Si no es grande, no es Dune

Dune
Dune. Imagen: Warner Bros.

En cierto momento de la saga original de Dune, que se prolonga durante miles de años a lo largo de seis novelas, la acción se traslada a un palacio descrito como «la estructura artificial más grande construida en toda la historia de la humanidad». Se nos dice que aquel edificio tiene varios kilómetros de altura y que su amplitud es tal que las diez ciudades más grandes del imperio cabrían juntas bajo su techo —un imperio, dese cuenta, que abarca todo el universo conocido; imagine el tamaño que deben tener esas diez ciudades—. Solo los cortesanos de aquel palacio, cuenta Frank Herbert, suman treinta y cinco millones de almas. Eso es toda la población de Polonia o la de Marruecos alojada en un único edificio. 

¿Me sigue? Hay escritores con tendencia a la grandiosidad, los hay maximalistas convencidos y luego está Frank Herbert.

Cuando vaya al cine a ver la adaptación de Dune que se acaba de estrenar —y nuestro primer consejo es ese: que vaya a verla al cine— le dará la impresión a usted de que todo en esa película tiene un tamaño descomunal, empezando por las naves espaciales y acabando por los famosos gusanos de arena de Arrakis. Quizá le tiente pensar que Denis Villeneuve, su director, está exagerando con la escala y que quiere comprarle a usted con tanta grandeza. Eso mismo dicen ya algunas de las reseñas más críticas con la película: que peca de enormidad, que de tan grande como es, resulta abrumadora. No les queremos quitar la razón: es verdaderamente gigantesca, es una cosa que quita el sentido de lo grande que es. Pero es que Dune es grande y si no es grande, no es Dune

Le pongo en antecedentes. Un universo, el mismo que habitamos usted y yo, solo que dentro de veinte mil años y pico. Un emperador y una serie de casas nobles en un escenario geopolítico —la palabra correcta sería cosmopolítico, disculpe usted que nos pongamos estupendos— que recuerda decididamente al régimen feudal. La historia de Dune arranca cuando el emperador ordena a la dinastía Harkonnen retirarse del planeta Arrakis, también conocido como Dune, y concede ese feudo a la casa Atreides. Se diría que es un giro afortunado para los segundos: el planeta-desierto de Arrakis es un entorno hostil para la vida que quedó a medio terraformar en el pasado, pero es el único donde se produce algo llamado melange o especia, la sustancia más valiosa del universo, indispensable para acometer los viajes interestelares. Sin embargo, pronto se hace evidente que la regalía del emperador lo es solamente en apariencia. En realidad, la operación ha sido orquestada para provocar la caída en desgracia del duque Leto Atreides y de su único hijo y heredero, Paul Atreides.

Visto así, Dune no parece ser gran cosa. Una historia más, la enésima, sobre guerras entre aristócratas, herederos desposeídos y usurpadores derrocados. Cambie un poco los apellidos, póngale unos cuantos caballos y esto es Juego de tronos o la leyenda de Robin Hood. Pero es que Dune no se puede ver así. Lo que confiere a Dune su valor, lo que la convierte en una obra maestra de la literatura y no meramente del género de la ciencia ficción, es su cualidad de tratado político, histórico y antropológico, por más que esté escrito con el lenguaje de la ficción. Desde el punto de vista taxonómico, Dune tiene más que ver con Utopía de Tomás Moro o La nueva Atlántida de Bacon que con una epopeya clásica; y desde el punto de vista literario, Dune solo se puede comparar con una entre las grandes sagas de ciencia ficción: con la Fundación de Asimov. En Dune, al igual que en Fundación, los giros de la historia no tienen lugar por azar, sino que son el resultado de la inevitabilidad. Y eso es porque en Dune, al igual que en Fundación, el verdadero tema central es lo atemporal, lo inamovible y lo eterno. Todo aquello, bueno y malo, espiritual y primario, que nos es tan consustancial a los seres humanos como para poder dar por sentado que lo seguiremos haciendo dentro de veinte mil años. Si quiere usted la lista completa de nuestras miserias transhistóricas tendrá que leer el libro; yo me veo incapaz ponerlo en pocas palabras, como tendría que hacerlo aquí. Deme usted tres horas, una pizarra con rotuladores borra-magic de varios colores y tres botellines de agua y a lo mejor empezaríamos a rascar la superficie.

Sobre la película de Villeneuve que acaba de estrenarse en cines esto es lo peor que alcanzamos a decir: que no es perfecta. Villeneuve ha partido Dune en dos, le ha dedicado dos horas y media de reloj solo a la primera mitad del libro y, aun así, se aprecia un tono un tanto atropellado en algún tramo de su película. Las cosas son demasiadas y ocurren demasiado rápido. Si se lo quiere reprochar, está usted en su derecho: constituye un atentado en toda regla contra las leyes formales de la sintaxis cinematográfica. Nosotros no vamos a hacerlo. Era eso o cascarse cinco horas de película, una violación incluso peor de los convencionalismos del cine. Además, la cinta supera con brillantez el verdadero reto al que se enfrentaba: trasladar a la pantalla las alegorías históricas de la novela y respetar su cualidad embrollada, que es precisamente lo que convierte a Dune en una fábula metahistórica. Sobre todo, la de Arrakis como el Oriente Medio de la actualidad, el del petróleo; simultáneamente, el Oriente Medio medieval, el de las guerras santas; y, simultáneamente, el Oriente Medio de la Antigüedad, el que producía profetas y mesías.

Villeneuve no ha podado Dune ni lo ha simplificado para facilitar su manejo; no ha desenmarañado las ideas para que el espectador de cine —mucho más quejica y llorón que el lector de libros; no se ofenda usted o me estará dando la razón— pueda digerirlas como si fueran un potito. En otras palabras: que Villeneuve no le toma a usted por tonto. Y es perfectamente consciente de que tiene en las manos una garrafa con nitroglicerina. Un paso en falso, una comparación burda y mal traída con Jesucristo o con la invasión de Afganistán y, bum, a tomar todo por el saco. Dune, la historia, es como Dune, el planeta: traicionero, peligroso y jodidísimo. Que se lo digan a David Lynch

No piense en la Dune de Villeneuve como la obra de un autor; piense en la ejecución del más esforzado intérprete, aquel que trata la partitura con reverencia y lo pone todo de su parte para hacer que suene exactamente como indicó el autor. Por lo general, una buena adaptación no es la que traslada el libro a la pantalla con más literalidad, sino la que se propone ser una película mejor, pero Dune, cosa rarísima, es las dos cosas a la vez: un peliculón y una adaptación muy fiel del texto literario. Le dejo una apreciación personal: solo dos veces en mi vida me ha ocurrido que vea una adaptación y que todo o casi todo tenga el aspecto que imaginé al leer el libro. La primera fue con El Señor de los Anillos. La segunda, con Dune.

Tenga en cuenta, eso sí, que esto es solo una primera parte y que la película carece de un final. Por más que la campaña de promoción repita con machaconería que esta película se llama «Dune», eso no es verdad. Se llama «Dune: primera parte» y después de ella vendrá la segunda, que solo empezará a rodarse, dicen, si esta primera entrega no se marca un blufaco antológico en taquilla. También hay una serie de televisión en marcha, La Hermandad, de la que no sabemos mucho todavía, solo que sería una precuela centrada en el mundo de la Bene Gesserit y que podría adaptar uno de los volúmenes escritos por el hijo de Frank Herbert, Brian Herbert, y Kevin J. Anderson. Mucha leña en el fuego, mucha carne en el asador, mucha fe en que las salas de cine volverán a estar abarrotadas dentro de poco y en que pronto será 2019 de nuevo. Aquí somos pesimistas con eso. En circunstancias normales, Dune arrasaría en taquilla, pero las circunstancias son de todo menos normales. Ojalá nos equivoquemos. Si alguna película mereció alguna vez no quedarse a medias, esa es la Dune de Villeneuve. El tiempo dirá. 


¿Qué película aplazada hasta 2021 esperamos con más ganas?

Ya lo dice el refrán: año de nieves, año de bienes. Y aunque las nevadas de 2020 hayan sido metafóricas, podemos estar de acuerdo en que han sido copiosas. 2020 ha sido un annus horribilis para el cine, entre tantas otras cosas, pero la contrapartida es que 2021 traerá una cosecha de películas como no se recuerda otra igual en los últimos tiempos. Casi todas las grandes producciones que esperábamos este año han ido retrasando sus estrenos sucesivamente y posponiéndolos hasta el año que viene, y a esos hay que sumar todos los que ya se planteaban en 2021 desde antes de que diese comienzo la pandemia de covid-19. En otras palabras: que nos espera un atracón de cine a corto plazo y que las majors no piensan darnos ni un respiro, ya que antes solían programar sus bombazos pensando en esquivarse unas a otras, pero ahora no hay tiempo que perder. Si todo va bien, la segunda mitad de 2021 será un verdadero aluvión de cine. ¿Cuál de todas estas películas que no hemos podido ver en 2020 esperamos con más ganas en 2021?

(La caja de voto se encuentra al final del artículo)


The Many Saints of Newark (Alan Taylor, diciembre 2021)

The Many Saints of Newark iba a ser uno de esos estrenos inusuales en los que una serie de televisión se retoma en las salas de cine, pero no ha podido ser. Al igual que hará con todas sus otras películas de 2021, Warner proyectará en salas esta precuela cinematográfica de The Sopranos, pero también la colgará simultáneamente en su plataforma de contenidos a la carta, HBO Max, de modo que muchos la verán tal y como se ve actualmente la serie: en pijama y desde el sofá de casa. Quienes no hayan disfrutado de The Sopranos tienen tiempo de ponerse al día: aunque The Many Saints of Newark iba a estrenarse el pasado septiembre, los productores decidieron retrasar su distribución y aprovecharon para rodar material adicional. Primero se dijo que saldría durante la primavera de 2021, pero ahora todo parece indicar que lo hará a final del año, en diciembre.


Wonder Woman 1984 (Patty Jenkins, enero 2021)

Estaremos de acuerdo en que la primera película de Wonder Woman es lo más rescatable del universo cinematográfico DC, eso y cuando salía un pulpo tocando el tambor en Aquaman. Lo último que hemos sabido sobre esta segunda entrega, prevista originalmente para octubre de 2020, es que será la primera cinta que se estrene simultáneamente en salas de cine y en HBO Max, como The Many Saints of Newark, y que lo hará dentro de poco, el 25 de diciembre. En los países en los que HBO Max todavía no presta sus servicio de suscripción (entre ellos, España) la película saldrá en cines antes que eso, el 16 de diciembre, aunque las restricciones vigentes en buena parte de Europa complicarán mucho su visionado a quienes quieran acudir a las salas en estas latitudes. Con toda seguridad, Wonder Woman 1984 permanecerá mucho tiempo en salas y la mayor parte de los espectadores que atraiga fuera de Estados Unidos la verán durante los primeros meses de 2021, razón por la cual queda incluida en esta lista.


Matrix 4 (Lana Wachowski, diciembre de 2021)

Es una de las películas más esperadas de la década, una de las que se está produciendo con más secretismo y una de las que mueve más especulaciones, y quien dice especulaciones dice morbo. Con las Wachowski nunca se sabe, lo mismo te llevas una obra maestra que te comes un grandísimo tostón. El rodaje de Matrix 4 comenzó oficialmente en febrero de 2020 en la ciudad de San Francisco y se trasladó poco después a Berlín, donde quedó interrumpido sine die a mediados de marzo. La buena noticia es que parte de la cinta, dirigida en solitario por Lana Wachoski, ya se había rodado secretamente en Chicago, donde el equipo completó el trabajo usando un título provisional, Project Ice Cream, con el que lograron obtener los permisos de filmación sin despertar el interés de los fotógrafos. Las últimas secuencias de la cinta se rodaron en Europa a finales de verano, aprovechando los días de calma que precedieron a la segunda ola. Aunque antes de la pandemia se daba por seguro que Matrix 4 llegaría a las pantallas de cine a finales de 2020, la fecha de su estreno acabó fijándose en mayo de 2021, luego se aplazó hasta abril de 2022 y luego se adelantó hasta diciembre de 2021. Ahora hace falta que sea verdad.


Dune (Denis Villeneuve, octubre de 2021)

Un libro colosal, un cineasta prácticamente infalible y una adaptación precedida por una intentona imperfecta, en esta caso la versión de Dune que dirigió David Lynch en 1984. La última vez que pasó algo parecido a eso fue con El Señor de los Anillos de Peter Jackson y la cosa acabó en un carretillo de premios Óscar. No debe extrañar que Dune sea una de las películas más esperadas de los últimos años y tampoco que su estreno, previsto originalmente para diciembre de 2020, se haya atrasado hasta otoño de 2021, cuando las grandes distribuidoras dan por sentado que se podrá asistir a las salas de cine con seguridad. Esta epopeya de ciencia ficción basada en el clásico de Frank Herbert ha costado cerca de doscientos millones de dólares y las grandes majors de Hollywood suelen invertir en la promoción de sus películas una cantidad parecida a la que ha costado la propia producción, así que tendrán que vender muchas entradas para que la cosa salga rentable.


West Side Story (Steven Spielberg, diciembre 2021)

Si se entera usted ahora de que va a estrenarse una nueva versión de West Side Story, seguramente se estará preguntando lo mismo que nos preguntamos los demás cuando oímos la noticia: ¿pero es que no queda nada sagrado? Respuesta: no. Y la prueba definitiva es que Steven Spielberg, aquel cuyas películas suelen ser objeto de saqueo, es ahora el saqueador. Aunque este musical de Broadway ya se adaptó en 1961 y se llevó la friolera de diez Óscar, Spielberg está convencido de que puede hacerlo mejor. Buena suerte. West Side Story iba a estrenarse durante las navidades de 2020, pero su salida se ha pospuesto un año, hasta diciembre de 2021.


The French Dispatch (Wes Anderson, mayo de 2021)

El tráiler de The French Dispatch se colgó en YouTube en febrero de 2020 y no encerraba demasiadas sorpresas: simetría, horror vacui, hectáreas y hectáreas de tweed, lo normal cuando se trata de Wes Anderson. ¿Qué más se puede esperar de su última película? Nadie lo sabe, y eso que lleva meses acabada y lista para proyectarse. The French Dispatch (o, si prefiere su título completo, The French Dispatch of the Liberty, Kansas Evening Sun) ha protagonizado el baile de fechas más dramático del año. Aunque se iba a estrenar en mayo de 2020, durante el festival de Cannes, la salida en cines, prevista para julio, se aplazó hasta octubre de este año y más tarde se volvió a cancelar. En algunos lugares puede leerse que se estrenará en enero de 2021, pero en otros aseguran que lo hará en mayo, durante la próxima edición de Cannes.


Way Down (Jaume Balagueró, septiembre de 2021)

Otra película que pasará demasiado tiempo en un cajón, tanto o más que la anterior. El tráiler de Way Down, una cinta española rodada en inglés, lleva circulando desde diciembre de 2019, pero su estreno, previsto para el otoño de este año, ha quedado retrasado hasta septiembre de 2021. En la película, protagonizada por Freddy Highmore y producida por un consorcio de productoras liderado por Mediaset, veremos cómo un grupo de criminales aprovecha las multitudinarias celebraciones de la final del Mundial de Fútbol de Sudáfrica 2010 en la plaza de Cibeles de Madrid para atracar un edificio ubicado en aquel mismo lugar: el Banco de España.


Black Widow (Cate Shortland, abril de 2021) y The Eternals (Chloé Zhao, noviembre 2021)

Van juntas porque lo dice Disney, no porque lo digamos nosotros. Es lo bueno que tiene el universo Marvel: que sus películas van en orden y no pueden incurrir en retrasos tan dilatados como los de las demás majors, ya que todas las que siguen deben retrasarse en cascada. Después de la panzada de películas monográficas sobre Iron Man, Thor, Hulk y el Capitán América, cada uno con varias en su haber, en abril de 2021 tendremos, por fin, una dedicada a Black Widow, uno de los miembros más carismáticos de los Vengadores y uno de los más ninguneados, con permiso del señor ese de las flechas. En noviembre llegará The Eternals, una superproducción que obra en continuidad con Black Widow y que pretende volver a la magnitud de las grandes entregas de Avengers. El retraso del estreno de la primera, que ha cambiado de fecha dos veces desde la prevista originalmente, mayo de 2020, es lo que ha motivado la reprogramación de la segunda.


Cherry (hermanos Russo, febrero 2021)

Si Tom Holland no le cae bien (cosas más raras se han visto), he aquí una mala noticia: en 2021 tendrá su jeto hasta en la sopa. Apunte: Chaos Walking, un thriller de ciencia ficción basado en el primer libro de la trilogía homónima de Patrick Ness; Uncharted, una adaptación cinematográfica del videojuego del mismo nombre; y la continuación de Spider-Man: Far From Home, cuyo título no se ha confirmado oficialmente. Sume a esas las otras dos películas adicionales del universo de Spider-Man (sí, dos) que nos esperan en 2021, donde nunca se puede descartar un cameo del actor más pluriempleado de Hollywood: Morbius y Venom: Let There Be Carnage. Y Holland también protagonizará Cherry, la primera película dirigida por los hermanos Russo después de dejar la franquicia Avengers, que constituye una adaptación de la novela homónima de Nico Walker. Aunque Cherry se acabó de rodar en enero de 2020 y su estreno estaba previsto para unos cuantos meses después, llegará a las pantallas en febrero de 2021. Si cumple con las expectativas, promete ser una de las películas más completas del año.


Top Gun: Maverick (Joseph Kosinski, 2021)

Otra cara que veremos mucho en 2021 es la del carismático, superversátil y querido por todos Tom Cruise, que de ninguna forma es un señor que se produce sus propias películas y sale interpretándose a sí mismo en todas. Qué suerte la nuestra. Cruise, que no solo no se ha cansado de hacer películas de Misión Imposible, sino que ahora las rueda de dos en dos, ha completado la filmación de las entregas séptima y octava de la franquicia, la primera de las cuales llegará a los cines a mediados de 2021, y también estrenará la continuación de Top Gun, producida treinta y cinco años después de la primera. Se dijo que Top Gun: Maverick iba a estrenarse en junio de 2020 y luego en diciembre de 2020, pero su proyección ha sido aplazada nuevamente hasta junio de 2021.


Otra. Nos dejamos muchas en el tintero, pero es que usted me dirá. Entre pitos y flautas, también se han retrasado hasta 2021 los estrenos de la precuela de Kingsman, dos películas de Ridley Scott (The Last Duel y Gucci), la nueva de M. Night Shyamalan, una de zombis de Zack Snyder, otra adaptación de las novelas de Agatha Christie firmada por Kenneth Brannagh (esta vez, Muerte en el Nilo), los biopics de Aretha Franklin, Elvis y Marilyn Monroe, un remake de The Witches, una de King Kong y las nuevas entregas de las franquicias de, coja aire, Ghostbusters, Saw, James Bond, Sherlock Holmes (el de Robert Downey Jr.), Fast & Furious, Fantastic Beasts, The Purge y Suicide Squad. No dirá que no lo advertimos: año de nieves, año de bienes.



¿Te vas a terminar eso?

Charles Dickens (1812-1870).

Charles Dickens ideó El misterio de Edwin Drood como una historia de intriga que se publicaría por entregas (como todas las novelas del escritor) entre abril de 1870 y febrero de 1871. Pero ocurrió que a Dickens le dio por morirse, tras pasarse un día entero trabajando en uno de los capítulos de aquella obra, el 9 de junio de 1870 por culpa de las complicaciones derivadas de un derrame cerebral. Y para la editorial aquello se convirtió en un movimiento creativo demasiado arriesgado: la novela no estaba finalizada cuando el autor se encaminó hacia el otro mundo y la desgracia había transformado El misterio de Edwin Drood en la historia más misteriosa posible al carecer de un desenlace oficial. Lo más interesante de todo esto es que ni la muerte de su propio autor fue capaz de impedir que la última novela de Dickens gozase de una conclusión. O de dos. O tres. O de un buen puñado de finales diferentes, entre los cuales figuraba al menos uno para cuya elaboración fue necesario desempolvar una güija.

Cliffhanger

El misterio de Edwin Drood no se centraba tanto en el Edwin Drood del título como en el resto de personajes que lo rodeaban. Y muy particularmente en la figura de John Jasper, tío de Edwin, director de coro, aficionado a los fumaderos de opio e interesado en rozarse con Rosa Bud, una alumna prometida con su sobrino y también la zagala cuyas faldas anhelaba un jovenzuelo apuesto llamado Neville Landless. En la novela, Rosa y Edwin decidían finiquitar su compromiso en medio de tanto polígono amoroso, y poco después el joven Drood desaparecía de una manera tan misteriosa e inexplicable como para que todo el mundo comenzase a sospechar que alguien se lo había cargado. Tras la evaporación del muchacho, un extraño de apariencia sospechosa llamado Dick Datchery entraba en escena para vigilar los movimientos de Jasper. Y unos cuantos párrafos más tarde, todos los lectores de la época sufrían un inmenso coitus interruptus por culpa del giro de guion definitivo cuando a Dickens lo fulminaba la vida en general y el accidente cerebrovascular en particular. El escritor falleció con tan solo seis de las doce entregas de aquel relato publicadas. Su última novela quedaba inconclusa y todos los misterios abiertos sin resolver.

O no.

Portada de El misterio de Edwin Drood junto a una de las ilustraciones que Samuel Luke Fildes realizó para la novela.

El misterio de Edwin Drood tuvo un gemelo burlesco e ilegítimo al otro lado del charco que acabaría jugando a escribir el final de la novela: The Cloven Foot, una serie de textos firmados por Orpheus C. Kerr que se publicaban paralelamente a modo de parodia nada velada de El misterio de Edwin Drood. Ocurría que aquel Orpheus C. Kerr era en realidad el seudónimo de un neoyorquino llamado Robert Henry Newell, un escritor humorístico entre cuya fanbase se encontraban admiradores tan distinguidos como el mismísimo Abraham Lincoln. Y aquel The Cloven Food episódico era una adaptación, en formato de farsa chiflada metarreferencial, de la historia que estaba elaborando Dickens. En la versión de Newell la acción se trasladaba a Estados Unidos mientras las bromas se centraban en satirizar los contrastes sociales entre ingleses y norteamericanos; el Jasper de The Cloven Foot era alcohólico en lugar de adicto al opio, y como consecuencia de una visión doble provocada por el elevado nivel de licores en sangre estaba convencido de tener un par de sobrinos en lugar de uno. Con la muerte de Dickens, el problema era evidente para la versión cómica de Newell al no disponer de nuevo material original que parodiar. Pero el estadounidense decidió solventar el contratiempo inventándose un desenlace propio a lo largo de cuatro capítulos sin demasiadas fanfarrias. Por su espíritu de mofa no contentó a los eruditos, pero se convirtió en el primer intento (de muchos) de rematar aquella obra que Dickens había dejado a medias.

Entre 1871 y 1872 se publicó El secreto de Jon Jasperuna secuela de El misterio de Edwin Drood donde se revelaba que Drood estaba vivo, el enigmático Datchery era un personaje secundario disfrazado jugando a los detectives y Jasper era culpable de haber intentado cargarse a su sobrino. Algunas ediciones aseguraban en sus créditos que aquella inesperada segunda parte había sido parida a dos plumas por Charles Dickens Jr. y el novelista Wilkie Collins, pero lo cierto es que tenía menos de legado literario y más de oportunismo: en realidad, había sido elaborada por un periodista neoyorquino llamado Henry Morford para sacarse algo de pasta durante su estancia en tierras inglesas.

En 1873, un desconocido estadounidense llamado Thomas Power James se presentó en la imprenta clamando estar en posesión de la secuela manuscrita más fascinante de El misterio de Edwin Drood: un texto que supuestamente había sido escrito directamente por el espíritu del propio Charles Dickens tras una sesión de espiritismo. James aseguraba que su cuerpo había logrado sintonizar con «el Otro Lado», donde se encontraba repanchingado el fantasma del escritor inglés, y que dicho puente entre ambas dimensiones le había permitido al espíritu de Dickens poseerle para escribir en plan maratón la resolución de la novela inacabada. Lo exótico de su naturaleza le proporcionó bastante publicidad al manuscrito y, aunque los lectores ingleses lo despreciaron, en Estados Unidos logró cultivar tanta fama como para que se editase junto al texto de Dickens como si realmente se tratase del desenlace oficial. Sir Arthur Conan Doyle, un escritor que se tragaba dobladas todas las historias sobre ectoplasmas, tuvo parte de la culpa al alabar públicamente la calidad del texto y lo mucho que se asemejaba a la producción del escritor inglés. Doyle llegó a entrevistarse con Thomas Power James para comprobar que no era un farsante. «Ese hombre no tiene un solo hueso con capacidades literarias en todo su cuerpo», aseguraría después de conocerle, y bromeó diciendo que, en el fondo, todo aquello no dejaba de resultar irónico teniendo en cuenta que Dickens era un escéptico de los tejemanejes espirituales. Aquella Segunda parte del misterio de Edwin Drood era un delirio curioso que no solamente imitaba el estilo del creador original, sino que además introducía nuevos personajes e incluso una nueva trama, alejada del enigma principal, que eclipsaba por completo los hechos de la primera parte. El libro llegó acompañado de un prefacio graciosísimo donde se aclaraba que Satán no había metido la pezuña durante las posesiones requeridas para la escritura de la novela. Un prólogo que también anunciaba, a modo de teaser literario, el futuro libro que el fantasma del literato estaba dispuesto a escribir utilizando a James como médium: The Life and Adventures of Bockley Wickleheap. Pese al hype provocado, aquello nunca llegó a ocurrir y James desapareció del mundo literario tras su espectacular one hit wonder.

El de James fue con diferencia el desenlace no oficial más llamativo de toda la movida Drood, pero no sería el último en producirse: a principios del siglo XX se filmaron dos películas adaptando el texto y en 1935 Universal Pictures ideó una tercera con su propio final inventado. Durante 1953 la CBS emitió una versión radiofónica, una idea que le copiaría la BBC cincuenta años más tarde, y los años sesenta verían cómo la obra se convertía en serie. En 1980, Charles Forsyte publicó The Decoding of Edwin Drood, Leon Garfield imaginó un nuevo final para la pieza de Dickens y los rusos filmaron su propia adaptación en forma de miniserie. En 1993 se estrenó una nueva película y en 2012 la BBC Two produjo otra más.

La mención especial se la lleva La verità sul caso D., una pieza literaria muy disparatada de Carlo Fruttero y Franco Lucentini donde un grupo de detectives famosos, entre los que figuraban Hércules Poirot (hijo de Agatha Christie), Sherlock Holmes (creación de sir Arthur Conan Doyle) y C. Auguste Dupin (parido por Edgar Allan Poe), juntaban los cocos para intentar descifrar el verdadero final de El misterio de Edwin Drood. La otra adaptación a destacar por creativa es el musical Drood, una obra de teatro ideada en 1985 por Rupert Holmes que al carecer de final oficial permitía al público encargarse de decidir, votación mediante, el desenlace de la historia.

¿Te vas a terminar eso?

En el mundo literario, cuando un autor deja inacabada una obra por culpa del engorroso asunto de morirse no es muy extraño que llegue otro y se encargue de completarla. En 1593, Christopher Marlowe falleció en extrañas circunstancias (apuñalado todavía no se sabe muy bien por quién ni por qué), abandonando en el tintero de su despacho un poema épico sobre Hero y Leandro que remataría y publicaría el dramaturgo George Chapman pocos años después de que el fiambre de Marlowe comenzase a convertirse en un vergel de malvas. Raymond Chandler falleció dejando a medias Poodle Springs, la octava novela protagonizada por el detective Phillip Marlowe, un manuscrito que Robert B. Parker se encargó de terminar. Stella Gemmel  completó personalmente el libro Troy: Fall of Kings que su marido, David Gemmel, dejó a medio hornear cuando feneció. Nekht Semerkeht, una historia corta inconclusa de Robert E. Howard (el creador de Conan el Bárbaro), fue rematada y repeinada por Andrew J. Offutt. El estadounidense Roger Zelazny contempló el mundo de la novela póstuma desde todos los ángulos posibles. Por un lado, se encargó de finalizar Psychoshop de Alfred Bester tras la muerte de su autor (aunque no llegó a ver editada aquella colaboración en vida, porque el libro se lanzaría tres años después de la defunción de Zelazny). Y, por otra parte, él mismo recibió ayuda después de muerto cuando Jane Lindskold redondeó sus dos últimas novelas abandonadas. Robert Jordan falleció en 2007, cuando estaba trabajando en el duodécimo y (supuestamente) último volumen de la saga La rueda del tiempo. Para terminar el libro y cerrar la franquicia, la editorial optó por contratar a otro escritor llamado Brandon Sanderson, un fan de Jordan que se tomó la empresa de manera tan dedicada como para emocionarse demasiado y escribir tres libros de La rueda tiempo en lugar del único tomo pactado inicialmente: La tormenta, Torres de medianoche y Un recuerdo de luz.

Jane Austen comenzó a escribir la novela Los Watson en 1803, pero la abandonó por completo un par de años después (se especula que tras la muerte de su padre), cuando tan solo cinco capítulos habían sido redactados. Tras el deceso de Austen, numerosos autores se dedicaron a completar Los Watson y publicar alegremente el resultado: Catherine Hubback (sobrina de Austen) a mediados del siglo XIX, L. Oulton  en 1923, Edith Brown (tatarasobrina de Austen) en 1928, John Coates en 1958, Joan Aiken en 1996, Merryn Williams en 2005, Helen Baker en 2008, Eucharista Ward y Jennifer Ready Bettiol en dos versiones diferentes publicadas durante el mismo 2012 y Kathleen A. Flynn en 2017 con una locura titulada The Jane Austen Project que remojaba el asunto en ciencia ficción: su trama giraba en torno a dos viajeros del tiempo que visitaban el pasado para rescatar la versión original de Los Watson antes de que su propia autora se la cargase. Variable Star, aquella novela escrita por un caballero con uno de los nombres más molones de todo el globo (Spider Robinson) es otro caso peculiar. Se trata de un libro nacido a partir de siete páginas que se conservaban de una breve sinopsis para una novela realizada por el escritor de sci-fi Robert A. Heinlein en 1955. Y, aunque el grueso del texto es obra de Robinson, la propia portada deja bien claro que la autoría del manuscrito va a medias.

August Derleth redactó dos historias cortas (The Shuttered Room y The Fisherman of Falcon Point) inspirado por notas e ideas que H. P. Lovecraft había abocetado. Dorothy L. Sayers abandonó la novela detectivesca Thrones, Dominations en 1938 al verse incapaz de completarla eficientemente. Sesenta años más tarde, y veinte después de la muerte de Sayers, la escritora Jill Paton Walsh agarró los retazos de aquel Thrones, Dominations y no solo lo completó, sino que además se encargó de continuar publicando nuevos libros tirando de su personaje protagonista. Brian Herbert y Kevin J. Anderson continuaron con la franquicia Dune tras la muerte de su creador (Frank Herbert) con un par de entregas (Cazadores de Dune y Gusanos de arena de Dune) que, según juraban y perjuraban, estaban basadas en las notas y apuntes que el propio Herbert había abandonado entre sus cosas. Hooray for Diffendoofer Day! es uno de los muchos libros infantiles editados bajo la firma del Dr. Seuss, pero resulta especialmente destacable por haber sido publicado en el 98, siete años después de que el famoso Dr. Seuss la palmase. El truco lo insinuaba la propia portada del libro al anunciar que se trataba de una obra producida «con un poco de ayuda de Jack Prelutsky y Lane Smith». Aquellas dos personas, experimentadas en la literatura infantil, habían agarrado varios borradores de historias y versos que el escritor dejó por ahí tirados antes de morir, y se habían ocupado de remendarlos, redondearlos e ilustrarlos hasta convertirlos en un libro póstumo. El británico Mervyn Laurence Peake intentó sin éxito finalizar su última novela, Titus Awakes, aquejado de un párkinson severo, y tras su muerte acabó tocándole a su viuda (Maeve Gilmore) batallar con decenas de páginas ininteligibles y multitud de notas para reconstruir el relato. David Foster Wallace antes de suicidarse organizó el manuscrito incompleto y los apuntes de la novela en la que trabajaba, El rey pálido, de modo que su viuda, Karen Green, y su agente lo localizasen sin demasiados problemas. Wallace se quitó la vida en 2008 y tres años después el editor Michael Pietsch publicó aquella novela inacabada del modo más pulido y ordenado que le fue posible.

Un par de novelas se publicaron bajo el nombre de Mario Puzo después de que el hombre estirase la pata: Omertà y Los Borgia. El manuscrito de la primera estaba entregado cuando el autor se fue al hoyo, pero la cosa salió tan sosa que algunos elucubraron (sin pruebas) con la posibilidad de que hubiese sido finiquitada por algún juntaletras sin mucho talento. La segunda, centrada en el papa Alejandro VI y su familia, sí que fue completada tirando de manos ajenas: las de Carol Gino, novia de Puzo.

Christopher Tolkien, hijo y albacea literario de un señor ligeramente popular llamado J. R. R. Tolkien, se dedicó tras la muerte de su padre a recopilar, ordenar, descifrar y (en ocasiones) completar todos los apuntes sobre la Tierra Media que su fallecido padre apilaba entre sus papeles. Una labor con la que pudo hacer carrera a base de editar de un modo u otro los bocetos remendados de su progenitor: El Silmarillion en 1977, los Cuentos inconclusos de Númenor y la Tierra Media en 1980, los doce tomazos de La historia de la Tierra Media entre principios de los años ochenta y mediados de los noventa, Los monstruos y los críticos y otros ensayos en 1983, Los hijos de Húrin en 2007, La leyenda de Sigurd y Gudrún en 2009, La caída de Arturo en 2013, La historia de Beren y Lúthien en 2017 y La caída de Gondolin en 2018.

En mayo de 2002, exactamente un año después de la muerte de Douglas Adams, autor de La guía del autoestopista galáctico, se publicó un nuevo libro bajo su nombre: The Salmon of Doubt: Hitchhiking the Galaxy One Last Time (que podría traducirse como El salmón de la duda: haciendo autoestop por la galaxia una última vez). Un volumen que consistía en una recopilación de varios ensayos, entrevistas e historias cortas junto a una nueva novela incompleta titulada El salmón de la duda. Un relato muy interesante por su propia naturaleza: Adams había comenzado a escribirlo como una aventura que formaría parte de la saga Dirk Gently, pero la historia había acabado mutando hasta convertirse en una nueva entrega de La guía del autoestopista galáctico. El propio escritor había manifestado antes de fallecer que tenía intención de publicar una sexta parte de la La guía del autoestopista porque el final de la quinta daba demasiado bajón: «Fue un libro muy sombrío. Me encantaría terminar la serie de manera más optimista y cinco se antoja como un número equivocado, seis parece un número mucho más adecuado». A la hora de publicarlo de manera póstuma, los editores decidieron no meter pluma al texto y lanzaron la versión más completa que Adams había dejado a modo de herencia. Unos cuantos años después, en 2008, se publicaría Y una cosa más… una nueva secuela de La guía del autoestopista que, en lugar de retocar trabajo existente, optaba por la posesión forzada: había sido parida por el escritor Eoin Colfer imitando el estilo de Adams.

Terry Pratchett fue el que mejor lidió con los papeleos editoriales post mortem, porque el británico solicitó específicamente que tras su muerte una apisonadora le diese un planchado a todos los discos duros donde se alojaban sus novelas inacabadas para que en el futuro ningún otro autor u editorial pudiese dedicarse a completar los manuscritos y publicarlos. En agosto de 2017 y durante la celebración de la feria Great Dorset Steam Fair, el asistente de Pratchett, Rob Wilkins, cumplió la última voluntad del hombre del sombrero e hizo que una apisonadora circulase varias veces sobre el disco duro que contenía el legado incompleto del escritor, volatilizando para siempre una decena de novelas inéditas en las que Pratchett estaba trabajando. Richard Henry, director del museo de Salisbury que acogería una exposición centrada en el autor de Mundodisco, se explayó a la hora de hablar de esa insólita demanda en el testamento de Pratchett: «Era algo que tenían que hacer, y es bueno que hayan seguido sus indicaciones de manera tan específica. Es sorprendentemente difícil localizar a alguien que quiera pasar por encima de un disco duro con una apisonadora».

El legado de Terry Pratchett triturado para siempre porque formatear es de noobs. Imagen: Terry and Rob.

Dickens inacabado

El secreto de Edwin Drood, aquello que durante décadas todo el mundo se dedicó a elucubrar, en realidad no tenía tanto de misterioso como podría parecer. Porque a John Forster, amigo y biógrafo de Dickens, el escritor ya le había adelantado el desenlace de la trama mucho antes de empezar a redactar el primer capítulo: el asesino iba a ser el propio tío de Edwin Drood, John Jasper, y los últimos pasajes estarían narrados por el criminal desde una celda. El hijo del autor, Charles Dickens Jr., confirmó  la veracidad de aquellos spoilers aclarando que su padre también se los había revelado mientras elaboraba la novela.

Samuel Luke Fildes, el ilustrador que trabajó junto a Dickens en aquella última obra, también corroboró que John Jasper estaba destinado a ser el villano de la función, aclarando que el propio escritor se lo había explicado de antemano mientras ambos elaboraban la caracterización de los personajes en los dibujos. Fildes se había enterado del fallecimiento de su amigo justo cuando estaba a punto de salir con la maleta a cuestas en dirección a la casa de campo de Dickens en Gads Hill Place, al sureste de Inglaterra, donde tenía planeado pasar unos días trabajando junto al literato. La familia del finado decidió invitar igualmente al artista a alojarse en el chalecito, y Fildes aprovechó la estancia para agarrar los colores, sentarse ante el estudio del escritor y retratar su ausencia en una ilustración. El resultado se llamó The Empty Chair (La silla vacía), una acuarela que reproducía el escritorio de Dickens sin Dickens. En las Navidades de 1870, el dibujo de aquella silla sin ocupante se publicó a modo de homenaje en el periódico británico The Graphic.

Dos versiones de The empty chair de Samuel Luke Fildes.

De aquel modo, The Empty Chair gozó de una fama importante: la imagen se ganó las alabanzas del mismísimo Vincent van Gogh (un hombre que poco después demostraría cierta obsesión con las sillas vacías), se comercializó por separado vendiendo cientos de ejemplares que la gente colgaba en las paredes de sus casas y el propio Fildes realizó nuevas versiones en acuarela que gozarían de varias reediciones e inspirarían a otros artistas como Samuel Hollyer a realizar sus propias copias de la escena con un Dickens añadido. Entre aquellos que utilizaron la pieza de Fildes como musa se hallaba un londinense llamado Robert William Buss, un pintor muy fan de Dickens que al enterarse de la muerte de su ídolo decidió elaborar un complejo homenaje: un cuadro titulado Dickens’s Dream en el que dibujaría al escritor en su estudio (basándose tanto en una foto del literato tomada por Herbert Watkins como en la acuarela The Empty Chair) mientras soñaba con los personajes de sus obras. El proyecto de Buss era admirable y tenía muy buena pinta, hasta que en 1875 al pintor le dio por morirse y aquel cuadro, el retrato de un artista que había fallecido dejando una obra inconclusa, acabó luciendo el siguiente aspecto:

Dickens’s Dream. Robert William Buss, 1875. Aún estamos a tiempo de que alguien lo EdwinDrooderice coloreándolo con Photoshop.


Command & Conquer: cuando conquistamos el mundo

Quien controla la especia controla el universo

Frank Herbert publicó a mediados de los sesenta la que podría considerarse la novela más exitosa con el nombre menos atrayente posible: Dune. Una historia de ciencia ficción ambientada en un futuro muy lejano (varias decenas de miles de años) donde las Grandes Casas, clanes que gobiernan ciertos sistemas planetarios, pelean entre sí por el dominio del planeta Arrakis, el único lugar en el universo donde crece una especia extremadamente valiosa llamada melange. Dune fue galardonada en el 66 con el prestigioso Premio Hugo a la mejor novela (empató con Tú, el inmortal de Roger Zelazny), ganó el primer Nébula de la historia y, además de estar considerada como una de las mejores novelas de ciencia ficción de la literatura, suele ser mencionada como la más vendida dentro del género.

Entre los numerosos fans de Dune se encontraba un caballero llamado Martin Alper, que no solo era el presidente de la conocida compañía Virgin Interactive, sino también una persona obsesionada con convertir aquella novela en un videojuego, una idea que burbujeaba en su cabeza desde que descubrió que existían millones de fans del universo construido por Herbert. A finales de los ochenta y con fardos de ilusión sobre el lomo Alper se dedicó a rastrear quién atesoraba los derechos del libro, para hacerse con ellos a base de arrojarle cheques encima, pero pronto descubrió que tras la muerte de Herbert a principios de 1986 aquello de los copyrights era un sindiós: no estaba claro quién poseía oficialmente los derechos de la historia, aunque en apariencia todo apuntaba a que andaban en manos de Dino De Laurentiis. Un productor que surfeaba la bancarrota tras haber costeado la carísima adaptación de Dune a la gran pantalla de mano del mismísimo David Lynch, una película que aspiró a ser un bombazo del tamaño de Star Wars pero se metió una hostia galáctica en la taquilla. En 1990 los ejecutivos de Universal Pictures se descubrieron como los verdaderos dueños de los derechos y Alper vació la cartera ante sus morros hasta hacerse con todo el papeleo necesario para convertir Dune en un videojuego.

Dune, el libro (izquierda), la película de Lynch (derecha). Y Sting molestando, como siempre.

Alper encargó a un equipo francés llamado Cryo Interactive el desarrollo de un juego basado en el mundo de Dune. Y sobre la mesa de trabajo en Cryo comenzaron a darle forma a una mezcla de aventura y juego de estrategia que agarraba pinceladas de la película de Lynch y las combinaba con la visión que el propio equipo tenía de la novela. Pero el cóctel no acabó de convencer en las oficinas norteamericanas de Virgin (donde consideraron «demasiado afrancesado» un juego diseñado por, sorpresa, franceses) y los jefazos decidieron despachar a la gente de Cryo amablemente para contratar a otro equipo con el que se habían tropezado en Las Vegas: Westwood Studios.

Aquellos desarrolladores americanos masticaron la novela y decidieron tomar un camino opuesto al de los franceses al moldear algo novedoso: un juego de estrategia en tiempo real basado en la premisa de que gestionar una batalla para dominar la especia del planeta tendría que ser una tarea estresante de narices. En Westwood tomaron como inspiración un cartucho japonés de Megadrive llamado Herzog Zwei y destilaron una campaña donde el jugador se enfrentaba a un reto estratégico diferente a lo que se había visto hasta entonces. Los wargames y programas similares basados en guerrear eran tradicionalmente juegos por turnos, donde los movimientos se meditaban con calma al no existir un límite de tiempo o presión alguna para macerar cada jugada, pero el Dune de Westwood era todo lo contrario: una contienda a contrarreloj donde no solo era necesario ser un gran estratega, sino también uno muy veloz para llegar a tiempo.

Además del ignoto Herzog Zwei, el equipo de programadores también se inspiró en dos famosos simuladores de jugar-a-ser-Dios como Populous y Civilization, en el Military Madness de TurboGrafx e incluso en el sistema operativo de Macintosh, que permitía seleccionar objetos del escritorio tirando únicamente del ratón. Joe Bostic, uno de los diseñadores y programadores del artefacto, lo explicaba del siguiente modo: «Combina unidades militares de ciencia ficción con la estrategia en tiempo real de Populous y la progesión de unidades que tenía Civilization. No sabíamos si podía funcionar, pero en la oficina nos divertíamos tanto jugando a aquello como para intuir que se trataba de algo gordo».

El Dune de Cryo, aventura afrancesada y estrategia pero ni rastro de RTS.

Entretanto, los franceses de Cryo siguieron desarrollando en secreto su versión de Dune y la presentaron ante Virgin casi al mismo tiempo que los de Westwood se aparecieron con la suya recién horneada. De repente, la compañía de Alper se encontró con que tenía dos videojuegos muy distintos pero con mucho potencial basados en la misma obra. La solución fue tirar por lo práctico y bautizar el programa de los franceses como Dune, el de los americanos como Dune II y lanzarlos el mismo año, 1992, con unos pocos meses de diferencia. Ambos fueron éxitos de ventas, pero el segundo estableció un género.

Dune II. Todo RTS.

Durante el verano de 1993 se celebró en Milwaukee (Wisconsin, Estados Unidos) la vigesimosexta GenCon. Una convención especializada en juegos de mesa, de rol en vivo, de dados de veinte caras, de cartas ilustradas, de estrategia clásica, de ejércitos en miniatura y de videojuegos. En aquel entorno, entre guardias klingon, guías de dungeon master, recreativas de Capcom y un gigantesco castillo de cartón que adornaba el evento, se encontraba Aaron Powell (diseñador de Dune II) vendiendo las bondades del videojuego basado en la novela de Herbert y sonriendo mucho a todo aquel que asomaba la jeta por el stand de Westwood Studios. Los reporteros de la revista Computer Gaming World se arrimaron a Powell para sonsacarle información sobre futuros lanzamientos de la compañía, y descubrieron que el nuevo videojuego de Westwood se distanciaría de la franquicia Dune porque «los programadores ya están cansados de tanta arena».

Sadam Huseín y los monstruos de piedra

Dune II nació como encargo y se convirtió en la plantilla de un género gracias a un buen número de ideas fabulosas: El control a golpe de clics que mandaba a paseo la dependencia del teclado. La estrategia basada en una gestión económica donde se obligaba al jugador a recolectar recursos del escenario para convertirlos en estructuras o tropas. Y la representación física del concepto «niebla de guerra» que, adoptando la forma de una bruma oscura, impedía al usuario observar lo que ocurría en los puntos del mapa que aún no habían sido explorados, evitando que de este modo el jugador conociese de antemano el tamaño, las instalaciones o las rutas y estrategias del enemigo. Cuando los chavales de Westwood descubrieron que tenían una mina entre manos, comenzaron a ensamblar un nuevo juego antes siquiera de terminar el desarrollo de Dune II. La idea era lanzar un nuevo RTS («real time strategy», es decir, «juego de estrategia en tiempo real») con potencial para disparar una franquicia.

El nuevo proyecto se abocetó en como una fantasía medieval rellena de magos y guerreros pero Bret Sperry, cofundador de Westwood Studios, decidió que el público encontraría más accesible las contiendas bélicas contemporáneas y la ambientación se reformuló encaminándose hacia la ficción militar inspirada por la guerra moderna. Aquel viraje coincidió con una época (los años 93 y 94) donde la población aún chapoteaba en la resaca de una Guerra del Golfo finiquitada con Sadam Huseín subido al trono, y donde el conflicto ruso-checheno estaba a punto de explotar y desembocar en una nueva batalla armada. «La Guerra del Golfo tuvo bastante culpa de la decisión de abandonar la fantasía medieval y centrarnos en la ciencia ficción moderna» aclaraba Bostic. El equipo sustituyó la especia de Dune II por un nuevo recurso ficticio bautizado «tiberio». Una sustancia alienígena extremadamente tóxica que había llegado a la Tierra junto a un meteorito estrellado en los alrededores del río italiano Tíber, y al mismo tiempo un producto muy valioso que era necesario recolectar para expandir y desarrollar las tropas e instalaciones.

El tiberio nacía de la ciencia ficción más pura y de serie B, inspirado directamente por la añeja película Monstruos de piedra. Pero las unidades militares y los vehículos, pese a formar parte de un universo paralelo, se diseñaron basándose en los ejércitos modernos para resultar más cercanos, accesibles y reconocibles que aquellas naves que sobrevolaron el planeta Arrakis. «La guerra formaba parte de las noticias y la amenaza terrorista flotaba sobre las cabezas de todo el mundo. Todo eso afecto a la contienda ficticia que construimos en el nuevo juego, aunque decidimos situar la historia en un universo paralelo al nuestro para evitar lidiar con los asuntos más serios que supone una guerra real» apuntaba Louis Castle, el otro cofundador de Westwood Studios. Sperry tenía tan claro que estaban confeccionando el «RTS definitivo» como para bautizar el producto como lo que él consideraba el resumen perfecto del juego: Command & Conquer. Comandar y conquistar.

Con el concepto del juego bien encarrilado, el desarrollo de C&C fue rodado. El propio Bostic asegura que era tan divertido trabajar en aquello que a veces le sorprendía que hubiese gente dispuesta a pagarle por hacerlo. Una afirmación fanfarrona que confirmaban los beta testers (gente contratada para probar el juego en busca de posibles errores), personas que a la hora de catar los prototipos encontraron el desafío tan atractivo como para olvidarse de testear realmente el programa y dedicarse a jugarlo. Cuando aquellos empleados comenzaron a jugar al C&C en su tiempo libre, teniendo en cuenta que la compañía les pagaba por hacerlo en su horario laboral, en Westwood razonaron que tenían un bombazo entre manos. Al descubrir que los beta testers se habían convertido en yonquis de la estrategia el equipo de programadores se vino arriba y se lanzaron a perfeccionar la obra. Ya no se trataba de hacer un buen RTS, sino de crear el más perfecto posible.

Los propios diseñadores se dedicaron a investigar qué era lo que hacía tan adictivo a C&C. Según Bostic el poder comandar tropas a través de un campo de batalla («y también el detalle de chafar a los soldados del enemigo con tus tanques») hacía que los usuarios rememorasen las tardes de infancia guerreando en la habitación con sus ejércitos de juguetes. Que la gestión de recursos y unidades fuese accesible y nada enrevesada también ayudaba a que cualquiera se sintiera un poderoso estratega al equilibrar ofensiva, defensa y creación manejando unos recursos limitados. Pero lo que verdaderamente sorprendió a Castle fue la capacidad de su criatura para drenar el tiempo: «Con C&C me fascinaba la percepción del tiempo que provocaba en los jugadores. Jugabas durante horas y te daba la impresión de que tan solo habían pasado unos minutos». No le faltaba razón, Command & Conquer era uno de esos productos donde la frase «una partida más y lo dejo» se convertía en mantra y embuste al mismo tiempo. Porque todo el mundo quiere comandar un ejército y conquistar el mundo.

Comandar y conquistar

La compañía Blizzard se adelantó a Westwood Studios a la hora de aprovechar las bases asentadas por Dune II y lanzó su propio juego de estrategia en tiempo real a finales de 1994, un programa de fantasía medieval llamado Warcraft donde orcos y humanos combatían dando forma al universo que en el futuro acogería al überfamoso World of Warcraft. Pero cuando Command & Conquer se presentó finalmente en sociedad le voló la cabeza a los jugadores. La propuesta de Westwood desplegaba una guerra mundial entre dos grandes facciones, la GDI (Global Defense Initiative o Iniciativa Global de Defensa) y la malvada organización terrorista Brotherhood of Nod (Hermandad de Nod), permitiendo al jugador vivir dicho conflicto desde el punto de vista de cada bando implicado. De ese modo, el mismo juego ofrecía dos campañas en ejércitos enfrentados que, aunque compartían un puñado de unidades, estaban compuestos por tropas diferenciadas y requerían de estrategias distintas.

Ambas campañas a su vez ofrecían la posibilidad de tomar una serie de rutas diferentes hacia la victoria dependiendo de las elecciones del usuario. En total C&C permitía guerrear con dos ejércitos que sumaban cincuenta unidades diferentes en cincuenta misiones y aseguraba que era imposible ver todo el contenido jugando tan solo un par, o tres o cuatro, de partidas completas. Un detalle que permitía al público jugar de nuevo la historia en el ejército opuesto o tanteando diferentes caminos. La introducción a las diferentes misiones llegaba acompañada de unas escenas de vídeo donde se combinaban actores reales con gráficos por ordenador, otorgándole al conjunto un aspecto de serie B que emanaba cierto encanto en lugar de dar pena.

El juego presentaba el campo de batalla, la oscura niebla de guerra omnipresente y las unidades haciendo uso de una perspectiva aérea construida a base de pixelazos y gráficos en dos dimensiones. Se controlaba a través del ratón, algo que hoy en día no parece gran cosa pero en el 95 era para dar palmas con los pies en el marco de un juego de acción, aunque también incluía una serie de atajos de teclado que permitían a los jugadores avanzados realizar acciones como agrupar las unidades en equipos numerados individualmente y forzar movimientos inusuales como disparar contra objetos a los que normalmente las tropas no atacan por iniciativa propia (elementos del escenario o las propias unidades aliadas) o retirarse de una contienda en medio de la gresca.

La inteligencia artificial del juego se escribió desde cero y resultó ser bastante competente. Hasta la propia FAQ oficial advertía de ello con un «Prepárate para un adversario capaz de atacar, retirarse, reagruparse y atacar de nuevo sondeando tu base en busca de debilidades. Los helicópteros te invadirán y las tropas se abrirán paso a través de tus muros con demasiada frecuencia. Este juego no será fácil». No se estaba tirando un farol porque durante la partida el enemigo controlado por el ordenador era lo suficientemente cabrón como para suponer un reto interesante, y a pesar de algún patinazo leve (los soldados del usuario no siempre decidían optar por la ruta más corta entre dos puntos a la hora de desplazarse) aquella inteligencia artificial supuso un referente para el resto de RTS que nacieron a su rebufo. Sus desarrolladores estaban tan orgullosos de su vástago como para ni siquiera conceder al público la posibilidad de hacer trampas. La misma FAQ le dedica un apartado muy curioso al tema de los trucos:

No existe absolutamente ningún código o truco (cheat code) para Command & Conquer. Y esto significa que:

1-No existen los trucos en Command & Conquer.

2-No se han incluido trucos.

3-No queríamos incluir ningún truco o código.

Una declaración de intenciones donde se dejaba claro que el único modo de pasarse C&C era haciendo uso del propio ingenio en lugar de las trampas. En contra del juego se podría decir que en el fondo para superar con éxito gran parte de sus misiones bastaba con seguir la estrategia de construir un ejército de tamaño descomunal y enviarlo a arrasar el campamento enemigo. Aunque también es cierto es que eso mismo, contemplar cómo las numerosas huestes amasadas durante horas masacraban al oponente, tenía bastante de satisfactorio.

C&C brilló también con sus modos multijugador, una serie de misiones especiales que permitían a hasta cuatro jugadores enfrentarse por el dominio de un mismo mapa. El detalle encantador por parte de Westwood fue no pecar de avariciosos a la hora de permitir el juego en red, porque bastaba con tener una sola copia de C&C para que dos jugadores pudieran partirse el lomo a distancia: Command & Conquer se distribuía en un par de CD y, aunque ambos eran necesarios para afrontar el modo de un jugador, permitía que dos jugadores se enfrentaran entre sí desde sus respectivas casas si cada uno de ellos hacía uso de uno de los discos.

Jurassic War

En un momento dado del desarrollo de Command & Conquer, y muy probablemente tras salir de una sala de cine en la que se proyectaba el Parque jurásico de Steven Spielberg, los programadores se vinieron muy arriba con la fiebre noventera por los dinosaurios y decidieron que a su juego había que enchufarle ADN de criatura del mesozoico. Con dicha idea en mente el equipo de programación comenzó a trabajar a escondidas en una serie de misiones que encaraban a las unidades militares con estegosaurios, triceratops, velociraptors y tiranosaurios. En plan era anidar aquellos animales en secreto entre las entrañas del videojuego, pero durante una sesión de demostración ante los jefazos de Westwood algún error caprichoso hizo que los dinos se pasearan por la pantalla para cabreo de los mandamases. Tras un puñado de explicaciones rápidas tratando de aclarar de manera lógica qué estaba haciendo allí aquel T-rex, los programadores lograron que sus superiores les permitieran continuar con aquella peculiar broma jurásica.

Los niveles con dinosaurios se insertaron en el código del juego original en forma de easter egg, conformando una minicampaña de cinco misiones que estaba tan oculta como para solamente ser accesible si el usuario adquiría el pack de expansión Command & Conquer: The Covert Operations (un disco con niveles adicionales para quienes buscaban más retos) y utilizaba un comando específico para arrancarlo (mediante teclado y añadiendo la palabra «funpark» al ejecutable). Aquel puñado de misiones secretas se justificaban con la excusa, en un vídeo de nueve segundos, de investigar unos «animales extraños» que habían sido avistados por la zona. Y estaban plagadas de bugs por culpa de ser un bonus secreto y apurado, pero eh, tenían dinosaurios.

Daños colaterales

La versión original de Command & Conquer (también conocida popularmente como Command & Conquer: Tiberian Dawn) nació para el sistema operativo DOS, pero su éxito la llevó a conquistar otros terrenos pilotando conversiones para Windows, Mac OS, la PlayStation primigenia, Nintendo 64 y Sega Saturn.

Versiones de C&C para PlayStation, Nintendo 64 y Sega Saturn.

Cuando las tiendas comenzaron a vender el primer juego con la celeridad de churrerías, en Westwood Studios se pusieron las pilas e idearon un futuro repleto de secuelas al anunciar inmediatamente un disco de expansión para el RTS original, una entrega titulada Comand & Sonquer: Red Alert para el 96 y otra llamada Command & Conquer II: Tiberian Sun para el 97. En poco tiempo la franquicia creó una gran familia compuesta por diferentes subsagas que tenían lugar en universos paralelos con unidades cada vez más fantásticas, desde soldados con poderes psíquicos capaces de controlar las mentes ajenas hasta calamares gigantes, pasando por tanques con forma de escorpión, infantería que se teletransportaba de un lugar a otro, robots descomunales con alma de mechwarrior, bobinas Tesla e incluso osos guerreros.

C&C: Tiberian Sun, C&C: Generals y C&C 3: Kane’s Warth.

La saga tiberian estaba conformada por Command & Conquer (1995) junto a sus dos discos de expansión (C&C: The Covert Operations y C&C: Sole Survivor), C&C: Tiberian Sun (1997) junto al pack de expansión C&C: Tiberian Sun: Firestorm, un juego de acción en primera persona llamado C&C: Renegade (2002), Command & Conquer 3: Tiberium Wars (2007) y su expansión C&C 3: Kane’s Wrath, C&C 4: Tiberian Twilight (2010) y C&C: Tiberium Alliances (2012).

La saga Red Alert llegó compuesta por C&C: Red Alert (1996) junto a sus dos expansiones (Counterstrike y The Aftermath), C&C: Red Alert 2 (2000) y la expansión Yuri’s Revenge, C&C: Red Alert 3 (2008) junto a la expansión Uprising y un C&C: Red Alert (2009) exclusivo de iOS.

C&C: Red Alert, C&C: Red Alert 2 y C&C: Red Alert 3.

Y por último, la saga Generals se conformó con un C&C: Generals (2003) y un disco de expansión titulado C&C: Generals: First Hour. Al margen de todo esto, un grupo de fans de C&C: Renegade se encuentran actualmente construyendo un remake casero de aquel C&C: Renegade, la entrega que se alejaba de la estrategia para remojarse en la acción pura, titulado Renegade X. En general, la de Command & Conquer es una familia bastante amplia, aunque hay que tener en cuenta que sus creadores originales (Westwood Studios) se bajaron del carro tras el desarrollo de C&C: Renegade, hace ahora dieciséis años. De hecho, la compañía original desapareció como consecuencia de las escasas ventas de aquel juego y las secuelas posteriores fueron desarrolladas por otros estudios.

Un behind the scenes de las secuencias de Red Alert 2 con Udo Kier calzándose una calva.

Tantas entregas ofrecieron además un puñado de sorpresas agradables en forma de actores famosos colaborando en las secuencias de vídeo: James Earl Jones interpretó a un general en Tiberian Sun, Malcolm McDowell participó en Uprising, Udo Kier se disfrazó de psicópata con poderes mentales en Red Alert 2 para enfrentarse a un Barry Corbin que vestía galones de general y tanto Michael Ironside como Tricia Helfer se pasearonpor Tiberium Wars. Red Alert 3 desplegó un casting bastante espectacular en el que figuraban gente como el ganador de un Oscar JK Simmons, Jonathan Pryce, George Takei, Tim Curry e incluso esa criatura fabulosa conocida como David Hasselhoff.

Desfile de caras conocidas por la saga: James Earl Jones, Udo Kier, Tricia Helfer, Tim Curry, Barry Corbin y el detallazo de colocar a David Hasselhoff como presidente de EEUU.

En 2018, Electronic Arts anunció Command & Conquer: Rivals, una nueva entrega del juego para móviles y en formato free-to-play. Y los fans de la franquicia casi se comen a la compañía al descubrir que el futuro C&C no se parecerse en nada al RTS original, aquel que les llevó a comandar y conquistar el mundo, durante horas que parecían minutos.


¿Para qué empresa de ficción preferirías trabajar?

Con una tasa de desempleo juvenil de más del 50 % y después de ver el debate de investidura te queda claro que la cosa está fatal. Necesitas un trabajo pero ya. A tus cuarenta años (nuevo límite para ser joven según el Gobierno en funciones) no puedes salir con los amigos ni tener una vida mínimamente normal. Estás dispuesto a bajar el listón en cuanto a lo que te ofrecen… o incluso a tirarlo si hace falta. Sin embargo hay un aspecto que te preocupa sobremanera. Sigues siendo miembro de la «generación más preparada de la historia» por lo que no estás dispuesto a aceptar cualquier trabajo que no implique dominar el mundo, como mínimo. Así que tienes dos alternativas. Una es seguir siendo el CEO de tu startup, creada en el (ejem) garaje/habitación de casa de tus padres. La otra es buscar empleo en una empresa de ficción dado que en el mundo real no hay nada. ¿Qué empresa de ficción podría satisfacer mejor tus ambiciones?

(La caja de voto se encuentra al final del artículo)

__________________________________________________________________________

Acme Corp, de ¿Quién engañó a Roger Rabbit?

Imagen de Walt Disney Pictures.
Imagen de Walt Disney Pictures.

Dirigida por Marvin K. Acme Jr, digno sucesor tras la terrible muerte de su padre durante el rodaje de Quién engañó a Roger Rabbit, la compañía iba viento en popa tanto en el negocio de los yunques como en el de otros productos (píldoras para crear terremotos, bastones propulsores, gomas de borrar gigantes Acme que sirven para «atrapar animales que corren por las carreteras»), incluida una nueva línea de parques temáticos. Según un estudio detallado de los libros de la compañía realizado por Forbes el valor de la misma en el año 2007 era de 348.700 millones de dólares. Pese a las dudas de los analistas sobre seguridad, tamaño del mercado o el impacto de internet en su negocio, cuenta con accionistas sólidos al ser una subsidiaria de Roadrunner Corp. Hay una demanda pendiente contra la compañía en el estado de Arizona, presentada por Wile E. Coyote, pero es por daños y perjuicios de apenas 17 millones de dólares, no parece preocupante. Su motto, sencillo pero claro y directo, es muy motivador en un mundo tan competitivo como el actual: «Quality is our #1 dream».

__________________________________________________________________________

Perrin Products (Grot Ltd.), de Caída y auge de Reginald Perrin

Imagen de BBC.
Imagen de BBC.

Creada por Regginald Perrin y consolidada gracias a un préstamo por 30.000 libras de su antiguo jefe, CJ, compite en la misma sólida línea de productos que la anterior. Son famosos productos suyos como pelotas de fútbol cúbicas, pudin sin sabor, guitarras y raquetas de tenis sin cuerdas, jaulas de pájaros sin puertas, vajillas rotas, elepés silenciosos con grandes éxitos como «We are not the Champions» o «Canciones de un monasterio trapense», unas inocuas píldoras blancas («no tienen efectos secundarios, no es necesario mantenerlas fuera del alcance de los niños, y los católicos pueden tomarlas»), ratoneras fabricadas íntegramente con queso, o muebles comestibles. Como pega se puede plantear la complicación de trabajar con toda la familia y algunos antiguos amigos del fundador. Económicamente no es tan potente como otras de esta lista, ya que apenas generaba unos beneficios de 750.000 libras y contaba con una cadena de cuarenta y cuatro tiendas cuando el fundador desapareció, pero precisamente su ausencia supone una oportunidad de oro para que tomes las riendas comenzando desde el principio en la cima. 

__________________________________________________________________________

Stark Industries, de Iron Man

Imagen de Paramount Pictures.
Imagen de Paramount Pictures.

¿Quién no querría trabajar en una empresa con un jefe playboy, millonario y filántropo? No estamos hablando de ACS sino del imperio de Anthony Edward Stark, todo un genio de la tecnología que se esfuerza a pesar de ser un «hijo de». La pega es que trabaja en el sector de defensa y se parece mucho a Lockheed Martin, importante competidor del mundo real. Vamos, que no fabrican coches eléctricos a lo Elon Musk. Lo bueno es que factura más de 20.000 millones de dólares y siempre puedes tener la suerte de impresionar a tu jefe Tony si eres lo bastante friki. O lo bastante pequeño como para robarle algo de las oficinas. Eso sí, una de las condiciones para trabajar en esta empresa es el seguro de accidentes además de disponibilidad geográfica y multidimensional para viajar.

________________________________________________________________________

Reynholm Industries, de The IT Crowd

crowd
Imagen de Channel 4.

Una empresa fuente de oportunidades para cualquiera que desee trabajar en equipo y sepa «un poco de IT». Reynholm Industries es un enorme imperio empresarial británico, ubicado en el mismo centro de Londres y propietaria incluso de canales de televisión. Con ingresos anuales superiores a 1.800.000.000.000.000.000.000 de libras esterlinas en su momento culmen, la empresa se enfrenta a una nueva etapa. Fundada por el innovador Denholm Reynholm, quien comenzó con solo 6 millones de libras, tras su suicidio en 2007 su hijo Douglas lleva las riendas. Es reconocida por un ambiente libre de estrés sexual, por su excelencia tecnológica y por sus contactos internacionales, sobre todo con corporaciones de Japón e Italia. Necesita sangre nueva para resolver el divorcio entre directiva y stakeholders que ha provocado pérdidas de cientos de millones en más de una ocasión reciente. Para interesados en la tecnología y la atención al cliente. Para más información pueden visitar su página web.

__________________________________________________________________________

Oscorp, de Spiderman

Imagen de Marvel Entertainment.
Imagen de Marvel Entertainment.

Tenemos alternativas para todos. ¿Que lo tuyo es ser verde? Esta es tu empresa sin dudarlo. Fundada y dirigida por Norman Osborn, un experto en química e ingeniería eléctrica, podrás tener una oficina en la Oscorp Tower de Nueva York. Y si además tienes «duende» es posible que tu arte llame la atención de tu ecológico jefe en su filantrópica labor de crear un mundo nuevo. Factura unos 3.000 millones de dólares y también tiene su relación con el mundo militar, pero se habla de una posible fusión con The Allan Company para crear Alchemax, que promete un futuro más científico y muchas oportunidades de crecimiento.

__________________________________________________________________________

Genco Oil Co., de El padrino

Imagen de Paramount Pictures.
Imagen de Paramount Pictures.

Para los tradicionales que prefieren trabajar en el mundo de la alimentación, sobre todo en exportación e importación, nada como el aceite de oliva. Este mediterráneo proyecto, creado por inmigrantes italianos, te hará una oferta que no podrás rechazar. A caballo entre Nueva York e Italia, tiene amplias posibilidades de crecimiento tras la compra de una participación de control por más de 600 millones de dólares en International Immobilare. Solo en propiedades la adquisición controla 6.000 millones de dólares, siendo la mayor empresa de bienes raíces del mundo. Además el Vaticano controla un 25 % de la misma y no hay nada como trabajar en una empresa bendecida. Las condiciones de salida si te aceptan son complicadas: puede ocurrir que pienses que estás fuera y te vuelvan a meter dentro.

__________________________________________________________________________

Banco del Mal, de Gru, mi villano favorito

Imagen de Universal Studios.
Imagen de Universal Studios.

No todo el mundo quiere emociones o tecnología. Algunos buscan empleo en algo más sencillo y administrativo. Por ejemplo la banca. En el Banco del Mal, entidad que da servicio exclusivamente a supervillanos, puede que encuentres una gran oportunidad de carrera. Como se puede ver por la decoración su moneda de referencia y su símbolo es el dólar. El banco financia proyectos malvados de todo tipo, para lo cual es importante una buena dosis de confianza en el scoring de éxitos previos del solicitante, ya que no presta dinero a cualquiera. Mr. Perkins, el dueño, tiene claro que el futuro de su negocio consiste en evitar situaciones como la que les llevó durante un tiempo a ser «el banco antes conocido como Lehman Brothers». Se caracteriza por facilitar tiempo para ir al baño a personal y clientes.

__________________________________________________________________________

Daily Planet, de Superman

Imagen de DC Entertainment.
Imagen de DC Entertainment.

Para los periodistas que nos leen nada mejor que una propuesta de altos vuelos, sólida como el acero. Un periódico que se publica desde el año 1775 y que tiene su sede en Metrópolis, entre la Quinta y Concord Lane. Tuvo como propietario a Lex Luthor hasta que este lo vendió a Perry White, quien consiguió la inversión de un conglomerado internacional. Con un nombre único en el mundo (real), comenzó siendo conocido como Daily Star para quedarse finalmente con su actual denominación. La cultura corporativa está arraigada en los ideales de Burt Mason, un hombre «determinado a publicar la verdad incluso aunque un político corrupto amenace». El ambiente de trabajo es movido pero con suerte la próxima destrucción del edificio que lo alberga te pillará sacando fotos a alguna presa a punto de romperse o una empresa química a punto de explotar. Nada que un periodista de nuestro país que haya visto LaSexta Noche no sepa manejar.

__________________________________________________________________________

Tyrell Corp, de Blade Runner

Imagen de Warner Bros. Pictures.
Imagen de Warner Bros. Pictures.

Si buscas algo entre lo clásico y lo moderno, esta empresa lo tiene todo. Podrás jugar al ajedrez con el dueño y trabajar en un edifico con forma de pirámide mientras cambias la minería de todo el universo. Además tu trabajo en la planta 800 estará enfocado a crear la más avanzada biotecnología del momento. Su motto es «más humanos que los humanos» así que por extravagante que seas te sentirás en tu lugar. Es posible que notes que el fundador tiene cierto complejo de Dios, simplemente porque ha puesto el nombre de un móvil a un nuevo producto con mucho potencial. Aunque crear una empresa que facture casi 60.000 millones de dólares supone una notable cantidad de trabajo y esfuerzo. Por supuesto existe una compensación: es una empresa que también se preocupa del placer de sus empleados con algunos «modelos básicos de placer».

__________________________________________________________________________

Soylent Corp., de Cuando el destino nos alcance

Imagen de MGM.
Imagen de MGM.

¿Quién no ha querido trabajar alguna vez terminando con el hambre en el planeta? Sea de la manera que sea, claro. Para los interesados en la nutrición tenemos interesantes posibilidades en Soylent Green. No la moderna startup americana de batidos nutritivos para emprendedores, no. Hablamos de la clásica Soylent Green que facturaba más de 157.000 millones de dólares vendiendo plancton de alta energía, obtenido en los océanos del mundo según versaba su publicidad. La versión Verde (nada que ver con Oscorp, por cierto) superaba a sus anteriores productos Rojo y Amarillo. Sin embargo su escasez, y la terrible duda entre sus clientes sobre si el nude era también un color, amenaza a la empresa. Esta compañía es el lugar perfecto para una persona con fuertes convicciones y ganas de cambiar el mundo.

__________________________________________________________________________

Combine Honnete Ober Advancer Mecantiles, de Dune

Imagen de Universal Pictures.
Imagen de Universal Pictures.

Más conocida en su entorno como CHOAM, es la opción perfecta para jóvenes MBA ambiciosos con espíritu de funcionario. Hablamos de la compañía más grande del universo conocido, con ingresos según Forbes de casi 2 billones de dólares. Ni siquiera la Very Big Corp of América le hace sombra. Monopolio liderado por el Emperador Padishah, lleva las riendas del comercio interplanetario. Aun siendo gubernamental tiene una estructura de empresa cotizada en bolsa, con accionistas, consejo de dirección y reparto de dividendos. Su principal fuente de ingresos es el transporte de melange, especia de reconocido valor interplanetario, de sabor muy similar a la canela y efectos superlativos para la salud a largo plazo. ¿Qué mejor opción que una gran empresa multinacional que mejora la vida de las personas? Necesitan urgentemente expertos en desarrollo de producto ante la amenaza subterránea y un sucedáneo sintético. Gente de marketing no les vendría mal tampoco. La empresa tiene una visión a largo plazo, el puesto puede ser para unos cientos de años.

__________________________________________________________________________

Wonka Industries, de Charlie y la fábrica de chocolate

Imagen de Village Roadshow Pictures.
Imagen de Village Roadshow Pictures.

No todo van a ser empresas saludables y salvar el mundo: también tenemos ofertas en empresas donde nadie querría trabajar. Como por ejemplo una fábrica de chocolate, enemigo de los dientes de los niños del mundo, y sustitutivo del estudio. A menudo confundida con la subsidiaria de Nestlé, The Willy Wonka Candy Company, la tradicional e inconfundible, se ha enfrentado a problemas de espionaje industrial que provocaron el despido de familias enteras a pesar de tener una facturación superior a los 21.000 millones de dólares ¡Pura maldad! Sin embargo los ha resuelto gracias a sus superlativas dotes para el marketing, tales como el lanzamiento de un concurso para niños que permitía ganar chocolate para toda una vida o incluso heredar la fábrica. Necesitada de nuevo talento extravagante, un personal shopper para el dueño y quizá un community manager moderno y con gancho.

__________________________________________________________________________


De héroes, niños y utopías

Raiders-of-the-Lost-Ark_3
En busca del arca perdida (1981). Imagen: Paramount Pictures / Lucasfilm

Ah, las corrientes de opinión… a veces se convierten en maremotos que arrasan con el criterio, la razón o la opinión individual. Y, a veces, acaban fijando en esa especie de memoria colectiva popular ideas que damos por ciertas, clavadas en nuestra cabeza como la espada atrapada en la roca. Lo hemos visto recientemente con la última adaptación a cine de los Cuatro Fantásticos, universalmente aclamada como una de las peores películas de la historia del género superheroico, como si viviéramos en un mundo que no ha tenido que sufrir a un Batman con pezones. Y es que basta un visionado sin prejuicios de la película de Josh Trank para darse cuenta de que, entre sus muchos defectos y algún despropósito, asoman virtudes que, si no la convierten en una gran obra (spoiler: no lo hacen) sí la sitúan por encima de mucha, mucha morralla como Elektra, Batman & Robin, Catwoman o las propias e infames primeras adaptaciones de los 4F. Es tan corto el amor y tan presto el olvido: claro, hoy es fácil pensar en la serie de Netflix y olvidar que tuvimos aquel mediocre Daredevil con la cara de Ben Affleck y una mirada perdida que no se debía a la ceguera.

Pasado el tifón del estreno, los Cuatro Fantásticos no quedará para la posteridad como una gran película (ese tercer acto que lo arruina todo…), pero sin duda tampoco es Josh Trank la reencarnación de Ed Wood que algunos han querido ver. Pero claro, con el ejemplo reciente surge la duda: ¿cuántas veces hemos hecho algo similar, crucificando a una película que no lo merecía? ¿Con qué obras hemos sido injustos, condenándolas a un olvido o desprecio que no se corresponde con la realidad? ¿O quizá, por el contrario, hemos encumbrado como dios de la cinematografía a algún triste hombrecillo que movía los hilos tras la cortina de la Ciudad Esmeralda? Igual es hora de reevaluar algunas ideas preconcebidas…

Star Wars. Episodio I: La amenaza fantasma

oie_2105819vKMuCiDR
Star Wars: Episodio I – La amenaza fantasma (1999). Imagen: Lucasfilm

Quizá con Jar-Jar Binks empezó la gran moda de la lapidación colectiva de películas icónicas. Y ojo: no seré yo quien defienda al bicho, que es sin duda lo peor de la cinta (junto con un par de chistes de cacas y pedos dignos de alguna serie televisiva española). Pero ya hubo que hacer un esfuerzo en El retorno del Jedi para que los ewoks no nos impidieran ver el bosque de Endor, y en esta sucede algo parecido: dejando aparte algunas concesiones a la infantilización, y obviando las comparaciones con la trilogía original, La amenaza fantasma sigue siendo una gran película de aventuras espaciales por sus propios méritos. Con un derroche de inventiva que no se veía desde las novelas pulp de Edgar Rice Burroughs (o desde las épocas doradas de la Marvel, en todo caso). Un villano y un duelo de esgrima que habría firmado encantado Michael Curtiz. Una carrera digna de William Wyler. Y una banda sonora como ya no se hacen. En suma, y aun con gungans y midiclorianos, La amenaza fantasma fue (y sigue siendo, vista hoy) más imaginativa, audaz y emocionante que cualquier otra superproducción estrenada en 1999. No en vano el fallecido Ángel Fernández-Santos la calificó en El País como «cine de riada, porque se sale mejor persona después de bañarse en él». No es poco, y no es fácil hoy en día encontrar películas así.

Y es que, os pongáis como os pongáis, La amenaza fantasma le da mil vueltas a

Matrix

Matrix
Matrix (1999) . Imagen: Warner Sogefilms

Que por mucho que en su día fuera recibida como la segunda venida de Philip K. Dick, esta discretita película de ciencia ficción se ha desinflado con el paso del tiempo como un soufflé mal cocinado. Vale, no es un espanto, y se deja ver como entretenimiento si no ponen nada mejor en la tele. Pero no deja de ser una sarta de tópicos (¿«sigue al conejo blanco»? ¿En serio? ¿A estas alturas de vida?) y malas interpretaciones (Keanu Reeves hace que Ben Affleck parezca Konstantin Stanislavski), personajes planos, pensamientos filosóficos de cuenta de Twitter e ideas recicladas de filmes mejores. Todo ello, claro, envuelto en unos efectos especiales que, en su momento, disimulaban bastante bien las mil carencias de la película. Agotado ya el efecto sorpresa, qué quieren que les diga: me quedo con Dark City y Nivel 13.

Por no hablar de unas secuelas que ríete tú del supuesto declive de Lucas y Spielberg: los Wachowski apenas tardaron cuatro años en alcanzar las más profundas simas de la ridiculez. Hablando de lo cual…

El reino de la calavera de cristal

indy 4
Indiana Jones y el reino de la calavera de cristal (2008). Imagen: Paramount Pictures / Lucasfilm

No, Spielberg no había perdido su toque. No, los aliens no son más inverosímiles que «la ira de Dios». Y no, lo de la nevera no es lo más tonto que ha pasado en una película de Indiana Jones. Pero vayamos por partes…

Lo cierto es que servidor aún se queda perplejo ante el torrente de furia vertido contra Steven Spielberg por Indiana Jones y el reino de la calavera de cristal. El bueno de Steve sufrió en sus carnes las iras desatadas unos años antes por La amenaza fantasma, y por idénticos motivos: sobre todo, la incapacidad de competir con películas que solo existen en nuestra memoria. «Ah, pero yo he vuelto a ver las antiguas y…». Ya, pero cada vez que vemos En busca del arca perdida, en realidad estamos proyectando la película que vimos de niños. No me entiendan mal: creo que es una cinta maravillosa, y otro tanto puede decirse de Indiana Jones y la última cruzada. Pero son aventuras tan inverosímiles como ver a James Bond volar con una mochila propulsora, y ahí radica su encanto. Nos hemos creído el poder del arca porque lo hemos interiorizado, lo hemos hecho nuestro y ahora nos parece que siempre ha estado ahí. Unos hombrecillos verdes del espacio interdimensional no pueden competir con eso. Además, no podemos pasar por alto una de las grandes virtudes del film: si las tres primeras entregas eran un tributo a los seriales de aventuras de los años cuarenta, la cuarta, introducida ya de lleno en la era atómica, homenajea a los seriales de ciencia ficción de los cincuenta, llenos de hombrecillos verdes y platillos volantes. ¿O es que preferíamos una tercera demostración del poder de Dios?

Por otro lado, El reino de la calavera de cristal es una coda impecable para La última cruzada: el spielbergiano tema del padre ausente se invierte de manera magistral, e Indy, hijo desatendido de Sean Connery, se ha convertido no solo en el abuelo entrañable que era aquel (pantalones a la altura de la sobaquera incluidos), sino en un espejo de su desastrosa labor paternal. Todo un ejemplo de autocrítica, madurez y melancolía por parte de un Spielberg que, como su Peter Banning, acabó creciendo a la vuelta de Nunca Jamás.

Y si en esta defensa de la indianidad notan ustedes una ausencia, eso es porque…

… El templo maldito…

templo maldito
Indiana Jones y el templo maldito (1984). Imagen: Paramount Pictures / Lucasfilm

… nunca fue tan buena como las demás. Ya, ya, yo también me he quedado un poco así al escribirlo. Pero es verdad. Imaginen mi sorpresa cuando descubrí que mis mejores recuerdos de Indiana Jones y el templo maldito eran en realidad de El secreto de la pirámide. Que era la misma película, pero mejor hecha. Y es que vale, el comienzo en el club Obi-Wan es brillante (all pun intended), y hay momentos impagables aquí y allá. Y, qué demonios, es Indy, así que mola y punto. Pero de nuevo son los anteojos color de rosa de la infancia… ¿Cómo, si no, podemos criticar la escena de la nevera y dar por buena la del bote salvavidas? ¿Un crío chino de metro y medio haciendo artes marciales contra guerreros gigantes? ¿Indiana Jones frenando un vagón con los pies cual Pedro Picapiedra sin acabar con un muñón a la altura de la rodilla? Súmenle a todo ello a la peor «chica Jones» de la serie (una Willie insoportablemente gritona) y a un protagonista egocéntrico y nada heroico, mucho menos atractivo que el Indy que discutía de igual a igual con Marion Ravenwood… y tenemos la película más descompensada de la, hasta ahora, tetralogía. Tampoco es válido el argumento tan repetido de «pero es la más oscura de las cuatro» como si eso fuera un valor per se. ¿Qué hay de bueno en una película oscura de Indiana Jones? Precisamente el tono que hizo grande al personaje ensalza todo lo contrario: aventuras old-style, no sufrimiento y desolación.

En todo este fenómeno de las opiniones colectivas, es obligado mencionar una curiosa manía que se ha instaurado entre los espectadores del siglo XXI de manera generalizada: el odio visceral e irracional a cualquier personaje infantil o juvenil que se atreva a manchar los recuerdos que atesoramos de nuestras propias sagas de la niñez. Donde antes aceptábamos a Tapón, ahora rechazamos a Mutt o al pequeño Anakin. Escudándonos en unas supuestas carencias interpretativas que no son tales, o en una pretendida construcción deficiente de sus personajes. Y es que podrá decirse lo que se quiera de Hayden Christensen, pero Jake Lloyd o Shia LaBeouf defienden sus personajes con una solvencia que ya hubiéramos querido ver en Ke Huy Quan o Sean Astin. La otra excusa suele ser que «no era necesario meter a un niño». Uno acaba teniendo la sensación de que son celos, pura y llanamente: que somos incapaces de aceptar que otro crío ocupe el protagonismo en esas nuevas historias: un lugar que aún sentimos que pertenece por derecho al niño que fuimos.

Inteligencia artificial

Inteligencia artificial
Inteligencia Artificial (2001). Imagen: Warner Bros. Pictures

Además, ¿quién somos nosotros para dar lecciones sobre la infancia a Steven Spielberg? Si el mismo Stanley Kubrick entendió que no había nadie mejor que el director de Hook para hacerse cargo de la historia del pequeño David en Inteligencia artificial… Y aquí topamos con una opinión generalizada que es, además, radical e históricamente falsa (atención, vienen spoilers: si no has visto Inteligencia artificial, te espero unas líneas más abajo, entrados ya en materia de superhéroes). Cuando se estrenó la película, muchos medios la presentaron como la obra semipóstuma de Stanley Kubrick, finalizada por Spielberg tras la muerte de aquel y según sus propios antojos. En realidad, y aunque el proyecto fue impulsado inicialmente por Kubrick, este decidió muy pronto que la adaptación del relato Los superjuguetes duran todo el verano, de Brian Aldiss, necesitaba a un director con unas sensibilidades distintas a las suyas, y rápidamente se lo propuso a Steven. Juntos fueron desarrollando el guion, pero siempre con la idea de que lo dirigiera este último. En cualquier caso, todo ello llevó a la idea errónea de que el epílogo, en el que David despierta después de miles de años para encontrar a los últimos seres (mecánicos) que sobreviven en el planeta, era una concesión de Spielberg al happy ending. La conclusión facilona, superficial y, en definitiva, errónea, era que Kubrick, mucho más frío y cerebral, habría acabado la película con David sumergido bajo el agua, esperando, por toda la eternidad.

Lo cual solo demuestra que a los seres humanos nos gusta más un golpe de efecto barato que la lógica y la coherencia. Porque ese supuesto final kubrickiano, qué duda cabe, nos habría hecho salir del cine impactados. Y luego, al llegar a casa y repasar mentalmente la película, nos habríamos dado cuenta de que faltaba algo. Que no podía acabar ahí. ¿Qué significaba el modo en que el film representaba a los humanos? ¿Cuál era la moraleja de este Pinocho futurista? ¿Qué nos querían decir con la escena (esta sí, salvajemente kubrickiana) del «mercado de la carne»? Todo ello quedaba en suspenso, y muchos de los hilos argumentales que se habían ido tendiendo a lo largo del metraje se truncaban de golpe al llegar esa escena, ese no-final, para resolverse de golpe en el epílogo. Lo mismo ocurría con la historia del propio David. Acabar ahí, por suerte, nunca fue una opción para ninguno de los dos directores. El desenlace de Inteligencia artificial necesitaba un final para el viaje de David, pero los dos cineastas no contaron con que los espectadores nos estamos volviendo cínicos y descreídos, y la ciencia ficción ya no es terreno para soñadores, sino para distopías. No queremos niños en nuestras pantallas, y si por un casual los hay, qué coño… que sufran. Vivimos en la era de las relecturas oscuras de la fantasía, y no se libran ni los géneros más luminosos, como ya demostrara…

Watchmen

watchmen
Watchmen (2009). Imagen: Warner Bros / Paramount Pictures / Legendary Pictures / Lawrence Gordon Productions / DC Comics

Claro, tarde o temprano había que dar una vuelta de tuerca al género superheroico, y allá por los años ochenta, en pleno reinado tenebroso de Margaret Thatcher y Ronald Reagan, gente como Alan Moore o Frank Miller redefinió el cómic tirando por la borda la esperanza. El mundo estaba jodido (lo sigue estando), y eso siempre da como resultado un buen puñado de obras maestras en cualquier disciplina. Watchmen, el cómic de Moore y Dave Gibbons, hizo lo que nadie había hecho hasta entonces. Entre otras cosas, porque presentaba a los superhéroes como imperfectos, llenos de defectos y vicios, y en definitiva humanos. Pero Watchmen era mucho más que una historia oscura: era una exploración de los límites del cómic como medio artístico. Por eso, cuando Zack Snyder lo adaptó a cine creyendo ser absolutamente fiel, adaptó coma por coma la letra, sí, pero se olvidó de la música. Llena de juegos de espejos y simetrías, de simbolismos, de capas superpuestas de argumentos y temas que se retroalimentaban, la obra de Moore era sobre todo experimentación narrativa. Los ritmos y engranajes del cómic no estaban en la película, y daba la impresión de que el cineasta ni siquiera había sido consciente de esos elementos. Watchmen, el film, no es un desastre, y puede que sea lo más decente que ha hecho Snyder en toda su carrera, pero está muy lejos de ser una adaptación digna del Quijote de los cómics. Por supuesto, buena parte de los aficionados la recibieron como una obra maestra, porque era oscura, era despiadada y era (engañosamente) fiel. Toda una reacción contra aquella encarnación de la verdad y la justicia que una vez fueran los héroes del tebeo como Superman. Oh, a propósito, ¿recuerdan aquella gran película llamada…

Superman Returns

superman returns
Superman Returns (2006). Imagen: Warner Bros / Legendary Pictures / Peters Entertainment / Bad Hat Harry Productions / DC Comics

… que tan injustamente recibida fue? Aún resuenan en alguna parte los gritos enfebrecidos de los fans, quejándose de que no había suficiente acción, que Superman no peleaba, que todo era demasiado cursi y bienintencionado. No querían ver un relato de fuerte carga metafórica (toda la película es un remake de la Pasión de Cristo, como por otra parte ya lo eran E. T. o Matrix) sobre el sacrificio, la inspiración y la esperanza. Ni una continuación de aquellas superproducciones maravillosas con las que creímos por primera vez, Christopher Reeve mediante, que un hombre podía volar. La marcha de John Williams ya no funcionaba, y el público clamaba por un héroe nuevo para un mundo nuevo. Un mundo peor, de colores desvaídos, donde el rojo, el azul y el amarillo resultan ya demasiado ingenuos, demasiado naífs. Tuvo que venir…

El hombre de acero

man of steel
El hombre de acero (2013). Imagen: Warner Bros.

… de nuevo dirigida por Zack Snyder, para hacernos ver que la oscuridad no es un valor por sí misma. Por un lado, porque la tortura existencial que le sienta como un guante de neopreno a Batman no encaja con las coloridas mallas del kriptoniano. Por otro, porque Snyder nunca entendió que lo cool, sin unos personajes que impulsen adelante la historia, apenas da para hacer pósteres molones y fondos de escritorio de Windows (un poco lo que le pasaba a La vida de Pi, solo que sin provocar tanta vergüenza ajena. Pero no voy a entrar ahí). Si algo nos enseñó Joss Whedon en Los Vengadores (qué demonios: ya en Buffy, cazavampiros, muchos años antes) es que una escena de acción no es una pausa en la historia: una escena de acción es la historia. Por eso sus protagonistas no dejan de hablar, sufrir, reflexionar y, en definitiva, evolucionar mientras se pegan entre sí. Cuarenta minutos de hostias como panes a palo seco no son cine, Zack. Caray, ni siquiera son pressing catch.

Y súbele el contraste a la tele, anda.

Podría uno seguir eternamente, porque infinita es la injusticia del ser humano (o quizá porque aquí un servidor es fundamentalmente puñetero y le gusta llevar la contraria). Podría argumentar que en el Spiderman 3 de Sam Raimi, la infame escena del baile y el Peter Parker «emo» no consiguen arruinar una obra coral en la que todos los personajes están unidos por el tema común de la redención y la búsqueda del perdón. O que Los Goonies tiene problemas de ritmo que la sitúan muy por debajo de otras obras míticas de su quinta, como La princesa prometida o Dentro del laberinto. Que en el Dune de David Lynch hay más cine que en toda la filmografía de Michael Bay. Pero en definitiva, la lista sería interminable y tampoco es la intención de este texto sentar una cátedra alternativa a ese extraño pensamiento único que criticábamos.

Lo que quizá sí merece la pena es preguntarse por qué condenamos algunas obras por las mismas razones que antes aplaudíamos otras. Si no será, quizá, que ahora juzgamos las historias de manera sumarísima e implacable porque hemos crecido y, como el adolescente que juega a ser mayor fumando a escondidas, despreciamos los divertimentos infantiles y renunciamos al sentido de lo lúdico creyendo estar, a estas alturas de la vida, por encima de algo tan pueril. Quizá hoy, adultos resabiados, no estamos dispuestos a dejarnos llevar por el disfrute sin buscar detrás de cada rincón dónde está la trampa, el error, el truco que revele que todo es mentira… Queremos historias sombrías, secas, con finales tristes, resignados y convencidos de que la vida, al final, era eso. Pero a fin de cuentas, si la fantasía ha de servir para algo, es para recordarle al niño que fuimos que la aventura y la emoción aún se esconden tras la segunda estrella a la derecha. Nos están esperando.


Libros de ciencia ficción para regalar a quienes creen (por error) que no les gusta la ciencia ficción

Imagen: Anton Brzezinski / Corbis.

La literatura de ciencia ficción sufre una maldición: aunque es un género fascinante, repele a un gran número de lectores y a un número astronómico de lectoras. Al escuchar «ciencia ficción», muchos piensan en películas de acción salpicadas de parafernalia espacial. Imaginan rayos láser, alienígenas verdes, o naves que explotan en el vacío… y huyen despavoridos.

Cometen, claro, un error. Porque la literatura de ciencia ficción es en realidad un género reflexivo, con poca acción y muchas ideas. Está repleto de historias para hacernos pensar. ¿Cómo sería no envejecer? ¿qué sentiríamos si pudiésemos oír los pensamientos de los demás? Leyendo descubres que vivir en un planeta árido cambiaría nuestros rituales, o que trataríamos distinto a los demás si no viésemos la belleza en sus rostros. Te planteas si podrías amar a un ser artificial (tiendo a creer que sí), o si querrías vivir en una sociedad de hermafroditas (tiendo a creer que no). Al principio todo eso nos parece ajeno, pero esa es la trampa magistral de la ciencia ficción. Un truco para alejarte de tus prejuicios. Se nos describen mundos lejanos para que los veamos con objetividad, como un explorador que visita una tribu amazónica o un mundo feliz. Solo después, al regresar, te das cuenta de que con tus ojos nuevos ves el mundo corriente de otra manera.

La ciencia ficción es un genero asombroso, pero mucha gente jamás lo disfrutará. Esa es la maldición. Y por eso hoy lanzo una campaña: veinte libros de ciencia ficción para regalar a quienes creen (por error) que no le gusta la ciencia ficción.

* * *

Para feministas… La mano izquierda de la oscuridad (Ursula K. Le Guin, 1969). En el género hay muchas novelas de corte feminista, pero está es la más famosa y quizás la mejor. ¿Cómo sería la vida si los humanos mutásemos para ser hermafroditas capaces de cambiar de sexo? Le Guin usa esa premisa para elucubrar sobre una sociedad sin conflicto sexual.

Para izquierdistas… Los desposeidos (Ursula K. Le Guin, 1974). Otra obra magistral de la escritora americana en la que describe una luna habitada por una sociedad anarquista. En Anarres han dado forma a una cultura sin propiedad, donde hasta la misma palabra «poseer» ha desaparecido, sustituida por «usar». El libro te traslada a esa sociedad anarquista, con sus virtudes y defectos, a la vez que describe el reto de progresar en un mundo pobre en recursos.

Para contraculturales… Forastero en tierra extraña (Robert A. Heinlein, 1961). Otro libro mítico de la década de los sesenta. Voy a intentar un sinopsis: un humano-marciano llega a la tierra perplejo, hace cosas imposibles, sufre una conspiración, es rescatado por un libertario radical, descubre la amistad y el sexo, crea una comuna new age e inventa una religión. Una religión que, como estamos en 1961, no cree en la propiedad personal y promulga el amor libre. Forastero en tierra extraña es un libro extraño y divertidísmo. Entre el hippismo y el radicalismo libertario, marcó a una generación de jóvenes norteamericanos y además tiene una anécdota: se dice que era el libro de cabecera de Charles Manson.

Para militaristas… Starship Troopers (Robert A. Heinlein, 1959). Quizás el libro más famoso del escritor de ciencia ficción oficialmente de derechas. La historia de un soldado espacial armado de un exoesqueleto y en guerra con una raza de insectos. Desde entonces ese soldado es un arquetipo. Es un libro repleto de acción —este sí—, pero que Heinlein utiliza para filosofar sobre el sufragio, la ciudadanía, las necesidades de la guerra o la pena capital. Para muchos es un canto al rigor militar y para otros una crítica velada. En realidad, discutir las ideas políticas de Heinlein —comparen Starship Troopers y Forastero en tierra extraña para hacerse una idea de lo complicado del asunto— es un debate clásico del género futurista. (Las otras grandes discusiones son decidir si Asimov es un buen escritor y si Deckard es un replicante.)

Para pacifistas… La guerra interminable (Joe Haldeman, 1974). La otra gran novela de corte militar y quizás una respuesta a Starship Troopers. Haldeman narra una larguísima guerra a lo largo del espacio-tiempo. Los soldados recorren distancias astronómicas para combatir en el frente; y por efecto de la relatividad, cuando regresan a casa han pasado décadas. Solo encuentran extraños. Los hogares por los que han luchado y visto morir ahora les resultan ajenos. Muchos ven Vietnam en el relato de Haldeman.

Para ecologistas… Dune (Frank Herbert, 1965). La novela rebosa temas y es difícil de resumir, pero no hay dudas de que el ecologismo es un elemento central. La acción discurre en Arrakis, un ecosistema hostil a toda forma de vida, un desierto recorrido por enorme gusanos de arena. Solo lo habitan tribus dispersas de hombres, los Fremen, cuya cultura gira en torno a la conservación del agua y la espera de un mesías. Un hombre que hará brotar los árboles en mitad del desierto. Herbert dedicó el libro a «los ecólogos de las tierras áridas», lo que es toda una declaración de intenciones.

Para fans de Interstellar (la película)… Pórtico (Frederick Pohl, 1977). La última (y estupenda) película de Nolan es la ocasión perfecta para infiltrar ciencia ficción a un neófito. Hay muchas opciones, pero la novela de Pohl es quizás la más adecuada: un relato de los exploradores de pórticos; hombres que se adentran a ciegas en un portal de tecnología extraterrestre, sin saber nunca en qué lugar del universo aparecerán, qué encontrarán, o si podrán regresar. Atravesar pórtico es una suerte de ruleta rusa que hace célebres (y ricos) a algunos exploradores, aunque mata y pierde en el olvido a la mayoría de ellos.

Para fans de Blade Runner (la película)… Los tres estigmas de Palmer Eldritch (Philip K. Dick, 1965). Blade Runner es una adaptación de otro relato de Philip K. Dick, ¿Sueñan los robots con ovejas cibernéticas?, pero no es ese el libro que conviene recomendar. No, porque estamos en uno de esos casos (infrecuentes) en que la película es mejor que la novela. A cambio, podemos elegir casi cualquier libro de Philip K. Dick. A mí me gustó siempre Los tres estigmas de Palmer Eldritch. Una novela que superpone realidad e irrealidad, fiel a las obsesiones del escritor famoso por su (¿impostada?) esquizofrenia. «Dios promete la vida eterna. Nosotros la damos».

Para cinéfilos… El fin de la infancia (Arthur C. Clarke, 1953). Una de las películas de ciencia ficción más afamadas es 2001: una odisea en el espacio, y aunque hay una novela con el mismo nombre, en realidad la película es una adaptación de un relato anterior de Arthur C. Clarke: «El Centinela». Pero no recomiendo leer ni uno ni otro. Las ideas de la película aparecen también en El fin de la infancia, otra novela de Clarke que es mucho mejor.

Para fans de Harry Potter… El juego de Ender (Orson Scott Card, 1985). Este es uno de los libros más fáciles de recomendar porque gusta casi siempre y a casi todo el mundo. Además tengo la teoría de que Harry Potter es un plagio de El juego de Ender porque copia su estructura principal. Las dos son historias de un joven talentoso, recluido en una academia formativa, llena de jóvenes que viven sin adultos y entregados a un juego aéreo de estrategia y habilidad. Además, El juego de Ender es un libro inteligente y divertido, con personajes estupendos y un final mítico.

Para animalistas… La voz de los muertos (Orson Scott Card, 1986). La voz de los muertos es un libro repleto de buenas ideas y que además es facilísimo de leer. Gira en torno al contacto con otras especies inteligentes. Nos habla del reto que supondría comunicase con extraterrestres, entenderlos y apreciar su cultura. Es un libro sobre la xenofobia entre especies y quizás un canto humanista. También habla de religión, del luto y de la muerte. Pero, como siempre logra Scott Card, el libro es tremendamente divertido.

Para lectores mainstream… La carretera (Cormac McCarthy, 2006). Hay gente que solo lee escritores de moda, cosa que me parece bastante razonable. Para estos, una opción estupenda de infiltrar ciencia ficción es La carretera. La novela cuenta una historia postapocalíptica sobre un padre y un hijo que cruzan su país huyendo de asaltadores. Es un relato arquetípico de un subgénero fértil, las historias después de la catástrofe y el colapso civilizatorio. Si el libro gusta, podéis enlazar una sucesión de clásicos como La tierra permanece, de George R. Stewart, Soy Leyenda, de Richard Matheson, o El día de los trífidos, de John Wyndham, todas estupendas.

Para adolescentes… Parque Jurásico (Michael Crichton, 1990). La ciencia ficción es un género para jóvenes (cosa que algunos indeseables consideran un demérito), pero puestos a escoger una novela, yo me quedo con una de mis iniciáticas, Parque Jurásico. Se lee como una novela de aventuras, pero está lleno de ciencia, desde paleontología, a ingeniería genética y teoría del caos.

Para hipsters… La era del diamante: manual ilustrado para jovencitas (Neal Stephenson, 1996). Una novela ambientada en un futuro neovictoriano, cuya protagonista es una niña que se cría sola gracias a un gadget (un libro inteligente que cuida de ella y le enseña todas las cosas). Gadgets y un futuro retro me parece adecuado para cualquier hipster. La novela además se las arregla para hablar de multinacionales, educación y clases sociales, o sobre la posibilidad de una «internet de las cosas» que nos fabrique objetos a voluntad.

Para amantes del relato corto… La historia de tu vida (Ted Chiang, 2002). La ciencia ficción nació (y creció) como un género de relatos cortos, que se pagaban por palabras y se publicaban en revistas de portadas chillonas. Hay, por tanto, miles de relatos y cientos de recopilaciones de relatos. Pero yo tengo predilección por dos: La historia de tu vida, de Ted Chiang, y Quemando cromo, de William Gibson.

Para amantes del misterio… Yo, robot (Isaac Asimov, 1950). Los relatos de robots de Asimov son un clásico de la ciencia ficción, pero además pueden leerse como relatos de misterio al estilo Agatha Christie. Tienen la misma estructura. Un protagonista que investiga un suceso que nadie es capaz de explicar, normalmente un robot que viola las tres leyes de la robótica. Y entonces, en la última página, todas las piezas encajan y nosotros, los lectores, nos quedamos pensando cómo es que no lo habíamos visto desde el principio.

Para amantes del terror… Soy Leyenda (Richard Matheson, 1954). Esto es casi una provocación porque hace décadas que el fandom debate si Soy leyenda es terror o ciencia ficción (yo no tengo ninguna duda de que es ciencia ficción). Sea lo que sea, el libro de Matheson merece que lo lea todo el mundo. La historia se desarrolla en un 1974 postapocalíptico y relata la vida de Neville, el último hombre vivo. Todos los demás han enfermado y se han convertido en vampiros (el ajo los repele y la luz solar los hiere). Neville vive una rutina solitaria, sin nada que hacer más que sobrevivir, fantaseando con encontrar otros hombres vivos. Soy leyenda es una de esas novelas absolutamente originales, pero que parece llena de clichés… porque desde entonces ha sido copiada una y mil veces.

Para amantes del manga… Snow Crash (Neal Stephenson, 1992). Una novela cuyo protagonista es repartidor de pizza en el mundo real, pero un príncipe guerrero en el metaverso. Un joven que reparte pizza para la mafia, mientras cruza autopistas a velocidad supersónica y esquiva a mensajeros en patines aún más supersónicos; que porta una katana, se llama Hiro Protagonist, y es una celebridad en el metaverso, el entorno de realidad virtual que sucedió a internet. Snow Crash es una novela trepidante y llena de acción. Quizás la más divertida del subgénero cyberpunk.

Para amantes de Borges… La invención de Morel (Adolfo Bioy Casares, 1940). De la trama de La invención de Morel escribió Borges en su prólogo que no le parece «una hipérbole calificarla de perfecta». El libro de Casares es uno de esos libros que no siempre pasa por ciencia ficción, pero que sin duda lo es. Un libro estupendo sobre el que es mejor no contar demasiado.

Para amantes del naufragio… El día de los trífidos (John Whyndam, 1951). Cuando yo era niño tenía dos géneros predilectos: las historias de naúfragos y la ciencia ficción. Entonces leí una novela que tenía lo mejor de ambos: El día de los trífidos. ¿Qué pasaría si todo el mundo se quedase ciego y el estado se viniese abajo? La novela describe el colapso de la civilización y narra cómo un grupo de hombres y mujeres viven entre sus restos… como víctimas de un naufragio.

* * *

Y hasta aquí la lista de recomendaciones, los veinte libros de ciencia ficción para regalar a gente que cree que no le gusta la ciencia ficción. Ahora ya sabéis, si sois aficionados al género, contribuid a su causa y regalad una novela a alguien que apreciéis. Y si resulta que sois uno de esos lectores (y lectoras) hasta ahora repelidos por la parafernalia espacial, entonces autoregalaros un libro de la lista. Si os defrauda, podéis escribirme para quejaros, y aunque no podré devolveros el dinero, sí prometo enviaros una disculpa. En cambio, si os gusta descubriréis un género para ver el mundo con ojos nuevos; ojos de recién despertado, cuando todo se ve luminoso pero no claro.


¿Es inevitable el Imperio Galáctico?

Imagen: 20th Century Fox / Lucasfilm Ltd. Production / Disney,
Imagen: 20th Century Fox / Lucasfilm Ltd. Production / Disney,

El emperador Padishah Shaddam IV difícilmente podía dar crédito. Las tropas de Fremen capitaneadas por Paul Atreides barrieron como un ciclón a los Sardaukar, las temibles tropas imperiales, y tomaron la ciudad de Arraken por la fuerza. Ese día la vendetta entre los Atreides y los Harkonnen llegaría a su fin con la muerte del despiadado barón y el duelo final con Feyd-Rautha. Ese día la amenaza de destruir la especia forzaría al emperador a abdicar en el joven Atreides, el cual se emparentó con la casa reinante al casar con la princesa Irulan. Ese día se desataría una yihad que plagaría de muerte el universo. Se inauguraba a partir de entonces un nuevo imperio cuya capital estaría en un planeta desértico. En Arrakis. En Dune.

Para los cronistas galácticos hablar de la sucesión entre imperios ha sido una constante casi natural. Se constituyen, se expanden, entran en decadencia y caen en un ciclo como el del agua. Pareciera un proceso incuestionable de reemplazo. Sin embargo, hasta lo que sé, pocos han estudiado a fondo por qué esta transición entre regímenes imperiales es la norma. Por ejemplo, ¿no podía darse que en momentos críticos, como es la llegada de la casa Atreides al poder, pudiera establecerse un sistema político de carácter democrático? ¿No podría ser que al Imperio de Trantor lo pudiera suceder algún tipo de Federación de Planetas Unidos o una República Galáctica?

Hasta mi conocimiento los expertos suelen dar dos explicaciones a la sucesión entre imperios. Por un lado, el argumento cultural por el que determinada razas son incompatibles con la constitución de un sistema democrático. Al fin y al cabo, nadie se imagina a los hutts en campaña electoral. Por el otro, el hecho de que el devenir de los regímenes imperiales viene llevada por los personajes que escriben la historia de la galaxia. Si Palpatine hubiera sido derrotado por Mace Windu en la cancillería jamás habría habido Imperio. Sin embargo, creo que ambas explicaciones se quedan cortas para tratar estas preguntas.

Lo que os invito es a que hagamos un esfuerzo para buscar las causas más profundas y estructurales que empujan a la autocracia. Esto nos obliga a hacer un esfuerzo de comparación entre universos alternativos para intentar interrogarnos sobre si de verdad los imperios galácticos son inevitables.

¿Somos los humanos incompatibles con la democracia?

Cuando Hari Seldon inventó la psico-historia, disciplina que permitía predecir el futuro con una serie de ecuaciones matemáticas, no tardó en augurar la inevitable caída del imperio, cuyas consecuencias trataría de moderar estableciendo aquellas dos Fundaciones, una en Términus y la otra «en el otro extremo de la galaxia». Sin embargo su historia muestra una curiosa paradoja: un gobierno despótico (a veces más amable, otras veces menos) era perfectamente compatible con una gran prosperidad en la galaxia conocida, con clases educadas que competían por ir a la universidad, con nutridas redes comerciales entre sistemas planetarios y con una notable clase acomodada a lo largo y ancho del Imperio. ¿Cómo era tal cosa posible?

Intuitivamente podríamos pensar que cuando existen ciudadanos mínimamente formados pedirán tener algún tipo de representación; un pueblo con un mínimo de inquietud querrá participar de las decisiones políticas, al menos a nivel planetario. Que un Consejo de los Altos Señores de la Tierra, en nombre de algún deformado emperador, coloque a gobernadores en tu sistema se vuelve cada vez más intolerable. Algún tipo de organización, quizá facciones o similares querría proteger los intereses de una parte de la sociedad, cada vez más compleja. Alguien que quiera competir por el poder. Sin embargo, para las ecuaciones psico-históricas de Hari Seldon esto ni siquiera se contempla.

Pero además, si uno compara entre imperios galácticos, resulta llamativo la autocracia tienda a prevalecer en galaxias habitadas solo por humanos, como las de Dune o Trantor. Por el contario, la Federación de Planetas o Coruscant tienen —o pasan por—  regímenes democráticos en galaxias repletas de especies alienígenas. Más todavía, en el caso de la Federación ni siquiera es el único sistema político de la galaxia, lo que añade aún  más variedad política. Por lo tanto, a simple vista, parecería que somos los humanos los que empujamos a tener sistemas de gobierno imperiales. Quizá un cronista protoss diría que tenemos una mentalidad políticamente inferior; da igual lo sofisticado de nuestras sociedades, sin la ayuda de otros somos incapaces de establecer una república galáctica.

Sin embargo, cuando uno le da una vuelta a esta idea no se tarda en ver que realmente la presencia de alienígenas conocidos nos indica otra cosa; que la galaxia es más grande. Intentemos pensar por qué el tamaño de la galaxia puede ser relevante.

Cuando la última frontera trae la democracia a la galaxia

Un sistema político que se precie, incluso en las galaxias más lejanas, se basa en tener una buena flota estelar y un buen sistema de impuestos. Y por supuesto, la primera se paga con los segundos, lo que obliga a pasearte por los planetas de tu dominio recaudando. Supongamos que tus ciudadanos se dedican a plantaciones de arroz pundi en Caladan. Pues bien, la cosa no tiene mucho misterio; confiscas una parte y te vas. Pero supongamos que le tienes que poner un impuesto a la Federación de Comercio… ahí la cosa se complica. No porque te pueda plantar un ejército droide en la capital, que también, sino porque tiene muchos de sus recursos en forma de cuenta corriente y no de activos fijos como materias primas.

Imagen:
Imagen: Panther SF Ed.

Esto en sí mismo no tiene por qué ser un problema para el emperador si y solo si se cumple una condición: que seas el único imperio del universo conocido. Puedes ponerles los impuestos abusivos que quieras ya que no tienen escapatoria con una maquinaria burocrática bien engrasada. Pero ojo. Si resulta que la galaxia es grande, la Federación puede coger y largarse con sus créditos a otra parte, lo que hará que tu imperio pierda recaudación. El emperador tiene que afrontar un dilema y cuando necesite hacer una inversión fuerte, como reforzar su flota para una guerra con Anacreonte, puede que no tenga más remedio que transigir y negociar.

Por lo tanto, cuando la ciudadanía del imperio tiene recursos líquidos o transportables —no son ni esclavos ni siervos— y  puede emigrar al Borde Exterior para huir de los recaudadores, es más probable que el emperador se deba acabar sentando con representantes planetarios. Es en ese punto cuando, presionado por la urgencia de un dinero que necesita, se verá obligado a aceptar una bula que limite su poder, un Senado que vele por el acuerdo o algún tipo de institución equivalente. Por lo tanto, hará que el omnímodo poder imperial deba aceptar límites, condición necesaria para dar un paso hacia la democracia si no se dispone de la fuerza militar para rebelarse.

La clave del efecto de la vida alienígena es que es más probable que haya vida extraterrestre en una galaxia amplia. O al revés, que solo haya humanos en una galaxia pequeña. Pero este efecto es engañoso. Al fin y al cabo, aunque pueda variar por contextos, no son otras razas las que traen las repúblicas galácticas sino los propios humanos.

Recordemos que en Dune había una galaxia amplia, que aun sin alienígenas sí vivió la Dispersión, pero que no se había desarrollo dado su sistema feudal. Por el contrario, en Trantor había cultura, educación y comercio pero no había manera de salir de un imperio que lo abarcaba todo. Y aunque con la decadencia aumentó la posibilidad de emigrar a los nuevos reinos de la periferia, esta también trajo el subdesarrollo en la galaxia, sin darse ambas condiciones a la vez. De ahí que en ninguno de los dos universos emergiera una democracia que, por el contrario, sí fue posible en el caso de la Federación de Planetas, las Doce Colonias de Kobol o la República Galáctica donde, con matices, ambas condiciones se cumplieron.

La especia debe (in)fluir

Añadamos algo más de complejidad al análisis. Si uno viaja a Dune, durante la yihad desatada por Paul-Muad`Dib podría argumentarse que desaparecieron los vínculos feudales propios del antiguo régimen de los Padishah. Las casas feudales del Landsraad, el equivalente a su cámara de los lores, estarían debilitadas, por lo que podría emerger de manera natural una nueva clase media comercial que incrementase su poder y recursos en el medio plazo. Este hecho haría que gracias al devenir de los siglos, incluso en el sistema teocrático inaugurado por los Atreides, los sucesores de aquellos terminaran reclamando instituciones representativas propias a cambio de financiar al imperio.

Sin embargo, los Atreides tienen en su poder algo que no tienen otros imperios como el de Coruscant o de Trantor; la especia melange. Esta especia tiene su origen en el planeta Dune y es el producto de los gusanos gigantes que lo habitan. Entre sus propiedades está la de servir como droga geriátrica, elevar los niveles de cognición de la Bene Gesserit y permitir los viajes por la galaxia por parte de la Cofradía. Como cuenta Irulan en las crónicas de la época, es el producto más valioso pues quien la controla tiene en sus manos el recurso natural que puede decidir el destino de la humanidad.

Tradicionalmente la explotación de la especia era gestionada por una de las Grandes Casas —por ejemplo, pasó por manos Harkonnen y luego Atreides— pero su asignación y reparto propiamente dicho quedaba en manos de la CHOAM. La compañía, en la que el emperador tenía inversiones millonarias y el accionado mayoritario, se encargaba tras la extracción de asignarla al conjunto de las Grandes Casas. Con el predominio de los Atreides este poder sobre la CHOAM todavía se incrementa más si cabe. Hasta donde llega mi conocimiento, en ninguna de las otras galaxias conocidas se hace referencia a un elemento tan central para el funcionamiento de las estructuras sociales y políticas.

Por lo tanto, a diferencia de otros imperios, aquí la casa gobernante tiene el control directo de un recurso natural precioso, lo que puede tener implicaciones directas sobre el impulso democratizador de la galaxia.

Por la especia hacia el imperio

Si se sigue la lógica que se ha planteado antes, un elemento fundamental para acotar el poder del emperador es disponer de potencial de chantaje. Asumiendo que uno no dispone de la fuerza para armarse, se pude lograr representación en la medida en que el imperio necesite de tus ingresos. Pero el problema en el caso de Dune es que el emperador no necesita el apoyo financiero ni de las otras Grandes Casas ni de sus propios ciudadanos ya que, mediante la CHOAM, controla la especia y todos los ingresos que se derivan. Por lo tanto, puede ser relativamente autónomo, consiguiendo recursos sin necesidad de subir los impuestos. Además, esto le permite repartir bienes públicos entre sus súbditos en un momento dado y que sea visto como un generoso regalo sin coste —aumentando su popularidad totalmente gratis, a diferencia de otros regímenes—.

Imagen: Universal Pictures /Raffaella De Laurentiis.
Imagen: Universal Pictures /Raffaella De Laurentiis.

Pero la especia todavía les da más margen de maniobra a los emperadores Padishah. Los súbditos son más tendentes a rebelarse en aquellos sistemas políticos que son corruptos, desorganizados, inestables o que no generan bienestar. Sin embargo, para ello los súbditos o ciudadanos necesitan disponer de señales claras de la decadencia del imperio. En el caso de Trantor este proceso se hizo cada vez más evidente con la parálisis del gobierno tras la muerte de Cleon I. Sin embargo, en Dune esto no es tan evidente. Pese a que hay toda una pérdida de bienestar por equilibrios políticos y burocráticos con la Cofradía, Bene Gesserit, los Tleilaxu, la Casa Imperial o el Landsraad, los ciudadanos no lo saben porque no es pérdida sino falta de ganancia. Mientras la especia fluya parece que el sistema político va bien, luego la rebelión será más improbable.

Finamente, la especia permite que el trono imperial pueda pagar directamente a sus fuerzas militares, bien nutridas y pertrechadas, asegurándose su lealtad incondicional. Así se entiende la lealtad de los Sardaukar durante la dinastía Corrino o cómo los Fremen siguieron, más allá de la religión, apoyando a la Casa Atreides. Con el añadido de que un potente aparato militar es fundamental para un sistema autocrático. Por desgracia, no ocurrió lo mismo en el caso del imperio de Trantor. Como el débil emperador Cleon II no disponía de una fuente de ingresos propia para asegurarse la lealtad incondicional de sus fuerzas militares terminó ejecutando al exitoso general Bel Riose por miedo a que le usurpara el trono. Al fin y al cabo, muchos emperadores antes que él habían sido depuestos por un general ambicioso.

Por lo tanto, en el universo de Dune la casa imperial dispone de la especia como mecanismo para ser independiente económicamente de sus súbditos, dar apariencia de buen gobierno y asegurarse la lealtad de sus ejércitos. Esto no es así en Trantor o Coruscant, donde no hay un recurso natural tan precioso. De ahí que establecer una república galáctica parezca más factible en estos últimos casos que en un universo con la maldición de los ojos azules.

Breve tipología de imperios galácticos

Un último aspecto a poner sobre el tablero son las propias instituciones del imperio. Aquí no puedo entrar en detalles muy pormenorizados porque cada caso tiene sus propias estructuras, actores políticos y mecanismos. Sin embargo, sí que puede interesarnos para preguntarnos si hay algunas formas imperiales que tienen mayor durabilidad que otras. Al fin y al cabo, no todos los imperios son iguales. No parece que sea el mismo tipo el que emerge tras la caída de la República Galáctica que el que existe en Dune o Trántor. No solo por las condiciones en las que aparece sino incluso por los elementos de los que deriva su legitimidad. Si hay que hacer una tipología rápida, probablemente lo más sencillo sea recurrir a dos grandes modelos generales.

El primero es el de un imperio personalista, en el que entraría claramente el caso del Imperio Galáctico de Coruscant o, por ejemplo, el Dominio Terran. Estos imperios se originan de modo violento tras la caída del régimen anterior. Aunque suelen estar apoyadas por un poderoso ejército o movimientos políticos, esas organizaciones no son lo suficientemente autónomas o desarrolladas como para evitar que el líder tome control total de las decisiones políticas del régimen y su reclutamiento. De hecho, con frecuencia las minan para evitar contrapoderes —véase la tasa de rotación de un almirante en el Imperio Galáctico—. Además, suelen apoyarse en una fuerte policía secreta, el recurso de la violencia arbitraria y el culto a la personalidad para ensanchar su base de poder.

El segundo es un imperio de tipo monárquico como los casos de Dune o Trantor. Este tipo de imperios típicamente se apoyan en las familias nobles y redes de parientes para que el gobernante llegue y se mantenga en el poder. Lógicamente, esto es fundamental para la sucesión —que normalmente recae en un miembro de la familia pero no tiene por qué ser el primogénito—. La Corrino ha sido una dinastía que ha tenido saltos irregulares dentro de la propia Casa pero en el caso de Trantor diferentes familias nobles se han alternado en el poder como los Kamble, Wyam o los Entum. En todo caso, lo relevante es que para participar del gobierno hay que tener cercanía con la familia imperial y para eso suele ayudar el matrimonio. Los Atreides en esto no fueron una excepción.

El emperador ha muerto. Viva el emperador

Aunque a veces no lo vemos, los imperios galácticos —como las repúblicas— se apoyan en equilibrios políticos internos. Tienen coaliciones entre diferentes actores políticos. Y estas coaliciones tienden a ser mucho más inestables en los imperios de corte personalista que en los de tipo monárquico. Comparemos por un momento el Imperio Galáctico con el imperio Atreides. Supongamos que somos unos arribistas ambiciosos con ganas de llegar a gobernadores de nuestro sistema planetario y no tenemos ningún tipo de escrúpulo para conseguirlo.

En Arrakis está perfectamente delimitado quién está dentro y quién fuera  de los núcleos de poder. Si eres una Gran Casa, por ejemplo, puedes pintar algo. Por lo tanto, sabes que tu objetivo es colocarte entre ellas, normalmente mediante matrimonio. Además, una vez dentro de la nobleza del Landsraad estás en una zona relativamente segura, o al menos más que el resto. Por el contrario, si eres un arribista del Imperio Galáctico no está nada claro que vayas a durar mucho. Hacer carrera militar puede terminar con un problema de asfixia repentina y el cargo de Moff dista con mucho de ser hereditario, así que es incierto que vayas a poder hacer un cursus honorum. De ahí que bajo permanente amenaza de ver frustradas tus expectativas puedas preferir en un momento dado armar una rebelión antes que terminar en el pozo de Carkoon.

Del mismo modo en un imperio monárquico como en el de Dune hay equilibrios de poder complejos, sí, pero también reglas muy pautadas sobre el reparto de las rentas. Por ejemplo, la especia se asigna según tu participación en la CHOAM. En el Imperio Galáctico, sin embargo, todo depende del arbitrio del emperador Palpatine, que da y quita a placer. Esto es especialmente problemático para el tema de la sucesión. De nuevo, en Dune hay reglas claras. En el Imperio Galáctico… bueno, puedes acabar arrojado a un pozo en la Estrella de la Muerte por tu discípulo y generar un vacío total de poder. En estos imperios todo depende de una persona tan central que su ausencia puede llevar al colapso de todo el sistema y las transiciones al sucesor son difíciles si no hereda las lealtades del tirano difunto.

Por lo tanto, los imperios galácticos de tipo monárquico podrían ser más duraderos al tener más institucionalización y reglas que los imperios personalistas, algo que les permitiría perdurar como régimen y sobrevivir a sus fundadores. Por supuesto, esto no significa que la caída del Imperio Galáctico necesariamente lleve a una nueva república y no a un segundo imperio, pero para un demócrata en Dune o Trantor la aventura siempre será más complicada que frente a imperios edificados sobre una sola persona.

¿Son los imperios galácticos inevitables?

Con estas cuestiones sobre la mesa podemos retomar la pregunta inicial y empezar a arrojar algo más de luz. Más allá de narrar gestas galácticas o disertar sobre limitaciones culturales, hay elementos que nos dan pistas tales como el tipo de universo e imperio ante el que nos encontramos. Cuando los ciudadanos son pobres y no tienen capacidad de emigrar a otros sectores planetarios es más complicado poner coto al poder del emperador. Algo que también ocurre cuando la Casa Imperial dispone de recursos preciosos para ser autosuficiente y consolidarse. Es más, un elemento que aún se verá más reforzado si estamos ante un imperio de carácter monárquico, bien institucionalizado, que ante uno de corte personalista.

Por supuesto, esta comparativa deja muchísimos otros factores en el tintero —este texto no puede ni quiere ser un repaso exhaustivo—. Además, mi enfoque también es limitado. Por ejemplo, los imperios dependen mucho de sus orígenes y su historia ¿O es que la Federación de Planetas no tiene una historia totalmente diferente al de un imperio nacido de la Jihad Butleriana? Del mismo modo, las decisiones en momentos críticos pueden marcar el curso de la historia galáctica, aunque puede que menos de lo que nos parece. Basta con recordar cómo la República Galáctica, por su diseño institucional, se abocaba a la crisis y el colapso. En todo caso, apenas estamos empezando a plantear estas cuestiones. Tómese estas ideas como un primer paso.

Sin embargo, quizá no estaría mal recordar que, más allá de sus determinantes o cómo lo expliquemos, una galaxia democrática debe ser un objetivo a perseguir para cualquier humano o alienígena. Porque los imperios benévolos de la Fundación son los menos y los de Palpatine son los más y, sobre todo, porque se ha demostrado que la tiranía en la galaxia es un mal evitable.

20th Century Fox / Lucasfilm Ltd. Production / Disney.
20th Century Fox / Lucasfilm Ltd. Production / Disney.


Todo lo que necesita saber sobre el monstruo de Alien…

El revientapechos. Imagen:  Twentieth Century-Fox.
El revientapechos. Imagen: Twentieth Century-Fox.

porque nunca se sabe tras qué puerta puede esconderse. Pero conocer los usos y costumbres, los hábitos alimenticios, ritos de apareamiento y en definitiva la interacción con el ecosistema de este incomprendido animalito tiene el problema de qué hacer entonces con Prometheus. Hay series que nunca debieron tener ese capítulo final, grupos musicales que jamás debieron volverse a reunir y sagas cinematográficas que pueden quedar arruinadas por nuevas trilogías o, en este caso, por un pastiche de referencias que pone patas arriba lo que hasta entonces era un universo coherente con sus reglas internas.

Si la memoria no nos falla y de acuerdo a este esquema, según esta última película tendríamos una especie alienígena conocida como los Ingenieros, que tras tomarse un bebedizo negro dan lugar a humanos, quienes expuestos de nuevo a dicho líquido se convertirían en zombis, que combinados genéticamente con humanos se transforman en un calamar, el cual al relacionarse con un ingeniero evoluciona finalmente en un alien o xenomorfo. Pues mire, no. Para eso mejor que nos digan que es lo que surgió cuando alguien bañó a un cerdo vietnamita en una pila de agua bendita y mientras cometía el sacrilegio invocaba el hechizo Riddikulus. U otra explicación sobre su origen más sencilla y efectiva: cuando llegamos ya estaban allí. A Homer Simpson le vale y a nosotros también. E incluso cabe una más, la menos verosímil pero también la más interesante. Que es una criatura surgida de la mente de un guionista al borde de la indigencia y desarrollada por un genial artista suizo que, como sabemos, hace poco más de un mes desgraciadamente dejó nuestro mundo. En esa nos detendremos.

A comienzos de los años setenta dos estudiantes de la Universidad de California, llamados Dan O’Bannon y John Carpenter, trabaron amistad mientras iban dando forma a la idea de rodar una película de ciencia ficción de muy bajo presupuesto, protagonizada por cuatro astronautas que se enfrentan a un extraterrestre que corretea por su nave. En 1974 el proyecto se hizo realidad bajo el nombre de Dark Star y en ella O’Bannon ejerció de guionista, actor (aquí podemos verlo en una trepidante escena luchando en el hueco de un ascensor contra el aterrador alienígena) e incluso de técnico de efectos especiales. Pero Carpenter no quiso compartir la autoría con él en los títulos de crédito, así que O’Bannon salió de la experiencia muy descontento y con ganas de desquitarse haciendo algo que fuera mucho mejor. Una película con un argumento parecido pero en la que el alienígena no fuera un balón de playa sino algo realmente aterrador.

A continuación participó en La guerra de las galaxias y en una adaptación del libro de ciencia ficción Dune que intentaría llevar a cabo Alejandro Jodorowsky reclutando a los mejores artistas del momento, como Moebius, Dalí y un extraño amigo de este último que retrataba en sus obras unas fascinantes criaturas biomecánicas de tonos verdes y grisáceos. La película finalmente no se realizó, dejando completamente arruinado a O’Bannon, aunque le permitió conocer a H. R. Giger, cuya obra le impactó profundamente y ya no pudo quitársela de la mente. Así que mientras estuvo viviendo en casa de un amigo que le ofreció su sofá para dormir, comenzó a reescribir una antigua idea sobre unos gremlins que se metían en un bombardero B-17 durante la Segunda Guerra Mundial y traían de cabeza a su tripulación. Pero ahora transcurriría en el espacio, se titularía Star Beast y el monstruo protagonista podría ser algo parecido a las criaturas que pintó el artista suizo en su obra Necronomicon.

No obstante, antes de ponerse en contacto con él, O’Bannon consultó a Ron Cobb, un amigo con el que trabajó en Dark Star y La guerra de las galaxias (el diseñador de los marcianos del bar, concretamente) y sus bocetos sobre cómo debía ser la criatura alienígena, al fin y al cabo la auténtica protagonista de la película, digamos que habrían hecho que Alien fuera… algo distinta, como podemos ver aquí o aquí. Así que únicamente le encargaron que fuera el responsable de diseñar la nave espacial Nostromo. También se barajaron otras opciones, que incluían monstruos con aspecto de dinosaurio, de niño deforme, de pulpo y en general lo que se conoce como Bug-eyed monster o BEM, es decir, ese tipo de marcianos de los cómics antiguos y de las películas de serie B de los años cincuenta que lo que provocan no llega a ser exactamente miedo. Pero los años setenta habían sido tomados por una nueva generación de cineastas que por los temas que abordaban y la manera en que lo hacían (Alguien voló sobre el nido del cuco, El expreso de medianoche, El cazador…) querían dirigirse a un público adulto. No adormeciéndolo con agradables fantasías sino dándole dos tortas. La vida ya no era para reír y el cine iba a abrirnos los ojos —y hasta sacárnoslos, si nos descuidábamos— ante un mundo cruel y oscuro. Nuestro marciano debía dar la talla y O’Bannon, que en ningún momento se había olvidado del artista suizo, le mostró al que iba ser el director, Ridley Scott, el Necronomicon de Giger, y más concretamente las láminas Necronom IV  y V , que provocaron el entusiasmo del cineasta. Giger fue contratado de inmediato para diseñar la criatura protagonista, pero también otros elementos, como veremos.

Sonría, por favor. Imagen: Twentieth Century-Fox.
Sonría, por favor. Imagen: Twentieth Century-Fox.

Siguiendo la estela de Tiburón, que en aquel entonces había causado sensación, el xenomorfo aparecería muy poco tiempo en pantalla para causar más desasosiego en el espectador, para que nuestra imaginación ocupase todo aquello que no se nos mostraba. Pero aun así debía contar con algunos primeros planos, qué mejor que un ser con aspecto de lagarto, babeante, con muchos dientes incluso en una lengua-mandíbula retráctil y con un gran hallazgo: carece de ojos. Los ojos humanizan a cualquier criatura, y la dirección a la que se enfoquen nos indica muchos acerca de sus intenciones (según algunos biólogos por eso evolucionó en el ser humano la esclerótica o parte blanca del ojo) y por eso llevar gafas de sol se asocia a menudo a una pose de dureza u hostilidad. El alien no los tiene —puesto que su frente es semitransparente y le proporciona una visión periférica— y eso nos desconcierta y contribuye a darle un aspecto aterrador. Luego está su característico cráneo tan alargado, del que Sigourney Weaver decía que tenía forma de pene gigante, aunque eso quizá sea un indicio de la mente turbia de esta actriz más que de otra cosa. Respecto a su tronco, destacan esas toberas traseras que le dan ese aspecto biomecánico y una larga cola de punta afilada que emplea como arma, aunque el conjunto del cuerpo con sus brazos y piernas tal vez sea aún demasiado antropomórfico. Al menos en la primera película de la saga. Se nota que había una persona dentro, aunque fuera una un tanto peculiar. Concretamente un estudiante nigeriano de 2,10 metros de estatura.

Su piel es definida como un «exoesqueleto de polisacárido mutado de silicón polarizado», que no sabemos qué cojones significa pero hay que reconocer que queda muy bien, dan ganas de estudiar una carrera de ciencias solo para poder decir esas palabras raras con rostro muy serio. Respecto a su sangre, se trata de otra de las características más originales y genuinas del xenomorfo, pues está compuesta por un «ácido molecular» extraordinariamente corrosivo que dificulta mucho la tarea de enfrentarse a él. En Alien 3 veremos además que es capaz de escupirlo sobre sus presas. Respecto a sus rasgos psíquicos, es destacable su aguda inteligencia para valerse de su entorno a la hora de refugiarse o atacar a sus presas, algo que más adelante rescataría Spielberg para hacer más amenazantes a sus velociraptors. Pero el guión también incidió en su carácter despiadado, tanto al mostrarnos cómo va cazando un humano tras otro, como en la sugerente descripción del robot asesor científico Ash: «Aún no habéis comprendido con lo que os enfrentáis. Un perfecto organismo. Su perfección estructural solo es igualada por su hostilidad. Admiro su pureza, es un superviviente al que no afectan la conciencia, los remordimientos, ni las fantasías de moralidad». Toda esta serie de detalles nos muestran a un antagonista extraordinariamente elaborado, muy diferente de todo lo que hasta entonces se había visto en una pantalla.

Pero había otro detalle que dotaba a esta película de una personalidad única. Se trataba de su minuciosa descripción del ciclo vital del monstruo, como si de un documental de animales se tratase. Lo más parecido que se había mostrado en los cines hasta entonces en cuanto a ese detallismo biológico estaba en La invasión de los ladrones de cuerpos. Otra obra maestra del cine de terror y ciencia ficción, que precisamente por enseñarnos ese proceso de crianza y desarrollo de los alienígenas en vainas era capaz de provocar tanto desasosiego. Así parecía una amenaza más real, semejante a cualquiera de esos bichos que vemos habitualmente en el campo. Ya no era solo aterrador, sino también asqueroso. Pasaba a ser algo tan viscosamente orgánico que daba grima. Pues bien, en Alien se iba un paso más allá, al mostrarnos la fecundación, el parto y la transformación en un ser adulto.

El abrazacaras siendo diseccionado. Imagen: Twentieth Century-Fox.
El abrazacaras siendo diseccionado. Imagen: Twentieth Century-Fox.

Así que en primer lugar estaban los huevos, de un significado especial pues el propio cartel de la película lo muestra, eso nos da una idea clara desde el comienzo de quién es el verdadero protagonista del film. Se crearon más de un centenar para la escena de la nave abandonada que contiene el criadero bajo un haz láser (que por cierto, fue prestado por el grupo de rock The Who, que lo usaba para sus conciertos), aunque solo uno estaba realmente completo. Giger inicialmente le puso una abertura superior con aspecto de vagina, aunque finalmente tenía forma de cruz, abriéndose como una flor cuando alguien se aproxima. Respecto a su contenido, según unos estaba compuesto de tripas cocidas de oveja, aunque en otro lugar leemos que contenía doce metros de intestinos de cerdo. De acuerdo al guion lo que guardaba era el llamado «agarracaras», un bicho con aspecto de araña con una larga cola, que utiliza para propulsarse hacia la cara de su víctima, cuya cabeza atrapa entre esos largos dedos con nudillos (que evocan las manos de una vieja bruja) mientras la cola se enrosca alrededor del cuello. Dificulta así su respiración pero sin matarlo, en un coma inducido que permitirá alojar al parásito que introducirá por su boca. El agarracaras también fue un diseño de Giger, que encaja perfectamente en su mundo artístico por lo repulsivo de su aspecto. Aunque, eso sí, debía de estar bastante rico, dado que para la escena de la disección que vemos sobre estas líneas lo rellenaron de ostras, almejas y otros productos de pescadería.

Una vez ha inseminado el parásito, el agarracaras se despega y la víctima podrá hacer vida normal durante un breve periodo de tiempo… o permanecer inmovilizada en una especie de tela de araña. En una de las escenas rodadas en Alien, Dallas, el capitán que se metió en los conductos de aire con un lanzallamas, aparecía posteriormente pegado a una pared agonizante, a la manera en que veríamos posteriormente a varios habitantes de la colonia en Aliens, el regreso. Pero finalmente cuando el parásito ya ha crecido sale al exterior, convirtiéndose así en un «revientapechos». Una criaturita que resulta simpática, hasta que crece, muda de piel y termina convirtiéndose en un xenomorfo adulto. Según el cuerpo en el que se haya criado su aspecto variará levemente, pues se supone que combina su ADN con el de su huésped, de ahí que en Alien 3 tenga un aire canino. Su esperanza de vida según Ridley Scott era de apenas cuatro días, por ello se habría introducido en la nave de evacuación junto a Ripley. Era un retiro donde morir, lo que explicaría ese comportamiento algo apagado y manso de las escenas finales, con lo que él había sido. Aunque quizá cuando el cineasta dijo eso estaba ya pensando en los replicantes de su próxima película y no convenga hacer mucho caso a las interpretaciones que dan los directores de sus obras.

A la vista de todo este ciclo vital la pregunta salta como un muelle. Si los aliens crecen a partir de los rompepechos, estos han sido inseminados por los abrazacaras, que provienen a su vez de grandes huevos ¿quién pone estos últimos? Una cuestión que en la primera película quedó sin responder y que en 1986 la secuela dirigida por James Cameron resolvería de una forma tan espectacular como elegante: hay una gran reina que los pone, por algo tienen cierta apariencia insectoide. Todo encaja con lógica y no hay líquidos negros mágicos que sirvan al guionista para resolver cualquier hilo que se le quede suelto, como si de un ungüento de teletienda se tratase. Así da gusto. Giger se encargó en la primera del diseño del alien, el huevo y el agarracaras como dijimos, pero también de la superficie del planeta, de la nave alienígena abandonada en él y del extraterrestre fosilizado llamado Space Jockey o «El paciente gigante del dentista», así como también de una pirámide que finalmente no apareció. La estética que distingue al film, ese mundo imaginario con sus propias reglas, ya estaba creado. Por ello en la continuación, salvo la aportación original de la gran reina, no fue necesaria la participación de Giger, ante el que Cameron se disculpó en esta carta. Esta secuela evidentemente resultó menos original que la primera, pero lo compensó al convertirse en una trepidante película de acción. Una muy digna sucesora. Porque desde entonces nuestro entrañable alien se ha convertido en toda una franquicia con secuelas, precuelas, spin-offs, videojuegos, cómics, universos expandidos… todo ello con un resultado desigual. Pero bueno, en el peor de los casos siempre es llamativo verlo dando patadas voladoras, como en esta producción de Ghana de hace unos años. Hagan lo que hagan con él siempre seguirá asustando como ninguna otra criatura cinematográfica; servidor la vio de pequeño y pasó una buena temporada con cierto recelo a entrar en una habitación a oscuras, creyendo que podría estar agazapado detrás de cualquier puerta, y me consta que hubo otros muchos casos parecidos. Ni lobos feroces, ni brujas, ni hombres del saco, esto es un miedo como Dios manda.

La reina alien. Imagen: Twentieth Century-Fox.
La reina alien. Imagen: Twentieth Century-Fox.

Bibliografía:

The book of Alien, Paul Scanlon, Michael Gross

Alien: El octavo pasajero, Ian Nathan

El mundo de H. R. Giger, tesis doctoral de Carlos Arenas Orient

Making of Aliens 1986 (documental)


¿Cuál sería el mejor monarca de ficción para una sucesión real?

Quizá no lo sepan, pero esta semana el rey Juan Carlos I abdicó en favor de su hijo, Felipe VI. Tal como suena. Así que una vez cumplida nuestra labor informativa como intrépidos periodistas al filo de la noticia vayamos a lo importante, esto es, a opinar a gritos sobre el tema de actualidad: ¿Monarquía o república? La primera, naturalmente. Y que sea absoluta.

Al menos en el terreno de la literatura, el cine y el cómic. Ahí la realeza, con sus títulos de origen remoto, su pompa y solemnidad, no tiene rival a la hora de proporcionar épica y encender la imaginación. Conan Rey impone respeto y resulta evocador, pero un «Conan portavoz de la oposición» pues ya perdería bastante. Y por eso la trilogía buena de Star Wars es aquella en la que se habla de princesas y caballeros y no la que naufraga entre bostezantes mociones de censura en el Senado galáctico y burocracias varias. Algunos dirán que muy bien, que entonces la monarquía se quede solo en el ámbito de la fantasía… eso ya dejaremos que lo juzgue cada lector, al igual que la mejor opción en esta encuesta. Así que voten, voten ahora que estamos en plena sucesión cuál de los grandes reyes y reinas de ficción sería un digno ocupante alternativo de la Casa Real, no tan preparado (¡imposible tal cosa!) pero quizá sí más entretenido.

Imagen: Lucasfilm / Disney.

C-3PO, Señor de los Ewoks

Media España quedó impresionada con la fluidez y dominio del inglés que demostró el príncipe durante la elección de ciudad olímpica. No es por quitarle mérito, pero aquí C-3PO habla seis millones de idiomas. ¿Significa que tiene más preparación? Bueno, no nos atreveríamos a afirmar tanto, pero en cualquier caso está familiarizado con el protocolo que el cargo exige. Por el lado negativo hay que destacar su considerable falta de presencia, carácter, autoridad… es pusilánime y amanerado hasta niveles irritantes, quizá introducir una legaña de Putin en sus condenados engranajes y circuitos le diera el temple necesario, aunque dos podrían convertirlo en emperador del Lado Oscuro, cuidado. Esa debilidad contribuyó a que su reinado resultara tan breve y fruto, encima, de un malentendido. Para mayor desgracia tenía por súbditos a los ewoks (a ver cómo puede uno dirigirse a ellos diciendo «somos una gran nación» sin que se le escape la risa) quienes, además, por poco sacrifican a sus amigos en su honor. Un despropósito.

La Hormiga Reina

Imagen: Pixar / Disney.

Contemplen la serenidad de su rostro, la majestuosidad de su porte, y dígannos si no sería capaz de expresar con voz firme y diáfana algo como «me permitirán que les reitere mi empeño y convicción de dedicar todas mis fuerzas, con esperanza y con ilusión a la apasionante tarea de seguir sirviendo a los españoles, a nuestra querida España; una nación, una comunidad social y política unida y diversa que hunde sus raíces en una historia milenaria». Lo clavaría. En nuestra colmena tampoco faltan las cigarras, así que no le costaría hacerse con el cargo (por si alguien necesita más referencias puede verla en Bichos, una de las tres mejores películas de Pixar). Su principal inconveniente está en su reducido tamaño, habría que andar con mucho cuidado para no cometer un regicidio involuntario con la suela del zapato o para evitar que Froilán, reclamando su línea sucesoria como la única legítima, acabase achicharrándola con una lupa en alguna de las suyas.

El Rey de Kafiristán

Imagen: Columbia Pictures.

Anda la gente agitada estos días preguntándose cómo proclamar una república y no pueden estar más errados. No señores, ni presidente electo ni rey por herencia: rey por elección (propia). ¿Cómo proclamarse monarca aunque sea uno un descastado sin más títulos que una etiqueta de Anís del Mono? Esa es la cuadratura del círculo y la cuestión que debería interesarnos. Es posible tal cosa y Kipling nos mostró la fórmula en uno de sus relatos, adaptado luego en una memorable película, El hombre que pudo reinar. Trata sobre dos antiguos soldados ingleses viviendo a salto de mata en la India cuando aún era una colonia hasta que deciden lanzarse a explorar la región vecina de Kafiristán, donde ningún hombre blanco ha estado antes desde Alejandro Magno, y una vez allí pretenderán, simple y llanamente, ser proclamados reyes. Semejante audacia bien merece ser premiada con el trono, ya sea el kafir o el español, aunque en su contra tengan el pequeño inconveniente de estar completamente locos.

Macbeth

Imagen: Caliban Films.

Los monarcas hechos a sí mismos ya existían desde mucho antes, sin embargo. Sentimos si la foto tiene algo de spoiler pero las accidentadas sucesiones descritas por Shakespeare suelen acabar así. No es que estemos dando ideas, ojo, no vaya alguien a malinterpretarnos y acaben cerrándonos la web, condenamos enérgicamente todo lo que haga falta. El caso es que nadie ha descrito con más elocuencia la naturaleza del poder que el autor inglés, que nos ha dado inolvidables retratos de otros reyes que podrían estar en esta lista, desde Ricardo III a Lear. Pero alguno había que escoger y nos quedamos con Macbeth: una obra sobre cómo la ambición puede hacernos perder la cabeza, de la que recomendamos la adaptación al cine que hizo Roman Polanski en 1971. Ni referéndum ni reforma constitucional, tres brujas es lo que hace falta.

Conan Rey

Imagen: Universal.

Y de nuevo otro rey de orígenes humildes. Un hombre que siempre tuvo claro qué es lo mejor en la vida y que, tras un largo periodo de aprendizaje y una etapa como gladiador, pudo recuperar su libertad siendo desde entonces ladrón, soldado de fortuna y pirata. Algún republicano de lengua venenosa diría que estamos por tanto ante alguien muy preparado para entrar en la Casa Real. En los cómics hemos podido conocerlo en su etapa de madurez, cuando ya era rey de Aquilonia y en el cine, por lo que tenemos entendido, Schwarzenegger volverá a interpretar al personaje en ese periodo.

El Dios Emperador Leto Atreides II

Imagen: De Laurentiis.

La estabilidad institucional es importante y en ese aspecto pocos candidatos al trono puede haber más aptos que alguien capaz de establecer un reinado de más de tres mil años, conocido en el universo descrito en Dune como «La paz de Leto». Si además tenemos en cuenta que hace tiempo dejó atrás su aspecto humano para mutar en un gigantesco gusano de arena, entonces tendríamos un discurso de Nochebuena un tanto curioso, por no hablar de lo peculiares que serían los actos oficiales presididos por su Monstruosa Majestad. Son todo ventajas.

La Reina Roja

Imagen: Disney / Roth Films.

Conocida por su aparición en Alicia a través del espejo, la continuación del clásico de Lewis Carroll, de ella hay que destacar su preparación en cuestiones protocolarias, siempre pendiente de cumplir y (sobre todo) hacer cumplir normas de comportamiento como mirar a los ojos, pensar antes de hablar y abrir la boca cuando se hable, no juguetear con los dedos, decir siempre la verdad e invitar a fiestas, incluso a aquellas que uno no convoca. Sin embargo el pensamiento lógico no es su fuerte… pero ella es una reina, más le vale a la lógica plegarse a sus absurdos caprichos, porque si no lo hiciera sería entonces insensata, ¿y para qué nos valdría una lógica irracional?

Reyes del Universo Marvel : Rayo Negro, T’challa y Namor

Imagen: John Buscema / Sol Brodsky / GCD / Marvel.

Si ser soberano absoluto de una nación y concentrar múltiples poderes sobre una persona parece algo desmedido, imagínense si a los poderes institucionales les sumamos superpoderes. El universo Marvel, uno tradicionalmente progresista (ja-ja) en materia narrativa del género, ya hace tiempo que contempla superhéroes que además de salvar el mundo, velan por sus respectivos reinados. Observemos tres ejemplos significativos. Rayo Negro es el rey de los Inhumanos, una raza sobrenatural que reside en la Luna. Su superpoder es una voz capaz de destruir montañas con un susurro. Ahora pónganlo en una cumbre iberoamericana donde su interlocutor no respete su turno de palabra. Impactante, eh. Otro ejemplo más: T’Challa, también conocido como Pantera Negra. T’challa no tiene superpoderes, pero tiene un C. I. que le permite bailar tangos con Reed Richards, muchísima pasta y gobierna una utopía africana científicamente avanzadísima. Es Batman hecho rey. Y el último —que de hecho, fue el primero— Namor, rey de los Océanos. Con semejante monarca se acabaría todo drama costero, amén de que Perejil hubiera sido intocable y Gibraltar, español. Todo ello en tanga, ríanse del protocolo real. Además, en el pack viene un ego, unos muslos y unas cejas depiladas que harían llorar a CR7. No podríamos pedir más.

Rey Julien XIII de Madagascar

Imagen: Dreamworks.

Un rey lémur, siempre a hombros de otros lémures menos afortunados pero felices, es lo que necesita España para terminar con las ínfulas republicanas y elenistas. Un rey de sólidos principios expuestos sin tapujos, un rey que deja claro que si tan solo dispusiera de dos días de vida se dedicaría con ahínco a conseguir lo que siempre más ha deseado, es decir llegar a ser un silbador profesional e imponer su ideología lemuriana a todo un país. Además organiza unas fiestas que te cagas y deja bien resuelto el problema de la sucesión nombrando como regente a una lagartija gecko. Quemen todos los libros de historia que tengan a mano, quemen todas esas mentiras, pues los borbones no vienen de Francia, no vienen de Francia, que llegaron de Madagascar, llegaron de Madagascar.

Joffrey Baratheon

Imagen: HBO / Canal Plus.

No podía faltar la serie Juego de Tronos, de la que somos entusiastas seguidores, aunque hemos de confesar que perdimos el hilo desde hace varias temporadas. Al final lo que vemos es una gran cantidad de personajes todo el día malmetiendo y para cuando te aprendes el nombre de uno ya lo han matado. Pero no por ello abandonamos su recuerdo, como en el caso de este muchacho con cara de pícaro. Un episodio tras otro supo ganarse nuestro corazón con esas travesuras que tanto nos recuerdan en algunos aspectos a las protagonizadas por la dinastía borbónica. De manera que contaría con la gran ventaja de la continuidad, elemento esencial en esto de la monarquía. Su principal desventaja es que ya está muerto, lo cual es un serio inconveniente para aspirar a nada.

Rey Théoden de Rohan

Imagen: New Line Cinema.

Aquí tenemos un interesante proceso de inversión con rey inicialmente putrefacto, postrado en un trono que suponemos nadie se ha atrevido jamás siquiera a proponer limpiar, aconsejado por un hombre-culebra —que bien podría ser la metáfora de más de un poderoso— y embrujado por el mismísimo hechicero blanco. Hasta que por fin se libera del yugo gracias a las artes de un mago melenudo que le hace ver la luz y su deber de montar a lomos de una yegua baya y lanzarse a matar orcos o banqueros. No sabemos si tiene las caderas hechas migas camperas y Gandalf le proporciona unas de titanio, pero aun así, después de treinta y nueve años de juancarlismo, nos parece adecuado un ratito de theodenismo para experimentar el camino inverso. Es verdad que el rey de Rohan termina de mala manera enterrado bajo su propia montura, pero miren, una ventaja más. Pues así podríamos bien pronto empezar con la tabarra de la sucesión, los referéndums y, ya que estamos, una nueva encuesta, donde volveríamos a proponerlo como rey en un ciclo eterno.

El Emperador Ming del planeta Mongo

Imagen: De Laurentiis.

No han faltado voces que ante la disyuntiva de república o monarquía reclamaban un imperio. Pues bien, de adoptar esa tercera vía no encontraremos mejor emperador que Ming, del planeta Mongo, que enviaba desastres naturales a la Tierra por pura maldad (por algo tenía el sobrenombre de «el Despiadado»). El cómic en que aparece, Flash Gordon, tiene ochenta años ya y en la adaptación que hicieron al cine fue interpretado por un actor tan respetable como Max von Sydow (que por cierto también interviene en Conan el Bárbaro y Dune); respecto a la calidad de la película esta escena servirá para hacernos una idea… Pero lo que debemos juzgar ahora es a Ming, todo un señor que se viste por los pies, aunque sea con un traje así de extravagante.