Cargando…

A finales de los ochenta y principios de los noventa, ver cómo cargaba un juego era como ir a un museo donde todos los artistas pintaban a golpe de píxel gordo y chillón.

Los videojuegos de aquellos prehistóricos ordenadores domésticos de ocho bits que campaban por los hogares a mediados de los ochenta, máquinas tan encantadoras como el Amstrad CPC o el ZX Spectrum, tienen la culpa de que sus usuarios desarrollasen inconscientemente un superpoder fabuloso y no demasiado extendido: la Paciencia de Cojones.

Ocurría que las máquinas más populares de entonces utilizaban como software de almacenamiento unas engorrosas cintas de casete, las mismas con las que se alimentaba de música las pletinas o los walkmans, provocando que echar una partida no fuese un proceso inmediato, sino engorroso. Para cargar los datos era necesario conectar un reproductor de casetes al ordenador, ejecutar una orden en el equipo («LOAD» en el caso del Spectrum y «Run» en el de Amstrad), darle fuerte al play en el reproductor y encontrar un asiento cómodo durante los minutos posteriores mientras se ejecutaba el trasvase de información. Lo más hermoso del ritual era que la propia carga acontecía entre pitidos estridentes acompañados de franjas de colores chillones y flashes parpadeantes que bailaban por el marco de la pantalla. Esto de aquí, vamos.

En caso de que durante la carga ocurriese algún tipo de error y la cosa fallase, la única opción era rebobinar la cinta y empezar el proceso de nuevo. Entretanto, los afortunados poseedores de videoconsolas se arrojaban a las aventuras pixeladas de manera mucho más inmediata y sin esperas. Los juegos de máquinas como la NES o la Master System utilizaban cartuchos a modo de almacenamientos y eso significaba la carga casi instantánea de los datos en las entrañas del aparato. Tan sencillo como insertar el cartucho en la ranura, encender la consola y agarrar el mando.

Desde entonces, los videojuegos se han visto obligados a lidiar con los procesos de carga de diferentes maneras y en distintos soportes. Los ordenadores compatibles almacenaban la información en sus discos duros, pero la misma llegaba hasta ellos dentro de disquetes flexibles de 8 y 5¼ pulgadas tan delicados como para escacharrarse con facilidad, y doblar por accidente esos endebles discos suponía despedirse de su contenido para siempre. Dichos soportes serían sucedidos por unos disquetes de 3½ pulgadas que ganaron en empaque, vistiéndose con carcasas de plástico rígido, pero que producían melodiosos y encantadores zumbidos informáticos al alimentar las disqueteras.

Todo ese software albergaba una capacidad que suena ridícula a día de hoy (un disquete de 3½” HD daba cobijo a unos increíbles 1.44 megas) y tampoco era especialmente práctico en su época si se tiene en cuenta que los programas llegaban con frecuencia divididos en congas de disquetes: el rolazo de Ultima VII: Serpent Isle ocupaba en PC siete discos de 3½”, las aventuras de Guybrush en The Secret of Monkey Island 2 llenaban once en su versión para Amiga y el sistema operativo Windows 95 se comercializó empacado en tiradas de catorce disquetes.

En el mundo de las videoconsolas los cartuchos siguieron dominando el asunto hasta que el compact disc, que comenzaron a utilizar los ordenadores compatibles, se convirtió en el soporte más popular por lo sobrado de su capacidad: setecientos megas que dejaban en ridículo a disquetes y cartuchos. Pero la mayor cantidad de datos supuso nuevos problemas: los lectores de CD sudaban lo suyo para transmitir con celeridad tanto bit, y los jugadores se reencontraron de nuevo con importantes tiempos de espera mientras cargaban sus divertimentos.

Al CD lo sucedieron los DVD y los Blu-ray antes de que todo el mundo comenzase a atreverse con el contenido exclusivamente digital, pero el problema siguió siendo el mismo: tanto si el videojuego habitaba en la superficie de un disco compacto como si estaba instalado en las entrañas del disco duro, lo habitual era tener que comerse cierto tiempo de carga, antes y también durante la propia sesión de juego. El escollo para los desarrolladores era evidente: ¿qué hacer para que el jugador no se aburriera mientras cargaban los datos? En ocasiones se optaba por hacer poca cosa más que apelar a su paciencia con un letrero donde un parco «Cargando…» avisaba de lo ocupada que andaba la máquina. Pero en otros casos se buscaban soluciones para regatear el tedio.

Prehistoria informática: a la izquierda una cinta de Spectrum, a la derecha disquetes de 8, 5¼ y 3½ pulgadas.

LOAD ””

Los desarrolladores de videojuegos para el ZX Spectrum, uno de los ordenadores más populares en España durante los ochenta, se toparon con un problema importante al tener que enfrentarse a los desesperantes tiempos de carga de las cintas de casete. Porque en un medio basado en entretener al usuario, la idea de tener al público mirando una pantalla parpadeante durante varios minutos no resultaba demasiado práctica.

Como la carga era inevitable, y en ocasiones múltiples porque algunos juegos obligaban a cargar datos desde la cinta entre fase y fase, a los programadores se les ocurrió amenizar la espera volcando ilustraciones elaboradas sobre los férreos límites del ordenador: una resolución total de 256×192 píxeles y ocho colores a elegir (con dos posibles tonalidades para cada uno de ellos), apilados por la pantalla en grupos de 8×8 píxeles denominados bloques de atributo, con la restricción añadida de que cada uno de aquellos bloques de atributo tan solo podía albergar dos colores diferentes.

Tanta imposición dotaba a las imágenes en pantalla de un aspecto muy característico, tonalidades chillonas y coloración cuadriculada, pero aquello no evitó que los artistas más duchos elaborasen piezas maravillosas a modo de pantallas de carga que el público contemplaba embobado. En una época donde la tecnología aún calzaba pañales, aquellas imágenes, junto con la portada del propio juego, eran importantísimas para azuzar la imaginación y revestir cada videojuego.

Arte en 8 bitejos: pantallas de carga de Batman, Dustin, Wizball, Bronx, Rainbow islands, Zona 0, Head over heels, Toi acid game y Stormlord.

En ocasiones, los programadores del vetusto Spectrum se atrevieron a ir más allá y juguetear con la propia pantalla de carga. Algunos aprovecharon los flashes de la imagen para animar la cosa o insertaron una cuenta atrás en la propia ilustración para que el usuario se hiciese una idea del tiempo restante. Otros ordenadores utilizaron distracciones similares, y en caso del Commodore 64 los desarrolladores fueron capaces de insertar tonadillas chiptune que amenizaban la carga del programa principal estrujando el chip de sonido SID. Pero el recurso más sorprendente fue el de aquellos que decidieron ir más allá de lo estético y construir matrioskas lúdicas: la disparatada idea de meter un juego dentro de la pantalla de carga de otro juego.

Loading… 

Skyline Attack, publicado en 1983 para el Commodore 64, fue el primer juego conocido en atreverse a colar un minijuego durante el inevitable proceso de carga, aunque la naturaleza de dicho pequeño entretenimiento es misteriosa porque a día de hoy no hay manera de encontrar documentación sobre él. Cuatro años después, el programador británico Richard Aplin desarrolló Invade-A-load. Un clon ligero del clásico Space Invaders ideado para amenizar el proceso de carga de juegos más complejos: Invade-A-Load arrancaba en menos de sesenta segundos, se anunciaba en la pantalla con un «Cuando creías que tendrías tiempo para hacerte un té, ha llegado… Invade-A-Load» y mantenía ocupada a la audiencia matando marcianitos mientras el juego gordo se cargaba durante los minutos posteriores. Aquella ocurrencia resultó tan práctica como para que la compañía Mastertronic incrustase el Invade-A-Load en el código inicial de decenas de sus lanzamientos oficiales. El videojuego Joe Blade 2, publicado en 1988 para el Spectrum, decidió copiar la idea e incluyó una fotocopia del clásico Pac-Man en su secuencia de carga.

Pac-man Hacendado en Joe Blade 2, Star blade oficial en Tekken 5 y el Invade-A-Load que Mastertronic coló en decenas de juegos.

Curiosamente, en Namco (los padres del Pac-Man original) se las apañaron para patentar a mediados de los noventa la idea de insertar un minijuego en la pantalla de carga, como si la ocurrencia fuese suya y como si cosas como Invade-A-Load no hubiesen existido nunca. El programador Yoichi Hayashi rellenó una solicitud por la patente en el 95 que le sería concedida tres años después, proporcionándole a Namco la exclusividad legal para introducir juegos en las loading screens. Por eso mismo, la empresa se tiró los años posteriores rellenando las pantallas de carga con emulaciones de grandes clásicos de su catálogo, jueguecillos que mantendrían continuamente ocupado al jugador. El arcade de conducción Ridge Racer de PlayStation permitía guerrear durante las cargas en el primer nivel del Galaxian e incluso recompensaba a los jugadores más hábiles con nuevos coches. Ridge Racer 6 incluyó Pac-Man en su «Loading screen…», Ridge Racer 7 hizo lo propio con Xevious, el Ridge Racer de PSP con Rally-X, Tekken con Galaga y Tekken 5 con Starblade, un divertimento espacial entre polígonos hijo de los primeros noventa y mucho más complejo que los pixelados comecocos y los marcianitos ochenteros. La patente de Namco para introducir «juegos auxiliares» durante el periodo de carga expiró oficialmente a finales de 2015.

Pong en Test Drive Unlimited y Rally-X en el Ridge racer portátil.

Pero más allá del acaparador oportunismo de Namco, otras compañías también apostaron por mantener entretenido al jugador ocioso durante las esperas. Juegos con propuestas tan dispares como las hostias de Mortal Kombat II, la conducción de Test Drive Unlimited o el simulador de guerrear en vuelo Strike Commander introdujeron diferentes clones del clásico Pong para echar unas pachangas en la loading screen. Mortal Kombat 3 coló un pequeño Galaga que aparecía de manera aleatoria entre combates. Oncehanbara: Bikini Samurai Squad permitía descoyuntar hordas de zombis pixelados mientras cargaba. Ōkami introdujo un pequeño divertimento repleto de pisadas de zorro que recompensaba a los que lo dominaban. La saga Dragon Ball Z acostumbró a distraer a su público con todo tipo de pasatiempos chorras, desde huertos donde cultivar decenas de Saibaimen agitando la palanca del pad, hasta jueguecillos de reflejos, secuencias con los entrenamientos de Goku o cualquier otra ocurrencia posible.

Algunos videojuegos como Bayonetta, The Wonderful 101, las entregas de FIFA, Rayman Origins, algunas versiones de Rayman Legends, Super Smash Bros Brawl (en su modo online) o MX vs ATV Reflex optaron por crear pequeños campos de entrenamiento durante las pantallas de carga donde el jugador podía practicar movimientos. La serie Assassin’s Creed le daba cancha libre al héroe para corretear por un limbo de realidad virtual (justificado por el Animus, una máquina esencial en la propia trama del juego). Y en el caso del primer Splatoon, a los de Nintendo se les ocurrió aprovechar el mando/tablet de la consola que alojaba el juego (la malograda Wii U) para acoger en su pantalla pequeños minijuegos de estética retro mientras el programa buscaba otros jugadores contra los que competir en línea.

Videojuegos retro modernos para amenizar la sala de espera de Splatoon.

Please hold

Pero lo habitual no era divertirse ante las pantallas de carga, sino más bien bostezar frente a esos textos que invocaban a la paciencia. Por eso mismo los creadores optaron por vestir aquel espacio con cualquier cosa que ocultase los andamiajes, desde barras y gráficos mostrando el porcentaje de datos cargados, hasta pantallas que daban información y consejos sobre el juego (que siempre acababan resultando cansinas y repetitivas a la larga). Y pasando por pequeñas animaciones en loop de CD girando eternamente o personajes haciendo el chorras, ilustraciones molonas, mapas del nivel, resúmenes de la misión que estaba a punto de comenzar o directamente coñas simpáticas.

El juego de combate aéreo Ace Combat Zero mostraba fragmentos de poemas famosos, Yooka-Laylee estampaba un «Si los cartuchos todavía fuesen populares este juego ya habría cargado del todo», Afterlife se marcaba un «El amor es no tener que decir nunca XX% cargado», Wolfenstein 3D animaba a la audiencia con un «Get psyched!!», South Park: retaguardia en peligro incluía datos de interés durante las cargas entre los que se incluía un muy revelador «Puedes leer datos de interés en la pantalla de carga», la versión Sega CD de Earthworm Jim dibujaba al héroe cargando cajas en un camión y Duke Nukem Forever amenizaba las espera entre fase y fase mostrando todo tipo de consejos e información: «Cuando te disparen, intenta esquivar las balas», «Si mueres al caer desde una altura considerable muy probablemente sea culpa tuya», «Agarrar un truño en el váter no hace descender el nivel de Ego, aunque nosotros queríamos que fuese así» o «Para evitar que te maten procura recibir menos daño». 

Pantallas de carga de Earthworm Jim, Wolfenstein 3D y South Park retaguardia en peligro. En la última se puede leer uno de los tips más curiosos de los videojuegos: «Never fart on someone’s balls».

Spec Ops: The Line, un juego de tiros que nos metía en la piel de un delta force batallando en un Dubai derruido, bebía tanto de El corazón de las tinieblas y Apocalypse Now como para contagiar aquella idea de que la guerra era una trituradora de almas a sus pantallas de carga: en cierto momento, la ilustración que acompañaba a las esperas en lugar de dar consejos o info sobre el juego nos espetaba un irónico «¿Ya te sientes un héroe?». Y en la franquicia de simuladores de fútbol americano Madden NFL el malvado product-placement se encargó de guarrear las pantallas de carga: las entregas de la serie normalmente utilizaban sus loading screens para compartir consejos con el usuario, pero a la altura del Madden 10 se vendió aquel hueco como espacio publicitario para anunciar Snickers.

Spec Ops: The Lne y Yooka- Laylee.

Con el paso del tiempo las secuencias de carga se fueron volviendo más o menos amenas, Halo 3 mostraba un espectacular anillo gigante construyéndose, LocoRoco colocaba a los encantadores Locos que protagonizan la aventura jugueteando entre sí y LocoRoco 2 lanzaba a un secundario a cavar un túnel y cazar tesoros. Katamari Damacy mostraba la cabeza flotante del personaje más disparatado de la aventura escupiendo una perorata sin mucho sentido o quejándose de los tiempos de carga, Blob 2 desplegaba un cómic y permitía al jugador garabatear sobre él, Commander Keen 4 mostraba al niño protagonista llevando con los dedos la cuenta del tiempo restante para empezar a jugar, Skyrim y Fallout 4 lucían y rotaban en pantalla los modelos tridimensionales de los diferentes personajes y criaturas que habitaban sus mundos, Splatterhouse (2010) colocaba a monstruos del juego peleándose entre sí bastante encabronados y Crash Tag Team Racing se vanagloriaba de poseer la distracción más cochina en la historia de las pantallas de cargas: una colección de eructos y pedos que el usuario podía orquestar a base de toquetear el mando de control.

Pantallas de carga de las series Fallout, Commander Keen, de Blob y Splatterhouse.

En Nintendo, puntillosos como son con las cucadas, también engalanan tradicionalmente otro tipo de salas de espera: las pantallas en las que el sistema operativo se dedica a descargar un juego de la tienda virtual. En la Nintendo DS, los personajes del Reino Champiñón cargaban y arrojaban los datos a un cajón. En la Wii el tedioso downloading se adornaba con Marios y Luigis jugando a cazar monedas y en 3D diversos orbes de colores eran arrojados en una caja mientras el logotipo de la tienda virtual correteaba y hacía el chorras por ahí. Aunque lo mejor que han hecho en Nintendo en este aspecto fue vestir con arte un proceso tan pesado como el transferir la biblioteca digital de una consola a otra. Porque mover los datos desde la Wii a su sucesora, la Wii U, suponía contemplar como una tropa de adorables pikmins invadían el interior virtual de las máquinas para agarrar los programas, arrastrarlos hasta un cohete y enviarlos a su nuevo destino después de haber recogido hasta al último rezagado. O la versión más molona que se ha ideado en esto del ocio digital para hacer ameno un proceso rutinario y pesado.

Para trasladar los datos de una consola a otra a los de Nintendo no se les ocurrió nada mejor que montarse su propia película con pikmins de mudanza.

Reticulando tiras…

Otra estratagema clásica de los programadores para engalanar las pantallas de carga fue el dedicarse a informar al usuario de las tareas que ejecutaba el juego entre bambalinas. Doom o Quake nunca se cortaron a la hora de revelar sus entrañas, dejando a la vista durante el arranque la tropa de comandos internos que utilizaban para ponerse en marcha. Pero más allá de un mero listado técnico más o menos críptico, a los diseñadores se les ocurrió vestir conscientemente las pantallas de carga con mensajes descriptivos específicos para que el público supiese que aquello estaba haciendo algo. Cosas como «Cargando texturas», «Renderizando mapa» o «Cargando efectos de sonido» desfilaron por las pantallas a título informativo.

Lo bonito de esta moda es que los propios programadores no tardaron demasiado en comenzar a tomársela a chirigota y a sustituir los mensajes serios por chorradas maravillosas. En a saga de Los Sims se popularizó el desplegar en las pantallas de carga mensajes tan cachondos como «Reprogramación de los mamíferos», «Hiperactivando niños», «Cocinando albóndigas suecas», «Preparando un sabroso sándwich de queso fundido», «Cargando pantallas de carga», «Poniendo lo que pone», «Bajando tapas de los retretes», «Rememorando buenos tiempos» o el inexplicablemente popular «Reticulando tiras» que se convertiría en un chiste frecuente. O la razón por la cual las futuras entregas de la franquicia incluían textos como «Generando tiras reticuladas», «Tiras reticuladas en venta: 2000$», «Riñendo a las tiras por reticularse», «Reticulando tiras ninja», «Pidiendo a las tiras que se reticulen discretamente», «Se requiere cierta reticulación de tiras» o «¡Feliz decimocuarto cumpleaños, tiras reticuladas!». Una coña que caló lo suficiente como para extenderse a otros juegos, Don’t Starve mostraba un «Reticulando pinos», Spore un «Reticulando osamenta» y The Imposible Quiz 2 un «Reticulando tiras» seguido de un «Robando mensajes de carga de Los Sims».

Dos ejemplos de las coñas de Los Sims durante la carga: «Rociando perfume» (izquierda) y «Escondiendo huevos» (derecha).

World of Goo arrancaba entre frases como «Discutiendo si los juegos son arte» o «Tranquilizando a los editores», Banished mostraba un «Polinizando flores» y un «poniendo nubes en el cielo» mientras confeccionaba el escenario, Garry’s Mod colaba cosas como «Estropeando la actualización» o «Retrasando el episodio 3» entre datos informativos reales y Terraria hacía desfilar textos como «Poniendo suciedad en las rocas» o «Poniendo rocas en la suciedad» que indicaban de manera velada lo que estaba haciendo el juego en aquel momento. Baby Maker Extreme, un juego indie basado en parir un bebé como quien descorcha una botella y procurar que el lanzamiento del neonato llegase lo más lejos posible, se iniciaba con una ristra de mensajes muy apropiados con su propia temática: «Fertilizando…», «Gestando…», «Rompiendo aguas…», «Conduciendo al hospital…» o «Quedando atrapado en un atasco…».

Please wait…

Entre todas las alternativas utilizadas por los programadores para amenizar esperas durante el juego, las mejores siempre han sido aquellas que se dedicaban a ocultar bajo la alfombra que el juego estaba cargando los datos. Las triquiñuelas ideadas para que los jugadores nunca fuesen conscientes de que la aventura estaba procesando la información y haciendo cálculos. Unas artimañas para realizar ese tipo de «carga dinámica» que utilizaban la misma base que los trucos de prestidigitación: distraer al espectador con algo mientras lo importante estaba sucediendo en otro sitio.

Soul Reaver sorprendió desplegando un mundo gigantesco por el que era posible corretear sin tener que sufrir tiempos de carga al viajar de una sección a otra. Aunque en realidad lo que hacía el juego era camuflar las cargas al efectuarlas mientras mostraba una animación del protagonista abriendo la puerta de acceso al siguiente nivel. U obligando al jugador a trotar a través de largos pasillos, corredores que tenían la distancia suficiente para que el CD pudiese cargar los datos en segundo plano antes de que el protagonista llegase al otro extremo.

Batman Arkham Asylum, Dark Souls o Bloodborne también colocaron puertas de apertura lo suficientemente lentas y retardadas como para permitirse cargar información a escondidas. Y los Resident Evil primigenios convirtieron el proceso de girar un pomo para acceder al cuarto contiguo en parte de su encanto propio: aquellos juegos mostraba una animación con una puerta tridimensional abriéndose cada vez que se pasaba de una habitación a otra. Unas secuencias que servían como tapadera para los tiempos de carga, pero que al mismo tiempo ayudaban a provocar tensión e incluso, en un momento muy concreto de Resident Evil 2 (1998), sirvieron para acojonar con alguna desagradable sorpresa.

Luigi’s Mansion parodió la ocurrencia de las puertas del Resident Evil pero lo hizo exclusivamente para echarse unas risas, porque el juego no las requería para enmascarar sus loading times. Castlevania, Metroid, The Conduit, MDK, Quake o Mega Man construyeron pasillos para disimular los tiempos de cargas. Y Portal, Mass Effect o Metroid Prime escondieron las esperas técnicas con viajes en ascensor cuya duración permitía al programa ensamblar el siguiente escenario. Muchos juegos, como Dead Space, Golden Eye Wii o Ratchet & Clank, lo que hicieron fue combinar todos los truquillos anteriores para crear una experiencia en apariencia fluida y sin esperas intermedias. 

La saga Resident Evil en la PSX primigenia convirtió el abrir una puerta en motivo para comprar ropa interior limpia.

Durante las batallas de Final Fantasy VII la cámara solo enfocaba al inicio a uno de los dos bandos enfrentados porque de ese modo la PlayStation tenía algo más de tiempo para acabar de dibujar a la tropa oponente. Tomb Raider (2013) entretenía a Lara Croft obligándole a encender su antorcha y caminar sigilosamente por grutas oscuras en los momentos en los que era necesario leer datos. Jak and Daxter hacía que el personaje principal se tropezase al caminar cuando requería de cierto tiempo adicional para acabar de construir el escenario. Las primeras entregas del arcade de conducción Ridge Racer ensamblaban la pista sobre la marcha, cubriendo el proceso con elementos situados estratégicamente en el paisaje (colinas, curvas y edificios) para que el usuario no fuese consciente de que las calles aún estaban sin poner. Y Super Mario Galaxy obligaba al fontanero a volar de manera acrobática y vistosa entre planetas para ganar tiempo montando los niveles.

La saga de Zelda también tiraba de varias de las estratagemas anteriores, The Legend of Zelda forzaba una pausa de un puñado de segundos para dibujar el área a la que el jugador accedía, Ocarina of Time disfrazaba las cargas con largos pasillos, The Wind Waker leía la información de cada isla a visitar mientras mantenía al héroe ocupado navegando en barco hacía ellas, y Skyward Sword utilizaba puertas de apertura retardada o escenas no interactivas.

Pero era en The Twilight Princess la aventura en la que tenía lugar una de las chanzas sobre los tiempos de carga más simpáticas: al visitar a la pitonisa Madame Fanadi en la localidad de Castle Town, la mujer le leía el futuro al jugador mientras entonaba unas palabras mágicas frente a su bola de cristal. Entre aquellos cánticos destacaba un mantra que, únicamente en su versión en inglés, rezaba un curioso «Elihwa sekat gnidaol… tiaw…». O lo que es lo mismo: «Wait… loading takes a while» («Espera… el proceso de carga lleva un rato») escrito al revés.

La pitonisa que trolea en The legend of Zelda: twilight princess.


Los mejores secretos de los videojuegos

Hellblade. Senua’s sacrifice.

A finales de agosto de 2017, la diseñadora Jennifer Scheurle animó (públicamente y desde Twitter) a los desarrolladores de videojuegos para que confesasen aquellos trucos ocultos que habían deslizado en sus creaciones con el fin de provocar en el jugador una emoción concreta. La propia Scheurle citaba como ejemplo una treta invisible que utilizaban las franquicias Doom y Assasin’s Creed de manera bastante efectiva, la estrategia de falsear la salud del jugador cuando se encontraba a punto de palmarla dotando al último tramo de la barra de vida de un mayor valor que el resto de la energía. De ese modo, cuando el indicador de vida mostraba mínimos extremos (dando la impresión de que recibir un toque más invocaría el Game Over) en realidad el héroe tenía más salud disponible de la que confesaba la pantalla. Se trataba de una artimaña que otorgaba al jugador la impresión de sobrevivir durante más tiempo en situaciones adversas, de ser capaz de esquivar por los pelos una muerte inminente durante los últimos segundos de vida, el usuario obtenía la impresión de ser más ducho y toda la aventura parecía mucho más heroica y peliculera. Los diseñadores de La Tierra tMedia: sombras de Mordor acudieron a la llamada de Scheurle para apuntar que en su aventura en los mundos de J. R. R. Tolkien incluyeron un engaño similar: a la hora de guerrear contra los Uruk-hai el juego añadía de manera invisible energía adicional para extender la batalla artificialmente a favor del espectáculo.

Assassin’s creed.

First person secret

Ese tipo de tretas no eran casos aislados: el diseñador Paul Hellquist confesó que optaron por volver invulnerable, durante un par de segundos, al personaje principal de Bioshock cuando su energía escaseaba. Un truco ideado para incrementar la percepción de estar sobreviviendo al límite, porque los últimos instantes de vida siempre parecen ser los más emocionantes. Ken Levine, creador y director de la saga Bioshock, también aprovechó el hilo de Twitter para comentar que en el diseño original de aquel FPS siempre había figurado una argucia curiosa relacionada con la munición: durante la partida los primeros disparos de un enemigo hacia el jugador nunca daban en el blanco. Un detalle que eliminaba la frustración de recibir un disparo mortal por la espalda sin posibilidad de verlo venir.

Algo similar se usó en Spec Ops: The Line, un juego guerrillero ambientado en una Dubái posapocalíptica e inspirado por En el corazón de las tinieblas, y una aventura donde los diseñadores decidieron programar a los enemigos para aparecer en escena luciendo una precisión inicial del 0% que iba aumentando gradualmente. Una argucia técnica que limitaba la puntería de los oponentes durante los primeros instantes para darle la oportunidad al jugador de comenzar la contienda sin coleccionar demasiados agujeros. Far Cry 4 también volvía mancos a los adversarios si optaban por disparar desde distancias extremadamente cortas y Rami Ismail confirmó que en las batallas aéreas de su frenético arcade de aviones Luftrausers los primeros enemigos fallaban el tiro deliberadamente para que el jugador tuviese la impresión inicial de ser muy hábil esquivando lluvias de balas. Rob Fermier explicó que en el videojuego de culto System Shock también optaron por añadir emoción a base de amaños: «En el juego hicimos que la última bala siempre provocase el doble de daño. Un truco similar al de añadir más valor al último pedazo de la barra de vida».

Años más tarde, los creadores de Gears of War utilizarían una variante de aquel truco: durante sus tiroteos, la última bala de cada cargador podía acabar provocando más daño que todas las anteriores. De ese modo, se forzaban situaciones más dramáticas y espectaculares al aumentar la posibilidad de que el enemigo fuese abatido justo antes de que el héroe quedase indefenso sin munición. Bloodborne deshabilitaba temporalmente las colisiones del personaje con el entorno durante el tiempo que se utilizaba para recargar el arma, evitando así que se encallara de manera accidental en los momentos más apurados. Halo, un famoso FPS espacial, aprovechó la capacidad de las armas para darle ritmo a la acción al hacer que la duración del escudo de energía fuese idéntica al tiempo necesario para vaciar un cargador, una decisión que obligaba a finalizar los enfrentamientos con un ataque cuerpo a cuerpo si el plan era acabar rápidamente con el enemigo.

Bioshock.

La saga Gears of War ocultaba otros naipes en la manga que Lee Perry, diseñador de la trilogía inicial, destapó en el hilo de Scheurle para disgusto de unos cuantos. Perry confesaba haber descubierto que el noventa por ciento de los jugadores no volvían a pisar el modo multijugador si durante la primera partida online no eran capaces de matar a nadie. Con la idea de evitar aquel problema, el equipo optó por introducir ventajas adicionales invisibles y exclusivas de los recién llegados, como multiplicar el daño de sus disparos, para que los jugadores vírgenes pudiesen llevarse por delante a un par de enemigos y no tirasen la toalla tan rápidamente.

En Half-Life 2 el equipo creativo apostó por adobar los tiroteos de manera peliculera y programó las balas para que, en caso de fallar en el blanco, adoptasen la trayectoria más «interesante» para darle vidilla a la refriega: si en el escenario existía atrezo destructible, o barriles explosivos, los disparos perdidos tendrían bastantes posibilidades de acabar aterrizando allí. A los oponentes derribados también se les aplicaba una rutina ingeniosa que favorecía el espectáculo hollywoodiense: las vallas y los precipicios ejercían de imán para los cadáveres de enemigos, favoreciendo la probabilidad de que el muerto se desplomase al vacío desde las alturas. Era como forzar una Ley de Murphy en el first person shooter: los fiambres enemigos siempre se escoñaban por la zona donde todo resultaba más vistoso. Grand Theft Auto IV también dirigía los disparos enemigos contra el decorado destructible para que todo resultase más molón, en especial si el protagonista se encontraba cubierto, para forzar la sensación de urgencia y obligarlo a moverse.

AI: Alien Inteligence

El primer Half-Life fue listo a la hora de desplegar triquiñuelas interesantes y hacer que resultase apasionante enfrentarse a las tropas enemigas durante unos combates que aguaban la dificultad en secreto para no frustrar al público. En el campo de batalla de aquel juego los enemigos daban la impresión de atacar de manera certera y organizada. Pero todo era una ilusión, en realidad las tropas rivales estaban programada para que solo dos de sus soldados se abalanzasen sobre el jugador al mismo tiempo, mientras el resto del pelotón buscaba cobijo donde agazaparse y chillar cosas como «¡Flanqueadlo!» dando la falsa impresión de que se planeaba una inteligente estrategia ofensiva.

Half-Life 2.

Fabricar una inteligencia artificial en un entorno virtual no tiene tanto que ver con fabricar un organismo capaz de pensar como con fabricar un juguete que, a base de trampas y artimañas varias, simule que discurre con naturalidad. Lo importante es que tenga más de artificial que de inteligencia, y a ser posible que no exprima demasiado la segunda para no cargarse la diversión. El programador Tom Forsyth explicaba que cuando crearon Blade 2 e idearon la IA se vieron obligados a volver más estúpidos a los enemigos porque en caso contrario todos los adversarios de un mismo nivel atacaban al mismo tiempo a Blade, en lugar de gradualmente, estropeando por completo el ritmo de la fase. Realizar un ajuste mesurado de dicha inteligencia resulta fundamental porque un juego de, por ejemplo, infiltración, puede venirse abajo por completo tanto si el enemigo es incapaz de detectar al protagonista hasta que lo tiene a dos palmos de su cara como si escucha sus pasos desde el otro lado del mundo.

Half-Life era un ejemplo muy interesante de la atención al detalle a través de la IA porque los personajes no solo estaban programados para reaccionar ante el sonido o la visión del enemigo, sino también ante los olores: los monstruos acudían a las zonas donde se derramaban vísceras alertados por el olor de las mismas y los secundarios se asqueaban si intuían el tufo de un cadáver cercano. En general, Half-Life estaba tan plagada de ejemplos ingeniosos y se lo tomaba todo tan en serio como para dotar de inteligencia artificial propia hasta a sus cucarachas: en ese mundo virtual aquellos insectos estaban programados para buscar comida siguiendo los olores, huir de las criaturas más grandes o esconderse cuando alguien encendía la luz.

Alien: Isolation es un survival horror ambientado en el universo que ideó Ridley Scott en la película Alien, una obra realmente interesante por su decisión de anteponer la supervivencia y el sigilo a la acción. Porque Alien: Isolation, en lugar de convertir al usuario en un héroe armado hasta los molares y enfrentado a oleadas de xenomorfos, optaba por presentar una protagonista indefensa, enfrentada a un único alien indestructible y sanguinario. En este caso, la gracia del asunto residía en avanzar a través de una estación espacial de exquisito aspecto retrofuturista, utilizando el siglo y los escondites para evitar ser detectados y aniquilados por la criatura alienígena. Y toda la crítica alabó la inteligencia artificial que se le insufló al bicho para simular que estábamos jugando al escondite con él en igualdad de condiciones. Tommy Thompson, un científico especializado en el uso de la inteligencia artificial en los videojuegos, reveló el truco que utilizaban sus creadores para simular que existía razonamiento en la cabeza de la bestia viscosa: en el código del juego aquel enemigo estaba dotado de dos cerebros que interactuaban entre sí, el primero conocía siempre la posición exacta del jugador y se dedicaba a ir dándole pequeñas pistas a un segundo cerebro que controlaba el movimiento del xenomorfo.

Alien: Isolation.

Los fantasmas del Pac-Man original de 1980 son otro ejemplo curioso de cómo embutir inteligencia artificial en un puñado de píxeles para dotarlos de personalidad. Porque cada uno de aquellos ectoplasmas de colores optaba por una táctica diferente a la hora de dar caza al comecocos entre los pasillos: Blinky (color rojo) rastreaba de manera incansable a Pac-Man, Pinky (el rosa) prefería tenderle una emboscada e intentaba predecir los movimientos del jugador para ello, Inky (el azul) tenía un comportamiento errático y Clyde (el naranja) aparentaba ser bastante tonto. Unas personalidades construidas con tanta gracia como para llegar a ser objeto de estudios y disecciones meticulosas.

La maravillosa mentira de Hellblade

El valiente Hellblade: Senua’s Sacrifice llegó empaquetado de revuelo por culpa de una polémica decisión de diseño anunciada de manera inesperada durante el propio juego: la posibilidad de sufrir durante la aventura una muerte permanente (o permadeath) como castigo. La permadeath es una mecánica que condena al jugador a reiniciar la aventura desde el principio en caso de muerte, privándole de todos los avances hasta el momento y eliminando la posibilidad de continuar desde algún punto cercano a la derrota. Durante sus primeros minutos, Hellblade: Senua’s Sacrifice infectaba el brazo de la protagonista con una mancha oscura, un borrón maligno que tras cada muerte se extendía poco a poco por la extremidad, escalando en dirección a la cabeza. El contagio llegaba acompañado de una advertencia: si la mancha alcanzaba la testa de la protagonista el propio juego borraría por completo la partida del usuario, castigándolo a comenzar de nuevo. Lo gracioso del asunto es que dicha permadeath anunciada entre tanto bombo era un bulo y la maldición nunca alcanzaba la calabaza del personaje ni eliminaba sus progresos. Todo era una treta ideada para generar una sensación de paranoia en el jugador, algo muy coherente en un juego que versaba sobre la locura.

Dificultad SNK

En Silent Hill 3 la munición y la salud que el personaje recolectaba durante la partida alteraban su valor según la habilidad del usuario; la idea era que siempre fuese escaso de ambas y por extensión bastante tenso en todo momento. Resident Evil 4 reducía el número de enemigos y rebaja la dificultad si el protagonista fenecía varias veces en el mismo lugar, un truco que también utilizaban Crash Bandicoot y Killzone 3 para regatear la frustración. God Hand regulaba la inteligencia enemiga a juego con la pericia del jugador. Peggle, un puzle casual con mecánica de pinball, sabía que la primera impresión era la que contaba y amañaba las partidas iniciales con una bola que rebotaba en la dirección más idónea con frecuencia asombrosa. Devil May Cry reducía la velocidad de los enemigos que se encontraban fuera de cámara para evitar situaciones tan injustas como comerse una hostia por la espalda.

El objetivo principal del diseño de Silent Hill: Shattered Memories era lograr que la audiencia disfrutase de la pesadilla sin demasiadas frustraciones, y para ello su responsable (Sam Barlow) ideó un modo muy curioso de diluir la dificultad cercenando las capacidades enemigas. Cada vez que el protagonista era aniquilado por los monstruos, el propio juego anulaba uno de los sentidos (oído, vista u olfato) de aquellas criaturas para que el jugador se encontrase con un reto más asequible al volver a intentarlo. Barlow también aclaraba que Silent Hill: Shattered Memories tenía sus propios trucos para aumentar la tensión: cuando durante una huida el personaje miraba hacia atrás sin detenerse siempre se forzaba la impresión de que los bichos que le perseguían estaban a punto de atraparlo. En realidad, tan solo dos de ellos corrían tras el jugador mientras los demás se colocaban de manera estratégica en la visión periférica, para dar una mayor sensación de agobio.

Civilization. Art of Fighting 2, Rainbow Six, Devil May Cry, Silent Hill: Shattered Memories.

En muchos casos los juegos directamente elevaron a once las capacidades del enemigo virtual convirtiendo los retos en suplicios. En la saga de estrategia Civilization, el rival controlado por el ordenador sabía de antemano dónde se encontraban los recursos del mapa, era capaz de construir algunas unidades de forma instantánea y hacía tantas trampas que las secuelas tomaron por costumbre listar en su manual de instrucciones todas las ventajas injustas de las que echaba mano. En el primer Rainbow Six los enemigos se marcaban más headshots que John Wick en una buena tarde. En TimeSplitters: Future Perfect los bots enemigos eran capaces de atravesar paredes cuando uno no los estaba mirando.

Entretanto, los juegos de lucha elaboraron la costumbre de apostar por el exceso: de Street Fighter II a Mortal Kombat, todos los campeonatos de hostias pixeladas contienen siempre algún enemigo extremadamente ciclado y capaz de saltarse las normas del juego. Se trata por lo general de enemigos finales con el don de bloquear golpes de todo tipo y lanzar ataques de manera instantánea que eran capaces de merendarse media barra de vida del rival. Durante los noventa, la compañía SNK se hizo famosa por producir una tonelada de juegos de lucha con jefes pasados de vueltas y extremadamente tramposos: estaban trucados para leer los movimientos del jugador y actuar en consecuencia, aprovechándose de que les era posible predecir la posición del oponente para descargar tormentas sobre él. La mención especial es para Bastet (o Tetris bastardo) un clon cabrón de Tetris que está programado para generar siempre la ficha que resulte menos útil para el jugador en todo momento. Y el puesto de honor es para el rubberbanding que asoma en los juegos de carreras.

Rubber band AI

Super Mario kart es uno de los juegos de carreras multijugador más divertidos que existen y el responsable de iniciar una fiebre por los karts abundante en imitadores: Konami krazy racers, Wacky wheels, Crash team racing, Chocobo racing, Diddy Kong racing, Sonic & Sega All-Star Racing Transformed o Modnation Racers, entre muchos otros, nacieron a la sombra de los derrapes del fontanero italiano. Pero Super Mario Kart también es uno de los juegos más tramposos, cabrones e injustos jamás hechos. Porque no solo otorgaba a los pilotos contrincantes unas ventajas abusivas, como el salto para evitar proyectiles o la capacidad de atravesar objetos sólidos, sino que también abastecía a dichos enemigos con un arsenal ofensivo infinito donde figuraban algunos objetos especiales (como la seta envenenada, el huevo de Yoshi o las bolas de fuego de Bowser) que el jugador no podía usar nunca.

Aunque la peor de todas las triquiñuelas abusivas, e invisibles para gran parte del público, era la instauración de lo que se conoce como Rubber band AI (o «Inteligencia artificial de goma elástica» traducido toscamente). Un mecanismo ideado para mantener la emoción durante toda la carrera y basado en la cuestionable decisión de saltarse las normas del juego y colocar siempre a los oponentes a una distancia similar del coche del usuario, como si estuviesen anudados entre sí mediante una goma elástica: si el jugador lograba adelantar y sacar una ventaja considerable al resto de karts, el propio juego aceleraba a los rivales por encima de su velocidad máxima hasta que atrapasen al coche fugado. Y si por el contrario era el jugador el que convertía en el rezagado del grupo, sus adversarios estaban obligados a pisar el freno para dejarse pillar. Super Mario Kart hacía trampa en todas y cada una de las carreras. Y sus secuelas han seguido haciéndolo: Super Mario Kart 7, Mario Kart 64, Mario Kart Wii o Mario Kart 8 también se untan de rubberbanding en mayor o menor medida. En la época de la consola GameCube y con el juego Mario Kart: Double Dash!! los listillos de Nintendo llegaron incluso a patentar oficialmente la rubber band.

Super Mario kart. Olor a goma quemada.

Super Mario Kart no fue el primer juego en darle uso a una goma elástica virtual ni será el último. RC Pro-Am a finales de los ochenta ya incluía un coche amarillo que hacía trampas descaradamente y, muchos años después, las sagas Burnout, Need for Speed, Midnight Club, Motorstorm, Crash Team Racing, Cruis’n USA,  o F-Zero siguen tirando de rubber band para algunas de sus entregas. Se salvaban de estas artimañas la series que apostaban por ser más realistas: Gran Turismo y TOCA Touring Car Championship. El caso del juego de carreras Sonic R llamaba la atención por su humildad al ofrecer la posibilidad de activar o desactivar, desde el menú de opciones, el rubberbanding.

Secretos de videojuegos

Las revelaciones del tema iniciado por Scheurle eran fascinantes: Chevy Ray explicaba que en los buenos juegos de plataformas implementaban el «momento Coyote» (en honor al Coyote de los Looney Toones amigo de despeñarse cazando al Correcaminos): el permitir al personaje saltar durante los instantes posteriores a haber superado el borde del precipicio, cuando ya se encontraba en el aire y sin suelo bajo sus pies. Una característica que puede parecer improcedente pero que en realidad diferencia a los plataformas más jugables de aquellos que se antojan toscos y poco amables. Alex Trowes reconocía que Hi-Octane, un juego de carreras futurista, mostraba diferentes estadísticas y características para diferentes vehículos cuando en realidad eran las mismas porque como iban con prisas no se tomaron la molestia de modificarlas.

El tutorial de juegos como Halo 2 o Metal Gear Solid V obliga al jugador a mirar hacia arriba para determinar si el usuario prefiere el Eje Y invertido o no. Peter Hann confesaba que solía alargar las explosiones de las naves enemigas hasta que estuviesen a la vista del jugador para añadir espectáculo a la pantalla. Jane Ng aseguraba estar orgullosa de una ocurrencia que pusieron en práctica en su propio juego, el recomendable Firewatch: que durante un diálogo el hecho de optar por no responder nada fuese interpretado también como una respuesta y la conversación continuase a partir de ahí. Según Kurt Margenau en la franquicia Uncharted las estructuras del escenario que se derrumbaban lo hacían a mayor o menor velocidad dependiendo de lo lejos que se encontrase el protagonista del camino ideal para esquivarlas. Y lo cierto es que los Uncharted siempre se han construido a base de ingenio y mecanismos ocultos, recientemente un vídeo muy interesante de la serie Boundary Break se dedicó a desentrañar cómo Uncharted 2 era capaz de elaborar una set piece gigantesca en forma de travesía en tren. El truco estaba en encarrilar de manera invisible el ferrocarril en unos loops cerrados sin que el jugador, que tenía la impresión de viajar eternamente y en línea recta, se diese cuenta.

Uncharted 2.

Lo gracioso es que el secreto más maravilloso de toda aquella conga de confesiones de programadores y desarrolladores no tenía mucho que ver con mecánicas jugables ni inteligencias artificiales amigas de las trampas, sino con una coña muy simpática. Henrique Olifiers, jefe de Bossa Studios, explicó que su cómico Surgeon Simulator incluía una característica inaudita y loquísima: la opción de marcar tu número personal en el teléfono del videojuego y recibir la llamada en el mundo real, algo que era posible gracias a unos servidores programados para realizar la marcación de manera automática. A día de hoy, el secreto todavía funciona.

Surgeon Simulator.


No existe, pero has estado allí

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El camino que se adentra en la selva de Makna transcurre por un barranco que serpentea besando un lago regado por espectaculares cataratas. La estampa resultaba tan impresionante que cuando un arcoíris comenzó a formarse en las entrañas de aquellas precipitaciones monumentales decidí buscar una ubicación más adecuada para contemplar el paisaje. Y tras recrearme en la vistas, asomado al borde del acantilado y a una altura considerable, tomé una decisión completamente gilipollas y salté al vacío. La inteligencia artificial que controlaba a los otros dos integrantes de la expedición suspiró al ver a su líder hacer el lemming en el acantilado y resignada pero diligente tomó el mismo atajo suicida saltando tras mi personaje. El séquito de aventureros afrontó con dignidad la caída, escudado en las leyes del videojuego que dictan que un chapuzón de varios centenares de metros no implica una tortilla humana flotando en la superficie, y una vez reunido a remojo en las aguas encaró aquellas cataratas en la distancia para comenzar a nadar sabiendo que llegar hasta ellas llevaría su tiempo.

Unos minutos más tarde había logrado cruzado el lago para comprobar orgulloso que, como advertía el instinto, allí no había absolutamente nada interesante. Más allá de un par de objetos aleatorios y un islote la localización tan solo ofrecía una pared coronada por cataratas inexpugnables. Aquel desvío de la aventura parecía no haber tenido sentido alguno, la historia del juego no daba ninguna razón para hacer el cabra arrastrando al grupo hasta aquel rincón, pero lo cierto es que respondía a una curiosidad espacial: quería comprobar que aquellas montañas y sus cataratas ocupaban un espacio real en ese mundo virtual aunque escalarlas fuese imposible. Verificar que no eran un simple cuadro pintado sobre un muro como aquellos contra los que el Coyote se estrella una y otra vez creyendo que la carretera desemboca en la lejanía. Confirmar que en el fondo existían.

Todo esto ocurría en Xenoblade Chronicles, un RPG japonés que resultó enorme en varios sentidos: era un juego desmesurado en ambiciones y quizás el mejor JRPG en años, de aquellos que presentan una epopeya monumental y cuyo desarrollo supera con tranquilidad el centenar de horas cuando aún no se adivina cercano el desenlace. Y sobre todo era inmenso en extensión al desplegar centenares de kilómetros de un mundo que patearse a la carrera. Y esa extensión absurda tenía el doble de mérito al tratarse de un juego de Wii, una consola que técnicamente estaba a varias millas de distancia de sus competidoras contemporáneas. Pero la desventaja técnica no impedía asombrar al viajero: la Pierna de Bionis, aquella Selva de Makna, el Mar de Eryth y los colores que ofrecía su nocturnidad o La Linde eran parajes en los que quedarse embobado contemplando cómo avanza el ciclo de día/noche y presenciando en ocasiones fenómenos como la lluvia de estrellas que ponían un lazo al conjunto.


Xenoblade Chronicles se ha reencarnado en la portátil New Nintendo 3DS en forma de port exclusivo para el sistema, algo que se agradece bastante porque la dificultad para encontrar el original, debido a una distribución limitada, había llevado a que los precios por una copia empezasen a derivar peligrosamente hacia el mercado de órganos humanos en eBay y tiendas de pujas similares. La versión de New 3DS es digna de alabanza pero al mismo tiempo demostraba que la aventura estaba pensada para una pantalla grande, incluso con la limitada resolución de la consola blanca de Nintendo: el marco de la portátil parece quedarse pequeño al intentar contener la inmensidad de aquellas crónicas.

En uno de los vídeos promocionales de Xenoblade Chronicles X, la siguiente entrega de la serie para Wii U, las imágenes mostradas del juego se centraban en ensalzar lo gigantesco y abrumador del mundo con una cámara alejada de los protagonistas. Porque en el fondo lo que buscamos es eso, mundos que sabemos que no existen pero que queremos pisar.

The Elder Scrolls V: Skyrim

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La quinta entrega de la saga The Elder Scrolls arrasó entre la crítica, entre el público y entre los aparadores (digitales y físicos) de las tiendas. Action role playing con héroe entregado a derrotar a un dragón y un mundo construido para ser su mayor virtud: parajes increíbles en los que extraviarse explorando durante horas. Hay gente que se ha perdido en las montañas de Sovngarde donde reposan los muertos con honores, bajo la silueta de la ciudad de Soledad, entre las ruinas de Markarth, persiguiendo sus ríos, penetrando en sus cuevas y contemplando amaneceres entre montañas. Hay gente que hace vídeos con las mejores vistas que ha descubierto. Hay gente que se ha extraviado por Skyrim hasta olvidar que una aventura les estaba esperando.

The Last of Us Remastered

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The Last of Us ya proponía un escenario que no apetecía visitar pero sí sufrir, un futuro donde la humanidad se había extinguido casi en su totalidad y los pocos que quedaban en pie no demostraban buenos modales con la integridad del prójimo. Un survival horror que yacía entre ruinas urbanas ahogadas por la vegetación tras veinte años de Apocalipsis. El juego original de PS3 ya pintaba imágenes catastróficamente bellas, pero el detalle delicioso de la revisión (The Last of Us Remastered) para PS4 era añadir un modo fotografía con la posibilidad de congelar el tiempo para poder crear nuestro propio álbum digital del fin del mundo. El überfamoso magazín Time aprovechó la opción para realizar un experimento curioso: poner a un fotógrafo de guerra profesional a sacar fotos en el mundo del juego y los resultados fueron llamativos. Pero quizás no tanto como algunas de las sublimes estampas que fotografiaron los propios jugadores.

Flower

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Jenova Chen sabía que era posible transmitir emociones a través de un juego, y justamente por eso le tenía un poco hastiado que la mayoría de productos se limitasen a tontear con un rango muy acotado de dichas emociones, en especial cuando la mayor parte de ellas tenían más que ver con la adrenalina que con la paz interior. Chen ideó Flower como una especie de ejercicio zen donde lo importante era transmitir sensaciones positivas, y lo hizo tirando de la poética idea de que el jugador se convirtiera en pétalos de flores volando por el campo, algo que sobre el papel suena ñoño hasta el dolor pero que en la práctica funcionaba. Flower limita el control al movimiento de los pétalos en el aire y la fuerza del viento, sin castigar a un jugador que revolotea coloreando el escenario entre la hierba alta que le abre paso en escenarios idílicos de colinas verdes y cielos azules, como sobrevolando una pintura de Magritte. Insultantemente bello.

Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca

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O lo que ocurre cuando un desarrollador como Level-5, que ya había demostrado que lo de la animación era algo que llevaba en la sangre, se junta con una empresa como el mítico Studio Ghibli: magia en la puesta en escena.

Brothers: a Tale of Two Sons

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Brothers era una pequeña gran joya y eso ya se dijo por aquí. Una historia de dos hermanos cruzando un peligroso mundo de cuento de espectacular dirección artística. Lo llamativo es que sus creadores habían plantado una serie de bancos (aquí se pueden ver todos) a lo largo de la tierra fantástica y la función que tenían los mismos era la de ofrecer la posibilidad de sentarnos y contemplar el paisaje el tiempo que deseáramos. ¿Por qué? Porque se sabía bonito.

Dead End Thrills

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Dead End Thrills no es ningún videojuego. Es un proyecto llevado a cabo por un periodista del medio (Duncan Harris) que un buen día descubrió que si un programa incluía las herramientas de desarrollo necesarias podía introducirse en las obras con calma y examinarlas como un turista capturando pantallazos de lo que veía. Y el resultado es prodigioso. Harris no utiliza Photoshop en el proceso y reniega del concepto de «fotógrafo de videojuego» aunque su obra está a unos niveles que lo igualan con el director de fotografía cinematográfico. Hace falta pasearse por sus álbumes sobre Fallout 3, EVE Online, Battlefield 3 y Battlefield 4, Dark Souls, Doom 3, Deux ex Human Revolution, Grand Theft Auto IV, Final Fantasy XIII o The Secret World para alucinar con la capacidad del hombre para extraer oro de cualquier juego. En realidad es más que recomendable repasar todas sus galerías.

Mención especial merecen sus excursiones por la serie Mass Effect, la space opera de Bio Ware de desmesurado universo y pretensiones, una epopeya espacial que agradece la visita del objetivo de Dead End Thrills por los cosmos de Mass Effect 2 y Mass Effect 3.

Spec Ops: the Line

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Spec Ops: the Line llamaba la atención por la forma de plantear su narrativa: elaborando entre tiroteos una historia sobre las ruinas morales en las que se despedazaban los miembros de nuestra unidad durante el transcurso de una misión, y dejando claro que no era gratuito que los guionistas citasen El corazón de las tinieblas de Joseph Conrad como influencia. Pero también destacaba por el inusual escenario elegido: una Dubai, que ya resulta una ciudad insólita por sí sola al erigirse orgullosa en medio de la nada, sepultada por tormentas de arena y convertida en una urbe deshabitada y extraterreste.

Serie Assassin’s Creed

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Assassin’s Creed apareció en 2007 con muchas promesas debajo de la capucha, y su parkour a la carrera moló durante un rato hasta que la partida se convirtió en tedio por repetición. Pero el juego vendió una cantidad demencial de copias y a la desarrolladora Ubisoft se le nubló la vista con un par de símbolos del dólar al descubrir que acababan de fabricar una impresora de billetes. La compañía francesa se lanzó a producir entregas anualmente de la serie principal (van por ocho y la novena está anunciada para finales del 2015), cocinó otra decena más de juegos paralelos para las plataformas menores que danzaban en los alrededores y sufrió todos los altibajos de calidad que conlleva el fabricar entregas con la pasión de un churrero. Pero si hay algo que hizo bien la serie, más allá de descubrir la palabra «atalaya» a una juventud de tuneros, fue ambientarse a lo largo de sus entregas: la Jerusalem de la primera entrega, la Venecia de Assassin’s Creed 2, el Coliseo en Brotherhood, Constantinopla en Revelations, el Boston colonial de la tercera entrega, las aguas tranquilas y bravas de Black Fag, el Nueva York de Rogue o el París de Unity, aquella capital francesa que alguien decidió comparar con su versión en el mundo real.

Serie Super Mario Galaxy

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¿Planetas pequeños y redondos en plan El principito? Parecía una broma cuando Nintendo apareció con eso en la puerta de casa. Y no solo no estaban de guasa, sino que los mundos pelota de la saga Galaxy acabaron siendo, por ingeniosos y bien aprovechados, mucho más sólidos y divertidos que los trillones de kilómetros cuadrados de erial con tumbleweeds de los RPG más peñazo.

Rage

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El mundo de Rage era mutante, sucio, violento, marrón y mugriento. Estaba bien así, porque nadie esperaba menos de Id Software. Y nosotros recargábamos la escopeta mirando por el rabillo del ojo al cuadro que era aquel basurero apocalíptico.

Mirror’s Edge

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Un ejemplo de cómo una decisión estética brillante puede dar personalidad a una obra hasta convertirse en coprotagonista de la misma. Una ciudad blanca y aséptica, con salpicaduras eventuales y muy estudiadas de colores vivos, por cuyos tejados Faith corría y saltaba en constante huida, en una maratón de parkour extremo.

Remember Me

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Una propuesta arriesgada que prometía demasiado: aventura de acción en la que eventualmente teníamos el poder de entrar en los recuerdos de los individuos y modificarlos a nuestro antojo, Remember Me no llegó a cuajar ni alcanzó los éxitos a los que opositaba pero sí nos regaló una ambientación futurista interesante, nacida como un batido de Blade Runner y El quinto elemento junto a la tecnología moderna de diseño.

GTA V

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Sí, la copla es que los Grand Theft Auto son putas, tiros, violencia, tortura y pasarle de tanto en tanto por la cara el caucho del todoterreno a inocentes ancianitas. Y es cierto que de eso tienen bastante, pero también de calles asombrosamente vivas pobladas por gente que parece real, de escenarios inmensos con una atención enfermiza por el detalle, de destellos de belleza plástica escondidos entre misiones de gatillo. Y ante todo su carácter de superproducción mimada es capaz de propiciar cosas como este vídeo donde el espectador puede jugar a intentar descubrir si está viendo imágenes de un videojuego o del mundo real.*

*Solución: la realidad se ve peor.

Alice Madness Returns

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El primer Alice jugaba a retorcer el cuento de Alicia en el país de las maravillas y A través del espejo y lo que Alicia encontró allí estrujando la fábula junto al gótico moderno y obteniendo como resultado un ecosistema fantástico perverso, pero revisitar aquella entrega solo sirve para comprobar que los polígonos en el mundo del videojuego son algo que envejece fatal y sus aristas pinchan demasiadas retinas. Su segunda venida años más tarde arreglaría el desencanto al menos en la parte estética: la dirección artística derrochaba tanta imaginación e iba tan desatada que llegado el momento al jugador, azotado por lo repetitivo del desarrollo, le bastaba como motivación para avanzar el ver los diseños locos que le esperaban en el siguiente nivel.

Red Dead Redemption

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Una de las producciones fabricadas por la todopoderosa Rockstar (y más concretamente por su equipo de San Diego) que decidía sustentarse en uno de los géneros menos fructíferos del mundo de los videojuego: el western. Lo tenía todo en contra porque ni los vaqueros habían tenido éxito en el mundo del pad, ni asomaban el sombrero con regularidad por las pantallas, ni nadie tenía claro cómo pretendían engarzar un GTA en un mundo de pistolas y caballos sin que aquello rechinase. El resultado fue una obra maestra, un guion excepcional y un juego inmenso y divertido, que cerró bocas mientras lo exuberante de sus paisajes las volvía a abrir de golpe. No jugábamos a estar en el Oeste, sino que directamente estábamos en el puto wild wild west.

Bioshock Infinite

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Vale, que el primer Bioshock conseguía revolcándose en el art déco y con una dirección de arte excepcional construir la soberbia y oscura Rapture, una ciudad sumergida que era un personaje por sí mismo. Pero su amadísima/odiadísima tercera parte optaría por tomar el camino totalmente opuesto: erigir entre nubes una urbe steampunk flotante, forrarla de luz y colores vibrantes, bautizarla como Columbia y presentarla como una utopía de activismo seudocristiano que realmente escondía un interior podrido, una distopía de racismo institucionalizado y un Gobierno opresor y elitista. Pero lo mejor de todo era cómo utilizaba la excusa de transcurrir en un 1912 alternativo para marcarse uno de los mejores detalles que han tenido los universos paralelos con el espectador: descubrir las versiones vintage de hits de nuestro mundo, o el anacronismo musical como herramienta de inmersión con ese «Girls Just Want to Have Fun», el «Shinny Happy People» de R.E.M. triturado por lo Dixieland o el «Tainted Love» de Soft Cell con el nuevo barniz del encanto añejo.

Shadow of the Colossus

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El único de la lista en donde los mundos por visitar eran en realidad criaturas. Shadow of the Colossus nos lanzaba a recorrer unas tierras prohibidas interminables en busca de un alma pero aquellos terrenos no siempre eran el auténtico escenario. Porque el objetivo principal de la empresa consistía en derrotar a una serie de colosos que patrullaban los parajes, y la constitución de dichos colosos era lo que ejercía como nivel viviente, unos cuerpos sobre los que deberíamos trepar, descifrar y acuchillar para acabar tirando abajo. Una propuesta completamente diferente a todo lo que se había hecho hasta entonces y fascinante para el jugador; Vaughn. H, un redactor de The Gamers Hub, trataría de convertir en palabras las sensaciones que Shadow of the Colossus transmitía:

Debido a que cada coloso es único, y resulta asombroso contemplarlos en las distancias cortas, asesinarlos es algo que sientes como un hecho horrible, como jugador te rompe. Has sido asimilado por el mundo minimalista de sus creadores y absorbido por el corazón que guía los motivos del protagonista, al fin y al cabo, ¿quién no haría todo lo posible para salvar al ser querido? Pero también descubres que no deseas borrar a unas criaturas tan majestuosas de la faz de la tierra. Ningún otro juego consigue evocar una reacción similar del hecho de superar un reto.

Y así es como se asesina un mundo.


Sexo, porno y realidad virtual (I): cómo, cuándo y por dónde

Fuente: http://www.extremetech.com/extreme/181436-virtual-reality-and-the-future-of-sex
Fuente: http://www.extremetech.com/extreme/181436-virtual-reality-and-the-future-of-sex

Una de las metáforas más antiguas sobre el principio de funcionamiento de la realidad virtual y la telepresencia la podemos encontrar en la situación que Platón imaginó hace más de dos mil años a través del mito o alegoría de la caverna. El filósofo griego nos presentaba en su República a un grupo de prisioneros encadenados desde su nacimiento en el interior de una cueva. Obligados a mirar hacia la misma pared durante toda su vida, daban la espalda a un fuego frente al que paseaban personas con distintos objetos con el fin de proyectar sus sombras sobre dicha pared. Según Platón, los prisioneros en esa situación considerarían que la realidad no eran ni las personas ni los objetos que llevaban, sino las sombras que producían. Su verdad estaría así adulterada por el prisma del fuego, que la reduciría a dos dimensiones y evitaría la percepción directa de los objetos y personas que realmente son. Más de dos mil años después y frente a la pegajosa barra de una discoteca, uno de mis amigos bravuconeaba diciendo que iba a hablar con una chica a la que había echado el ojo y que se dirigía en esos momentos a la sala contigua. Creía que nosotros, como los prisioneros del relato de Platón, solo sabríamos la verdad a través de las sombras de su narración, pero no se dio cuenta de la existencia de una puerta traicionera que comunicaba directamente a aquella otra sala que debía quedar oculta y nos ofrecía una visión sin obstáculos de la afortunada joven, y con ella, del fuego de aquella cueva de ritmos electrónicos. Mi amigo desapareció a través de otra puerta y no vimos en ningún momento que alcanzara a la chica, pero a su vuelta nos afirmó con vehemencia que ya sabía su nombre y que incluso le había presentado a una amiga. El pobre gañán desconocía que nosotros, a diferencia de nuestros antecesores, habíamos podido girarnos y ver el fuego y con él la mentira de la que nos íbamos a reír durante el resto de la noche.

Tanto la alegoría de la caverna como la banalización que he realizado de la misma a través de un recuerdo personal sirven para comprender que el conocimiento directo de la realidad que nos rodea se reduce a una porción muy pequeña del conjunto de nuestros saberes. Dicho de otra manera, la mayoría de nuestras convicciones no son fruto de nuestra propia experiencia, sino de la transmisión de conceptos e ideas a través de un tercero (una persona, un libro, un vídeo, un dispositivo). A su vez, esa experiencia personal no es más que el resultado de un análisis subjetivo realizado por nuestro cerebro de todos los estímulos externos, por lo que decir que «esto es lo que pasó y no hay otra explicación» tal vez se nos quede grande en determinadas circunstancias. Solo tenemos que observar fenómenos como la pareidolia (esa nube que parece un perro) o anomalías genéticas como el daltonismo para comprender cómo una persona puede percibir una misma realidad de forma muy distinta a otra sin que por ello esa realidad cambie. Vivimos tras las gruesas barreras de nuestra propia interpretación del mundo.

Internet y las redes sociales son, a día de hoy, el paradigma de esta nueva forma de interaccionar con nuestro entorno. Basta pensar en la posibilidad de conocer a gente a través del ordenador para comprender que añadimos velos a una percepción de por sí difusa. La aparición de las tecnologías de realidad virtual y su posible desembarco a corto plazo en una importante proporción de los hogares del llamado primer mundo podría ser un punto de inflexión en esa tendencia: sentirse transportado a un lugar virtual y encontrarse de frente con la otra persona tal vez nos ayude a sentirnos más cerca de los otros, a experimentar una relación más directa, que no más real. Irónicamente, como si del mito de la caverna se tratara, las imágenes, sonidos y tal vez el contacto que sentiríamos no serían más que sombras de esas personas que se mueven frente a un fuego situado a quién sabe si miles de kilómetros de aquí. Ese es (muy probablemente) uno de los motivos que llevaron a la empresa de Mark Zuckerberg a comprar Oculus VR y a los directivos de dicha empresa a aceptar su oferta frente a las de otros gigantes como Microsoft o Google. Tanto unos como otros saben que la tecnología de realidad virtual(1) tiene mucho potencial dentro del mundo de las redes sociales gracias a que nuestra mente se siente trasladada al entorno virtual y con ello, en compañía física —sí, física— de otras personas. Nuestro cerebro sabe perfectamente que se encuentra en un entorno creado por ordenador, pero a su vez nuestros sentidos nos indican que estamos ahí, en ese otro lugar.

El potencial de estos dispositivos es abrumador: desde crear un Second Life en el que andar por nuestra propia cuenta sin necesidad de teclado ni ratón —vamos, caminando sobre una superficie destinada a ese fin—, a un Skype con el que sentirnos transportados al lado de ese familiar o esa pareja que vive en otro continente. Incluso algunas empresas trabajan actualmente en proyectos destinados a que podamos mantener relaciones sexuales a distancia sin perder parte de las sensaciones que tendríamos en vivo. La realidad virtual puede provocar un enorme salto cualitativo en ámbitos como el cibersexo o la pornografía. O puede quedarse en un fiasco estrepitoso comparable al del Laser Disc.

Imagen de la película Johnny Mnemonic. TriStar Pictures.
Imagen de la película Johnny Mnemonic. TriStar Pictures.

Sexo a distancia: siento que mi pene entra en su vagina

Imaginemos a una mujer que sale de la ducha y se mete desnuda en la cama. Enciende un sistema de captación de movimientos, se pone sus guantes hápticos(2) para la ocasión, coge de la mesita de noche un casco de realidad virtual y se lo pone en la cabeza. Acto seguido coge de uno de los cajones un dispositivo fálico y se lo pone en la entrepierna. Conecta todo el sistema y tras unos segundos de adaptación se ve transportada a la habitación de una casita en un entorno tropical con el sonido del mar de fondo. Mira su cuerpo virtual (lo llamaremos avatar) y observa que obedece sus movimientos reales, por lo que en poco tiempo su sensación de embodiment es total: siente como si ese cuerpo fuera su cuerpo. Entonces se produce un pequeño fogonazo y un chico aparece frente a la cama, también desnudo. Roza su piel —solo eso, sabe que no puede apretarlo contra ella igual que sabe que él no notará esas caricias— y disfruta del tacto de su cuerpo en la yema de los dedos. Se tumban y tras un intercambio de susurros y ciertos preliminares masturbatorios empiezan a hacer el amor, notando perfectamente cada centímetro de penetración.

Esta escena tan aparentemente alejada del presente podría llegar a formar parte de la rutina de muchas parejas dentro de pocos años. Toda la tecnología que he descrito existe o está en desarrollo y nuestra mente actuaría de forma similar a como he mencionado en el párrafo anterior. De hecho, se han realizado muchos experimentos en el ámbito de la psicología y la neurociencia en relación con la realidad virtual y los resultados nos empujan a pensar que nuestra forma de percibir el entorno e incluso nuestro propio cuerpo no es tan rígida e inamovible como quisiéramos pensar. En concreto, para lograr esa ilusión de inmersión será necesario engañar a nuestra mente mediante distintos tipos de trucos que tendrán que ver tanto con nuestro propio cuerpo como con el entorno (físico y social) al que nos veremos transportados. Al final, lograr construir una realidad alternativa en la que sentirnos sumergidos como si estuviéramos allí será posible gracias a, por un lado, la ilusión de encontrarnos en un escenario plausible y coherente, y por otro lado, a la ilusión de estar de cuerpo presente en el entorno virtual —lo que tendrá mucho que ver con la sensación de poseer el cuerpo de un avatar como propio (lo que se conoce como body ownership).

Un sistema de realidad virtual ideal deberá por tanto constar de un conjunto de dispositivos que envíe información sensorial al usuario de un entorno creado por ordenador (cuanta más información, mejor: visual, auditiva, táctil, incluso olfativa) y de otro grupo de dispositivos que recoja sus movimientos y acciones y los incorporen al escenario virtual. Volvamos con nuestra protagonista e intentemos comprender qué sucede en su cerebro a medida que pasan los minutos en el encuentro virtual con su pareja.

Esquema de un sistema de realidad virtual inmersiva (modificado del artículo How to build an embodiment lab: achieving body representation illusions in virtual reality).
Esquema de un sistema de realidad virtual inmersiva (modificado del artículo How to build an embodiment lab: achieving body representation illusions in virtual reality).

Tal como hemos dicho, para lograr una sensación verosímil del entorno virtual serán necesarias dos condiciones: que la persona sienta que se encuentra en ese lugar como si se tratara de un escenario real y que le parezca una situación plausible. El investigador Mel Slater describe esa primera triquiñuela como una fuerte ilusión de estar en un lugar a pesar de estar seguro de que no estás allí. Puede sonar paradójico, pero nuestra protagonista será perfectamente consciente de la virtualidad del entorno y pese a ello, si está bien generado y todo funciona correctamente, se sentirá allí dentro y actuará como si todo fuera real. Podrá pasear y curiosear dentro de un entorno en tres dimensiones. Mirará hacia atrás y no se encontrará con un vacío o una pantalla negra, sino con el resto de la cabaña tropical. La realidad virtual la rodeará por completo. No olvidará que está en una habitación de hotel (no entraremos en psicopatologías que puedan ir en la dirección contraria), pero a la vez percibirá que está en esa casita frente a la playa con el rumor del oleaje de fondo. Podrá ver los muebles, las paredes, los cuadros y unas palmeras a través de la ventana. Incluso si se fija con atención apreciará el movimiento de sus hojas mecidas por el viento. Todos estos elementos ayudarán a crear una ilusión de lugar que estará relacionada con cómo nuestra protagonista percibe el mundo virtual, pero a su vez estarán logrando que la situación en la que se encuentra sea plausible. Palmeras, playa o casa de madera encajarán con ese tipo de entorno igual que encajaría la presencia de una pareja practicando sexo en la cama de al lado o de un voyeur oculto tras las cortinas, por qué no. Pero la cosa cambiaría si ese voyeur apareciera masturbándonse en mitad de una lección virtual de historia para cincuenta alumnos de secundaria. Por mucho que el entorno sea de un realismo asombroso, si existen cosas fuera de lugar o si cuando hablamos con las personas que lo habitan no tenemos respuesta por su parte, actúan como si no existiéramos o lo hacen de forma extraña, estaremos dentro de un entorno poco plausible y con ello se romperá la ilusión de inmersión. En el caso del encuentro que estamos relatando no debería haber problemas del segundo tipo, ya que los dos avatares de la escena seguirían los movimientos (y el comportamiento) de dos personas reales que están actuando a través de ellos. Pero si el avatar del chico funcionara mediante un programa de inteligencia artificial muy rudimentario o incluso si sus movimientos estuvieran preprogramados como los de los malos de Super Mario Bros —adelante, atrás, adelante, atrás—, nuestra chica tal vez perdería la libido y gran parte de su paciencia cuando tras decirle frases picantonas su acompañante se la quedara mirando callado, indiferente y con la bandera en alto —aunque es muy probable que esta situación no sea exclusiva de la realidad virtual.

Habiendo cumplido con el entorno, sería el momento de centrarnos en la persona. Para que nuestra protagonista se sienta «allí» será necesario que posea un cuerpo que le dote de presencia en el escenario y le permita navegar por él. Si la chica conecta el sistema de realidad virtual y ve aparecer el escenario pero al mirar hacia abajo no encuentra unas piernas, unos pechos o unos brazos sino un vacío, no estaremos creando la sensación de estar allí sino simplemente la de estar observando el entorno inmersivo como un mero espectador de televisión. A la chica le hará falta ver un cuerpo y que ese cuerpo ocupe el mismo lugar que su propio cuerpo en la vida real, ya sea mirándose directamente o a través de espejos virtuales —una herramienta muy útil para aumentar el embodiment, ya que «verte» reflejado y observar que todos tus movimientos se corresponden con lo que estás viendo es una ayuda enorme para sentirnos sumergidos en ese entorno—. Aun así no hay que relacionar un alto grado de realismo con un alto grado de inmersión: para que la protagonista sienta como propio un cuerpo virtual, un avatar del aspecto de cualquier personaje de videojuegos del estilo del Grand Thief Auto o el Assassin’s Creed será suficiente. No servirá un bloque de madera ni una pelota de playa —también se ha investigado—, aunque distintos estudios han demostrado que se puede jugar con nuestro tamaño (poniéndonos en el cuerpo de un niño), nuestro color (poniendo a blancos en el cuerpo de negros) e incluso la proporción de alguno de nuestros miembros (alargando nuestro brazo hasta el doble de su longitud). Juguemos o no con esas características, el aspecto realmente relevante para no romper la sensación de pertenencia de un cuerpo se encontrará en que la información que nuestra protagonista reciba de sus sentidos sea coherente en todo momento. Este último proceso es conocido como integración multisensorial y lo llevamos a cabo a diario de forma inconsciente en el mundo real. Movemos una mano y recibimos información sensorial que nos confirma que hemos realizado esa acción: hemos visto el movimiento de nuestra mano (vista), hemos notado cómo se movía (propiocepción o percepción de nuestro propio cuerpo) e incluso si hemos tocado algo habremos sentido el contacto en los dedos (tacto).

Si la chica quiere hacerle una mamada a su pareja y sentir la ilusión de que lo está haciendo, tendrá que ver sus manos acercándose a la polla y notar cómo la coge y cómo entra en su boca. Para lograr estas sensaciones tendremos que combinar la información visual de los dos cuerpos con la información táctil del pene del chico y de las manos y boca de la chica. La primera parte será fácilmente asequible, ya que solo tendremos que capturar en tiempo real los movimientos de las dos personas y enviarlos como órdenes dirigidas a las articulaciones de sus avatares (gira ese codo, levanta esa rodilla). La segunda parte será algo más compleja por la naturaleza del sentido del tacto, difícilmente replicable en realidad virtual. Pero imaginemos que la chica cuenta con ese artilugio fálico que se había colocado en la entrepierna, un dispositivo con la textura de un pene real y forrado en su interior por decenas de sensores de presión que notarán cada movimiento de la boca y la lengua y lo procesarán en forma de unos y ceros. Esos unos y ceros viajarán por la red y llegarán hasta otro artilugio del tipo de una vagina enlatada donde pequeños actuadores realizarán el paso inverso: convertirán los unos y ceros en movimientos articulados que harán sentir a su compañero cada caricia y cada mordisquito de la chica. Y lo mismo sucederá en sentido contrario. Si la chica llega al punto en que se encuentra tumbada bajo su pareja y le pide que se la meta, verá cómo la polla empieza a desaparecer en el interior de su coño y sentirá a la perfección cada centímetro de penetración. En este caso la pareja de sistemas hápticos habrá realizado el camino inverso al de transmitir la mamada de la chica. El chico la meterá en el bote con textura de coño y los sensores de presión procesarán toda la información morfológica de su polla, transmitiendo en tiempo real su forma, tamaño y movimiento al dispositivo de la chica, que con la forma de un consolador tradicional adquirirá mayor tamaño y consistencia a medida que su pareja la meta hasta el fondo. Todo esto puede sonar a fantasía sexual de un ingeniero pero empresas como Kiiroo ya comercializan dispositivos de este tipo. Conocidos como «teledildonics», se trata de juguetes que no hacen más que mejorar la calidad y verosimilitud de las sensaciones que transmiten a medida que avanza la tecnología.

Por último, si queremos hacer de nuestra experiencia virtual un acto lo más personalizado posible no tenemos por qué limitarnos a personajes creados por ordenador. Existe la posibilidad de escanear nuestro cuerpo real e introducirlo en el escenario. A día de hoy podemos encontrar multitud de dispositivos que permiten crear nuestro propio avatar y animarlo con movimientos propios o ajenos, lo que no deja de ser inquietante. Con esa información pululando por la red, cualquier brecha de seguridad como el reciente Celebgate podría llevar a que miles de depravados practicaran sexo virtual con nuestro avatar y tuvieran la ilusión de estar haciéndonos la caidita de Roma. Podrían vestirnos de lencería o disfrazarnos de Pantera Rosa y programarnos para realizar todas las posturas ridículas y obscenas que desearan que hiciéramos. O quién sabe, un error en la dirección de envío de la información morfológica de nuestro pene podría llevar a su uso como modelo en la impresión en 3D de decenas de velas aromáticas para una residencia de ancianos. Y es que pese a que me he centrado casi exclusivamente en las relaciones de pareja, las posibilidades de interacción sexual que permiten son enormes. Videojuegos en los que fornicar con los enemigos que vayan apareciendo en el camino, cibercuartos oscuros en los que disfrutar del placer de no saber dónde la vamos a meter (o quién nos la va a meter) u orgías virtuales al más puro estilo de un Call of Duty multijugador son ejemplos del potencial que tiene el sexo virtual en red gracias a juguetes que pueden estar a día de hoy en nuestro propio hogar. Y no olvidemos el porno.

La industria de la pornografía está dando sus primeros pasos en este terreno aún inestable tratando de aprovechar las virtudes de la realidad virtual. De eso tratará la segunda parte del artículo. Me interesa conocer la forma en que hombres y mujeres disfrutamos de la pornografía y de la adaptabilidad de este tipo de cine a las nuevas tecnologías. También en conocer la opinión de quienes trabajan en esta industria y comprender si el uso de realidad virtual será minoritario o si por el contrario será una auténtica revolución del porno. Supongo que todo dependerá de si en unos pocos años la mayoría de hogares del primer mundo cuente con un dispositivo de Oculus VR en casa —y no menciono esta empresa por casualidad—. Quién sabe, tal vez en el futuro vivamos encerrados en nuestras habitaciones y lo único que necesitemos sean las sombras de un mundo proyectado a través de un casco de realidad virtual. ¿Se preguntó Platón si los prisioneros de su caverna eran felices?

(Continúa aquí)

(1) Pese a que la realidad virtual comprende tanto los sistemas inmersivos como los no inmersivos (en cuanto a la sensación que provocan en el usuario), en este artículo me voy a centrar solo en la realidad virtual inmersiva.

(2) Los dispositivos hápticos permiten añadir el sentido del tacto a las experiencias virtuales.