Mira detrás de ti, un mono con tres cabezas

mira detrás de ti un mono de dos cabezas
«Mira detrás de ti, un mono con tres cabezas». The Secret of Monkey Island. Imagen: LucasArts.

Muchos desarrolladores que han jugado a Monkey Island suelen acercarse para decirme: «Eres la razón por la que hoy hago videojuegos», y siempre siento la necesidad de contestarles con un: «Oh, vaya, pues lo siento».

Ron Gilbert

El estereotipo del consumidor medio de videojuegos dibuja a un ser de aspecto evidentemente biodegradable con la piel bronceada tras horas de sumisión ante las radiaciones emitidas por el monitor, una criatura que colecciona artillería automática e imaginería satánica, considera que mantener una conversación fluida en elfo es la configuración humana por defecto, basa su supervivencia en una pirámide nutricional donde todos los elementos son variantes de los Doritos y solo abandona la gruta en caso de que el incendio no pueda sofocarse vaciando sobre las llamas las botellas henchidas con sus propios orines.

Es una estampa recurrente y barroca que no deja de ser certera: el aficionado contemporáneo a los divertimentos virtuales realmente es un espécimen abyecto que mide la existencia en frames por segundo, observa el mundo en primera persona y se desplazada con el sprint en modo automático. Una versión lamentablemente degradada de aquellos usuarios de videojuegos que años atrás conformaron una estirpe selecta de intelectos überdesarrollados, cualificados para utilizar el pensamiento lateral como medio de transporte: los aventureros point’n click.

Hijos de décadas pretéritas donde las aventuras gráficas eran el género más popular y los puzles de ingenio tallaban héroes que no necesitaban apretar gatillos ni consultar Google para convertirse en leyendas, paladines con bolsillos de holguras envidiables capaces de enfrentarse a un yeti con una tarta, salvar galaxias enteras enarbolando una fregona, zurcir el tejido temporal o sobrevivir a laberintos y minotauros. La mayoría en algún momento dado también fueron piratas, mataron la sed con jarras de grog, descendieron hasta el infierno a través de la garganta de un mono gigantesco y navegaron entre las olas pixeladas del Caribe persiguiendo a una mujer, un fantasma testarudo y treinta tíos muertos que pilotaban un barco traslúcido. Porque muchos de ellos visitaron en algún momento Monkey Island y miraron de reojo a sus espaldas ante la posible amenaza de un mono con tres cabezas.

En medio del Caribe…

En 1967, Disneyland se dejó abordar por una tropa de piratas al inaugurar Pirates of the Caribbean, una travesía en bote entre bucaneros animatrónicos, calaveras falsas y doblones de atrezo que desembocaba en una batalla naval de barcos piratas. Un trayecto cuya naturaleza ficticia celebraban todos los visitantes a excepción de una persona llamada Ron Gilbert, alguien que deseaba que todo aquel diorama de bucaneros fuera real para poder abandonar la lancha, perderse en el interior de esa romantizada fábula pirata, visitar los barcos del decorado y conocer la historia de cada uno de los personajes que los habitaban.

En 1988, los nominados al premio literario World Fantasy Award congregaron una sublime alineación de cocineros del fantástico: allí estaba Stephen King acunando una Misery entre los brazos, Orson Scott Card agitando la magia de El séptimo hijo, John Crowley acompañado de la ficción histórica de AEgipto, Clive Barker con una fantasía oscura en forma de Sortilegio, Robert McCammon y el horror de Swan Song, Tim Powers combinando En costas extrañas el vudú y las patas de palo, y Ken Grimwood con su Replay (Volver a empezar), un Atrapado en el tiempo a lo bestia que se adelantó a la marmota de Harold Ramis y Bill Murray. Grimwood se llevó el premio a casa, pero la novela de Powers atrapó a un público numeroso fascinado con los cuentos de corsarios remojados en fantasías y fantasmas. Uno de aquellos lectores tenía nombre de gasolina para piratas y visitaba a menudo Disneyland.

… la isla de Mêlée

Las pasiones de adolescencia de Gilbert se dividían, como las de cualquier ser humano respetable, entre rodar con amigos cortometrajes de Star Wars e intentar replicar en un vetusto ordenador casero los videojuegos de los salones recreativos. Aquella devoción natural por la programación acabó proporcionándole un puesto en el mismísimo hogar de Luke Skywalker cuando la división del todopoderoso George Lucas encargada de forjar videojuegos, Lucasfilm Games, le fichó en su plantilla. En aquella época la gente se asomaba a la pantalla del ordenador buscando aventuras, pero las limitaciones obligaban a las producciones a ser literarias de manera excesiva y forzaban al usuario a teclear las acciones que le permitirían avanzar en la historia.

Hastiado por ese formato, Gilbert se alió con el diseñador Gary Winnick para idear juegos que permitiesen al público disfrutar sin tener que guerrear con el diccionario. De aquel matrimonio nació en 1987 Maniac Mansion, una comedia donde un grupo de adolescentes intentaban rescatar a la inevitable cheerleader de una siniestra mansión habitada por un meteorito malvado del espacio exterior, un científico loco y su familia disfuncional, una momia en una bañera y un par de tentáculos parlantes con vida propia. El juego se convirtió en un éxito y la crítica alabó lo divertido de esa remezcla de The Rocky Horror Picture Show, Scoobby-Doo, Psicosis, La matanza de Texas, la sitcom ochentera y el slasher de videoclub. En lo técnico, la obra revolucionó el mercado al implementar el motor SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), una interfaz que, mostrando una serie de verbos en pantalla, permitía al jugador interactuar cómodamente a base de clics y sin tener que ensuciarse los dedos con el teclado. Orson Scott Card vaticinó que aquello era el futuro del arte narrativo y Gilbert se convirtió en un gurú influyente del medio a quien todo el mundo escuchaba, alguien que por el camino tuvo tiempo para inventar el término cutscene, la palabra que denominaría de ahí en adelante a las escenas no interactivas de un videojuego que hacen avanzar la trama.

Tras erigir aquella mansión y colaborar en un par de aventuras, la inédita en España Zak McKracken and the Alien Mindbenders y la sobresaliente adaptación de Indiana Jones y la última cruzada, Gilbert comenzó a abocetar historias de piratas intentando capturar la atmósfera que había paladeado al navegar por la atracción de Disneyland y leer la novela En costas extrañas. Enroló en la aventura a los muy creativos diseñadores Tim Schafer y Dave Grossman, y los tres comenzaron a tallar un proyecto titulado provisionalmente Mutiny on Monkey Island. Los artistas Mark Ferrari y Steve Purcell (creador de Sam & Max) se subieron al barco para dibujar el mundo imaginado y, en el caso del segundo, también para vestir el producto con una portada extraordinaria. En 1990 Gilbert envió cuatro disquetes a las oficinas de George Lucas, seis megas de información que atesoraban una leyenda protagonizada por un héroe de nombre impronunciable, una heroína que no necesitaba príncipe índigo al ser capaz de salvarse sola, un pirata muerto comandando una tripulación fantasma y la segunda cabeza de mono más grande de la historia. En las tripas de aquellos discos de tres pulgadas y media habitaba todo el Caribe y burbujeaba la aventura de piratas más influyente de la década de los noventa. Y no se trataba de una novela ni de una película, ni siquiera de una atracción de feria.

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Detalle de portada de The Secret of Monkey Island. Imagen: LucasArts.

El secreto de Monkey Island

En algún momento incierto entre el siglo XVII y el XVIII, un inocente chaval llamado Guybrush Threepwood se presentó en la isla de Mêlée con el propósito de convertirse oficialmente en pirata y poder hacer carrera en el mundo del pillaje sin necesidad de meterse en política. El proceso de admisión requería superar tres pruebas específicas en las que era necesario demostrar valía con la espada, pericia para localizar tesoros enterrados bajo X gigantescas dibujadas sobre el suelo y habilidad en el noble arte de sustraer ilegítimamente bienes ajenos. Parecía una empresa sencilla, pero durante el transcurso de aquellas oposiciones a filibustero la vida de Guybrush se volvió mucho más interesante con la aparición de una mujer llamada Elaine Marley, las aterradoras predicciones de una sacerdotisa vudú, el fantasma encabronado de un pirata llamado LeChuck y la leyenda de un misterioso lugar llamado Monkey Island al que solo era posible llegar cocinando un hechizo entre fogones.

De manera imprevista, la aventura del aprendiz crecería hasta convertirse en una odisea donde el cigoto de héroe se vería obligado a reunir una tripulación para una misión de rescate, enfrentarse a una bestia emplumada y sanguinaria, lidiar con la peligrosa capacidad corrosiva de la bebida tradicional pirata: el grog, regatear con un vendedor de barcos de segunda mano, ejercer de hombre bala, explorar una isla legendaria donde una tribu de caníbales de coeficiente intelectual exiguo y un ermitaño chiflado tenían serios problemas de convivencia vecinal, ganarse la confianza de los monos, descender hasta el mismísimo infierno en compañía de una cabeza zombi parlanchina e infiltrarse en un galeón fantasmal. Y, en general, llegar vivo hasta un epílogo que como cualquier buen fin de fiesta incluía boda, mucho espectáculo, hostias como galeones, cerveza y fuegos artificiales.

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Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Imagen: LucasArts.

Mira detrás de ti, un mono con tres cabezas

En 1989, The Journal of Computer Game Design acogió un artículo titulado «Why Adventure Games Suck», un ensayo que analizaba los errores habituales de los creadores de juegos a la hora de divertir y establecer un diálogo con el jugador. Firmaba el texto un Gilbert que estaba a punto de ser padre del pirata pixelado más famoso del mundo y convertirse en referente principal del género aventurero. Cuando The Secret of Monkey Island desembarcó en las tardes de medio mundo lo hizo regateando todos los problemas denunciados en aquel artículo y ofreciendo una aventura pulida desde todos los ángulos, un ejercicio magnífico de diseño, imaginación y orfebrería digital donde hasta los detalles más imperceptibles eran fruto de la planificación meticulosa: si el programa asignaba a la tecla equivalente al punto (.) la opción de agilizar el diálogo (obligando a los personajes a saltar hasta la siguiente línea del guion), aquello se debía a que, de toda la vida de dios, en el mundo de la literatura el punto había sido siempre el encargado de finalizar las frases.

Todo el proceso creativo del juego está plagado de anécdotas curiosas, convertidas en legendarias por los mitómanos de la franquicia. El protagonista se llamaba Guybrush por culpa del nombre provisional de un archivo de dibujo («guybrush.bbm») donde se guardaba su bosquejo, su apellido homenajeaba a los personajes del escritor inglés P. G. Wodehouse y su interés romántico se bautizó Elaine para poder fusilar una escena de El graduado durante el desenlace. En otro momento del desarrollo, el equipo descubrió que en el cine de piratas de la era de Errol Flynn los contendientes rompían el flow de los espadazos constantemente para lanzarse pullas entre sí. Y aquella camorra irreal, que suponía afilados tanto lenguas como floretes, se transformó en un recurso imaginativo para introducir mandobles en la aventura gráfica sin necesidad de recurrir a secuencias de acción que antepusiesen los reflejos a los sesos exprimidos, algo que odiaba la relajada audiencia de la época. En The Secret of Monkey Island los duelos de espadas se basaban en atacar o contraatacar verbalmente con insultos ingeniosos (escritos por un Orson Scott Card que pasaba por allí), componiendo batallas que utilizaban la injuria como munición y donde un «Luchas como un granjero» se contrarrestaba con un «Qué apropiado, tú peleas como una vaca».

Schafer, Grossman y Gilbert cultivaban distintos tipos de humor y decidieron aprovecharse de ello encargándose individualmente de diferentes personajes con la intención de construir personalidades auténticas e inyectar ritmo a la historia. Su fabuloso guion convirtió la edad de oro de la piratería en escenario para una comedia que derribaba la cuarta pared continuamente y contaminaba el Caribe con observaciones jocosas y anacronismos en forma de máquinas de vending. Los personajes se dejaban querer, las imágenes hechizaban con noches purpúreas eternas y junglas de píxeles frondosos, la curva de dificultad se desvelaba precisa, el juego se mostraba amable (eliminó la muerte de la aventura para no torturar a la audiencia) y un sentido del humor muy particular se las apañaba para empaparlo todo. Por el inventario del jugador se paseaba un absurdo pollo-de-goma-con-polea-en-medio y durante la historia ningún personaje mencionaba el «secreto» de Monkey Island porque el propio título del juego era una broma en forma de enorme macguffin

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The Curse of Monkey Island. Imagen: LucasArts.

El legado de Monkey Island

En 1992 desembarcó Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, una secuela brillante que para muchos superaba al original firmada por el propio Gilbert poco antes de abandonar la compañía. Jonathan Ackley y Larry Ahern recogieron el testigo en el 97 dirigiendo La maldición de Monkey Island, renunciando al píxel y aferrándose al dibujo animado puro con resultados muy vistosos. En el 2000 Sean Clark y Michael Stemmle presentaron La fuga de Monkey Island frente al rechinar de dientes de unos fans que no tragaron con el salto a las tres dimensiones y la traición a elementos icónicos de la saga. Nueve años después Telltale Games resucitaría la franquicia con una digna aventura episódica titulada Tales of Monkey Island y las dos primeras entregas se reeditarían en forma de ediciones especiales con tuneo visual incorporado. Ninguna de aquellas secuelas era realmente un mal juego, pero al mismo tiempo ninguna poseía aquel indescifrable encanto de las dos primeras entregas paridas por Gilbert y compañía.

En el vestíbulo del tercer milenio Lucasfilm y Steven Spielberg planearon una película de animación sobre las desventuras de Threepwood que no llegaría más allá de ser un embrión con algunos storyboards, un puñado de diseños de Purcell y un guion a cargo de un caballero llamado Ted Elliott. El mismo Elliott que curiosamente poco después firmaría el libreto de Piratas del Caribe, una película que el público curtido en las gestas del point’n click contempla como la prima bastarda de Monkey Island. Para rematar el tema, la cuarta aventura de Jack Sparrow osó presentarse en cartelera con el subtítulo On Stranger Tides, el nombre original de la novela de Tim Powers, cerrando la órbita por completo.

The Secret of Monkey Island tuvo el honor de visitar los pasillos del museo Smithsonian de Washington D. C. en la selecta exposición The Art of Videogames de 2011. Su vibrante banda sonora, compuesta por Michael Land, arraigó tanto en la memoria como para que hoy en día internet atesore miles de versiones a cargo de todo tipo de artistas, desde adolescentes aporreando guitarras en su cuarto hasta la Metropole Orkest, la orquesta sinfónica de los Países Bajos. Sus running gags y frases más icónicas («¡Mira detrás de ti! ¡Un mono con tres cabezas!») se han convertido en parte de la cultura pop contemporánea y han acabado salpicando videojuegos, novelas y películas. 

Hace más de treinta años Guybrush Threepwood se presentó ante un vigía cegato asegurando que quería convertirse en pirata, y ya va siendo hora de hacerle un hueco entre La isla del tesoro de Robert Louis Stevenson y Las aventuras del capitán Singleton de Daniel Defoe y comunicarle que en lo que se ha transformado realmente es en leyenda.


Vida de Lucasfilm Games, muerte de LucasArts (I)

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Tenemos a una Jennifer Connelly adolescente recorriendo un laberinto dominado por las criaturas de Jim Henson y tropezando de tanto en tanto con el paquete de David Bowie envasado al vacío en unas mallas. Todo ello al ritmo del Magic dance: Connelly, el paquete de Ziggy Stardust y los goblins. Y en la pantalla grande.

En pantalla pequeña tenemos una aventura llamada Labyrinth y el año 1986. Funcionando en un Apple IIe de cuando Steve Jobs aún no era un herbario de malvas y presentándose de primeras como una parca aventura en modo texto sin imagen alguna. Temerosos, nos acercamos al teclado y comenzamos a interactuar con el juego y poco a poco entramos en la historia: encarnamos a un personaje que acude al cine. Lo sorprendente ocurre cuando el protagonista de la historia se dispone a ser espectador de la película, porque entonces la propia narración apaga las luces, enciende una virtual pantalla de plata y el juego transmuta de golpe, convirtiéndose en una primeriza aventura gráfica donde el texto a pelo ha sido sustituido por coloridos dibujos y un par de columnas con los comandos de las diferentes acciones.

Aquella ocurrencia era una idea que el escritor Douglas Adams (La guía del autoestopista galáctico) sugirió al equipo de Lucasfilm Games. Aquella Lucasfilm era una compañía creada por George Lucas en el 82 para extender los tentáculos de su imperio. Y aquel Labyrinth era la primera incursión de la empresa en el mundo de la aventura, el género que llegarían a labrar con más pericia. Pero no era su primer juego: el logo de Lucasfilm iluminó una pantalla dos años antes en el vetusto Ballblazer, un simulador de fútbol robótico. Y también en Rescue on Fractalus!, Koronis rift y The Eidolon, juegos que proponían investigar mundos tridimensionales ensamblados a base de fractales. Rescue on Fractalus! Incluía además uno de los primeros tonteos del videojuego con la tensión del usuario al permitirse un jump scare ideado por el propio Lucas: rescatar a una serie de astronautas era el objetivo y al llegar al punto de recogida los perdidos cosmonautas se aproximaban a la nave para, tras unos segundos inciertos, llamar amablemente a la puerta de la embarcación. Entonces el jugador abría la compuerta y el afogado rescatado se acomodaba a salvo. El elemento que pretendía el sobresalto resultaba simpático: en ocasiones aquellos astronautas eran alienígenas disfrazados que se abalanzaban repentinamente contra la luna de la aeronave.

El dato curioso, y relativamente desconocido, es que en ese 1986 Lucasfilm también puso a prueba un experimento para el Commodore 64 llamado Habitat que se adelantaba demasiados años a su tiempo. Se trataba de un mundo multijugador online, posible gracias a Quantum Link, donde uno podía vestirse con avatares e interactuar con otros jugadores durante la aventura como si de un Second Life ochentero se tratase, y su maravilloso vídeo promocional es impagable. El programa tuvo un par de reencarnaciones (Club Caribe y Worlds Away), y es realmente el inesperado precursor de los mundos virtuales masivos de la actualidad.

Maniac Mansion

Tras todo esto la compañía publicaría un par de simuladores navales (PHM Pegasus y Strike fleet) y justo después crearían y distribuirían un clásico: Maniac mansion (que se promocionaba con una demo desde las entrañas del propio juego), una obra de Ron Gilbert y Gary Winnick que nos proponía comandar el rescate de la clásica novia cheerleader de las pérfidas manos de una familia de tarados encabezados por un científico loco, encerrados en una mansión junto a un par de saltarines tentáculos parlantes y sometidos al control de un meteorito cabrón. Nacida en el envase de la aventura gráfica gracias a la influencia de King’s Quest, Maniac Mansion estaba protagonizado por tres cabezones personajes (a elegir de una plantilla de seis) creados con la mirilla en los clichés del terror ochentero (Creepshow, La pequeña tienda de los horrores o el slasher en general) y con el alma de Scooby Doo. La casa del Dr. Ed (que había sido diseñada a partir de la base de operaciones de los proyectos de Lucas: la casa principal del rancho Skywalker) nos proponía una aventura con varios desenlaces posibles dependiendo de la combinación de protagonistas, la posibilidad de freír un hámster en un microondas y un descacharrante sentido del humor que se convertiría en sello de la casa. También implantaba el sistema SCUMM: una serie de iconos que ordenaban verbos e inventario para evitar que el usuario tuviera que pasear por el infierno de teclear, una idea tan práctica que el resto de las aventuras gráficas la heredarían como canon. Maniac Mansion resultaba excelente si se le perdonaban los callejones sin salida: los personajes podían morir (apareciendo en forma de lápida en el jardín de la casa) y utilizar algunos objetos de manera incorrecta podía impedirnos avanzar, pero aun así su encanto convenció unánimemente a la prensa, generó una serie de televisión de tres temporadas y enraizó fuerte en el público, sobre todo en la Alemania amateur: un teutón presentó en 2004 un exitoso remake gratuito llamado Maniac mansión deluxe, otros alemanes ociosos crearon una versión en 3D de la aventura llamada Meteor Mess y otros hijos de las Bratwursts se dedican a intentar fusionar el juego con el estilo gráfico de su secuela (Day of the tentacle) en el vistoso proyecto Night of the meteor.

Tras la mansión del terror cómico aterrizaría otro simulador de batallas navales, Battlehawks 1942, y otra aventura: el por aquí inédito Zak McKracken and the Alien Mindbenders ideado por David Fox y con una trama que liaba a un reportero de un periodicucho con alienígenas muy poco considerados, pirámides, un sistema de claves muy pesado en forma de pasaporte para volar entre países y gafas con el combo nariz/bigote falsos. Zak Mckraken era el hermano consciente de Maniac mansion, ambos no solo compartían estilo visual sino que se permitían chistes cruzados: en la mansión una motosierra traía de cabeza al jugador al ser imposible encontrar gasolina para la misma, en Zak McKracken aparece la gasolina pero no la motosierra, «No lo necesito, eso es para otro juego diferente», se nos asegura a modo de metapatada.

Lucasfilm estaba subiéndose en un podio interesante cuando en el 89 reaparecía Indiana Jones. Coincidiendo con el estreno del tercer film la compañía publicaría dos videojuegos basados en película: Indiana Jones & The last crusade: The action game e Indiana Jones & The last crusade: The graphic adventure. Taito lanzaría otro Indiana Jones & the last crusade para NES, y Ubisoft en un ejercicio de marketing subnormal también crearía años después un juego con idéntico título para la caja de ocios de Nintendo. Lo importante de toda esta clonación loca de fedoras es recordar que el bueno era el de Lucasfilm.

Indiana Jones and the Last Crusade

Indiana Jones & The last crusade: The graphic adventure incluía a padre e hijo en portada y en el interior de la caja una de las mejores adaptaciones de película a videojuego. Siguiendo la trama original pero planteando pequeñas rutas alternativas (y con apoyo directo de Steven Spielberg y Lucas) la aventura gráfica era un más y mejor de lo que se había planteado en el género hasta entonces: gráficos brillantes, soluciones alternativas para algunos puzles, estructura firme, diálogos complejos y mucho sentido del humor. Y sobre todo la sensación de protagonizar la Última Cruzada. Las primeras ediciones regalaban un pequeño diario del grial de Henry Jones, el diseño del programa incluía un sistema de puntos IQ (Indy Quotient), la posibilidad de morir y escenas de acción a puñetazo limpio que requerían de cierta habilidad. El juego se convertiría en un éxito.

Los 90 llegarían mucho más movidos, una revisión de Ballblazer llamada Masterblazer desarrollada por terceros; Night shift, un llamativo arcade donde el encargado de una fábrica de juguetes (licenciados nada disimuladamente de franquicias de Lucas) se peleaba con el mantenimiento de una gigantesca maquinaria llamada La Bestia e impulsada literalmente a pedales. Y Loom, aventura de carácter fantástico y experimental en un mundo ambientado en el año 8021 y repleto de artes mágicas cuya principal curiosidad la hallábamos en un ingenioso sistema de control que utilizaba el motor SCUMM pero obviando todo verbo y palabra para ponerse musical: el jugador disponía de un pentagrama y poco a poco lo iba rellenando con diferentes notas, las cuales al ser tocadas en el orden correcto producían las acciones. Lo más ingenioso del asunto no era solo el descubrir las melodías observando los objetos y seres del mundo, sino la capacidad de tocar cada secuencia sonora al revés para provocar el efecto contrario de cada acción: Si Bobbin Threadbare escuchaba una melodía que permitía abrir cosas, interpretándola al revés podría también cerrarlas. El posible bache de las acciones sin opuestos lo saltaban elegantemente con palíndromos musicales. Las versiones originales incluían además una cinta de casete de 30 minutos con los actores que ponían voz al juego interpretando un prólogo en plan radionovela.

Loom, pese a un final de desvergonzado cilffhanger, no vería perpetuada su estirpe. Creada como una trilogía (iba a ser continuada por Forge y The fold) se quedó en una entrega porque a Brian Moriarty, responsable del mundo de notas y capuchas, nadie le hacía caso cuando comentaba lo de ampliar la saga por los pasillos de Lucasfilm.

Ron Gilbert llevaba un tiempo masticando la idea de crear una de piratas tras leerse En costas extrañas de Tim Powers y haber surcado un centenar de veces a la atracción Pirates of the Caribbean en Disneyland. Se solapó de nuevo a Tim Schafer y Dave Grossman y comenzó a desarrollar una aventura bajo el nombre de Mutiny in Monkey Island. Las correrías de los piratas clásicos supondrían insalubridad, terrorismo marítimo en el siglo XVII, violencia salvaje y grumetes con muchas posibilidades de convertirse en la almohada sexual de un marinero con barba de un metro y olor a puerto, pero Gilbert optó por adoptar el tono humorístico de la atracción y el toque paranormal de la novela. Reescribiendo un texto propio en el que un villano y su interés romántico se ponían fantasmales, Gilbert añadió al conjunto el recién llegado que quiere sacar la carrera de piratería. Guybrush Threepwood aterrizaba en Mêlée Island y tras superar tres pruebas, enamorarse de la gobernadora y coordinar una tripulación, que tardaría medio día en amotinarse, se dirigía hacía Monkey Island para recuperar a la chavala de las garras de un pirata (LeChuck) que navegaba junto a una tripulación ectoplásmica sin considerar que fuese un impedimento real estar muerto.

The Secret of Monkey Island

Aquella sería una de las aventuras que encariñarían a más gente gracias a la buena combinación de diversos factores: un reparto con carisma y mucho humor (Gilbert, Grossman y Schafer escribieron el guión a seis manos pero centrándose cada uno en personajes concretos para encauzar con efectividad sus diferente estilos humorísticos), una genial historia de piratería con ramalazo sobrenatural, una icónica banda sonora en MIDI definida como pirate-reggae y compuesta por Michael Land, unos combates a espada que inspirados en la verborrea del cine de Errol Flynn y con la ayuda de Orson Scott Card se convertían en peleas de gallos en prosa, una protección anticopia encantadora y un diseño del script magistral que hasta se esforzaba por impedir la frustración en el jugador menos despierto: permitía resolver varios puzles al mismo tiempo y en aquella época en la que la competencia (Sierra) cocinaba aventuras masoquistas que descuartizaban al jugador a cada error, los de Lucas decidieron que el protagonista no pudiese morir (pequeña mentira: se podía matar a Guybrush de un modo concreto, aunque eso era un chiste).

El poso de la isla de los monos es bastante más salvaje que el de las otras producciones del estudio: una película en proyecto que quedó en nada —pero de la que internet nos deja ver ciertos bocetos, una estrella de Nickelodeon fanática del Monkey explicando cómo le arrimó la idea de producir otra película sobre Guybrush a un ejecutivo de Hollywood, la frase «mira detrás de ti, un mono de tres cabezas» apareciendo en lugares tan dispares como el film Copito de nieve o el libro Esto se ha hecho mil veces de Xabi Tolosa y muchos entusiastas de la aventura haciendo juegos fanmade, deviantarts dedicados, figuritas, recopilaciones de curiosidades y cualquier pleitesía en honor a un juego con más de 20 años.

Arqueología lúdica: Vídeo promocional de Lucasfilm que incluye parodias de teletienda, empleados de la empresa con menos glamour del esperado y, según me comenta Tim Schafer, a la Swordmaster real en el minuto 6:37.

A destacar a esa horda de fans señalando las similitudes entre la cinta Piratas del Caribe y la saga digital, similitudes que partían desde la misma atracción de Disneyland en la que se basaban ambos productos y continuaban con uno de los guionistas, Ted Elliot, como responsable del libreto de la cancelada película de Monkey Island y también del blockbuster de Johnny Depp. La cuarta entrega de las películas de Sparrow además utilizaría de subtítulo el nombre del libro de Powers, On stranger tides cerrando así el círculo por completo.

En esa época Lucasfilm también editaría Their Finest Hour y Secret Weapons of the Luftwaffe, simuladores aéreos de la Segunda Guerra Mundial. Y en 1991 aparecería la secuela del bestseller de piratas fantasma: Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Novedades de empresa como el cambio de nombre de Lucasfilm Games a LucasArts, nuevo logo (cuya historia se repasa un poco aquí) y técnicas como el sistema iMUSE para gestionar una banda sonora moldeable, escenarios construidos gracias al escaneado (aún pixelado) de dibujos hechos a mano, un mayor casting, un torneo de escupitajos, una némesis que volvía convertida en zombi, el reencuentro de Guybrush y Elaine tras los devenires posteriores al primer juego y ciertos jugueteos con la narrativa: el grueso del juego era un flashback enorme y el desenlace una ida de pelota que dejaba en el aire cientos de preguntas y en las sillas frente al PC muchos traseros inquietos.

Monkey Island 2

Durante esos primeros años de la década noventera la compañía comenzaría a hacerle carantoñas a su Yoko Ono particular: el universo de La guerra de las galaxias. Publicarían los dignos Star Wars y Star Wars: The empire strikes back para una NES agonizante y los estupendos Super Star Wars, Super Star Wars: The empire strikes back y Super Star Wars: Return of the Jedi para ese otro trasto de Nintendo autoproclamado «El cerebro de la bestia».

Al mismo tiempo se estaba incubando en el rancho de Lucas otra de las producciones potentes de la compañía, la nueva entrega de Indiana Jones. Al frente del proyecto se colocó Hal Barwood, y junto con la silla de dirigir se le entregó un libreto, era el guión rechazado que Chris Columbus había escrito para una cuarta entrega del Indiana de cine: Indiana Jones and the Monkey King/Garden of Life. Un texto que incluía fantasmas escoceses y un Rey Mono chino jugando partidas de ajedrez a muerte (texto que se puede consultar en internet). A Bradwood aquello le pareció un horror y tras olvidarlo en una papelera se dirigió a la biblioteca del rancho Skywalker y se puso a escarbar entre libros hasta encontrarse con un mapa de la Atlántida que le despertó la musa. Continuó abrazado a la pseudociencia recogiendo datos de los textos de Platón, Helena Blavatsky, Edgar Cayce, Ignatius L. Donnelly y los estilismos de la civilización minoica, hasta confeccionar una trama sobre atlantes y en torno a un misterioso metal llamado orichalcum. Nacía entonces Indiana Jones and the Fate of Atlantis. La creación del juego se alargó más de lo deseable gracias a la extraordinaria idea de permitir al jugador optar por tres caminos diferentes: el de la inteligencia (donde primaban los acertijos); el acompañado (donde Indy trabajaba en equipo con su compañera de aventuras Sophia Hapgood); o el de la fuerza (donde había un mayor componente de acción), incluyendo en cada una de las rutas diferentes puzles y situaciones que desembocaban en un tramo final común en la Atlántida. Se le estampó una carátula de William Eaken al estilo de los carteles dibujados por el mítico Drew Struzan y el resultado fue un juego tan redondo que para muchos constituía una perfecta cuarta entrega de la saga fílmica por lo bien que encajaba en ella el hombre de la chaqueta de cuero. La crítica lo declaró clásico instantáneo y el juego hizo una caja excelente. Al igual que con el anterior videojuego también se publicó una versión bastarda, Indiana Jones and the Fate of Atlantis: The Action Game a la que no jugó nadie, que había sido encargada a terceros para ser publicada al mismo tiempo que su hermanastra buena.

Tras el éxito de Indiana, en el rancho preparaban otra secuela de una de sus creaciones estrella: Maniac mansion. La compañía colocó bien cerquita a Schafer de Grossman y estos alumbraron Day of the tentacle, recuperando solo a uno de los personajes del juego original (Bernard), y añadiéndole dos compañeros de piso: Laverne, una estrambótica estudiante de medicina; y Hoagie un heviorro clásico; y enviando al trío de vuelta al escenario de la mansión, donde el tentáculo púrpura se estaba poniendo villano tras beber de un desagüe poco salubre. El Dr. Fred, científico loco de la anterior entrega, colaboraba con el grupo enviándolos en Cron-O-Letrinas a surcar el tiempo y catapultando por error a cada uno de los personajes hacía el mismo punto geográfico (la mansión) pero en distintas ubicaciones temporales: el pasado, el presente, y el futuro. Si por algo brillaba Day of the tentacle era por lo ocurrente de sus puzles. Intercambiando a voluntad el control de los personajes, el jugador debía resolver los enigmas utilizando la ventaja del salpimentado temporal: para evitar que un personaje se quedase atrapado entre las ramas de un árbol la solución se encontraba en talar ese árbol en una época pasada, impidiendo su existencia en el futuro. Esa maraña de time travel llegaba a proponer deliciosos disparates: en cierto momento era indispensable conseguir un disfraz para pasar desapercibido en un futuro dominado por los tentáculos, y la única forma de lograr dicho atuendo consistía en enviar los planos anatómicos de uno de los tentáculos al pasado para entregárselos a la mujer encargada de confeccionar la bandera de los Estados Unidos, y en consecuencia poder tener disponible en el futuro un perfecto disfraz de tentáculo ondeando en un asta sobre el tejado de la casa. El fabuloso planteamiento de la historia se veía rematado además por un diseño estético que adoraba a Chuck Jones y el cartoon clásico, por la curiosidad de tropezarnos con figuras emblemáticas de la historia de los Estados Unidos y con el bonus nostálgico de incluir el juego completo de Maniac Mansion de regalo escondido dentro de un ordenador de la propia mansión. La única pega es que se podía hacer corto, pero eso daba igual porque el pogo temporal y lo divertido de su humor lo hacían merecedor de efigie en el pasillo de los clásicos.

(Continua)

Maniac Mansion 2


En medio del Caribe… monos con tres cabezas

Era el año 1990 y Lucasfilm Games, empresa de un pre-papada George Lucas, recogía las alabanzas de la crítica y el éxito del público en el mundo del ocio digital en pc con un género tan respetado y de moda por aquel entonces como la aventura gráfica. Historias narradas a golpe de point & click donde primaba el ingenio a la hora de resolver puzzles, juegos que se distinguían del resto por el especial cariño que invertían los creadores en el desarrollo de sus guiones. Lucasfilm se había ganado sus elogios con Maniac Mansion, Zak McKracken and the aliens mindbenders (que no llegó a editarse en España), un experimental Loom y una fantástica versión para ordenadores de la película Indiana Jones y la última cruzada que le hacía más que justicia al universo del arqueólogo.

Ron Gilbert (una especie de Meat Loaf en versión geek) era una de las personas detrás de algunos de aquellos éxitos, diseñador del interfaz SCUMM que utilizaban los juegos y escritor de los guiones, Gilbert se convertiría en el alma mater del futuro gran éxito de la compañia: The secret of Monkey Island, creado junto a Tim Schafer y Dave Grossman (otras dos personalidades del mundo pixelado) el juego proponía una fantasía piratesca inspirada por el libro En costas extrañas de Tim Powers y por un paseo en la atracción Pirates of the Caribbean de Disneyland.

Y ahí empezaron a aparecer los monos de tres cabezas.

 

The secret of Monkey Island (1990)

Guybrush: Estoy buscando a 30 tíos muertos y una mujer.

Caníbal: Creo que no quiero oír nada más sobre eso.

Guybrush Threepwood llegó a la isla de Mêlèe con el firme propósito de convertirse en pirata. Instruido por los piratas jefe de la zona descubre que la única forma de sacarse el carnet de patapalo implica superar tres pruebas básicas que consisten en demostrar habilidad con la espada (en duelos donde el insulto era importantísimo), precisión en la búsqueda de tesoros y ejercer el pillaje en la mansión del gobernador de la isla. Pero Guybrush no contaba con que el gobernador fuese una atractiva pirata llamada de Elaine Marley. Los auténticos problemas llegaron cuando el héroe descubre que no es el único que la ronda, sino que un tal LeChuck también pretende a la señorita. Y la parte complicada del asunto es que LeChuck lleva muerto bastante tiempo y su fantasma comanda una tripulación de esqueletos malditos que habitan en las entrañas de una misteriosa isla rodeada de leyendas. La aventura de Guybrush para forjarse pirata se torna legendaria cuando ha de embarcar al rescate de una secuestrada Elaine, reclutando una tripulación, cocinando un conjuro para encontrar la ruta a Monkey Island y descendiendo a las entrañas de un gigantesco mono de piedra para enfrentarse a LeChuck.

La primera entrega logró grabarse con fuerza en la memoria de una legión de jugadores, el truco residía en una historia muy bien contada (la nota curiosa es que el reconocido Orson Scott Card colaboró escribiendo los insultos de los combates a espada), un humor blanco realmente divertido, un diseño artístico a cargo del gran dibujante Steve Purcell con un gran uso del color (púrpureo) pese a las limitaciones de la época, y en el hecho de que la galería de secundarios fuesen creados con autentico cariño, desde el vendedor de barcos de segunda mano Stan, hasta la misteriosa sacerdotisa vudú pasando por unos caníbales que vigilan la dieta, un prisionero con halitosis extrema o una testa decapitada mantenida con vida que funcionaba a modo de brújula sobrenatural. Todos formaban un universo particular con mucho encanto y filias absurdas muy particulares como ese pollo de goma con polea en medio.

El éxito del juego propició incluso que a las versiones clásicas de la época (Pc, Amiga, Atari ST y Macintosh) se sumase una rarísima edición para ese desastroso pisapapeles que fue el Mega CD de Sega.

 

 

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991)

Bibliotecaria: Guybrush, ¿eso es francés?

Guybrush: En realidad, eso es ficción.

 

Con el mismo equipo del original, y tras haber rebautizado la compañía como Lucasarts la esperada secuela vio la luz en el año 91. Situada meses después de The secret of Monkey Island, la historia de esta segunda parte comienza de manera confusa con un Guybrush literalmente colgado, a punto de ser rescatado por Elaine y relatando la serie de catastróficas desdichas que lo han llevado hasta allí convirtiendo el grueso de la historia en un enorme flashback. Tras derrotar a LeChuck en el anterior juego el jugador se encontraba con un Guybrush alejado de Elaine llegando a un nuevo archipiélago de islas caribeñas en busca de pistas para localizar el legendario tesoro Big Whoop. La cosa comienza a complicarse cuando Largo LaGrande, antigua mano derecha de LeChuck, se cruza en su camino y decide traer de vuelta mediante magia vudú a la némesis del protagonista en forma de zombie (Guybrush derrotó a su fantasma en la primera parte pero no destruyó su cuerpo que permanecía enterrado), quien se refugiará en una fortaleza diabólica. Vuelven viejos conocidos y se multiplica la cantidad de islas por investigar, las situaciones delirantes (incluyendo un recordado concurso de escupitajos), los mapas del tesoro que recolectar, los fantasmas que desenterrar y todo desemboca con uno de los finales más extraños y WTF! de la historia del videojuego. El retorno del equipo de desarrollo consiguió repetir éxito con todas las virtudes de su antecesor, Monkey Island 2 era igual de divertido, gozaba de un guión brillante y el apartado artístico deslumbraba valiéndose de fondos pintados a mano e incluía un novedoso sistema para dinamizar la banda sonora, el iMUSE, que variaba la melodía dependiendo de las acciones del jugador.

 

 

La Maldición de Monkey Island (The curse of Monkey Island) (1997)

Guybrush: ¿Cómo puedes ver sin globos oculares?

Murray, calavera demoníaca: ¿Cómo puedes caminar por ahí sin un cerebro? Hay cosas para las que nadie tiene repuesta.

 

La tercera parte tardó seis años en fraguarse con un equipo totalmente nuevo (que anteriormente había trabajado en Full Throttle) debido a que Gilbert dejó LucasArts unos cuantos años antes, y la ruptura con las anteriores entregas era evidente, el juego se apuntó a la moda del cartoon en la aventura y se olvidaban los sprites en favor de los dibujos animados. Después del confuso y surrealista cierre del anterior capítulo este comenzaba de modo no menos extraño con Guybrush flotando en medio del mar sobre un coche de autos de choque. Tras un nuevo enfrentamiento marítimo con un LeChuck reencarnado en un piroquinético demonio, el héroe regala a su prometida un anillo con tan mala pata que un maleficio contenido en el mismo la convierte en una estatua de oro, lo que le llevará a buscar una cura para el encantamiento. Tercera y rompedora entrega de la saga de LucasArts, dueña de uno de los apartados artísticos más inspirados del género: los escenarios y personajes sufrieron una remodelación exquisita (pese a las quejas iniciales de los fans por un cambio tan abrupto), en el apartado sonoro el formato cd trajo consigo una composición musical orquestada bastante espectacular de la mano de Michael Land y se dotó por fin de autentica voz a los personajes. The curse of Monkey Island optaba por un humor mucho más dado al absurdo que las anteriores entregas (sus puzles se permitían desquicios como freír la espalda de un personaje llamado Palido Domingo para conseguir un mapa tatuado en la misma) y adolecía de cierta parte del encanto de aquellas al no tratar con tanto mimo a los secundarios, aunque se cubrieron de gloria al introducir a uno en concreto, la calavera megalomaniáca Murray que se convertiría en un clásico de la serie. Lo peor, un acto final totalmente anticlimático, realizado con prisas de cara al plazo de entrega y sin coherencia con el resto del juego.

 

 

La fuga de Monkey Island (Escape from Monkey Island) (2000)

Jojo: ¡Adiós a todos!

Guybrush: ¡Adiós, Jojo! ¡Nunca te olvidaremos!… claro que nunca lo olvidaré. ¡Es un mono que habla! ¡Pone los pelos de punta!

 

Guybrush y Elaine regresan a la isla de Mêlée tras la luna de miel para descubrir que la gobernadora ha sido dada por muerta y se han convocado unas nuevas elecciones a gobernador en las que un sospechoso candidato, Charles L. Charles, se presenta. Además aparece en juego un nuevo villano llamado Ozzie Mandril cuyo maléfico plan implica transformar el Caribe en una inmensa trampa para turistas.

Cuarta entrega a cargo de LucasArts, diseñada por Sean Clark y Michael Stemmle que anteriormente habían trabajado en Sam & Max hit the road. La fuga de Monkey Island no llegaba a la altura de sus antecesoras pero para nada era un mal juego, dejando aparte algunas decisiones absurdas (como las peleas de Monkey kombat, o el desquiciado puzzle de La casa de las prótesis) en el fondo era disfrutable pese a odiada por los fanáticos extremistas que rechazaron un nuevo control que se olvidaba del ratón (a favor de la versión para consolas) y ese amago con aristas de salto a las tres dimensiones.

 

 

Tales of Monkey Island (2009)

 

LeChuck: ¿Te importa? Estoy en medio de una ceremonia profana.

Guybrush: ¡Profana esto! [apuñalando a LeChuck]

Elaine: “¿Profana esto?”

Guybrush: Sí, bueno él no me ha dado mucho con lo que trabajar.

 

Telltale Games, empresa formada por ex-miembros de LucasArts, encargada de reflotar recientemente parte del encanto de la aventura gráfica con éxito de crítica y público (responsable entre otras cosas de tres celebradas temporadas de Sam & Max) se hizo cargo en 2009 de la franquicia editando Tales of Monkey Island en cinco capítulos descargables a lo largo del año y por primera vez con el salto completo a los polígonos en el diseño.

En la nueva trama la mano de Guybrush resultaba poseída por el espíritu de LeChuck al mismo tiempo que todo pirata del Caribe se veía contagiado por una extraña y maléfica enfermedad. Telltale Games desenvolvía la historia en un crescendo que comenzando con el enfrentamiento clásico desemboca en viajes a ciudades de sirenos sexualmente perturbadores, planes de huida en el interior de un manatí gigante, bromas autorreferenciales a toda la saga, procesos judiciales muy locos, paseos por el mísmisimo inframundo, puzzles ingeniosos que utilizan la lógica del universo en el que se mueven y nuevas incorporaciones en el casting como el Marquis de Singe, científico zumbado, o la encantadora cazapiratas Morgan LeFlay.

En conjunto los capítulos que forman la historia completa son notables, Telltale no disponía de los mismos medios que los grandes estudios pero suplía sus carencias con bastante ingenio.

 

 

The Secret of Monkey Island: Special Edition (2009)

Revisión del juego original editada para tantos sistemas que no sería de extrañar que hubiese un port para lavadoras. Es el mismo juego con un nuevo sistema de acciones no demasiado cómodo y un remodelado gráfico discutible, si bien los escenarios muestran una gran mejora el personaje principal tiene un nuevo aspecto poco acertado y con tupé desafiando toda ley física incluido. El delito más grave viene al cargarse la portada original de Purcell y hacer una más propia de Nickelodeon. Conscientes del los recelos que provocaría el rediseño los creadores han tenido el gran detalle de introducir una tecla que nos permite alternar en cualquier momento entre la versión original y pixeladísima del juego y la presente. También se implementaron voces e incluso un sistema de ayudas porque se ve que las nuevas generaciones son menos dadas a la deducción lógica.

 

 

 

 

 

The secret of Monkey Island 2: Special Edition (2010)

Tras el éxito de la primera revisión y siendo Lucas adicto como es a remasterizar cosas que no lo necesitan la secuela del 91 tuvo también una edición especial, se pulieron más las animaciones (muy acartonadas en la anterior edición especial al limitarse a los frames originales) se eliminaron los dos niveles de dificultad para centrarse solo en el primigenio y se añadió la opción de ver los comentarios del director con las siluetas recortadas contra la pantalla de los creadores originales a lo Mystery Science Theatre 3000 comentando curiosidades del juego.

El apartado gráfico salía bastante mejor parado con un Guybrush con mejor pinta, pero de nuevo volvieron a fusilar la estupenda portada original creando una nueva versión mutada de la misma con muchísimo menos encanto y glamour.