Jugar a no hacer nada

Sonic the Hedgehog.

Existe un modo muy sencillo de saber si un videojuego ha sido desarrollado con mimo por parte de sus creadores: no hacer nada. Y, más concretamente, no hacer nada durante un cierto lapso de tiempo. Esperar sin tocar ningún botón, mantener al protagonista de la aventura libre de toda orden, completamente estático en su posición, y ver qué es lo que ocurre. Si pasados unos instantes el personaje comienza a actuar por su cuenta, si descubrimos que existe una animación para el momento en el que ese muñequito no está haciendo absolutamente nada, esa es una señal de que quienes cosieron y remendaron el juego lo hicieron con un mínimo de interés. Es un pequeño detalle que no resulta infalible a la hora de detectar productos notables, pero que sí sirve para identificar aquellos que se han parido con ciertas ganas y conocimiento del medio. Porque la animación de no hacer nada es un elemento opcional que solo puede existir en el terreno de los videojuegos, pero al mismo tiempo es algo más importante: es la única fisura de un universo ordenado a través de la cual los protagonistas de los juegos pueden ser ellos mismos.

Las denominadas idle animations, animaciones de no hacer nada, son un pequeño añadido que no afecta a la jugabilidad pero embellece el empaque. Una pequeña secuencia donde el protagonista del juego, tras un rato de inactividad, realiza algún tipo de acción impulsado por el aburrimiento. Un ejemplo frecuente y muy recordado es el de Sonic the Hedgehog (1991), el famoso plataformas protagonizado por un erizo antropomórfico que corretea a velocidades disparatadas entre praderas verdes y cielos azulados. En dicho juego, cuando el usuario optaba por dejar a Sonic quieto durante unos cuantos segundos, el propio erizo colocaba los brazos en jarra, lanzaba una mirada impaciente hacia la cámara y comenzaba a dar golpecitos nerviosos con el pie sobre el suelo, a la espera de que el jugador le volviese a poner en marcha para recorrer el escenario a toda hostia. Dicha animación, invisible para aquellos que no le dan ni un segundo de descanso a la partida, era un bonito detalle y al mismo tiempo funcionaba como una vía a través de la cual ese personaje virtual podía insinuar una personalidad propia. Porque aquella era la única ocasión dentro del juego en la que Sonic podía expresar su naturaleza: liberado de las órdenes del usuario, aquel animalillo con calzado deportivo se impacientaba muchísimo y encaraba al jugador si este detenía la acción, porque él había venido a correr y tenía un villano que derrotar. En el resto de videojuegos ocurriría algo similar, las idle animations ofrecen un pequeño espacio de tiempo en el que los píxeles protagonistas actúan por sí mismos, acciones fugaces que nacieron para hacer bonito pero se convirtieron sin querer en un destello que ayudaba a moldear el carácter del personaje.

Estas animaciones se idearon con un espíritu práctico, el de hacer que el avatar de un videojuego no pareciese un maniquí sin vida cuando el jugador dejaba de pulsar botones, pero no tardaron en revelarse como un celebrado detalle estético. Los videojuegos más vetustos carecían de dichas animaciones, en parte por las limitaciones de su época y en parte porque todavía no parecía tan importante dotar de mucha vida a un puñado tosco de píxeles. Pero cuando las consolas evolucionaron lo suficiente como para permitir implementar aquellos gestos sin que supusiese demasiado engorroso, se convirtieron en habituales en la mayoría de juegos de plataformas en 2D y aventuras en 3D. Gracias a las idle animations, cuando los héroes de los videojuegos se sabían libres podían dedicar unos instantes a bailar, a dormir, a jugar, a quejarse, a estirarse, a revisar el equipo o a demoler la cuarta pared y charlar directamente con el jugador. Era el modo más eficaz, y más divertido, de hacer que se mostraran vivos.  

Idle animations

Otros personajes de videojuego compartieron el carácter impaciente de Sonic ante la ausencia del jugador: El gato montés que protagonizaba Bubsy y los pixelados protagonistas de Little Computer People golpeaban la pantalla tratando de llamar la atención del usuario, Wario berreaba «Get on with it!» («¡Manos a la obra!») cuando se aburría de esperar en Wario Land: the Shake Dimension, el niño de Monster Bash disparaba un pedrolo con su tirachinas contra la pantalla si se sabía ignorado, Buster en su Tiny Toons de Mega Drive y Rockford en Boulder Dash golpeaban el suelo con el pie de manera nerviosa al estilo Sonic (el primero incluso llegaba a quedarse dormido de pie), Rayman se dedicaba a llamar a la persona al otro lado de la pantalla y en Sacred los personajes disparaban comentarios como «los dioses incluyeron el botón de pausa para algo» cuando los jugadores los abandonaban sin avisar. Duke Nukem convertiría en un clásico la frase «What are you waiting for? Christmas?» («¿A qué estás esperando? ¿A navidades?») acompañada del crujir de nudillos, para demostrar que estaba cansado de esperar en el divertidísimo Duke Nukem 3D. Y la aventura gráfica Discworld incluyó un detalle maravilloso: Rincewind, el protagonista principal, tras verse abandonado durante demasiado tiempo decidía asomarse en un primerísimo primer plano a la cámara, toquetear mosqueado la pantalla y llamar a gritos al jugador. Lo mejor de todo es que casualmente el personaje estaba doblado por Eric Idle, lo que hacía que aquella fuese la idle animation más redundante de la historia.

Arriba: secuencia de animación de Tiny Toons: Buster’s Hidden Treasure. Abajo: detalle de Discworld, Rayman y Wario Land: the Shake Dimension.

En otros casos, los personajes se marcaban bailes al verse libres de órdenes externas: El murciélago de Aero the Acro-Bat meneaba la cabeza al ritmo de la música mientras la chapita molona de Cool Spot y la estrella de Ristar chasqueaban los dedos al compás, Crash Bandicoot y el dragón Spyro mataban el rato danzando en sus respectivos juegos, en las entregas de LocoRoco no pulsar ningún botón permitía contemplar cómo los gelatinosos personajes canturreaban en tema musical con muchísimo encanto, el héroe de Drawn to Life se atrevía a con los air guitar, Raz danzaba con garbo en Psychonauts y en Kirby’s Dream Land el adorable Kirby bailaba feliz cuando el juego estaba pausado.

Los bailoteos más extraños ocurrían en aquellos juegos en los que el meneo musical suponía un cambio de tono: en Hitman: Blood Money, el asesino a sueldo protagonista se soltaba a bailar si esperábamos el tiempo suficiente en el lugar preciso y frente a la pareja adecuada, pero también danzaba sin acompañante alguno si encontrábamos el bar adecuado. El notable Goldeneye 007 de Wii incluía una fase muy maja en una discoteca de Barcelona, un nivel donde era necesario localizar a un personaje dentro del local. La misión resultaba divertida porque nos obligaba a pasearnos por la pista de baile, entre un gentío que lo estaba dando todo al ritmo del tema «I Remember» de Kaskade y DeadMau5. Y el detallazo del juego era descubrir que al dejar a Bond quietecito, en medio de la zona de baile, el hombre no tardaba demasiado en comenzar a contonearse al ritmo de la música.

El Agente 47 (Hitman: Blood Money) y Crash (Crash Bandicoot N. Sane trilogy) dándolo todo.

Los protagonistas de videojuegos también aprovechaban los paréntesis en la acción para centrarse en sus hobbies: Keen se sentaba en el suelo a leer un libro en Commander Keen 4, Donkey Kong se entretenía con videojuegos (le daba a la Nintendo DS en Donkey Kong Returns, a la Nintendo 3DS en Donkey Kong: Tropical Freeze y a la Switch en la versión para dicha consola de Tropical Freeze), Lady Sia aprovechaba para charlar por el móvil pese a lo anacrónico que eso resultaba en una fantasía medieval, Sonic escuchaba música en un iPod en la versión para iOS de Sonic 4 y el Arnold de Hey Arnold!: The Movie hacía lo mismo con un reproductor de CD, el gatete de Super Phantom Cat mataba el tiempo trasteando con la Switch, el personaje de Coco en el remake de Crash Bandicoot se conectaba a internet con su portátil para cotillear los foros de Reddit sobre el propio juego, los ogros de EverQuest aprovechaban para rascarse las nalgas, Simba en The Lion King cazaba mariposas (que no soltaba hasta que el jugador no agarraba de nuevo el mando) y los protagonistas de ToeJam & Earl se dormirían tan profundamente al ser abandonados como para que fuese necesario aporrear los botones del pad de Mega Drive para despertarlos si queríamos volver al juego.

Algunos insensatos apostarían por el vicio de la nicotina: el monigote protagonista de Grand Theft Auto 2 y el ladronzuelo de Lupin III: Hunt For the Treasure of Legend! aprovecharían para fumar cuando el jugador dejaba de dar señales de vida. En el terreno de los juegos de acción más pura y dura, las idle animations solían permitir al personaje inspeccionar el estado del armamento: Ocurría en Metro Last Night, en Metroid Prime, en la serie Halo (ojo a esto, o a esto otro) y en Battlefield, entre muchísimos otros juegos.

Conker’s Bad Fur Day, Super Phantom Cat, Commander Keen 4, Donkey Kong Returns, y Donkey Kong: Tropical Freeze.

Pero lo cierto es que las mejores animaciones ociosas siempre ha sido aquellas que resultaban inesperadas. En Conker’s Bad Fur Day el personaje mataba el tiempo bebiendo refrescos, jugando al Killer Instinct en la Game Boy, chamuscando mariposas con un lanzallamas, o haciendo girar un yo-yo, pero también ojeando revistas guarras y espetándole al usuario cosas como un «Deja de hacer eso, o te vas a quedar ciego». En Jedi Knight el héroe, Kyle Katarn, aprovechaba para podarse la barba con el sable láser cuando portaba dicha arma en la mano. En Gris, esa acuarela con forma de juego que tanto nos gustó por aquí, el mero ondear de la brisa en la ropa de la protagonista fascinaba por lo artesanal de su animación

En sus idle animations el Spaz de Jazz Jackrabbit 2 disparaba a los cielos derribando un ovni y masticaba un adorable pajarillo que se posaba grácilmente en su dedo. Leisure Suit Larry incluía una animación que humillaba al personaje: cuando Larry se tiraba demasiado tiempo en la calle sin hacer nada, un perrito aparecía en escena y le orinaba sobre la pierna. En el insufrible Bubsy 3D la opinión popular era que las animaciones que aparecían cuando el jugador no hacía nada eran mucho mejores que todo el juego en sí. Porque dejar al gato inmóvil daba pie a diversas secuencias cómicas independientes, sketches donde el personaje hacía trucos de magia, jugaba con una pelota y una paleta, observaba una piraña en una pecera, efectuaba malabares o sacaba un mando a distancia y trasteaba con el brillo, el volumen y diferentes efectos visuales de la propia televisión que habitaba. 

Bubsy 3D y Conker’s Bad Fur Day. Atención en este último al sutil juego de palabras de la revista guarra bautizada «Beaver».

Otras animaciones ociosas mostraban a los personajes jugueteando con su propio cuerpo, en el buen sentido: Rayman en sus entregas tridimensionales utilizaba su propio torso a modo de pelota, el héroe de The Neverhood se desencajaba la cabeza para simular un numerito de títeres y el gusano de tierra enfundado en un traje robótico que protagonizaba el fabuloso Earthworm Jim poseía una de las animaciones más geniales de toda  la historia: aquella en la que utilizaba su propio cuerpo de gusano a modo de comba con la que entretenerse saltando.

Pocas cosas pueden molar más que Earthworm Jim.

La mención para el héroe más apático de todos recae sobre Mega Man, aquel monigote cuya idle animation consistía tan solo en parpadear.

Clásicos del jugar a no hacer nada

Sorprendentemente, en unos juegos tan milimétricamente cuidados como los Mario de Nintendo, las animaciones de no-hacer-nada no se implementaron hasta el Yoshi’s Island de Super Nintendo lanzado en 1995. Las idle animations se presentaron en aquel universo de manera tardía, cuando la saga del fontanero ya llevaba casi una decena de entregas pegando brincos y la competencia las había adoptado como costumbre en los juegos de plataformas. Pero realmente no llegaron a crear escuela en las aventuras bidimensionales de Nintendo: las andanzas de Wario (Wario Land 3 y 4, Wario Land: Shake It) o la princesa Peach (Super Princess Peach) incluyeron ese tipo de animaciones, pero videojuegos como New Super Mario Bros Wii siguieron negándoles a los protagonistas cualquier destello de libre albedrío cuando el jugador soltaba el mando.

En el terreno de las tres dimensiones ocurría lo contrario, desde Super Mario 64, los juegos tridimensionales de la mascota de Nintendo adoptaron la costumbre de incluir secuencias simpáticas cuando no se pulsaba ningún botón durante un buen rato. Animaciones en las que Mario aprovechaba la falta de acción para echarse a dormir y, como buen estereotipo, soñar con diferentes tipos de pasta y platos italianos que iba pronunciando en voz alta. Estas siestas maravillosas tuvieron lugar tanto en Super Mario 64, como en Super Mario Sunshine, Super Mario 64 DS, Super Mario Galaxy o Super Mario Galaxy 2. En Super Mario Odissey, cuando si el jugador dejaba dormitar al héroe durante cierto tiempo, aparecía en escena un pajarillo, de diferente especie según el mundo en el que se hallase Mario, que revoloteaba hasta posarse sobre la nariz del dormilón.

Super Mario Odissey, Super Mario 64, Super Mario Galaxy y Super Mario Sunshine. Siesta all the way.

La saga Zelda en sus entregas en 3D siempre se ha tomado muy en serio los detalles que ayudan a dotar de vida al héroe. Hasta el punto de no conformarse con exhibir un par de animaciones de no-hacer-nada y en su lugar ofrecer un enorme catálogo de ellas según el lugar, la situación o el equipamiento del protagonista. En Ocarina of time, cuando Link andaba ocioso se recolocaba el cinturón, se estiraba, blandía su espada en caso de tenerla desenvainada, se limpiaba el sudor de la frente si se encontraba en una zona desértica, tiritaba en los parajes helados, bostezaba de aburrimiento, tanteaba la colocación de su escudo o golpeaba el suelo con sus botas. Toda una sartenada de animaciones que además variaban si se trataba del Link infante o de su versión adulta (la trama del juego saltaba en el tiempo).

En las posteriores aventuras del personaje, Majora’s Mask, Twilight Princess, The Wind Waker, Skyward Sword o Breath of the Wild se mantuvo la tradición de insuflarle personalidad al héroe más allá del pad al permitirle seguir trasteando con su equipamiento, adormilarse al sentarse durante demasiado tiempo, quejarse de dolor cuando su energía andaba bajo mínimos o temblar si no estaba lo suficientemente abrigado. Las idle animations de Link llegaron a convertirse en una parte tan importante del universo Zelda como para que el personaje las acarrease consigo al aparecer en otros productos: en el juego de lucha Super Smash Bros uno de los movimientos que utiliza Link para vacilar a sus rivales consiste en golpear el suelo del lugar con la punta de sus botas.

Perdiendo el tiempo en The Legend of Zelda: The Twilight Princess, Skyward Sword, The Wnd Waker, Ocarina of Time y Breath of the Wild.

Ready? Fight!

Existe un género concreto en donde las idle animations no son tanto un añadido opcional como la base sobre la que se establece la actitud de cada personaje: los juegos de lucha. Ocurre que en el campo de los videojuegos de tollinas este tipo de animaciones no son tratadas como destellos ocasionales, sino como una constante necesaria. Porque en esos divertimentos de peleas donde la acción es constante e inmediata la idle animation de cada personaje es en realidad su estado por defecto. Es decir, que normalmente los luchadores no pueden estarse quietos, porque eso restaría dinamismo a la acción.

Por eso mismo, tanto en los juegos de lucha uno-contra-uno como en aquellos basados en el concepto de yo-contra-el-barrio, lo habitual es que los personajes no se queden inmóviles jamás cuando si el jugador deja de enviar órdenes. En lugar de eso, los luchadores posan respirando de manera extremadamente exagerada, balanceándose sobre su peso, dejando que su ropa ondee en plan teatral, tensando y destensando los músculos o bailando en el sitio. En muchos casos dichas animaciones son maravillosas: el bailoteo de capoeira de Elena en Street Fighter III, el rollito extravagante que se trae Duo Lon en The King of Gighters XII, el ventilador que le han puesto delante a Gambito y la fabulosa pose en guardia de Spider-Man en Marvel vs Capcom, el estilazo con el micrófono de Rise Kujikawa en Persona 4 Arena Oltimax, los pasos ojo-que-te-meto de Robert García en Art of Fighting 3, las retorcidísimas y muy locas posturas de aquel Zappa poseído por espíritus en la saga Guilty Gear, las malas pulgas de Sabrewulf en Killer Instict o cualquiera de las espectaculares animaciones hechas a mano que lucía Skullgirls.

En algunos casos, pequeños detalles como la moquera repentina de Cammy en Street Fighter IV o su intento de marcarse una pose molona en Street Fighter V también se descubrían como rasgos encantadores. En otras ocasiones las animaciones se columpiaban entre lo vergonzoso y lo ridículo: ocurría con los movimientos masturbatorios que Mr. Bison estrenó en Street Fighter II y reutilizó en sus posteriores apariciones en juegos como SNK vs Capcom, pero también con el Reptile de Mortal Kombat II, que parecía que ejercía de DJ en una rave o el de Mortal Kombat 3 que tenía pinta de tigresa juguetona y con aquel aleteo a lo pajarito de Crane en Martial Masters. En muchas ocasiones, los animadores tiraban descaradamente por colar en estas secuencias la sexplotation más evidente: lo de Mai Shiranui en The King of Fighters XIII era un baile de tetas y la hechicera de Dragon’s Crow era una toda caravana de carretas tirando fuerte.

Aquellos diseños de guerreros en constante movimiento se convirtieron en un rasgo distintivo del juego de lucha. Uno que ha llegado a ser sido invocado a modo de broma en medios ajenos al videojuego: en el episodio «Fight Fighters» de la serie Gravity Falls, un pixelado luchador de videojuego se colaba en la historia. Y cuando uno de los protagonistas del show le sugería que se estuviera quieto, ante el constante bamboleo que demostraba, replicaba con un: «Esto es lo más quieto que puedo estar».

Gravity Falls, «¡This is as still as i can stay!».

Los juegos de rol utilizaron durante las batallas la misma técnica que los juegos de lucha a la hora de darle vidilla al asunto: combatientes animados de manera llamativa, respirando, palpitando y estando en constante movimiento. Y, al igual que ocurría con los juegos de tortazos, también convirtieron esas animaciones en una seña muy propia que otros transformarían en chiste: en el capítulo «La consola» de El asombroso mundo de Gumball los personajes principales parodiaban los tropos de los juegos JRPG al convertirse en protagonistas de uno de ellos. Y cuando tocaba enfrentarse a un enemigo no podían dejar de balancearse durante los combates por culpa de sus idle animations.

Morir sin hacer nada

Las idle animation normalmente son un mero detalle estético, una forma de darle empaque al conjunto que no tiene repercusión real en la partida. Pero existen excepciones crueles a la norma, animaciones de no hacer nada que han sido ideadas con muy mala hostia para castigar al jugador que decide ausentarse. 

Future Knight fue un juego del montón desarrollado por Gremlin Graphics a mediados de los ochenta para los principales ordenadores domésticos de la época: Amstrad CPC, ZX Spectrum,  MSX y Commodore 64. Y también fue una de aquellas aventuras donde, como ocurría con muchos de los programas de su tiempo, la portada molaba muchísimo más que el juego en sí, que en este caso no pasaba de ser un arcade plataformero torpe e impreciso. Lo interesante es que la versión Spectrum de Future Knight incluía un detalle inusual: la posibilidad de palmarla sin hacer nada: si el usuario dejaba de dar órdenes al personaje durante cierto tiempo, el monigote protagonista encaraba al jugador demandando atención, agitaba los bracitos desesperado y finalmente comenzaba a girar sobre sí mismo como una peonza mientras su energía se drenaba a una velocidad disparatada.

A principios de los noventa, la serie de dibujos El pato Darkwing pegó el brinco desde la pequeña pantalla hasta el mundo pixelado. En las consolas NES y Game Boy, los usuarios se encontraron con un par de aventuras muy divertidas con patos, picos, capas y plataformas. Pero por otro lado, los (escasísimos) dueños de una consola Turbografx tuvieron que sufrir un Darkwing Duck esperpéntico, chapucero e infumable que no tenía nada que ver con el de la familia Nintendo. Una conga de malas ideas entre las que destacaba la ocurrencia de arrojar una caja fuerte sobre el protagonista si el jugador no pulsaba ningún botón durante unos cuantos segundos, haciéndole perder una vida de manera instantánea. Para hacerse una idea de lo diabólico del asunto basta echarle un ojo a cómo se enfrentó a ello el bueno de Angry Videogame Nerd. Sorprendentemente, no fue el único juego que se atrevió a lanzar objetos sobre los jugadores vagos: la versión Amiga de Hudson Hawk también arrojaba un piano sobre la cocorota de quienes fueran más estáticos. El plataformas Stinkoman 20X6, una parodia de Mega Man que se puede jugar desde aquí, en lugar de matar prefería infligir daño con la excusa de la congelación, cuando el jugador se mantenía inmóvil en las fases heladas el personaje se convertía en un cubito de hielo y perdía un punto de energía. 

Hudson Hawk y Darkwing Duck.

Ulitsa Dimitrova fue el juego que presentó la idle animation más cruel y experimental. Desarrollado por la artista alemana Lea Schonfelder, Ulitsa Dimitrova tenía más de experiencia que de videojuego al uso: «Quería que el jugador se sintiese mal, que fuese infeliz», explicaba Schonfelder al aclarar las intenciones de su criaturilla «Lo que me gustaba era la idea de tratar mal al jugador. Él siempre pierde y yo encuentro eso divertido». Ulitsa Dimitrova se presentaba como una aventura brevísima, al clásico estilo point and click, donde el usuario asumía el rol de Pjotr, un niño homeless ruso que vivía en un contenedor. Se trataba de un juego donde no existía un objetivo real más allá de vagabundear por la ciudad, adquirir nicotina para fumar cigarrillos en cadena, reventar escaparates con una barra de hierro para mangar género, suministrarle pegamento para esnifar a un amigo adicto, tratar de ligar con niñas de clase alta u obsequiar con botellas de vodka (sisadas) a la madre alcohólica del protagonista que ejercía de prostituta. El carácter cabrón de Ulitsa Dimitrova, un juego inspirado por una visita a San Petersburgo y con gráficos dibujados a boligráfo, llegaba hasta el punto de hacer que el único desenlace posible de la historia pasase por dejar al pobre Pjotr inmóvil en la calle durante el tiempo necesario para que se amodorrase, se tumbase, fuese cubierto por la nieve y acabase muriendo desamparado sobre la acera.

Ulitsa Dimitrova.

Pero la penalización más llamativa por mantener al héroe inmóvil probablemente sea la del sobresaliente Sonic CD. Porque en dicho caso ya no estamos hablando de un juego ignoto (como Future Knight), de un programucho de mierda (como Darkwing Duck), o de una creación independiente con más carácter artístico que lúdico (como Ulitsa Dimitrova), sino de un producto estrella de una franquicia famosa y, en su momento, bastante potente. Por eso mismo, lo que ocurría en Sonic CD cuando soltábamos el pad nadie se lo esperaba: pasados tres minutos, el propio Sonic se aburría de golpear el suelo con el pie y anunciaba, levantando un dedito y exclamando «Im outta here» («Yo me largo de aquí»), su intención de pirárselas del lugar justo antes de saltar fuera de la pantalla y propiciar la aparición del texto «Game Over» que daba por finalizada la partida. Era una genialidad, el mismo erizo que en el Sonic original pataleaba impaciente en caso de no poder corretear por el escenario, aquí decidía tomar el control de sí mismo y largarse voluntariamente del juego porque se le habían hinchado las pelotas de tanto no hacer nada. 


No hablarás

Hardcore Henry (2015). Imagen: Diamond Films España.

Hardcore Henry es uno de los escupitajos (sangrientos) más cafres que se han disparado desde una pantalla en el cine reciente. Un film firmado por Ilya Naishuller que nace a raíz de la inercia provocada por dos videos asombrosos, The Stampede y Bad Motherfucker, ambos dirigidos por Naishuller y rodados para forrar un par de temas de la banda de rock en la que el propio director participa: Biting Elbows. Un par de videoclips (que ejercían de primera y segunda parte de una misma historia) donde el robo de un mecanismo de ciencia ficción provocaba una maratón de hostias y disparos con gente trajeada sangrando bastante y partiéndose los morros a la carrera.

Dos producciones muy espectaculares que recibieron todo tipo de aplausos y se convirtieron en fenómenos virales, algo de lo que tenía toda la culpa una puesta en escena inusual en el panorama cinematográfico: estaban rodadas en primera persona, un punto de vista que suele estar ligado de manera casi exclusiva al mundo del videojuego. El largometraje Hardcore Henry había nacido a rebufo de aquella pareja de vídeos musicales, que a su vez nacían a la sombra del juego descerebrado, y había inflado la idea hasta convertir la cámara en primera persona y la acción desmadrada en una película completa.

Hardcore Henry era una montaña rusa disfrazada de película de acción o el equivalente cinematográfico al first person shooter, un batido de tiroteos del Counter Strike, explosiones del Call Of Duty y volteretas en Mirror’s Edge servido como celuloide. Una yincana excesiva que en lugar de recoger el testigo de la desmadrada Crank (otro juego enmascarado) decidía arrancárselo de las manos al abrazar un concepto del mundo del videojuego y hacer algo tan suicida como saltar al vacío junto a él.

Aunque no se trataba de la primera obra cinematográfica que otorgaba protagonismo real a la cámara en primera persona: la desastrosa cinta basada en el videojuego Doom coló en su metraje cinco minutos imitando las formas de un FPS durante una escena que en su día molaba lo suyo y en la actualidad parece el paseo de un nonagenario a través de pasillos de salubridad cuestionable infestados por criaturas de movilidad reducida; Enter The Void de Gaspar Noé utilizaba la cámara subjetiva para hacer flotar al público por un Tokio psicodélico y películas como El rey de la montaña hacían uso fugazmente de esa primera persona durante la acción. Hardcore Henry ni siquiera era la primera producción que se atrevía a utilizar la perspectiva subjetiva durante todo el metraje, porque setenta años antes a Hollywood se le había ocurrido convertir el objetivo de la cámara en los ojos del protagonista con La dama del lago, una película de 1947 que resultó ser un FPS rodado antes de que se inventaran los FPS.

De lo que sí podía presumir Hardcore Henry era de ser la primera película de acción pura y ruda rodada por completo en primera persona. El modo Dios en pantalla grande, un espectáculo que se permitía ser tan cafre como para presentarse con unos títulos de crédito donde una botella rota rajaba un estómago, un ladrillo se estrellaba en una cabeza y un cuchillo de supervivencia atravesaba un cuello de lado a lado, todo ello en primer plano, a cámara lenta y al ritmo del «Let me down easy» de The Strangles. Un producto en un formato ajeno que arrastraba los defectos de su medio de origen (la historia era una mera excusa para desplegar el circo) pero que curiosamente no renunciaba a los recursos del videojuego. A ese respecto su propio tráiler ya ofrecía un dato revelador: el protagonista era mudo, un detalle que la trama justificaba al convertir en héroe principal a un cíborg que no tenía instalado el módulo de voz. La raíz de aquella idea era obvia: en los videojuegos no es extraño que el protagonista de la aventura carezca por completo de voz.

El héroe mudo

Doom (2016). Imagen: Id Software.

Enmudecer al protagonista principal es una práctica usual en el diseño de un videojuego, una decisión que persigue que el jugador pueda calzarse con más facilidad los zapatos del personaje de ficción. En el caso de los FPS tiene incluso más sentido al tratarse de un formato donde el héroe ni siquiera tiene un rostro reconocible, a no ser que el personaje se encuentre con un espejo en su camino o que la historia se narre a través de escenas en tercera persona, algo que no siempre ocurre. Hardcore Henry lo sabía y hacía coña de ello porque no se molestaba en mostrar la cara del terminator protagonista hasta los minutos finales, cuando la jeta de Henry se reflejaba de manera fugaz en un objeto.

En el mundo digital los héroes mudos habitaban un lugar dominado por la lógica del videojuego y por eso mismo el resto de secundarios que interactuaban de manera oral con los protagonistas silenciosos no parecían encabronarse nunca ante la falta de respuestas. El propio universo de cada juego se encargaba de solucionar este tipo de situaciones de diversos modos que el usuario había acabado aceptando como viables: en ocasiones todos los personajes de la trama asumían con naturalidad el enmudecimiento de la figura principal, como si fuera alguien muy tímido a quien nadie quiere hacer sentir incómodo, y en otros casos durante los diálogos el protagonista no decía nada pero el resto de personajes reaccionaban como si lo hubiese hecho. Es decir, el personaje realmente mantenía conversaciones en la ficción pero el jugador nunca escuchaba sus palabras, dando la impresión de que para convertirse en héroe era necesario dominar la telepatía o ser absurdamente expresivo.

Cazafantasmas: el videojuego, asignaba al jugador el rol de un novato recién llegado al equipo de cazadores de ectoplasmas, un nuevo miembro del grupo al que con bastante guasa el guion en ningún momento dejaba pronunciar una palabra. En la historia, el personaje ni siquiera tenía nombre porque Peter Venkman (Bill Murray) le impedía presentarse formalmente con la excusa de que no querer saber cómo se llamaba para no pillarle cariño, una treta de los diseñadores que servía para que el espectador se sintiese más identificado con el rol y al mismo tiempo para evitar las consecuencias de añadir nuevos personajes a la franquicia.

La serie Call Of Duty también se permitía hacer coña del mutismo forzoso: durante la primera entrega, justo antes de infiltrarse en un barco enemigo, un capitán le comentaba al jugador «Sígueme, pero a no ser que hayas mejorado mucho tu alemán deja que yo me encargue de hablar» y en el quinto juego de la saga (Call Of Duty: World at War) la primera frase del guion era pronunciada por un japonés que torturaba al protagonista y consistía en un irónico «¿Te crees muy duro por no decir nada?».

El notable Metro 2033 era un caso especial porque en él la voz en off del personaje principal narraba la historia en los entreactos, pero durante el juego el hombre no abría la boca más que para soltar un par de tacos en situaciones peligrosas, y lo gracioso es que el resto de personajes de la historia eran conscientes de ello y se atrevían a azuzarle con algún «¿No hablas mucho, no?» sin demasiado éxito.

La saga Doom también privaba de lengua a los marines que protagonizaban sus capítulos, una decisión que en sus primeras entregas se debía a las restricciones técnicas del momento pero que se mantuvo en las secuelas más recientes. John Romero, cocreador de la franquicia Doom, aseguraba que la falta de personalidad de aquellos soldados matademonios siempre fue premeditada para que el público se sintiese más cómodo: «El marine protagonista nunca tuvo un nombre propio (los fans lo han acabado llamando “Doomguy”) porque se suponía que eras tú».

El caso de Crash Bandicoot daba cierta pena: la malograda mascota de Sony se presentó muda en sus aventuras iniciales pero a algún desequilibrado se le ocurrió que en futuras entregas sería mucho más conveniente que el bicho se comunicase únicamente a través de balbuceos, sonidos extraños y eructos, algo que resultaba particularmente raro en un universo donde el resto de personajes secundarios se expresaban con total claridad pese a ser bichos antropomórficos, y una decisión que acababa retratando a Crash como un absoluto idiota protagonizando un chiste de Arévalo.

Grand Theft Auto III también tenía un protagonista silencioso, llamado Claude, al que el resto de personajes reconocían como escaso de cháchara. Claude llegó a tener un cameo en Grand Theft Auto: San Andreas donde tampoco decía una palabra y alguien lo etiquetaba como una «serpiente sin lengua».

Romper el silencio

Jak 3. Imagen: Naughty Dog.

Con Jak and Daxter ocurría algo bastante simpático: a lo largo del primer juego, en las numerosas ocasiones en las que Jak (el personaje controlado por el jugador) se disponía a abrir la boca para decir algo, siempre acaba siendo interrumpido por Daxter (el secundario cómico) antes de pronunciar sílaba alguna. Lo interesante es la forma en la que la secuela, Jak 2: el renegado, se atrevió a juguetear con el asunto para dotar de voz al chico: durante los cinco primeros minutos de partida la actitud silenciosa de Jak era idéntica a la que mostraba en el juego original, pero tras ser secuestrado y torturado durante un par de años acababa recuperando el habla cuando Daxter aparecía para rescatarlo y le imploraba un «¡Dime algo! ¡Solo por una vez!». A partir de ese momento el personaje hablaría con total normalidad en el resto de entregas de la serie.

Otros hicieron lo mismo por efectos prácticos, el Isaac Clarke de Dead Space heredó la lengua a partir de la secuela cuando sus creadores vieron que tenerlo calladito no funcionaba a la hora de construir al personaje y Samus no demostró que tenía voz hasta Metroid Other M. Sonic tuvo que esperar a pegar brincos en tres dimensiones para que alguien le diese algo que decir, un detalle que fue tratado con cierta gracia en la trama de Sonic Generations. En aquel juego, lanzado durante el vigésimo aniversario de la franquicia, los viajes en el tiempo hacían coincidir al Sonic clásico, regordete al estilo años noventa, con su versión más moderna y atlética de las últimas entregas. La autoreferencia llegaba hasta el punto de presentar como una criatura muda al Sonic de los noventa, porque en los juegos originales el erizo carecía de voz, aunque inexplicablemente se olvidaban de enmudecer también a la versión noventera de Tails, su sidekick.

El protagonista de Chrono Trigger cruzó toda la aventura sin decir una sola palabra hasta que en uno de los varios finales del juego sus creadores decidieron otorgarle una línea de diálogo, algo que desconcertaba al resto del reparto pixelado. Una broma similar hacía South Park: la vara de la verdad al burlarse del recurso colocando al jugador en el pellejo de un niño que no hablaba nunca, algo que desesperaba al resto de personajes, hasta que llegado el desenlace el chico se dignaba a abrir la boca para mandar a la mierda a todo el mundo y anunciar que volvía a su casa.

No hablarás

Link, el héroe de la saga Zelda, es un icono que derrama carisma por hectolitros y eso resulta especialmente extraordinario por tratarse de un personaje que ni siquiera tiene voz. A lo largo de una veintena de títulos el chaval de las orejas puntiagudas solo ha llegado a pronunciado unas cuatro frases si no tenemos en cuenta gruñidos y quejidos diversos. Y que un personaje haya alcanzado tanta fama sin necesitar un diálogo que le cubriese la espalda es un detalle que dice mucho del talento de sus responsables, porque significa que el héroe de The Legend of Zelda se define por sus aventuras y no por su personalidad. Aquella idea de un Link poco locuaz llegaría a superar las fronteras de su propio juego y en Soulcalibur II, un juego de peleas donde el propio Link participaba como invitado especial, uno de los luchadores se burlaba de su mutismo.

Lo cierto es que las entregas de Zelda no sentenciaban que Link fuese mudo sino que no se preocupaban de mostrar el diálogo del personaje, algo que resultaba extraño en principio pero que tenía como objetivo que el jugador imaginase las conversaciones en su propia cabeza: en cierto momento de Oracle of Ages Link intentaba animar a una persona deprimida contándole un chiste que conllevaba mucha gesticulación en su puesta en escena, pero el juego no transcribía ni una palabra de la chanza. Y en Skyward Sword era posible ver a Link hablando pero no llegar a escucharlo o tan siquiera leer lo que estaba diciendo, una decisión que sus responsables reconocieron premeditada para no estropear el recurso del héroe mudo.

The Legend of Zelda: Skyward Sword. Imagen: Nintendo.

Gordon Freeman, el científico protagonista de la saga Half Life, es otro caso de mimo legendario. Su figura es famosa, reconocible y tremendamente carismática, pero en los juegos que ha protagonizado no sale nada de su boca. Half-Life y Half-Life 2 son dos obras sobresalientes que hicieron historia en el mundo del videojuego (también en el de la ciencia ficción) donde el personaje principal decide tallar la leyenda de su figura de la manera menos común: desapareciendo por completo. Porque como ya le ocurrió a Link y sus trotes por Hyrule, a Freeman lo definirían sus desventuras y no su personalidad.

El propio juego era consciente de la inutilidad del personaje con las palabras y bromeaba con ello continuamente: los secundarios que se dirigían al héroe lo etiquetaban rápidamente como un hombre de pocas palabras (una broma muy recurrente a lo largo de la serie) y durante los diálogos se respondían a sí mismos o continuaban la conversación por su cuenta al ver que los labios de Freeman estaban incapacitados para producir cualquier tipo de sonido. Este enmudecimiento llegó incluso a servir de inspiración para otra gente que lo utilizó como cimientos para hacer coñas: Freeman’s Mind fue una exitosa serie de Youtube ideada por Ross Scott que, a lo largo de setenta y un capítulos y siete años, se dedicó a revisitar todo el primer Half-Life añadiendo una cómica, y extremadamente malhablada, voz en off que simulaba los pensamientos del protagonista.

Los capítulos extra de la propia saga oficial también se apuntaron a abandonar las palabras: Half-Life: Opossing Force y Half-Life: Blue Shift eran dos expansiones del juego original que contaban lo mismo que aquel desde el punto de vista de otros personajes. Aventuras donde los protagonistas estaban mudos por culpa de la existencia del usuario: en Blue Shift el jugador no escuchaba hablar al personaje principal, Barney, pero el resto de los personajes de la historia sí que lo hacían. En Half-Life 2 aquel Barney reaparecía como un secundario bastante charlatán, demostrando que el servir de avatar para el jugador era la auténtica causa de su enmudecimiento.

La fantástica saga Portal también tenía a una protagonista, Chell, de escaso vocabulario. Algo justificado en parte por el hecho de que se pasaba los juegos enfrentada a máquinas maquiavélicas que no dejaban de putearla. En el guion la negativa a hablar de la heroína sacaba de quicio a la villana de ambas entregas, una inteligencia artificial llamada GLaDOS, que lanzaba continuas puyas hacia aquellos silencios («¿Pero me estás escuchando?» preguntaba muy cabreada ante la falta de feedback). Los guionistas aseguraban que la protagonista era capaz de hablar pero lo de tener que sobrevivir a las tretas de GLaDOS la había puesto de tan mala hostia como para no permitirse el lujo de dirigirle palabra alguna. En Portal 2 el propio juego se cachondeaba del enmudecimiento (y del jugador) cuando invitaba al usuario a participar en una conversación indicándole que para hacerlo debía pulsar el botón asignado a la acción de saltar, al hacerlo la chavala saltaba en lugar de hablar y su interlocutor concluía que a la tía había sufrido algún tipo de daño cerebral.

El caso Virginia

Virgina es un juego dirigido por Jonathan Burroughs y Terry Kenny que propone convertirse en una agente del FBI que investiga la desaparición de un niño en el entorno rural de Virgina durante el verano de 1992, un thriller cinemático inspirado en producciones audiovisual como Twin Peaks, Expediente X, El silencio de los corderos, Fargo o True Detective.

Virginia, en su puesta en escena, apuesta por minimizar la interacción del jugador a la hora de contar la historia, y nace como un producto de ambición desmedida en comparación con el pequeño equipo de personas que se encargaban de ponerlo en pie. Las pretensiones iniciales de sus creadores llegaron a un callejón sin salida al verse estos incapaces de manejar una historia tan compleja, hasta que jugaron a Thirty Flights of Loving, un pequeño juego de Brendon Chung que cuenta una historia en quince minutos centrándose solo en los momentos más importantes de la misma, y descubrieron que a veces para crear algo grande basta con podar hasta dejar al descubierto solo lo estrictamente necesario.

Los directores cambiaron su punto de vista al optar por aligerar la idea inicial de todo aquello que no fuese indispensable, y entre las cosas que se dejaron por el camino se encontraban todos los diálogos del juego. Su creación renunciaba por completo a la palabra para explicarse y decidía dejarlo todo en manos de la expresividad de los personajes y sus acciones. Hardcore Henry era una película que quería ser videojuego y Virginia era un videojuego que quería ser película, ambos jugaban en ligas opuestas utilizando un recurso común: la cinta de Naishuller silenciaba al héroe para que nada entorpeciese el sonido de los disparos, el juego de Burroughs y Kenny silenciaba su universo por razones presupuestarias y obtuvieron un hermoso enfoque artístico.

Porque a veces para contar algo lo mejor es no hacerlo con palabras.