el quid, por supuesto. En que la cantidad suele estar reñida con la calidad. Y esa es el arma que blande lo artesano en la batalla que  planta a lo industrial. A veces porque hacer las cosas lentamente es la única manera de hacerlas y a veces porque hacerlas lentamente es hacerlas mejor. ¿Sabe lo que es un queso hecho rápidamente? Es simple: un queso peor.

Fotografía: Lars Plougmann (CC).

Y lo mismo ocurre con el resto de lácteos o con los embutidos de cualquier tipo, por poner solo un par de ejemplos. Nada que no sepa cualquiera equipado con un paladar, particularmente los de paladar más preciso. La cata es otro de esos oficios en los que las prisas son malas consejeras, quizá porque el diagnóstico del catador incluye en muchas ocasiones la propia cantidad de meses o años que ha requerido un determinado alimento o una bebida para alcanzar su punto óptimo. Puede que un análisis revele la cantidad exacta de componentes químicos y su proporción, pero no se engañe: una cerveza de calidad, un buen jamón o un gran queso son algo más que la suma de sus ingredientes.

Fotografía: Quinn Dombrowski (CC).

No es una forma de hablar. Tome el ejemplo de un retrato al óleo, por ejemplo. O a la acuarela o al carboncillo. ¿Acaso diría que es la mera suma de sus materiales? Durante siglos, la pintura era la única manera de preservar la imagen de cualquiera. Cuando la técnica de la fotografía se generalizó a mediados del XIX muchos auguraron el fin de los retratos con pincel, pero nada más lejos de la realidad. De hecho hoy, en plena era del Photoshop, el retrato manual no se limita a sobrevivir, sino que se cotiza bastante más que cualquier fotografía. ¿La razón? Es complicado asignarle un nombre, aunque todos sabemos cuál es. Ese plus misterioso, el enigmático extra de valor y calidad inherente a la producción artesanal.

Fotografía: Sadaton (CC).

No tiene nada que ver con la precisión, y a veces siquiera con la delicadeza. De entre todas las artes clásicas, una de los que tiene que lidiar con materiales más bastos es seguramente la vidriera, y es por eso precisamente que aquí tampoco las máquinas consiguen hacer un trabajo mejor que el de las manos. ¿Por qué, si no son más que pedazos de cristal engarzados en metal? Misterio, pero así es.

Fotografía: Flavio (CC).

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Armada y peligrosa (I) – Mujeres del Salvaje Oeste

Con un arma en la mano resplandezco como un cristal. Brillo como el sol de la mañana”. Annie Oakley

Introducción: #chickswithguns

En la serie de cómics The Walking Dead, la joven y pecosa Andrea descubre sorprendida que tiene un talento innato con todo tipo de armas. Escopetas, rifles y revólveres se convierten en extensiones de sus brazos, sin que eso altere su carácter fundamentalmente alegre y social. En la serie de TV el personaje resulta mucho menos interesante y está más desdibujado, pero conserva su habilidad sobrenatural con las armas de fuego… Esa imagen de la mujer como excelente tiradora responde a un estereotipo sorprendentemente frecuente, una imagen grabada a fuego en el inconsciente colectivo occidental. Hay mil ejemplos: fotos vagamente noir de Helmut Newton, retratos de Lindsay McCrum o mil películas de heroínas armadas, de la teniente Ripley de Alien a la Sarah Connor de Terminator. 

Cuando en American Beauty la gran Annette Benning dispara una Smith & Wesson en el campo de tiro, descubre que ametrallar una diana le resulta liberador y le da confianza en sí misma. El estruendo, la sensación de absorber y domar el impacto del retroceso, el subidón al acertar el blanco… Todo colabora en su empoderamiento, traducción forzosamente garbancera del empowerment del feminismo, la autoafirmación mediante el acceso de las mujeres a actividades y actitudes  tradicionalmente reservadas a los hombres. Una mujer “armada y peligrosa” pone en peligro el statu quo,  subvierte su rol tradicional de dadora de vida convirtiéndose en una femme fatale que un varón asustadizo podría ver como amenaza. En el campo de la fuerza bruta y las armas blancas los hombres juegan estadísticamente con una ventaja significativa. Pero para dominar un arma de fuego, aunque sea necesaria una cierta forma física, lo que marca la diferencia son los reflejos, la puntería y el pulso firme.

Una mujer atractiva sosteniendo un arma de fuego puede resultar sorprendentemente sexy. Una de mis múltiples obsesiones es coleccionar este tipo de imágenes, más fáciles de encontrar de lo que parece, y clasificarlas bajo el hashtag #chickswithguns. El psicoanálisis clásico hablaría del simbolismo fálico del cañón de un revólver y de la querencia femenina por ese tipo de armas como una forma de superar la envidia del pene, pero no es ningún secreto que jamás he soportado a Freud y su obsesivo falocentrismo. En mi caso, lo que encuentro atractivo de estas fotografías es el juego de contrastes entre el arma de fuego (fría, metálica, angulosa) y la belleza femenina (cálida, flexible, curvilínea). Sin necesidad de masculinizarse, la mujer establece una relación propia y original con el arma de fuego.

La mejor manera de explorar esta relación es con un recorrido por las mujeres armadas de la historia, y qué mejor punto para empezar que la época que más fácilmente puede asociarse a las armas de fuego: el siglo XIX en el Lejano Oeste Americano, cuando Calamity Jane exploraba junto al general Crook y Annie Oakley disparaba su rifle ante reyes y presidentes europeos. Pero antes de seguir, y a modo de necesario disclaimer: no entraré a discutir si es necesario un mayor control de las armas de fuego ni mencionaré a Michael Moore, Charlton Heston, Columbine o el NRA. Una mujer armada resultará feministamente revolucionaria y estéticamente erótica sea cual sea la opinión política de cada uno sobre los permisos que deberían obtenerse para poseer un revólver.

1. Annie Oakley, la cazadora infalible

Octubre de 1875. Un pistolero irlandés llamado Frank Butler llega a Cincinatti y apuesta el equivalente a unos dos mil dólares modernos a que nadie puede vencerle en un duelo de puntería. La única persona que se atreve a desafiarle es una adolescente de 15 años y aspecto angelical llamada Annie. El pistolero se echa a reír, pero la carcajada se le hiela en los labios a medida que Annie va igualando sus disparos contra pájaros cada vez más pequeños y veloces (defensoras de los animales, entendedlo: eran otros tiempos). En el vigésimo quinto tiro, Frank falla por primera vez, pierde el reto y cae perdidamente enamorado. Algo más de un año le costó conquistarla (siempre me lo he imaginado pegando tiros al aire bajo su balcón a modo de serenatas), hasta que a Annie le pareció gracioso aquel irlandés bocazas y aceptó casarse con él. 

Annie tenía talento innato con el rifle: empezó a cazar con siete u ocho años para alimentar a su familia tras la muerte de su padre, y a los 15 ya pagaba la hipoteca de la granja de su madre cazando bichos para venderlos a hoteles y restaurantes (he aquí una salida inesperada a la crisis: subir a Collserola a cazar jabalíes para Ferran Adrià). Tras casarse con Butler en un matrimonio largo y feliz, empezó a ganarse la vida mostrando su puntería en circos y espectáculos de variedades cada vez más importantes. Con el tiempo se ganó la amistad del jefe indio Toro Sentado y entró a formar parte de la troupe del mismísimo Buffalo Bill. En su show atravesaba de un balazo un as de picas lanzado al aire, o una moneda de 10 centavos, o acertaba a un puro que fumaba en el escenario su marido. Aparentemente, era más seguro ser marido de Annie Oakley que esposa de William Burroughs. Annie no tardó en convertirse en la tiradora más famosa del mundo, y actuó en un tour europeo ante reyes, reinas, presidentes y el recién coronado kaiser Guillermo II, a quien le arrancó un cigarrillo de los labios de un tiro. Es inevitable pensar que si Annie se hubiera desviado un par de centímetros tal vez se hubiera evitado la I Guerra Mundial…  

Como sabrá cualquiera que haya visto Deadwood, los miembros de la familia Hearst tienen un talento especial para convertirse en villanos de cualquier historia. En 1903, William Hearst publicó un artículo afirmando que Annie Oakley había sido encarcelada por robar para pagarse la cocaína a la que era adicta. Todo mentira: no está claro si fue un caso de periodismo creativo o una confusión con una yonqui que afirmó llamarse Annie Oakley como podría haber dicho Gwen Stacy. La auténtica Annie, indignada, dedicó siete años de su vida a denunciar uno a uno a los periódicos que publicaron la noticia, ganando 54 de los 55 pleitos. Mientras tanto, hombre previsor, Hearst aumentó el sueldo de sus guardaespaldas.

Se conservan muchas fotos de Annie y al menos un breve vídeo de una de sus actuaciones. Gracias a estos testimonios, sabemos que Annie era atractiva para estándares de la época (en esta foto me recuerda a la Gobernadora Marley de The Monkey Island), estaba en muy buena forma física y se sentía orgullosa de su bien cuidada melena. A pesar de su talento con las armas, no se mostraba nunca brusca, violenta o agresiva, sino que solía lucir una sincera sonrisa y cautivar a quien la oyera con su voz extrañamente musical. Esta mezcla de encanto y puntería la convirtió en un personaje muy popular: Irving Berlin estrenó un musical sobre ella, y ha sido interpretada en la gran pantalla por Barbara Stanwyck, Gail Davis o, más recientemente, Geraldine Chaplin.

A lo largo de su carrera Annie enseñó a disparar a más de 15.000 mujeres, a las que recomendaba que aprendieran a manejar un arma no solo como método de autodefensa en una época peligrosísima, sino como ejercicio físico y especialmente mental de concentración, relajación y puntería. Como fan fatal de las #chickswithguns, me siento en deuda eterna con ella.    

2. Las 90 millas de Calamity Jane

Quizá la mujer más famosa del Lejano Oeste sea Martha Jane Canary, alias Calamity Jane, o Juanita Calamidad si se siente uno castizo. Ya de adolescente Jane mostró fuerte carácter y afición a vestirse con pieles de ciervo y perderse en el bosque durante días, para sobresalto de sus padres. Antes de cumplir los 18 había sido enfermera, lavaplatos, camarera, cocinera y conductora de carromato, aunque su verdadera vocación fue la de colonizadora y exploradora de territorios salvajes. Cabalgaba mejor que cualquier vaquero, disparaba con puntería y precisión y, sobre todo, bebía y soltaba palabrotas con tanta soltura como el peor borracho local. Eso sí: como buena exploradora, no gustaba de meterse en peleas innecesarias ni atacar de frente, prefiriendo la velocidad y la astucia a la fuerza bruta. En una de sus hazañas más famosas, trabajando como mensajera para el General Crook, Jane atravesó a caballo 90 millas (unos 150 km) a toda velocidad, empapada de agua helada tras cruzar el río Platte. Poco le faltó para caer muerta nada más llegar, como Filípides en Maratón, pero logró llegar a su destino en tiempo récord y sobrevivir a la pulmonía posterior. 

Trabó amistad con el famoso pistolero Wild Bill Hickok y viajó junto a él y su amigo Charlie Utter, hasta asentarse un tiempo en el campamento de Deadwood. Se llevaba muy bien con Hickok, y probablemente estuvo enamoriscada de él por su temperamento noble y caballeroso. Tras el cobarde asesinato del pistolero durante una partida de póquer, Jane salió corriendo tras el asesino Jack McCall blandiendo un enorme cuchillo (aparentemente no tenía el revólver a mano), aunque no llegó a ponerle las manos encima. Tiempo después de la muerte de Hickok, empezó a contar que se habían casado y tenido una hija en secreto, lo que nadie acabó de creerse en su momento.

Y es que Jane tenía dos características que hacían difícil tomarse sus historias en serio: una gran tendencia a la fabulación y un alcoholismo de nivel Leaving Las Vegas, especialmente tras la muerte de Hickok. Eso de que los borrachos y los niños dicen siempre la verdad es probablemente el refrán más estúpido de la historia: tras la segunda botella de whisky, Jane inventaba historias en que cabalgaba al lado del general Custer (un hecho puesto seriamente en duda por los historiadores) o se enfrentaba ella sola a una tribu entera de sioux. Esta tendencia al embuste hace difícil saber cómo recibió el apodo de Calamity, ya que cada vez que le preguntaban daba una respuesta diferente: por salvar a su capitán de una calamitosa situación desesperada, por ahuyentar a sus pretendientes diciendo que molestarla era “cortejar a la calamidad”, por su talento como enfermera en plagas como la de viruela que asoló Deadwood en sus inicios.

En cualquier caso, Calamity Jane era básicamente una buena persona, y si bien a menudo era despreciada por su alcoholismo y sus lamentables modales de carretero, quien la llegaba a conocer a fondo acababa queriéndola inevitablemente. Manejaba la pistola con maestría si era necesario (participó un tiempo en el show de Buffallo Bill, como Annie Oakley), pero odiaba la violencia y era de natural compasiva. Tras su muerte, y aunque nadie se creyera lo del matrimonio con Hickok, sus amigos la enterraron en Deadwood, justo al lado del pistolero. 

En el cine ha sido representada por Doris Day en el musical Calamity Jane, Frances Farmer en Badlands of Dakota o Jean Arthur en The Plainsman. El retrato más reciente es el que borda Robin Weigert en la maravillosa Deadwood, una interpretación que algunos criticaron como demasiado histérica pero que probablemente sea el retrato más completo y fiel de esta desconcertante mujer armada.

3. Sally Skull hace bailar a un imbécil

En el extremo opuesto de Calamity Jane está la contrabandista Sally Skull, una asesina despiadada con tendencia a apretar el gatillo cada vez que se excitaba… en todos los sentidos posibles de la palabra “excitar”. Y es que esta atractiva tejana de mal genio coleccionaba maridos con sospechosa afición a morir tiroteados en extraños incidentes.

Sally vivió la mayor parte de su vida en pueblos sin ley cerca del río Grande, en la frontera entre Texas y México. Le encantaba el póquer, el sexo, bailar como una loca, soltar tacos y meterse en líos, lo que la hizo a partes iguales famosa, temida y respetada. Durante la Guerra de Secesión traficó con caballos, algodón y suministros militares, convirtiéndose en un recurso imprescindible para la Confederación. Su puntería era impecable, como descubrieron los desgraciados que se cruzaron en su camino en un mal día. El coronel confederado John “Rip” Ford recuerda así a Sally Skull vengándose de un bocazas que la ofendió: “Sally gritó: ‘¿Así que has estado criticándome? ¡Pues ahora baila, hijo de puta!’, y empezó a dispararle a las botas con sus dos revólveres que sonaban como ametralladoras, apuntando a los pies que se movían a toda velocidad en un frenético baile sobre la calle polvorienta. Aquello no fue precisamente un vals”. Sally era letal con el látigo, el cuchillo y el lazo, y muchos la recuerdan trayendo caballos salvajes desde las praderas y domándolos a pura fuerza de voluntad. A pesar de su actitud agresiva, se llevaba fenomenal con los críos, que lanzaban monedas al aire para que la habilísima Sally las atravesara de un tiro.

No se conserva ningún retrato suyo, pero a juzgar por las descripciones que han sobrevivido, debía de tener una presencia imponente. El periodista John Warren Hunter la recuerda así: “Orgullosamente erguida en su montura, llevando un vestido negro y cofia, tan tiesa como un oficial de caballería, con un revólver colgado del cinturón, complexión antes pálida y ahora morena por la exposición al sol y los elementos, ojos de color azul acero que penetran en los más ocultos rincones del alma. ¡Sally Skull!”.

Desgraciadamente para Sally, su quinto marido, un jovencito apodado “Abrevadero”, resultó algo más peligroso que los anteriores. Ambos salieron a cabalgar una tarde de otoño desde el pueblo de Banquete, pero solo volvió él. Nunca llegó a saberse con absoluta certeza si fue asesinada o simplemente huyó para empezar una nueva vida libre de matrimonios y obligaciones…

4. Belle Starr, la Reina de los Forajidos de Oklahoma

Un poco más calculadora y menos feroz que Sally Skull fue la bandolera Belle Starr, nacida como Myra Maybelle Shirley en 1848. Su padre la envió a una academia femenina en la que intentaron enseñarle a tocar el piano, pero con lo que realmente disfrutaba la cría era disparando revólveres y montando a caballo. Durante la Guerra de Secesión esas habilidades le resultaron útiles: tras la muerte de su hermano a manos de soldados yanquis, la joven Belle lo dejó todo para alistarse como espía y exploradora en una guerrilla confederada.

En la relativa calma posterior a la guerra, el poco femenino comportamiento de Belle (emborracharse en los saloons, jugar a faro y póquer o participar en competiciones de tiro) provocó un cierto número de escándalos y le hizo convertirse en centro de rumores, leyendas y habladurías. Resulta difícil averiguar cuánto hay de cierto en las historias que corren sobre esta mujer armada y peligrosa. Mientras que a Calamity Jane le gustaba inventar anécdotas increíbles sobre sí misma, en el caso de Belle fueron los escritores de pulp fiction de la época quienes se divirtieron embelleciendo su biografía.

Lo que sí parece cierto es que Belle se fue convirtiendo en el poder en la sombra tras un buen número de bandoleros: planeaba sus robos, les ayudaba a esconder el botín, pagaba buenos abogados, sobornaba a los guardias de prisiones para planear fugas… Aplicaba un elaborado sistema de recompensas para animar a sus forajidos: el premio gordo (si el bandolero en cuestión le parecía guapo además de hábil) era acostarse con ella. Este comportamiento de abeja reina le valió el magnífico apodo de Reina de los Forajidos de Oklahoma. Uno de esos amantes, un indio llamado Sam Starr, acabaría convirtiéndose en su segundo marido, un tipo algo atrabiliario pero con el que se llevaría de maravilla. Ambos se establecieron en un terreno llamado Younger Bend, en un meandro del río Canadiano (hoy en día un fan de Starr intenta reconstruir la cabaña en que vivieron).

A diferencia de Sally Skull, Belle no era excesivamente atractiva, pero tenía un agudo sentido de la moda. Mientras Calamity Jane vestía como una cazadora o directamente con harapos, Belle llevaba casi siempre elegantes vestidos, pamelas anchas y botas relucientes… junto a sus dos revólveres en la cintura y una fusta de montar siempre atada a la muñeca. Se especializó en robar ganado y objetos de valor a sus vecinos, aunque casi nunca en persona: al fin y al cabo para eso estaban los muchachos de su banda. Se la relacionó con algunos atracos sonados: siete mil dólares obtenidos de un saloon en Kansas, treinta mil en el robo de un banco tejano…

En 1882 Belle y Sam Starr pasaron nueve meses en la cárcel, acusados de robo de caballos. Tuvieron suerte, en realidad, teniendo en cuenta la cantidad de asuntos turbios en que se vieron involucrados a lo largo de los años. Y de hecho les acabó resultando útil su tiempo en la sombra, ya que ahí conocieron a más bandoleros a los que acabaron acogiendo en su rancho. Nunca pasaron apuros económicos ni volvieron a poner el pie en la cárcel, pero la vida al margen de la ley está llena de peligros. La semana antes de Navidad acudieron a un baile en el que acabaron tiroteándose, por motivos poco claros, con el dueño del ferry que cruzaba el Canadiano. Sam murió en el intercambio de disparos. Pocos años más tarde, cuando Belle cumplió 41, fue abatida de un disparo de escopeta en un extraño asesinato que nunca llegó a resolverse. Una vida libre, original y turbulenta que fue simplificada en el cine, con las interpretaciones espectaculares pero más bien ingenuas de Gene Tierney en Belle Starr o Jane Russell en Montana Belle.

Muchas más mujeres dejaron huella en el Lejano Oeste (Lillian Smith o Georgia Duffy, por ejemplo), pero este póquer de diosas armadas debería bastar como muestra. Así que me despido por ahora, prometiendo volver pronto con más pólvora y curvas.



Tsevan Rabtan: Armas y prejuicios o la soberbia del recién llegado

Se suele calificar a los estadounidenses como palurdos ignorantes que desconocen, por ser ciudadanos del imperio, todo o casi todo acerca de los demás países de esta nuestra casa común llamada planeta Tierra (“y no te olvides de Gaia”). Puede que sea así. No diría yo lo contrario, sobre todo al comprobar las extravagantes respuestas que dan cuando se les pregunta sobre quién es el último presidente de Ecuador o con qué país limita España al Norte, temas, ambos, que deben ser de obligatorio conocimiento por toda persona con afán de considerarse instruida.

Lo malo de esos reproches es que son de ida y vuelta. Así, algo parecido nos pasa a los demás con los propios Estados Unidos, y eso a pesar de que el imperio yanqui se empeñe en meternos sus idosincrasias hasta en la sopa, obligándonos a ver sus pelis, comprar sus series, escuchar a sus músicos y ponernos sus asquerosas camisetas.

Voy a centrarme en un buen ejemplo de incomprensión: la manía de los norteamericanos de portar armas e incluso de usarlas. Ya anticipo que no voy a entrar en la cuestión de si la mayor permisibilidad en la posesión legal de armas favorece o no el que una sociedad sea más violenta. Personalmente soy partidario del control de armas, pero puede que eso sea sólo una respuesta emic, ya que vivo en una sociedad en la que ese control existe desde hace mucho tiempo. Por otra parte, lo que he leído sobre la materia no me ha sacado de dudas.

No; me interesa más entrar en el análisis del desconocimiento de los demás acerca del modelo constitucional estadounidense y de en qué medida se toman ellos en serio eso de las libertades básicas.

Puede que a alguno de ustedes le llame la atención el que exista una relación entre la tenencia y uso de armas (concretamente las de fuego) y los derechos fundamentales. Esa es la primera incomprensión. Nos han vendido que la resistencia de los norteamericanos a renunciar al derecho a poseer armas es irracional, propio de una sociedad violenta, casi educada en los valores del western.

Eso es simplemente una estupidez. Bien al contrario, el asunto se plantea, por muchos estadounidenses —y desde luego entre los más expertos— como algo relacionado con un derecho individual de los ciudadanos y que no puede ser ninguneado ni por los Estados, ni por el Estado federal. Y así es como se planteó en las discusiones judiciales —tremendamente interesantes, como veremos— que dieron lugar hace pocos años a dos sentencias trascendentales en la interpretación de la segunda enmienda. En esas discusiones, no se hablaba tanto de si las armas son malas o peligrosas o si la sociedad que es más permisiva con ellas es más violenta, como de los límites del poder coactivo del Estado, del procedimiento para cambiar las leyes y de cuál debe ser el sentido que ha de darse a las normas, sobre todo a las básicas, cuando se trata de interpretarlas. Y qué quieren que les diga, la envidia cochina que tiene uno al analizar las decisiones y los votos discrepantes, escritos de una forma simultáneamente profunda y clara, es perfectamente imaginable.

Los Estados Unidos de América nacieron como una confederación de Estados. A veces se ignora que su primera “constitución” no es la actual, sino otra mucho más restrictiva en lo relativo a los poderes del Gobierno federal. Y desde el principio existió una tensión entre los que querían un Gobierno más fuerte (base de una nación más potente) y los que temían eso precisamente, y no querían caer en aquello contra lo que habían luchado. Esa tensión ha marcado toda la historia política de Estados Unidos, con un éxito evidente de las tesis que apostaban por un Estado con un poder central poderoso. Sin embargo, que la evolución haya sido esa no impide que cada victoria haya resultado complicada y que los compromisos siempre hayan incluido una salvaguarda de los derechos, primero de los Estados y luego de los ciudadanos (a veces contra los propios Estados).

Así, la Constitución fue la primera victoria de los “federalistas”, pero el compromiso incluyó la promesa del otorgamiento de una Carta de Derechos cuando la Constitución fuese ratificada por el número mínimo de Estados. Curiosamente, esa relación de derechos se creía innecesaria por los que afirmaban que el pueblo (conforme a las teorías de Locke) conservaba todos aquellos no cedidos expresamente. Sin embargo, los hombres que intervinieron en esas discusiones conocían perfectamente la historia de la tiranía y sabían que era preciso garantizar, de forma expresa, un mínimo de derechos para evitar las interpretaciones futuras, que siempre podrían dejar esos supuestos derechos sin contenido.

La Carta de Derechos y la Declaración de Independencia son dos de los documentos más valiosos de la Historia de la Humanidad. Si hubiera que mencionar las aportaciones indiscutibles del pueblo estadounidense a la cultura universal, la lista tendría que estar encabezada por ambas. Por vez primera, se hacían constar derechos originarios —no concesiones graciosas— del ciudadano. Y se hacía con una claridad y modernidad ejemplarizantes.

La Carta fue aprobada como enmienda a la Constitución estadounidense —con la excepción de los dos primeros derechos, aunque el segundo sería admitido casi doscientos años después como vigesimoséptima enmienda—. Así, los derechos tres a doce serían aprobados como las primeras diez enmiendas, y entrarían en vigor sólo dos años después de que lo hiciese la propia Constitución.

En esa lista de derechos aparecía, como novena y décima enmiendas, cláusulas expresas de reserva a favor de los Estados y del propio pueblo estadounidense, de todos aquellos derechos y poderes que no se hubieran cedido al Gobierno federal. Como he dicho, el pacto político forma parte de la génesis y evolución del constitucionalismo norteamericano y de esa gran nación, y así se reflejó precisamente en la propia Carta de Derechos.

La segunda enmienda es precisamente la que garantiza el derecho a poseer armas:

“A well regulated Militia, being necessary to the security of a free State, the right of the people to keep and bear Arms, shall not be infringed.”

“Siendo una milicia bien preparada necesaria para la seguridad de un Estado libre, el derecho del pueblo a tener y portar armas no será vulnerado.”

Lo primero que hay que dejar claro, en consecuencia, es que el asunto del derecho a tener y portar armas no se limita a una simple cuestión de regulación por los Estados o por el Gobierno federal. Que exista una mención a este derecho en la propia Constitución implica una necesaria interpretación de su alcance, por cuanto los norteamericanos tienen bien claro que esas enmiendas les protegen a ellos del poder estatal. Las mismas razones que han convertido en magníficamente fructíferas las enmiendas que hablan de la libertad de expresión, de reunión, el habeas corpus, el derecho a un juicio justo por un “juez” natural, a ser indemnizado en caso de expropiación, a no ser castigado sino por delitos codificados, previo conocimiento del contenido de la acusación, pueden aplicarse a la segunda enmienda. Un estadounidense puede exigir que no se le prive de su derecho a tener o a portar armas, salvo que se reforme la propia Constitución (algo extremadamente difícil).

Curiosamente, las discusiones sobre el alcance de la segunda enmienda y, sobre todo, acerca de si se referían a las milicias en exclusiva (lo que parece deducirse a primera vista de su tenor literal) o si estas eran una mera referencia, no restrictiva, de un derecho genérico a poseer armas, no se produjeron en profundidad hasta hace apenas dos años.

En dos decisiones controvertidas (la fundamental es District of Columbia v. Heller), el Tribunal Supremo norteamericano decidió que ese derecho a portar armas derivaba de un derecho genérico a la autodefensa, y no sólo regulado en relación a la existencia de una “milicia de ciudadanos”. En cierto sentido, parecía contradecir una decisión previa, del año 1939, United States v. Miller, que había sido adoptada por un tribunal más progresista, marcado por la presencia del prominente Hugo Lafayette Black, frente al actual, más conservador, en el que destaca el controvertido Antonin Gregory Scalia. Sin embargo, lo cierto es que la decisión previa simplemente excluía, del derecho a portar armas, las que no fueran de uso “normal” en una milicia de ciudadanos, sin entrar a analizar en detalle si la segunda enmienda se refería también a un uso “civil” de las armas o no, y ése es el argumento que ha prevalecido en las decisiones adoptadas en 2010.

La decisión no fue unánime, y hay votos minoritarios muy bien fundamentados. Sin embargo, las opiniones discrepantes siempre se produjeron en el ámbito de un análisis del sentido de la segunda enmienda. Los argumentos son muy detallados para entrar en ellos, pero lo cierto es que las razones de la discusión de fondo —el potencial o real peligro de una regulación permisiva de las armas de fuego— no son los fundamentales, aunque estén presentes, sino que se buscó ante todo encontrar la voluntad de los legisladores (analizando básicamente los precedentes históricos y lo que se entendía conforme al “sentido común” como derecho a portar armas). La propia decisión admite que ese derecho no incluye todo tipo de armas, ni para todo ciudadano (se excluye a delincuentes y enfermos mentales), ni en todo tipo de situaciones o lugares. Hace una declaración básica que permite sea restringida sin que las restricciones puedan de hecho excluir el derecho a portar armas.

En relación con esto, hay dos cuestiones que me parecen muy interesantes. Dos jueces —tan lejanos entre sí como los citados Black y Scalia— son defensores de la idea de que hay que buscar una interpretación original del texto de la ley, básicamente cuando de derechos se trata. Y que, para eso, hay que tender a considerar el sentido usual de las palabras, dejando de lado construcciones elaboradas, propias de juristas o políticos, que intentan torcer el sentido normal de lo dicho. Es una postura que elogio sin reservas, a pesar de los matices que se puedan introducir. La ley debe cambiarla el Parlamento y los cambios constitucionales los deben aprobar los ciudadanos. Y me molestan sobremanera los atajos para cambiarla sin seguir los cauces establecidos. Algo como el bodrio ese que produjo el Tribunal Constitucional cuando nos intentó convencer de que no era contrario al principio de igualdad que se castigase de forma diferente a dos ciudadanos que cometían el mismo delito, por el hecho de ser el uno hombre y el otro mujer. Esa sentencia es un ejemplo de lo que repudio. Que todos los ciudadanos son iguales con independencia de su sexo implica que no se pueda castigar de forma diferente al ciudadano que comete un delito idéntico al que comete otro, por el simple hecho de que el autor sea varón y la víctima mujer, o viceversa.

La segunda cuestión tiene que ver con la otra sentencia dictada en 2010 sobre la segunda enmienda (McDonald v. Chicago). En esa sentencia, se declaró (utilizando el cauce de la decimocuarta enmienda) que el derecho a portar armas es un derecho de los ciudadanos norteamericanos que, no sólo no puede restringirse por el Gobierno federal, sino tampoco por los propios Estados. Esa incorporación, que fue también criticada, se hizo, sin embargo, utilizando el mismo cauce que llevó a la prohibición de las escuelas segregadas en Brown v. Board of Education of Topeka o a la permisión del aborto en Roe v. Wade. Como vemos, ésa es otra de las paradojas del constitucionalismo estadounidense: los caminos que se abren pueden ser transitados por todos, siempre que se trate de una discusión sobre derechos del ciudadano.

No quiero terminar sin considerar una última cuestión: la idea de que el derecho a portar armas es un derecho a la autodefensa contra un Estado tiránico, una especie de derecho natural no cedido al Estado. Esto supondría que el monopolio de la violencia no corresponde en exclusiva al Estado, salvo en el caso de la legítima defensa contra la agresión por otros ciudadanos. De ser cierto que esto no es así, un ciudadano o conjunto de ciudadanos que crea que el Gobierno se está excediendo podría defenderse contra sus imposiciones, incluso de manera violenta. Esta posición, en su vertiente más extrema, está detrás de grupúsculos armados contra los que ha venido actuando el FBI en los últimos tiempos. Es cierto que en el pensamiento político previo a la aprobación de la Constitución y sus primeras diez enmiendas, existía un recelo a que el Gobierno federal pudiera desarmar las milicias de cada Estado para imponerse por la fuerza, y que ésta es una de las razones de la aprobación de la segunda enmienda. Sin embargo, esa etapa de creación de un Estado nuevo, con todas las cautelas que dieron lugar a los compromisos constitucionales, es indiscutiblemente un residuo difícil de defender, ya que contraría la propia Constitución y el resto de los derechos, vistos en conjunto y, más aún, considerando que han transcurrido más de doscientos años. Los estadounidenses se dotaron de un sistema político fuertemente influido por la idea de la existencia de poderes y contrapesos, en el que los conflictos se debían resolver mediante el propio proceso político democrático. Esto es incompatible con esa posición, casi adanista, de que el pueblo sea un grupo de ciudadanos o —incluso— uno solo, y que pueda éste decidir qué es tiranía contra todos los demás, que se expresan de forma regular a través de las elecciones, la propia Constitución, y los demás poderes del Estado. En realidad, esa visión infantil es una muestra de sectarismo político, incapaz de asumir las decisiones mayoritarias (como ésta de la que hablo hoy) y que exige una lectura, casi literal, de las instituciones políticas. Los jueces como Scalia o Black no defienden algo tan simple. Simplemente excluyen que ellos puedan convertirse en legisladores, no que la inteligencia —en particular la que se aplica al proceso político y a la resolución de conflictos— deba utilizarse a la hora de interpretar la ley.

En fin, tenemos mucho que aprender de una nación tan joven. Y deberíamos dejar de lado ciertos prejuicios al aproximarnos a su manera de ver el mundo. Cometen errores, a veces muy graves, sobre todo en el trato con otras naciones, pero es indiscutible que nunca una potencia tan hegemónica fue tan beneficiosa para el resto del mundo.

Y, sobre todo, deberíamos intentar alcanzar la profundidad con la que discuten las cuestiones políticas y su capacidad para llegar a acuerdos. Nos vendría francamente bien.

 


Arsenal imposible (y II)

“Así pues, la regla de la utilización de la fuerza es la siguiente: si tus fuerzas son diez veces superiores a las del adversario, rodéalo; si son cinco veces superiores, atácalo; si son dos veces superiores, divídelo.

Si tus fuerzas son iguales en número, lucha si te es posible. Si tus fuerzas son inferiores, mantente continuamente en guardia, pues el más pequeño fallo te acarrearía las peores consecuencias. Trata de mantenerte al abrigo y evita en lo posible un enfrentamiento abierto con él; la prudencia y la firmeza de un pequeño número de personas pueden llegar a cansar y a dominar incluso a numerosos ejércitos.”

Sun Tzu, El arte de la guerra

Sun Tzu sabía lo suyo del tema de batallar, no en vano es el autor* del walkthrough más leído de la historia: El arte de la guerra, aquel con fanboys acérrimos tan notables como Napoleón Bonaparte o Nicolás Maquiavelo. En el capítulo tres ya insinuaba veladamente que un solo hombre podía ascender ante oleadas de ejércitos enemigos, pero recomendaba la prudencia. Sun Tzu optaba por alentar la cautela porque el hombre tendría las pelotas cromadas en titanio, pero lo que no tenía a mano era todo un inventario de tiburones de tierra, granadas santas, pistolas de gravedad, Big Fucking Guns o motosierras atadas a palas de remos. De haber sido así su libro hubiera tomado otro rumbo: su portada sería un guerrero alzándose sobre una cordillera de adversarios caídos y su contenido se limitaría a una página en la que sólo estaría escrito un único consejo: IDKFA.

Reanudamos en esta segunda parte el repaso al armamento más absurdamente letal, imposible o cómicamente pernicioso dentro del mundo del entretenimiento digital. Material ofensivo presente a lo largo de la historia del videojuego que demuestra el triunfo de la masacre creativa sobre la razón.

*En realidad no está del todo claro que él fuera el creador de la obra, pero ante la duda sobre la autoría los estudiosos más sesudos de la estrategia militar suelen coincidir en extraer como conclusión que “Bueno, casi que fijo que sí que es del Tzu”.

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Air taser

Syphon filter (Psx, 1999)

Syphon filter, la competencia más descarada de Metal gear solid parecía el hijo ilegítimo de Hideo Kojima y Tomb Raider. Acción en tercera persona con espías, tiroteos y explosión espectáculo para un juego notable incluso superando esos patinazos en forma de gráficos de bloque LEGO, aquella animación de sprint en la que parecía que el protagonista calzaba un pañal y sobre todo el espantoso, demoníaco, sangrante y aterrador doblaje al español. En el inventario habitual armamentístico, entre las armas de fuego de esperar, destacaba un objeto concreto por demencialmente letal: el taser. Un cacharrito que clavaba a distancia un cable en el cuerpo de la víctima y procedía a suministrarle altruistamente una samba de voltios hasta que las llamas le salían por los vestíbulos de las orejas. El aparato en sí no era especialmente ingenioso como concepto, pero en cambio sí que llamó mucho la atención su hipertrofiada implementación en el juego: el air taser tenía una potencia exagerada e inhumana que superaba toda lógica de este planeta, el cable alcanzaba distancias estúpidamente largas y con la misma eficacia (y sencillez, no era necesario el apuntado manual) grapaba a un enemigo situado a dos palmos que a otro situado en lo alto de un edificio o a algún sicario en un continente colindante. Una vez alcanzada la víctima, la duración del regalo voltaico quedaba a elección del sadismo del propio jugador, pudiendo convertirse este en el cruel titiritero de un cadáver que inexplicablemente se convulsionaba de pie tras haberse consumido en llamas. En el caso de aquellos enemigos que iban equipados con un impenetrable chaleco antibalas en el que el invento no encontraba asidero, podíamos cambiar al apuntado manual para despacharlos vía headshot con el propio taser.

Es decir, tener a mano todo un arsenal de armas de repetición y explosivos como para pasar la nochebuena en el Naktomi Plaza para al final pasar medio juego tirando la caña de manera literal a las huestes hostiles.

Si hasta los creativos de marketing lo colaron en aquel simpatiquísimo meta-anuncio televisivo.

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Fluidos corporales

Boogerman (Megadrive, 1994)

Megadrive. 1994. Interplay. Un anuncio de television de dudoso gusto. Boogerman trataba de innovar en el género plataformero introduciendo la escatología y más concretamente el caca-culo-pedo-eructo-pis-moco por toneladas en el videojuego. El protagonista atacaba con flatulencias, regüeldos, lapos y pelotillas. Los escenarios tenían un viscoso color verde como nota dominante y eran tan delicados en su concepción como el propio protagonista. En las oficinas de Interplay tuvo que ser una experiencia desagradable asistir al brainstorming de este producto. No era necesario.

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Todo lo que tengas a mano + bricomanía antizombi

Dead rising 2 (Xbox 360, 2007)

Dead Rising reintrodujo la matanza creativa zombi en masa como deporte de competición y Dead Rising 2 implementó aquella original idea de utilizar todo objeto que tuviésemos a mano para triturar carne muerta, añadiéndole el componente bricomanía. En Dead Rising 2 se podían combinar los elementos más dispares para crear armas totalmente disparatadas a cada cual más grotesca. Acoplar una batería al bombo de un bingo convertía el invento en una bola Tesla que electrificaba todo bicho en su camino; y añadirle a las aspas de un helicóptero de juguete unos machetes las transformaba en un eficiente triturador de no-muertos. No se quedaba ahí la cosa, la lista de arsenal posible era larga y divertida: remos con motosierras, guantes de boxeo en llamas, escopetas con horcas acopladas, cortacéspedes portátiles, caretas de aquel Blanka del Street fighter II debidamente electrificadas, espadas láser, motocicletas con sierras, guitarras con riffs letales e incluso una silla de ruedas electrificada y equipada con fuego de ametralladora que insultaba a los enemigos con una voz robótica a lo Stephen Hawking (el Blitzkrieg). A elegir; para gustos, ya se sabe, colores.

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Paraguas

Super princess Peach (Nintendo DS, 2005)

Parasol stars (Pc Engine, 1991)

Soul calibur III (Ps2, 2005)

El misterio del Nilo (Zx Spectrum, 1987)

Tribly: The art of theft (Pc, 2007)

The misadventures of P.B. Winterbottom (Xbox 360, 2010)

Because when the sun shines, we’ll shine together, told you I’ll be here forever, said I’ll always be a friend, took an oath I’m stick it out till the end. Now that it’s raining more than ever, know that we’ll still have each other… You can stand under my umbrella.

You can stand under my umbrella
(Ella ella eh eh eh)
Under my umbrella
(Ella ella eh eh eh)
Under my umbrella
(Ella ella eh eh eh)
Under my umbrella
(Ella ella eh eh eh eh eh eh).

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BFG 9000

Doom (Pc, 1993)

Cuando apareció Doom, y esto es un dato real, en aquellas empresas en las que los trabajadores hacían uso de un ordenador para llevar al día sus labores se vio casualmente mermada la productividad de manera sorprendente, convirtiéndose el mítico juego de Id, y esto es una suposición fantasiosa, muy probablemente en la segunda causa de absentismo laboral en el propio lugar de trabajo por detrás del solitario de Windows.

BFG 9000 es el acrónimo del simpático nombre real del arma: Big Fucking Gun, el 9000 según declaraciones muy serias de sus creadores está puesto ahí porque “mola” [sic].

La pistola overpowered mítica de Doom, el arma de destrucción masiva portátil del juego y el defenestra-demonios más famoso de la historia pixelada. Un disparo y 0.857 segundos después (que no los he contado yo, que lo dicen por ahí) todo lo que tengamos delante recibirá una descarga de plasma verdoso bastante bestial y mortal mientras el efecto se expande y multiplica mediante trazas invisibles hacia formas de vida cercanas que pronto tendrán más de formas y menos de vida.

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Bola de espejos discotequera

Vigilante 8 (Psx, 1998)

Vigilante 8 y su secuela Vigilante 8 2nd offense eran dos productos olvidados pero especialmente divertidos producidos por Luxoflux a finales de los noventa para las consolas contemporáneas. Coches armados dándose cera, y entre ellos el espíritu discotequero del poliéster y el baile trasnochado de los acólitos de los Bee Gees. Boogie, un personaje cuyo coche disparaba su ataque especial desatando una bola de espejos y toda la marcha de la música disco de manera letal. Y hortera. Momento impagable e inolvidable: el temazo que sirve de B.S.O. a Boogie en la versión PSX de la secuela.

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Tiburones de tierra

Armed and dangerous (Xbox, 2003)

Saints Row: The third. Shark attack pack (Pc, 2011)

Armed and dangerous hacía honor a su nombre, pero quizá le faltaban adjetivos para mencionar lo creativo y zumbado de todo lo que presentaba como artilugio de batalla. Cosas como la Topsy turvy bomb no se veían todos los días: una suerte de sacacorchos que volteaba el mundo (entendiendo por mundo algo así como todo) mandando a todos los adversarios en un trayecto exprés hacia el cielo, de ida forzada y vuelta dolorosa. Con todo, su mayor descubrimiento fue la Land shark gun. La película Tiburón de Steven Spielberg consiguió que la afluncia a las playas descendiese de manera notoria. La existencia en la vida real de la Land shark gun conseguiría provocar lo mismo en la media de afluencia a cualquier sitio. El arma en cuestión eliminaba la barrera definitiva que separaba al hombre del temido escualo: el agua.

Un disparo y una pequeña cría de tiburón era sembrada, crecía en segundos, localizaba a su víctima y la devoraba. Tan épico que la puta locura de Saints Row: The third plagiaría con descaro la idea en un DLC al meter la Shark-O-Matic en juego, un arma de fuego con idéntica premisa y resultados.

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Aspiradoras

Tumblepop (Arcade, 1991)

The Simpsons arcade game (Arcade, 1991)

Tumblepop planteaba un estilo de juego y unas normas clónicas a las de Bubble bobble, Snow Bros y Joe & Mac Returns. Dos exploradores con amathofobia aguda viajaban por el mundo con un par de aspiradoras a sus espaldas para enfrentarse a un colorido grupo de enemigos como un par de ghostbusters de mercadillo, aspirando a sus enemigos. Y después, azotándolos contra otros esbirros o cualquier esquina del escenario.

En The Simpsons arcade game la cosa tenía más mala baba. Cuatro personajes a elegir de entre los miembros de la familia Simpson para partir caras amarillas lo largo de toda Springfield.

El dato: Homer va a la gresca a puño desnudo, Bart utiliza su monopatín para cascar dientes y Lisa se sirve de su comba usándola a modo de látigo. En el caso de Marge alguien decidió que era buena idea ponerle una aspiradora como arma y ningún colectivo feminista pareció darse cuenta.

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Cañón

Serious Sam (Pc, 2001)

Cañón, entendido como cañón de barco estilo “Surco los Mares con un Concepto Curioso de la Legalidad” o el cañón de algún castillo de tipo “No Me Toquéis los Cojones en mi Feudo” y no como una de esas mariconadas de lanzacohetes y bazookas multicarga.

Serious Sam vendría a ser el sucesor espiritual de Duke Nukem. De orígenes croatas y apostando por el reduccionismo lúdico, Serious Sam proponía recuperar la raíces del FPS, el tiroteo mindless y descontrolado, la acción descerebrada por encima de los puzles de las coberturas, del sigilo y de cualquier cosa que implicase soltar el dedo del gatillo para pensar un poco el siguiente paso, porque el siguiente paso por lo general era disparar contra otra oleada. Divertido y salvaje, la esencia se resumía en miles (textualmente) de enemigos, montañas de munición, explanadas kilométricas sin atrincheramientos y un protagonista que meaba testosterona por octanos.

Y un cañón como parte del arsenal, un armatoste gigantesco que disparaba unas bolas de cañón que curiosamente eran incluso más grandes que el propio protagonista y el arma en sí, y que rebotaban letalmente por el escenario arrasando con todo.

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Pajaritos y pajarracos

Angry birds (Móvil, 2009)

No acabo de entender muy bien el desmesurado éxito del que goza Angry birds entre la plebe. Cuando se publicó no era un juego novedoso, parece que el muy similar —idéntico más bien, con lo que hablaríamos de plagio— Crush the castle apareció antes, y en esto de tirar cosas calculando el ángulo y la fuerza uno ya estaba muy curtido desde tiempos ancestrales con el Gorillas que incluía el QBasic. Pero bueno, ahí lo tenemos. Pájaros como proyectiles, arrojados con un tirachinas gigante, para masacrar cerdos verdes. Lo de siempre.

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Portal gun

Portal (Pc, 2007)

Valve Corporation editó en 2007 una compilación que, bajo la denominación de The orange box, incluía cinco bombazos del mundo digital: Half-life 2, Half-life 2: episode one, Half-life 2: episode two, Team fortess 2 y Portal. Curiosamente, y contra todo pronóstico, siendo los cuatro primeros productos de calidad notable y fanbase enfurecida, la sorpresa y el éxito unánime de público y crítica vinieron de parte de aquel juego de puzles desconocido que se presentaba de manera tímida pero implacable: Portal.

Lo que poca gente sabía era que Portal era el sucesor espiritual del juego Narbacular drop, una creación indie cuyos responsables fueron fichados por Valve para expandir su idea en otro juego con puesta en escena robótica y arropado por la franquicia Half-life y su famoso motor.

En Portal el jugador no hace uso de un arma ofensiva clásica, en realidad empuña el Aperture Science Handheld Portal Device o Portal gun, una pistola que en vez de disparar munición tenía la capacidad de crear en cualquier pared/techo/suelo portales comunicados. Un portal de entrada y otro de salida, azul y naranja respectivamente, caminos que obviamente podíamos atravesar para alcanzar zonas inaccesibles. Y en esa simpleza de concepto físico y fantástico radicaba todo el éxito y la mecha del ingenio que desatarían los niveles del juego. El objetivo era superar una serie de habitaciones y retos, y con la creación en cualquier parte del escenario de una puerta de entrada y otra de salida podíamos lograrlo, haciendo malabares con las físicas y pasándonos la lógica espacial por el forro al fagocitar las particulares reglas. Y es que se requería de una nueva técnica a la hora de jugar, una distinta a la utilizada normalmente en los demás FPS, el propio programa era consciente de ello y se promocionaba acertadamente de manera comercial con la taglineThink portal”. Porque la auténtica miga consistía en dominar las nuevas normas: atravesar un portal conservaba el momentum, esto es la velocidad e inercia de aquello que lo atravesase, lo cual quería decir que si caíamos a través de un portal situado en el suelo a una velocidad considerable (desde muy alto por ejemplo) y el portal de salida estaba situado en alguna pared, saldríamos disparados a través de esa pared en un salto inhumano que nos permitiría lidiar distancias.

Esto se aprendía al principio, pero a medida que avanzábamos el juego iba proponiendo técnicas más complejas para eliminar enemigos: a base de tenderles trampas o para esquivar obstáculos ganando velocidad, entrando a propósito en bucles dimensionales que ríete tú de la cinta de Moebius, hasta llegar un punto de enrevesamiento espacial tan demencial que licuaba los cerebros menos entrenados como un mindfuck explosivo.

Cuando apareció su secuela (ya como un juego stand-alone, vendido en formato físico en tiendas) el colectivo de fanboys de todo el mundo profirió un grito de orgasmo que ríase usted de Star Wars.

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Desatascadores

Quackshot (Megadrive, 1991)

Rayman raving rabbids (Wii, 2006)

South Park (N64, 1998)

El desatascador como elemento cómico y arma arrojadiza. Dice la leyenda que tiene una eficacia elevada por su capacidad de hacer ventosa a la primera con la cara de un hombre adulto. Quackshot es lo que hubiera sido Indiana Jones si en vez de Harrison Ford el papel protagonista hubiese ido a parar al Pato Donald, y en vez de látigo este hubiese ido a pasearse por tumbas y oscuras trampas armado con una pistola de desatascadores cuya munición hacía las veces de plataforma improvisada. Rayman raving rabbids, un spin-off de la saga Rayman proponía por su parte diversos minijuegos para trastear en comuna y unos cuantos (en especial las fases creadas en forma de galerías de tiro on rails) utilizaban tan distinguida arma para evitar la violencia gratuita. Y en el poligonalmente austero juego de South Park, la chiquillada deslenguada protagonista portaba una pistola de desatascadores con dos modos de fuego.

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Cerebral bore

Turok 2: seed of evil (N64, 1998)

La franquicia Turok tenía elementos suficientes para triunfar. Concretamente tenía a un indio con mala hostia de protagonista y dinosaurios. Que luego se acabara quedando en una serie de entregas normalillas es más culpa de los desarrolladores que del concepto de nativo indio extinguiendo a la población sauria por entregas, pese a que los caballeros pusieran cierta gracia en aspectos concretos del juego. Como aquel cerebral bore de Turok 2, un artefacto que disparaba un pequeño engendro mecánico que volaba hacía la cabeza del enemigo, se clavaba en su calavera y comenzaba a sumergirse cráneo a través, drenando hacia afuera un buen montón de sangre y sesos. La poética escena se remataba al explosionar el aparato, ampliando el espacio existente entre las diferentes partes de la testa contrincante. Elegancia cero, pero convertir cualquier amenaza en una alegre fuente biológica era poco menos que reconfortante.

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Disfraz de tanuki

Super Mario Bros 3 (Nes, 1988)

Encarar ejércitos hostiles disfrazado de tanuki parece más la decisión de un perturbado mental suicida con filias extrañas por el cosplay que la de una figura heroica, pero estamos hablando de Super Mario Bros, un juego donde el dadaísmo latente nos permite aceptar que el acto de introducirse por una tubería conduce a increíbles aventuras subterráneas y no, como era de esperar, a nadar en aguas fecales.

No confundir con la equipación parcial de mapache obtenida al hacerse con el ítem de la hoja. El disfraz de tanuki (un perro mapache japonés o algo así) permitía al italiano volar, golpear con la cola y convertirse en estatua siguiendo la lógica extraña de aquellas enfermas mentes japonesas. Lo mejor de todo el asunto lo ha propiciado recientemente un factor externo al juego: la organización PETA, ese colectivo de nudistas que lucha por los derechos de las mascotas, presentó un videojuego-protesta en flash en el cual culpaba a Mario de utilizar pieles de animales durante sus aventuras, Mario kills tanooki (aquí). Nada nuevo bajo el sol viniendo de una asociación que ya ha jugado a la publicidad gratuita con anterioridad: protestó contra Cooking Mama con aquel Mama kills animals (aquí) y contra Super Meat Boy con Super Tofu Boy (aquí).

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Pelo

Bayonetta (Ps3, 2009)

Bayonetta es un hack & slash puro, un juego de culto, un ejercicio estilístico con dos pelotas como huevos de dinosaurio por aceptar lo hortera y excesivo como elemento espectáculo y un divertimento que cogía el sentido del ridículo y lo castigaba de cara a la pared. Loado por la crítica por la profundidad de sus combates y amado por el público por sus desquiciadas proposiciones. Una bruja, protagonista que da título al juego, se abre camino haciendo uso de cosas tan inusuales como unos tacones pistola o las apodadas gun-chuk aquel remix imposible de nunchakus y arma de fuego. Con todo y pese a la ubicuidad de lo bizarro, la palma se la llevaba ese pelo endemoniado de la protagonista, capaz de invocar cualquier cosa (desde zapatos de aguja gigantescos a dragones con mala hostia) y efectuar con ello ataques bestiales. El detalle más gratuito de todo esto era también gracioso: el propio pelo también formaba el traje de la lozana brujilla, con lo que al convocar a los ataques más exigentes la zagala se quedaba momentáneamente con las carnes al aire.

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Shrink ray

Duke Nukem 3D (Pc, 1996)

Duke Nukem 3D se tomaba al pie de la bota la expresión “pisotear a los enemigos”. Para ello nada más fácil que echar mano del shrink ray, el arma que llevaba al territorio de lo moralmente cuestionable la idea base de Cariño, he encogido a los niños. Una ráfaga de la mencionada arma y su disparo reducía al adversario a tamaño pitufo. El siguiente paso era exactamente eso, un paso sobre el enemigo aprovechando para presentarle la suela de nuestro calzado. El detalle curioso se descubría al disparar contra un espejo colocado justo enfrente del protagonista, el rayo rebotaba de manera completamente lógica y nos impactaba encogiéndonos a nosotros mismos de manera temporal al nivel de vida liliputiense.

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La cabeza

DecapAttack (Megadrive, 1990)

Dynamite heady (Megadrive, 1994)

Earhtworm Jim (Megadrive, 1994)

DecapAttack era la versión tuneada de un juego japonés llamado Magical Hat no Buttobi Tabo! Daibōken; las diferencias entre ambos son estéticas y vienen a cuento de que era más fácil vender a los vecinos del oeste un videojuego con una temática de horror movie que de un manga de carácter autóctono (curiosidad: las diferencias entre ambas versiones pueden verse comparando esto y esto otro). En aquella versión occidental el extrañísimo protagonista era una momia que parecía tener un rostro en el estómago con el que golpeaba a sus enemigos. También eventualmente adquiría una cabeza, que podía ser arrojada como arma mortífera, extendiendo el concepto de cabezazo más allá del límite del cuello.

Unos tres años más tarde Dynamite headdy explotaba el mismo concepto con un personaje de cabeza agresiva y voladora, eso sí, en un entorno más colorido, pulido como plataformas y de más calidad que las del cartucho de la momia decapitada.

Pero es la saga de Earthworm Jim la que se lleva el mayor reconocimiento en el campo de la testa como arma de mano. Y el anteriormente mentado diseñador David Perry también estaba detrás de esto. Las aventuras de Earthworm Jim eran una serie de juegos de imaginario lo suficientemente torcido como para incluir una fase en la que hacer puenting contra un moco de blandibú, una visita a un intestino, y niveles en los que lo normal era la excepción y cosas como que lloviesen vacas eran algo lógico y muy común. La historia de fondo ponía en apuros a un pobre gusano de tierra al que le caía encima un traje robótico que le otorgaba movilidad humana. Y su ataque de corta distancia era exquisito: el propio Earthworm Jim se agarraba la cabeza, extraía todo su cuerpo de anélido de aquel traje insólito y lo utilizaba de látigo.

Que en los ratos muertos también podía pegarse unos brincos a la comba.

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K9000 cyberdog gun

Fallout: New Vegas. Old world blues (Pc, 2011)

El cruce definitivo entre una ametralladora y un perro. Textual y literalmente. El hijo bastardo de las balas de repetición y la sagacidad canina: la K9000 cyberdog gun era una pistola con el cerebro de un perro metido en una jarra acoplada a ella. Dos orejitas metálicas que se comportaban como las de cualquier tuso, levantándose en dirección hacia presencias desconocidas y la capacidad de detectar, y ladrar, a los enemigos a distancia. No traía las pelotas de vuelta, pero sí reventaba las ajenas.

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Dildo

GTA San Andreas (Ps2, 2004)

Dead rising 2 (Xbox 360, 2010)

Saints Row: The third (Pc, 2011)

Era curioso colarse en una de las muchas oficinas de policía del GTA San Andreas y en un proceso de investigación arquitectónica llegar hasta las duchas y darse de bruces con un majestuoso consolador. Los instantes posteriores a tan agradable descubrimiento solían girar en torno a la imagen de un negro motherfucker rompiendo nucas con una polla de goma por media ciudad.

Por lo visto Dead rising 2, además de ofrecernos la posibilidad de montarnos armas a la carta también escondía pequeños detalles que hacían más llevadera la masacre zombi, y uno de esos detalles tenía la forma de un simpático dildo adquirido en un sex shop como posible porra anti-no-muerto.

Y Saints Row: The third directamente se llevaba la palma al incluir como objeto ofensivo (a distintos niveles) un dildo púrpura con las mismas dimensiones que la trompa de un elefante adulto. Los publicistas se encargaron de repartir réplicas reales de tan grotesco artefacto a la prensa especializada y el recuento global de víctimas a golpe de consolador llegó a superar con creces a muchos genocidios históricos.

Nota: Obsérvese en la ilustración adjunta que hay una regla no escrita en el mundo del consolador que dicta que para ser un falo con todas las de la ley ha de ser de color púrpura o derivado.

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Holy hand grenade

Worms 2 (Pc, 1997)

En Worms unos tiernos gusanos se intercambiaban bombazos como quien cambia cromos, con alegría e ilusión. Por ello no es de extrañar que entre la gran cantidad de arsenal disponible destaquen aquellos elementos que tiendan a detonarse tarde o temprano. En Worms 2 teníamos a mano granadas explosivas, bananas explosivas, ovejas explosivas, vacas explosivas e incluso dulces ancianitas. Explosivas. En realidad lo normal era que todo tendiese a llevar una bomba en su interior. Entre tanto kaboom la Holy hand grenade ganaba un rinconcito en nuestro corazón por dos razones de peso: la primera era que estaba directamente sacada de la película Los caballeros de la mesa cuadrada de los Monty Python. Y la segunda, que justo antes de explotar y mandar a las lombrices cercanas a tomar nuevos vientos, sonaba un apoteósico “¡Aleluya!” entonado por un dulce coro de lo que presuponemos sería un orfeón de querubines sádicos.

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Gravity gun / Ionize plasma levitator

Half-life 2 (Pc, 2004)

Doom 3: Resurrection of evil (Pc, 2005)

Para demostrar el poderío del motor de físicas de Half-life 2 (Havok physics engine) los creativos se sacaron de la manga un invento en dichas físicas realistas del entorno. Este Zero-point energy field manipulator, comúnmente etiquetado como gravity gun, era capaz tanto de emitir descargas de energía a los objetos del escenario como de elevar y manipular dichos objetos. Las posibilidades del artilugio dependían del jugador: se podía utilizar el arma para crear barricadas, apilar objetos para alcanzar alturas elevadas o naturalmente, lanzar mobiliario contra jetos enemigos. Algunos de los elementos del propio escenario estaban especialmente creados con la idea de ser utilizados letalmente como munición del arma, como es el caso de las sierras circulares o cualquier objeto explosivo.

Por su parte los creadores de Doom 3 juran y perjuran que con antelación a Half-life 2 ya tenían programado un aparato similar que utilizaban exclusivamente para el diseño de los escenarios ruinosos y que no llegó a ser implementado realmente en el juego. En la expansión Resurrection of evil y aprovechando el éxito de la gravity gun del juego de Valve los chicos de Nerve Software incluyeron un arma similar en la franquicia de Id, pero ni era tan fina y práctica, ni tenía tanto encanto.

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Mr Toots

Red faction: armageddon (Pc, 2011)

Red faction: armageddon es un juego en tercera persona cuya gracia radica en gran parte en destruir cosas a lo loco y a lo burro. Y Red faction: armageddon es un programa que tiene en su inventario el arma más devastadora y legendaria de la historia: Mr Toots.

Mr Toots era un unicornio que disparaba arcoíris por el recto.

Y aquellas deposiciones de luminosa vivacidad cromática tenían una capacidad de desolación tan brutal que descuartizaba enemigos en mariposas y demolía edificaciones enteras entre explosiones de colores entrañables. Red faction como saga tiene los días contados, pero que perdure la leyenda de Mr Toots es necesario. Freddie Wong lo sabe y por eso le dedicó un vídeo.

Es un unicornio que dispara arcoíris por el culo.

No hay nada en este mundo que supere eso.


Arsenal imposible (I)

El tedio. Esa molesta sensación de “he estado aquí y esto ya lo he visto”. Es lo más normal del mundo y algo que a todos nos afecta con frecuencia durante la exasperante rutina diaria de salvar a la humanidad de lo que viene a ser el exterminio en masa. No en vano un hombre adulto suele aniquilar a la alineación completa de las huestes del averno, vengar a su familia fallecida a manos de unos oscuros y cuestionables caballeros, diezmar en solitario un par de centenares de batallones nazis, realizar la poda de una conga kilométrica de no muertos o derrocar el régimen de algún doctor sociópata afincado en fortalezas de dudosa accesibilidad unas ocho o nueve veces al mes de media. En ocasiones incluso más, dependiendo de cómo se den las tardes.

Es algo natural, no se puede ir por ahí vanagloriándose de pertenecer a una especie civilizada y autodidacta y pretender que en determinado momento a alguien o algo no le dé por intentar someterla, aniquilarla o, en el caso de las aspiraciones más modestas, secuestrar a algún elemento con falda de la realeza oficial, si el mismo está de buen ver.*

Es normal por tanto que entre cada hecatombe y cada apocalipsis se acabe visitando lugares comunes. Obsequiar a un demonio interdimensional con un racimo de misiles produce un surtidor de ubérrimas entrañas y hemoglobina cuya estampa salta a la vista por poética y liberadora y a las paredes por mero dramatismo formal. Pero sólo el primer centenar de veces resulta divertido, a partir de ahí la rutina se apodera de la tarea y comenzamos a preguntarnos si en el arsenal estándar que viene ligado al héroe de acción no hay otros mundos más allá de las sobadas y recurrentes escopetas, ametralladoras, granadas de mano, bolas de fuego invocadas, ondas vitales y bazookas que aparentemente caben en un bolsillo.

Y nos encontramos con que un buen puñado de títulos se han esforzado lo suyo en innovar en el apartado de I+D ofensivo contra las Fuerzas del Mal, presentando un armamento letal que propone alternativas curiosas, ingeniosas y en algunos casos simplemente desquiciadas como una puta regadera, para hacer más ameno el camino que hemos de recorrer hacía la gloria, la fortuna, el genocidio de entregados enemigos y las groupies agradecidas.

Arsenal imposible para armarnos hasta los molares y masacrar antagonistas con una sonrisa convirtiendo cualquier cuestión ética en un recuerdo vago y borroso.

*No está constatado el caso de que ninguna némesis malvada haya tratado de secuestrar a las infantas.

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Muñeco vudú

Blood (Pc, 1997)

Blood, un first person shooter nacido a la sombra del motor de Duke Nukem 3D. Ese juego en el que sin venir a cuento podías matar a mimos, en el simpatiquísimo nivel carnavalesco, por el simple hecho de echarte unas risas (y porque en el fondo es vox pópuli que los mimos se lo merecen). La premisa del videojuego nos situaba en la piel de un recién desenterrado pistolero llamado Caleb que se enfrentaba a un casting encantador de zombis, manos poseídas, carniceros putrefactos, gárgolas, cultistas con armas de repetición y cancerberos varios. 3D Realms y Monolith se permitieron ponerse cafres con el tono del producto y para dar color a la ensalada de alegres chorretones de sangre pixelada se sacaron de la manga un inventario de armas ocurrentes: una pistola de bengalas que se clavaban en el objetivo y pasados unos segundos forzaban la autoinmolación a lo bonzo, una horca con la que hacer agujeros adicionales en cuerpos ajenos, una calavera atada a un palo que ejerciendo de sanguijuela drenaba la vida de las victimas e incluso del propio protagonista si no disponía de suficiente munición o una lata de aerosol que combinada irresponsablemente con un mechero se convertía en un improvisado lanzallamas.

Y entre todo el arsenal ofensivo encontrábamos un objeto que reivindicaba lo rústico y tradicional: el muñeco vudú. Era tan sencillo como colocarse delante del objetivo, sin importar la distancia que nos separara del mismo y clavetear con saña el tosco muñeco para ver como nuestra némesis se convulsionaba hasta morir agonizando. Obviemos los convencionalismos que dictan que todo action figure vudú debería de estar compuesto por algún pedazo de pelo o ropa de la victíma, en Blood el muñeco vudú era compatible con todo lo que se moviera sin necesidad de hardware adicional. Y además tenía un jocoso detalle para torpes: si en la pantalla no había enemigo alguno y aún así pulsábamos la tecla de disparo nuestro protagonista procedía diligentemente a realizar la acción de ensartar la aguja en el muñeco y de manera igualmente diligente, y trisómica, se clavaba el alfiler en su propia mano restándonos vida, por mongoles.

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Mano de gomaespuma

Dead space 2 (Pc, 2011)

El en el espacio nadie puede oir tus gritos. En el espacio profundo se desarrolla la secuela de aquel exitoso survival horror que encogió las turmas de miles de personas adultas. En el espacio indómito Isaac Clark continuaba su particular descenso a los infiernos y los necromorfos esperaban agazapados en las sombras de cada esquina para saltar sobre su espalda y descuartizarle de las formas más salvajes y horribles, y aquello a tu madre no le hacía ninguna gracia. En el espacio infinito no sólo tenías que plantar cara a los monstruos físicos sino que además debías intentar no perder por completo la cordura mientras te enfrentabas a todo tipo de alucinaciones horribles. En el espacio hostil el arma más potente, codiciada y devastadora era una mano de gomaespuma que en vez de funcionar con munición disparaba balas imaginarias (que realmente volatilizaban a los enemigos) al mismo tiempo que Clarke gritaba “¡bang bang!” o “¡pew pew pew!”. Y ese loquísimo trofeo era la recompensa desbloqueable que uno podía obtener si conseguía ser tan macho como pasarse el juego en el nivel hardcore de dificultad.

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La biblia

Call of Juarez (Pc, 2006)

La biblia, el best seller de sci-fi con más éxito a nivel mundial, tiene desde las primeras ediciones una carrera admirable como arma ofensiva, por lo general ligada a cosas como inspirar la Inquisición española y similares interpretaciones liberales del texto que implicaban hornear a la población blasmefa para goce y disfrute del resto de plebe que aparentaba ser menos blasfema. En el western de Techland, el libro se las apañaba además para convertirse en parte del inventario con el que hacer frente a diversos pistoleros.

Call of Juarez trasladaba la acción en primera persona al salvaje oeste, un terreno no demasiado pisado por el ocio digital. Saldaba con buena nota la parte técnica gracias a un motor y una ambientación más que dignos rematados por un doblaje excelente, pero contaba también con serios problemas de ritmo: Call of Juarez se dividía en dos tramas complementarias y convergentes que se jugaban de manera opuesta. Por un lado presentaba la historia de Billy, chavalillo de descendencia mexicana, carne de bullying en el poblado y pobre diablo al que se acusa de parricidio erróneamente. Y por otro lado vivíamos la gesta del reverendo Ray McCall hermano del padrastro de Billy, otrora pistolero bad motherfucker, entregado al noble acto de atrapar al chaval para hacer justicia.

Los niveles de Billy eran predominantemente escenarios de sigilo o directamente gymkanas rurales, mientras que los del reverendo resultaban más frenéticos al basarse en continuos tiroteos y duelos entre vaqueros. Y ese era el problema obvio de ritmo, de un episodio a otro pasabas de estar remendando a tiros las chaquetas de unos forajidos a correr por el monte cazando esquivos conejos para un indio caprichoso o verte metido en la tarea de ascender una montaña durante media hora para robarle una pluma a algún pájaro autóctono.

Lo que nos interesa es que, en los niveles del reverendo Ray, teníamos en el inventario la biblia como libro de apoyo que empuñar en una de las dos manos del protagonista, y esto servía única y exclusivamente para que, mediante el clic correspondiente, el reverendo leyera diversos pasajes con voz reprobatoria al mismo tiempo que pegaba tiros a diestro y siniestro con la pistola de la otra mano, haciendo caer el infierno sobre sus enemigos de la forma más teatral posible; incluso tan agresivas soflamas causaban cierta distracción entre los oponentes, que eventualmente detenían el tiroteo para escucharlas. Y en realidad era mucho más práctico y mortífero utilizar esa mano para empuñar otra arma. Pero no molaba tanto como el sentirse el puto Jules Winnfield en medio de Hasta que llegó su hora. No en vano el propio reverendo Ray se encarga de citar la famosa escena de Pulp Fiction durante una de las pantallas de carga.

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Nieve

Snow Bros (Arcade, 1990)

Es un hecho conocido y contrastado que a principios de los noventa no había bar-tasca que se preciase de serlo si no disponía de tres elementos fundamentales: el inmortal parroquiano con palillo en la boca, los azulejos amarillentos tras años de cuidadoso y dedicado barnizado de fritanga y la recreativa de Snow Bros. El juego de Toaplan imitaba la mecánica del legendario Bubble Bobble y proponía superar una serie de niveles limpiando la pantalla de criaturas hostiles. Lo curioso es que los protagonistas eran dos muñecos de nieve que eliminaban a sus enemigos recubriéndolos de nieve hasta hacer bola e invitándolos cortésmente a rodar por la pantalla hacía una muerte segura y liberadora. A primera vista, todo muy cute y adorable, pero especialmente tétrico, perverso y aterrador si nos paramos a pensar un poco: son muñecos hechos de NIEVE, asfixiando a sus enemigos en NIEVE.

Como si cualquiera de nosotros decidiera defenderse lanzando sus tripas, vísceras y entrañas en general contra el agresor, como si Charlie Sheen decidiese ahogar a sus detractores en un barreño de stroh, como si el director de la programación vespertina de Telecinco decidiera sepultar a sus espectadores en mierda. Oh.

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Arma de fuego con gato empalado a modo de silenciador

Postal 2 (Pc, 2003)

Postal 2 era aquel FPS que agarraba a la sutileza y amablemente le compraba un billete de avión hacía el sol. Pocas producciones en el mundo del ocio incluyen un botón cuya función es bajarse la bragueta, y muchas menos aún permiten después orinar sobre inocentes viandantes con un chorro perenne y sobrenatural proveniente de lo que probablemente será una vejiga extraordinaria que debe tener su límite a alguna altura del Campo Ultra Profundo del Hubble.

La trama del juego era en esencia inexistente: durante cinco días consecutivos de una semana cualquiera debíamos completar una serie de tareas mundanas y relativamente sencillas como comprar leche, confesar los pecados, devolver un libro a la biblioteca, conseguir un autógrafo de Gary Coleman, recoger la colada o mear sobre la tumba de nuestro padre. La nota de color la ponía el hecho de que realizar dichas tareas de forma pacífica era un proceso tedioso y muy frecuentemente interrumpido por enormes colas de espera, terroristas islámicos con la cara de Bin Laden, manifestaciones ultraviolentas de pacifistas o apocalipsis inminentes. Y por eso mismo, la verdadera esencia del juego consistía en activar el modo Michael Douglas en Un día de furia y comenzar a decapitar cabezas con palas para jugar al balompié con ellas, acribillar a todo lo que se moviese, regar de gasolina a la banda de música local para prenderle fuego o sobrevivir a un cuerpo de policía de maneras difíciles y porra fácil.

Postal 2 era un micromundo creado única y exclusivamente para causar polémica y bombo. Era irreverente de forma paleta, en el juego todo personaje arabesco se convertía en un potencial miembro de la yihad, un muñeco infantil de éxito tenía forma de escroto y los homosexuales bailaban en una discoteca llamada, nótese la delicadeza, Fire in the hole. Violento, injustificado, homófobo, racista y subnormalesco, Postal 2 no era gran cosa pero a ratos resultaba tan malo y retardado que daba la vuelta completa y se volvía absurdamente divertido. Para ayudarnos a sobrevivir al delirio vesánico reinante, sus creadores idearon un inventario armamentístico en el que encontrábamos armas de fuego y alguna demencia, como esa cabeza de vaca rellena de ántrax que podía ser utilizada como bomba química arrojadiza. Y también nos topábamos con una de las variantes de ataque ofensivo más extrañas de la historia que invitaba a la fusión definitiva entre animal y máquina: se nos ofrecía la posibilidad de recoger a cualquiera de los muchos gatos callejeros que vagaban por la ciudad e insertar su recto en el cañón de nuestra arma convirtiéndolo así en un improvisado silenciador felino primero y en un proyectil mortal después.

Gatos sodomizados por ametralladoras y la certeza de que a los programadores de Running with scissors por la palabra finura no les viene nada.

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Cáscara de plátano

Super Mario kart (Snes, 1992)

¿Alguien se imagina a Fernando Alonso en la parrilla de salida armado con un racimo de plátanos de canarias con mirada aviesa? Un servidor sí, y los japoneses locos de Nintendo también desde el momento en el que se les ocurrió meter la cáscara de plátano como elemento de contraataque en su saga de carreras de karts. Sí, desde luego, el resto de ítems proporcionados no son de lo más común en las competiciones sobre el asfalto y los participantes se pasaban media carrera lanzándose caparazones de tortuga, pero ¿una cáscara de plátano? ¿La representación más profunda de la inestabilidad? ¿En una carrera de velocidad? Eso es maldad. Maldad pura.

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El mariachi

Total overdose (Ps2, 2005)

Algo así como mezclar Max Payne con el Cirque du Soleil y Desperado adornándolo todo con una banda sonora a cargo de Molotov. Qué coño algo así: Total overdose es exactamente eso y también un festival de la bala con tufo a burrito y tequila divertidísimo, con un exagerado sentido del humor, un ritmo endiablado que invitaba a encadenar tiros en la cabeza en combos eternos y sobre todo muy poca sutileza a la hora de copiarle a las películas de Robert Rodriguez aquella funda de guitarra-ametralladora.

El juego disfrutó de una versión portátil para Psp que fue renombrada con el mucho más molón título de Chili con carnage.

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Bolsa de ladrillos

Goody (ZX Spectrum, 1988)

Goody returns (Móvil, 2007)

John Nelson Brainner Stravinsky, alias Goody era un simpático kinki madrileño emperrado en asaltar el Gran Banco [sic] de la capital española. Su periplo lo conducía saltando entre plataformas por las alcantarillas, mansiones, parques y estaciones de metro de Madrid, mientras esquivaba a policías, navajeros, obreros, ratas y mayordomos o bien los eliminaba mediante delicados golpes de aquello de lo que parecía disponer en un cargamento infinito: ladrillos. En el fondo, en aquella representación ficticia de la capital resultaba más cercano a la realidad el que un kinki patrio tratase de atracar un banco a la española (esto es, armado con ladrillos y una escalera) que el hecho de que las barcas de El Retiro fuesen una odisea mortal o que entre el hábitat del mencionado parque pudiera subsistir un gorila. A no ser que estemos hablando del fascinante mundo del cruising nocturno.

Años más tarde una desconocida secuela en forma de juego de perspectiva isométrica bastante fiel al universo del original saltaría a las pantallas de los teléfonos móviles, y por supuesto también incluía ladrillos en saca.

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Un jardín botánico

Plants vs zombies (Pc, 2010)

A poca gente se le habría ocurrido encarar el apocalipsis zombi a base de abono y guisantes. A los americanos de PopCap Games tan absurda idea les proporcionó un buen montón de maletines abombados de esos de los que siempre sobresalen billetes por las juntas. En realidad la mecánica estaba más que vista, Plants vs zombies adoptaba el concepto de tower defense y sustituía las oleadas de ejércitos por pútridos invasores y el armamento con el que sembrar el campo de batalla por plantas de guisantes, pimientos, hongos, melones y otros elementos muy de huerta. Una tanda de escenarios, un tono de humor graciosete y un puñado de minijuegos redondeaban el producto y apuntalaron el éxito entre el público. Hasta tal punto que a la edición de PC la siguieron las publicaciones del juego en Mac, Xbox Live Arcade, Nintendo DS, Playstation Network, Google chrome, DSiWare, Bada, iPhone, iPod Touch, iPad, Android, Blackberry Tablet, Playstation Vita, microondas, lavavajillas y probablemente el equipo se haya encargado ya de programar las versiones para dispositivos que aún no existen. ¿El secreto? Que a diferencia del gritón de tower defenses que colapsan el mercado del jugador ocasional, Plant vs zombies era divertido.

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Sonda anal

Destroy all humans (Xbox, 2005)

Los extraterrestres a lo largo de decenas de años de visitas esporádicas, aportaciones generosas a Expediente X y contactos abducción mediante han establecido una relación con la humanidad de carácter más íntimo que la de un matrimonio en sus bodas de Onix.

Y es que por alguna extraña razón científica que se nos escapa, el contacto con nuestra especie se ha realizado mayoritariamente y por tradición utilizando la puerta de atrás. Destroy all humans de Pandemic studios nos ponía en la piel grisácea (“—Aaaah! Little green spacemen!” “—I am not green!”) de un extraterrestre cuya misión principal venía bien spoileada en el propio título del juego. Y como era de esperar, entre los platillos volantes, rayos positrónicos y demás parafernalia marciana se encontraba disponible la inducción de sondas anales como toma de contacto con los sujetos a investigar. Aparte de lo obviamente cómico de ver a nuestras víctimas corretear con las manos en el orificio de carga y descarga, lo más curioso era que la propia sonda tenía el colorido efecto secundario de hacer explotar la cabeza del damnificado, dejando muchas preguntas en el aire sobre la capacidad de bombeo y perforación de la tecnología marciana.

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Inestabilidad emocional

Super princess Peach (Nintendo DS, 2005)

Lo siento Mario pero nuestra princesa está en otro castillo” es lo que viene a ser el “te quiero, pero solo como amigo” del Reino Champiñón, o la frase más repetida por esas villas cuando uno lo está pasando realmente crudo para mojar esa noche.

Ejercer la función de princesa del reino acarreaba una apretada agenda laboral que consistía básicamente en ser secuestrada cada día por el séquito de un saurio gordo y esperar pacientemente a que un fontanero asaltara fortalezas al rescate de las cañerías reales. Año tras año la princesa Peach sería la principal mercancía en circulación en los juegos estrella de Nintendo, hasta que en 2005 decidieron darle una redención y disculpar veladamente el machismo imperante. Super Princess Peach invertía los roles, colocaba a la rubia de protagonista y los secuestrados por Bowser esta vez resultaban ser Mario y Luigi.

Peach era la heroína y para su odisea en colores pastel contaba con un parasol parlanchín como instrumento de defensa. Y pese a que el parasol en sí mismo era una herramienta bastante inusual (y cansina, de ello dan fe las innecesarias escenas intermedias que se emperraban en contarnos su historia, su triste historia de parasol) el añadido más curioso y reseñable del videojuego se encontraba realmente en la pantalla inferior de la DS. Ahí, rodeando una adorable estampa de la princesita, formaban corro una serie de corazones de colores que, mediante el uso de la pantalla táctil y en caso de que la barra de energía emocional estuviese suficientemente cargada, al ser pulsados activaban una serie de emociones extremas en Peach. La alegría la sumía en un estado de gozo y felicidad tal que adquiría la capacidad de volar, la tristeza la forzaba a llorar a borbotones de manera literal con lo que se podía aprovechar los chorros de los lacrimales para regar de agua plantas y mecanismos varios, la calma le ayudaba a recuperar energía y la furia la convertía en una pequeña hoguera con falda que chamuscaba enemigos y hacía temblar la tierra. El uso de dichas habilidades obviamente sería obligación en determinados momentos para superar ciertos enemigos y parajes.

Y concretamente en esta capacidad emocional/ofensiva/práctica es donde algo chirriaba. El equipo de desarrollo al intentar realizar un favor a la igualdad de sexos situando a la sufrida princesa como estrella de la aventura consiguió en realidad convertirla en una desquiciada bipolar que tan pronto lloraba océanos como flotaba de alegría en un estado de completa esquizofrenia e inestabilidad emocional. Esa concepción de la mujer como una batidora de hormonas fue recibida por la crítica como una visión discretamente sexista, y es que la campaña promocional de Nintendo llegó a tener los huevos de remitir los cartuchos a los medios de comunicación embadurnados en perfume.

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Garra de cuchillas

Street fighter II (Arcade, 1991)

El tajo al estilo Freddy Krueger. En Street fighter II la representación española venía por parte de Vega (quien en realidad se llamaba Balrog pero al producirse la distribución fuera de Japón cuatro personajes se intercambiaron los nombres entre ellos). Siguiendo la tradición no escrita concedida por años de estereotipos roñosos, el personaje resultaba ser torero. Y ninja.

Lo que sí es cierto es que reflejaba muy bien el carácter del español medio en dos puntos a tener en cuenta: para empezar tenía su sede en un bar (deliciosamente llamado Bar de la taberna [sic]) con sus sevillanas y todo, y para continuar era el único personaje de toda la plantilla que había considerado que es lo más normal, legal y razonable acudir a una competición de lucha cuerpo a cuerpo yendo armado.

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Jarate

Team fortress 2 (Pc, 2007)

El jarate es una técnica antigua y venerable que es definida oficialmente como una variante del karate basada en las jarras. Esta es la explicación real.

El jarate es un tarro lleno de pis que el personaje del sniper puede conseguir superando diferentes logros.

La explicación adicional matiza que es orina acumulada por el francotirador durante largas sesiones de inmovilidad en el puesto de trabajo.

Pero es un tarro de pis.

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Inocente y en absoluto fálico apéndice viscoso ubicado en el bajo vientre

Jelly Boy (Snes, 1991)

El plataformas Jelly Boy es algo que probablemente no recuerden ni sus propios creadores. Publicado para la consola Super Nintendo a principios de los noventa, el cartucho era poco más que uno de tantos juegos de plataformas del montón aquellos que por aquel entonces saturaban el mercado y las estanterías del Pryca. Eso sí, como nota discordante disponía de un elemento curioso y particular: el protagonista era un niño de gelatina. Rosa. Quizás lo último en lo que cualquier persona pueda pensar a la hora de esbozar a un héroe carismático sea en un postre preadolescente, pero las mentes creativas de Probe Entertaiment parecían no verlo del mismo modo. La parte más insólita era su ataque por defecto: a Jelly Boy le crecía del bajo vientre un brazo de gelatina de férreo puño, lo cual sumado a la posición sicalíptica que adoptaba el personaje de entrar a matar en plena gangbang creaban una imagen cuando menos perturbadora. Al fin y al cabo el personaje estaba tumbando a sus adversarios golpeándolos con su tercer brazo.

Y Jelly Boy sería un niño, pero tenía el puño de un hombre.

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La bomba más interesante del mundo

M.D.K. (Pc, 1997)

M.D.K. venía con el diario de un científico loco en la caja que hacía las veces de manual. Un detalle muy al estilo del irlandés David Perry programador y alma máter de la mítica Shiny Entertaiment de cuyas puertas surgieron cosas tan curiosas como Earthworm Jim, Messiah o Sacrifice. M.D.K. (acrónimo de Murder Death Kill, de Mother’s Day Kisses o de My Dear Knight dependiendo de cuándo y a quién se le preguntase) era un juego en tercera persona con personajes delirantes, mundos extraños y un armamento, empapado del particular sentido del humor de la compañía, que hacía regates a lo común, empezando por un casco bizarro con mirilla de francotirador que permitía hacer zooms inhumanos de un lado a otro del mundo, continuando por bombas nucleares en versión miniatura y acabando con la bomba más interesante del mundo, aquel ítem que era exactamente lo que su nombre indicaba y por tanto su principal ventaja resultaba ser que una vez arrojada todos los enemigos presente dejaban lo que estaban haciendo y se reunían en torno a la misma con curiosidad. Curiosidad explosiva.

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Rifle de asalto con motosierra

Gears of war (Xbox 360, 2006)

O lo que diseñarían en ingeniería y desarrollo militar si los encargados fueran ese tipo de hombres que desayunan con cerveza y encienden las cerillas rascándolas en su propia mejilla. Una bayoneta es útil, una motosierra mola, antes que plantearse llevar un arma de mayor calibre Gears of war apostaba por fusionarlas y el combo de ambas tenía más bolas que un árbol de navidad. Ideal para marines calvos que beben gasolina y mean napalm concentrado. Funcional sólo dentro de la ficción: que alguien se ponga a repartir esto entre el ejército patrio y por la tarde la mayoría de los soldados sólo podrán contar hasta cinco.

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Tetas

Sabrina (Zx Spectrum, 1988)

En 1987 la gente no tenía Internet, los matrimonios hacían el amor a través de una sábana con un agujero y el elemento de lencería más sexy disponible era la enagua en tubo cerrada por debajo. O eso, o no hay manera humana de explicar que durante la gala de fin de año de aquel año causara tantísimo revuelo que una cantante italiana sacase una teta a pasear durante su actuación musical. Algún iluminado en un estado de locura decidió que Sabrina Salerno además de una fresca era material para un videojuego y justo después, y ya saltando alegremente sobre la fina línea que separa la cordura de la insania, determinó que la mejor idea era que la chavala protagonizase un programa en el que se abría paso entre sus enemigos a tetazos.

Sabrina era un juego dantesco, más por cutre que por oportunista. El objetivo consistía en guiarla hasta uno de sus conciertos moliendo a base de patadas y bombeados golpes de pecho a diversos viandantes que, por alguna extraña razón, quieren impedir que Sabrina se acerque a un micrófono.

Tetamen, que diría Forges.

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Gula extrema

Kirby’s Dream Land (Game boy, 1992)

Metal slug 2 (Neo Geo, 1998)

Kirby era monísimo, esponjoso cual bolita de algodón, rosa aunque la portada insinuara otra cosa, abrazable cual peluche, cautivador de una forma particular muy relacionada con la felpa, cute de la muerte y además un jodido caníbal. Cierto es que no todo lo que se comía con el aspirador de potencia atómica que tenía por boca se lo acaba tragando (podía escupir con mortíferas consecuencias un lapo estrellado con el paluego acumulado), pero si el jugador quería adquirir los poderes enemigos no le quedaba otra que seguir el ritual clásico de las tribus antropófagas y devorar a sus enemigos.

Metal slug se convirtió en una de las sagas más celebradas porque encarnaba el alma pura del arcade de recreativos: sprites 2D animados de manera soberbia, humor crudo y guerrillero, sistema de juego muy exigente con centenares de enemigos disparando proyectiles que requerían precisión milimétrica para ser evitados, un imaginario mecánico-militar-alienígena inspiradísimo y mucho estilo propio. Además, a lo largo de sus entregas se permitía introducir elementos que transformaban por completo (y temporalmente) a los héroes de la ensalada de tiros. En Metal slug 2 recoger demasiados ítems de comida, principalmente para ganar más puntos, nos acababa convirtiendo de golpe en un guerrillero con obesidad mórbida que veía mermada su rapidez debido a la tonelada cárnica estrenada. Lo simpático es que las armas también engordaban, adquiriendo más potencia y formas redondeadas, y el detalle más gracioso era descubrir que el ataque de corta distancia con el que normalmente desenfundábamos un cuchillo había sido sustituido por una puñalada con un tenedor y un latigazo con el cinturón del pantalón. Inglorious Fatards.

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CD y Laserdiscs

Revolution X (Arcade, 1994)

Los chicos de Aerosmith antes de volverse unos mojigatos y dedicarle una balada a Bruce Willis y su martirio espacial protagonizaron esta curiosa promo durante la primera mitad de los locos noventa. Detrás de aquello un shooter sobre raíles directo a las salas recreativas en el que disparar contra muchas cosas con la excusa de un mundo distópico donde ha sido prohibida la cultura de la juventud (entendiendo la palabra cultura de manera muy liberal cuando el guión se refiere textual y exclusivamente a “música, televisión, revistas y videojuegos”). Es lo de menos, esto va de ametrallar y rescatar a los miembros de la charanga de Steve Tyler que tenían vergonzosos cameos en forma de sprites. Y como ítem entre tanto disparo unos cuantos cd arrojadizos y los “mucho más potentes” laserdiscs. Ay, laserdisc, quién te ha visto y quién te ve.

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Sable láser comprado por Internet

No more heroes (Wii, 2007)

Suda 51 es un diseñador de videojuegos muy pasado de vueltas a quien la delicadeza decidió hacerle la cobra. Se mueve en algún lugar incierto entre el auteur de culto, el punki irreverente, la genialidad y la estupidez. El simpático caballero se dedicó a liarla desde que puso un pie en la industria del ocio digital, uno de los primeros programas en los que participó fue Super Fire Pro Wrestling Special, un juego de lucha libre para Super Nintendo que será recordado por el infame desenlace que Suda 51 le inoculó allí donde debería ir la clásica pantalla de Congratulations: tras ganar todas las competiciones posibles se nos revelaba en una escena final que el protagonista en realidad era víctima de una depresión y que utilizaba la lucha como válvula de escape; justo después y para sorpresa del jugador, dicho personaje decidía suicidarse al darse cuenta de que ya no le quedaba nada por ganar en esta vida. Ahí es nada: suicidio en un juego de la friendly-family Super Nintendo.

Para No more heroes Suda presentó al antihéroe Travis Touchdown, un punki fashion aficionado al anime, los vídeos de wrestling y los videojuegos que pujando en una subasta de Internet se hacía con una espada láser funcional. Y a partir de ahí, el hombre se introducía en una masacre colectiva con el fin de ascender en la competición de asesinos que se celebra en la ciudad Santa Destroy. Al ser empuñada, aquella beam katana propiciaba una fiesta loca de cabezas decapitadas y personajes cercenados a base de movimientos finales que nos obligaban a sacudir el mando con gracia. Y disponía de un sistema de carga manual al estilo de las linternas sin pilas que podemos comprar en los chinos: si la batería se agotaba nos veíamos agitando el wiimote de forma incómodamente parecida a la ejecución del acto masturbatorio, una similtud que los movimientos de Travis desde la pantalla ayudaban a rematar. Pero eso era de largo lo menos raro en un juego en el que para salvar la partida teníamos que localizar un váter y plantar un solemne pino. Cosas de Suda.

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(Continúa)