Jonathan Coe: «Poder vivir de escribir es una gran suerte. Más que haber seguido un plan prefijado, me veo como alguien con suerte»

Esta entrevista se encuentra disponible en papel en nuestra trimestral nº10 Especial filias, fobias y parafilias

Puede que los críticos ingleses no se tomen muy en serio a Jonathan Coe (Bromsgrove, 1961).Sus novelas reciben a menudo críticas tirando a tibias, y ocasionalmente incluso le llaman cosas feas como «el rey de la digresión». Eso sí, con sus diez novelas y la biografía de B. S. Johnson —Like a fiery elephant, que escribió en 2004— el inglés goza de gran éxito en Francia, Italia y Alemania (algo menos en España, pese a los titánicos esfuerzos de su editor y fan, Jorge Herralde). No, Coe no es el proverbial profeta en su tierra ni, por lo que parece, tampoco en la nuestra. Y eso que algunos apasionados lectores y forofos de su narrativa no hemos parado ni un solo día de dar la lata sobre lo suyo.

Coe publicó Expo 58, de nuevo en Anagrama, su hogar natural. Una gran comedia que es medio spoof sobre la guerra fría y medio sainete Ealing, con algo del suspense del Hitchcock británico de Los 39 escalones. En la charla que sigue hablamos con Jonathan Coe de estar en el medio exacto de la clase media, de rock progresivo, de la gloria de Monty Python y Spike Milligan, de los años cincuenta ingleses, de las novelas de esa época que envejecen mal, de los pijos que llevan el Gobierno británico en la actualidad y de la infección del posmodernismo. Y mucho más.

¿Cómo es tu familia?

No acostumbro a hablar demasiado del tema. Mi padre murió hace dos años, por eso le dedico Expo 58. Justamente murió cuando estaba a media lectura del libro, y le estaba gustando mucho, cosa que no era muy corriente; normalmente no le gustaban demasiado. Mi madre tiene ahora ochenta y un años y todavía vive en Birmingham, en la misma casa que compraron juntos en 1956, hace ya cincuenta y nueve años. Crecí en un entorno muy tranquilo, estable, provincial y residencial. De hecho, cuando me preguntan por qué escribí Expo 58, si es que quería revivir los años cincuenta, a veces contesto en broma que en mi casa, a lo largo de los años sesenta y setenta, todavía parecía que fueran los cincuenta. Y, de hecho, aún da esa sensación. Aún hay rincones como esos en la campiña inglesa: mi madre va a comprar la carne a su carnicero de confianza, conoce a todo el mundo en el pueblo… Cuando murió mi padre, hace dos años, mi madre me preguntó cómo funcionaba un cajero automático, pues nunca había usado uno, me preguntó cómo se ponía gasolina en el coche… Hasta ese momento su vida había sido la de un ama de casa tradicional de los años cincuenta, en el rol clásico de esposa. Y, hablando de mí, llevo casado veintiséis años, desde el 1989, y tengo dos hijas.

Hablas de esa Inglaterra inmutable en el tiempo, pero en La espantosa intimidad de Maxwell Sim escribes precisamente sobre los cambios que sufre la vieja Inglaterra.

Es que Inglaterra está cambiando, pero aún hay pequeños rincones muy chapados a la antigua, supongo que igual que en todos los países, y es algo que me fascina y sobre lo que no se habla en las novelas o en las noticias. Esos cambios sociales que se dan en la historia de los países son algo que me encanta. Gran parte de la cotidianeidad no dramática es inmutable o, al menos, cambia muy lentamente. Una de las cosas que me entristecerán cuando fallezca mi madre es que perderé todo contacto con esa parte de Inglaterra: ella no usa ordenador ni tableta, todavía escribe cartas, cuando la llamo y está viendo la televisión no sabe que puede apretar un botón y pausar el programa… Y encima no se lo cree cuando se lo digo. 

Le debe de sonar a ciencia ficción, como una especie de distopía enloquecida. El mundo al revés.

Sí. Pero a ella le encanta ese mundo, se mantiene lejos de toda innovación. Y eso, allá donde vive ella, no es particularmente complicado. 

¿Eras hijo único?

No, tengo un hermano mayor que tiene ahora cincuenta y seis años. Y me inspiré en él para el personaje de Maxwell Sim (más la idea del personaje que la personalidad como tal) porque es un comercial que viaja por trabajo y pasa gran parte de su tiempo en autopistas, comiendo en áreas de servicio…

Aún no ha empezado a conversar con su GPS, espero.

[Sonríe] Pues no lo sé, no se lo he preguntado. Esa idea para el libro se me ocurrió hace mucho tiempo, a principios de los años noventa, incluso antes de escribir ¡Menudo reparto! (1994). Durante esa época acompañé a mi hermano en algunos viajes para ver cómo era su día a día en el trabajo, y en aquellos tiempos aún no existían los GPS. No sé, quizá ahora haya empezado una intensa relación con su GPS, vete a saber [sonríe]. No tenemos mucha relación, mi hermano y yo, nuestros mundos no convergen demasiado: no lee narrativa, le gustan mucho los deportes… Realmente tengo un pasado muy poco común para ser escritor, pues mi madre lee, pero no lo hace para entender el mundo, como hago yo, sino que lo hace para distraerse. Toda mi familia piensa que lo que hago es bastante extraño.

Ya sé que tu juventud no fue precisamente como la de Irvine Welsh, pero ¿tuviste una época rebelde?

Mirándolo en retrospectiva, diría que mi adolescencia fue muy solitaria, pero en aquella época no me lo parecía. Quizá porque no conocía nada más. Vivíamos a seis o siete millas del centro de Birmingham, casi en el campo, en una parte del país muy tranquila. No recuerdo que mis padres se pelearan jamás, no recuerdo ni un solo grito, los desacuerdos se dejaban sin resolver, no se hablaba de sentimientos… Evidentemente había amor, pero no se veía a simple vista. 

Muy al estilo de los años cincuenta.

Exacto. Como mi colegio estaba en el centro de Birmingham todos mis amigos estaban repartidos por toda la ciudad, así que no nos veíamos después de las clases. Mi vida familiar era toda mi vida. Y hablamos de los años setenta, así que había tres canales de televisión, no existía internet, las tiendas y pubs cerraban los domingos… Era una vida muy tranquila.

¿Algo triste, quizá?

No, no la encontraba triste, porque tenía la tele, música, libros… Era un mundo diferente. Recuerdo los nervios de los domingos por la mañana al recibir The Sunday Times, ya que eran noticias del mundo exterior, un boletín que nos llegaba desde el mundo real, y aquello era un acontecimiento en sí mismo. Recuerdo que yo devoraba las reseñas de televisión, libros y películas. Luego no veía esas películas ni leía esos libros, pero me gustaba esa sensación de saber que había un mundo ahí afuera, un mundo que de otra manera jamás entraba en nuestro día a día. Era un entorno perfecto para convertirme en alguien introvertido que pasara mucho tiempo dentro de su propia cabeza, inventando historias; y eso es precisamente lo que empecé a hacer.

Por la manera como lo explicas parece lógico que acabaras siendo escritor. Como si todo hubiese conspirado para ello.

Hacia el final de Expo 58 empiezas a ver qué estoy haciendo en ese libro, porque nace el hijo de Thomas Foley, David. Thomas ya es un profesional respetado y se ha mudado a Birmingham, a la calle Monument Lane, que está justo al lado de la casa de mis padres en la vida real. Así que su hijo, David Foley, se convertirá en mí. Él nace en 1960 y yo lo hice en 1961, pero al margen de eso lo he dejado todo preparado por si quiero escribir mi autobiografía, mi Bildungsroman; he creado mi alter ego. Aún no sé si voy a hacerlo, pero si lo hago, todo está listo para ello. En el pasado he tenido otros alter egos como Benjamin Trotter, pero David es el definitivo. 

En todos tus libros hablas mucho de música. No sé si te viene de tu hermano; he descubierto que es una figura bastante común entre los ingleses. Siempre hay una hermana mayor que entra en casa con un disco de los Beatles, o Bowie…

[Ríe] Ya. Mi hermano tenía unos gustos musicales bastante particulares. Compraba muchos discos de King Crimson, y eso fue mi introducción al rock progresivo, que me acabó gustando mucho. Pero él ha dejado esa etapa atrás, y es irónico que ahora viva en un pueblo de las Midlands y sea vecino de Robert Fripp. Le dije que el guitarrista del grupo que tan loco le volvió durante un tiempo vive en su misma calle, ¿y sabes qué? No mostró ningún interés [risas]. Ha dejado todo eso atrás. El primer disco que me compré (esto va a sonar a prehistoria), lo compré en una pequeña tienda que vendía periódicos, conservas, productos de parafarmacia… Un poco de todo, pero era una tienda muy pequeña, como un colmado, y tenía un expositor giratorio de discos. No sé por qué vendían elepés, pero recuerdo que eran muy baratos, costaban setenta y cinco peniques. Y el primero que me compré fue un grandes éxitos de Bill Haley and his Comets. No sé por qué lo hice, porque en 1969 ya nadie los escuchaba. 

¿Quizás pasaron por televisión la película aquella, Blackboard Jungle, donde aparecía tocando «Rock around the clock»? En 1968 había una especie de rock revival en Inglaterra.

No, no. Jamás la vi. Fue una compra muy extraña. La primera música que recuerdo que me gustó fue el rock and roll. Compré discos de Bill Haley, de Chuck Berry, de Little Richard… Y ese tipo de música tampoco sonaba en casa de mis padres, ellos salían de copas a principios de los años cincuenta, antes de que el rock and roll apareciera. 

Cuando empecé a leerte no sabía muy bien dónde colocarte. Era obvio que no pertenecías a la generación más punk, como Welsh y toda la panda, pero tampoco encajabas bien en la escena más académica y «seria» de Martin Amis, Hitchens o Julian Barnes.

Cierto, cierto. Estoy en un lugar intermedio. Vengo del medio de la clase media-media, y del medio justo de la Inglaterra media: no podría ser más del medio. Mis padres no podrían haber sido más convencionales y conservadores. Con minúscula en el caso de mi madre y con mayúscula en el de mi padre: siempre votó por los tories y por Margaret Thatcher. Podría haberme adaptado a ese mundo muy fácilmente, pero los libros y la música me arrancaron de él. Supongo que ese proceso empezó a finales de los años sesenta. El primer fenómeno cultural que recuerdo amar y que mis padres no aprobaban fue Monty Python. Me entusiasmaron inmediatamente, y mis padres se preocuparon inmediatamente, porque veían que, en algunos aspectos, aquello era subversivo. Y lo que me encantaba es que era formalmente subversivo, que no solo se reían de los convencionalismos sociales, sino también de los televisivos. Era irónico, como algo que se comenta a sí mismo. Empecé a buscar libros que hicieran algo parecido, y así es como llegué a escritores no solo como David Nobbs, sino también B. S. Johnson o Flann O’Brien, escritores inquietos con la forma, inconformistas que querían replantearse y subvertir la narrativa. Todo eso me venía por vía Monty Python. ¿Es Spike Milligan conocido en España?

No, aquí no le conoce casi nadie. Solo un puñado de anglófilos locos. Tampoco a The Goons.

Es interesante, porque Spike Milligan y Peter Cook son, para mí, las dos figuras más importantes de la comedia británica después de la guerra. Y Monty Python, naturalmente, pero no podrían haber hecho lo que hicieron sin Spike Milligan y Peter Cook. De hecho, lo que hicieron fue una fusión entre lo que hacían ambos. Es curioso que Monty Python sean famosos en todo el mundo y los otros dos sean un fenómeno exclusivamente británico.

Me da la sensación de que Monty Python eran como la rebelión de la clase alta, el pijo que se porta pésimo en el colegio privado y empieza a mearse por las esquinas…

Es completamente cierto. No es algo aplicable a Spike Milligan, pero sí al resto de cómicos subversivos de los años sesenta y setenta, todos provenían del establishment. Era el establishment atacándose a sí mismo. En cierta manera, para que te resulte fácil mofarte del establishment primero tienes que entenderlo, y para entenderlo tan bien tienes que formar parte de él. El humor de la clase media y la clase trabajadora de los años sesenta y setenta no era tan subversivo, porque le daba miedo serlo. 

Probablemente lo más rompedor de Monty Python no era tanto el comentario social sino la forma absurda que aquel tomaba. Y creo que por eso no les gustaban a tus padres ni pretendían gustar a los padres en general.

Mucha gente no recuerda que Monty Python empezaron en un programa infantil. Se llamaba Do Not Adjust Your Set, en la ITV en 1968, y era a la hora de la merienda, a las cinco de la tarde, cuando los niños están mirando la tele. Ahí salían Eric Idle, Michael Palin y Terry Jones. Ahí fue donde les vi por primera vez. Era una llamada directa a lo infantil y a ese amor juvenil por lo absurdo. Mis padres lo veían como algo… inmaduro, supongo. 

Me has comentado que no fuiste especialmente rebelde, pero tus padres eran votantes tories, y en varias de tus novelas encontramos política, enfocada desde la izquierda. ¿Cuándo te diste cuenta de que tus ideas políticas y sociales diferían de las de tus padres?

Probablemente cuando estuve en Cambridge. Hay una tradición de radicalización en Cambridge, pero no creo que fuera por Cambridge en concreto, supongo que me habría pasado en cualquier universidad a la que hubiera ido. Fue simplemente salir del núcleo familiar, conocer a gente que pensaba como yo y tener las conversaciones que se tienen cuando eres un estudiante, que cambian tu manera de ver las cosas. Lo que sí me sorprendió de Cambridge fue ver que algunos me miraban por encima del hombro, cosa que nunca me había pasado. El colegio al que fui en Birmingham era muy competitivo académicamente, si ibas allí significaba que formabas parte de una especie de élite, y lo notabas. Recuerdo vivamente esa sensación. Pero cuando llegué a Cambridge me di de morros con el clasismo inglés, y a lo grande. Había gente de Eton, de Harrow, de Westminster… de esas escuelas tan prestigiosas de las que había oído hablar. Y eran muy esnobs conmigo: yo venía de Birmingham, de clase media, de una escuela de la que nunca habían oído hablar (y yo que creía que era una de las escuelas más famosas del país…). Durante aquellos tres años aprendí mucho sobre Inglaterra y su sistema de clases sociales. Y no ha cambiado nada. De hecho, ha involucionado a como era antes. 

Claro. No hay más que mirar a George Osborne. No se puede ser más pijo que eso. Uno lo imagina siempre en la caza del zorro, o azotando lacayos.

[Sonríe] Sí, Osborne es un cliché andante, pero a la vez es del todo real. Puedes pensar lo que quieras de Margaret Thatcher y John Major, pero intentaron hacer algo sobre la lealtad de clase de los tories. Las diferencias con hoy, en todo caso, son superficiales. El alcalde de Londres, Boris Johnson, es de Eton, el primer ministro es de Eton, George Osborne es de Saint Paul’s… 

Son The Eton Rifles, como cantaban The Jam…

Sí. Es increíble que estos tipos manden y que salgan cada día por la tele y la radio diciendo que no tenemos que gastar tanto dinero y que estamos todos juntos en esto. Y sobre eso habla precisamente mi nuevo libro.

Owen Jones se mofa de aquella vez en que David Cameron trató de adivinar cuál era el sueldo medio inglés, y soltó una salvajada como setenta mil libras o así.

Sí. Otro ejemplo sería… ¿Alguna vez has estado dentro de las Casas del Parlamento?

No.

Pero tienes una idea de cómo es.

Sí.

Bien, pues ayer emitieron un documental en la tele sobre ese edificio, con esos techos tan altos, las paredes recubiertas de roble… Y David Cameron dijo: «Te recuerda al colegio, ¿verdad?». Hombre, quizá sí recuerda al colegio al que él fue, pero no al que asistió la mayoría de la gente. Viven muy alejados de la realidad.

Así, no recuerdas discusiones de política con tus padres, sobre inmigración o lo que fuese. Fue más algo de la universidad.

No. De todo eso me di cuenta mucho más tarde. En los setenta me parecía normal, era el aire que respiraba. Tan pronto como salí de casa —aunque me encontrase en otro entorno cerrado, como era Cambridge— me bastaba con mirar a mi alrededor para decirme: caramba, así es cómo funciona el mundo. ¿Cómo puedo no haber reparado en ello? A partir de allí mi izquierdismo se convirtió en un asunto de puro sentido común, y ya nunca me ha abandonado.

¿Te convertiste en militante?

No. El Partido Laborista de 1983 estaba bastante a la izquierda. Cuando estaba liderado por Michael Foot tenía un manifiesto que se dio a llamar «La nota de suicidio más larga en la historia electoral» [sonríe] porque proponía cosas por las que la mayoría del país no votaría jamás, como el desarme nuclear universal. Durante los ochenta y noventa fui votante de Labour. Fui a manifestaciones contra Thatcher cuando estuve en la Universidad de Warwick, fui a las marchas del CND [Comité para el Desarme Nuclear]. Cosas bastante normales para alguien de izquierdas.

Volvamos momentáneamente a la escritura. Martin Amis, con su grandilocuencia habitual, dice que cuando empezó a escribir sabía que sería para siempre. ¿Tú también pensabas que escribir era tu destino?

Nunca tuve una sensación de destino, no. En todos los aspectos de mi vida tiendo a pensar a corto plazo, puedo pensar en el próximo libro y quizá en el siguiente, nada más. Como ya sabes, en mis novelas los planes siempre salen mal, frecuentemente de la manera más inesperada y cómica, así que nunca hago planes. Si me lo hubieras preguntado cuando tenía quince años quizá te hubiera dicho que quería ser escritor, pero más que una sensación de destino habría sido una esperanza. Simplemente me gusta escribir historias, desde que era pequeño. Empecé cuando tenía ocho o nueve años, y a los quince o dieciséis ya estaba escribiendo novelas enteras. Y parecía una tontería no enviarlas a una editorial. ¿Para qué escribirlas si no? ¿Qué otro motivo puede haber? Todo sucedió de una manera bastante improvisada, así que nunca he pensado que mi destino era ser escritor. De vez en cuando, al levantarme por la mañana, miro a mi alrededor y no me puedo creer que eso sea a lo que me dedique y que eso sea mi vida. Unas veces me resulta familiar, otras muy extraño. Podría haber acabado fácilmente de profesor. A finales de los años setenta incluso trabajé en un banco, así que ahora podría ser el encargado. El encargado socialista de un banco [sonríe].

¿Así es como te ves cuando te planteas los escenarios «Y si…»?

Sí. Poder vivir de escribir es una gran suerte, mucha gente querría hacerlo, pero muy poca puede. Más que haber seguido un plan prefijado, me veo como alguien con suerte. Podría haber terminado de oficinista.

Pienso en tu obra y me viene a la cabeza la letra de aquella canción de Johnny Mercer, «I’m old fashioned / but I don’t mind it». Nunca han parecido importarte las modas literarias. Tus gustos están un poco pasados de moda (y digo esto como elogio).

[Sonríe] Creo que mis gustos son bastante clásicos, sí. Más que pasados de moda diría clásicos. Me gustan las cosas bien hechas, me enfado bastante cuando veo que algo es una chapuza, que se ha hecho sin amor en unos pocos minutos. Si pienso en películas mis gustos también son clásicos. Las películas que me gustan de verdad son las de los años cuarenta, cincuenta o sesenta. Me gustan las películas de ahora, pero creo que hay un clasicismo que está desapareciendo en el cine, en la música clásica y en el pop y en la novela, y eso me hace sentir una cierta nostalgia.

Nunca te ha infectado el posmodernismo literario, al contrario de lo que sucedió con muchos de tus contemporáneos.

Me gusta la literatura posmoderna, y creo que en mis libros las autorreferencias van en aumento. En los últimos hay personajes de mis primeras novelas que vuelven a aparecer, y cosas así. Asimismo, me he dado cuenta de que muchas veces el posmodernismo cabrea a los lectores. Lo noté mucho en Maxwell Sim, cuando a mucha gente le desagradó visceralmente el último capítulo. Monty Python, The Goons, Flann O’Brien o B. S. Johnson eran extremadamente posmodernos en su forma, y ese es uno de los aspectos que me gustan de ellos. Esencialmente, lo que hago como escritor es realismo. Creo un mundo sólido y, mientras lo leen, los lectores sienten que pueden vivir y creer en él. Para mí fue una sorpresa descubrir que eso era lo que le gustaba a mis lectores, porque cuando escribo hay una parte de mi cerebro que no se cree lo que está sucediendo, porque estoy allí, sentado a la mesa con el papel delante, y lo estoy creando. Así que sé que no es real. 

Como un mago, tú conoces el truco.

Sí, pero una de las cosas que aprendí con la publicación de Maxwell Sim es que mucha gente desea y disfruta con esa ilusión de realidad, y si vas a romper esa ilusión tienes que ir con mucho cuidado con cómo lo haces. Ahora soy más consciente de ello.

Hablabas de la larga nota de suicidio de Michael Foot, pero el final de Maxwell Sim era bastante suicida, también. Literariamente hablando.

[Ríe] Sí. Ahora me doy cuenta. 

Una de las cosas que me disgustan del posmodernismo es que en ocasiones es puramente pirotécnico. La historia y los personajes pasan a un segundo plano y quien toma el protagonismo es el escritor demostrándonos los truquitos fantásticos que sabe realizar. Eso me irrita.

Muy cierto. A la vez, me interesa el posmodernismo como medio para representar y entender la realidad contemporánea, que está plagada de espejos, trucos e ilusiones. Lo puse en práctica por primera vez en ¡Menudo reparto! y fue uno de los motivos por los que el libro fue un éxito. Era posmoderno en cuanto a que mezclaba diferentes géneros, era muy paródico y, aun así, la gente veía por qué lo hice así, vio que estaba intentando representar la realidad de los años ochenta con más precisión. Si vuelvo al posmodernismo, esa debería ser la estética que lo motivara. 

La lluvia antes de caer es tu libro más triste, el que es menos «tú». No tiene traza alguna de humor.

Mi libro más popular en España, por alguna razón.

Quizá precisamente por eso, porque eliminaste todo el humor. He ahí una fórmula que puedes repetir si quieres volver a ser exitoso en España.

[Ríe] Bueno, es más fácil explicar por qué he vuelto al humor que por qué lo abandoné. En cierto modo, La lluvia antes de caer es uno de mis libros más posmodernos, porque es casi un pastiche de novelas de Rosamond Lehmann y esas otras escritoras británicas de los años veinte y treinta que reeditaba Virago Modern Classics y, para conseguir eso tuve que deshacerme de mi lado satírico y paródico. Porque en aquellas escritoras no encuentras nada de eso. Es algo bastante paradójico, porque es un libro muy personal —los paisajes de Shropshire que describo en el libro son los de mi infancia, es una parte del país donde vivían mis abuelos y que yo iba a visitar con cierta frecuencia…— y, a la vez, desde la perspectiva actual, veo que el libro es una especie de pastiche. Mientras que en Expo 58, que está lleno de parodia y de escenas de espías y guiños de ciencia ficción, es mi verdadera voz la que escribe.

No sé qué dicen las ventas, pero da la sensación de que los críticos continentales siguen apreciándote más que los británicos. Quizá no han sabido ver que esa es tu voz real, que no es algo impostado, ni una parodia forzada.

Los críticos británicos nunca pillan cuándo estoy siendo sincero y siempre están buscando en mis libros un nivel extra de parodia que no existe. Pero mis libros no tienen que leerse fijándose mucho, no los escribo así, los escribo de manera que los puedas leer en unas pocas horas, y lo que ves es lo que hay. Puedes reflexionar sobre el libro, puedes releerlo y ver otras cosas, pero la primera interpretación acostumbra a ser la correcta. En Expo 58 estoy recreando un pastiche de películas de Hitchcock y series de televisión como Los vengadores. Y lo hice simplemente para darme el gusto de hacerlo, no para demostrar nada sobre el género o la ficción. Supongo que hacer una reseña de mis novelas es algo frustrante para los críticos, ya que no encuentran demasiado donde morder. Escribo los libros para los lectores, no para los críticos. En cierta manera es los mismo que le pasaba a Billy Wilder con los críticos de Cahiers du cinéma, que le menospreciaban porque no hacía películas de género. Si hacías un western o una película de cine negro el crítico sabía a qué agarrarse y podía presumir de ver cosas en las que nadie más había caído. En mis libros cualquier lector puede ver qué hay, no necesita a ningún crítico que se lo explique. Quizá eso haga que las críticas de mis libros sean innecesarias, en cierto modo. Supongo que el crítico se siente redundante.

¿Cómo te afectan las críticas negativas?

El número de críticas positivas o negativas que he leído en los últimos veinte años y me han hecho reflexionar y ver cosas en las que yo no había caído, o que han dado en el clavo de lo que yo pretendía, es muy pequeño. No creo que, en este sentido, los críticos sean demasiado útiles para un escritor. Pero es un ruido de fondo con un volumen bastante alto, es muy complicado no oírlo, y si encima son críticas destructivas y malintencionadas realmente te tocan los huevos. Tienes que intentar bloquearlas. 

¿Alguna vez te has sentido tentado, como Jonathan Lethem hizo aquella vez con James Wood, a escribirle una carta de respuesta a un crítico?

La verdad es que no. Cuando era muy joven y se publicó The Dwarves of Death le envié una postal a alguien que había escrito una crítica negativa y es algo de lo que me arrepiento, fue una estupidez. Así que no, no le veo el sentido; el escritor casi siempre se rebaja si lo hace.

The Dwarves of Death, ahora que la mencionas, me gustó como novela, pero también como ejemplo de cómo escribir una novela.

¿De verdad? [Ríe con rictus de curiosidad]

A mí me fue muy útil. Fue como una especie de manual. Me sentí como cuando leí a Richard Brautigan, quien me hizo sentir por vez primera que aquello era algo que se podía intentar: la estructura, el ritmo, el humor, la brevedad, las referencias puntuales…

Evidentemente, The Dwarves of Death no es una obra maestra. Las obras maestras pueden ser bastante desalentadoras, lees Guerra y paz y dices: «A la mierda, no vale la pena ni que lo intente»; pero veo qué quieres decir con The Dwarves of Death. Me gusta que le hayas sabido encontrar esa utilidad. Releer mis libros me resulta extraño. Tengo cuenta en Twitter y recibo muchos mensajes elogiosos, sobre todo hablando de ¡Menudo reparto!, en los que me explican cuánto les ha gustado el libro y que lo han releído cuatro o cinco veces. Pero yo no puedo leer una sola página de ese libro sin pensar: «Oh Dios, ojalá hubiese resuelto eso de otro modo» o «Qué frase tan horrible». No hay ninguno de mis libros al que me gustaría regresar y releer, los cambiaría todos de arriba a abajo.

Pero quizá, aunque no estén escritos cumpliendo tus expectativas actuales, en ellos se intuye el entusiasmo juvenil. El entusiasmo del que empieza a escribir, que no creo que hayas perdido aún.

Sí, en eso tienes razón. Siempre pienso que lo voy a perder un día de estos, pero (toco madera) hasta el momento cuando me pongo a escribir un libro me doy cuenta de que estoy disfrutando de ello. El que estoy escribiendo ahora, por ejemplo, fue muy duro en los primeros meses, no me transmitía ningún furor ni pasión, pero en las últimas semanas todo está colocándose en su sitio y estoy tan metido en él que entre dos entrevistas me he escapado un cuarto de hora al hotel y he escrito media página; estoy enganchado a él. Y cuando eso sucede es fantástico, y más si ya vas camino de los sesenta años. 

Hanif Kureishi me dijo que una de las ventajas que tiene es que es capaz de soportar la soledad, y que eso es algo imperativo en un escritor. Porque (esto lo digo yo, no Kureishi) cuando empiezas con un libro sabes que tienes por delante, si eres afortunado, un mínimo de dos años de trabajo.

Hanif es afortunado y, en ese sentido le envidio un poco, porque tiene otra vida como guionista, escribiendo a dos manos con Roger Michell. Imagino que esa es la combinación perfecta de escritura sin soledad. Pero me gusta estar solo, y tampoco soy una persona particularmente sociable, así que una profesión que me permita estar solo en una habitación ocho horas al día ya me va bien. Dicho esto, la sensación de tener que escalar una montaña cada vez que empiezas un libro no disminuye con los años; de hecho se vuelve peor. Tengo la suerte de que mis libros son lo que da de comer a mi familia. Como dijo Samuel Johnson, «solo un mendrugo escribiría por motivos que no fuesen el dinero». Eso es lo que hace que me levante por las mañanas y me ponga a escribir. 

Las fechas límite de entrega del manuscrito.

Las fechas límite, los recibos de los bancos, las facturas… Cada vez necesito un mayor impulso inicial, pero una vez lo he recibido el entusiasmo acaba llegando siempre. Al menos hasta ahora. 

Voy a lanzarte una teoría un poco a lo loco, que se me ha ocurrido cuando has citado a Samuel Johnson. Antes te referías a tus gustos clásicos, y creo que una de las razones por las que algunos críticos no te toman en serio es porque tu canon no es su canon. Nunca citas a Beckett, pero sí a Keith Waterhouse, David Nobbs o Patrick Hamilton; autores semiolvidados que los críticos consideran «menores».

Muy cierto. Cuando menciono a David Nobbs en Reino Unido nadie sabe de quién estoy hablando. Creo que todo eso que comentas es parte de mi subversión silenciosa, mi rebelión discreta. Una rebelión que, me temo, irrita a alguna gente porque ni tan solo la presento como tal. Para mí —y remarco que para mí, porque cada vez me doy más cuenta de que todo es altamente subjetivo en la literatura— Henry Fielding es un escritor más importante que Charles Dickens. Decir eso en Reino Unido es casi una herejía, pero no quiero decir que el canon de la literatura inglesa esté mal, sino que no me interesa. Desde un punto de vista puramente egoísta, no me llama. No me dice nada. Para mí eso no es nada grave, pero quizá en el fondo sí sea algo grave para según quién. Quizá soy un cliente más raro de lo que parezco.

Quizá porque algunas de esas novelas de los años cincuenta no han envejecido bien. Estoy pensando en Colin Wilson, por ejemplo. Su obsesión con llevarse a una mujer al catre es muy de los años cincuenta. Da la sensación de que la única motivación del libro es la frustración por no haberse encamado con nadie aún. Y digo esto como fan; imagina si no eres fan.

[Ríe] Sí, tienes razón. Las políticas sexuales han cambiado mucho en los últimos cincuenta años, y a mejor. Y a muchos de los escritores de esa época no se les entiende desde la perspectiva actual. La definición de un verdadero clásico es un libro que te gusta pese a que los valores sociales que refleja hayan quedado obsoletos. Y probablemente Colin Wilson o Kingsley Amis no superan esa prueba. Pero como lector soy bastante indulgente si alguien realmente me gusta. Las políticas sexuales en B. S. Johnson son intolerables, es uno de los escritores más agresivamente sexistas de su época, pero se lo perdono; aunque quizá mucha otra gente no esté dispuesta a hacerlo.

Solo parecen existir dos extremos: o son muy sexistas como B. S. Johnson o son muy remilgados, como Patrick Hamilton en Los esclavos de la soledad. Esa novela parece escrita por una señora de ochenta años. 

[Risotada] Una gran verdad.

Ya has comentado que te gustan los años cincuenta, pero leyendo tus novelas parece que también disfrutas con el vocabulario y el argot de la época. Old boy, crikey, y todo eso.

A finales de los años sesenta, cuando yo era un chaval, en la televisión pasaban constantemente películas de los cincuenta, eran filmes relativamente recientes y yo crecí con ellos, todos los de la factoría Ealing, los de los Boulting Brothers como I’m Alright Jack, las cosas de The Archers, y luego había una película que era increíblemente famosa, Genevieve, de Henry Cornelius, que iba sobre un rally automovilístico entre Londres y Brighton, y que expresaba fielmente el sentir de su tiempo, 1953. Las palabras de todas aquellas películas se quedaron en mi cerebro. Pero no confiaba en mi memoria, así que volví a ver esas películas para comprobar si realmente hablaban así. Y sí, lo hacían [sonríe]. Totalmente. Así que para mí fue un placer doble, poder escapar de lo contemporáneo y escribir usando esas expresiones tan pasadas de moda, y además fue muy fácil, me salía natural.

Las situaciones de choque cultural entre ingleses y norteamericanos que abundan en Expo 58 parecen sacadas de A Matter of Life and Death o The Life and Death of Colonel Blimp, de Powell-Pressburger.

Ya, no fue algo intencionado, pero es algo que llevo en el ADN por haberlo visto de pequeño tantas veces. Reino Unido no es un país especialmente cinéfilo, y Powell-Pressburger están muy subestimados. Muchos críticos los conocen, pero no diría que se tomen demasiado en consideración. Para mí, sin embargo, los dos filmes que mencionas son los grandes productos culturales británicos de los años cuarenta, no las novelas escritas en la época. Las calificaría como el culmen del arte británico del siglo pasado. Como he dicho, están en mi ADN, así que puedes entrever en cada página de Expo 58 mi amor por sus películas y, en particular, por las películas británicas de Hitchcock. Muchos críticos ven a Evelyn Waugh en la Expo 58, a Kingsley Amis, a Graham Greene, y claro que todo eso está allí, pero lo realmente importante es la influencia de esas películas. A Reino Unido siempre le costará hacer buenas películas; ocasionalmente saldrá alguna, pero no lo llevamos en la sangre, como sí pasa, por ejemplo, en Francia, donde se toman el cine muy en serio. En Reino Unido no es así. Por eso se marchó Hitchcock.

¿Conoces novelas españolas? Me han obligado a hacer esta pregunta, que conste. Conozco a suficientes ingleses para saber la respuesta de antemano.

[Sonríe] No, la verdad es que no, y es algo que me avergüenza. Sería absurdo hablar del Quijote, porque aunque es un gran libro ha habido mucha literatura española desde entonces, pero necesito hacer algo con mi ignorancia en ese aspecto respecto a los escritores contemporáneos y los grandes escritores españoles del siglo XVIII y XIX. Tendrías que darme una lista de lectura. 

Lo haré, te lo prometo. Pero quizá también es algo cultural inglés, en el sentido de que no se traducen tantos libros foráneos.

Nos llegan muchos libros americanos, así que no es que nos opongamos a leer libros de otros países ni que no nos gusten las traducciones, sino más bien que no estamos interesados en el resto de países europeos. Esa es la triste verdad. 


Jugar a no hacer nada

Sonic the Hedgehog.

Existe un modo muy sencillo de saber si un videojuego ha sido desarrollado con mimo por parte de sus creadores: no hacer nada. Y, más concretamente, no hacer nada durante un cierto lapso de tiempo. Esperar sin tocar ningún botón, mantener al protagonista de la aventura libre de toda orden, completamente estático en su posición, y ver qué es lo que ocurre. Si pasados unos instantes el personaje comienza a actuar por su cuenta, si descubrimos que existe una animación para el momento en el que ese muñequito no está haciendo absolutamente nada, esa es una señal de que quienes cosieron y remendaron el juego lo hicieron con un mínimo de interés. Es un pequeño detalle que no resulta infalible a la hora de detectar productos notables, pero que sí sirve para identificar aquellos que se han parido con ciertas ganas y conocimiento del medio. Porque la animación de no hacer nada es un elemento opcional que solo puede existir en el terreno de los videojuegos, pero al mismo tiempo es algo más importante: es la única fisura de un universo ordenado a través de la cual los protagonistas de los juegos pueden ser ellos mismos.

Las denominadas idle animations, animaciones de no hacer nada, son un pequeño añadido que no afecta a la jugabilidad pero embellece el empaque. Una pequeña secuencia donde el protagonista del juego, tras un rato de inactividad, realiza algún tipo de acción impulsado por el aburrimiento. Un ejemplo frecuente y muy recordado es el de Sonic the Hedgehog (1991), el famoso plataformas protagonizado por un erizo antropomórfico que corretea a velocidades disparatadas entre praderas verdes y cielos azulados. En dicho juego, cuando el usuario optaba por dejar a Sonic quieto durante unos cuantos segundos, el propio erizo colocaba los brazos en jarra, lanzaba una mirada impaciente hacia la cámara y comenzaba a dar golpecitos nerviosos con el pie sobre el suelo, a la espera de que el jugador le volviese a poner en marcha para recorrer el escenario a toda hostia. Dicha animación, invisible para aquellos que no le dan ni un segundo de descanso a la partida, era un bonito detalle y al mismo tiempo funcionaba como una vía a través de la cual ese personaje virtual podía insinuar una personalidad propia. Porque aquella era la única ocasión dentro del juego en la que Sonic podía expresar su naturaleza: liberado de las órdenes del usuario, aquel animalillo con calzado deportivo se impacientaba muchísimo y encaraba al jugador si este detenía la acción, porque él había venido a correr y tenía un villano que derrotar. En el resto de videojuegos ocurriría algo similar, las idle animations ofrecen un pequeño espacio de tiempo en el que los píxeles protagonistas actúan por sí mismos, acciones fugaces que nacieron para hacer bonito pero se convirtieron sin querer en un destello que ayudaba a moldear el carácter del personaje.

Estas animaciones se idearon con un espíritu práctico, el de hacer que el avatar de un videojuego no pareciese un maniquí sin vida cuando el jugador dejaba de pulsar botones, pero no tardaron en revelarse como un celebrado detalle estético. Los videojuegos más vetustos carecían de dichas animaciones, en parte por las limitaciones de su época y en parte porque todavía no parecía tan importante dotar de mucha vida a un puñado tosco de píxeles. Pero cuando las consolas evolucionaron lo suficiente como para permitir implementar aquellos gestos sin que supusiese demasiado engorroso, se convirtieron en habituales en la mayoría de juegos de plataformas en 2D y aventuras en 3D. Gracias a las idle animations, cuando los héroes de los videojuegos se sabían libres podían dedicar unos instantes a bailar, a dormir, a jugar, a quejarse, a estirarse, a revisar el equipo o a demoler la cuarta pared y charlar directamente con el jugador. Era el modo más eficaz, y más divertido, de hacer que se mostraran vivos.  

Idle animations

Otros personajes de videojuego compartieron el carácter impaciente de Sonic ante la ausencia del jugador: El gato montés que protagonizaba Bubsy y los pixelados protagonistas de Little Computer People golpeaban la pantalla tratando de llamar la atención del usuario, Wario berreaba «Get on with it!» («¡Manos a la obra!») cuando se aburría de esperar en Wario Land: the Shake Dimension, el niño de Monster Bash disparaba un pedrolo con su tirachinas contra la pantalla si se sabía ignorado, Buster en su Tiny Toons de Mega Drive y Rockford en Boulder Dash golpeaban el suelo con el pie de manera nerviosa al estilo Sonic (el primero incluso llegaba a quedarse dormido de pie), Rayman se dedicaba a llamar a la persona al otro lado de la pantalla y en Sacred los personajes disparaban comentarios como «los dioses incluyeron el botón de pausa para algo» cuando los jugadores los abandonaban sin avisar. Duke Nukem convertiría en un clásico la frase «What are you waiting for? Christmas?» («¿A qué estás esperando? ¿A navidades?») acompañada del crujir de nudillos, para demostrar que estaba cansado de esperar en el divertidísimo Duke Nukem 3D. Y la aventura gráfica Discworld incluyó un detalle maravilloso: Rincewind, el protagonista principal, tras verse abandonado durante demasiado tiempo decidía asomarse en un primerísimo primer plano a la cámara, toquetear mosqueado la pantalla y llamar a gritos al jugador. Lo mejor de todo es que casualmente el personaje estaba doblado por Eric Idle, lo que hacía que aquella fuese la idle animation más redundante de la historia.

Arriba: secuencia de animación de Tiny Toons: Buster’s Hidden Treasure. Abajo: detalle de Discworld, Rayman y Wario Land: the Shake Dimension.

En otros casos, los personajes se marcaban bailes al verse libres de órdenes externas: El murciélago de Aero the Acro-Bat meneaba la cabeza al ritmo de la música mientras la chapita molona de Cool Spot y la estrella de Ristar chasqueaban los dedos al compás, Crash Bandicoot y el dragón Spyro mataban el rato danzando en sus respectivos juegos, en las entregas de LocoRoco no pulsar ningún botón permitía contemplar cómo los gelatinosos personajes canturreaban en tema musical con muchísimo encanto, el héroe de Drawn to Life se atrevía a con los air guitar, Raz danzaba con garbo en Psychonauts y en Kirby’s Dream Land el adorable Kirby bailaba feliz cuando el juego estaba pausado.

Los bailoteos más extraños ocurrían en aquellos juegos en los que el meneo musical suponía un cambio de tono: en Hitman: Blood Money, el asesino a sueldo protagonista se soltaba a bailar si esperábamos el tiempo suficiente en el lugar preciso y frente a la pareja adecuada, pero también danzaba sin acompañante alguno si encontrábamos el bar adecuado. El notable Goldeneye 007 de Wii incluía una fase muy maja en una discoteca de Barcelona, un nivel donde era necesario localizar a un personaje dentro del local. La misión resultaba divertida porque nos obligaba a pasearnos por la pista de baile, entre un gentío que lo estaba dando todo al ritmo del tema «I Remember» de Kaskade y DeadMau5. Y el detallazo del juego era descubrir que al dejar a Bond quietecito, en medio de la zona de baile, el hombre no tardaba demasiado en comenzar a contonearse al ritmo de la música.

El Agente 47 (Hitman: Blood Money) y Crash (Crash Bandicoot N. Sane trilogy) dándolo todo.

Los protagonistas de videojuegos también aprovechaban los paréntesis en la acción para centrarse en sus hobbies: Keen se sentaba en el suelo a leer un libro en Commander Keen 4, Donkey Kong se entretenía con videojuegos (le daba a la Nintendo DS en Donkey Kong Returns, a la Nintendo 3DS en Donkey Kong: Tropical Freeze y a la Switch en la versión para dicha consola de Tropical Freeze), Lady Sia aprovechaba para charlar por el móvil pese a lo anacrónico que eso resultaba en una fantasía medieval, Sonic escuchaba música en un iPod en la versión para iOS de Sonic 4 y el Arnold de Hey Arnold!: The Movie hacía lo mismo con un reproductor de CD, el gatete de Super Phantom Cat mataba el tiempo trasteando con la Switch, el personaje de Coco en el remake de Crash Bandicoot se conectaba a internet con su portátil para cotillear los foros de Reddit sobre el propio juego, los ogros de EverQuest aprovechaban para rascarse las nalgas, Simba en The Lion King cazaba mariposas (que no soltaba hasta que el jugador no agarraba de nuevo el mando) y los protagonistas de ToeJam & Earl se dormirían tan profundamente al ser abandonados como para que fuese necesario aporrear los botones del pad de Mega Drive para despertarlos si queríamos volver al juego.

Algunos insensatos apostarían por el vicio de la nicotina: el monigote protagonista de Grand Theft Auto 2 y el ladronzuelo de Lupin III: Hunt For the Treasure of Legend! aprovecharían para fumar cuando el jugador dejaba de dar señales de vida. En el terreno de los juegos de acción más pura y dura, las idle animations solían permitir al personaje inspeccionar el estado del armamento: Ocurría en Metro Last Night, en Metroid Prime, en la serie Halo (ojo a esto, o a esto otro) y en Battlefield, entre muchísimos otros juegos.

Conker’s Bad Fur Day, Super Phantom Cat, Commander Keen 4, Donkey Kong Returns, y Donkey Kong: Tropical Freeze.

Pero lo cierto es que las mejores animaciones ociosas siempre ha sido aquellas que resultaban inesperadas. En Conker’s Bad Fur Day el personaje mataba el tiempo bebiendo refrescos, jugando al Killer Instinct en la Game Boy, chamuscando mariposas con un lanzallamas, o haciendo girar un yo-yo, pero también ojeando revistas guarras y espetándole al usuario cosas como un «Deja de hacer eso, o te vas a quedar ciego». En Jedi Knight el héroe, Kyle Katarn, aprovechaba para podarse la barba con el sable láser cuando portaba dicha arma en la mano. En Gris, esa acuarela con forma de juego que tanto nos gustó por aquí, el mero ondear de la brisa en la ropa de la protagonista fascinaba por lo artesanal de su animación

En sus idle animations el Spaz de Jazz Jackrabbit 2 disparaba a los cielos derribando un ovni y masticaba un adorable pajarillo que se posaba grácilmente en su dedo. Leisure Suit Larry incluía una animación que humillaba al personaje: cuando Larry se tiraba demasiado tiempo en la calle sin hacer nada, un perrito aparecía en escena y le orinaba sobre la pierna. En el insufrible Bubsy 3D la opinión popular era que las animaciones que aparecían cuando el jugador no hacía nada eran mucho mejores que todo el juego en sí. Porque dejar al gato inmóvil daba pie a diversas secuencias cómicas independientes, sketches donde el personaje hacía trucos de magia, jugaba con una pelota y una paleta, observaba una piraña en una pecera, efectuaba malabares o sacaba un mando a distancia y trasteaba con el brillo, el volumen y diferentes efectos visuales de la propia televisión que habitaba. 

Bubsy 3D y Conker’s Bad Fur Day. Atención en este último al sutil juego de palabras de la revista guarra bautizada «Beaver».

Otras animaciones ociosas mostraban a los personajes jugueteando con su propio cuerpo, en el buen sentido: Rayman en sus entregas tridimensionales utilizaba su propio torso a modo de pelota, el héroe de The Neverhood se desencajaba la cabeza para simular un numerito de títeres y el gusano de tierra enfundado en un traje robótico que protagonizaba el fabuloso Earthworm Jim poseía una de las animaciones más geniales de toda  la historia: aquella en la que utilizaba su propio cuerpo de gusano a modo de comba con la que entretenerse saltando.

Pocas cosas pueden molar más que Earthworm Jim.

La mención para el héroe más apático de todos recae sobre Mega Man, aquel monigote cuya idle animation consistía tan solo en parpadear.

Clásicos del jugar a no hacer nada

Sorprendentemente, en unos juegos tan milimétricamente cuidados como los Mario de Nintendo, las animaciones de no-hacer-nada no se implementaron hasta el Yoshi’s Island de Super Nintendo lanzado en 1995. Las idle animations se presentaron en aquel universo de manera tardía, cuando la saga del fontanero ya llevaba casi una decena de entregas pegando brincos y la competencia las había adoptado como costumbre en los juegos de plataformas. Pero realmente no llegaron a crear escuela en las aventuras bidimensionales de Nintendo: las andanzas de Wario (Wario Land 3 y 4, Wario Land: Shake It) o la princesa Peach (Super Princess Peach) incluyeron ese tipo de animaciones, pero videojuegos como New Super Mario Bros Wii siguieron negándoles a los protagonistas cualquier destello de libre albedrío cuando el jugador soltaba el mando.

En el terreno de las tres dimensiones ocurría lo contrario, desde Super Mario 64, los juegos tridimensionales de la mascota de Nintendo adoptaron la costumbre de incluir secuencias simpáticas cuando no se pulsaba ningún botón durante un buen rato. Animaciones en las que Mario aprovechaba la falta de acción para echarse a dormir y, como buen estereotipo, soñar con diferentes tipos de pasta y platos italianos que iba pronunciando en voz alta. Estas siestas maravillosas tuvieron lugar tanto en Super Mario 64, como en Super Mario Sunshine, Super Mario 64 DS, Super Mario Galaxy o Super Mario Galaxy 2. En Super Mario Odissey, cuando si el jugador dejaba dormitar al héroe durante cierto tiempo, aparecía en escena un pajarillo, de diferente especie según el mundo en el que se hallase Mario, que revoloteaba hasta posarse sobre la nariz del dormilón.

Super Mario Odissey, Super Mario 64, Super Mario Galaxy y Super Mario Sunshine. Siesta all the way.

La saga Zelda en sus entregas en 3D siempre se ha tomado muy en serio los detalles que ayudan a dotar de vida al héroe. Hasta el punto de no conformarse con exhibir un par de animaciones de no-hacer-nada y en su lugar ofrecer un enorme catálogo de ellas según el lugar, la situación o el equipamiento del protagonista. En Ocarina of time, cuando Link andaba ocioso se recolocaba el cinturón, se estiraba, blandía su espada en caso de tenerla desenvainada, se limpiaba el sudor de la frente si se encontraba en una zona desértica, tiritaba en los parajes helados, bostezaba de aburrimiento, tanteaba la colocación de su escudo o golpeaba el suelo con sus botas. Toda una sartenada de animaciones que además variaban si se trataba del Link infante o de su versión adulta (la trama del juego saltaba en el tiempo).

En las posteriores aventuras del personaje, Majora’s Mask, Twilight Princess, The Wind Waker, Skyward Sword o Breath of the Wild se mantuvo la tradición de insuflarle personalidad al héroe más allá del pad al permitirle seguir trasteando con su equipamiento, adormilarse al sentarse durante demasiado tiempo, quejarse de dolor cuando su energía andaba bajo mínimos o temblar si no estaba lo suficientemente abrigado. Las idle animations de Link llegaron a convertirse en una parte tan importante del universo Zelda como para que el personaje las acarrease consigo al aparecer en otros productos: en el juego de lucha Super Smash Bros uno de los movimientos que utiliza Link para vacilar a sus rivales consiste en golpear el suelo del lugar con la punta de sus botas.

Perdiendo el tiempo en The Legend of Zelda: The Twilight Princess, Skyward Sword, The Wnd Waker, Ocarina of Time y Breath of the Wild.

Ready? Fight!

Existe un género concreto en donde las idle animations no son tanto un añadido opcional como la base sobre la que se establece la actitud de cada personaje: los juegos de lucha. Ocurre que en el campo de los videojuegos de tollinas este tipo de animaciones no son tratadas como destellos ocasionales, sino como una constante necesaria. Porque en esos divertimentos de peleas donde la acción es constante e inmediata la idle animation de cada personaje es en realidad su estado por defecto. Es decir, que normalmente los luchadores no pueden estarse quietos, porque eso restaría dinamismo a la acción.

Por eso mismo, tanto en los juegos de lucha uno-contra-uno como en aquellos basados en el concepto de yo-contra-el-barrio, lo habitual es que los personajes no se queden inmóviles jamás cuando si el jugador deja de enviar órdenes. En lugar de eso, los luchadores posan respirando de manera extremadamente exagerada, balanceándose sobre su peso, dejando que su ropa ondee en plan teatral, tensando y destensando los músculos o bailando en el sitio. En muchos casos dichas animaciones son maravillosas: el bailoteo de capoeira de Elena en Street Fighter III, el rollito extravagante que se trae Duo Lon en The King of Gighters XII, el ventilador que le han puesto delante a Gambito y la fabulosa pose en guardia de Spider-Man en Marvel vs Capcom, el estilazo con el micrófono de Rise Kujikawa en Persona 4 Arena Oltimax, los pasos ojo-que-te-meto de Robert García en Art of Fighting 3, las retorcidísimas y muy locas posturas de aquel Zappa poseído por espíritus en la saga Guilty Gear, las malas pulgas de Sabrewulf en Killer Instict o cualquiera de las espectaculares animaciones hechas a mano que lucía Skullgirls.

En algunos casos, pequeños detalles como la moquera repentina de Cammy en Street Fighter IV o su intento de marcarse una pose molona en Street Fighter V también se descubrían como rasgos encantadores. En otras ocasiones las animaciones se columpiaban entre lo vergonzoso y lo ridículo: ocurría con los movimientos masturbatorios que Mr. Bison estrenó en Street Fighter II y reutilizó en sus posteriores apariciones en juegos como SNK vs Capcom, pero también con el Reptile de Mortal Kombat II, que parecía que ejercía de DJ en una rave o el de Mortal Kombat 3 que tenía pinta de tigresa juguetona y con aquel aleteo a lo pajarito de Crane en Martial Masters. En muchas ocasiones, los animadores tiraban descaradamente por colar en estas secuencias la sexplotation más evidente: lo de Mai Shiranui en The King of Fighters XIII era un baile de tetas y la hechicera de Dragon’s Crow era una toda caravana de carretas tirando fuerte.

Aquellos diseños de guerreros en constante movimiento se convirtieron en un rasgo distintivo del juego de lucha. Uno que ha llegado a ser sido invocado a modo de broma en medios ajenos al videojuego: en el episodio «Fight Fighters» de la serie Gravity Falls, un pixelado luchador de videojuego se colaba en la historia. Y cuando uno de los protagonistas del show le sugería que se estuviera quieto, ante el constante bamboleo que demostraba, replicaba con un: «Esto es lo más quieto que puedo estar».

Gravity Falls, «¡This is as still as i can stay!».

Los juegos de rol utilizaron durante las batallas la misma técnica que los juegos de lucha a la hora de darle vidilla al asunto: combatientes animados de manera llamativa, respirando, palpitando y estando en constante movimiento. Y, al igual que ocurría con los juegos de tortazos, también convirtieron esas animaciones en una seña muy propia que otros transformarían en chiste: en el capítulo «La consola» de El asombroso mundo de Gumball los personajes principales parodiaban los tropos de los juegos JRPG al convertirse en protagonistas de uno de ellos. Y cuando tocaba enfrentarse a un enemigo no podían dejar de balancearse durante los combates por culpa de sus idle animations.

Morir sin hacer nada

Las idle animation normalmente son un mero detalle estético, una forma de darle empaque al conjunto que no tiene repercusión real en la partida. Pero existen excepciones crueles a la norma, animaciones de no hacer nada que han sido ideadas con muy mala hostia para castigar al jugador que decide ausentarse. 

Future Knight fue un juego del montón desarrollado por Gremlin Graphics a mediados de los ochenta para los principales ordenadores domésticos de la época: Amstrad CPC, ZX Spectrum,  MSX y Commodore 64. Y también fue una de aquellas aventuras donde, como ocurría con muchos de los programas de su tiempo, la portada molaba muchísimo más que el juego en sí, que en este caso no pasaba de ser un arcade plataformero torpe e impreciso. Lo interesante es que la versión Spectrum de Future Knight incluía un detalle inusual: la posibilidad de palmarla sin hacer nada: si el usuario dejaba de dar órdenes al personaje durante cierto tiempo, el monigote protagonista encaraba al jugador demandando atención, agitaba los bracitos desesperado y finalmente comenzaba a girar sobre sí mismo como una peonza mientras su energía se drenaba a una velocidad disparatada.

A principios de los noventa, la serie de dibujos El pato Darkwing pegó el brinco desde la pequeña pantalla hasta el mundo pixelado. En las consolas NES y Game Boy, los usuarios se encontraron con un par de aventuras muy divertidas con patos, picos, capas y plataformas. Pero por otro lado, los (escasísimos) dueños de una consola Turbografx tuvieron que sufrir un Darkwing Duck esperpéntico, chapucero e infumable que no tenía nada que ver con el de la familia Nintendo. Una conga de malas ideas entre las que destacaba la ocurrencia de arrojar una caja fuerte sobre el protagonista si el jugador no pulsaba ningún botón durante unos cuantos segundos, haciéndole perder una vida de manera instantánea. Para hacerse una idea de lo diabólico del asunto basta echarle un ojo a cómo se enfrentó a ello el bueno de Angry Videogame Nerd. Sorprendentemente, no fue el único juego que se atrevió a lanzar objetos sobre los jugadores vagos: la versión Amiga de Hudson Hawk también arrojaba un piano sobre la cocorota de quienes fueran más estáticos. El plataformas Stinkoman 20X6, una parodia de Mega Man que se puede jugar desde aquí, en lugar de matar prefería infligir daño con la excusa de la congelación, cuando el jugador se mantenía inmóvil en las fases heladas el personaje se convertía en un cubito de hielo y perdía un punto de energía. 

Hudson Hawk y Darkwing Duck.

Ulitsa Dimitrova fue el juego que presentó la idle animation más cruel y experimental. Desarrollado por la artista alemana Lea Schonfelder, Ulitsa Dimitrova tenía más de experiencia que de videojuego al uso: «Quería que el jugador se sintiese mal, que fuese infeliz», explicaba Schonfelder al aclarar las intenciones de su criaturilla «Lo que me gustaba era la idea de tratar mal al jugador. Él siempre pierde y yo encuentro eso divertido». Ulitsa Dimitrova se presentaba como una aventura brevísima, al clásico estilo point and click, donde el usuario asumía el rol de Pjotr, un niño homeless ruso que vivía en un contenedor. Se trataba de un juego donde no existía un objetivo real más allá de vagabundear por la ciudad, adquirir nicotina para fumar cigarrillos en cadena, reventar escaparates con una barra de hierro para mangar género, suministrarle pegamento para esnifar a un amigo adicto, tratar de ligar con niñas de clase alta u obsequiar con botellas de vodka (sisadas) a la madre alcohólica del protagonista que ejercía de prostituta. El carácter cabrón de Ulitsa Dimitrova, un juego inspirado por una visita a San Petersburgo y con gráficos dibujados a boligráfo, llegaba hasta el punto de hacer que el único desenlace posible de la historia pasase por dejar al pobre Pjotr inmóvil en la calle durante el tiempo necesario para que se amodorrase, se tumbase, fuese cubierto por la nieve y acabase muriendo desamparado sobre la acera.

Ulitsa Dimitrova.

Pero la penalización más llamativa por mantener al héroe inmóvil probablemente sea la del sobresaliente Sonic CD. Porque en dicho caso ya no estamos hablando de un juego ignoto (como Future Knight), de un programucho de mierda (como Darkwing Duck), o de una creación independiente con más carácter artístico que lúdico (como Ulitsa Dimitrova), sino de un producto estrella de una franquicia famosa y, en su momento, bastante potente. Por eso mismo, lo que ocurría en Sonic CD cuando soltábamos el pad nadie se lo esperaba: pasados tres minutos, el propio Sonic se aburría de golpear el suelo con el pie y anunciaba, levantando un dedito y exclamando «Im outta here» («Yo me largo de aquí»), su intención de pirárselas del lugar justo antes de saltar fuera de la pantalla y propiciar la aparición del texto «Game Over» que daba por finalizada la partida. Era una genialidad, el mismo erizo que en el Sonic original pataleaba impaciente en caso de no poder corretear por el escenario, aquí decidía tomar el control de sí mismo y largarse voluntariamente del juego porque se le habían hinchado las pelotas de tanto no hacer nada. 


A la caza del huevo de Pascua II: Videogame Edition

Este texto es una secuela de «A la caza del huevo de Pascua»

1976 era un mal momento para trabajar como programador en Atari si uno no tenía demasiado interés en estudiar la esclavitud desde el punto de vista de quien viste los grilletes. Porque en aquella época Warner Communications acababa de comprar la legendaria compañía a sus fundadores originales y se dedicaba a explotar sin vergüenza a todos aquellos empleados de gafas gruesas que se bronceaban picando código frente a las pantallas de ordenador. A finales de los ochenta, diseñar y programar un videojuego para la novedosa Atari 2600 era una tarea de la que podía encargarse por completo una única persona, pero los mandamases de Warner no estaban dispuestos a permitir que sus empleados cultivasen fama, o que se les ocurriese solicitar royalties por sus creaciones, y prohibieron totalmente a los programadores firmar las aventuras que alumbraban. Como consecuencia de ello, los videojuegos de Atari nunca incluían en el propio programa, ni en los cartuchos, ni en los manuales y ni siquiera en la propia caja, mención alguna a la persona que los había creado, manteniendo a sus papás legítimos en el anonimato absoluto. Hasta que llegó Warren Robinett y puso un huevo.

Adventure de Warren Robinett y su famosa pantalla secreta (abajo a la derecha).

Robinett fue empleado de Atari en aquellos años —«Éramos nerds. Porque tenías que ser un nerd si te dedicabas a escribir código para videojuegos»— y también el único padre de Adventure, un juego parido en 1979 para la consola Atari 2600 cuyo título delata que la competencia por aquel entonces era tan escasa como para que los programadores no tuvieran que calentarse demasiado los sesos a la hora de bautizar a sus criatura. Adventure proponía al jugador visitar castillos y laberintos enfrentándose a bestias mitológicas, algo que a principios de los ochenta significaba que había que echarle imaginación al asunto e interpretar aquel pixelaco cuadrado como un aguerrido caballero, aquellos pobres pasillos angulosos como tenebrosas catacumbas y aquellos garabatos con pinta de patos barrigudos como temibles dragones. Entre tanta aventura aristada a Robinett se le ocurrió deslizar un pequeño secreto a modo de venganza contra las draconianas normas de los jefes de Warner: si el jugador utilizaba cierto objeto en una zona determinada del escenario, donde no existía razón alguna para usarlo, obtenía una minúscula llave que le permitía el acceso a una habitación secreta en la que era posible leer «Creado por Warren Robinett» en letras parpadeantes.

Aquella era la manera que tenía el autor de jugársela a Warner por no dejarle firmar de manera oficial el juego: «No lo hice con la idea de meter un secreto en el juego. Solo pensé “Voy a engañar a esos cabrones y colar mi nombre en el videojuego sin decírselo a nadie. Ellos fabricarán cien mil unidades, las distribuirán por todo el mundo y los niños las desempaquetarán. Y entonces no habrá manera de que en Warner puedan volver atrás». Robinett acertó en casi todo: Adventure en realidad vendió un millón de copias y en la empresa nadie tuvo constancia de aquella estancia secreta hasta que un chaval de quince años, llamado Adam Clayton, la descubrió y remitió una carta a Atari narrando su hallazgo. Como eliminar el mensaje oculto y redistribuir el juego resultaba absurdamente costoso, al director de desarrollo de software de la empresa, Steve Wright, se le ocurrió que no sería mala idea alentar ese tipo de secretos en futuros lanzamientos. Wright bautizó como Easter eggs a ese tipo de misterios ocultos al comparar su búsqueda con la caza de huevos de chocolate durante la Pascua. Desde entonces, el mundo del entretenimiento ha adoptado el término «huevo de Pascua» como aquel secreto simpático que se esconde entre los pliegues de las aventuras pixeladas.

Huevos prehistóricos

Adventure ayudó a acuñar el término «huevo de Pascua» formalmente, pero no fue el primer videojuego en empollar uno. Dos años antes, la setentera y segundona consola Fairchild Channel F acogió un cartucho de demos y un par de juegos (Video Whizball y Alien Invasion) que mediante combinaciones de botones desvelaban en pantalla los nombres de sus programadores. Y la muy vetusta máquina recreativa Starship 1 de Ron Milner ya hospedaba en 1977 un secreto que no se hizo público hasta cuarenta años después de su lanzamiento, y tras una ardua investigación: si se apretaban unos pulsadores determinados mientras se introducía una moneda, el programa daba la bienvenida al usuario con un «¡Hola, Ron!» y le regalaba diez créditos por su cara bonita.

A la caza del huevo de Pascua

Desde entonces, ocultar secretos simpáticos en las tripas de los videojuegos se ha convertido en un entretenimiento divertido para los creadores: El FPS bélico Brother of Arms: Hell’s Highway permite reclutar (entre una lluvia de confeti) a un pequeño ejército de ovejas explosivas si el jugador realiza una serie de acciones específicas. La serie de estrategia en tiempo real Command & Conquer esconde misiones secretas que homenajean a Jurassic Park y al cine de serie B de los cincuenta al obligar a los soldados a batallar contra dinosaurios y hormigas mutantes gigantescas. La franquicia Tony Hawk ubica en lugares recónditos del escenario a secundarios embelesados por los contoneos de sensuales cabras. Y Rise of the Triad (2013) se dedicó a cachondearse de Kim Jong-un escondiendo todo tipo de ofensas hacia el norcoreano en sus mapas.

Rise of the triad. Ahora tendrás que arrancarte los ojos.

En Gears of War 3 es posible invocar a una gallina de oro gigantesca o a la colosal cabeza de un conejo de Pascua, y en Saints Row 2 otro conejillo de proporciones espectaculares se manifiesta en medio del mar. Minecraft utiliza el alfabeto galáctico de Commander Keen a modo de lengua mística. Los responsables de Diablo II incluyeron un nivel secreto donde guerrear contra hordas de vacas belicosas y los diseñadores de Age of Empires permitieron a las catapultas del juego utilizar reses como munición al estilo de Los caballeros de la mesa cuadrada. En el caso de Grand Theft Auto la cantidad de huevos de Pascua que anidan en sus entregas parece inabarcable. La saga de juegos de Rockstar contiene literalmente cientos y cientos de secretos, guiños, cameos, curiosidades ocultas y bromas de todo tipo. Lo mismo ocurre con los Metal Gear paridos por Hideo Kojima, sus huevos de Pascua y ocurrencias son tan numerosos y variados, desde telépatas capaces de leer las partidas salvadas de otros juegos en la tarjeta de memoria hasta villanos que mueren de viejos si cambias la fecha de la consola, que listarlos requiere una Wikipedia dedicada.

Ensalada de cameos ilegítimos

Introducir furtivamente, y sin pedir permiso a sus creadores, cameos de personajes distinguidos de la cultura pop en un videojuego es una de las técnicas más utilizadas a la hora de hornear Easter eggs: aquel Jack Torrance de El resplandor aparece congelado en el interior de un laberinto de setos en Blood, los restos de Luke Skywalker cuelgan del techo de una cueva en Duke Nukem 3D, un clon del Alan Harper de la serie Dos hombres y medio asoma la cabeza por L. A. Noire, Godzilla sale a darse un paseo por el escenario de Hitman (2016) cuando el jugador efectúa una serie de movimientos concretos sobre un tejado, en Metro 2033 es posible localizar la planta en un zapato que cuidaba Wall-E, el músico Deadmau5 aparece ejerciendo de DJ en Goat Simulator durante un fiestorro, Watchdogs 2 permite conducir un Jeep calcado a los de Jurassic Park, la aventura de realidad virtual Lone Echo parafrasea a Rick & Morty y emplaza las tres conchas de Demolition Man en el decorado. Baldur’s Gate tiene un secundario «muy hábil con la espada» bautizado Peter of the North en honor a la estrella porno Peter North, Timón y Pumba corretean junto a Simba por los bosques de Guild Wars 2: Path of Fire, Ark: Ragnarok emplaza la casa de Shrek en uno de sus pantanos, Area 51 contiene una piscina con los «tiburones con láser en la cabeza» que ansiaba el villano de Austin Powers y Far Cry Primal esconde en el fondo de un lago el coche de Los Picapiedra. Los creadores de The Elder Scrolls V: Skyrim aprovecharon para esparcir a lo largo del enorme mundo del juego decenas de guiños a terceros: la espada Excalibur del Rey Arturo, utilería de El señor de los anillos, reinterpretaciones de escenas de 300 o Poltergeist, referencias a The Legend of Zelda o BioShock e incluso un caballo bautizado en honor al poeta Robert Frost.

Entre los homenajes al séptimo arte destacan los dedicados a Indiana Jones, un personaje cuyas aventuras han inspirado cientos de videojuegos: Dying Light oculta en una caverna el esqueleto de un aventurero con fedora y látigo, Duke Nukem 3D exhibe el cadáver empalado del Doctor Jones en una gruta con trampa, Lara Croft no solo tiene el arca de la alianza aparcada en el saloncito de su mansión en el primer Tomb Raider sino que también acostumbra a tropezarse con restos del arqueólogo mientras sortea trampas (en Tomb Raider Anniversary el sombrero y el látigo del personaje aparecen pegados a una bola rodante), Zombie Army Trilogy y Fallout: New Vegas contienen un par de neveras rellenas con los huesos de Indy y sus complementos habituales, en Blood 2 aparece el ídolo de En busca del arca perdida y el videojuego Indiana Jones y la máquina infernal aloja un nivel oculto que permite al arqueólogo volver a Perú para recuperar dicha reliquia, Call of Duty: Ghosts esconde un látigo junto a la gorra de aquel Tapón de El templo maldito, Wolfenstein: The New Blood tiene a dos secundarios nazis hablando sobre el santo grial y Rise of the Tomb Raider replica la estancia que albergaba la copa de un carpintero en La última cruzada.

Es frecuente que las estrellas invitadas provengan de otros videojuegos: Guybrush Threepwood tiene un cameo no oficial en The Witcher 3 y también se asoma por Uncharted 4 retratado en cuadros y tallado en forma de estatua con las pintas que tenía en Monkey Island 2, las estanterías de una tienda en GTA: San Andreas apilan juguetes de Manhunt y GTA: Vice City, un casco típico de Skyrim aparece entre el atrezo de Wolfenstein: The Old Blood y también en el de Doom (2016) junto a un cadáver con una flecha en la rodilla, el juego de X-Men Origins: Wolverine sitúa una espada de World of Warcraft en el escenario, Samus (la heroína de Metroid) echa la siesta en una cama de Super Mario RPG, The Talos Principle planta un Pac-Man a los pies de una palmera mientras Skyrim coloca otro comecocos con forma de queso en una estantería, en Payday 2 es posible encontrar una taquilla que pertenece al Gordon Freeman de Half-Life, una calavera viste el casco de rugby de Commander Keen en el cuarto Doom, y Dying Light recrea el campo de batalla de Plants vs Zombies en versión realista.

Resulta incluso más habitual que los cameos de personajes de otras compañías sean motivo de guasa o sadismo por parte de los programadores: The Witcher 2 muestra al protagonista de Assassin’s Creed convertido en pegatina tras un salto fallido, Final Fantasy sitúa la tumba de Link en un poblado de elfos, The Legend of Spyro: A New Beginning tiene a Crash Bandicoot asándose en una barbacoa, Serious Sam 2 cuelga de un árbol el esqueleto de Duke Nukem (un personaje al que Serious Sam fotocopia sin pudor) con un misil introducido por el tubo de escape, Duke Nukem 3D esconde tras un altar el torso mutilado de un marine de Doom y Duke Nukem Forever  arroja en una caverna el cuerpo decapitado de Isaac Clarke (el protagonista de Dead Space), Blood cuelga bocabajo a un Duke Nukem desmembrado y permite balancearlo mientras comenta con guasa «Shake it, baby!», Shadow Warrior tiene a Lara Croft encadenada en un cuarto oculto y Nathan Drake aparece reseco y ensartado en Lara Croft and the Temple of Osiris.

En 1990, el diseñador Tom Hall garabateó los bocetos de un pez de aspecto bobalicón llamado Dopefish que se convertiría en parte del reparto de Comander Keen: Goodbye Galaxy! y también en un cameo recurrente del mundo del videojuego. Desde entonces, ese Dopefish que su creador define oficialmente como «la segunda criatura más estúpida del universo» se ha paseado jugando al escondite por programas como Wacky Wheels, Rise of the Triad y su remake de 2013, las diversas entregas de Quake, Max Payne, Jazz Jackrabbit 2, Team Fortress, Rage, Deux Ex: Human Revolution, Black Mesa, Pettington Park, Duke Nukem 3D, Daikatana, Anachrox, Hitman 2, SiN episodes, Doom (2016), TAGAP, Alan Wake o la versión de Commander Keen para Game Boy Color, entre muchos otros juegos. En internet, aquel pececillo verde y tontorrón se ha convertido en un meme en sí mismo y en un absurdo objeto de culto.

Dopefish, dopefish everywhere.

El juego dentro del juego

En numerosas ocasiones son los propios juegos los que bromean simulando colarse en otros mundos pixelados: Doom 2 contiene dos niveles secretos que replican los gráficos, texturas y la estructura de dos fases de Wolfenstein 3D (su abuelo espiritual) e incluyen a cuatro Commander Keen ahorcados a modo de piñata. Wolfenstein: The New Order recompensa a los jugadores que se echen una siesta en un colchón del escenario con una pesadilla que también los envía a batallar en un nivel de Wolfenstein 3D. El remake de 2013 de Rise of the Triad esconde, tras una puerta etiquetada como «No es una salida secreta», una fase que simula el aspecto del juego original de 1994. Rage permite acceder a una pixelada habitación del Wolfenstein 3D y pasear por pequeñas réplicas de niveles clásicos de Doom y Quake. Cavar en una zona determinada de Viscera Cleanup Detail abre camino hacia una estancia de Minecraft. En La maldición de Monkey Island existen un par de huevos de Pascua que permiten colarse en los escenarios de la Mêlée Island de la primera entrega. Y The Stanley Parable, un juego que es un huevo de Pascua en sí mismo, contiene estancias que simulan ser parte de Portal o Minecraft.

Lo verdaderamente fabuloso ocurre cuando los videojuegos contienen auténticos juegos completos. La aventura gráfica Day of the Tentacle incluye la versión completa de Maniac Mansion, el juego original del que es secuela, pero lo hace de un modo inusual: lo sitúa dentro de un ordenador ubicado en el propio juego, un aparato que es necesario activar a través de los personajes de la aventura. El asunto no tenía realmente mucho de huevo de Pascua porque venía anunciado en la propia caja del producto, pero su caso era similar al de la saga Yakuza, una serie de juegos sobre gánsteres japoneses donde uno puede pasar por completo de la historia principal y meterse en una sala de recreativas para jugar a réplicas completas y perfectas de clásicos como Out Run, Hang-On, Space Harrier, Fantasy Zone, Virtua Fighter 2, Puyo Puyo, Virtual On: Cyber Troopers, Virtua Fighter 5 e incluso una versión de ToyLets, un videojuego para urinarios que realmente existe en aquellas locas tierras asiáticas. Otros programas jugaban a esconder estos entretenimientos con más estilo: en Call of Duty: Black Ops es posible jugar a la añeja aventura conversacional Zork I desde el ordenador que aparece en el menú principal, Call of Duty: Black Ops II contiene un secreto que permite jugar a clásicos de Atari (Pitfall!, H.E.R.O., Kaboom! y River Dale) en una televisión de uno de sus mapas, una de las expansiones de Lego Dimensions añade al juego más de veinte recreativas clásicas de Midway, el Ninja Gaiden de 2004 incluye cartuchos coleccionables dentro del juego que permiten jugar a la trilogía original de NES,  la versión para Xbox 360 de Ghostbusters coloca una recreativa en las oficinas de los Cazafantasmas desde la que se puede jugar a Q*bert, e Indiana Jones y el cetro de los reyes incluía, como extra desbloqueable en su versión de Wii, la aventura gráfica Indiana Jones and the Fate of Atlantis, un juego que irónicamente es mil veces mejor que aquel que lo contiene.

Wolfenstein II: The New Colossus perpetró uno de los juegos-dentro-de-juego más originales al instalar, en el interior de un submarino nazi repleto de diversiones para la tropa, una recreativa que contiene el Wolfenstein 3D de 1992 al completo, pero en una variante muy cachonda: el juego ha sido retitulado como Wolfstone 3D y reimaginado para que los buenos sean los miembros del ejército alemán y el héroe del juego original sustituya a Hitler como villano principal. Aunque lo mejor de todo es que ese «juego remezclado dentro de otro juego» que es Wolfstone 3D también tiene sus propios Easter eggs.

Otros apostaron por introducir juegos falsos que clonaban a clásicos: un ordenador de Fallout 3 permite jugar a una aventura conversacional ficticia y Fallout 4 alberga una colección de entretenimientos en uno de los accesorios del personaje, No More Heroes ideó minijuegos primos de los 8-bit de Nintendo. Y productos como Everquest, Grand Theft Auto, Ratchet & Clank o Bully incluyen versiones marca blanca de Bejeweled, Defender, Robotron, Tempest y similares clásicos. El caso de Strafe, un FPS moderno que glorifica la estética retro, destaca por el esfuerzo al contener entre sus pasillos un Luftenstein 3D que replicaba a Wolfenstein 3D, una versión en 3D de Enter the Gungeon, un Trappy Mine portátil o un fabuloso Totino’s Quest que rinde tributo a ese perro verde que fue Chex Quest, un juego construido sobre Doom que en América venía de regalo dentro de cajas de cereales.

Más allá del videojuego

El mundo del videojuego no es el único sobre el que llueven los huevos con sorpresa. Microsoft Excel 95 aloja una estancia tridimensional llamada «Hall of Torture Souls» que se puede visitar en primera persona, Excel 97 esconde un parco simulador de vuelo y Excel 2000 un arcade de conducción y tiroteos. Las primeras versiones de Windows 95 reproducían un vídeo del equipo de desarrollo cuando el jugador renombraba tres veces seguidas una carpeta con frases específicas. Durante cierto tiempo YouTube era capaz de bailar a tope al estilo Harlem Shake si se lo ordenábamos y escuchar la banda sonora de Stranger Things en Spotify activaba un vistoso efecto especial que abría la puerta hacia aquel Upside Down donde acampa el Demogorgon . Algunas versiones de Mac OS albergaron un clon del Breakout, el sistema operativo Android acostumbra a esconder jueguecillos y bromas entre sus menús de especificaciones y el programa µTorrent oculta tras un Easter egg su propia versión del Tetris.

En la nevera de Google también se acumula docenas de huevos: teclear en el buscador «do a barrelroll» hace que la pantalla de un giro a lo StarFox, «zerg rush» activa un minijuego donde es necesario defenderse de una invasión de oes que devoran los resultados de la búsqueda, «flip a coin» lanza una moneda, «Google gravity» despieza el escenario si pulsamos el botón «Voy a tener suerte» y  buscar «The answer to life the universe and everything» remite al 42 de Douglas Adams. Los doodles contienen a menudo juegos o secretos como el clásico Pac-Man (al que se puede jugar en pareja si introducimos dos monedas virtuales). También existen versiones de Google en klingon, en lengua pirata e incluso en la jerga que habla Elmer en los Looney Tunes. En el tema playero de iGoogle, Nessy suele asomar la cabeza a las 3:14 de la madrugada, Google Maps sustituye el monigote naranja por pingüinos si uno otea la superficie de la Antártida y un ninja se cuela en la pantalla en Google Reader si el usuario introduce el famoso código Konami.

Spotify como portal al Upside down.

Especialmente simpático es el caso de algunas lavadoras de la marca Fisher & Paykel que vienen de fábrica con un huevo de Pascua oculto: si se presionan los botones de un modo determinado el electrodoméstico se dedica a interpretar varias cancioncillas entre las que figuran el himno de Nueva Zelanda o la música de Superdetective en Hollywood. El pinball The Machine: Bride of Pin-Bot también tiene espíritu de cantante y entona la canción de la granja de MacDonald si uno sabe acariciar sus botones en el orden correcto. Pero en materia de locuras nadie puede superar a los rusos, porque ellos han fabricado un coche, el GAZelle Next, que incluye a modo de Easter egg un Tetris funcional. Junto a un sistema de seguridad que impide que dicho Tetris se ejecute mientras el vehículo está en marcha.

Huevos brillantes

La tercera entrega del complejo y estratégico Europa Universalis arroja un puñado de misiones simpáticas aprovechando los juegos de palabras con la obra de J. R. R. Tolkien: aquellos que se aventuran a gestionar las tierras de Aragón reciben entre sus objetivos la tarea de convertirse en «rey de Gonder» y «derrotar a Saruhan para cumplir su destino» mientras enarbolan entre sus ideales el «Proteger a la gente mediana». El juego de carreras con motos acuáticas Wave Race: Blue Storm permite desbloquear, código mediante, a un comentarista hastiado que se dedica a humillar continuamente al jugador. Eric Idle no solo proporcionó su voz a la aventura gráfica basada en Mundodisco, sino que además infiltró en ella la frase «I want to be the first person in a game to say “fuck”» (una broma a costa de otra frase que John Cleese soltó durante el funeral de Dave Chapman) refugiada tras un Easter egg. Y The Witcher 3 instaló en un cementerio un par de estatuas de ángeles que habían salido del legendario episodio «Blink» de Doctor Who.

Europa universalis 3.

En WarioWare Gold el personaje de Wario se encarga de retratar sobre un lienzo todos los amiibo que el jugador tenga a bien arrimar a la consola. El detallazo simpático del asunto es que el cabrón de Wario siempre dibuja con garabatos chapuceros a todos los personajes de Nintendo, excepto a sí mismo.

Satoru Iwata que estás en los cielos

El once de julio de 2015 falleció Satoru Iwata, cuarto presidente de Nintendo, programador de clásicos como Balloon Fight, Golf o EarthBound y una de las mentes más respetadas de la industria del videojuego, a la que a día de hoy los jugadores y los creadores más reputados del medio siguen rindiendo honores con frecuencia. En septiembre de 2017, aquellos que se dedican a escarbar entre las entrañas del software lúdico descubrieron que la consola Nintendo Switch escondía un secreto: un archivo llamado «flog» que ejecutaba un emulador con el juego Golf de NES. Lo asombroso del hallazgo era la forma oficial de hacer que dicho juego se ejecutase en la consola: sosteniendo los joy-cons (los mandos del aparato sensibles al movimiento) con ambas manos y simulando el gesto que Iwata solía hacer durante las presentaciones de Nintendo. Un movimiento que solo activaba el juego oculto si se realizaba durante un once de julio, la fecha de la muerte de Iwata, y algo difícil de trampear porque la propia consola fija automáticamente la fecha al conectarse a internet e impide que el usuario la modifique en el futuro. Cuando se descubrió el huevo de Pascua, Nintendo evitó toda declaración sobre el asunto y optó por eliminarlo de la máquina en actualizaciones posteriores. Pero antes de eso muchos contemplaron aquel juego escondido como si fuese un omamori virtual, Golf había sido escrito por el propio Iwata y aquello era un homenaje rotundo, uno que pretendía conservar, aunque fuese en forma de código, un pedazo del alma del autor dentro de la máquina.

Trials y el huevo de Pascua definitivo

A la hora de gestar huevos de Pascua los finlandeses de RedLynx no tienen rival, y probablemente siga siendo así durante los próximos cien años. Ellos son los responsables de Trials HD, un juego muy divertido basado en realizar piruetas locas en moto a través de circuitos repletos de trampas y reírse observando cómo el piloto se desnuca durante los aterrizajes fallidos. Los jugadores de Trials HD no tardaron mucho en descubrir que sus escenarios estaban repletos de referencias más o menos ocultas a cosas que se antojaban demasiado eruditas para un juego que basaba parte de su encanto en los hostiazos ridículos: guiños a Fibonacci, Leonardo Da Vinci, Stanley Kubrick, Douglas Adams, Luca Pacioli, Charles Darwin, códigos binarios, matemáticas y frases ocultas. Un inmenso puzle de referencias que en realidad no conducían a ningún sitio concreto sino que homenajeaban a la ciencia, los investigadores y los inventores de la historia. El verdadero desmadre llegó con la secuela, Trials Evolution.

Trials evolution.

Trials Evolution seguía siendo un juego fabuloso para hacer el cabra con la moto, pero en la sección de Easter eggs apostó por epatar a lo bestia. El juego incluía una serie de frases ininteligibles desperdigadas en los rincones de sus decorados, sentencias que los fans ensamblaron para formar una frase más incomprensible aún. Alguien logró descifrar aquel texto y descubrió que eran las instrucciones para realizar una maniobra especial durante el juego que a su vez desbloqueaba una canción secreta de letra misteriosa: en ella una mujer entonaba un «tienes que transformarlo en algo visible». Los jugadores más sagaces agarraron la melodía y tirando de análisis espectral descubrieron que ocultaba un mensaje en código morse donde se deletreaba la dirección de un dominio de internet: una página en la que comenzaron a publicarse gradualmente diversas ilustraciones junto a una pregunta codificada tras aquellos dibujos. Los fans no tardaron en deducir que cada dibujo se correspondía con un científico famoso, cada científico con una letra del abecedario y que la respuesta a la pregunta cifrada era «Big freeze with no complete end», una de las teorías posibles sobre el fin del universo. Tras introducir la solución, la página reveló las pistas y coordenadas de cuatro localizaciones situadas en distintas partes del globo: un agujero en un muro de Sidney en Australia, los alrededores de una tumba en un cementerio del Reino Unido, un montoncito de rocas en San Francisco y una puerta de un edificio de Helsinki en la que era necesario introducir el código «5994» para obtener un mapa con nuevas órdenes. Cuatro personas se atrevieron a darse un paseo hasta las ubicaciones señaladas siguiendo las pistas, y cada una de ellas acabó desenterrando un pequeño cofre que a su vez contenía una llave y una placa de metal. La placa llevaba inscrito un mensaje: «Durante el mediodía del 11 de agosto de 2113 una de las cinco llaves abrirá la caja debajo de la Torre Eiffel».

En RedLynx aseguran que no están de coña y que lo han preparado todo para que durante dicha jornada de 2113 se revele qué oculta el huevo de Pascua más enrevesado de la historia de los videojuegos, y cuál de los herederos de las llaves será el afortunado que se lleve a casa el contenido de la misteriosa caja. Y lo más hermoso de todo es que ninguno de nosotros lo veremos. Aquí os habéis pasado de frenada, RedLynx.


Las mejores series de cuando las series no molaban (y II)

Doctor en Alaska. Imagen: CBS.

Viene de la primera parte.

Bernard: Discúlpeme.

Joel: ¿Sí?

Bernard: ¿Dónde estoy?

Joel: ¿Sabes? Me he preguntado eso mismo desde que he llegado aquí. Y he acabado dándome cuenta de que estamos en algún lugar entre el final de la línea y en medio de ninguna parte.

Bernard: Ah. ¿Y dónde está eso en el mapa?

Doctor en Alaska, temporada 6. «Aurora boreal».

Antes de que la norma fuese elegir cómodamente la programación televisiva tirando de menú, y mucho antes de que las siglas S01E01 significasen para el espectador algo más que un galimatías ininteligible, existió vida inteligente en el mundo de la televisión. Un grupo de creaciones irreductibles que allanaron el camino a la televisión moderna y se adelantaron en ideas, conceptos y riesgos a la que muchos etiquetan como la nueva edad de oro de las series.

Doctor en Alaska (1990-1995)

Joshua Brand y John Falsey (responsables de dramones televisivos como Hospital, Tiempo de conflictos o Un año en la vida y también de la antología fantástica Cuentos asombrosos junto a Steven Spielberg) estrenaron los años noventa con una pequeña miniserie de ocho capítulos para que la CBS rellenase sus huecos libres durante el verano. Doctor en Alaska utilizó como punto de partida a un médico neoyorquino, Joel Fleischman (Rob Morrow), encabronado tras haber sido destinado al remoto (y ficticio) pueblecito rural de Cicely en Alaska, una villa con ochocientos habitantes y varios alces paseando por sus aceras. Sobre el papel, aquella propuesta televisiva apuntaba al esquema de comedia con pez coleteando fuera del agua, pero en la pantalla la criatura de Brand y Falsey se sacudió los tópicos durante sus primeros capítulos y optó por hacer lo que le dio la gana embarrándose hasta arriba en el realismo mágico. En Doctor en Alaska era difícil encontrar los patrones típicos que suelen moldear a la ficción televisiva y sus guiones construyeron en aquel pueblo un microcosmos instalado a medio camino entre el sueño y el mundo real donde la aurora boreal trastornaba la conducta de las personas, existían mujeres capaces de robar la voz a los demás, el legendario Bigfoot que habitaba las profundidades del bosque tenía currículo de cocinero excelso, la gente invadía los sueños ajenos durante la primavera, los nativos celebraban Acción de Gracias arrojando tomates a los blancos y era posible visitar universos paralelos al atravesar una puerta si bebías del vaso equivocado.

El factor más determinante para que la serie se hiciese querer fue el mimo con el que sus guiones trataron a todo el reparto. En la televisión los secundarios suelen ser parte del escenario donde se desenvuelve el personaje principal, pero en Cicely todos se convertían en protagonistas configurando una de las cuadrillas más especiales de los mundos de ficción: Maggie O’Connell (Janine Turner), un interés romántico peligroso al sufrir una maldición que condenaba a morir a todos sus novios. Chris Stevens (John Corbett), un locutor de radio que tan pronto citaba en antena textos de Emily Dickinson, Edgar Allan Poe o León Tolstói como despertaba al pueblo leyéndole Donde viven los monstruos de Maurice Sendak. Ed Chigliak (Darren E. Burrows), un joven sin tacto pero con un conocimiento wikipédico del séptimo arte, o Marilyn Whirlwind (Elaine Miles), la versión alaskeña e india de El silencioso Bob, eran tan solo un pedazo de aquel desfile de figuras singulares.

Doctor en Alaska. Imagen: CBS.

La producción de la CBS acumuló Emmys, Globos de Oro y loas universales (a pesar de eso en España fue condenada a habitar madrugadas en franjas horarias que bailaban sin previo aviso), pero también gozó de detractores ilustres en lugares inesperados. En el mismo edificio donde trabajaba el equipo de producción y guionistas de Doctor en Alaska se alojaba el centro de operaciones de Tiempo de conflictos, la otra serie dramática ideada por Brand y Falsey durante los noventa. Ambas cuadrillas de currantes se encontraban separadas por un pasillo y tanta cercanía hacía hervir la sangre de uno de los principales escritores y productores ejecutivos de Tiempo de conflictos: «La gente que trabajaba en Doctor en Alaska se creían que estaban curando el cáncer y reinventando el drama. Para mí era todo tan pretencioso, tan autoindulgente. Forzaban demasiado la extravagancia. Íbamos a los Emmys todos los años y ellos se acababan llevando los premios y nosotros nada. En realidad, no era que yo desease aquellos Emmy, sino que aquel show que tanto celebraban para mí era un fraude desde su misma base». Aquellas declaraciones pertenecían a David Chase, futuro creador de Los Soprano y una de las personas más respetadas en el panorama televisivo. Durante la cuarta temporada de Doctor en Alaska los creadores originales abandonaron el proyecto asfixiados por problemas con el alcoholismo y disputas con Morrow sobre sus honorarios, momento en el que la productora decidió darle las llaves del asunto al quejicoso de Chase a pesar de que era de conocimiento popular que detestaba la serie. El hombre agarró el volante del programa durante sus dos últimas temporadas, pero justificándose: «Solo lo hice por dinero. Es la única vez que he hecho algo así».

Doctor en Alaska fue hipster, ocurrente, irónica, posmoderna, sesuda y revolucionaria antes de que cualquiera de esas cosas estuviera de moda. Por muy prepotentes que fuesen sus ínfulas (llegó a creerse capaz de poder saltarse la cuarta pared sin venir a cuento) y sus ramalazos filosóficos, lo cierto es que se convirtió en uno de los shows que mejor planchó el terreno para que el medio fuese respetado como algo inteligente. En uno de los capítulos Fleischman descubría un mamut congelado y llamaba al museo de Nueva York para que se hiciese cargo de la criatura, pero antes de que un experto pudiese evaluar al paquidermo prehistórico otro de los habitantes de Cicely, que ya tenía echado el ojo a la criatura helada desde hacía años, se llevaba el ejemplar a casa para montarse una barbacoa con sus carnes. Durante otro episodio Stevens construía una gigantesca catapulta para disparar una vaca, pero acababa abandonando el plan al descubrir que aquello era algo que los Monty Python ya habían hecho (en Los caballeros de la mesa cuadrada) y optaba por catapultar en su lugar un piano en una de las escenas más fascinantes de la ficción televisada.

Cuando Rob Morrow abandonó la serie (se puso pesado exigiendo que le doblasen el sueldo y la cadena optó por despedirlo), Fleischman también se despidió de Cicely para volver a Nueva York. Pero ni siquiera en aquella ocasión Doctor en Alaska hizo las cosas a la manera habitual: en lugar de conformarse con meter al personaje en un avión la serie optó por otorgarle un mapa y hacerle protagonista de una epopeya heroica donde era necesario matar al dragón (con la forma de un soldado japonés) y resolver acertijos para localizar la ubicación de una ciudad enjoyada y legendaria.

Doctor en Alaska. Imagen: CBS.

Cowboy Bebop (1998-2003)

En 1998 una banda de cazarrecompensas tripulando una nave espacial bautizada como un estilo de jazz aterrizó en la televisión. El anime Cowboy Bebop llegaba desde 2071 y su equipaje estaba compuesto por veintiséis capítulos de aventuras espaciales que amasaban géneros con elegancia pero sin límites, aventuras que se atrevían a combinar el noir detectivesco clásico con la ciencia ficción de Philip K. Dick o William Gibson, el pulp, el wéstern, la comedia, el cine de acción, las artes marciales y el thriller en unos guiones que filtraban sin avergonzase profundas cuestiones filosóficas. Una obra, ideada por Shin’ichirō Watanabe, con una audiencia adulta y sofisticada como objetivo principal, que adquirió estatus de culto de manera instantánea y se convirtió en uno de los animes más alabados y respetados de la historia.

Cowboy Bebop. Imagen: Bandai Visual / Company Sunrise.

Cowboy Bebop se vanagloriaba de haber bebido de todo tipo de inspiraciones musicales y cinéfilas. La impronta del celuloide en la serie alternaba entre las reverencias y las diversiones: el capítulo «Toys in the Attic» le hacía cucamonas tanto a los Aliens que regresaron con James Cameron como a 2001: una odisea del espacio de Stanley Kubrick o el Commando protagonizado por Schwarzenegger, los personajes peleaban utilizando el repertorio de movimientos de Bruce Lee, el episodio «Asteroid Blues» estaba hermanado con el Desperado de Robert Rodríguez, un logo a lo Flash Gordon se asomaba en una televisión y películas como Blade Runner de Ridley Scott o Convoy de Sam Peckinpah eran agasajadas con orgullo. La reverencia al mundo musical también era absoluta y Cowboy Bebop no se conformó con esconder guiños a gente como Dizzy Gillespie o Ennio Morricone en sus imágenes, sino que utilizaba el título de casi todos sus episodios (a los que la propia serie se refería como sessions) para homenajear canciones o géneros musicales: de The Rolling Stones a John Lee Hooker, pasando por KISS, Mountain, Frank Sinatra, Aerosmith o Queen. La propia banda sonora original del show evidenciaba el mimo hacia las melodías, se encargó de ella la venerada compositora Yoko Kanno firmando, junto a su banda The Seatbelts, partituras jazzísticas (en ocasiones improvisadas durante el momento de la grabación) que se acabaron convirtiendo en un personaje más, uno que en numerosas ocasiones se encargaba de sostener el peso de la acción.

M*A*S*H (1972-1983)

Una telecomedia ambientada en la guerra de Corea, centrada en un grupo de médicos durante el conflicto y con una canción de cabecera que le canta al suicidio es probablemente el último territorio que cualquier cadena se atrevería a pisar. Pero M*A*S*H demostró que no solo era capaz de plantar una sitcom en el escenario menos amable imaginable, sino que además era posible hacerlo revolucionando la televisión tal y como se conocía hasta entonces. La serie, ideada por Larry Gelbart y concebida como una adaptación de la exitosa película de idéntico nombre dirigida por Robert Altman, narraba los devenires de varios médicos destinados durante la guerra de Corea a un hospital quirúrgico móvil del Ejército (el «MASH» titular) situado en Uijeongbu, a escasos kilómetros del conflicto. Un show que arrancó como comedia pura y se atrevió a visitar terrenos inexplorados para la televisión al añadir elementos dramáticos en sus guiones (se suele considerar el salto de la tercera a la cuarta temporada como el momento en que se produjo el cambio de tono más marcado) hasta estabilizarse en un punto medio entre la risa y la tragedia tan calculado como para lograr que normalmente se cite a M*A*S*H como la primera dramedia de la historia. En el fondo, sus responsables nunca jugaron con las normas habituales del medio, eran enemigos confesos de las risas enlatadas que el estudio les obligaba a embutir en el programa y optaron por renunciar a ellas gradualmente (las escenas y capítulos más dramáticos carecían de ellas) hasta eliminarlas por completo. Con once temporadas y más de doscientos cincuenta capítulos, la serie duró más que la propia guerra de Corea, M*A*S*H fascinó por atreverse a acoger ideas y enfoques ingeniosos: el episodio «Point of View» estaba rodado en primera persona y desde el punto de vista de un paciente, «Dreams» se introdujo en los sueños del reparto durante sus turnos para dormir, «Life Time» se presentó como una carrera contrarreloj rodada en tiempo real y controlada por un reloj impreso en una esquina de la pantalla (muchos años antes de que Jack Bauer trotase por 24), «The Interview» y «Our Finest Hour» adoptaron pinta de documental con la excusa de ser retransmisiones periodísticas al estilo del trabajo de Edward R. Murrow y «Hawkeye» era un monólogo realizado por el personaje que daba nombre al capítulo para no perder la consciencia después de un accidente. M*A*S*H se demostró también afilada y valiente: la excusa de ambientarse en un conflicto bélico favoreció que su elegante comedia negra se convirtiera en un discurso antibelicista durante una época en que Estados Unidos estaba enfangada en Vietnam.

M*A*S*H*. Imagen: CBS.

El último episodio de M*A*S*H («Goodbye, Farewell and Amen») duró dos horas y media, se emitió en la CBS el 28 de febrero de 1983 y tuvo ciento veinticinco millones de espectadores, casi el ochenta por ciento de las personas que estaban sentadas ante una televisión aquel día. El seguimiento fue tan masivo que la gente, incluso el propio Alan Alda que la protagonizaba, aceptó como cierta una leyenda urbana donde se aseguraba que millones de espectadores corrieron hacia el váter tras la emisión del capítulo, para evacuar el pis que habían estado aguantándose durante los minutos finales del mismo, y tiraron de la cadena al unísono provocando el mayor pico de gasto de agua en la historia de Nueva York.

Mystery Science Theater 3000 (1988-1999)

Durante su adolescencia, Joel Hodgson descubrió en el interior del álbum Goodbye Yellow Brick Road de Elton John una ilustración que le llamó la atención: un dibujo, inspirado por la canción «I’ve Seen That Movie Too» del propio disco, donde se podía distinguir ante una pantalla de cine la silueta de una pareja sentada entre las butacas. Aquella imagen le inspiró una idea totalmente disparatada para un show: sentar a un grupo de personajes frente a una película real y de calidad discutible para hacer comentarios graciosos durante todo su metraje. Años después, Hodgson estrenaba Mystery Science Theater 3000 (abreviado como MST3K) en una pequeña televisión local de Minneapolis, una serie donde Joel Robinson (el propio Hodgson) era capturado por un grupo de científicos chalados, encerrado en una nave espacial llamada Satellite of Love en honor a Lou Reed y condenado a visionar continuamente películas (reales) de escasa calidad. Una tarea que el hombre afrontaba acompañado de un par de robots caseros con los que pasaba el rato haciendo bromas sobre lo que veían en pantalla. El éxito de la propuesta hizo que la serie fuese adquirida por cadenas más potentes (Comedy Central y Sci-Fi Channel) y el reparto (que cambió varias veces a lo largo de su historia) acabó mofándose de más de doscientas películas malas mientras unos fans muy entregados encumbraban el show como producto de culto. La de Hodgson fue una ocurrencia tan estúpida como visionaria: el concepto de pesado que no para de hablar en el cine mezclado con las figuras del comentarista deportivo y el gracioso de turno, todo ello años antes de que los youtubers hiciesen carrera con tretas similares.

Fawlty Towers (1975, 1979)

Monty Python’s Flying Circus es el mejor programa que ha pasado por televisión. Pero eso es tan evidente y lo hemos dicho tantas veces que volver a insistir sería redundante. Lo interesante es que al margen del grupo cómico británico han orbitado todo tipo de carreras y trabajos destacables nacidos como daños colaterales. De entre todas aquellas consecuencias, Fawlty Towers es probablemente una de las mejores y más celebradas.

Fawlty Towers. Imagen : BBC.

En mayo de 1970 los Monty Python se alojaron en el hotel Gleneagles, ubicado en la población de Torquay en la costa sur de Inglaterra, mientras filmaban escenas para su circo volador en los alrededores del lugar. Una estancia que fascinó especialmente a John Cleese al descubrir los modales totalmente déspotas con los que gestionaba el hostal su dueño, un huraño ser humano llamado Donald Sinclair que maltrataba a sus clientes, despreciaba a Terry Gilliam por ser americano y llegó a sospechar que la maleta de Eric Idle contenía una bomba. Clesse y Connie Booth (su esposa en aquella época) decidieron quedarse en el lugar durante varios días tomando apuntes que les servirían de inspiración para crear una telecomedia sobre un hotel desastroso dirigido por un patrón irascible, Basil Fawlty (Cleese), junto a su esposa, Sybil Fawlty (Prunella Scales) y un equipo formado por una camarera (Booth) y un camarero de Barcelona llamado Manuel (Andrew Sachs) que apenas dominaba el idioma inglés y se convertía en diana habitual de la furia de Basil. Cuando el matrimonio, que trabajaba cada guion durante meses hasta perfeccionarlo al milímetro, llevó la idea hasta la BBC la cadena decidió confiar ciegamente en la intuición de Cleese y Booth. Un movimiento bastante arriesgado cuando el protagonista principal de tu telecomedia es un ser amargado, misántropo, tiránico y sumergido perpetuamente en una bañera de mala hostia en ebullición al que la propia serie no le permite ningún tipo de redención. En 1975 Fawly Towers se convirtió en una de las series más hilarantes de la historia televisiva y en 1979 volvió para una segunda ronda. En el año 2000, el British Film Institute la encumbró al primer puesto de una lista con las mejores serie británicas de la historia, por encima de Doctor Who o el propio Flying Circus. El único inconveniente de aquel hotel de regencia psicópata fue su brevedad británica: cada temporada estaba compuesta tan solo por seis capítulos.

La película sobre Jessie Spano oculta entre Salvados por la campana (1989-1992) y Showgirls (1995)

Lo cierto es que Salvados por la campana era un buen pedazo de mierda. Una con tupé rubio engominado, taquillas de instituto, cafeterías empanadas en el diseño Memphis, hoyuelos con musculitos y un marco rosa durante las secuencias de ensoñaciones, pero una mierda al fin y al cabo. El destino de sus protagonistas también ha dado bastante pena: Screech (Dustin Diamond) va por el mundo grabando porno casero, mintiendo sobre sus compañeros, apuñalando a la gente y, en general, siendo una escoria humana. Jessie Spano (Elizabeth Berkley) parecía que iba a triunfar, pero se quedó por el camino. Y el resto del reparto, obviando a A. C. Slater (Mario López), que vive en una cámara criogénica de la que emerge de vez en cuando para presentar cosas o marcarse unos bailes, ha hecho poca cosa más digna de mención. Pero ha sido hace relativamente poco cuando el mundo ha descubierto, gracias a un erudito que se oculta en internet bajo el nick «PollyDarton», que existe un film escondido entre Salvados por la campana y la Showgirls de Paul Verhoeven donde Berkley se refrotaba el higo contra la barra de pole dance. Una extensa película, de varias horas de duración, que el espectador tiene que construir a base de encajar piezas siguiendo una serie de instrucciones concretas: visionar el noveno episodio de la segunda temporada («Jessie’s Song»el famoso capítulo donde la chica se volvía una adicta cantarina a las pastillas de cafeína), enlazarlo con el episodio de graduación (vigésimo sexto de la cuarta temporada) donde Spano sufre lo suyo por no ser elegida como la mejor estudiante de la promoción, empalmar esa season finale con los primeros ocho minutos de Showgirls y a continuación saltar a ver completa la película Salvados por la campana: boda en Las Vegas para finalmente volver a Showgirls. De todo esto se obtiene como resultado la dramática crónica de una estudiante de Bayside que empieza cayendo en la adicción a las pastillas y encadena desencantos hasta acabar ejerciendo de showgirl en Las Vegas tras llegar al lugar para celebrar la boda de Zack Morris y Kelly Kapowski. En la era actual de la programación a la carta a lo mejor esta ocurrencia de Polly Darton, este háztelo tú mismo televisivo, es el método ideal y más revolucionario para asimilar contenidos, el futuro del entretenimiento tal y como lo conocemos.

Salvados por la campana. Imagen: NBC.


Flying Circus: la verdad es un absurdo

Imagen: BBC.

Esta noche está conmigo Norman John Polevaulter, que lleva los últimos años de su vida contradiciendo a la gente. Señor Polevaulter, ¿por qué contradice a la gente?
—¡No la contradigo!

Lo cuenta un documental sobre los Monty Python en el que los propios miembros del grupo hacen memoria frente a la cámara: en 1969, en la cuarta planta de la Broadcasting House en Westminster, Londres, Michael Mills, jefe de Programación de Entretenimiento de la BBC, observa a seis jóvenes que han entrado en su despacho.

Dos de ellos, John Cleese y Terry Jones, están sentados en sendos butacones. Detrás de ellos, de pie, está Michael Palin y, a su lado, Eric Idle, con una electrificada melena rubia. Junto al otro butacón está Graham Chapman, con una pipa de madera en la boca. Más atrás, protegido por la sombra y el humo, Terry Gilliam.

Ninguno de ellos tiene demasiada experiencia en televisión. El único rostro conocido es el de John Cleese, que había participado como actor en el programa de la BBC At last the 1948 show, en el que Graham Chapman también era guionista. Por su parte, Jones, Palin e Idle habían escrito sketches para Do not adjust your set, un espacio de humor. Los cinco coincidieron antes de eso en The frost report como guionistas, y antes todo se reducía a pequeños programas, obras de teatro y colaboraciones. En el caso de Terry Gilliam, el único estadounidense, ni siquiera eso. Venía de su país de hacer ilustraciones. Ese era el bagaje total en aquel despacho de la BBC. Y con eso propusieron hacer su propio programa.

«¿Qué queréis hacer?», preguntó al fin Michael Mills. «Un programa divertido», respondió Cleese. «¿Sobre qué?». «No lo sabemos», dijo Terry Jones. «¿Cómo se llamará?». «Eh…», dudas. «No sabemos». De nuevo silencio. Mills apagó su cigarrillo y, tras un instante, respondió: «Os doy trece capítulos. Ni uno más».

Aquellos seis jóvenes se convirtieron en ese momento en los Monty Python. El nombre para el programa se les ocurriría días después: El Circo Ambulante de los Monty Python. O lo que es lo mismo: Monty Python’s Flying Circus, una revolución en la historia del humor.

Reducirlo todo al absurdo

La serie se estrenó el 5 de octubre de 1969 y se mantendría en antena hasta 1974. Desde el primer episodio, emitido un 7 de septiembre, se pudo ver que la filosofía iba a ser uno de los mimbres sobre el que se construiría todo el humor de Flying Circus. Los Monty Python buscarán siempre generar una inseguridad para que lo que tomamos por lógico se convierta en absurdo. Es decir, ponerlo todo en duda, crear un caos y de esta forma hacer reír. Así funcionaba Flying Circus: dudaba, lograba inseguridad, caos y por último, dejaba un mensaje. Como la filosofía misma.

Los cuarenta y cinco capítulos no tenían continuidad argumental y estaban compuestos por sketches más o menos inconexos entre sí. Los primeros episodios generaron cierta incomprensión. «El público que venía a ver la grabación era como las señoras que aparecen en nuestra serie: entendían poco y aplaudían con dudas», diría años después Terry Jones. Esta desconfianza se explicaba por su fórmula innovadora de humor.

Flying Circus era surrealista, dadaísta, sin esquema perceptible, orden ni concierto. Deconstruía las situaciones y en el caos encontraba el humor. En el capítulo 5, en la primera temporada, un matrimonio está preocupado porque su gato está apático (en la imagen aparece un gato disecado). El veterinario les explica que está sumido en la rutina y les recomienda recurrir a una empresa dedicada a sacar a los gatos de este estado: Desconciertagatos S.L. La empresa monta un escenario en el jardín y la sucesión de sinsentidos y absurdos que se representan sobre él definen en gran medida a los Monty Python. Y también sacan al gato de su apatía. Otro ejemplo —imposible de plasmar en palabras— es el sketch de los andares tontos. John Cleese, con bombín y paraguas, camina de modo exageradamente absurdo por la calle hasta llegar a un edificio cuya placa de entrada reza: «Ministerio de andares tontos». En su despacho le espera un estudiante que, tras mostrarle su ridícula manera de caminar, recibe una beca.

A partir de ahí, como las flores de las ilustraciones de los créditos de inicio, Flying Circus crece a través del absurdo. Parten de premisas establecidas y las revientan con contextos incompatibles, como el episodio en el que los concursantes deben resumir la obra de Marcel Proust en veinte segundos. No hay esquema fijo, en muchas ocasiones ni siquiera hay esquema. Hasta tal punto que, por primera vez, aparecen sketches sin chiste final: cuando se desinflan, lo cortan, tenga o no sentido hacerlo. Sus guiones arremeten contra todo. La serie habla de historia, de sociología, de moda, de arte… y no indulta a nadie: clases, altas, bajas, políticos, bohemios, pensadores, periodistas, etc.

Pero como base de todo ello, como una gran maceta, está la filosofía. Los diálogos y situaciones de la serie completan un recorrido por casi todas las corrientes filosóficas, de Sócrates a Heidegger pasando por Descartes y Marx. Y todo sin ápice de pedantería, sin que el guiño pueda percibirse. Se podría decir hasta que sin intención. Sencillamente su técnica para hacer humor —histórica e irrepetible— es filosofía.

De la dialéctica de Sócrates a la duda de Descartes

Como la filosofía moderna, Flying Circus descansa sobre los hombros de Sócrates. La dialéctica socrática es el tronco de la serie que se va a ramificar en casi todas las demás situaciones surrealistas. El filósofo griego, dos mil cuatrocientos años después, sigue siendo una figura viva en la mente de los europeos. Su destreza dialéctica ha sido pocas veces alcanzada, de ahí su atemporalidad. Sócrates se presentaba a sí mismo como alguien que no sabía nada y preguntaba a su rival dialéctico, aparentemente seguro de sí mismo, cosas obvias. Después hacía que su interlocutor se enredara en contradicciones, que patinara en algún momento, para acabar mostrándole, ya abatido y desmoralizado, que su supuesta seguridad en lo obvio no era más que una máscara de su ignorancia. En el capítulo 29, Michael Palin, caracterizado como un hombrecillo de bigote y gafas, llega a la recepción de una oficina. «Buenas tardes. Me gustaría tener una discusión», le dice a la secretaria, quien le explica que una discusión de cinco minutos cuesta una libra y le indica el camino. El hombrecillo llega a un despacho y pregunta: «¿Esta es la sala para discutir?». Un hombre trajeado y altivo le responde: «Ya se lo he dicho». «No», replica el hombrecillo. «Sí».

¿Cuándo?
—Justo ahora.
—No.
—Sí.
—Le digo que no.
—Sí. Le digo que sí. —Se enredan un rato hasta que el cliente interrumpe:
—¡Esto no es una discusión!
—Sí, lo es.
—¡Es una contradicción!
—No.
—Sí.
—No. De nuevo se enredan. El cliente, alterado, grita:
—¡He venido aquí a por una discusión, no a por una contradicción! ¡No es lo mismo!
—Puede serlo.
—¡No puede, discutir es hacer exposiciones para establecer una propuesta!
—No.
—Sí. No es contradecir.
—Si discuto con usted debo adoptar una posición contraria —le dice el hombre del despacho. —No es decir no —replica el hombrecillo.
—Sí.
—No. Discutir es un proceso intelectual.
—No
—Sí. Contradecir es negarlo todo automáticamente.
—En absoluto.
—Sí.
—Tiempo. En ese momento suena una campana y termina la discusión. El trajeado discutidor pasa a ignorar por completo al hombrecillo.
—¡No han pasado los cinco minutos!
—Puede, no voy a discutir con usted si no paga.

Hay decenas de sketches socráticos en Flying Circus, que también utiliza la duda y la dialéctica modernas, es decir, el testigo que dos mil años después recogió René Descartes. La duda como base de la reflexión y, por tanto, que deriva en carcajada en Flying Circus, es otro elemento fundamental en la serie. Descartes, nacido en Francia en 1596, rompió con la filosofía teológica de la Edad Media, en la que siempre se conocía de antemano el final: Dios. La imprevisibilidad llegaba ahora gracias a la duda. ¿Cómo adivinar de qué manera acabará una escena de Flying Circus? En realidad puede hacerlo de cualquier forma. De absolutamente cualquiera. Descartes comenzó dudando de todo. Y así encontró el fundamento de todos los fundamentos: si dudo de todo, no puedo dudar de que dudo. Un argumento que da seguridad: Si dudo, pienso. Si pienso, existo. Podemos, pues, negarlo todo, menos a nosotros mismos. Descartes se reencarnó en los Monty Python en forma de presentador enloquecido que duda de todo. «Buenas noches», saluda encorbatado a la cámara. Y arranca sin preámbulo: «¿Es hora de hacer frente a los datos para solucionarlo o es demasiado tarde? ¿Cuáles son los hechos? ¿Qué quiere decir la gente cuando habla de cosas?». El presentador continúa a toda velocidad. «Los números son contundentes, pero ¿qué quiere decir para usted? ¿Para mí? ¿Para la gente de la calle? ¿Es pronto para decirlo? ¿Es lo mismo decir que hablar? ¿Qué podemos hacer? ¿Qué estoy diciendo? ¿Por qué estoy en este programa? ¿De qué estoy hablando? ¿De dónde venimos? ¿A dónde vamos? ¿Qué hacemos? ¿Qué decimos? ¿Qué comemos? ¿Qué bebemos?». El vértigo se corta con una imagen de un tren estrellándose.

Descartes hace otra fugaz aparición en la serie cuando una anciana encorvada y medio sorda participa en un concurso para llevarse un golpe en la cabeza. «¡Bienvenida señora!», saluda el presentador antes de preguntarle: «¿Qué gran adversario del dualismo cartesiano se opone a reducir los fenómenos psicológicos a estados físicos?». La señora se queda callada y se queja: «¡No lo sé!». «Pruebe a decir algo», le anima el presentador. Aferrada a su bolso refunfuña: «Henri Bergson». «¡Correcto!». «No me suena de nada», añade entre aplausos.

Hegel, Marx y Hobbes, ¿se puede tener la razón?

Georg Wilhelm Friedrich Hegel nació en 1770 en Alemania. Es considerado por muchos el padre de las ideologías. Hegel, a través de la novela, otorgó a los hombres un papel en la historia a través del que era posible contribuir al nacimiento del espíritu. El pensamiento europeo adopta una nueva forma: la historia. Con ello nace la lucha por su interpretación: el que logra una mejor interpretación de la historia alcanza el derecho al poder y por tanto a encauzarla como considere apropiado. Las interpretaciones con pretensión de exclusividad reciben el nombre de ideologías. Hegel dibuja un escenario en el que no existe quien tenga la razón absoluta, todo es interpretable. Aniquila el dogma. En Flying Circus se lleva al extremo la teoría hegeliana en la cabina de un avión. Piloto y copiloto charlan con una azafata cuando irrumpe un secuestrador, un hombre de gafas que titubea y se muestra inseguro. «¡Que nadie se mueva, esto es un secuestro!», dice empuñando una pistola. Los pilotos le miran. El hombre añade: «Bueno, que nadie se mueva excepto para pilotar el avión, para eso pueden moverse un poco». La azafata interviene. «¿Yo puedo moverme?». El secuestrador se gira alertado: «¡Sí! Puede moverse un poco, sí». Después se dirige a los tres: «Lo siento, no pretendía ser tan dogmático cuando entré. Pueden moverse todos dentro de un límite. Hay movimientos involuntarios que no se pueden evitar. Para reafirmar mi autoridad tengo que tener en cuenta eso». Uno de los pilotos responde: «No se puede evitar que se muevan las tripas».

No, no, claro. Bien dicho.
—La misma vibración del avión puede considerarse un movimiento —añade el copiloto.
—Y estamos moviendo los labios —remata el propio secuestrador.

Así continúan hasta que los pilotos convencen al hombre de que llegará antes a su destino tirándose al vacío que desviando el avión.

Marx también tiene sitio. Contemporáneo de Hegel y asiduo lector suyo, el filósofo alemán recoge el testigo de la interpretación de la historia y hace la suya: considera que el motor de la historia es la lucha de clases y que el dinero suplanta el valor real de las cosas, por lo que el precio de las mismas no es objetivo, sino una forma de ocultar las relaciones de producción que son injustas. Es decir, una maniobra capitalista para presentar sus intereses de clase como intereses del conjunto. El marxismo va más allá de las intenciones y contiene una teoría sobre la conciencia de su oponente: es necesariamente falsa, ya que está condicionada a su pertenencia a una clase social determinada. La primera tarea del marxismo es desenmascararlos. Muriendo el siglo XIX nace en la política europea la sospecha ideológica, mediante la cual se intenta demostrar que las ideologías responden a intereses de clase. Esto mismo, admiten, también ocurre con los marxistas, pero su interés en este caso coincide con el de la humanidad, de ahí que su conciencia —dicen— sea la verdadera. Es lo que les grita a sus aterrorizados guionistas un adinerado productor de cine ataviado con un sombrero de cowboy en el sexto episodio de la primera temporada. Sentados en una larga mesa, todos le dan la razón a sus descabelladas ideas por puro miedo. Lo que parece un capitalista atemorizando a la clase obrera cambia de sentido cuando el déspota ejecutivo invita a uno de sus guionistas a ser sincero:

¿A ti que te parece? Que tenga una idea no quiere decir que sea genial, puede ser mala —le inquiere.
—¿Sí? —responde el guionista.
—Sí. ¿Qué te parece?
—Es mala —admite.
—Ahí está. Ha sido sincero. Ha dicho que mi idea es mala. Pero resulta que mi idea no es mala, así que ¡fuera de aquí maldito subversivo!

Doscientos años antes Thomas Hobbes se refería a la sospecha ideológica sin ni siquiera conocer el concepto. Tras la guerra civil inglesa, Hobbes comprobó que la pretensión de las distintas confesiones de tener la razón había conducido al país a la autodestrucción. Su conclusión: quien en caso de conflicto pretende tener la última palabra en materia de moral, está convirtiendo a su rival en inmoral, con lo que además de criminalizar al oponente genera un conflicto.

Kant, el constructivismo hizo que pareciese gol

Uno de los sketches más memorables de Flying Circus es el que enfrenta a Alemania y Grecia en un partido de fútbol de filósofos. Alemania alinea a Leibniz en la portería con una línea de cuatro formada por Kant, Schopenhauer, Hegel y Schelling. Arriba la dupla Nietzsche, Heidegger con Beckenbauer como «sorpresa en la alineación». Marx está en el banquillo. Capitaneados por Heráclito, Grecia alinea, entre otros, a Platón en la portería con Sófocles y Aristóteles en defensa. Sócrates y Arquímedes son los delanteros. Arbitra Confucio. No ocurre nada durante el partido, los jugadores se dedican a reflexionar deambulando por el césped, hasta que Arquímedes reacciona al grito de «¡Eureka!» y se lleva la pelota para asistir a Sócrates que remata a gol. 1-0 y final. Los alemanes se lanzan en tromba a protestar, entre ellos Inmanuel Kant, quien le grita al árbitro que el imperativo categórico dice que el gol ontológicamente existe solo en la imaginación, mientras Marx pide fuera de juego. Kant, revolucionario de la filosofía moderna, es el padre del constructivismo: somos nosotros quienes construimos nuestra realidad, es nuestra experiencia la que derriba los límites de lo que podemos llegar a imaginar. No hay un mundo de las ideas platónico ahí fuera, está en nosotros mismos. Tal vez por eso el árbitro tan solo imaginó el gol.

Nietzsche y la existencia de Dios en un combate a tres asaltos

Alguien como Friedrich Nietzsche no iba a pasar desapercibido para Flying Circus. Se le rinde tributo en un sketch donde todos los ciudadanos son superhombres, pero solo uno es Supermecánico de Bicicletas. Vela por la seguridad de las bicicletas de todos los superhombres: «Allá donde haya bicicletas estropeadas o amenazadas por el comunismo, estará Supermecánico de Bicicletas». No fueron pocos los que tras la Segunda Guerra Mundial asociaron algunas de las teorías de Nietzsche con el nazismo, sobre todo aquellas referidas al superhombre, quien sustituye a Dios tras su muerte. Son muchos más, sin embargo, los que sostienen que Nietzsche hablaba de valores cuando mató a Dios; hablaba de la necesidad de sacudirse la herencia judeocristiana para conformar una nueva sociedad.

Sobre Dios también habla, y mucho, la serie. Especialmente las ilustraciones de Terry Gilliam, surrealistas en grado sumo y que suelen contar siempre con una presencia superior. Sin ir más lejos, el pie que aplasta el título de la serie en la careta de entrada parece ser el del mismísimo Yahvéh. Su existencia, el debate sobre la misma, queda reflejado en un sketch de la primera temporada. El presentador nos da la bienvenida al programa de debate El Epílogo, en el que tiene como invitados a monseñor Edward Gay, del Colegio Pastoral de Somerset y autor del libro superventas Dios mío, y al doctor Tom Jack, humanista, profesor y autor del libro Hola marinero. «Esta noche —explica el presentador— en vez de discutir la existencia de Dios, han decidido pelear por ella. La existencia o inexistencia de Dios se decidirá por dos caídas, dos abandonos o un KO». Tras lo cual ambos invitados —sotana contra traje— se enfundan unos guantes, suben al ring y comienzan a pelear. Como en la existencia misma de la humanidad, se desconoce el ganador.

El valle de lágrimas de Schopenhauer

Flying Circus supuso un antes y un después en el humor, un producto único que abrió nuevas vías a la creatividad. En una palabra: arte. Sostenía Arthur Schopenhauer, nacido en 1788, que la única realidad es la voluntad. Dado que la voluntad es deseo, y el deseo no se puede saciar, la vida es breve y miserable. Solo hay dos caminos para salir de este valle de lágrimas. Uno es el nirvana, el alcanzar un estado superior de realidad, teoría que también sostienen el budismo y el hinduismo, y el otro es el arte. La contemplación desinteresada del arte calma el deseo. De modo que ya saben: Flying Circus. Lo dice Schopenhauer.

Imagen: BBC.


¿Cuál es la mejor escena de los Monty Python?

Terry Jones nos ha dado una terrible noticia al anunciar que padece demencia en un estado avanzado. Resulta conmovedor leer en Facebook a su compañero y amigo durante medio siglo Michael Palin decir que aún lo reconoce cuando lo ve y sonríe pero que ya apenas puede hablar, víctima de una enfermedad que es «la cosa más cruel que puede suceder a alguien para quien las palabras, ideas, argumentos, bromas e historias fueron el material de la vida». A diferencia de las películas la vida siempre acaba mal, y a veces con un ensañamiento difícil de comprender. En cualquier caso es alguien que puede sentirse muy orgulloso de lo que deja a sus espaldas y que será recordado y querido durante mucho tiempo. Fue miembro de los Monty Python desde su origen y dirigió y escribió La vida de Brian, El sentido de la vida, Erik el vikingo y Los caballeros de la mesa cuadrada y sus locos seguidores entre otras, y no podemos dejar de mencionar, por supuesto, la serie Monty Python’s Flying Circus. En todas ellas hay momentos inolvidables, sketches o escenas que ya forman parte de la cultura popular y que no nos cansaremos de seguir viendo. Así que a continuación repasaremos algunas de ellas, aunque pueden añadir las que deseen.

(La caja de voto se encuentra al final del artículo)

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Cuatro hombres de Yorkshire

Esta escena fue ideada en 1967, dos años antes de la formación oficial del grupo y del estreno de su serie Flying Circus, aunque más adelante pasaría a formar parte de su repertorio. Uno de los autores originales fue precisamente Marty Feldman, a quien ya rendimos homenaje en su día. Aunque la mayoría de nosotros no hayamos conocido a ningún caballero de Yorkshire, este perfil nos resulta extrañamente reconocible. Cuanto más humildes son los orígenes de una celebridad o simplemente de alguien bien posicionado más mérito cabe atribuirle a su trayectoria, así que termina siendo un cliché oírles hablar de sus durísimas infancias, como en esta brillante parodia.

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Entrevista de trabajo

Otra escena que también fue previa al grupo y también incorporada posteriormente. Fue emitida en 1968 en la serie How to Irritate People e incorpora ese humor surrealista e imprevisible que pasaría a ser la seña de identidad de los Monty Python.

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El chiste mas gracioso del mundo

Llegamos por fin a Monty Python’s Flying Circus, en cuyo primer episodio de su primera temporada se incluyó este sketch, que ha llegado a convertirse uno de los más recordados. Sí, nosotros también hemos intentado traducir el chiste del alemán aún a riesgo de nuestras vidas, pero no ha habido manera.

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El loro muerto

En dicha primera temporada también se emitió este otro, quizá el más conocido de toda la serie. Para ese personaje que se niega a reconocer la evidencia Michael Palin se inspiró en un vendedor de coches que conoció, aunque fue idea de Graham Chapman darle ese punto de locura al centrarlo en un loro muerto. Desde entonces la broma tuvo un insólito recorrido, como la referencia a ella que hizo Margaret Thatcher con ese gracejo suyo tan característico. Pero como veremos más adelante no fue el único homenaje.

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Spam

La carne enlatada llamada «Spam» se volvió ubicua en Gran Bretaña durante la Segunda Guerra Mundial, así que supieron tocar la fibra de muchos ingleses con esta escena en la que todo en el menú la incluye. La camarera es Terry Jones en una de sus múltiples caracterizaciones femeninas y el término, en una de esas imprevisibles derivas de la cultura popular, acabó bautizando a la publicidad basura que inunda internet.

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Partido de fútbol de filósofos

En los últimos tiempos, las diferencias entre Grecia y Alemania han girado en torno a cuestiones materiales, pero en otra época la rivalidad estaba en el ámbito de la especulación filosófica. Qué mejor manera de resolverla que mediante un partido de fútbol entre sus mayores estrellas del pensamiento.

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El ministerio de los andares tontos

Emitido en la segunda temporada de Flying Circus, parece ser que John Cleese acabó bastante harto de esta pieza (escrita a medias con Terry Jones), principalmente por su exigencia física.

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Me gustaría tener una discusión

Este otro se incluyó en la tercera temporada y refleja una discusión tuitera cualquiera varias décadas antes de que se inventara dicha red social. Visionarios.

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Miguel Ángel

Monty Python Live at the Hollywood Bowl fue una representación teatral grabada en 1982 que incluyó algunos sketches de la década anterior. Este es fantástico, con un papa que no deja margen a la creatividad de un artista incomprendido, cuya obra posteriormente algunos han intentado plasmar tal como podría haber sido.

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Es una bruja

En 1975 el grupo protagonizó su primera película, en la que a diferencia de las posteriores Terry Jones compartió la dirección con Terry Gilliam. Aunque inicialmente estaba previsto que montasen a caballo, la falta de presupuesto de Los caballeros de la mesa cuadrada y sus locos seguidores les llevó a usar cocos para imitar el sonido del galope… y ya de paso elaborar una escena al respecto. Una cuestión que queda abierta es la manera en que pudo llegar un coco a la Inglaterra medieval. Lo que por el contrario dejan perfectamente zanjado es cómo identificar a una bruja, gracias a este impecable razonamiento.

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Todo esperma es sagrado

Irlanda es un país próspero, de hermosos paisajes y muy nobles costumbres alcohólicas, pero en lo que respecta a la libertad de expresión resulta francamente mejorable. Prohibieron en su día Fantasía, de Disney, por promover una visión materialista de la vida, Pistoleros de agua dulce de los hermanos Marx por incitar a la anarquía, y en lo que respecta a Terry Jones, en fin, las autoridades competentes deben imaginarlo con olor a azufre, cuernos y tridente. Tres películas suyas han sido prohibidas a lo largo de los años en aquel país, desde Servicios muy personales, pasando por La vida de Brian, hasta El sentido de la vida, aunque él siempre lo ha considerado un logro del que presumir en las entrevistas. De esta en concreto se les atragantó esta parte sobre la vida sexual de un matrimonio católico, que arranca con el propio Terry pariendo un hijo mientras friega.

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Frente Judaico Popular

La vida de Brian es, probablemente, la más aclamada de sus películas. Además de figurar como director y guionista (en esta faceta junto al resto del grupo), Terry Jones protagonizó varios papeles, como el de la madre de Brian o el del eremita que pasó dieciocho años en silencio hasta que llegó Brian a pisarle el pie. ¿Qué escena no mencionar de esta cinta? Esa es la pregunta que deberíamos hacernos. Así que por escoger una pues nos quedamos con la de arriba, que nos muestra esas rencillas tan frecuentes en aquellos ámbitos muy ideologizados, así como ciertos desvaríos teóricos que hoy forman parte de nuestro día a día. Unos visionarios, como decíamos.

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Funeral de Graham Chapman

Aquel que encarnó a Brian, Graham Chapman, cantó en la película «Always Look On The Bright Side Of Life» junto al compositor del tema, Eric Idle, y fue coautor de la escena ya mencionada de El loro muerto. Qué mejor homenaje cabía hacerle tras su muerte por cáncer, con apenas cuarenta y ocho años, que refiriéndose a él en los mismos términos que a aquel loro, incluyendo el término «fuck» en el discurso funerario y rematándolo con todos sus allegados cantando a coro aquella canción. El funeral terminó convirtiéndose así en una obra más de los Monty Python, una que nos mostró que aunque no pueda vencerse a la muerte, al menos nos queda el humor y el recuerdo de quienes se van.

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Cambia las reglas

Ava Gardner, 1954. Fotografía: Getty Images.
Ava Gardner, 1954. Fotografía: Getty Images.

Jot Down para Dewar’s

Evita los estereotipos

El dueño de un lujoso restaurante de Nueva York, en el que numerosas celebridades quemaban tardes rodeando las mesas entre copas, solía explicar que, de entre todos los rumores supuestamente protagonizados por estrellas, aquellos que realmente tenían posibilidades de ser ciertos eran todos los relativos a la figura de Bill Murray, debido a que la propia naturaleza del actor lo convertía en una persona bastante inconformista a la hora de seguir la norma habitual. El mismo propietario del opulento local explicaba que en cierta ocasión Murray entró por la puerta embutido en un escandaloso mono de color naranja fluorescente y la luminosa aparición consiguió atraer la atención de unos parroquianos, vestidos con fastuosos trajes y ahogados con carísimas corbatas, de manera gradual hasta que el silencio se adueñó del lugar y todos los ojos se encontraron clavados sobre el neón humano. Murray, convertido en el epicentro del interés, sonrió y saludó a los presentes con un gesto para a continuación dirigirse como si nada estuviese fuera de lugar hacia la mesa donde le esperaban un par de conocidos del mundo deportivo con los que había decidido pasar la tarde.

NEW YORK - APRIL 13: (HOLLYWOOD REPORTER & U.S. TABS OUT) Actor Bill Murray during a talk with film critic Elvis Mitchell following the simultaneous screenings of four of Mr. Murray's films: Quick Change, Nothing Lasts Forever, Ghostbusters, and Lost in Translation at the BAM Howard Gilman Opera House April 13, 2004 in Brooklyn, New York. (Photo by Scott Gries/Getty Images)
Bill Murray, 2004. Fotografía: Getty Images.

Mientras a Murray le resultaba divertido establecer su propia etiqueta, a otras celebridades les parecía absurdo comportarse de acuerdo con el estereotipo de la superestrella arrogante y no compartían aquella norma no escrita de que la fama vive contemplando al pueblo desde un podio: Dustin Hoffman ha sido visto en otro local neoyorkino ayudando a camareras apuradas a servir las copas reclamadas en las mesas. Y cuando Elijah Wood se sienta en una mesa repleta de extraños para tomarse una copa durante una barbacoa en algún festival de Texas, lo primero que hace es presentarse ante los concurrentes con un «hola, me llamo Elijah» como si fuese un auténtico desconocido y no una cara que recuerda con facilidad todo el planeta.

Improvisa

Durante el rodaje de El Imperio contraataca Carrie Fisher solicitó al Monty Python Eric Idle un hueco en su casa, alquiler mediante, para acomodarse cerca del lugar de grabación de la secuela galáctica. Idle no abandonó el hogar y por eso mismo durante unos cuantos días el actor y la princesa Leia compartieron tanto espacio vital como sobremesas varias. Durante una de aquellas tardes el inglés le comentaría a la actriz que había citado a sus satánicas majestades, The Rolling Stones, a pasar la tarde-noche en la vivienda compartiendo unas cuantas copas, anécdotas interesantes, una pequeña fiesta privada y lo que surgiese. A Fisher todo el plan le parecía maravilloso, pero desgraciadamente tenía concertada una cita laboral antes del amanecer: el planning de la película la obligaba a rodar durante altas horas de la madrugada una serie de escenas en las que su personaje, junto al Han Solo que vestía Harrison Ford, visitaba la Ciudad de las Nubes en el universo de Star Wars. Fisher telefoneó a Ford y le informó de las posibilidades que parecía ofrecerles aquella jornada: celebrar la primera copa de la noche junto a Mick Jagger y compañía, o evitar la reunión inesperada y recoger pronto los enseres en dirección a las sábanas para en cuestión de horas levantarse de nuevo y asistir al trabajo. La decisión no fue demasiado complicada por ambas partes: cuando el equipo de rodaje filmaba las escenas de Solo y Leia en los dominios de Lando Carlissian, alguno de los miembros del equipo de rodaje comentaría que la pareja tenían pinta de estar realmente cansada, y algún otro se preguntaría porque tanto a Fisher como a Ford se les escapaban con frecuencia pequeñas sonrisas traviesas.

Deja un legado

«No existe el whisky malo. Solo existen algunos whiskys que no son tan buenos como otros» sentenciaría el escritor Raymond Chandler. Y no estaba solo en su adoración por la malta fermentada, porque Winston Churchill, una de las celebridades más erróneamente citadas de la historia, le concedería a la bebida propiedades benefactoras: «En la guerra de Sudáfrica el agua no era apta para beber, para hacerla más agradable al paladar tuvimos que añadirle whisky». George Bernard Shaw afirmaría que la bebida era el equivalente líquido a los rayos del sol. Ava Gardner sentenció que deseaba una vida muy longeva y despedirse del mundo con un vaso de whisky en la mano. Y lo de Humprey Bogart merecía especial atención: sus supuestas últimas palabras fueron «Nunca debí de cambiarme del escocés al Martini».

Frank Sinatra en 1953. Foto: Getty Images.
Frank Sinatra en 1953. Fotografía: Getty Images.

Cambia las reglas

La Norteamérica de los años cuarenta gozaba de un concurrido universo de estrellas entre las que comenzó a destacar la silueta de un treinteañero de Nueva Jersey de profundos ojos azules, voz prodigiosa y nombre Frank Sinatra. Un artista que durante las dos décadas posteriores se convertiría en una de las grandes estrellas de su época y sumaría a su desenvoltura con las melodías una notable carrera como estrella de la radio y el cine, llegando a grabar más de un millar de canciones y a protagonizar más de medio centenar de películas. Pero también una persona a la que le tocó compartir época con algunos de los años más vergonzosos de la historia de los Estados Unidos, aquellos en los que la segregación racial era algo muy extendido y socialmente aceptado como algo habitual. Pero la forma de pensar del cantante siempre se alejó bastante de lo que pretendía dictarle la sociedad: «Mis amigos carecen de raza, de clase social y no pertenecen a ninguna minoría. Mis amistades se construyen a partir del afecto, el respeto mutuo y el sentimiento de tener algo en común. Estos son valores eternos que no pueden ser clasificados». A Sinatra no le importaba lo que pensase la gente y prefería seguir sus propias normas antes que adecuarse a lo que le imponía la sociedad, participaría en conciertos para Martin Luther King Jr. en los que se atrevería a entonar canciones habitualmente interpretadas por afroamericanos, y durante su vida artística colaboraría con todos los músicos negros que formarían parte de la historia del mundo del blues y el jazz: Billie Holiday, Ella Fitzgerald, Sammy Davis Jr., Nat King Cole, Billy Eckstine, Lena Horne, Count Basie o Duke Ellington compartieron en algún momento tablas con aquella voz que nunca dejó de explicar de manera pública que los reverenciaba y tenía como ejemplo. Sinatra en cierto momento decidió pasar a mayores y reescribir los modales de la sociedad acompañando a Lena Horne hasta el Stork Club, un prestigioso club nocturno de Manhattan exclusivo para gente blanca, y logrando que pese a las reticencias iniciales la aceptasen como parte del mismo. Y continuó enfrascado en aquella cruzada en contra de la segregación de la manera más ejemplar posible: efectuando giras exitosas a lo largo del país en las que renunciaba a ofrecer su espectáculo, o tan siquiera alojarse en hoteles, en aquellas ubicaciones donde estaba prohibida la entrada a los negros. Sinatra siempre tuvo muy claro que a lo mejor ya iba siendo hora de cambia de modales y que quizás era uno mismo quien debía encargarse de ello.

Dewar’s Scotch Egg Club es un movimiento underground que reúne a los verdaderos apasionados del whisky ofreciéndoles una fabulosa propuesta de maridaje: whisky con huevos escoceses. Tras su paso por Madrid en julio, #ScothEggClub estará en Sevilla los días 24 y 25 de noviembre en el PREMIER (Calle Marqués de Paradas, 9). Un evento donde el plato estrella será la coctelería y  la gastronomía, a cargo de Diego Guerrero junto con Curro Noriega Mario  Ríos. Los visitantes también disfrutarán de la mejor música, de la mano de Javi Osorio y DJ Luilly; del arte digital compuesto por los artistas Miranda Makaroff, Alex de Marcos, Alexander Grahovsky, María Melero, Chamo San y José Antonio Roda; y de muchas otras sorpresas más.

IMPRESCINDIBLE PRESENTAR INVITACIÓN (ENTRADA HASTA COMPLETAR AFORO)


A la mierda: la última vez de Monty Python

Foto: southtyrolean (CC)
Foto: southtyrolean (CC)

Después de cuarenta y cinco años de carrera, Monty Python, como su loro noruego azul, han dejado de existir. Su último show fue en el O2 de Londres delante de quince mil personas. Las entradas para esta última reunión —irónicamente titulada Monty Python: one down, five to go se agotaron en cuarenta y tres segundos cuando salieron a la venta el pasado noviembre. Los Python que siguen vivos (todos menos Graham Chapman, de ahí el título de la cosa) han demostrado dos cosas: una, que siguen siendo unos cómicos excepcionales y dos, que tienen un sentido comercial ejemplar. Cuando descubrieron que las entradas en la reventa alcanzaban sin esfuerzo las doscientas libras, añadieron nuevas fechas. Para la última de ellas, el 20 de julio, añadieron una retransmisión en directo por cine, televisión e internet.

Tuve la suerte de poder verlos en directo hace unos días y de nuevo en una sala de cine en su despedida, y no lamento ni una de las libras invertidas. Había en el aire esa sensación de cita irrepetible, de que cada risotada podía ser la última. En el O2, los puestos a la entrada que anunciaban «Stuff for Money» estaban hasta los topes de gente dejándose los ahorros en merchandising de los mejores cómicos que ha dado el Reino Unido y por lo tanto el mundo.

John Cleese, posiblemente el actor con más talento de toda la troupe, está físicamente cascado. El que creyese que un tipo pasados los setenta y con tres divorcios a la espalda puede subir la pierna como exige su clásico sketch «The Ministry of Silly Walks» es idiota (el Daily Mail lo cree, por cierto). Sin embargo las líneas de diálogo siguen saliendo de la boca de Cleese tan afiladas como el primer día. Y sí, su monólogo sobre el loro muerto sigue siendo sensacional.

Eric Idle y Michael Palin están a otro nivel. Presencia impecable la de los dos, Idle además dirige la función, canta varias canciones y borda su clásico sketch «Nudge, nudge». Palin protagoniza el que probablemente sea el mejor momento del show, el del argumento de cinco minutos. Igual que la Inquisición Española, nadie esperaba que estuviesen en tan buena forma.

Terry Gilliam es el que más disfruta de los cinco. Nunca tuvo un papel destacado frente a la cámara, pero en este caso tiene un par de momentos brillantes en escena, incluido un monólogo con un jarrón de flores descacharrante. Terry Jones tiene que recurrir en ocasiones a chuletas para recordar el guión, pero su interpretación sube un peldaño —como siempre ha sido en cuanto se viste de mujer.

El show incluye animaciones de Gilliam, escenas del Flying Circus original, cuerpo de baile y algún que otro cameo como el de Mike Myers, Eddie Izzard o Stephen Hawking, que en la última noche de los Python se acercó hasta Greenwich para estar con ellos. También hay varios homenajes más y menos sutiles al desaparecido Graham Chapman, el mejor de ellos cuando en pleno sketch Cleese improvisó, pájaro en mano, que el loro descansaba junto al doctor Chapman. La ovación que siguió le obligó a detener el diálogo. Los ingleses, conscientes de que con los Python se va otra de sus instituciones incuestionables, estaban entregados. En las salas de cine la gente aplaudía cada broma como si estuviesen en el teatro.

El final de la función era tan predecible que los propios pythons se adelantaron, anunciando un «spontaneous encore in two minutes», un bis espontáneo que consistió en los cinco genios junto al resto de actores y bailarines cantando a coro «Always look at the bright side of life» con todos los allí presentes, los quince mil del O2 o el resto del mundo a través de una pantalla, haciendo los coros. Cuando los cinco pythons salieron de escena por última vez, las pantallas gigantes proyectaron un rótulo que decía «PISS OFF». Váyanse a la mierda. Imposible reprimir una sonrisa ante semejante genio de despedida.

PS and now for something completely different: por si no lo han visto antes o quieren refrescar la memoria, el sketch de la «Argument Clinic» está en la cadena de YouTube de los Python:


Terry Gilliam, la belleza de lo grotesco (I)

Siempre he tenido la necesidad de ver qué hay más allá, qué hay al girar la esquina. El mundo trata de decirte “Esto es lo que hay y no te aventures más lejos, porque ahí fuera hay monstruos”.

Pero yo quiero ver esos monstruos.

Terry Gilliam

Recuerdo enfrentarme a Brazil siendo aún un infante que acaba de inaugurar el periodo de latencia y para el que George Orwell era poco más que un nombre exótico. La experiencia de aquel visionado era abrumadora y fascinante para la retina; el director se destapaba como un prestidigitador de la imagen tan brutal que parecía capaz de filmar una fiesta pijama y convertirla en un lienzo barroco: el ambiente era grisáceo, opresivo, fatídico y a la vez profundamente cómico de un modo retorcido. El resultado final era como estar contemplando una deliciosa pesadilla y probablemente fundió más de un fusible en mi preadolescente encéfalo. Terry Gilliam (Minnesota, 1940), ex-Monty Python y director comando, conseguía trasformar la pantalla en una ventana hacia otro mundo. Un mundo tan torcido como atrayente, en el que la ley estética era tornar bello lo grotesco.

Gilliam tiene el don de ser uno de los directores más sólidos a la hora de construir un universo propio identificable, y por otro lado la desgracia de ser uno de los que han tenido peor fortuna a lo largo de su carrera por factores ajenos a su capacidad creativa. A día de hoy, con setenta años a sus espaldas y aun habiendo alumbrado obras de culto, Gilliam se las desea para mendigar dinero (sin demasiada fortuna) a los productores cuando quiere sacar adelante un proyecto. Mientras tanto, en el mismo planeta, Michael Bay se financia tres Destruction Derbys con robots gigantes entre la hora de la sesión de spinning y la de las pesas y Paul W.S. Anderson adapta un videojuego o viola el cadáver de Alejandro Dumas cuando tiene una tarde tonta.

Y pese a aquellos inicios prometedores, la producción de Gilliam llegaría a irregularizarse gravemente (tanto en cantidad como en calidad) de manera alarmante durante los últimos años.

Gilliam era el único americano dentro de las filas de la irrepetible compañía Monty Python, y una vez disuelto el grupo se ató una bandana a la cabeza y se lanzó a la dirección cinematográfica fascinado por las posibilidades del celuloide y con una romántica visión del cine como camino hacía mundos inexplorados. Su particular —tanto en la narrativa como en lo visual— percepción de las historias unida a un cruel sentido del humor le convirtió en un director de culto con un séquito importante de seguidores acérrimos.

El universo de Gilliam orbita principalmente en torno al concepto de la imaginación y la percepción del mundo (o los mundos) a través de ella: hombres que sueñan con mujeres que aún no existen en sus vidas, viajes a través del tiempo o fantasías iconoclastas que alejan al personaje de un mundo cotidiano y opresor. Incluso aquellos casos en los que Gilliam no bucea por completo en el género fantástico su obra se dedica a hacerle ojitos al realismo mágico, siempre rebozándose en un ubicuo y personalísimo humor negro fruto de la combinación del absurdo Pythonesco y de ciertos ideales subversivos del propio Gilliam.

En lo plástico apabulla su capacidad visual, arriesgando a picar la cámara en planos holandeses —que a pesar de su nombre no consisten en vestirse de naranja y arrear una patada de vale-tudo a la cámara, sino inclinarla hacía uno de sus lados consiguiendo una toma ligeramente virada sobre el eje horizontal—, planos cenitales, travellings kilométricos, malabares visuales y un eterno (y admirado) uso del gran angular.

La idea siempre es acrecentar la riqueza del plano o distorsionar la realidad hasta convertirla en fantasía. Para tal fin es norma en Gilliam aferrarse a las lentes con una distancia focal inferior a 28 mm, cuando el resto de la humanidad considera lógico utilizar las de 40 o 65 mm porque son las que representan con más aproximación el campo de visión natural del hombre. Pero para Gilliam el adecuar la cámara a la percepción natural del ojo humano es algo que solo preocupa a otras personas, él prefiere el ángulo inestable, crear un mundo con una profundidad de campo imposible, ponerse muy barroco recargando de elementos cada escena y obligar al espectador a ver el mundo a través de su mirilla.

Monty Python que estás en los cielos y los antecedentes subversivos

Se me da mejor ser animador que fabricante de bombas. Es por eso que la mayor parte de Estados Unidos aún está en pie.

Terry Gilliam, (Salman Rushdie talks with Terry Gilliam)

Gilliam bromeaba en una entrevista concedida a Salman Rushide con lo aterrorizado que estuvo en su juventud al creer que acabaría convirtiéndose en un terrorista en caso de quedarse en Estados Unidos. En los sesenta era un alumno con una firme trayectoria de sobresalientes trabajando en las filas de la revista Help! y tras un desafortunado incidente con la policía, comenzó a adquirir un punto de vista del mundo y la sociedad diferente al que le habían inculcado (“Fue como una epifanía, de repente sentí lo que significaba ser un chico negro o mejicano viviendo en L.A. […] Aquello cada vez me ponía de peor humor y sentía que tenía que salir de allí”)

Mudado a Inglaterra, comenzó a trabajar como animador en la serie ¿infantil? Do not adjust your set, donde también militaban Eric Idle, Terry Jones y Michael Palin. Aquel sería el germen de la irrepetible troupe Monty Python, formada posteriormente con la incorporación de John Cleese (antiguo conocido de Gillliam) y Graham Chapman.

Al principio Terry Gilliam solo figuraba en los créditos como animador dentro del exitoso programa Monty Python ‘s Flying Circus. Sus creaciones eran una combinación extraña de recortes de fotografías victorianas y dibujos propios, y utilizaban elementos surrealistas pero recurrentes: pies gigantescos con tendencia a aplastarlo todo, nubes que acolchaban la presencia de Dios, elefantes, dedos acusadores y todo tipo de absurdos similares.

Crankycritic: “¿Veremos más animaciones tuyas?

Terry Gilliam: “No. Ese era otro tio. Mismo nombre , diferente persona.”

-Entrevista on-line de 1998 en la web CrankyCritic.

Pronto este característico estilo —surgido con prisas y alumbrado espontáneamente a raíz de un programa de televisión en el que participaba— se convirtió en un elemento distintivo del grupo y creó un legado que alcanza hasta nuestros días, desde las cabeceras de Muchachada Nui a aquel cómico sketch de South Park realizado en su honor:

Gilliam acabó siendo citado como miembro oficial del grupo británico. En realidad no solo ejercía de dibujante y/o animador sino también de escritor e incluso sus compañeros, en un alarde de generosidad, le cedían la interpretación de aquellos papeles que nadie quería por incómodos al implicar horas de maquillaje o complicado vestuario —como enfundarse en una armadura para el admirable acto de golpear a la gente con un pollo muerto. Hasta en las películas del grupo sus papeles como actor eran aquellos que requerían de alguien con una fisonomía a medio camino entre la elegancia del homeless aletorio y la percha de Gollum (roles como el carcelero de La vida de Brian o el guardián del puente de Los caballeros de la mesa cuadradaque en el fondo divertían mucho al propio Gilliam)

Sería con las películas de los Python donde Gilliam se estrenaría tras la cámara gracias a Los caballeros de la mesa cuadrada (Monty Python and the Holy Grail, 1975). Codirigida junto a Terry Jones —Gilliam en ella se encargaba de la fotografía mientras que Jones hacía lo propio con la dirección de actores— la delirante epopeya del rey Arturo tenía más de hijo del colectivo cómico que del propio Gilliam, quien entretanto aprovechaba para comprobar como de cómodo era estar detrás del objetivo.

Dos años más tarde se aventuraría en la dirección en solitario con La bestia del reino, film cuyo título original era Jabberwocky, un nombre de monstruo imposible sacado un poema de Lewis Carroll. La obra, pese a no contar con el beneplácito ni de crítica ni de público, generó un pequeño culto debido a que en aquella comedia medieval empezaba a intuirse el cigoto del estilo de su cine: ambientes medievales sucios, héroe irónicamente involuntario —el protagonista seguía todos los pasos del caballero de cuento de hadas por accidente y su auténtica tragedia era desear en realidad una existencia anodina junto a una esposa con sobrepeso—, una representación decrépita de la burocracia, una elección de vestuario curiosa con capuchas de cuero y harapos como trending clothes, un estilo visual peculiar y un sentido del humor que desde el mismo tráiler no renuncia a su esqueleto Pythonesco. Tanto que en América fue publicitada como Monty Python’s Jabberwocky, cosa que le tocó bastante las maracas al propio Gilliam.

En 1981 estrena Los héroes del tiempo, fantasía de aventuras en la que un niño acompaña a una serie de bandidos enanos en su viaje a través de diferentes épocas con el noble propósito de desvalijar todo lo posible. Acompañada de un gran éxito en taquilla, en ella se veía a un Gilliam más suelto e ingenioso encuadrando los planos desde abajo para simular la percepción de un niño (o de uno de los enanos), y aprovechando toda sugerencia de los actores en beneficio de la película e incluso sacando jugo entre bambalinas del roce entre ellos, como la enemistad que presumiblemente ofrecía David Rappaport al resto del reparto de menor estatura, ya que consideraba haber sido el único elegido por su capacidad interpretativa y no por su físico. Reparto, por otro lado, lleno de amigos británicos (como sería costumbre) y con la curiosidad añadida de que el guión original citaba la aparición de Agamenón del siguiente modo: “El guerrero se quitó el casco, revelando el rostro de alguien que tiene exactamente el mismo aspecto que Sean Connery, o un actor del estilo […]”, con tan buena fortuna que el texto llegó a manos del propio Connery —quién no había sido considerado realmente para el rol— y éste solilcitó el papel.

El sentido de la vida apareció en 1983, y sería la última película de los Monty Python. Film brillante y descojonante a partes iguales para el cual los Python confiesan haberse sacado de la manga el concepto de sentido de la vida porque “era la única forma posible de justificar unos sketchs que no tenían relación alguna entre sí”. Incluso en su momento mostraron su negativa a presentar un guión a la productora, y a cambio le recitaron un poema junto con el presupuesto necesario.

La cinta la dirigiría Terry Jones en solitario y Gilliam participaría de nuevo junto a sus compañeros televisivos ejerciendo sus funciones habituales, pero también acordó dirigir uno de los sketchs que vertebraban la cinta y en un sano ejercicio de megalomanía llevó su propio equipo, montó escenarios gigantescos, contrato un alegre y cantarín reparto de octogenarios y llegó a gastar el doble del presupuesto estipulado para un gag de 5 minutos que al final se convirtió en un cortometraje de media hora.

En palabras de John Cleese: “Yo vi todo aquello y creí que estaba montándose su propia película”.

En palabras de Terry Gilliam: “Eh, que a mí nadie me dijo que parara”.

La ingeniosa solución fue editar el corto hasta el cuarto de hora y presentarlo antes de la película como bonus feature, aunque los protagonistas del mismo en una metabroma ocurrente abordarían (literalmente) la propia película posterior durante el desarrollo de la misma. La idea encantó por hilarante.

La guerra de Brasil

Lo primero que querían era un final feliz. Después decidieron que la temática de la película sería “el amor lo puede todo”. Entonces empezaron a cortar todo el metraje fantástico. Una cosa es discutir sobre si necesitas o no una escena o si esta debería de ser algo más breve. Otra cosa es cuando te dicen “vamos a contar una historia diferente”. En ese punto yo dije “Whoa, es hora de entrar en guerra”.

La mentalidad del estudio de Hollywood es que los americanos son estúpidos. Ellos tratán de bajar el listón tanto como se pueda hasta alcanzar a lo que creen que es un público idiota. Y yo siempre he creído en la inteligencia de la audiencia. Pero si alimentas a la gente durante el tiempo suficiente con comida para bebés a ellos les acabará gustando.

Terry Gilliam hablando sobre los problemas con la película Brazil.

Brazil iba a ser llamada 1984 y medio en homenaje a Orwell y a Federico Fellini. Pero en palabras textuales del director “El cabrón de Michael Radford hizo una versión de 1984, y la llamó 1984”, así que el nombre final se le ocurrió a Gilliam cuando contemplando una playa sepultada por cenizas en la costa de Wales se imaginó a un hombre ante un panorama desolador escuchando por radio una canción (Brazil) que evocaba un lugar más alegre.

Brazil es una joya fílmica que arranca de manera cómicamente cruel, cuando una de sus primeras escenas muestra cómo una mosca aplastada contra un techo causa un error tipográfico que conlleva el brutal arresto de un hombre inocente ante su esposa e hijos y su posterior ejecución. Brazil presentaba un mundo futuro distópico y opresivo, donde el gobierno es una entidad totalitaria —fruto de la exageración de la propia percepción del mundo por parte del director—, las tuberías se abren paso por la vida diaria acorralando a las personas, la burocracia es dañina hasta el absurdo y un empleado gubernamental asfixiado (Jonathan Pryce) sueña con una vida menos agonizante. Brazil es una especie de 1984 sin el Gran Hermano y en clave de slapstick delirante.

La obra fascinó por su excelente puesta en escena, pilló a Gilliam con el chip del ingenio completamente desatado y el hombre acabó concibiendo escenas memorables: el personaje de Robert de Niro desapareciendo literalmente de la historia dentro de una maraña de papeles o una incómoda mesa compartida entre dos habitaciones contiguas. También asentó por completo su estilo acomodándose en los toques retro-futuristas —artilugios y componentes anticuados formando aparatos del futuro, la estética era steampunk sin siquiera intentarlo—, las escenas oníricas de imaginario personal —y no demasiado lejano del de compañeros como Terry Jones—, la perspectiva extrema —aquí comenzó su afición por la lente de 14mm, aquella que los profesionales después apodarían la Gilliam— y una sci-fi noir que se nutría tanto de El tercer hombre como de Fritz Lang, Humprey Bogart, Frank Kafka o El acorazado Potemkin.

Lo que nadie se imaginaba era la batalla que estaba por delante con la distribuidora: en Europa la cinta se estrenó sin pega alguna con un notable éxito de crítica de la mano de Fox Pictures International, pero en América a los chicos de Universal se les dilató el intestino grueso con el demoledor (y catatónico) final que presentaba el film. Aterrados por la perspectiva comercial de una cinta con un epílogo tan deprimente, los de Universal asumieron el control total sobre la película y la embargaron tras muchas peleas, alguna modificación del contrato original —entre ellas una clausula que sentenciaba la duración de la obra a estar obligatoriamente comprendida entre los 95 y los 125 minutos (Brazil duraba 142 minutos)—, la trisómica ocurrencia de sustituir la oscura banda sonora de Michael Kamen por otra más rockera para atraer a los adolescentes y una gran serie de recortes y cambios. Un equipo de la compañía comenzó a montar de nuevo Brazil con la misión de realizar los cambios necesarios y añadir un nuevo y alegre final feliz. A dicha versión bastarda se la llegó a conocer como la infame edición Love conquers all y su final lucía del siguiente modo:

Un epílogo que estaba a mil millas y en otra constelación de la idea original:

Y entonces Gillliam implosionó.

Universal había modificado por completo su película, un fábula agónica de la deshumanización con tonos kafkianos había sido convertida en un producto anodino donde el mensaje era algo así como “pórtate bien y juega dentro del sistema y al final tendrás a la chica de tus sueños”.

Y habían prohibido a Gilliam exhibirla en cualquier parte de Norteamérica.

El responsable de todo aquel tinglado era Sidney Sheinberg, presidente de los estudios Universal, que demandaba tanto cambio a favor de una posible mejora en la carrera comercial.

Pero Sidney un día abrió el Variety y se encontró con un anunció a página completa pagado por Gillliam con el siguiente mensaje: “Querido Sid Sheinberg: ¿Cuándo tienes pensado estrenar mi película BRAZIL? —Terry Gilliam”.

Gilliam había saltado con pértiga sobre la posibilidad de encomendarse a los abogados sabiendo la batalla perdida de antemano. Prefería montar un espectáculo público. Todo lo que ocurrió a continuación resulta tan cómico como absurdo.

Gilliam alentó a los críticos a que se asomaran a Europa a echarle un vistazo a la película: “Tanteamos el ofrecer a los periodistas vuelos a Londres, o meterlos en un bus y llevarlos a Tijuana para pasarles una proyección”. Sidney, respondiendo a la amenaza, aseguró que la opinión de los críticos no iba a cambiar su percepción de lo que tenía que hacer con Brazil.

Gilliam apareció junto a Robert De Niro en el programa de televisión Good Morning America; De Niro era especialmnte receloso de las apariciones televisivas pero decidió ayudar al ex-Monty Python —Bobby De Niro dijo muy poco, estaba charlatán aquel día así que debimos de sacarle como unas diez palabras” comentaría jocosamente a posteriori Gilliam—. El presentador lanzó una pregunta: “¿Es cierto que estás teniendo problemas con un estudio?” La respuesta de Gilliam fue directa: “No, estoy teniendo problemas con Sid Sheinberg, aquí está una foto de él en 8×10” y entonces procedió a enseñar a toda la audiencia la foto de Sid.

Sheinberg entretanto estaba en su casa haciendo gárgaras con ácido sulfúrico.

Gilliam fue invitado a dar una clase sobre dirección en una universidad. En la misma se tenía pensado proyectar un extracto de Brazil; cuando la Universal se enteró de aquello interrumpieron vía telefónica la propia charla y, tras una serie de negociaciones, permitieron al director mostrar un clip de su película. Dicho clip proyectado acabó siendo la película completa. Durante las dos semanas posteriores se siguió proyectando de tapadillo para todo aquel que tuviese interés en verla. Y un grupo de críticos se pasó por allí alguna tarde, porque una mañana Gilliam se encontró con un mensaje en su contestador que le informaba de que Brazil acaba de ganar los premios a mejor película, mejor director y mejor guión otorgados por el L.A. Critics Circle.

Aquello pilló a la Universal con las bragas por los tobillos y a Sheinberg con el clembuterol en la mano. Se apresuraron a estrenarla de manera paupérrima en una versión de 132 minutos editada por Gilliam y con el final ñoño extirpado; pese tan lamentable distribución—con una cantidad limitadísima de copias y sin siquiera los carteles promocionales— Brazil logró una taquilla bastante espectacular en proporción y la entrada con honores al hall of fame del cine de culto.

(Continua aquí)