El retorno de Cristal oscuro

Imagen: Universal Pictures

Lo que Jim Henson quería hacer era regresar a la oscuridad de los cuentos originales de hadas de los hermanos Grimm. Jim pensaba que es bueno asustar a los niños. No creía que fuese saludable que los niños se sientan seguros todo el tiempo. (Frank Oz, codirector de Cristal oscuro).

Para Jim Henson, una buena idea podía venir de cualquier sitio. Incluso de aquel tipo que, creo recordar, era el conserje del edificio y se le acercaba casi todos los días con una nueva ocurrencia. Y Jim se sentaba y lo escuchaba en serio. Y, si le gustaba la idea, la comentaba con él y terminaba diciendo: «Escríbela». (Alex Rockwell, ayudante de Henson)

Quienes pertenezcan a mi provecta generación recordarán el terrible sentimiento de orfandad y desolación que nos produjo la repentina muerte de Jim Henson. Apenas habíamos visto su cara —quizá un par de fotos en alguna revista y poco más—, pero estábamos muy familiarizados con su nombre. Y nunca mejor dicho lo de «familiarizados», porque Jim Henson era como parte de la familia.

Henson había creado los muppets, los «teleñecos», y ya solo por eso se había ganado un lugar en el bagaje cultural de toda una generación. O de más de una, porque sus marionetas aparecieron en programas para adultos desde los años cincuenta hasta finales de los sesenta; pensemos que el programa The Muppet Show no se estrenó hasta 1976 y fue a partir de 1969 cuando las creaciones de Henson se hicieron célebres entre el público infantil gracias a Sesame Street. Aquel fue un programa que Henson no creó, pero que jamás hubiese alcanzado la magnitud que tuvo sin su intervención. La creadora de Sesame Street y una de las dos mentes pensantes detrás del programa fue Joan Ganz Cooney, mujer que algún día (por desgracia, supongo que cuando fallezca) será reconocida como el coloso cultural que es. Ganz le pidió a Henson marionetas para su nuevo programa, que debían ser de diseño exclusivo porque ella quería evitar que los niños se confundiesen al ver los personajes de Sesame Street protagonizando un humor más afilado y adulto en otras franjas de emisión; la única excepción fue Kermit, nuestra «rana Gustavo», que salió en Sesame Street pese a tener ya por entonces un dilatado historial de escenas no muy infantiles en las que se comía a otros muñecos.

En cualquier caso, cuando se hicieron las primeras proyecciones de Sesame Street para comprobar la reacción de los niños antes del estreno, resultó que los pequeños prestaban atención embelesados cada vez que aparecían las marionetas de Henson, pero miraban hacia otro lado cuando no era así. Joan Ganz se dio cuenta de que las marionetas iban a ser las absolutas estrellas, pavimentando el camino para el estrellato de Henson. Lo que le sorprendió más fue el apoteósico éxito internacional de su programa, con más de treinta franquicias internacionales que incluían la versión española Barrio Sésamo. Ganz pensaba que había concebido un espectáculo «esencialmente americano» y que Sesame Street era menos complaciente que, por ejemplo, el trabajo de Walt Disney, pero terminó dándose cuenta de que a los niños de todo el mundo les atraían las mismas cosas. Y una de las cosas que más atraían a los niños eran los muñecos de Henson, quien terminó creando su propio imperio comercial con el programa The Muppet Show y sus adaptaciones cinematográficas. También creó la serie Fraggle Rock, un artefacto único que solo podía haber emergido de su, al parecer, infinita imaginación.

Nadie me convencerá jamás de que los skeksis no son las criaturas más tiernas, bellas y adorables que hayan aparecido en una pantalla de cine.

En resumen: Jim Henson era un mago, un flautista de Hamelín, que había sido capaz de revitalizar las marionetas en lo más álgido de la era de los dibujos animados. En los años setenta y ochenta fue uno de los tres individuos que desde la industria estadounidense del entretenimiento marcaron las infancias de personitas de medio mundo (los otros dos ya los habrán imaginado: George Lucas y Steven Spielberg). Un mal día, Henson se negó a ir al hospital al notar los primeros síntomas de una infección pulmonar; le dijo a su mujer que sentía «que se estaba muriendo», pero no quiso modificar su agenda. Horas después, cuando por fin se decidió a buscar ayuda médica, ya era tarde. Su desaparición nos dejó a los más jovencitos con la extraña y desasosegante sensación de que todo en el mundo es transitorio. Uno ni siquiera necesitaba ser adulto para entender que Jim Henson no iba a tener sustituto. Y así fue: nunca ha tenido sustituto. Era un genio irrepetible en el oficio de cautivar la imaginación infantil, como lo fueron Walt Disney, Chuck Jones, René Goscinny, Stan Lee, o nuestro Francisco Ibáñez, etc. Todos ellos tienen en común, además, que su obra para niños puede ser disfrutada por adultos. Supongo que es parte del encanto de ciertas obras infantiles, que tienen varias capas y el niño, mientras crece, va encontrando nuevas cosas en las mismas historias de siempre. No he leído a J. K. Rowling, pero supongo que su obra también va por ahí.

Jim Henson era un creador de marionetas, pero no era un hippie alocado ni un histrión que viviese recluido en una burbuja infantiloide. Era un hábil hombre de negocios, como George Lucas. La diferencia entre ambos estribaba en que Henson era menos cínico con su propio universo. Él de verdad amaba su trabajo y se preocupaba mucho por lo que su público, al que trataba con respeto aunque estuviese compuesto de niños, percibía. Henson navegaba con facilidad por universos mágicos que fascinaban a los niños, pero al mismo tiempo era ambicioso. Su empresa, The Jim Henson Company, terminó siendo muy rentable. Él sabía bien cuál era el valor de su producto y de su talento, y nunca regalaba nada en sus negociaciones.

Mientras que Lucas abandonó la faceta artística del cine en cuanto entendió que los juguetes iban a ser el auténtico negocio, Henson nunca dejó de querer crear cosas nuevas y en ese sentido se parecía más a Spielberg. Tanto Henson como Spielberg ganaron suficiente dinero como para retirarse a una mansión y ejercer como meros inversores a la manera de George Lucas, pero ambos eran creadores natos y no podían renunciar a ese instinto. De hecho, en mi opinión, Henson tenía más imaginación que Lucas y Spielberg juntos. Eso sí, era más vulnerable a los vaivenes del negocio. Spielberg asumía riesgos en ocasiones y le dolieron los fracasos, pero tenía una personalidad pragmática y se recomponía con rapidez. Henson solo experimentó un verdadero gran fracaso en toda su carrera —con el que, de hecho, perdió menos dinero que Spielberg en sus tropiezos—, pero le amargó los últimos años de vida. Y eso que era un individuo muy reflexivo. Como jefe, recuerdan los miembros de su antiguo equipo, era atento y positivo, y «rara vez elevaba la voz por encima de un susurro». Tenía tanta paciencia que su mujer diría de él: «Era tan tranquilo que a veces me daban ganas de darle una patada». Como director de cine, su perfeccionismo lo llevaba a repetir el rodaje de determinadas secuencias una y otra vez hasta que todo le parecía en su sitio, pero no era un tirano como Kubrick. Todo lo contrario: mientras ordenaba esas repeticiones, Henson se reía a carcajadas viendo las sucesivas tomas; una risa ruidosa y tan contagiosa que, como contaba uno de sus guionistas, «todos en el estudio teníamos que parar lo que estábamos haciendo para reírnos con él». Siempre hablaba sobre lo positivo de cada toma y hacía como que no le importaban los errores.

Por una parte, estaba tranquilo porque, como productor cinematográfico, sabía que los teleñecos eran una tan apuesta segura en el celuloide como en las seiscientas veinticinco líneas. Durante su carrera estrenó tres largometrajes de la saga muppets; todos como productor y solo uno de ellos como director. Los tres fueron muy rentables. En especial el primero, The Muppet Movie (James Frawley, 1979), que fue la séptima película más taquillera de la temporada. El bombazo comercial permitió que Henson ganase una auténtica fortuna y no tuviese que preocuparse nunca más por el futuro de su compañía. La siguiente película de la saga, The Great Muppet Caper, fue dirigida por él mismo en 1981 y añadió unos millones de dólares más a su cuenta bancaria. Lo mismo sucedió con The Muppets Take Manhattan (Frank Oz, 1984). Ya ven que a Henson no le faltaba el dinero, gozaba de prestigio y respeto universales… así pues, ¿cuál fue el problema?

Sabemos por quienes le conocían —por sus hijos, en especial— que a Jim Henson le dolió mucho la fría recepción que tuvieron sus dos proyectos cinematográficos más personales, ambos repletos de marionetas, pero alejados en espíritu del mundo de los teleñecos: Cristal oscuro (1982) y Dentro del laberinto (1986). Fueron dos películas a las que dedicó cantidades ingentes de trabajo y no supo cómo reaccionar cuando el público no mostró entusiasmo por ellas. En realidad, Cristal oscuro no fue un fracaso como tal. En el ámbito del cine infantil quedó eclipsada por el musical Annie y, sobre todo, por aquel monstruo comercial llamado E.T. el extraterrestre, pero estuvo entre las veinte películas más vistas en los cines estadounidenses durante 1982. Lo que importunó a Henson no fue tanto el tema económico como la tibia recepción crítica. Cristal oscuro fue considerada por muchos un paso en falso que había atraído público solo porque el apellido Henson estaba detrás. Era demasiado diferente a lo que se esperaba de él. Una película de marionetas, sí, pero cuyo tono general era muy sombrío. Incluso contenía secuencias terroríficas.

Henson había sido considerado sinónimo de divertimento inocuo; no es que sus obras anteriores no hubiesen tenido cierto filo, pero dentro de los límites de lo amable. Buena parte de ello se debía no tanto a su idiosincrasia como a la tremebunda popularidad de Sesame Street, que había condicionado en parte los límites de The Muppet Show. Henson se sentía poco identificado con la blandura de muchos contenidos para niños y fue uno de los pioneros de la ola de oscuridad que estaba a punto de anegar el cine infantil durante los ochenta. Él entendía que la televisión infantil requería contenidos más suaves, al tiempo que pensaba que el cine era la oportunidad perfecta para cambiar el paradigma. Pero claro, no era el individuo «indicado». Spielberg podía incluir oscuridad en E.T. el extraterrestre porque se había hecho famoso con Tiburón. Todo el mundo sabía que la obra de Spielberg tenía filo. Nadie esperaba lo mismo de Henson.

En Cristal oscuro había humor, pero poco. De hecho, la historia era bastante lúgubre. No era una decisión gratuita: Henson quería recuperar el tono siniestro que, en realidad, siempre habían tenido los cuentos tradicionales y que la televisión había arrinconado en el olvido. Aunque a diferencia de aquellos cuentos, en su película no había moralejas claras ni un componente educativo evidente, Henson era partidario de que los niños pequeños pasasen algo de miedo y se familiarizasen con conceptos como la muerte, la injusticia, etc. Tenía razón, porque la historia funcionó bien entre los niños que la vieron (salvo entre los que quedaron demasiado traumatizados por ciertas escenas), pero los adultos no entendieron nada, incluyendo a muchos críticos. Cristal oscuro era un artefacto raro e inclasificable. Sí, ganó dinero y fue rentable, pero a Henson le preocupó la posibilidad de haber ido demasiado lejos. Fue un pionero incomprendido.

La monumental esfera armilar de la astrónoma Aughra es un artefacto cuya magia no han superado décadas de efectos por ordenador.

Creyendo haber aprendido la lección, cometió el error de concebir su siguiente proyecto personal como un revulsivo con el que corregir la imagen proyectada por Cristal oscuro. Su siguiente proyecto personal, Dentro del laberinto, era casi el reverso de Cristal oscuro. Era el tipo de película que, pensaba Henson, la gente esperaba de él. Esto es: aventura, acción, mucho humor. Los mimbres de Dentro del laberinto eran prometedores. Henson quería que el protagonista masculino, que encarnaría a un carismático villano, el rey de los goblins, fuese un cantante de éxito. Hizo una lista de nombres: Prince, Michael Jackson, Sting, Freddie Mercury, Mick Jagger. Incluso pensó en Roger Daltrey de The Who, David Lee Roth de Van Halen y nada menos que en Ted Nugent. Sin embargo, el papel fue a parar a manos de David Bowie, quienes se mostró activamente entusiasmado con el proyecto. Bowie estaba en el pináculo de su carrera después del apoteósico éxito de su disco Let’s Dance, número uno en un montón de países, y la verdad es que hizo un gran trabajo (por más que sus canciones para la película fuesen mediocres). La protagonista femenina fue Jennifer Connelly, quien, pese a tener solo catorce años, contaba con una amplia experiencia ante las cámaras y por entonces era una de las mejores actrices en esa franja de edad, si no la mejor. El muy divertido guion, además, contenía un montón de humor y venía firmado nada menos que por Terry Jones, el de Monty Python. Jones aparece como único escritor en los créditos, pero el argumento fue retocado por tantas manos que él dejó de considerarlo «suyo». Pese a todo, el humor estilo Monty Python es más que evidente durante todo el metraje.

Henson, pues, pensaba haber hecho la película que se esperaba de él, pero Dentro del laberinto fue un tremendo fracaso en taquilla y ni siquiera llegó a cubrir costes. La pérdida monetaria no hizo tambalear las saludables finanzas de Henson, pero lo que sí se tambaleó fue su ánimo. Sus familiares desvelaron después que pasó por una etapa difícil, el momento más duro de su carrera. Es muy posible que Henson se sintiera repentinamente secuestrado por el universo de los teleñecos, como si el mundo no quisiera verle hacer otras cosas. De hecho, tres años después del fracaso de Dentro del laberinto (y solo unos meses antes de morir), Henson estaba negociando la posibilidad de vender su compañía a Disney. Estaba tan decidido a seguir intentando que el público lo reconociese por algo que no tuviese que ver con los muppets que ya consideraba deshacerse de ellos.

Irónicamente, Cristal oscuro y Dentro del laberinto se convirtieron en objeto de culto después de la muerte de Henson. Dentro del laberinto fue la única película con la que Henson perdió dinero, pero se volvió rentable gracias a sucesivas reediciones, proyecciones y retransmisiones, hasta el punto de que, contra todo pronóstico, terminó convirtiéndose en un activo rentable para The Jim Henson Company (empresa que hoy dirigen los hijos de Jim, Brian y Lisa Henson). En 2016 se anunció un remake de Dentro del laberinto que va a ser escrito y dirigido por el uruguayo Fede Álvarez. Ya saben, el director de Evil Dead y No respires, el mismo que saltó a la fama con aquel extraordinario corto llamado ¡Ataque de pánico!, del que ya hablé alguna vez.

He de decir que una secuela de Dentro del laberinto no me da mala espina. Álvarez es un tipo con talento, pero, más allá de eso, el universo de Dentro del laberinto admite fácilmente una expansión. Se podrá hacer mejor o peor, pero las posibilidades están ahí. No me cuesta imaginar una actualización de la historia a los tiempos presentes. En cualquier caso, se sabe poco sobre el proyecto. Pero poco: baste decir que la propia Jennifer Connelly se ha enterado de la existencia de una posible secuela solo unos días antes de que yo escriba estas líneas, cuando el proyecto lleva años en desarrollo. Vamos, que nadie ha contactado con ella para que haga un cameo como una Sarah adulta. Pero bueno, no me parece artísticamente irrazonable que Dentro del laberinto vaya a tener una secuela. Siempre me gustó esa película, especialmente por su sentido del humor, y aún me descojono viendo escenas como la surrealista batalla final. El remake no será lo mismo, pero podría estar bien.

Los místicos en plena rave.

Más delicado es que Netflix esté desarrollando junto a The Jim Henson Company una serie basada en Cristal oscuro. Eso  me plantea bastantes más dudas. Empezando por el desconcertante título que es, agárrense, The Dark Crystal: Age of Resistance. No quiero ser prejuicioso, pero lo del título seguido de dos puntos seguidos y palabras como «resistance», «revenge», «revolution» o «reloaded», es algo que quizá encaje con Marvel, pero no con el universo de la película de 1982. Para colmo, Brian Henson ha dicho que algunas de las influencias de la nueva serie serán Avatar (¿Qué?), The Last Airbender (¡¿Qué?!) y Juego de tronos (¿¿QUÉ??). De acuerdo, demos el beneficio de la duda, pero me cuesta procesar esto. ¿Qué demonios tienen que ver Juego de tronos y The Last Airbender con Cristal oscuro? ¡Absolutamente nada!

Vale, quizá no soy objetivo. Ver Cristal oscuro en pantalla grande fue una de las experiencias cinematográficas que más me impactaron durante la infancia. Aun así entiendo que quien no haya experimentado la película de pequeño y la vea de adulto por primera vez pueda encontrarla simplona. Porque es simplona. Los personajes no están desarrollados y los conceptos que se manejan son muy simples. La narrativa es bastante plana. Características como la lentitud y la sencillez, que para muchos espectadores pueden antojarse defectos, se convierten en virtudes cuando uno analiza la película como lo que es: «alta fantasía» para niños. La mitología de Cristal oscuro está concebida para que un niño pequeño la entienda, por eso es tan simple. Describe un mundo platónico cuyas reglas, a ojos de un adulto, son tan complicadas como las del tres en raya, pero que a un pequeño cerebrito le dan mucho que pensar.

La historia, como sabrán, está protagonizada por personajes de tres razas que representan conceptos diferentes. Los gelflings, parecidos a elfos, personifican la inocencia y la nobleza. Los místicos personifican la sabiduría y la bondad. Los skeksis, aquellas mezclas de pajarraco carroñero y lagarto, simbolizan el egoísmo y la ambición. Los personajes son estereotipos porque su raza determina cómo se comportan. El único personaje principal dotado de un carácter no estereotipado —aparte del hilarante «perrito» Fizzgig— es una astrónoma llamada Aughra que no pertenece a ninguna de las tres razas principales y que es la única expresión de auténtica individualidad en toda la película. Por así decir, ella es el «único» personaje como tal.

Esta uniformidad entre los miembros de cada raza, sin embargo, tiene muchísimo sentido. Durante el metraje (spoiler), el pequeño espectador descubrirá que entre los admirables místicos y los despreciables skeksis existe un vínculo muy estrecho; tanto, que terminarán revelándose como las mitades de individuos que fueron separados mil años atrás. Por eso una raza es malvada y la otra no. Esta división es todo un descubrimiento. Aún recuerdo la primera vez que vi a uno de los skeksis herido en una mano y cómo en el plano siguiente, uno de los místicos, que estaba en otro lugar, empezaba a sangrar también. Ese tipo de cosas te dejan atónito cuando eres pequeño porque nunca se te habría pasado por la cabeza un fenómeno semejante.

Usted quizá piense ¿y todo esto qué tiene de aliciente para un espectador adulto? A nivel argumental, la verdad, no mucho. Cristal oscuro es mucho menos entretenida que Dentro del laberinto. Hay poca acción y el humor es ofrecido con cuentagotas. Sin embargo, Cristal oscuro me gusta más por aquello que en fantasía y ciencia ficción se llama la «creación de mundo». Cristal oscuro debería ser uno de los primeros ejemplos que poner sobre la mesa cuando se habla de ese concepto en las escuelas de cine. Cada segundo de cada minuto de cada secuencia de la película denota un constante esfuerzo por erigir un universo ante los ojos del espectador. No hay plano que no esté cuidado al milímetro en ese aspecto. Cada ropaje, cada objeto, cada planta, cada criatura, han sido diseñados y situados en el decorado con el mismo cuidado que los elementos de un lienzo barroco.

La imaginación y el virtuosismo de Henson para las marionetas, su visionaria dirección en tándem con Frank Oz, y la manera en que los fabulosos conceptos artísticos del dibujante Brian Froud fueron hechos realidad, convierten este largometraje en un festival para los sentidos. Hablamos de varios talentos en el punto culminante de sus carreras, aportando sus prodigiosas imaginaciones para una película. Salvo algunos detalles puntuales como los primitivos efectos de postproducción (¡recuerden que fue hecha en 1982!), la película, como obra visual, sigue siendo impresionante hoy. Y aún más sabiendo que todo fue hecho con muñecos y decorados construidos o pintados. Nada de ordenadores. Un adulto ni siquiera necesita fijarse en la historia para disfrutar de la película, le basta con un poco de sentido estético y de aprecio por sus extraordinarios valores de producción. Sí, en Avatar todo era impresionante también, pero era el producto de una tecnología mucho más avanzada que permite crear mundos enteros desde la nada sin tener que clavar un clavo. En Cristal oscuro cada elemento está ahí, físicamente presente ante la cámara. Ha sido construido. Y lo deja a uno atónito.

En la portentosa escenografía de Cristal oscuro se cuida hasta el último detalle de un mundo de fantasía donde cada planta, cada piedra, cada bichejo del bosque están físicamente ante la cámara.

Ese mundo, sin embargo, no solo se compone de elementos físicos. La parsimonia de la narración le confiere a Cristal oscuro un aire onírico parecido al de un sueño o al de una fantasía infantil rememorada al cabo de los años. En esa película no serían concebibles grandes batallas ni diálogos elaborados. No hay más relaciones entre personajes que aquellas que puede entender un niño: cariño, amistad, apoyo, lealtad, rivalidad, envidia, miedo. Precisamente por esa simpleza tiene un aire de tradición folclórica, de canción popular, de historia que se cuenta alrededor de una hoguera y que no puede ser demasiado compleja porque nunca va a ser plasmada en papel y debe ser transmitida de boca en boca, dependiendo únicamente de la memoria. La mitología del cristal ha sido más apreciada con el paso de los años que en su momento, desde luego. En especial porque no ha habido equivalentes en el cine posterior. Nadie ha hecho algo que se le parezca. Cristal oscuro se ha revalorizado por los mismos motivos que La planète sauvage; se podrá decir lo que se quiera sobre su argumento, pero su universo es único.

La principal diferencia con respecto a Dentro del laberinto reside en que el universo de Cristal oscuro no puede ser expandido o replicado sin traicionar su espíritu original. Es un microcosmos demasiado restringido, demasiado infantil y demasiado atado a una parábola concreta. Narra un instante temporal determinado y ese instante es lo único importante. El pasado es apenas mencionado y el futuro es inconcreto. El único tiempo verbal que tiene sentido en esa historia es el presente. Como decía antes, los personajes no tienen biografía y la historia finaliza sin moraleja. De nuevo cosas que tienen sentido: los niños tienen tendencia a querer ver siempre las mismas historias (incluso cuando son ellos quienes las crean mientras juegan o dibujan) y Cristal oscuro está concebida bajo ese prisma. Es una historia circular sin antecedentes ni secuelas.

Jim Henson quiso mostrar un mundo como nunca se había visto en una historia protagonizada por marionetas.

¿Puede un universo circular e intemporal ser expandido en una serie? Aunque lo justo es otorgar el beneficio de la duda y es posible que el resultado me sorprenda, me inclinaría a apostar por que no será posible. Ojo, no digo que la serie vaya a ser mala. Podría ser buena, magnífica incluso, quién sabe. Pero anticipo que será otra cosa, una expansión demasiado artificial de algo que no admite secuelas (o precuelas, como en este caso). Eso sí, hay anuncios que tienen buena pinta; los productores han prometido que usarán marionetas y decorados, y que los efectos por ordenador solo serán empleados en aquellos momentos imprescindibles. No sé si creérmelo, pero si lo hacen bien, los CGI podrían ser un complemento visual fantástico a las técnicas heredadas de Henson. Podría ser que Dark Crystal: Age of Resistance resulte visualmente impresionante. Si lo es, yo sería capaz de verla solo por eso.

En cuanto al hipotético argumento, tengo muchos más reparos. Quizá me equivoque, pero será una explotación nostálgica de la marca dirigida a quienes conocen eso, la marca, y poco más. Rellenarán el vacío como puedan; al igual que Peter Jackson con El hobbit, pero con la diferencia de que en Cristal oscuro ni siquiera hay un material escrito más allá de la simplona historia de la película original. Así que será todo relleno. ¿Habrá batallas entre skeksis y místicos? ¿Veremos a los garthim, los escarabajos-cangrejos gigantes, masacrando a los gelflings? ¿Veremos peleas internas entre skeksis por hacerse con el trono, más allá del incruento «juicio por piedra»? Todas estas cosas se sobreentienden o se mencionan en la película de 1982, pero es innecesario convertirlas en imagen. No digo que no haya cosas que quizá sean dignas de contemplar, como el momento en que el cristal se rompe y los seres de luz son separados en skeksis y místicos. En la película se nos hablaba de ello y solo lo imaginábamos. Pero, ¿guerras? ¿Matanzas? ¿Politiqueos a lo Juego de Tronos? No se me ocurre como todo eso puede narrarse respetando la aureola etérea que era lo más característico de la película. Obviamente, la nueva serie tendrá que estar enfocada a un público adolescente o adulto que, para colmo, está acostumbrado a que la fantasía actual esté repleta de acción.

Por supuesto, algunos podrían decir: «Oiga, déjese de nostalgias, ¿qué más da si el resultado no se parece a la película si al final la serie está bien?». De hecho, admito la posibilidad de que la serie pueda terminar gustando a más gente que la película. Y me parece bien, no tengo nada en contra de que la gente disfrute con lo que quiera. Pero al mismo tiempo es innegable que la jugada está muy calculada y no porque estemos acostumbrados ya, es menos cínica. Se recicla una marca conocida, prestigiosa y/o nostálgica para crear un nuevo producto que con otro título tendría mucho menos efecto publicitario. El problema de eso es que, al modificar el mundo del producto original, se hace más difícil que veamos algo nuevo que de verdad reproduzca ese mundo. Por ejemplo: hoy es irrealista esperar una película de Superman que contenga largos pasajes de comedia romántica. Es irrealista esperar un Star Trek donde los tripulantes del USS Enterprise debatan tranquilamente sobre misterios espaciales. Y es irrealista esperar una historia de fantasía donde las cosas sucedan despacio, a paso de místico. El abanico de posibilidades en el mundo del entretenimiento es a la vez más extenso y más restringido que antes. Mucha oferta, poca variedad. Si, como cabe esperar de las declaraciones de Brian Henson, The Dark Crystal: Age of Resistance se acaba pareciendo a la fantasía actual y no al universo nacido de la mente de su padre, no tendremos más variedad, sino otra serie más. Y Cristal oscuro no era otra película más.

Espero que estos temores no tengan fundamento. Créanme, soy el primer interesado en clavarme ante la pantalla y disfrutar de la serie como un enano. Ojalá suceda. Pero de momento, me estoy mentalizando para disfrutar primero de la faceta visual y luego… ya veremos si termino berreando como Fizzgig cuando no lo quieren llevar de paseo.

Nota: todas las imágenes pertenecen a Universal Pictures.


Todos somos Wile E. Coyote

El legendario animador Chuck Jones explicó en el libro Chuck Amuck: The Life and Times of an Animated Cartoonist que el universo que habitaban el Coyote y el Correcaminos se regía según una serie de normas preestablecidas. Nueve leyes que supuestamente tanto él como el resto de artistas cumplían a rajatabla a la hora de elaborar las correrías de la pareja animada. Concretamente, eran las que siguen:

1- El Correcaminos no puede hacer daño al Coyote, solo pitarle con sus «beep , beep».

2- El Coyote no puede ser herido por ninguna fuerza externa, solo por su propia ineptitud o por los fallos y averías de los productos ACME.

3- El Coyote podría optar por parar en cualquier momento por voluntad propia, si no fuese porque se trata de un fanático («Un fanático es aquel que redobla su esfuerzos cuando ha olvidado su objetivo», George Santayana).

4- No hay ningún tipo de diálogo nunca, excepto el «beep, beep».

5- El Correcaminos debe permanecer siempre en la carretera, en caso contrario no haría justicia a su nombre.

6- Todas las acciones están confinadas al escenario natural de los personajes: el desierto del suroeste americano.

7- Todos los materiales, herramientas, armas o ingenios mecánicos deben de ser obtenidos de ACME Corporation.

8- Siempre que sea posible, la gravedad será el mayor enemigo del Coyote.

9- El Coyote siempre acaba más humillado que herido como consecuencia de sus fracasos.

Pero es probable que todo lo que tienen estas reglas de interesante y curioso no lo tengan de certero: Michael Maltese afirmó, en una entrevista rescatada por el libro Hollywood Cartoons: American Animation in its Golden Age, que nunca había oído hablar de dicha ristra de normas. Una confidencia significativa teniendo en cuenta que Malteses fue guionista y cocreador de los dieciséis primeros capítulos de El Coyote y el Correcaminos. De todos modos, cualquier espectador observador puede darse cuenta rápidamente de que algo chirría en ese decálogo de presuntas normas: «Fast and Furry-ous», el primer capítulo protagonizado por el dúo animado, dinamitaba la primera regla de Jones durante sus segundos iniciales y se cargaba unas cuantas más a lo largo del resto de su metraje.

Fast and Furry-ous

El Coyote decidió salir a la caza del Correcaminos en 1949 con «Fast and Furry-ous», un cortometraje de siete minutos dirigido por el propio Jones sobre un guion de Maltese en el que la pareja se presentó en sociedad entre carreras y porrazos mientras fardaba de nombres científicos en un latín nada sospechoso: Accelleratii incredibus y Carnivorous vulgaris. Lo más simpático de todo es que el Coyote y el Correcaminos nacieron a modo de parodia directa de aquellos Tom y Jerry de la Metro-Goldwyn-Mayer, pero a la larga sus aventuras se convirtieron en las mejores representantes del subgénero de persecuciones salpicadas de hostias.

La zarrapastrosa silueta de Wile E. Coyote se diseñó tomando inspiración de los mundos literarios: Jones imaginó al personaje basándose en una descripción que se le había quedado grabada en la memoria desde niño, la efectuada por Mark Twain en el libro Pasando fatigas: un hilarante viaje por la fiebre del oro: «El coyote era un animal con la apariencia de un esqueleto largo, delgado, enfermo y de aspecto lamentable […] Siempre hambriento, siempre pobre, desgraciado y sin amigos». Los bocetos primigenios del Coyote también contenían otro guiño novelesco curioso, porque en ellos se etiquetaba al personaje como «Don Coyote», en evidente honor a El ingenioso hidalgo Don Quijote de la Mancha de Miguel de Cervantes, un nombre que más tarde se descartaría para dejar paso al juego de palabras Wile E. (que en inglés suena similar a willy, es decir ‘astuto’) Coyote. Los trazos desaliñados que lo definían también nacieron de terceros: el cuerpo de Wile es una versión enjuta y desgreñada del cuerpo de Bugs Bunny, «debido a su constitución física tiene problemas para demostrar realmente que es elegante. Su silueta es como la de un Bugs disoluto». Un contorno que además encontraba cierta inspiración en los cuadros de Katsushika Hokusai: «La cola ajada del Coyote está basada en las ilustraciones japonesas de tormentas marítimas. Cuando los artistas japoneses quieren hacer que una ola resulte terrorífica la dibujan como si fuese una garra amenazadora en lugar de hacerlo a la manera occidental, mucho más suave. Si tienes un barco navegando sobre una ola en una pintura japonesa sabes perfectamente lo que va a pasar, porque son olas para morir en ellas, no para surfear. El modo clásico de dibujar la cola de cualquier animal, desde las ardillas hasta los perros, pasa por hacerla redondeada y suave, al estilo del oleaje occidental. Nosotros creamos la cola del Coyote dándole la vuelta a esa idea».

El diseño del Correcaminos fue mucho menos complicado, se basaba por completo en aquel animal que la gente todavía no tiene ni idea de si realmente existe. Y su figura se rendía completamente a la potencia: «el Correcaminos tiene poca personalidad porque no la necesita, él en realidad es una fuerza». En el estudio, Jones explicaba a los dibujantes que el único secreto para pintar al Correcaminos era «aprender a dibujar polvo», elaborar nubes y estelas polvorientas a las que luego solo habría que añadir un ave apresurada. Su «beep, beep» característico nació de manera inesperada dentro de las oficinas de la empresa, se trataba del sonido que el dibujante Paul Julian hacía para alertar y apartar a la gente cuando correteaba con prisas entre los pasillos de la Warner. A Jones y Treg Brown (editor de sonido en Warner) les resultaban tan graciosos aquellos pitidos que, en lugar de intentar imitarlos, optaron por invitar a Julian a grabarlos en el estudio y utilizarlos desde entonces como la voz oficial del personaje.

Los aparejos de cocina de Fast and Furry-ous dejaban bien claro que aquello iba de fusilar a Tom y Jerry.

Por su naturaleza de parodia, «Fast and Furry-ous» había sido concebido como una producción independiente y sin continuidad. Sobre todo porque Edward Selzer, uno de los productores en Warner, consideraba el cortometraje tan pasado de vueltas como para creer que era mejor no estirar la broma. Pero tras iniciarse la guerra de Corea en 1950, en la Warner comenzaron a recibir misivas desde el ejército demandando nuevos episodios del Correcaminos. Por lo visto, el «beep, beep» del Correcaminos se había convertido en una coletilla característica de los pilotos estadounidenses a la hora de levantar el vuelo o alcanzar velocidades importantes. Lo de descubrir que el fandom de aquellos dibujos militaba en el propio ejército del país le tocó tanto la patata a Selzer, una persona que había formado filas en la Marina de los Estados unidos, como para dejar de lado las reservas y dar el visto bueno a la producción de más entregas basadas en aquellos personajes.

Catálogo

La mejor cosecha de El Coyote y el Correcaminos es la que comprende el periodo entre 1949 y 1964, una etapa compuesta por veintitrés episodios y una peliculilla de casi media hora titulada Adventures of the Roadrunner que se trocearía para crear otro trío de capítulos («To Beep or Not to Beep», «Zip Zip Hooray!» y «Roadrunner a Go-go»). Entre aquella producción se encuentran las dieciséis entregas ideadas entre Jones y Maltese junto a otro puñado de episodios guionizados por John Dunn. La calamidad llegó a mediados de los sesenta cuando Jack L Warner, uno de los cuatro hermanos fundadores del emporio Warner, decidió mandar a paseo a todo el departamento de animación de la compañía. Un gesto que no resultaba especialmente sorprendente por parte de ese Warner en concreto, una persona a la que se la sudaban los dibujos animados hasta el punto de reconocer en una reunión administrativa que ni siquiera sabía dónde tenían instalados los estudios de animación. El desmantelamiento de aquel departamento supuso a la compañía tener que encargar a terceros la elaboración de los nuevos capítulos de sus personajes estrella. De ese modo, El Coyote y el Correcaminos cayeron en manos de DePatie-Freleng Enterprises, la empresa que se encargó de darle vida a La pantera rosa y hacer brillar los sables de La guerra de las galaxias, y los fans tuvieron que tragarse con disgusto catorce nuevos capítulos que lucían un aspecto barato y descuidado. Aquellos episodios por encargo escatimaban en frames por segundo, reutilizaban material previo hasta el hastío (la misma escena del Coyote cayendo desde lo alto se recicló varias veces) y empastaban una banda sonora mediocre. Entre ellos, los once cortos dirigidos por Rudy Larriva, un extrabajador de la Warner, salieron tan tontos y sosos como para que el público los considerase el punto más bajo de la franquicia, llegando a etiquetarlos como «el once de Larrivan» para diferenciarlos del resto. Tras tantos tropezones, la Warner Bros reabriría el estudio de animación en 1979 y el propio Chuck Jones volvería a comandar las cacerías del Coyote en tres décadas distintas con «Freeze Frame» (1979), «Soup or Sonic» (1980) y «Chariots of Fur» (1994).

Crossover

Operation: rabbit (1953)

La cuarta regla enunciada por Jones no es del todo cierta. El Coyote es en apariencia un personaje mudo que se expresa exclusivamente a través de carteles, pero ciertos episodios junto al Correcaminos le permiten manifestar su dolor verbalmente. En «To Beep or Not to Beep» vocea un dilatado alarido cuando un cactus aterriza sobre él y en «Zoom at the Top» exclama un seco «Ouch» a los espectadores mientras camina hecho un Cristo instantes después de ser destrozado por una trampa para osos. Pero su verdadera locuacidad emergió muchísimo antes, durante su segunda aparición en pantalla, cuando se atrevió a invadir los mundos paralelos dominados por un conejo llamado Bugs Bunny. En Operation: Rabbit, un corto estrenado a principios del 1952, Wile E. Coyote se plantó ante la madriguera de Bugs Bunny luciendo un elegante acento británico, cortesía de Mel Blanc, y una tarjeta que lo presentaba como «Genio». Aquella era la primera entrega de una serie de cinco crossovers junto al mascazanahorias de la Warner, encuentros donde el Coyote sustituía su antojo de muslo de ave por el interés hacia la carne de conejo y se revelaba, para sorpresa de todos, como un personaje tremendamente locuaz. Las invasiones de otros mundos animados no se quedaron ahí: poco después, en el capítulo «The Wild Chase» de la serie Merrie Melodies, el Correcaminos se animó a competir contra Speedy Gonzales en una carrera donde tanto Wile E. Coyote como el gato Silvestre se infiltraban para intentar dar caza a sus respectivas meriendas deseadas.

«Operation: rabbit». El Coyote le pilló el gusto a lo de enseñar la tarjetita como un American psycho cualquiera y se sacó otra más profesional en el episodio «To hare is human».

Otros crossovers y cameos tuvieron lugar en series como Tiny Toon Adventures, Taz-mania, Animaniacs, Wabbit, Duck Dodgers o aquellas nuevas aventuras de Scooby-Doo donde el perro que daba nombre al show contempló cómo el Coyote se escoñaba contra una piedra gorda. Otras apariciones ilegítimas nacieron a modo de guasa: En Padre de familia, Peter Griffin le concedió un crédito ilimitado en las tiendas ACME al sufrido Wile, pero también espachurró al Correcaminos accidentalmente e incluso se dedicó a tender trampas en el desierto a Lois al estilo Coyote. Seth MacFarlane, la mente detrás de Padre de familia, ideó además un sketch para su serie online Cavalcade of Cartoon Comedy: «Die, Sweet Roadrunner, Die», un gag de un minuto donde se preguntaba con mala baba a qué iba a dedicar su tiempo el Coyote en caso de dar caza por fin al Correcaminos.

Seth MacFarlane’s Cavalcade of Cartoon Comedy.

Primos lejanos

A principios de los cincuenta al Coyote le brotó un Doppelgänger legitimado por su propio padre: Ralph Wolf, un lobo que se deslizó sigilosamente por varios episodios de Looney Tunes intentando clavarle el diente a las ovejas que custodiaba un perro pastor llamado Sam Sheepdog. Aquel Wolf nació a partir del molde de Wile y nadie se molestó en disimularlo lo más mínimo, físicamente era casi idéntico al Coyote y las únicas diferencias visibles eran un par de pequeños detalles cromáticos: la nariz de Wolf era roja en lugar de negra y sus ojos, blancos en lugar de amarillos. Pero en la práctica aquel personaje funcionaba como un concepto totalmente opuesto a su primo del desierto, porque se trataba de un experimento de Chuck Jones para descubrir si era capaz de extraer buen material jugando a invertir la idea primigenia: en los dibujos del Correcaminos, el adversario del Coyote era una entidad en continuo (y extremadamente veloz) movimiento, pero en las andanzas de Wolf el antagonista adoptaba la figura de un personaje en perpetuo estado sedentario: «Sam solamente se sienta firmemente en el suelo. Él no necesita moverse, simplemente está allí», y, como Jones era un genio en lo suyo, la empresa funcionaba envidiablemente. Wolf, a pesar de tirar también del catálogo de artefactos ACME y de tener como objetivo el rellenar la tripa con carne animal, lucía otro par de rasgos que lo alejaban del Coyote: era capaz de hablar (y cuando lo hacía carecía del acento inglés de Wile) y, en lugar de dibujarse como un fanático, lo hacía como un currante: al finalizar la jornada laboral, tanto él como Sam Sheepdog recogían sus bártulos, fichaban en una máquina la hora de salida del trabajo y se despedían cortésmente antes de encaminarse hacia sus hogares.

Sam Sheepdog y Ralph Wolf en plena faena.

En el mundo real

Más allá de los dibujos animados, el Correcaminos hubiese tenido muy pocas oportunidades de zafarse con vida en caso de tener pegado al culo a un coyote propulsado por la gusa y armado con tenedor y cuchillo. Porque en el mundo real ese tipo de ave solo es capaz de esprintar a poco más de treinta kilómetros por hora, mientras el trote de un coyote puede alcanzar velocidades cercanas a los setenta kilómetros por hora.

Entre tanto, en la tercera planta del Instituto Tecnológico de Massachusetts cualquier persona que intente tomar un atajo entre los edificios siete y nueve se encontrará que el trayecto está cortado de la manera más fabulosa posible, con una pared sólida en la que se ha estampado el Coyote tras intentar hacer uso de un «túnel instantáneo» de ACME.

Un pasillo sin salida señalizado con arte en el interior del MIT. Imagen: Kenneth Lu (CC).

Todos somos Wile E. Coyote

Jones justificaba en Chuck Amuck la existencia de aquellas leyes que condicionaban el comportamiento de sus criaturas: «Todos los comediantes deben de obedecer una serie de reglas consistentes con su propia percepción de la comedia. En mi opinión, Jackie Gleason (Los recién casados) ha logrado mucho más amenazando con golpear a alguien que Los Tres Chiflados haciéndolo». Pero lo cierto es que, a pesar de los esfuerzos de Jones por convencer al lector de que sus nueve normas estaban talladas en mármol en las oficinas de Warner, la existencia de dichas reglas no acababa de resultar creíble: Maltese no solo confirmó que elaboró sus guiones sin seguir aquel mapa de ruta, sino que además aventuró que dicho decálogo probablemente eran observaciones maceradas por Jones a posteriori para hacerse el interesante y dotar de color a la leyenda.

Lo más gracioso de todo es que una lectura casual de las nueve normas permite creer que ellas definen con certeza el espíritu de El Coyote y el Correcaminos, cuando en realidad no es así en absoluto. Porque la mayoría de ellas no se cumplen con frecuencia: en el primer episodio, el Correcaminos tarda exactamente dos minutos en agredir al Coyote con un bumerán, invalidando directamente la primera norma («El Correcaminos no puede hacer daño al Coyote»), algo que vuelve a ocurrir en «Clippety Clobbered» cuando el ave arroja con alevosía y premeditación una piedra sobre su cazador. La segunda regla («El Coyote no puede ser herido por ninguna fuerza externa») es arrollada en numerosas ocasiones por trenes y camiones que se llevan por delante al pobre Wile, la quinta («El Correcaminos debe permanecer siempre en la carretera») es regateada por un Correcaminos que se escaquea entre montañas, minas y vías de ferrocarril, la séptima («Todas las herramientas deben de ser de marca ACME») no se cumple en numerosas ocasiones, e incluso la sexta (aquella que confina a la pareja en el escenario desértico) es driblada con habilidad en el especial navideño «Freeze Frame», que desvía la acción hasta un escenario nevado. Lo importante de todo esto no es que Jones no tuviese razón o se estuviera tirando el moco, sino que se había olvidado de acomodar entre aquellas reglas inventadas la más evidente de todas: que todos nosotros habitamos la piel de Wile E. Coyote.

Los capítulos de El Coyote y el Correcaminos pueden considerarse los mejores representantes de ese tipo de dibujos animados de persecuciones y porrazos, pero también han de entenderse como las únicas aventuras de dicho subgénero capaces de lograr que el público se ponga de parte del cazador y no de la presa. Porque a los espectadores siempre les ha resultado más fácil identificarse con Jerry que con el zoquete de Tom, colocarse en el bando de Speedy Gonzales (o incluso de parte del insoportable de Piolín) antes que apoyar las mamarrachadas del gato Silvestre o reconocerse en Pixie y Dixie antes que en aquel gato que maldecía en andaluz. Pero en los desiertos animados de la Warner lo habitual era aliarse con el supuesto villano, sentir pena por el Coyote, y ponerse de su parte. En la pantalla, en contra de lo que sentencian las reglas de Jones, Wile E. Coyote no es un personaje castigado y humillado únicamente por su propia incompetencia, sino por absolutamente todo lo que le rodea. En su contra se encuentra el propio escenario, plagado de piedras que se desploman sobre su cabeza o vehículos que lo atropellan, la mercancía defectuosa de ACME que fracasa con puntualidad exquisita en el peor momento posible y, sobre todo, un adversario injusto e imbatible que se encontraba por encima de todas las leyes. El Correcaminos era un personaje al que se le han concedido poderes irrazonables e inmerecidos por el bien de la guasa: puede teletransportarse al lugar más conveniente en cualquier momento y es virtualmente inmune a cualquier tipo de trampa, pero también es capaz de llevar a cabo imposibles como corretear dentro de trampantojos pintados en la pared o acelerar su velocidad hasta viajar a través del tiempo. Aquella ave, de pitido enervante y personalidad plana, permanecía fuera de plano durante la mayor parte del episodio para que el espectador comprendiese que lo único honesto era aliarse con su enemigo. Wile E. Coyote era una criatura rodeada de injusticias, con el universo en su contra, acostumbrado al fracaso, abonado a las humillaciones y condenado a la desgracia de no solo tropezar, sino de ser aplastado siempre por la misma piedra. Y existen pocas cosas más cercanas al ser humano que entender de primera mano lo que significa todo lo anterior. Las nueve normas de Chuck Jones sobraban por completo, solo hubiese sido necesario enunciar una para entender el éxito del Correcaminos: todos somos Wile E. Coyote.


The Coconut Effect

Los caballeros de la mesa cuadrada. Imagen: EMI Films.

En una escena de Warcraft: el origen, el personaje de Draka (una criatura generada por ordenador e interpretada por Anna Galvin) eleva un gigantesco machete a modo de defensa ante una posible amenaza, un gesto que llega hasta el espectador acompañado del silbido que produciría una espada al desenfundarse de una vaina de metal. Segundos más tarde, el mismo sonido vuelve a escucharse cuando Draka coloca el filo del machete sobre el cuello de un orco. Pero en ninguna de las dos ocasiones una espada ha sido desenfundada.

En Los caballeros de la mesa cuadrada, los protagonistas se desplazan simulando que montan a lomos de caballos invisibles mientras varios personajes los acompañan entrechocando cocos vacíos para imitar el sonido que producirían los cascos de jamelgos al trotar. Una ocurrencia muy celebrada que en realidad había nacido como consecuencia de la escasez de medios: el presupuesto del film no daba para alquilar caballos y a los Monty Python se les ocurrió sustituir los corceles por parejas de cocos en la pantalla. El sonido del trote reemplazó la presencia misma de la montura y la coña funcionó mejor de lo previsto. Pero un caballo correteando por el bosque nunca habría sonado así.

Warcraft: el origen. Imagen: Universal Pictures.

El filo de los cuchillos no tintinea con una resonancia metálica al cortar el aire ni los cocos vacíos chocando entre sí retratan fielmente el trote de un caballo. Pero la memoria popular ha asimilado que esos son los únicos sonidos válidos en determinadas ocasiones y, como consecuencia de ello, el público tiende a experimentar un rechazo inexplicable cuando no se los encuentra en la pantalla.

The Coconut Effect

Uno de los mayores logros del cine ha sido crear un universo alternativo regido por sus propias normas y sus propios sonidos. Una realidad paralela cuyos clichés han adquirido tanta consistencia como para superar las barreras de géneros, nacionalidades, directores o superproducciones y convertirse en verdades universales. Las cosas en la gran pantalla se comportan de otra manera porque la realidad nunca ha sonado del mismo modo que la ficción, algo lógico teniendo en cuenta que el mundo real tiende a ser mucho más aburrido que el ficticio: ni los coches circulan rellenos de nitroglicerina, ni el FBI tiene por costumbre presentarse en helicóptero, ni los hackers son gente molona que huele sano, ni abrir la puerta de un avión en pleno vuelo es tan sencillo como girar un pomo y empujar fuertecito. Pero es mucho más divertido, y da mucho más espectáculo, creer que todo eso es así.

«The Coconut Effect», un concepto que también suena mucho mejor que «el Efecto Coco», es la denominación que se utiliza para describir aquellos efectos sonoros que no son fieles a la realidad pero a pesar de ello tienen que ser incluidos en las películas porque el público se ha acostumbrado demasiado a ellos. Se trata de sonidos totalmente irreales cuya ausencia paradójicamente es interpretada por la audiencia como poco realista. Un protocolo por cuyo aro ha de pasar cualquier película si quiere que el público no tenga la impresión de que algo desafina en el conjunto. The Coconut Effect hereda su nombre de la tradición clásica de utilizar un par de cocos para simular el galope de un equino, un truco que a pesar de haberse convertido en estándar sonoro tiene poco de acertado: los cascos de un caballo solo podrían retumbar como cocos entrechocando entre sí en caso de que el jamelgo circulase sobre algún tipo de pavimento sólido. Pero la mayoría de películas que contienen un rocín al galope suelen obligarlo a corretear sobre campo, grava, monte o caminos agrestes (superficies que amortiguarían el sonido por completo) y no sobre autopistas o adoquines urbanos. A pesar de esto, y de que la mayoría de las veces el sonido ni siquiera está sincronizado con los pasos del animal, el público se ha acostumbrado tanto a contemplar a los jinetes cabalgar entre los ecos de cocoteros como para demandar aquel efecto de manera inconsciente: las escenas con caballos que no suenan de ese modo dan la impresión de estar incompletas.

En el filo

Los cuchillos cantarines son uno de los mejores y más populares representantes del Efecto Coco. La secuencia de Warcraft: el origen mentada más arriba es tan solo un ejemplo de filo sonoro de entre los varios miles que el mundo del entretenimiento ha ido amparando a lo largo de su historia. Porque cualquier película en la que un personaje aparezca en escena empuñando o blandiendo un arma cortante está obligada a aderezar las imágenes con el sonido metálico producido por la hoja de un arma desenfundándose, independientemente de que el objeto en cuestión no esté enfundado, ni afilado, ni en contacto con otro metal. Lo gracioso del asunto es que los espectadores están tan acostumbrados a dicho recurso como para que no les chirríe lo más mínimo, hasta el punto de creer inconscientemente que la escena no funciona si no escuchan el susurro metálico en ella.

La trilogía El Señor de los Anillos comandada por Peter Jackson está repleta de soldados con espadas en vainas de cuero que al ser desenfundadas producen el sonido característico de fricción entre dos metales. En principio, el equipo de la película había optado por ahorrarse aquellos efectos sonoros tan sobados al considerarlos poco creíbles, pero tras los primeros pases de prueba decidieron recular y tirar por el tópico al observar que la audiencia no reaccionaba con gusto si las tizonas eran poco melodiosas. No hay nada malo en jugar a aguzar las hojas hasta la exageración en los mundos imaginados: en Kung-fu Panda un arma legendaria luce un filo tan potente como para poder cortar al espectador que se atreva a mirarla y en las novelas de Terry Pratchett un personaje porta una guadaña capaz de trocear pa/la/bras. Pero los efectos sonoros que acompañan a los hierros en el cine están tan sobados como para haber acabado convirtiéndose en un chiste demasiado largo.

El Señor de los Anillos: El retorno del rey. Imagen: New Line Cinema.

Michael Myers se paseó por la franquicia Halloween fardando de colección de cuchillos, unos puñales que siempre aparecían en el plano escoltados por un silbido metálico. Lo mismo ocurría con aquella muñeca chochona descarriada llamada Chucky en la saga Muñeco diabólico, una serie de películas donde el sonido de una hoja tintineando aparecía incluso cuando el personaje agarraba cosas que ni siquiera tenían filo alguno, como un martillo. Algo similar a lo que ocurría en Sé lo que hicisteis el último verano, donde un villano con pinta de doppelgänger del Capitán Pescanova se las apañaba para lograr que el garfio con el que trinchaba al reparto zumbase como un cuchillo. En Escuadrón Suicida, Harley Quinn (Margot Robbie) intentaba acuchillar a Batman (Ben Affleck) con un arma que producía un silbido de metal a pesar de que la escena tenía lugar bajo el agua. En Pacific Rim, una espada gigantesca atronaba de manera espectacular a profundidades submarinas. Kingsman: servicio secreto tenía en su reparto a un personaje con cuchillas en lugar de pies, Gazelle (Sofia Boutella), cuyas zancadas cuando las navajas estaban a la vista llegaban acompañadas de ululares metálicos. En Spider-Man 2, Harry Osborn (James Franco) lograba extraer aquel sonido metálico de una daga con el simple gesto de recogerla del pedestal donde estaba expuesta. También resonaron de manera muy musical las armas afiladas que se empuñaron en Kill Bill (donde las espadas emitían el silbido incluso cuando no estaban en movimiento), Razas de noche, Hellboy 2, cualquier adaptación cinematográfica de Los tres mosqueteros, Star Trek (2009), Drácula: la leyenda jamás contada, Misery o Alta tensión entre muchas otras producciones amigas de afilar el oído. La aparatosa pelea de Matrix: Reloaded en la opulenta chabola del Merovingio se pasó de rosca al adornar los vaivenes de las espadas, cuchillos, lanzas, sais, machetes y demás cubertería afilada con una sobrecarga tan exagerada de silbidos y filos sonoros como para que en ocasiones tanto chiflido llegase a eclipsar a la banda sonora.

Pero el efecto más maravilloso de filo cantarín, o parodia del mismo, tiene lugar en una escena de aquella Bichos de Pixar donde una tropa de actores representaba Robin Hood utilizando a uno de los personajes, el insecto palo, a modo de espada. Porque el pobre animalillo se veía obligado a imitar de viva voz el sonido característico de las espadas que zumbaban en la ficción: «Siuuh siuuh clang clang».

Best atrezzo ever. Bichos. Imagen: Walt Disney Pictures.

Cacharrería

La tecnología en la ficción es otro de los terrenos donde los cocoteros brotan de manera repentina. En la pantalla, cualquier personaje que necesite trabajar ante un ordenador siempre lo hará acompañado del mismo sonido: el producido al aporrear el IBM model M, aquel teclado cuyo soniquete mecánico resultaba reconocible incluso fuera de plano. Y todo aparato electrónico será más eficiente y sofisticado cuanto mayor sea el número de pitidos y ruiditos que emita: El cachivache que utiliza Deckard (Harrison Ford) para analizar fotografías en Blade Runner, los ordenadores de Casino Royale, Alien, Numb3rs, NCIS y Star Trek, o el sistema operativo de Jurassic Park donde un mero cursor parpadeante produce un pitido intermitente.

A la hora de representar fielmente los videojuegos, tanto el cine como la televisión adoptan la apariencia de un par de señores demasiado mayores que no entienden qué coño están haciendo. Y es que las películas y las series tienen la molesta manía de convertir, de manera no intencionada, el mundo de los juegos de consola u ordenador en un hobby estrictamente retro gracias a los efectos sonoros: hasta hace relativamente poco, los videojuegos en la pantalla siempre llegaban envueltos en sonidos de 8-bits (aquellos que ya tienen tres décadas de antigüedad a la espalda) porque el wakawaka de Pac-Man y los pitidos de la Atari siguen siendo la idea que tienen los guionistas más talluditos de cómo debería de sonar un juego. En Supernatural, una Nintendo DS escupe los efectos sonoros del Donkey Kong de la Atari 2600 (un juego treinta años más viejo que la consola), en Los Soprano un personaje jugaba al Max Payne (un thriller noir repleto de tiroteos a lo John Woo) entre pitidos y zumbidos láser, Weeds sustituía los sonidos del Wii Sports por ruidillos añejos  y en Training Day un crío juega a una Dreamcast (una consola lanzada en 1999) que suena como las máquinas recreativas setenteras.

Blade Runner. Si los cacharros pitan mucho estamos hablando de un futuro avanzado. Imagen: Warner Bros.

La tecnología militar de ficción también suele presentarse forrada en cáscaras de coco. El cine ha sentenciado que todos los radares siempre producen el mismo pitido, el del sónar británico ASDIC utilizado en submarinos durante la Segunda Guerra Mundial. Y también de nacionalidad anglosajona parecen ser la totalidad de sirenas que atruenan en los mundos de ficción en caso de alarma, porque todas resuenan exactamente igual que el modelo Carter fabricado por Gent’s of Leicester y utilizado durante conflictos bélicos como la Segunda Guerra Mundial o la Guerra Fría. Los alemanes entretanto se encargaron de hacer famosa otro tipo de sirena guerrera, la Trompeta de Jericó que llevaban instalada los bombarderos Ju-87 apodados popularmente Stukas. Un artilugio de bramido espeluznante que en la guerra se utilizó a modo de arma psicológica para infundir terror entre las tropas enemigas y que curiosamente el cine adoptó como el sonido típico que uno esperaría escuchar cuando un avión cae en picado. Un estruendo, apodado como «el grito del Stuka», que ha sido utilizado miles de veces en el cine acompañando aviones en pleno bombardeo (Dunkerke, Los cañones de Navarone), pájaros encabronados (Birdemic), pterodáctilos aún más encabronados (Jurassic World), helicópteros en caída libre (Solo para sus ojos) o torres sobrecargadas de travestis galácticos que se desploman (The Rocky Horror Picture Show).

A la hora de adentrarse en el polvorín, los militantes del departamento de sonido lo tienen muy claro: las armas no producen el suficiente estruendo en el mundo real. En el cine de Sergio Leone las pistolas retumban como rifles y los rifles parecen cañones, una minigun en un film de acción tiene la costumbre de sonar como la mucho más llamativa ametralladora Browning de calibre 50, Bonnie and Clyde elevaba de manera poco natural el sonido de cada balazo y series como Miami Vice embellecían los tiroteos haciendo que las pistolas de mano atronasen como escopetas al ser disparadas. El caso de Indiana Jones es encantador, porque Steven Spielberg y George Lucas no solo sustituyeron el sonido de su pistola por el de un rifle para darle más empaque a los disparos, sino que además decidieron que la personalidad del héroe debía de contagiarse a su arsenal: cuando Indy aprieta el gatillo en la pantalla, independientemente del modelo de arma que esté empuñando, el disparo siempre suena del mismo modo.

En el espacio profundo todo el mundo puede oír tus gritos

Es cierto que la mayor parte de la población no está excesivamente acostumbrada a lo de pasear a menudo por el espacio exterior. Pero los que confían en la ciencia y no tienen el espíritu magufo de Iker Casillas, también saben que en el espacio es imposible escuchar cualquier tipo de sonido por todo aquel tema de que a las vibraciones no se les da demasiado bien lo de viajar a través del vacío. Aun así, la mayoría de espectadores están acostumbrados a escuchar en el espacio muchas explosiones rotundas y rayos láser que silban (Star Wars, Wing Commader, Star Trek), maquinaria ruidosa (The Cloverfiled Paradox, Alien, Gravity, Armageddon) o incluso conversaciones sobre la superficie lunar (Superman II). Pero en estos casos el departamento de sonido tiene toda la razón del mundo: los fuegos artificiales con el mute puesto no tienen ninguna gracia y aquí resulta conveniente hacerle la cobra a la lógica.

Gravity, mejor oírlas venir. Imagen: Warner Bros. Pictures.

The Fast and the Furious

En la vida real los neumáticos de los coches chirrían al derrapar sobre el asfalto. En las carreras cinematográficas las ruedas de los vehículos también son capaces de chillar como si estuvieran derrapando sobre suelo sólido al circular sobre superficies en las que ese sonido es imposible que se produzca: montes embarrados, senderos boscosos o aquella carretera de gravilla por la que Sean Connery escapaba en Agente 007 contra el Dr. No. Aunque el auténtico protagonista a la hora de hablar de ruedas en el cine es el motor V8 y el rugido que produce, uno tan reconocible para el americano medio (aquel motor habitaba los mejores vehículos de USA durante la década de los sesenta) como  para convertirse en el ruido estándar de la práctica totalidad de los coches que aparecen en pantalla. No solo se ha utilizado en films de ficción como Misión Imposible: nación fantasma, Regreso al futuro o La guerra de los mundos (2005), sino que hasta ciertos programas televisivos dedicados a los amantes de los motores como Top Gear se han atrevido a sustituir el runrún de los motores más sosos por una pista de audio con el bramido del V8 para darle más garbo al asunto.

Ronda de cocos

Los cuchillos que silban, los aviones que gritan y los ordenadores que pitan no están solos en el archivo de FX sonoros con alma de coco de los mundos de ficción. Porque a lo largo de miles de películas, series y videojuegos muchos soniquetes están condenados a repetirse eternamente de manera similar (o en ocasiones directamente idéntica) para que la audiencia no se sienta defraudada: el silbido que producen los rayos de luz en pantalla (Entrevista con el vampiro, En busca del arca perdida o las campanillas que acompañan a la piel resplandeciente de Edward Cullen en Crepúsculo), el célebre chirriar de una puerta metálica, el clic que hacen las minas cargadas (Volar por los aires), el tintinear de cristales rotos sobre cualquier tipo de superficie (los de La jungla de cristal se han importado a numerosas películas), el timbre de una máquina registradora al abrirse, el bramido de un elefante en la jungla (algo que resuena incluso en La isla de las cabezas cortadas, una película ambientada en el Caribe, terreno famosísimo por sus comunas de elefantes), la campana que anuncia la llegada de un tren en un paso a nivel, los puñetazos más sonoros (cualquier cosa en la que participaran Bud Spencer y Terence Hill), los truenos que adornan los castillos malvados (este en concreto junto al denominado Dobly Digital Thunderclap y el clásico Castle Thunder son probablemente los tres truenos más resobados de la historia), los pedazos de metal que repiquetean contra el suelo tras una explosión o la única rana que croa en todos los charcos y pantanos de todas las películas conocidas por la humanidad.

Terence Hill y Bud Spencer, hostiólogos. Le seguían llamando Trinidad. Imagen: AVCO Embassy Pictures.

La productora Hanna-Barbera, una compañía famosa por hacer creer al mundo que unos dibujos animados baratos eran la hostia, es la que se lleva la palma a la hora de hablar de fondo de armario sonoro. Dicha empresa posee una tremenda y notable biblioteca personal de efectos de audio. Un archivo entre en el que es posible localizar la carrera a ritmo de bongos de cualquier cartoon, la resonancia de todos los porrazos animados imaginables o el mordisco cómico a traición, entre muchos otros efectos maravillosos. Un catálogo tan celebrado como para que prácticamente toda la industria del entretenimiento, desde Disney hasta Chuck Jones, se dedicase a meterle mano durante décadas hasta el día de hoy: Patoaventuras, Scooby-Doo, Winnie the Pooh, Ren y Stimpy, Bob Esponja, My Little Pony, La casa de Mickey Mouse, Chip y Chop, Los Picapiedra e incluso algunas entregas del videojuego Mario Party son tan solo un puñado de ejemplos de los centenares de shows que tiraron del ruidoso archivo de Hanna-Barbera.

Wilhelm scream

En 1951, Gary Cooper protagonizó un wéstern llamado Tambores lejanos y el mundo escuchó por primera vez el que se convertiría en el grito más famoso de la historia del cine. Un berrido que nació mordido y acompañado: a la hora de sonorizar una escena de la película en la que un hombre era atacado por un caimán en un pantano, el equipo encargado de los efectos sonoros grabó seis chillidos diferentes y los envasó en una lata etiquetada «Un hombre es mordido por caimán y grita». La película finalmente utilizó la quinta toma para la escena de la merienda del cocodrilo, pero también tiró de los aullidos de las tomas cuarta, quinta y sexta para darle vidilla a los tiroteos de otra secuencia.

Lo importante es que aquella lata repleta de alaridos circuló entre los currantes de postproducción con cierto éxito. Una veintena de películas y producciones televisivas recurrieron a ella para embellecer muertes en el lejano Oeste (Grupo Salvaje), hazañas bélicas (Boinas Verdes), invasiones de hormigas gigantes (La humanidad en peligro) o a más gente convirtiéndose en tentempié de caimanes (Tierra de faraones). Producciones que se valían de los seis chillidos registrados pero que parecían tener preferencia por utilizar uno de ellos en concreto: el registrado en la cuarta toma.

La carga de los jinetes indios. Imagen: Warner Bros.

A finales de los sesenta aquel bramido llegó a las manos de Ben Burtt, el diseñador de sonido encargado de alegrar las aventuras espaciales de Star Wars, mientras rebuscaba ruiditos con los que revestir la película. Burtt localizó el rollo con el grito y decidió incluirlo en la escena de La guerra de las galaxias en la que un stormtrooper se precipitaba al vacío tras ser derribado por uno de los disparos de Luke Skywalker. El técnico investigó la procedencia del alarido y decidió bautizarlo como «Wilhelm scream» al descubrir que en la película La carga de los jinetes indios de 1953 un soldado llamado Wilhelm lo profería tras recibir un simpático flechazo en el muslo (aunque en la misma película el grito se infiltraba en un par de escenas más durante las batallas). Desde entonces, Burtt convirtió el aullido en una especie de broma personal y comenzó a infiltrarlo en todas las películas en las que trabajaba, la familia Star Wars (El Imperio contraataca, El retorno del jedi o incluso el terrorífico The Star Wars Holiday Special), las correrías de Indiana Jones, Más american graffiti, Howard… un nuevo héroe, Willow o Always (Para siempre). Lo más gracioso de todo es que Burtt se encargó de llevar aquel alarido al cine de la manera más personal posible: en El retorno del jedi interpretó al coronel Dyer, un secundario fugaz que, tras ser golpeado por una caja de herramientas arrojada por Han Solo, se escoñaba barandilla abajo aullando el grito Wilhelm.

La guerra de las galaxias. Imagen: Walt Disney Studios Motion Pictures.

De repente, aquel efecto sonoro se convirtió en una broma dentro del gremio y todos los diseñadores de sonido se pusieron de acuerdo para añadirlo en cualquier producción posible. A día de hoy ese Wilhelm scream ha aparecido, que se sepa, en más de tres centenares de películas y episodios televisivos: Aladdin, Reservoir Dogs, Batman vuelve, Juno, Sin City, Arma letal 4, Cars, El quinto elemento, Ovejas asesinas, Crepúsculo, Monstruos contra alienígenas, Up, Spider-Man, Zombie Strippers, El Señor de los Anillos, Padre de familia, Gracias por fumar, Malditos bastardos, Speed Racer, Programa de protección de princesas, Angel, La niebla, Gru: mi villano favorito, Machete, 30 días de oscuridad, King Kong, Lluvia de albóndigas, Poltergeist o La vida de Calabacín entre muchas otras. La fama de ese FX sonoro llegó a ser tan apabullante que cuando la película Star Wars: los últimos jedi anunció que no lo iba a utilizar en su metraje el dato se convirtió en noticia de interés. Buzz Lightyear lo grita en Toy Story y al pobre de Ben Burtt no dejan de invitarle a las Comic-Cons para que cuente por  gritonésima vez toda la historia del berrido a pesar de que el hombre es responsable de cosas mucho más interesantes como las voces de E.T. o Wall-E y el papá de efectos sonoros tan interesantes como el «audio black hole».

Pero lo curioso del grito Wilhelm es que a estas alturas se ha convertido en el efecto sonoro menos efectivo de toda la historia del cine, una especie de Efecto Coco invertido: gracias a su sobrexplotación salvaje, con centenares de films haciendo uso de dicha voz, escucharlo en el metraje solo consigue sacar por completo de la película a cualquiera que esté al tanto del chiste. Al contrario de lo que ocurre con los más destacados representantes de The Coconut Effect, el legado de Wilhelm algo que hoy en día la audiencia reza por no escuchar.

Los caballeros de la mesa cuadrada. Imagen: EMI Films.


La mejor secuela de la historia

Imagen: Warner Bros.
Imagen: Warner Bros.

Alguien sentenció que «segundas partes nunca fueron buenas» y muy probablemente, como ocurre con toda afirmación absoluta, no tardaría demasiado tiempo en venir otro alguien agitando una lista de secuelas artísticas de dignidad reconocida. De hecho, la segunda venida a la tierra del exgobernador de California durante la hora punta del juicio final se miccionaba en las facciones austriacas del primer Terminator, Toy story 2 atesoraba bien alto los juguetes, estar Terroríficamente muertos era más divertido que sufrir una Posesión infernal, la segunda vuelta del Spider-man de Sam Raimi era más película que la original, el romance Antes del atardecer tendría tanto mérito como el sucedido al alba, El caballero oscuro aventajaría a los primeros aleteos del murciélago en Gotham, y cintas como El padrino II o El imperio contraataca se empuñarían como referencia siempre que algún sabelotodo dudase de la calidad de películas que incluyesen un número en su título. Y es que las afirmaciones absolutas nunca deberían de tomarse completamente en serio.

Este es un artículo sobre la mejor secuela de la historia del cine.

Navidades del 84

En 1984 la Warner Bros mantenía, encerrada en una caja de regalo, a una peluda criatura precalentando con la firme intención de invadir los bajos de los árboles de Navidad. Pero, unos cuantos meses antes de que los estadounidenses empezasen a colgar calcetines en sus hogares, los ejecutivos de la productora avistaron una competencia dispuesta a rellenar el verano con horrores cómicos y comenzaron a azuzarse unos a otros con los resultados fiscales impresos y enrollados. El pánico repentino venía provocado por un estío que parecía exigir terrores divertidos para combatir en las salas de cine a cazadores de mocos espectrales y arqueólogos desencantados con las operaciones a corazón abierto. En Warner adelantaron la fecha de estreno y sacaron su peluche de la caja durante la temporada veraniega pese a que la idea inicial era calentar las butacas en el periodo navideño. La propuesta de la compañía se llamaba Gremlins, un film dirigido por Joe Dante y protagonizado por Gizmo, una criaturilla encantadora de cuyo cuerpo brotaban monstruos cabrones si no se cumplía una serie de normas disparatadas. La cinta nacía de una historia que Chris Columbus había escrito, sin esperanza alguna de que se convirtiese en película, inspirado por la experiencia vital y terrorífica de vivir en un piso espeluznante donde cada noche escuchaba a una tribu de ratas sentándose a la mesa y hablando de la jornada.  

A finales de aquel 84 Gremlins, que  alguien describió como un «E. T. con dientes», era la cuarta película más taquillera del año por detrás de Cazafantasmas, Superdetective en Hollywood e Indiana Jones y el templo maldito. Junto a esta última incluso propiciaría la creación de la calificación PG-13 (Parents are strongly cautioned to give special guidance for attendance of children under 13), una etiqueta sugerida por Steven Spielberg que parecía necesaria tras las múltiples quejas de padres que llevaron hijos al cine esperando encontrar entretenimiento familiar y salieron horrorizados abrazando a sus retoños. Gremlins era gamberra, pero lo cierto es que no tanto como el desmadrado primer guion de Columbus: la versión original del libreto incluía a los monstruitos merendándose al perro del protagonista y haciendo rebotar por las escaleras la cabeza decapitada de la sufrida madre. Pero para Warner lo importante no era tanto preocuparse por haber expandido los esfínteres de una camada de niños durante las proyecciones como descubrir que tenían en aquella caja a un mogwai que cagaba billetes verdes.

Secuelas

Zach Galligan interpretó a Billy Peltzer, el protagonista de las dos películas de la saga. En la actualidad su imagen pública es la de una loca de los gatos que vive en los ochenta pero que acumula gifs de Gizmo en lugar de compañeros felinos: en su Twitter personal se autodefine como «Gremlins dude» y se pasa el noventa por ciento del tiempo hablando de una película que protagonizó hace treinta años. Para Galligan todos los lunes son #Mogwaimonday y parece considerar su propia filmografía, pese a rondar las setenta producciones, como una anécdota si nos salimos de las pelis que incluyen criaturas verdes. Los anuncios recientes de un posible reboot cinematográfico de la franquicia han acabado provocando que el hombre viese cómo se tambaleaba todo aquello en lo que creía y por eso mismo lleva unos cuantos meses demandando una tercera parte que, se intuye, le gustaría protagonizar.

Imagen: Warner Bros.
Imagen: Warner Bros.

La única secuela oficial de Gremlins se planeó justo después de que aquella primera entrega recaudase ciento cuarenta y ocho millones de dólares. Warner quería una continuación inmediata, pero las carantoñas que le hicieron a Dante no acabaron de consumarse en casamiento porque el realizador estaba un poco cansado de dirigir a tanta marioneta y consideraba que la primera entrega ya poseía un final satisfactorio. El estudio siguió entonces a lo suyo, buscando un nuevo equipo y tanteando escenarios disparatados donde reubicar a los gremlins: se barajó la posibilidad de enviarlos a Las Vegas o incluso al planeta Marte, siguiendo la reseca tradición clásica de catapultar secuelas al espacio exterior, y en cierto momento apareció sobre alguna mesa un guion de Terry Jones (ilustre Monty Python) donde unos gremlins del tamaño de Godzilla demolían a patadas los rascacielos de Manhattan. Pero ninguno de aquellos proyectos pasó del cigoto y en Warner, algo desesperados, volvieron a llamar al timbre de Dante con una nueva propuesta: triplicar el presupuesto con respecto a la original y, lo más importante, darle al director total y absoluta libertad para hacer lo que quisiese con la película. ¿Qué hizo Joe Dante? Firmar con una sonrisa y hacer una secuela en la que tendría cabida aquello que en el ámbito artístico se conoce como «todo lo que le salió de los cojones».

Bugs Bunny

Gremlins era una película de horror en la que asomaba las orejas un simpático humor negro. Gremlins 2: la nueva generación arrancaba simulando un cortometraje de los Looney Tunes, unas fantasías animadas que tiempo atrás antecedían a las películas en el cine para entretener a la sala mientras los culos encontraban su asiento. Aquella introducción de dibujos animados descolocaba por completo a un público que había pagado la entrada para ver bichejos verdes puteando a personas inocentes. En la pantalla el Pato Lucas comenzaba a pelearse con Bugs Bunny por protagonizar la entradilla, la audiencia empezaba a rascarse la cabeza con tanto metalenguaje y el logotipo de Warner se estrellaba accidentalmente contra la cámara. El conejo y el pato acababan llegando a la conclusión de que lo mejor era dar paso a la función principal y cedían el protagonismo a un Nueva York sobrevolado a vista de pájaro, un metraje que había sido repescado del sobrante de Superman IV.

Toda aquella inusual cabecera había sido una idea chalada que lejos de desentonar ejercía de declaración de intenciones: lo que iba a ocurrir a continuación sería más propio del mundo del dibujo animado que del real, algo que Dante había planeado con alevosía: «lo cierto es que una vez superada la hora de metraje la película se convierte en un cartoon puro». Y el caballero a la hora de cocinar aquel prólogo ni siquiera habían tacañeado en recursos: la insólita introducción había sido dirigida por el legendario animador Chuck Jones, alguien que ya había tenido un cameo en la primera entrega de Gremlins.

Nueva York

La película decidiría trasladar la acción a Nueva York siguiendo la típica ley cinematográfica de pensar a lo grande en las secuelas. El problema era que a los productores de Warner lo de administrar centenares de gremlins danzando por la Gran Manzana les sonaba a colosal sumidero de millones de dólares. Hasta que el guionista Charles S. Haas regateó el problema con la genial ocurrencia de enclaustrar la trama en un rascacielos. Aquella idea de encerrar a los personajes, las criaturas y la acción en general en las tripas de un edificio inteligente era una solución ejemplar y extremadamente ingeniosa, porque al crear un micromundo en forma de rascacielos el guion podría gestionarlo todo con más facilidad. También se dividió el edificio en diferentes plantas que funcionaban como submundos alojando escenarios inusuales y muy diferenciados entre sí: estudios de televisión, oficinas de yuppies noventeros, zonas de recreo y restauración e incluso un laboratorio genérico donde científicos chiflados jugaban a ser deidades. Esa variedad disparatada de escenarios también tenía un sentido práctico al permitir al guionista introducir cualquier chifladura que le saliese del higo sin tener que justificarla más allá de señalar el número de piso. En el plató de un programa de cocina los gremlins convertían un microondas en una bomba y en el laboratorio genético la barra libre de probetas con líquidos burbujeantes provocaban que los cabrones verdes sufriesen mutaciones instantáneas.

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Imagen: Warner Bros.

Donald Trump.

A pesar de que hasta Los Simpson se atrevieron a predecir hace bastantes años que Trump en formato político era un gag en sí mismo, lo cierto es que era bastante difícil adivinar que aquello pudiese llegar a suceder. «¿Quién lo iba a saber? Nosotros nunca imaginamos que el hombre iba a emprender la carrera hacia la presidencia de EE. UU.», afirmaron hace dos días los responsables del film a la hora de hablar de una de sus musas. Y es que sobre el papel el personaje al que daba vida John Glover había sido ideado como un cruce entre Trump y Ted Turner, un asunto que ni siquiera se habían molestado en disimular: el sosias ficticio del multitrillonario se llamaba Daniel Clamp y ejercía de soberano de una torre denominada Clamp Premier Regency Trade Centre que era prima bastarda de la Trump Tower de la Quinta avenida del mundo real. Existía, eso sí, un detalle que diferenciaría a Clamp del Trump real: la interpretación de Glover poseía una inocencia infantil tan candorosa que se modificó el plan inicial de que Daniel Clamp fuese el villano de la función y se trasladó dicho rol al personaje de Robert Picardo. Al Trump real nadie se atrevió a preguntarle si estaba al tanto de todo aquello, pero es de suponer que sabía lo que se cocía porque al fin y al cabo el empresario era un fan declarado del blockbuster palomitero americano e incluso había paseado el flequillo por un buen montón de películas y series de televisión haciendo cameos por mera diversión: este recopilatorio demuestra que el hombre visitó, entre otros, los platós de El príncipe de Bel Air, Spin City o Sexo en Nueva York pero también los sets de Solo en casa 2, Eddie o Zoolander.

William Castle y Hulk Hogan

William Castle fue un artesano de la serie B cuyo tremendo sentido del espectáculo Dante admiraba. Castle se había hecho famoso por convertir en shows muy populares las proyecciones de sus películas, algo que lograba acondicionando las salas con ocurrencias como butacas vibradoras, altavoces ocultos, esqueletos que sobrevolaban la cabeza del público o llamativos trucos publicitarios que iban desde ofrecer a los espectadores gafas especiales para detectar fantasmas en la pantalla del cine a prometer a cada miembro de la audiencia un seguro de vida por si fenecían a causa del miedo durante la película. A aquel visionario creador Dante le acabaría rindiendo homenaje unos años más tarde con el film Matinee, pero en Gremlins 2 también aprovecharía el caos para guiñarle un ojo y de paso dinamitar la cuarta pared: la versión exhibida en salas simulaba un fallo del proyector, supuestamente causado por gremlins traviesos (y mañosos con las sombras chinescas), que acababa atascando y quemando el celuloide, interrumpiendo la acción y cabreando a una sala de cine ficticia hasta que aparecía Hulk Hogan y ponía las cosas en su sitio a base de gritar mucho y romperse la camiseta. La edición en vídeo de la película tuvo el detallazo de modificar este segmento del film y simular en su lugar un error en la propia cinta VHS, una tormenta de nieve catódica y un zapping que acabaría enfrentando en un tiroteo a John Wayne contra una banda de gremlins armados. A Warner toda la broma no le hacía demasiada gracia porque creía que la gente interpretaría el fallo como algo real y abandonaría las salas de cine, pero finalmente solo recibirían quejas de unos cuantos usuarios compradores de la edición en vídeo que creían que su copia estaba estropeada.

Lista de invitados

Cuando sir Christopher Lee fue contratado para participar en la película lo primero que hizo fue pedirle disculpas a Joe Dante por haber sido partícipe de aquel despropósito llamado Aullidos 2: Stirba, la mujer lobo, que no hacía justicia a la Aullidos original que había dirigido Dante. Lee se metió en la piel del científico chiflado de la ficción con el mejor nombre de la historia, Doctor Catheter, y junto a él se alinearía un reparto que combinaba actores de la primera entrega (Zach Galligan, Phoebe Cates o Dick Miller) con nuevas incorporaciones (Picardo, Lee o Glove) y una lista notable de cameos: el compositor Jerry Goldsmith, que tenía la culpa de la estupenda banda sonora, Bubba Smith (Hightower en la saga Loca academia de policía), Jason Presson, Julia Sweeney, el propio guionista Charles S. Haas o Henry Gibson, una de las caras más reconocibles del audiovisual estadounidense.

Imagen: Warner Bros.
Imagen: Warner Bros.

Leonard Maltin, un famoso crítico estadounidense de cine, había puesto a caldo Gremlins allá por el 84, pero agració la llegada de su secuela con tres relucientes estrellas en una posible escala de cuatro al mismo tiempo que aprovechó para denunciar que el film contenía un imperdonable cameo gratuito. El truco consistía en que en Gremlins 2 el propio Maltin se interpretaba a sí mismo presentando un programa televisivo de crítica cinematográfica y repitiendo de nuevo su crítica negativa de la primera película hasta que un grupo de gremlins vengativos se lo llevaban por delante. La idea de aquello, por supuesto, fue de Dante.

Gizmo, por su parte, también gustaba de jugar con el reparto: se dirigía a su dueño oriental llamándole «Keye Luke» (nombre real del actor) y al tropezarse con un conserje interpretado por John Astin se le escapaba un simpático «Gómez» porque se trataba del mismo Astin que interpretó años atrás al cabeza de familia (Gómez Addams) de la televisiva La familia Addams.

La mejor secuela de la historia

Como apuntaba Roger Ebert, la genialidad de Gremlins 2 es que era una sátira de las propias secuelas que no se tomaba en serio ni sus orígenes ni su destino. Y al mismo tiempo era una mofa fabulosa del modo de vida norteamericano a través de un libreto que pretendía reflejar en la pantalla una versión disparatada de la realidad: los centenares de canales absurdos que cobijaría la televisión por cable, la manipulación genética o el mismísimo yogurlado no eran cosas demasiado comunes en 1990, y la broma se basaba en señalar y exagerar su existencia. Obviamente, gran parte del chiste se difuminaría y perdería con el paso del tiempo cuando todo aquello acabase convirtiéndose, a base de bocados de realidad (la oferta televisiva excesiva, la oveja Dolly o el yogurlado maldito), en algo cotidiano y común.

Gremlins 2 probablemente sea la mejor secuela de la historia porque en ninguna otra película de un gran estudio los que ponían la pasta se habían bajado tanto los pantalones para otorgar su flor al realizador y que este hiciese con ella lo que le viniera en gana. Dante con total control creativo era un niño desatado que estaba allí para divertirse, reencarnaba al gremlin villano del primer film, lo acompañaba de mogwais matones con físico y personalidades definidas (Danny, Lenny y Daffy) y utilizaba la happy hour de brebajes humeantes del laboratorio como excusa para arrojar más criaturas de naturaleza mutante: un gremlin gender flip llamado Greta, uno compuesto de vegetales y otro formado por electricidad de dibujos animados, una criatura superdotada con la voz de Tony Randall en Norteamérica y del gran Constantino Romero en España, y un gremlin araña que nacía en las sombras al ritmo de las guitarras del «Angel of death» de Slayer. El personaje de Christopher Lee contemplaba cómo una de aquellas criaturas se transformaba en murciélago con cara de déjà vu mientras sonaba la música de Drácula y, cuando poco después aquel ser alado escapaba del lugar, lo hacía atravesando una pared y dejando en ella la silueta del logo de Batman. Todo en Gremlins 2 era una puta locura. Las ideas descartadas, como el supuesto gremlin elefante, acabaron quedando fuera por dificultad en los medios, no por ganas.

Imagen: Warner Bros.
Imagen: Warner Bros.

Los guiños a películas se apilarían: El monstruo de tiempos remotos, Octaman, un Wilhelm Scream resonando en boca de un desgraciado, El fantasma de la ópera, un cartel que demostraba que los laboratorios de El chip prodigioso estaban situados en ese mismo rascacielos, El mago de Oz, Robert Prosky disfrazado durante toda la película como un clon del abuelo de La familia Monster, el mogwai Daffy subido a una maqueta emulando a King Kong y lo indescriptible del momento en que uno de los bichejos bailaba con calentadores algo que sonaba sospechosamente parecido a aquel «Maniac» de Flashdance. A la hora de plantar cara al mal, Gizmo se transformaba en un John Rambo peludo que había recibido el beneplácito oficial de Sylvester Stallone,

Cuando ya iba sin frenos, la cinta arrojaba un ascensor y trituraba entre pulpa verde a un gremlin secretario. Todo se zambullía en el metalenguaje, las alimañas verdosas aparecían tatuándose el logo de la Warner en el pecho, se recapitulaban en boca de secundarios las preguntas más rebuscadas de los fans sobre las reglas y la lógica de la propia película, la megafonía del rascacielos se utilizaba para colar chistes continuamente y el personaje de Phoebe Cates amenazaba con repetir un monólogo terrorífico similar al de la primera parte. Los gags delirantes se encadenaban hasta confluir en un inesperado número musical (fusilado de la película Música y mujeres) donde centenares de aquellas criaturas entonaban una versión de «New York, New York» que incluía conga.

A lo mejor todo aquello era un director tirando papeles al aire mientras gritaba «¡A tomar por el culo todo, hombre ya!». La película pinchó en taquilla pero se acomodaría en la memoria popular, el propio Joe Dante la prefiere por encima de su primera parte.

O a lo mejor todo lo anterior es mentira y la verdadera historia detrás de la mejor secuela del mundo del cine es esta reconstrucción descojonante realizada por Key & Peele de lo que ocurrió exactamente en Warner durante la brainstorming previa a la escritura de Gremlins 2:


Cine de culto: La planète sauvage

En la era de Pixar, Ghibli y demás grandes estudios de animación, algunos espectadores pueden llegar a sentirse descolocados cuando comprueban que no disfrutan tanto como deberían de los largometrajes de dibujos animados que suelen recomendar sus amigos y conocidos, por lo general de manera entusiasta. Quizá seamos una minoría condicionada por algún tipo de defecto genético, pero he de admitir que —por citar algunos ejemplos— me costó un serio esfuerzo que no me venciera el sueño durante El viaje de Chihiro, y también que no recuerdo si llegué a cabecear con El castillo ambulante (aunque es posible que sí). O que Ratatouille y Wall-E me mantuvieron moderadamente entretenido (Wall-E durante la primera mitad, al menos) pero no despertaron en mí los mismos sentimientos de admiración que en sus devotos incondicionales, más allá de maravillarme con el nivel técnico de las animaciones propiamente dichas, eso sí. Tampoco suelo disntiguir entre términos como “manga”, “anime”, “hentai” y demás términos nipones que me suenan todos a nombre de planta de jardín. Sé que es un problema mío. Cada estilo de película tiene su público y los largometrajes de animación, por lo general, no suelen despertarme deseos de verlos una segunda vez, ya sean occidentales u orientales. No creo que se trate de una dificultad intrínseca de mi mente para aceptar los dibujos animados en sí, ya que incluso hoy sigo considerando ciertos cortos de Looney Tunes como algunas de las más grandes piezas de narrativa audiovisual jamás creadas. Véase por ejemplo Feed the Kitty, la pequeña obra maestra de Chuck Jones, que justamente podría formar parte de los temarios en las escuelas de cine. Pero confieso que acostumbro a necesitar ver objetos reales filmados —me gusta el concepto de fotografía— y sobre todo actores que aporten sus matices, o su carisma, a los personajes.

Pero, naturalmente, hay excepciones. Un buen día alguien me recomendó ver La planète sauvage, clásico de la animación que, entre otras cosas, ganó el premio especial del jurado en el festival de Cannes de 1973. Varios aspectos de la recomendación me llamaron la atención. Por un lado, que se trataba de una historia de ciencia ficción adulta en toda regla, nada de robots que se enamoran de otros robots ni historias amables para toda la familia. Por otro lado, que tenía una estética a medio camino entre las animaciones que Terry Gilliam hizo para Monty Pyhton, los dibujos psicodélicos de Yellow Submarine, la pintura surrealista y el cómic adulto europeo de los años setenta y ochenta. También que la música estaba compuesta por un pianista de jazz y era un interesante compendio de estilos vigentes por entonces. Cuando me dijeron todas estas cosas, supe que tenía que darle una oportunidad a esta película. Hoy no solamente me parece una película fascinante, sino que puedo volver a verla repetidas veces y sentirme  igualmente magnetizado.

La planète sauvage fue una coproducción franco-checoslovaca basada en la novela Oms en série, del escritor francés Stefan Wul. Estaba dirigida por René Laloux, quien se apuntó un considerable triunfo de crítica y público con este film (posteriormente adaptó otra novela de Wul, aunque con menos éxito). El título en español es El planeta salvaje, aunque también existe en versión doblada al inglés, bajo el nombre de Fantastic planet.

La historia transcurre en el planeta de los Draag, una gigantesca raza alienígena que un día visitó la Tierra y se llevó consigo algunos seres humanos. Para los Draag, los humanos son diminutos como un pequeño ratón, carecen de inteligencia y de hecho los seres humanos ocupan en su planeta un estatus similar al que los ratones ocupan para nosotros en la Tierra. En aquel planeta, algunos humanos son adoptados como mascotas, porque domesticarlos se ha puesto de moda entre los Draag niños y adolescentes, como si fuesen hámsters. Pero el resto de humanos —la inmensa mayoría— viven en estado salvaje y son considerados una plaga. De hecho, los alienígenas efectúan desinfecciones periódicas en diversos lugares para intentar aniquilar a los humanos silvestres.

El asunto central en el argumento es, por tanto, la relación entre una raza que se considera la única dueña legítima de su planeta y unas pequeñas alimañas cuya activa presencia y facilidad para reproducirse les resulta molesta. Aunque en este caso las alimañas somos nosotros, los seres humanos. Lo cual nos obliga, como espectadores, a adoptar una nueva perspectiva sobre muchas de nuestras costumbres y sobre nuestra relación con los animales. Por ejemplo: cuando vemos a los niños Draag jugando con los humanos —a veces de manera cruel— porque los consideran meros animalillos sin cerebro, la película pretende hacernos reflexionar sobre el trato que nosotros damos a otras criaturas. Más ejemplares (y ejemplarizantes) todavía resultan las secuencias de “desinfección” en que los Draag limpian una zona de presencia humana, que recuerdan a lo que nosotros podríamos hacer para exterminar un hormiguero. De hecho, varias veces durante el film y de manera muy deliberada se equipara a los humanos con las hormigas. El contemplar a nuestra propia raza rebajada a la condición de alimaña prescindible sirve como perfecta metáfora de nuestra relación con el entorno natural y en el concepto que tenemos de nuestro propio planeta como de algo que nos pertenece sólo a nosotros.

Aparte de esta lectura biológica o ecologista, la película tiene otra lectura, la  social. Diferentes culturas están condenadas bien a entenderse o bien a exterminarse mutuamente, no hay término medio. Dado que las costumbres en La planète sauvage (tanto las de los Draag como las de los humanos) son sumamente exóticas, para el espectador resultan igualmente extrañas y no parece que unas sean esencialmente “mejores” que las otras: sólo son distintas. No hay buenos ni malos, sino sencillamente ignorantes, tanto de un lado como del otro. Como hace tan a menudo la ciencia-ficción, las creencias y valores son totalmente relativizados, mostrando un entorno ajeno a nuestra sociedad humana convencional en el que nuestras creencias tradicionales son puestas en evidencia. Cuando vemos que incluso los seres humanos pueden adoptar características alienígenas si nacen y crecen en un planeta alienígena, pero que eso no les hace menos humanos, nos preguntamos cuánto de nuestra propia cultura es sencillamente accesorio. Son sólo humanos con un bagaje cultural diferente y el espectador se obligado a juzgarles bajo una perspectiva distinta. Así pues, se ve obligado a entender que no todo aquello que le resulte extraño o incomprensible ha de ser considerado amenazador.

De hecho uno de los aspectos más interesantes de la película es precisamente la descripción de esas costumbres y ritos alienígenas. A menudo se ha citado La planète sauvage como una “película psicodélica” y esto es cierto solamente a medias. Es una película con una narrativa normal que, eso sí es cierto, contiene algunas secuencias y elementos puramente psicodélicos, pero que no son el cuerpo central de la obra sino recursos puntuales. Estas secuencias son sobre todo las que hacen referencia al modo de vida de los Draag y humanos de aquel planeta, a sus tradiciones y comportamientos. Desde la extraña forma de alimentarse y meditar de los Draag, hasta los hipnóticos ritos sexuales de Draag y humanos, u otros ritos que a veces no logramos identificar, pero que resultan sumamente intrigantes y están representados con gran belleza visual. Las descripciones en La planète sauvage son un alarde de imaginación, a menudo presentadas en forma de visión psicodélica.

También los propios paisajes —de una seca teatralidad— y el muestrario de flora y fauna local del planeta son un alarde de agudo gusto por la quimera visual. Algunas de las especies animales que se nos muestran son muy impactantes, a veces incluso concebidas con humor y hasta con sarcasmo (como aquella extraña criatura que ríe constantemente y no sabemos por qué… hasta que vemos a que se dedica a cazar criaturas voladoras por el simple placer de matar, u otra que se dedica a poner huevos para después devorar a sus propios polluelos). El planeta de los Draag hubiese dado para bastantes más horas de metraje “documental”, porque cada espécimen es sumamente interesante en sí mismo. Pese a lo relativamente primitivo de la animación —contemplada desde la tecnología actual—, La planète sauvage presenta un microcosmos más original e imaginativo que el algunas películas actuales con sus despliegues de medios y su 3D.

El tono narrativo de la película es el propio de una novela de ciencia ficción y cualquier aficionado al género estará familiarizado con él. Nada de efectismos hollywoodienses —ni de, lo que sería probablemente peor, arrebatos sentimentalistas a lo japonés— sino una historia planteada de manera sencilla pero racional, en la que las ideas y la filosofía que hay detrás tienen más peso que los hechos puntuales y los personajes. Esto es, ciencia ficción racionalista al estilo de los clásicos literarios. No es exactamente ciencia ficción “hard”: no está fundamentalmente basada en conceptos científicos y la película contiene su pequeña cuota de elementos fantásticos. Pero estos toques de fantasía cumplen una función alegórica y poética —y desde luego también visual— más que una función argumental. No impiden que el argumento esté básicamente limitado a los cánones del género de la ciencia ficción, sin adentrarse en los terrenos de la fantasía pura. La planète sauvage es como el reverso intelectualizado de Avatar, es decir, el reverso de la aventura infantil camuflada de ciencia ficción sin serlo. Al contrario, es ciencia ficción ideológica disfrazada de aventura. Resulta interesante comparar amabas películas porque tocan temáticas similares desde perspectivas prácticamente opuestas. La planète sauvage no es una versión espacial de Pocahontas destinada a agradar al gran público ni tiene moralejas fáciles (excepto en el precipitado final de la película, quizá el único pero que se le puede poner a nivel narrativo, donde sí hay una moraleja explícita). En ella la aventura está supeditada a la filosofía y no a la inversa. Incluso los elementos fantásticos que citábamos suelen expresar conceptos o ideas, más que servir sencillamente de escape de la realidad. Naturalmente, al tratarse de una obra audiovisual existe un importante propósito artístico que no suele darse en la ciencia ficción escrita, y en determinados momentos el aspecto visual toma el timón sobre el narrativo, aunque siempre de forma breve. El film nunca se detiene demasiado tiempo en esteticismos contemplativos. No es, ni mucho menos, una película sin acción. De hecho resulta francamente entretenida.

Exactamente puede decirse lo mismo de su faceta poética, que huye de lo evidente y está más bien en segundo plano, desperdigada entre líneas, de una manera similar al Ray Bradbury de Crónicas Marcianas. Incluso podría decirse que de manera más inadvertida aún, pese a la adición de imágenes y música, que suelen tender a “ablandar” la ciencia ficción cuando es llevada al celuloide. Curiosamente, pese a tratarse de una película de dibujos animados —o quizá precisamente por serlo— La planète sauvage es más fiel al espíritu de la ciencia ficción clásica que muchos otros títulos cinematográficos.

La historia es relativamente sencilla —la vestimenta visual y musical es lo más barroco del film, mientras la acción u los argumentos suelen ser bastante directos— lo cual no implica que sea una obra intelectualmente simple. Contiene un argumento bastante lineal pero que tiene diversas lecturas y expresa ideas bastante más complejas de lo que parece a primera vista. También en este sentido tiene las características típicas de esa ciencia ficción clásica, en la que incluso relatos breves con arcos argumentales sencillos pueden dar pie a una miríada de interpretaciones.

Obviamente es un apelícula que tiene ya varias décadas y hay algunos detalles que sitúan la película en la época en que fue producida, y no sólo la tecnología empleada en la animación, sino la música, el enfoque casi freudiano de la simbología o una estética muy orgánica y pictórica, totalmente alejada de los alardes de hiperrealismo de las técnicas de animación modernas. Pero todo esto no hace que la película haya envejecido lo más mínimo: en todo caso, le confiere el encanto de lo “vintage”, el poder contemplar un modo de hacer animación y un estilo que puede haber pasado de moda en lo comercial, pero que sigue siendo tan artísticamente válido como el primer día. En definitiva, una película que no debe perderse ningún aficionado a la ciencia ficción. Ni tampoco, obviamente, ningún aficionado al cine de animación o incluso, por qué no, al arte en general.