Los mejores juegos que nunca han existido

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LMNO.

El universo Warcraft arrancó mucho antes de que hordas de humanos vírgenes pegados al teclado invadieran las tierras de Azeroth en busca de aventuras online en World of Warcraft (2004). Porque aquellos parajes fantásticos nacieron durante los noventa cuando la compañía Blizzard presentó Warcraft: Orcs & Humans, un excelente juego de estrategia que fusilaba sin disimulo la estética de los juegos de tablero Warhammer y permitía comandar tropas de orcos o humanos en campañas donde ambas facciones estaban a la gresca. El juego propició dos exitosas secuelas centradas en la estrategia, Warcraft II: Tides of Darkness (1995) y Warcraft III: Reign of Chaos (2002), pero entre ambas se gestaría otra entrega que no vería la luz.

Warcraft Adventures: Lord Of The Clans se anunció a finales de los noventa, una nueva entrega que inesperadamente se distanciaba de la estrategia para probar suerte con la aventura gráfica, un género donde empresas como Sierra o LucasArts amasaban elogios. Las imágenes promocionales con aspecto de película de dibujos animados fueron avivando el interés de los yonquis del point’n click, pero cuando el programa estaba casi finalizado la compañía lo canceló alegando que les había salido flojo, y que la escasa audiencia del género aventurero estaba centrada en una competencia que había abandonado los mundos en 2D (LucasArts estaba a punto de lanzar Grim Fandango). Warcraft Adventures nunca llegaría a las tiendas y los amigos de la carne orca tuvieron que afrontar el coitus interruptus con dignidad. Pero a partir del año 2010 comenzaron a brotar en YouTube fragmentos del juego, revelando que algún listo había sisado de las oficinas de Blizzard una copia del producto inacabado. La versión beta del juego se filtraría en internet y, aunque la aventurilla era poca cosa, resultaba evidente que existía mucho interés por descubrir una obra que oficialmente no llegó a existir. Para los curiosos alguien subiría a YouTube un vídeo de dos horas y media mostrando todo el material repescado.

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Warcraft Adventures.

No era lo único que tirarían a la papelera en Blizzard: en 2002 comenzaron a programar un juego de tiroteos e infiltración basado en el universo de StarCraft, otro clásico de la estrategia, titulado StarCraft: Ghost, pero nunca llegarían a completarlo, y todo quedó en una versión primigenia del juguete. Otro de sus descartes notables sería un nuevo juego multijugador online llamado Titan de ambientación futurista. Un producto que tras siete años de desarrollo fue suspendido en 2014 por desgana y falta de ilusión, aunque una parte de su contenido se reutilizaría en el reciente Overwatch.

Grandes secuelas

Lo sucedido con Star Fox 2 es una de esas cosas que hacen chillar a los fans que aún creen que el mundo del ocio digital está compuesto por niños grandes con un pad pegado a las zarpas y no por empresarios. El primer Star Fox apareció en 1993 con un lustre tridimensional asombroso para la época y a Nintendo la aventura le salió muy bien a pesar de ser virgen en lo de meter mano a los polígonos. Aquel cartucho de Super Nintendo narraba las aventuras de un zorro espacial y su milicia de animales antropomórficos y requería de potencia extra para sostener los polígonos: en su interior incluía el chip FX, un circuito desarrollado por los británicos Argonaut Software tan potente como para que sus creadores bromearan diciendo que la consola solo servía como caja para sostener el chip. Star Fox fue un éxito, sus escasos vértices y colores planos dieron forma a un universo asombroso y el juego se convirtió en un clásico que introduciría el do a barrell roll en la cultura popular (ojo a lo que ocurre si pones dicha frase en el buscador de Google). Nintendo decidió suministrar más provisiones de Doritos y bebidas energéticas a los programadores de Argonaut y a cambio estos alumbraron un Star Fox 2 que se anunciaría durante meses para acabar desvaneciéndose sin explicación alguna. Dylan Cuthbert, programador de la secuela, aclararía años después que el juego estaba finalizado, pero como la compañía estaba a punto de presentar un nuevo hardware, la consola Nintendo 64, decidieron que era mejor enterrar un buen juego como Star Fox 2 y no distraer la atención de un público que debía centrarse en el nuevo producto; la empresa quería vender la nueva consola y un juego fabuloso en un sistema que se iba a abandonar no tenía sentido. Star Fox 2 se convirtió en pista de aterrizaje del polvo en algún almacén de Nintendo. Pero internet y sus ninjas de la justicia filtrarían años después un par de prototipos completamente jugables de ese juego que nunca se publicó.

Spot de Mega man universe, Mega man universe, Mega man online, Megaman legends y Maverick hunter.
Spot de Mega Man Universe, Mega Man Universe, Mega Man Online, Megaman Legends y Maverick Hunter.

La otrora mítica Capcom demostraría mucha destreza a la hora de torturar a los fans de sus series: la franquicia Mega Man vería cómo cuatro de sus entregas acababan arrojadas a la papelera. Se desecharía Mega Man Legends 3, secuela de un spin-off de la serie principal que se olvidaba del plataformeo en dos dimensiones y proponía aventuras tridimensionales bastante majas. Un Legends que estaba destinado inicialmente a aterrizar diez años después de la anterior entrega de la serie, pero que sería abandonado tras sufrir la marcha del creador del personaje, Keiji Inafune, y el desinterés de la compañía. Algunos vídeos de la aventura acabarían colgados en internet a modo de testamento.

Entre los otros hermanos del héroe azul desaparecidos por el camino se encontraba un Mega Man Universe, presentado en sociedad mediante un anuncio en stop-motion maravilloso salpicado de cameos, que permitía crear niveles de plataformas de un modo similar a lo que haría años después Mario Maker. También acabarían descartados el multijugador Mega Man Online y el rarísimo Maverick Hunter, una reimaginación del héroe en un juego de tiros en primera persona que nadie había pedido y cuya desaparición causó más regocijo que drama, aunque los dos minutos de metraje que circulan por ahí insinúan que merecía una oportunidad por pura curiosidad malsana.

Westwood Studios aplastaría varios productos del nido de Command & Conquer antes de que asomasen el pico: el FPS Command & Conquer Renegade 2, el MMORPG Command & Conquer: Continuum, la secuela Command & Conquer: Tiberian Incursion, el juego en primera persona Tiberium y el Command & Conquer de 2013 que iba a ser free-to-play. Activision archivaría tres entradas de su saga más multimillonaria: Call of Duty: Combined Forces, Call of Duty: Devil’s Brigade y el juego en tercera persona Call of Duty: Vietnam. En 1993 Peter Morawiec y John Duggan presentaron en Sega la demo Sonic-16, inspirada en la serie de dibujos animados que la mascota de la compañía protagonizaba, pero el asunto pintaba tan decadente que fue directo al contenedor de basura. Otro Sonic X-treme se ideó para Saturn y muchos se preguntan por qué no pasó el corte si lo que se pudo ver no tenía tan mala pinta y sí un cierto aire a Super Mario Galaxy o Sonic Lost Worlds pese a la dictadura de aquella perspectiva de ojo de pez.

Sonic-16, Sonic X-treme, CoD: Vietnam, Streets of rage, Prey 2, Tiberium.
Sonic-16, Sonic X-treme, CoD: Vietnam, Streets Of Rage, Prey 2, Tiberium.

Más doloroso fue el anuncio de Phil Fish de detener el desarrollo de Fez II, la secuela de una obra de arte, tras discutir de manera pública y escandalosa con un periodista. También se quedaron por el camino un revival de Streets of Rage de llamativo adelanto, un Assassin’s Creed: Lost Legacy para 3DS, ese Fallout 3 que seguía el camino de los dos primeros y estaba muy alejado del de Bethesa, The Getaway 3, Eternal Darkness 2, Thief 4 o S.T.A.L.K.E.R 2. El caso de Prey 2 era de muy mala suerte: el juego se canceló en dos ocasiones y finalmente sería abandonado por completo, algo que era una pena porque los avances no tenían mala pinta. A lo mejor su mala suerte venía de familia, pues su primera parte tuvo un desarrollo tan accidentado como para prolongarse durante diez años.

Aventuras olvidadas

LucasArts canceló la secuela de Sam & Max subtitulada Freelance Police (años más tarde Telltale Games recogería con arte el testigo de los personajes). Para la macarra Full Throttle se planearon secuelas no finalizadas: Full Throttle: Payback y Full Throttle: Hell On Wheels, ambas más centradas en repartir mamporros y pisar aceleradores que en los puzles. Y en aquel momento las imágenes promocionales de Hell On Wheels lograron que los fans del original, enamorados del píxel, lo apodasen cariñosamente Hell On Eyes. En ninguno de los dos proyectos participaba Tim Schafer, por lo que su anulación duele menos. Indiana Jones And The Iron Phoenix e Indiana Jones And The Spear Of Destiny no se consumarían, pero serían publicados en formato cómic. Y otro Indy más centrado en repartir piñas se pudo ver pero no llegó a editarse.

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Sam & Max: Freelance Police, Full Throttle: Hell On Wheels, escenario de Simon The Sorcerer 3, concept art de Indiana Jones And The Iron Phoenix.

En Sierra se planeó llevar la bragueta de Larry Laffer al espacio exterior, pero Leisure Suit Larry Lust In Space no pasaría de una primitiva animación tridimensional de prueba. Lo mismo ocurriría con Space Quest 7, la nueva aventura de Roger Wilco cuyo terrorífico tráiler demostraba que en Sierra hicieron lo correcto al asesinar aquellos engendros antes de retozar con el 3D primigenio. Adventure Soft haría lo contrario, su Simon The Sorcerer 3 tenía ya parte del camino andado cuando la distribuidora les acarició con el látigo para sugerir que era mejor reconstruirlo todo con los polígonos que estaban de moda. La versión en 2,5 dimensiones se escondió en el trastero y el juego se publicó con unas aristas que incluso en aquel entonces provocaban sangrados por tener demasiada punta.

El cine perdido

La relación entre cine y videojuegos, otrora prolífica y hoy escasa, ha provocado extrañísimos compañeros de cama: Reservoir Dogs se convirtió en un videojuego que nadie había pedido, El Padrino resultó ser un primo del Grand Theft Auto, Ghostbusters: The Videogame es considerado por los fans como el auténtico Cazafantasmas 3, y Scarface: The World Is Yours continuaba justo donde lo había dejado la película El precio del poder obviando todo el engorroso asunto de que Tony Montana a lo mejor la había palmado en la película. Otros productos de culto como The Warriors partían de un planteamiento de base que daba mucha cancha en formato videojuego y lograban juegos estupendos.

¿Y Harry el sucio? Si El justiciero de la noche recibió su propia versión pixelada de Charles Bronson convirtiendo a malhechores en ensaladas de carne, ¿por qué no debería de tenerla el policía cabronazo interpretado por Clint Eastwood? En Warner Bros. Interactive pensaron eso mismo y consiguieron que Eastwood firmase para participar en una secuela en formato videojuego de las aventuras de Harry Callahan. Se publicó un tráiler para adelantar su existencia sin mostrar realmente nada, pero problemas con la desarrolladora contratada para crear el videojuego anularon el proyecto.

Las cintas de Piratas del Caribe también tendrían una tentativa de visitar el mundo del RPG bastante interesante. Pirates Of The Caribbean: Armada Of The Damned parecía un cruce entre Mass Effect y Fable, pero una reorganización en las oficinas de Disney, donde andaban muy liados resituando sillas, se lo llevaría por delante.

Los venerados chicos de Obsidian Entertainment trabajaron en un juego de rol basado en Aliens, titulado Aliens: Crucible, que prometía bastante, pero el desarrollo acabó paralizado porque la compañía tenía otro título sobre el xenoformo en marcha y no deseaba saturar al público.

La franquicia Star Wars, esa fábrica de billetes para avivar la chimenea donde George Lucas calienta sus pucheros de carne humana, ha visto cómo a lo largo de su historia una buena colección de productos con denominación galáctica no llegaban a gestarse del todo en sus entrañas. El programa de nombre interminable Star Wars: Return Of The Jedi: Ewok Adventure sería uno de los juegos cancelados, un matacosas para la Atari 2600 protagonizado por un ewok que pilotaba diferentes vehículos. Como estamos hablando de la Atari 2600 todo el asunto suena mejor de lo que se ve en pantalla, y oficialmente, aunque es posible encontrar el prototipo en formato digital, solo existe una copia física. Star Wars: Attack Squadrons iba a ser un simulador de batallas espaciales gratuito y multijugador que gozó de una versión beta en 2014, pero acabaría siendo descartado poco después.

Darth Maul, aquel mimo venido a más que inexplicablemente tiene carisma para gente que considera que la personalidad equivale a un par de láseres pegados por el mango y dos frases mal balbuceadas, estuvo a punto de protagonizar un juego propio desarrollado por Red Fly Studios cuya preproducción resultaba bastante cómica: el equipo comenzó a trabajar en una historia que contase los orígenes del personaje y finalizase con su muerte en la película La amenaza fantasma. Pero la compañía de Lucas, LucasArts, les puso la mano en el hombro a los chavales de Red Fly y les explicó que sería mucho mejor continuar la historia a partir de donde lo dejaba la película, un plan de trabajo que generaba ciertas dudas porque el personaje de Darth Maul había sido partido en dos a golpe de sable al final del largometraje y eso suele interpretarse en el canon oficial como que está más fiambre que vivo. En Red Fly decidieron hacer como si nada y obedecer las órdenes hasta que el propio George Lucas entró por la puerta para ver lo que estaban haciendo y acabó convocando una reunión con los programadores. El padre de la franquicia tenía nuevas ideas para el juego exclusivo de Maul, quería convertirlo en una buddy movie protagonizada por Darth Maul y Darth Talon. Cuando alguien se atrevió a decir al jefe que entre ambos personajes existían ciento setenta años de separación, Lucas sugirió que se optase por utilizar descendientes o clones. En Red Fly acabaron ideando una historia donde ambos personajes se enfrentaban a Darth Krayt, pero en LucasArts a esas alturas por alguna razón ya no les contestaban al teléfono. Finalmente, la compañía gorda y galáctica decidió cortar la relación de la manera más deleznable, a través de un e-mail anunciando que lo suyo se había acabado.

La cancelación de Star Wars 1313 produciría una perturbación de cojones en la fuerza al provocar que millones de almas gritasen a un mismo tiempo. 1313 iba a ser una aventura de acción protagonizada por uno de los personajes más reverenciados, Boba Fett, y sus desventuras como cazarrecompensas en un sector underground conocido como 1313. El título se presentó en sociedad con unos vídeos que pusieron mucha ropa interior a remojo, pero finalmente se suspendió cuando Disney compró a Lucas el imperio espacial y prefirió licenciar sus estrellas en lugar de producirlas personalmente.

Star Wars: Battlefront 3 se encontraba completado al 99%, y tenía un aspecto cojonudo, cuando la empresa decidió darles una palmadita en la espalda a sus responsables y guardar las copias en un armario. Tiempo después alguien descubrió que en el libro Rogue Leaders: The Story of LucasArts un apéndice además revelaba que otra veintena de videojuegos basados en la saga Jedi se habían planeado y descartado en algún momento u otro.

La película de Los Vengadores casi tuvo versión digital. Y lo mismo ocurrió con Los inmortales. Stargate Worlds iba a ser un multijugador online basado en películas y series. Lord Of The Rings: White Council quiso ser un mundo abierto. Hace muy poco alguien descubrió, revisando cintas de VHS añejas, que una desaparecida versión digital de Akira para Super Nintendo y Mega Drive asomó durante los noventa por las ferias de la época.

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Aliens: Crucible, Steven Seagal Is The Final Option , Los inmortales.

Probablemente, la relación más fascinante entre cine y juegos incompletos es la que también implicaba a Steven Seagal en un juego esperpéntico de título disparatado, Steven Seagal Is The Final Option, que amenazó con aterrizar en Super Nintendo y cuyo prototipo danza por internet.

Los juegos que nunca jugamos

Steven Spielberg planeó LMNO, una aventura inusual donde nos tocaba hacer de compañeros de una extraterrestre perseguida por el Gobierno, un género en el que el director ya tenía tablas demostradas. Lo complicado de su producción propició que Spielberg dejase el concepto abandonado en una cuneta, pero un breve e interesante vídeo conceptual sobre la idea del juego sobrevivió a la quema.

Peter Molyneux, ese hombre que empezó en esto hace muchos años convirtiéndose en una deidad del diseño de videojuegos al parir un clásico detrás de otro (Populous y su secuela, Syndicate, Theme Park, Magic Carpet, Dungeon Keeper y, en menor medida, las sagas Black And White y Fable), para acabar embarrándose hasta el cuello y tragando fango a paladas con el timo que son sus lanzamientos actuales, decidió bajar el telón en 2004 a una aventura para Xbox de ambientación prehistórica llamada B.C., justificando el cierre con la afirmación de que el equipo se había pasado de ambicioso y no era posible llegar a esas metas. Años más tarde Molyneux anunciaría otro ambicioso proyecto: Milo, un programa que utilizaba el fracasado Kinect de Xbox para permitir que un adulto interactuase con un niño virtual en su televisor con todo lo raro que puede sonar esto.

Faith and a 45, B.C., Gotham by gaslight, Cipher complex, Thrill kill, This is Vegas.
Faith And a 45, B.C., Gotham By Gaslight, Cipher Complex, Thrill Kill, This Is Vegas.

Thrill Kill es otra de las infamias famosas de la historia del juego. Semanas antes de su publicación, la distribuidora enterró el producto tras recibir la calificación «solo para adultos» por su contenido violento, insinuaciones BDSM y charcutería alegre. Su reparto de criaturas liándose a palos en el infierno era encantador: un paleto caníbal, una dominatrix, un doctor psicópata de cirugía plástica, un enano con complejo de Napoleón que peleaba con zancos, dos siameses unidos por la cintura, una contorsionista circense o un hombre en llamas. Tras su cancelación alguno de los desarrolladores lo filtró disimuladamente en internet para disfrute del pueblo llano, por lo que hoy en día es posible encontrarlo con muchísima facilidad.

Gotham By Gaslight se basaba en un tebeo de Batman y proponía lanzar al superhéroe en la época victoriana a combatir a Jack el Destripador. Sonaba bien, pero el no encontrar distribuidor y problemas con los derechos acabaron logrando que el borrador en movimiento que circulaba por ahí fuese la única versión del producto. Otro de superhéroes con una pinta interesante que no pasaría del boceto sería The Flash y sus carreras a toda leche. La lista de productos fallidos que se quedaron en el trastero tras años de trabajo y calentar a la audiencia con adelantos resulta bastante amplia: Cipher Complex, una aventura de infiltración en desarrollo durante cinco años. Un Faith and a 45 que parecía interesante. Un Eight Days con espectaculares físicas durante los tiroteos. El Dead Phoenix que proponía liarla siendo un Fénix. Los Career Criminal y Hei$t basados en perpetrar atracos. O el This is Vegas, que quiso ser un nuevo GTA, pero tenía pinta de simulador de discotecas.

Horrores ocultos

Guillermo del Toro anunció con alegría que se lanzaba a dirigir un videojuego, pero de su survival horror llamado Insane no se llegaría a ver nada antes de que el proyecto se encaminase con decisión firme hacia el garete. Poco después se aliaría con Hideo Kojima, creador de Metal Gear Solid, para anunciar una nueva entrega de la serie Silent Hills. Aquel Silent Hills que la pareja estaba maquinando tenía planeado contar con la participación de Norman Reedu, una cara conocida por The Walking Dead, pero Kojima fue despedido y la producción se desmoronó. La decepción se compensó ligeramente con el hecho de que para promocionar el juego los dos creadores habían sacado una demo jugable en forma de teaser que afirmaba no tener nada que ver con Silent Hills más allá de captar el mismo tono terrorífico. Esa demo se llamaba P.T., tenía lugar en su totalidad en un bucle infinito en el pasillo de una casa y resultó ser uno de los juegos de terror más acojonantes de los últimos años.

Sobre Sadness, una aventura de terror en blanco y negro para Wii, varias voces anunciaban que prometía bastante, pero el anuncio oficial estaba compuesto de metraje real, la producción se alargó eternamente y nadie llegó a catarlo nunca. Demonic proponía un juego protagonizado por un demonio invocado y firmado por la pluma de Clive Baker. Redwood Falls invitaba a disparar a bocajarro a horrores varios en primera persona. Division 9 apostaba por zombis y Deadlight por un crucero con bichos.

Resident Evil 3.5, Division 9, Deadlight, P.T., Demonic, Redwood falls.
Resident Evil 3.5, Division 9, Deadlight, P.T., Demonic, Redwood Falls.

Resident Evil, una de las licencias más famosas del terror, generó unos cuantos embriones descartados. Residen Evil 1.5 sería el primer intento de crear una secuela del exitoso survival horror zombi, pero acabaría rehaciéndose casi en su totalidad para construir la auténtica segunda parte. Con el alias de Resident Evil 3.5 se conoce informalmente a diversos prototipos de terrores alucinógenos que Capcom tanteó y paseó por ferias antes de reorganizar la plantilla y crear el auténtico Resident Evil 4 (otro prototipo desechado de Resident Evil 4 acabaría mutando en lo que sería Devil May Cry).

Perros verdes

En los noventa, Nintendo tontearía con la tecnología de Philips y a cambio permitiría a la empresa utilizar a sus personajes de famosas en su desastroso CD-i, ese aparato que intentaba disfrazarse de consola de juegos. Los juegos que produciría Philips serían casi constitutivos de delito en ciertos países: tres Zelda espeluznantes y un extraño Hotel Mario. El CD-i vendería dos unidades y se abandonaría junto a sus juegos en preparación: un Donkey Kong, un Mario Takes America que superponía al italiano sobre metraje de vídeo real y el absurdo Mario’s Wacky Worlds, un plataformas a través de localizaciones reales.

Mario’s Wacky Worlds, Tattoo Assassins.
Mario’s Wacky Worlds, Tattoo Assassins.

El CD del St. Anger de Metallica incluía una pequeña sorpresa para todos aquellos que lo introdujeran en un PC en su momento: un teaser trailer anunciando un videojuego inspirado por la banda en un futuro posapocalíptico de coches y disparos al estilo Mad Max, con la gracia de incluir a Lars Ulrich y al resto del grupo como personajes de la aventura. Ni sería formalmente anunciado ni —justamente por eso mismo— oficialmente cancelado, pero años más tarde una galería de diseños alucinantes del dibujante Calum Alexander Watt acabaría reptando hasta artículos de internet.

Concept art del videojuego inspirado en Metallica.
Concept art del videojuego inspirado en Metallica.

Tattoo Assassins se idearía como competencia directa de Mortal Kombat. Un videojuego de lucha de gráficos digitalizados y personajes disparatados que contaba con los servicios de Bob Gale, guionista de Regreso al futuro. El juego nunca llegaría a editarse, pero a Gale habría que reconocerle cierto mérito si realmente tiene culpa de parte del contenido: el juego parecía un Mortal Kombat como puedas, proclamaba ofrecer 2196 fatalities y entre ellas estaba la posibilidad de arrojar un Delorean sobre el enemigo, azotarle con obras de arte, dejarle en pelotas o ametrallarle con una variedad de cosas que nuestro personaje disparaba por el culo. Inexplicablemente, la mayoría de máquinas recreativas que fueron fabricadas como prototipo serían destruidas.


Solo se muere tres veces

Scott Pilgrim contra el mundo, 2010. Imagen: Universal Pictures / Marc Platt / Big Talk Films / Closed on Mondays / Dentsu Inc.

Durante los ochenta un machacón waka waka se convirtió en el omnipresente mantra de las salas de máquinas recreativas mientras en la pantalla una cabeza amarilla eternamente hambrienta devoraba píldoras alineadas en pasillos de neón. Pac-Man acababa de aterrizar en la sociedad y esta le recibía con las carteras abiertas en una época en la que echar una partida conllevaba una transacción económica, cada sesión de juego implicaba siempre el pago previo de una moneda. Y por eso mismo los videojuegos que aparecían en aquellos antros estaban tan repensados para enganchar a la audiencia, para extender el picor por conseguir la puntuación más alta. Pero también para no resultar injustos y que la culpa del fracaso recayese en la habilidad del jugador y no en la torpeza del diseño.

Pac-Man utilizaba como herramienta principal una santísima trinidad vital al otorgar inicialmente tres oportunidades por partida, tres vidas que a la larga demostrarían ser un número perfecto: la primera de ellas era utilizada como toma de contacto con el reto, el jugador se encontraba más relajado y seguro y se podía permitir cabriolas más arriesgadas porque al fin y al cabo todavía tenía un par de oportunidades por delante. La segunda vida se convertía en una empresa mucho más sosegada donde era necesario afianzar la partida aplicándose con cabeza pero dejando menos margen para las maniobras peligrosas. Y la tercera y última vida sería la sesión más tensa, la de sobrevivir y tener los sentidos en alerta continua, la de no hacer el tonto para evitar que nos estamparan un «Game Over» en los morros.

Ese concepto de múltiples vidas, esa idea de reencarnación instantánea como forma de continuar la aventura había sido instaurada un par de años antes del comecocos por otro clásico de los arcades devoradores de monedas: Space Invaders. Un matamarcianos que creía que conceder una única oportunidad por partida era demasiado escaso y por eso mismo decidiría colocar naves extra en el banquillo, esperando pacientemente su turno fuera del campo de juego. Una idea de «vidas» digitales, inspirada en el número de bolas por partida que permitían lanzar las máquinas de pinball, que sería utilizada a partir de ese momento por la mayoría de videojuegos futuros. Lo interesante es que ese programa también inventaría otra herramienta fundamental en los videojuegos: la curva de dificultad, algo que descubriría totalmente por accidente. En una partida a Space Invaders a medida que se van eliminando las hordas marcianas el programa acelera su velocidad haciendo que el enemigo avance con mayor rapidez, complicando la tarea de atinar con los disparos y convirtiendo al jugador en una batidora de estrés.

Pero aquellos sprints invasores no eran un elemento de diseño premeditado: en el programa original tanto marcianito bailando en pantalla resultaba demasiado pesado para los procesadores de los setenta y el juego se resentía ralentizándose considerablemente. Y resultaba que según iban siendo eliminados los enemigos de la pantalla, y el procesador comenzaba a respirar más aliviado, la acción se aceleraba. Al descubrir esto, el creador del arcade, Tomohiro Nishikado, decidió que en lugar de rediseñar el juego para compensar el desmadre de velocidades sería mejor idea dejarlo tal y como estaba para aprovechar el error de programación como un mecanismo del juego que retase al público, porque cuanto más hábil fuese el jugador más putas las pasaría a la larga cuando el juego contraatacase rellenando de petardos el culete de los marcianitos. La ocurrencia resultó tan efectiva que se convirtió en canon del juego y sería utilizada por los millones de secuelas que Space Invaders generó. Y el concepto de dificultad progresiva, de una curva que el jugador debía escalar para demostrar que cada vez era mejor a los mandos, quedaba rotundamente definido.

En su casa que hagan lo que quieran

Cuando las consolas aparecieron en los hogares, los videojuegos hicieron las maletas y abandonaron la mugre del salón recreativo para acampar en los cuartos de chavales de pieles fotosensibles. Y durante la mudanza arrastraron algunos modales por inercia, como la propia idea de «vidas» en los juegos. Con la posibilidad de jugar de manera ininterrumpida mientras lo permitiesen los Doritos almacenados, todo aquello de limitar las oportunidades del jugador ya no respondía a un motivo económico (sacarle más pasta) sino de orgullo (castigarle por no ser lo suficientemente hábil). Los juegos comenzaban a ser más complejos y el agotar las vidas disponibles ahora suponía acatar otro tipo de penas menos duras, como resetear la puntuación o repetir secciones concretas de los niveles. El cambio de mentalidad se reflejó incluso en las pantallas de game over: mientras la máquina recreativa de Ninja Gaiden te chantajeaba con convertir en chóped al protagonista si no metías otra moneda, la secuencia de game over del Demolition Man de la consola 3D0 tenía al mismísimo Sylvester Stallone insultándote por ser tan incapaz. Otras obras como Batman: Arkham Asylum aprovecharían que ahora esas pantallas de derrota no tenían prisa para extender el universo propio incluyendo pequeñas escenas con los antagonistas del murciélago.

En el hermoso Metal slug 3 bastaba un único disparo para eliminar al protagonista, pero era posible continuar de manera infinita.
En el hermoso Metal Slug 3 bastaba un único disparo para eliminar al protagonista, pero era posible continuar de manera infinita. Imagen: SNK Playmore.

Al final los juegos acabaron conservando el marcador de vidas por mera educación: las versiones domésticas de Metal Slug disponían de vidas numeradas pero permitían continuar la partida de manera infinita, en Kirby Superstar perder todas las vidas no suponía ningún castigo y Castlevania II penalizaba reseteando los corazones adquiridos durante la partida pero consentía continuar desde el punto exacto donde había palmado el héroe. En las llanuras del Reino Champiñón, a partir de Super Mario Bros 3 todas las entregas del fontanero incluirían algún nivel donde era posible recoger cantidades insultantes de vidas convirtiendo la existencia de las mismas en algo completamente trivial, y en New Super Mario Bros Wii en Nintendo se dejarían de tonterías e incluirían vídeos dentro del juego en los que se señalaba exactamente cuáles eran los niveles en los que se encontraban los surtidores de vidas. Otros juegos convirtieron la propia existencia de vidas en una coña: en el cafre 1001 Spikes el jugador contaba inicialmente con mil una vidas.

Y lo mismo ocurría en Prinny: Can I Really Be the Hero? un juego absurdamente difícil en donde el pingüino protagonista no solo contaba en principio con un stock de mil vidas, sino que además podía utilizar esas mismas vidas como arma y arrojarlas (se materializaban con la forma de otros pingüinos) contra los enemigos. La saga Every Extend también decidía convertir las propias vidas en artillería pues el objetivo del jugador era acabar con los enemigos gracias a las reacciones en cadena producidas al volarse en pedazos a sí mismo, el truco estaba en que el programa recompensaba con más vidas extra las inmolaciones exitosas. Y ciertos videojuegos como Retro City Rampage o el sádico Syobon Action proveerían de vidas infinitas pero optarían por la humillación: el marcador que llevaba la cuenta de las vidas funcionaba al revés, no tenía tope en el número cero y contaba hacia abajo si el protagonista insistía en fenecer, mostrando siempre un deshonroso número de vidas negativo.

El metajuego más simpático sobre el asunto de las vidas digitales sería You Only Live Once, un entretenimiento online gratuito (que ya ha aparecido por aquí alguna vez) programado para que cada jugador solo tuviese una vida, una única oportunidad que una vez perdida se esfumaba para siempre gracias a utilizar un truquito informático. Intentadlo, valientes.

Sálvame

Parte de la culpa de que las vidas acabasen resultando tan insustanciales la tenía también la posibilidad de guardar la partida. En las consolas unas milagrosas pilas, de una vida media de diez a veinte años, en el interior de los cartuchos permitirían salvar la partida para evitar tragarse los juegos en sentadas maratonianas. En el caso de los ordenadores el poder guardar el progreso en prácticamente cualquier momento del juego se convirtió en casi una obligación. Los first-person shooter comenzaron a funcionar con esos salvavidas, e incluso se daba el caso de que, si uno era lo suficientemente torpe, era posible pulsar el botón de save game en el momento justo en el que la muerte era inevitable, como por ejemplo en medio de un salto al vacío o milisegundos antes de merendarse a doble carrillo un misil enemigo, convirtiendo esa partida guardada en una condena eterna. También, tanto en estos ordenadores como en las consolas de sobremesa, nacería el concepto de save point, o check point como dieta para aligerar a las máquinas el trabajo de lidiar con cantidades enormes de variables. Se trataba de puntos de guardado específicos (automáticos o manuales) situados en zonas concretas del juego. Localizaciones predeterminadas con las que el juego se despreocupaba de conservar el raccord en su sitio y se limitaba a recordar hasta qué punto prefijado había llegado el jugador para, al cargar de nuevo la partida, permitirle continuar desde el mismo lugar en un mundo reseteado de nuevo a su posición inicial.

Lo simpático es cómo ciertas obras intentaron incluir o justificar el guardado de partida en la propia historia: la serie Resident Evil presentaba a un reparto que las pasaba muy putas evitando que los zombis les mordiesen el culo, y que se tiraban medio juego rebuscando cintas entintadas por el escenario, objetos indispensables para utilizar las máquinas de escribir que servían para guardar la partida. En Silent Hill 2 unos escalofriantes post-its empapados en sangre permitían preservar el progreso. En Nier los save points serían las cartas depositadas en buzones que el protagonista escribía a su hija narrando sus aventuras. Dark Souls utilizaría hogueras como puntos de guardado. Ico permitiría conservar el progreso si el niño protagonista encontraba un sillón donde sentarse. Dragon’s Crown y mil juegos de fantasía optarían por autorizar a salvar en la cantina donde se emborrachan los héroes. Alan Wake guardaba la partida cada vez que el protagonista, que se pasaba la historia huyendo de las criaturas de las sombras, se situaba debajo de una farola encendida. Dead Rising situaba algunos save points en los lavabos, pero el punkarra No More Heroes llevaba la idea al siguiente nivel: para guardar la partida era necesario defecar bien a gusto en el váter.

Loading. No more heroes.
Loading. No more heroes. Imagen: Grasshopper Manufacture.

Mención aparte merecen las obras que han utilizado el viaje en el tiempo como alternativa a las vidas infinitas y el recargar la partida: Prince of Persia: las arenas del tiempo proporcionaba al jugador un artefacto que le permitía rebobinar el tiempo para así reintentar los saltos y combates fallidos. En caso de sucumbir en Duke Nukem 3D Megaton Edition era posible rebobinar la partida hasta el momento que nos resultase más adecuado para reintentarlo. Life Is Strange también permitía la marcha atrás en el tiempo, pero la habilidad pese a parecer un inteligente sistema de salvado funcionaba más bien como un mecanismo de juego brillante: gracias al viaje en el tiempo podíamos hacer como Bill Murray en Atrapado en el tiempo y utilizar a nuestro favor la información obtenida en ese futuro inmediato.

Juegos para mancos

En 2005 Call of Duty 2 desembarcó en PC, una guerra que incluía un elemento novedoso para los matamucho: la energía del jugador se regeneraba sola en caso de necesidad si este permanecía a cubierto sin recibir ningún disparo. Hasta aquel momento los personajes de videojuego se las tenían que apañar para incrementar su energía y curarse de sus heridas recogiendo comida o botiquines esparcidos por el escenario, pero Call of Duty 2 pretendía hacerlo todo más fácil al proponer esa cura rápida y milagrosa. Al año siguiente aparecería Prey, un FPS de ciencia ficción bastante espectacular con una decisión de diseño cuestionable: no era posible morir definitivamente y en caso de perecer ante los disparos enemigos el protagonista se teletransportaba a un mundo onírico desde donde, tras disparar cuatro flechas a unas criaturas voladoras, sería devuelto al punto exacto donde había caído en combate. En ese Prey no existía castigo alguno por jugar mal, ni siquiera la molestia de tener que cargar otra partida.

En 2008 apareció un nuevo Prince of Persia que trataba de reiniciar la franquicia, un juego con una dirección de arte maravillosa que acabó siendo crucificado por sus concesiones al jugador. Y es que en ese Prince of Persia tampoco era posible diñarla: escurrirse a un abismo no acababa con unos huesos triturados sino con una secundaria salvando al héroe en el último momento y reubicándolo en el punto donde se encontraba antes del error de cálculo. Era cómodo, pero eliminaba por completo la sensación de reto, la impresión de que se estaban superando obstáculos insalvables.

Los niños jugadores del pasado, que tenían todo el tiempo del mundo, se habían convertido en los adultos del presente, cargados de ocupaciones y con poco tiempo libre, y las compañías de videojuegos lo sabían perfectamente: sus productos serían más asombrosos técnicamente pero al mismo tiempo se volvían más fáciles, menos exigentes con la audiencia, centrados en que el público llegase al final del juego sin sudar demasiado, alejados de proponer un verdadero reto. Aquella vida que se regeneraba sola y esos juegos en los que morir no tenía ningún tipo de penalización funcionaban bien con los que apenas tenían minutos libres para sentarse frente a la consola, pero desilusionaban a aquellos otros que esperaban demostrar su habilidad. El mercado se había vuelto más blandurrio, más condescendiente. En la actualidad situar el nivel de dificultad en «difícil» al comenzar la partida es el equivalente a seleccionar el modo «normal» hace unos cuantos años. Hasta que el público empezó a reclamar que le dieran caña de nuevo.

Los juegos de la saga Souls de FromSoftware (Demon’s Souls, la trilogía Dark Souls y la secuela espiritual Bloodborne) convirtieron la dificultad en una potente arma promocional. Y, de repente, un juego que hacía sudar sangre no echaba para atrás a los compradores sino que lograba que muchos se acercasen buscando lo que otros no les daban. Pocos productos de entretenimiento se atreverían a presentarse en sociedad con un «Prepárate para morir» en lugar de un «Eh, te lo vas a pasar en grande».

 La propia edición del juego se llama Prepare to Die Edition y otra cosa no, pero en FromSoftware dicen las cosas a la cara.

En realidad los Dark Souls no se basaban tanto en una dificultad diabólica como en una gestión milimétrica de la misma. Porque estaban diseñados para no ser un paseo pero también para que la mayor parte del público llegase al final si le dedicaba suficiente tiempo y esfuerzo. ¿Que podías morir medio centenar de veces intentando derrotar a un enemigo? Bienvenido seas al mundo de los innumerables pads arrojados contra el televisor. El vídeo de presentación de Dark Souls III ya promete mucho por malvado: ojo a la genial y acojonante sorpresa vegetal que tiene lugar en este escenario de batalla.

Pero los hijos de FromSoftware no eran desde luego los únicos que optaban por elevar a once el desafío en una época de jugadores aletargados. El Shinobi de Playstation 2 decidiría que poner las cosas fáciles no era divertido. Y tanto ese Ninja Gaiden de 2004 como su primera secuela serían tan cabrones como para que alguna reedición tuviera que incluir modos de juego menos peliagudos y evitar sufrimientos. El concepto de muerte permanente (que un personaje al fallecer desapareciese para siempre de la partida) empezó a estar muy solicitado por jugadores que querían afrontar las consecuencias de sus decisiones en juegos como los Fire Emblem, Zombi U, Valkyria Chronicles o FTL. Este último pertenecía a otro género, el del roguelike, que también se caracterizaba por ser especialmente sádico a base de escenarios aleatorios, imprevistos fatales y partidas que podían durar segundos: Spelunky, Eldritch, Rogue Legacy o The Binding of Isaac lucían esos modales.

Sí, la meta está al otro lado de todo eso.
Sí, la meta está al otro lado de todo eso. Imagen: Pwnee Studios.

El género de las plataformas experimentó su propia fiebre por la dificultad infernal lidiando de un modo inteligente con el añejo concepto de vidas: haciéndolas infinitas e inmediatas, morir supondría reaparecer instantáneamente e intentarlo de nuevo, como participar en una maratón continua. Super Meat Boy era tan bellaco como adictivo, sus niveles apenas dejaban huecos milimétricos entre peligros afilados para que el pedazo de carne protagonista saltase a través, pero lo peor de todo es que siempre, siempre, existía un nivel más difícil, alcanzando bien avanzada la aventura unos extremos de saña casi denunciables. Fenix Rage y Krunch imitaban al niño de carne con más o menos descaro. VVVVVV cambiaría saltos por gravedad invertida. Cloudberry Kingdom convertiría cada fase en una orgía demencial de proyectiles. Y muchos otros más engordarían la lista de plataformas infernales: 1001 Spikes, Angry Videogame Nerd Adventures, Mighty Jill Off o Tower of Heaven. Entre ellos un genial N++ se presentaría con más de dos mil niveles de saltos desesperados e inercias traicioneras.

N++ tiene 2360 niveles hechos a mano. Cómo no quererlo.

Todos ellos, siendo feroces y despiadados, eran la cara más amable, y comercial, de un género underground que alguien bautizó como «masocore».

Masocore

Un ejemplo de escena típica del juego: los árboles con manzanas. Despreocupado, pasas por debajo de uno de ellos cuando una manzana cae sobre ti y te elimina, enviándote de vuelta al principio de la fase. Vuelves hasta el mismo lugar y en ese momento procuras asomar la nariz para forzar a la manzana a que caiga antes de que pases, para encontrarte con que el trayecto está lleno de manzanos cuyos frutos tendrás que seguir esquivando. A medio camino descubres otro árbol con manzana tan bajito que podrías salvarlo de un salto. Brincas por encima del mismo, y la manzana cae hacia arriba y te mata. La manzana cae hacia arriba y te mata. (Anna Anthropy explicando cómo funciona I Wanna Be The Guy).

Un vídeo donde un gato trataba de recorrer lo que parecía una versión barata de Super Mario Bros se hizo rápidamente famoso en internet por ser pretendidamente cafre. El juego se llamaba Syobon Action y su escenario estaba plagado de trampas injustas e impredecibles: ítems que mataban al personaje, suelos que desaparecían de golpe, decoración del escenario (las nubes de fondo) que resultaba ser mortal al contacto. Todo era exquisitamente masoquista porque la gracia del juego era sodomizar la idea preconcebida del funcionamiento de un juego, y reírse con ocurrencias descabelladas. Ese Syobon Action se había inspirado en un pequeño jueguecillo llamado The Life-Ending Adventure, aunque un obvio precursor de ambos habría sido un Super Mario Bros: The Lost Levels que tardó mucho en salir de Japón por culpa de una dificultad ciclada y de insinuar algunas de estas bromas crueles.

Pero los maestros del género serían los desarrolladores indies que programarían amparándose en la injusticia eterna y pariendo entretenimientos sadomasoquistas: Eryi’s Action disfrazaba de plataformeo cuqui una aventura en la que todo, y en todo momento, podía matarte. Durante la partida ni siquiera el mapa de selección de nivel era un lugar seguro para permanecer con vida. El título de Toby’s Masochistic Adventure no le hacía justicia a su maldad, pero The Unfair Plataformer era más asequible de lo anunciado.

Una de las obras cumbre de este subgénero bastardo sería I Wanna Be The Guy (gratuito y descargable aquí): plataformas casero de tecnología amateur, de hecho la mayoría de los gráficos estaban robados de otros juegos, en donde cada pantalla era una colección de trampas inaceptables y odiosas. Un juego con ideas tan demenciales como permitir que los propios save points fuesen enemigos voraces o que los antagonistas pudiesen acabar contigo incluso durante las cutscenes, un programa cuyo propio creador todavía se asombra cuando algún loco le comunica que se lo ha pasado. Su éxito como abanderado de la dificultad infinita generó una nutrida ristra de secuelas oficiales y homenajes de sufridos fans: I Wanna Be The Guy Gaiden, I Wanna Save The Children o I Wanna See You Suffer. Algunos como I Wanna Be The Fangame apuntaban alto y decidían que era bastante más que seguro que no solo se muere tres veces, su frase promocional era un «Injusto, preciso y nada divertido». Y eso es lo divertido.

Una partida grabada de I Wanna Be The Guy donde presuntamente el que estaba a los manos era el mismísimo Dios. O seis minutos y medio de encadenar «Noesposibles».


Recuerdos del fin

Ilustración de
Ilustración de Antonio Tamez

Entre pandemias, terroristas, inestabilidad económica y políticas expansionistas, parecería que la monotonía de estar vivo podría caer en cualquier momento. Así como es propio de la especie creer que siempre vivimos en la mejor de las épocas —hoy día con nuestras tablets, wifi y otras maravillas efímeras—, también es válido pensar que vivimos en el fin de los tiempos. El reloj del Apocalipsis siempre está a algunos minutos de la media noche. En este momento está a solo tres, y si pudiéramos preguntar la opinión de alguien temeroso de Dios hace seiscientos años, seguro nos diría que el Juicio, como el diablo, siempre está cerca.

Hay algo atractivo, casi metafísico, en imaginar el fin. Y al fin le gusta vestirse con todo tipo de máscaras. En 1967 la revista If publicó No tengo boca y debo gritar, de Harlan Ellison, uno de los cuentos más reeditados en la tradición americana de lo fantástico. Ellison no lo sabía en ese momento, pero su monstruosa supercomputadora AM —del decreto cartesiano I think therefore I am  o «pienso luego existo»— serviría años después como inspiración para el sistema Skynet en la película Terminator de James Cameron, junto con otras piezas claves del guion tomadas sin permiso de otras ficciones de Ellison, quien hasta el día de hoy aún conserva su fama de justiciero agresivo. Después de un pago de sesenta y cinco mil dólares, se acordó que toda copia de la película incluyera un agradecimiento especial a sus talentos creativos.

Que la visión primitiva de su tecnología no nos engañe. No tengo boca… es una fábula de terror existencial que ya quisiera lograr la película de Cameron: En el centro del mundo, después de una guerra fría convertida en mundial y nuclear, una máquina divina preserva la vida de los últimos seis humanos, cinco hombres y una mujer, para gozar torturándoles eternamente como castigo por el odio que siente hacia sus creadores. Que Ellison fuera la voz de AM en la adaptación del cuento al juego de PC en 1995 dice mucho de su misantropía. Ellison siempre será AM.

No tengo boca… fue escrito sin descanso y con poco o nada de corrección en el transcurso de una noche. Fue una de esas visiones horribles que algunas veces ocurren de forma inconsciente, dejan esperando las primeras horas del sol, luchando contra algo indiscernible a medio camino entre la tráquea y las entrañas de la angustia. Estas noches oscuras del alma no discriminan, y desde que hay registro escrito han sido experimentadas por artistas, filósofos y profetas. ¿Por qué nos gusta imaginar estas cosas?

El Apocalipsis, como se entiende en nuestra cultura, es una tradición visionaria del judaísmo que comienza con Isaías 24, aunque su influencia no es exclusiva. Visiones del fin pueden encontrarse en otros lugares, desde Persia, India y Egipto hasta los pueblos de Escandinavia y América. Restando algunas excepciones, el escenario es el mismo: alguna batalla épica entre divinidades o una abundancia de destrucción de los elementos por decreto del cielo, seguido de un periodo de restauración y paz, algunas veces eterna. No es complicado ver la relación entre la mística de aquellos hombres, basada en ciclos astronómicos y devastación natural, con las realidades de un mundo desconocido previo al método científico.

Como género, el fin de los tiempos se volvió popular con los judíos de la antigüedad, pues entre sus tópicos se encuentra la salvación del pueblo por la mano de un dios justo con los suyos y vengativo con los idólatras. Gracias a la proliferación de sectas y las diversas persecuciones, existen distintas visiones del Fin, según los ojos abrahámicos que lo vean, muchas de ellas en documentos esparcidos por la región del Qumrán, de donde provienen los Manuscritos del Mar Muerto. Esta literatura visionaria se repitió durante los primeros años del cristianismo, que al ser una secta más del judaísmo, produciría el Apocalipsis de Juan, nuestro Fin más conocido, un documento que hoy en día es interpretado por algunos historiadores como la trama simbólica de la persecución cristiana por parte del emperador Nerón.

Apocalipsis significa «revelación» o «mostrar lo oculto». Una revelación puede ser cualquier cosa, desde lo trascendente a lo mundano, aunque del final uno esperaría todo menos lo último. Lo que queremos es drama y drama, que es lo que se nos da bien. Si el futuro parece terrible es porque nuestra percepción del presente no es demasiado diferente. el imaginario que compone la escatología se alimenta de la crisis y siempre han existido personas que al ver el estado del mundo han concluido que, realmente, este debe tratarse del Fin, tomando consuelo en la idea religiosa de un mundo pastoral y perfecto por venir. Fue una forma común de pensar en el Medievo, con su incontable cantidad de guerras, pestes y reformas religiosas, y continúa hoy, en nuestra época de supuesta sofisticación, donde el Fin cada vez se presenta de maneras más seculares: la guerra entre potencias, el colapso ambiental, la crisis de la banca, el terrorismo e incluso la devastación por parte de ciertas tecnologías. El Apocalipsis se ha vuelto Neuromancer de William Gibson, ¿y cuántos no quisiéramos estar en él?

Del cerebro primitivo al papel

Ilustración de
Ilustración de Antonio Tamez

La literatura apocalíptica cumple una función básica: dar un significado a la historia que someta la experiencia humana a un orden claro que fluye de principio a fin. El caos del mundo, visto desde ese registro, se vuelve una novela o película complicada, pero con estructura y sentido. La vida se hace narración y no un remolino moldeado por fenómenos naturales y sociales más allá de nuestro control.

Soy un hombre, y los hombres son animales que cuentan historias. Este es un regalo de Dios, que  con la palabra dio vida a la especie pero dejó el final de nuestra historia sin contar. Este misterio es atormentante. ¿De qué otra forma podría ser? Sin el final, pensamos, ¿cómo podemos sacar sentido de todo lo que ha ocurrido antes, es decir, de nuestras vidas? (Clive Barker).

¿Por qué el final es siempre destructivo y no plácido y aburrido? Si el futuro se vuelve una proyección de los problemas del presente, es difícil pensar que los días por venir serán diferentes. El mundo está lleno de riesgos e incertidumbre y nuestros cerebros están conectados de forma que cualquier peligro, qué importa lo minúsculo o inexistente que sea, ocupe nuestra atención. Esto lleva al miedo, que no es más que una herramienta de protección ideada por la naturaleza para la preservación del individuo y su material genético. También es una ayuda ideal para los ideólogos del Fin; no hay mejor forma de realzar las crisis de hoy que exagerando las de mañana.

El miedo está más allá de nuestras facultades intelectuales, administrado por un sistema límbico que no ha cambiado en millones de años. En el centro de este sistema se encuentran la amígdala, estructura pequeña que, entre otras funciones, alerta emocionalmente al organismo en caso de peligro. Este fue un sistema excelente para la supervivencia de los primeros hombres en los ambientes premodernos en los que cualquier movimiento o cambio de luz podía ser un depredador al acecho. Es un sistema tan bueno que incluso hoy día aún seguimos sometidos por él. ¿Testamento de nuestra inescapable parte animal?

Impulsado por la posibilidad tecnológica del Fin, el miedo primigenio hizo que la literatura apocalíptica viera un crecimiento en popularidad al terminar la Segunda Guerra Mundial. Lo sacro no puede existir sin lo profano. Robert Oppenheimer lo intuyó al parafrasear el Bhagavad Gita después de las bombas: «Ahora me he convertido en la muerte, el destructor de mundos».

El fin de la guerra iluminó todo un subgénero de la ficción en forma de novelas y películas: el Holocausto Nuclear y la Tercera Guerra Mundial, un conflicto que a pesar de haber tenido demasiadas excusas para ocurrir en los últimos setenta años no se ha dejado venir. Si se quiere leer como profecía, la literatura apocalíptica es un género con una razón de fallo del cien por cien. ¿Cuántas veces el mundo debió haber terminado ya?

Pero la destrucción de la civilización por fuego nuclear no fue la primera visión de un Apocalipsis secular. Más de cien años antes de las detonaciones sobre Hiroshima y Nagasaki, Mary Shelley escribió El último hombre, publicado en 1826 y enterrado por una crítica tan escandalizada que haría que no volviera a ver la luz de la imprenta hasta 1965. La novela, llena de las convenciones políticas de su época, presume de ser un texto verídico editado de material visionario encontrado por la misma Shelley en unas cuevas cerca de Nápoles. Cuenta la historia de Lionel Verney, el último hombre del título, y sus aventuras a finales del siglo XXI, cuando la Tierra ha sido devastada por una plaga desconocida.

Shelley no solo dio nacimiento a la novela apocalíptica moderna, sino también a otro subgénero del Fin: el posapocalipsis, las vidas de los desgraciados que sobreviven a la calamidad, historias que por ironía resultan muchas veces agradables y liberadoras, pues se nutren de nuestras fantasías anarquistas y supervivencialistas: ¿Cuántos no creemos que después del colapso seremos parte de ese cinco por ciento afortunado, libres de impuestos, trabajos de oficina y Gobiernos ineptos, viviendo a nuestra manera entre las ruinas y peleando contra pandilleros y vampiros mutantes, motocicleta lista y escopeta a la mano? ¿A quién le importa que muchos no sepamos preparar una sopa de microondas? ¡Sálvese quien pueda! Este es el salvaje Oeste visto desde los radares de algún búnker en Moscú.

Novelas como La carretera de Cormac McCarthy, a costa de su seriedad en el tono y drama humano, pueden llegar a parecer una alternativa preferible para algunas personas durante tiempos de crisis económica e incertidumbre política. Toda una rama del entretenimiento ha nacido exclusivamente para alimentar este razonamiento, desde películas y series de televisión hasta novelas, cómics y juegos de vídeo. Incluso actividades físicas como el Airsoft han desarrollado una subcultura de estética posapocalíptica. Es fácil olvidar que nuestra dependencia tecnológica ha atrofiado algunos talentos innatos de nuestra especie y cualquier colapso considerable de la frágil infraestructura en la que descansa el mundo moderno se volverá, en solo unos días, una búsqueda de alimento y no Fallout.

Y es que cuando el mundo se viene abajo, pensamos, todo es permisible. Una de las primeras novelas posapocalípticas del siglo XX, La nube púrpura de M. P. Shiel, muestra cómo Adam Jeffson, el único hombre que sobrevive al ataque de una nube tóxica y planetaria, va de país en país quemando capitales por diversión y construyendo palacios para la gloria de su locura. Finalmente conoce a una mujer en Constantinopla, la única otra superviviente, y con ella cumple su sueño bíblico de ser el patriarca de la nueva humanidad.

Hasta donde las fantasías lo permiten, la muerte de millones de personas por alguna catástrofe ha pasado de ser un miedo tangible a mediados de los cuarenta, a una forma de entretenimiento que algunas veces parece la cara siniestra del movimiento en pro del regreso a la naturaleza. Es como si las imágenes del Fin no quisieran conservar cualquier forma de seriedad excepto en memorials y días de luto.

Porque si el pensamiento apocalíptico no es solo entretenimiento, puede llegar a ser ofensivo.

Culturizando el Apocalipsis

En 1986 el editor y provocador americano Adam Parfrey fundó la editorial Amok Press (hoy desaparecida) como vehículo para la publicación de Apocalypse Culture, una colección de ensayos, entrevistas y documentos misceláneos que en una época previa a internet constituían lo más crudo y grosero de una subcultura demasiado alternativa incluso para el underground de la época, con joyas sobre las virtudes del canibalismo, la necrofilia, la admiración por los asesinos en serie, el fanatismo religioso y el misticismo paranoico.

Los ofendidos no tardaron en hacerse escuchar y el libro fue sometido a una caza de brujas por los guardianes de la moral y el buen gusto. Temerosas de Dios, pocas fueron las bibliotecas que se atrevieron a guardar alguna copia en su catálogo y la venta de ejemplares fue limitada a distribuidores especializados o por listas de correo. J. G. Ballard pontificó sobre el valor moral e intelectual del libro, que hoy día goza del prestigio de ser el primero en su tipo.

Que Apocalypse Culture se volviera un tomo prohibido es testimonio de su contenido y de las sensibilidades de una moral puritana y reprimida que con el tiempo daría paso en los medios a sus intereses ocultos. Hoy es común y poco escandaloso entrar en contacto con este material, ya sea en películas, libros, noticiarios o vídeos gore en la red. El lenguaje del Apocalipsis ya es cosa moderna y ubicua, de rápido acceso por móvil o tablet. Producto de siglos de fantasías y preocupaciones destructivas, las imágenes y textos en el libro de Parfrey no son diferentes a las visiones de los profetas bíblicos.

Ilustración de
Ilustración de Antonio Tamez

Las viejas inquietudes sacras no pueden evitar secularizarse. Uno de los textos más escatológicos de la colección es el que la cierra: Meditaciones sobre el átomo y el tiempo, en el que su autor, Dennis Stillings, concluye que la bomba atómica es la respuesta divina a las plegarias universales por la paz: si las cabezas nucleares aún no nos han devastado no es por lo refinado de la política exterior de las potencias, o la falta de pretexto, sino por que la sola idea de una guerra nuclear es demasiado monstruosa para llevarla a cabo.

Para Stillings, la imagen pastoral de un mundo sin conflicto en el que todos los hombres se dan la mano es ingenua como poco y peligrosa como mucho, y cree que una auténtica iconografía del pacifismo debería abarcar las complejidades del ser humano, con todas sus bondades y con sus conductas grotescas. Complejidades que se ven reflejadas en los procesos técnicos tras la construcción de La Bomba, esa reina terrible, en su opinión nuestro mejor estandarte. Tratemos de verla en la bandera de la ONU.

Meditaciones… está llena de Jung, hinduismo y escatología bíblica, demasiado místico para una exposición de terrores nucleares en una época en la que las nubes en forma de hongo eran comunes en televisores y periódicos, aunque hasta donde a imágenes monstruosas concierne cumple con su cometido. No por nada, junto a descripciones de las víctimas en Hiroshima y Nagasaki, Stillings compara pasajes del Antiguo Testamento en los que las similitudes físicas con lo ocurrido en Japón se vuelven incómodas. Recordemos de nuevo a Oppenheimer hablando sobre Vishnu.

El mundo se está acabando y yo estoy aquí durmiendo

La literatura apocalíptica se nutre de las crisis y en estos tiempos de wifi y acceso inmediato a la información, son precisamente las crisis las que sobran. Llegan como graffiti a nuestros muros y en cientos de tuits, veinticuatro horas, todos los días. Si el medio ambiente no se está colapsando, entonces lo hará la banca internacional, al mismo tiempo que el terrorismo amenaza con descabezar al mundo libre, siempre y cuando una pandemia y la degradación moral no nos lleven antes. Hasta en el mundillo de las promesas tecnológicas las cosas no parecen demasiado optimistas; Elon Musk y Stephen Hawking han hecho públicas sus opiniones sobre los peligros existenciales de una inteligencia artificial fuera de control. Incluso Bill Gates se les ha unido con la misma pancarta, ¿a quién le importa que aún no sepamos cuales son los mecanismos que rigen la inteligencia y la conciencia, ya no digamos replicarlos, cuando los profetas del Fin tienen semejantes credenciales y hacen buena prensa?

Sería lícito pensar que con estos y otros tantos peligros hoy podría ser el último día de nuestras vidas. Solo se necesitan entre cinco y diez minutos de noticieros y una dosis de entretenimiento basado en hechos reales para convencernos del terrible destino que cuelga sobre nosotros. ¡Cuidado!: Siria y Egipto están hechos ruinas, hay protestas en medio mundo por corrupción y mala economía y, hace solo algunos meses, el ébola se volvió la próxima gran amenaza gracias a la complicidad de la OMS y los medios, que al parecer quisieron ignorar que por la forma tan específica en que se da el contagio y su rápida mortalidad, existen más probabilidades de una devastación humana gracias a una pandemia repentina (e imposible) de diarrea que por un virus que se hizo famoso gracias a una mala película de 1995. Tampoco olvidemos que el Estado Islámico y el narcoterrorismo son amenazas para la estabilidad del mundo.

Y sin embargo, a pesar de todo esto, el sol sale todos los días. Incluso parecería como si las cosas no estuvieran tan mal. Contrariando el flujo de Apocalipsis que sale de las pantallas, para Steven Pinker esta es una de las épocas más tranquilas en la historia de la humanidad que parte de un declive en la violencia mundial causado por el éxito del Estado-nación, el comercio, la razón y la cultura. Según Pinker la aparente crisis mundial por la que pasamos es más producto de la prensa exagerada y opinión de expertos con claros intereses (cabecillas militares, jefes de policía, etc.) que una realidad. En una época donde la vida tiene un valor y existen oportunidades de desarrollo personal, lugares que visitar y gente por conocer, dice, uno se lo piensa dos veces antes de tomar las armas y acabar con el otro.

Y esto se puede ver en el entorno inmediato. Nuestra vida promedio aquí en esta latitud cultural es tan común y corriente que casi cualquiera de las experiencias crudas del mundo real las conocemos por lo que hemos visto o leído sobre ellas. Ya no hay bárbaros al otro lado de las murallas. Hoy día el hombre joven occidental promedio ve más guerra y matanza jugando a Call of Duty que en un auténtico teatro de batalla, donde además no existe un God mode que nos vuelva inmunes a las balas. Para Pinker los grandes terrores bélicos y humanitarios del presente ni siquiera pueden considerarse de gran magnitud si se los compara con los índices de guerra y homicidio de hace setenta años, ya no se diga durante épocas más pretéritas en las que el pensamiento apocalíptico era una realidad de todos los días.

Esto es bueno, ¿verdad? Tal vez somos afortunados en decir que el fin del mundo se ha vuelto insípido, un espectáculo más que ver por internet o una película de viernes por la noche. ¿O qué tal si encendemos la Playstation? Me han dicho que The Last of Us es bueno y he aprendido todo lo que debo saber para sobrevivir en el posapocalipsis viendo a Bear Grylls comer gusanos y babosas en el Amazonas.

De alguna forma esto es deprimente. ¿Dónde están los tanques, la guerra callejera, las pandemias, el fuego nuclear y redentor? Para J. G. Ballard, quien vivió la experiencia de los campos de prisioneros en la Segunda Guerra Mundial, la imagen del Fin no era un cuerpo calcinado en Nagasaki, o la extinción de la especie por alguna catástrofe cósmica. Era un suburbio en Düsseldorf; ordenado y anestesiado, libre de espontaneidad y políticamente correcto. El fin del mundo puede ser aburrido, y si eso pasa, entonces sería un fracaso de la imaginación.

A su manera, Ballard se volvió el escritor más apocalíptico de nuestro tiempo, tal vez más que Juan de Patmos, con sus historias de arquitectos y psicólogos narcotizados por una modernidad limpia y siniestra que saca a relucir impulsos aún codificados en un cerebro originado en la oscuridad del tiempo, cuando la Tierra era más dura y por ella caminaban monstruos. Quién hubiera pensado que la sofisticación tecnológica sacaría a relucir eso que llevamos ahí dentro.

Tal vez Pinker tiene razón en su análisis sobre la gradual pacificación de nuestra especie, tal vez la tradición apocalíptica no anuncia una catástrofe a la que nos dirigimos y solo sirve para dar sentido a una vida que no podemos evitar que se nos escape de las manos. Cada persona que muere vive su Apocalipsis.

Pero si Ballard estuvo en lo correcto, la plácida experiencia de estar vivo en un mundo tecnológico, ordenado y perfecto es solo una máscara que además de anunciar la muerte del espíritu esconde también algo turbio. Tal vez necesitamos de las crisis que nutren nuestras fantasías y temores destructivos. Las bestias también tienen su función. La fascinación de Ballard por los rascacielos, los centros comerciales, las plazas de estacionamiento vacías y otro iconos modernos son buenos comentarios para una época en la que la violencia se vuelve banal y es delegada más y más a sistemas tecnológicos que la transforman, así de fácil, en un nivel más de Call of Duty.


Si no sudas, ¿es deporte?

Desde tiempos inmemoriales, los habitantes de la Mama Tierra (¡un saludo, Macaco!) se han formulado una serie de preguntas que podemos denominar como trascendentales. ¿Por qué estamos aquí? ¿Hay vida más allá de la muerte? ¿Hay alguien ahí fuera? ¿Dios, acaso?

Con todo, la gran duda que me ha acompañado toda la vida y aún sigue presente es si, de hecho, podemos considerar el juego del ajedrez como un deporte. Tal cual. No es una fruslería, y es que creo que existen dos diferenciadas pero muy vigentes acepciones para este concepto que configuran toda la información que manejamos acerca del término y sus derivados. Veamos.

La definición académica extraída del DRAE establece que es deporte toda “actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas”. En cambio, la explicación popular, más relacionada con frases motivadoras del tipo ”Te estás poniendo como un trullo, más te vale empezar a hacer deporte”, activa junto a la palabra conceptos enlazados como esfuerzo físico, sudor, cansancio, perseverancia y salud, entre muchos otros. En resumen, esta definición hace alusión a una actividad física saludable que implica una participación activa del aparato locomotor de la persona. Obvia la competición y las reglas y prima el moving (se acabaron las referencias a Macaco, lo juro).

Ambas descripciones fallan al remarcar un hecho importante que la Wikipedia1 añade sagazmente. Son también deportes aquellos que emplean, dentro del marco de leyes que gobiernan una disciplina, “la agudeza mental o el equipamiento” como parte de las habilidades con las que cuenta el deportista. Tienen el apoyo para afirmar esto del Comité Olímpico Internacional, ríete tú, que incluye en sus programas de verano e invierno deportes como la equitación, el bobsleigh, el tiro con arco y la vela. Además, este organismo reconoce como deportes no Olímpicos el automovilismo, el motociclismo, el billar, la petanca o los bolos. O el ajedrez, claro.

Si el requisito principal para considerar un juego como deporte es el cansancio físico, el ajedrez hace un uso intensivo del órgano con mayor demanda energética, es decir,  el cerebro. La sesera es el consumidor de entre un 20 y un 25% del metabolismo basal del cuerpo. Este dato adquiere una nueva dimensión cuando tenemos en cuenta que su masa representa sólo un 2,5% del total de un individuo. De hecho, es absurdo tratar de explicar esto con datos y medidas: el cansancio físico se hace patente para toda persona cuando utiliza el cerebro a conciencia, lo cual es evidente en las maratonianas sesiones de estudio previas a los exámenes. Pensar, señores, cansa.

Además, por seguir con este ejemplo, los ajedrecistas están obligados a mover su tronco superior para realizar las jugadas, haciendo uso de una elaborada motricidad fina. El movimiento físico, necesario para las ya mencionadas definiciones, es en este caso flagrante. Por supuesto, aquellos adelantados a nuestra época o fans acérrimos de la sci-fi podrían plantearse si, bajo estas condiciones, seguiría considerándose un deporte si fuera posible, elucubremos, controlar las piezas por medio de la mente. Por ejemplo, ejerciendo control sobre una partida jugada contra otro individuo en un ordenador sin usar nuestras extremidades —o boca—2. Mi respuesta es que la labor del cerebro, en forma de energía eléctrica, es indiscutiblemente física y medible científicamente. ¿No era, como destacamos previamente, requisito para ambas definiciones la presencia de una acción física? ¡Por fin mi duda existencial parece solucionada!

Tsk, pero yo aún tengo mis reservas… ¿no será que la actividad física ha de ser de un tipo específico o de una intensidad determinada para que podamos hablar de deporte? “¡Los del ajedrez ese son todos unos tirillas!”, grita mi madre desde el salón, siempre cómplice y dispuesta a la ayuda.

Comparado con los hermanos Klitschko, Killian Jornet también parece un tirillas. Sin embargo, nadie dudaría en calificar a los tres como deportistas de élite. A decir verdad, la teoría del umbral de intensidad mínima necesaria antes sugerida se refuta con facilidad. La enorme amalgama existente de constituciones corporales desarrolladas en función del deporte realizado, como representan Usain Bolt, Haile Gebrselassie o Hakuhō Shō, demuestra que en cada ejercicio se emplean preponderantemente unas estructuras del cuerpo, desarrollándose con respecto a otras que se trasladan a un segundo plano durante la práctica deportiva. Este hecho obliga a aceptar ambas definiciones, pero no debemos ignorar los vaguedades presentes en las mismas. El ajedrez y el resto de deportes mentales potencian una parte del cuerpo utilizada en una actividad efectivamente física, pero cuya observación resulta complicada a simple vista.

Sé que esta argumentación ha podido resultar anodina para todos aquellos que ya conocíais la respuesta correcta, pero sí, hemos de considerar al ajedrez como un deporte. A mí me carcomía la duda y me apetecía confirmarlo. Así, por medio de un sencillo ejercicio de traslación, podemos asumir que aquél asemeja sus características a otros, ahora sí, deportes como el Go, el backgammon o el bridge, e incluir todos ellos bajo la misma etiqueta… ¡Qué interesante! Pero, oye…

¿Y los videojuegos?

El campo empírico de la Psicología ha observado con cierto interés suspicaz la influencia psicofisiológica de los deportes mentales, de los que es esperable que provoquen, por su condición, una evolución de determinadas disposiciones o capacidades que se suponen primordiales en el ejercicio de la actividad. Estas habilidades o estructuras desarrolladas servirían de tamiz para diferenciar, obviando el talento innato, a los expertos deportistas con regulares entrenamientos de aquellos aficionados amateur.

Especialmente, la investigación relativa a los videojuegos y sus consecuencias en el ser humano y su entorno ha inundado en los últimos tiempos los más prestigiosos papers internacionales, aunque ha recibido un tratamiento diferente según se centrara en unos u otros aspectos.

Uno de estos enfoques se orientó principalmente al control de impulsos —agresividad, adicción— y a la conducta asocial y el retraimiento, heredando gran parte de su fundamento de los trabajos previos con relación a los mismos efectos de la televisión3. Craig Anderson, director del departamento de Psicología de la Iowa State University y adalid consagrado de esta postura acerca de la influencia de los videojuegos, llevó a cabo un estudio longitudinal —Citas hilarantes, vol. 14— utilizando a sujetos estadounidenses y japoneses en el que buscaba analizar el origen, causas y consecuencias de las conductas agresivas. Y vaya si encontró de todo un poco.

Merece la pena la revisión del artículo5 para comprobar que “[…] podría haber resultado interesante”, tal y como señala su colega Christopher Ferguson6, “pero los numerosos fallos de bibliografía, metodología y conclusiones reducen el entusiasmo por el mismo, y obligan a preguntarse por el sentido del estudio”. Tristemente, es un buen resumen de la aproximación que esta postura supone al respecto del tema, por lo que nos mantenemos a la espera de la aparición de nuevas y mejores indagaciones.

La otra perspectiva afronta el examen de la influencia de los videojuegos en las competencias mentales del individuo. Teniendo en cuenta su objetivo, podría ayudar a contestar la duda que nos planteábamos, esto es, si los videojuegos son considerables también como deporte mental. Si así fuera, esperaríamos observar mediante un MRI desigualdades entre jugadores y no jugadores que se relacionen con sus capacidades: distinciones acerca de sus recursos atencionales y el modo y eficiencia en el empleo de estos; diferencias en el volumen cerebral y en la cantidad y calidad de las conexiones de sus redes neuronales, etc.

González-González y Blanco-Izquierdo7 parten del análisis de la anterior actitud al reflexionar que las insuficientemente fundadas conclusiones de dicha posición han provocado “[…]un discurso social que ha desacreditado uniformamente al videojuego y, por extensión, a los diversos títulos, plataformas y jugadores, produciendo un efecto negativo en la percepción de su potencial educativo. La realidad es que la investigación ha demostrado que prácticamente no existen tales efectos negativos, y ha encontrado por el camino algunos positivos, incluso de naturaleza instructiva, como se puede ver en los resultados de McFarlane, Sparrowhawk & Heald, 2002.”

Según comentan en este trabajo, Estallo (1995) postula que los “[…] jugadores de videojuegos tienden a exhibir un intelecto de nivel superior al de sus compañeros no jugadores”, y reseña entre otras virtudes los “[…] beneficios en términos de habilidades motoras y desarrollo intelectual, áreas en las que destacan por encima de los no jugadores.”

Ante lo categórico de este corolario y la confrontación que suponía con la producción dominante, los investigadores se afanaron por elaborar una réplica que corroborara esta información. A modo de síntesis, dos estudios representan el éxito de la línea de investigación que nos ocupa. Por un lado, Mishra et al.8, en su búsqueda del sustrato neural detrás de la desemejanza entre jugadores y no jugadores en tareas atencionales, hallaron un fuerte vínculo entre experiencia con juegos de acción y mejora en la atención visual selectiva temporo-espacial. Esta se relaciona con dos técnicas muy beneficiosas: destreza para suprimir información distractoria e irrelevante en tareas atencionales y pericia para abordar con precisión un proceso de toma de decisiones en situaciones de gran carga de trabajo y presión.

Por otro, Voss et al.9 prepararon en el año 2011 un experimento con respecto a la tasa de adquisición de habilidades y la influencia que sobre ella incide el estado de diferentes regiones cerebrales, específicamente en ancianos. Utilizando un número limitado de sujetos, se encomendaba a estos la tarea de superar las distintas pruebas de un videojuego de estrategia en tiempo real, Rise of Nations. Empleando como variable principal el tiempo necesitado para superar cada fase, descubrieron importantes indicios que sugerían que el “[…] volumen cerebral puede no sólo usarse para predecir el rendimiento y el grado de maestría alcanzado en los ensayos de laboratorio […] sino que también sirve como predictor del aprendizaje en tareas complejas que requieren el desarrollo de una amalgama de habilidades cognitivas y motoras”. Aunque el estudio presenta ciertas limitaciones que no debemos olvidar, estos resultados son muy esperanzadores para futuras indagaciones.

El epítome de toda esta evidencia confirma nuestra sospecha inicial. No podemos más que categorizar los videojuegos como una actividad recreativa física sujeta a normas y reglas con un desarrollo estructural inherente, o lo que es lo mismo, como un deporte. Sin embargo, ahora que hemos aseverado la fundamentación necesaria para efectuar fiablemente la inclusión de los videojuegos bajo la etiqueta de deportes mentales, debemos retrotraernos al comienzo de toda esta argumentación.

Hemos calificado a los videojuegos como un deporte, pero esta indización no cubre la amplitud del término de forma completa. Los videojuegos son tanto un medio como un fin, lo que les distingue del resto de prácticas deportivas. Me explico. Pueden servir como un fin para desarrollar nuevas disciplinas, creando novedosas experiencias regladas de manera original; o pueden actuar como un entorno en el que practicar otras ya existentes. Verbigracia, la normativa de juego aplicada en un partido del FIFA 12 y en la final de la UEFA Champions League es la misma. Simplemente es diferente el ámbito en el que se realiza la actividad. Las posibilidades tácticas son las mismas. Las características de los jugadores y las físicas de todos los elementos del juego son cada vez más cercanas a su contrapartida real. Y, por el mismo precio, sin villaratos.

Ha de entenderse por tanto el videojuego como un deporte formado por múltiples, ya sean originales o adaptadas, subpruebas. Se trata de un arreglo semejante al de otros ejercicios como el esquí, la natación o la esgrima, entrañando normativas, equipamiento y técnicas diferentes según sea la especialidad. No obstante, las subdisciplinas de los videojuegos, indiferentemente del tipo, se caracterizan por su transitoriedad. Aunque existen excepciones a este hecho, mutan de manera irremediable con el paso del tiempo. El deportista, en el caso que nos ocupa, ha de realizar una constante adaptación al contexto formado por los rivales y el metajuego, el reglamento y las características intrínsecas del juego.

Pensemos en dos ejemplos muy diferentes: por un lado, desde 1981 el videojuego Donkey Kong —título que marca la primera incursión de Mario en el mundo de los videojuegos, aunque no como protagonista— ha sido el escenario de una de las contiendas de videojuegos más prolongadas e intensamente reñidas de la historia. La organización Twin Galaxies, con la colaboración del libro Guinness World Records, ha acreditado más de 10 cambios de récord en los últimos 12 años. 10, con 4 poseedores de esta plusmarca a lo largo de una historia marcada por la alternancia en la supremacía. Para añadir aún más carnaza, en el año 2007 se rodó un documental, The King of Kong: A Fistful of Quarters, que observaba el proceso de preparación de Steve Wiebe, uno de los contendientes, para alcanzar y superar a su acérrimo rival, el considerado por muchos como mejor jugador de videojuegos de la historia: Billy Mitchell.

Donkey Kong representa, como Pac-Man o Space Invaders, una modalidad que ha permanecido estable en cuanto a normativa desde su salida al mercado y se ha constituido en un marco común inalterable para el enfrentamiento. Esta lucha, además, se caracteriza por centrarse en la progresión personal para la superioridad del resto, sin existencia de competición grupal efectiva. Resulta similar a algunas actividades atléticas como los diferentes lanzamientos —javalina, disco, petanca y martillo— y saltos —de altura, de longitud, de pértiga y triple salto.

Por el contrario, otras disciplinas se renuevan con cada nueva entrega que sale al mercado. Ya sea mediante el lanzamiento de juegos completos, como las sempiternas series de fútbol y sus septembrinas iteraciones, o a través del parcheado y puesta al día de la versión existente, modelo generalizado a raíz de la universalización del acceso a Internet. Sea como sea, estas especialidades se actualizan con variable frecuencia, modificando y ajustando las funcionalidades existentes o añadiendo algunas nuevas, como personajes, escenarios o modos.

Fue Pong, allá por 1972, el título que revolucionó definitivamente el concepto de videojuego al difundir de manera acertada, mediante su enorme éxito de crítica y ventas, las posibilidades de uno de aquellos modos, el multijugador. Fue el multi, con la oportunidad de librarse de la tiranía de las frecuentemente encorsetadas inteligencias artificiales. Fueron aquel segundo joystick de la recreativa, otro cable más tirado por el suelo de la habitación. Fue la confrontación directa entre dos jugadores humanos lo que, naturalmente, alimentó la competitividad.

Hoy en día, esa tendencia sigue muy presente y la industria, por supuesto, lo sabe y aprovecha. Los videojuegos que copan las listas de ventas incluyen de manera incondicional el modo multijugador, utilizado como un método altamente efectivo para alargar la vida útil del título. No obstante, su estatus ha cambiado y hemos asistido a una mayor utilización, progresivamente creciente en los últimos años, de este elemento como principal reclamo. De hecho, cada vez se destinan más y mejores recursos al desarrollo de la experiencia multijugador, pudiendo resultar en detrimento de posibles modos individuales.

Parece evidente por tanto que la demanda del público es la competición y la cooperación. Desean enfrentarse entre ellos y comparar sus habilidades, o bien compartir sus aventuras, pero siempre alejados de las IAs. No es gratuito que las series que con mayor destreza han implementado esta modalidad sean ampliamente practicadas como e-sports: World Of Warcraft, FIFA, PES, Halo, Call Of Duty...

Sin embargo, como en todo deporte, existen algunos estandartes. Los 100 metros lisos del videojuego. Son aquellos títulos que representan de manera fehaciente el presente, pasado y futuro del e-sport.

Corea del Sur cuenta con una de las mejores penetraciones de banda ancha del mundo. Los datos confirman que el 84% de su población tiene contratada una conexión a Internet. Los datos de NetIndex.com sitúan el país en el segundo puesto en el ranking mundial en cuanto a velocidad de descarga, siendo la referencia en cuanto a velocidad de subida y calidad de la red.

La preponderancia tecnológica en la cultura del país asiático es evidente. Samsung es, por beneficios, la mayor empresa de tecnología del mundo, y junto con LG forman la segunda y tercera potencias en la industria de telefonía móvil, respectivamente. Aproximadamente el 98% de los coreanos poseen uno de estos teléfonos, cambiando de terminal cada once meses de media. Las principales operadoras teléfonicas de la República, KT y SK Telecom, proveen de cobertura de Internet móvil de alta velocidad a sus usuarios de las urbes coreanas. En muchos aspectos, la telefonía móvil ha hecho realidad el paradigma que se pretende establecer en Occidente, y ha relegado a un segundo plano el uso de los ordenadores tradicionales: la reproducción de contenidos en la nube, el acceso a los servicios de Digital Multimedia Broadcasting y la navegación por la web permiten la independencia de portátil o sobremesa alguno.

A partir del año 1998, estas compañías, referentes en el país coreano, asistieron con interés a un terremoto que comenzó sacudiendo los estratos más jóvenes de su pirámide poblacional. El país entero, de hecho, observaba. Los jóvenes comenzaron a atestar los ya de por sí frecuentados PC bang. Un rumor recorría el país. El nuevo juego de Blizzard, Starcraft, era lo que habían estado esperando. Y mucho más.

En medio de una profunda recesión económica, todos los factores coincidieron: Starcraft suponía un entretenimiento barato, masivo en alcance, desafiante y, en muy poco tiempo, inmensamente popular. Tanto, que hoy puede considerarse de iure el deporte nacional de Corea del Sur. Desde su irrupción en la península coreana, el público se interesó por el juego y, con él, por los resultados de los pequeños torneos locales. Siendo un pasatiempo compartido por un número creciente de personas, con independencia de la edad, el sexo o el estatus social, el atractivo que despertó seguir el progreso de los jugadores más aventajados resulta similar al que suscita en nuestro país el mundo del fútbol.

Rápidamente, aquellos pequeños torneos evolucionaron y dieron paso a eventos multitudinarios, ligas anuales intensamente seguidas —con un importante movimiento de dinero en apuestas— y un revuelo mediático que elevó a la categoría de celebridades a los jugadores más destacados. Las compañias antes citadas intervinieron y ofrecieron contratos de patrocinio a los equipos y jugadores líderes, renombrando estas agrupaciones y aprovechando el tirón mediático que representaba el boom Starcraft: KT Rolster, Samsung KHAN, SK Telecom T1, Air Force ACESí, este último está patrocinado por las Fuerzas Aéreas Coreanas.

Tantísima popularidad conllevó un seguimiento en los medios de comunicación acorde a las demandas del público. Para satisfacerla se inauguraron dos canales de televisión totalmente dedicados al mundo del progaming, Ongamenet y MBCGame. Estas cadenas crearon sus respectivas ligas —Ongamenet Starleague y MBCGame Starleague—, que hoy se unen a otras competiciones de importante calado internacional, ya sea para Starcraft o Starcraft II —secuela recientemente aparecida en el mercado—. Algunas de ellas son los World Cyber Games, Proleague, Dreamhack, GomTV Global Starcraft II League o Major League Gaming en América.

Obviando lo referente a la mercadotecnia, Starcraft —y también Starcraft II— es un juego de estrategia en tiempo real que hace añicos el planteamiento bivalente o booleano predominante en el deporte actual. Por medio de una lógica de tres valores, enfrentando a tres razas perfectamente diferentes y equilibradas entre sí, presenta una experiencia marcada por una curva de dificultad prácticamente infinita. La táctica y el metajuego, así como la propia macrogestión y microgestión, el conocimiento de los rivales… Una partida de Starcraft está determinada por tantos factores que la profundidad que entraña sólo podría equipararse, como ya se ha sugerido, al ajedrez. En pos de lograr el dominio necesario para sobresalir en el juego, varias escuelas privadas —hagwon— dedicadas íntegramente a este juego han sido abiertas en Corea del Sur, pero resulta poco aventurado afirmar que no es sino el talento innato la verdadera piedra de toque a la hora de destacar en este u otros e-sports.

Algunas pinceladas para recapitular: en el año 2010, la cadena MBCGame estrenó un documental que relataba las peripecias de Kim Hyung Jun, uno de los cantantes de pop más conocidos del país —miembro de la boyband SS501—, por convertirse en jugador profesional de Starcraft. El programa es todo un éxito, emitiéndose en estos momentos la tercera temporada. Asimismo, BoxeR, posiblemente el jugador de Starcraft más aclamado de todos los tiempos, obtiene unas ganancias anuales de aproximadamente 400.000 dólares, entre premios y contratos publicitarios. Cuenta con un club de fans de más de un millón de personas, además de haber lanzado al mercado un DVD con sus grandes éxitos. Uno de sus grandes rivales, NaDa, declaró en 2005 haber ingresado “sólo” 200.000$. Ese año.

 “¡Dame algo a lo que disparar!”

En 1999, un año después del lanzamiento de Starcraft, Minh “Gooseman” Le y Jess Cliffe comenzaron a desarrollar, en el tiempo libre que les dejaban sus estudios, un mod basado en Half-Life, el popular shooter de Valve. El éxito que esta extensión alcanzó sólo es comparable a la calidad y sencillez del mismo. Valve, siguiendo la política que caracteriza a la compañía de Gabe Newell en cuanto a captación de talento, licenció la saga para su propia explotación y ofreció a ambos desarrolladores el empleo de sus vidas. El juego, claro, se llamaba Counter-Strike.

El planteamiento de Counter-Strike enfrenta a dos equipos en una serie de rondas con objetivos diversos: rescatar a los rehenes retenidos por los terroristas, plantar una bomba con la que destruir la base de los anti-terroristas o eliminar a todos los miembros del equipo contrario. Con todo, son tres las características que definen la experiencia en Counter-Strike: la posibilidad de recibir recompensas según el desempeño en la partida y adquirir con ellas mejor equipamiento; la ausencia de regeneración en una misma ronda —si mueres, esperas—; y la enorme curva de dificultad presente en el juego. Todo ello confiere al título una capacidad de atracción y bonificación por el logro y la habilidad técnica que, en los últimos tiempos, el resto de first-person shooters constantemente han intentado imitar.

Pero el “countersigue siendo el rey de los e-sports.

Las competiciones de Counter-Strike se han sucedido desde la aparición del mod en Internet, otorgando una inmejorable salud a la escena competitiva. Probablemente, y fuera de Starcraft en Corea, los jugadores de Counter-Strike son los únicos que hasta ahora han podido dedicarse en exclusiva a su deporte. Toda vez superadas las pachangas en los cibercafés, cualquier equipo puede encontrar multitud de eventos de variable tamaño a lo largo del año en los que mejorar sus habilidades e ir adquiriendo réditos por su actividad. Además, todas las grandes competiciones de e-sports —Electronic Sports World Cup, World e-Sports Games, Cyberathlete Professional League, World Cyber Games— presentan una prueba de Counter-Strike, enfrentando a los mayores y más conocidos clanes del deporte electrónico por atractivos premios en metálico: SK Gaming, fnatic, Mousesports, Na’Vi, Team3D…

Por descontado, Counter-Strike ha visto recompensada su fama y su competitividad con el interés de mecenazgo de los mejores jugadores y equipos por parte de las empresas fabricantes de software y hardware. Intel, Nvidia, MSi, SteelSeries, EIZO o NZXT son sólo algunas de las marcas que han tratado de explotar este nuevo nicho, resaltando el atractivo que para el jugador medio representa sobresalir en este juego.

En estos mismos momentos, más de 100.000 personas juegan a alguna de las entregas de Counter-Strike en Steam10. Esos números corresponden a los servidores oficiales; no hay cálculo posible para saber cuanta gente juega en servidores externos. Pero seguro que son asombrosos.

 “Fire in the hole”

Aunque Warcraft III, otro de los títulos de Blizzard, disfruta de una importante actividad a nivel deportivo, su mayor contribución al mundo del e-sport la encarna su editor de mapas, el World Editor. En 2003, usando esta herramienta y basándose en un mapa anterior basado en Starcraft, Aeon of Strife, Eul desarrolló un custom map totalmente original al que llamó Defense of the Ancients. El mapa comenzó a propagarse por Internet, casi viralmente, gracias al boca a boca.

Innovando con respecto a otros custom maps de Warcraft III, como Kodo Tag o los por entonces rejuvenecidos Tower Defense, Defense of the Ancients se caracterizaba por poner en liza a dos equipos integrados por cinco héroes de diversas características que se reparten por el mapa con el único objetivo de tomar la base del contrario y destruir su punto neurálgico, el ancestro.

Para ello, deberán hacer frente a los héroes rivales y a las hordas de monstruos generadas con una cadencia fija que, partiendo desde la base enemiga, avanzarán hasta la propia para llevar a cabo su cometido. Por el camino, ambos equipos deberán además destruir las estructuras defensivas dispuestas por el enemigo, obteniendo por todo ello experiencia y recompensas con las que adquirir nuevas habilidades y equipamiento.

La estrategia requerida en la elección de los personajes, junto a la coordinación necesaria para la ejecución de planes de acción; el componente de personalización y desarrollo intrínseco del personaje, al estilo del género RPG; las enormes posibilidades, con más de 100 héroes a elegir y cientos de objetos, armas y bonificadores… Defense of the Ancients marcó la creación de un nuevo género -pocos títulos pueden presumir de algo así- y su popularidad se fundamentó en el inacabable abanico de posibilidades y el desafío que suponía. Además de ser la mejor diversión, gratuita.

Sin embargo, cuando Blizzard lanzó al mercado la expansión de Warcraft III, The Frozen Throne, Eul se apartó del proyecto y Defense of the Ancients parecía destinado al ostracismo de las nuevas características que introducía el remozado World Editor de la expansión.

El proyecto, fiel a la idea de desarrollo que le caracterizaba, no se resintió un ápice. Otros desarrolladores tomaron el mapa original y comenzaron a modificarlo, difundiendo sus propias versiones, pero la parte fundamental del proyecto, la comunidad, no sufrió alteración alguna. DotA, siendo este el nombre que recibe habitualmente el juego, requería la dirección de un líder que orientase su desarrollo, pero era la retroalimentación por parte de los jugadores el verdadero núcleo del proceso. Son ellos quienes probaban los cambios introducidos y comentaban sus impresiones, sugerían nuevos personajes u objetos, o mecánicas rompedoras. Además proponían balances que igualasen la experiencia con todos los héroes, aportaban expertas ilustraciones con las que embellecer el juego, escribían argumentados trasfondos para los héroes existentes, creando lazos de unión y odio que se reflejaban después en las partidas…

Hoy en día, nada de esto ha cambiado. Por ello, la condición anónima de los creadores principales del juego se antoja no sólo necesaria sino lógica, y confiere a DotA un aura de juego especial. El abandono de Eul de su propio proyecto cuando sus posibilidades solamente podían vislumbrarse supuso para esta comunidad un duro revés, pero no una derrota. Condujo a que, posteriormente, la versión que Steve “Guinsoo” Feak preparó, apoyada por Steve “Pendragon” Mescon y su proyecto web dota-allstars.com, pensado por y para los jugadores, triunfase y catapultase la versión Dota-Allstars al más rotundo éxito. Con ella llegó el reconocimiento al esfuerzo y la aparición del mod en la edición 2005 de la Blizzcon, así como el desarrollo de la competición internacional, instaurándose como una disciplina reconocida en los World Cyber Games, los Electronic Sports World Cup o el evento DreamHack.

La posterior salida de Guinsoo y la incorporación de Icefrog como desarrollador principal marcaron un nuevo hito para Dota-Allstars, pues el proyecto seguía, de manera distinta pero no necesariamente peor, su curso. Parecía evidente que daba igual quien tomara las riendas. Las desavenencias entre Pendragon y aquél, luego de una plétora de exitosas actualizaciones por parte de ambos, desembocó en el cierre de dota-allstars.com. Sorprendentemente, este episodio sí afectó al desarrollo de Dota-Allstars, pero la comunidad volvío a salir beneficiada. Pendragon y Guinsoo volvieron a unirse en Riot Games con la vista puesta en el desarrollo de su propia versión del juego, luego de que el primero tuviera problemas con Icefrog acerca de las conversaciones de este con S2 Games para ayudarles con el desarrollo de cierto título. Menudo culebrón.

El género de estrategia de acción en tiempo real se diversificaba. Riot lanzó League of Legends, S2 descubrió Heroes of Newerth y Gas Powered Games anunció Demigod. El mercado parecía sobresaturado, pero la base de jugadores no hacía más que crecer y el éxito o el fracaso de estos proyectos dependía directamente de la relación establecida con su público.

Incluso cuando Valve, una de las mayores compañías de videojuegos del mundo, contrató a Icefrog —estos están en todas— y comenzó a proyectar una secuela para el juego original, dejó claro que el mismo se desarrollaría en comunión con el público. Su línea de acción centrada en el contrato con el jugador, ya sea amateur o profesional, se evidenció aún más con dos hechos: pronto abandonaron sus planes iniciales de desarrollo prolongado y adelantaron la beta del juego, a fin de incorporar a los jugadores al proceso cuanto antes; además, anunciaron el torneo The International, que reunía a los 16 mejores equipos de DotA de todo el mundo compitiendo por una bolsa de 1.700.000 de dólares en premios, con un millón íntegro para el equipo ganador. Un millón de dólares. Lo repito por si no había quedado suficientemente claro.

Hoy en día, todos estos títulos —y aquellos que aún están por venir— luchan por hacerse un hueco en el repleto mercado. El jugador, por supuesto, es el mayor beneficiado de esta situación, pudiendo disfrutar de productos constantemente innovados. El hecho de que un mod gratuito, desarrollado por amateurs durante gran parte de su concepción, haya iniciado un género que hoy ostenta el mayor de los reconocimientos en el mundo del e-sport, demuestra que los juegos han de hacerse siempre pensando en el público, escucharles durante el proceso y tener en cuenta sus opiniones una vez finalizado. Valve, Riot y S2 lo saben. Blizzard, también. Todos ellos pueden sonreir por las ganancias conseguidas, por los premios o por el reconocimiento.

Pero sobre todo pueden sonreir por tenernos de su lado.

“Shitty wizard…”

Cuando Capcom comenzó a planificar su segundo videojuego de peleas en dos dimensiones, nadie dentro de la empresa japonesa podría haber previsto el desenlace final que aquel proyecto les depararía. Nadie. ¿El motivo de tanta suspicacia?

Primero, el juego original contaba con encantos rutilantes, como sus personajes o las fases intermedias a modo de pasatiempo y tutorial, pero se hallaba diezmado por las limitaciones técnicas de la época. Era corto, repetitivo y tenía escaso valor rejugable. Técnicamente suponía un desafío, sí, pero tan exagerado que cabe más pensar en un problema de calibración. Aunque vendió bien e introdujo buenas ideas —como la pulsación de una combinación de teclas para activar técnicas especiales— que se convertirían en canon en un género que daba sus primeros pasos a finales de los 80, pasó por las recreativas y consolas sin pena ni gloria.

Segundo, y más importante, porque uno de los grandes atractivos de este segundo juego, su principal valor diferencial y, por ende, un hito en el género de la lucha y fundamento en el devenir del e-sport en cualquiera de sus disciplinas, fue inventado por casualidad. Una inesperada fatalidad, al principio. Un inocuo accidente, después. Una bendición, finalmente. Hablamos de los combos.

Hablamos de Street Fighter.

Mientras Noritaka Funamizu examinaba una versión beta de Street Fighter II en busca de bugs —fallos del juego—, se entretuvo jugando y rejugando la bonus-stage en la que se destroza un precioso deportivo. Al tiempo que aporreaba los botones, percibió un detalle original e impactante, una preocupante revelación. Había encontrado algo. El tiempo que duraba la animación de ataque de su personaje, desde su comienzo al pulsar los botones hasta que estaba de nuevo habilitado para moverse con libertad, era ligeramente inferior a la duración de la animación de aturdimiento del enemigo. Por tanto, podía encadenar varios ataques seguidos sin posibilidad de respuesta, siempre y cuando tuviera especial pericia en el lapso que transcurriera entre ellos.

El descubrimiento constituía una prueba fidedigna de un error en el ajuste de los ciclos de acción-reacción del juego. No obstante, el desarrollador observó, por una parte, que su existencia no afectaba al desarrollo normal de las partidas y, por otra, que la dificultad técnica requerida para hacer de esta equivocación un exploit -un defecto que presenta, de ser “explotado”, una ventaja para el jugador ejecutor no deseada ni prevista en los planes de diseño-, era tan elevada que nadie podría aprovecharla. Era impensable que aquello podría alguna vez ser una característica utilizable, por lo que decidió ignorarlo y ocultarlo.

Por suerte, para ellos y para nosotros, se equivocaba. Así lo atestiguan más de 32 millones de unidades vendidas, 29 títulos de diversos géneros, juguetes y merchandising de todo tipo, dos películas -con especial mención al film homónimo de 1994-, series de televisión y, sobre todo, el éxito de público y crítica, granjeado de manera especial por la competitividad inherente al juego.

Evidentemente, los jugadores no tardaron en descubrir esta secreta posibilidad. Empezaron a utilizarla habitualmente y a estudiar en profundidad todas sus consecuencias. Aunque la dificultad técnica necesaria era realmente muy elevada, el talento personal e intensas horas de práctica les permitieron superar tal escollo. La popularidad que esta característica otorgó al juego, al dotarlo de una inmensa curva de aprendizaje, motivó al jugador a perseverar y superar sus propias barreras. El multijugador se convirtió en un campo de batalla. Poco después, las partidas entre amigos se tornaron abusivas y los jugadores buscaron retos alejados de quejas lastimeras al grito de “¡Con pajaritos no vale!”. Comenzaron a organizar, ellos mismos, torneos y ligas en las que medir y comparar sus fuerzas. Al principio en sus comunidades, luego en sus barrios y más tarde en ciudades, países y, finalmente, campeonatos mundiales.

Las dos principales competiciones de videojuegos de lucha del mundo, EVO en Estados Unidos y Tougeki Super Battle Opera en Japón, organizan anualmente torneos de Street Fighter. Fue durante uno de estos torneos, en la edición del año 2004 de EVO, cuando se pudo asistir a uno de los momentos más impresionantes de la historia del gaming profesional. Daigo y Justin Wong se enfrentaban, sirviéndose respectivamente de Ken y Chun-Li, por un puesto en la gran final del torneo de Street Fighter III: Third Strike. Esta secuela se caracterizaba por introducir el contrapunto perfecto a la noción de combo —tristemente desvirtuado en el género de lucha a partir de Street Fighter II—, el concepto de parry.

Para realizar este movimiento, un tipo de bloqueo que desvía cualquier ataque del enemigo sin recibir daño alguno, el jugador defensor ha de mover su joystick en dirección al atacante —o hacia abajo, en caso de que la ofensiva sea a ras de suelo— en el momento exacto en que el ataque vaya a impactar contra su personaje. Ha de hacerlo en un intervalo comprendido entre los 30 y 4 frames últimos de la animación del ataque, o entre 1/2 y 1/15 de segundo si la imagen se muestra a 60 frames por segundo estables. Si se ejecuta correctamente, el jugador desviará el daño y estará listo para moverse con libertad, pudiendo atacar, moverse o efectuar otro parry, si lo desea.

Realizar un parry es complicado. Quince seguidos es impensable. Hacerlo cuando te juegas la final del torneo más importante del año y sólo te queda un pixel en tu barra de vida… Es increíble.

Por cierto, Daigo ganó aquella partida y llegó a la final de aquel torneo. La perdió.

“Let’s go, Justin!”

El deporte, fuera de disciplinas o variantes, es uno de los artefactos culturales más útiles desarrollados por el ser humano. Nos permite desarrollar nuestras capacidades y competir —una necesidad innata de nuestra especie— con otros semejantes. El deporte puede ser empleado para superar nuestros límites y alcanzar el máximo que podemos dar, para saciar la acuciante necesidad por ser lo máximo en algún aspecto, por ser los mejores.

Es, como decía, un artefacto de enorme utilidad pues sirve para canalizar el deseo de conflicto en un entorno de competición sana, reglada y justa. El deporte debe evolucionar de un método para preparar la guerra a un sustituto efectivo de los conflictos, surgiendo como procedimiento de competición fraternal, descarnada e incluso agresiva, pero nunca nociva y deleznable.

Tal obviedad es frecuentemente olvidada por numerosos exaltados, como los hooligans o los barras bravas, que promueven la violencia fuera del campo de juego como elemento inherente de la experiencia deportiva. Aunque el fenómeno de la violencia y virulencia desatadas en las gradas de un campo de fútbol daría para escribir más de un libro, pues es evidente que se produce y todos, incluso los más sensatos y pacíficos, podemos declarar haber insultado a más de un árbitro y de dos, es importante reseñar que la influencia normativa, la necesidad de afiliación, la búsqueda de ilusiones y esperanzas y la situación personal en una muchedumbre son fenómenos psicológicos de importantísima influencia para la explicación de la violencia en el deporte, pero no constituyen explicaciones completas por sí solos.

La violencia y el deporte no van unidas de manera intrínseca. No existe estudio alguno que pruebe esa afirmación. Evidentemente, tampoco existe ningún fundamento para afirmarlo al hablar de los videojuegos, a juzgar por la evidencia referida en este texto y por su articulación como deporte mental. Sin embargo, no es infrecuente encontrar opiniones muy convencidas que refieren que los videojuegos y la televisión, donde pueden encontrarse escenas de marcada violencia en tono jocoso o la resolución del resultado de una competición mediante prácticas sangrientas y crueles, seguro motivarán a las personas a realizar tales actividades en su vida cotidiana, pues ayudan a racionalizar y normalizar la violencia y se constituyen en base de actuación para posteriores acciones. Por suerte, la seguridad al hablar de un tema tampoco correlaciona con la exactitud o el grado de precisión reflejado en un mensaje, por lo que no merece la pena repetir lo ya dicho para refutar esas premisas. Una relectura será suficiente.

Desearía concluir relatando una pequeña historia de la que yo fui protagonista. En el año 2008, durante mis primeros meses como universitario, fui invitado a participar en el primer torneo mundial de cierto videojuego como miembro del equipo que se había proclamado campeón en los clasificatorios europeos. Después de unos meses de intensa actividad, en los que llegué a dejar de lado mis estudios —a la postre, una magnífica decisión—, aquel torneo de Japón suponía la culminación a mis esfuerzos y deseos y una oportunidad inmejorable para conocer el país que me tenía obnubilado desde hacía 18 años.

Aunque se trataba de un juego con nula competición -de hecho, se podría decir que eramos semi-profesionales-, la empresa que lo desarrolló es una de las compañías líderes de la industria y se aseguró de que tuviéramos un viaje de ensueño, con todos los gastos pagados durante nuestra estancia en la capital nipona. Cinco días en uno de los mejores hoteles de todo Japón, a los que hubo que sumar diferentes visitas turísticas, compras, recepciones con el equipo de desarrollo y, por supuesto, la participación en el torneo celebrado en el Makuhari Messe, durante el Tokyo Game Show. Jugar a aquel juego en frente de un gentío emocionado y expectante ante el devenir de una partida totalmente ajena a sus vidas fue una sensación extraña, que me traspuso y dejó bastante reflexivo. No por buena ni por mala —quedamos terceros, que tampoco está mal—; simplemente inspiró en mí ciertos pensamientos metafísicos seguramente simplones y vulgares, pero de gran funcionalidad posterior.

El haber conseguido llegar hasta allí, darnos cuenta de lo que nos rodeaba, en qué lugar estábamos, los motivos que nos habían llevado a esa situación, a la cima de nuestra civilización… me golpeó con muchísima fuerza durante la última noche cuando, tras volver de celebrar los resultados en una de las noches más extravagantes de toda mi vida, decidí salir sólo a pasear por aquel Tokyo sedado, enlentecido, fiel reflejo de la ciudad que imaginamos en After Dark, de Haruki Murakami.

Pachinkos atestados; Kabukichō; estética manga dondequiera que mires; Hachiko; monjes desperezándose mientras practican el uchimizu; dolls esperando el autobús para volver a sus casa; la despersonalización y el reflejo en los ídolos, las luces brillantes y neones que tapan el cielo; estudiantes esclavos de un sistema que les induce a quedarse en los McDonalds hasta las 4 de la mañana, finalizando sus tareas; la unión de dos tradiciones, el fin de una era y el comienzo de otra. Ese punto difuso y diluido, el presente, en que no sabes cómo vivir. Qué es correcto y qué no, qué es normal. Dónde estás. Cuál es tu tiempo.

¿No decía que el deporte puede ser la solución para los conflictos? También para los internos se demuestra útil. Fue entonces, al no poder encontrar las respuestas a todas aquellas preguntas, que decidí abrir los ojos y jugar a acertar.

Bibliografía

 http://es.wikipedia.org/wiki/Deporte

http://www.xataka.com/otros/ocz-nia-control-de-videojuegos-mediante-el-cerebro

3 Designing social videogames for education al uses [Carina González-González, Francisco Blanco-Izquierdo; Computers & Education 58 (2012) 250 – 262]

4  http://www.parentingscience.com/violent-video-games.html

5   http://pediatrics.aappublications.org/content/122/5/e1067.full.pdf+html

6   http://pediatrics.aappublications.org/content/122/5/e1067.short/reply#pediatrics_el_38997

7   http://www.mendeley.com/research/designing-social-videogames-educational-uses/

8   http://pubget.com/paper/21248123

9   http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/21546146

10 http://store.steampowered.com/stats/