Atrezo ilustre: historias detrás de objetos de cine (y II)

Imagen: Walt Disney studios motion pictures.

(Viene de la primera parte)


La prima de Chucky en La saga crepúsculo: amanecer – Parte 2 (2012)

La franquicia cinematográfica de Crepúsculo es esa saga de películas protagonizadas por vampiros y hombres lobo donde lo que menos se ve en pantalla es sangre. Es decir, algo que en sociedades normales y civilizadas estaría penado por ley. Lo peor de todo es que la última entrega de la serie, La saga crepúsculo: amanecer – Parte 2, además tomó la lamentable decisión de eliminar de su metraje definitivo una de las únicas cosas que podían dar miedo en aquellas películas: Chuckesmee, una especie de prima bastarda de Chucky.

Los responsables de la película querían que la hija de Bella Swan (Kristen Stewart) y Edward Cullen (Robert Pattinson) se presentase en el film como un bebé extremadamente inteligente, tal y como lo había descrito la escritora Stephenie Meyer en los libros originales. Pero entrenar a un bebé real para que actuase ante la cámara siguiendo un guion resultaba complicado (y poco ético), por lo que al equipo no se le ocurrió otra cosa mejor que fabricar un muñeco animatrónico para controlarlo a su antojo. Un robot que en pantalla daba tantísimo mal rollo y resultaba falso de manera tan evidente como para que todos los implicados en el rodaje lo apodasen Chuckesmee en homenaje a Chucky, el protagonista de la serie de slashers Muñeco diabólico.

«Chuckesmee fue un error desde cualquier punto de vista. En serio, era una de las cosas más grotescas que he visto. Era terrorífico», explicaba el propio director de la película, Bill Condon, sin cortarse mucho durante las entrevistas promocionales. «En una de las escenas, cuando yo grité “¡Corten!” aquel muñeco giró la cabeza y se quedó mirando fijamente a la cámara. Fue tremendamente inquietante». Uno de los productores, Wyck Godfrey, estaba de acuerdo en que la idea de la bebita androide fue un tremendo desastre: «En el momento en el que sujetabas aquello en tus brazos te dabas cuenta de que no iba a funcionar […] Era uno de los bebés animatrónicos más horribles que nunca se han visto en el cine». Finalmente, se decidió enterrar a aquella monstruosidad en algún cementerio indio y optar por otra solución: crear al bebé por ordenador. Lo gracioso de todo esto es que la criatura CGI que finalmente apareció en la cinta también resultaba inquietante, y también estaba a kilómetros de parecer medianamente realista.

Ríete de Annabelle. Imagen: Summit Entertainment.


La trituradora de madera de Fargo (1996)

«A pesar de lo que todo el mundo piensa, Steve Buscemi no estaba realmente en aquella trituradora. En realidad era una pierna falsa, una prótesis», apuntaba en una entrevista un muy cachondo Peter Stormare al rememorar la famosa secuencia de Fargo donde su personaje convertía en pulpa al de Buscemi utilizando una trituradora de madera.

Fargo se gestó en 1996; los hermanos Joel y Ethan Coen venían de rodar la ambiciosa El gran salto y tenían ganas de hacer algo mucho más pequeño y personal. Una película de poco presupuesto, rodada en Minesota y marcada por el peculiar humor de unos realizadores capaces de estamparle un letrero que anunciaba «Basada en hechos reales» que era completamente falso. Durante la producción de aquella peliculilla nadie intuyó que a la larga la cinta se acabaría convirtiendo en un clásico del cine reciente. Uno que en Cannes recogió el premio a la mejor dirección y quedó finalista para la Palma de Oro, obtuvo siete nominaciones a los Óscar (de las cuales se llevó dos, el de actriz para Frances McDormand y el de mejor guion original) y ganó un BAFTA a mejor dirección. En 2014, aquella ya legendaria Fargo también inspiró una muy celebrada serie televisiva de idéntico nombre.

La escena de la trituradora coloreando la nieve con los restos de Carl Showalter (Steve Buscemi) ha calado lo suficiente como para convertir a aquella máquina en una imagen recurrente a la hora de recordar Fargo. Pero localizar la trituradora ideal no fue una tarea sencilla para el diseñador de producción Rick Heinrichs: «Joel y Ethan querían que aquel aparato pareciese útil y familiar. Investigamos varias trituradoras diferentes para intentar localizar la que se acomodaría bien en el plano junto a Peter Stormare. Y cuando localizamos la adecuada tuvimos que cubrir la marca porque ¿qué compañía nos iba a dar permiso para mostrar su potencialmente letal aparato siendo utilizada en un acto evidentemente letal? Había una marca de trituradoras llamada Wood Chuck, por lo que decidí llamar a la nuestra Eager Beaver. Luego la pintamos de amarillo y la cubrimos con pegatinas». La secuencia final (donde Stromae improvisó lo de empujar la pierna de Carl con un leño de madera) resultó redonda e inolvidable gracias a esa mezcla de horror, cine noir y humor macabro. Y el legado de la trituradora perduraría durante años venideros: en la actualidad, la misma máquina que fue utilizada en el largometraje se expone en el Fargo-Moorhead Visitors Center de Dakota del Norte, se anuncia orgullosa en la página oficial de turismo y cualquiera que se arrime por el lugar puede hacerse una foto junto a ella.

Imagen: Gramercy Pictures.


El periódico de El gran hotel Budapest (2014)

La manera que tiene Wes Anderson de rodar deja bien claro que el hombre es muy minucioso y tiquismiquis con lo suyo: simetrías constantes, encuadres con alma de postales en movimiento y planos donde todo está tan absurdamente ordenado como para dar la impresión de que el propio realizador ha colocado a mano hasta las moscas. Lo mejor de todo esto es que la meticulosidad de su trabajo alcanzaba incluso a los detalles más ínfimos de sus producciones. Y el periódico Trans-Alpine Yodel que aparecía en El gran hotel Budapest es un buen ejemplo de ello. Porque Anderson, en lugar de reutilizar el mismo periódico falso que utilizan todas las películas o limitarse a rellenar espacios con Lorem ipsum, se encargó de redactar personalmente los artículos (que se pueden leer tirando del botón de pausa en el DVD o Blu-Ray) que lo conforman. Cierto es que en algunas columnas el director había fusilado párrafos de la principal fuente de conocimiento de la humanidad: Wikipedia. Pero también es verdad que dichas líneas copipegadas tenían sentido en el contexto de los artículos. Y sobre todo, que el resto de crónicas estaban redactadas de manera elegante y hacían referencia a hechos que se enredaban directamente con la trama del film. Para uno de los diseñadores de producción, Robin Miller, tanta dedicación supuso un trabajo extra inesperado: «Meses y meses buscando tipos de letra».

El Trans-Alpine Yodel. Imagen: Fox Searchlight Pictures.

Tampoco era la primera vez que Anderson jugueteaba con el contenido de los periódicos: en Fantástico Sr. Fox el director había rellenado las páginas de un diario que aparecía en un suspiro por la pantalla con extractos de la novela El superzorro de Roald Dahl, el libro en el que se basaba la película.


La trampa para fantasmas de Cazafantasmas (1984) poseída por el curling

Dan Aykroyd, Harold  Ramis e Ivan Reitman (guionistas y actores los dos primeros, director el tercero) idearon Cazafantasmas a partir de una idea que daba muchísimo juego: que los héroes de la historia capturasen a los fantasmas en lugar de matarlos. Tenían claro que las pistolas de protones servirían para tirar el lazo sobre los fantasmas pero, en una época donde todavía no existían las Pokéballs, necesitaban encontrar un sitio donde encerrarlos. El diseño de la trampa para fantasmas se basó en razones prácticas y lógicas: era un artefacto que los cazafantasmas llevarían colgado del cinturón al estilo del equipamiento militar contemporáneo, se activaba con un pedal porque lo del control remoto en los ochenta era algo que nadie parecía tener muy en cuenta, tenía pinta de ser un artefacto que los personajes habrían fabricado de manera casera y se arrojaba por el suelo. «Pensé que sería divertido que la trampa tuviese que ser arrojada como si fuese un objeto con ruedas que se colocaba debajo de los fantasmas para atraparlos. Bueno, ya sabes, yo crecí en Canadá donde el curling es muy popular, a diferencia de aquí [Estados Unidos]» aclaraba Reitman.


El nuevo/viejo Yoda de Star Wars: los últimos jedi (2017)

Para traer de vuelta a Yoda a las precuelas de Star Wars, George Lucas inicialmente se decantó por volver al mundo de las marionetas y fabricó un nuevo títere del maestro jedi. El resultado difería bastante del Yoda de la trilogía clásica y cabreó a algunos cuantos puristas de la saga entre los que se encontraba Nick Maley, uno de los artistas que trabajó en el Yoda original de El Imperio contraataca: «Lo remodelaron y lo fabricaron con un material más pesado. Y su piel era transparente en lugar de opaca, la luz no le afectaba del mismo modo y por tanto el color no era el mismo. Además, añadieron otros mecanismos internos más potentes y todo eso dio como resultado en un Yoda diferente que generó un montón de críticas. En el fondo no puedes diseñar a la abuela, porque la abuela es la abuela. Y puede que esté pasada de moda pero sigue siendo la abuela. Es mejor dejar las ideas nuevas para los nuevos personajes». Lo peor de todo fue que aquella marioneta tuvo fecha de caducidad incluso dentro de su propia película y solo se asomó por la primera versión de Star Wars: la amenaza fantasma. Porque cuando aquella entrega se editó doce años después en formato Blu-ray, el bueno de Lucas decidió eliminar la marioneta del metraje y sustituirla por un Yoda generado por ordenador similar al que aparecería en las secuelas de las precuelas (El ataque de los clones y La venganza de los sith). Y aquello tampoco gustó demasiado.

En 2017, llegó Rian Johnson al mando de Los últimos jedi emperrado en recuperar a la abuela pasada de moda. Para lograrlo se dedicó a escarbar entre los archivos de Lucasfilm hasta recuperar los moldes originales con los que se fabricó Yoda, y también se tomó la molestia de emular hasta el detalle más ínfimo de la marioneta original: «Cuando Neal Scanlan y su equipo hallaron los moldes originales se dedicaron a recrear el personaje de manera muy meticulosa. Porque aquello no era una marioneta, era una réplica exacta de la de El Imperio contraataca. Incluso fueron capaces de localizar a la mujer que le había pintado los ojos a Yoda en la película de 1980, para que le pintase los ojos a la nueva versión. Y trajimos a Frank Oz [titiritero y voz del personaje en la saga clásica] para trabajar junto a los ingenieros, equilibrar el muñeco, y hacer que todo estuviese en su sitio. Frank se encargó de controlar personalmente a Yoda en algunas escenas, y aquello fue mágico». En el fondo esto dice mucho de Johnson, sobre todo teniendo en cuenta que al menos tuvo el detalle de invitar a al legendario Frank Oz al set, y no hizo como Lucas cuando en el Episodio II se limitó a llamarlo por videoconferencia para que doblase al monigote CGI.

Yodas. Imagen: Walt Disney Studios Motion Pictures.


La bolsa de plástico de American Beauty (1999)

Uno de los personajes de American Beauty gustaba de filmar con su cámara de vídeo los bailes que realizaba por el aire una bolsa de plástico. Una secuencia cuya planificación parecía no suponer demasiados problemas porque ¿qué dificultad puede tener localizar una bolsa de plástico? Según Lynda Reiss, la encargada del diseño de producción, muchísima: «Sam Mendes fue muy específico con la bolsa de plástico. No debía tener nada impreso, ni el nombre de una tienda, ni un “Gracias, que tenga un buen día”. Él quería una bolsa de plástico completamente en blanco». El problema es que aquella película se estaba ensamblando en 1998, una época donde todavía no era posible comprar cualquier cosa por internet, y Reiss se veía incapaz de localizar un sitio en el que hacerse con una bolsa sin texto alguno impreso. Tras contactar con varios fabricantes, descubrió que la única opción para hacerse con una bolsa virgen pasaba por encargar una tirada personalizada de cinco mil bolsas de plástico. «Suponía un desembolso de quinientos dólares. Y aunque pueda no parecer mucho era inviable, American Beauty fue una película de bajo coste y yo solo tenía diecisiete mil dólares de presupuesto para comprar el material de la película». Reiss decidió dejar el tema para más adelante y se fue con su asistente de compras por Los Ángeles en busca del resto de objetos comunes que requerían los personajes. Tras visitar más de medio centenar de tiendas, llegar a casa y vaciar todo el atrezo recolectado, descubrió que una de las bolsas de la compra era exactamente la que estaba buscando. «La vi y pensé: ¡ESA ES LA BOLSA! Ni siquiera sabíamos de dónde había salido, pero había venido a mí. Me la enviaron los dioses de producción porque sabían que yo nunca sería capaz de localizar una».

Imagen: DreamWorks.


El solicitadísimo Walkman de Guardianes de la Galaxia vol. 2 (2017)

En el verano de 1979, Sony lanzó en Japón el walkman TPS-L2. Un bonito ladrillo que permitiría a los mortales caminar por la calle portando y escuchando su música favorita en formato casete. Más adelante llegarían el discman, el olvidado MiniDisc, los reproductores de MP3, los iPod y los móviles con los que en la actualidad todos los adolescentes pueden dar por el culo públicamente con su reguetón al renunciar a ponerse los cascos. Ante tantos avances, el walkman de tosca silueta acabó olvidado en los trasteros de todo el mundo. La nostalgia por aquel aparato ni siquiera se manifestó de manera evidente en años posteriores (como ocurrió con las consolas o los discos de vinilo) porque el cacharro era más incómodo que práctico y tampoco demasiado bonito. Hasta que llegó Guardianes de la Galaxia y Chris Patt se paseó por los planetas bailoteando con los cascos puestos y un walkman TPS-L2 colgando del cinturón. El éxito de las aventuras de Star-Lord, Gamora, Drax, Rocket y Groot propició que a las masas de repente se les antojase mucho hacerse con uno de aquellos prehistóricos walkman. Ante tanta demanda, los precios del TPS-L2 se dispararon a lo loco en eBay y ahora mismo es imposible encontrar uno de esos aparatos por debajo del centenar de euros en dicha tienda online, algunos incluso alcanzan los setecientos u ochocientos euros.

La anécdota de la fiebre retro se convirtió en problema cuando comenzó la preproducción de la secuela Guardianes de la Galaxia vol. 2. James Gunn, director de ambas entregas, se conectó a internet y descubrió que el modelo de walkman que necesitaba se vendía por varios miles de dólares. Entretanto, los productores contactaron con Sony para preguntar si tenían algún walkman ochentero por ahí tirado y desde la empresa japonesa les comunicaron que un desafortunado incendio había convertido en pegotes de plástico los que todavía reposaban en los almacenes. Al final, el equipo encargado del diseño de producción tuvo que hacer lo que nadie se esperaba: fabricar seis réplicas del walkman TPS-L2. Objetos que salía más barato construir desde cero (no era necesario que funcionasen) que comprárselos a la horda de frikis especuladores de internet.

El TPS-L2 original de 1979. Imagen: Binarysequence CC.


La suela de zapato comestible en La quimera del oro (1925)

La escena de La quimera del oro en la que un empobrecido Charles Chaplin se zampaba la suela y los cordones de su propio zapato se ha convertido en uno de los grandes momentos del cine clásico, pero llevarla a cabo supuso más dolores de estómago que de cabeza. Las botas utilizadas en el rodaje estaban hechas de regaliz y habían sido fabricadas por la American Licorice Company, una compañía fundada hace más de cien años que a día de hoy sigue en activo. Hasta aquí todo suena muy poco peligroso, pero el problema llegó cuando el perfeccionismo de Chaplin (protagonista pero también director del film) le llevó a repetir la toma sesenta y tres veces a lo largo de tres días hasta que estuvo contento con la secuencia. ¿Las consecuencias de devorar sesenta y tres suelas de regaliz seguidas? Un ingreso urgente en el hospital con el estómago hecho un Cristo y la hemoglobina bailoteando de alegría. Comerse zapatos de verdad hubiera sido menos dañino.


Hola soy Charles Chaplin, bienvenidos a Jackass.


Wilson en Náufrago (2000)

El guion de Náufrago incluía a un objeto inanimado como coprotagonista de la película porque era imposible tener a Tom Hanks con la boca cerrada durante dos horas y veinte minutos, pero también porque la gente que se encuentra aislada del mundo realmente tiende a buscarse un objeto con el que mantener cierta cháchara para no volverse tarumba. La idea se le había ocurrido al guionista, William Broyles Jr, tras toparse con una pelota de voleibol abandonada en una playa mexicana donde se había autoexiliado y comenzar a hablar con ella («Encontré aquella pelota Wilson de voleibol, le puse unas cuantas conchas encima y comencé a charlar con ella. Se me fue totalmente la pinza al estilo Kurtz»). En el propio libreto la pelota era bautizada como «Wilson», razón por la que el encargado de diseñar todos los objetos del film, Robin L. Miller, lo primero que hizo fue presentarse en las oficinas de la empresa Wilson Sporting Goods para ver si les interesaba meter uno de sus productos en la futura película de Robert Zemeckis. Pero ocurría que a la marca de equipamiento deportivo se la traía bastante floja el mundo del cine, y nadie en sus despachos parecía haber oído hablar de las ventajas del product placement, con lo que la compañía optó por rechazar amablemente la oferta. Miller no se dio por vencido y siguió dando la tabarra a los miembros de la empresa, explicando que se trataría de meter su pelota de voleibol en una película dirigida por el ganador de un Óscar y protagonizada por el ganador de otro. Hasta que consiguió que una mujer del departamento de relaciones públicas de la firma le proporcionase veinte balones Wilson blancos. «Me consiguió veinte, solo veinte. Era muy poco para un objeto que tenía que pasar por tantas encarnaciones diferentes. Algunos los reutilizamos todo lo que pudimos, y cinco estaban fabricados exclusivamente para los primeros planos. Wilson envejecía según avanzaba la historia y durante el tramo final su cabello debía aparecer completamente destrozado. Pero lo logramos con lo que teníamos. Yo protegía aquellos balones con mi vida. […] Los Wilsons estaban guardados bajo llave, prácticamente me los llevaba a la cama».

Hanks y Miller se pelearon con la pintura roja estampando la mano del primero sobre las pelotas de voleibol hasta crear el patrón ideal, aquel que era visualmente más vistoso y dejaba suficiente espacio libre para dibujar la cara de Wilson sobre el cuero. Fue un trabajo que a pesar de parecer sencillo conllevó semanas de estudio: Miller se había molestado en calcular la posición ideal de la mano, cómo debería de estirar los dedos el actor y qué costuras de la pelota debía de cubrir su zarpa. Un profesional de los pinceles se encargó de realizar cinco copias exactas de la jeta de Wilson y de pintarrajear el resto de bolas con menos detalle, «Aquellas se las entregamos a la segunda, tercera y cuarta unidad. Wilson tenía que estar en todas las lanchas del rodaje, pero yo no les iba a dar las mejores versiones».

Gracias a la obsesión del hombre por mimar sus pelotas todo salió bien y tras el estreno de la película Wilson se convirtió en parte del star system hollywoodiense. Hasta el punto de que uno de los Wilsons originales del rodaje acabaría siendo vendido en una subasta por dieciocho mil cuatrocientos dólares. Poco después, tras ver la fama que arrastraba su esfera repintada, la Wilson Sporting Goods decidió que lo más sensato era sacar su propia tirada de pelotas de voleibol con el careto del Wilson cinematográfico.

Tiene más registros que Keanu Reeves. Imagen: DreamWorks Pictures.


El «bebé» de Cabeza borradora (1977)

Lo de Chuckesmee en Crepúsculo era jodido, pero lo del bebé monstruoso de aquella Cabeza borradora firmada por David Lynch era directamente aterrador. La criatura es una de las props de cine más extrañas, admirables y misteriosas de la historia fílmica. Porque Lynch, como siempre ha hecho a la hora de hablar de la naturaleza o significado de sus obras, se ha negado a revelar cómo fabricó aquel engendro limitándose a comentar cosas como «es así porque nació demasiado pronto» o «lo encontramos por ahí». Y es lo incierto de su origen lo que la ha convertido en mito. Desde entonces todo son teorías, hay quien dice que aquello son los restos tuneados de un conejo, hay quien cree adivinar algo de vaca o cordero las sexis curvas del bichejo y hay quien ha insinuado que a lo mejor Lynch ha echado mano de fetos humanos.

Peroequécoño. Imagen: American Film Institute.


Ensalada pop

Ready Player One. Imagen: Warner Bros pictures.

Durante una de las batallas de Ready Player One, el robot popularmente conocido como el gigante de hierro se presentó repartiendo hostias como hogazas, disparando rayos y haciendo equipo con el RX-78-2 Gundam para calentar el culo de un mechagodzilla asalvajado. Tras derrotar al doppelgänger mecánico de Godzilla, el gigante de hierro efectuaba [spoiler] un último sacrificio que lo condenó a caer en un río de lava y convertirse en cocido metálico mientras levantaba el pulgar al estilo de Arnold Schwarzenegger en Terminator 2 [fin del spoiler]. Entre tanta arbitraria ensalada pop, el cinéfilo con buena memoria no tardaba en descubrir que la propia naturaleza del androide titánico chirriaba demasiado. Porque el gigante de hierro, aquel que se presentaba como un extraordinario soldado sobre el campo de batalla, era una criatura famosa por ser rotundamente pacifista.

El gigante de hierro llegó a los cines en 1999 dirigida por Brad Bird. Estaba basada en una novela británica de ciencia ficción sesentera llamada The Iron Man, un título que se transformó en The Iron Giant para unos Estados Unidos donde ya existía otro Iron Man guerreando entre viñetas, bocadillos y dibujos animados. La película era elegante, espabilada y en general tan fabulosa como para entusiasmar a la crítica de manera unánime, pero se estrelló en taquilla recolectando treinta millones de dólares que andaban demasiado lejos de los ochenta (cincuenta de producción y treinta de marketing) que le había costado a Warner. Lorenzo di Bonaventura, presidente por entonces de la compañía, comentó en referencia al fracaso: «La gente siempre me pregunta por qué no hacemos películas familiares más inteligentes. Y la lección es: cada vez que lo intentas, te destrozan», deslizando de manera nada sutil que el público en general es imbécil.

El gigante de hierro narraba la amistad, en los EE. UU. de Joseph McCarthy, entre un niño y un gigantesco robot del espacio exterior que se estampaba en la costa de Maine. Una historia de chico conoce a extraterrestre adobada con agentes del gobierno a la caza de materia alienígena, un beatnik colega del crío, un ejército estadounidense con el gatillo flojo y un desenlace de los que hacen que a la gente se les metan pelusas en el ojo. La producción también tenía a Vin Diesel interpretando un papel complejo al encargarse de doblar la voz del propio gigante, una labor que obligaba al actor a producir exactamente cincuenta y tres palabras, la mayor parte de ellas distintas entre sí. Pero lo más interesante de aquella fábula orquestada por Bird era su mensaje pacifista, aquel que elaboraba la propia naturaleza del coloso de metal, un ser que descubría el concepto de la muerte a través cuerpo de un ciervo derribado por cazadores. En El gigante de hierro el robot era un guerrero adiestrado para la batalla que no quería causar daño a pesar de estar programado para hacerlo. Una criatura sensible que se negaba a convertirse en un arma de guerra, en Ready Player One era justamente eso: un arma para la batalla.

El gigante de hierro. Imagen: Warner Bros. Pictures

El problema evidente es que el repartidor de galletas que aterrizaba en la película de Spielberg no tenía mucho que ver con el androide que se posó en Maine en la versión animada. De hecho, en la novela original de Ernest Cline, el gigante de hierro solo era una mención fugaz. Pero en la gran pantalla, y aunque el propio Spielberg afirmase que se trataba del personaje que había revivido con más orgullo, la resurrección se antojaba como una traición directa al personaje original. El truco es que lo que aparecía en Ready Player One no era el gigante de hierro, sino un mero envoltorio que se asemeja al gigante de hierro, porque la aventura de Spielberg evitaba ser un crossover coherente para convertirse en un desfile de iconos, una skin para vestir tu personaje de videojuego, una sala llena de gente disfrazada con su avatar favorito.

Se ha dicho que la película es el equivalente a un niño montando una gigantesca batalla con todos sus juguetes del armario, y esa es una definición totalmente certera para un producto que convierte la pantalla en un Busca a Wally excesivo: por sus fotogramas se pasean, Kratos, Sonic, Jasoon Voorhees, el Gordon Freeman de los Half-Life, Cloud Strife de Final Fantasy VII, los gremlins, varias encarnaciones de las Tortugas Ninja, ese muñeco diabólico conocido como Chucky, Harley Quinn y el Joker,  la furgoneta del Equipo A, Hello Kitty, las naves de Firefly y Battlestar Galactica, Conan el bárbaro, Dante de Devil May Cry,  Lara Croft , el coche Plymouth del 58 sediento de sangre de Christine, Duke Nukem, el Batman de Tim Burton, Robocop y hasta (literalmente) un centenar de guiños más extirpados de la cultura pop que el ser humano ha consumido durante las últimas décadas, desde El resplandor de Kubrick hasta El último gran héroe de John McTiernan. Pero la mayor parte de participantes de dicha cabalgata no pasan de ser una anécdota que ocurre en el fondo de la escena, una que muchas veces resulta inapreciable si uno no asalta el botón de pausa. Es cierto que el gigante de hierro obtiene más presencia, pero esta es solamente física, su puesto podría ser ocupado por Ultraman o cualquier otra criatura del cajón de los juguetes, y el resultado sería el mismo. En el fondo Ready Player One entiende la ensalada pop como una colección de cromos, planos, pero que lucen muy bien y son divertidos.

«La premiere de Ready Player One con el gigante de hierro y su famosa pistola que tanto ama». Nótese el sarcasmo.

Ensalada pop

En 1988, ¿Quién engañó a Roger Rabbit? de Robert Zemeckis redibujó el cine noir de detectives atormentados y mujeres fatales ubicándolo en un universo que los humanos compartían con los dibujos animados. La película corría a cargo de Disney, pero Spielberg, el mismo que treinta años después elaboraría la macedonia de Ready Player One, se encargó de mediar con la Warner y el resto de compañías ajenas a Mickey Mouse (MGM, Paramount Pictures o RKO) para fusionar todos sus mundos animados, algo insólito entre compañías rivales. Como resultado ¿Quién engañó a Roger Rabbit? reclutó un all-star acojonante: toda la familia Disney (de Pinocho a Blancanieves, pasando por Dumbo, Bambi o Campanilla) mezclada con el mundo Warner (de Marvin el marciano a Speedy Gonzales, pasando por Porky o el Correcaminos) y con cameos de las estrellas de estudios como MGM , Paramount Pictures o RKO: Betty Boop, el Pájaro Loco, Droopy, Spike de Tom y Jerry, Koko el payaso, Gandy Goose y el gato Félix. Aunque algunos, como Popeye, Casper, Tom & Jerry o la pequeña Lulú se quedaron fuera por cosas de derechos.

La película supuso la primera (y única) ocasión en la que el mundo pudo contemplar a Bugs Bunny y Mickey Mouse compartiendo pantalla en una misma secuencia, una situación provocada exclusivamente por los requisitos contractuales: en la Warner solo dieron permiso para hacer uso de su cantera con la condición de que los personajes estrella de la compañía, Bugs Bunny y el pato Lucas, no gozasen de menos tiempo en pantalla que los paladines de Disney, Mickey Mouse y el pato Donald. La solución para evitar movidas innecesarias fue de lo más inteligente y se basó en emparejar a los personajes de los diferentes estudios en la misma escena: Mickey y Bugs putearon a un Edie Valiant (Bob Hoskins) en caída libre, mientras Donald y Lucas batallaron sentados al piano durante un duelo musical fantástico. Pero lo mejor de todo aquel crossover gigantesco de Zemeckis era que conservaba la personalidad original de sus implicados, en lugar de traicionarla.

¿Quién engañó a Roger Rabbit?, Space Jam, Godzilla vs Barkley. Imágenes: Buena Vista Pictures, Warner Bros pictures, Dark Horse Comics.

Cruzar licencias siempre ha sido una táctica llamativa para un público que gusta de saber que sus ficciones chapotean en los mismos universos. En 1948, Abbott y Costello contra los fantasmas enfrentó a los cómicos de su título contra monstruos de la Universal como Drácula, el Hombre Lobo y Frankenstein. Quince años después, dos famosas bestias gigantescas se pusieron finas en King Kong vs Godzilla. Las pesadillas legendarias se enfrentaron a los machetazos tradicionales en Freddy contra Jason. La serie Alien vs Predator extendió el rifirrafe entre dos extraterrestres clásicos a lo largo de cómics, películas y videojuegos. Uno de los cócteles más raros comenzó como una broma durante el día de los inocentes y acabó convertido en película real: Sadako vs. Kayako, una cinta japonesa que enfrentaba a la despeinada chunga que salía de la tele en The Rng con la chavala fantasma de Ju-on. Space Jam conjuntó la NBA, encabezada por Michael Jordan con los Looney Tunes. Y el estreno de Vengadores: Infinity War ha sido el resultado de diez años de Marvel encauzando a sus héroes en pijama hacia un mash-up titánico. Mientras tanto, los cómics aprovecharon que en ellos la barra libre estaba permitida: enfrentaron a Robocop con Terminator en una historia firmada por Frank Miller, enviaron a Indiana Jones a investigar el Halcón Milenario de Star Wars, colaron a Superman en el mundo de He-Man y permitieron que Charles Barkley disputase un partido de baloncesto contra Godzilla.

Pixels nació de un cortometraje ideado Patrick Jean donde se proponía un otro tipo de combinación: videojuegos clásicos invadiendo el mundo real. Era simpático, pero la versión cinematográfica llegó con Adam Sandler al frente, y lo de ver a Donkey Kong y Pac-Man en modo cabrón no compensaba el tener que aceptar que uno de los personajes acababa ayuntando con un Q*Bert disfrazado de rubia. Un par de años antes, Rompe Ralph fue un puente más sólido entre el espíritu de ¿Quién engañó a Roger Rabbit? y la futura Ready Player One. Otra reunión de personajes de aquellas pantallas que hasta hace dos días eran consideradas un nicho: Bowser, Ken, Ryu, Bison, Zangief, los fantasmas de Pac-Man, Frogger, Sonic, las paletas de Pong, Peter Pepper de Burger Time, Chun-Li, Robotnik, Q*Bert, Neff de Altered Beast, el signo de exclamación de Metal Gear, Paperboy, Kano de Mortal Kombat, o un zombi de House of the Dead formaban parte de la extensa y sorprendente procesión de cameos. La película incluso se permitió colar guiños fabulosos para el público más amigo de machacar padas, grafitis que rezaban cosas como «Aerith Lives», «All your bases belong to us» o «Leeroy Jenkis» demostraban que Rompe Ralph sabía perfectamente a lo que estaba jugando. Y nadie se enrollaba con Q*Bert.

Crossover fever

En los terrenos televisivos Steve Urkel asaltó el hogar de Padres forzosos, la Jessica Fletcher (Angela Lansbury) de Se ha escrito un crimen se cruzó con Magnum (Tom Selleck), Hércules y Xena formaron equipo, el gato Salem de Sabrina, cosas de bruja envió al reparto de Yo y el mundo de viaje en el tiempo y los Power Rangers se aliaron con las Tortugas Ninja para repartir sopapos entre masillas. El caso de La isla de Gilligan era especialmente curioso porque la serie, muy querida en Estados Unidos, se convirtió en destino de delirios: ALF, Los vigilantes de la playa y Roseanne visitaron el lugar con la excusa de estar soñando o fantaseando.

Las Tortugas Ninja (o TMNT por aquello de Teenage Mutant Ninja Turtles) son una de las creaciones con más carretera en esto de hacer excursiones entre ficciones e independientemente del medio: en los cómics cruzaron universos con Cerebus, Archie, Usagi Yojimbo, Flaming Carrot, Garlfield, Wild West C.O.W.-Boys of Moo Mesa, Sonic, Savage Dragon, Los Cazafantasmas o Gen 13. También se apuntaron a participar en Infestation 2, una locura que arrojaba monstruos lovecraftianos sobre el mundo de las tortugas y sobre los de Transformers, 30 días de oscuridad, Dungeos & Dragons y GI Joe. Y poco después aparecieron por X-Files: Conspiracy, una serie de cómics donde aquellos pesados que se hacían llamar Los Pistoleros Solitarios en Expediente X se mezclaban con franquicias como El cuervo, Los Cazafantasmas, Transformes o las omnipresentes Tortugas Ninja. En el mundo del videojuego las verdes se alistaron a Injustice 2 para partirse los morros contra los héroes y villanos de DC Comics, algunos personajes de Mortal Kombat (Subzero y Raiden) y el mismísimo Hellboy de Mike Mignola.

Sopa de Tortugas. Imágenes: 4Kids y Nickelodeon.

Entretanto, la televisión tuvo tiempo para reinventar a Leonardo, Raphael, Michelangelo y Donatello unas cuantas veces, pero también para elaborar con ellos un tipo de crossover autorreferencial capaz de supera la barrera del tiempo: las Teenage Mutant Ninja Turtles de 2003 se despidieron tras siete temporadas con una película para televisión titulada Turtles Forever donde se reunían con las tortugas de la serie ochentera de dibujos animados (un clásico de muchas infancias) pero también con las versiones crudas, y en blanco y negro,  primigenias de los cómics. Un truco que se repitió cuando Nickelodeon produjo su propia versión, muy divertida y en 3D, de las Tortugas Ninja. Una serie que en su cuarta temporada envió las cuatro conchas a una realidad alternativa habitada por las TMNT animadas en 2D que triunfaron en el ocaso de los ochenta y los principios de los noventa. Más tarde los quelonios ninja optaron por formar equipo con otro justiciero legendario: Batman.

 

Batman/Teenage Mutant Ninja Turtles. Imagen: DC Comics/IDW Publishing

Soy Batman

El expediente del hombre murciélago tiene poco que envidiar al de los quelonios adolescentes en lo que respecta a cruzar sendas con otras ficciones. Porque las excursiones y los invitados de las Tortugas Ninja sonaban sorprendentes, pero en el caso de Batman los crossovers se disparaban hasta lo delirante. En los tebeos, el caballero oscuro se ha topado con el Alien de Ridley Scott, Daredevil, Harry Houdini, Hulk,  Sherlock Holmes, Predator, el Castigador, Tarzán, The Spirit, Grendel, Hellboy, aquel Elmer Fudd que persigue de manera incansable a Bugs Bunny en los Looney Tunes, Starman, la Sombra, Planetary, Deathblow, el Juez Dredd, Spawn, el Capitán América, Danger Girl o Spider-Man.

En 2017, Batman y Flash se dedicaron a investigar una misteriosa chapa que cualquier lector de cómics reconoce instantáneamente como un objeto del mundo Watchmen. Antes de eso, DC Comics había resucitado al Batman de Adam West bajo una serie denominada Batman 66 que se entremezcló con Archie, El agente de CIPOL, The Green Hornet, la Wonder Woman de 1977 o los Steed y Mrs Peel que componían otros Los Vengadores, aquella pareja británica nacida en la televisión de los sesenta que no tenía nada que ver con los superhéroes de capa. En la pantalla, la serie protagonizada por el gran Adam West llegó salpicada de cameos de famosos como Jerry Lewis o Sammy Davis Jr y personajes de La familia Addams o Los héroes de Logan. Mientras tanto, los dibujos animados aprovecharon para reunir al héroe enmascarado con la tropa de Scooby-Doo. En el mundo del cine se alistó a La Liga de la Justicia, y en los terrenos del videojuego, Revenge of the Shinobi lo convirtió en enemigo chusco de fin de fase sin pedir permiso. Años más tarde, se pelearía en tres dimensiones contra toda la plantilla de DC Comics y el universo Mortal Kombat. En general, es más sencillo y rápido enumerar a la gente con la que Bruce Wayne todavía no sea ha cruzado.

Batman junto a Watchmen, Alien, Scooby-Doo y los otros Vengadores.

Pero el hombre murciélago no elaboraría el batido pop definitivo hasta la llegada de una empresa juguetera al cine. En 2014 La LEGO película se estrenó en cines haciendo algo que parecía no tener permitido de antemano: ser una buena película. De hecho, se trataba de una de las comedias más simpáticas de los últimos años, una donde  Phil Lord y Christopher Miller agarraban lo que era un gigantesco anuncio de juguetes y lo convertían en una aventura muy simpática y tan inteligente como para marcarse un plot twist sorprendente en su desenlace. Lo mejor de todo es que aprovechaba la tonelada de licencias que posee la propia LEGO para arrastrar a otros personajes famosos hasta su metraje, gente como Milhouse de Los Simpson, Wonder Woman, varios personajes de Star Wars, Abraham Lincoln, Shaquille O’Neil, Dumbledore de Harry Potter o Gandalf. Y, sobre todo, un Batman que se convertía en parte del reparto principal. Aquel Hombre murciélago en formato juguete demostró tanto potencial como para lanzarse a encabezar una película propia, una obra que acabaría adquiriendo entidad propia mucho más allá de su naturaleza de spin-off al convertirse en una de las piezas que mejor ha entendido, asimilado y respetado la cultura popular de los últimos años. Se trataba de la ensalada pop definitiva: Batman: la LEGO película de Chris McKay.

Batman: la LEGO película conoce tan bien los recursos de los pasatiempos contemporáneo como para hacer guasa de ellos antes siquiera de que comience la propia cinta, con la voz en off de Batman sobre una pantalla oscura recitando un «Negro, tooodas las películas importantes empiezan con una pantalla en negro. Y con música, música inquietante, la música que pondría a un padre o a alguien de la industria nervioso. Y con logos, interminables y solemnes» mientras la banda sonora inquietante y los logos entran en escena. A partir de aquí todo se desmadra: la película nos cuela una cita falsa de Michael Jackson mientras un avión bautizado «McGuffin 1138» cargado de mercancía absurdamente peligrosa sobrevuela Gotham City. Por la pantalla desfilan guiños a Pulp Fiction, Nunca me han besado y Gymkata junto a un clon de Neil deGrasse-Tyson, Rick Astley, la Liga de la Justicia y los Superamigos, el cantante Richard Cheese (un tío que basa su carrera en agarrar canciones pop y heavies para convertirlas en música lounge) entonando el «Man in the Mirror», una alcaldesa con la voz de Mariah Carey, una base secreta con la contraseña «Iron Man es un pringado» y hasta una pantalla de rayos X a lo Desafío total. Una trituradora popera que llega tan lejos como para fichar a la Siri de Apple (Susan Bennett) como voz del ordenador del héroe, y un guion que se atreve a perfilar la figura de un Batman solitario a través de una escena clásica de Jerry Maguire que Wayne contempla en su cine privado.  

También es fabuloso el modo en que la película entiende y exprime la propia mitología de Batman, de manera cómica y enciclopédica. En la historia, el Joker enumera una lista de villanos entre los que figuran los clásicos Enigma, Catwoman, Dos Caras, Mr Freeze, Pingüino o Poison Ivy junto a otros que suenan disparatados como Zebraman, Polilla Asesina, Liebre de Marzo, Orca, el Hombre Calendario, Polka Dot, Eraser, el Hombre Cometa, Cat-Man o el Rey Condimento. Lo gracioso del asunto es que el propio Joker recomienda googlear para comprobar que no se está inventando ninguno, porque realmente hasta el más ridículo de aquellos malvados formaba parte del universo que Batman ha extendido en cómics, películas y series. También hay menciones para los planes fallidos del payaso psicópata en otras películas como El caballero oscuro («lo de los barcos») y el Batman de Tim Burton («lo de la cabalgata con música de Prince»). El colmo de la autoreferencia eran un puñado de flashbacks efímeros  que reimaginaban todas las entregas cinematográficas del murciélago en modo LEGO, desde Batman vs Superman hasta «esa un tanto peculiar del 66» (la película de Adam West) prestando cierta atención al tema de los pezones en los trajes de Batman y Robin.

Las nueve entregas cinematográficas de Batman, ocho ensambladas en Lego y una con West bailongo.

Pero el auténtico desparrame llegaba cuando el Joker lograba poner en marcha su plan más ambicioso: construir un ejército con los seres malvados atrapados en un lugar conocido como la Zona fantasma. Una prisión de la que el Joker libera a Sauron de El Señor de los Anillos, Voldemort de Harry Potter, el agente Smith de la saga Matrix, los gremlins alérgicos al sol de la película de Joe Dante, la bruja mala del oeste de El mago de Oz,  Medusa y el Kraken de Furia de titanes, el escualo hambriento de Tiburón de Steven Spielberg, los Daleks de Doctor Who, los velociraptores y el tiranosaurio rex de Jurassic Park, King Kong, y varios monstruos (un vampiro, una momia y una criatura del pantano)de la línea Lego Monster Fighters. En cierta secuencia los gremlins asaltan el ala de un avión imitando el legendario capítulo Pesadilla a 20 000 pies de The Twilight Zone y cerrando el círculo por completo: en 1943, el escritor Roald Dahl inventó la palabra «gremlins» para denominar a unos bichos fantásticos amigos de sabotear aviones. En el mundo de Batman las cosas se habían vuelto del revés y ahora el Ojo de Sauron figuraba con todas las de la ley como uno de los villanos oficiales del hombre murciélago.

Batman: la LEGO película se ha convertido en una de las mejores encarnaciones del hombre murciélago en la gran pantalla, y lo ha hecho a base de zambullirse a lo bestia en el folclore del entretenimiento moderno. Es la película que más se ríe del legado de Batman pero también la que más y mejor lo ha respetado. Morgan Freeman, una persona que participó en la trilogía de El caballero oscuro de Christopher Nolan, afirmó que esta era su encarnación favorita del personaje. Porque, a pesar de que nadie se lo esperaba, Batman: la LEGO película es la ensalada pop perfecta, la que tirando de juguetes ha construido algo mucho más sólido que una Ready Player One que se conforma con ser una guerra de juguetes.

Batman vs Jerry Maguire. Imagen: Warner Bros pictures


Made for China

Star Wars: los últimos jedi. Imagen: Walt Disney Studios.

En una galaxia no muy, muy lejana, el auténtico enemigo de la Alianza Rebelde resultó ser la República Popular China y sus hábitos de consumo. Star Wars: Los últimos jedi se pegó el costalazo de su vida al aterrizar, a principios de 2018, en territorio chino y obtener una recaudación en taquilla tan paupérrima como para provocar que, una semana después de su estreno, el noventa por ciento de los cines optase por descolgarla de la cartelera y guardarla en el armario porque no salía rentable abrir la puerta para acomodar a cuatro felinos. El público del país decidió en masa que tenía mejores cosas que hacer que lidiar con espadas láser y el Episodio VIII solo facturó en aquellas salas poco más de cuarenta millones de dólares, una taquilla que la situaba por debajo de un descalabro comercial llamado Valerian y de un ñordo fílmico tan noble como Geostorm.

Y todo ello a pesar de los esfuerzos de una Disney que vació el monedero deslizando el tráiler delante de cada blockbuster, empapelando poblaciones con pósteres, movilizando camiones promocionales y paseando a sus protagonistas por las ciudades del lugar. Una estrategia que también apostó por introducir el imaginario de Star Wars en el flamante Shanghai Disneyland Park, el parque temático inaugurado en 2016 y gestionado a medias entre la multinacional capitalista de Mickey Mouse y el Partido Comunista Chino. Unas instalaciones cuatro veces más grandes que el Disneyland original, con espectaculares atracciones exclusivas (atención a las dedicadas a Piratas del Caribe o Tron) y una arquitectura en la que se han inyectado todo tipo de elementos y referencias a la cultura china para agradar a la comunidad. Porque el camino hacia la conquista del país asiático resulta mucho menos abrupto cuando se construyen las cosas pensando en satisfacer a su gobierno.

A la hora de hablar de galaxias, el problema principal en China es que las aventuras de Leia y compañía no están enraizadas en la nostalgia colectiva. La trilogía original no se estrenó en salas en su momento (finales de los setenta y principios de los ochenta) por culpa de una política de importación cultural que veía con malos ojos lo de abrir la puerta a la diabólica cinematografía extranjera. Aunque existieron copias pirata en circulación durante varios años, las gentes del lugar tuvieron que esperar hasta el lejano 2015 para contemplar la primeras tres entregas de Star Wars en pantalla grande. Y al público todo aquello de aterrizar con lag en la saga no le sentó nada bien: en la red social Douban (un rincón para puntuar y comentar todo tipo de productos culturales) un caballero llamado Xiaosi Buxiang sentenció «Aunque el desarrollo de los personajes es flojo, la actriz principal no es guapa, el actor principal no es atractivo y las escenas de acción parecen peleas infantiles, los efectos especiales son fabulosos para 1977».

Lo doloroso para el foráneo es descubrir que la mayor parte de la sociedad china está más familiarizada con las precuelas segregadas por George Lucas durante los dos mil que con las cintas de culto originales. En la revista Forbes se dedicaron a analizar las causas del fracaso de Los últimos jedi y concluyeron que la propuesta navegaba en las antípodas del gusto del público chino: lucía unas peleas con espada que resultaban sosas para una audiencia acostumbrada al cine de artes marciales, se apoyaba en un concepto de space-opera que se atragantaba en una sociedad más amiga de la ciencia ficción que del culebrón galáctico y la estética del conjunto resultaba deprimente para unos espectadores que por alguna razón asociaban las tormentas de colorines con entretenimiento mayúsculo. En China, las películas empanadas en tonalidades diversas han demostrado tener más posibilidades de pescar taquilla y cintas como Avatar, Guardianes de la galaxia, Coco, The Mermaid o las entregas de la saga Transformers se han convertido en éxitos en parte por lo atractivo de su paleta de colores.

Espectador chino contemplando un capítulo cualquiera de la franquicia Star Wars. Imagen: Walt Disney Studios.

Como consecuencia de todo lo anterior, en Disney decidieron que era necesario facilitar la tarea al auditorio oriental y estrenaron una versión de Star Wars: Los últimos jedi ligeramente diferente a la del resto del mundo. Se trataba de la misma película con un añadido para dummies: cada vez que se presentaba en pantalla un nuevo personaje lo hacía acompañado de una ventana pop-up donde se resumía, en chino y en inglés, su vida y milagros. La idea no funcionó, pero evidenciaba que se ha convertido en una práctica común el intentar contentar a un mercado con mil cuatrocientos millones de consumidores posibles.

No pasarán

En China lo de vetar películas podría considerarse como parte de sus tradiciones milenarias, Los diez mandamientos (1923), El doctor Frankenstein (1931), Alicia en el País de las Maravillas (1933) y Ben Hur (1925) fueron prohibidas bajo la acusación de estar basadas en «supersticiones». En la actualidad, la Administración Estatal de Prensa, Publicación, Radio, Películas y Televisión de la República Popular China es el organismo, de nombre eterno y creencias férreas, encargado de seleccionar las películas que cruzarán sus ariscas fronteras. Lo gracioso del asunto es que nadie conoce con total certeza las normas o criterios reales sobre los que dicha administración juzga las películas y eso provoca que sus decisiones resulten especialmente llamativas.

Babe: el cerdito en la ciudad fue prohibida por mostrar animales parlanchines, Infiltrados por sugerir que el Gobierno chino podría lanzarle un pepinazo nuclear a Taiwán, Regreso al futuro por contener viajes en el tiempo, Tomb Raider: la cuna de la vida por insinuar que existen sociedades secretas en China, Memorias de una geisha por la mala fama de las geishas y también por mostrar japoneses interpretados por actores chinos y Top Gun por presentar a Estados Unidos como un país dominante en cuestiones militares. Piratas del Caribe: el cofre del hombre muerto fue vetada porque tradicionalmente la sociedad china es muy respetuosa con los ectoplasmas y por aquella aventura piratesca flotaban demasiados fantasmas. Por el mismo motivo, la nueva Cazafantasmas y La cumbre escarlata tampoco recibieron luz verde para asaltar las salas chinas. Con El caballero oscuro la Warner ni siquiera se molestó en enviarla a la administración porque se olían que no pasaban el filtro ni por la sombra. Brokeback Mountain protagonizó un show vergonzoso: no llegó al país porque lo de tener vaqueros cabalgando a otros vaqueros no le hacía nada de gracia a la Administración, pero el Gobierno celebró públicamente el Óscar a Ang Lee (natural de Taiwán) para a continuación condenar el discurso, que versaba sobre la homosexualidad y la tolerancia, que soltó el director durante la recogida del galardón.

Brokeback Mountain. Imagen: Focus Features.

El tema tibetano resulta incluso más peliagudo, porque cualquier film que retrate al Dalai Lama o al Tíbet de manera positiva provocará automáticamente que el Gobierno chino estampe una letra escarlata sobre sus responsables. Brad Pitt estuvo años baneado del país tras protagonizar Siete años en el Tíbet y China suspendió temporalmente sus negocios con la productora de la película, Columbia TriStar. Lo mismo ocurrió con Disney, Martin Scorsese y Kundun, una biografía del Dalai Lama. Nada de esto resultaba realmente sorprendente viniendo de un país que obligó a Microsoft a eliminar la palabra «Tíbet» del software de reconocimiento de voz y de una sociedad que consideraba respetable a Lady Gaga hasta que a la cantante se le ocurrió citarse con el Dalai Lama para hablar sobre yoga. Una decisión que colocó a la artista pop en la lista negra del Estado y provocó que sus desengañados clubs de fans anunciasen que aquel movimiento era más o menos lo mismo que hacerse colega de Osama Bin Laden.

Mina de oro

El interés de las productoras por el mercado chino es evidente si uno tiene la calculadora a mano: en aquel país hay la hostia de gente. La superproducción estadounidense World of Warcraft costó ciento sesenta millones de dólares y solo recaudó unos miserables cuarenta y siete en tierras norteamericanas, pero salvó los enseres al cosechar doscientos veinte millones en China, el país donde el juego en el que está basado el film es popular hasta niveles enfermizos. xXx: Reactivated y Resident Evil: capítulo final hicieron taquillas vergonzosas (cuarenta y veinte millones respectivamente, la mitad de sus presupuestos) en Estados Unidos, pero facturaron ciento sesenta millones en China. Otras producciones también sacaron buenas tajadas en suelo chino tras escoñarse en su país natal, se trataba de cintas como Terminator: génesis, Pacific Rim, Need for Speed, Los Mercenarios 3, Plan de escape o Brick Mansions. El mercado chino se había convertido en un campo de juego atractivo para las productoras, sobre todo teniendo en cuenta que el público potencial chino era palomitero antes que refinado: entre las películas más taquilleras de la historia de China se encuentran Fast & Furious 7, Fast & Furious 8 y Transformers 4.

Made for China

Existen películas que hacen concesiones importantes a los mercados extranjeros. El protagonista de Capitán América: el soldado de invierno tenía apuntados en su libreta los nombres de Rafa Nadal, Camilo José Cela o Héroes del Silencio en la copia proyectada en España mientras en otros países lucía notas diferentes. En la versión japonesa de Del revés, el brócoli que asqueaba a la protagonista fue sustituido por pimiento verde porque los infantes de Japón tienen mucho en contra del segundo alimento y son muy fans del primero. En Aviones, el personaje de Julia Louis-Dreyfus (un avión canadiense llamado Rochelle) cambiaba de nacionalidad, aspecto y nombre según el país en el que se emitiese. Zootrópolis contiene una breve escena con un presentador de televisión que muta según el país: en Estados Unidos, Canadá y Francia tiene aspecto de alce, pero en Japón es sustituido por un tanuki, en Brasil por un jaguar, en Australia y Nueva Zelanda por un koala y en China por un elegante oso panda.

Zootrópolis lucía personajes específicos para algunos países. Imagen: Walt Disney Studios.

Todo lo anterior son cambios menores, pero llamativos, que casi pueden considerarse fórmulas de cortesía con los foráneos antes que técnicas de marketing agresivo. Pero el amplio mercado chino y la cantidad de dinero en juego han logrado que las compañías se replanteen sus estrategias y empiecen a calzar sus películas con un par de rodilleras para satisfacer los antojos del público asiático. Iron Man 3 es uno de los ejemplos más dolorosos de este tipo de maniobras, porque la versión estrenada en las pantallas chinas incluyó cuatro minutos de material extra que no se pudieron ver en el resto del globo: metraje adicional que introducía con calzador a las superestrellas del cine chino Wang Xuquei y Fan Bingbing en papeles secundarios y ridículos. Secuencias desconectadas por completo de la película que tenían la desfachatez de incluir un product placement descarado y obligar al personaje de Xuquei a servirse un vaso de leche Yili como si estuviera en un anuncio televisivo. La estrategia comercial, que llegó a meter a los actores asiáticos en el tráiler oficial, fue despreciada por la audiencia por lo absurdo de los pegotes añadidos.

Años atrás, Iron Man 2 también se vio obligada a adaptarse al mercado oriental aunque lo hizo de manera completamente distinta: eliminando las palabras «Rusia» y «ruso» de todos sus diálogos. Poco después de Iron Man 3, en Marvel volvieron a intentar atrapar al auditorio chino utilizando como anzuelo a la actriz Fan Bingbing, una de las mujeres mejor pagadas de todo el mundo, al ficharla para X-Men: días del futuro pasado. El papel ya no era un parche local como el que tuvo lugar en la saga de Tony Stark, pero su rol de mutante capaz de teletransportarse tuvo una presencia tan escasa en pantalla como para propiciar numerosos chistes con el nombre del personaje: Blink, «parpadeo» en inglés.

Iron Man 3. Imagen: Marvel Studios.

A estas altitudes, Hollywood ya había decidido que ni siquiera necesita disimular sus intenciones de generar taquillazos en el mercado chino. Ahora me ves 2 fichó al actor taiwanés Jay Chou y rodó parte de la historia en Macao. Looper contó con financiación china a cambio de sustituir una visita a París por un viaje a Shangái. El remake The Karate Kid reubicó la historia en China a pesar de que el kárate es realmente un arte marcial japonés (Jackie Chan confesó que entre el equipo de rodaje se referían a la producción como Kung Fu Kid). Transformers: La era de la extinción rodó parte de la trama en Hong Kong y Doctor Extraño tiró de un polémico whitewashing para sortear disgustos: convirtió al Anciano tibetano, que ejercía como mentor del héroe en los tebeos, en Tilda Swinton con la cabeza rapada y trasladó el patio de entrenamiento del Tíbet a Nepal. Para Noche de marcha, una comedieta juerguista de 2013, se optó por editar el material hasta producir dos películas con un mensaje diferente. La versión original persigue las desventuras de un asiático norteamericano en las jaranas universitarias, mientras que la versión ideada para el mercado chino convierte al protagonista en un estudiante de intercambio cuya historia habla de «la importancia de abrazar las propias raíces al enfrentarse a los peligros de un Occidente hedonista». En Independence Day: contraataque el product placement de la marca de leche Moon Milk fue tan exagerado como para poner muy nerviosa a la audiencia, algo similar a lo que pasaría aquí si pagas la entrada para ver a los X-Men y te encuentras con Lobezno bebiéndose tazones de Central Lechera Asturiana. La publicidad poco encubierta también asomó por Capitán América: Civil War y obligó al muchomillonario de Tony Stark a utilizar móviles baratos de la marca china Vivo.

Los recortes también fueron una práctica común para asegurar un hueco en la cartelera oriental: Quentin Tarantino trasquiló Django desencadenado, pero tras estrenarla en los cines chinos tuvo que llevársela de nuevo a casa para repasarla con más tijeretazos. Titanic insertó un zoom sobre la jeta de Kate Winslet en la escena del posado para evitar que sus carnes al aire ensuciasen las aseadas mentes asiáticas. En Misión Imposible 3 los trotes de Ethan Hunt (Tom Cruise, el único actor que incluye entre sus registros el Modo Carrera) por los tejados de Shangái necesitaron de edición adicional para eliminar la ropa tendida de las azoteas porque los censores consideraban que tanto trapo al aire reflejaba a una sociedad empobrecida e incapaz de costearse una secadora. Las salvajes dos entregas de la japonesa Parásito fueron condensadas en una sola película después de extirpar de las mismas cien minutos de escenas violentas. El atlas de las nubes recibió un buen mordisco al verse obligado a cercenar treinta y ocho minutos de metraje que incluían varias relaciones sexuales entre parejas homo y hetero. Piratas del Caribe: en el fin del mundo solo puede proyectarse en China si se elimina por completo de la historia al personaje de Sao Feng (Chow Yun-Fat) porque representa a un chino malvado y eso no existe en el mundo real. Pixels excluyó la escena en la que los videojuegos asaltaban la Gran Muralla China para no ofrecer una imagen de país indefenso. La Ben-Hur de 2016 eliminó todas sus referencias a Jesucristo y el cristianismo, Men in Black 3 cercenó el instante en el que Will Smith flasheaba a un grupo de turistas asiáticos, Skyfall tuvo que suprimir una escena donde James Bond (Daniel Craig) despachaba a un guardia de seguridad de Shangái, y los recortes en Alien: Covenant se llevaron por delante un beso gay y casi aniquilan por completo al extraterrestre titular, porque en la versión china del film el alien clásico solo asoma la cabeza durante poco más de un minuto.

En China esto es un cameo. Alien: Covenant. Imagen: Twentieth Century Fox.

Mario Casas conquista China

El taquillazo más inesperado, que no el mayor, ocurrido en los cines chinos durante 2017 no llegó de la zarpa de orcos de piel verdosa ni acompañado por superhéroes norteamericanos, sino junto a Bárbara Lennie, Mario Casas y José Coronado. A principios del año pasado, el thriller Contratiempo de Oriol Paulo saldó su paso por salas españolas con tres millones y medio de euros de recaudación. Pero la verdadera sorpresa ocurrió siete meses después, cuando los distribuidores chinos se pusieron en contacto con el realizador y le ofrecieron con mucha intensidad la posibilidad de estrenar la cinta a lo bestia en China. El énfasis estaba justificado porque Contratiempo se había convertido en un éxito en el mercado pirata asiático. La versión ilegal de la película de Paulo acumulaba un millón de descargas y coleccionaba, vía redes sociales, recomendaciones de los actores estrella del país (que solo la podían haber visto tirando de métodos piratillas). El film acabó siendo proyectado de manera oficial en siete mil salas, llegó acunado por una promoción al estilo de los blockbusters americanos y se convirtió en un taquillazo que solo durante el fin de semana de su estreno en China ya amasó más dinero que durante toda su vida en la cartelera española. Se agarró varias semanas al top ten de las películas más vistas y acumuló un total de veintiséis millones de euros. El éxito propició que Contratiempo se estrenase también en Corea, la India, Taiwán o Grecia, y que se acordasen un par de remakes para el futuro. Y todo ello sin obligar a sus protagonistas a pasarse la película bebiendo marcas chinas de leche con nombres graciosos.

Contratiempo. Imagen: Warner Bros. Pictures.


No hablarás

Hardcore Henry (2015). Imagen: Diamond Films España.

Hardcore Henry es uno de los escupitajos (sangrientos) más cafres que se han disparado desde una pantalla en el cine reciente. Un film firmado por Ilya Naishuller que nace a raíz de la inercia provocada por dos videos asombrosos, The Stampede y Bad Motherfucker, ambos dirigidos por Naishuller y rodados para forrar un par de temas de la banda de rock en la que el propio director participa: Biting Elbows. Un par de videoclips (que ejercían de primera y segunda parte de una misma historia) donde el robo de un mecanismo de ciencia ficción provocaba una maratón de hostias y disparos con gente trajeada sangrando bastante y partiéndose los morros a la carrera.

Dos producciones muy espectaculares que recibieron todo tipo de aplausos y se convirtieron en fenómenos virales, algo de lo que tenía toda la culpa una puesta en escena inusual en el panorama cinematográfico: estaban rodadas en primera persona, un punto de vista que suele estar ligado de manera casi exclusiva al mundo del videojuego. El largometraje Hardcore Henry había nacido a rebufo de aquella pareja de vídeos musicales, que a su vez nacían a la sombra del juego descerebrado, y había inflado la idea hasta convertir la cámara en primera persona y la acción desmadrada en una película completa.

Hardcore Henry era una montaña rusa disfrazada de película de acción o el equivalente cinematográfico al first person shooter, un batido de tiroteos del Counter Strike, explosiones del Call Of Duty y volteretas en Mirror’s Edge servido como celuloide. Una yincana excesiva que en lugar de recoger el testigo de la desmadrada Crank (otro juego enmascarado) decidía arrancárselo de las manos al abrazar un concepto del mundo del videojuego y hacer algo tan suicida como saltar al vacío junto a él.

Aunque no se trataba de la primera obra cinematográfica que otorgaba protagonismo real a la cámara en primera persona: la desastrosa cinta basada en el videojuego Doom coló en su metraje cinco minutos imitando las formas de un FPS durante una escena que en su día molaba lo suyo y en la actualidad parece el paseo de un nonagenario a través de pasillos de salubridad cuestionable infestados por criaturas de movilidad reducida; Enter The Void de Gaspar Noé utilizaba la cámara subjetiva para hacer flotar al público por un Tokio psicodélico y películas como El rey de la montaña hacían uso fugazmente de esa primera persona durante la acción. Hardcore Henry ni siquiera era la primera producción que se atrevía a utilizar la perspectiva subjetiva durante todo el metraje, porque setenta años antes a Hollywood se le había ocurrido convertir el objetivo de la cámara en los ojos del protagonista con La dama del lago, una película de 1947 que resultó ser un FPS rodado antes de que se inventaran los FPS.

De lo que sí podía presumir Hardcore Henry era de ser la primera película de acción pura y ruda rodada por completo en primera persona. El modo Dios en pantalla grande, un espectáculo que se permitía ser tan cafre como para presentarse con unos títulos de crédito donde una botella rota rajaba un estómago, un ladrillo se estrellaba en una cabeza y un cuchillo de supervivencia atravesaba un cuello de lado a lado, todo ello en primer plano, a cámara lenta y al ritmo del «Let me down easy» de The Strangles. Un producto en un formato ajeno que arrastraba los defectos de su medio de origen (la historia era una mera excusa para desplegar el circo) pero que curiosamente no renunciaba a los recursos del videojuego. A ese respecto su propio tráiler ya ofrecía un dato revelador: el protagonista era mudo, un detalle que la trama justificaba al convertir en héroe principal a un cíborg que no tenía instalado el módulo de voz. La raíz de aquella idea era obvia: en los videojuegos no es extraño que el protagonista de la aventura carezca por completo de voz.

El héroe mudo

Doom (2016). Imagen: Id Software.

Enmudecer al protagonista principal es una práctica usual en el diseño de un videojuego, una decisión que persigue que el jugador pueda calzarse con más facilidad los zapatos del personaje de ficción. En el caso de los FPS tiene incluso más sentido al tratarse de un formato donde el héroe ni siquiera tiene un rostro reconocible, a no ser que el personaje se encuentre con un espejo en su camino o que la historia se narre a través de escenas en tercera persona, algo que no siempre ocurre. Hardcore Henry lo sabía y hacía coña de ello porque no se molestaba en mostrar la cara del terminator protagonista hasta los minutos finales, cuando la jeta de Henry se reflejaba de manera fugaz en un objeto.

En el mundo digital los héroes mudos habitaban un lugar dominado por la lógica del videojuego y por eso mismo el resto de secundarios que interactuaban de manera oral con los protagonistas silenciosos no parecían encabronarse nunca ante la falta de respuestas. El propio universo de cada juego se encargaba de solucionar este tipo de situaciones de diversos modos que el usuario había acabado aceptando como viables: en ocasiones todos los personajes de la trama asumían con naturalidad el enmudecimiento de la figura principal, como si fuera alguien muy tímido a quien nadie quiere hacer sentir incómodo, y en otros casos durante los diálogos el protagonista no decía nada pero el resto de personajes reaccionaban como si lo hubiese hecho. Es decir, el personaje realmente mantenía conversaciones en la ficción pero el jugador nunca escuchaba sus palabras, dando la impresión de que para convertirse en héroe era necesario dominar la telepatía o ser absurdamente expresivo.

Cazafantasmas: el videojuego, asignaba al jugador el rol de un novato recién llegado al equipo de cazadores de ectoplasmas, un nuevo miembro del grupo al que con bastante guasa el guion en ningún momento dejaba pronunciar una palabra. En la historia, el personaje ni siquiera tenía nombre porque Peter Venkman (Bill Murray) le impedía presentarse formalmente con la excusa de que no querer saber cómo se llamaba para no pillarle cariño, una treta de los diseñadores que servía para que el espectador se sintiese más identificado con el rol y al mismo tiempo para evitar las consecuencias de añadir nuevos personajes a la franquicia.

La serie Call Of Duty también se permitía hacer coña del mutismo forzoso: durante la primera entrega, justo antes de infiltrarse en un barco enemigo, un capitán le comentaba al jugador «Sígueme, pero a no ser que hayas mejorado mucho tu alemán deja que yo me encargue de hablar» y en el quinto juego de la saga (Call Of Duty: World at War) la primera frase del guion era pronunciada por un japonés que torturaba al protagonista y consistía en un irónico «¿Te crees muy duro por no decir nada?».

El notable Metro 2033 era un caso especial porque en él la voz en off del personaje principal narraba la historia en los entreactos, pero durante el juego el hombre no abría la boca más que para soltar un par de tacos en situaciones peligrosas, y lo gracioso es que el resto de personajes de la historia eran conscientes de ello y se atrevían a azuzarle con algún «¿No hablas mucho, no?» sin demasiado éxito.

La saga Doom también privaba de lengua a los marines que protagonizaban sus capítulos, una decisión que en sus primeras entregas se debía a las restricciones técnicas del momento pero que se mantuvo en las secuelas más recientes. John Romero, cocreador de la franquicia Doom, aseguraba que la falta de personalidad de aquellos soldados matademonios siempre fue premeditada para que el público se sintiese más cómodo: «El marine protagonista nunca tuvo un nombre propio (los fans lo han acabado llamando “Doomguy”) porque se suponía que eras tú».

El caso de Crash Bandicoot daba cierta pena: la malograda mascota de Sony se presentó muda en sus aventuras iniciales pero a algún desequilibrado se le ocurrió que en futuras entregas sería mucho más conveniente que el bicho se comunicase únicamente a través de balbuceos, sonidos extraños y eructos, algo que resultaba particularmente raro en un universo donde el resto de personajes secundarios se expresaban con total claridad pese a ser bichos antropomórficos, y una decisión que acababa retratando a Crash como un absoluto idiota protagonizando un chiste de Arévalo.

Grand Theft Auto III también tenía un protagonista silencioso, llamado Claude, al que el resto de personajes reconocían como escaso de cháchara. Claude llegó a tener un cameo en Grand Theft Auto: San Andreas donde tampoco decía una palabra y alguien lo etiquetaba como una «serpiente sin lengua».

Romper el silencio

Jak 3. Imagen: Naughty Dog.

Con Jak and Daxter ocurría algo bastante simpático: a lo largo del primer juego, en las numerosas ocasiones en las que Jak (el personaje controlado por el jugador) se disponía a abrir la boca para decir algo, siempre acaba siendo interrumpido por Daxter (el secundario cómico) antes de pronunciar sílaba alguna. Lo interesante es la forma en la que la secuela, Jak 2: el renegado, se atrevió a juguetear con el asunto para dotar de voz al chico: durante los cinco primeros minutos de partida la actitud silenciosa de Jak era idéntica a la que mostraba en el juego original, pero tras ser secuestrado y torturado durante un par de años acababa recuperando el habla cuando Daxter aparecía para rescatarlo y le imploraba un «¡Dime algo! ¡Solo por una vez!». A partir de ese momento el personaje hablaría con total normalidad en el resto de entregas de la serie.

Otros hicieron lo mismo por efectos prácticos, el Isaac Clarke de Dead Space heredó la lengua a partir de la secuela cuando sus creadores vieron que tenerlo calladito no funcionaba a la hora de construir al personaje y Samus no demostró que tenía voz hasta Metroid Other M. Sonic tuvo que esperar a pegar brincos en tres dimensiones para que alguien le diese algo que decir, un detalle que fue tratado con cierta gracia en la trama de Sonic Generations. En aquel juego, lanzado durante el vigésimo aniversario de la franquicia, los viajes en el tiempo hacían coincidir al Sonic clásico, regordete al estilo años noventa, con su versión más moderna y atlética de las últimas entregas. La autoreferencia llegaba hasta el punto de presentar como una criatura muda al Sonic de los noventa, porque en los juegos originales el erizo carecía de voz, aunque inexplicablemente se olvidaban de enmudecer también a la versión noventera de Tails, su sidekick.

El protagonista de Chrono Trigger cruzó toda la aventura sin decir una sola palabra hasta que en uno de los varios finales del juego sus creadores decidieron otorgarle una línea de diálogo, algo que desconcertaba al resto del reparto pixelado. Una broma similar hacía South Park: la vara de la verdad al burlarse del recurso colocando al jugador en el pellejo de un niño que no hablaba nunca, algo que desesperaba al resto de personajes, hasta que llegado el desenlace el chico se dignaba a abrir la boca para mandar a la mierda a todo el mundo y anunciar que volvía a su casa.

No hablarás

Link, el héroe de la saga Zelda, es un icono que derrama carisma por hectolitros y eso resulta especialmente extraordinario por tratarse de un personaje que ni siquiera tiene voz. A lo largo de una veintena de títulos el chaval de las orejas puntiagudas solo ha llegado a pronunciado unas cuatro frases si no tenemos en cuenta gruñidos y quejidos diversos. Y que un personaje haya alcanzado tanta fama sin necesitar un diálogo que le cubriese la espalda es un detalle que dice mucho del talento de sus responsables, porque significa que el héroe de The Legend of Zelda se define por sus aventuras y no por su personalidad. Aquella idea de un Link poco locuaz llegaría a superar las fronteras de su propio juego y en Soulcalibur II, un juego de peleas donde el propio Link participaba como invitado especial, uno de los luchadores se burlaba de su mutismo.

Lo cierto es que las entregas de Zelda no sentenciaban que Link fuese mudo sino que no se preocupaban de mostrar el diálogo del personaje, algo que resultaba extraño en principio pero que tenía como objetivo que el jugador imaginase las conversaciones en su propia cabeza: en cierto momento de Oracle of Ages Link intentaba animar a una persona deprimida contándole un chiste que conllevaba mucha gesticulación en su puesta en escena, pero el juego no transcribía ni una palabra de la chanza. Y en Skyward Sword era posible ver a Link hablando pero no llegar a escucharlo o tan siquiera leer lo que estaba diciendo, una decisión que sus responsables reconocieron premeditada para no estropear el recurso del héroe mudo.

The Legend of Zelda: Skyward Sword. Imagen: Nintendo.

Gordon Freeman, el científico protagonista de la saga Half Life, es otro caso de mimo legendario. Su figura es famosa, reconocible y tremendamente carismática, pero en los juegos que ha protagonizado no sale nada de su boca. Half-Life y Half-Life 2 son dos obras sobresalientes que hicieron historia en el mundo del videojuego (también en el de la ciencia ficción) donde el personaje principal decide tallar la leyenda de su figura de la manera menos común: desapareciendo por completo. Porque como ya le ocurrió a Link y sus trotes por Hyrule, a Freeman lo definirían sus desventuras y no su personalidad.

El propio juego era consciente de la inutilidad del personaje con las palabras y bromeaba con ello continuamente: los secundarios que se dirigían al héroe lo etiquetaban rápidamente como un hombre de pocas palabras (una broma muy recurrente a lo largo de la serie) y durante los diálogos se respondían a sí mismos o continuaban la conversación por su cuenta al ver que los labios de Freeman estaban incapacitados para producir cualquier tipo de sonido. Este enmudecimiento llegó incluso a servir de inspiración para otra gente que lo utilizó como cimientos para hacer coñas: Freeman’s Mind fue una exitosa serie de Youtube ideada por Ross Scott que, a lo largo de setenta y un capítulos y siete años, se dedicó a revisitar todo el primer Half-Life añadiendo una cómica, y extremadamente malhablada, voz en off que simulaba los pensamientos del protagonista.

Los capítulos extra de la propia saga oficial también se apuntaron a abandonar las palabras: Half-Life: Opossing Force y Half-Life: Blue Shift eran dos expansiones del juego original que contaban lo mismo que aquel desde el punto de vista de otros personajes. Aventuras donde los protagonistas estaban mudos por culpa de la existencia del usuario: en Blue Shift el jugador no escuchaba hablar al personaje principal, Barney, pero el resto de los personajes de la historia sí que lo hacían. En Half-Life 2 aquel Barney reaparecía como un secundario bastante charlatán, demostrando que el servir de avatar para el jugador era la auténtica causa de su enmudecimiento.

La fantástica saga Portal también tenía a una protagonista, Chell, de escaso vocabulario. Algo justificado en parte por el hecho de que se pasaba los juegos enfrentada a máquinas maquiavélicas que no dejaban de putearla. En el guion la negativa a hablar de la heroína sacaba de quicio a la villana de ambas entregas, una inteligencia artificial llamada GLaDOS, que lanzaba continuas puyas hacia aquellos silencios («¿Pero me estás escuchando?» preguntaba muy cabreada ante la falta de feedback). Los guionistas aseguraban que la protagonista era capaz de hablar pero lo de tener que sobrevivir a las tretas de GLaDOS la había puesto de tan mala hostia como para no permitirse el lujo de dirigirle palabra alguna. En Portal 2 el propio juego se cachondeaba del enmudecimiento (y del jugador) cuando invitaba al usuario a participar en una conversación indicándole que para hacerlo debía pulsar el botón asignado a la acción de saltar, al hacerlo la chavala saltaba en lugar de hablar y su interlocutor concluía que a la tía había sufrido algún tipo de daño cerebral.

El caso Virginia

Virgina es un juego dirigido por Jonathan Burroughs y Terry Kenny que propone convertirse en una agente del FBI que investiga la desaparición de un niño en el entorno rural de Virgina durante el verano de 1992, un thriller cinemático inspirado en producciones audiovisual como Twin Peaks, Expediente X, El silencio de los corderos, Fargo o True Detective.

Virginia, en su puesta en escena, apuesta por minimizar la interacción del jugador a la hora de contar la historia, y nace como un producto de ambición desmedida en comparación con el pequeño equipo de personas que se encargaban de ponerlo en pie. Las pretensiones iniciales de sus creadores llegaron a un callejón sin salida al verse estos incapaces de manejar una historia tan compleja, hasta que jugaron a Thirty Flights of Loving, un pequeño juego de Brendon Chung que cuenta una historia en quince minutos centrándose solo en los momentos más importantes de la misma, y descubrieron que a veces para crear algo grande basta con podar hasta dejar al descubierto solo lo estrictamente necesario.

Los directores cambiaron su punto de vista al optar por aligerar la idea inicial de todo aquello que no fuese indispensable, y entre las cosas que se dejaron por el camino se encontraban todos los diálogos del juego. Su creación renunciaba por completo a la palabra para explicarse y decidía dejarlo todo en manos de la expresividad de los personajes y sus acciones. Hardcore Henry era una película que quería ser videojuego y Virginia era un videojuego que quería ser película, ambos jugaban en ligas opuestas utilizando un recurso común: la cinta de Naishuller silenciaba al héroe para que nada entorpeciese el sonido de los disparos, el juego de Burroughs y Kenny silenciaba su universo por razones presupuestarias y obtuvieron un hermoso enfoque artístico.

Porque a veces para contar algo lo mejor es no hacerlo con palabras.


¿A quién vas a llamar si has visto a un fantasma?

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Los Cazafantasmas, 1984. Imagen: Columbia Pictures.

«Who you gonna call?». Evidentemente, no a los Cazafantasmas (y tampoco a las Cazafantasmas). De hecho, no puedes extraer ninguna lección útil de ninguna película de la historia del cine ante la cuestión «¿a quién voy a llamar si veo un fantasma?». Ni una sola. Si, acaso, Luces rojas, y con muchas comillas. Es triste, ¿verdad?

Todos los personajes de ficción reaccionan de un modo parecido ante las apariciones de espíritus: busquemos a un especialista a lo Iker Jiménez y, en caso de acudir a un científico, despachémoslo cual ignorante por su ortodoxia y su cortedad de miras. ¿Por qué Demi Moore no se suicida en Ghost cuando descubre que su novio se ha ido a vivir al otro mundo? Peor que esto es: ¿por qué casi nadie se pregunta este tipo de cosas? En este caso, pues, la respuesta no está en el cine. Y me temo que ni siquiera está en nosotros.

¿En qué debo creer?

Hay una película que, sin pretenderlo, sí ofrece una respuesta contundente frente al modo en que debemos proceder frente a un fantasma. Doce hombres sin piedad, de Sidney Lumet, habla de un jurado obcecado en la culpabilidad de un chico, a pesar de que las pruebas no son concluyentes. Pero también habla de otra cosa. De que la gente se forma opiniones de muchas formas, y no siempre esas opiniones se ajustan a la verdad de los hechos. Es decir, que los testigos oculares no son tan fiables como creemos.

De Doce hombres sin piedad, pues, podemos extraer la mejor lección del cine acerca de la epistemología de lo sobrenatural. Doce hombres sin piedad, en el fondo, aborda las diferencias entre la fe racional y la fe irracional. O entre conocimiento temporal y fe, a secas.

Por ejemplo, si profesas un fe irracional, creerás en cosas avaladas por pocas fuentes (generalmente de autoridad), que tienen cientos o miles de años de antigüedad y que son incuestionables (de hecho, cuestionarlas denota irrespetuosidad).

La fe racional, a diferencia de la irracional, es una fe saludable y necesaria, sobre todo por puro pragmatismo. Por ejemplo, creer en la existencia de Japón es un ejemplo de fe racional si nunca has visitado Japón y solo infieres su existencia por fuentes indirectas. Los datos que refrendan la existencia de Japón son amplios, contrastados, no proceden de ninguna autoridad, no son indiscutibles (puedes viajar a Japón para comprobar que no existe y publicar el hallazgo en una revista científica, por ejemplo).

Pero esto es una parodia. En realidad, la fe racional funciona de un modo mucho más sutil. Y, en ocasiones, tampoco queda meridianamente claro si estamos ante un caso de fe racional o irracional, o si bascula de un lado a otro continuamente. Un caso más complejo es el la existencia del átomo. Todos nosotros creemos en él, a pesar de que no los hemos visto más que en dibujos esquemáticos. De hecho, en general, los científicos, tampoco los han visto. ¿Estamos ante un caso de fe irracional?

De hecho, esta pregunta se la han formulado en numerosas ocasiones al físico Leon Lederman, y a ella se ha acostumbrado a responder tal y como escribe en La partícula divina:

Cuando quiero responder a esa espinosa pregunta empiezo siempre por intentar una generalización de la palabra «ver». ¿«Ve» esta página si usa gafas? ¿Y si mira una copia en microfilm? ¿Y si lo que mira es una fotocopia (robándome, pues, mis derechos de autor)? ¿Y si lee el texto en una pantalla de ordenador? Finalmente, desesperado, pregunto: «¿Ha visto usted alguna vez al papa?». «Sí, claro» es la respuesta usual. «Lo he visto por televisión.» ¡Ah!, ¿de verdad? Lo que ha visto es un haz de electrones que da en el fósforo pintado en el interior de la pantalla de cristal. Mis pruebas del átomo, o del quark, son igual de buenas. ¿Qué pruebas son esas? Las trazas de las partículas en una cámara de burbujas. En el acelerador Fermilab, un detector de tres pisos de altura que ha costado sesenta millones de dólares capta electrónicamente los «restos» de la colisión entre un protón y un antiprotón. Aquí la «prueba», el «ver», consiste en que decenas de miles de sensores generen un impulso eléctrico cuando pasa una partícula.

No te fíes ni de tu madre

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Réplica de un avión hecha con ramas. Imagen cortesía de Trilo Byte.

Durante la Segunda Guerra Mundial, el ejército estadounidense estableció bases militares en islas del Pacífico Sur. En tales islas residían nativos que nunca habían tenido contacto con la civilización. A efectos prácticos vivían tal y como lo hacían las sociedades prehistóricas.

Cuando estos nativos descubrieron a los occidentales descargando toda clase de tesoros tecnológicos desde sus aviones, no se limitaron a rascarse la cabeza, admitir que no tenían ni idea de lo que estaban viendo, y que ya era hora de ponerse a investigar sistemáticamente cómo funcionaba todo aquello. Lo que hicieron fue lo que nuestro instinto nos dicta: rellenar sus lagunas de ignorancia con mitos. Forjaron los llamados cultos cargo, creyeron que los estadounidenses eran dioses y, cuando acabó la guerra y las bases se desmantelaron, los nativos elaboraron toda clase de ritos para hacer que regresaran: movían los brazos como los controladores aéreos para que los aviones aterrizaran, concebían precarias pistas de aterrizaje, levantaban estatuas…

A día de hoy, si visitas lugares como Vanuatu, aún quedan grupos que rinden culto a esta clase de dioses. Ninguno de esos nativos ha logrado saber absolutamente nada real sobre ese militar, sobre los regalos que traía con él, sobre las leyes de la aerodinámica que hacían suspender los enormes pájaros de hierro en el cielo. Los nativos, sencillamente, no quieren admitir su desconocimiento, y como la incertidumbre resulta inquietante, se cuentan historias bonitas para apaciguarla. Probablemente, si preguntamos a uno de esos nativos si es posible conocer a sus dioses, te negarán con la cabeza.

Otro fenómeno de culto cargo sucedió con la tribu de los Yaohanen, en Papúa-Nueva Guinea, que recibió la visita en 1974 del príncipe Felipe de Edimburgo, que les colmó de regalos. Desde entonces, los nativos considerar al príncipe una deidad, y también creen que su espíritu se les aparece en mitad de la jungla para aconsejarles o mitigar sus zozobras. Aquí el grado de ridículo es todavía mayor. Pero ¿acaso no tropezamos nosotros en el mismo error cuando tratamos de interpretar fenómenos desconocidos?

Esa es la forma en la que el cine ha abordado siempre la relación del ser humano con lo sobrenatural. Y es la forma en la que nosotros abordamos muchas de las cosas que desconocemos, desde una puerta crujiendo en una noche de tormenta hasta una luz en el cielo, pasando por el origen del universo. Si no sabemos algo, lo suponemos. Si queremos saber algo, lo miramos y creemos que lo que vemos es la verdad, tanto porque consideramos que sabemos interpretarlo como porque consideramos fiables nuestros sentidos.

En realidad, las cosas funcionan exactamente al revés. Cuando aduzco mi escepticismo sobre cualquier cuestión sobrenatural, la gente suele espetarme que, claro, yo solo creo en lo que veo. Lo irónico es que son justamente ellos los que creen en lo que ven, cuando lo ven, y yo no creo ni siquiera en lo que veo.

Ser consciente de cuán imperfecto es nuestro aparato sensorial y cuántas veces la pifia es como preguntarle a un pez sobre la sensación de estar mojado. Casi todos somos víctimas de alucinaciones, pero casi nadie es consciente de ello. Es relativamente fácil que oigamos un ruido que no se ha producido. O que contemplemos un espectro en una casa encantada sencillamente porque las ondas sonoras de muy baja frecuencia han hecho vibrar anormalmente nuestro globo ocular. Richard Wiseman habla de ello en su libro Rarología al mencionar los estudios del investigador Vic Tandy:

Al escribir sobre sus experiencias en las páginas del Journal of the Society for Psychical Research, Vic especuló sobre que ciertos edificios pueden contener infrasonidos (quizás provocados por fuertes vientos al soplar a través de una ventaba abierta, o el ruido sordo del tráfico cercano) y que el extraño efecto de estas ondas de baja frecuencia puede hacer que algunas personas crean que el lugar está encantado.

Culto cargo a Felipe de Edimburgo. Imagen cortesía de Tribal Life.
Culto cargo a Felipe de Edimburgo. Imagen cortesía de Tribal Life.

Según una investigación de la Universidad de Durham, Reino Unido, las personas que ingieren mucha cafeína (el equivalente a siete tazas de café) son más propensas a tener alucinaciones, tales como escuchar voces o ver cosas que no existen. Y cuando eso le sucede a mucha gente a la vez, entonces podemos estar ante un caso de alimentación de creencias compartidas o histeria colectiva.

Tampoco hemos de olvidar, finalmente, que un gran porcentaje de los seres humanos tiene problemas mentales. Se estima que en España un 19,5% de la población ha tenido algún tipo de trastorno mental. Por consiguiente, resulta inquietante pensar en el número de creencias que han nacido de mentes enfermas, tal y como ha explicado el neurólogo David Eagleman en un libro de Michio Kaku titulado El futuro de nuestra mente:

Parece que una buena parte de los profetas, mártires y líderes de la historia padecieron epilepsia del lóbulo temporal. Pensemos en Juana de Arco, una muchacha de dieciséis años que cambió el rumbo de la Guerra de los Cien Años porque creía (y convenció de ello a los soldados franceses) que oía voces del arcángel san Miguel, santa Catalina de Alejandría, santa Margarita y san Gabriel.

De modo que hemos construido gran parte de lo que consideramos cierto, desde la existencia de fantasmas o de dioses hasta la conveniencia de comer espinacas porque tienen mucho hierro, en algo así como los tres tipos de personajes que aparecen en El rey Lear: un demente de verdad (Lear), un tipo disfrazado de loco (Edgar), un ciego (Gloucester) y un loco (Bufón).

El escéptico, o el científico, se sale del libreto shakesperiano. Porque no basa sus creencias en lo que ve y puede tocar, como diría santo Tomás, sino en lo tiene muchas fuentes confiables detrás, dichas fuentes explican la concatenación que origina el fenómeno, y, además, todo ello es replicable. Y si alguien descubre el engaño, le conceden el Nobel, amén de que inicia una revolución científica nunca vista antes en la historia.

El buen escéptico y el buen científico incluso desconfía de los científicos, porque también son falibles y pueden errar en sus percepciones, o pueden también dejarse llevar por sus miedos o ilusiones. Ver y tocar no define a la gente de ciencia, sino precisamente a los magufos: los que se creen a pies juntillas los fenómenos a los que asisten, o los fenómenos que les cuentan otros. La ciencia, afortunadamente, basa su progreso en la explicación del funcionamiento del fenómeno, y ese método funciona hasta cierto punto fuera de la mente de los científicos. Como un control automático.

Cabe aquí puntualizar que el método científico también puede verse entorpecido por factores externos. Gazapos o deshonestidades de los propios científicos, errores en los filtros a la hora de publicar trabajos académicos, intereses comerciales de los que financian determinadas investigaciones. Sin embargo, cuando un magufo usa estos argumentos para confiar en la realidad como lo hacían los adoradores de los cultos cargo, no puedo más que echarme las manos a la cabeza: no debemos añadir a la ecuación cualquier idea que pase por la cabeza del primer illuminati que pique a las puertas del edificio de la ciencia, sino que debemos enmendar la aluminosis de dicho edificio pasa precisamente por poner un portero más exigente.

El mesías del espacio exterior

Juan Carlos Campos, Tristanbraker, Nube de María, la profesora Rossana, Iker Jiménez… son muchos los que, consciente o inconscientemente, se aprovechan de las debilidades de nuestra circuitería neuronal, a saber: tendencia a construir patrones donde no los hay e invención de teorías para rebajar el grado de incertidumbre. Esta inclinación incluso se ha documentado en palomas, que incluían ritos supersticiosos para alimentarse cuando se incoporaban inputs aleatorios en su vidas. Como cultos cargo colombófilos.

Lo más inquietante es que, incluso si nuestras creencias acaban siendo pulverizadas, tenderemos a defenderlas hasta tropezar en la llamada disonancia cognitiva (albergar dos ideas contradictorias al mismo tiempo, por ejemplo una creencia y su refutación). Esta disonancia no solo tiene lugar en las personas menos formadas, sino también en las más cultas e inteligentes. E, irónicamente, cuanto más evidenciemos tal disonancia en alguien, más se enrocara en ella, sobre todo si usamos la burla o el desprecio como fórmula. No es un fenómeno que ocurra en temas sobrenaturales o políticos: los fanáticos del Mac también son conocidos por tratar a los usuarios de PC como víctimas de un engaño masivo. Y los de Samsung, tanto de lo mismo respecto a los de iPhone.

Porque, sobre todo, somos unos hachas es defendiendo lo que creemos, aunque medio segundo antes ni siquiera lo creyéramos, como describe Kathryn Schulz en su libro En defensa del error:

Por lo tanto, una manera muy buena de entusiasmarse con una teoría que acabas de expresar por pasar el rato es hacer que alguien te lleve la contraria, por ejemplo tu madre. Yo misma he pasado en cuestión de milisegundos de no definirme a mostrar gran celo utilizando esta técnica. De manera similar, un conocido me confesó en cierta ocasión que, cuando su cónyuge contradice una teoría que él acaba de maquinar, empieza a generar espontáneamente «hechos» para apoyarla, incluso cuando se da cuenta de que ella tiene razón y él no.

Yo mismo podría ser víctima de lo anteriormente expuesto. O ser un iluminado que ha padecido epilepsia del lóbulo temporal. Este artículo al completo podría formar parte de una gran conspiración para mantener a la población en la ignorancia, bien arrejuntada en Matrix. No te fíes. Como tampoco deberás fiarte de que esa luminosa figura espectral que habla lento y dice naderías sea verdaderamente un fantasma.


Cazafantasmas, el homenaje perfecto

Imagen: Columbia Pictures.
Imagen: Columbia Pictures.

(La presente reseña no contiene SPOILERS porque no hay spoilers posibles para este tipo de película: ganan los buenos —las buenas— y pierden los malos).

El ser humano recuerda de forma más vívida los acontecimientos negativos pero tiende a recordar menos los hechos nocivos que los agradables. Así, nuestra memoria suele ser una amalgama más o menos apacible de recuerdos felices, aunque no tengan el mismo grado de detalle que los desgraciados. Es un engranaje psicológico que nos permite continuar con nuestra existencia de manera eficaz evitando posibles amenazas: aun salpicándolo de potenciales peligros, decidimos suavizar el pasado. Este mecanismo es aún más agudo en las etapas del crecimiento personal y grupal; es decir, en la infancia y la adolescencia. Lo cual explicaría los revivals periódicos que aparecen en todas las manifestaciones de la cultura popular: la moda, la música y, por supuesto, el cine.

Super 8, Guardianes de la Galaxia o la muy reciente serie de televisión Stranger Things capitalizan sin rubor alguno la nostalgia de los ochenta. No en vano, sus autores —Abrams, Gunn y los hermanos Duffer— vivieron esa década precisamente entre la infancia y la adolescencia. No es el caso de Paul Feig, director y coguionista de esta nueva Cazafantasmas, pues cuando Ivan Reitman estrenó la original en 1984 tenía ya veintidós añazos como veintidós soles. Quizá por eso su filme es el homenaje perfecto a la película que le da nombre.

Es sencillo; en los casos anteriores la nostalgia se invocaba desde un reflejo directo (el protagonista de Guardianes es un niño de los ochenta) o desde una imitación temática y estética (los protagonistas de Super 8 y Stranger Things son niños de los ochenta que viven una aventura sobrenatural en los ochenta con ropa y bicis de los ochenta y que están rodados e iluminados como rodaba e iluminaba Spielberg en los ochenta). De alguna manera, todo aparece difuminado por la inconfundible pátina de Amblin Entertainment. Este filtro activador del recuerdo es especialmente relevante porque fue justamente en la primera mitad de la década cuando el cine comercial puso su foco en el público adolescente. A partir de Star Wars, Hollywood se dio cuenta de que el dinero estaba en los jóvenes y no en los mayores de treinta, así que sus grandes productos irían destinados a los primeros. Es lógico, pues, que sean —seamos— esos mismos niños y adolescentes, que ahora tenemos entre treinta y cuarenta y cinco años, los destinatarios del revival. Además, el efecto nostálgico es incluso más potente para los espectadores europeos porque nuestra realidad era muy distinta a la que aparecía en esas películas; nosotros no teníamos esas casas ni esas bicicletas ni esos televisores con mando a distancia ni taquillas en el colegio. Nosotros vivimos esa realidad exclusivamente a través de la pantalla y es la pantalla la que nos la devuelve.

Ahora bien, la nostalgia audiovisual hace que muchas veces perdamos la perspectiva de la calidad. E.T.,  Gremlins y Regreso al futuro son cintas formidables pero hay otros iconos cinematográficos ochenteros que apenas pasan de ser divertimentos sin más, y es el difuminado de la memoria lo que los eleva a categoría de mito. Piensen en Los Goonies y, sobre todo, en Los Cazafantasmas. En el caso del filme de Reitman, no se trata solo de que su calidad sea más o menos discutible, es que nunca se planteó como una película adolescente: sus protagonistas eran adultos interpretados por actores adultos que hacían chistes esencialmente inocuos pero adultos. Y esto es exactamente lo mismo que hace Feig junto a la coguionista Katie Dippold en la presente Cazafantasmas.

Imagen: Columbia Pictures.
Imagen: Columbia Pictures.

Al igual que Bill Murray y Dan Aykroyd eran afamados cómicos de Saturday Night Live, también lo son Kristen Wiig, Melissa McCarthy, Kate McKinnon y Leslie Jones; sus personajes son paródicos como lo eran los originales, la trama es muy similar y la ambición general del filme es tan modesta como la de la peli de los ochenta: pasar un rato entretenido. Y desde luego que lo consigue. Es el filme comercial más divertido del verano y, vistas objetivamente, supera notablemente a sus predecesoras. Algo perfectamente comprensible porque Paul Feig es bastante mejor guionista y director que Ivan Reitman.

Curtido en mastodontes televisivos como Mad Men, Weeds, Freaks and Geeks o Arrested Development, Feig vuelve a llenar la pantalla de diálogos pirotécnicos tal y como hizo en 2011 en La boda de mi mejor amiga, nominada a dos Óscar y, para muchos, su mejor película. Para Cazafantasmas cuenta de nuevo con sus fetiches Wiig y McCarthy y, junto al resto del reparto, las pone a disparar chistes entre ellas y hacia ellas. Como el mejor humor, siempre hacia arriba y en horizontal; nunca hacia abajo. En la propia lógica de la comedia, sus interpretaciones no son comedidas sino impecablemente exageradas. Mención especial para la enloquecida doctora Holtzmann a la que da vida McKinnon y para el recepcionista Kevin, un panfilísimo Chris Hemsworth descubriéndonos que debajo de «las gafas y la belleza» tiene una estupenda vis cómica.

Pero Cazafantasmas tampoco es una película concebida para ganar premios y tiene algunas carencias evidentes, sobre todo en las escenas de acción. Y es que si Feig se maneja con pericia en el slapstick verbal, su puesta en escena es más bien pedestre cuando narra los enfrentamientos entre las protagonistas y los pérfidos espectros. Se nota que no es su verdadero campo porque el corazón de la cinta es la comedia; la trama clásica de malvado que quiere conquistar el mundo y llenarlo de criaturas sobrenaturales no es más que un envoltorio. Envoltorio y desarrollo que ni es original ni lo pretende y, por cierto, ni falta que le hace. Es más, el filme apela al original precisamente al quitarle otro envoltorio: el de la memoria. Sí, el metraje está salpicado de cameos de la peli de los ochenta, pero no como gatillos emocionales sino como objetos palpables. Han pasado treinta años y Murray, Aykroyd y Sigourney Weaver los llevan encima con toda la dignidad que se puede. De hecho, aparece incluso el fallecido Harold Ramis en un instante de los de no pestañear. Sin embargo, la cinta es completamente autónoma porque los intérpretes son contemporáneos, la ambientación es contemporánea y los chistes, por suerte, también lo son. Por eso es el mejor homenaje posible a la película original, porque nos quita la ensoñación adolescente y nos muestra cómo es un filme divertido y sin pretensiones. Y adulto. Que ser adulto no significa estar siempre leyendo a Proust ni sufrir perpetuamente por los grandes problemas de la civilización occidental, ni mucho menos poner a Superman con cara de estreñimiento no-ocasional durante dos películas (y las que te rondaré, morena).

En cuanto a la polémica sobre el sexo de las protagonistas, que ha rodeado a la cinta desde antes de que se filmase la primera escena, comparto plenamente lo que ya hemos escrito al respecto en esta revista. Eso sí, es muy relevante que las Cazafantasmas sean mujeres porque, sencillamente, refleja un estado de normalidad. En el mundo hay muchas mujeres científicas y en el mundo hay muchas mujeres graciosas; es completamente normal que interpreten a unas científicas y protagonicen una comedia de acción.

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Imagen: Columbia Pictures.