Los mejores secretos de los videojuegos

Hellblade. Senua’s sacrifice.

A finales de agosto de 2017, la diseñadora Jennifer Scheurle animó (públicamente y desde Twitter) a los desarrolladores de videojuegos para que confesasen aquellos trucos ocultos que habían deslizado en sus creaciones con el fin de provocar en el jugador una emoción concreta. La propia Scheurle citaba como ejemplo una treta invisible que utilizaban las franquicias Doom y Assasin’s Creed de manera bastante efectiva, la estrategia de falsear la salud del jugador cuando se encontraba a punto de palmarla dotando al último tramo de la barra de vida de un mayor valor que el resto de la energía. De ese modo, cuando el indicador de vida mostraba mínimos extremos (dando la impresión de que recibir un toque más invocaría el Game Over) en realidad el héroe tenía más salud disponible de la que confesaba la pantalla. Se trataba de una artimaña que otorgaba al jugador la impresión de sobrevivir durante más tiempo en situaciones adversas, de ser capaz de esquivar por los pelos una muerte inminente durante los últimos segundos de vida, el usuario obtenía la impresión de ser más ducho y toda la aventura parecía mucho más heroica y peliculera. Los diseñadores de La Tierra tMedia: sombras de Mordor acudieron a la llamada de Scheurle para apuntar que en su aventura en los mundos de J. R. R. Tolkien incluyeron un engaño similar: a la hora de guerrear contra los Uruk-hai el juego añadía de manera invisible energía adicional para extender la batalla artificialmente a favor del espectáculo.

Assassin’s creed.

First person secret

Ese tipo de tretas no eran casos aislados: el diseñador Paul Hellquist confesó que optaron por volver invulnerable, durante un par de segundos, al personaje principal de Bioshock cuando su energía escaseaba. Un truco ideado para incrementar la percepción de estar sobreviviendo al límite, porque los últimos instantes de vida siempre parecen ser los más emocionantes. Ken Levine, creador y director de la saga Bioshock, también aprovechó el hilo de Twitter para comentar que en el diseño original de aquel FPS siempre había figurado una argucia curiosa relacionada con la munición: durante la partida los primeros disparos de un enemigo hacia el jugador nunca daban en el blanco. Un detalle que eliminaba la frustración de recibir un disparo mortal por la espalda sin posibilidad de verlo venir.

Algo similar se usó en Spec Ops: The Line, un juego guerrillero ambientado en una Dubái posapocalíptica e inspirado por En el corazón de las tinieblas, y una aventura donde los diseñadores decidieron programar a los enemigos para aparecer en escena luciendo una precisión inicial del 0% que iba aumentando gradualmente. Una argucia técnica que limitaba la puntería de los oponentes durante los primeros instantes para darle la oportunidad al jugador de comenzar la contienda sin coleccionar demasiados agujeros. Far Cry 4 también volvía mancos a los adversarios si optaban por disparar desde distancias extremadamente cortas y Rami Ismail confirmó que en las batallas aéreas de su frenético arcade de aviones Luftrausers los primeros enemigos fallaban el tiro deliberadamente para que el jugador tuviese la impresión inicial de ser muy hábil esquivando lluvias de balas. Rob Fermier explicó que en el videojuego de culto System Shock también optaron por añadir emoción a base de amaños: «En el juego hicimos que la última bala siempre provocase el doble de daño. Un truco similar al de añadir más valor al último pedazo de la barra de vida».

Años más tarde, los creadores de Gears of War utilizarían una variante de aquel truco: durante sus tiroteos, la última bala de cada cargador podía acabar provocando más daño que todas las anteriores. De ese modo, se forzaban situaciones más dramáticas y espectaculares al aumentar la posibilidad de que el enemigo fuese abatido justo antes de que el héroe quedase indefenso sin munición. Bloodborne deshabilitaba temporalmente las colisiones del personaje con el entorno durante el tiempo que se utilizaba para recargar el arma, evitando así que se encallara de manera accidental en los momentos más apurados. Halo, un famoso FPS espacial, aprovechó la capacidad de las armas para darle ritmo a la acción al hacer que la duración del escudo de energía fuese idéntica al tiempo necesario para vaciar un cargador, una decisión que obligaba a finalizar los enfrentamientos con un ataque cuerpo a cuerpo si el plan era acabar rápidamente con el enemigo.

Bioshock.

La saga Gears of War ocultaba otros naipes en la manga que Lee Perry, diseñador de la trilogía inicial, destapó en el hilo de Scheurle para disgusto de unos cuantos. Perry confesaba haber descubierto que el noventa por ciento de los jugadores no volvían a pisar el modo multijugador si durante la primera partida online no eran capaces de matar a nadie. Con la idea de evitar aquel problema, el equipo optó por introducir ventajas adicionales invisibles y exclusivas de los recién llegados, como multiplicar el daño de sus disparos, para que los jugadores vírgenes pudiesen llevarse por delante a un par de enemigos y no tirasen la toalla tan rápidamente.

En Half-Life 2 el equipo creativo apostó por adobar los tiroteos de manera peliculera y programó las balas para que, en caso de fallar en el blanco, adoptasen la trayectoria más «interesante» para darle vidilla a la refriega: si en el escenario existía atrezo destructible, o barriles explosivos, los disparos perdidos tendrían bastantes posibilidades de acabar aterrizando allí. A los oponentes derribados también se les aplicaba una rutina ingeniosa que favorecía el espectáculo hollywoodiense: las vallas y los precipicios ejercían de imán para los cadáveres de enemigos, favoreciendo la probabilidad de que el muerto se desplomase al vacío desde las alturas. Era como forzar una Ley de Murphy en el first person shooter: los fiambres enemigos siempre se escoñaban por la zona donde todo resultaba más vistoso. Grand Theft Auto IV también dirigía los disparos enemigos contra el decorado destructible para que todo resultase más molón, en especial si el protagonista se encontraba cubierto, para forzar la sensación de urgencia y obligarlo a moverse.

AI: Alien Inteligence

El primer Half-Life fue listo a la hora de desplegar triquiñuelas interesantes y hacer que resultase apasionante enfrentarse a las tropas enemigas durante unos combates que aguaban la dificultad en secreto para no frustrar al público. En el campo de batalla de aquel juego los enemigos daban la impresión de atacar de manera certera y organizada. Pero todo era una ilusión, en realidad las tropas rivales estaban programada para que solo dos de sus soldados se abalanzasen sobre el jugador al mismo tiempo, mientras el resto del pelotón buscaba cobijo donde agazaparse y chillar cosas como «¡Flanqueadlo!» dando la falsa impresión de que se planeaba una inteligente estrategia ofensiva.

Half-Life 2.

Fabricar una inteligencia artificial en un entorno virtual no tiene tanto que ver con fabricar un organismo capaz de pensar como con fabricar un juguete que, a base de trampas y artimañas varias, simule que discurre con naturalidad. Lo importante es que tenga más de artificial que de inteligencia, y a ser posible que no exprima demasiado la segunda para no cargarse la diversión. El programador Tom Forsyth explicaba que cuando crearon Blade 2 e idearon la IA se vieron obligados a volver más estúpidos a los enemigos porque en caso contrario todos los adversarios de un mismo nivel atacaban al mismo tiempo a Blade, en lugar de gradualmente, estropeando por completo el ritmo de la fase. Realizar un ajuste mesurado de dicha inteligencia resulta fundamental porque un juego de, por ejemplo, infiltración, puede venirse abajo por completo tanto si el enemigo es incapaz de detectar al protagonista hasta que lo tiene a dos palmos de su cara como si escucha sus pasos desde el otro lado del mundo.

Half-Life era un ejemplo muy interesante de la atención al detalle a través de la IA porque los personajes no solo estaban programados para reaccionar ante el sonido o la visión del enemigo, sino también ante los olores: los monstruos acudían a las zonas donde se derramaban vísceras alertados por el olor de las mismas y los secundarios se asqueaban si intuían el tufo de un cadáver cercano. En general, Half-Life estaba tan plagada de ejemplos ingeniosos y se lo tomaba todo tan en serio como para dotar de inteligencia artificial propia hasta a sus cucarachas: en ese mundo virtual aquellos insectos estaban programados para buscar comida siguiendo los olores, huir de las criaturas más grandes o esconderse cuando alguien encendía la luz.

Alien: Isolation es un survival horror ambientado en el universo que ideó Ridley Scott en la película Alien, una obra realmente interesante por su decisión de anteponer la supervivencia y el sigilo a la acción. Porque Alien: Isolation, en lugar de convertir al usuario en un héroe armado hasta los molares y enfrentado a oleadas de xenomorfos, optaba por presentar una protagonista indefensa, enfrentada a un único alien indestructible y sanguinario. En este caso, la gracia del asunto residía en avanzar a través de una estación espacial de exquisito aspecto retrofuturista, utilizando el siglo y los escondites para evitar ser detectados y aniquilados por la criatura alienígena. Y toda la crítica alabó la inteligencia artificial que se le insufló al bicho para simular que estábamos jugando al escondite con él en igualdad de condiciones. Tommy Thompson, un científico especializado en el uso de la inteligencia artificial en los videojuegos, reveló el truco que utilizaban sus creadores para simular que existía razonamiento en la cabeza de la bestia viscosa: en el código del juego aquel enemigo estaba dotado de dos cerebros que interactuaban entre sí, el primero conocía siempre la posición exacta del jugador y se dedicaba a ir dándole pequeñas pistas a un segundo cerebro que controlaba el movimiento del xenomorfo.

Alien: Isolation.

Los fantasmas del Pac-Man original de 1980 son otro ejemplo curioso de cómo embutir inteligencia artificial en un puñado de píxeles para dotarlos de personalidad. Porque cada uno de aquellos ectoplasmas de colores optaba por una táctica diferente a la hora de dar caza al comecocos entre los pasillos: Blinky (color rojo) rastreaba de manera incansable a Pac-Man, Pinky (el rosa) prefería tenderle una emboscada e intentaba predecir los movimientos del jugador para ello, Inky (el azul) tenía un comportamiento errático y Clyde (el naranja) aparentaba ser bastante tonto. Unas personalidades construidas con tanta gracia como para llegar a ser objeto de estudios y disecciones meticulosas.

La maravillosa mentira de Hellblade

El valiente Hellblade: Senua’s Sacrifice llegó empaquetado de revuelo por culpa de una polémica decisión de diseño anunciada de manera inesperada durante el propio juego: la posibilidad de sufrir durante la aventura una muerte permanente (o permadeath) como castigo. La permadeath es una mecánica que condena al jugador a reiniciar la aventura desde el principio en caso de muerte, privándole de todos los avances hasta el momento y eliminando la posibilidad de continuar desde algún punto cercano a la derrota. Durante sus primeros minutos, Hellblade: Senua’s Sacrifice infectaba el brazo de la protagonista con una mancha oscura, un borrón maligno que tras cada muerte se extendía poco a poco por la extremidad, escalando en dirección a la cabeza. El contagio llegaba acompañado de una advertencia: si la mancha alcanzaba la testa de la protagonista el propio juego borraría por completo la partida del usuario, castigándolo a comenzar de nuevo. Lo gracioso del asunto es que dicha permadeath anunciada entre tanto bombo era un bulo y la maldición nunca alcanzaba la calabaza del personaje ni eliminaba sus progresos. Todo era una treta ideada para generar una sensación de paranoia en el jugador, algo muy coherente en un juego que versaba sobre la locura.

Dificultad SNK

En Silent Hill 3 la munición y la salud que el personaje recolectaba durante la partida alteraban su valor según la habilidad del usuario; la idea era que siempre fuese escaso de ambas y por extensión bastante tenso en todo momento. Resident Evil 4 reducía el número de enemigos y rebaja la dificultad si el protagonista fenecía varias veces en el mismo lugar, un truco que también utilizaban Crash Bandicoot y Killzone 3 para regatear la frustración. God Hand regulaba la inteligencia enemiga a juego con la pericia del jugador. Peggle, un puzle casual con mecánica de pinball, sabía que la primera impresión era la que contaba y amañaba las partidas iniciales con una bola que rebotaba en la dirección más idónea con frecuencia asombrosa. Devil May Cry reducía la velocidad de los enemigos que se encontraban fuera de cámara para evitar situaciones tan injustas como comerse una hostia por la espalda.

El objetivo principal del diseño de Silent Hill: Shattered Memories era lograr que la audiencia disfrutase de la pesadilla sin demasiadas frustraciones, y para ello su responsable (Sam Barlow) ideó un modo muy curioso de diluir la dificultad cercenando las capacidades enemigas. Cada vez que el protagonista era aniquilado por los monstruos, el propio juego anulaba uno de los sentidos (oído, vista u olfato) de aquellas criaturas para que el jugador se encontrase con un reto más asequible al volver a intentarlo. Barlow también aclaraba que Silent Hill: Shattered Memories tenía sus propios trucos para aumentar la tensión: cuando durante una huida el personaje miraba hacia atrás sin detenerse siempre se forzaba la impresión de que los bichos que le perseguían estaban a punto de atraparlo. En realidad, tan solo dos de ellos corrían tras el jugador mientras los demás se colocaban de manera estratégica en la visión periférica, para dar una mayor sensación de agobio.

Civilization. Art of Fighting 2, Rainbow Six, Devil May Cry, Silent Hill: Shattered Memories.

En muchos casos los juegos directamente elevaron a once las capacidades del enemigo virtual convirtiendo los retos en suplicios. En la saga de estrategia Civilization, el rival controlado por el ordenador sabía de antemano dónde se encontraban los recursos del mapa, era capaz de construir algunas unidades de forma instantánea y hacía tantas trampas que las secuelas tomaron por costumbre listar en su manual de instrucciones todas las ventajas injustas de las que echaba mano. En el primer Rainbow Six los enemigos se marcaban más headshots que John Wick en una buena tarde. En TimeSplitters: Future Perfect los bots enemigos eran capaces de atravesar paredes cuando uno no los estaba mirando.

Entretanto, los juegos de lucha elaboraron la costumbre de apostar por el exceso: de Street Fighter II a Mortal Kombat, todos los campeonatos de hostias pixeladas contienen siempre algún enemigo extremadamente ciclado y capaz de saltarse las normas del juego. Se trata por lo general de enemigos finales con el don de bloquear golpes de todo tipo y lanzar ataques de manera instantánea que eran capaces de merendarse media barra de vida del rival. Durante los noventa, la compañía SNK se hizo famosa por producir una tonelada de juegos de lucha con jefes pasados de vueltas y extremadamente tramposos: estaban trucados para leer los movimientos del jugador y actuar en consecuencia, aprovechándose de que les era posible predecir la posición del oponente para descargar tormentas sobre él. La mención especial es para Bastet (o Tetris bastardo) un clon cabrón de Tetris que está programado para generar siempre la ficha que resulte menos útil para el jugador en todo momento. Y el puesto de honor es para el rubberbanding que asoma en los juegos de carreras.

Rubber band AI

Super Mario kart es uno de los juegos de carreras multijugador más divertidos que existen y el responsable de iniciar una fiebre por los karts abundante en imitadores: Konami krazy racers, Wacky wheels, Crash team racing, Chocobo racing, Diddy Kong racing, Sonic & Sega All-Star Racing Transformed o Modnation Racers, entre muchos otros, nacieron a la sombra de los derrapes del fontanero italiano. Pero Super Mario Kart también es uno de los juegos más tramposos, cabrones e injustos jamás hechos. Porque no solo otorgaba a los pilotos contrincantes unas ventajas abusivas, como el salto para evitar proyectiles o la capacidad de atravesar objetos sólidos, sino que también abastecía a dichos enemigos con un arsenal ofensivo infinito donde figuraban algunos objetos especiales (como la seta envenenada, el huevo de Yoshi o las bolas de fuego de Bowser) que el jugador no podía usar nunca.

Aunque la peor de todas las triquiñuelas abusivas, e invisibles para gran parte del público, era la instauración de lo que se conoce como Rubber band AI (o «Inteligencia artificial de goma elástica» traducido toscamente). Un mecanismo ideado para mantener la emoción durante toda la carrera y basado en la cuestionable decisión de saltarse las normas del juego y colocar siempre a los oponentes a una distancia similar del coche del usuario, como si estuviesen anudados entre sí mediante una goma elástica: si el jugador lograba adelantar y sacar una ventaja considerable al resto de karts, el propio juego aceleraba a los rivales por encima de su velocidad máxima hasta que atrapasen al coche fugado. Y si por el contrario era el jugador el que convertía en el rezagado del grupo, sus adversarios estaban obligados a pisar el freno para dejarse pillar. Super Mario Kart hacía trampa en todas y cada una de las carreras. Y sus secuelas han seguido haciéndolo: Super Mario Kart 7, Mario Kart 64, Mario Kart Wii o Mario Kart 8 también se untan de rubberbanding en mayor o menor medida. En la época de la consola GameCube y con el juego Mario Kart: Double Dash!! los listillos de Nintendo llegaron incluso a patentar oficialmente la rubber band.

Super Mario kart. Olor a goma quemada.

Super Mario Kart no fue el primer juego en darle uso a una goma elástica virtual ni será el último. RC Pro-Am a finales de los ochenta ya incluía un coche amarillo que hacía trampas descaradamente y, muchos años después, las sagas Burnout, Need for Speed, Midnight Club, Motorstorm, Crash Team Racing, Cruis’n USA,  o F-Zero siguen tirando de rubber band para algunas de sus entregas. Se salvaban de estas artimañas la series que apostaban por ser más realistas: Gran Turismo y TOCA Touring Car Championship. El caso del juego de carreras Sonic R llamaba la atención por su humildad al ofrecer la posibilidad de activar o desactivar, desde el menú de opciones, el rubberbanding.

Secretos de videojuegos

Las revelaciones del tema iniciado por Scheurle eran fascinantes: Chevy Ray explicaba que en los buenos juegos de plataformas implementaban el «momento Coyote» (en honor al Coyote de los Looney Toones amigo de despeñarse cazando al Correcaminos): el permitir al personaje saltar durante los instantes posteriores a haber superado el borde del precipicio, cuando ya se encontraba en el aire y sin suelo bajo sus pies. Una característica que puede parecer improcedente pero que en realidad diferencia a los plataformas más jugables de aquellos que se antojan toscos y poco amables. Alex Trowes reconocía que Hi-Octane, un juego de carreras futurista, mostraba diferentes estadísticas y características para diferentes vehículos cuando en realidad eran las mismas porque como iban con prisas no se tomaron la molestia de modificarlas.

El tutorial de juegos como Halo 2 o Metal Gear Solid V obliga al jugador a mirar hacia arriba para determinar si el usuario prefiere el Eje Y invertido o no. Peter Hann confesaba que solía alargar las explosiones de las naves enemigas hasta que estuviesen a la vista del jugador para añadir espectáculo a la pantalla. Jane Ng aseguraba estar orgullosa de una ocurrencia que pusieron en práctica en su propio juego, el recomendable Firewatch: que durante un diálogo el hecho de optar por no responder nada fuese interpretado también como una respuesta y la conversación continuase a partir de ahí. Según Kurt Margenau en la franquicia Uncharted las estructuras del escenario que se derrumbaban lo hacían a mayor o menor velocidad dependiendo de lo lejos que se encontrase el protagonista del camino ideal para esquivarlas. Y lo cierto es que los Uncharted siempre se han construido a base de ingenio y mecanismos ocultos, recientemente un vídeo muy interesante de la serie Boundary Break se dedicó a desentrañar cómo Uncharted 2 era capaz de elaborar una set piece gigantesca en forma de travesía en tren. El truco estaba en encarrilar de manera invisible el ferrocarril en unos loops cerrados sin que el jugador, que tenía la impresión de viajar eternamente y en línea recta, se diese cuenta.

Uncharted 2.

Lo gracioso es que el secreto más maravilloso de toda aquella conga de confesiones de programadores y desarrolladores no tenía mucho que ver con mecánicas jugables ni inteligencias artificiales amigas de las trampas, sino con una coña muy simpática. Henrique Olifiers, jefe de Bossa Studios, explicó que su cómico Surgeon Simulator incluía una característica inaudita y loquísima: la opción de marcar tu número personal en el teléfono del videojuego y recibir la llamada en el mundo real, algo que era posible gracias a unos servidores programados para realizar la marcación de manera automática. A día de hoy, el secreto todavía funciona.

Surgeon Simulator.


Me gustaría que se lo hubieses dicho a la prensa

Una imagen promocional del Odyssey Home Entertainment System de Magnavox, 1972.

¿De dónde venimos? ¿Quiénes somos? ¿Adónde vamos? Quizá nos encontremos con tres de las preguntas más comunes de la historia, ante las cuales suele ser difícil no recurrir a filosofía de la dura. Curiosamente, la conjunción de las tres también se convierte en un gran cuadro que Paul Gauguin decía tener en la cabeza y debía pintar antes de morir. Dicen que una de las características que definen a los seres racionales es precisamente el hecho de ser capaces de plantearse estas preguntas.

Preguntas que nos distinguen de, por ejemplo, las máquinas. De los ordenadores. De las consolas. Pero, a este ritmo, algún día no muy lejano nuestra propia consola será capaz de pasarse por el forro el test de Turing, contar con inteligencia propia e incluso plantearse cuestiones existenciales. Pueden dudarlo, obviamente. Lo que es indudable es que si llega ese momento es muy probable que entre partida y partida la consola nos mire fijamente a los ojos, cual hijo adoptado, y, entre sollozos, nos lance la pregunta incómoda. ¿De dónde vengo? ¿Quién es mi padre? Así que mejor que nos vayamos preparando la respuesta, porque es complicada. Para empezar, su familia no es tradicional. Y es que las consolas, amigos, tienen dos padres. Por lo menos.

Ya llegaremos a eso. Retrocedamos en el tiempo. Y pasémonos de frenada. El icono universal para representar ese momento Eureka es la bombilla inventada por Thomas Edison. Pero si por casualidades de la vida visitan su laboratorio en West Orange (New Jersey) se sorprenderán cuando les cuenten que Edison no inventó la lámpara incandescente. Un tal Joseph Swan —inglés— inventó y patentó la primera bombilla funcional exactamente diez meses antes que Edison. El teatro Savoy, del West End londinense, fue el primer edificio público del mundo iluminado completamente por energía eléctrica —con lámparas de Swan—. Y agárrense; hay referencias de hasta veintidós inventores anteriores, aunque ninguno de ellos fue capaz de encontrar la forma de convertir su idea —o sus prototipos— en un invento viable. La bombilla de Swan fue la primera en gozar de una vida útil suficiente como para ser instalada y por ese motivo se le suele mencionar como el inventor real de la lámpara incandescente. No obstante, Edison consiguió dar poco después con tres características todavía mejores: un material (bambú carbonizado) que le llegó a dar una vida útil de mil doscientas horas a sus bombillas, un mejor vacío al interior de la bombilla (con una bomba Sprengel) y una mayor resistencia, que permitía que fuese económicamente viable su uso en una red eléctrica. Pero lo que marcó la diferencia no fue la bombilla, que en realidad era una anécdota. En palabras del historiador Thomas P. Hughes, hablando sobre Edison: «La bombilla era un pequeño componente de su sistema de iluminación eléctrica, y no más crítica para su correcto funcionamiento que el generador Edison Jumbo, la toma principal, el alimentador de Edison y el sistema de distribución en paralelo. Otros inventores con generadores y lámparas incandescentes, con ingenuidad y excelencia parecidas, han sido olvidados en el tiempo porque sus creadores no presidieron su introducción en un sistema completo de iluminación».

Así pues, unos ciento treinta años después, el único nombre que resuena tras la bombilla es el de Edison. Y él no la inventó, sino que la aplicó, le sacó el rendimiento. Es uno de los ejemplos más claros de un fenómeno habitual: cuando la tecnología está lista para algo innovador, cuando los componentes requeridos para construir algo nuevo pasan a ser económicamente asequibles, ese algo lo va a hacer alguien y, muy probablemente, más de uno. Así ocurrió con la bombilla, con el teléfono, con la radio y con prácticamente todo lo que ha invadido nuestras casas. Nada surge de la nada, el camino está construido paso a paso por decenas, centenares de inventores que se han dejado la piel en ello. Y la historia es arisca; no siempre gana la mejor persona o la mejor idea. Hola, VHS.

Nueve años antes de la muerte de Edison nacía nuestro Swan particular, Ralph H. Baer. Lo hacía en Rodalben, un pequeño pueblo alemán prácticamente fronterizo con Francia. Creció mientras la historia se alejaba de la Primera Guerra Mundial para darse de bruces con la Alemania nazi. Baer tenía once años cuando Hitler llegó al poder y fue arrojado a una escuela solo para judíos, de la que le echaron a los catorce. Así pasó los que pensaba que serían sus últimos años en Europa puesto que, afortunadamente, su familia pudo huir a Estados Unidos dos meses antes de la tétrica Noche de los Cristales Rotos.

RALPH-H-BAER-COM
Ralph H. Baer. Fotografía: www.ralphbaer.com.

Su sueño americano empezó con un curso de radio por correspondencia, del que se graduó en 1940. Ironías del destino, en 1943 regresaría a Europa después de ser reclutado y llamado a filas por el ejército americano para luchar en la Segunda Guerra Mundial. Asignado a Inteligencia en Londres, Baer aprovechó su tiempo entre tierras británicas y francesas para estudiar álgebra. Qué sesiones más prolíficas. Tras una de ellas, acabó en la enfermería. Diagnosticado con pulmonía justo tres días antes de que su división desembarcara en Normandía, la consola debe gran parte de su existencia al álgebra. Y no solo a la de Boole.

Gracias al plan llamado G.I. Bill of Rights, consistente en beneficios para veteranos de guerra, Ralph Baer pudo finalmente ir a la universidad. En 1948, con veintiséis años, se graduaba en Ingeniería de la Televisión —en la primera hornada de la historia—. Durante la carrera, aprendió a diseñar y construir equipos de televisión. Su primer trabajo en Loral le permitió ponerlo todo en práctica al ser asignado a un proyecto que consistía en diseñar un equipo comercial de televisión, entre 1950 y 1951. Su joven y activo ingeniero interior se encontraba deseoso de encontrar formas alternativas de usar la televisión más allá de las emisiones estándar. Llegó a sugerir al ingeniero jefe de Loral, Sam Lackoff, incorporar algún tipo de juego dentro de sus televisores para diferenciarse de la competencia; el equipamiento que estaba manejando Baer ya le permitía dibujar líneas en pantalla. La respuesta fue tan contundente como imaginable: «Olvídalo. Dedícate a construir el maldito televisor; ya vas tarde tal y como está». Cuando Ralph terminó el trabajo, se deslizó hacia el campo de la electrónica militar. Y, durante los siguientes dieciséis años, no volvería a tocar un televisor.

Llegados a este punto, probablemente nuestra consola empiece a bostezar. La situación no será demasiado distinta de la de un capitulo de How I met your mother tras la quinta temporada. Será nuestra obligación llamarle la atención y quizás enseñarle eso de que la curiosidad mató al gato. Ahora le toca aguantar, que todavía nos queda un largo camino. Lo único que puedo hacer es prometerle que se pone interesante.

Durante ese período, Baer ascendió de forma meteórica, pero siempre a costa de trabajar duro y pasar muchas horas en el laboratorio. No volvió a tocar un aparato de televisión hasta 1966, pero por el camino coqueteó con el vídeo interactivo. Flirteo que se puso en relieve tras su llegada a Sanders, donde su experiencia y lugar de responsabilidad le permitieron poner en marcha proyectos que combinaban el trabajo para sus clientes militares y su pasión por la interactividad. La excusa era tan simple como la construcción de un sistema simulador de uso de armas. Al fin y al cabo, disparar a objetivos en un entrenamiento es técnicamente muy similar que hacerlo en una máquina arcade.

Baer era obsesivo. Tampoco me malinterpreten; sus principales virtudes eran la meticulosidad, tozudez y perseverancia. Y como ingeniero ejemplar anotaba metódicamente todos los pasos que daba. Desde que se le ocurría una idea, Ralph registraba el proceso entero, le ponía fechas y horas y lo almacenaba. A él le debemos esta historia. Gracias a esas notas, sabemos exactamente —y se puede demostrar— cuándo y dónde parió la brillante idea de las consolas domésticas. Citándole a él mismo: «Estoy sentado en la terminal de buses del East Side en un viaje de negocios a Nueva York, pensando qué podrías hacer con una TV más allá de sintonizar canales que no quieres. Y así me vino a la cabeza el concepto de hacer juegos, construir algo por 19,95 dólares. Era 1966, en agosto. Tenéis que recordar que soy jefe de sección. Tengo entre 7 y 8 millones de dólares de trabajadores en nómina. Puedo poner a un par de ellos en un banco a trabajar en algo distinto. No hace falta que nadie lo sepa. Ni me afecta en los costes de personal. Y así es como empecé».

El inicio de operaciones es un redondo uno de septiembre de 1966. El génesis. Aquí empiezan a aparecer nuevos personajes en la trama. Bill Harrison es el primero que se pone manos a la obra. Ingeniero puro y duro, una vez Baer tuvo los diseños, Harrison —un técnico joven y talentoso— ejecutó la mayoría de la implementación. En un primer momento, el objetivo de todos sus esfuerzos era conseguir mostrar imágenes en pantalla. Así pues, a los primeros juegos que salieron de esa colaboración les faltaba un elemento clave: la diversión. Ralph Baer demostraría con los años que era un excelente diseñador de juegos y juguetes, pero nadie lo hubiese dicho por aquel entonces.

Cuando el equipo directivo de Sanders —incluyendo su fundador— vieron por primera vez en lo que estaban trabajando, muchos ejecutivos pidieron que se dejara de perder el tiempo de la empresa en ese proyecto. Que «vaya basura». Quién sabe qué habría sido de las consolas modernas de haber cerrado el chiringuito de Baer. El punto determinante fue también casual; su jefe, en un momento ocioso, se pasó para jugar con el rifle óptico que estaban probando. Acertó la mayoría de disparos así que se fue contento. Ya tenían su atención. Y poco a poco, se volvieron más cercanos. El proyecto se mantuvo en marcha esencialmente gracias a él.

La diversión seguía siendo el ingrediente faltante en la mezcla. En 1967, Bill Rusch, un ingeniero desmotivado y rechazado por su propio jefe, fue añadido al equipo de Baer. Ese trío improbable trabajaba en una sala cerrada bajo llave de la sexta planta de su edificio. Los rumores eran inevitables y recorrían escaleras y ascensores. El prototipo que tenían entre manos no tenía la capacidad como para permitir controlar objetos y mucho menos gozar de ningún tipo de inteligencia artificial.

Pero a Rusch, que solía llegar a las diez o a las once de la mañana, se le apareció el espíritu santo un par de meses después de Pascua del 67. Sugirió usar un circuito lógico que proyectara un punto que volase por la pantalla. Con un poco de imaginación las posibilidades eran infinitas. La primera que se consideró fue que los jugadores tuviesen que atrapar ese punto. Pero con el tiempo, ocurrió lo que todos sabemos. Los jugadores se transformaron en palas, el punto volador en una Nittaku tres estrellas y el juego, en ping-pong (o tenis de mesa para los más puristas).

Y para la vuelta al cole, el equipo ya podía jugar a partidos de hockey (hielo, que esto es América, ni con patines ni con hierba como estamos habituados los catalanes) en condiciones. Decimos en condiciones, porque una de las cosas más increíbles que consiguieron fue dar, por primera vez, un cierto realismo al movimiento del puck. Su velocidad dependía de la fuerza del impacto, algo que no ocurriría de nuevo hasta muchos años más tarde. Pong no era capaz de hacerlo. ¿Hemos dicho Pong?

Rewind. Prácticamente mientras Baer volvía a Europa para luchar en la Segunda Guerra Mundial, en Clearfield, Utah, un constructor local tenía un hijo al que llamaría Nolan. Nolan Bushnell sería inventor e ingeniero eléctrico, aunque su verdadera invención sería una industria de miles de millones de euros.

Nolan tuvo una infancia tranquila comparada con la de Baer, pero mientras el segundo era todo orden, seriedad y profesionalidad, Bushnell era travieso, despreocupado y alocado. Aunque dejó el mormonismo pronto en la vida, tuvo ocho hijos. En todo caso, el evento que más marcó la vida del todavía joven Bushnell fue el fallecimiento de su padre en 1958. Como constructor, dejó una elevada cantidad de trabajos sin acabar. Quizás por su locura juvenil —que no se le pasaría con el tiempo— o por su sentido de la responsabilidad, Nolan, con quince años y más de metro ochenta, se encargó de que todas las obras llegasen a su fin. Si podía hacer eso con quince años, el mundo era suyo para comérselo.

Aunque su currículo juvenil —tápate las orejas, pequeña— incluía perlas como usar una cometa con luces para hacer creer a su vecino que venían los ovnis o cambiar la etiqueta de un bote de pintura verde con un llamativo «desodorante» para evitar que sus compañeros usaran sus pertenencias, Bushnell también fue capaz de tener resultados excelentes en campeonatos de debate y estudiaba filosofía en su tiempo libre.

En 1962, con Baer ya en Sanders, Bushnell entraba en la Universidad de Utah. Una de sus primeras reflexiones explica muy bien su forma de pensar. «Escribí que una persona brillante debería ser capaz de dominar cualquier disciplina en tres años —y, para mí, dominar es llegar al 90%—. Te podrías pasar el resto de tu vida para llenar ese 10% restante. Pero no tiene sentido, lo que necesito es seguir permanentemente en esa curva del 90%, con lo que me siento obligado a ir cambiando de temática. La forma de tener una vida interesante es mantenerse en la parte con la pendiente más elevada de la curva de aprendizaje».

Y cuando lo hagamos, hablaremos de la partida de póquer que es la vida. O cómo Bushnell perdió su dinero en una de ellas y tuvo que trabajar los cuatro años que le quedaban de carrera para pagársela. ¿Que dónde trabajó? En un parque de ocio de Salt Lake City, entre máquinas electromecánicas operadas por monedas y pinballs varios. Su ritual de iniciación a las máquinas sacacuartos. Su objetivo era atraer a la gente que pasaba a jugar en ellas. Y ver a los clientes jugar a juegos como Speedway, de Chicago Coin. También hacía tareas de mantenimiento y aprendió cómo funcionaban las máquinas. Esta fue la educación «en B» de nuestro segundo protagonista.

Como culo inquieto que era el señorito, la filosofía lo llevó a las matemáticas y de las matemáticas saltó a la informática, descubriendo la sala de ordenadores. Con el profesor David Evans a la cabeza (y con el antiguo profesor de Harvard Ivan Sutherland) el departamento de informática de la Universidad de Utah tenía a su disposición algunos de los mejores equipos del país. De hecho, a finales de los sesenta, si querías conectar un ordenador al teléfono o a una pantalla de vídeo, solo podías hacerlo en cuatro sitios del mundo o del universo conocido: Universidad de Utah, MIT, Stanford o Minnesota. Albert Einstein escribió una vez que «Tú crees en un Dios que juega a los dados y yo creo en una ley y un orden completos en un mundo que existe objetivamente». No sabemos si juega a los dados o no —esperemos que lo haga a algo más entretenido— pero que Bushnell estuviese allí en el momento adecuado parece algo poco probable.

Los movimientos de Nolan en el laboratorio eran limitados —no era licenciado— pero su determinación y tozudez eran solo comparables a las de Baer. Poco a poco conoció a algunos de los becarios y aprendió Fortran y Gotran. Pero lo mejor no fue eso (ni los pocos juegos que programó), sino su entrada en contacto con Spacewar, de Steve Russell, al que era adicto.

Spacewar! en ejecución. Fotografía: Joi Ito (CC) / Computer History Museum .

Steve Russell es conocido por inventar el primer videojuego. Spacewar!, en realidad, fue programado en 1961 por un grupo bastante más numeroso de estudiantes del MIT, pero quizás la de Russell fuese la aportación más importante. La computadora usada fue un PDP-1, un ordenador puntero en el momento, y el juego enfrentaba a dos humanos, cada uno al mando de una nave con capacidad de disparar misiles, mientras una estrella en el centro de la pantalla creaba un gran campo gravitatorio para las naves. El juego gozó de relativa popularidad (hay que tener en cuenta el contexto) y llegó a servidores de otras universidades. Incluso fue distribuido a través del todavía muy primitivo internet del momento. Spacewar! se considera el primer videojuego influyente.

Pero como el propio Russell reconocía, hay dos evidencias de juegos anteriores, OXO (1952) y Tennis for Two (1958), de William Higinbotham, un personaje del que nadie se acordó hasta 1982, cuando Nintendo intentó, infructuosamente, buscar una excusa para dejar de pagar regalías a Sanders. En todo caso, Russell los descartaba como precursores diciendo algo así como que «hay algunas dudas sobre como defines un juego de ordenador. Dos juegos interactivos existieron antes que Spacewar!, en los que interactuabas con interruptores y cambiabas lo que mostraba la pantalla, dependiendo de lo que hicieses con los interruptores. Pero no estaban particularmente diseñados como juegos. Y no eran muy populares porque, como juegos, no eran demasiado buenos».

El chico tenía parte de razón. Podría haber contado que esos juegos, como el suyo, corrían en maquinaria inaccesible al público general. Espero que hayan notado la cantidad de nombres que van saliendo; no son veintidós todavía, pero vamos en camino.

La respuesta es simple. Somos pobres. Spacewar! usaba una máquina de 60 000 dólares de 1961 para funcionar. Actualicen el coste. Sí, señores, casi 470 000 dólares en la actualidad. No es una cantidad de la que vayamos a disponer próximamente en esta casa. También se tiene que añadir una minucia técnica: el ordenador usado tenía gráficos vectoriales. No pintaba de la misma forma que lo hacen las televisiones domésticas. Más o menos lo mismo pasaba con el coste del llamado Galaxy Game, de Bill Pitts, la primera máquina de videojuegos operada con monedas, de aproximadamente 20 000 dólares en 1971 —más cerca de los 120 000 de hoy día—. A diez céntimos la partida, eran difícilmente recuperables. Así, consola, todo eso hubiese sido como un neandertal para ti. O como una preciosa Vectrex. Otra chispa que le faltó a Russell fue ver el potencial de su concepto, algo que tanto Baer como Bushnell identificaron de inmediato en sus respectivas sendas. En todo caso, Russell nunca patentó nada.

Y así, casi sin querer, Russell se convirtió en un símbolo para todos los que querían entrar en el negocio, ese negocio cerrado a base de patentes y litigios. Baer, en cambio, pasó a llevar la voz de los implicados que intentaban proteger sus derechos en lo que a propiedad intelectual se refiere. Russell quedará para la historia como un actor importante, un inventor de bombillas inviables, pero muy lejano de nuestro Edison particular.

Hablando del rey de Roma, y volviendo al presente, Bushnell se graduaba en 1968 y se mudaba a la soleada California, fichando por Ampex Corporation, una firma de ingeniería. Dieciocho meses después, Bushnell ya estaba aburrido de su trabajo. Pero Ampex proporcionaba a los trabajadores que lo deseasen piezas de forma gratuita para sus hobbies. La gran damnificada fue su hija, Britta, que con dos años empezó a dormir en el salón porque su padre había convertido su rosa habitación en un taller. El objetivo de Bushnell era claro; quería llevar Spacewar! al público general.

En 1969, el hombre llegaba a la luna. Neil Armstrong y Buzz Aldrin daban aquellos pequeños pasos para el hombre, Ralph Baer y Nolan Bushnell hacían lo propio en sendas habitaciones. Antes de terminar el año, Sanders mostraría al mundo el prototipo de la primera consola de sobremesa de la historia, la célebre «Brown Box», prototipo acabado por Baer y sus dos compañeros un año antes. Bushnell estaba a punto de abrir el melón del mercado comercial de videojuegos. Se acercaban los setenta, la década en que las consolas cristalizarían, los circuitos integrados llegarían para quedarse y el mundo se volvería, poco a poco, más digital (y hippie) que nunca.

Seguramente la tele del salón estaría mostrando aquellos primeros pasos, pero Bushnell no los vería. Encerrado en la habitación de su hija, intentando encontrar una solución a sus problemas. Su idea inicial era usar un minicomputador de Texas Instruments, toda una novedad, pero el coste era demasiado alto y le faltaba poder de procesamiento. Las naves de Spacewar! no tenían forma y el juego se movía demasiado lento. Pero si algo no le faltaba a Nolan era perseverancia y recursos. Así que improvisó: en vez de usar una unidad de propósito general, diseñó una circuitería capaz de hacer única y exclusivamente una cosa: reproducir el juego. Ampex proporcionó la mayoría de materiales para el prototipo.

Evidentemente, el resultado quedaba muy lejos de los gráficos vectoriales del PDP-1. Pero parecía dar el resultado. Así que, con la maqueta bajo el brazo, Bushnell se lanzó a buscar un fabricante, que encontró en Bill Nutting, de Nutting Associates, que ya había dado sus primeros pasos en la industria de las máquinas operadas por monedas. Nutting lo contrató y licenció su máquina con el nombre de Computer Space. Nolan puso tanto empeño en que su diseño fuese futurista y atrayente que se olvidó —suponemos— de su accesibilidad. El juego era tan complejo que traía consigo un manual de instrucciones infumable. Otra gran limitación era la posibilidad de jugar únicamente a un jugador contra la máquina. Esos duelos de Spacewar! eran imposibles y los jugadores, solos y confundidos, abandonaban Computer Space rápidamente. Nutting fabricó mil quinientas unidades y colocó muchas menos. La propia Nutting decía que las pocas que se habían colocado, habían sido por la fuerza. Pero Bushnell, mostrando sus primeros delirios megalómanos, echó la culpa al marketing de Nutting.

Así que, ni corto ni perezoso, Nolan cogió sus bártulos y se largó. Esta vez, nadie tomaría decisiones por él. Iba a montar su propia empresa. Montó su trío particular sí, en esta historia vamos de tres en tres con Ted Dabney, un ex de Ampex que se había traído a Nutting, y Larry Bryan, otro de Ampex. Acordaron poner doscientos cincuenta dólares cada uno pero Bryan lo dejó antes de dejar su dinero. Todavía debe estar maldiciéndose a sí mismo.

La compañía debió llamarse Syzygy —un término usado para el alineamiento de tres cuerpos celestes— pero una comuna de hippies que fabricaban velas ya lo estaba usando. Bushnell viró al Go y eligió el que es, grosso modo, el término usado para describir un jaque, Atari. Godzilla había nacido y estaba dispuesto a llevarse el resto por delante, aunque nadie fuese, ni de lejos, consciente de ello. En tan solo diez años, Atari pasaría a facturar más de dos mil millones de dólares y se convertiría en la empresa con el récord de crecimiento en Estados Unidos.

Ted Dabney, Nolan Bushnell, Fred Marincic y Al Alcorn. Fotografía: Computer History Museum.

Pero los inicios suelen ser complicados, y Atari subsistió de inicio del poco dinero que Bushnell recibía de la licencia de Computer Space. Las oficinas estaban ubicadas en una zona industrial de Santa Clara, en esos edificios incubadora que solo podían existir en California. La primera empleada fue Cynthia Villanueva, una adolescente de diecisiete años que solía hacer de niñera en casa de los Bushnell, que empezó a trabajar como recepcionista y chica para todo. Sus instrucciones eran simples. Tenía que actuar. Actuar como si Atari fuese una organización mucho más grande y establecida que una start-up. Básicamente, Bushnell no quería que quien llamase se pudiese poner en contacto directo con él; necesitaba al menos una secretaria para que todo pareciese mucho más profesional de lo que era.

El segundo empleado es, sin discusión, una de las personas que más trabajó físicamente para que esto saliese adelante. Al Alcorn, un joven ingeniero recién titulado, con una habilidad electrónica sobrehumana, que fichó también por Ampex cuando Dabney todavía estaba allí. La compañía no pasaba sus mejores momentos y tenía que aligerar plantilla, así que Bushnell le ofreció trabajo en Atari. Al Alcorn aceptó.

Por aquel entonces, Atari ya tenía un par de proyectos en marcha. Bally, que se encontraba en el apogeo de las ventas de pinballs y máquinas tragaperras, les contrató para desarrollar unas máquinas de pinball más anchas. Bushnell, tozudo como una mula, seguía intentando desarrollar una versión multijugador de Computer Space que nunca llegaría.

1972 fue un año largo, muy largo. Técnicamente, además de ser bisiesto, ese año se añadieron dos segundos al Coordinated Universal Time (UTC), algo que nunca se ha repetido, convirtiéndolo en el año más largo de la historia. El 30 de enero nos dejaría el Bloody Sunday, esa masacre que todavía resuena en las calles de Derry / Londonderry. En febrero, Nixon visitaría la China en una maniobra sin precedentes tras la diplomacia del ping pong. Marzo nos dejaría una película. El escándalo más famoso de la historia explotaba en junio, el Watergate. Julio trajo dos bombazos al mundo: el F-15 Eagle, uno de los aviones de combate de más éxito, y a Sofía Vergara. Múnich, Juegos Olímpicos. Spitz se lleva siete medallas de oro para casa pero Septiembre Negro lo ensombrece todo. Los hechos reales en los que se basa ¡Viven!, de 1993, ocurren el 13 de octubre. Los supervivientes serían encontrados el 20 de diciembre, mes en el que moriría Harry S. Truman, el expresidente americano encargado de autorizar los bombardeos nucleares de Hiroshima y Nagasaki.

Pero nos queda hablar de cuatro meses. Cuatro fechas que ilustran el momento cumbre, el génesis que supuso 1972 para la historia de la consola. Sí, tú, amiga, de la que ya parecía que nos habíamos olvidado: te encargaron algo antes, pero tus padres dieron a luz en un intenso 1972. De hecho, aunque a veces nos importen poco las oficialidades y burocracia, tu partida de nacimiento se encuentra en Estados Unidos registrada bajo el número 3659285. ¿Tu nombre original, antes que te adoptáramos? «Television gaming apparatus and method». La gestación fue de cinco años, así que naciste bastante desarrollada, el 25 de abril de 1972.

Y, casi por simple coincidencia, la caja marrón de Baer estaba a punto de llegar al mercado. Tras cuatro años de búsqueda, ahí es nada. Una consola que podría haber llegado en 1968 pero que no lo hizo hasta 1972. Cosas del destino, seguro. En esa eterna espera incluso hubo un período de un año y medio sin movimiento. «Finalmente me di cuenta de que los fabricantes de televisores serían los que más probablemente sabrían qué hacer con la máquina», dice Baer. Durante 1969, Sanders enseñaría ese trasto a los fabricantes que dominaban el mercado, de la época en que Estados Unidos era un gran fabricante de televisores. Sí, esa época no es un mito. General Electric, Magnavox, Motorola, Philco, RCA y Sylvania vieron la Brown Box. «That’s great». Ralph Baer fue a todos ellos y solo se llevó una camiseta que decía «That’s great». RCA se mostró tibiamente interesada pero la propuesta no era suficiente.

Pero los designios de Dios son inescrutables y la sabiduría del hombre limitada para comprenderlos. Bill Enders, uno de los ejecutivos que había visto el prototipo en RCA, dejó la compañía para fichar por Magnavox. Él solito convenció a su nueva empresa para volver a darle un vistazo a la máquina. Baer, Harrison y Rusch ya estaban llamando a la puerta de sus oficinas centrales en Fort Wayne, Indiana, para volver a mostrar su prototipo. Y la respuesta esa vez fue un «Sí, quiero», dado a inicios de 1971. Magnavox empezó a trabajar para transformar la Brown Box en un producto comercial bajo el nombre de Odyssey.

Parecía la luz al final del túnel pero, para Baer, los dolores de cabeza acababan de empezar. Los siete juegos originales fueron incrementados hasta doce, incluyendo el ping-pong inventado en 1967. El rifle —que había convencido a Sanders de seguir trabajando en el proyecto— pasó a ser un elemento opcional y vendido por separado. Magnavox añadió billetes de papel, cartas de juego, fichas de póquer y una serie de plásticos que se colocaban en la televisión para crear los escenarios en la pantalla. Y con todo eso, los 19,95 dólares que Baer se había marcado como límite pasaron a ser 99,95. «Vi la caja y de golpe salen diez mil cartas, papeles y toda esa mierda. Sabía que nadie lo iba a usar». Ralph no podía ser más explícito.

El prototipo del rifle óptico de Baer, 1967-68. Fotografía: National Museum of American History.

Con todo, agosto de 1972 pasaría a la historia por el lanzamiento de la Magnavox Odyssey, la primera consola de sobremesa de la historia. Tu tatatarabuela. Exclusiva de los distribuidores Magnavox. La compañía no era novata en eso, así que montó su evento para mostrarla a los trabajadores y a la prensa en Burlingame, California, muy cerca de San Francisco. Y de Santa Clara.

El 24 de Mayo de 1972 se mostró la Magnavox Odyssey en petit comité. El destino puso a Baer y Bushnell en el mismo día en el mismo sitio. Porque sí, Nolan Bushnell fue uno de los que probó la Odyssey ese día, en uno de los episodios más controvertidos del duelo entre padres. Bushnell mentiría durante varios años sobre esa pelea doméstica; su versión sería que él nunca estuvo allí. Y eso que firmó el libro de visitas…

Volviendo a Atari, que se fundaría un mes más tarde, ¿recuerdan que habíamos presentado a Al Alcorn, su primer fichaje técnico? Pues Bushnell quiso ponerle a prueba usando un juego simple y pensó en el ping-pong que había jugado en la Odyssey un mes antes. Le describió el juego a Alcorn y le dijo que era parte de un proyecto con General Electric. Un proyecto que, obviamente, no existía. Bushnell no pensaba hacer nada con el juego, eso de poner dos palas y una pelota era demasiado simple como para que fuese popular. ¿O no?

Bendita juventud. Al, que era todo ganas y, además, con unas habilidades extraordinarias, consiguió en dos meses algo impensable: abrir el melón de una industria multimillonaria. Al ejercicio de clase de Bushnell le añadió mejoras hasta convertirlo en un proyecto final de carrera. Ideó un sistema para que la pelota rebotara en ángulos distintos en función de la parte de la pala en la que impactara. Añadió sonido. Y puntuaciones. ¿Qué sería de nuestra vida sin puntuaciones? Tras ver como día tras día pasaban varias horas jugándolo, Bushnell cambió de idea. Era divertido. Era la hostia. Tenía una sola regla: no falles. El nombre se lo puso él mismo. Pong acababa de nacer.

Pero mientras Atari ponía una máquina de prueba en la Taberna de Andy Capp (Sunnyvale, CA), Bally Midway desestimaba la opción de fabricarla. No la querían porque únicamente se podía jugar a dos jugadores y ¿dónde se ha visto una máquina operada por monedas que no puedas jugar solo? Además, las cosas solo parecían empeorar: Alcorn recibió una mala noticia del propietario de la taberna. Pong se había estropeado. El padre de la criatura fue corriendo a visitarla y mientras abría la caja de las monedas para tener partidas gratis mientras la diagnosticaba…. Clink. Cli-cli-cli-clink. CRASH. El suelo se inundó de monedas. La inmensa cantidad de monedas que se había depositado en la máquina la había bloqueado. La gente hacía cola para jugarla, y mientras una máquina cualquiera recogía unos cincuenta dólares a la semana, Pong recibía doscientos.

Atari lo tenía claro. Bushnell más. Eso iba a ser un bombazo, pero el eterno problema: la liquidez. El capital para financiar la fabricación de semejantes mastodontes. Con los datos de recaudación, intentó volver a convencer a Bally Midway. Volvieron a recibir un no como respuesta. Incluso se arrastró hasta Nutting que también les rechazó. Atari se quedó sin opciones. La única alternativa era hacerlo uno mismo. Y se lanzaron a ello. Con el dinero de todos los implicados, lograron fabricar once unidades. Esa era la última oportunidad y la supieron aprovechar: mientras fabricar la máquina costaba doscientos ochenta dólares, se vendía por novecientos. Oficialmente, se empezaron a vender el 29 de noviembre de 1972. Esas primeras once unidades se colocaron rápidamente. Sin darse cuenta, ya tenían su dinero de vuelta, que utilizaron para fabricar cincuenta máquinas más. Pocos meses antes se les acababa el dinero, ahora se quedaban sin espacio. Pero a veces no hay mal que por bien no venga, y la empresa adyacente a Atari se declaró en bancarrota. Bushnell se hizo con la nave y con un agujero en la pared para unir ambas propiedades.

Para entonces, Pong ya se había expandido como la gripe por el negocio de los juegos arcade. Los distribuidores de Estados Unidos chillaban, literalmente, para hacerse con una. En poco tiempo, Pong había enseñado qué era un videojuego a millones de personas a lo largo y ancho del país americano. Los clones se empezaron a suceder y las empresas tradicionales de pinball —como Chicago Coin y Williams— lanzaron copias poco disimuladas del éxito de Atari. Incluso Bally Midway, que había rechazado dos veces lanzar Pong, firmó un acuerdo de licencia que le entregaba el 5% de todas las ventas a Atari. Entre una cosa y otra se calcula que en septiembre de 1974 más de cien mil máquinas de videojuegos poblaban el país de las barras y estrellas.

La fiebre no entiende de fronteras y el virus se extendió rápidamente. En Japón, Taito, un fabricante de jukeboxes y máquinas de venta de cacahuetes, lanzó Elepong, el primer juego arcade japonés. René Pierre, con nombre de vino pero fabricante de billares, lanzó Smatch, apuntándose al carro. En Italia, Zaccaria (en Bolonia, también fabricante de pinball de alcance mundial) entraba en el mercado con TV Joker, licenciado por Atari. Incluso esa fiebre trajo un célebre clon de la Odyssey a España, en la que podría ser la primera consola que piso tierras europeas, la Overkal.

Y es que el efecto halo de Pong también ayudó a Magnavox y a su Odyssey, que parecía estar estancándose. Tras los malos presagios de Baer, la realidad había sido todavía peor. Magnavox centró el marketing de la Odyssey junto con sus propios televisores —y disponible solo en los distribuidores propios de la marca—. Siendo la primera consola de la historia, no es de extrañar que el consumidor estuviese, en general, más bien confundido. Así que la idea que cuajó fue que ese aparato funcionaba sola y exclusivamente con aparatos de Magnavox. Y no estamos hablando precisamente de malas ventas —el propio Baer tiene bien anotado que fueron 165.000 aparatos entre el 72 y el 73 — sino de cómo todo esto limitó enormemente sus posibilidades, dejando la puerta abierta a eventuales competidores. La expansión de Pong arcade revitalizó las ventas de la Odyssey, que totalizó 350.000 hasta el cese de su producción en 1975. Al fin y al cabo, el invento de Baer era lo que más se aproximaba a Pong en el salón.

O más bien, Pong se parecía al Ping-Pong de la Odyssey. Ni el nombre disimulaba. Bushnell negaría durante varios años haberse inspirado en ella, pero Ralph Baer era un hombre que lo registraba todo minuciosamente mientras Bushnell no sabía ni dónde dejaba su americana. En 1975, Magnavox demandó a Atari —y a un puñado más de grandes empresas— por sus clones de su Ping-Pong. Entre las decenas de patentes de Baer, las de Magnavox y las de Sanders no hubo ni necesidad de discusión. Además, la evidencia (como el libro de visitas firmado) dejó sin posibilidades a Bushnell, que finalmente admitió haber probado la Odyssey en esa exhibición. El caso se cerró fuera de los tribunales. Magnavox, que creyó que la pequeña startup no tendría mucho dinero, cerró un trato por 700.000 dólares en un pago único. Una cantidad nada desdeñable pero que no hizo ni cosquillas al gigante en el que Atari se estaba convirtiendo. Además, otras compañías más grandes como Bally, Nutting o Williams sí sufrieron toda la ira de Magnavox y Sanders en sus carnes con perjuicios económicos notablemente mayores. Mientras Atari quedaba libre, su competencia sufría un duro golpe. Dos pájaros de un tiro. Como parte del trato, Magnavox obtendría derechos sobre cualquier producto que lanzase Atari en el año siguiente, 1976. Atari no lanzó nada.

Nolan Bushnell afirmaría más tarde que ayudó a negociar dicho trato. «Pagamos tan poco dinero y, como parte del trato, acordamos que [Magnavox] iría a por el resto de competidores. Vaya, nosotros dominábamos el mercado, y de golpe Magnavox dijo, “os ayudaremos, os daremos un trato dulce y daremos una paliza al resto”».

Ese día, Baer estrecharía la mano de Bushnell, al que acababa de ser presentado. Tras un intercambio de cortesías, fueron en direcciones opuestas. Con los años, Bushnell se convertiría en una celebridad, conocido como el «padre de los videojuegos». Pero, amiga consola, ya has visto que no es tu único padre. Que tienes dos por encima del resto, pero aquí muchos pusieron su granito de arena. De hecho, tu primer padre, Ralph Baer, paciente y tranquilo como pocos, aprovechó su jubilación a finales de los setenta para sacar a la luz muchas cosas que habían caído en el olvido hasta entonces.

Nolan Bushnell. Fotografía: Max Photography para GDC Online (CC).

«Finalmente, me cansé de ser obviado y empecé a afilar mi cuerno un poquito. Pero no tuvo efectos financieros porque por aquel entonces ya todo había acabado. De la misma forma, no abrí antes la boca, no me hice autoprensa porque tíos como Nolan eran clientes. Tras el trato, tenía licencia. Él puso el negocio en el mapa. De hecho, sin él, no habría generado dinero. Si Nolan quiere decir que él fue el gran inventor, hurra para él. Eres un buen tipo, nos has hecho ganar mucho dinero, puedes decir lo que quieras».

Y en un CES —Consumer Electronics Show— Nolan Bushnell y Gene Lipkin, director de marketing de Atari del momento, se cruzaron con Ralph Baer. Dice Baer que Bushnell lo presentó como al «padre de los videojuegos». Baer sonrió y solo dijo: «Me gustaría que lo hubieses dicho a la prensa».

 


Carlos Sánchez-Almeida: “Cuando los jueces tengan suficientes medios la mitad de los políticos acabarán en la cárcel”

Carlos Sánchez-Almeida, Licenciado en Derecho y Diplomado en Derecho Civil Catalán por la Universidad de Barcelona, es uno de los profesionales del derecho especializados en Internet y nuevas tecnologías con más prestigio y recorrido en España. Nos recibe en su despacho situado en la céntrica calle Girona, una amplia y luminosa sala con estanterías repletas a partes iguales de jurisprudencia y novelas de ciencia ficción. Un cartel ilustrado por Miguel Brieva afirmando que “Internet no será otra TV” nos pone sobre aviso del carácter revolucionario de nuestro entrevistado. Defensor a ultranza de las nuevas tecnologías y adicto descarado a Twitter habla con soltura tanto de conflictos con las IRQ en los años 90 como del movimiento Yayoflauta surgido a raiz del 15M. Ha sido miembro de FrEE (Fronteras Electrónicas), organización orientada a la defensa de los derechos civiles en Internet, y colabora en medios digitales tan diversos como Kriptópolis o El Mundo. 

En el blog que tienes en El Mundo, Jaque Perpetuo, señalas que la denuncia de Promusicae contra Enrique Dans tiene su origen en las críticas que este profesor hace de forma valiente y continua en su blog sobre cómo se legisla al dictado de los lobbys y potencias extranjeras. ¿Hasta que punto llega esta influencia?

Hasta la misma presentación de la demanda. El entramado de intereses que confluye en la ley Sinde es de influencia extranjera. Esta semana el Parlamento europeo ha derrotado la propuesta ACTA, que venía impulsada desde Estados Unidos; y se ha conseguido frenar. En el caso español es el interés de la industria musical y, sobre todo, de la industria cinematográfica norteamericana el que impone esa ley. Se buscan diferentes salidas y finalmente se cocina una solución administrativa al gusto americano. Son esos intereses los que imponen la ley, porque es el negocio de la distribución del cine norteamericano el que, en cierta manera, sirve para que artistas españoles tengan una salida a ese mercado. Esos artistas tuvieron un papel muy triste impulsando la ley para conseguir unos beneficios. Realmente, el que tuvo una salida más digna de todo ese proceso fue Alex de la Iglesia.

Esta injerencia de los lobbys con la ley Sinde, ¿es un caso aislado o se amplía a otras actuaciones de las que tenemos conocimiento la sociedad en general?

Recientemente mi socio Javier Maestre ha escrito un artículo sobre los intereses que había detrás de la ley del juego, para incluir el juego “online”, y se ha hecho con los mismos criterios. Lo estamos viendo en todos los casos, lo que pasa es que en el de la ley Sinde, algo que afectaba directamente a Internet, la población organizada en torno a la red tuvo una actitud de defensa más activa, y eso permitió aglutinar diferentes colectivos a la hora de protestar. Además hubo una fiscalización permanente por parte de la sociedad civil de la actividad parlamentaria, hasta el punto de que el día que se hizo la votación en el Congreso había un montón de gente pendiente del “streaming” para ver lo que estaba pasando. Las injerencias son cotidianas, el Parlamento funciona así. A la hora de abrir comisiones parlamentarias para que haya interacción lo que se hace es llamar a los grupos de interés para que hablen. Concretamente, en la subcomisión de propiedad intelectual llamó muchísimo la atención que solo se llamara a una asociación de consumidores. Todos lo demás, más de veinte entre veintitrés comparecencias, eran de la industria.

Hace poco entrevistábamos a exministra de cultura Ángeles González-Sinde y en referencia a los lobbys, decía que en España están mal vistos pero que en el mundo anglosajón son grupos de trabajo que facilitan a los políticos información en profundidad para ayudarles en la toma de decisiones. ¿Compartes esta visión?

Respondería con lo que ha dicho recientemente Lawrence Lessig, que estuvo hace poco en el Colegio de Abogados de Barcelona dando una conferencia. Su primera militancia fue a favor de la cultura libre en Internet y ha ido evolucionando hacia una denuncia de la corrupción política en todos sus órdenes en Estados Unidos. Ha llegado a la conclusión de que si no se cambia el sistema de influencia y financiación de los partidos políticos por parte de las multinacionales americanas no vamos a avanzar en cuestión de derechos. Es lo que está defendiendo la exministra, y creo que eso es minar las bases de la democracia. Es muy triste que el dinero esté condicionando la actividad política en todo momento. No se está legislando a favor de los intereses de los ciudadanos sino a favor de unos grupos económicos que están impulsando la actividad legislativa.

Es difícil encontrar puntos en común en las políticas de los principales partidos nacionales, sin embargo la famosa ley que pretende acabar con la piratería es conocida como Ley Sinde-Wert en referencia los ministros del PSOE-PP que la han desarrollado y puesto en marcha. ¿A qué se debe esta coincidencia de criterios?

Todo está en buena parte anclado en lo que se ha venido a denominar, y es una creación del periodista Guillem Martínez, la cultura de la transición. El objeto cultural estándar en la transición es un objeto no problemático y se le da al artista un espacio de autonomía, pero dentro del sistema, sin cuestionar toda la estructura de partidos ni todo el montaje. A cambio de eso tiene una reciprocidad: el artista hace un mensaje a la medida del político y el político hace leyes a la medida del artista. Y tristemente ni siquiera del artista. Toda la legislación de la propiedad intelectual de los últimos años ha ido más encaminada a proteger los intereses de los intermediarios de la industria cultural, lo que serían los productores cinematográficos, los distribuidores y las redes de cines, que a la propia creación. En este momento el escritor se encuentra con unos márgenes en la edición en papel de un 8%. Todo lo demás se lo lleva la editorial. El trabajo del creador queda muy minimizado. Además, las estructuras que tendrían que representar directamente a los autores, como serían las sociedades de gestión, han quedado muy condicionadas y anquilosadas en un determinado esquema y a la vista está lo que ha pasado en la SGAE y lo que previsiblemente pueda pasar en breve en otras entidades de gestión.

La Ley Sinde-Wert sigue un esquema de acción administrativa con posterior control judicial limitado que parece seguir el esquema de funcionamiento de la Ley Fraga de prensa e imprenta de 1966. ¿Qué similitudes tienen estas dos leyes?

La más terrible es que es una intervención administrativa en una materia que tendría que estar reservada a los jueces, porque estamos hablando de libertad de expresión. Además, en el caso de la Ley Sinde, sus primeros efectos se han desplegado sobre sitios que eran foros de la libertad de expresión e, incluso, podríamos decir del derecho de reunión en su forma virtual. En vagos.es, por ejemplo, no eran los administradores los que subían los enlaces, sino que eran enlaces que comentaban los usuarios. De la misma forma que yo puedo prestar un libro, había gente que había escaneado su colección de cómics y había puesto un enlace para distribuirlo. Eso es lo que se está atacando. Lo que se ha tenido que hacer por parte de estos sitios es, de momento, tomar medidas preventivas para evitar males mayores, pero en la práctica es una censura, no tanto al sitio como a sus propios usuarios, a los que se les dice que todo lo que han traído hasta ese momento ya no puede ser compartido, todo lo que han hablado ahí desaparece y su ámbito de reunión queda cerrado. Sería lo mismo que cerrar la tertulia del Café Gijón. De todas maneras ya veremos, porque hay medidas técnicas para protegerse y, en el caso de vagos.es se está buscando una alternativa que es reconvertirse en buscador para que de esa manera quede todo más diluido.

De hecho, actúan contra los foros pero no lo hacen contra Google, que indexa y tiene enlaces que apuntan hacia contenido protegido por derechos de autor.

Efectivamente. El caso de Google es paradigmático porque es una araña que va buscando contenidos e indexa lo que hay en la red. Lo correcto sería que fuera totalmente neutral, es decir, que priorizara los resultados en función del interés que tienen los usuarios por ellos. La directiva europea de comercio electrónico establece que en la actividad de los intermediarios de internet no hay responsabilidad cuando se limita a enlazar, dar hospedaje o poner en una memoria caché contenidos que han sido subidos a la red a petición del usuario. En esos casos el administrador no tiene responsabilidad y lo único que debe hacer en el supuesto que una autoridad competente declare que un contenido es ilícito es poder retirarlo. Pero claro, hay una garantía jurídica. Incluso hay un principio en la directiva comunitaria que es la exclusión de una obligación general de supervisión de contenidos. No tienes que estar vigilando lo que hace la gente.

En tu web tienes sentencias en España que se basan en esa directiva.

De hecho, todos los pronunciamientos judiciales firmes en materia de contenidos ajenos en Internet han ido en ese sentido: no hay responsabilidad del intermediario.

La Asociación de Internautas impugnó la Ley Sinde-Wert por considerar que atribuye a un órgano administrativo (la comisión de propiedad intelectual) competencias asignadas por ley a los jueces, y en tus propias palabras “solo los juristas nazis se atrevieron a tanto: un pronunciamiento administrativo sumarísimo diseñado para dejar sin defensa a aquellos que son sus destinatarios”. 

Esto no lo he dicho yo, me limitaba a citar a un catedrático de Derecho procesal, que es Andrés de la Oliva. El derecho de autor es, por encima de todo, una institución de derecho civil y privado que establece una serie de obligaciones jurídicas entre el autor, el editor y su público, incluso reconociendo un derecho moral. Y esto era algo que hasta ahora era competencia exclusiva de los jueces, tanto lo que se refiere al derecho civil como, en los casos más graves de vulneración, al derecho penal. Y de repente una actividad como esta queda totalmente administrativizada e incluso hay la posibilidad de que se retiren esos contenidos. Es un supuesto al que nadie más en Europa ha llegado, lo normal es que sean los jueces los que lo hagan. Y por eso es lo que decía Andrés de la Oliva y que yo comparto: nadie más que los juristas nazis han llegado a esto.

¿Se están tomando iniciativas similares en Europa?

Sí, pero está judicializado. Hay más garantía jurídica que en este caso. Y aparte lo que tenemos que atender en el caso español es a lo que dice la Constitución. Aquellos derechos que se pueden ejercer en internet por la propia naturaleza del medio están muy judicializados. Nadie más que un juez puede intervenir comunicaciones. La orden de intervención de comunicaciones electrónicas, el pincharle el correo electrónico a alguien solo lo puede hacer un juez. De la misma forma, el artículo 20 de la Constitución establece que solamente los jueces pueden secuestrar publicaciones. Sin embargo, se ha introducido una brecha para que sea la autoridad administrativa la que pueda secuestrar publicaciones e, incluso, disolver una reunión virtual, como es un foro.

Entonces, ¿se están vulnerando derechos?

Entiendo que sí, y entendemos que si esto llega antes o después a la jurisdicción habrá un pronunciamiento en contra y se declarará inconstitucional. De momento están tramitándose en el Tribunal Supremo varias demandas, lo que se llama un recurso contencioso-administrativo, presentadas por un lado por la red de empresas de internet (REI), que son agrupaciones de empresas de nuevas tecnologías y por otro lado por la Asociación de Internautas. De momento, lo único que se ha resuelto por el Tribunal Supremo es que no suspenden cautelarmente el reglamento, pero el procedimiento sigue adelante y podría pasar perfectamente que al final del mismo, al igual que pasó con la orden ministerial del canon digital, se declarase la nulidad del reglamento. De todas formas, en lo que se refiere al recurso de la REI, justamente estos días Javier Maestre, que es el abogado que lleva el caso, está preparando un recurso de súplica y de nulidad ante el Tribunal Supremo porque, a título meramente anecdótico, el recurso donde se pedía la suspensión tenía veinticinco folios; la resolución del Tribunal Supremo donde se dice que no ha lugar a la suspensión tiene un folio y prácticamente no tiene motivación. Entonces, entendemos que de conformidad con la doctrina del Tribunal Constitucional la falta de motivación daría lugar a la nulidad de actuaciones. Hemos pedido al Tribunal Supremo que recitfique o, por lo menos, que nos explique las razones por las que no suspende el reglamento.

¿Cuál es el pronunciamiento que se espera del Tribunal Supremo y del Constitucional?

El proceso va a ser lento, y pienso que simultáneamente a lo que es el proceso y la prueba que se practique se están produciendo ya intervenciones administrativas; de hecho ya hay varios expedientes en marcha. Antes o después el Tribunal Supremo va a estar viendo por medios de comunicación cuál es la realidad social y, sobre todo, el daño que se está produciendo a la red. Espero un procedimiento diciendo que es inconstitucional, pero habrá que luchar. En el caso de la Ley Corcuera hubo que esperar mucho tiempo y se tiraron muchas puertas antes de que se declarase la inconstitucionalidad.

¿Qué es y quienes forman la comisión de censura?

Eso es lo más curioso. Solamente conocemos el nombre de la presidenta, que además es una persona que no debería serlo. El presidente nato era el Secretario de Estado de Cultura, el sr. Lasalle y, sin embargo, ha delegado su responsabilidad en la directora general de Política e Industrias Culturales Teresa Lizaranzu. Solamente conocemos ese nombre, no conocemos a nadie más. En todos los expedientes que se nos han dado traslado no ha habido nada, solamente alguna incoación. También está por medio el subdirector general de propiedad intelectual, Carlos Guervos Maíllo, pero nadie más. Hay juristas que se han pronunciado sobre este asunto y han dicho que los administrados tienen derecho a conocer quiénes son los responsables de la comisión. Hay una falta de transparencia que no entiendo a qué se debe, porque por lo demás, y esto debo decirlo en honor de la presidenta de la sección segunda, a los pocos días de presentar nuestras alegaciones nos llamó por teléfono y todo han sido facilidades a la hora de presentar la documentación. El procedimiento administrativo era por vía telemática y era muy complejo, todo el mundo ha tenido problemas para presentar, pero posteriormente todo han sido facilidades.

La actual multiplicidad de los puntos de vista sobre cualquier tema de trascendencia dificulta la extensión de los efectos perversos del efecto Panóptico, según el cual las personas tienden a comportarse como la norma espera de ellas cuando se sienten vigiladas por una autoridad exterior. ¿Se podría entender a la comisión de censura como un elemento que en esencia busca ese efecto?

El objetivo que busca la norma es la autocensura. Se pretende más el escarmiento general que la eficacia práctica, porque de esta no va a tener ninguna, ya que a medida que se van a ir cerrando sitios se van a ir abriendo otros, con lo cual se van a seguir compartiendo esos contenidos. Si la gente los quiere seguir compartiendo va a seguir haciéndolo. El tema es conseguir que haya una situación de paranoia general que haga que los que tienen páginas web cambien su actividad o vayan cerrando. Evidentemente, los más conocidos, como es el caso de cinetube y vagos ya están muy cansados porque llevamos ya diez años de lucha por el P2P. La primera página cerrada, que luego fue declarada legal, fue donkeymania. Desde entonces todos los procedimientos judiciales han sido favorables. Muchos de ellos han estado luchando y siendo procesados durante años y ellos, y algunos, como el caso de cinetube, está harto. Ha conseguido una sentencia absolutoria y va a cambiar de modelo de negocio, no quiere más complicaciones

¿Es el administrador de un foro responsable de sus contenidos?

Yo pienso lo que dice la directiva europea, la Ley de Internet española y lo que han dicho los tribunales en muchos casos. En el caso del Tribunal Supremo hay una resolución que la llevamos nosotros, el caso quejasonline, que eran unos contenidos subidos a un foro sin la intervención del administrador. La Audiencia Provincial condenó, recurrimos en casación y el Tribunal Supremo dijo que no había responsabilidad porque no había conocimiento efectivo. Y lo mismo pasó en otro caso, bastante conocido, el de Mindoniense.com, que era un blog en el que se hablaba del pueblo de Mondoñedo. El alcalde puso una demanda porque se hablaba mal de él y tanto el juzgado como la Audiencia Provincial dijeron que no había responsabilidad porque no se puede estar fiscalizando permanentemente lo que hacen los usuarios.

Meneame, el agregador de noticias con más influencia en España ha sido denunciado en varias ocasiones por los enlaces que sus usuarios comparten en la red como en el caso de Pablo Álvarez (#35matriculas). ¿Tienes conocimiento de que este tipo de querellas se le hagan también a Google o a Twitter? ¿Cuál es la diferencia de responsabilidad entre ambos medios?

Los únicos que se han atrevido en serio con Google han sido por un tema de contenidos que afectaban a la intimidad o por el tema del caché. El tema del caché llegó al Supremo y absolvieron a Google, y en otros casos está pasando lo mismo. Es decir, no hay responsabilidad. En el caso de Meneame no me extrañaría que algún caso llegue a juicio porque Ricardo Galli es una persona muy combativa y ha dicho varias veces que, salvo que sea algo evidente como un enlace de pornografía infantil, no va a censurar a sus usuarios, quiere que sea un juez quien diga si eso es legal o no.

Pero técnicamente sería lo mismo que aparezca en Meneame o que aparezca en Twitter.

Claro, estamos hablando de contenidos que no puede controlar un administrador de sistemas porque no los genera él. Por ejemplo, la demanda de Enrique Dans era por contenidos propios, se le acusaba por haber dicho unas determinadas cosas y se juzgó eso. Y además se le absolvió. Pero si se hubiera considerado que había responsabilidad habría sido responsabilidad por hecho propio. El problema es cuando, como le pasó al empresario de internet Julio Alonso, de Weblogs, S.L, que se la ha pretendido responsabilizar por comentarios de los usuarios. Él pone un post en el que habla de la SGAE, concretamente informa de que en Internet hay una campaña que es SGAE = ladrones poniendo un enlace a SGAE, lo que se llama un “Google bombing”, para asociar las dos palabras, y a raíz de esa información los comentarios van subiendo de tono y al final llega la demanda de la SGAE. La condena se basa en los comentarios, no en su post. Entendemos que eso es injusto porque está obligando a fiscalizar permanentemente la actividad de los usuarios.

Los datos y documentos transmitidos con la firma electrónica ofrecen plena validez y disponen de todas las garantías y seguridad jurídica que la firma manuscrita, sin embargo esta validez emana de un aspecto técnico que al menos a nivel teórico es discutible ya que se basa en la dificultad de obtener los factores primos de grandes números. ¿En qué escenario se encontraría la legislación y el comercio internacional si se encontrasen vías para reducir esa dificultad?

Afortunadamente, aparte de la factorización de números primos hay otras técnicas de cifrado cada vez más potentes. El problema es una carrera de resistencia. El tema es que la capacidad de computación para descifrar un número complejo por fuerza bruta, simplemente repitiendo patrones de números, cada vez avanza más, por lo que un cifrado que podía ser válido en los años noventa porque no había capacidad de computación para romperlo ahora se puede hacer. También tenemos que ver que todas las relaciones mercantiles se basan en la confianza: hay billetes falsos, hay cheques falsos, se rompen mecanismos… no existe la perfección en el tráfico mercantil, y en el material cifrado tampoco. Ese nivel de confianza tiene que darse y tenemos que ir buscando mecanismos que aseguren cada vez más la seguridad de ese cifrado. A mí me preocupa más la incidencia, no tanto en materia de transacciones mercantiles como en materia de intimidad. En los años noventa en Fronteras electrónicas estábamos obsesionados con que no se pudiese pinchar los correos electrónicos y cifrarlos. En este momento nadie cifra nada, la gente publica toda su vida en Facebook y Twitter y se ha rebajado el nivel de protección de la privacidad. El verdadero problema es que muchos sistemas de información tienen puertas traseras que en ocasiones pueden ser utilizadas por gobiernos o agentes económicos para saber qué hacemos y qué pasa en nuestros ordenadores. Pero también hay que decir que el caos y la cantidad de información que almacenamos sobre nosotros mismos dentro de un ordenador hace que sea muy aburrido espiar a una persona. Hacerlo de manera sistemática sería inviable. El problema es cuando le meten un troyano a una persona en concreto porque buscan una cosa. Ahí sí.

Entonces, a nivel conceptual, la firma digital es válida. Con mi DNI electrónico dentro de cinco años puedo vender mi casa simplemente autorizándolo con una ristra de números.

Una firma en un notario también se puede falsificar. Te puedes hacer pasar por otra persona, puedes sustraerle su DNI e imitar su firma y serviría igual para cometer una estafa. De la misma forma pasa continuamente en transacciones económicas. Recientemente un banco nos dio un billete falso de 200€. Intentamos ingresarlo en otro banco y entonces fue cuando nos enteramos de que ese billete podía ser falso. Fuimos al Banco de España y certificó que, efectivamente, estaba muy bien hecho, incluso las filigranas, pero el tipo de papel no era el correcto. Eso se hace. Y de la misma forma que es posible en el mundo físico es posible en Internet. Y hay que decir que es mucho más complicado falsificar una firma digital que cualquier otra cosa del mundo físico, con lo cual no tenemos que tener tanta paranoia a lo digital.

¿Consideras fundamental para los abogados expertos en nuevas tecnologías el dominio de éstas?

Te voy a poner un ejemplo. Yo empecé a ejercer en 1987. En aquella época tenía un Amstrad con la pantalla de fósforo verde, luego un 1512 y luego un PC. Creo que mi primer módem se instala hacia 1989 o 1990 porque había un sistema de jurisprudencia que te permitía bajarte las sentencias vía módem. En aquella época instalarte un módem era complicadísimo porque había que determinar que no entrase en conflicto las IRQ y cuando te metías finalmente en aquel mundo de las BBS te dabas cuenta de que era un mundo de hackers, porque conseguir pasar los listones de aprendizaje hacía que te tuvieras que espabilar mucho más. A partir de la llegada de Internet se hace todo más fácil, y ha llegado un punto en el que interactuar con la tecnología cada vez es más fascinante. Veo, por ejemplo, la experiencia de los yayoflautas, que esta misma semana han estado asaltando bancos en plan protesta emitiendo vídeo en directo en tiempo real con un smartphone. Son personas mayores que no tenían una formación tecnológica y que lo han aprendido rápidamente. Cada vez es más fácil. Creo que es más importante poner mecanismos para jueces y abogados que faciliten su uso, por ejemplo que en los casos más complicados haya peritos que puedan explicar bien a los jueces cómo se tiene que interactuar en ese entorno que no ser hackers. En los años ochenta era más necesario que ahora.

¿Dónde se puede especializar un profesional del derecho en España en nuevas tecnologías?

Puedo hablar de mi experiencia. Yo hice la carrera de cinco años y salías de la universidad sin saber nada. Habías memorizado leyes, pero no sabía que era la actividad práctica del abogado. Es una cosa que se conocía día a día yendo por juzgados. Y lo mismo con las nuevas tecnologías: el aprendizaje que hemos hecho todos ha sido absolutamente autodidacta porque eso no te lo enseñaban en la facultad. No sé cómo está ahora. Sería bueno que, por lo menos, se les enseñase a todos informática jurídica por una simple razón que la experiencia misma de la Ley Sinde nos ha hecho ver: es maravilloso el interactuar con un organismo público sin necesidad de papel. Imaginemos que el secretario judicial, simplemente con la firma electrónica del abogado, pudiese autorizar qué abogados tiene derecho a ver un expediente judicial y que el funcionario haga las notificaciones y directamente se reciban por e-mail, suprimiendo así fax, papel, procuradores… gastos. Simplemente a nivel de la Justicia y justicia real, sería mucho mejor. Pero creo que no hay voluntad política para que la Justicia funciones.

¿Quieres decir que a los políticos o los jueces les interesa que esté como está?

No, a los jueces no. Si hay algo que están pidiendo continuamente son medios para poder ejercer su función. De hecho la huelga de jueces fue motivada precisamente por la sanción a un juez debido a que entre los mecanismos que tenía para fiscalizar y controlar la ejecución de una sentencia no se incluían medios electrónicos, con lo cual funcionaban a la antigua usanza y es muy fácil que se comentan errores en esas condiciones. Precisamente por eso protestaron. Los jueces quieren más medios y se podría hacer, pero he llegado a la conclusión de que no hay voluntad política, porque el día que los jueces tengan suficientes medios la mitad de los políticos acabarán en la cárcel. No hay posibilidad de investigar en condiciones cuando estamos hablando de delitos complejos como blanqueo de capitales o tráfico de influencias. Son delitos que cuando se produce la entrada y registro hay que ir a grandes despachos de abogados y llevarse un tráiler de documentación. Los juzgados no tienen capacidad de digerir todo eso.

Es paradójico que en los servicios de salud en dos días tengan implantada la receta electrónica mientras que en los juzgados no haya una base de datos común.

O la Agencia Tributaria. Si se quiere hacer se puede hacer. Lo hemos visto con la Ley Sinde, se ha podido hacer todo con un sistema de administración electrónica suprimiendo  el papel y permitiendo en tiempo real que se cumplan los plazos. Hay un plazo de 48 horas y no vas a tener que perder el tiempo llevando documentación a ningún sitio, todo lo puedes tramitar directamente desde tu ordenador. Eso se podría hacer desde los juzgados, lo que pasa es que no se quiere actualizar porque el poder político tiene mucho respeto y mucho miedo del poder judicial. Estamos viendo en los últimos años la situación en la que está. El caso de Castellón es paradigmático. Los juicios de Carlos Fabra, por ejemplo, en los que parece que se esté boicoteando la actividad judicial.

Con la relación que hay entre el poder político y el poder judicial ahora mismo, con casos como el de Garzón y el de Dívar, que parecen orquestados y hasta relacionados, ¿cómo es posible que los partidos políticos mayoritarios hagan causa común?

Pienso que el mal de origen está en la reforma que se hace de la LOPJ en 1985. Inicialmente en la Constitución se hablaba de que el CGPJ sería escogido entre jueces y magistrados y el planteamiento era que se pudiesen votar entre ellos. De esa manera, la Justicia era completamente independiente del poder político. Pero en 1985 se establece que son los partidos políticos en el Parlamento los que nombran la cúpula judicial. A partir de ese momento no podemos hablar de separación de poderes, se produce lo que se denominó en ese momento “la muerte de Montesquieu”. Desde entonces los jueces tienen una fiscalización que no es estrictamente judicial. Los jueces solamente tendrían que responder ante su superior jerárquico en los casos de los recursos y ante el propio pueblo en el caso que se arbitrase un sistema de elección de magistrados por parte de los ciudadanos. Sería lo más transparente. En Estados Unidos y otros sitios se puede votar a los jueces. Habría que ver el mecanismo para que tengan una capacitación técnica y quizá no escoger directamente al magistrado, pero sí una determinada terna de magistrados. Que hubiese una legitimidad democrática del poder judicial que en este momento no tenemos. Y no lo tenemos porque en última instancia quien supervisa el trabajo de los jueces y puede imponerles sanciones son cargos que deben su poltrona al poder político.

En relación a la modificación de consolas o el desarrollo de software que elimina los sistemas de protección, lo habitual es encontrarnos con sentencias que absuelven a los denunciados de los delitos contra la propiedad intelectual porque existe duda acerca del alcance del concepto “específicamente destinado”. ¿A qué se refiere este concepto?

En el caso de las consolas lo que hay en juego muchas veces es el derecho a la producción científica y técnica. Forma parte del derecho a la libertad de expresión. Lo que se pretende por parte de las multinacionales del software de entretenimiento es poder fiscalizar la actividad que desarrollan los usuarios con el sistema que han comprado. Mucha gente tiene una consola y la quiere poder modificar para darle su propio uso, porque en ocasiones una consola sale al mercado con unas capacidades, como la PS2 cuando sale, que no permiten hacer una serie de cosas, como ver fotografías o vídeos, cuando simplemente poniéndole un chip ya lo permitía. Durante mucho tiempo se estuvo persiguiendo esa actividad y los jueces han ido diciendo que, salvo en aquellos casos en que se pueda determinar que esa modificación ha sido hecha específicamente para desproteger programas, es una actividad impune. Ha habido condenas, pero siempre se han producido cuando la persona a la que han intervenido este material tenía copias que se presumían para la venta.

¿Y respecto a la liberación de móviles?

Es la misma situación. Además en este caso hay diferentes cosas en juego. Una sería el software y otra todo el material con propiedad intelectual, que en el caso de los videojuego se da, pero en el de los móviles no. Ha habido resoluciones en lo que se refiere al desbloqueo de móviles e incluso al famoso “jailbreak” del iPhone en las que se ha dicho que es perfectamente legítimo.

Pero es que en el caso del móvil lo haces para cambiarte de compañía.

Incluso se podría discutir hasta qué punto está legitimada una compañía para bloquearte el dispositivo. Estamos hablando de una actividad contraria a las normas de la competencia: para que no puedas irte de la compañía te bloquean un aparato y te lo dan, en cierta manera, mutilado, porque está incapacitado para desarrollar su función, que es comunicarse. Ahora va a cambiar la situación porque las compañías se han dado cuenta de que sale más a cuenta venderte el móvil a plazos, y ya te lo dan libre. Ha sido algo que ha quedado obsoleto por el propio mercado.

Como pasaba con los DVD, que había lo de las diferentes regiones, pero podías desbloquearlo.

Era simplemente con la intención de segmentar el mercado y, en ocasiones, a efectos de importación, canalizar todo a través de un determinado distribuidor, cosa que también sería discutible a nivel de libertad de comercio. ¿Por qué no me puedo ir a Japón y traerme el aparato que yo quiera?

Una de las prácticas habituales de Adese, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, es la de acudir a pequeños establecimientos e inducir al delito solicitando modificaciones de consolas o copias de cd protegidos de autor que en la mayoría de los casos resultan en un sobreseimiento de los juicios; pero que con el inicio de las acciones legales supone un gran perjuicio para los empresarios que se encuentran en una total indefensión. ¿Son denunciables estas prácticas?

Estamos hablando de una figura que se conoce en la jurisprudencia como el delito provocado, que da lugar a la absolución porque no hay dolo, ha sido inducido por parte de quien quiere denunciar el delito. Hay una resolución en un juzgado de Orihuela con el caso de Microsoft. Se presentaban en la tienda y erre que erre insistiendo en que les instalasen el sistema operativo para que, de esa manera, en el momento en el que les llega el aparato, denunciar un delito y pedir la entrada de registro. Los jueces han ido diciendo que no es delito porque es una persona que no hubiese realizado esa acción de no ser porque hay un agente provocador que está ahí solamente con esa intención.

Pero yo no puedo denunciar a Adese por hacer eso.

Habría que estudiar el caso concreto, pero en cualquier caso cualquier persona en este país puede ser demandada por daños y perjuicios según el artículo 1.902 del Código Civil que dice que el que por acción u omisión causa daño a otro está obligado a reparar el daño causado. Si ha habido una actividad de mala fe por parte del denunciante se podría ir por ellos.

¿Es legal que la Guardia Civil acuda a los establecimientos acompañada por los peritos de la propia Adese?

No sé si es legal o no, pero lo que sí es patético es que sea el perito el que da las órdenes a la Guardia Civil. Me ha llegado a pasar que en el juicio los propios agentes reconozcan que ellos no entendían nada de eso y que se limitaban a llevarse todo el material.

¿Te puedes negar si no hay orden judicial?

El problema es que es un establecimiento abierto al público. Pero también en eso ha habido excesos. Nos hemos llegado a encontrar casos de gente que tenía el establecimiento en los bajos de su vivienda, entonces han subido arriba a hacer el registro y se han encontrado la mesa camilla, la cama, la nevera… y claro, se han puesto a hacer el registro ya en la casa. Es un poco violento. Entiendo que lo que se tiene que poder registrar es el establecimiento abierto al público. Muchas absoluciones se han basado precisamente en que ha quedado demostrado que el material que se perseguía no estaba expuesto al público, sino que era una colección privada que tenía el individuo como cualquiera de nosotros o el propio juez en su despacho. El problema es que la facilidad de copia de las obras digitales hace que sea una actividad que la desarrollamos todos y lo que se tiene que plantear la industria es solucionarlo de otra manera. Ha habido de negocios de distribución que lo han solventado, como Spotify en el tema de la música, Filmin en el de cine… no vale la pena estar esperando por un producto en malas condiciones cuando tienes una alta definición pagando una cuota moderada. Ése es el camino.

Entre las operaciones más espectaculares relacionadas contra los delitos de propiedad intelectual está la que se desarrolló en Nueva Zelanda en relación a Megaupload. Independientemente de que los acusados sean o no culpables hay en el fondo del asunto un tema que nos preocupa a todos los que usamos la nube para almacenar contenido. ¿Hasta que punto empresas como Dropbox o Google pueden garantizar la seguridad de nuestros datos?

Por un lado la Electronics Frontier Foundation, en Estados Unidos, estaba presionando a la fiscalía americana y al Departamento de Justicia para que se pudiese recuperar los datos de los usuarios. En el caso español había otra iniciativa por parte del Partido Pirata. De momento los datos no se han entregados. Hay algunos casos bastante cómicos porque hay gente que usaba Megaupload para transmitir archivos muy grandes que por correo electrónico no se pueden enviar, y un caso muy habitual en España son las grabaciones de los juicios. La grabación te la da el juzgado en formato CD, pero si tengo que pasarle esa acta del juicio a mi socio de Madrid lo lógico era hacerlo por Megaupload. Hay muchos abogados que están en esa situación. Pues todos esos ficheros los han perdido. Afortunadamente, la mayor parte de esos ficheros los tenían también en CD, pero hasta qué punto todo eso ha de estar a disposición de la fiscalía de Virginia.

Supongo que el tema de la nube os planteará un montón de incógnitas sobre qué os vais a encontrar respecto al Derecho.

Va a cambiar muchas cosas, sobre todo en tema de propiedad intelectual, copia de contenidos y protección de datos. La nube hace que no sepas dónde está físicamente un dato. Con la ley española hay problemas de cesión internacional de datos, cosa que la ley española prohíbe salvo que tengas autorización de la Agencia española de protección de datos y solo permite una transferencia entre países que tienen idéntico nivel de protección de datos: la Unión Europea y con Canadá y Estados Unidos en lo que se llama “safe harbour”. Pero más allá de eso hay que pedir la autorización al director de la agencia. Pero en el momento en que los proveedores de hosting lo que buscan es tener el más barato posible a lo mejor resulta que aunque contractualmente te estés firmando con una empresa que está en Irlanda o Alemania resulta que esos datos pueden estar en Costa Rica. Lo que nos consta de Megaupload por haber recibido inputs de proveedores de hosting es que estaba todo disperso, tenía servidores en todo el mundo. Entonces, aunque tú tratabas con una empresa de Hong Kong o Nueva Zelanda esos datos no sabes dónde están. Y eso es algo de lo que la gente no es consciente cuando está subiendo información a internet. David Casacuberta, que es un profesor de Filosofía de la ciencia y fue el fundador de Fronteras Electrónicas en España, dice que quizá necesitemos un apocalipsis de privacidad para que la gente tome conciencia de lo vulnerables que son nuestros datos. Imaginemos que un día un backup de la Agencia Tributaria o de la Seguridad Social cae en malas manos y de repente empieza a aparecer información médica e íntima.

Parecía que Wikileaks iba a ser eso y han conseguido que no llegue a ningún lado.

En este momento sería técnicamente posible, cruzando el escalafón de jueces, fiscales y abogados del Estado. Por ejemplo, hay unos 600 abogados del Estado que sabes perfectamente dónde están destinados, y además la mayor parte de ellos se van colocando muy bien en consejos de administración, presidencia de comunidades autónomas, vicepresidencia del Gobierno… se cruzan esos datos, donde tienes todos sus nombres y apellidos, con el registro de la propiedad y las guías telefónicas, todos ellos datos públicos… y es un apocalipsis de la privacidad. Afortunadamente estamos en un momento en el que, a pesar de la que está cayendo en este país, el nivel de violencia está muy contenido respecto a otros países. Incluso se está quitando escolta a las personalidades porque ya no es necesario. El problema es que todas esas personas no saben hasta qué punto están indefensas ante una intromisión en su privacidad. Lo que ha hecho Anonymous de momento es calderilla comparado con lo que se puede hacer y con la información que hay en los ordenadores.

Internet también facilita que haya menos violencia, los foros canalizan la rabia.

Es cierto. Si comparamos la situación económica de este país con la depresión económica de los años 30 y lo que fue la actividad de la República… vas leyendo la historia de la República y continuamente había actos de violencia de unos contra otros. Creo recordar que hay una obra llamada Año nuevo, año viejo en Castilblanco, de un fiscal que era Jesús Vicente Chamorro, que describe los hechos de Castilblanco, que fue un precedente de Casas Viejas, donde se mató a cuatro guardias civiles porque hubo una insurrección popular. Si ahora miramos lo que está pasando en León, en la cuenca minera, dentro de todo es una violencia contenida, en algo hemos mejorado en los últimos ochenta años. Efectivamente, internet limita la agresividad, pero también estructura y canaliza formas de descontento que de otra manera no se podían dar. El libro, Tecnopolítica, internet y r-evoluciones, analiza la influencia de las redes en la gestación del 15M. Es un movimiento que hubiese sido inconcebible sin internet, ya que es donde se crea todo el caldo de cultivo previo a salir a las calles: primero contra la Ley Sinde, posteriormente el movimiento Democracia real ya que se estructura por Facebook, confluye con el No les votes que está en Twitter… se van sumando descontentos y, a partir de ese momento, continúa una actividad en red y en las plazas. Hay quien dice que el 15M está muerto. En absoluto, está en la red y en cualquier momento puede volver a actuar. Además ya se ha tomado la conciencia de que es contraproducente estar tomando la calle continuamente. No puedes exigirle ese nivel de activismo a todo el mundo y lo que hay que hacer son acciones concretas en momentos concretos. En ese sentido es muy ilustrativo el movimiento yayoflauta. Es gente mayor, que no tiene una capacidad física para estar allí permanentemente, pero el día que la lían, la lían. Toman la embajada alemana, toman los bancos… hacen su activismo y su protesta y luego toman un vermut. Pero a largo plazo no sé qué va a pasar. Si sigue el nivel de deterioro de los derechos civiles como la Educación, la Sanidad o el trabajo y la calidad de vida sigue bajando no sé hasta qué punto se va a poder controlar esa violencia. Habrá que analizarlo dentro de unos meses.

Uno de los libros que has escrito y que tienes a disposición de quien lo quiera leer de forma gratuita, titulado Todo está en venta, se lo dedicas a tu hijo con estas palabras: Ojalá arregléis esta mierda de mundo que os hemos dejado”. Lo escribiste en el año 2000. ¿Piensas que el mundo actual es peor que el de nuestros padres o el de nuestros abuelos?

En algunas cosas sí. A nivel material no, a nivel espiritual sí. A nivel de ética, conciencia y solidaridad hemos perdido muchísimo. Pensemos que, como decía Eduardo Haro-Tecglen, en los años 30 había 18 periódicos en Madrid. Había una diversidad de opiniones que hemos perdido. Lo que ha potenciado la acumulación de capital de los últimos años es el deterioro de los lazos solidarios entre las personas. Eso es algo que está resurgiendo ahora. Cuando hay una catástrofe material o económica surgen esos lazos. El movimiento Stop desahucios se basa precisamente en reforzar esos lazos de solidaridad. La persona a la que han rescatado de un desahucio no lo olvida en su vida, y se crean unas redes sociales de apoyo mutuo que no existían, que el sistema se las había cargado. Si comparamos la lucha obrera de principios del siglo XX con los sindicatos que hay ahora… hemos perdido mucho. A nivel de cajas de resistencia, a nivel de autonomía financiera de partidos y sindicatos… hemos perdido mucho. El mayor deterioro que ha sufrido la democracia ha sido cuando el poder financiero ha tomado el control de los partidos. Hoy estamos viendo lo que ha pasado en Caja Madrid: era un pesebre donde estaban todos. Estaba PP, estaba PSOE, estaba IU, estaba CCOO y estaba UGT. ¿Por qué ha sucedido eso? Porque la militancia obrera sindical se ha ido diluyendo hasta el punto de que la aportación del militante es nada comparado con los préstamos bancarios que se daban para las elecciones. Sin embargo, en estos momentos estamos viviendo un resurgir de esos movimientos de solidaridad y lo estamos viendo, por ejemplo, en el “crowdfunding”. El hecho de que el movimiento 15M pida dinero para poner una querella contra Rodrigo Rato y los servidores de la empresa que recauda el dinero se caen porque no pueden aguantar la avalancha de gente que quiere pagar… a ese nivel estamos mejorando. Eso sí, después de haber tocado fondo.

Ha sido necesaria una catarsis para que las cosas evolucionen. Pero hemos avanzado tanto a nivel material como de reunión. Por eso te pregunto que de 2000 a 2012…

Internet es un mecanismo que se puede utilizar tanto por el propio sistema como por la resistencia. El tema es que son armas de doble filo. De la misma forma que cuando llega la imprenta a España a finales del siglo XV al principio todo es libertad y se puede imprimir todo sin ningún tipo de impuesto. De repente llega la Inquisición y hace que todo lo que se imprima en el país ha de tener el sello Real. No es hasta 1789 que la difusión de las ideas que ha propiciado la imprenta cambia el sistema y acaba produciendo la revolución francesa. Y es una revolución que conlleva cambios económicos, político, sociales; todo permitido por la difusión de las ideas. En estos momentos en internet estamos en pañales de lo que puede llegar a ser nuestra sociedad. La capacidad de interactuar es ahora muchísimo mayor y se pueden establecer redes de solidaridad social a coste mínimo. Ha llegado a un punto que todo aquello que en Internet se ve como jerarquía cuenta con un rechazo popular. Llega un punto en el que la gente solo confía en aquello que proviene de sus iguales, de los nodos que interactúan entre ellos. Si viene una información desde arriba de forma jerárquica, automáticamente hay un rechazo, y más si es una orden. Estamos asistiendo a una descomposición de todas aquellas instituciones basadas en la obediencia ciega, en la jerarquía y en la pirámide. Evidentemente, tiene que haber algo que aglutine la sociedad, y estamos en ello. Internet lo está permitiendo: se están creando redes, pero todavía estamos en pañales. Los cuadros que sustituyan a la actual clase política se están formando ahora, todavía queda mucho recorrido.

A finales del año pasado se absolvía a Pablo Soto por crear software P2P. En la sentencia los jueces coincidían plenamente con la postura jurídica sostenida por la defensa argumentando que el desarrollo de una tecnología que puede ser usada por particulares para el intercambio de música no es una infracción de propiedad intelectual. ¿Qué valores promueve este tipo de tecnología de intercambio de archivos?

La horizontalidad. Son redes entre iguales que lo que hacen es poner en contacto todo nuestro acervo cultural. Antes le dejaba un libro a mi amigo y ahora se puede compartir libremente. Hay una multiplicación de referentes culturales. El problema es que al haber tanto a tu disposición lo valoras menos. Antes la economía basada en la escasez hacía que se valorase determinada cosa. Ahora solo se valora lo que es bueno, lo que dices “por esto estoy dispuesto a pagar inmediatamente, no quiero esperar.” Los artistas lo han explotado muy poco. El hecho de dar de forma inmediata una obra, incluso volviendo al sistema de los folletines, de ir publicando las obras por capítulos, cuando mucha gente los compraba. Estoy convencido de que hay muchos escritores que si se planteasen ir publicando cada semana un capítulo no necesitarían ni editorial, podrían vender directamente.

¿Qué te parecen las nuevas formas de autoedición y promoción de los escritores?

Me gusta mucho lo que ha hecho Lorenzo Silva. Él tenía un blog que iba bien y se le ocurre que podría publicarlo. No tiene dinero para pagarlo pero aparece libros.com y le proponen el crowdfunding. Él no se creía que eso fuera a funcionar, pero mira, yo mismo soy uno de los que ha pagado y mi nombre figura en los créditos del libro como mecenas. Eso mismo va a pasar ahora con una enciclopedia de hackers, que la hace una periodista que se llama Mercè Molist. No tenía dinero para publicarlo y lo ha conseguido. Es algo que va a ir a más. Es otra forma de gastar el dinero. En lugar de ir a la tienda a ver qué hay y que tengas una multioferta, antes de que esa oferta se genere ya lo estás adquiriendo. Vivimos en un mundo de clones y lo que busca la gente es lo auténtico. Lo que sea inimitable, incopiable y que se ala primera vez que se ha hecho. El que diga la idea que tiene y quiera desarrollarla va a tener la financiación. Evidentemente va a haber disfunciones, como en cualquier sistema económico y de distribución, pero lo que tenemos que hacer es corregirlo entre todos e ir buscando un sistema que permita esa interacción cultural en libertad, porque sin libertad no hay creación. Todos los intentos de limitar artificialmente esa libertad va a ser contraproducente contra la propia creación.

La SGAE utiliza datos estadísticos para el reparto de los derechos recaudados. ¿Es auditado este proceso? ¿Tiene en cuenta el tráfico en las redes P2P?

Si tuviésemos que fijar las cantidades económicas a percibir en función de lo que se comparte nos llevaríamos sorpresas, porque muchas veces los que más venden son los que más se comparten, y a pesar de eso son los que más dinero ganan. No sé cuál sería el mejor criterio. Insisto en que la mejor solución pasa por una distribución directa por parte de los creadores hacia los usuarios sin tanto intermediario y estableciendo tarifas planas que permitan consumir lo que se quiera a un precio razonable. Porque realmente los costes de distribución cuando desaparece el producto físico se reducen muchísimo. Además quien está detrás de esos procesos de digitalización no dice la verdad porque no le interesa, ya que quiere mantener los mayores márgenes de beneficio.

Una de las quejas de los consumidores de medios audiovisuales es la imposibilidad de conseguir contenidos actuales a precios razonables como en Estados Unidos. Hace unos pocos meses Netflix desistía definitivamente del desembarcar en España. ¿Existe legalmente algún impedimento para que las personas que residen en nuestro país puedan consumir contenidos disponibles fuera de España?

Son trabas que ponen los distribuidores españoles. Además son unas trabas muy tristes, porque se basan en la mentalidad de “me jubilo yo y después de mí, el diluvio”. Estamos hablando de señores que tienen montado su chiringuito y que lo que quieren es explotarlo hasta el momento que se jubilen; y después ya veremos. De esa manera están mermando las posibilidades de las nuevas generaciones para distribuir esos contenidos. En el caso concreto del cine nos hemos encontrado que el problema era que en lugar de poder contratar el producto en origen había un distribuidor en España que exigía precios distintos según cada obra, las famosas ventanas de distribución. Estos mismos días estamos viendo el boicot de la industria cinematográfica, lo que yo llamo “el ladrillo de los cines”, al actor Paco León por su película Carmina o revienta porque pretendía estrenarla al mismo tiempo en cines e Internet. Muchos cines dijeron que en esas condiciones no querían estrenarla, porque si se va a poder comprar por Internet… Me consta que incluso por parte de Filmin ha habido una campaña a sitios de enlaces y hay solidaridad, porque lo que les interesa es que la obra triunfe. El problema viene de la industria tradicional, que no quiere bajarse del burro y quiere seguir estableciendo un sistema. Además no olvidemos una cosa que contamina mucho el debate: el estallido de la burbuja inmobiliaria ha provocado que esos cines valgan mucho menos, por lo que tienen que seguir manteniendo el chiringuito hasta que vuelva a estabilizarse el mercado y puedan vender esos cines.

En abril rescribías en tu blog un artículo publicado originalmente en 2010 acerca de las ventajas de la descentralización del activismo poniendo como ejemplo Wikipedia y Wikileaks. Sin embargo no mencionas la más descentralizada de todas, Anonymous, en la que ni siquiera podemos encontrar un representante. ¿Qué opinión te merece Anonymous como movimiento social?

A efecto de descarga de responsabilidades tengo que decir primero de todo que estoy llevando los casos que hay en España contra Anonymous, y eso condiciona mi punto de vista porque tengo que hablar como abogado defensor y no puedo ser neutral. Anonymous es una nueva forma de activismo. Personalmente siempre he defendido dar la cara porque es mucho más poderoso tener una identidad digital y ser responsable de ella en Twitter y en la calle, pero lo que ha buscado Anonymous es otra alternativa basada en destapar los trapos sucios del sistema y contribuir con Wikileaks a difundir información. Ha desarrollado actividades que en algunos casos están en la frontera, como el supuesto de tirar sitios, aunque se tendrá que demostrar que un determinado sitio se ha tirado solamente a causa de esas personas y no de cientos de miles que han colaborado, que no son de Anonymous pero se han apuntado al linchamiento. Personalmente estoy en contra de toda violencia, tanto en red como en la calle, pero tenemos que aceptar que Wikileaks ha sido una oxigenación del acceso a la información y ha motivado que la gente pida cada vez más transparencia al poder político. Y eso es algo que tenemos que reivindicar en el mismo sentido que Wikileaks no puede haber nada en una administración pública, salvo la intimidad de las personas en casos concretos, que pueda quedar fuera del escrutinio público y de la capacidad de los ciudadanos de fiscalizar el poder. Si el poder político no es transparente Anonymous va a destaparlo. En un mundo donde se puede reproducir información a coste cero, la información es como el agua, los unos y ceros siempre van a encontrar un camino para llegar a su destino. La única forma de que el poder político pueda estar tranquilo es con transparencia. ¿Qué tienes que esconder? Si no escondes nada no tienes que temer nada. El problema es si estás escondiendo información crítica a los ciudadanos. Este Gobierno en concreto va a tener problemas serios, y no estoy diciendo con Anonymous, sino porque a la larga su opacidad se va a volver contra el propio Gobierno.

Nadie duda a día de hoy que en relación a los contenidos estamos ante un cambio de paradigma en el que las empresas intentan encontrar un modelo de negocio con el que posicionarse en el mercado y ser viables. Creative Commons es un modelo de difusión y licencia que rescribe el concepto de propiedad intelectual pero que no acaba de convencer a muchos de los creadores. ¿Pueden vivir dignamente los creadores trabajando bajo esta filosofía?

El verdadero problema es cómo monetizar la obra y sacarle rendimiento. Hasta ahora ese beneficio económico se basaba en la venta de copias. En este momento hacer copias cuesta cero, con lo cual un modelo de negocio basado exclusivamente en la venta de copias, salvo que le pongas muy fácil al consumidor el acceso a tu obra, está abocado al fracaso. Aunque intentes restringirlo antes o después te lo van a piratear. Mi consejo para esos creadores es que busquen canales de distribución que les permitan monetizar desde la primera canción. El problema está en que se han obcecado tanto en blindar algo que no se puede blindar que han perdido la capacidad de desarrollar la investigación económica y tecnológica para facilitarlo. Si en lugar de destinar todo ese dinero a intentar ponerle puertas al campo se hubiesen dedicado a investigar los hábitos de consumo hace tiempo que el problema estaría solucionado. Lo que necesita un autor por encima de todo es ser conocido y querido por el público, y eso por poner la obra a su disposición. El cómo monetizarla depende del caso concreto. Hace poco vi el caso de Mayte Martín, una cantaora, que grabó su disco en la sala Luz de gas y el mismo día que ibas al concierto te daban el disco con la entrada, con lo que ya estaba financiando la grabación del disco en ese momento, así que ya no le importaba regalarle el disco al que venía, no necesitaba cobrárselo después. Su obra está disponible en Spotify, y de lo que vive es de dar bolos. Pero seguramente se la conocería más si distribuyera su obra fuera de los circuitos de la industria.

En este mismo libro hablabas de que nuestro sistema capitalista era un barril de pólvora a causa de la especulación. Para acabar con la especulación financiera proponías crear un virus que acabase con los sistemas bursátiles que controlan los mercados.  12 años después y tras explotarnos el barril, ¿aún piensas que es una buena idea crear ese virus?

Lo que considero que sería una revolución no es quitarle el poder a los políticos, que no son más que los pastores del rebaño, porque los verdaderos propietarios son otros, mucho más opacos y ocultos. Todo lo que no sea hackear los sistemas de información y financieros de los paraísos fiscales no es una revolución. La revolución es quitarles ese dinero a los que han estado exprimiendo a toda la humanidad durante los últimos siglos. Todo lo demás será un parche. El 15M podrá de una manera o de otra sustituir a los partidos políticos tradicionales pero las estructuras de poder serían las mismas. Hackear el sistema quiere decir meter un troyano en las Seychelles, en las Bahamas, en las Islas Caimán, en Suiza, en Gibraltar y sacarles el dinero. No basta con meter en la cárcel a quien ha quebrado a los bancos, también hace falta recuperar el botín. Con lo que no sea eso no vamos a ningún lado.

No es normal que a los abogados les guste leer a Neal Stephenson, ¿conoces delitos relacionados con las IT que hayan sido anticipados por la CI-FI?

Prácticamente todos. En Neuromante está el hackeo de bases de datos relacionales y demás. Todo eso ha sido anticipado. De hecho la mayor parte de lo que está pasando en el planeta ha sido anticipado por la ciencia-ficción. No es más que una metáfora del tiempo en el que vivimos, siempre está reflexionando sobre lo que está pasando o las consecuencias que va a haber. El mundo descrito en Snow crash es el mundo que estamos viviendo: las franquicias se han impuesto, el poder de los estados está despareciendo y a la hora de crear ideología tiene más importancia una multinacional que un gobierno. Estamos en un mundo donde la publicidad lo es todo y las agencias de imagen son las que condicionan las leyes. ¿A quién encargan la Ley Sinde? A un señor que viene de un gabinete de imagen, monta una coalición de creadores pero que no es más que un lobby de intereses y que cuando acaba su trabajo y consigue que el ministro de turno apruebe el proyecto de ley se vuelve otra vez a la consultoría de imagen. Ese es el mundo en que vivimos. Esa consultoría de imagen es la que diseño después las campañas de los políticos, unos políticos que están en manos de las encuestas y las tendencias y no tienen libertad para generar su ideología. Desgraciadamente estamos viviendo una distopía que es una mezcla del mundo de Stephenson, una parte de lo que describía George Orwell y otra parte de Huxley en Un mundo feliz. Es el mundo que nos ha tocado vivir y que tenemos que cambiar.

¿Tener registrada una marca asegura en cualquier caso conseguir un dominio con la misma denominación?

Lo más importante es tener primero el dominio y la cuenta de Twitter y, simultáneamente, registrar la marca. En los años 90 se criticaba mucho a los ciberokupas, que era gente que registraba un dominio que coincidía con una marca registrada para de esa manera chantajearla. Ahora ha pasado al revés: hay dominios que se han hecho famosos y ha venido alguien y ha registrado la marca para fastidiarle. Primero de todo hay que pedirle al registro mercantil si ese nombre de empresa está libre o no. Cuando ya tienes el nombre de empresa hay que registrarlo, constituir la sociedad con ese nombre y registrar el dominio y las cuentas de las redes sociales más importantes. Lo más importante en la economía de la atención es cómo te relacionas, y si no blindas eso pierdes mucho.

¿Qué es Dominiuris?

Era una iniciativa que desarrolló mi socio, Javier Maestre, que hablaba del tema de derecho de dominios. Tiene un libro publicado, que es El derecho al nombre de dominio y es uno de los grandes especialistas en España en el tema. De la misma forma que los delitos informáticos en los años 90 eran algo muy raro ha llegado un momento que forma parte de la actividad de cualquier despacho de abogados. La informática se ha metido tanto en nuestras vidas que en cualquier delito que implique un registro en una casa, aunque sea por un asesinato, va a aparecer un ordenador y va a tener que hacerse alguna prueba tecnológica. Lo que es más necesario es la formación de la administración de Justicia.

Uno de los servicios que ofrece vuestro despacho es el de la Reputación Online, donde hacéis monitorización y retirada legal de contenidos. ¿A quién está dirigido este servicio?  

Muchas veces nos viene alguien diciendo que quiere poner una demanda porque hablan mal de él en internet, pone su nombre en Google y lo primero que sale es eso. Entonces le decimos que busque mi nombre. Encontrará cientos de miles de referencias, muchas de las cuales hablan mal de mí, pero no encontrará ninguna de ellas en las primeras páginas porque nos hemos encargado de ir generando contenidos. Tu vida digital es una suma de todo lo que haces. Si no te has preocupado de generar una imagen en Internet el problema va a ser que cuando hablen mal de ti lo primero que va a salir es eso. Muchas veces le decimos al cliente que yo estaré encantado de poner demandas y querellas porque es mi trabajo, pero sabiendo el valor que le dan los juzgados al derecho al honor, que si no es el honor de una autoridad los juzgados están por lo que yo llamo los delitos de sangre y semen, no va a servir de nada. Quizá se va a conseguir la retirada del contenido, pero va a tardar mucho y mientras tanto el daño se va a estar produciendo. Entonces le decimos que le vamos a poner en contacto con una empresa especialista en gestión de imagen que, por un lado, genera una buena imagen de ese cliente y, simultáneamente, trabaja en el posicionamiento en internet. Hay otro truco que es que, simultáneamente a lo que yo puedo hacer a nivel jurídico, a nivel práctico es más eficaz enviar formularios de retirada de contenidos y muchas veces, simplemente por aburrimiento, te acaban haciendo caso.