Mascarillas y mascaradas

La máscara nunca miente
La màscara no menteix mai / La máscara nunca miente. Foto: Vicente Zambrano, CCCB.

Jot Down para CCCB

Decimos: dar la cara, enrostrar o echar en cara, a cara descubierta, ¡menuda cara! —o ¡qué rostro!, según los elegantes traductores de Manhattan, de Woody Allen—, ir de cara, estar con cara de palo (o cara larga, o de circunstancias). La creencia en que la cara es el espejo del alma explicaría por qué determinadas culturas huyen de las cámaras fotográficas como si fuesen los ojos del diablo. Los orientales tienen como norma de urbanidad en discusiones detenerse en el punto que permita al adversario salvar la cara.

Perder la cara significa pasar vergüenza, pero durante la pandemia y el confinamiento adquirió un significado nuevo tanto al cubrirla con la mascarilla como porque al encerrarnos perdimos la que nos dibujan las rutinas y el trato con extraños. Hemos tenido que improvisar códigos para suplir la elocuencia de nuestros músculos faciales (¡ah!, el rictus de ironía, de desprecio, el chasquido de labios para indicar que eso te importa un higo, y todo lo que pueden hacer algunos con la nariz además de respirar sin temer el apocalipsis vírico). 

De enmascarado a enmascarado descubrimos en las miradas que cruzamos —sonreír hasta orientalizarnos es otro efecto secundario del covid— que nuestra identidad se revela en nuestros movimientos —el cuerpo hablante lo llama en idioma lacaniano Éric Laurent en El reverso de la biopolítica—, lo cual, si no refuta, por lo menos acota ese tópico de la cara como continente del alma.

Linn Ullmann, hija de Ingmar Bergman y de la actriz Liv Ullmann, recuerda en su último libro, Los inquietos, que «cuando mamá y papá eran novios en los sesenta, la cara de mamá estaba tan desnuda que apenas era una cara. Se deshacía sin parar y volvía a componerse. Se ha escrito mucho sobre la cara de mamá, sus ojos, sus labios, su pelo, su vulnerabilidad desgarradora y cómo las mejores actrices canalizan todos los sentimientos hacia la parte interior y alrededor de la boca».

Bergman es famoso por sus primerísimos planos que escrutan y construyen una emoción en sus protagonistas, mujeres sobre todo. En esa desnudez del rostro inmóvil aprendimos a encontrar significados diversos en lugar de proyectar nuestros significados. El cine de la segunda mitad del XX debe mucho a esa convicción de que una mirada, la del espectador, puede deconstruir todos los mensajes que encierra la expresión de un semblante. 

Interpretamos porque sabemos que semblante significa similar, parecer, y por lo tanto diferencia, por pequeña que sea, una diferencia colmada por la interpretación. Porque mentimos y nos mienten decimos: se quitó la máscara, por fin dejó caer la máscara

Sabemos que cubríamos nuestra identidad con diferentes máscaras intangibles antes de añadir la mascarilla. Los gemelos llevamos esa tan fastidiosa de la similitud física: casi clones, soportamos el parecido casi exacto del doble demónico o angélico; algunas máscaras son más ligeras que otras y captamos su sentido de forma subconsciente, pesan y nos pesan al albur de los paradigmas culturales: la edad, la raza, la clase, el género. 

Por eso, la muy recomendable exposición en el CCCB La máscara nunca miente, con su apéndice de actos, charlas y conferencias, anima y obliga a pensar en clave simbólica, en clave semiótica que diría Barthes, tanto más siendo él quien escribió El mundo de la lucha libre, bien representado entre las imágenes de la fotógrafa mexicana Lourdes Groubet, en los pósteres de la serie El Santo y en una sala con un muestrario de máscaras con los nombres de los catchers que dan la razón al francés cuando apuntó que «la lucha libre se ocupa sobre todo de imitar un concepto puramente moral: la justicia», también que es un espectáculo del exceso y que público y luchadores se revuelcan en una «orgía de malos sentimientos».

¿Malos sentimientos?… el lector se relame, oh, mon frère, mon semblable. Una exposición que viene a recordar que la máscara —el antifaz, la capucha, el capirote, el tapabocas, la balaclava, el pasamontañas…—siempre ha estado cerca. La etimología del término habla de fantasmas y de brujos. Ese es el sentido que explora la muestra. Sus comisarios, el activista y escritor Servando Rocha y el director de exposiciones Jordi Costa, parten del libro del primero: Algunas cosas oscuras: El libro de la máscara y del enmascarado (Felguera, 2019).

No hay abigarramiento pese a su extensión: dividida en varios apartados, presenta en cada uno temas y objetos tan curiosos, intrigantes y bien escogidos que nos trasladamos de una sección a la siguiente en un itinerario a la vez cronológico y arborescente: la sección de los demonios tiene una contraparte en la sátira anticlerical; la rebelión contra la subida de rentas de los campesinos norteamericanos del XIX le da la mano a la Angry Brigade inglesa de los años 70; las poéticas máscaras teatrales de la Carrington se oponen a las formas siniestras y terroríficas que las máscaras antigás conferían a los soldados de la primera guerra mundial; las máscaras africanas que la Escuela de París adoptaron como fetiches estéticos despojándolas de sus connotaciones culturales se miran en los demonios e inspiran a las tribus urbanas.

Haber sufrido una educación católica puede provocar en quien contemple el cuadro Los furiosos un escalofrío de reconocimiento ante los jinetes cadavéricos con su cohorte de demonios surcando un espacio sin relieve, que tienen derivaciones en el folclore de todos los países, como reminiscencias paganas. El folclore de carnavales menos famosos que el de Venecia se pertrecha de máscaras iguales para toda la comunidad —como los diables de las fiestas de la Mercè de Barcelona—, y las formas del horror son tan variadas que seguro surgen de pesadillas recurrentes.

Los demonios están ahí para que sepas que no estás seguro sobre la faz de la tierra: tiempo ha, llegaba de noche a la plantación con las hechuras de un moloso negro (¿un esclavo rebelde?) para llevarse al niño desobediente. Cuando ese negro fantasmal tan útil para mantener en vereda a las criaturas quedó por ley libre de la esclavitud, tras la guerra civil que enfrentó al norte antiesclavista contra el sur de mansiones y señorita Edcarlaaata y barracones de miseria, surgió el Klu Klux Klan que, con sus procesiones de nazarenos racistas, sus cruces gigantescas incendiadas en campestres aquelarres nocturnos, su inquietante demostración de fuerza en el desfile de Washington de 1926, disfrazaba su vocación terrorista y la lucrativa industria creada alrededor del odio y el linchamiento. 

La máscara nunca miente
La màscara no menteix mai / La máscara nunca miente. Foto: Vicente Zambrano, CCCB.

La máscara objetiva una neurosis, un terror, una fantasía, una disidencia, un enfrentamiento; también se utiliza para revelar una identidad política, identificar una comunidad de intereses: ahí los granjeros unidos en la protesta contra el propietario en Nueva York, allá el pasamontañas del subcomandante Marcos, emblema de la lucha zapatista, acá los antifaces de los manifestantes de la Angry Brigade (Brigada de la Cólera), y aquí mismo, el John Fawkes del cómic V de Vendetta reaparece en la calle transformado en un colectivo Anonymous que acierta a simbolizar el activismo del siglo XXI, con una sonrisa que ostenta la confianza en el triunfo final.

Servando Rocha es el autor de libros que tratan de movimientos anarquistas con una fuerte base intelectual y militante, por eso no ha de sorprender que haya traído a Fantômas, situado entre las impresionantes imágenes y grabados de los soldados de la primera guerra mundial protegidos por las icónicas máscaras antigás que les daban aspecto de gigantescos insectos, y el pícaro Fantomas español. El Fantômas de Souvestre y Allain desencarnaba un mal que se esfumaba inmediatamente después de causar estragos y crímenes, era el villano perfecto para un periodo que disolvería entre los gases asfixiantes de la guerra de trincheras la confianza en el «triunfo de la ciencia y la razón». 

Una amplia iconografía de gaseados iba a mostrar el horror de estas nuevas armas, perfeccionadas por los alemanes; los cuerpos mutilados y los rostros tan desfigurados que anulaban la mera idea de ser humano encontrarían en el arte la única posibilidad de recuperar sus facciones y con ellas su identidad, gracias al trabajo de la escultora americana afincada en París, Anna Coleman Ladd.   

Uno de los atractivos de La máscara nunca miente es la variedad de objetos que ilustran cada sección: la máquina antropométrica del doctor Bertillon, la artesanía de las pistolas-navaja de los apaches, libros, figuras tamaño natural, títeres de varillas inspirados en el arte asiático… 

Los interesados en logias masónicas tienen varias versiones: la franquista, la auténtica y la versión de Vichy, es decir de Les forces occultes, una película antisemita y proocupación nazi cuyo director, Jean Mamy, acabó fusilado durante la Depuración.

Dando la espalda a masones y antimasones entramos en territorio de pasamontañas y luchadores mexicanos enmascarados. A unos les interesará averiguar qué fue del subcomandante Marcos y de la lucha zapatista, a mí me interesa el temerario gamberreo punk de las tres Pussy Riot que en 2012, con sus provocadoras consignas anarcoides y sus balaclavas fluorescentes, consiguieron enfurecer al zar Putin y a la jerarquía eclesiástica rusa al entonar su plegaria política a la Virgen (líbranos de Putin, lalalá). La alegre blasfemia les valió a las tres activistas una condena a dos años de cárcel; Nadia Tolokonnikova purgó su tiempo en un campo de trabajo, donde se ganó el respeto de sus compañeras al utilizar la repercusión de su caso entre celebridades e intelectuales de todo el mundo para obtener mejores condiciones de trabajo, especialmente para las reclusas mayores, que morían de agotamiento agarradas a las máquinas de coser. 

Una colorida mezcla de inspiraciones Pussy Riot, étnica y montañera se advierte en el muestrario de fotorretratos y cabezas de maniquíes que ocultan las facciones de jóvenes para dejar a la vista el torso desnudo o cualquier otra zona a elección de cada uno; su reivindicación de la diversidad sexual parece sometida a la influencia del cómic, lo cual le resta beligerancia pero acentúa su gesto afirmativo. 

Quién sabe qué atuendo luciremos los miembros de cada tribu dentro de una década, pero seguro que nuestras máscaras continuarán expresando nuestras pulsiones, deseos, fantasías, miedos y batallas.

La máscara nunca miente
La màscara no menteix mai / La máscara nunca miente. Foto: Vicente Zambrano, CCCB.


‘Ciencia fricción’: nunca hemos sido individuos

Ciencia fricciónJot Down para CCCB

Salí de Ciencia fricción, la exposición que puede visitarse en el CCCB hasta finales de noviembre, entre fascinado y entusiasmado. Me di cuenta de que no acababa de asistir a una muestra artística al uso, sino más bien a la presentación en sociedad de un holobionte, un organismo vivo formado por diferentes especies fusionadas. Las piezas seleccionadas por la comisaria Maria Ptqk son muy diferentes entre sí (¿qué tienen en común a priori un vídeo sobre apicultura y una medusa de ganchillo?), mezcla de ciencia, arte y filosofía, alucinación psicodélica y objetividad biológica, acuarela, plástico y realidad virtual. Y de modo similar a la criatura de Frankenstein cobrando vida al recibir descargas eléctricas, Ciencia fricción se convierte en un ser vivo cuando los espectadores pasean de sala en sala empapándose de una forma distinta de ver la vida, una perspectiva no centrada en la dominación de la naturaleza por la especie humana sino en la integración, conexión y simbiosis de las especies con las que compartimos el planeta.

Visualizar Ciencia fricción como un ser vivo permite entender cómo interaccionan, colaboran y se comunican entre sí las obras que la componen. Por ejemplo: todo ser vivo se comunica de algún modo, pero los humanos hemos sido tradicionalmente torpes para escuchar a lo que no esperamos que nos conteste. La sorprendente instalación Myconnect, de Saša Spačal en colaboración con el microbiólogo Mirjan Švagelj, muestra una cápsula que recoge los latidos del corazón de su ocupante humano y los transmite a cultivos de micelios fúngicos; las respuestas de estos hongos son traducidas a luz, sonido y vibración. Estos estímulos alteran el ritmo cardíaco del humano, lo que a su vez se traduce en nuevas respuestas de los hongos; un ciclo de feedback y realimentación, la base de un posible diálogo con otras formas de conciencia. Una idea similar animó uno de los tentáculos con que Ciencia fricción se extiende más allá de la muestra en sí: durante una experiencia de escritura en vivo en el Kosmopolis 21, Helen Torres aprende trabajosamente a comunicarse con las piedras (también lo intentó Quim Monzó hace años), Pol Guasch se convierte en una hoja, Francisco Jota-Pérez deviene bacteria para la que la descomposición es su modo de ser (y lo demuestra por cierto cargándose el soporte informático de la charla). ¿Es posible comprender a una piedra, a una hoja, a una bacteria, a una seta? 

¿Pero por qué querríamos escuchar a una seta parlante? ¿Qué tienen las plantas que decirnos? Aparentemente, muchas cosas, si hacemos caso a los psiconautas que llevan años intentando descifrar sus mensajes. En The Mushroom Speaks, Terrence McKenna recita que los hongos alucinógenos dirían (soñarían) cosas como: «La seta que ves es la parte de mi cuerpo entregada a las emociones del sexo y el baño de sol, mi auténtico cuerpo es una fina red de fibras que crece bajo el suelo (…) Por medios imposibles de explicar debido a ciertos malentendidos en vuestro modelo de realidad, todas mis redes miceliales en la galaxia se mantienen en comunicación hiperlumínica a través del espacio y el tiempo»… No debe ser casualidad que la nave espacial de los protagonistas de Star Trek: Discovery viaje por el universo a través de una red micelial: apostaría a que algún guionista de esa serie ha estado tomando setas mágicas asiduamente.

Otra vía de comunicación la ofrecen las plantas sagradas amazónicas, como la abuelita ayahuasca, cuyos testimonios musicales y visuales vemos respectivamente en las pinturas visionarias de Dimas Paredes Armas y los ícaros (cantos chamánicos) recopilados por Luis Eduardo Luna. Conectar el corazón a una planta o ingerirla son vías de acceso a la conciencia vegetal: ¿sería posible ir más allá, entrar de cabeza en el reino verde? Uno de los órganos más impactantes del holobionte que es Ciencia fricción permite entrar directamente dentro de un árbol: mediante realidad virtual, el colectivo Marshmallow Laser Feast permite en Treehugger. Wawona sumergirse en el ciclo vital de una secuoya gigante californiana, desde la perspectiva de una gota de lluvia absorbida por sus raíces. Un viaje psicotrópico inmersivo, fascinante y sin embargo efímero, lo que parecería sin duda insuficiente a los biohackers del colectivo Quimera Rosa, que en Trans*Plant: May the Chlorophyll be with/in you documentan detalladamente la laboriosa primera transfusión intravenosa de clorofila a un ser humano. No quedan ahí sus experimentos biológicos do-it-yourself que los destinan a convertirse en la Cosa del Pantano, híbridos de vegetal, humano y máquina: también han conectado al cuerpo humano aparatos capaces de comunicarle el nivel de acidez del entorno o las frecuencias electromagnéticas específicas percibidas por las plantas. 

Pero antes de empezar a inyectarnos clorofila, demos un paso atrás para mirar la cuestión principal que plantea Ciencia fricción desde otro punto de vista. Nada más cruzar la puerta, nos recibe Endosymbiosis, un cuadro de Shoshanah Dubiner animado por David Domingo, un luminoso baile de bacterias y organismos microscópicos autoorganizándose, fusionándose, entrando en simbiosis. Esta hipnótica imagen es un homenaje explícito a Lynn Margulis, la microbióloga que lanzó la hipótesis de la simbiogénesis, por la que el motor principal de la evolución, más que el azar de las mutaciones genéticas y más que la competición entre especies, sería la simbiosis, el devenir de varios organismos en colaboración formando otro diferente. La Tierra sería así una «simbiosis vista desde el espacio», un único sistema vivo; en palabras de James Lovelock y su hipótesis Gaia, «una ciudad compleja que implica a la biosfera, atmósfera, océanos y tierra». 

El énfasis de Margulis en la simbiosis ha sido recogido por biólogos, artistas y filósofos: de entre estos últimos, la sombra de Donna Haraway en Ciencia fricción es evidente y reconocida; y me atrevería a decir que en particular la de su libro Seguir con el problema: generar parentesco en el Chthuluceno, recientemente publicado por Consonni. Haraway emplea una figura de pensamiento a la que llama SF (string figures, science fiction, speculative feminism, so far, speculative fable…): «SF es contar cuentos y narrar hechos; es el patronaje de mundos posibles y tiempos posibles». Como ejemplo de simbiosis SF de arte y ciencia, biología y artesanía, Haraway pone el ejemplo de los arrecifes de coral reproducidos en crochet, en ocasiones con materiales de desecho, por Vonda McIntyre, Christine y Margaret Wertheim; o como Petra Maitz, cuyos coloridos corales de ganchillo forman parte de Ciencia fricción

Ciencia fricción
Saša Spačal, Mirjan Švagelj, Anil Podgornik, Myconnect, 2021.

En un vídeo de Diana Toucedo la propia Haraway toma la palabra, junto a Vinciane Despret, con una narración también incluida en Seguir con el problema: la historia de ficción especulativa de cinco generaciones de niñas del futuro, del 2025 al 2425, simbiotizadas con mariposas monarca y todas llamadas Camille. Una visión del futuro desconcertante y sin duda más optimista que la de la artista Pinar Yoldas, que en Ecosystem of excess muestra un mundo futuro en que la humanidad se extingue y nueva vida evoluciona a partir del plástico de la gran Isla de Basura del Pacífico. En una sala que parece surgida de las pesadillas de un científico loco, criaturas de plástico similares a medusas reciben al visitante sumergidas en líquido burbujeante, mientras textos explicativos imaginan cómo sería la «plastisfera» en que estos nuevos seres vivirían sus extrañas vidas, con logos desvaídos de Coca-Cola a modo de escamas. 

Para culminar esta ruta por el holobionte que es Ciencia fricción, echemos un vistazo a su alma, su corazón, el núcleo que le proporciona relevancia y que le permite cambiar nuestro modo de ver el mundo y de actuar sobre él: en otras palabras, su vertiente ética y política. Algunas piezas subrayan este aspecto directamente. Por ejemplo, el mapa animado del artista infográfico Jaime Serra que muestra diversos hitos en la consideración de la naturaleza en sí como sujeto de derechos, es decir, el medio ambiente no como víctima pasiva a explotar o proteger, sino como poseedor activo de sus propios derechos al bienestar y la supervivencia. ¿No estamos precisamente redefiniendo el concepto de vida, ampliándolo a las redes simbióticas interconectadas que son la jungla, el bosque, el océano, la ciudad? El vídeo Non-Human Rights, de Paulo Tavares, explica cómo esos derechos activos se incorporaron a la Constitución ecuatoriana, protegiendo la supervivencia misma del manglar pero no a partir de un derecho humano a su disfrute. Aunque no se trata solamente de una cuestión de ética sino de supervivencia: Tavares comenta una metáfora afortunada del libro El contrato natural del filósofo Michel Serres, a partir del famoso Duelo a garrotazos de Goya. Independientemente de cuál de los dos contendientes acabe descalabrando al otro, lo más probable es que sea el barro, el entorno que están ignorando, el que se los trague a ambos. 

Por supuesto, hay un problema: ya al hablar de las dificultades de comunicación con los hongos hemos visto que los humanos estamos bastante sordos ante los intentos de hablar de la naturaleza. En The Posthuman Protests, de Ernesto Casero, intervención que se asoma a varios muros y esquinas, se imaginan con ironía pancartas indignadas de «Liberación mineral ya», grafitis pintarrajeados por plantas que exigen el fin de los cultivos, llamadas a la acción del frente de liberación invertebrada… Casero apunta inteligentemente a un posible error de perspectiva: el fin de la centralidad del ser humano frente a otras formas de vida no puede pasar por la atribución a la naturaleza de nuestros métodos y lenguaje.

Las pancartas fake de Posthuman Protests me recordaron a Jesús Zamora Bonilla en el provocador Contra Apocalípticos, cuando narra la actuación de Bruno Latour previa a la Cumbre del Clima de París del 2015. Para dar voz a entidades como «la selva», «los océanos» o «las especies amenazadas», Latour pidió a jóvenes e investigadores que las encarnaran en un debate alternativo, en el que estas entidades hablarían en su nombre con voz humana. Bonilla es bastante escéptico: sin negar el valor educativo o artístico de un debate así, responde a la inflamada intención de Latour de haber alumbrado una Asamblea comparable a la que detonó la Revolución Francesa con un cáustico: «No digo yo que no, pero a mí me recuerda más bien a la Asamblea Constituyente de Playmobil». El truco está en escuchar a la naturaleza sin olvidar que formamos parte de ella y que su lenguaje no es necesariamente el nuestro. 

He ido mencionando que Ciencia fricción puede compararse a un ser vivo, que además de órganos especializados (las distintas secciones de la muestra) tiene un sistema nervioso común que las liga temáticamente: una visión ética y política que empapa todas las obras. Eso pensé por ejemplo mientras observaba dos columnas de Winogradsky expuestas: cilindros de cristal en los que se introduce un sedimento natural (agua, barro, madera, azufre) y se espera a ver cómo madura bajo la luz del sol. Con el tiempo, los diferentes microorganismos y bacterias se autoorganizan según sus necesidades: en la parte superior acuática y oxigenada los aeróbicos, en la inferior los anaeróbicos. Los residuos de las bacterias de las capas superiores son altamente nutritivos para los de las capas inferiores, y estas a su vez generan desechos aprovechados por las del fondo. Es casi una versión invertida y optimista de la película El hoyo, donde en una prisión subterránea los víveres son repartidos por una plataforma que viaja de arriba abajo, y los desgraciados en los niveles inferiores solo pueden comer los restos que los de los niveles superiores les dejen. En las coloridas columnas de Winogradsky se forma en cambio un equilibrio, una interdependencia y colaboración mutuamente beneficiosa, «a cada cual según sus necesidades». ¿Cómo no imaginar comunidades humanas organizadas de ese modo?  

Sin embargo, es importante darse cuenta de que este mensaje no va dirigido solamente a la cooperación e interdependencia entre humanos. Las formas de vida son mucho más amplias, e incluyen no solo a las especies simbióticamente interconectadas sino al entorno que las une. Donna Haraway menciona en Seguir con el problema un artículo científico de Gilbert, Sapp y Tauber titulado Una visión simbiótica de la vida: nunca hemos sido individuos, en el que resumen las pruebas científicas contra el propio concepto de «individuo». Merece la pena citar el artículo original: «Los animales no pueden ser considerados individuos por criterios anatómicos o fisiológicos, porque una gran variedad de simbiontes completan funciones fisiológicas. El desarrollo animal está incompleto sin simbiontes, que constituyen un segundo modo de herencia genética».

Ya solamente con la relación de interdependencia que establecemos con los millones de bacterias de nuestra fauna intestinal habría suficiente para definirnos como holobiontes compuestos, pero las metáforas que sugiere Ciencia fricción van más allá. Nuestro presente y nuestro futuro están ligados más íntimamente de lo que creemos al resto de especies con quien compartimos hábitat e historia: las vacas criadas como ganado, los oncorratones nacidos para morir, los hongos, líquenes y micorrizas, los pulpos, las abejas, las medusas, el plástico que arrojamos y la tierra de la que nacemos y donde acabaremos enterrados. La mirada antropocéntrica hace que las veamos desde el prisma de la explotación y el dominio: podríamos cambiar la perspectiva y la mirada, imaginar otras formas de existencia usando la ciencia y el arte, reconectar con nuestra naturaleza simbiótica y colaborativa… Mirar alrededor con curiosidad, admiración y asombro, la cualidad que ya para Aristóteles iniciaba cualquier pregunta por el mundo. Entender otras formas posibles de existencia más allá de lo que se da por sentado. Comprender, en suma, no tanto que otro mundo es posible sino que es posible entender este mundo en que vivimos desde otra perspectiva. No desde fuera, con el ser humano ejerciendo de controlador y dominador externo de una naturaleza ajena, sino desde dentro, como parte integrante de un sistema complejo interrelacionado y simbiótico, que no podemos desequilibrar sin destruirnos a nosotros mismos. 

Ciencia fricción
Ciencia fricción. Vida entre especies compañeras. Imagen: CCCB.


«Urban Nature»: Habitarás siete criaturas 

urban nature
Urban Nature. Imagen: Dominic Huber.

Jot Down para CCCB

¿Qué les viene a la cabeza cuando les hablan de «teatro interactivo»? Si son entendidos en la materia y/o no albergan recelos cínicos, supongo que lo más evidente es pensar en brasileño Augusto Boal, o si son verdaderamente connoisseurs, en Akira Takayama.

Los suspicaces, neófitos o directamente malpensados, activamos el resorte de desconfiar cuando se le añade el palabro «experimental» a cualquier vaina. Con razón o sin ella, nos dirigimos, nosotros y nuestros prejuicios, a algo que se define indistintamente como «teatro expandido» «exposición desbordada» y «película transitable». El desconocimiento ante los conceptos es total: lo mismo se trata de un escape room con ínfulas que un retorno del Odorama de John Waters

Nada de eso, por suerte. La muestra se llama Urban Nature y se encuentra en el Centre de Cultura Contemporània de Barcelona (CCCB). Creado por la compañía alemana Rimini Protokoll, su idea inicial no parte de Boal, pero sí de Brasil: ¿No es desconcertante que las bellísimas playas de Copacabana estén tan cerca de los barrios de favelas en Río de Janeiro? Lo que, con jerga sobada y vacía, solemos describir como «contrastes». Ya saben: tal o cual ciudad, siempre es un sitio «de contrastes», zanjamos, sin detenernos demasiado en qué implica eso. 

Helgard Haug, Stefan Kaegi, Daniel Wetzel y Dominic Hube (integrantes de Rimini) ponen la lupa en esos contrastes, dándoles la espalda a los clichés. El objetivo es profundizar en las grandes geografías urbanas, empezando por su concepto primigenio: ¿qué sentido tienen las ciudades hoy en día? ¿Porqué nos agrupamos así? Si pudieran, ¿no querrían, aunque fuera solo para escapar de tanto en tanto, una adorable casita entre castaños? 

Las preguntas no son mías, las formula Enric, un catedrático de Historia Económica y Ambiental, uno de los siete «protagonistas» de la exposición. Ponemos las comillas con toda la intención, porque esos personajes solo prestan sus zapatos, no están ahí realmente. O sí, según se mire. En cuanto llegas a Urban Nature, una voz te avisa: «Habitarás a siete criaturas». De eso se trata, de habitar, más que de sentarse a presenciar, contemplar o escuchar. Habitar, aunque sea momentáneamente, siete de las abejas del enjambre que llamamos Barcelona. 

La mecánica es aparentemente sencilla: los visitantes entran cada ocho minutos en grupos, y uno de ellos asume el rol de «director», el que lleva la tablet. Les traslado el mismo consejo que recibí: si tienen oportunidad, escojan ese papel y póngase los cascos. Incluso si sufren pánico escénico, háganlo, porque sube enteros en lo inmersivo y no hay riesgo de ponerse en ridículo. Una voz —varias, en realidad— les irá narrando lo que hacer, indicándoles quiénes son ustedes en cada momento. Ese profesor septuagenario nos dirige, físicamente, a una plaza con una fuente refrescante, el primer escenario. Ahí es donde se toma conciencia de qué hablan cuando hablan de «teatro interactivo» o de «dramaturgia extendida»: una escenografía por la que se puede caminar, interactuar y ver desde diferentes perspectivas. La de Enric, por ejemplo, nos invita a reflexionar sobre por qué no solo la eficiencia nos agrupa en ciudades, haciéndonos partícipes de sus pensamientos: «El agua y el dinero no deberían ir juntos», afirma. «¿Si todo el mundo abandona las ciudades, quién quedará? ¿Aquellos que no se puedan marchar?».

Podría —y quizás debería— contar algo más sobre las otras seis criaturas pero chafar así la sorpresa sería bastante imperdonable. Sobre todo, porque parte de lo que sucede en la muestra se basa en desafiar ciertos tópicos que traemos de serie. Ejemplo práctico: si les adelanto que una de esas criaturas es Siham, que duerme en un banco de una estación barcelonesa y Calamanda, que juega al tenis para desestresarse de su jornada laboral en un rascacielos, sonarán las alarmas de la demagogia baratona. Y no sería justo. Urban Nature no es un juego de vidas enfrentadas, no plantea una dicotomía entre pobreza versus riqueza, ni entre rincones marginales y postales turísticas de Barcelona. De alguna manera inclasificable, nos presta un plano panorámico para que, con la precisión de un plano detalle, habitemos la geografía humana que edifica una ciudad, mucho más que la suma de sus individuos, plazas y calles. Desde la gig economy, la vida presidiaria, la seguridad ciudadana a, por supuesto, el sistema que lo ampara: «¿Funciona el capitalismo?». 

Gracias a una coreografía tecnológica muy engrasada (aún me pregunto cómo consiguen que aquello no devenga en caos) el visitante va dejándose conducir toda esa naturaleza urbana. Ponerse en el lugar de alguien son solo cuatro palabras vacías que habitualmente se rellenan de grandes conceptos (empatía) que también han ido amarilleando por el uso. Esta es una oportunidad de darle un revolcón a todo ese palabrerío, con herramientas de teatralización pero sin sentimientos teatralizados. Todas las historias que componen Urban Nature suceden, y han sucedido. Rimini Protokoll trabajó durante un año con esos que nosotros vemos en pantallas, con sus vivencias, sin intención de convertirlos en símbolos de nada. Son habitantes de Barcelona, gente que se cruza a diario (o no lo hace en absoluto) que coexiste, vive y a veces sobrevive. «¿Cuántas personas de vuestra ciudad conocéis?», se pregunta. Lo suyo, diría, es dejarse llevar a ciegas, como un autoestopista sin itinerario. Dependerá de la porosidad de cada cual, pero sería muy marciano no sentirse personalmente apelado. No hay nada de experimental en eso. 

Porque en esencia, la invitación de la exposición, película u obra —renuncio: es inclasificable— es que pongamos distancia con nosotros mismos. Solo así se puede habitar el salón de una madre que trafica con marihuana o el despacho de un tanatopráctico a tiempo parcial. Nada se ve igual desde fuera que desde dentro, y aquí está la ocasión para estar, por turnos, en ambos espacios y dejar que se entrecrucen. No sé si era el objetivo, pero algunas de las cuestiones que se formulan en Urban Nature se quedan incrustadas, como diminutas pero perceptibles astillas en la piel. 

Todas las ciudades tienen contrastes, sí. Para deambular por ellas, como para hacerlo por las Moriana, Olinda o Andria de Italo Calvino no hace falta brújula. Basta con mirar de verdad,  porque «lo que ve está siempre a sus espaldas». 

Urban Nature estará en el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona hasta el 19 de septiembre y luego se presentará en la Kunsthalle de Mannheim.


Rumbo a Marte, o el ascenso al Olimpo

Exposición Marte. El espejo rojo, en CCCB. Foto: Aleix Plademunt.
Exposición Marte. El espejo rojo, en el CCCB. Foto: Aleix Plademunt.

Uno de los primeros objetos que dan la bienvenida a la exposición Marte. El espejo rojo del CCCB es un minúsculo fragmento de meteorito encontrado en el Sáhara en 2010. Se trata de una pieza aparentemente anodina cuya vitrina casi parece intentar magnificarlo para darle una mayor relevancia que sabemos que no es necesaria: ese pedazo de piedra viene de Marte. Pensar en el conjunto de acontecimientos que la han llevado hasta allí me abruma por completo, y mi mente divaga y le da por imaginar un meteorito similar caído hace miles de años en ese mismo Sáhara, y a un antepasado de nuestra especie observando la trayectoria de ese brillante proyectil sin entender la importancia del viaje que ha hecho. Esa roca (¿existe cosa menos trascendente?) ha unido dos planetas alejados cincuenta y pico millones de kilómetros. Y ese ser, más primate que humano, no tiene ni idea de su origen.

Nuestra relación con Marte explica con precisión nuestra conversión de animales primitivos a seres racionales, y de ahí a lo que podríamos (o querríamos) ser en un siguiente paso evolutivo. La historia nos recuerda que Marte fue antes imaginado que descubierto, y en ese salto ontológico, tras dejar atrás deidades y propuestas religiosas o directamente mágicas, nació un camino muy real y transitable que hemos construido a medida que hemos madurado como especie. Si en la construcción de las antiguas catedrales se daban el testigo distintos arquitectos a lo largo de cientos de años, mejorando así las técnicas y ampliando el conocimiento gracias al propio paso del tiempo, esta calzada mediante la que hemos conectado los dos planetas ha sido testigo y resultado del enorme salto que nos ha llevado desde que descubrimos un enigmático punto rojo en el cielo hasta que logramos aterrizar en su superficie.

De lo mágico a lo científico

Marte se ha materializado en muchas culturas a lo largo de los siglos a través de una dualidad esencialmente cartesiana. Nuestras mentes lo concebían como ese dios sobrenatural e implacable, pero ya desde tiempos pretéritos nuestros sentidos lo identificaron como un objeto errante (y muy real) en el espacio. Los antiguos astrónomos egipcios y chinos registraron los primeros movimientos de este cuerpo celestial sin aún conocer su relación de hermandad con nuestro planeta. Nergal, Mangala, Harmakis… muchos nombres se le darían, y ese color rojo tan característico teñiría su personalidad en cada una de sus representaciones, otorgándole un carácter hostil que no ha dejado de acompañarle en ningún momento.

Más tarde vendría Copérnico con su modelo heliocéntrico del sistema solar y Galileo con la primera observación telescópica del planeta, y de golpe Marte dejaría de mostrarse esquivo. Ya no estaría lejos, sino cerca, muy cerca, lo que daría pie a otro tipo de fantasías. Perdería su estatus de dios para trasladarse a otro lugar del imaginario colectivo, el de una ciencia ficción que poco a poco iría barruntando maneras de emplear nuestro planeta vecino como escenario de sus relatos. No cabe duda de que Verne o Wells son dos de los autores más conocidos dentro de esta narrativa marciana, pero esta exposición del CCCB comisariada por Juan Insua nos recordará muchos otros nombres que abordaron esta temática, yendo desde la ciencia ficción más pura —autores como Bogdánov, autor de Estrella roja e inspiración de Kim Stanley Robinson y su trilogía sobre este planeta, y bueno, claro, también Philip K. Dick, Bradbury, Clarke, Ballard, Burroughs…— hasta la especulación científica (¡toma oxímoron!) sin ánimo de entretenimiento alguno. Que se lo digan si no a Percival Lowell, astrónomo que dedicó esfuerzos titánicos a la defensa de que Marte era un planeta en decadencia cuyos habitantes habían optado por sobrevivir bajo tierra.

Sin embargo, el ejercicio de ficción que más interesante me ha parecido (por inesperado) de esta exposición viene de la picardía de los médiums de finales del siglo XIX. Como si de unos John Carter cualesquiera se tratara, estas personas aseguraban tener una comunicación directa con ese planeta que empezaba a estar en boca de todos. William Denton llegó a escribir informes donde detallaba con precisión todo lo referente a sus viajes. Pero el registro más interesante de estos viajes astrales viene de la mano de Hélène Smith, quien afirmó haber llegado a descifrar el lenguaje marciano, así como también describió la flora del planeta o explicó la existencia de macroconstrucciones de ingeniería hidráulica que mucho tenían que ver con la idea de los canales marcianos que defendieron astrónomos como Schiaparelli o Flammarion1.

Exposición Marte. El espejo rojo, en CCCB. Foto: Aleix Plademunt.
Exposición Marte. El espejo rojo, en el CCCB. Foto: Aleix Plademunt.

De lo humano a lo posthumano

Y lo ideal dio paso a lo real, y con ello, desapareció la magia. Gran parte de las leyendas construidas alrededor de Marte se esfumaron cuando por fin pusimos un pie (aunque fuera de manera vicaria) en la superficie del planeta. Primero habían sido nuestros satélites los que llegaron hasta su órbita, un hito nada despreciable en nuestra carrera espacial, pero no fue hasta 1971 que la Mars 3 aterrizó y transmitió datos desde la superficie al centro soviético que la había enviado hasta allí. Desde entonces han sido varias las misiones que han llegado hasta ese entorno árido e incompatible con la vida humana para irnos transmitiendo cada vez más información, y nuestras esperanzas poco a poco han ido alumbrando una idea loca que con el avance de la tecnología se ha ido convirtiendo en posibilidad muy real: viajar a Marte, y sobre todo, instalarse allí.

Crecerán a partir de entonces las propuestas alrededor de un objetivo muy claro: ¿podría ser Marte un segundo hogar para la humanidad? ¿Una especie de planeta B? ¿Un simulacro? Porque aunque nadie niega que la producción en la ciencia ficción ha seguido siendo fructífera (ahí está el mencionado Kim Stanley Ronbinson, y no olvidemos hacer una fugaz mención a las obras pulp centradas en el planeta rojo y de las que en el CCCB han realizado una ejemplar selección), pensar en vivir en Marte cada vez tiene menos de increíble o de inalcanzable. Y quién sabe si dentro de poco, aquella imagen de nuestro antepasado viendo caer el meteorito venido de Marte tenga su reflejo en otro ser humano (o poshumano) observando la luminosa trayectoria de aterrizaje de una nave terráquea desde la tranquilidad de su hogar en el planeta rojo.


Notas

(1) Casi más fascinante que el descubrimiento de este episodio de experiencias extracorporales y viajes astrales es el hecho de que existan un par de libros donde se documentan todos estos testimonios. Se trata de From India to the Planet Mars. A Study of a Case of Somnambulism de Théodore Flournoy y The Haunted Mind: a Psychoanalyst Looks at the Supernatural de Nandor Fodor.


Marte: el espejo rojo

Del 25 de febrero al 11 de julio del 2021 se celebra en el Centre de Cultura Contemporània de Barcelona la exposición Marte: el espejo rojo.

La muestra aborda nuestro vínculo con Marte desde la antigüedad hasta nuestros días. Ciencia, arte y literatura interactúan en un gran proyecto expositivo, que coincide en el tiempo con la llegada de tres misiones espaciales al Planeta Rojo. «Marte. El espejo rojo» indaga acerca de nuestra condición y nuestro futuro como especie y sobre la naturaleza última del universo que habitamos.

Desde las primeras civilizaciones, Marte ha sido espejo, metáfora y fuente de inspiración de los humanos. La exposición despliega los múltiples relatos que se han generado en torno a Marte, desde la antigüedad, pasando por la ciencia y la investigación actuales, hasta el impacto que el imaginario marciano ha tenido en la ficción. La muestra también abre espacios de reflexión y conocimiento sobre qué podemos aprender del Planeta Rojo, la crisis climática y la vida humana en un hipotético planeta B.

Con más de 400 objetos, entre libros incunables, esculturas, dibujos, cómics, películas, documentos manuscritos, piezas de coleccionista e, incluso, un meteorito marciano, la exposición es una apuesta exhaustiva para dar a conocer la creación artística, literaria y científica a propósito de Marte.

«Marte. El espejo rojo» es un proyecto expositivo comisariado por Juan Insua que incorpora la mirada de creadores audiovisuales y digitales, artistas, científicos, expertos y curiosos de Marte que presentan obra original dentro de la exposición.

Una programación paralela de debates, cine, encuentros con expertos, actividades educativas y de mediación enriquece este proyecto expositivo que nos conecta con los retos de futuro en un momento de máxima relevancia histórica en el planeta Marte.

Y, para los amantes de la ciencia ficción, el canal Marte. El espejo rojo de Filmin ofrece una selección de películas vinculadas al género que no pueden perderse.

Comisariado: Juan Insua

Mars Balearicus
Mars Balearicus. 400 a.C. Bronce. © Museu de Mallorca

Marte en el cosmos antiguo

Ares, en la mitología griega (Marte en la romana), es una de las potencias divinas que tienen el monopolio de los asuntos relacionados con la guerra. Se trata de una constante presente en las diferentes tradiciones y cosmogonías antiguas, y un primer factor arquetípico asociado a la potencia masculina, las virtudes guerreras, el furor de los combates. Encarna una fuerza necesaria para sobrevivir y vencer, pero también la desmedida de una energía letal, si no es sometida a un orden superior dotado de medida y razón. Es significativo que las potencias de su séquito sean, entre otras, sus hijos Fobos (miedo) y Deimos (terror), sin olvidar su enfrentamiento con Atena (diosa de la guerra) y su aventura con Afrodita (o Venus), diosa del amor. Así pues, Marte, como símbolo de una masculinidad violenta que recorre la historia de la humanidad hasta nuestros días. Y también Marte interpretado de acuerdo con el lugar que ocupa en los sistemas mentales que configuran el orden vigente hasta el Renacimiento.

Amazing Stories
Amazing Stories, vol. 1. Núm 9. Diciembre 1926. Gernsback Publications. Ilustración de la cubierta de Frank R. Paul (1884-1963)

Ciencia y ficción del Planeta Rojo

La secularización de la conciencia que ha tenido lugar desde la revolución copernicana, impulsada por el desarrollo científico-tecnológico de los últimos siglos, ha permitido el conocimiento progresivo de Marte como cuarto planeta del sistema solar y, a la vez, ha generado una literatura heterodoxa que se corresponde, en buena medida, con las diferentes etapas de la ciencia-ficción, desde H. G. Wells hasta las obras de Ray Bradbury y Kim Stanley Robinson, por mencionar los ejemplos más conocidos. La paradoja es sugerente: el extraordinario avance científico en el conocimiento del Planeta Rojo se entrelaza con una amplia producción cultural en la que Marte ocupa un lugar destacado y se convierte en uno de los iconos privilegiados del imaginario pop. Este proyecto pone el acento en los vasos comunicantes entre ciencia y ficción, ciencia y literatura, ciencia y cultura popular, y explora las influencias y contaminaciones entre científicos, ingenieros, escritores y artistas obsesionados e inspirados por Marte desde finales del siglo xix, lo que sugiere una mitología experimental que cohesiona el discurso expositivo.

Mars Desert Research Station
Misión análoga LATAM III realizada en las instalaciones de la Mars Desert Research Station, en Utah (USA), en mayo de 2019. © Mariona Badenes Agustí

Marte en el Antropoceno

La catástrofe ecológica a la que asistimos a causa del calentamiento global es una evidencia consensuada por la comunidad científica, más allá de los esfuerzos que llevan a cabo los climatoescépticos. Vivimos un momento de emergencia climática que afecta a todas las especies vivientes y compromete el futuro de las nuevas generaciones. El diagnóstico es evidente, pero las soluciones todavía son inciertas. Ante la complejidad de la situación, hay voces que proponen la colonización espacial como salida inevitable, y voces que reclaman soluciones urgentes para salvar nuestro único hogar posible durante muchos años: el planeta Tierra. Y aquí es donde Marte, como probable (o imposible) planeta B, refleja la trascendencia de nuestra crisis ecológica global. Marte como espejo para revisar los estadios (y los estratos) de nuestra conciencia y la profunda brecha existente entre el saber y el hacer. Marte como metáfora de nuestras tendencias patriarcales ancestrales, titanistas y prometeicas, Marte para seguir buscando respuestas sobre el origen de la vida (terrestre y extraterrestre), pero también para tomar conciencia de un mundo sin nosotros.

Adquiere aquí tu entrada para la exposición.


Blancos y negros

William Kentridge, Drawing for Tide Table, 2011. Carbón vegetal sobre papel. Cortesía del artista.

Jot Down para CCCB

Siempre que acudo a una rueda de prensa cultural no puedo evitar sentirme un trasunto del Pijoaparte. Y no de un barrio del extrarradio barcelonés, sino de un barrio del extrarradio de una ciudad del extrarradio proletario de Barcelona. Maravillas de la fractalidad obrera. Como sucede con el olor asociado a una determinada clase social en Parásitos, al participar en estos acontecimientos no dejo de sentir ese pinchazo en el costado que me recuerda que ese no es mi lugar, que me he colado gracias a una tierna serendipia y que pronto vendrán a desenmascararme y sacarme por la puerta de atrás para alejarme de esos trabajos que, como siempre me decía Pedro, mi tío camionero, requieren como mayor esfuerzo el gesto de agacharse a recoger un bolígrafo que se ha caído de la mesa. Esfuerzo que, a veces, incluso puedo postergar. Caminando por unas Ramblas desangeladas en dirección al CCCB repaso la información de la exposición William Kentridge. Lo que no está dibujado. Que nunca hubiera tenido la oportunidad de presenciar la obra de William Kentridge en directo y apenas conociera cuatro datos sobre el artista sudafricano me presentaba ante una disyuntiva clásica en el redactor cultural: leer y ver todo lo disponible sobre el autor y llegar con los deberes hechos, o aplazar ese trabajo para así zambullirme en su obra virgen de cualquier concepción previa. Y eso último fue lo que hice. O casi.

Porque de prejuicios iba bien cargado. Kentridge es un hombre blanco nacido y crecido en Johannesburgo, una de las grandes ciudades de Sudáfrica, y educado en la relativa comodidad de un hogar cuyo pater familias fue el abogado defensor de Nelson Mandela y Desmond Tutu. Y eso me hizo pensar en mi admirado Coetzee y su infancia escuchando a Bach mientras fotografiaba a los trabajadores negros de su tío, y en el teatrillo del que servidor iba a formar parte en cuestión de minutos: gente blanca hablando sobre artistas blancos cuya obra aborda las injusticias del colonialismo, el apartheid y las desigualdades en la sociedad. Irónico, ¿verdad? Como los universitarios intelectuales amigos de Teresa ante los que Manolo se preguntaba qué sabrán ellos de las causas que defienden si su mayor acercamiento ha sido siempre tras la protección de una sólida mampara de metacrilato. Mi mente prejuiciosa de chaval de barrio no había dejado de encontrar exagerados paralelismos durante mi viaje en metro. Kentridge, el autor poliédrico, plasmando en muchas de sus piezas esas largas colas de humillados en busca de un lugar en el que vivir; y nosotros, trabajadores de una cultura precaria pero en cierto modo aburguesados, haciendo una confortable fila entre tertulias de alto copete y siempre guardando las distancias de seguridad oportunas para preservar nuestra salud, esperando para emocionarnos con las películas, dibujos, tapices y un friso que nos aguardaban al subir las escaleras mecánicas.

Sin embargo, toda pretensión y crítica anticipatoria (e infundada) desaparecen al adentrarme en la negrura de la primera sala. Hay algo atávico en la obra de William Kentridge que sobrecoge. Un elemento que apela a las emociones más primarias y que golpea nuestras entrañas de una forma rudimentaria, primitiva, y nos deja completamente aturdidos mientras absorbemos lo que nos cuentan sus piezas de animación. Aquí no hay arte para burgueses de salón; aquí hay relatos primigenios que cualquiera entendería a la luz de una buena hoguera. Dibujos creados con pulso de artesano y con la simplicidad del negro sobre blanco para contarnos esa idiosincrasia del blanco sobre el negro, o del rico sobre el pobre. Y la oscuridad reinando en todo momento, poniendo así el foco en esas pantallas aisladas en mitad de la negrura, asemejándose a la única luz que llega a estas improvisadas cuevas desde un exterior lleno de violencia y de oposición. Nosotros y los Otros. Arriba y abajo. Blanco y negro. 

El mito de la caverna de Platón está así tangencialmente presente en la exposición. Kentridge reflexiona sobre él y lo discute, ya que desconfía de esa luz que llega de arriba y que sí, puede ser la del conocimiento, pero a su vez puede (y suele) estar manipulada por el poder. Ante ese antagonismo, el artista defiende la creación de un espacio liminal de luces y sombras donde reine la ambigüedad y en el que la incertidumbre arrase con la fuerte polarización que carcome de forma imparable los podridos cimientos de esta nuestra sacrosanta sociedad. Y qué mejor arma que el carboncillo, con su falta de precisión y ese acabado sucio e irregular que tan bien plasma todos los grises mestizos y zonas marginales atrapadas entre el peso de los antagonistas principales. El blanco. El negro. La mezcla. Dibujar y borrar. 

Dibujar y borrar. Una y otra vez. Y así plasmar el negro sobre el blanco, y encontrar tras cada iteración esos tonos de gris en los que se funden los dos extremos, donde no hay un Otro sino solo un Nosotros. Pero no un Nosotros sinónimo de unión sino de intersección, de invasión del espacio ajeno con la que inevitablemente surge el conflicto, y del conflicto, los vencedores y vencidos, los opresores y oprimidos. Blancos y negros que se niegan a mezclarse en el gris de la incertidumbre que abraza la obra de Kentridge, un universo de luces y sombras, de ambigüedad y plena incertidumbre. Dibujar y borrar. Y hacer crecer esa liminalidad, esa mezcla que cada vez se aleja más de sus colores básicos mientras pigmentos y papel y película se resisten a perder su esencia en un periplo en que, al final, no hay respuestas ni redenciones porque no se buscan unas ni se esperan las otras.

Y si no hay respuestas es porque estos cortos no nacen con el ánimo de responder ninguna pregunta. No hay atisbo de planificación entre las once piezas que componen Drawings for Projection. A pesar de contar con la presencia de los dos mismos protagonistas, el magnate industrial Soho Eckstein y el poeta Felix Teitlebaum, Kentridge afirma que no existe guion porque no le hace falta a este conjunto de historias que avanzan empujadas por el único motor que mueve los fotogramas ante su vieja cámara de 16mm: el deseo. Un deseo que recorre los dibujos que ilustran esa historia colectiva de Johannesburgo y que, sin embargo, tan bien recogen el sentir universal de nuestra sociedad, con sus gestos incompletos y sus finales inciertos, abiertos, dudosos. Si, como dice el artista, todo parte del dibujo y el dibujo es un esbozo visual del pensamiento, nada mejor que su obra para plasmar la confusión en la que vivimos rodeados.

En la obra de William Kentridge se observa una intención de unir visiones y acercar colores, pero el observador es plenamente consciente de que en los últimos tiempos ambos extremos no hacen más que repelerse con un rechazo que crece cuanto más pretendes aproximarlos. Y por eso Kentridge es paciente, y no trata de forzar los acontecimientos, sino que pinta y borra, pinta y borra, como un Sísifo que en cada iteración intenta dejar un pequeño trazo que sumar al espacio de grises de sus obras. Pero si algo nos emociona de veras, o eso creo, es la constatación de que es una vana pelea en la que todos estamos condenados a perder, porque en contra de su deseo de mezcla, los opuestos parecen estar empeñados en mantenerse cada vez más puros. Y esa pureza de ideas nunca fue buena para el tapiz de esta tierra. 

Salgo de la exposición tras contemplar boquiabierto el friso en movimiento de More Sweetly Play the Dance, una revisitación de la danza medieval de la muerte con el virus del ébola de fondo. Enfermos y refugiados que escapan de una crisis al ritmo de una melodía que todos conocemos, aunque —si están ustedes leyendo esto— probablemente sea de lejos: hambre, guerra, enfermedad. Y me pregunto mientras paseo por las calles del Raval si alguno de esos mendigos que me piden dinero estaría interesado en acudir a la exposición. Y si, una vez dentro, se emocionaría como yo me he emocionado. Y eso me hace preguntarme, a su vez, si alguno de esos negros garabatos que llenan las largas colas de hambrientos que dibuja Kentridge puede acaso contemplar la posibilidad de acercarse a un centro cultural para aparcar el hambre terrenal durante un rato y alimentarse de otro tipo de sustento más espiritual. Y me abochorna pensar no solo en la respuesta, sino en mi posición de comodidad al hacerme esa pregunta. Pero qué sabré yo de todo esto, si no soy más que un Pijoaparte que soñaba con ser Juan Marsé.


William Kentridge. Lo que no está dibujado

El CCCB presenta, del 9 de octubre de 2020 al 21 de febrero de 2021, la exposición «William Kentridge. Lo que no está dibujado», una adaptación ampliada de las exposiciones «William Kentridge – lf We Ever Get to Heaven» (2015) y «William Kentridge: Ten Drawings for Projection» (2019), diseñadas y presentadas en el Eye Filmmuseum (Ámsterdam) y comisariadas por su director de exposiciones Jaap Guldemond , con la colaboración de Marente Bloemheuvel.

La exposición, dedicada al artista sudafricano William Kentridge (Johannesburgo, 1955), reconocido en todo el mundo por sus dibujos, películas producciones de teatro de ópera, es una oportunidad única para ver algunas de sus obras más emblemáticas: nueve tapices de gran formato, la espectacular instalación audiovisual More Sweetly Play the Dance, que remite a la fuerza primigenia del teatro de sombras, las once películas de la serie de animación Drawings for Projection siete dibujos en papel que atestiguan el laborioso proceso creativo de los filmes. Kentridge terminó la undécima película de la serie, City Deep, durante la pasada primavera su presentación en el CCCB supondrá su estreno en Europa.

Aparte de mostrar las múltiples facetas de este creador fundamental, la exposición pretende ser un espacio de reflexión acerca de los retos del poscolonialismo y la dialéctica entre las zonas de poder y los márgenes de exclusión de la sociedad europea contemporánea.

«William Kentridge. Lo que no está dibujado» ofrece un retrato poliédrico del creador, mediante el diálogo que se establece entre varias piezas de su obra: presenta la serie de once películas Drawings for Projection, iniciada en 1989 y que consolidó el prestigio de William Kentridge en el panorama del arte contemporáneo como una voz vinculada a la interpelación de la memoria traumática de su país y la búsqueda de nuevos lenguajes expresivos. Kentridge terminó el undécimo filme de la serie, City Deep, durante la pasada primavera. Se estrenará en la Goodman Gallery de Johannesburgo una semana antes de su presentación en el CCCB. Acompañan esta serie fílmica siete dibujos que atestiguan el proceso creativo de las películas. También se exponen nueve tapices de gran formato, que el artista ha realizado en colaboración con el Stephens Tapestry Studio, taller de tejedoras que da trabajo a las mujeres de la zona. El artista considera que entre sus tapices y las piezas de animación existe una sutil continuidad: «Me gusta el hecho de que un tapiz sea como una proyección congelada, un mural portátil que puedas enrollar y llevar al próximo palacio».

Por último, la exposición incluye More Sweetly Play the Dance, el espectacular friso en movimiento donde se evocan las dinámicas de una procesión ritual, de una manifestación de desposeídos o de un flujo de refugiados escapando de una crisis, con un lenguaje que remite a la fuerza primigenia del teatro de sombras en el sonido de la lmmanuel Essemblies Brass Band. Esta gran instalación audiovisual estará en el CCCB hasta el 17 de enero, y después se podrá ver en el espacio PLANTA de la Fundación Sorigué, cerca de Balaguer.

Convencido de que el deber ético de todo artista pasa por carcomer los pilares del dogma con las herramientas de la incertidumbre, la ambigüedad y la contradicción, Kentridge ha construido un discurso creativo tentacular y polimórfico que le ha consolidado como una de las voces de referencia en el paisaje del arte contemporáneo mundial. Testigo privilegiado de los cambios políticos radicales que ha vivido su país entre la culpa colectiva del apartheid y las cicatrices que aún marcan el presente, Kentridge es un artista firmemente arraigado en su territorio. Sin embargo, su obra logra trascender el origen localizado de su discurso en un mensaje de universalidad en torno a la disección del poder y la imbatible fuerza de los supervivientes y los humillados.


Recorrido de la exposición


Drawings for Projection

Sirviéndose de dos figuras en apariencia antitéticas que el propio artista ha definido como sus alter ego -el magnate industrial Soho Eckstein y el poeta Felix Teitlebaum-, Kentridge combina en once películas un impulso introspectivo con los ecos de la historia colectiva de Johannesburgo, marcada por el rastro culpable de los años del apartheid. Pero el artista siempre advierte acerca de los peligros de interpretar sus

películas desde la literalidad: «No he intentado nunca ilustrar el apartheid», dijo, «pero, en efecto, la sociedad traumatizada que resultó de ello ha generado y alimentado estas películas y estos dibujos. Me interesa un arte político, es decir, un arte de ambigüedad, de contradicción, de gestos incompletos y finales inciertos».

Hijo de abogados comprometidos con el movimiento antiapartheid, Kentridge concibe esta serie de películas como una exploración incesante que no busca necesariamente respuestas ni redenciones. El artista dibuja, borra y redibuja los trazos sobre papel, permitiendo que el proceso deje heridas y rastros fantasmagóricos sobre la imagen en movimiento; de este modo refuerza la importancia que la memoria y el olvido tienen en su discurso.

La música es un elemento clave en la obra de Kentridge. Philip Miller, compositor de Johannesburgo que ha colaborado con Kentridge en numerosas ocasiones, ha compuesto la mayor parte de las piezas que acompañan Drawings for Projection, en las que también se puede reconocer la integración virtuosa de un madrigal de Monteverdi o de canciones del folklore local.

Kentridge terminó el undécimo filme de la serie, City Deepdurante la pasada primavera. Se estrenará en la Goodman Gallery de Johannesburgo el jueves 1 de octubre, una semana antes de su presentación en el CCCB.

Tapices

William Kentridge ha realizado más de cuarenta tapices durante los últimos veinte años. Sobre un fondo de viejas cartografías, recorren el espacio unas siluetas que parecen huidas de otras obras del artista, evocando el paso de refugiados, manifestantes, peregrinos o arrieros en un juego simbólico que encuentra elocuentes rimas entre las crisis y problemas que afectan a Sudáfrica y el resto del

mundo. Algunas de las piezas aquí expuestas también hacen referencia a La nariz, la ópera de Dmitri Shostakóvich que Kentridge dirigió en 201O para la Ópera Metropolitana de Nueva York, a partir del relato homónimo de Nikolai Gógol.

Si sus Drawings for Projection encarnan el lado más íntimo y solitario de su producción, los tapices son una de las muchas formas que ha encontrado Kentridge de proponer el acto creativo como espacio de diálogo y colaboración con los demás, ya que han sido realizados por Kentridge en estrecha colaboración con el Stephens Tapestry Studio, taller fundado en 1949 en el norte de Suazilandia y hoy en día con una segunda sede en Johannesburgo, que da trabajo a mujeres de la zona como tejedoras, devanaderas, encajeras, cardadoras, hilanderas y tintoreras plenamente cualificadas. Están hechos de mohair o lana de cabra de angora, un material del que Sudáfrica es el principal productor mundial (con el 60 de la producción total).

More sweetly play the dance

Para Kentridge, la procesión expresa la condición humana. More Sweetly Play the Dance, un espectacular friso en movimiento de casi cuarenta metros de longitud y ocho pantallas donde se evocan las dinámicas de una procesión ritual, de una manifestación de desposeídos, de un flujo de refugiados escapando de una crisis o de una danza medieval de la muerte, nació como pieza artística en el año 2015 por

invitación del Eye Filmmuseum de Ámsterdam y la Lichtsicht-Projection Biennale de Bad Rothenfelde, en Alemania. Supone una de las más abrumadoras manifestaciones de la vertiente más coral y coreográfica de la obra de Kentridge, un trabajo que diluye fronteras entre la instalación artística y las artes escénicas, donde los diferentes lenguajes que domina el artista se combinan de forma orgánica e hipnótica.

El motivo de la procesión se remonta a la alegoría de la caverna de Platón, a los frisos antiguos y a las pinturas medievales y renacentistas. Pero también recuerda imágenes que nos golpean cada día a través de los medios de comunicación de personas que huyen del hambre, la guerra o la enfermedad. También sugiere una manifestación de personas que protestan contra los regímenes políticos, la corrupción y la explotación económica.

More Sweetly Play The Dance es una danse macabre, pero también una danza de esperanza en la que la bailarina sudafricana Dada Masilo, con quien Kentridge ha colaborado en proyectos escénicos, representa la creencia medieval de que solo si la gente baila con fuerza, se puede mantener la muerte a raya. La fuerza primigenia del teatro de sombras se alía con el sonido de la lmmanuel Essemblies Brass Band para proporcionar una experiencia transformadora.


Actividades


Paralelamente a la exposición, el CCCB presenta un programa de debates, audiovisuales y contenidos digitales que se iniciará el 10 de octubre con el diálogo entre Wiliam Kentridge Nalini Malani, una de las artistas contemporáneas más reconocidas de la India que hasta el 29 de noviembre presenta la exposición retrospectiva No me oyes en la Fundación Miró.


William Kentridge


William Kentridge, nacido en Johannesburgo, Sudáfrica, en 1955, es reconocido en todo el mundo por sus dibujos, películas, producciones de teatro y de ópera.

Su método combina dibujo, escritura, cine, performance, música, teatro y prácticas colaborativas para crear obras de arte con un trasfondo político, científico, literario e histórico, sin dejar de ser un espacio para la contradicción y la incertidumbre. Su estética está influida por la propia historia del cine, de la animación stop-motion a los primeros efectos especiales. El dibujo de Kentridge, especialmente el dinamismo de una escena repetidamente borrada y pintada de nuevo, forma parte integral de su visión amplia de la animación y su práctica cinematográfica, en la que los significados de sus películas van surgiendo durante el proceso de creación.

La obra de Kentridge se ha expuesto en museos y galerías de todo el mundo desde los noventa: la Documenta de Kassel, el Museo de Arte Moderno de Nueva York, el Museo Albertina de Viena, el Museo del Louvre de París, la Galería Whitechapel de Londres, el Museo Reina Sofía de Madrid y el Kunstmuseum de Basilea, entre otros.

Entre las producciones operísticas que ha dirigido destacan La flauta mágica de Mozart, La nariz de Shostakóvich y las óperas de Alban Berg Lulu Wozzeck, que se han podido ver en salas como la Metropolitan Opera de Nueva York, La Scala de Milán, la English National Opera de Londres, la Opera de Lyon, la ópera de Ámsterdam y el Festival de Salzburgo.

En 2016, Kentridge fundó el Centre for the Less Good Idea, un espacio para el pensamiento abierto mediante prácticas artísticas experimentales, colaborativas y multidisciplinares. El centro crece rápidamente y en 2020 pone en marcha un programa de mentores.

Más información sobre horarios, aforo y medidas para una visita segura en la web del CCCB.


CCCB: Gameplay. Cultura del videojuego

Gris. Imagen: Nómada Studio.

Jot Down para CCCB.

Todo comenzó en 1972, con una pelota de aristas afiladas rebotando entre dos raquetas en los rincones de las tascas más selectas. Un torneo de tenis pixelado bautizado Pong y contenido en cabinas amarillas que se alimentaban a base de monedas. Medio siglo después de presentarse en sociedad con aquel pimpón virtual, los videojuegos han evolucionado hasta permitirnos esquiar sobre las dunas de desiertos quiméricos, pasear por mundos de acuarelas en busca de una voz perdida, masticar el sabor del salvaje oeste, encarar el memento mori o manipular el tiempo y el espacio a nuestro antojo.

Gameplay. Cultura del videojuego, la exposición que acoge el Centre de Cultura Contemporània de Barcelona hasta el 30 de agosto, propone recorrer la historia de los videojuegos descubriendo cómo un medio que nació para matar el rato acabó convertido en una de las herramientas ludonarrativas más rotundas. Una capaz de hacer que el jugador viviese las historias ajenas con un nivel de inmersión impensable en otros terrenos como los de la literatura o el cine. La ruta que plantea Gameplay nace en aquellas coin-ops devoradoras de monedas y desemboca en universos paralelos donde coexisten el arte digital, las aventuras introspectivas, la intrascendencia del juego para móviles, el descarado ecosistema youtuber, el activismo en la era informática, el fenómeno de los e-sports y las experiencias didácticas. Un itinerario que invita a desenterrar las raíces del videojuego  y contemplar su papel en la sociedad moderna.

Orígenes

La cultura popular descubrió los videojuegos gracias a Pong, pero dicha máquina en realidad poseía antepasados eminentes: en 1939, el físico nuclear Edward Codon ensambló el Nimatron, un aparatoso ordenador compuesto por botones y bombillas contra el que era posible jugar a Nim. Y una década después, dos británicos idearon la computadora Nimrod a modo de sucesora espiritual del juguete de Codon. Entretanto, en Cambridge se fabricó una máquina llamada OXO capaz de disputar partidas de tres en raya y los americanos tunearon un osciloscopio hasta crear un Tennis for Two donde pegar raquetazos de fósforo verde.

A principios de los sesenta, un juego casero de batallas espaciales llamado Spacewar! circuló de tapadillo entre los ordenadores de los científicos, permitiéndoles pegar tiros en otras galaxias cuando se escaqueaban de sus labores. Años más tarde, Nolan Bushnell y Ted Dabney agarraron la idea de Spacewar! y la convirtieron en Computer Space, la primera máquina recreativa de la historia, un entretenimiento que no caló demasiado. Bushnell y Dabney encargaron a Allan Alcorn desarrollar un nuevo juego y aquel hombre alumbró Pong, un pasatiempo sencillo y directo cuyo prototipo se colocó en un bar para tantear su aceptación entre el público.

Pocos días después de haber instalado aquella cabina, el dueño del local se quejó de que la máquina había dejado de funcionar. Pero cuando Alcorn inspeccionó las entrañas del aparato descubrió que la avería en realidad era una noticia excelente: la gente había introducido más monedas de las que la recreativa podía contener, matándola de éxito al reventarla desde dentro. Bushnell y Dabney fundaron Atari, Pong se convirtió en leyenda y los videojuegos aterrizaron en la historia.

Recreativas formando filas en Gameplay. Imagen: Martí Berenguer.

La exhibición Gameplay. Cultura del videojuego arranca examinando aquellos primeros pasos del ocio digital. Evidenciando el impacto de los raquetazos de Pong y de quienes los sucedieron: el incesante «waka waka» del PacMan que devoró pastillas entre laberintos y fantasmas, los desfiles de extraterrestres en Space Invaders, las danzas entre meteoritos de Asteroids, los brincos de un fontanero italiano que escalaba edificios en Donkey Kong cuando todavía no había sido bautizado oficialmente, o la existencia de arcades ensamblados por estas tierras como los curiosos Destroyer y Ambush, dos programas creados por las compañías catalanas Cidelsa y Tecfri. La exposición continúa rastreando el salto que efectuaron los videojuegos desde el salón recreativo hasta el salón de casa gracias a las primeras consolas domésticas: la Magnavox Odyssey, un aparato que requería pegar sobre la pantalla el terreno de juego, o aquella icónica Atari 2600 cuyas aventuras, contenidas en cartuchos intercambiables, daban la impresión de ser, en 1977, una ventana al futuro.

La década de los ochenta llegó acompañada de la fiebre en Europa por la microinformática, con los ordenadores ZX Spectrum y Amstrad CPC convertidos en profetas de una era electrónica. Computadoras domésticas anunciadas como herramientas de trabajo pero popularmente utilizadas como plataformas para consumir toneladas de videojuegos. En aquella época, dos Pacos extremeños, Paco Suárez y Paco Portalo, programaron sobre un Spectrum el primer videojuego español: La pulga. Una aventura microscópica, protagonizada por una pulga extraterrestre saltarina, que supuso el inicio de la época conocida como «La edad de oro del software español». Un periodo donde empresas como Opera Soft, Dinamic, Zigurat o Topo Soft convirtieron a España en una prolífica fábrica de videojuegos para los ordenadores de 8 bits. El mercado se inundó de aventuras contenidas en un puñado de kilobytes de memoria que permitían a los jugadores saquear tumbas egipcias (Abu Simbel Profanation), convertirse en playboys espaciales (Freddy Hardest), ayudar a un quinqui a asaltar el Banco de España (Goody) o revivir en primera persona clásicos de la literatura como El nombre de la rosa de Umberto Eco (La abadía del crimen).

Una asistente a Gameplay fundiéndose con el videojuego Goody (1987). Imagen: Martí Berenguer.

El videojuego doméstico no tardó en recibir nuevas consolas que engendraron generaciones posteriores apilando bits: la NES y la Master System fueron sucedidas por los espectaculares 16 bits que abrillantaban a la Super Nintendo y la Megadrive. Y aquellas se vieron relevadas por los 32 bits de Sega Saturn y los 64 de Nintendo 64. Entretanto, portátiles de todo tipo (Game & Watch, Game Boy, Lynx o Game Gear) se convirtieron en compañeras del asiento trasero durante los viajes en coche más tediosos. Japón se estableció como el estandarte del medio, Nintendo y Sega lideraron batallas en las tiendas, al mismo tiempo que protagonizaban reyertas en los patios del colegio donde se discutía si era más valiente aventurarse en los mundos de The Legend of Zelda o corretear por las verdes montañas de Sonic the Hedgehog.

Mientras tanto, equipos de desarrollo como los barceloneses de New frontier (también conocidos como Bit managers) se encargaron de acortar las distancias entre el juego electrónico y la cultura popular al llevar a las consolas las correrías de personajes de cómic como Astérix y Obélix, Tintín, Spirou o Los pitufos. La muestra Gameplay destierra cualquier percepción de los videojuegos como fenómenos menores y los convierte en objetos de museo: todas estas recreativas, consolas domésticas, cartuchos, ordenadores y casetes que han formado parte de nuestra historia reciente, se exponen y detallan con honores en la exhibición del CCCB. La parte más interactiva del proyecto, una selección de juegos y las nuevas actividades, debates y talleres serán accesibles gratuitamente desde la web del centro.

Muestrario de consolas domésticas expuestas en Gameplay. Cultura del videojuego. Imagen: Martí Berenguer.

Fenómeno indie

Con el tiempo, los videojuegos crecieron hasta convertirse en superproducciones cuyas recaudaciones ensombrecían las cuentas de Hollywood. Y para cuando la quinta entrega de Grand Theft Auto se coronó como el producto de entretenimiento con más beneficios de la historia, superando los seis mil millones de dólares, la noticia no pilló a nadie por sorpresa. Curiosamente, al margen de tecnologías punteras y presupuestos desquiciados, el medio experimentó en los últimos años su revolución más interesante: el fenómeno indie. Juegos moldeados por quienes se cansaron de rescatar princesas y pegar tiros entre trincheras de la WWII. Creaciones de autores que decidieron desnudarse para contar historias íntimas, experimentar con conceptos disparatados, derribar los roles clásicos o azotar en los morros a la audiencia con ocurrencias sorprendentes.

Monument Valley. Imagen: Ustwo

Gameplay repasa y homenajea algunas de las creaciones indies más importantes de los últimos años. Obras entre las que se encuentran maravillas como Paper, Please, un simulador que convierte al usuario en el inspector de inmigración de la aduana de un país totalitario, lidiando diariamente con el papeleo y las normativas de un gobierno dictatorial, enfrentándose a dilemas morales con los inmigrantes, haciendo malabares económicos para mantener a la familia y rezando para que ningún terrorista suicida se inmole en la frontera durante la jornada laboral. Aventuras como The Stanley Parable, un ingenioso cuento en primera persona que retuerce las convenciones típicas al permitir que el jugador desobedezca al propio narrador de la historia hasta enfrentarse a él. Puzles como los presentes en la deliciosa saga Monument Valley, que invitan a visitar y manipular los engranajes de mundos construidos sobre las ilusiones ópticas de M. C. Escher. Fábulas tan delicadas como Gris, un relato capaz de transformar brincos entre plataformas en un paseo introspectivo por parajes pincelados con acuarelas. Viajes oníricos como la travesía de Journey, que invita a cruzar un desierto hacia un destino incierto. Pesadillas fantásticas como el peligroso mundo de sombras que habita el infante protagonista de Limbo. Piezas anticapitalistas como las creaciones del colectivo italiano LaMolleindustria. O gestas como la de A Blind Legend, un juego que carece de gráficos y obliga al usuario a guiarse únicamente por el sonido para asumir el rol de un heroico caballero invidente.

What Remains of Edith Finch. Imagen: Giant Sparrow.

Arte y ensayo

Gameplay. Cultura del videojuego también rinde tributo al trabajo de artistas que utilizaron las herramientas de los videojuegos para fabricar otro tipo de obras experimentales alejadas del panorama comercial o el reto lúdico. Creaciones tan fascinantes como Passage, un programa de Jason Rohrer que lucía aspecto de videojuego y se jugaba como tal, pero que en realidad ocultaba algo muy distinto: un memento mori empaquetado entre los píxeles de un pasillo minúsculo. Passage proponía guiar a un personaje a través de un estrecho corredor, visitando diferentes mundos, recolectado ítems y sumando puntos. Pero en cada una de las partidas, de cinco minutos de duración, dicho protagonista envejecía progresiva e inevitablemente hasta morir.

Rohrer ideó un juego donde el público no debía cumplir objetivo alguno, los puntos acumulados no poseían ningún valor y los extremos del escenario representaban el pasado y el futuro de una existencia. Una travesía vital en la que era posible (pero no necesario) encontrar un compañero de viaje y donde cada jugador era libre de escoger su propio camino. Un juego que en lugar de cerrarse con una pantalla de «Game over», lo hacía tallando una lápida pixelada y empañando los ojos de los jugadores. Porque lo que Rohrer había construido con Passage no era realmente un videojuego, sino una declaración consciente de nuestro propio miedo a la muerte.

En 2012, Anna Antrophy presentó Dys4ia, un pequeño juego que en lugar de perseguir un objetivo lúdico funcionaba como una biografía interactiva. En Dys4ia la propia Antrophy narraba, a través de minijuegos en los que era imposible perder, su propio proceso de transición para cambiar de género: los efectos de las hormonas en su cuerpo, sus miedos personales, sus sentimientos y sus logros. Robert Yang se especializó en fabricar juegos de temática homoerótica a partir de las ideas más disparatadas. Locuras como Rinse and Repeat, una pieza que animaba al jugador a visitar unas duchas en horas determinadas para enjabonar alegremente a un desconocido con gafas de sol.

Postcards From Home (2015). Imagen: Roc Herms.

Otros artistas optaron por diseccionar y analizar el medio a través de sus proyectos. Andy Kelly agarró el concepto turismo de videojuego, la exploración reposada de los mundos abiertos, para construir Other Places. Una colección de videomontajes que mostraban los paisajes deshabitados de mundos como Assasin’s Creed III, The Witcher 3, Deux Ex: Human Revolution, Red Dead Redemption, Firewatch o Bioshock. Escenarios que Kelly presentaba acompañados tan solo por su música y su ambientación sonora, vivos pero exentos de la acción de las aventuras, convirtiéndolos en postales en movimiento. El fotógrafo catalán Roc Herms documentó durante un lustro la comunidad virtual de PlayStation Home, entrevistando a sus habitantes y fotografiando su entorno, hasta construir un retrato del modo en el que la gente reside y se relaciona en los universos ubicados al otro lado de la pantalla. Y Mary Flanagan acumuló miles de imágenes de videojuegos publicados entre 1980 y 2010 para ensamblar [pile of secrets]. Un proyecto que trata de responder a la pregunta «¿qué es lo que hace juego a un juego?» acotando y apilando en vídeo todos aquellos elementos comunes y esenciales dentro del lenguaje del juego: acciones como saltar, disparar o morir y objetos como llaves, pasillos, tesoros o puertas.

El futuro

Hace unos años, el popular show de Jimmy Kimmel se burlaba en un sketch de la existencia de una audiencia dispuesta a ver a otras personas jugando a videojuegos, porque para los guionistas del programa aquello resultaba risible. Pero Kimmel y compañía no solo no entendían que dicho público no se diferenciaba de quienes llevan años contemplando el fútbol y otros deportes desde el sofá, sino que además patinaban al tomárselo a broma: a día de hoy la retransmisión de e-sports cultiva hordas de espectadores y genera millones de beneficios. 

Gameplay demuestra que el impacto de los videojuegos en la sociedad moderna es innegable. Han sido capaces de moldear nuevas formas de entretenimiento a través del streaming, los e-sports o los youtubers. Pero también de influenciar y gamificar terrenos más serios como la vida diaria o el entorno laboral. El panorama actual, con juegos convertidos en vehículos para la docencia, el arte o los activismos sociales, insinúa un futuro donde los universos virtuales y los reales tan solo estarán separados entre sí por una pantalla.

Gameplay

La exhibición Gameplay. Cultura de juego examina y resume todos los recovecos de esta extensa historia de juego en una muestra  comisariada por Óliver Pérez Latorre, profesor en la UPF de los grados de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Relaciones públicas e Ingeniería Informática y Jérôme Nguyen, experto en ciencias de la comunicación, ludólogo y comisario e investigador en el Centro de Arte y Medios Tecnológicos de Karlsruhe (ZKM). La instalación se presenta en una oportuna estructura de cinco niveles que condensan cinco ámbitos distintos del universo de los videojuegos.

El primer nivel, «Replay. Orígenes del videojuego», documenta el nacimiento y éxito del medio repasando sus encarnaciones y sus títulos más emblemáticos: las primeras máquinas recreativas que asaltaron los pubs, las consolas que se acomodaron en casa como parte del mobiliario habitual, las portátiles que llevaron el juego de paseo y aquellos ordenadores domésticos revolucionarios que supusieron el comienzo del romance entre la sociedad y la informática.

El segundo nivel, «Narrativas líquidas», explora cómo fluye la retroalimentación entre los videojuegos y los mundos de la ciencia ficción, el cómic, los juegos de mesa, los superhéroes o el rol. Pero también se sirve de juegos innovadores como Papers, Please o The Stanley Parable, y del trabajo de Andy Kelly o Mary Flanagan, para examinar las articulaciones, mecanismos, narrativas y lenguaje del medio.

El nivel tres, «Arte y ensayo lúdico», se rinde ante el ingenio del movimiento indie que ha sacudido la industria recopilando maravillas como Limbo, Monster Prom, Monument Valley, What Remains of Edith Finch, Gris, Journey o la película documental Indie Game: The Movie.

«Rompiendo el círculo mágico», el cuarto nivel de Gameplay, legitima la actual etapa del juego  como una nueva vía válida para el activismo. En dicha sección puede contemplarse la obra de Anna Antrophy, Miguel Sicart, La Molleindustria o Robert Yang. Creaciones que demuestran cómo el feminismo, la crítica hacia el capitalismo, los roles de género o las problemáticas sociales han encontrado tierra fértil en los suelos digitales.

El quinto nivel, «Ludópolis. Vidas gamificadas», expone cómo la sociedad actual se ha videoludificado, absorbiendo el diseño gamificado en el entorno laboral y la vida diaria, celebrando el activismo en el mundo virtual, convirtiendo los videojuegos en herramientas educativas y abrazando nuevos canales de entretenimiento gracias al el streaming, los e-sports y las estrellas de youtube. El nivel acoge obras como la videoinstalación Serious Games de Harun Farocki donde se documenta el uso de videojuegos como entrenamiento militar, el software para el estudio de la arquitectura EduGame4City, el programa Virtual Perfusionist diseñado para practicar operaciones de corazón o el proyecto Madre de robots de Mónica Rikić, que propone crear un entorno interactivo de simulaciones sociales entre humanos y robots.

Fontaneros pixelados en tu zona. Imagen: Martí Berenguer.

Gameplay. Cultura del videojuego también llega acompañada del retorno de los debates presenciales al CCCB con Genealogía personal del videojuego. Una conversación al aire libre entre Lucía Lijtmaer y Jordi Costa, con la intervención musical de Daniel Moreno Roldán, sobre las referencias culturales que han construido sus relaciones personales con el universo de los videojuegos. También, en el marco del ciclo «Dentro del juego», se proyectará la copia en 35mm de Computer Chess de Andrew Bujalski, una comedia existencial donde los informáticos de varias universidades enfrentan a sus programas de ajedrez en un torneo. Y se realizará un pase de la película Aidol de Lawrence Lek, la historia de una superestrella en declive que contrata a una inteligencia artificial para su gran regreso durante la final de unas olimpiadas de e-sports. Al mismo tiempo, para los amantes del cine y los videojuegos, el canal Gameplay de Filmin ofrece una selección de películas vinculadas a la cultura del videojuego. Porque el mundo del videojuego a lo mejor es más importante de lo que nos hizo creer, en un principio, aquella pelota de aristas pixeladas que rebotaba entre dos raquetas.

El CCCB (Montalegre 5, El Raval, Barcelona) alberga la exposición Gameplay. Cultura del videojuego hasta el día 30 de agosto de 2020. Para más información puede consultase su página oficial.


El CCCB desde casa: todo un mundo para leer, escuchar y ver

CCCB ofrece los contenidos digitales desde su web

Más de 3000 documentos en línea entre conferencias, conciertos, entrevistas, artículos, vídeos y ensayos

El CCCB lleva años desarrollando una estrategia digital, consciente de que la revolución tecnológica es la transformación más profunda que ha vivido el mundo de la cultura en la última década, en la medida en que ha cambiado la manera de acceder al conocimiento y de relacionarnos con los demás. En los últimos años, los públicos virtuales del CCCB han crecido sustancialmente y, solo en 2019, ha aumentado un 58 % el número de horas de contenido consumido en nuestra web, que se consolida, así, como un lugar de conocimiento más que de información práctica.

La esfera digital permite tejer un vínculo con el mundo, porque si algo ha demostrado esta crisis es que las sociedades de hoy son profundamente interdependientes y que deberemos seguir pensando y creando juntos.

Fortalecer la identidad digital de cada centro es también una buena estrategia de mediación y accesibilidad para públicos que no tengan el hábito de visitarnos presencialmente, pero, al mismo tiempo, una situación como la que estamos viviendo también pone en evidencia tanto la necesidad como los límites de lo digital, y confirma la importancia de los espacios culturales como lugares de encuentro, emoción y creación de comunidad.

El CCCB dispone de un archivo digital extraordinario y único en el mundo que ofrece más de 3000 documentos en línea entre conferencias, conciertos, entrevistas, artículos, vídeos y ensayos. Autores como Angela Davis, Saskia Sassen, David Harvey, Virginie Despentes, Judith Butler, Orhan Pamuk, Chimamanda Ngozi Adichie o Zygmunt Bauman, entre muchos otros, forman parte del fondo documental digital del CCCB.

Para navegar en dicho archivo, el CCCB ha realizado un esfuerzo para ordenar y facilitar el acceso a los documentos digitales mediante unas listas de reproducción que agrupan contenidos por temas: el tiempo, aproximaciones al mundo vegetal y animal, discursos en torno al género y el cuerpo o reflexiones sobre los cuidados, etc., hasta un total de 25 listas que tenemos previsto incrementar próximamente.

Además de conferencias y debates, el archivo del CCCB incluye artículos en profundidad procedentes del magazín digital CCCBLAB y videoensayos producidos por el proyecto audiovisual Soy Cámara.

Durante el año 2019 el CCCB inició el nuevo proyecto virtual Entrevistas CCCB. Aprovechando su presencia en el centro, hablamos con algunas de las personalidades más destacadas del panorama cultural internacional para difundir sus ideas y su pensamiento en un formato ameno y divulgativo. Las entrevistas a Jeanette Winterson, Carolin Emcke, Ngũgĩ wa Thiong’o, Valeria Luiselli, Paul Mason, Mona Eltahawy o Renata Ávila son algunas de las doce realizadas hasta el momento.

Programa de debates en streaming

Estos últimos días, coincidiendo con el confinamiento forzado por la crisis sanitaria global, hemos reconvertido algunos de nuestros programas públicos presenciales en conversaciones virtuales. De este modo, se ha podido seguir en directo la conversación entre el escritor y ensayista italiano Alessandro Baricco y el escritor Jorge Carrión. Asimismo, se proporcionó en línea la conferencia que el escritor e investigador Stefano Mancuso, pionero en el estudio de la neurobiología vegetal y uno de los divulgadores más influyentes en este campo, brindó sobre su revolucionaria mirada del mundo vegetal acompañado del periodista cultural David Guzmán. Y el pasado jueves 26 de marzo el escritor Gabi Martínez, considerado una de las voces más consolidadas de la narrativa castellana, habló con la periodista y escritora Magda Bandera sobre nuestra relación con la naturaleza.

A partir de la próxima semana, el CCCB ofrecerá un nuevo programa de conversaciones virtuales, que combinará con contenidos vinculados a la exposición en curso sobre la cultura de los videojuegos. La primera de estas conversaciones reunirá al profesor titular de Historia y cultura de la China moderna y contemporánea en el Departamento de Humanidades de la Universidad Pompeu Fabra, Manel Ollé, con el director de Betevé, Sergi Vicente. Ambos hablarán sobre cómo se ha vivido en la China la crisis del coronavirus y cuál es la situación actual en el país.

 


Marionetas que pueden ver sus hilos

Jot Down para el CCCB

(De Watchmen)

Estoy viendo las estrellas. Están muy lejanas y su luz tarda mucho en llegarnos. Lo único que vemos de las estrellas son fotografías viejas. Pero estamos en abril de 2019 y voy a ser padre. La niña nacerá dentro de una semana. Pienso en la cercanía del suceso mientras visito una exposición sobre física cuántica. Un grupo de alumnos escucha con atención —¿forzada, impostada, o tal vez genuina?— las palabras del guía. Les habla de los estados cuánticos, de la paradoja de medir y, con ello, afectar a lo que observamos. Una paradoja que afecta la propia naturaleza del conocimiento. Del saber. De la realidad. No existimos si no se nos observa, y al observarnos se influye en nuestra existencia. Nunca sabremos cómo es un elemento no observado.

Es el 18 de octubre de 2018. El médico no ha dejado de mantener ese gesto grave durante toda la ecografía. Nos habla de probabilidades, escenarios posibles y porcentajes. Enfermedad genética. Anomalía cardíaca. Muerte. Solo soy capaz de sentir la fuerza con la que mi pareja aprieta mi mano para no gritar de rabia en mitad de la consulta. Nos habla de una medida para descartar riesgos que a su vez es un riesgo para el feto. Medir supone conocer pero también afectar al objeto de interés. Miro al frente y lloro, porque la medida nos está afectando incluso antes de realizarse.

Es el 24 de marzo de 2036. Nuestra hija nos presenta a su pareja. No deja de buscarle de reojo durante toda la cena, preocupada por saber cómo se encuentra en nuestra compañía. Un rato después bromeo con mi mujer en la cama sobre lo nerviosa que estaba nuestra no-tan-niña. Hablamos de los estudios de física que empezará el año siguiente. Quiere seguir los pasos de Katie Bouman, científica cuya contribución fue esencial en la obtención de la primera imagen de un agujero negro el mismo año en que nació. Un horizonte de sucesos cuya singularidad oculta hubiera sido un completo misterio para la humanidad de no ser por los avances en la teoría cuántica de la gravedad para todas las escalas posibles. Aquel agujero, aquel oscuro borrón rodeado de luz, aquella fotografía que hace años revelaba la frontera entre lo conocido y lo desconocido, empieza a difuminarse y desaparecer.

Es el 10 de abril de 2019. Dos científicos del Event Horizon Telescope comentan eufóricos el descubrimiento que acaban de revelar al resto del mundo. Hace más de cuarenta años Stephen Hawking predecía el efecto cuántico por el que algunas partículas son capaces de escapar de la fuerza de atracción de los agujeros negros. Partículas entrelazadas y que a pesar de estar alejadas unas de otras comparten un estado común. Espacio y tiempo son una ilusión. La distancia es algo relativo. Si un par de partículas entrelazadas se separaran y una cruzara el horizonte de sucesos… no, no se trata de eso. Tiene que haber algo más.

(Del CCCB)

Dejo atrás a los alumnos y sigo paseando por la exposición. Las oscuras paredes me cuentan frases de antiguos científicos. El científico pionero debe tener una imaginación creativa artísticamente, Max Planck. Si la mecánica cuántica no te deja completamente confundido es que no la entiendes, Niels Bohr. Lo que observamos no es la naturaleza en sí, sino la naturaleza que muestra nuestra manera de preguntar, Werner Heisenberg. Físicos filosofando y artistas interpretando conceptos de física cuántica. Artistas residentes en el CERN cuyas obras fueron creadas durante su estancia en el epicentro de la experimentación de física de partículas. No hay distancia entre teorías sustentadas por el método científico y propuestas sobre misticismo. Veo una animación generada por un experimento tántrico de meditación kundalini llevada a cabo en una de las oficinas vacías del CERN. Se proponen técnicas espirituales como procedimiento alternativo de adquisición de conocimiento sobre el mundo. Ciencia y espiritualidad colapsan en el pequeño volumen de un neutrino imaginado. Lo esotérico siempre trajo oscuridad a nuestra civilización.

Superposición, aleatoriedad, indeterminación. La física cuántica nos dice que si existen dos historias posibles que se interfieren, debemos trabajar con la suma de las dos. Una partícula al otro lado de una rendija no puede elegir por qué rendija ha pasado. Ha sido por una y por la otra. No busquemos determinismo donde solo hay azar, un azar genuino que hace irreconciliables la física cuántica y la física clásica. El mundo cuántico no permite medir todas las magnitudes a la vez. Si capturas una, la otra se escapa. Porque cuando mides, modificas lo que mides. Y lo que estaba aquí delante ya no lo está. Y no sabes si has sido tú o los cambios de los estados cuánticos, que serán previsibles siempre que no sean observados. Todas las historias se interfieren y la lógica se convierte, así, en un parámetro cuántico.

Salgo de la exposición y bajo las escaleras que me llevan al patio del CCCB. Todo se mezcla en mi memoria. Acercamientos poéticos a la materia oscura. Futuros lejanos allá por el 4250 donde el lenguaje matemático es una herramienta arcaica. Exploraciones que relacionan cadáveres con humanismo y otras formas de existencia. O la exploración de la aleatoriedad como fuente de preservación de la diversidad. Todo se superpone en mi mente. Se entrelaza. Tanta relatividad me hace preguntarme si entro o si salgo. Suena el teléfono. En la pantalla leo el nombre de mi mujer. Hoy es el día en que nacerá mi hija. ¿Lo es? Mientras no responda, todo puede ser. No, todo es. Soy y a la vez no soy padre mientras el teléfono no deje de sonar. Una completa incertidumbre lo rodea todo. Pero tengo que responder. Para saber. Para conocer. ¿Qué habrá al otro lado del horizonte de sucesos de un agujero negro?

La exposición «Cuántica» aporta las claves para entender los principios de la física cuántica, y lo hace a través del trabajo creativo conjunto de científicos y artistas. El proyecto invita al público a explorar los nuevos paradigmas de la ciencia moderna, despertar su curiosidad y valorarlos críticamente. Por un lado, se exponen diez proyectos artísticos que evidencian que el impacto de la cuántica va más allá del dominio de la ciencia. Por otro lado, se presentan nueve ventanas que introducen el trabajo de investigación en el laboratorio y sitúan al visitante ante el logro intelectual que suponen las teorías de la física en contacto con el alcance de los experimentos avanzados. Del 10 de abril al 24 de septiembre de 2019 en el CCCB.