Cargando…

A finales de los ochenta y principios de los noventa, ver cómo cargaba un juego era como ir a un museo donde todos los artistas pintaban a golpe de píxel gordo y chillón.

Los videojuegos de aquellos prehistóricos ordenadores domésticos de ocho bits que campaban por los hogares a mediados de los ochenta, máquinas tan encantadoras como el Amstrad CPC o el ZX Spectrum, tienen la culpa de que sus usuarios desarrollasen inconscientemente un superpoder fabuloso y no demasiado extendido: la Paciencia de Cojones.

Ocurría que las máquinas más populares de entonces utilizaban como software de almacenamiento unas engorrosas cintas de casete, las mismas con las que se alimentaba de música las pletinas o los walkmans, provocando que echar una partida no fuese un proceso inmediato, sino engorroso. Para cargar los datos era necesario conectar un reproductor de casetes al ordenador, ejecutar una orden en el equipo («LOAD» en el caso del Spectrum y «Run» en el de Amstrad), darle fuerte al play en el reproductor y encontrar un asiento cómodo durante los minutos posteriores mientras se ejecutaba el trasvase de información. Lo más hermoso del ritual era que la propia carga acontecía entre pitidos estridentes acompañados de franjas de colores chillones y flashes parpadeantes que bailaban por el marco de la pantalla. Esto de aquí, vamos.

En caso de que durante la carga ocurriese algún tipo de error y la cosa fallase, la única opción era rebobinar la cinta y empezar el proceso de nuevo. Entretanto, los afortunados poseedores de videoconsolas se arrojaban a las aventuras pixeladas de manera mucho más inmediata y sin esperas. Los juegos de máquinas como la NES o la Master System utilizaban cartuchos a modo de almacenamientos y eso significaba la carga casi instantánea de los datos en las entrañas del aparato. Tan sencillo como insertar el cartucho en la ranura, encender la consola y agarrar el mando.

Desde entonces, los videojuegos se han visto obligados a lidiar con los procesos de carga de diferentes maneras y en distintos soportes. Los ordenadores compatibles almacenaban la información en sus discos duros, pero la misma llegaba hasta ellos dentro de disquetes flexibles de 8 y 5¼ pulgadas tan delicados como para escacharrarse con facilidad, y doblar por accidente esos endebles discos suponía despedirse de su contenido para siempre. Dichos soportes serían sucedidos por unos disquetes de 3½ pulgadas que ganaron en empaque, vistiéndose con carcasas de plástico rígido, pero que producían melodiosos y encantadores zumbidos informáticos al alimentar las disqueteras.

Todo ese software albergaba una capacidad que suena ridícula a día de hoy (un disquete de 3½” HD daba cobijo a unos increíbles 1.44 megas) y tampoco era especialmente práctico en su época si se tiene en cuenta que los programas llegaban con frecuencia divididos en congas de disquetes: el rolazo de Ultima VII: Serpent Isle ocupaba en PC siete discos de 3½”, las aventuras de Guybrush en The Secret of Monkey Island 2 llenaban once en su versión para Amiga y el sistema operativo Windows 95 se comercializó empacado en tiradas de catorce disquetes.

En el mundo de las videoconsolas los cartuchos siguieron dominando el asunto hasta que el compact disc, que comenzaron a utilizar los ordenadores compatibles, se convirtió en el soporte más popular por lo sobrado de su capacidad: setecientos megas que dejaban en ridículo a disquetes y cartuchos. Pero la mayor cantidad de datos supuso nuevos problemas: los lectores de CD sudaban lo suyo para transmitir con celeridad tanto bit, y los jugadores se reencontraron de nuevo con importantes tiempos de espera mientras cargaban sus divertimentos.

Al CD lo sucedieron los DVD y los Blu-ray antes de que todo el mundo comenzase a atreverse con el contenido exclusivamente digital, pero el problema siguió siendo el mismo: tanto si el videojuego habitaba en la superficie de un disco compacto como si estaba instalado en las entrañas del disco duro, lo habitual era tener que comerse cierto tiempo de carga, antes y también durante la propia sesión de juego. El escollo para los desarrolladores era evidente: ¿qué hacer para que el jugador no se aburriera mientras cargaban los datos? En ocasiones se optaba por hacer poca cosa más que apelar a su paciencia con un letrero donde un parco «Cargando…» avisaba de lo ocupada que andaba la máquina. Pero en otros casos se buscaban soluciones para regatear el tedio.

Prehistoria informática: a la izquierda una cinta de Spectrum, a la derecha disquetes de 8, 5¼ y 3½ pulgadas.

LOAD ””

Los desarrolladores de videojuegos para el ZX Spectrum, uno de los ordenadores más populares en España durante los ochenta, se toparon con un problema importante al tener que enfrentarse a los desesperantes tiempos de carga de las cintas de casete. Porque en un medio basado en entretener al usuario, la idea de tener al público mirando una pantalla parpadeante durante varios minutos no resultaba demasiado práctica.

Como la carga era inevitable, y en ocasiones múltiples porque algunos juegos obligaban a cargar datos desde la cinta entre fase y fase, a los programadores se les ocurrió amenizar la espera volcando ilustraciones elaboradas sobre los férreos límites del ordenador: una resolución total de 256×192 píxeles y ocho colores a elegir (con dos posibles tonalidades para cada uno de ellos), apilados por la pantalla en grupos de 8×8 píxeles denominados bloques de atributo, con la restricción añadida de que cada uno de aquellos bloques de atributo tan solo podía albergar dos colores diferentes.

Tanta imposición dotaba a las imágenes en pantalla de un aspecto muy característico, tonalidades chillonas y coloración cuadriculada, pero aquello no evitó que los artistas más duchos elaborasen piezas maravillosas a modo de pantallas de carga que el público contemplaba embobado. En una época donde la tecnología aún calzaba pañales, aquellas imágenes, junto con la portada del propio juego, eran importantísimas para azuzar la imaginación y revestir cada videojuego.

Arte en 8 bitejos: pantallas de carga de Batman, Dustin, Wizball, Bronx, Rainbow islands, Zona 0, Head over heels, Toi acid game y Stormlord.

En ocasiones, los programadores del vetusto Spectrum se atrevieron a ir más allá y juguetear con la propia pantalla de carga. Algunos aprovecharon los flashes de la imagen para animar la cosa o insertaron una cuenta atrás en la propia ilustración para que el usuario se hiciese una idea del tiempo restante. Otros ordenadores utilizaron distracciones similares, y en caso del Commodore 64 los desarrolladores fueron capaces de insertar tonadillas chiptune que amenizaban la carga del programa principal estrujando el chip de sonido SID. Pero el recurso más sorprendente fue el de aquellos que decidieron ir más allá de lo estético y construir matrioskas lúdicas: la disparatada idea de meter un juego dentro de la pantalla de carga de otro juego.

Loading… 

Skyline Attack, publicado en 1983 para el Commodore 64, fue el primer juego conocido en atreverse a colar un minijuego durante el inevitable proceso de carga, aunque la naturaleza de dicho pequeño entretenimiento es misteriosa porque a día de hoy no hay manera de encontrar documentación sobre él. Cuatro años después, el programador británico Richard Aplin desarrolló Invade-A-load. Un clon ligero del clásico Space Invaders ideado para amenizar el proceso de carga de juegos más complejos: Invade-A-Load arrancaba en menos de sesenta segundos, se anunciaba en la pantalla con un «Cuando creías que tendrías tiempo para hacerte un té, ha llegado… Invade-A-Load» y mantenía ocupada a la audiencia matando marcianitos mientras el juego gordo se cargaba durante los minutos posteriores. Aquella ocurrencia resultó tan práctica como para que la compañía Mastertronic incrustase el Invade-A-Load en el código inicial de decenas de sus lanzamientos oficiales. El videojuego Joe Blade 2, publicado en 1988 para el Spectrum, decidió copiar la idea e incluyó una fotocopia del clásico Pac-Man en su secuencia de carga.

Pac-man Hacendado en Joe Blade 2, Star blade oficial en Tekken 5 y el Invade-A-Load que Mastertronic coló en decenas de juegos.

Curiosamente, en Namco (los padres del Pac-Man original) se las apañaron para patentar a mediados de los noventa la idea de insertar un minijuego en la pantalla de carga, como si la ocurrencia fuese suya y como si cosas como Invade-A-Load no hubiesen existido nunca. El programador Yoichi Hayashi rellenó una solicitud por la patente en el 95 que le sería concedida tres años después, proporcionándole a Namco la exclusividad legal para introducir juegos en las loading screens. Por eso mismo, la empresa se tiró los años posteriores rellenando las pantallas de carga con emulaciones de grandes clásicos de su catálogo, jueguecillos que mantendrían continuamente ocupado al jugador. El arcade de conducción Ridge Racer de PlayStation permitía guerrear durante las cargas en el primer nivel del Galaxian e incluso recompensaba a los jugadores más hábiles con nuevos coches. Ridge Racer 6 incluyó Pac-Man en su «Loading screen…», Ridge Racer 7 hizo lo propio con Xevious, el Ridge Racer de PSP con Rally-X, Tekken con Galaga y Tekken 5 con Starblade, un divertimento espacial entre polígonos hijo de los primeros noventa y mucho más complejo que los pixelados comecocos y los marcianitos ochenteros. La patente de Namco para introducir «juegos auxiliares» durante el periodo de carga expiró oficialmente a finales de 2015.

Pong en Test Drive Unlimited y Rally-X en el Ridge racer portátil.

Pero más allá del acaparador oportunismo de Namco, otras compañías también apostaron por mantener entretenido al jugador ocioso durante las esperas. Juegos con propuestas tan dispares como las hostias de Mortal Kombat II, la conducción de Test Drive Unlimited o el simulador de guerrear en vuelo Strike Commander introdujeron diferentes clones del clásico Pong para echar unas pachangas en la loading screen. Mortal Kombat 3 coló un pequeño Galaga que aparecía de manera aleatoria entre combates. Oncehanbara: Bikini Samurai Squad permitía descoyuntar hordas de zombis pixelados mientras cargaba. Ōkami introdujo un pequeño divertimento repleto de pisadas de zorro que recompensaba a los que lo dominaban. La saga Dragon Ball Z acostumbró a distraer a su público con todo tipo de pasatiempos chorras, desde huertos donde cultivar decenas de Saibaimen agitando la palanca del pad, hasta jueguecillos de reflejos, secuencias con los entrenamientos de Goku o cualquier otra ocurrencia posible.

Algunos videojuegos como Bayonetta, The Wonderful 101, las entregas de FIFA, Rayman Origins, algunas versiones de Rayman Legends, Super Smash Bros Brawl (en su modo online) o MX vs ATV Reflex optaron por crear pequeños campos de entrenamiento durante las pantallas de carga donde el jugador podía practicar movimientos. La serie Assassin’s Creed le daba cancha libre al héroe para corretear por un limbo de realidad virtual (justificado por el Animus, una máquina esencial en la propia trama del juego). Y en el caso del primer Splatoon, a los de Nintendo se les ocurrió aprovechar el mando/tablet de la consola que alojaba el juego (la malograda Wii U) para acoger en su pantalla pequeños minijuegos de estética retro mientras el programa buscaba otros jugadores contra los que competir en línea.

Videojuegos retro modernos para amenizar la sala de espera de Splatoon.

Please hold

Pero lo habitual no era divertirse ante las pantallas de carga, sino más bien bostezar frente a esos textos que invocaban a la paciencia. Por eso mismo los creadores optaron por vestir aquel espacio con cualquier cosa que ocultase los andamiajes, desde barras y gráficos mostrando el porcentaje de datos cargados, hasta pantallas que daban información y consejos sobre el juego (que siempre acababan resultando cansinas y repetitivas a la larga). Y pasando por pequeñas animaciones en loop de CD girando eternamente o personajes haciendo el chorras, ilustraciones molonas, mapas del nivel, resúmenes de la misión que estaba a punto de comenzar o directamente coñas simpáticas.

El juego de combate aéreo Ace Combat Zero mostraba fragmentos de poemas famosos, Yooka-Laylee estampaba un «Si los cartuchos todavía fuesen populares este juego ya habría cargado del todo», Afterlife se marcaba un «El amor es no tener que decir nunca XX% cargado», Wolfenstein 3D animaba a la audiencia con un «Get psyched!!», South Park: retaguardia en peligro incluía datos de interés durante las cargas entre los que se incluía un muy revelador «Puedes leer datos de interés en la pantalla de carga», la versión Sega CD de Earthworm Jim dibujaba al héroe cargando cajas en un camión y Duke Nukem Forever amenizaba las espera entre fase y fase mostrando todo tipo de consejos e información: «Cuando te disparen, intenta esquivar las balas», «Si mueres al caer desde una altura considerable muy probablemente sea culpa tuya», «Agarrar un truño en el váter no hace descender el nivel de Ego, aunque nosotros queríamos que fuese así» o «Para evitar que te maten procura recibir menos daño». 

Pantallas de carga de Earthworm Jim, Wolfenstein 3D y South Park retaguardia en peligro. En la última se puede leer uno de los tips más curiosos de los videojuegos: «Never fart on someone’s balls».

Spec Ops: The Line, un juego de tiros que nos metía en la piel de un delta force batallando en un Dubai derruido, bebía tanto de El corazón de las tinieblas y Apocalypse Now como para contagiar aquella idea de que la guerra era una trituradora de almas a sus pantallas de carga: en cierto momento, la ilustración que acompañaba a las esperas en lugar de dar consejos o info sobre el juego nos espetaba un irónico «¿Ya te sientes un héroe?». Y en la franquicia de simuladores de fútbol americano Madden NFL el malvado product-placement se encargó de guarrear las pantallas de carga: las entregas de la serie normalmente utilizaban sus loading screens para compartir consejos con el usuario, pero a la altura del Madden 10 se vendió aquel hueco como espacio publicitario para anunciar Snickers.

Spec Ops: The Lne y Yooka- Laylee.

Con el paso del tiempo las secuencias de carga se fueron volviendo más o menos amenas, Halo 3 mostraba un espectacular anillo gigante construyéndose, LocoRoco colocaba a los encantadores Locos que protagonizan la aventura jugueteando entre sí y LocoRoco 2 lanzaba a un secundario a cavar un túnel y cazar tesoros. Katamari Damacy mostraba la cabeza flotante del personaje más disparatado de la aventura escupiendo una perorata sin mucho sentido o quejándose de los tiempos de carga, Blob 2 desplegaba un cómic y permitía al jugador garabatear sobre él, Commander Keen 4 mostraba al niño protagonista llevando con los dedos la cuenta del tiempo restante para empezar a jugar, Skyrim y Fallout 4 lucían y rotaban en pantalla los modelos tridimensionales de los diferentes personajes y criaturas que habitaban sus mundos, Splatterhouse (2010) colocaba a monstruos del juego peleándose entre sí bastante encabronados y Crash Tag Team Racing se vanagloriaba de poseer la distracción más cochina en la historia de las pantallas de cargas: una colección de eructos y pedos que el usuario podía orquestar a base de toquetear el mando de control.

Pantallas de carga de las series Fallout, Commander Keen, de Blob y Splatterhouse.

En Nintendo, puntillosos como son con las cucadas, también engalanan tradicionalmente otro tipo de salas de espera: las pantallas en las que el sistema operativo se dedica a descargar un juego de la tienda virtual. En la Nintendo DS, los personajes del Reino Champiñón cargaban y arrojaban los datos a un cajón. En la Wii el tedioso downloading se adornaba con Marios y Luigis jugando a cazar monedas y en 3D diversos orbes de colores eran arrojados en una caja mientras el logotipo de la tienda virtual correteaba y hacía el chorras por ahí. Aunque lo mejor que han hecho en Nintendo en este aspecto fue vestir con arte un proceso tan pesado como el transferir la biblioteca digital de una consola a otra. Porque mover los datos desde la Wii a su sucesora, la Wii U, suponía contemplar como una tropa de adorables pikmins invadían el interior virtual de las máquinas para agarrar los programas, arrastrarlos hasta un cohete y enviarlos a su nuevo destino después de haber recogido hasta al último rezagado. O la versión más molona que se ha ideado en esto del ocio digital para hacer ameno un proceso rutinario y pesado.

Para trasladar los datos de una consola a otra a los de Nintendo no se les ocurrió nada mejor que montarse su propia película con pikmins de mudanza.

Reticulando tiras…

Otra estratagema clásica de los programadores para engalanar las pantallas de carga fue el dedicarse a informar al usuario de las tareas que ejecutaba el juego entre bambalinas. Doom o Quake nunca se cortaron a la hora de revelar sus entrañas, dejando a la vista durante el arranque la tropa de comandos internos que utilizaban para ponerse en marcha. Pero más allá de un mero listado técnico más o menos críptico, a los diseñadores se les ocurrió vestir conscientemente las pantallas de carga con mensajes descriptivos específicos para que el público supiese que aquello estaba haciendo algo. Cosas como «Cargando texturas», «Renderizando mapa» o «Cargando efectos de sonido» desfilaron por las pantallas a título informativo.

Lo bonito de esta moda es que los propios programadores no tardaron demasiado en comenzar a tomársela a chirigota y a sustituir los mensajes serios por chorradas maravillosas. En a saga de Los Sims se popularizó el desplegar en las pantallas de carga mensajes tan cachondos como «Reprogramación de los mamíferos», «Hiperactivando niños», «Cocinando albóndigas suecas», «Preparando un sabroso sándwich de queso fundido», «Cargando pantallas de carga», «Poniendo lo que pone», «Bajando tapas de los retretes», «Rememorando buenos tiempos» o el inexplicablemente popular «Reticulando tiras» que se convertiría en un chiste frecuente. O la razón por la cual las futuras entregas de la franquicia incluían textos como «Generando tiras reticuladas», «Tiras reticuladas en venta: 2000$», «Riñendo a las tiras por reticularse», «Reticulando tiras ninja», «Pidiendo a las tiras que se reticulen discretamente», «Se requiere cierta reticulación de tiras» o «¡Feliz decimocuarto cumpleaños, tiras reticuladas!». Una coña que caló lo suficiente como para extenderse a otros juegos, Don’t Starve mostraba un «Reticulando pinos», Spore un «Reticulando osamenta» y The Imposible Quiz 2 un «Reticulando tiras» seguido de un «Robando mensajes de carga de Los Sims».

Dos ejemplos de las coñas de Los Sims durante la carga: «Rociando perfume» (izquierda) y «Escondiendo huevos» (derecha).

World of Goo arrancaba entre frases como «Discutiendo si los juegos son arte» o «Tranquilizando a los editores», Banished mostraba un «Polinizando flores» y un «poniendo nubes en el cielo» mientras confeccionaba el escenario, Garry’s Mod colaba cosas como «Estropeando la actualización» o «Retrasando el episodio 3» entre datos informativos reales y Terraria hacía desfilar textos como «Poniendo suciedad en las rocas» o «Poniendo rocas en la suciedad» que indicaban de manera velada lo que estaba haciendo el juego en aquel momento. Baby Maker Extreme, un juego indie basado en parir un bebé como quien descorcha una botella y procurar que el lanzamiento del neonato llegase lo más lejos posible, se iniciaba con una ristra de mensajes muy apropiados con su propia temática: «Fertilizando…», «Gestando…», «Rompiendo aguas…», «Conduciendo al hospital…» o «Quedando atrapado en un atasco…».

Please wait…

Entre todas las alternativas utilizadas por los programadores para amenizar esperas durante el juego, las mejores siempre han sido aquellas que se dedicaban a ocultar bajo la alfombra que el juego estaba cargando los datos. Las triquiñuelas ideadas para que los jugadores nunca fuesen conscientes de que la aventura estaba procesando la información y haciendo cálculos. Unas artimañas para realizar ese tipo de «carga dinámica» que utilizaban la misma base que los trucos de prestidigitación: distraer al espectador con algo mientras lo importante estaba sucediendo en otro sitio.

Soul Reaver sorprendió desplegando un mundo gigantesco por el que era posible corretear sin tener que sufrir tiempos de carga al viajar de una sección a otra. Aunque en realidad lo que hacía el juego era camuflar las cargas al efectuarlas mientras mostraba una animación del protagonista abriendo la puerta de acceso al siguiente nivel. U obligando al jugador a trotar a través de largos pasillos, corredores que tenían la distancia suficiente para que el CD pudiese cargar los datos en segundo plano antes de que el protagonista llegase al otro extremo.

Batman Arkham Asylum, Dark Souls o Bloodborne también colocaron puertas de apertura lo suficientemente lentas y retardadas como para permitirse cargar información a escondidas. Y los Resident Evil primigenios convirtieron el proceso de girar un pomo para acceder al cuarto contiguo en parte de su encanto propio: aquellos juegos mostraba una animación con una puerta tridimensional abriéndose cada vez que se pasaba de una habitación a otra. Unas secuencias que servían como tapadera para los tiempos de carga, pero que al mismo tiempo ayudaban a provocar tensión e incluso, en un momento muy concreto de Resident Evil 2 (1998), sirvieron para acojonar con alguna desagradable sorpresa.

Luigi’s Mansion parodió la ocurrencia de las puertas del Resident Evil pero lo hizo exclusivamente para echarse unas risas, porque el juego no las requería para enmascarar sus loading times. Castlevania, Metroid, The Conduit, MDK, Quake o Mega Man construyeron pasillos para disimular los tiempos de cargas. Y Portal, Mass Effect o Metroid Prime escondieron las esperas técnicas con viajes en ascensor cuya duración permitía al programa ensamblar el siguiente escenario. Muchos juegos, como Dead Space, Golden Eye Wii o Ratchet & Clank, lo que hicieron fue combinar todos los truquillos anteriores para crear una experiencia en apariencia fluida y sin esperas intermedias. 

La saga Resident Evil en la PSX primigenia convirtió el abrir una puerta en motivo para comprar ropa interior limpia.

Durante las batallas de Final Fantasy VII la cámara solo enfocaba al inicio a uno de los dos bandos enfrentados porque de ese modo la PlayStation tenía algo más de tiempo para acabar de dibujar a la tropa oponente. Tomb Raider (2013) entretenía a Lara Croft obligándole a encender su antorcha y caminar sigilosamente por grutas oscuras en los momentos en los que era necesario leer datos. Jak and Daxter hacía que el personaje principal se tropezase al caminar cuando requería de cierto tiempo adicional para acabar de construir el escenario. Las primeras entregas del arcade de conducción Ridge Racer ensamblaban la pista sobre la marcha, cubriendo el proceso con elementos situados estratégicamente en el paisaje (colinas, curvas y edificios) para que el usuario no fuese consciente de que las calles aún estaban sin poner. Y Super Mario Galaxy obligaba al fontanero a volar de manera acrobática y vistosa entre planetas para ganar tiempo montando los niveles.

La saga de Zelda también tiraba de varias de las estratagemas anteriores, The Legend of Zelda forzaba una pausa de un puñado de segundos para dibujar el área a la que el jugador accedía, Ocarina of Time disfrazaba las cargas con largos pasillos, The Wind Waker leía la información de cada isla a visitar mientras mantenía al héroe ocupado navegando en barco hacía ellas, y Skyward Sword utilizaba puertas de apertura retardada o escenas no interactivas.

Pero era en The Twilight Princess la aventura en la que tenía lugar una de las chanzas sobre los tiempos de carga más simpáticas: al visitar a la pitonisa Madame Fanadi en la localidad de Castle Town, la mujer le leía el futuro al jugador mientras entonaba unas palabras mágicas frente a su bola de cristal. Entre aquellos cánticos destacaba un mantra que, únicamente en su versión en inglés, rezaba un curioso «Elihwa sekat gnidaol… tiaw…». O lo que es lo mismo: «Wait… loading takes a while» («Espera… el proceso de carga lleva un rato») escrito al revés.

La pitonisa que trolea en The legend of Zelda: twilight princess.


Deberías jugar a esto antes de morir

bayonetta2_ss_140210_008

Este texto es una continuación de las entregas Indispensables e Indispensables II.

Duncan Jones, director de Moon, Código fuente y la futura película de World of Warcraft, sentenciaba en Twitter hace algún tiempo que la aventura The walking dead de Telltale Games era el primer videojuego en el que su motivación para avanzar eran los personajes y por extensión el destino de cada uno de ellos. A esta tajante afirmación la siguieron decenas de preguntas de usuarios de la red social sobre varios videojuegos clásicos, cuestiones que Jones despachaba alegremente asegurando que en aquellos entretenimientos otro tipo de motivaciones ejercían la función de motor.

¿Por qué jugamos? Cada uno tiene una respuesta propia: por pura y descerebrada diversión, por vestir otras vidas, por el encanto de los retos, para aprender, por la necesidad de explorar otros mundos, por descubrir historias que enganchen, por conocer personajes que nos atrapen o que, como ocurría en el desenlace de The walking dead, nos estrujen el corazón entre los puños. Probablemente todas las respuestas son válidas. La dificultad solo la encontraríamos si la pregunta fuese ¿por qué no íbamos a jugar?

________________________________________________________________________________________

bayonetta2

Bayonetta (2009) / Bayonetta 2 (2014)

Playstation 3, Xbox 360, Wii U (Bayonetta), Wii U (Bayonetta 2)

Hace años la industria del videojuego japonesa era esa factoría mágica y legendaria donde las ideas resultaban delirantes y su puesta en práctica iba revestida de un refinamiento escrupuloso. Pero en algún momento los japoneses comenzaron a dejarse, a renunciar a su locura innata y a prostituirse al intentar occidentalizar sus productos para morder más mercado.

Pero a Platinum Games toda esa moda se la ha traído siempre muy al fresco. En 2009 el estudio disparaba Bayonetta y la gente descubría el hack’n’slash perfecto, aquel que ofrecía una profundidad asombrosa en un juego de tacones-pistola y hostias como hogazas que gozaba lo suyo siendo desmesuradamente hortera. Una bruja que utilizaba su melena para invocar ataques mágicos inundando las pantallas mientras se abría paso defenestrando ejércitos de ángeles. La obra se convirtió en juego de culto en el mismo momento en el que sus zapatos de aguja pisaron las tiendas.

En 2014 Nintendo puso una bolsa llena de monedas de oro sobre la mesa de los japoneses y les pidió una secuela. Bayonetta 2 solo aterrizaría en Wii U y la reacción de los fans asustaba, unos cuantos llegaron a comprarse el juego sin tener la consola. Platinum Games era Japón cuando allí se gestaban obras maestras y la aventura de la bruja era el mejor juego de acción de 2009 y también el de 2014. Su hipersexualización (repleta de contrapicados e insinuaciones gratuitas) no acaba de poner de acuerdo a los que la califican de sexista y a los que defendían el carisma de una fémina pateando traseros. Pocos juegos invitaban a una segunda (o tercera) vuelta con tantas ganas, pero la minuciosa mecánica de Bayonetta además de hacerlo daba la sensación de estar educando, en el foco de una tormenta de mamporros divinos, sobre lo que debería ser el entretenimiento bien entendido.

________________________________________________________________________________________

thevanishingofethancarter

The vanishing of Ethan Carter (2014)

Windows, Playstation 4 (2015)

Paul Prospero es un detective con poderes paranormales que acude a Red Creek Valley para investigar la desaparición de Ethan Carter, un niño aficionado a escribir historias fantásticas. Cuando nosotros tomamos el control del investigador el propio juego nos advierte de su negativa a llevarnos de la mano. Y lo hace dentro de las posibilidades de su historia: nos invita a visitar su mundo de manera contemplativa, resolviendo enigmas a nuestro ritmo, y averiguando por nuestra cuenta cómo desenredar las técnicas supernaturales del investigador.

La obra de The Astronauts aturde visualmente por rozar la perfección fotorrealista, su entorno resulta tan hermoso que convierte los primeros pasos en una postal en movimiento en la que es lógico quedarse embobado admirando paisajes. Y The vanishing of Ethan Carter podría haber optado por quedarse en un first person walker introspectivo al estilo del amado/odiado Dear Esther y solo con eso hubiese podido ser un gran juego. Pero sus creadores han decidido que el virtuosismo gráfico sea tan solo el empaque de una historia con aires de horror literario, de una visita a una región idílica donde entre la maleza aguardan cuerpos salvajemente asesinados y métodos que utilizan dotes paranormales para recrear la escena del crimen, recomponer escenas pasadas e ir desvelando poco a poco el misterio que dormita en el pueblo. Despliegue técnico asombroso para un Twin Peaks bucólico escrito por Lovecraft y protagonizado por un True detective de técnicas sobrenaturales.

________________________________________________________________________________________

monumentvalley

Monument Valley (2014)

iOS, Android

Una princesa camina por unos palacios, habitados por ariscos hombres pájaros, cuya arquitectura es heredera de las cabriolas visuales de M. C. Escher. Una dirección de arte bellísima, de aires poéticos y creatividad desbordante para una de las pocas obras que han entendido como hay que usar realmente una pantalla táctil para jugar. Un juguete de puzles demasiado breve, pero sensacional.

________________________________________________________________________________________

shovelknight

Shovel knight (2014)

Nintendo 3DS, Wii U, Windows, OS X, Linux, Playstation Vita, Playstation 3, Playstation 4

Era difícil ponerse de acuerdo sobre el arsenal más devastador a la hora de enfrentarse al Mal, hasta que llegó Shovel knight y sentenció que es posible abrirse camino eficazmente a través de toda una armada oscura a base de sanos palazos en los dientes. Shovel knight parecía limitado a lo simpático de su planteamiento (un guerrero que en lugar de espada empuña una pala), pero resultó ser un plataformas rotundo. Parte de la gracia la tenía el utilizar la nostalgia como recurso y no como anzuelo: donde otros indies como Retro city rampage ametrallaban con las referencias aturdiendo por exceso, Shovel knight era sutil y refinado en el homenaje. Estética de juego de NES maravillosa, un mapa que olía a Super Mario Bros 3, plataformas al estilo Mega Man y pinceladas de Zelda II, Ducktales o Castlevania III. Elogiable resultaba también la introducción de ideas modernas propias: sustituir vidas por penalizaciones monetarias, checkpoints que era posible destrozar para obtener bienes a cambio de perder el punto de control (haciendo el juego más difícil) o la posibilidad de pescar con una caña en los bordes abisales de la pantalla. El resultado es un juego de niveles diseñados con maestría, de los que enganchan y nos tienen intentando refinar los reflejos para avanzar un poco más cuando ya habíamos decidido una hora antes que iba siendo el momento de apagar el aparato.

________________________________________________________________________________________

mountain

Mountain (2014)

iOS, PC, Linux, Android

Al virtuoso de David O’Reilly lo conocimos al repasar Hora de aventuras y ojear su obra maestra, que sigue siendo una pieza de animación insuperable a varios niveles de los cuales casi todos bordean diagnósticos de demencia. Recientemente Spike Jonze recuperó la gorra de director y le dijo a Joaquin Phoenix que se dejase crecer el felpudo nasal para participar en la película Her, y entonces el jovencito O’Reilly recibió el encargo de ocuparse del diseño de ese precioso videojuego que aparece en el film.

Pero O’Reilly pese a masticar elementos de videojuego para rumiar sus animaciones no se había lanzado nunca a crear uno. Hasta que apareció con Mountain y descolocó a todo el mundo. Mountain es un simulador de montaña, y la lista de virtudes con la que se vende a sí mismo es delirante: «no controls, automatic save, audio on/off switch, time moves forward, things grow and things die, nature expresses itself, 50 hours of gameplay, once generated, you cannot be regenerated».

Mountain pide al usuario que dibuje un par de ilustraciones basadas en conceptos impalpables como el amor o la infancia para después generar una montaña existencialista que flota en el espacio. Y permite observarla durante horas desde diferentes ángulos, leer sus pensamientos o interpretar canciones con el teclado que quizás tengan algún efecto en ella. Y más o menos eso es todo. Un pedazo de roca que supura tristeza y sobre la que aleatoriamente aterrizan objetos extraños (dados, barcos, sillas, sombreros) desde el espacio exterior.

Un redactor de The verge lo definiría como «la única experiencia que ha logrado hacerme sentir triste por un accidente geográfico», Los Angeles Times le desenvolvió alabanzas y la crítica en general aplaudió la abstracta parida que O’Reilly vendía a precio fijo de un euro. Al mismo tiempo una horda de jugadores le lanzaba cortes de manga, lo llamaba salvapantallas con ínfulas y no acababan de comprender que su creador también esperaba esa reacción. Porque Mountain no quiere redefinir ni debatir el concepto de juego, solo es una excentricidad diseñada para que la dejemos activa mientras hacemos otras cosas y podamos volver a ella para perder el tiempo con los devenires y lamentos de ese pedrusco espacial único. Y también es algo diferente sobre lo que se ha escrito toneladas de artículos, quizás eso es lo más importante de todo.

________________________________________________________________________________________

thiswarofmine

This war of mine (2014)

Windows, OS X, Linux

Desde sus orígenes los juegos han utilizado la guerra como escenario para la diversión. Hasta llegar al punto de acostumbrarnos a saltar al campo de batalla para coleccionar headshots, ver como todo explota por los aires y sacudirnos de los hombros los restos de carne de cañón ajena dejando todo dilema moral confinado a volarle la cabeza a un inocente solo para comprobar si ese mundo virtual reacciona de algún modo.

This war of mine propone sufrir la guerra, no desde el punto de vista del soldado rambificado sino desde el de los daños colaterales, los civiles que se ven atrapados en el núcleo del enfrentamiento. La obra de los polacos 11 Bit Studios es un juego de supervivencia en el que gestionamos a un grupo en una situación extrema: refugiándose de las mirillas de francotiradores en edificios semiderruidos durante un conflicto armado cuyas causas o bandos desconocemos (aunque sus creadores se inspiran en el asedio a Sarajevo que tuvo lugar entre 1992 y 1996). Lo excepcional es que es un juego de guerra donde el objetivo no es ganar la guerra sino sobrevivir a ella hasta un posible alto el fuego. Un juego donde hay que ser muy hábil gestionando recursos y posesiones, comerciando con otros supervivientes, robando en casas ajenas y enfrentándonos a elecciones complicadas como decidir si quemar libros para combatir el frío o conservarlos para mantener distraído al grupo. Y donde también se encaran situaciones mucho más afiladas moralmente, como evaluar si merece más la pena exponerse saliendo a las calles en busca de alimento o saquear a escondidas la vivienda de los ancianos de un edificio cercano. En un momento dado, visitando con nocturnidad un supermercado, descubrimos un intento de violación por parte de un soldado armado y entonces dudamos si arriesgar nuestra vida para salvar a la chica o huir de aquel infierno cobardemente. Y ese escalofrío es lo que quiere transmitir el juego, esa sensación de caída continua al abismo, ese horror que toma forma cuando descubrimos que uno de nuestros personajes ha decidido ahorcarse porque ya no aguanta más.

This war of mine remata su pesadilla con una dirección artística soberbia. Atención a lo tremendamente efectista de su tráiler promocional.

________________________________________________________________________________________

tearaway

Tearaway (2013)

Playstation Vita

En Tearaway una carta con extremidades transita por un mundo de plataformas compuesto exclusivamente de papel. En un momento dado el juego nos invita a tocar el panel táctil trasero de la consola portátil, y entonces un dedo virtual atraviesa ese escenario de papel y entra en el mundo del juego. Esto solo es el principio de una demolición total de la cuarta pared: la cámara delantera de PsVita inserta el rostro del jugador en un sol omnipresente en el firmamento del juego que resulta ser el destinatario de la misiva. La cámara trasera apunta a las imágenes de nuestro mundo y les permite invadir la pantalla de juego a través de extraños desgarros. La pantalla táctil nos permite recortar cartulinas para vestir al mensajero o decorar el mundo, pero también desdoblar elementos del escenario o hacer scratching en gigantescos vinilos. La cámara virtual que porta el personaje está repleta de filtros a lo Instagram y en un par de ocasiones requiere que el personaje se haga selfies para avanzar. Los secundarios del juego te solicitan que fotografíes texturas para forrarse con ellas o que le grites al micrófono aullidos que puedan espantar cuervos molestos. Tearaway es como si alguien hubiese llegado a las oficinas de Media Molecule y les hubiese arrojado la portátil de Sony junto con la orden «jugad con esto». Una pequeña joya de creatividad que se atreve con lo impensable en el medio: pedir que dejes de jugar a la consola y vuelvas al mundo real para jugar con los papeles. Porque las recompensas en Tearaway son planos de papiroflexia de sus personajes dispuestos para ser impresos, recortados y pasarse un rato haciendo manualidades con el pegamento en la mano.

________________________________________________________________________________________

nidhogg

Nidhogg (2014)

Windows, OS X, Playstation Vita, PS4

Nidhogg es feísimo, sus escenarios parecen sacados de las animaciones de un keygen cochambroso, su mecánica se resume en trinchar a un enemigo que reaparece continuamente para avanzar pantallas hasta obtener como premio el honor de ser devorado por un gusano gigante, su control se limita a seis botones incluyendo los de movimiento, su modo para un jugador se completa en poco más de media hora tras visitar varias veces los únicos cuatro niveles que tiene. Sobre el papel el juego parece una beta de una beta. Entonces, ¿por qué ha triunfado Nidhogg?

Porque el verdadero encanto del esgrima absurdo de Mark «Messhof» Essen se esconde en el multiplayer. Es necesario afrontar Nidhogg con alguien sentado a nuestro lado controlando al segundo jugador. Y es entonces cuando todo lo demás da igual, cuando la partida se convierte en un tira y afloja extenuante donde lo divertido es picarse a muerte con el adversario humano. La comunidad de jugadores que lo vanagloria lo sabe: hay gente que ha sentado a su madre frente al ordenador para asestarse espadazos.

________________________________________________________________________________________

wonderful101

The wonderful 101 (2013)

Wii U

En un mundo ideal The wonderful 101 vendería millones de copias y los jugadores celebrarían su naturaleza inusual: un centenar de héroes batallan contra alienígenas en escenarios de maqueta utilizando técnicas de metaformoseo a lo Power Rangers que convierten a la marabunta superheróica en gigantescos puños, espadas o pistolas con las que calentar a los extraterrestres. El control obliga al jugador a dibujar sobre el mando de Wii U para detonar los ataques y el nivel de exigencia que requiere la empresa hace que no sea fácil colgarse las mejores medallas al acabar cada enfrentamiento. La presentación resulta abrumadora y la filosofía de sus creadores (Platinum Games) agradece rejugarlo varias veces para continuar descubriendo secretos. Porque si de algo tienen alma los 101 es de protagonizar un juego en bruto, de los que desquician y recompensan al que comulgue con su guerra y de los que sentencian que son tan completos para saber que eso de los DLC no va con ellos. Pero como no estamos en un mundo ideal The wonderful 101, pese a ser extraordinario, ha pasado casi de puntillas. Queda el consuelo de saber que en manos de cualquier otro equipo menos honrado el juego se hubiese llamado The wonderful 2 y los otros noventa y nueve personajes los tendríamos que haber desbloqueado pagando por downloable content. Porque hasta el título esconde un secreto: el disco no incluye «solo» ciento un personajes.

________________________________________________________________________________________

roguelegacy

Rogue Legacy (2013)

Windows, Linux, OS X, Xbox One, Playstation 3, Playstation 4, Playstation Vita

Rogue Legacy apunta al roguelike, y es uno de esos desafíos en los que arrancas sabiendo que te liquidarán decenas de veces antes de avanzar lo suficiente. Un mazmorreo de niveles aleatorios como tantos otros. Hasta que mueres, y descubres que en este juego no tienes vidas sino tan solo una vida. Y te das cuenta de que tu héroe no resucitará mágicamente pero sí que será posible continuar la partida jugando con sus descendientes, herederos de las habilidades acumuladas, o cómo convertir el árbol genealógico en una ingeniosa milicia heroica. Pero el verdadero toque de genialidad viene cuando descubres que los sucesores pueden venir acompañados de una colección de peculiaridades específicas: si sufren daltonismo lo veremos todo en blanco y negro, si padecen alzhéimer podemos olvidarnos de consultar el mapa, el gigantismo y el enanismo modificaran la constitución, la demencia provocará visiones de enemigos inexistentes, ser hipocondríaco hará que los números que indican el daño recibido sean absurdamente exagerados, el vértigo volteará la pantalla y una colección de particularidades extensa y variada (entre las que también encontramos la calvicie, el síndrome de Tourette o los trastornos obsesivo compulsivos) que convierten la aventura en algo mucho más memorable.

________________________________________________________________________________________

superhexagon

Super hexagon

OS X, iOS, Windows, Linux, Android, Blackberry 10

Destilar un juego, esquilar todos los elementos innecesarios hasta dejar únicamente su esqueleto. Un triángulo debe sobrevivir a un laberinto hexagonal que se mueve a velocidades absurdas. A veces no hace falta nada más y Terry Cavanagh lo sabe. Super hexagon es droga, adictiva, geométrica, hipnótica, chiptune y producida a toda hostia.

________________________________________________________________________________________

hatofulboyfriend

Hatoful boyfriend (2011, 2014 —remake—)

Windows, Linux, OS X, Playstation 4, Playstation Vita

Los simuladores de citas en formato visual novel son sorprendentemente populares en según que nichos. Su estructura es sencilla y sitúa al protagonista en un entorno (un colegio, un campamento, una cafetería) en el que abundan los intereses amorosos. La interacción del jugador se reduce al mínimo: seleccionar de tanto en tanto entre varias opciones la que considera que conducirá la narración por el camino deseado. Hatoful boyfriend se presenta como una visual novel de citas clásica, una al que el sector crítico alabo por la profundidad de su guion y un argumento que esconde en su interior una ruta opcional que lo transforma en un thriller psicológico. Pero todo eso es lo de menos, lo realmente llamativo es que el juego nos pone en la piel de una estudiante humana en una escuela (St. PigeoNation’s Institute) en la que todos los demás personajes son palomas o algún tipo de pájaro. ¿Por qué? Qué más dará, concentrémonos en ligarnos a ese palomo.

________________________________________________________________________________________

thebindingofisaac

The binding of Isaac (2011) / The binding of Isaac rebirth (2014)

Windows, OS X, Linux, Playstation 4 (Rebirth), Playstation Vita (Rebirth)

Isaac es un niño que vive feliz con su madre y juguetea con sus cosas mientras ella contempla sermones cristianos en televisión. Todo es muy bucólico hasta que un día su progenitora escucha como la voz del Señor le advierte de que su hijo está empapado de pecado y sugiere que sacrificarlo sería una gran idea. Cuando la concienciada madre, cuchillo de picar en mano, intenta dar caza a Isaac, este huye arrojándose a un sótano lleno de engendros peligrosos.

Y todo lo anterior es culpa de Edmund McMillen, un diseñador de juegos brillante que asegura que le gusta tocar temas como el infanticidio, el abuso a menores, el aborto, el suicidio o la identidad de género porque esos tonos oscuros raramente eran tratados en los juegos. ¿Curiosidad por saber qué ocurre en el interior de la cabeza de McMillen? Echad un vistazo al tráiler. Eso.

The binding of Isaac es un dungeon crawler, una especie de mazmorra enorme de Zelda muy jodida generada de forma aleatoria. Un reto exigente que invita a jugar varias partidas para descubrir el arsenal de ítems retorcidos (ropa interior de la progenitora, el famoso Anarchist cookbook, cabezas de gato, heces, ametralladoras de lágrimas), enemigos pesadillescos y personajes alternativos. Su éxito propició una expansión (Warth of the lamb) y una revisión completa (The binding of Isaac rebirth).