Es como Siberia, solo que más duro: Tetris

Tetris

La versión oficial asegura que durante la Guerra Fría tanto el bloque occidental como el bloque del Este fueron recatados en lo que respecta a pisar lo fregado en los dominios del enemigo. Pero, a pesar de lo que afirman todos los libros de historia, lo cierto es que durante la década de los ochenta Rusia invadió el mundo entero. Y lo hizo de manera sigilosa, tirando de una tecnología avanzada capaz de hechizar a millones de seres inocentes, rellenar sus sueños de ladrillos y hacerles sudar las noches suplicando por la llegada, desde los cielos, de un palito que les rellenase los huecos.

El juego perfecto

En un pedestal a cuarenta y dos metros de altura sobre las aceras de Moscú, un Yuri Gagarin tallado en titanio sonríe pese a insinuar, con su pose de superhéroe a punto de levantar el vuelo, que probablemente se encuentra demasiado cerca del suelo como para sentirse cómodo. Aquella versión del cosmonauta soviético aterrizó en la avenida de Lenin durante el olímpico 1980 para convertirse desde entonces en espectador eterno de los devenires tecnológicos del país: sus doce toneladas de peso están plantadas frente a la Academia de las Ciencias de Moscú.

A mediados de los ochenta, el matemático Alekséi Pázhitnov trabajaba en el interior de aquella Academia de las Ciencias educando la inteligencia artificial del Elektronika-60, un primitivo ordenador ruso tremendamente aburrido y frío por pertenecer a una época donde la informática aún no había descubierto que su verdadero fin era convertirse en una marmita de pornografía, selfis en el váter y videojuegos. En aquel departamento de computación Pázhitnov mataba las horas muertas transformando algunos de sus entretenimientos de mesa favoritos en programas informáticos. Y entre aquellos pasatiempos predilectos se encontraba un puzle clásico basado en encajar una docena de pentominós (figuras geométricas formadas por cinco cuadrados unidos entre sí por sus lados) sobre una superficie dada, un rompecabezas al que la humanidad llevaba jugando desde los años cincuenta.

Al programador se le antojó engorroso amaestrar tanta pieza y optó por simplificarlo todo reescribiendo las normas del juego. En lugar de doce pentominós barajaría siete tipos de tetrominós (piezas formadas por cuatro cuadrados) para arrojárselos a los jugadores en un espacio cerrado y que se las apañasen rotándolos para encajarlos sin dejar lagunas. Las reglas eran sencillas: la partida se daba por perdida cuando la pila de bloques tocaba techo y el usuario debía ensamblar las piezas en líneas horizontales sin fisuras, una acción que desintegraba la hilera y hacía descender la altura de la tapia. El Tetris, combinación de las palabras «tetrominó» y «tenis», acababa de nacer. Un pasatiempo que resultó tan rotundo como para canibalizarse a sí mismo: la leyenda asegura que Pázhitnov se enganchó de manera tan obsesiva al prototipo que casi se le olvida terminarlo.

El ordenador Elektronika-60 era incapaz de mostrar gráficos en pantalla, una limitación que provocó que la primera encarnación del Tetris se construyese sobre un esqueleto de caracteres y símbolos otorgando al puzle el aspecto de un procesador ruso de textos que se había tomado demasiadas libertades artísticas. Pázhitnov decidió remediarlo incorporando a su selecto grupo de trabajo, formado por sus amigos Vladimir Pokhilko y Dmitry Pavlovsky, a un hacker adolescente llamado Vadim Guerásimov para portar el código a otros sistemas capaces de darles fluidez, y una mano de pintura, a las piezas del juguete. La alianza alumbró una colorida versión para ordenadores IBM que en cuestión de días succionó el tiempo libre de todo el departamento de computación de la Academia y acabó saltando de una disquetera a otra por todos los hogares de la capital rusa. En tan solo un puñado de semanas, todos los habitantes de Moscú que alojaban un ordenador en casa se habían convertido en yonquis del Tetris.

Guerra fría

El Tetris primigenio se benefició de su naturaleza de producto gratuito a la hora de extenderse con tanta rapidez. Pázhitnov no hubiese podido extraer beneficio económico de su criatura porque en aquel sistema comunista los acuerdos comerciales solo competían al Gobierno y en la Academia de las Ciencias, donde se había gestado el programa, eran demasiado engolados como para computar la idea de divertirse ante un ordenador.

Robert Stein, un distribuidor británico de software, se enamoró del juego en una feria electrónica de Hungría y remitió un teletipo a Pázhitnov con proposiciones indecentes a cambio de adquirir los derechos de distribución en el extranjero. El padre del Tetris, tras obtener autorización de sus superiores para utilizar el teletipo, contestó cordialmente a la oferta de Stein con un mensaje que venía a decir «Todo eso que me estás contando suena muy bien» y que en Inglaterra interpretaron erróneamente como un acuerdo efectivo. A partir de ese momento la cosa se desmadró de manera legendaria: Stein comenzó a vender licencias de Tetris a terceros sin haber cerrado el contrato con los rusos, y aquellos terceros comenzaron a publicar sus propias versiones del juego mientras vendían de nuevo parte de los derechos a otras compañías. En un momento dado, varias empresas diferentes se encontraron colocando en las estanterías de todo el planeta toneladas de Tetris ilegales sin saberlo y facturando cantidades insultantes de dinero mientras Pázhitnov se rascaba la barriga en casa sin ver un rublo.

En Inglaterra, Stein se arrancó a cagar tetrominós cuando descubrió que unos cuantos empresarios avispados habían localizado el butrón legal del asunto y estaban reservando vuelos hacia Moscú para cerrar un contrato real y adquirir los derechos del juego. En la Academia de las Ciencias, una organización que tenía prohibido meterse en embrollos mercantiles, nadie sabía muy bien qué coño hacer con aquel concepto tan novedoso de copyright y, tras intentar afrontar las reuniones comerciales con la muy sana estrategia de poner cara de entendidos, acabaron recibiendo una monumental bronca de la Elektronorgtechnica (ELORG), la organización gubernamental con nombre de expectoración robusta que monopolizaba las importaciones y exportaciones de hardware y software de la Unión Soviética. La ELORG agarró el volante de todas las negociaciones sobre el Tetris, un producto que oficialmente pertenecía al Gobierno por haber sido alumbrado entre las paredes de la Academia de las Ciencias de Rusia, y organizó reuniones de negocios supervisadas por abogados, empresarios, miembros de la KGB y un Alekséi Pázhitnov que estaba empezado a lamentar haber fabricado un jueguecillo tan pequeño e inocente como para acabar convertido en un asunto de Estado.

Finalmente se dividió el pastel entre distintas empresas y Nintendo se llevó la guinda al obtener los derechos para producir una adaptación portátil que convirtió en un éxito a la consola Game Boy. Entremedias, en Atari tuvieron que meterse por la trasera una remesa de doscientos mil cartuchos ilegítimos de un Tetris para la NES a raíz de una orden judicial. Poco antes de aquella sentencia, la empresa había publicado en el USA Today un anuncio promocional que vendía el videojuego con la frase «Es como Siberia, solo que más duro».

Pázhitnov

Madre Rusia

Phil Adam, fundador de la empresa americana Spectrum HoloByte, se sentó ante el Tetris y cuatro horas después alguien tuvo que desenchufar el ordenador para devolver al caballero al mundo real. Habiendo catado el potencial del producto, la compañía de Adam compró a Stein los derechos para crear su propio Tetris y empaquetó una versión que rebozó el juego con estereotipos moscovitas para aprovechar el tirón mediático de las cucamonas que Ronald Reagan y Mijaíl Gorbachov se hacían por entonces tras el telón de acero. El programa llegó forrado con escenarios plagados de tópicos bélicos y rurales sobre Rusia, se publicitó como «El videojuego que ha escapado de la URSS» y tuvo el descaro de incluir en su pantalla de presentación una pixelada Plaza Roja sobre la que planeaba una avioneta Cessna, el vehículo con el que el joven piloto alemán Mathias Rust se hizo famoso al aterrizar ilegalmente junto al Kremlin en una protesta por la que sería condenado a cárcel. Durante un tiempo, los juegos de la franquicia absorbieron la estética soviética, abrazaron tipografías con un falso cirílico de chichinabo, asentaron la catedral de San Basilio en sus portadas e incluso convirtieron una tonadilla popular rusa del siglo XIX titulada Korobéiniki en su banda sonora oficial con tanta eficacia como para que a día de hoy nadie pueda disociar la melodía de una lluvia de bloques. Todo ocurrió para desgracia de un Pázhitnov que no acababa de entender cómo coño alguien había sido capaz de inyectar un mensaje político a un juego protagonizado por simples ladrillos.

Efecto Tetris

Universidades como las de Oxford o Plymouth y doctores como Richard Haier o Robert Hess elaboraron estudios médicos sobre Tetris hasta concluir que lo de apilar tetrominós ayudaba a aliviar trastornos postraumáticos, limar ansiedades, afinar la actividad cerebral o tratar casos de ambliopía con más eficacia que tirando del clásico parche en ojo. Al mismo tiempo, el resto del planeta aprovechó para certificar que lo de encajar ladrillos soviéticos también producía llamativas secuelas en forma de alucinaciones visuales. Porque Tetris es el único entretenimiento electrónico del mundo con el poder de proyectarse tanto en la pantalla del ordenador como sobre los párpados, los techos o los sueños de sus jugadores habituales: normalmente, encadenar demasiadas partidas acaba provocando que el usuario visualice tetrominós deslizándose desde las alturas al cerrar los ojos, tumbarse en la cama o dormitar. Un fenómeno asombrosamente habitual, denominado «efecto Tetris», que en ocasiones llegaba acompañado de la irremediable necesidad de ordenar y ensamblar mentalmente los objetos cotidianos del mundo real.

Es como Siberia, solo que más duro

Alekséi Pázhitnov y Vladimir Pokhilko, su compañero en la Academia de las Ciencias de Moscú, se mudaron a los Estados Unidos a principios de los noventa. Pázhitnov continuó desarrollando videojuegos y no recibió nada por haber parido Tetris hasta 1996, con la URSS ya licuada y tras hacerse con los derechos de autor. Dos años más tarde, su colega Pokhilko asesinaba a puñaladas a su mujer, Elena Fedotova, e hijo, Peter Pokhilko, y se rebanaba el cuello tras redactar una confusa nota donde aseguraba haber sido devorado por el diablo. Nadie supo explicar qué cojones había pasado, porque en el mundo real muchas veces las piezas directamente no encajan.

Durante los ochenta, en la Unión Soviética, un ruso comenzó a apilar bloques de manera inocente y acabó convirtiendo un juguete en un conflicto nacional, provocando alucinaciones en las seseras más ordenadas, conquistando todo el planeta, e incluso invadiendo el espacio exterior cuando el astronauta Aleksandr Serebrov se metió en el bolsillo una Game Boy con el Tetris para entretenerse durante sus aventuras extraterrestres. El puzle soviético se publicaría en todos los sistemas conocidos, desde calculadoras hasta máquinas recreativas, pasando por llaveros e incluso osciloscopios, y en 2012 entraría a formar parte de la colección del Museum of Modern Art de Nueva York gracias a su tremendo valor histórico. En el fondo, Tetris funcionaba como un mecanismo perfecto al invocar directamente a la auténtica naturaleza humana: no existe nada más fascinante que la idea de dedicar sudor y horas a levantar un muro que se desintegra cuando el jugador lo está haciendo todo bien.


A la caza del huevo de Pascua II: Videogame Edition

Este texto es una secuela de «A la caza del huevo de Pascua»

1976 era un mal momento para trabajar como programador en Atari si uno no tenía demasiado interés en estudiar la esclavitud desde el punto de vista de quien viste los grilletes. Porque en aquella época Warner Communications acababa de comprar la legendaria compañía a sus fundadores originales y se dedicaba a explotar sin vergüenza a todos aquellos empleados de gafas gruesas que se bronceaban picando código frente a las pantallas de ordenador. A finales de los ochenta, diseñar y programar un videojuego para la novedosa Atari 2600 era una tarea de la que podía encargarse por completo una única persona, pero los mandamases de Warner no estaban dispuestos a permitir que sus empleados cultivasen fama, o que se les ocurriese solicitar royalties por sus creaciones, y prohibieron totalmente a los programadores firmar las aventuras que alumbraban. Como consecuencia de ello, los videojuegos de Atari nunca incluían en el propio programa, ni en los cartuchos, ni en los manuales y ni siquiera en la propia caja, mención alguna a la persona que los había creado, manteniendo a sus papás legítimos en el anonimato absoluto. Hasta que llegó Warren Robinett y puso un huevo.

Adventure de Warren Robinett y su famosa pantalla secreta (abajo a la derecha).

Robinett fue empleado de Atari en aquellos años —«Éramos nerds. Porque tenías que ser un nerd si te dedicabas a escribir código para videojuegos»— y también el único padre de Adventure, un juego parido en 1979 para la consola Atari 2600 cuyo título delata que la competencia por aquel entonces era tan escasa como para que los programadores no tuvieran que calentarse demasiado los sesos a la hora de bautizar a sus criatura. Adventure proponía al jugador visitar castillos y laberintos enfrentándose a bestias mitológicas, algo que a principios de los ochenta significaba que había que echarle imaginación al asunto e interpretar aquel pixelaco cuadrado como un aguerrido caballero, aquellos pobres pasillos angulosos como tenebrosas catacumbas y aquellos garabatos con pinta de patos barrigudos como temibles dragones. Entre tanta aventura aristada a Robinett se le ocurrió deslizar un pequeño secreto a modo de venganza contra las draconianas normas de los jefes de Warner: si el jugador utilizaba cierto objeto en una zona determinada del escenario, donde no existía razón alguna para usarlo, obtenía una minúscula llave que le permitía el acceso a una habitación secreta en la que era posible leer «Creado por Warren Robinett» en letras parpadeantes.

Aquella era la manera que tenía el autor de jugársela a Warner por no dejarle firmar de manera oficial el juego: «No lo hice con la idea de meter un secreto en el juego. Solo pensé “Voy a engañar a esos cabrones y colar mi nombre en el videojuego sin decírselo a nadie. Ellos fabricarán cien mil unidades, las distribuirán por todo el mundo y los niños las desempaquetarán. Y entonces no habrá manera de que en Warner puedan volver atrás». Robinett acertó en casi todo: Adventure en realidad vendió un millón de copias y en la empresa nadie tuvo constancia de aquella estancia secreta hasta que un chaval de quince años, llamado Adam Clayton, la descubrió y remitió una carta a Atari narrando su hallazgo. Como eliminar el mensaje oculto y redistribuir el juego resultaba absurdamente costoso, al director de desarrollo de software de la empresa, Steve Wright, se le ocurrió que no sería mala idea alentar ese tipo de secretos en futuros lanzamientos. Wright bautizó como Easter eggs a ese tipo de misterios ocultos al comparar su búsqueda con la caza de huevos de chocolate durante la Pascua. Desde entonces, el mundo del entretenimiento ha adoptado el término «huevo de Pascua» como aquel secreto simpático que se esconde entre los pliegues de las aventuras pixeladas.

Huevos prehistóricos

Adventure ayudó a acuñar el término «huevo de Pascua» formalmente, pero no fue el primer videojuego en empollar uno. Dos años antes, la setentera y segundona consola Fairchild Channel F acogió un cartucho de demos y un par de juegos (Video Whizball y Alien Invasion) que mediante combinaciones de botones desvelaban en pantalla los nombres de sus programadores. Y la muy vetusta máquina recreativa Starship 1 de Ron Milner ya hospedaba en 1977 un secreto que no se hizo público hasta cuarenta años después de su lanzamiento, y tras una ardua investigación: si se apretaban unos pulsadores determinados mientras se introducía una moneda, el programa daba la bienvenida al usuario con un «¡Hola, Ron!» y le regalaba diez créditos por su cara bonita.

A la caza del huevo de Pascua

Desde entonces, ocultar secretos simpáticos en las tripas de los videojuegos se ha convertido en un entretenimiento divertido para los creadores: El FPS bélico Brother of Arms: Hell’s Highway permite reclutar (entre una lluvia de confeti) a un pequeño ejército de ovejas explosivas si el jugador realiza una serie de acciones específicas. La serie de estrategia en tiempo real Command & Conquer esconde misiones secretas que homenajean a Jurassic Park y al cine de serie B de los cincuenta al obligar a los soldados a batallar contra dinosaurios y hormigas mutantes gigantescas. La franquicia Tony Hawk ubica en lugares recónditos del escenario a secundarios embelesados por los contoneos de sensuales cabras. Y Rise of the Triad (2013) se dedicó a cachondearse de Kim Jong-un escondiendo todo tipo de ofensas hacia el norcoreano en sus mapas.

Rise of the triad. Ahora tendrás que arrancarte los ojos.

En Gears of War 3 es posible invocar a una gallina de oro gigantesca o a la colosal cabeza de un conejo de Pascua, y en Saints Row 2 otro conejillo de proporciones espectaculares se manifiesta en medio del mar. Minecraft utiliza el alfabeto galáctico de Commander Keen a modo de lengua mística. Los responsables de Diablo II incluyeron un nivel secreto donde guerrear contra hordas de vacas belicosas y los diseñadores de Age of Empires permitieron a las catapultas del juego utilizar reses como munición al estilo de Los caballeros de la mesa cuadrada. En el caso de Grand Theft Auto la cantidad de huevos de Pascua que anidan en sus entregas parece inabarcable. La saga de juegos de Rockstar contiene literalmente cientos y cientos de secretos, guiños, cameos, curiosidades ocultas y bromas de todo tipo. Lo mismo ocurre con los Metal Gear paridos por Hideo Kojima, sus huevos de Pascua y ocurrencias son tan numerosos y variados, desde telépatas capaces de leer las partidas salvadas de otros juegos en la tarjeta de memoria hasta villanos que mueren de viejos si cambias la fecha de la consola, que listarlos requiere una Wikipedia dedicada.

Ensalada de cameos ilegítimos

Introducir furtivamente, y sin pedir permiso a sus creadores, cameos de personajes distinguidos de la cultura pop en un videojuego es una de las técnicas más utilizadas a la hora de hornear Easter eggs: aquel Jack Torrance de El resplandor aparece congelado en el interior de un laberinto de setos en Blood, los restos de Luke Skywalker cuelgan del techo de una cueva en Duke Nukem 3D, un clon del Alan Harper de la serie Dos hombres y medio asoma la cabeza por L. A. Noire, Godzilla sale a darse un paseo por el escenario de Hitman (2016) cuando el jugador efectúa una serie de movimientos concretos sobre un tejado, en Metro 2033 es posible localizar la planta en un zapato que cuidaba Wall-E, el músico Deadmau5 aparece ejerciendo de DJ en Goat Simulator durante un fiestorro, Watchdogs 2 permite conducir un Jeep calcado a los de Jurassic Park, la aventura de realidad virtual Lone Echo parafrasea a Rick & Morty y emplaza las tres conchas de Demolition Man en el decorado. Baldur’s Gate tiene un secundario «muy hábil con la espada» bautizado Peter of the North en honor a la estrella porno Peter North, Timón y Pumba corretean junto a Simba por los bosques de Guild Wars 2: Path of Fire, Ark: Ragnarok emplaza la casa de Shrek en uno de sus pantanos, Area 51 contiene una piscina con los «tiburones con láser en la cabeza» que ansiaba el villano de Austin Powers y Far Cry Primal esconde en el fondo de un lago el coche de Los Picapiedra. Los creadores de The Elder Scrolls V: Skyrim aprovecharon para esparcir a lo largo del enorme mundo del juego decenas de guiños a terceros: la espada Excalibur del Rey Arturo, utilería de El señor de los anillos, reinterpretaciones de escenas de 300 o Poltergeist, referencias a The Legend of Zelda o BioShock e incluso un caballo bautizado en honor al poeta Robert Frost.

Entre los homenajes al séptimo arte destacan los dedicados a Indiana Jones, un personaje cuyas aventuras han inspirado cientos de videojuegos: Dying Light oculta en una caverna el esqueleto de un aventurero con fedora y látigo, Duke Nukem 3D exhibe el cadáver empalado del Doctor Jones en una gruta con trampa, Lara Croft no solo tiene el arca de la alianza aparcada en el saloncito de su mansión en el primer Tomb Raider sino que también acostumbra a tropezarse con restos del arqueólogo mientras sortea trampas (en Tomb Raider Anniversary el sombrero y el látigo del personaje aparecen pegados a una bola rodante), Zombie Army Trilogy y Fallout: New Vegas contienen un par de neveras rellenas con los huesos de Indy y sus complementos habituales, en Blood 2 aparece el ídolo de En busca del arca perdida y el videojuego Indiana Jones y la máquina infernal aloja un nivel oculto que permite al arqueólogo volver a Perú para recuperar dicha reliquia, Call of Duty: Ghosts esconde un látigo junto a la gorra de aquel Tapón de El templo maldito, Wolfenstein: The New Blood tiene a dos secundarios nazis hablando sobre el santo grial y Rise of the Tomb Raider replica la estancia que albergaba la copa de un carpintero en La última cruzada.

Es frecuente que las estrellas invitadas provengan de otros videojuegos: Guybrush Threepwood tiene un cameo no oficial en The Witcher 3 y también se asoma por Uncharted 4 retratado en cuadros y tallado en forma de estatua con las pintas que tenía en Monkey Island 2, las estanterías de una tienda en GTA: San Andreas apilan juguetes de Manhunt y GTA: Vice City, un casco típico de Skyrim aparece entre el atrezo de Wolfenstein: The Old Blood y también en el de Doom (2016) junto a un cadáver con una flecha en la rodilla, el juego de X-Men Origins: Wolverine sitúa una espada de World of Warcraft en el escenario, Samus (la heroína de Metroid) echa la siesta en una cama de Super Mario RPG, The Talos Principle planta un Pac-Man a los pies de una palmera mientras Skyrim coloca otro comecocos con forma de queso en una estantería, en Payday 2 es posible encontrar una taquilla que pertenece al Gordon Freeman de Half-Life, una calavera viste el casco de rugby de Commander Keen en el cuarto Doom, y Dying Light recrea el campo de batalla de Plants vs Zombies en versión realista.

Resulta incluso más habitual que los cameos de personajes de otras compañías sean motivo de guasa o sadismo por parte de los programadores: The Witcher 2 muestra al protagonista de Assassin’s Creed convertido en pegatina tras un salto fallido, Final Fantasy sitúa la tumba de Link en un poblado de elfos, The Legend of Spyro: A New Beginning tiene a Crash Bandicoot asándose en una barbacoa, Serious Sam 2 cuelga de un árbol el esqueleto de Duke Nukem (un personaje al que Serious Sam fotocopia sin pudor) con un misil introducido por el tubo de escape, Duke Nukem 3D esconde tras un altar el torso mutilado de un marine de Doom y Duke Nukem Forever  arroja en una caverna el cuerpo decapitado de Isaac Clarke (el protagonista de Dead Space), Blood cuelga bocabajo a un Duke Nukem desmembrado y permite balancearlo mientras comenta con guasa «Shake it, baby!», Shadow Warrior tiene a Lara Croft encadenada en un cuarto oculto y Nathan Drake aparece reseco y ensartado en Lara Croft and the Temple of Osiris.

En 1990, el diseñador Tom Hall garabateó los bocetos de un pez de aspecto bobalicón llamado Dopefish que se convertiría en parte del reparto de Comander Keen: Goodbye Galaxy! y también en un cameo recurrente del mundo del videojuego. Desde entonces, ese Dopefish que su creador define oficialmente como «la segunda criatura más estúpida del universo» se ha paseado jugando al escondite por programas como Wacky Wheels, Rise of the Triad y su remake de 2013, las diversas entregas de Quake, Max Payne, Jazz Jackrabbit 2, Team Fortress, Rage, Deux Ex: Human Revolution, Black Mesa, Pettington Park, Duke Nukem 3D, Daikatana, Anachrox, Hitman 2, SiN episodes, Doom (2016), TAGAP, Alan Wake o la versión de Commander Keen para Game Boy Color, entre muchos otros juegos. En internet, aquel pececillo verde y tontorrón se ha convertido en un meme en sí mismo y en un absurdo objeto de culto.

Dopefish, dopefish everywhere.

El juego dentro del juego

En numerosas ocasiones son los propios juegos los que bromean simulando colarse en otros mundos pixelados: Doom 2 contiene dos niveles secretos que replican los gráficos, texturas y la estructura de dos fases de Wolfenstein 3D (su abuelo espiritual) e incluyen a cuatro Commander Keen ahorcados a modo de piñata. Wolfenstein: The New Order recompensa a los jugadores que se echen una siesta en un colchón del escenario con una pesadilla que también los envía a batallar en un nivel de Wolfenstein 3D. El remake de 2013 de Rise of the Triad esconde, tras una puerta etiquetada como «No es una salida secreta», una fase que simula el aspecto del juego original de 1994. Rage permite acceder a una pixelada habitación del Wolfenstein 3D y pasear por pequeñas réplicas de niveles clásicos de Doom y Quake. Cavar en una zona determinada de Viscera Cleanup Detail abre camino hacia una estancia de Minecraft. En La maldición de Monkey Island existen un par de huevos de Pascua que permiten colarse en los escenarios de la Mêlée Island de la primera entrega. Y The Stanley Parable, un juego que es un huevo de Pascua en sí mismo, contiene estancias que simulan ser parte de Portal o Minecraft.

Lo verdaderamente fabuloso ocurre cuando los videojuegos contienen auténticos juegos completos. La aventura gráfica Day of the Tentacle incluye la versión completa de Maniac Mansion, el juego original del que es secuela, pero lo hace de un modo inusual: lo sitúa dentro de un ordenador ubicado en el propio juego, un aparato que es necesario activar a través de los personajes de la aventura. El asunto no tenía realmente mucho de huevo de Pascua porque venía anunciado en la propia caja del producto, pero su caso era similar al de la saga Yakuza, una serie de juegos sobre gánsteres japoneses donde uno puede pasar por completo de la historia principal y meterse en una sala de recreativas para jugar a réplicas completas y perfectas de clásicos como Out Run, Hang-On, Space Harrier, Fantasy Zone, Virtua Fighter 2, Puyo Puyo, Virtual On: Cyber Troopers, Virtua Fighter 5 e incluso una versión de ToyLets, un videojuego para urinarios que realmente existe en aquellas locas tierras asiáticas. Otros programas jugaban a esconder estos entretenimientos con más estilo: en Call of Duty: Black Ops es posible jugar a la añeja aventura conversacional Zork I desde el ordenador que aparece en el menú principal, Call of Duty: Black Ops II contiene un secreto que permite jugar a clásicos de Atari (Pitfall!, H.E.R.O., Kaboom! y River Dale) en una televisión de uno de sus mapas, una de las expansiones de Lego Dimensions añade al juego más de veinte recreativas clásicas de Midway, el Ninja Gaiden de 2004 incluye cartuchos coleccionables dentro del juego que permiten jugar a la trilogía original de NES,  la versión para Xbox 360 de Ghostbusters coloca una recreativa en las oficinas de los Cazafantasmas desde la que se puede jugar a Q*bert, e Indiana Jones y el cetro de los reyes incluía, como extra desbloqueable en su versión de Wii, la aventura gráfica Indiana Jones and the Fate of Atlantis, un juego que irónicamente es mil veces mejor que aquel que lo contiene.

Wolfenstein II: The New Colossus perpetró uno de los juegos-dentro-de-juego más originales al instalar, en el interior de un submarino nazi repleto de diversiones para la tropa, una recreativa que contiene el Wolfenstein 3D de 1992 al completo, pero en una variante muy cachonda: el juego ha sido retitulado como Wolfstone 3D y reimaginado para que los buenos sean los miembros del ejército alemán y el héroe del juego original sustituya a Hitler como villano principal. Aunque lo mejor de todo es que ese «juego remezclado dentro de otro juego» que es Wolfstone 3D también tiene sus propios Easter eggs.

Otros apostaron por introducir juegos falsos que clonaban a clásicos: un ordenador de Fallout 3 permite jugar a una aventura conversacional ficticia y Fallout 4 alberga una colección de entretenimientos en uno de los accesorios del personaje, No More Heroes ideó minijuegos primos de los 8-bit de Nintendo. Y productos como Everquest, Grand Theft Auto, Ratchet & Clank o Bully incluyen versiones marca blanca de Bejeweled, Defender, Robotron, Tempest y similares clásicos. El caso de Strafe, un FPS moderno que glorifica la estética retro, destaca por el esfuerzo al contener entre sus pasillos un Luftenstein 3D que replicaba a Wolfenstein 3D, una versión en 3D de Enter the Gungeon, un Trappy Mine portátil o un fabuloso Totino’s Quest que rinde tributo a ese perro verde que fue Chex Quest, un juego construido sobre Doom que en América venía de regalo dentro de cajas de cereales.

Más allá del videojuego

El mundo del videojuego no es el único sobre el que llueven los huevos con sorpresa. Microsoft Excel 95 aloja una estancia tridimensional llamada «Hall of Torture Souls» que se puede visitar en primera persona, Excel 97 esconde un parco simulador de vuelo y Excel 2000 un arcade de conducción y tiroteos. Las primeras versiones de Windows 95 reproducían un vídeo del equipo de desarrollo cuando el jugador renombraba tres veces seguidas una carpeta con frases específicas. Durante cierto tiempo YouTube era capaz de bailar a tope al estilo Harlem Shake si se lo ordenábamos y escuchar la banda sonora de Stranger Things en Spotify activaba un vistoso efecto especial que abría la puerta hacia aquel Upside Down donde acampa el Demogorgon . Algunas versiones de Mac OS albergaron un clon del Breakout, el sistema operativo Android acostumbra a esconder jueguecillos y bromas entre sus menús de especificaciones y el programa µTorrent oculta tras un Easter egg su propia versión del Tetris.

En la nevera de Google también se acumula docenas de huevos: teclear en el buscador «do a barrelroll» hace que la pantalla de un giro a lo StarFox, «zerg rush» activa un minijuego donde es necesario defenderse de una invasión de oes que devoran los resultados de la búsqueda, «flip a coin» lanza una moneda, «Google gravity» despieza el escenario si pulsamos el botón «Voy a tener suerte» y  buscar «The answer to life the universe and everything» remite al 42 de Douglas Adams. Los doodles contienen a menudo juegos o secretos como el clásico Pac-Man (al que se puede jugar en pareja si introducimos dos monedas virtuales). También existen versiones de Google en klingon, en lengua pirata e incluso en la jerga que habla Elmer en los Looney Tunes. En el tema playero de iGoogle, Nessy suele asomar la cabeza a las 3:14 de la madrugada, Google Maps sustituye el monigote naranja por pingüinos si uno otea la superficie de la Antártida y un ninja se cuela en la pantalla en Google Reader si el usuario introduce el famoso código Konami.

Spotify como portal al Upside down.

Especialmente simpático es el caso de algunas lavadoras de la marca Fisher & Paykel que vienen de fábrica con un huevo de Pascua oculto: si se presionan los botones de un modo determinado el electrodoméstico se dedica a interpretar varias cancioncillas entre las que figuran el himno de Nueva Zelanda o la música de Superdetective en Hollywood. El pinball The Machine: Bride of Pin-Bot también tiene espíritu de cantante y entona la canción de la granja de MacDonald si uno sabe acariciar sus botones en el orden correcto. Pero en materia de locuras nadie puede superar a los rusos, porque ellos han fabricado un coche, el GAZelle Next, que incluye a modo de Easter egg un Tetris funcional. Junto a un sistema de seguridad que impide que dicho Tetris se ejecute mientras el vehículo está en marcha.

Huevos brillantes

La tercera entrega del complejo y estratégico Europa Universalis arroja un puñado de misiones simpáticas aprovechando los juegos de palabras con la obra de J. R. R. Tolkien: aquellos que se aventuran a gestionar las tierras de Aragón reciben entre sus objetivos la tarea de convertirse en «rey de Gonder» y «derrotar a Saruhan para cumplir su destino» mientras enarbolan entre sus ideales el «Proteger a la gente mediana». El juego de carreras con motos acuáticas Wave Race: Blue Storm permite desbloquear, código mediante, a un comentarista hastiado que se dedica a humillar continuamente al jugador. Eric Idle no solo proporcionó su voz a la aventura gráfica basada en Mundodisco, sino que además infiltró en ella la frase «I want to be the first person in a game to say “fuck”» (una broma a costa de otra frase que John Cleese soltó durante el funeral de Dave Chapman) refugiada tras un Easter egg. Y The Witcher 3 instaló en un cementerio un par de estatuas de ángeles que habían salido del legendario episodio «Blink» de Doctor Who.

Europa universalis 3.

En WarioWare Gold el personaje de Wario se encarga de retratar sobre un lienzo todos los amiibo que el jugador tenga a bien arrimar a la consola. El detallazo simpático del asunto es que el cabrón de Wario siempre dibuja con garabatos chapuceros a todos los personajes de Nintendo, excepto a sí mismo.

Satoru Iwata que estás en los cielos

El once de julio de 2015 falleció Satoru Iwata, cuarto presidente de Nintendo, programador de clásicos como Balloon Fight, Golf o EarthBound y una de las mentes más respetadas de la industria del videojuego, a la que a día de hoy los jugadores y los creadores más reputados del medio siguen rindiendo honores con frecuencia. En septiembre de 2017, aquellos que se dedican a escarbar entre las entrañas del software lúdico descubrieron que la consola Nintendo Switch escondía un secreto: un archivo llamado «flog» que ejecutaba un emulador con el juego Golf de NES. Lo asombroso del hallazgo era la forma oficial de hacer que dicho juego se ejecutase en la consola: sosteniendo los joy-cons (los mandos del aparato sensibles al movimiento) con ambas manos y simulando el gesto que Iwata solía hacer durante las presentaciones de Nintendo. Un movimiento que solo activaba el juego oculto si se realizaba durante un once de julio, la fecha de la muerte de Iwata, y algo difícil de trampear porque la propia consola fija automáticamente la fecha al conectarse a internet e impide que el usuario la modifique en el futuro. Cuando se descubrió el huevo de Pascua, Nintendo evitó toda declaración sobre el asunto y optó por eliminarlo de la máquina en actualizaciones posteriores. Pero antes de eso muchos contemplaron aquel juego escondido como si fuese un omamori virtual, Golf había sido escrito por el propio Iwata y aquello era un homenaje rotundo, uno que pretendía conservar, aunque fuese en forma de código, un pedazo del alma del autor dentro de la máquina.

Trials y el huevo de Pascua definitivo

A la hora de gestar huevos de Pascua los finlandeses de RedLynx no tienen rival, y probablemente siga siendo así durante los próximos cien años. Ellos son los responsables de Trials HD, un juego muy divertido basado en realizar piruetas locas en moto a través de circuitos repletos de trampas y reírse observando cómo el piloto se desnuca durante los aterrizajes fallidos. Los jugadores de Trials HD no tardaron mucho en descubrir que sus escenarios estaban repletos de referencias más o menos ocultas a cosas que se antojaban demasiado eruditas para un juego que basaba parte de su encanto en los hostiazos ridículos: guiños a Fibonacci, Leonardo Da Vinci, Stanley Kubrick, Douglas Adams, Luca Pacioli, Charles Darwin, códigos binarios, matemáticas y frases ocultas. Un inmenso puzle de referencias que en realidad no conducían a ningún sitio concreto sino que homenajeaban a la ciencia, los investigadores y los inventores de la historia. El verdadero desmadre llegó con la secuela, Trials Evolution.

Trials evolution.

Trials Evolution seguía siendo un juego fabuloso para hacer el cabra con la moto, pero en la sección de Easter eggs apostó por epatar a lo bestia. El juego incluía una serie de frases ininteligibles desperdigadas en los rincones de sus decorados, sentencias que los fans ensamblaron para formar una frase más incomprensible aún. Alguien logró descifrar aquel texto y descubrió que eran las instrucciones para realizar una maniobra especial durante el juego que a su vez desbloqueaba una canción secreta de letra misteriosa: en ella una mujer entonaba un «tienes que transformarlo en algo visible». Los jugadores más sagaces agarraron la melodía y tirando de análisis espectral descubrieron que ocultaba un mensaje en código morse donde se deletreaba la dirección de un dominio de internet: una página en la que comenzaron a publicarse gradualmente diversas ilustraciones junto a una pregunta codificada tras aquellos dibujos. Los fans no tardaron en deducir que cada dibujo se correspondía con un científico famoso, cada científico con una letra del abecedario y que la respuesta a la pregunta cifrada era «Big freeze with no complete end», una de las teorías posibles sobre el fin del universo. Tras introducir la solución, la página reveló las pistas y coordenadas de cuatro localizaciones situadas en distintas partes del globo: un agujero en un muro de Sidney en Australia, los alrededores de una tumba en un cementerio del Reino Unido, un montoncito de rocas en San Francisco y una puerta de un edificio de Helsinki en la que era necesario introducir el código «5994» para obtener un mapa con nuevas órdenes. Cuatro personas se atrevieron a darse un paseo hasta las ubicaciones señaladas siguiendo las pistas, y cada una de ellas acabó desenterrando un pequeño cofre que a su vez contenía una llave y una placa de metal. La placa llevaba inscrito un mensaje: «Durante el mediodía del 11 de agosto de 2113 una de las cinco llaves abrirá la caja debajo de la Torre Eiffel».

En RedLynx aseguran que no están de coña y que lo han preparado todo para que durante dicha jornada de 2113 se revele qué oculta el huevo de Pascua más enrevesado de la historia de los videojuegos, y cuál de los herederos de las llaves será el afortunado que se lleve a casa el contenido de la misteriosa caja. Y lo más hermoso de todo es que ninguno de nosotros lo veremos. Aquí os habéis pasado de frenada, RedLynx.


Gauntlet, el sacaperras del guerrero

Foto: 撮影者提供 / 空練 (CC).

Ahora mismo un grupo de amigos puede hacerse entera la batalla de las Ardenas con una exacta reproducción de los escenarios. Cada uno en su casa, sin separarse de su mamá, conectado con los demás por vídeo y audio. Ignoro si ocurre, pero hay tecnología de sobra para que controles hasta cuando hace caca tu soldado. En los tiempos remotos, si nos hubieran dado a elegir entre los entrañables arcades a los que jugábamos con adicción enfermiza y estas reproducciones exactas de la realidad, que a nadie le quepa duda: hubiésemos elegido lo que hay ahora como los que prefirieron a Barrabás antes que a Jesucristo, a grito pelao. Que nadie se deje engañar por la nostalgia ni por los que la trabajan.

No obstante, las maravillas que se hicieron con tan poco sí que merecen ser recordadas precisamente por eso. Por el valor de la sencillez. Porque si yo tengo un grupo de profesionales que me pueden reproducir un lugar fotográficamente y con sonidos reales, me quedará un producto de un acabado excepcional, pero mérito el justo. Sin embargo, con media docena de colores y ocho bits, lograr que los chavales estuvieran pegados a la pantalla emocionados, riendo y pasándoselo de puta madre durante horas y horas, pues ya no lo hacía cualquiera.

Porque a la hora de hablar de multijugador en esta vida hay que hablar del Gauntlet. No fue el primer videojuego que ofrecía esta posibilidad para jugar simultáneamente con otros, pero sí el primero que permitía que se añadieran más jugadores a la partida una vez que esta hubiese empezado. El primer multijugador fue Tank-8, una máquina preciosa con pantalla horizontal y mandos para que ocho personas se matasen entre sí.

Dentro del multijugador, otra característica importante de Gauntlet era que el scroll de la pantalla lo controlaban los movimientos de los personajes. Por eso muchas veces se escuchaba ese reproche, a gritos escalofriantes, de «no me recortes la pantalla», porque si uno se iba de aventurero por ahí y no se coordinaba con su compañero, podría dejarlo atrapado en una esquina a merced de las criaturas enemigas. Pero no adelantemos acontecimientos.

El juego se le acredita a Ed Logg, nacido en Seattle en 1948. Padre junto a Lyle Rains de una joya de mucho cuidado, Asteroids. Una nave debía destruir meteoritos, pero el movimiento iba por propulsión, era como moverse en una zodiac en el mar. Ese desplazamiento tan particular que hacía que no fuese tan fácil esquivar las rocas ni apuntarlas, es lo que hizo que todavía uno pueda viciarse inclementemente a cualquiera de sus muchos clones con el gratificante fin de superarse a sí mismo en puntuación. Como en el Tetris.

Esta creación, junto con el llenapistas Centipede, puso a Logg en el mapa. La versión preliminar de Asteroids se hizo en una semana y el juego estaba listo en seis. A los meteoritos se les puso un par de ovnis a los que matar para amenizar el trance. En una entrevista dijeron que los misiles que lanzaba uno de los platillos volantes se llamaban como dos personajes de un sketch de Saturday Night Special y la NBC les envió a sus abogados. Pocas bromas. No obstante, este simple entretenimiento colocó setenta mil máquinas recreativas en Estados Unidos. Cuenta Steven L. Kent  en La gran historia de los videojuegos que el vicio entre los chavales fue tal que trascendió un crío que consiguió estar treinta y seis horas jugando. Las pausas para comer las hacía acumulando vidas. Todo obra de Logg, un tío serio que no fumaba ni se drogaba, pero que se ganó el respeto de sus compañeros porque sus ideas funcionaban. Esto es, daban dinero.

Si en los ochenta tuvimos a los Bedroom Coders que programaron en su casa los primeros juegos de Spectrum y Amstrad, antes fue la época de los Coin Operated Games. Los creadores de las máquinas recreativas que tenían como finalidad única que sus creaciones acumulasen el máximo de monedas. Fueron tiempos similares a la efervescencia de las start-ups en la actualidad, pero con la diferencia de que solo se le robaba a los niños con marcianitos, no a millones de trabajadores con fraudes de ley.

A finales de los setenta y en los ochenta, mientras pensábamos que los adolescentes estadounidenses no hacían más que montar en bicis de cross o en patinete y formar grupos de éxito para emborracharse, drogarse, ligar y morir jóvenes y guapos, resulta que la gran mayoría de los chavales de ese país estaban sentados en torno a una mesa jugando al rol. El Dungeons & Dragons fue lo más en esa época y el hijo de Logg, como la mayoría, estaba enganchado al juego y le pidió a su padre que programase algo por el estilo. Inicialmente, Gauntlet, iba a llamarse Dungeon.

La inspiración le vino a Logg de otro juego del Atari 800 de 1983, el Dandy, donde cuatro jugadores se adentraban en una mazmorra laberíntica. Esto se supo en 2012. Hasta entonces, lo que hubo fue un conflicto soterrado con John Palevich, padre de Dandy, que reclamó su autoría hasta el punto de que Logg desapareció de los créditos del Gauntlet en versiones posteriores.

Al mismo tiempo, según cuenta Hobby Consolas, mientras probaban Gauntlet en un lugar recóndito y escondido de Estados Unidos, se encontraron con que en el local había unos sujetos sacando fotos. Se les identificó y eran trabajadores de SEGA. Con la información que lograron, un año después la casa japonesa lanzó Quartet, que era el típico juego de desplazamiento lateral, pero permitía cuatro jugadores. Los tiempos…

En Gauntlet había cuatro personajes con características diferentes: Thor, el guerrero; Merlin, el mago; Thyra, la valquiria, y Questor, el arquero. Tenían que buscarse la vida por laberintos en dos dimensiones matando todo lo que había por delante. Hasta ahí, arquetípico. La diferencia, lo que hizo a la máquina recaudar dinerales, era un concepto que trascendía el contexto de fantasía medieval. Era que podías jugar para siempre.

No había límite de niveles. Según el excelente y completo análisis del blog Un pasado mejor en CPC, pasados los cien niveles, el juego se paraba y ya no podía seguir. No cabían más fases en la cinta. En arcade, sin embargo, los niveles, aunque no había final, se iban repitiendo hasta el novecientos noventa y nueve. Para más detalles, este análisis de la máquina es exhaustivo.

Imagen: Atari.

En la práctica, esto era equivalente a no acabarse nunca. Del mismo modo, para que la experiencia de juego no fuese traumática, no se perdían vidas, sino que el jugador, de forma claramente inspirada por el rol de moda, tenía puntos de salud que iban bajando solo por el hecho de existir. Uno por segundo. Añadiendo una moneda uno compraba salud cuando empezaba a parpadear.

Si uno moría podía volver a unirse a sus compañeros en cualquier momento. Y el juego se podía eternizar todo lo que hiciera falta mientras los jugadores tuviesen monedas. Teniendo en cuenta que otro de los deseos de Atari de que fuesen cuatro jugadores era para tener la posibilidad de recaudar cuatro monedas a la vez, imaginen el sacaperras. Más de veinte millones de dólares hasta 1991. Llegaron tan lejos en este afán que, testeando el juego en Japón, se dieron cuenta de que con el guerrero y con el mago un buen jugador podía estar jugando eternamente, así que en las siguientes versiones redujeron el número de pócimas y comida en algunos niveles clave para que esto fuera imposible.

En la máquina los mandos eran realmente bonitos. Decorados para cada personaje. En un principio Atari temió que no quisieran jugar desconocidos juntos, pero parece que la gente hizo amigos alrededor de la máquina y no fue un problema. Un planteamiento idéntico en la disposición de los controles tuvieron recreativas posteriores como la de los Simpsons, que causaba sensación en Madrid en La Vaguada, o la de las Tortugas Ninja.

La música era breve, pero intensa. Muchos años después yo la sigo cantando para mis adentros cuando voy en bici o nado. El autor era Ben Daglish, que merecería un artículo aparte. Fue una de sus primeras obras. Luego siguieron clásicos como Jack the Nipper o Rampage, entre otros muchos, pero aquí le recordamos por la del Emilio Butragueño II de Erbe, que era una adaptación de los juegos ingleses de Gary Lineker lanzada para competir con el Michel Futbol Master. Ahí había un temón que invitaba a ponerse mallas y calentadores y sentir a tope la refrescante juventud.

En la máquina recreativa Gauntlet tenía voces digitalizadas. Existían ya de antes, pero aquí se llegaron a reproducir los eructos del guerrero cuando alcanza comida, que no era poco. Luego había advertencias para los jugadores, como «Don’t shoot de food» y diversas indicaciones, unas más jocosas que otras.

El sentido del Gauntlet era simple. La vida se acababa por sí sola, con lo que tenías que darte prisa en encontrar la salida, a la cual todos denominábamos «el éxit». La cantidad de enemigos que había entre uno y la salida era de maestros del horror vacui. Estos salían de «generadores», que si no te cargabas no dejaban de parir bichos. Pero, insisto, la vida se te iba acabando, por lo que no había tiempo para muchas florituras. Por norma general las pantallas se resolvían, como se dice en Galicia, «a monte», que consistía en abrirse paso arrasando con todo o, en su defecto, simplemente huyendo y dejando atrás a toda la piara. Sin más estrategia, solo había que decidir en qué momento uno hacía una cosa o la otra. Y era el descojono.

Las pócimas permitían exterminar de golpe a todo lo que tenías por delante y se podían comer alimentos que había por ahí, y sidra, que a veces sentaba bien y a veces no, como en la vida real. Con las llaves, lógicamente, se abrían las puertas. Estas eran el mayor quebradero de cabeza, no todas debían abrirse.

Dicho esto, los problemas con tus amigos venían, en primer lugar, por recortarse la pantalla, como se ha dicho. Si uno se iba por un lado y otro por otro, uno se podía quedar atrapado en un buen marrón, encajado de mala manera en una pared y rodeado de bichos. «¡No me recortes la pantalla!», era el grito que salía de nuestras habitaciones y nuestros papás y mamás todavía estarán tratando de descifrar a qué se referiría semejante frase expresada con tal mala hostia.

Otro problema era quitarle la comida al colega, pero peor aún era destruírsela si estaba necesitado. Porque a la comida se la podía disparar y desaparecía. Esto, que te podía pasar por error a ti mismo y jurabas en galaicoportugués, si se lo hacías a tu amigo era como pasarle los genitales por la cara.

Un conflicto más sutil pero no por ello menos dramático era que uno sobrado de llaves abriese por error una puerta que no debía, una tras la cual se ocultasen decenas de enemigos. La mayor parte de las veces el problema con los enemigos era solo el engorro de matarlos. Si eran muchos, pues a muchos. Pero había un personaje que desestabilizaba el sosiego propio de las sobremesas frente al ordenador. Su nombre lo dice todo, se llamaba la Muerte.

La Muerte con tocarte te dejaba sin vida. Era escalofriante su presencia. Si le recortabas la pantalla a tu amigo huyendo de ella, más todavía. Ahí surgieron un sin fin de conflictos domésticos. Pero, volviendo a las llaves, si en una pantalla había un grupo de treinta muertes encerradas bajo llave, y uno con llave abría esa puerta por error, cómo explicarlo, «el trata de arrancarlo, Carlos» era el «Je t´aime» de Jane Birkin en comparación. Según leo en Un pasado mejor, la Muerte solo podía arrancarnos 200 puntos de vida antes de desaparecer —uno empezaba con 700—.

Lo malo es que en casa, en un ordenador de ochi bits, solo podían jugar dos personas. Y si era los dos con joystick, en Spectrum las interferencias eran espantosas. Elegir un personaje y otro dependía del estilo de juego, incluso de la personalidad, del jugador, pero llama la atención que el guerrero femenino, la valquiria, fuese el más equilibrado de todos. Algo querrían decirnos.

Echando la vista atrás, lo mejor del juego era que no llevase a ninguna parte. Básicamente, porque no lo sabías. Se echaban horas y horas, aprendiéndose cada nivel, donde estaban las llaves y los éxit, donde había que matar y dónde echar patas, todo esperando un final, un destino, algo que nunca llegaba. Las elucubraciones teóricas y las trolas que se metían de chaval con esta cuestión eran otro espectáculo aparte. Por esto y todo lo anterior, creo que fue el juego que más disfruté en compañía.

 

Imagen: Atari.


Grandes éxitos y fracasos de Nintendo

Imagen: Nintendo.

Los anuncios de Nintendo siempre están rodeados de una tensión espesa como la miel. La mítica compañía nipona ha dado alegrías y disgustos a sus seguidores; ha revolucionado la industria y ha cometido algunos de los mayores errores de la misma. Decisiones acertadas y cuestionables, pero Nintendo ha vuelto a demostrar con su Nintendo Labo que va por libre y poco le importan las modas. El anuncio de la nueva mezcla entre juego digital (usando la consola Nintendo Switch) y el juego analógico usando cartones (sí, cartones) ha hecho arder (¡ni un día sin incendios!) las redes sociales, y no son pocos los que auguran un fracaso. Pero otros tantos hablan de futuro éxito. Lo cierto es que con Nintendo nunca se sabe.

Repasemos algunos de sus grandes éxitos y fracasos:

El salto al videojuego

Nintendo no siempre fue una gigantesca empresa de desarrollo de hardware y software. Durante su inicio, en el pasado siglo XIX, se creo como empresa de naipes. Las cartas hanafunda eran muy populares en la década de 1890 y la empresa prosperó con rapidez gracias a unas cuantas ideas acertadas. Pero, sin duda, la más acertada de todas fue dar el salto del mercado del juguete al videojuego. El primer gran éxito fueron las Game&Watch, consolas portátiles que contenían un solo juego y que revolucionaron la industria. Aún hoy en día son objeto de colección.

El cerebro de la bestia

Corría 1992 y la batalla entre Sega y Nintendo se recrudecía. Tras el agresivo eslogan de Genesis does what Nintendon’t, la filial americana temblaba ante el poder de Nintendo, que tenían la baza de grandes licencias como Mario y Zelda, pero sobre todo tenían miedo de la nueva consola. La SNES fue llamada el cerebro de la bestia, y sigue siendo hoy día considerada una de las mejores consolas del mundo. Aparte de la potencia que lucía la consola y de un envidiable catálogo, la lista de periféricos nada desdeñable contribuyeron a su leyenda. Los 16 bits llegaron del lejano Oriente dejando tras de sí una estela de éxitos que terminó por derrotar a Sega.

Wii

La consola que está en la mayoría de los hogares. Tras el fracaso de Game Cube, Nintendo se centró en un mercado al que las consolas competidoras (PlayStation, Xbox) no se atrevían a acercarse: las familias. Volviendo un poco a la visión que la mítica Atari tenía de la consola como aparato que se colocaba en el salón conectada al televisor, Wii se concibió como consola social y sus ventas respaldaron esta gran idea: más de cien millones de consolas vendidas. La Wii se entendía como como sustituta de los juegos de mesa en reuniones de amigos; sus periféricos estaban enfocados al movimiento, a la risa y la fiesta en casa. Tras su llegada en 2006, Nintendo dejó muy claro que quería centrarse en un público más casual que aún no había sido explotado pero que dejaba claro que también querían invertir en una consola.

Las portátiles

Y es que si algo es Nintendo, es el indiscutible rey de las consolas portátiles. Desde Sony lo han intentado, pero el éxito de Game Boy, Nintendo DS y ahora la híbrida Nintendo Switch es muy difícil de igualar. Lo que ha hecho grande a las portátiles de Nintendo es un catálogo de juegos envidiable, un sistema sencillo y una clara campaña de marketing enfocada a los más jóvenes. Teniendo muy presentes sus orígenes con las Game&Watch, cualquier comprador que quiera calidad y buenos juegos sabe que tiene que irse a Nintendo en cuestión de portátiles. Este es el resultado de treinta años de invertir en esta tecnología.

Imagen: Nintendo.

Las consolas mini

Vamos a empezar con los grandes fracasos de Nintendo. Y no, las revisiones en miniatura de NES y SNES no han sido, ni mucho menos, una mala idea ni un fracaso comercial. Pero sí lo ha sido la política de poco abastecimiento de la compañía. Durante el lanzamiento de NES Classic Mini el mercado de segunda mano se frotaba las manos al ver que Nintendo era totalmente incapaz de abastecer la demanda, por lo que nos encontramos con una reventa de hasta el triple del valor inicial de la consola (69.90 euros). Hoy día aún hay escasez de esta primera revisión de la clásica consola, y podemos encontrarla en el mercado de segunda mano por hasta 200 euros.

Wii U

La incomprendida hermana mayor de Wii se estrelló con todo el equipo e hizo que la compañía japonesa se replanteara las cosas. La parte buena es que, gracias a este fracaso, pudimos darle la bienvenida unos años más tarde a Nintendo Switch. Pero el paso previo fue esta consola cuyo mando era una pantalla, pero opcional para algunos juegos; además el nombre no le ayudó, haciendo que mucha gente se pensara que no era más que otro periférico de la Wii y no una consola genuinamente nueva. Wii U supuso un sonado fracaso en una época en que PlayStation 4 se comió el mercado con su sonado lanzamiento, lo que hizo que la empresa centenaria tuviera que poner toda la carne en el asador con su siguiente lanzamiento.

Virtual Boy

No podríamos hablar de los grandes fracasos de Nintendo sin hablar de Virtual Boy. En 1995 la empresa japonesa se centró en los inicios de la realidad virtual con un sistema de 32 bits que trataba de mostrar imágenes en auténtico 3D. Los grandes fallos del hardware, el monocroma, el exagerado precio, un diminuto catálogo de juegos y lo incómodo de usarlo supuso que Virtual Boy se haya convertido, por méritos propios, en uno de los mayores fracasos de Nintendo y de la industria del videojuego.

PlayStation

Sin duda, el mayor error de Nintendo fue crear a su enemigo. A finales de los años ochenta Nintendo desarrolló junto con Sony una nueva consola que prescindiría de los cartuchos y usaría la nueva tecnología CD-ROM para almacenar los juegos. Sin embargo, Nintendo no terminaba de ver con buenos ojos este acuerdo y, en lo que fue sin duda uno de los peores errores de la historia de la industria del videojuego, se bajó del proyecto y dejó que Sony desarrollara por su cuenta la consola. El gigante confiado. En 1995 se lanzó PlayStation, lo que supuso un éxito tremendo que iniciaría una larga saga de consolas que pasarían a dominar el mercado. PlayStation 2 es la consola más vendida de la historia, mientras que su homóloga en Nintendo, Game Cube… pues ya sabemos. El resto, como se dice, es historia. Nintendo creó a su principal competidor, un error que sin duda a más de uno le seguirá quitando el sueño.

La historia de una empresa que lleva más de cien años en activo está plagada de errores y aciertos, sin duda, pero el simple hecho de que Nintendo sea una compañía tan duradera ya es un éxito en sí mismo. Ha sobrevivido a algunos de los reveses más grandes y ha cosechado éxitos; pero lo más importante es que ha remado a favor de la industria, creando algunos de los hardwares y softwares que han revolucionado el mundo del videojuego. Solo el tiempo tiene la última palabra sobre si Nintendo Labo acaba estando en una u otra lista, pero la compañía fundada por Fusajiro Yamauchi se ha ganado el beneficio de la duda.


Ordenador Amiga: el pepino por excelencia

Commodore Amiga 500, 16 bits (1987). Imagen: Bill Bertram (CC).

Ignoro si tener un Amiga a finales de los ochenta era de niños bien. Pudiera serlo en algún caso, pero muchas veces los papás que habían llegado tarde a comprarle un ordenador al hijo en la fiebre de los 8 bits se descolgaban con el Amiga directamente creando conmoción y pavor en el resto de padres del barrio que pensaban que ya habían cumplido con su Spectrum, MSX o Amstrad. A veces fue más cuestión de tiempos que de dineros.

Sin embargo, había una diferencia sustancial. Los ordenadores de 8 bits eran entrañables. Te lo podías pasar pipa, pero el Amiga daba prácticamente lo mismo que un recreativo. Cuando vi en casa de un amigo que tenía este pepino la intro del Shadow of the beast II, para lo cual bajamos las persianas y apagamos la luz, casi me hice pis.

El Kick Off 2 quizá no reflejaba el fútbol como lo hacen ahora las consolas, que tienes una combinación de botones hasta para sonarte los mocos, pero era tan complicado el control de balón que se parecía más al fútbol de verdad. Jugar requería un esfuerzo físico aunque estuvieras sentado.

Pasarse el Loom era lo más bonito que te podía ocurrir en la vida. No se ha concebido otra aventura gráfica más original y hermosa que esa, aunque no era apta para duros de oído. En fin, en aquellos tiempos de grandes carencias, los de la tarjeta CGA en los PC, o los 8 bits dándolo todo con sus limitaciones y casetes y alguno todavía con monitor verde monocromo, la llegada del Amiga a los hogares fue, como nunca había ocurrido hasta entonces, la llegada del futuro. Del verdadero. Luego aparecerían de forma masiva las consolas y los PC se pondrían en forma y comenzaría otra era, pero hubo un tiempo en el que ver en la Micromanía las pantallas de Amiga —también de Atari— era ver el paraíso.

Por tanto, no es extraño que en esta época en la que vivimos mirando atrás continuamente hayan aparecido este año documentales memorando la creación de aquella máquina perfecta. Viva Amiga, de Zach Weddington y la segunda entrega de From Bedrooms to Billions, una serie documental espectacular sobre retroinformática, titulada The Amiga Years! Se dice que quien mira demasiado al pasado entra en el futuro con el culo, pero qué le vamos a hacer. Yo, con estos dos documentales, especialmente el segundo, me he emocionado. Y nunca tuve un Amiga, solo manosee el de un vecino.

El estribillo y eslogan de su spot televisivo decía «only Amiga makes it possible». Desde un principio se quiso vender este ordenador como una herramienta creativa. En una de sus presentaciones, el locutor recurrió al juego de palabras de que ya no era cuestión de cómo se había hecho el Amiga, sino de qué eras tú capaz de hacer con él.

Los creadores de Compaq, inventores del portátil, un invento tan revolucionario como ponerle un asa a un ordenador, anunciaron cada uno de sus productos en los ochenta con galas glamurosas con famosos y estrellas del momento. David Copperfield fue el que descubrió al mundo el milagro del «ordenador con asa» y en sus galas tocaban las Pointer Sisters e Irene Cara. John Cleese, de Monty Python, protagonizó los anuncios de la tele. Amiga no fue menos.

Los dos documentales recogen la presentación del Deluxe Paint, el programa de dibujo del Amiga, con Andy Warhol y Debbie Harry, la cantante de Blondie. Escanearon la cara de la Debbie en directo, delante de todo el mundo, y el artista se puso a crear, a ponerle colorines en su estilo. Por lo visto le dijeron que ni se le ocurriera emplear lo que conocemos ahora como bote de pintura para rellenar, y él fue lo primero que utilizó. Los entrevistados revelan que en ese instante a todos los ejecutivos de Amiga se les puso el corazón en un puño, si el color se salía de los márgenes iba a quedar una castaña de consideración, pero milagrosamente no lo hizo. Pudo ponerla de rubia y solo se salió el color por el margen superior derecho.

En cuanto a la música, en la presentación tocaron el «Smoke on the water» con el ordenador. Los reclamos publicitarios del Amiga fueron Warhol para los gráficos y B. B. King para la música. Iba a ser la herramienta de los creadores, de los artistas. Aunque su fuerte eran los videojuegos. Pero en aquellos tiempos la identificación del usuario con la marca era un matrimonio. La gente era de Atari o era de Commodore, igual que con Apple. En estos documentales aparecen usuarios comentando de su vínculo emocional con el Amiga. Hablan de amor. Es realmente emocionante escucharles, aunque sea difícil ocultar la sospecha de que están como maracas. Una confiesa que cuando los años del ordenador tocaban a su fin fue a una tienda a hacerse con todo el stock que les quedase.

La creación del bicho fue la misma que la del Compaq. Un grupo de informáticos decidieron ponerse por su cuenta y, tras largas noches sin dormir, en plan épica ochentera, acabaron el producto. Pero les costó lo suyo. Es ahí donde aparece un personaje fascinante, Jack Tramiel. Judío, prisionero y superviviente de los campos de exterminio nazis, estuvo en Auschwitz y bajo la supervisión del doctor Mengele. Se sospecha que su padre, que también estaba internado con él como toda su familia, fue asesinado con una inyección de gasolina. Tramiel sobrevivió y emigró a Estados Unidos. Ingresó en el ejército y aprendió a reparar máquinas de escribir. Luego fue taxista en el Bronx, consiguió un préstamo para montar un taller de máquinas de escribir y fundó Commodore.

Loom.

En un principio, el negocio lo hacía deslocalizando la producción a Checoslovaquia, pero tuvo que trasladarla a Canadá cuando la Guerra Fría se puso chunga y no le dejaron negociar con países del Pacto de Varsovia. El hombre por lo que se ve era tenaz en los negocios. Dice que en las reuniones se remangaba y enseñaba el brazo con el tatuaje de su número de prisionero de los nazis para darle más énfasis a su lema: «Los negocios son la guerra».

Así se lo hizo entender a sus compañeros cuando abandonó Commodore y se fue a Atari con todo el equipo de informáticos debajo del brazo. Al mismo tiempo, en Atari, el ingeniero que había creado el Atari 800 desertó. Montó por su cuenta Amiga Corporation y se puso a trabajar en el pepino en cuestión, como se ha dicho antes, con épica ochentera. Cuando se quedaron sin dinero, Tramiel apareció para ofrecerles medio millón de dólares para que siguieran a condición de que, si no se lo podían devolver, el diseño del Amiga se lo llevaría a Atari. Con esa cláusula abusiva, antes de perder el prototipo, el equipo de Miner prefirió venderse a Commodore, donde estaban ansiosos de vengarse de Tramiel por llevarse sus cerebros. Apareció Commodore Amiga.

Aunque Tramiel antes había recogido Atari tirada en el suelo. La casa pionera de los videojuegos en realidad estaba en manos de un fabricante de toallas. Por no saber manejar lo que tenía entre manos, la empresa bajó con la misma velocidad con la que había subido. De hecho, a principios de los ochenta los videojuegos estaban en crisis. Los inversores no querían ni oír la palabra «video games». Era un juguete apestado ya, pasado de moda.

En 1985 vio la luz el Amiga 1000 y al año siguiente, el 500, el pensado para viciarse con los juegos. Atari lanzó en 1985 el ST, otro ordenador de 16 bits y asequible para una familia. La filosofía de Tramiel era vender «to the masses, not the classes». Ambos triunfaron más en Europa que en América y hasta que las consolas, Nintendo y Sega, les borraron del mapa aquello era lo más. Servían para trabajar, como el Macintosh, y barrían a Apple en juegos. Los padres lo compraban pensando que sus hijos serían capaces de calcular la trayectoria de cohetes a planetas lejanos y los hijos lo que hacían era matar comunistas con el F29 Retaliator.

Atari logró colarse en muchos estudios de música por ser el primero en incorporar un puerto MIDI, pero Amiga arrasó con sus programas de gráficos y su Video Toaster. Comenta un exejecutivo de Amiga que entonces había gente que decía que los ordenadores estaban muy bien, pero que ni de coña esos cacharros iban a formar parte del cine y la televisión. Y eso que la primera película con efectos especiales por ordenador, Galaxina databa de 1980 y Tron, que se jactaba de ello, en 1982. Como todos sabemos, estaban muy equivocados, pero el gato al agua se lo llevó luego el PC.

Defender of the Crown.

Eso es de lo que presumen en estos documentales los padres del Amiga, de crear el futuro. El problema fue que Commodore no supo amortizar lo que tenía y, por otros motivos, acabó en bancarrota nada más empezar los noventa. Petro Tyschtchenko, un alemán, compró posteriormente los derechos de Amiga y resucitó la marca. Se preocupaba por los usuarios y volvieron las presentaciones festivas con actuaciones en directo, pero la aventura acabó en fracaso. Gateway recogió el guante en 1997 y tampoco fue capaz de volver tras varios intentos. Ahora, con otro hardware, sobrevive con la filosofía de «from Amiga users to Amiga users». Los entrevistados en uno de los documentales se quejan de que con los PC no tienen vínculo emocional mientras que con el Amiga se sienten «conectados a su sistema operativo».

Lo cierto es que ese vínculo existía. O podía existir. Los gráficos de Jim Sachs en los juegos estaban hechos píxel a píxel, como un cuadro. En su Defender of the Crown tardó semanas en hacer cada castillo, los dibujaba piedra a piedra. Igual que la hierba, una a una. Un diseñador de videojuegos explica que, al contrario que con los PC de entonces, en el Amiga «era muy fácil que el ordenador hiciera lo que querías que hiciera», de modo que los diseñadores de juegos no perdían el tiempo programando minucias y tenían más tiempo para explotar su vena creativa. De hecho, permitió incorporar a técnicos que no eran expertos en ordenadores, pero podían llevar buenas ideas a los proyectos.

Además de la bancarrota de Commodore al inicio de los noventa, el golpe definitivo al Amiga se lo dio la piratería. «Alemanes y escandinavos tienden a no comprar software, nunca he sabido por qué», dice uno de los entrevistados en From Bedroom to Billions. Lo cierto es que hubo algo más que eso. En los juegos pirateados había intros hechas por los hackers que se picaban a ver quién hacía la más guapa. Copiar el juego era una excusa para colarte sus efectos musicales y visuales. Esto era lo que motivaba la circulación de diskettes, llevar tu arte, cual grafitero, a la pantallas de cada habitación.

Proliferaron las demo parties, algunas intervenidas por la policía. Pero esto solo ocurrió en Europa. Mientras tanto, en Estados Unidos Nintendo y Sega iban conquistando el mercado para luego desembarcar en Europa. Ahí acabó la historia, que en realidad fue bastante breve. No obstante, quienes jugaran en 16 bits a Cannon Folder, Flashback o Syndicate en su momento de aparición recordarán para siempre lo que supone que los juegos superen las expectativas. No era tanto cómo era, sino lo lejos que estaba de todo lo que había habido.


Me gustaría que se lo hubieses dicho a la prensa

Una imagen promocional del Odyssey Home Entertainment System de Magnavox, 1972.

¿De dónde venimos? ¿Quiénes somos? ¿Adónde vamos? Quizá nos encontremos con tres de las preguntas más comunes de la historia, ante las cuales suele ser difícil no recurrir a filosofía de la dura. Curiosamente, la conjunción de las tres también se convierte en un gran cuadro que Paul Gauguin decía tener en la cabeza y debía pintar antes de morir. Dicen que una de las características que definen a los seres racionales es precisamente el hecho de ser capaces de plantearse estas preguntas.

Preguntas que nos distinguen de, por ejemplo, las máquinas. De los ordenadores. De las consolas. Pero, a este ritmo, algún día no muy lejano nuestra propia consola será capaz de pasarse por el forro el test de Turing, contar con inteligencia propia e incluso plantearse cuestiones existenciales. Pueden dudarlo, obviamente. Lo que es indudable es que si llega ese momento es muy probable que entre partida y partida la consola nos mire fijamente a los ojos, cual hijo adoptado, y, entre sollozos, nos lance la pregunta incómoda. ¿De dónde vengo? ¿Quién es mi padre? Así que mejor que nos vayamos preparando la respuesta, porque es complicada. Para empezar, su familia no es tradicional. Y es que las consolas, amigos, tienen dos padres. Por lo menos.

Ya llegaremos a eso. Retrocedamos en el tiempo. Y pasémonos de frenada. El icono universal para representar ese momento Eureka es la bombilla inventada por Thomas Edison. Pero si por casualidades de la vida visitan su laboratorio en West Orange (New Jersey) se sorprenderán cuando les cuenten que Edison no inventó la lámpara incandescente. Un tal Joseph Swan —inglés— inventó y patentó la primera bombilla funcional exactamente diez meses antes que Edison. El teatro Savoy, del West End londinense, fue el primer edificio público del mundo iluminado completamente por energía eléctrica —con lámparas de Swan—. Y agárrense; hay referencias de hasta veintidós inventores anteriores, aunque ninguno de ellos fue capaz de encontrar la forma de convertir su idea —o sus prototipos— en un invento viable. La bombilla de Swan fue la primera en gozar de una vida útil suficiente como para ser instalada y por ese motivo se le suele mencionar como el inventor real de la lámpara incandescente. No obstante, Edison consiguió dar poco después con tres características todavía mejores: un material (bambú carbonizado) que le llegó a dar una vida útil de mil doscientas horas a sus bombillas, un mejor vacío al interior de la bombilla (con una bomba Sprengel) y una mayor resistencia, que permitía que fuese económicamente viable su uso en una red eléctrica. Pero lo que marcó la diferencia no fue la bombilla, que en realidad era una anécdota. En palabras del historiador Thomas P. Hughes, hablando sobre Edison: «La bombilla era un pequeño componente de su sistema de iluminación eléctrica, y no más crítica para su correcto funcionamiento que el generador Edison Jumbo, la toma principal, el alimentador de Edison y el sistema de distribución en paralelo. Otros inventores con generadores y lámparas incandescentes, con ingenuidad y excelencia parecidas, han sido olvidados en el tiempo porque sus creadores no presidieron su introducción en un sistema completo de iluminación».

Así pues, unos ciento treinta años después, el único nombre que resuena tras la bombilla es el de Edison. Y él no la inventó, sino que la aplicó, le sacó el rendimiento. Es uno de los ejemplos más claros de un fenómeno habitual: cuando la tecnología está lista para algo innovador, cuando los componentes requeridos para construir algo nuevo pasan a ser económicamente asequibles, ese algo lo va a hacer alguien y, muy probablemente, más de uno. Así ocurrió con la bombilla, con el teléfono, con la radio y con prácticamente todo lo que ha invadido nuestras casas. Nada surge de la nada, el camino está construido paso a paso por decenas, centenares de inventores que se han dejado la piel en ello. Y la historia es arisca; no siempre gana la mejor persona o la mejor idea. Hola, VHS.

Nueve años antes de la muerte de Edison nacía nuestro Swan particular, Ralph H. Baer. Lo hacía en Rodalben, un pequeño pueblo alemán prácticamente fronterizo con Francia. Creció mientras la historia se alejaba de la Primera Guerra Mundial para darse de bruces con la Alemania nazi. Baer tenía once años cuando Hitler llegó al poder y fue arrojado a una escuela solo para judíos, de la que le echaron a los catorce. Así pasó los que pensaba que serían sus últimos años en Europa puesto que, afortunadamente, su familia pudo huir a Estados Unidos dos meses antes de la tétrica Noche de los Cristales Rotos.

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Ralph H. Baer. Fotografía: www.ralphbaer.com.

Su sueño americano empezó con un curso de radio por correspondencia, del que se graduó en 1940. Ironías del destino, en 1943 regresaría a Europa después de ser reclutado y llamado a filas por el ejército americano para luchar en la Segunda Guerra Mundial. Asignado a Inteligencia en Londres, Baer aprovechó su tiempo entre tierras británicas y francesas para estudiar álgebra. Qué sesiones más prolíficas. Tras una de ellas, acabó en la enfermería. Diagnosticado con pulmonía justo tres días antes de que su división desembarcara en Normandía, la consola debe gran parte de su existencia al álgebra. Y no solo a la de Boole.

Gracias al plan llamado G.I. Bill of Rights, consistente en beneficios para veteranos de guerra, Ralph Baer pudo finalmente ir a la universidad. En 1948, con veintiséis años, se graduaba en Ingeniería de la Televisión —en la primera hornada de la historia—. Durante la carrera, aprendió a diseñar y construir equipos de televisión. Su primer trabajo en Loral le permitió ponerlo todo en práctica al ser asignado a un proyecto que consistía en diseñar un equipo comercial de televisión, entre 1950 y 1951. Su joven y activo ingeniero interior se encontraba deseoso de encontrar formas alternativas de usar la televisión más allá de las emisiones estándar. Llegó a sugerir al ingeniero jefe de Loral, Sam Lackoff, incorporar algún tipo de juego dentro de sus televisores para diferenciarse de la competencia; el equipamiento que estaba manejando Baer ya le permitía dibujar líneas en pantalla. La respuesta fue tan contundente como imaginable: «Olvídalo. Dedícate a construir el maldito televisor; ya vas tarde tal y como está». Cuando Ralph terminó el trabajo, se deslizó hacia el campo de la electrónica militar. Y, durante los siguientes dieciséis años, no volvería a tocar un televisor.

Llegados a este punto, probablemente nuestra consola empiece a bostezar. La situación no será demasiado distinta de la de un capitulo de How I met your mother tras la quinta temporada. Será nuestra obligación llamarle la atención y quizás enseñarle eso de que la curiosidad mató al gato. Ahora le toca aguantar, que todavía nos queda un largo camino. Lo único que puedo hacer es prometerle que se pone interesante.

Durante ese período, Baer ascendió de forma meteórica, pero siempre a costa de trabajar duro y pasar muchas horas en el laboratorio. No volvió a tocar un aparato de televisión hasta 1966, pero por el camino coqueteó con el vídeo interactivo. Flirteo que se puso en relieve tras su llegada a Sanders, donde su experiencia y lugar de responsabilidad le permitieron poner en marcha proyectos que combinaban el trabajo para sus clientes militares y su pasión por la interactividad. La excusa era tan simple como la construcción de un sistema simulador de uso de armas. Al fin y al cabo, disparar a objetivos en un entrenamiento es técnicamente muy similar que hacerlo en una máquina arcade.

Baer era obsesivo. Tampoco me malinterpreten; sus principales virtudes eran la meticulosidad, tozudez y perseverancia. Y como ingeniero ejemplar anotaba metódicamente todos los pasos que daba. Desde que se le ocurría una idea, Ralph registraba el proceso entero, le ponía fechas y horas y lo almacenaba. A él le debemos esta historia. Gracias a esas notas, sabemos exactamente —y se puede demostrar— cuándo y dónde parió la brillante idea de las consolas domésticas. Citándole a él mismo: «Estoy sentado en la terminal de buses del East Side en un viaje de negocios a Nueva York, pensando qué podrías hacer con una TV más allá de sintonizar canales que no quieres. Y así me vino a la cabeza el concepto de hacer juegos, construir algo por 19,95 dólares. Era 1966, en agosto. Tenéis que recordar que soy jefe de sección. Tengo entre 7 y 8 millones de dólares de trabajadores en nómina. Puedo poner a un par de ellos en un banco a trabajar en algo distinto. No hace falta que nadie lo sepa. Ni me afecta en los costes de personal. Y así es como empecé».

El inicio de operaciones es un redondo uno de septiembre de 1966. El génesis. Aquí empiezan a aparecer nuevos personajes en la trama. Bill Harrison es el primero que se pone manos a la obra. Ingeniero puro y duro, una vez Baer tuvo los diseños, Harrison —un técnico joven y talentoso— ejecutó la mayoría de la implementación. En un primer momento, el objetivo de todos sus esfuerzos era conseguir mostrar imágenes en pantalla. Así pues, a los primeros juegos que salieron de esa colaboración les faltaba un elemento clave: la diversión. Ralph Baer demostraría con los años que era un excelente diseñador de juegos y juguetes, pero nadie lo hubiese dicho por aquel entonces.

Cuando el equipo directivo de Sanders —incluyendo su fundador— vieron por primera vez en lo que estaban trabajando, muchos ejecutivos pidieron que se dejara de perder el tiempo de la empresa en ese proyecto. Que «vaya basura». Quién sabe qué habría sido de las consolas modernas de haber cerrado el chiringuito de Baer. El punto determinante fue también casual; su jefe, en un momento ocioso, se pasó para jugar con el rifle óptico que estaban probando. Acertó la mayoría de disparos así que se fue contento. Ya tenían su atención. Y poco a poco, se volvieron más cercanos. El proyecto se mantuvo en marcha esencialmente gracias a él.

La diversión seguía siendo el ingrediente faltante en la mezcla. En 1967, Bill Rusch, un ingeniero desmotivado y rechazado por su propio jefe, fue añadido al equipo de Baer. Ese trío improbable trabajaba en una sala cerrada bajo llave de la sexta planta de su edificio. Los rumores eran inevitables y recorrían escaleras y ascensores. El prototipo que tenían entre manos no tenía la capacidad como para permitir controlar objetos y mucho menos gozar de ningún tipo de inteligencia artificial.

Pero a Rusch, que solía llegar a las diez o a las once de la mañana, se le apareció el espíritu santo un par de meses después de Pascua del 67. Sugirió usar un circuito lógico que proyectara un punto que volase por la pantalla. Con un poco de imaginación las posibilidades eran infinitas. La primera que se consideró fue que los jugadores tuviesen que atrapar ese punto. Pero con el tiempo, ocurrió lo que todos sabemos. Los jugadores se transformaron en palas, el punto volador en una Nittaku tres estrellas y el juego, en ping-pong (o tenis de mesa para los más puristas).

Y para la vuelta al cole, el equipo ya podía jugar a partidos de hockey (hielo, que esto es América, ni con patines ni con hierba como estamos habituados los catalanes) en condiciones. Decimos en condiciones, porque una de las cosas más increíbles que consiguieron fue dar, por primera vez, un cierto realismo al movimiento del puck. Su velocidad dependía de la fuerza del impacto, algo que no ocurriría de nuevo hasta muchos años más tarde. Pong no era capaz de hacerlo. ¿Hemos dicho Pong?

Rewind. Prácticamente mientras Baer volvía a Europa para luchar en la Segunda Guerra Mundial, en Clearfield, Utah, un constructor local tenía un hijo al que llamaría Nolan. Nolan Bushnell sería inventor e ingeniero eléctrico, aunque su verdadera invención sería una industria de miles de millones de euros.

Nolan tuvo una infancia tranquila comparada con la de Baer, pero mientras el segundo era todo orden, seriedad y profesionalidad, Bushnell era travieso, despreocupado y alocado. Aunque dejó el mormonismo pronto en la vida, tuvo ocho hijos. En todo caso, el evento que más marcó la vida del todavía joven Bushnell fue el fallecimiento de su padre en 1958. Como constructor, dejó una elevada cantidad de trabajos sin acabar. Quizás por su locura juvenil —que no se le pasaría con el tiempo— o por su sentido de la responsabilidad, Nolan, con quince años y más de metro ochenta, se encargó de que todas las obras llegasen a su fin. Si podía hacer eso con quince años, el mundo era suyo para comérselo.

Aunque su currículo juvenil —tápate las orejas, pequeña— incluía perlas como usar una cometa con luces para hacer creer a su vecino que venían los ovnis o cambiar la etiqueta de un bote de pintura verde con un llamativo «desodorante» para evitar que sus compañeros usaran sus pertenencias, Bushnell también fue capaz de tener resultados excelentes en campeonatos de debate y estudiaba filosofía en su tiempo libre.

En 1962, con Baer ya en Sanders, Bushnell entraba en la Universidad de Utah. Una de sus primeras reflexiones explica muy bien su forma de pensar. «Escribí que una persona brillante debería ser capaz de dominar cualquier disciplina en tres años —y, para mí, dominar es llegar al 90%—. Te podrías pasar el resto de tu vida para llenar ese 10% restante. Pero no tiene sentido, lo que necesito es seguir permanentemente en esa curva del 90%, con lo que me siento obligado a ir cambiando de temática. La forma de tener una vida interesante es mantenerse en la parte con la pendiente más elevada de la curva de aprendizaje».

Y cuando lo hagamos, hablaremos de la partida de póquer que es la vida. O cómo Bushnell perdió su dinero en una de ellas y tuvo que trabajar los cuatro años que le quedaban de carrera para pagársela. ¿Que dónde trabajó? En un parque de ocio de Salt Lake City, entre máquinas electromecánicas operadas por monedas y pinballs varios. Su ritual de iniciación a las máquinas sacacuartos. Su objetivo era atraer a la gente que pasaba a jugar en ellas. Y ver a los clientes jugar a juegos como Speedway, de Chicago Coin. También hacía tareas de mantenimiento y aprendió cómo funcionaban las máquinas. Esta fue la educación «en B» de nuestro segundo protagonista.

Como culo inquieto que era el señorito, la filosofía lo llevó a las matemáticas y de las matemáticas saltó a la informática, descubriendo la sala de ordenadores. Con el profesor David Evans a la cabeza (y con el antiguo profesor de Harvard Ivan Sutherland) el departamento de informática de la Universidad de Utah tenía a su disposición algunos de los mejores equipos del país. De hecho, a finales de los sesenta, si querías conectar un ordenador al teléfono o a una pantalla de vídeo, solo podías hacerlo en cuatro sitios del mundo o del universo conocido: Universidad de Utah, MIT, Stanford o Minnesota. Albert Einstein escribió una vez que «Tú crees en un Dios que juega a los dados y yo creo en una ley y un orden completos en un mundo que existe objetivamente». No sabemos si juega a los dados o no —esperemos que lo haga a algo más entretenido— pero que Bushnell estuviese allí en el momento adecuado parece algo poco probable.

Los movimientos de Nolan en el laboratorio eran limitados —no era licenciado— pero su determinación y tozudez eran solo comparables a las de Baer. Poco a poco conoció a algunos de los becarios y aprendió Fortran y Gotran. Pero lo mejor no fue eso (ni los pocos juegos que programó), sino su entrada en contacto con Spacewar, de Steve Russell, al que era adicto.

Spacewar! en ejecución. Fotografía: Joi Ito (CC) / Computer History Museum .

Steve Russell es conocido por inventar el primer videojuego. Spacewar!, en realidad, fue programado en 1961 por un grupo bastante más numeroso de estudiantes del MIT, pero quizás la de Russell fuese la aportación más importante. La computadora usada fue un PDP-1, un ordenador puntero en el momento, y el juego enfrentaba a dos humanos, cada uno al mando de una nave con capacidad de disparar misiles, mientras una estrella en el centro de la pantalla creaba un gran campo gravitatorio para las naves. El juego gozó de relativa popularidad (hay que tener en cuenta el contexto) y llegó a servidores de otras universidades. Incluso fue distribuido a través del todavía muy primitivo internet del momento. Spacewar! se considera el primer videojuego influyente.

Pero como el propio Russell reconocía, hay dos evidencias de juegos anteriores, OXO (1952) y Tennis for Two (1958), de William Higinbotham, un personaje del que nadie se acordó hasta 1982, cuando Nintendo intentó, infructuosamente, buscar una excusa para dejar de pagar regalías a Sanders. En todo caso, Russell los descartaba como precursores diciendo algo así como que «hay algunas dudas sobre como defines un juego de ordenador. Dos juegos interactivos existieron antes que Spacewar!, en los que interactuabas con interruptores y cambiabas lo que mostraba la pantalla, dependiendo de lo que hicieses con los interruptores. Pero no estaban particularmente diseñados como juegos. Y no eran muy populares porque, como juegos, no eran demasiado buenos».

El chico tenía parte de razón. Podría haber contado que esos juegos, como el suyo, corrían en maquinaria inaccesible al público general. Espero que hayan notado la cantidad de nombres que van saliendo; no son veintidós todavía, pero vamos en camino.

La respuesta es simple. Somos pobres. Spacewar! usaba una máquina de 60 000 dólares de 1961 para funcionar. Actualicen el coste. Sí, señores, casi 470 000 dólares en la actualidad. No es una cantidad de la que vayamos a disponer próximamente en esta casa. También se tiene que añadir una minucia técnica: el ordenador usado tenía gráficos vectoriales. No pintaba de la misma forma que lo hacen las televisiones domésticas. Más o menos lo mismo pasaba con el coste del llamado Galaxy Game, de Bill Pitts, la primera máquina de videojuegos operada con monedas, de aproximadamente 20 000 dólares en 1971 —más cerca de los 120 000 de hoy día—. A diez céntimos la partida, eran difícilmente recuperables. Así, consola, todo eso hubiese sido como un neandertal para ti. O como una preciosa Vectrex. Otra chispa que le faltó a Russell fue ver el potencial de su concepto, algo que tanto Baer como Bushnell identificaron de inmediato en sus respectivas sendas. En todo caso, Russell nunca patentó nada.

Y así, casi sin querer, Russell se convirtió en un símbolo para todos los que querían entrar en el negocio, ese negocio cerrado a base de patentes y litigios. Baer, en cambio, pasó a llevar la voz de los implicados que intentaban proteger sus derechos en lo que a propiedad intelectual se refiere. Russell quedará para la historia como un actor importante, un inventor de bombillas inviables, pero muy lejano de nuestro Edison particular.

Hablando del rey de Roma, y volviendo al presente, Bushnell se graduaba en 1968 y se mudaba a la soleada California, fichando por Ampex Corporation, una firma de ingeniería. Dieciocho meses después, Bushnell ya estaba aburrido de su trabajo. Pero Ampex proporcionaba a los trabajadores que lo deseasen piezas de forma gratuita para sus hobbies. La gran damnificada fue su hija, Britta, que con dos años empezó a dormir en el salón porque su padre había convertido su rosa habitación en un taller. El objetivo de Bushnell era claro; quería llevar Spacewar! al público general.

En 1969, el hombre llegaba a la luna. Neil Armstrong y Buzz Aldrin daban aquellos pequeños pasos para el hombre, Ralph Baer y Nolan Bushnell hacían lo propio en sendas habitaciones. Antes de terminar el año, Sanders mostraría al mundo el prototipo de la primera consola de sobremesa de la historia, la célebre «Brown Box», prototipo acabado por Baer y sus dos compañeros un año antes. Bushnell estaba a punto de abrir el melón del mercado comercial de videojuegos. Se acercaban los setenta, la década en que las consolas cristalizarían, los circuitos integrados llegarían para quedarse y el mundo se volvería, poco a poco, más digital (y hippie) que nunca.

Seguramente la tele del salón estaría mostrando aquellos primeros pasos, pero Bushnell no los vería. Encerrado en la habitación de su hija, intentando encontrar una solución a sus problemas. Su idea inicial era usar un minicomputador de Texas Instruments, toda una novedad, pero el coste era demasiado alto y le faltaba poder de procesamiento. Las naves de Spacewar! no tenían forma y el juego se movía demasiado lento. Pero si algo no le faltaba a Nolan era perseverancia y recursos. Así que improvisó: en vez de usar una unidad de propósito general, diseñó una circuitería capaz de hacer única y exclusivamente una cosa: reproducir el juego. Ampex proporcionó la mayoría de materiales para el prototipo.

Evidentemente, el resultado quedaba muy lejos de los gráficos vectoriales del PDP-1. Pero parecía dar el resultado. Así que, con la maqueta bajo el brazo, Bushnell se lanzó a buscar un fabricante, que encontró en Bill Nutting, de Nutting Associates, que ya había dado sus primeros pasos en la industria de las máquinas operadas por monedas. Nutting lo contrató y licenció su máquina con el nombre de Computer Space. Nolan puso tanto empeño en que su diseño fuese futurista y atrayente que se olvidó —suponemos— de su accesibilidad. El juego era tan complejo que traía consigo un manual de instrucciones infumable. Otra gran limitación era la posibilidad de jugar únicamente a un jugador contra la máquina. Esos duelos de Spacewar! eran imposibles y los jugadores, solos y confundidos, abandonaban Computer Space rápidamente. Nutting fabricó mil quinientas unidades y colocó muchas menos. La propia Nutting decía que las pocas que se habían colocado, habían sido por la fuerza. Pero Bushnell, mostrando sus primeros delirios megalómanos, echó la culpa al marketing de Nutting.

Así que, ni corto ni perezoso, Nolan cogió sus bártulos y se largó. Esta vez, nadie tomaría decisiones por él. Iba a montar su propia empresa. Montó su trío particular sí, en esta historia vamos de tres en tres con Ted Dabney, un ex de Ampex que se había traído a Nutting, y Larry Bryan, otro de Ampex. Acordaron poner doscientos cincuenta dólares cada uno pero Bryan lo dejó antes de dejar su dinero. Todavía debe estar maldiciéndose a sí mismo.

La compañía debió llamarse Syzygy —un término usado para el alineamiento de tres cuerpos celestes— pero una comuna de hippies que fabricaban velas ya lo estaba usando. Bushnell viró al Go y eligió el que es, grosso modo, el término usado para describir un jaque, Atari. Godzilla había nacido y estaba dispuesto a llevarse el resto por delante, aunque nadie fuese, ni de lejos, consciente de ello. En tan solo diez años, Atari pasaría a facturar más de dos mil millones de dólares y se convertiría en la empresa con el récord de crecimiento en Estados Unidos.

Ted Dabney, Nolan Bushnell, Fred Marincic y Al Alcorn. Fotografía: Computer History Museum.

Pero los inicios suelen ser complicados, y Atari subsistió de inicio del poco dinero que Bushnell recibía de la licencia de Computer Space. Las oficinas estaban ubicadas en una zona industrial de Santa Clara, en esos edificios incubadora que solo podían existir en California. La primera empleada fue Cynthia Villanueva, una adolescente de diecisiete años que solía hacer de niñera en casa de los Bushnell, que empezó a trabajar como recepcionista y chica para todo. Sus instrucciones eran simples. Tenía que actuar. Actuar como si Atari fuese una organización mucho más grande y establecida que una start-up. Básicamente, Bushnell no quería que quien llamase se pudiese poner en contacto directo con él; necesitaba al menos una secretaria para que todo pareciese mucho más profesional de lo que era.

El segundo empleado es, sin discusión, una de las personas que más trabajó físicamente para que esto saliese adelante. Al Alcorn, un joven ingeniero recién titulado, con una habilidad electrónica sobrehumana, que fichó también por Ampex cuando Dabney todavía estaba allí. La compañía no pasaba sus mejores momentos y tenía que aligerar plantilla, así que Bushnell le ofreció trabajo en Atari. Al Alcorn aceptó.

Por aquel entonces, Atari ya tenía un par de proyectos en marcha. Bally, que se encontraba en el apogeo de las ventas de pinballs y máquinas tragaperras, les contrató para desarrollar unas máquinas de pinball más anchas. Bushnell, tozudo como una mula, seguía intentando desarrollar una versión multijugador de Computer Space que nunca llegaría.

1972 fue un año largo, muy largo. Técnicamente, además de ser bisiesto, ese año se añadieron dos segundos al Coordinated Universal Time (UTC), algo que nunca se ha repetido, convirtiéndolo en el año más largo de la historia. El 30 de enero nos dejaría el Bloody Sunday, esa masacre que todavía resuena en las calles de Derry / Londonderry. En febrero, Nixon visitaría la China en una maniobra sin precedentes tras la diplomacia del ping pong. Marzo nos dejaría una película. El escándalo más famoso de la historia explotaba en junio, el Watergate. Julio trajo dos bombazos al mundo: el F-15 Eagle, uno de los aviones de combate de más éxito, y a Sofía Vergara. Múnich, Juegos Olímpicos. Spitz se lleva siete medallas de oro para casa pero Septiembre Negro lo ensombrece todo. Los hechos reales en los que se basa ¡Viven!, de 1993, ocurren el 13 de octubre. Los supervivientes serían encontrados el 20 de diciembre, mes en el que moriría Harry S. Truman, el expresidente americano encargado de autorizar los bombardeos nucleares de Hiroshima y Nagasaki.

Pero nos queda hablar de cuatro meses. Cuatro fechas que ilustran el momento cumbre, el génesis que supuso 1972 para la historia de la consola. Sí, tú, amiga, de la que ya parecía que nos habíamos olvidado: te encargaron algo antes, pero tus padres dieron a luz en un intenso 1972. De hecho, aunque a veces nos importen poco las oficialidades y burocracia, tu partida de nacimiento se encuentra en Estados Unidos registrada bajo el número 3659285. ¿Tu nombre original, antes que te adoptáramos? «Television gaming apparatus and method». La gestación fue de cinco años, así que naciste bastante desarrollada, el 25 de abril de 1972.

Y, casi por simple coincidencia, la caja marrón de Baer estaba a punto de llegar al mercado. Tras cuatro años de búsqueda, ahí es nada. Una consola que podría haber llegado en 1968 pero que no lo hizo hasta 1972. Cosas del destino, seguro. En esa eterna espera incluso hubo un período de un año y medio sin movimiento. «Finalmente me di cuenta de que los fabricantes de televisores serían los que más probablemente sabrían qué hacer con la máquina», dice Baer. Durante 1969, Sanders enseñaría ese trasto a los fabricantes que dominaban el mercado, de la época en que Estados Unidos era un gran fabricante de televisores. Sí, esa época no es un mito. General Electric, Magnavox, Motorola, Philco, RCA y Sylvania vieron la Brown Box. «That’s great». Ralph Baer fue a todos ellos y solo se llevó una camiseta que decía «That’s great». RCA se mostró tibiamente interesada pero la propuesta no era suficiente.

Pero los designios de Dios son inescrutables y la sabiduría del hombre limitada para comprenderlos. Bill Enders, uno de los ejecutivos que había visto el prototipo en RCA, dejó la compañía para fichar por Magnavox. Él solito convenció a su nueva empresa para volver a darle un vistazo a la máquina. Baer, Harrison y Rusch ya estaban llamando a la puerta de sus oficinas centrales en Fort Wayne, Indiana, para volver a mostrar su prototipo. Y la respuesta esa vez fue un «Sí, quiero», dado a inicios de 1971. Magnavox empezó a trabajar para transformar la Brown Box en un producto comercial bajo el nombre de Odyssey.

Parecía la luz al final del túnel pero, para Baer, los dolores de cabeza acababan de empezar. Los siete juegos originales fueron incrementados hasta doce, incluyendo el ping-pong inventado en 1967. El rifle —que había convencido a Sanders de seguir trabajando en el proyecto— pasó a ser un elemento opcional y vendido por separado. Magnavox añadió billetes de papel, cartas de juego, fichas de póquer y una serie de plásticos que se colocaban en la televisión para crear los escenarios en la pantalla. Y con todo eso, los 19,95 dólares que Baer se había marcado como límite pasaron a ser 99,95. «Vi la caja y de golpe salen diez mil cartas, papeles y toda esa mierda. Sabía que nadie lo iba a usar». Ralph no podía ser más explícito.

El prototipo del rifle óptico de Baer, 1967-68. Fotografía: National Museum of American History.

Con todo, agosto de 1972 pasaría a la historia por el lanzamiento de la Magnavox Odyssey, la primera consola de sobremesa de la historia. Tu tatatarabuela. Exclusiva de los distribuidores Magnavox. La compañía no era novata en eso, así que montó su evento para mostrarla a los trabajadores y a la prensa en Burlingame, California, muy cerca de San Francisco. Y de Santa Clara.

El 24 de Mayo de 1972 se mostró la Magnavox Odyssey en petit comité. El destino puso a Baer y Bushnell en el mismo día en el mismo sitio. Porque sí, Nolan Bushnell fue uno de los que probó la Odyssey ese día, en uno de los episodios más controvertidos del duelo entre padres. Bushnell mentiría durante varios años sobre esa pelea doméstica; su versión sería que él nunca estuvo allí. Y eso que firmó el libro de visitas…

Volviendo a Atari, que se fundaría un mes más tarde, ¿recuerdan que habíamos presentado a Al Alcorn, su primer fichaje técnico? Pues Bushnell quiso ponerle a prueba usando un juego simple y pensó en el ping-pong que había jugado en la Odyssey un mes antes. Le describió el juego a Alcorn y le dijo que era parte de un proyecto con General Electric. Un proyecto que, obviamente, no existía. Bushnell no pensaba hacer nada con el juego, eso de poner dos palas y una pelota era demasiado simple como para que fuese popular. ¿O no?

Bendita juventud. Al, que era todo ganas y, además, con unas habilidades extraordinarias, consiguió en dos meses algo impensable: abrir el melón de una industria multimillonaria. Al ejercicio de clase de Bushnell le añadió mejoras hasta convertirlo en un proyecto final de carrera. Ideó un sistema para que la pelota rebotara en ángulos distintos en función de la parte de la pala en la que impactara. Añadió sonido. Y puntuaciones. ¿Qué sería de nuestra vida sin puntuaciones? Tras ver como día tras día pasaban varias horas jugándolo, Bushnell cambió de idea. Era divertido. Era la hostia. Tenía una sola regla: no falles. El nombre se lo puso él mismo. Pong acababa de nacer.

Pero mientras Atari ponía una máquina de prueba en la Taberna de Andy Capp (Sunnyvale, CA), Bally Midway desestimaba la opción de fabricarla. No la querían porque únicamente se podía jugar a dos jugadores y ¿dónde se ha visto una máquina operada por monedas que no puedas jugar solo? Además, las cosas solo parecían empeorar: Alcorn recibió una mala noticia del propietario de la taberna. Pong se había estropeado. El padre de la criatura fue corriendo a visitarla y mientras abría la caja de las monedas para tener partidas gratis mientras la diagnosticaba…. Clink. Cli-cli-cli-clink. CRASH. El suelo se inundó de monedas. La inmensa cantidad de monedas que se había depositado en la máquina la había bloqueado. La gente hacía cola para jugarla, y mientras una máquina cualquiera recogía unos cincuenta dólares a la semana, Pong recibía doscientos.

Atari lo tenía claro. Bushnell más. Eso iba a ser un bombazo, pero el eterno problema: la liquidez. El capital para financiar la fabricación de semejantes mastodontes. Con los datos de recaudación, intentó volver a convencer a Bally Midway. Volvieron a recibir un no como respuesta. Incluso se arrastró hasta Nutting que también les rechazó. Atari se quedó sin opciones. La única alternativa era hacerlo uno mismo. Y se lanzaron a ello. Con el dinero de todos los implicados, lograron fabricar once unidades. Esa era la última oportunidad y la supieron aprovechar: mientras fabricar la máquina costaba doscientos ochenta dólares, se vendía por novecientos. Oficialmente, se empezaron a vender el 29 de noviembre de 1972. Esas primeras once unidades se colocaron rápidamente. Sin darse cuenta, ya tenían su dinero de vuelta, que utilizaron para fabricar cincuenta máquinas más. Pocos meses antes se les acababa el dinero, ahora se quedaban sin espacio. Pero a veces no hay mal que por bien no venga, y la empresa adyacente a Atari se declaró en bancarrota. Bushnell se hizo con la nave y con un agujero en la pared para unir ambas propiedades.

Para entonces, Pong ya se había expandido como la gripe por el negocio de los juegos arcade. Los distribuidores de Estados Unidos chillaban, literalmente, para hacerse con una. En poco tiempo, Pong había enseñado qué era un videojuego a millones de personas a lo largo y ancho del país americano. Los clones se empezaron a suceder y las empresas tradicionales de pinball —como Chicago Coin y Williams— lanzaron copias poco disimuladas del éxito de Atari. Incluso Bally Midway, que había rechazado dos veces lanzar Pong, firmó un acuerdo de licencia que le entregaba el 5% de todas las ventas a Atari. Entre una cosa y otra se calcula que en septiembre de 1974 más de cien mil máquinas de videojuegos poblaban el país de las barras y estrellas.

La fiebre no entiende de fronteras y el virus se extendió rápidamente. En Japón, Taito, un fabricante de jukeboxes y máquinas de venta de cacahuetes, lanzó Elepong, el primer juego arcade japonés. René Pierre, con nombre de vino pero fabricante de billares, lanzó Smatch, apuntándose al carro. En Italia, Zaccaria (en Bolonia, también fabricante de pinball de alcance mundial) entraba en el mercado con TV Joker, licenciado por Atari. Incluso esa fiebre trajo un célebre clon de la Odyssey a España, en la que podría ser la primera consola que piso tierras europeas, la Overkal.

Y es que el efecto halo de Pong también ayudó a Magnavox y a su Odyssey, que parecía estar estancándose. Tras los malos presagios de Baer, la realidad había sido todavía peor. Magnavox centró el marketing de la Odyssey junto con sus propios televisores —y disponible solo en los distribuidores propios de la marca—. Siendo la primera consola de la historia, no es de extrañar que el consumidor estuviese, en general, más bien confundido. Así que la idea que cuajó fue que ese aparato funcionaba sola y exclusivamente con aparatos de Magnavox. Y no estamos hablando precisamente de malas ventas —el propio Baer tiene bien anotado que fueron 165.000 aparatos entre el 72 y el 73 — sino de cómo todo esto limitó enormemente sus posibilidades, dejando la puerta abierta a eventuales competidores. La expansión de Pong arcade revitalizó las ventas de la Odyssey, que totalizó 350.000 hasta el cese de su producción en 1975. Al fin y al cabo, el invento de Baer era lo que más se aproximaba a Pong en el salón.

O más bien, Pong se parecía al Ping-Pong de la Odyssey. Ni el nombre disimulaba. Bushnell negaría durante varios años haberse inspirado en ella, pero Ralph Baer era un hombre que lo registraba todo minuciosamente mientras Bushnell no sabía ni dónde dejaba su americana. En 1975, Magnavox demandó a Atari —y a un puñado más de grandes empresas— por sus clones de su Ping-Pong. Entre las decenas de patentes de Baer, las de Magnavox y las de Sanders no hubo ni necesidad de discusión. Además, la evidencia (como el libro de visitas firmado) dejó sin posibilidades a Bushnell, que finalmente admitió haber probado la Odyssey en esa exhibición. El caso se cerró fuera de los tribunales. Magnavox, que creyó que la pequeña startup no tendría mucho dinero, cerró un trato por 700.000 dólares en un pago único. Una cantidad nada desdeñable pero que no hizo ni cosquillas al gigante en el que Atari se estaba convirtiendo. Además, otras compañías más grandes como Bally, Nutting o Williams sí sufrieron toda la ira de Magnavox y Sanders en sus carnes con perjuicios económicos notablemente mayores. Mientras Atari quedaba libre, su competencia sufría un duro golpe. Dos pájaros de un tiro. Como parte del trato, Magnavox obtendría derechos sobre cualquier producto que lanzase Atari en el año siguiente, 1976. Atari no lanzó nada.

Nolan Bushnell afirmaría más tarde que ayudó a negociar dicho trato. «Pagamos tan poco dinero y, como parte del trato, acordamos que [Magnavox] iría a por el resto de competidores. Vaya, nosotros dominábamos el mercado, y de golpe Magnavox dijo, “os ayudaremos, os daremos un trato dulce y daremos una paliza al resto”».

Ese día, Baer estrecharía la mano de Bushnell, al que acababa de ser presentado. Tras un intercambio de cortesías, fueron en direcciones opuestas. Con los años, Bushnell se convertiría en una celebridad, conocido como el «padre de los videojuegos». Pero, amiga consola, ya has visto que no es tu único padre. Que tienes dos por encima del resto, pero aquí muchos pusieron su granito de arena. De hecho, tu primer padre, Ralph Baer, paciente y tranquilo como pocos, aprovechó su jubilación a finales de los setenta para sacar a la luz muchas cosas que habían caído en el olvido hasta entonces.

Nolan Bushnell. Fotografía: Max Photography para GDC Online (CC).

«Finalmente, me cansé de ser obviado y empecé a afilar mi cuerno un poquito. Pero no tuvo efectos financieros porque por aquel entonces ya todo había acabado. De la misma forma, no abrí antes la boca, no me hice autoprensa porque tíos como Nolan eran clientes. Tras el trato, tenía licencia. Él puso el negocio en el mapa. De hecho, sin él, no habría generado dinero. Si Nolan quiere decir que él fue el gran inventor, hurra para él. Eres un buen tipo, nos has hecho ganar mucho dinero, puedes decir lo que quieras».

Y en un CES —Consumer Electronics Show— Nolan Bushnell y Gene Lipkin, director de marketing de Atari del momento, se cruzaron con Ralph Baer. Dice Baer que Bushnell lo presentó como al «padre de los videojuegos». Baer sonrió y solo dijo: «Me gustaría que lo hubieses dicho a la prensa».