Command & Conquer: cuando conquistamos el mundo

Quien controla la especia controla el universo

Frank Herbert publicó a mediados de los sesenta la que podría considerarse la novela más exitosa con el nombre menos atrayente posible: Dune. Una historia de ciencia ficción ambientada en un futuro muy lejano (varias decenas de miles de años) donde las Grandes Casas, clanes que gobiernan ciertos sistemas planetarios, pelean entre sí por el dominio del planeta Arrakis, el único lugar en el universo donde crece una especia extremadamente valiosa llamada melange. Dune fue galardonada en el 66 con el prestigioso Premio Hugo a la mejor novela (empató con Tú, el inmortal de Roger Zelazny), ganó el primer Nébula de la historia y, además de estar considerada como una de las mejores novelas de ciencia ficción de la literatura, suele ser mencionada como la más vendida dentro del género.

Entre los numerosos fans de Dune se encontraba un caballero llamado Martin Alper, que no solo era el presidente de la conocida compañía Virgin Interactive, sino también una persona obsesionada con convertir aquella novela en un videojuego, una idea que burbujeaba en su cabeza desde que descubrió que existían millones de fans del universo construido por Herbert. A finales de los ochenta y con fardos de ilusión sobre el lomo Alper se dedicó a rastrear quién atesoraba los derechos del libro, para hacerse con ellos a base de arrojarle cheques encima, pero pronto descubrió que tras la muerte de Herbert a principios de 1986 aquello de los copyrights era un sindiós: no estaba claro quién poseía oficialmente los derechos de la historia, aunque en apariencia todo apuntaba a que andaban en manos de Dino De Laurentiis. Un productor que surfeaba la bancarrota tras haber costeado la carísima adaptación de Dune a la gran pantalla de mano del mismísimo David Lynch, una película que aspiró a ser un bombazo del tamaño de Star Wars pero se metió una hostia galáctica en la taquilla. En 1990 los ejecutivos de Universal Pictures se descubrieron como los verdaderos dueños de los derechos y Alper vació la cartera ante sus morros hasta hacerse con todo el papeleo necesario para convertir Dune en un videojuego.

Dune, el libro (izquierda), la película de Lynch (derecha). Y Sting molestando, como siempre.

Alper encargó a un equipo francés llamado Cryo Interactive el desarrollo de un juego basado en el mundo de Dune. Y sobre la mesa de trabajo en Cryo comenzaron a darle forma a una mezcla de aventura y juego de estrategia que agarraba pinceladas de la película de Lynch y las combinaba con la visión que el propio equipo tenía de la novela. Pero el cóctel no acabó de convencer en las oficinas norteamericanas de Virgin (donde consideraron «demasiado afrancesado» un juego diseñado por, sorpresa, franceses) y los jefazos decidieron despachar a la gente de Cryo amablemente para contratar a otro equipo con el que se habían tropezado en Las Vegas: Westwood Studios.

Aquellos desarrolladores americanos masticaron la novela y decidieron tomar un camino opuesto al de los franceses al moldear algo novedoso: un juego de estrategia en tiempo real basado en la premisa de que gestionar una batalla para dominar la especia del planeta tendría que ser una tarea estresante de narices. En Westwood tomaron como inspiración un cartucho japonés de Megadrive llamado Herzog Zwei y destilaron una campaña donde el jugador se enfrentaba a un reto estratégico diferente a lo que se había visto hasta entonces. Los wargames y programas similares basados en guerrear eran tradicionalmente juegos por turnos, donde los movimientos se meditaban con calma al no existir un límite de tiempo o presión alguna para macerar cada jugada, pero el Dune de Westwood era todo lo contrario: una contienda a contrarreloj donde no solo era necesario ser un gran estratega, sino también uno muy veloz para llegar a tiempo.

Además del ignoto Herzog Zwei, el equipo de programadores también se inspiró en dos famosos simuladores de jugar-a-ser-Dios como Populous y Civilization, en el Military Madness de TurboGrafx e incluso en el sistema operativo de Macintosh, que permitía seleccionar objetos del escritorio tirando únicamente del ratón. Joe Bostic, uno de los diseñadores y programadores del artefacto, lo explicaba del siguiente modo: «Combina unidades militares de ciencia ficción con la estrategia en tiempo real de Populous y la progesión de unidades que tenía Civilization. No sabíamos si podía funcionar, pero en la oficina nos divertíamos tanto jugando a aquello como para intuir que se trataba de algo gordo».

El Dune de Cryo, aventura afrancesada y estrategia pero ni rastro de RTS.

Entretanto, los franceses de Cryo siguieron desarrollando en secreto su versión de Dune y la presentaron ante Virgin casi al mismo tiempo que los de Westwood se aparecieron con la suya recién horneada. De repente, la compañía de Alper se encontró con que tenía dos videojuegos muy distintos pero con mucho potencial basados en la misma obra. La solución fue tirar por lo práctico y bautizar el programa de los franceses como Dune, el de los americanos como Dune II y lanzarlos el mismo año, 1992, con unos pocos meses de diferencia. Ambos fueron éxitos de ventas, pero el segundo estableció un género.

Dune II. Todo RTS.

Durante el verano de 1993 se celebró en Milwaukee (Wisconsin, Estados Unidos) la vigesimosexta GenCon. Una convención especializada en juegos de mesa, de rol en vivo, de dados de veinte caras, de cartas ilustradas, de estrategia clásica, de ejércitos en miniatura y de videojuegos. En aquel entorno, entre guardias klingon, guías de dungeon master, recreativas de Capcom y un gigantesco castillo de cartón que adornaba el evento, se encontraba Aaron Powell (diseñador de Dune II) vendiendo las bondades del videojuego basado en la novela de Herbert y sonriendo mucho a todo aquel que asomaba la jeta por el stand de Westwood Studios. Los reporteros de la revista Computer Gaming World se arrimaron a Powell para sonsacarle información sobre futuros lanzamientos de la compañía, y descubrieron que el nuevo videojuego de Westwood se distanciaría de la franquicia Dune porque «los programadores ya están cansados de tanta arena».

Sadam Huseín y los monstruos de piedra

Dune II nació como encargo y se convirtió en la plantilla de un género gracias a un buen número de ideas fabulosas: El control a golpe de clics que mandaba a paseo la dependencia del teclado. La estrategia basada en una gestión económica donde se obligaba al jugador a recolectar recursos del escenario para convertirlos en estructuras o tropas. Y la representación física del concepto «niebla de guerra» que, adoptando la forma de una bruma oscura, impedía al usuario observar lo que ocurría en los puntos del mapa que aún no habían sido explorados, evitando que de este modo el jugador conociese de antemano el tamaño, las instalaciones o las rutas y estrategias del enemigo. Cuando los chavales de Westwood descubrieron que tenían una mina entre manos, comenzaron a ensamblar un nuevo juego antes siquiera de terminar el desarrollo de Dune II. La idea era lanzar un nuevo RTS («real time strategy», es decir, «juego de estrategia en tiempo real») con potencial para disparar una franquicia.

El nuevo proyecto se abocetó en como una fantasía medieval rellena de magos y guerreros pero Bret Sperry, cofundador de Westwood Studios, decidió que el público encontraría más accesible las contiendas bélicas contemporáneas y la ambientación se reformuló encaminándose hacia la ficción militar inspirada por la guerra moderna. Aquel viraje coincidió con una época (los años 93 y 94) donde la población aún chapoteaba en la resaca de una Guerra del Golfo finiquitada con Sadam Huseín subido al trono, y donde el conflicto ruso-checheno estaba a punto de explotar y desembocar en una nueva batalla armada. «La Guerra del Golfo tuvo bastante culpa de la decisión de abandonar la fantasía medieval y centrarnos en la ciencia ficción moderna» aclaraba Bostic. El equipo sustituyó la especia de Dune II por un nuevo recurso ficticio bautizado «tiberio». Una sustancia alienígena extremadamente tóxica que había llegado a la Tierra junto a un meteorito estrellado en los alrededores del río italiano Tíber, y al mismo tiempo un producto muy valioso que era necesario recolectar para expandir y desarrollar las tropas e instalaciones.

El tiberio nacía de la ciencia ficción más pura y de serie B, inspirado directamente por la añeja película Monstruos de piedra. Pero las unidades militares y los vehículos, pese a formar parte de un universo paralelo, se diseñaron basándose en los ejércitos modernos para resultar más cercanos, accesibles y reconocibles que aquellas naves que sobrevolaron el planeta Arrakis. «La guerra formaba parte de las noticias y la amenaza terrorista flotaba sobre las cabezas de todo el mundo. Todo eso afecto a la contienda ficticia que construimos en el nuevo juego, aunque decidimos situar la historia en un universo paralelo al nuestro para evitar lidiar con los asuntos más serios que supone una guerra real» apuntaba Louis Castle, el otro cofundador de Westwood Studios. Sperry tenía tan claro que estaban confeccionando el «RTS definitivo» como para bautizar el producto como lo que él consideraba el resumen perfecto del juego: Command & Conquer. Comandar y conquistar.

Con el concepto del juego bien encarrilado, el desarrollo de C&C fue rodado. El propio Bostic asegura que era tan divertido trabajar en aquello que a veces le sorprendía que hubiese gente dispuesta a pagarle por hacerlo. Una afirmación fanfarrona que confirmaban los beta testers (gente contratada para probar el juego en busca de posibles errores), personas que a la hora de catar los prototipos encontraron el desafío tan atractivo como para olvidarse de testear realmente el programa y dedicarse a jugarlo. Cuando aquellos empleados comenzaron a jugar al C&C en su tiempo libre, teniendo en cuenta que la compañía les pagaba por hacerlo en su horario laboral, en Westwood razonaron que tenían un bombazo entre manos. Al descubrir que los beta testers se habían convertido en yonquis de la estrategia el equipo de programadores se vino arriba y se lanzaron a perfeccionar la obra. Ya no se trataba de hacer un buen RTS, sino de crear el más perfecto posible.

Los propios diseñadores se dedicaron a investigar qué era lo que hacía tan adictivo a C&C. Según Bostic el poder comandar tropas a través de un campo de batalla («y también el detalle de chafar a los soldados del enemigo con tus tanques») hacía que los usuarios rememorasen las tardes de infancia guerreando en la habitación con sus ejércitos de juguetes. Que la gestión de recursos y unidades fuese accesible y nada enrevesada también ayudaba a que cualquiera se sintiera un poderoso estratega al equilibrar ofensiva, defensa y creación manejando unos recursos limitados. Pero lo que verdaderamente sorprendió a Castle fue la capacidad de su criatura para drenar el tiempo: «Con C&C me fascinaba la percepción del tiempo que provocaba en los jugadores. Jugabas durante horas y te daba la impresión de que tan solo habían pasado unos minutos». No le faltaba razón, Command & Conquer era uno de esos productos donde la frase «una partida más y lo dejo» se convertía en mantra y embuste al mismo tiempo. Porque todo el mundo quiere comandar un ejército y conquistar el mundo.

Comandar y conquistar

La compañía Blizzard se adelantó a Westwood Studios a la hora de aprovechar las bases asentadas por Dune II y lanzó su propio juego de estrategia en tiempo real a finales de 1994, un programa de fantasía medieval llamado Warcraft donde orcos y humanos combatían dando forma al universo que en el futuro acogería al überfamoso World of Warcraft. Pero cuando Command & Conquer se presentó finalmente en sociedad le voló la cabeza a los jugadores. La propuesta de Westwood desplegaba una guerra mundial entre dos grandes facciones, la GDI (Global Defense Initiative o Iniciativa Global de Defensa) y la malvada organización terrorista Brotherhood of Nod (Hermandad de Nod), permitiendo al jugador vivir dicho conflicto desde el punto de vista de cada bando implicado. De ese modo, el mismo juego ofrecía dos campañas en ejércitos enfrentados que, aunque compartían un puñado de unidades, estaban compuestos por tropas diferenciadas y requerían de estrategias distintas.

Ambas campañas a su vez ofrecían la posibilidad de tomar una serie de rutas diferentes hacia la victoria dependiendo de las elecciones del usuario. En total C&C permitía guerrear con dos ejércitos que sumaban cincuenta unidades diferentes en cincuenta misiones y aseguraba que era imposible ver todo el contenido jugando tan solo un par, o tres o cuatro, de partidas completas. Un detalle que permitía al público jugar de nuevo la historia en el ejército opuesto o tanteando diferentes caminos. La introducción a las diferentes misiones llegaba acompañada de unas escenas de vídeo donde se combinaban actores reales con gráficos por ordenador, otorgándole al conjunto un aspecto de serie B que emanaba cierto encanto en lugar de dar pena.

El juego presentaba el campo de batalla, la oscura niebla de guerra omnipresente y las unidades haciendo uso de una perspectiva aérea construida a base de pixelazos y gráficos en dos dimensiones. Se controlaba a través del ratón, algo que hoy en día no parece gran cosa pero en el 95 era para dar palmas con los pies en el marco de un juego de acción, aunque también incluía una serie de atajos de teclado que permitían a los jugadores avanzados realizar acciones como agrupar las unidades en equipos numerados individualmente y forzar movimientos inusuales como disparar contra objetos a los que normalmente las tropas no atacan por iniciativa propia (elementos del escenario o las propias unidades aliadas) o retirarse de una contienda en medio de la gresca.

La inteligencia artificial del juego se escribió desde cero y resultó ser bastante competente. Hasta la propia FAQ oficial advertía de ello con un «Prepárate para un adversario capaz de atacar, retirarse, reagruparse y atacar de nuevo sondeando tu base en busca de debilidades. Los helicópteros te invadirán y las tropas se abrirán paso a través de tus muros con demasiada frecuencia. Este juego no será fácil». No se estaba tirando un farol porque durante la partida el enemigo controlado por el ordenador era lo suficientemente cabrón como para suponer un reto interesante, y a pesar de algún patinazo leve (los soldados del usuario no siempre decidían optar por la ruta más corta entre dos puntos a la hora de desplazarse) aquella inteligencia artificial supuso un referente para el resto de RTS que nacieron a su rebufo. Sus desarrolladores estaban tan orgullosos de su vástago como para ni siquiera conceder al público la posibilidad de hacer trampas. La misma FAQ le dedica un apartado muy curioso al tema de los trucos:

No existe absolutamente ningún código o truco (cheat code) para Command & Conquer. Y esto significa que:

1-No existen los trucos en Command & Conquer.

2-No se han incluido trucos.

3-No queríamos incluir ningún truco o código.

Una declaración de intenciones donde se dejaba claro que el único modo de pasarse C&C era haciendo uso del propio ingenio en lugar de las trampas. En contra del juego se podría decir que en el fondo para superar con éxito gran parte de sus misiones bastaba con seguir la estrategia de construir un ejército de tamaño descomunal y enviarlo a arrasar el campamento enemigo. Aunque también es cierto es que eso mismo, contemplar cómo las numerosas huestes amasadas durante horas masacraban al oponente, tenía bastante de satisfactorio.

C&C brilló también con sus modos multijugador, una serie de misiones especiales que permitían a hasta cuatro jugadores enfrentarse por el dominio de un mismo mapa. El detalle encantador por parte de Westwood fue no pecar de avariciosos a la hora de permitir el juego en red, porque bastaba con tener una sola copia de C&C para que dos jugadores pudieran partirse el lomo a distancia: Command & Conquer se distribuía en un par de CD y, aunque ambos eran necesarios para afrontar el modo de un jugador, permitía que dos jugadores se enfrentaran entre sí desde sus respectivas casas si cada uno de ellos hacía uso de uno de los discos.

Jurassic War

En un momento dado del desarrollo de Command & Conquer, y muy probablemente tras salir de una sala de cine en la que se proyectaba el Parque jurásico de Steven Spielberg, los programadores se vinieron muy arriba con la fiebre noventera por los dinosaurios y decidieron que a su juego había que enchufarle ADN de criatura del mesozoico. Con dicha idea en mente el equipo de programación comenzó a trabajar a escondidas en una serie de misiones que encaraban a las unidades militares con estegosaurios, triceratops, velociraptors y tiranosaurios. En plan era anidar aquellos animales en secreto entre las entrañas del videojuego, pero durante una sesión de demostración ante los jefazos de Westwood algún error caprichoso hizo que los dinos se pasearan por la pantalla para cabreo de los mandamases. Tras un puñado de explicaciones rápidas tratando de aclarar de manera lógica qué estaba haciendo allí aquel T-rex, los programadores lograron que sus superiores les permitieran continuar con aquella peculiar broma jurásica.

Los niveles con dinosaurios se insertaron en el código del juego original en forma de easter egg, conformando una minicampaña de cinco misiones que estaba tan oculta como para solamente ser accesible si el usuario adquiría el pack de expansión Command & Conquer: The Covert Operations (un disco con niveles adicionales para quienes buscaban más retos) y utilizaba un comando específico para arrancarlo (mediante teclado y añadiendo la palabra «funpark» al ejecutable). Aquel puñado de misiones secretas se justificaban con la excusa, en un vídeo de nueve segundos, de investigar unos «animales extraños» que habían sido avistados por la zona. Y estaban plagadas de bugs por culpa de ser un bonus secreto y apurado, pero eh, tenían dinosaurios.

Daños colaterales

La versión original de Command & Conquer (también conocida popularmente como Command & Conquer: Tiberian Dawn) nació para el sistema operativo DOS, pero su éxito la llevó a conquistar otros terrenos pilotando conversiones para Windows, Mac OS, la PlayStation primigenia, Nintendo 64 y Sega Saturn.

Versiones de C&C para PlayStation, Nintendo 64 y Sega Saturn.

Cuando las tiendas comenzaron a vender el primer juego con la celeridad de churrerías, en Westwood Studios se pusieron las pilas e idearon un futuro repleto de secuelas al anunciar inmediatamente un disco de expansión para el RTS original, una entrega titulada Comand & Sonquer: Red Alert para el 96 y otra llamada Command & Conquer II: Tiberian Sun para el 97. En poco tiempo la franquicia creó una gran familia compuesta por diferentes subsagas que tenían lugar en universos paralelos con unidades cada vez más fantásticas, desde soldados con poderes psíquicos capaces de controlar las mentes ajenas hasta calamares gigantes, pasando por tanques con forma de escorpión, infantería que se teletransportaba de un lugar a otro, robots descomunales con alma de mechwarrior, bobinas Tesla e incluso osos guerreros.

C&C: Tiberian Sun, C&C: Generals y C&C 3: Kane’s Warth.

La saga tiberian estaba conformada por Command & Conquer (1995) junto a sus dos discos de expansión (C&C: The Covert Operations y C&C: Sole Survivor), C&C: Tiberian Sun (1997) junto al pack de expansión C&C: Tiberian Sun: Firestorm, un juego de acción en primera persona llamado C&C: Renegade (2002), Command & Conquer 3: Tiberium Wars (2007) y su expansión C&C 3: Kane’s Wrath, C&C 4: Tiberian Twilight (2010) y C&C: Tiberium Alliances (2012).

La saga Red Alert llegó compuesta por C&C: Red Alert (1996) junto a sus dos expansiones (Counterstrike y The Aftermath), C&C: Red Alert 2 (2000) y la expansión Yuri’s Revenge, C&C: Red Alert 3 (2008) junto a la expansión Uprising y un C&C: Red Alert (2009) exclusivo de iOS.

C&C: Red Alert, C&C: Red Alert 2 y C&C: Red Alert 3.

Y por último, la saga Generals se conformó con un C&C: Generals (2003) y un disco de expansión titulado C&C: Generals: First Hour. Al margen de todo esto, un grupo de fans de C&C: Renegade se encuentran actualmente construyendo un remake casero de aquel C&C: Renegade, la entrega que se alejaba de la estrategia para remojarse en la acción pura, titulado Renegade X. En general, la de Command & Conquer es una familia bastante amplia, aunque hay que tener en cuenta que sus creadores originales (Westwood Studios) se bajaron del carro tras el desarrollo de C&C: Renegade, hace ahora dieciséis años. De hecho, la compañía original desapareció como consecuencia de las escasas ventas de aquel juego y las secuelas posteriores fueron desarrolladas por otros estudios.

Un behind the scenes de las secuencias de Red Alert 2 con Udo Kier calzándose una calva.

Tantas entregas ofrecieron además un puñado de sorpresas agradables en forma de actores famosos colaborando en las secuencias de vídeo: James Earl Jones interpretó a un general en Tiberian Sun, Malcolm McDowell participó en Uprising, Udo Kier se disfrazó de psicópata con poderes mentales en Red Alert 2 para enfrentarse a un Barry Corbin que vestía galones de general y tanto Michael Ironside como Tricia Helfer se pasearonpor Tiberium Wars. Red Alert 3 desplegó un casting bastante espectacular en el que figuraban gente como el ganador de un Oscar JK Simmons, Jonathan Pryce, George Takei, Tim Curry e incluso esa criatura fabulosa conocida como David Hasselhoff.

Desfile de caras conocidas por la saga: James Earl Jones, Udo Kier, Tricia Helfer, Tim Curry, Barry Corbin y el detallazo de colocar a David Hasselhoff como presidente de EEUU.

En 2018, Electronic Arts anunció Command & Conquer: Rivals, una nueva entrega del juego para móviles y en formato free-to-play. Y los fans de la franquicia casi se comen a la compañía al descubrir que el futuro C&C no se parecerse en nada al RTS original, aquel que les llevó a comandar y conquistar el mundo, durante horas que parecían minutos.


Un millón de lemmings saltando por un barranco

Estatua de un lemming en Dundee. Fotografía: stuart anthony (CC).

En 1984, Dave Jones, Mike Dailly, Steve Hammond y Russell Kay, cuatro jóvenes con pinta de empollones y afición por la informática, comenzaron a reunirse en el Kingsway Amateur Computer Club de la ciudad de Dundee, en Escocia, para trastear con sus ordenadores en comuna. El interés por la electrónica y los lenguajes de programación era un hobby que tenía cierta fuerza y bastante lógica en aquella población escocesa: a principios de los ochenta la zona se había convertido en uno de engranajes principales de la informática europea al albergar, en las entrañas de la fábrica de relojes Timex, la producción de los ordenadores ZX Spectrum, unos aparatos con los que un señor llamado Clive Sinclair estaba conquistado el continente. Por esa misma razón, en la propia ciudad y sus alrededores no era especialmente difícil para el ciudadano medio hacerse con alguno de aquellos cacharros con teclas de goma a precio razonable. Dailly, Hammond y Kay asistían a sus reuniones nerds armados con los asequibles Spectrum y un Commodore 64, pero Jones aprovechó un finiquito para saltar a la siguiente generación tecnológica y hacerse con un espectacular Amiga 1000. Una máquina ante la cual el grupo de amigos comenzó a pasar las tardes intentando cerrar la boca mientras asaltaban castillos en Defenders of the Crown, trabajaban el swing en el simulador de golf Leader Board y coloreaban píxeles con el programa de dibujo Deluxe Paint.

La pandilla no tardó en descubrir que era preferible elaborar sus propias aventuras antes que vivir las de otros y pronto nacieron de aquellas reuniones un puñado de pequeños juegos programados por ellos mismos como el arcade Zone Trooper, el machacaladrillos Freek Out y un shoot’em up protagonizado por un ojo que se titulaba (o no) The Game with No Name. Entre los proyectos que se cocían en los ordenadores de los chavales también se encontraba un matamarcianos de confección artesanal y bastante guerrillera: durante su elaboración, el grupo visitó los salones recreativos grabadora en mano para registrar los efectos sonoros de disparos y explosiones en los arcades porque no tenían ni idea de cómo debería sonar una batalla espacial en la pantalla. Aquel juego pasó por diversas encarnaciones hasta convertirse en el definitivo Menace y, gracias a Psygnosis, una distribuidora afincada en Liverpool, acabó aterrizando en las tiendas de ordenadores en el 88. Un estreno comercial que obligó a los chicos a buscar nombre oficial para su empresa, porque hasta entonces se habían hecho llamar Acme, una marca que ya estaba registrada. Finalmente, optaron por llamarse DMA design porque las palabras «Direct Memory Access» eran algo que leían muy a menudo en los manuales de programación del Amiga, pero también porque creían que sonaba bastante molón e interesante. Durante los años posteriores, ya hastiados de que la prensa siempre les preguntase por el significado del nombre, sus miembros asegurarían que las siglas realmente querían decir «Doesn’t Meant Anything» («No significa nada»).

Menace vendió lo suficiente como para rellenar las carteras de los chavales con veinte mil libras, Jones estrenó coche y razonó que, si eran capaces de producir más batallas pixeladas, también sería capaz de ampliar el garaje. En DMA design, ahora instalados en una pequeña oficina que les cedía el dueño de un restaurante de fish & chips, comenzaron a contratar gente para ampliar el equipo y apostaron por seguir haciendo lo que se les daba bien: en el 89 plantaron en el mercado otro juego, Blood Money, donde abundaban los proyectiles y los aliens con mala hostia. Se trataba de un nuevo matamarcianos, muy inspirado en el estilo de juego y la estética cuca del japones Mr. Heli, que proponía al jugador sobrevivir a cuatro niveles diferentes (un mundo metálico, uno acuático, otro helado y, finalmente, uno dominado por el fuego) tomando el control de cuatro avatares distintos (una nave, un submarino, un astronauta y un jet). Blood Money era muy profesional en el apartado técnico y muy agradable a la vista, detalles que ayudaron a vender cuarenta mil unidades y provocaron que sus creadores comenzasen a planear un futuro donde los genocidios en masa de especies alienígenas les asegurasen la pensión. Y, entonces, un lemming de píxeles escasos se cruzó en su camino.

DMA design rescató del mostrador de un McDonald’s a Scott Johnson, un chico con talento para esculpir píxeles, y lo colocó ante un ordenador para comenzar a dibujar los gráficos de la próxima creación de la compañía, un arcade llamado Walker donde el jugador comandaría un robot bípedo que aniquilaba tanques, helicópteros y humanos minúsculos en un mundo posapocalíptico. A la hora de dibujar a estos últimos, Johnson diseño unos personajes de 16 x 16 píxeles y Mike Dailly se convirtió en el primer varón de la historia que compitió con otro por tener algo más pequeño: aseguró que sería capaz de fabricar gráficos de hombrecillos en la mitad de espacio que utilizaba Johnson. Y lo logró al condensar en 8 x 10 píxeles la animación de un monigote de pelo azulado caminado eternamente (a la izquierda en este gif). Una hora más tarde, y con el único objetivo de echarse unas risas, Dailly había bosquejado en la pantalla del ordenador una escena repleta de aquellos hombrecillos haciendo trekking de manera incansable y muriendo de maneras ridículas, chafados por una pesa de diez toneladas y volatilizados por un disparo de un cañón. Gary Timmons, otro miembro del equipo que andaba cerca, observó aquella pequeña obra de arte repleta de monigotes maltratados y decidió mejorarla añadiendo más elementos que masticasen y chafasen a los enanos de mechones azulados y puliendo la animación de caminar para hacerla menos rígida. El resultado final, un mural animado de muertes cómicas y coloridas, maravilló al resto de miembros del equipo y uno de ellos, Russell Kay, señaló a la pantalla y dijo: «Ahí hay un juego», sin saber aún hasta qué punto estaba en lo cierto.

El equipo agarró las animaciones más saladas de aquellos personajes, a los que Kay ya había bautizado como lemmings, para vestirlos de azul, aclarar su piel hasta el naranja pálido y teñirles el pelo de verde. Una selección de colores condicionada por tener que ajustarse a la paleta EGA que utilizaban los ordenadores de la época. Kay localizó en un cajón una rutina descartada del juego Blood Money, un método para que los proyectiles ofensivos de la nave recorriesen el contorno del paisaje, y la utilizó para enseñar a sus lemmings a caminar sobre las pinceladas digitales que conformaban los escenarios, orquestando así una pequeña demo técnica donde cien de aquellos lemmings transitaban incansables por un escarpado escenario.

Primera demo técnica con lemmings en movimiento:

Tras un proyecto fallido, un cartucho para el ordenador Amiga, Jones decidió centrar todos los esfuerzos en el destino de los minúsculos caminantes y trazó junto a su equipo la idea base de un juego construido en torno a ellos. En cada pantalla una manada de lemmings haría acto de presencia cayendo del cielo a través de una trampilla para a continuación caminar agilipollados por escenarios llenos de peligros sin tener muy en cuenta la propia integridad física. El objetivo del jugador era conducir al mayor número de aquellos insensatos hasta la salida del nivel, valiéndose de ocho habilidades diferentes, representadas por iconos en la pantalla, que era posible asignar a los lemmings: escalador (permitía al lemming trepar por cualquier superficie vertical), flotador (otorgaba al lemming un paraguas para que al abrirlo pudiese caer desde las alturas sin hacerse daño), bomba (convertía al lemming en una bomba con patas con cuenta atrás incluida), bloqueador (permitía al lemming cortar el paso del resto de sus compañeros), constructor (daba la posibilidad de edificar escaleras con doce baldosas), golpeador (convertía al lemming en un cafre que creaba túneles horizontales a base de puñetazos), minero (armaba al lemming con un pico para horadar galerías en diagonal) y el excavador (otorgaba el don de cavar agujeros en vertical). La gracia del juego estaba en idear una estrategia para escapar de cada uno de los niveles, rellenos de trampas mortales y diversos peligros, a base de hacer uso de las habilidades de los lemmings (limitadas en cada fase) combinándolas de diferentes maneras: en ocasiones era necesario asignar más de una habilidad al mismo lemming y en otras solo era posible ganar coordinando minuciosamente, y con mucho estrés de por medio, el trabajo de varios de ellos. La estrategia siempre se basaba en tratar de economizar el uso de aquellos poderes y evitar los suicidios en masa.

Timmons se dedicó a crear las animaciones de los pequeños imprudentes de pelo verde, Scott diseñó los escenarios principales y finalmente todo el equipo convirtió aquello en una gigantesca partida de ajedrez: la naturaleza del editor del propio juego, que era básicamente un programa de dibujo al estilo del famoso Deluxe Paint, hacía que diseñar niveles fuese tan sencillo como dibujar el escenario y fijar la cantidad de habilidades a utilizar. Aquello propició que Timmons, Dailly y Scott se pasasen las tardes diseñando niveles diabólicos para retar a sus compañeros a salvar a la mayor cantidad posible de lemmings en los mismos, convirtiendo el pique por ganar al resto del equipo en la principal motivación del trabajo. Los niveles de Timmons eran minimalistas y sus títulos estaban plagados de referencias pop, Scott optaba por convertir sus fases en estampas artísticas y Dailly diseñaba mundos gigantescos y ocultaba en sus títulos pistas para superarlos. Cuando se dieron cuenta ya tenían el juego hecho, y tan solo necesitaron añadir niveles más asequibles para que los jugadores no se arrancasen los pelos al enfrentarse a las maldades que ellos llevaban meses puliendo para putearse. Al juego se le añadieron melodías clásicas para esquivar el pagar copyrights (inicialmente llevaba música plagiada de series como Mission: Impossible o El equipo A) y gracias a ello los lemmings desfilaron hacia su muerte al ritmo del Orfeo en los infiernos de Jacques Offenbach, Sonata para piano n.º 11 de Mozart, El cascanueces y El lago de los cisnes de Chaikovski, Sonata para piano n.º 2 de Chopin o el Coro nupcial de Wagner, junto a otras melodías del folclore popular como Ten Green Bottles.

Cuando Lemmings salió a la venta  en 1991 lo hizo con un reclamo publicitario que rezaba: «No nos responsabilizamos de las pérdidas de cordura, sueño o cabello», y su tremenda originalidad junto a lo fascinante del reto lo convirtió en un éxito instantáneo. En DMA design habían inventado un nuevo tipo de estrategia que convertía al jugador en un dios responsable de una camada de patosos, y los jugadores disfrutaban salvando vidas en un videojuego cuando lo normal en el medio era hacer lo contrario: «En un mundo donde lo habitual es matar cosas, nuestro juego le dio la vuelta a todo. No sabíamos si iba a ser bueno o malo, pero estábamos convencidos de que sería diferente». Aunque lo cierto es que existía algo cómico e hipnótico en contemplar lemmings siendo triturados, abrasados y aniquilados por las diversas trampas de su entorno, e incluso resultaba especialmente divertido ver cómo se convertían en bombas que explotaban agujereando el escenario entre una lluvia de píxeles. Cuando el juego salió a la venta comenzó a coleccionar puntuaciones perfectas en la prensa especializada y vendió más de cincuenta mil copias en su primer día; acabó trasladándose a más de treinta plataformas diferentes y vendiendo toneladas en cada una de ellas. A los dieciocho meses, los lemmings habían generado más de un millón y medio de libras, y durante los quince años posteriores las nuevas encarnaciones del juego continuaron vendiéndose sin problemas. En actualidad, y aunque realmente hace tiempo que se ha perdido la cuenta, se estima que en total se han despachado más de veinte millones de copias de Lemmings. No estaba mal para el proyecto de un año realizado por un pequeño equipo de amigos que nunca hubiesen intuido que aquel monigote de 8 x 10 píxeles tan gracioso fuese a levantar un imperio a base de pequeños pasitos.

El éxito descomunal propició ampliaciones que añadieron más niveles al juego primigenio: Oh no! More Lemmings, Christmas Lemmings 93 y Christmas Lemmings 94. Pero también varias secuelas y spin-offs que nunca llegarían a superar en fama al original: Lemmings 2 apostó por hacer lo mismo a lo bestia y se ahogó en sus ambiciones al añadir decenas de nuevas habilidades, repartidas entre doce tribus diferentes de lemmings, que saturaban al jugador. All New World of Lemmings llegó como una tercera parte realizada con desgana por una DMA que estaba a punto de abandonar la franquicia tras acabar saturados de mudar a los pequeñajos suicidas a otros sistemas. 3D Lemmings complicaba las cosas añadiendo una tercera dimensión molesta, Lemmings Revolution convirtió el campo del juego en un cilindro, y tanto Lemmings Paintball como The Adventures of Lomax se alejaron de la fórmula inicial para fabricar entretenimientos de acción y plataformas respectivamente. Entre tanto, otras compañías tomaron nota y se dedicaron desde aquellos noventa a salpicar de tanto en tanto el mercado con clones de Lemmings: The humans, Troddlers, el convenientemente titulado Clones, Pingus, MouseCraft o Flockers calcaron la premisa de la creación de DMA en beneficio propio. Al mismo tiempo, los Lemmings sirvieron de inspiración para otros géneros como el de la estrategia en tiempo real (el Warcraft original o la saga Command & Conquer) y llegaron a ser homenajeados en el Mundodisco de Terry Pratchett: en la novela Tiempos interesantes aparece un ejército de golems controlados mediante iconos. En la ciudad de Dundee, en el tramo de la Perth Road que cruza por delante de la zona universitaria, el visitante atento puede localizar un trío de pequeñas esculturas metálicas trepando por una columna hasta su cima. Si se fija bien, descubrirá que son las efigies de tres lemmings escalando para otear el horizonte, sobreviviendo a todos sus compañeros caídos.

A DMA no le fue mal; aunque Lemmings eclipsó durante un tiempo al resto de sus productos, la compañía sacó algunos juegos más (Walker, una conversión de Shadow of the Beast, Hired Guns y Unirally) antes de lanzarse a elaborar un nuevo proyecto protagonizado por personajes minúsculos, un videojuego sin demasiadas aspiraciones llamado Grand Theft Auto. Pero eso ya es otra historia.

Estatua de un lemming en Dundee. Fotografía: stuart anthony (CC).


El discreto encanto de erigir tu propio imperio

Mahatma Gandhi amenazando con armas nucleares: una mala tarde la tiene cualquiera.
Mahatma Gandhi amenazando con armas nucleares: una mala tarde la tiene cualquiera.

Cuando el Mahatma Gandhi te amenazaba con armas atómicas, sabías que habías encontrado el videojuego que estabas buscando. Uno que te permitía manejar los designios de una civilización desde la Edad de Piedra hasta la era espacial, fundando ciudades, estudiando nuevas tecnologías, comerciando, haciendo la guerra… Sí, pero por encima de todo, siendo bombardeado con misiles por la iracunda versión digital de uno de los mayores iconos mundiales de la paz.

En la primera entrega de la saga Civilization, donde diversas naciones competían por hacerse con el control del planeta, aparecían representados diversos personajes históricos que las lideraban durante la partida. El jugador debía dirigir su propia civilización y relacionarse con los demás líderes mundiales mediante la diplomacia, el comercio y, si no había más remedio, la guerra. Cada líder tenía su propia personalidad. Gandhi, por supuesto, debía ser el más pacífico y así lo habían previsto los programadores del juego, al menos intentando conseguir un retrato psicológico todo lo aproximado que permitía la inteligencia artificial de aquella época. Uno de los rasgos que definían a los personajes era el factor de agresividad, expresado en el código del programa mediante un número que variaba entre 1 (extremadamente pacifista) y 255 (extremadamente belicoso). Este número estaba oculto para el jugador, pero conseguía producir la sensación de que unos oponentes computerizados tenían más mala uva que otros. El apacible Mahatma tenía un factor de agresividad de 1, es decir, el mínimo. Estaba diseñado como un tipo tan bonachón que jamás, bajo ninguna circunstancia, le declararía la guerra a nadie. Al menos sobre el papel, porque un curioso error numérico, no menos temible que el despertar de Skynet en Terminator, propició el advenimiento de Gandhi el Terrible. Conforme las civilizaciones del juego avanzaban tecnológicamente y llegaban a la era moderna, podían adoptar nuevas formas de gobierno, lo cual tenía influencia sobre la personalidad de sus respectivos caudillos. En concreto, cuando una civilización adoptaba la democracia, el factor de agresividad de su líder se veía reducido en dos.

El problema llegaba cuando al restar dos puntos al factor mínimo de agresividad de Gandhi (1-2=-1), este adquiría un factor negativo que no era entendido por el ordenador. Y el programa intentaba subsanar el error por su cuenta, convirtiendo automáticamente el incómodo -1 en un número positivo. ¿Qué número positivo? Pues el máximo previsto, 255. Así, cuando la civilización india se transformaba en una democracia moderna, el amable y sonriente Gandhi sufría un apoteósico cruce de cables y se transformaba en un psicópata sediento de sangre, dedicándose a chantajear con amenazas nucleares, cuando no pasaba directamente a convertir las naciones vecinas en un erial. Había nacido un icono del entretenimiento informático: el Gandhi Nuclear. Los jugadores se mostraban perplejos en un primer momento, pero después, lejos de escandalizarse por la actitud paranoide del carismático Mahatma destructor, terminaron cogiéndole cariño. Tanto, que los desarrolladores del juego decidieron mantener la afición del líder indio por el jolgorio atómico en la segunda entrega, Civilization II. Esta vez Gandhi ya no era un villano por culpa de un error matemático sino por un guiño hecho a propósito. En el resto de la saga Gandhi mostraría una actitud pacífica más acorde con el personaje real… Pero cuando le tocaban las narices seguía teniendo el gatillo fácil, y no le importaba desempolvar su arsenal atómico para repartir alegría y amor en forma de bonitos hongos de colorines. Ah, esos pequeños detalles que le confieren su embrujo a un videojuego.

El discreto encanto de edificar tu propio imperio

Mientras escribo estas líneas está a punto de aparecer Civilization VI, sexta entrega de la famosa saga. Esto, dentro de los juegos llamados «de gran estrategia», es como si los Beatles se reuniesen para sacar un nuevo disco. Pero no voy a hablar de ese juego que está por salir, porque no me atrevo a vaticinar si será magnífico o decepcionante; quizá siga los pasos de los dos volúmenes anteriores, que dejaban un tanto que desear en el momento de su estreno pero mejoraban mucho cuando se publicaban las típicas actualizaciones que añadían nuevas características y los convertían en algo más interesante. Lo mejor con este tipo de publicaciones es esperar unos meses antes de comprar, para ver por dónde van los tiros y qué opinan los usuarios. Esperaremos. Mi intención es otra: convencer a los profanos para que prueben algunos juegos antiguos de este género, el de edificar imperios, que a veces se pueden conseguir a precios de saldo. En algún caso incluso gratis, porque ya no se comercializan y se pueden descargar legalmente. Siempre he pensado que, paradójicamente, este tipo de juegos podrían hacer disfrutar precisamente al tipo de personas que no son aficionadas a los videojuegos. Si usted pertenece a ese grupo, no piense que los juegos de construir imperios responden al resorte infantil de «voy a ser el rey del mundo»; en realidad acostumbran a ser como rompecabezas que requieren bastante más reflexión que gusto por la acción, y en los que a veces incluso se aprende algo de historia.

La saga Civilization, la que recomiendo siempre a quien dice aborrecer los videojuegos, fue iniciada por el canadiense Sid Meier, que tomó la idea de antiguos juegos de tablero y de cartas, convirtiéndose en una gran estrella dentro del mundo de la informática. Meier nos hizo un gran favor a quienes somos demasiado insociables para sentarnos en torno a una mesa y ponernos a tirar dados en presencia de otros seres humanos (¡salir de casa! ¡Hablar con gente!), y por fortuna podemos disfrutar de sus creaciones en la soledad de nuestro polvoriento sótano. Las dos primeras ediciones tenían su encanto, porque además del Gandhi Nuclear teníamos a Stalin tratando de intimidarnos cigarrillo en mano, con su más estudiada pose de chuloputas, y había detalles cachondos como que el ordenador te tomase el pelo a la hora de comerciar. Pero si tuviera que recomendar alguno a un neófito, los volúmenes IV y V son los más completos y ofrecen un mayor número de opciones.

Podemos empezar creando mapas aleatorios hechos a nuestro gusto: más o menos fríos, más o menos rocosos, con muchos o pocos continentes, etc. Comenzamos a explorarlo con ayuda de unos colonos y un guerrero armado con una cachiporra, hasta decidir dónde fundar la primera ciudad, que será capital de nuestro futuro imperio y a la que uno puede bautizar con nombres épicos: «Alejandría», «Benidorm», «Gorgot City». Después buscaremos recursos, talaremos bosques, y siglos más tarde, con el calentamiento global, intentaremos conservarlos a toda costa. Podemos gestionar la diplomacia, fomentar la creatividad de nuestros ciudadanos, adoptar una u otra religión, o erigir maravillas del mundo: las pirámides, el Partenón, la Gran Muralla. Contemplaremos el desarrollo tecnológico y  cultural conforme nuestra civilización se expande y entra en contacto con otras. No hay una manera de jugar las partidas, sino muchas, según las preferencias de cada cual. Puede ser una partida repleta de guerras, o una muy pacífica, basada en el cálculo económico. Una civilización puede imponerse casi sin pelear, a poco que haya conseguido desarrollar una cultura lo suficientemente poderosa como para convertirse en hegemónica, siempre que uno no haya cometido el error de pisarle un callo a quien ya sabemos. También se puede ganar siendo el primero que desarrolla la tecnología y la potencia industrial que permitan llevar una nave espacial hasta la estrella más cercana. Es decir, no son juegos de guerra; tienen un componente bélico, que puede predominar a veces, y otras no.

Más bien al contrario, son juegos que se suelen basar en el concepto de balance. Por ejemplo, un imperio no puede extender su territorio con mucha rapidez sin sufrir incómodas consecuencias, empezando por las dificultades monetarias que provocan los gastos acumulados y una administración todavía no muy desarrollada en territorios periféricos. Una civilización no llegará muy lejos si gasta todos sus recursos en su ejército, y una guerra demasiado larga, además de costar mucho dinero, puede hastiar a la población, lo que reduce la productividad y la cohesión social, llegando incluso a provocar revueltas. Cada partida es como un mundo diferente, en el que suceden cosas distintas dependiendo de las opciones que siga el jugador, y creo que uno tiene que haber jugado mucho al Civilization para llegar a encontrarlo repetitivo.

Sé que hay gente que nunca se ha acercado a esta saga u otras similares porque piensa que los videojuegos no contienen más que acción y tiros. Pero no todo en la vida es el GTA y apalear prostitutas, atropellar gente o tirotear peatones. Tampoco, como en la descorazonadora saga Los Sims, estar llevando los personajes a limpiar el retrete cada dos por tres. Ojo, yo disfruté mucho con el GTA en su día (sobre todo el GTA San Andreas, con su guión en plan Boyz n the Hood y sus magníficos actores de voz). Pero los juegos como el Civilization basan su éxito en ofrecer algo muy diferente, más reposado, y no puedo recalcarlo con más énfasis, muy relajante.

¿La parte mala? Que los neófitos tendrán que emplear un esfuerzo inicial para familiarizarse con los diferentes elementos del juego. Pero una vez los conocen, es un tipo de juego que no requiere mucho tiempo. Se puede jugar diez minutos hoy, diez minutos mañana o la semana que viene, simplemente para desconectar. Como son juegos basados en turnos, no hay ninguna prisa por avanzar, y cada cual hace las cosas a su ritmo. Hay gente que juega partidas de manera esporádica, un rato aquí y otro allá, y las alargan durante semanas o incluso meses, sin agobiarse.

Y cuando los conozcan, ya pueden dar el paso siguiente y, por ejemplo, empezar a quebrarse la cabeza con los juegos de estrategia de la casa Paradox.

Oh, vaya, el Mahatma se ha vuelto a quedar sin tabaco.
Oh, vaya, el Mahatma se ha vuelto a quedar sin tabaco.

Más opciones que neuronas

Paradox Interactive ha creado varias sagas que, para entendernos, son como versiones muy (pero que muy) sofisticadas del Risk. Tan sofisticadas, que incluso alguien habituado a los videojuegos de estrategia puede desanimarse la primera vez que lo intenta con alguna. Son juegos donde tampoco nos limitamos a guerrear y hay mucha gestión que realizar, pero al contrario que en Civilization, ya no se trata de empezar desde cero en un mundo de cavernícolas para avanzar hasta conseguir enviar cohetes al espacio, sino de ponernos al frente de alguna nación ya establecida para gobernarla durante periodos históricos determinados. Ya no podremos fundar nuevas ciudades y ponerles nombres estúpidos como «Chiquito Town» o «Cervezaland», ni tampoco veremos a Gandhi exigiendo que nos postremos a sus pies, pero tienen muchos otros alicientes. Uno de ellos es la sensación de estar haciendo historia alternativa, como si nos metiésemos entre las páginas de un atlas y cambiásemos los mapas antiguos sobre la marcha. ¿Qué tal crear un imperio luxemburgués en Australia, o extender las naciones árabes hasta Noruega? Aunque los juegos de Paradox son difíciles —sobre todo la primera vez— el esfuerzo merece la pena. Si en Civilization los mundos que conquistamos son bastante ficticios, interesantes pero irreales, en las sagas más famosas de Paradox (Europa Universalis, Hearts of Iron, Victoria o Crusader Kings) el sentimiento de inmersión en épocas históricas concretas está muy conseguido. Casi como viajar en el tiempo.

Aprender a jugar con la estrategia de Paradox es un rompecabezas en sí mismo, y si uno se lo toma como un desafío más, el propio proceso de descubrir sus mecanismos puede convertirse en un juego previo. En otros juegos se puede aprender sobre la marcha, toqueteando cosas para ver qué ocurre, pero eso es sencillamente imposible con los de Paradox. No hay nada intuitivo. Hay que investigar, hay que tirar mucho de Google y hay que deducir, casi de manera detectivesca, cómo se consigue hacer según qué cosas. Para colmo, como no funcionan por turnos sino en tiempo real, los jugadores neófitos suelen tener la sensación errónea de que estos juegos requieren pasar mucho tiempo esperando a que sucedan cosas, mirando confusos el monitor, cuando lo cierto es que en la trastienda de esa aparente inacción suele haber muchas cosas que manejar. La cantidad de detalles de lo que llaman micromanagement, la gestión de pequeñas facetas que pueden ser decisivas en una partida, pero que quizá estén medio ocultas en algún submenú, puede llegar a parecer abrumadora hasta que uno se acostumbra a ella. Tanta minuciosidad tal vez suene aburrida, pero no lo es.

Cada saga de Paradox contiene bastantes volúmenes y expansiones, así que sería un lío intentar enumerarlo todo. En lo superficial, estos diferentes juegos se parecen mucho entre sí y emplean una mecánica similar, pero triunfan porque no son tan repetitivos como se intuye a primera vista. ¿A cuál jugar primero? Para decidirlo lo mejor es leer muchas opiniones de usuarios o consultar con terceros. Podemos disputar guerras mundiales con los Hearts of Iron, cambiar la faz del nuestro continente con los Europa Universalis o crear imperios coloniales con los Victoria. Cuestión de gustos.

Para mi gusto, es la joya de la corona de Paradox es la saga Crusader Kings, y en especial el volumen II. Este sí que no es indicado para novatos; aquí los Gandhis nucleares fueron los propios desarrolladores, que decidieron elevar un peldaño la complejidad. Ambientado en la Europa medieval, Crusader Kings II también se basa en la gestión económica, social y militar de provincias, pero además incluye un maravillosamente enrevesado mecanismo de gestión de familias, vasallos, súbditos y herencias. Este apartado hace que, en comparación, Juego de Tronos parezca un episodio de Barrio Sésamo.

En un primer vistazo, el entramado dinástico puede parecer incomprensible, pero una vez se le pilla el punto tiene muchísima gracia. Como rey o como señor feudal, el jugador no solamente gobierna y guerrea, sino que debe elegir con quién contrae matrimonio, quién educa a sus hijos e hijas, con quién los casará (¡no con un desarrapado de la sucia canalla!), qué territorios feudales se les concede a sus herederos, a qué personajes del reino favorecer… Toda una telaraña de intereses que debemos cuidar con el fin de que aumenten el prestigio y el poder de nuestra dinastía. Cada personaje tiene unas características determinadas, algunas de las cuales pasan a los hijos por vía genética, mientras que otras se adquieren mediante la educación; además, como aparecen los retratos de cada uno, es bastante divertido ver cómo los hijos se terminan pareciendo físicamente a los padres, o a los abuelos; es un aspecto muy conseguido y muy realista. Los personajes pueden tener distintas habilidades, ya sea para cuestiones de Estado, ya sea para sus asuntos cotidianos. Por ejemplo, hay individuos más fértiles que otros: algunos son lujuriosos y tienen mayor probabilidad de concebir hijos, algo muy valioso porque muchos hijos, mediante el matrimonio, pueden garantizar alianzas y prestigio. Lo gracioso es que no siempre tienen hijos con su cónyuge oficial, el bendecido por la santa madre Iglesia. Hasta la mujer del rey puede presentarse con un bombo de lo más sospechoso, lo que obliga al monarca a elegir entre confiar en ella y ejercer pacientemente como cornudo nacional, o investigar el asunto y descubrir que la Primera Dama ha estado retozando con algún noblezuelo travieso.

Otros personajes, en cambio, no tienen hijos porque sufren mala salud o porque son demasiado santurrones para refocilarse en la francachela genital; si dejamos que algún beato eduque a uno de nuestros retoños, las papeletas para ser abuelo algún día disminuyen bastante. Aún peor, ¿qué hacemos si nos sale un hijo «lerdo» (sí, existe ese rasgo) pero que por cuestiones políticas o familiares ha de ser nuestro sucesor en la corona? Pues lo sentamos en el trono confiando en que unos buenos ministros nos hagan salir del paso. Ah, y alegrarnos de que no sea «imbécil» (¡Sí! ¡ese rasgo también existe!) y no vaya por ahí metiéndose el dedo en la nariz mientras los embajadores extranjeros intentan negociar algún tratado.

Las relaciones entre personajes son de lo más diverso, dependen mucho de sus rasgos y a veces esto es de lo más inconveniente. Imaginen que quieren obtener una alianza con un reino poderoso casando a un príncipe español con una princesa francesa; la otra parte aceptará si sus intereses coinciden con los nuestros, pero podría darse el caso de que el pretendiente muestre rasgos que le resten atractivo y pongan más difícil el enlace: un príncipe feo, tartamudo o antipático podría repeler a la princesa cortejada, lo cual es un detalle bastante cachondo («¡Papá, con este no!»). O quizá nuestro príncipe cecea, lo cual no le hace muy presentable en sociedad, aunque si se diese la bendita casualidad de que la princesa con la que queremos casarle también cecea (lo cual, en términos dinásticos de Crusader Kings, es como si te tocara la lotería), ambos podrían llegar a caerse bien y cecear de sus cosas y darnos muchos nietos que expandan nuestra influencia por Europa. También entre nuestros vasallos de lujo, los señores feudales, hay que andarse con ojo. Existen individuos rencorosos, o demasiado ambiciosos, o que no nos tragan por culpa de una personalidad incompatible. Dado que encarcelarlos a todos o pasarlos a cuchillo no tiene buenos resultados, cabe tenerlos contentos o vigilados. De ellos recibimos impuestos y soldados, pero empezarán a racanear si les caemos mal, así que no por ser el rey ha de dejar uno de hacerles la pelota.

Leodegundis (bonito nombre, vive Dios), pese a ser una despreciable plebeya, tiene el don de la belleza y eso la ayuda a mejorar sus habilidades diplomáticas y conseguir un mejor casamiento (en este caso con el tipo encasquetado en un colador de frutas).
Leodegundis (bonito nombre, vive Dios), pese a ser una despreciable plebeya, tiene el don de la belleza y eso la ayuda a mejorar sus habilidades diplomáticas y conseguir un mejor casamiento (en este caso con el tipo encasquetado en un colador de frutas).

Monnio de Cantabria, en cambio, es noble de cuna. Pero es imbécil y no sirve para nada. Se podría concertar un matrimonio entre ambos: ¿una guapa casada con un imbécil? ¡Lo nunca visto!
Monnio de Cantabria, en cambio, es noble de cuna. Pero es imbécil y no sirve para nada. Se podría concertar un matrimonio entre ambos: ¿una guapa casada con un imbécil? ¡Lo nunca visto!

Una partida de Crusader Kings II, pues, no es solamente estrategia sino un culebrón de dimensiones épicas. Un pariente puede rebelarse o conspirar contra nosotros. Se puede decidir si, en el caso de tener un bebé ilegítimo producto de nuestros escarceos con alguna cortesana, se le incluye en la familia como bastardo, o se le reconoce como hijo de pleno derecho (lo cual enfadará a los herederos legítimos), o sencillamente hacemos como que no existe por más que su madre proteste. O, quienes sean más partidarios de los métodos del cafre de Calígula, podrían incluso intentar hacer desaparecer el paquete. También se puede meter a gente en la cárcel, desterrarla, quitarle sus títulos y sus tierras por las bravas o incluso ejecutarla, aunque si el gobernante de turno no tiene un motivo justificado y aceptado por sus vasallos, puede terminar enfureciéndolos. Se pueden organizar complots de asesinato, para los que hay que buscar aliados en la corte. Incluso se pueden perder territorios si los matrimonios en la familia no han sido bien planificados o si quien los gobernaba como señor feudal muere sin tener hijos y el heredero podría terminar siendo cualquier desarrapado. Las partidas de Crusader Kings II son muy impredecibles. Siempre empiezan con el mismo mapa, pero de una partida a otra podemos ver el reino de Asturias completando la Reconquista en menos de cien años, o por el contrario, podemos ver a los Omeya expandiendo su imperio hasta Francia. Eso, y la amenaza constante de que te salga un hijo imbécil, convierten este juego en una experiencia única.

La diplomacia es para los lerdos

Si les aterra toda esta complejidad, que lo entiendo, y lo que buscan es construir un imperio con ruido de sables y menos encaje de bolillos protocolario, pueden recurrir a la saga Total War. Empezó con un juego llamado Shogun: Total War, ambientado en Japón, pero después fueron apareciendo títulos y expansiones para todos los gustos. Los hay ambientados en Roma, en la Edad Media, en la era napoleónica, en las Cruzadas, etc. La gestión económica, política y cultural es mucho más sencilla que en los juegos de Paradox o en los Civilization, porque aquí el objetivo es desenfundar la espada y ponerse a cortar cabezas lo antes posible; aunque los Total War no son únicamente juegos bélicos, nadie cuestiona que su principal encanto reside en las batallas.

En los juegos que comentábamos más arriba, las batallas se resuelven automáticamente; son una mera representación numérica y todo lo que el jugador puede hacer es preparar ejércitos, llevarlos hasta el enemigo y comprobar cuál el resultado, pero sin más. En la saga Total War, por contra, el jugador dirige las batallas personalmente. Da órdenes a las tropas sobre el mismo campo de batalla, decidiendo qué compañía ataca, dónde se coloca o qué punto ha de defender. No importa que no le atraigan estas tácticas: visualmente es maravilloso. Vemos una batalla propia de película, con soldados que, como extras de cine, pelean individualmente. Las flechas vuelan de un lado a otro, la caballería carga contra las líneas enemigas, las catapultas y cañones derriban murallas. Vemos cómo nuestros batallones se cansan o entran en pánico si se ven en inferioridad; a veces huyen sin que podamos impedirlo, porque están tan aterrados que ya no responden a nuestras órdenes.

Como sucede con todas las sagas, unos títulos son mejores que otros o, por lo menos, unos son más indicados que otros según los gustos de cada cual. Quizá recomendaría los ambientados en Japón y Roma para empezar, pero en cuanto al aspecto estético de las batallas, y descontando el más reciente (y absolutamente espectacular en lo visual) Rome 2: Total War, me gustan particularmente las del Medieval 2: Total War; el juego en sí tiene algunas cosas mejorables, pero, ¡esas batallas! Con sus espadazos, hachazos y cañonazos ejecutados en la más exquisita tradición de sensibilidad poética de aquellos tiempos de pestes, piojos y quemas de brujas. La saga Total War sí es una buena opción para neófitos, sobre todo si tienen espíritu Cecil B. DeMille y quieren ver a cientos de soldados (a veces miles) sacándose los higadillos unos a otros, con un entusiasmo verdaderamente remarcable.

¿Son juegos sangrientos? Sí, pero no de manera desagradable; es como estar en el cine o viendo una serie. Además, las batallas tienen siempre interés porque no se pueden librar de cualquier manera. Por ejemplo: no se puede dejar a los arqueros al alcance de una carga de caballería, ni se pueden lanzar los jinetes contra lanceros bien situados. Ah, y no pongan tropas propias en la línea de su propia artillería. Los arqueros, arcabuceros y tiradores distinguen a los enemigos y apuntan hacia ellos, pero la artillería arrasa con lo que haya delante, aunque sea de su mismo bando. Qué momento memorable aquel en que nuestro valioso batallón de caballeros andantes, con su flamante armadura, sus nobles monturas, sus enhiestas lanzas y su muy cristiana disposición para masacrar sarracenos, huye despavorido después de que un cañonazo que llega desde la retaguardia (y que hemos disparado nosotros mismos, haciendo gala de nuestro atributo de «imbécil») haya volado a la mitad de ellos por los aires. No es que me haya pasado a mí; le pasó a un amigo, pero un mal cañonazo como ese, y Toulouse puede quedar al alcance de los moros (¡oops!) después de que nuestro ejército haya sido puesto en desbandada por haberse quedado sin su caballería. En el lado positivo, uno puede beberse un refresco mientras contempla con delectación cómo la artillería reduce a escombros las murallas de alguna ciudad enemiga.

Medieval 2: Apatrullando la ciudad.
Medieval 2: Apatrullando la ciudad.

Existen otras sagas y otros muchos juegos donde construir imperios, a veces basados en periodos históricos, a veces ambientados en mundos de fantasía o incluso en el espacio sideral. En este último subgénero galáctico hay juegos un tanto añejos que merecen un vistazo, como Masters of Orion, Ascendancy, Imperium Galactica, Space Empires, etc. Para mi gusto a los juegos espaciales les falta ese punto iconoclasta de poder darle la vuelta a sucesos históricos, aunque siempre está bien lo de ver planetas girando y diplomáticos alienígenas tratando de ser simpáticos con terroríficas sonrisas que le helarían la sangre a Mike Tyson. Estos juegos suelen seguir mecanismos similares al Civilization, pero en vez de fundar ciudades colonizamos planetas vírgenes; eso sí, se mantiene el aliciente de ponerles nombres a nuestro gusto. Se siguen publicando títulos de imperios espaciales; este año Paradox ha sacado Stellaris, que no he tenido tiempo de probar, pero que tiene buen aspecto. Por cierto: no se fíen demasiado de las críticas en páginas especializadas, es mucho mejor leer comentarios de usuarios anónimos en foros de discusión. Las opiniones casi nunca son unánimes pero ayudan a formarse una idea. Por supuesto también existe toda una categoría extra de juegos online, que por lo general no me atraen porque requieren más dedicación y no basta con dedicarles unos minutos después de cenar, y francamente, hay otras cosas en la vida, como el programa de Chicote. Curiosamente, me parecen más interesantes las historias que se cuentan sobre esos juegos online que la idea de jugarlos yo mismo.

Para los profanos, navegar entre los géneros puede ser un lío. En general, digamos que los juegos de estrategia engloban una variedad tal que resulta imposible de resumir. La «gran estrategia» consiste en crear y manejar imperios, y dentro de ella, está el género llamado «4X» («Explorar, expandirse, explotar y exterminar») al que pertenece el Civilization. Pero también hay muchos juegos que son puramente bélicos, sin tanta gestión ni príncipes bizcos a los que no hay manera de casar. En esos juegos cien por cien bélicos ya no somos gobernantes, sino simplemente generales que van de batalla en batalla sin decidir dónde, cuándo ni contra quién. Algunos juegos bélicos son sencillos y se parecen mucho a los juegos de tablero, como la muy entretenida saga Panzar General. Otros son complicados hasta el punto de que primero hay que consultar un manual de iconografía militar, como War in the East, The Operational Art of War, etc. Ahí tenemos mapas con simbolitos que representan batallones, y la guerra virtual ya no es un divertimento, sino una especie de ejercicio de física cuántica donde antes de cada movimiento hay que tener en cuenta un montón de factores. En ocasiones, un único turno puede consumir toda una sesión, y la verdad es que son juegos para usuarios muy específicos, porque pueden llegar a resultar muy ásperos. Por el momento, bastante objetivo es que alguien que nunca ha probado estos programas se decida a dedicarles un rato. Aunque solo sea porque mis palabras están respaldadas por el poder de las ARMAS NUCLEARES.

Mapa de Europa mostrando las dinastías reinantes. No, no hace falta que se arrodillen ante mí. A este paso, los Omeyas no tardarán en cortarme la cabeza.
Mapa de Europa mostrando las dinastías reinantes. No, no hace falta que se arrodillen ante mí. A este paso, los Omeyas no tardarán en cortarme la cabeza.


Santiago Fernández Valbuena: «Una universidad pública no garantiza ser igualitaria ni excelente»

Santiago Fernández Valbuena para Jot  0

Santiago Fernández Valbuena (Madrid, 1958) tiene una trayectoria tan espectacular como atípica entre los directivos españoles de su generación. Habla cinco idiomas y se defiende en tres más (italiano, catalán y holandés, por este orden en su currículum). Dos veces doctor en Economía (Complutense y Northeastern de Boston) inició su carrera como profesor universitario en 1983 y nunca ha dejado de serlo, dentro y fuera de España. Vicedecano antes de cumplir treinta años, renunció a una plaza ganada por oposición en la Comisión Europea para trabajar «en la economía real». En 1989 se incorpora a Beta Capital, una sociedad de valores que fue la startup del momento, fundada por César Alierta. Es imposible abordar la figura de Valbuena obviando su trayectoria en la alta dirección y el consejo de Telefónica, en cuyo grupo trabaja desde 1997. Responsable de Finanzas Corporativas hasta 2011, ha sido después presidente Ejecutivo en Latinoamérica y en la actualidad director general de Estrategia Corporativa. Santiago nos recibe en un despacho amplio y luminoso situado en la primera planta de uno de los edificios del impresionante Distrito Telefónica. Mirando al ventanal hay una de las pocas librerías que aún se ven en estas oficinas. Destaca el lomo rojo de un ejemplar dedicado al cubismo. 

¿Cuál es la responsabilidad del director de Estrategia en Telefónica?

La estrategia abarca muchas cosas y en cada empresa se aplica de una manera distinta. Nosotros hemos distinguido la estrategia del Plan Estratégico, que es lo que la empresa hace hoy y mañana y abarca un periodo de tres años, de lo que me encargo yo que es más minoritario, una estrategia a largo plazo. Como suelo decir, es ver aquella estrategia que nos puede matar. Este sector se está moviendo mucho, es un sector que tiene las amenazas de las nuevas tecnologías, de la competencia y de la regulación: es ver qué están haciendo compañías como nosotros, o competidores nuestros, y ver cuáles son las tendencias a las que nos vamos a tener que adaptar. La transición de la voz a los datos, de lo fijo a lo móvil…son hechos incontrovertibles, sobre todo para empresas que ya veníamos del mundo anterior. Tengo un equipo pequeño pero de alta cualificación, y la verdad es que es un trabajo muy grato. Identificas, investigas, preguntas, escuchas… y todo nos ayuda a entender las derivas, que son derivas continentales. En otras empresas la estrategia significa cosas muy distintas: qué tenemos que hacer mañana, a quién tenemos que comprar, a quién vencer, qué negocio tenemos que cerrar…eso no es lo que yo hago, estuve implicado en ello muchos años, en otros puestos, pero ahora mismo esto es un gabinete más de información que de ejecución.

Su formación y trayectoria profesional están más ligadas a la economía que a la tecnología. ¿Marca esto también una diferencia con los nuevos líderes del sector digital, en el sentido de que sea la economía más motor de la empresa que la tecnología?

Bueno, al final la economía es el modo en el que las personas nos relacionamos en el mundo «económico», que es una de las dimensiones importantes del ser humano, ¿no?  Todos tenemos que ganarnos más o menos la vida, todos estamos interesados en que las cosas funcionen de manera eficiente, asequible, universal… En ese sentido yo creo que la formación económica te da una aproximación más genérica, más «banda ancha» en lugar de profundidad. Los tecnólogos son gente que consiguen meterse en una pista mucho más estrecha, y cuando llegan hasta el final hacen cosas absolutamente increíbles, pero no suelen ser los mejores ejecutivos de empresa o impulsores de los nuevos modelos porque les falta esa visión de las necesidades de los seres humanos. Siempre digo que hay que empezar por alguna parte y yo empecé por la economía, que es un tema que me sigue interesando mucho, pero al final son estudios de cinco años más los tres de doctorado que yo hice, los otros veintitantos de experiencia he estado en otros mundos, así que no me considero desautorizado. Hay gente que no tiene una formación reglada y aun así sabe muchísimo y nos puede dar lecciones tanto de temas tecnológicos como económicos. De modo que no creo que haya que ser tecnólogo para estar en un mundo influido por la tecnología, como tampoco creo que haya que ser químico para disfrutar de la cocina.

Inició su carrera profesional como profesor universitario antes que como directivo. En alguna ocasión, hablando de la educación, comentaba que estamos inmersos en un modelo de igualación por abajo. ¿Hacia dónde se dirige el modelo educativo actual?

Yo digo mucho, y me interesa repetir, que la educación de la que yo disfruté creciendo en un barrio muy normal de Madrid no la veo ahora. Creo que entonces teníamos una porosidad social que ahora es más difícil, a pesar de que la base social que accede a la educación se ha ampliado. Esto es una visión personal, pero noto que ahora hay otros hechos diferenciales, a pesar de que el acceso a la educación está garantizado constitucionalmente. Los chicos hoy  tienen oportunidades desiguales dependiendo de los medios y de los horizontes o visión de sus padres. Es triste, pero hay que reconocer que es así, porque las habilidades que se enseñan en el colegio se han separado de las habilidades que se demandan en el mercado. Hemos hecho colegios y sistemas universitarios cada día más perfilados para reproducir lo que los enseñantes quieren (o queremos, porque yo he estado mucho en ese mundo, con el que me siento muy identificado), y sin embargo se ha ido separando de lo que ocurre en el mundo, en la empresa, de lo que ocurre fuera. Socialmente hay que llamar la atención sobre esto. La universidad y los sistemas educativos no están solamente para propagar la cultura, sino también para habilitar las capacidades y guardar ese equilibrio que no es nada sencillo. Yo creo que mi generación tuvo la fortuna de encontrar una porosidad social y una habilitación distinta de la que hoy se ofrece. ¿Por qué se enseña en Económicas la misma economía que enseñábamos en los años setenta? Yo creo que puedes tener una universidad igualitaria sin que necesariamente sea pública y regida por los mismos, puede ser polémico, por supuesto, pero es que una universidad pública no garantiza ser igualitaria ni excelente. Garantizar la igualdad en el acceso no te garantiza la igualdad en el resultado.

Santiago Fernández Valbuena para Jot  1

Subiendo una escala, ¿se forman realmente emprendedores en las escuelas de negocio?

En las escuelas de negocio fundamentalmente se forman (o formamos) ejecutivos. En los últimos cinco o diez años algunas escuelas de negocio, no todas, han utilizado el emprendedurismo como algo que se puede enseñar. Tú puedes detectar las capacidades que hacen a un emprendedor, que son características personales, y cincelarlas del mismo modo que puedes descubrir un atleta en potencia por sus rasgos físicos y entrenarlo. Pero yo creo que es difícil que el emprendedurismo como actitud se pueda enseñar. Puedes enseñar técnicas para no meter la pata, puedes detectar que alguien tiene una idea estupenda y además ayudarle a desarrollar la capacidad de liderazgo, de anticipación, de llevar los números y las cuentas en orden… Creo que en esto último las escuelas de negocio han avanzado mucho y que están prestando una labor, casi social, muy útil.

Pero no debemos confundir a los directivos con los empresarios, que es un error muy común en prensa y no es lo mismo. Un directivo tiene que tener unas características que no son sencillas, meterte en una organización con unos modos y procesos hechos y cambiar cosas en ese margen. Un empresario o un emprendedor, que es la etapa anterior, es la capacidad de imaginar un mundo que no existe, llevar a cabo proyectos que no están. Nosotros estamos muy satisfechos de todo lo que ha salido de Wayra [la aceleradora de startups de Telefónica], porque creemos que tiene todas las características de las cosas que ahora funcionan: colaborativas, abiertas y planas, y que es lo contrario de lo que es la gran empresa: vertical, cerrada y jerarquizada, seguramente porque no deba ser de otra manera, no digo que sea un defecto. Wayra tiene tres años, y el tiempo medio que tarda una empresa en prosperar (si no muere antes) en Silicon Valley, que es un ecosistema muy fértil de larga trayectoria, son siete años.

Telefónica ha sido y sigue siendo una referencia de gestión industrial desde una férrea dirección financiera. ¿Qué es lo mejor y lo peor que han aportado los financieros a este negocio?

En un mundo en el que hasta 1990-1995 lo que había que hacer en España era instalar líneas fijas, para Telefónica y el resto de las compañías similares en el resto del mundo era todo bastante predecible: había que hacer más o menos lo mismo que se había hecho los años anteriores, los avances tecnológicos eran tranquilos y las inversiones se podían anticipar. Esto salta por los aires con las nuevas tecnologías y es cuando gente con una formación no técnica como la mía empieza a aportar cosas. Esto coincide además con una fase de la historia de España, de la historia de Telefónica y de la disponibilidad de recursos especialmente activa. Y esto nos ayudó también a pensar en la expansión de Telefónica no solamente en términos estrictamente tecnológicos sino también económicos. Por supuesto habrá versiones distintas, y los financieros solemos ser los culpables de todos los males, pero está bien que haya alguien que siempre mire más allá.

En 2008 las grandes empresas acuden a los mercados de deuda directamente al tener muchas veces mejor calificación crediticia que los bancos que les prestaban. ¿Cómo aprovechó Telefónica esta oportunidad?

Una cosa que no se ha hecho mal aquí, aunque yo sea parte parcial y no debería hablar de ello porque he estado muchos años en ese puesto, pero que ha hecho bastante bien Telefónica y probablemente mejor que la media de sus pares, sobre todo en Europa, es aprovechar las oportunidades que se le han presentado específicamente en el ámbito financiero. El 2008 es una anomalía histórica, es un momento en el que el mundo estaba hundiéndose alrededor de nosotros y aquellas empresas que teníamos una exposición fuerte fuera de España nos encontramos en la curiosa situación de que nuestra calificación crediticia era más valiosa que la del Estado en el que teníamos hasta nuestra seguridad social. Esto luego se ha corregido, pero es un fenómeno que vale la pena estudiar, casi desde el punto de vista universitario: el fenómeno de la eclosión de empresas que trascienden a sus propios países. Y esto no es solo una cuestión de si esa empresa es multinacional, que es un término que a mí no me gusta mucho porque da la impresión de que tienes muchas naciones. Tú no tienes una nación. Cada uno somos de una nación, hay gente que es de dos, pero no puedes ser de cuarenta. Lo que sí es verdad es que hay empresas cuya dimensión trasciende a sus propias naciones, bien porque pertenecen a naciones muy pequeñas, bien porque tienen ya un peso grande en su relación con lo local. Nosotros no tenemos un peso pequeño en España, afortunadamente, pero es un peso minoritario con respecto al total. En 2008 coincidieron las dos cosas: un hecho muy crudo de una crisis financiera muy aguda, que no tenía que ver con nuestro sector, pero que afectó al rating soberano de los países del sur de Europa y que se corrigió en los siguientes seis meses. Nosotros fuimos muy conscientes de lo que estaba pasando y tratamos de utilizar nuestros recursos de la manera más eficiente posible, que es para lo que nuestros accionistas nos pagan.

Thomson Reuters y el Institutional Investor Research Group de Londres le han elegido más de una vez como mejor CFO de Europa. ¿Qué retos personales y profesionales tiene aún?

Bueno, son cosas distintas [risas]. Para un premio te nominan, satisface más la vanidad que otra cosa y me eligieron por los temas financieros que llevaba en aquel momento. En Telefónica estoy encantado, porque es una empresa que te ofrece tantas oportunidades que soy un privilegiado por haber podido disfrutar tantas de ellas, no te aburres nunca. Las cosas que estoy haciendo ahora son superinteresantes y creo que la mayor parte de mis colegas darían el brazo derecho por tener esta oportunidad. Estoy muy a gusto aquí. A nivel profesional aún queda mucho partido. Identificar todo lo que tiene que ver con el cambio radical que se está produciendo en nuestro mundo, que es lo que trato de hacer desde el área de Estrategia, necesita de todos los esfuerzos aunque sean insuficientes. Cuando le puedes dedicar tiempo de calidad, porque no estás metido en la llevanza de una operación, pues es muy satisfactorio. Los tres años que estuve como responsable de América Latina fueron muy intensos, pero la verdad es que no te daba tiempo a pensar en nada más allá de los viajes, las reuniones… Pero bueno, cada etapa de la vida tiene sus cosas, hay que aprender a equilibrar. Telefónica es una empresa colectiva, da muchísimo juego, estamos en muchísimos sitios y de verdad, creo que es un privilegio que hayan coincidido tantas cosas. Si yo tuviese veinte años más o veinte años menos no estaría aquí y, seguramente, mi vida habría tenido que ser distinta. Me parece que ha habido una confluencia afortunada…Y bueno, yo no tengo edad de retirarme con lo cual no lo haré.

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Estuvo tres años en Latinoamérica, ¿cómo fue su experiencia?

La batalla con Telmex no se acabará nunca, pero somos adversarios no enemigos. Esa diferencia la marcaba mucho con mis equipos porque allí la competencia es muy tensa. Latinoamérica es claramente el futuro de Telefónica, no hay otro futuro porque ahí está todo el crecimiento potencial aunque tengamos dos patas muy fuertes en Europa, con España y Alemania. En Latinoamérica hemos metido mucho tiempo, muchos recursos. En Latinoamérica las cosas se están haciendo, tú notas que cualquier toque que das contribuye a que las cosas se hagan. Además pienso que es una región del mundo que tiene muchas características positivas: homogeneidad cultural, ausencia de guerras, un perfil institucional que está mejorando. Es uno de los continentes del futuro, honestamente así lo creo, mucha gente está también invirtiendo y compitiendo para estar.

¿De qué operación financiera que haya dirigido se siente más orgulloso?

Bueno, la dirección de estos temas raramente es personalizada, hemos hecho cosas muy grandes y otras cosas menos grandes, pero mucho más difíciles. Personalmente participé en primera línea de batalla de la operación de Vivo [en 2010 se compró a Portugal Telecom el 50% de control de su operación móvil en Brasil, por 7500 M de euros] de la que me siento especialmente contento, si tuviese que elegir. Fue una operación durísima en la que nos enfrentamos a temas que nada tenían que ver con las empresas, y en la que me siento especialmente orgulloso de haber participado. Terminó de forma satisfactoria para nuestros intereses  y  por cierto, también vale la pena que alguien mire, sobre nuestros contrincantes en aquella operación, lo que pasó después.

Precisamente, hablando de Brasil, ¿seguirá siendo el motor de la región?

Brasil es el 47% del PIB latinoamericano, incluyendo México. Si no te va bien en Brasil no te puede ir bien en la región, por el propio peso que tiene. Ningún otro país tiene la capacidad de equilibrar ahora mismo un pinchazo brasileño. Nosotros acabamos de doblar la apuesta en Brasil, con la adquisición de la operadora brasileña GVT. No solo Brasil es lo más grande, también es donde nuestra apuesta es mayor.

Una pregunta interesante de la que nos gustaría saber su opinión: ¿Qué se siente sabiendo que Apple podría comprar Telefónica con el efectivo que tiene en caja?

Mira, hay muchas empresas que podrían comprar otras empresas pero la disponibilidad de caja no quiere decir que vaya paralelo con el apetito de hacerlo. Apple tiene en caja mucho dinero y es una empresa con un éxito comercial incuestionable, pero no podría sobrevivir con menor efectivo de caja. Las empresas tecnológicas tienen una vida muy corta, todavía más corta que los jugadores de fútbol. En otro tipo de empresas la vida no sé si es más exitosa, pero desde luego es más prolongada. Las empresas tecnológicas como Apple, también  recuerdo Nokia o Motorola, son empresas que necesitan tener una reserva de caja enorme, porque están «a un error de producto a este lado de la muerte». Una empresa tecnológica que se equivoca con un producto que no le funciona seis meses después puede estar acabada, y esto ya lo hemos visto. No quiero decir que vaya a suceder y le deseo a Apple muchos más éxitos, lo que digo es que este tipo de empresas necesitan tener mucha caja del mismo modo que las telecos como sector tienen que tener mucha deuda, porque si no tenemos una deuda suficientemente grande no podemos hacer crecer los resultados lo suficiente para que, con unos activos que tienen un margen menor, podamos darles a los accionistas una rentabilidad decente. A ellos les pasa lo contrario: tienen que afrontar una inversión mucho más pequeña pero con activos de alta rentabilidad, que corran mucho, y cuyo éxito depende casi de la moda del año. Estoy simplificando excesivamente, pero el hecho de que Apple u otro tuviese suficiente dinero para comprarnos no quiere decir por tanto que tenga apetito o interés en hacerlo, del mismo modo que si tú llevas treinta o cien euros en el bolsillo no por eso vas a comprarte el libro que ves enfrente, porque capacidad y deseo son dos cosas bien distintas.

Las operadoras de telecomunicaciones poseen la infraestructura, el «hard», y las grandes de internet dominan las búsquedas y la targetización de audiencias gracias a las redes sociales. ¿El combate entre ambas se va a dar en el mundo de los contenidos?

Es un tema que a los que estáis en el mundo de la prensa os interesa mucho… Yo creo que son mundos convergentes, complementarios. No existe acceso a la red si no tienes red sobre la que acceder, luego sobre eso se hacen cosas muy útiles. La utilidad y el hecho de ser una variable económica creo que son cosas distintas, un cliente es alguien que paga por un servicio y de momento los usuarios pagan a las telecos y no por ejemplo a Facebook. La inversión de estas compañías en redes de modo masivo aún no se ha dado, ¿sabes por qué? Pues porque esta es una inversión muy gorda y muy desagradable, donde el cliente cuando hay algo que no funciona llama al que paga y muchas veces no funciona por algo que no depende de la red, sino de un servidor que pertenece a otro y está atascado en alguna parte, por ejemplo. Pero bueno, creo que este es un tema muy dinámico, del que vamos a ver más cosas. La capa de infraestructuras es una capa que los operadores conocemos, controlamos, desarrollamos, en la que estamos invirtiendo mucho dinero y que es imprescindible. Yo creo que son mundos complementarios en la medida en que no estamos compitiendo por lo mismo. Nosotros tenemos la parte desagradable, que se ve menos, lo que necesitas para conectarte.

Nosotros sí estamos y queremos estar en el mundo de los contenidos, especialmente por la parte de distribución, ya que tenemos las redes, aunque también apostamos por contenidos Premium diferenciales y con foco en clientes de alto valor. En este sentido, en el último año ya hemos dado grandes pasos para convertirnos en una compañía de vídeo.

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Hablando de la distribución de contenidos, ¿cree que con la nueva ley antipiratería se solventará el problema?

La verdad es que el tema de la piratería, del que no soy un experto, es algo de lo que es fácil hablar y dar lecciones gratuitas. Tiene dos componentes: quien piratea y quien usa lo pirateado. Me temo que va en la naturaleza humana pagar lo menos posible y lo menos posible que se puede pagar por algo es cero, ¿no? Las tendencias humanas son difíciles de contener. Creo que es más un tema de calidad y de ajustar precios, como ocurría en los ochenta con los programas de protección del ordenador, cuando muchas veces no tenías licencias disponibles. Creo que la industria y los consumidores se van acercando, y a medida que la base de clientes se amplía la piratería deja de tener interés, si el precio se ajusta tu interés en piratearlo es menor.

Hace poco entrevistábamos al presidente de Google España, y nos decía que ellos no tienen intención de competir en mercados verticales, ¿cree que nunca lo harán?

Hombre, hay una vieja máxima que es la de «Nunca digas nunca jamás», y más en un mundo como este donde todo se mueve tan rápido… Quién nos iba a decir a cualquiera de nosotros hace quince o veinte años que la voz iba a ser regalada en el paquete de datos como las servilletas en los bares… La elasticidad del tiempo que las personas hablamos se mueve muy poco, puedes hablar por distintas redes pero en total el tiempo es el mismo. Los datos sin embargo no, los datos explotan. Estas empresas están haciendo algunos intentos desplegando redes. Primero para conocer mejor cómo funcionan, y luego para dar una imagen de que están activos en el mundo de las infraestructuras. Para el tamaño que tienen, es como si te digo que porque suba un tramo de escaleras por la mañana hago mucho ejercicio diariamente.

Con la globalización y la interrelación entre todos estos sectores, ¿cómo saber contra quién se compite? ¿Hay alguna herramienta para decir «este es el enemigo ahora», «este es el amigo»…?

A ver, no es un tema de amigos o enemigos. A veces tenemos adversarios, en el sentido deportivo de la palabra, alguien a quien quieres ganar pero que no quieres matar y con quien luego al final del partido te tomas una cerveza tranquilamente y además pagas si has ganado, para que no parezca algo distinto. Es evidente que el universo de los competidores y el de los cooperadores se ha visto radicalmente alterado. Ahora tenemos asociaciones con otros operadores, aquellos con quienes competíamos, para tener una voz común por ejemplo en Europa. El mundo de la telefonía fija y su regulación de los años noventa se acabó. Las inversiones son costosas y si no se hacen perdemos una oportunidad. De hecho Europa ha perdido una oportunidad. Estados Unidos ha hecho una regulación diferente, y con todos sus defectos, ahora tiene pocos actores que invierten mucho y dan servicios de alta velocidad a un precio que es más alto que el europeo, es verdad, pero tú qué prefieres, ¿pagar por un servicio que tiene un precio o pagar cero por un servicio que no existe? Las cosas no son tan blancas o negras como las estoy pintando pero cabe esta reflexión.

Luego ya entre competidores directos, en España tenemos una posición consolidada históricamente, y eso te lleva a unas servidumbres que no tienen los nuevos entrantes. En Alemania por el contrario tenemos la posición opuesta. En general tenemos una percepción de calidad diferencial, un poco más alta, que es cada vez más difícil de mantener porque todos estamos invirtiendo en servicios nuevos. Hemos ampliado los volúmenes de clientes y el rango de productos, lo que añade complejidad y problemas difícilmente parametrizables. La atención al cliente es básica para diferenciarte.

¿Cuál sería el titular para la próxima década?

Estas cosas son muy fluidas, depende de las oportunidades y de las necesidades. En Europa la consolidación va muy lenta, los reguladores europeos no son europeos, sino de cada país. No tenemos todavía un mercado europeo, tenemos varios mercados nacionales, y eso perjudica a las operadoras que tenemos una visión plurinacional. En los EE. UU. esto no pasa, y en Brasil tampoco. La Unión Europea tiene aún pocos mecanismos. Hay convergencia de redes, y hablar de redes fijas o móviles son conceptos del pasado. Hablaremos de redes de mayor o menor radio, mayor o menor alcance. De hecho la telefonía fija es fundamentalmente móvil y la telefonía móvil siempre fue fija, los que se mueven son los usuarios no la antena… Todos vamos a tener una o varias conexiones de datos que alguien contrata, no vamos a poder vivir sin ellas. Esto me lleva al debate recurrente del ancho de banda, muy interesante, sobre si mucho es suficiente. No subestimemos la explosión que se puede producir en la demanda cuando algo funciona. Cuando se inventaron los coches parecía que iba a haber cien coches nada más en la carretera, de repente hay cien mil y entonces tienes que empezar a hablar de reglas de tráfico, preferencias de paso, dónde aparco…

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¿Hacia dónde va Europa?

Europa es un concepto político que de momento tiene una traducción económica incompleta. Tenemos la pata monetaria muy desarrollada y la pata fiscal se ha quedado canija. Una de dos, o avanzamos en la pata fiscal, que implica solidaridad fiscal de alguna naturaleza, aunque pueda ser un tema tabú en algunos países, o esa contradicción puede provocar un retroceso pequeño o menos pequeño en la pata económica y monetaria. Tú tienes tres variables en economía: la variable fiscal, la variable monetaria y la variable cambiaria, y no tienes más. Lo demás son reglas de juego pero palancas para mover solo esas tres. La palanca monetaria ya no la tienes porque tienes una moneda única para todos, por tanto la cambiaria tampoco porque la moneda única fluctúa dependiendo de cómo le vaya al conjunto de Europa. Solo te queda la palanca fiscal, pero está tan en el corazón de las sociedades que nadie la quiere soltar, sobre todo países más ricos con malas experiencias del pasado, y tienen argumentos difíciles de desmontar.

Hace tiempo reflexionaba sobre que los sistemas de previsión social en la Europa actual se asientan sobre colectivos, no sobre individuos, y es un modelo que hay que cambiar. ¿Se puede actualizar el sistema de pensiones europeo hacia un nuevo paradigma?¿Qué significa que nuestras pensiones «se tienen que gestionar en las plazas financieras y no en la plaza mayor»?

Fue un artículo que escribí en Revista de Bolsa hace varios años, cuando yo estaba en el mundo de las pensiones, y es un debate que se abandonó, lo perdimos los defensores del sistema de capitalización. Veníamos a decir: Mire usted, ¿de quién se fía más si tiene que contribuir todos los meses con una cantidad, del Estado a donde va a una caja común que hoy se reparte entre los jubilados actuales? Este es el sistema de reparto que tenemos actualmente y que los europeos tradicionalmente hemos creído que era superjusto y superequilibrado… mientras sea duradero y mantenible. Pero la demografía se ha invertido y cada vez menos jóvenes activos financiamos a más pensionistas. Además la población activa trabaja menos (por el paro) y cobra menos, con lo cual la carga se hace mucho más pesada.

Lo que defendía en aquel artículo era que si en vez de fiarte de los trabajadores que vienen detrás para mantener tu jubilación, te fías de los que están en otros países, en lugar de repartir la carga entre los españoles lo inviertes en activos financieros que pueden ser comprados por tus hijos o por los chinos… a mí me parece que es más fácil que un chino me compre acciones de Telefónica, por ejemplo, acumuladas a lo largo de mi vida, que el que me regale alguien en el futuro el 10% de su sueldo para mantenerme…

Había un concepto fantástico que era el de «promiscuidad laboral». ¿Quién te paga la pensión si trabajas diez años en Francia, diez en Alemania y diez en España?

Nadie. Nadie porque los sistemas de reparto están establecidos para devengar una pensión digna solamente si has vivido allí toda la vida. Pero bueno, fíjate que esto ocurre en todos los órdenes de la vida, me estoy poniendo filosófico, pero los Estados regulan como si fuesen el único Estado del planeta. Raramente, salvo los temas de nacionalidad y pasaporte tienen en cuenta la globalidad. Ya difícilmente trabaja uno en la misma empresa toda la vida o siquiera en dos. Raramente vive uno ya en un solo sitio. En Europa se da la paradoja de que si trabajas diez años en cada uno de los Estados miembros al final no devengas pensión en ninguno. Por eso, cuando nosotros expatriamos a algunas personas les retenemos la cotización a la Seguridad Social aquí en España, porque si no cuando volviesen no tendrían derecho a ella. Esto es un ejemplo de desacoplamiento entre cómo están organizados los Estados y cómo está organizada la economía, que va mucho más rápido y se internacionaliza mucho más. Ya sé que nada es perfecto, pero probablemente en los sistemas de previsión social haya que devolver a los individuos una capacidad de decisión más alta.

Santiago Fernández Valbuena para Jot  6

¿Como en el modelo austriaco?

El modelo austriaco en realidad es un modelo para el mercado de trabajo, no tanto para la pensión. El modelo austriaco, que por cierto se inventó en Brasil, y está en uso allí desde hace mucho tiempo («Fondo de Garantía de tiempo de servicio») es muy sencillo de describir: en lugar de que usted trabaje para una empresa y esa empresa haga una provisión si decide o tiene que despedirle, usted devenga una cantidad que la empresa está obligada a apartar. Si le despide ya la tiene ahorrada, o va con usted si usted se cambia de empresa, la mochila va con usted. ¿Esto qué impide? Empezar de cero cada vez que alguien cambia de trabajo. En Brasil esto es un 8% del salario del trabajador y es tuyo. No lo puedes tocar, está depositado para la eventualidad del despido, otras cargas sociales aparte. Como ves, esto no ha sido una genialidad de unos chicos ordenados en el centro de Europa, está imitado. Los españoles siempre hemos pensado que lo mejor era el sistema de reparto, enlazando con las primeras preguntas que me hacías sobre educación, igualando por abajo, pero sin fomentar la excelencia en ningún punto. Nos falta excelencia educativa porque no la fomentamos. Nos hacemos a lo que se fomenta. Volviendo a las pensiones, en España la esperanza de vida ha aumentado un trimestre cada año, es impresionante. La pensión empezó como un premio a la supervivencia, cuando la esperanza de vida era de sesenta  y un años. Cuando hay más de cinco millones de españoles que tienen más de sesenta y cinco años es un consumo de ingresos públicos muy alto, y estamos mucho más cerca del problema.

¿Cómo puede afectar el maratón electoral español (y un posible vuelco del bipartidismo) al establishment actual español y europeo?

No tengo yo ninguna competencia especial para opinar de eso… Sí que parece que la tendencia actual en Europa es a fragmentar el voto, no a concentrarlo, y aquellas legislaciones que lo facilitan van a tener una fragmentación más alta. Esto algunas personas lo leen en positivo, como nuevas oportunidades para nuevas formaciones, lo que es indiscutible. Otras, entre las que me encuentro, lo ven como un riesgo para la gobernabilidad sensata. ¿Cuál es el riesgo de tener demasiados partidos? Yo no sé cuántos son demasiados, no sé cuál es el número óptimo… más de uno sí, creo que cincuenta no lo es. Yo, que vivo en Brasil, pongo siempre el contraejemplo. ¿Sabes cuántos partidos están representados en el Gobierno brasileño? Es una fragmentación extrema. Al final estas situaciones promueven el statu quo, y cambiar cualquier cosa es muy difícil.

Una de las cosas que más le han criticado a las empresas del Ibex son las puertas giratorias. ¿Tienen fecha de caducidad?

Si por puertas giratorias se entiende pagar con contratación favores que a las empresas les puedan haber hecho, la verdad es que hay muy pocos favores que los Gobiernos hagan a las empresas… Y te hablo en general, que también conozco los Gobiernos de Latinoamérica. Nosotros somos un equipo de empresas que da mucho empleo, que paga religiosamente sus impuestos, que tiene una fortísima regulación, que cada vez ofrece precios más bajos y además ha participado en las subastas de espectro, donde los Gobiernos nos vendían este intangible. Una de las preguntas que habría que hacerse es qué tipo de personas dedicadas al servicio público queremos. Utilizamos el término puertas giratorias en sentido negativo, pero, ¿qué es lo que necesita hacer una persona que quiere dedicarse a la política? Pues o bien se dedica toda la vida a la política, con lo que le va a faltar una experiencia distinta, o participa de ella, pues en las empresa hay más partido, digamos. Cambias de empresa, de perfil, de sector, se mueve todo más rápido y te juzga a corto la cuenta de resultados… Creo que tenemos que devolver a los ciudadanos muchas decisiones con su responsabilidad. Algunas personas pensamos que un poco más de responsabilidad  en las decisiones personales no estaría de más.

¿Qué libro reciente que haya leído recomendaría a nuestros lectores?

Hay un libro espectacular, que creo que está solo en inglés, de Marin Katusa: The colder war, y hay otro de Moisés Naim buenísimo, precisamente en la línea de cómo los Estados cada vez controlan menos parcelas, que me gustaría citar especialmente: El fin del poder.

Santiago Fernández Valbuena para Jot  7

Fotografía: Begoña Rivas


Miguel Illescas: «Magnus Carlsen es un poco friki; si no lo fuera, seguramente no sería tan bueno»

Miguel Illescas para Jot Down 0

La lucha contra el destino, el que dibujan otros, es un tema clásico de la civilización occidental. El ajedrez, infinito en metáforas, abundante en luchas, define un paisaje de mentes solitarias dialogando en silencio. Frente a EDAMI, la academia de ajedrez del Gran Maestro Miguel Illescas Córdoba (Barcelona, 1965), hay una puerta grande, alta, con un motivo vegetal pintado de un verde sobrio, un tanto desganado: es una señal, el portal es humilde, hecho de una madera poco noble que se resiste a su destino de caja de frutas. «Antes seré un portal con intención que una puerta mediocre pintada y repintada», parece decir esa madera vieja y desvaída. Como el portal, Miguel nos cuenta cómo escapó a un destino oscuro, cómo luchó y cómo llegó a ser uno de los mejores ajedrecistas españoles, instalado aún en la élite mundial del juego ciencia.

Cuéntanos cómo empiezas en el mundo del ajedrez, cuándo te das cuenta de que tienes una capacidad especial.

Empiezo a jugar de pequeño, con siete u ocho años. Dicen que para desarrollar tu talento tienes que empezar a los cuatro o los cinco años. En mi caso, entonces, empecé tarde, y al principio, todo hay que decirlo, no presté mucha atención al juego. Recuerdo que empecé porque me puse enfermo de varicela: el vecino de arriba bajaba todos los días a jugar conmigo. Ahí fue cuando empecé a cogerle el gustillo. Luego empezaría a echar partidas con mi padre, que me pegaba palizas tremendas. Un día íbamos 13-0, y gané una yo… Me queda la duda, visto ahora en perspectiva, si fue que me dejó ganar, por aburrimiento.

Y ya fue en un cumpleaños, el 1 de enero del 77, cuando mi padre me llevó a un club de ajedrez. Acababa de cumplir los once. Ese mismo año empecé a competir, y tuve bastantes éxitos durante mis primeros torneos: quedé campeón infantil de Cataluña y estuve a punto de categoría en mi primera competición. Me acuerdo de aquel club, un lugar antiguo, los rivales me echaban el humo a la cara… Era un mocoso. Me atraía mucho la parte científica del ajedrez; tengo una mente muy analítica. Me enganché también porque veía que ganaba. Pero no es que supiera que tenía un don especial, tuve una infancia muy complicada, de la cual casi prefiero no acordarme; no tuve oportunidad de pararme a pensar en esto, en si tenía o no talento.  Estaba siempre muy ocupado haciendo cosas. Luego empecé a trabajar en informática, hasta que me dediqué profesionalmente al ajedrez cuando llegué a Gran Maestro.

Sí recuerdo que hubo un momento en el que tenía una sensación de invencibilidad. Iba a los torneos, a jugar las partidas, sabiendo que iba a ganar. Era superior a los rivales, hacía puntuaciones muy altas. Fue ahí tal vez cuando me di cuenta de que no jugaba mal. Tendría catorce o quince años.

¿Cuándo te das cuenta de que puedes llegar a maestro internacional?

Cuando me dedico profesionalmente es en el año 86. Participé en la Olimpiada de Dubai, y ahí ya jugué con los mejores del mundo, hice un gran papel. Al regresar —entonces tenía una cartera de clientes, una empresa informática— le pasé todo el negocio a mi socio para dedicarme de lleno al ajedrez. Tenía invitaciones de EE. UU., de Asia… torneos por todo el mundo. Era algo irresistible para un chico de veintitantos años. Hay que decir que gané partidas muy bonitas, y me sentí muy bien. Tomé conciencia de que podía ganarme así la vida.

¿Tuviste algún tipo de obsesión por llegar a Gran Maestro?

Todo el mundo que se dedica al ajedrez sueña con llegar a ser gran maestro. Pero esto es como el que quiere dejar de fumar: no basta con intentarlo. Y a mí lo que me pasaba es que tenía tan claro que iba a ser gran maestro que no me preocupaba el título. Era una rutina, algo que iba a conseguir: en el 86 llegó la primera norma y en el 88 ya me dieron el título. Me costó un año y medio.

Sin embargo, tengo un lapso entre los trece y los dieciocho, cuando aparte de a la informática me dedicaba a otras cosas; no aproveché bien unos años que son decisivos en la formación de un ajedrecista. Tal vez hubiera podido llegar a más. Fueron años… no digo que perdidos, pero sí fue una lástima. Ahora veo mis partidas y me doy cuenta de lo que pasaba, de cómo no daba el salto porque no me estaba dedicando seriamente al ajedrez.

Hay una novela en la que un pianista de talento genial está obsesionado porque a los once años pierde seis meses y se dice que entonces ya no va a llegar al tope. Es un poco lo que estás diciendo, alguien como tú, que ha llegado a prácticamente todo en el mundo del ajedrez.

Aunque nunca he hablado de este tema, voy a hacerlo ahora, porque creo que se pueden extraer ciertas lecciones. Estuve algún tiempo rozando el mundo de las drogas, fueron cuatro o cinco años terribles para mi desarrollo ajedrecístico. Al mismo tiempo también estaba estudiando informática, trabajando en varias cosas. Recuerdo que con dieciocho años me contrataron para jugar como profesional en los casinos… La cantidad de horas que perdí contando cartas en el blackjack, y haciendo programas, estadísticas… Inenarrable.

Eres un chico de tu época, de los ochenta, que hubo de buscarse la vida.

Sí, claro. Estudiaba y trabajaba al mismo tiempo. Aprendí a programar enseguida. Cuando el profesor explicaba cómo era yo me decía: «Si esto es como el ajedrez». Tuve la suerte de que el ajedrez me ayudó mucho en toda esa etapa, primero a conseguir un trabajo y luego también a superar una fase perniciosa, a alejarme de aspectos muy negativos. Muchos de mis amigos acabaron muertos; yo salí adelante.

También es cierto que siempre he sido una persona a la que le ha gustado mucho aprender. Una vez asistí a una conferencia donde se hablaba del cerebro humano, donde se decía que aprender cosas nuevas es muy estimulante para el cerebro, se establecen nuevas conexiones neuronales, etc. Supongo que a vosotros, que sois del mundo de la ciencia, también os pasará. Me ha gustado, de siempre, el conocimiento puro. Tenía un profesor que me decía que me tenía que haber dedicado a la física o a la química. Me gustaban mucho esas materias en el colegio.

Para ser bueno en el ajedrez, sin embargo, tienes que ser un fanático, estar obsesionado con ello. Conozco a muchos grandes ajedrecistas. Y fuera del ajedrez por supuesto son personas inteligentes en unos ámbitos, pero no se trata de una inteligencia versátil que puedes encontrar en otro tipo de profesiones; es una inteligencia fanática, especializada en jugar al ajedrez. Y en ganar. Al final es un deporte, se compite; eso lo aleja de la ciencia.

No os voy a engañar, en fin, soy muy competitivo. Los finales de los ochenta, además, fueron muy buenos años para el ajedrez. Había buenos torneos, se cuidaba mucho el juego, tenía mucho prestigio. Veníamos de los setenta, del fenómeno Bobby Fischer, luego la rivalidad KarpovKasparov… Era algo muy popular, salía mucho en televisión. Yo tenía una página en el diario Marca, donde transmitía los torneos, etc. No era como ahora.

Miguel Illescas para Jot Down 1

Te sirvió también lo que tuviste que luchar, ese espíritu luchador.

Sí, sí. Mi principal cualidad era que tenía mucho carácter. Y lo usaba en el ajedrez. El otro día me preguntaban en una entrevista, dentro de las charlas que doy con relación al uso del ajedrez en la empresa, qué se le podía decir a una persona que está en paro, qué uso le podía dar al ajedrez. Hay una frase que no sé si he leído en alguna parte, y es que cuantas más dificultades tienes en la vida más fuerte te haces, inevitablemente. Si sabes usar esa fuerza en tu favor, en el momento oportuno, quizá llegará el día en el que podrás resarcirte, aprovechar y usarlo en tu favor. Sin duda, yo era un jugador muy competitivo, gracias en parte a lo que la vida me ha enseñado. Quizá me faltaba mucha escuela, me he dado cuenta después. No porque no trabajara, pero a lo mejor lo hacía en la dirección equivocada.

El primer entrenador que tuve, el ruso Boris Zlotnik, me sorprendió mucho. Yo ya era un gran maestro, y el hombre me hablaba en un idioma que no entendía. Me decía: «Venga, vámonos a correr». Y yo alucinaba… «Cómo que a correr», pensaba. Él me explicaba que teníamos que empezar la mañana corriendo. A cero grados, en León. Luego me decía que teníamos que hablar: «Vamos a hablar de tus rivales». Y comenzábamos el análisis, a desgranar un perfil psicológico que era algo a lo que yo nunca había dado mucha importancia. De pequeño, si no tienes una buena guía, adquieres muchos vicios. Yo, por ejemplo, era experto en aperturas que no valían para nada, aperturas muy malas. Tenía una educación ajedrecística malísima. Es algo de lo que me di cuenta mucho después. Intenté corregirlo… ya en el año 91, 92. Pasé de ser el número cien a ser el número treinta del mundo. Pegué un salto enorme. Me mantuve entre los treinta o cuarenta mejores del mundo  del 92 hasta el 93. Fue el periodo en el que yo jugué mejor. Ahora miro atrás y digo… «¡Qué tarde! Tenía treinta años ya». Pero es que realmente mi vida no me permitió llegar ahí antes: los errores que cometí, la necesidad de trabajar para ganarme la vida, la mala base que tenía.

Vamos ahora a dar un salto hacia el ajedrez en España. Empecemos con una serie de personajes, dinos qué significan para ti dentro del panorama del ajedrez: Luis Ramírez de Lucena.

¿Te refieres al inventor de la posición de Lucena? No lo conozco mucho, creo que no se sabe mucho acerca de su vida. Lo que sí conozco es su famosa aportación, la posición que dio la vuelta al mundo y que tiene un mérito enorme. Hay estudios exquisitos sobre esto. Además, ejemplifica muy bien la esencia del ajedrez, porque lo que lo hace más bonito es la lucha del espíritu contra la materia, el peón puede ganar a la dama, David contra Goliat… Es muy bella la posición de Lucena por cuanto tiene de sencilla.

Siempre, en todas las pequeñas incursiones que he hecho en otros campos aplico una máxima del ajedrez que casi siempre me funciona: las soluciones buenas casi siempre son sencillas.

Ramón Rey Ardid.

Hombre, le tengo un cariño especial. Le conocí personalmente. Era una persona muy educada; es quizá esa la primera palabra que te viene a la mente cuando piensas en Rey Ardid. Era también muy culto, muy modesto y muy estudioso. Tenía además un perfil  académico: como doctor que era, compiló una obra fabulosa, enciclopédica, sobre los finales de partida, una obra que aún hoy sigue siendo una referencia, de las mejores que se han publicado en la historia de la literatura, incluyendo la anglosajona y la soviética.

Arturo Pomar.

También le conozco. He jugado con él. Ahora está jubilado. Tuvo una vida muy difícil. Creo que acabó quizá un poco desequilibrado por las dificultades por las que pasó, lo mucho que abusaron de él, esa agenda imposible a la que le sometían. A un niño no se le puede machacar tanto. Como niño prodigio tuvo una agenda demasiado cargada.

Un Joselito del ajedrez…

Sí… y cuando llegó la hora de la verdad, cuando tuvo que jugar ya con los grandes, no tuvo el apoyo necesario. En aquel torneo interzonal, que era muy duro, él acudió sin ningún analista, cuando todos los jugadores, que eran de élite, iban muy bien pertrechados. En el caso de los soviéticos con todo tipo de ayudantes, masajistas, psicólogos, entrenadores… Arturo no podía competir con eso.

Miguel Illescas para Jot Down 2

¿Y Miguel Illescas? ¿Qué significa para el ajedrez español?

No sé… Creo que he hecho alguna aportación a la promoción del ajedrez en España, a su desarrollo. Creo también que siempre he sido muy respetuoso con este deporte. Quizá porque cuando amas algo lo respetas, nos hemos tratado con bastante cariño. Pero no me gusta pensar en pasado. Es mejor pensar en futuro, creo que me queda mucho por hacer todavía.

Sí que estoy en algún aspecto orgulloso, contento de lo que he hecho, siempre sin perder de vista lo que decía antes, que soy una persona muy exigente: conmigo mismo por fortuna, con los demás por desgracia. No estoy nunca del todo contento, siempre pienso que lo podía haber hecho mejor. Me considero un promotor del ajedrez, dirijo la única revista de ajedrez que se hace en España. Hemos desarrollado junto con otra gente como Carlos Penín un portal durante catorce años, www.jaquemate.com, que durante los años 99 hasta el 2012 contó con la colaboración de la Fundación Telefónica… Ha sido una fuente de conocimiento, de cursos gratis. Partidas ahí se jugaron millones, gracias un poco, entiendo, al trabajo que hicimos.

Como jugador creo sinceramente que no he conseguido tampoco nada especial. En España nunca ha habido tampoco un nivel muy exigente, no es Rusia, aun cuando ganar siempre es difícil. Pero, vamos, no voy a pasar a la historia del ajedrez. Pasé la barrera de 2600, cosa que no es nada especial.

[Esto último lo remarca con la misma seguridad con la que se siente pionero en la divulgación del ajedrez, pero nosotros sabemos que no debiera ser tan modesto. Los números no engañan: cuando Miguel consigue pasar esa barrera de 2600 puntos de ELO solo había treinta ajedrecistas por delante de él en todo el mundo. Y aún más importante que ello, Miguel abre la puerta del ajedrez mundial a España. De alguna manera, él representa, para el ajedrez, a la propia transición española desde los años oscuros de la dictadura hacia nuestros días].

En nuestros días tenemos ya grandes ajedrecistas como Paco Vallejo, que fue además alumno tuyo, ¿no?

La palabra alumno aquí… Descubrí a Paco (y digo descubrí porque él tenía cinco años) cuando llegué a Menorca; me dijeron: «Vas a jugar con un chaval que ya verás, ya». Recuerdo que le salí de caballo, a ver qué tal, le jugué un poco raro. Y me jugó muy bien, me hizo cinco o seis jugadas teóricas. Era evidente, claro, que él no sabía que eran teóricas. Pero tenía lo que tenía, he was a natural, que dicen los americanos. Muy pronto conseguimos llevarlo al mundial de edades donde en su primera participación creo que ya quedó tercero. Y lo hicimos sin apoyo de la federación, que no quería llevarle. Conseguimos fondos por nuestra cuenta. Fue de entrenador Javier Ochoa, yo no tenía tiempo.

Paco trabajó mucho el ajedrez, y ha conseguido cosas importantes. Ha logrado estabilizarse, lo cual es muy difícil. Lleva como diez años en la élite. La pena, quizá, es que no ha logrado desarrollar todo el potencial que apuntaba. Algo ha pasado. Tendríamos que preguntárselo a Paco. Hace poco me contó que le costaba ya pasar de esa barrera, que lo intenta, pero que no lo consigue. Llega un momento en la vida en que no basta con querer. Esto lo aprendí yo en un match contra Ljubojević: jugamos ocho partidas. Él me ofrecía tablas, y se suponía que yo, por respeto a las canas, debía acceder. Y me decía: «Oye, es que no basta con querer». Quedamos las ocho veces en tablas. A ese nivel todos trabajan mucho, hay mucho talento, la mayoría tiene muy buenos entrenadores, mucha escuela…  Ya depende de otros factores. Habiendo trabajado con Kramnik te das cuenta de las diferencias entre él y Vallejo. Las hay. Encuentra lo mismo, pero más rápido. Vallejo tiene la capacidad, la encuentra; pero Kramnik la ve enseguida. Creo que en parte es innato.

Antes, háblanos del fenómeno de Magnus Carlsen.

Hice con él tablas una vez, por cierto, cuando era un niño. Se dice que si no les puedes ganar de pequeños luego ya es imposible… Me acuerdo de que era muy tímido. He coincidido en varios torneos con él. Y quizá suene un poco raro, pero es un poco friki; si no lo fuera, seguramente no sería tan bueno. Recuerdo encontrarme con él en un ascensor y el tío ni me vio. Le quería saludar, pero te aseguro que no era consciente de mi presencia. Estaba como en otra galaxia.

Recientemente hemos publicado Magnus Carlsen, campeón del mundo. Tuve que analizar cien de sus mejores partidas. Esto, por un lado, me ayudó a conocerlo mucho mejor; y, por otro, me hizo aún más fan de Carlsen. No de él, sino de su juego. Me fascina. Es un paso evolutivo. Desde Kasparov, que fue el último gran campeón, por decirlo así, hasta Carlsen ha pasado algo.

El otro día me preguntaban quién era el mejor jugador de la historia. Y es Carlsen. Por esto, porque ha evolucionado. Es como comparar un móvil con un ordenador Olivetti de los ochenta. Ha conseguido un juego que de alguna forma integra el conocimiento humano con el conocimiento de las máquinas, y ha conseguido que ese cóctel funcione de forma natural. Nosotros, los de mi generación, o incluso los de la generación de Kramnik, nos hemos acostumbrado a convivir con las máquinas como un mal necesario, casi. Integramos las máquinas en nuestras rutinas: yo estoy en Twitter, me manejo de maravilla, le saco gran partido. Pero no es mi hábitat. Aprendí a escribir con el boli. Carlsen, sin embargo, lo lleva en la sangre. Ha aprendido con los ordenadores. Entonces, integra un cálculo de jugadas que no se ha visto antes, ni siquiera Kasparov o Fischer. Esto suyo nunca nadie lo ha tenido.

Me hacía gracia en una entrevista que leí. Le decían que igualaba partidas de la nada. Y él contestaba: «Bueno, usted cree que están igualadas». A veces ves una partida de Carlsen y te preguntas qué es lo que ha hecho mal el otro, dónde se ha equivocado.

Es verdad que ese estilo profundo, de estrategia que no es comprensible para el resto de los mortales, en Carlsen alcanza una brillantez que se pone de manifiesto de forma esplendorosa. Jugó con Aronian, que es algo mayor que él, y anterior a Kramnik, y es muy curioso, porque está aprendiendo de Carlsen, está adaptando para sí mismo el estilo de Carlsen, el más joven. Fue una partida muy muy buena. Acaba en tablas. Y es tan perfecta que da miedo. Increíble la calidad con la que están jugando.

Miguel Illescas para Jot Down 3

Volviendo al tema de la informática, esto de que los niños tienen ahora como hábitat internet, el ordenador… la gran diferencia tal vez sea que para ellos el ajedrez es como un videojuego. Tienen más facilidad para jugar, partidas rápidas, las que quieras. Es casi como un sitio virtual donde desarrollar todos los recursos cognitivos.

Sí, ha evolucionado, y es curioso cómo el ajedrez se adapta a cada época histórica. En el Renacimiento se cambian las reglas, se hace más vivo. Ahora la vida es más rápida, todo es velocidad, correr, actividad, incluso el periodismo está cambiando. El principal componente de los chavales hoy es la práctica. El ajedrez se ha vuelto mucho más concreto. Mi estrategia seguía más conceptos generales, pero ahora los ajedrecistas modernos van más a la jugada concreta, a actuar. También contribuye a eso el que los ordenadores han puesto el ajedrez en el punto de mira. Ahora ya se sabe que hay finales agotados, hay una gran base de datos. Todo esto está influyendo a los nuevos jugadores: un chaval de quince años tiene acceso a cincuenta mil torneos. Los chavales juegan y juegan y juegan. Carlsen, con veintitrés años, tiene un bagaje espectacular.

Ahora bien, cuando yo veía las dos partidas que ha jugado Caruana en Zurich, al ver los inicios de partida yo ya decía: «Se va a meter en problemas». No sabe algo de lo elemental. Cosas muy básicas como que dama y caballo es mejor que dama y alfil; que el alfil que parece muy bueno puede llegar a ser muy torpe en cierto tipo de estructuras de peones… y todo esto Caruana no lo sabe, y acaba haciendo tablas a base de esfuerzo y de cálculo, cuando yo habría hecho tablas mucho antes.

La escuela sí sirve. Ahora bien, en el ajedrez es más importante el cálculo concreto. Una sola jugada mala echa por tierra toda la partida.

El triunfo de la táctica sobre la estrategia.

Pasa en muchos campos, no siempre la persona más formada es la que triunfa. A veces triunfa el más terco. La pasión, la fuerza… influyen igual que la técnica al final.

Te iba a preguntar cuáles son las cualidades, desde el punto de vista cognitivo, que ha de tener un Gran Maestro. En lugar de eso, te voy a dar una serie de conceptos para que los comentes. El primero: la atención  como recurso cognitivo.

El ajedrez te enseña a escuchar. Esto lo decía nuestro querido amigo y colega Jorge Wagensberg. Decía que el ajedrez establece un diálogo entre las personas, y si no eres capaz de escuchar, de ver qué quiere tu rival con cada una de sus jugadas, no vas a poder ser nunca un buen jugador. Tienes que estar siempre consciente, siempre despierto.  Algo que los maestros hacemos de modo rutinario y que el aficionado no hace: yo cuando hago una jugada tengo un mecanismo, una especie de piloto automático que me hace pararme a pensar si estoy cometiendo un error, si me estoy dejando algo. El ajedrecista profesional, a fuerza de práctica y disciplina, desarrolla una serie de automatismos que mantienen esa atención al nivel necesario para evitar los tropiezos. El ajedrez es muy cruel en ese aspecto: un solo error y te echa por tierra toda una fantástica labor previa.

La pasión.

Para mí la pasión es imprescindible, porque creo que no se puede llegar a ser un gran jugador si no tienes pasión. La pasión es disfrutar. A veces, las palabras las utilizamos sin darles un contenido concreto. Recuerdo que cuando empezaba a jugar, también en exhibiciones, la impresión que yo daba era de estar pasándomelo bien. He conseguido pasármelo bien con mi trabajo. La pasión se puede buscar, se puede perseguir, y está muy relacionada con la felicidad en la vida.

La rapidez.

La rapidez mental es un lujo, no todo el mundo la tiene. En mi caso, no me considero una persona especialmente rápida y brillante. Lo compenso con otras cualidades. Por ejemplo, sé elegir el camino. Ahora casi siempre enfrento un problema del modo adecuado, tal vez me cueste tres segundos más que a otro, pero tal vez ese otro no elige tan bien como yo. Creo que la rapidez está algo sobrevalorada. Es más importante, creo, el acertar con los métodos, cuestiones como la actitud.

La belleza.

Belleza y pasión van muy unidas. Si no hay belleza es difícil que surja la pasión. La persona que juega al ajedrez y no aprecia su belleza es un infeliz en el sentido de que pierde algo muy valioso.

De todos modos, lo decía Carlsen, la belleza no es un objetivo en sí mismo.

La lógica, el pensamiento lógico.

La lógica es imprescindible, por mi naturaleza, en mi caso. Pero he visto a jugadores que llegan al mismo sitio sin usarla. La creatividad y la lógica a veces van unidas, pero a veces la lógica también va asociada a la rutina, que se pelea con la creatividad. La lógica es algo de lo que no se debe abusar.

Recuerdo una temporada, cuando empecé a trabajar con Alexei Shirov: la propia mesa era un caos. Encontrar el tablero, las piezas, el café, el ordenador, papeles por todas partes. «¿Cómo puedes trabajar aquí?». Comenzábamos a trabajar sin orden, sin ningún tipo de programa ni objetivo ni método. Pero los resultados salían. Era su forma de trabajar.

La creatividad.

Casi te lo he dicho ya: marca un poco el punto donde algunos no llegamos. Creo que es algo innato. Puedes pasarte horas buscándola… Es imprescindible. Cuando buscas jugadas buenas casi siempre acabas forzándote a ser creativo. Eso sí, se requiere ser valiente.

La valentía, el ímpetu, la audacia.

Parece que he leído tu guión, voy anticipándome… El valor va asociado, el no tener miedo al fracaso, a la creatividad y un poco a la gestión de las emociones, al éxito. Los jugadores que no asumen riesgos se quedan en un nivel medio. Se puede ser muy bueno, pero no llegar al tope.

Miguel Illescas para Jot Down 4

Acabamos la lista con la última de las muchas más que pensábamos preguntarte: saber perder.

Capablanca decía que se aprende más de una derrota que de cien victorias. Todos de pequeños creo que hemos llorado cuando hemos perdido alguna partida. La derrota en ajedrez duele mucho porque es algo muy tuyo. Además, cuando pierdes sabes que tenías que perder, que es de justicia, no hay paños calientes, no puedes hacer nada. Y es una de las cosas que tiene buenas el ajedrez en la educación. Te enseña a perder.

La única terapia que yo conozco contra la derrota es comprender por qué has perdido. Ahora ya no se estila tanto, pero toda mi vida al acabar la partida hacía el análisis post mortem. Ese análisis, aparte de lo que tiene de ejercicio intelectual es una terapia psicológica. Es algo que si se hace bien, si se logra convertirla en experiencia positiva, es muy valiosa. La derrota son nuestros demonios, nuestro aspecto feo, todo lo que hacemos mal. Y hay que enfrentarse a ella. El ajedrecista acostumbra a convivir con ella, aunque todo el mundo no lo lleva tan bien.

Recuerdo que tuve una época en la que enfermé porque no soportaba la tensión, tuve que aprender a aceptar la derrota. Y empecé a perder. Bajé del puesto treinta al cien, pero mi cuerpo agradeció la renuncia. Mi cuerpo no daba más de sí.

Pero me acuerdo por ejemplo de Kramnik, de la época en que trabajamos juntos, la derrota no estaba en el programa. Era un invitado que no podía entrar en casa. Y de Bobby Fischer es aquello que se cuenta, cuando le preguntaban si perdía, contestaba: «No me hablen de perder, no quiero hablar de eso».

El Gran Maestro Rowson tiene unos libros maravillosos para mi gusto. Habla de dos cosas que me interesan mucho: una, del sentido cómico de la posición, cómo quedan las piezas del contrario después del mate; otra, que tú también mencionas, es la idea de hablar con las piezas.

Rowson escribe muy bien, a mí me gusta mucho. Ajedrez para cebras, y otro que es Los siete pecados capitales. Para posición cómica la que tuvo Rowson conmigo [risas]. Jugamos una vez. Él jugaba con blancas y, en un momento dado, en un día inspirado, le monté un enroque largo. Y acabó con los caballos en «a1» y en «b1»… Fue una posición donde todo era absolutamente patético. Igual le inspiré para su libro.

El humor y el ajedrez, ya en serio, tienen poco que ver. No hay espacio para esos caprichos. Recuerdo que tenía un amigo que tenía setenta y cinco años y me llamaba: «¿Cómo puedo mejorar?». Y yo le decía que se tranquilizara ya, que se dedicara a disfrutar, que se divirtiera y dejara de intentar aprender.

Un ajedrecista, igual que un director de empresa, tiene que ser capaz de dos cosas: capaz de ver la posición como un todo y capaz de ver cada elemento de forma individual e independiente, y además de forma simultánea. Una torre quiere una columna abierta. Hay que ver la foto global y la foto de cada uno de los elementos.  Las piezas es verdad que tienen mucho que decir, hay que hablar con ellas.

Conectado con esto, en las simultáneas había un momento en que hablabas con un jugador, había un diálogo. ¿Cuando juegas al ajedrez estás conversando?

Tristemente, en ajedrez no se puede hablar. Es una de las cosas más difíciles de sobrellevar. Cuando se acaba se tiene la necesidad de comentar cosas. Creo también que por eso el ajedrez es tan interesante a nivel intelectual, porque es un diálogo en el que tenemos que adivinar qué está diciendo el otro. Es una conversación que no para, incesante.

Cambiamos completamente de rumbo ahora: ajedrez y escuela. Tú tienes mucha experiencia.

[Se levanta y coge algún libro de una estantería] Esta es nuestra colección, la que editamos aquí en mi escuela. Veréis que hay muchos ejercicios que no son de ajedrez. Es porque pensamos que el ajedrez realmente tiene que servir al ámbito escolar como herramienta de desarrollo intelectual, no para aprender ajedrez porque sea un juego muy bonito, sino porque te da una base para lengua, por ejemplo, para matemáticas, aritmética… Yo ahora lo veía con mi hija, que se ve que en cálculo mental no anda muy bien, y me decía que le tengo que enseñar ya. Cuando cambias una pieza por otra es una operación aritmética, cuando cambias un peón por iniciativa ya ni te cuento lo que eso significa a nivel mental. ¿Qué asignatura te enseña a valorar lo intangible como el ajedrez?

El ajedrez, siendo un juego relativamente simple de enseñar, tiene unos componentes educativos extraordinarios, tanto desde el punto de vista práctico, de formación del carácter, de toma de decisiones, como desde el punto de vista puramente intelectual. Te va a costar encontrar una disciplina que te enseñe lo que el ajedrez de una forma tan limpia. Son dos mil años de historia. Un juego inventado por el demonio [risas].

¿Qué hilos hay que mover para que el ajedrez pudiera entrar en las escuelas de una manera más directa?

Bueno, es una cuestión más de tiempo, creo. Y por supuesto de empeño de todos los que estamos en ello. Recientemente, no sé si lo habréis oído, el Parlamento Europeo dictó una resolución por la cual insta a los Estados miembros a adoptar el ajedrez como asignatura lectiva en los centros escolares. Se han dado pasos en muchos países. En Alemania se llegó a monitorizar esa experiencia en un aula. Los alumnos que daban esa hora de ajedrez estaban progresando más claramente en el resto de asignaturas y una serie de capacidades que se medían que los que no tenían esa hora semanal.

En España, en la Universidad de la Laguna, se publicó un estudio fantástico que incluso iba más allá, profundizaba en cuestiones de gestión emocional de los chavales, no solamente las puramente intelectuales. Los resultados fueron muy positivos. Las evidencias están ahí. Es además un deporte muy barato. Pero hace falta voluntad política, y ahí ya… Este tipo de iniciativas en educación están trasferidas a las CC. AA., con lo cual han de ser aprobadas por mucha más gente. Las cosas de palacio van más despacio. Sería fundamental, permitiría enfoques pedagógicos nuevos. Fijaos en que el título de colección es «El ajedrez enseña a pensar».

Miguel Illescas para Jot Down 5

Relacionado con lo que acabas de decir, en 2012 publicas el libro Jaque Mate en donde intentas analizar estrategias de pensamiento y acción para emprendedores. Me ha gustado que tu planteamiento va más allá de las analogías básicas con el ajedrez y lo que trata más bien es de utilizar la manera de pensar que exige el ajedrez para poder descubrir qué planes de futuro necesitas en tu negocio o en el mundo real.

Es un libro que escribí con mucho cariño.

Se nota.

Sí, bueno, pero lo escribí también atendiendo a una serie de requisitos que me hizo llegar el editor. Lo tenía que entregar en mayo, y me costó mucho. Lo conseguí, sí, pero en mayo del año siguiente… [risas]. Fue un problema, creo que perjudicó al libro, el que me dieran una extensión a la que tenía que acomodarme. Luego traté de acortarlo y al final queda muy esquelético, muestra las ideas desnudas… y esto vale para según quién. Se podía haber trabajado mucho más. Hay quien me ha dicho: en este libro das muchas ideas, y solo con una de ellas podía haberse hecho un libro. Aunque tenía que estar en principio más orientado a la empresa acabó siendo algo de carácter mucho más general. Como soy tan puñetero conmigo mismo, como no me gusta hablar de lo que no sé, quise hacerlo todo yo. Y como  tengo ciertas limitaciones en ciertos campos, estas acaban apareciendo en el libro. No usé a nadie. Es un libro muy sintético, con muchas anécdotas. Creo que para alguien interesado por conocer a un ajedrecista, el mundo del ajedrez por parte de alguien que lo ha vivido sí es interesante en el sentido de que va a encontrar un montón de ideas que luego hay que ver cómo se desarrollan.

Cuéntanos cómo estás viviendo esta experiencia de la empresa utilizando los recursos del ajedrez.

El mundo real es mucho más complicado que el ajedrez. Esto lo discutía una vez con Kramnik, que decía que el ajedrez era lo más difícil. En el ajedrez los muñecos van donde les dices, hay unas reglas. En una empresa intervienen elementos que no son cuantificables o medibles. Aunque lo hago con mucho interés, lo cierto es que me genera mucho trabajo el tener que dar charlas y demás. No tengo recetas milagrosas. Me gusta más cuando me invitan a dar charlas sobre ajedrez e inteligencia emocional. Esto lo domino mejor. Pero llevar el mundo del ajedrez a la empresa es algo que no lo puede hacer cualquiera. Lo seguiré haciendo, porque me gusta, y creo que tiene un valor.

Ya estamos llegando al final: ajedrez y ordenadores. Has sido testigo de excepción, ¿cómo fue la experiencia desde el punto de vista personal, el verse metido dentro de un mundo de científicos locos programando sus algoritmos y tú, como Gran Maestro, dándoles ideas?

Son dos años de mi vida que yo suelo resumir en conferencias de dos horas. Ahora me pides que lo haga en dos minutos… En el libro hablo bastante de este tema. Fue una experiencia fabulosa. Ahí aprendí qué es trabajar para una gran empresa. Trabajar para IBM fue increíble, la cultura del trabajo, el respeto, los medios con que se contaba… Cuando llegó el día D yo estaba absolutamente maravillado. Había una chica de comunicación que era la que de verdad cortaba el bacalao y te miraba y te chistaba: «Chst, no te rías, ¿eh? Nosotros somos una empresa seria» No querían aparecer como los malos. ¡Y me lo pasé tan bien! Aparte, fui testigo de un hecho histórico. Sentí pena por Kasparov, jugó muy muy bien. Para mí era el mejor jugador. Tenía sangre, era de carne y hueso. Era como ver a un monstruo desvalido.

Lo cierto es que se hizo un gran trabajo. Yo puse mi granito de arena… pero ahí Murray Campbell, por ejemplo, supo transformar en números conceptos ajedrecísticos. Conseguimos hacer cosas pioneras.

Os pongo un ejemplo. Vosotros que jugáis ajedrez lo vais a entender: ¿Cuánto vale un caballo? Vale tres peones. Pero si yo tengo una casilla débil cerca de mi rey, tu caballo, aunque esté lejísimos, ya no vale tres. Es un enemigo que ahora vale mucho más. Esto se te tiene que ocurrir, lo tienes que saber programar… Deep Blue fue el primer proyecto donde la tecnología alcanza su máximo esplendor: vamos a meter ideas humanas en un robot.

Los programas actuales, que calculan millones de jugadas por minuto, si tú les quitas el conocimiento lógico de estructura de peones y de patrones que durante estos últimos años se han ido acumulando no jugarían tan bien.

Eso que dices es muy interesante porque sabes que en la inteligencia artificial la programación de ordenadores siempre fue por los dos caminos: la fuerza bruta y la heurística basada en conocimiento. Y lo que dices ahora es que finalmente ha sido la integración de los dos caminos lo que ha hecho que realmente se pudiese lograr el triunfo total.

El precursor fue Deep Blue, y el sucesor es Magnus Carlsen [carcajada].

Creo que si jugara ahora Carlsen con Houdini, desde mi perspectiva, no podría hacer nada. ¿Qué piensas tú?

Es una pregunta interesante. Creo que las máquinas están sobrevaloradas. Llega un momento en que hoy en día cualquier aficionado enseguida dice: «tiene la partida ganada». Y no, a ver, la máquina da una valoración de +1.5 pero con un buen juego resulta que acaba con un caballo contra rey, que está fuera del horizonte de la máquina, y no está ganada, la partida acaba en tablas. Muchas veces se trata injustamente a los jugadores. Y yo, modestia aparte, que soy un experto en interpretar el juego de la máquina, la relación con el humano y tal, veo que casi siempre somos injustos con los jugadores, que muchas veces tienen ellos razón. El problema es que el ajedrez es un deporte y como tal premia la regularidad, el cansancio se paga. Carlsen podría hacer tablas con Houdini. Ganarle no. Los errores que comenten las máquinas son tan imperceptibles, y luego la defensa es tan tenaz, que está más allá de la capacidad del ser humano.

Hay todo un equipo humano que ha sabido plasmar un conocimiento.

Me gustaría que todo ese trabajo sirviera para algo. No sé si conocéis ese cuento, creo que es de Asimov, donde preguntan a la máquina si existe Dios, y contesta: «Ahora sí».

Juego, arte, ciencia… ¿Con qué te quedas?

Antes, cuando me ibas a preguntar qué se requiere para ser Gran Maestro, te iba a contestar que de esos tres tienes que tener dos muy buenos. Si tienes dos de tres eres alguien. Con uno solo no basta. Yo soy sobre todo científico, un científico que intenta dar valor al componente humano, por mi trabajo y por toda la experiencia que he vivido. Valoro mucho el arte en ajedrez, aunque me cuesta producirlo. Y, desde luego, soy un gran competidor. Es muy difícil decidir. Soy científico, ya lo he dicho.

Con qué definición de ajedrez te identificas más, ¿con la de Lasker de lucha, con la de Fischer de vida, la de Tarrasch de felicidad?

Desde luego con la de Fischer no. Siempre tuve claro que el ajedrez era una parte de mi vida pero no mi vida entera. Ahora que tengo una hija aún más. Soy un gran admirador de Lasker, por su aportación, porque jugaba también al bridge, me gusta que supiera de algo más que de ajedrez, yo juego al blackjack, me siento identificado tal vez… Creo que me quedo con la suya. La lucha.

¿e4 o d4?

Tengo una revista que se llama Peón Rey.  Creo que es la mejor jugada, matemáticamente. El peón de rey se dirige él solo al abismo.

En el último campeonato de España, te enfrentas a Olga, tu mujer. Si ganas vuelves a alzar la copa de campeón, si haces tablas no, pero tu mujer puede entonces conseguir norma de Gran Maestro. Tus tablas con Olga, en el campeonato de España, ¿es un éxito en la vida?

[Risas] Mi matrimonio es un éxito en la vida, sin duda.

Miguel Illescas para Jot Down 6


Cuando jugábamos a los Imperios

Las escasas veces que la prensa y los líderes de opinión tratan el tema de los videojuegos, el enfoque dista mucho de ser amable. Pareciera que, como los juegos de rol,  esta forma de ocio es una pieza que hay que cobrarse como sea. Los tribunos de la plebe repiten siempre lo mismo como un mantra; los videojuegos corrompen a los adolescentes. Y de hecho la lista de cargos es extensa. Con los videojuegos hemos aprendido a construir armas para hacer crímenes terribles, a normalizar los genocidios, a ser una amenaza contra el régimen político e incluso a defraudar dinero para esconderlo en cuentas suizas (Bárcenas, ese gamer).  En suma, con los videojuegos hemos aprendido a banalizar el mal. Sin embargo, los que defienden esas tesis no se dan cuenta de que son ellos quienes han banalizado el papel de los videojuegos en la vida de una generación. Más en particular en la vida de mi generación, la generación postransición, la generación post-Atari.

No valoraré lo sintomático de que el informe más exhaustivo sobre videojuegos en España lo haya realizado la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción. Es algo inútil. Para una parte de la población no computa que, igual que series, libros o películas, los videojuegos también entretienen y socializan. Sin embargo, no me apetece quejarme de esa incomprensión. Allá penas. A lo que os invito aquí es a que hagáis conmigo un viaje que tiene un poco de biográfico. En este artículo lo que os ofrezco es un repaso desordenado por algunos de los juegos de estrategia a los que más he jugado a lo largo de mi vida. Y ojo, porque esto dista mucho de ser un ranking o algo exhaustivo. Más bien lo que quiero es bucear en mis tiempos de niño y adolescente para rescatar algunas perlas olvidadas que, probable, también os traerán recuerdos a vosotros. Títulos, sonidos y músicas que puede que os resulten conocidas, que tal vez también formen parte de vuestras tardes muertas a la vuelta del instituto.

Eso sí, empezaremos con una llamada de atención. Que mi repaso se ciña a juegos de estrategia no significa que no sepa lo que es un mono de tres cabezas, lo que implica romper el telar de la realidad, para qué sirven las cuentas de Orichalcum, cómo luchar contra el tirano FunFrock, moverme entre tentáculos, pilotar un X-wing, dar un buen salto a tiempo, vérmelas con Black Mesa o salir vivo de castillos nazis. Lo hago sobre juegos de estrategia porque, para muchos que vivimos con pasión la política, este género ha estimulado nuestra imaginación y formas de entenderla más que cualquier otro. Quizá un poco de lo que soy, de cómo pienso y cómo vivo viene de aquí.

Pero empecemos por el principio. Empecemos por la Edad de Piedra

Imperios para todas las edades

Cuando tenía 15 años llegó a mis manos una caja de cartón duro que contenía en su interior una joya que marcaría el destino de los juegos de estrategia en tiempo real para siempre: Age of Empires. La criatura venia respaldada por Microsoft y era la primera producción de Ensemble Studios, un clásico sin fecha de caducidad. Escogiendo una de las 12 civilizaciones disponibles, tenías que guiarlas hasta la victoria desde la Edad de Piedra hasta la de Hierro. Como concepto estratégico no tenía gran enjundia: acumulando recursos limitados de piedra, oro, comida y madera (con sufridos aldeanos), había que ir descubriendo tecnologías, formando un ejército lo más grande posible y barriendo al enemigo. Las ediciones posteriores fueron Age of Empires II, ambientado en la Edad Media, Age of Mithology, en un mundo de dioses y mitología, y Age of Empires III, ambientado en el descubrimiento de América y Oriente. En todas ellas se fue perfeccionando la serie, incluyendo nuevos edificios y unidades más equilibradas. Cosas como que la caballería está para matar arqueros se convirtieron en el ABC de la estrategia. Bueno, eso y el persuasivo  poder de la religión.

Cuando apenas era un chavalín se me caía la baba con esta introducción.

Una rama paralela con el mismo tipo de oferta era la que venía de Warcraft. Este juego nos mete en el clásico conflicto de orcos contra humanos y devino en uno de los mundos virtuales más desarrollados que existen en la actualidad. Blizzard es una de las compañías más punteras en la materia y acababa de despegar desde el pelotazo que supuso Diablo. Mención especial merece el juego Starcraft, que salió en 1998 y que ofrecía un equilibrio estratégico entre tres razas futuristas enfrentadas (los protoss, los zerg y los terran), cada cual con sus unidades especiales, poderes y tecnología. Probablemente, dentro del género Real Time Strategy, este es uno de los juegos más completos que se han hecho —al menos para aquellos que no tienen una querencia especial por las togas—. Su secuela ha salido hace no mucho y mantiene la jugabilidad de su padre fundador. Pero por entonces ya estaba casi en la mayoría de edad. Volvamos algunos pasos atrás.

Apenas un año antes del lanzamiento de Age of Empires, Westwood Studios sacó Command and Conquer: Tiberian Dawn, un juego de estrategia militar (casi) contemporáneo. Se supone que a mediados de los 90 llega a la Tierra un recurso de origen extraterrestre, el tiberio, el cual es fuente de energía y tóxico a la vez. Este recurso desata una especie de carrera armamentística entre países que provoca una contienda militar entre la Global Defense Iniciative y la siniestra Hermandad NOD por todo el planeta. La línea paralela de juegos del mismo estudio, lanzada un año después y que me engancho mucho más, fue la de Red Alert. El argumento es muy sugerente. En el juego Albert Einstein logra construir una máquina del tiempo, la cronosfera, y viajar hasta 1924 para asesinar a Adolf Hitler. Sin embargo, ello no aborta la Segunda Guerra Mundial sino que cambia el enemigo. La Unión Soviética, guiada por Josef Stalin, se lanza a la conquista del viejo continente en una guerra total contra las fuerzas aliadas (al ritmo de la Hell March). Por supuesto, el jugador puede escoger de qué lado combate. La idea clave sigue siendo la misma: acumulación de recursos y aprovisionarse bien de fuerzas armadas. Sin embargo, Red Alert tiene algo de mágico, marca de Westwood Studios: sus escenas cinemáticas. Rodadas con actores reales (algunos de mucha solera), el acabado es digno de una película y logra crear una trama absorbente.

Aquí podéis charlar un rato con papá Stalin.

El mismo año que salía a la venta Red Alert se lanzó una pequeña obra maestra de Trevor Chan: Seven Kingdoms: Ancient Adversaries. Para mí este es el verdadero punto de inflexión en los juegos de estrategia en tiempo real. Lejos de un modelo estrictamente «acumula recursos y mata», por primera vez se desarrolló un sistema (algo más) sofisticado de gestión cultural, diplomática y de espionaje. El juego se basa en siete culturas que se agrupan en aldeas. Estas deben capturarse mediante violencia, sobornos o colocando generales del mismo rasgo cultural. Pero ojo, que muchas veces las aldeas son mixtas, lo que hace que tengas que gestionarlo con inteligencia y mano izquierda (supongo que el multiculturalismo salió de aquí). ¿Favoreces unas sobre otras? ¿Las obligas a exiliarse? ¿Intentas buscar un equilibrio? Un reto interesante. También la diplomacia y las relaciones comerciales tuvieron una mejora sustancial. Por fin podías elegir entre exportar materias primas o refinarlas tú mismo para anegar los mercados con tus productos. Modelo productivo y tal. Pero la verdadera diferencia la marcaban los espías. Con ellos podías infiltrar aldeas, intentar asesinar generales (o reyes), o promocionarlo internamente hasta que tu espía fuera un general… Y traicionar a su reino cuando más te convenga.

Finalmente, dentro de esta gran familia solo me queda por destacar Rise of Nations. Este quizá ha sido el último RTS al que me he logrado enganchar. Lanzado en 2003, la idea es similar a la que desarrollaron los Empire Earth de Sierra algunos años antes, si bien con acabado grafico más sencillo —mi ordenador no tenía un procesador muy potente—. Con más edades, con más recursos y con más naciones, el objetivo del juego sigue siendo el mismo (acumular recursos y conquistar al adversario). Sin embargo, destaca esta producción por algunos elementos que la hicieron más original, como la necesidad de construir ciudades para poder expandirte, lo que te llevaba a tener fronteras reales en el mapa. El número de unidades que se podía desplegar en cada partida era considerablemente grande y el rol jugado por generales y espías, en parte recogiendo el testigo de juegos anteriores, terminó de redondear el producto. La verdad es que eso y no tener que usar barcos de transporte para cruzar un río fueron un acierto.

Tradicional intercambio amistoso de misiles nucleares.

En todo caso, los juegos de estrategia en tiempo real, con tanto de arcade, no fueron capaz de desarrollar el potencial gestor de los estrategas consumados. Normal que muchos quisiéramos más que conquistar un mapa de unas pocas pulgadas. Está bien lo de matar cocodrilos, pero nosotros queríamos dirigir civilizaciones.

Mamá, he inventado la alfarería

Una  gran familia de juegos de estrategia es la de los juegos por turnos. El más viejo que conozco (fuera del tablero) es Genghis Khan, un juego desarrollado por Koei y éxito de ventas en Japón. Es el primer videojuego por turnos del que tengo memoria y funcionaba a trompicones en mi buen 386. Escogido el país que querías jugar —Mongolia, Bizancio, Inglaterra o Japón—  y guiando a su gobernante, debías ponderar entre la acumulación de riquezas, tropas y marchar a la guerra. Los turnos básicos eran estaciones, en las que los aldeanos recogían las cosechas para alimentar a las tropas, siempre jalonados por algunos eventos aleatorios como inundaciones o hambrunas. No descubrí hasta mucho más tarde que este juego imitaba la estructura de el Romance de los Tres Reinos, ambientado en las famosas guerras civiles chinas del siglo II y III (y que a su vez se basa en una novela histórica de Luo Guanzhong). Esta serie había nacido en 1985 y ha continuado hasta la actualidad en formatos y soportes muy diferentes, aunque por mis manos solo paso su segunda edición.

Sin embargo, la edad de oro de la estrategia por turnos no habría de llegar hasta principios de los 90, cuando Sid Meier, la leyenda viva de los videojuegos de estrategia, lanzaba la gran saga Civilization. Eligiendo una de las múltiples civilizaciones humanas y comenzando con un humilde colono, el objetivo era llegar a la dominación de la Tierra transitando el camino de la historia. Estos juegos permiten ir dirigiendo los pasos evolutivos de tu civilización controlando sus investigaciones —el hierro, la alfarería, teología, hospitales, electricidad…—. En paralelo al desarrollo cultural debes expandirte fundando ciudades, construir carreteras y granjas, comandar y dirigir ejércitos y hasta elegir tu forma de gobierno favorito (desde el despotismo hasta la república o el comunismo). Repasando el juego, reconozco que el pensamiento de Samuel Huntington parece menos original. En 1998 esta serie alcanzo su plenitud con el lanzamiento de Civilization II, juego que mejoraba sustancialmente los gráficos de su antecesor y hacía más sencillo e intuitivo el interfaz. En cada una de las ediciones que lo han seguido (hasta un total de cinco con sus respectivas expansiones) se han seguido mejorando la jugabilidad y aumentando las opciones de civilizaciones, unidades y tecnologías

Baba Yetu, el tema de Christopher Tin para soñar con civilizaciones.

Partiendo del mismo tronco de juegos, una primera rama paralela a la que jugué fueron los Colonization. El primero llegó en 1994 (hay una versión actualizada de 2008) y nos ofrece ser una de las cuatro potencias conquistadoras de América.  El juego tiene el formato de su hermano mayor Civilization pero más centrado en la microgestión. Obliga a vigilar el equilibrio de especialistas (como tramperos o ferreteros, además de las materias primas que puedan necesitar), supervisar el comercio y tratar con los nativos (amistosamente o no tanto). Además, quizá lo más divertido sea la relación con la metrópoli. Aunque al principio el rey te ayuda dándote recursos y especialistas, pronto empieza a molestar con tributos y restricciones, algo que cada vez aumenta más el sentimiento de agravio en tus colonias. Lo más bonito con diferencia es cuando te ves con la fuerza suficiente para proclamar la independencia de las colonias y tienes que librar tu propia Revolución Americana. La segunda de las ramas es Alpha Centauri, un juego de 1999 que relata la colonización humana de ese planeta, al cual se supone parten las naves al final del juego Civilization. De manera un poco premonitoria la humanidad se divide en siete facciones ideológicas —intelectuales, capitalistas, colectivistas, religiosos…— y se lanzan a la lucha por asegurar el territorio. En este caso, la lógica sí que es totalmente en la línea de Sid Meier, aunque para imperios intergalácticos siempre tuve otras preferencias.

We, the People.

Con diferencia el mejor juego para soñar con destructores imperiales es Master of Orion II. Este juego llegó a mis manos en 1997, un año después de su lanzamiento de mano de MicroProse. Permite escoger entre 14 razas diferentes y tu objetivo es la colonización del universo. Cada raza tiene sus preferencias por unos u otros planetas (con oxígeno, con carbono…) y su árbol tecnológico correspondiente. Algunas cosas interesantes de este juego era poder diseñar las naves espaciales a tu gusto, además de poder participar en los enfrentamientos, o algunas opciones, siempre morbosas, como la posibilidad de bombardear orbitalmente los planetas con armas químicas. Correcto, implicaba una firme condena de la comunidad intergaláctica, pero poca consecuencia más. A ver si os suena. Recogiendo ese mismo espíritu surgió la saga de Imperium Galactica, de la cual tan solo jugué su segunda edición del año 2000. Este juego presentaba una tónica similar a Master of Orion pero con un acabado gráfico mucho más decente —al menos para la época—. La colonización aquí sí que estaba mucho más cuidada, en especial la planificación urbana y defensiva de las ciudades. Además, el juego permitía operar en tiempo real la partida y vivir las batallas como si de un RTS se tratara.

Quien comanda una flota comanda un tesoro.

Pero también es cierto que gestionar un imperio o hasta una civilización puede ser cansado, en especial cuando en la típica batalla crucial contra la facción rival destrozan a todo tu ejército. Mira, mejor cerrar el juego sin salvar partida y pasar a otra cosa, a ser posible un libro de Isaac Asimov (mucho más pacífico para hablar de imperios galácticos). Sin embargo, otra opción posible es dejarse de soñar con ovejas eléctricas y entrar de lleno en lo práctico. Ya se sabe, lo típico, montar un negocio próspero o levantar un acueducto.

Mercaderes, prefectos y concejales de urbanismo

Machiavelli: The Prince (1995) fue uno de los primeros juegos que conocí sobre gestión comercial, si bien hay que reconocer que es una gestión particular. Probablemente cuando hablamos de lo que era ser un autónomo en el Renacimiento los tiros iban por aquí. Ambientada en la Venecia de la época, tu misión es atesorar una fortuna comerciando y abriendo rutas comerciales mientras creces en influencia política. El dinero, ese excelente engrasante de las relaciones sociales, será de gran ayuda para comprar a senadores y cardenales en tu ascenso hacia la gloria. Aunque puedes reclutar a algún mercenario para atacar piratas o asaltar caravanas rivales, lo cierto es que tiene un rol menor. Lo importante es ganar poder y la violencia no es más que otro medio posible. En la misma lógica está la saga de Patrician, ambientada en las ciudades-estado de la liga hanseática. Compra barato y vende caro en otra ciudad, negocia con audacia y gana dinero y prestigio. Reconozco que en mi caso todas mis partidas empezaban con el clásico recurso de la usura… Prestando dinero a otros mercaderes, embolsándome bien intereses o embargando sus bienes ante impagos. Balzac, ya sabenSu tercera edición, sacada en 2003, fue a la que más jugué, aunque los cambios sustanciales entre ellas son el apartado gráfico y la interfaz.

Esto es un hombre hecho a sí mismo y no Amancio Ortega.

Pero no todo tiene por qué irse tan atrás en el tiempo. Negocios más contemporáneos también atrajeron mi atención. Una opción digna era Theme Hospital, un programa de gestión que me llegó en 1998 y que además era bastante divertido. La idea es ser capaz de hacer operativo un centro sanitario curando pacientes, mejorando las instalaciones o, incluso con un poco de malicia, enviando a los incurables al hospital rival u ocultando epidemias (humor negro, sí, que pasa). Las enfermedades iban desde la calvicie hasta el síndrome del cabezón o las lenguas caídas, de modo que la compañía que lo lanzó, Bullfrog, se ahorró muchas demandas. Si ese día prefería algo más movido me pasaba por Transport Tycoon, un juego de gestión de compañías de transporte tanto de pasajeros como de mercancías. En su versión Deluxe (1995) la jugabilidad era endiablada. Si algo había genial era ver cómo el transporte traía el progreso, con el florecimiento de ciudades e industria gracias a las infraestructuras que construía. Si el anterior es buena práctica para ministros de Sanidad, este último es para los de Fomento.

De la clásica familia de los Sim arranqué con Sim City a principios de los 90 —Sim City 3000 fue al que más jugué— construyendo mi ciudad una y mil veces. Con la clásica delimitación de suelo industrial, residencial y comercial, todos los que nos hemos viciado a este juego hemos dejado en pañales a Paco el Pocero. Y sin comisiones por medio, dicho sea de paso. Desde ahí salté a la macrogestión de Sim Earth (1991) en el que podías desarrollar tu propio planeta alternando la climatología, el ciclo del agua, introducir especies, provocar desastres naturales… Una auténtica delicia de gestión ecológica avant la lettre. Por otro lado, también tuve ocasión de probar Sim Ant, que salió el mismo año pero que no caté hasta que tuve los 14. En este juego tu objetivo era gestionar ¡una colonia de hormigas! Aquí el equilibrio entre la hormiga reina, las trabajadoras y las soldado es fundamental. Y si encuentras comida, deja el rastro químico para marcar el camino a las demás esquivando colonias rivales, pájaros y arañas. Nadie dijo que conquistar un jardín no tuviera su dificultad.

Un ataque alienígena en tu ciudad… Típico reto de un alcalde.

Otro de los subgéneros de gestión de ciudades son los que te ponen al frente de una ciudad de la Antigüedad. El primero de los juegos que pasó por mis manos fue Caesar III, de la serie homónima. Tu objetivo es la gestión de una ciudad romana controlando desde la edificación de sus acueductos hasta la provisión de alimentos, desde los espectáculos circenses hasta su defensa, y todo ello acompañado por música digna de Miklós Rózsa. Cada partida era un reto delicioso. Tus objetivos siempre eran alcanzar unos niveles marcados de población, prosperidad (con las viviendas), de cultura (con educación y bibliotecas), de paz (seguridad), y ganando en la medida de lo posible el favor del César (mandándole tributos, aunque esté de botellón medio juego). Y mucho cuidado con olvidarte de hacer templos para honrar a los dioses o su ira caerá sobre ti. De esta familia surgieron una gran variedad de secuelas ambientadas en distintos contextos históricos. Faraón nos traslada al antiguo Egipto, donde las crecidas del Nilo tenían un rol fundamental en las cosechas y construir una pirámide no era un reto a la altura de todos los relojes (su banda sonora es puro arte). Zeus: Master of Olympus, en una estética de cómic nos trasladaba al mundo de las polis griegas y su mitología. Emperor: El Nacimiento de China pues os lo podéis imaginar. Todos ellos son juegos de la factoría Impressions y publicados por la extinta y gloriosa Sierra. Quizá con ningunos otros he aprendido más sobre cómo vivían los ciudadanos de aquellas civilizaciones.

Me habré visto esta introducción casi mil veces.

Estos juegos absorbieron bastante de mi tiempo. Por ejemplo, con un solo nivel de The Settlersun juego clásico de construir una colonia «por relevos», en el que cada obrero cubría un trozo del camino transportando cosas para pasárselo al siguiente— podías tirarte semanas. Si bien es verdad que con los de estrategia RTS o por turnos muchas veces quedábamos amigos para hacer partidas «a medias», los de gestión estaban mucho más orientados a un solo jugador. Solo nos llamábamos a veces para fardar de quién tenía la ciudad más chula. Y lo reconozco, todos ellos tuvieron terribles consecuencias sobre mí. Avivaron mi interés por la historia, especialmente la antigua (parece increíble pero la historia es como un juego de ordenador. O al revés). Me ayudaron a entender qué es un balance y cómo gestionar economía a nivel básico (no siempre activaba los trucos. Solo muchas veces). Pero además hubo algunos juegos de estrategia que también estimularon mi imaginación. Lo que para Cervantes serían juegos de caballerías.

Desde las mazmorras hasta los Cielos

Hubo esencialmente cuatro juegos de estrategia fantástica que me marcaron mucho. El primero es la saga de Heroes of Might and Magic (de las cuales ya hay, si no me equivoco, seis). Esta saga de juegos de estrategia por turnos estaba basada en el universo de videojuegos roleros de Might and Magic. La idea es que el jugador controla un héroe con el cual va evolucionando a medida que libra batallas (y que iba equipando a su gusto) y con el cual tenía que reclutar un ejército de criaturas mitológicas. Como os podéis imaginar, a lo largo de la partida te hacías con un despliegue de seres de todo tipo —desde arcángeles a unicornios, desde gorgonas a trogloditas, desde zombis a ballesteros— mientras conquistabas diferentes castillos. Había opciones, como es acostumbrado, de luchar en un mapa individual o hacerlo en modo campaña, aunque esta última era el verdadero reto. Principalmente jugué a Heroes of Might and Magic II, surgido a finales de los 90, y su continuación de principios de los 2000. Creo que he perdido la cuenta de las veces que liberé el reino de Erathia de las hordas del mal (o lo invadí con ellas, según el día), pero es uno de esos juegos que recuerdo con cariño.

Cada castillo de Heroes tiene una preciosa composición asociada.

Un juego que también resultaba cautivador por su fantástica banda sonora era Lords of Magic, sacado a la venta en 1998. Este juego se desarrolla en el mundo fantástico de Urak y, escogiendo un mago ladrón o guerrero como personaje principal, tienes que apadrinar una de las ocho religiones disponibles: Aire, Fuego, Tierra, Agua, Orden, Caos, Vida o Muerte. Se supone que cada facción debe luchar por la supremacía de una y frenar la amenaza del Lord de la Muerte, el típico malote que viene con las rebajas. La campaña se desarrolla en un mapa por turnos pero los combates, en perspectiva isométrica, son en tiempo real (aunque con opción de pausa para dar órdenes). Por supuesto, tus unidades iban acumulando experiencia y los ejércitos se iban llenando de criaturas mitológicas, desde elfos a gigantes de hielo, con el objetivo de enfrentarte en algún momento al ejército del villano. Mi bando favorito con diferencia era el de la Vida, cuyo guerrero caminaba sobre una especie de lagarto bípedo con forma de avestruz.

El tercero de mis juegos fantásticos preferidos es el polémico Dungeon Keeper (1997), una obra maestra de Peter Molyneux y los estudios Bullfrog. Cansado de tener que rescatar a princesas en apuros, este juego te pone en la piel de un Señor de la Mazmorra cuyo objetivo es la construcción de un imperio subterráneo del mal. Ya se sabe, el típico que suele ser asaltado por elfos de orejas picudas. Tu misión era atraer criaturas malvadas, conseguir recursos, tender trampas a incautos héroes y expandir tu poder maligno. Por supuesto, la gracia del asunto es que eres malvado, y serlo es realmente divertido. Puedes golpear a tus súbditos o encarcelarlos de por vida, puedes torturarlos por mero placer… ¡Para una vez que eres el malo, aprovecha! Su segunda parte, de la que su fundador se descolgó, salió en 1999 y mejoró mucho su apartado gráfico y sonoro. Por supuesto, también perfeccionó los modos de hacer el mal, pudiendo montarse hasta un Eurovegas de las Tinieblas (supongo que el nuestro es del Bien ¿no?). Por cierto, este juego hizo que la sección española de Amnistía Internacional emitiera un informe muy duro criticándolo por hacer apología de la tortura —bueno, también criticaron a Warcraft por racista ya que «los humanos exterminaban a los orcos»—. En fin, no negaré que este juego me dio muchas ideas para tratar con mis primos pequeños.

A los que se creen siempre buenos es obligatorio darles un escarmiento.

Finalmente, el cuarto de los videojuegos, de nuevo de Bullfrog, es Populous: The Beginning. Este juego, de atmósfera envolvente,  te pone en la piel del chamán de una tribu que tiene por objeto convertirse en Dios. Para ello, debes convertir a fieles a tu causa, construir aldeas con diferentes especialistas —lanzafuegos, sacerdotes, guerreros—, adorar tótems para ganar energía, obtener hechizos nuevos  y sembrar la destrucción a tu paso. El juego era verdaderamente frenético y lograba subir la adrenalina cada vez que desencadenaba un nuevo prodigio. Casi llegue a aprender la frase que convocaba cada hechizo. Rayos, pantanos mortíferos, enjambres de langostas, lluvia de fuego, huracanes o hasta un volcán eran plato de cada día para las tribus rivales. Pero ojo, que sus chamanes no son menos ambiciosos y también usarán su magia contra ti. Uno de los atractivos del juego es que aunque los personajes eran en dos dimensiones, el terreno lo era en tres, lo que permitía modificarlo con cada hechizo, levantando montañas o hundiendo en el mar ciudades enteras. Con dificultad creciente, la última de las pistas tenía como premio ser Dios y poder desatar tu venganza sobre el enemigo sin límites. Os aseguro que el Dios del Antiguo Testamento era un angelito comparado conmigo.

¡Aratanka!

La mezcla de magia, fantasía (y también humor) de estos juegos me hizo pasar algunas tardes inolvidables. Por aquel entonces apenas estaba descubriendo el rico universo de Tolkien (sí, cuando no había más película que la de dibujos animados de Ralph Bakshi) y Leyendas de DragonLance, los cuales se complementaban bien con estos videojuegos. Pero si lo último que había visto en la televisión era uno de esos documentales del Canal Historia sobre la II Guerra Mundial, entonces tenía claro cuál era el paso siguiente.

La guerra que había que ganar

Hay dos series de juegos a los que cualquiera mínimamente aficionado a los conocidos como wargames sobre la II Guerra Mundial habrá jugado. La primera es Commandos, una producción de la empresa española Pyro Studios que salió en 1998 y fue un verdadero éxito internacional. La mecánica es de estrategia en tiempo real y el jugador debe manejar un grupo de comandos con diferentes habilidades (zapador, boina verde, francotirador, marine, conductor…), los cuales se deben infiltrar tras las líneas enemigas para cumplir una determinada misión. La documentación sobre cada fase es exhaustiva, con fotos y emplazamientos reales. En el juego la clave estriba en la paciente infiltración, esquivando o liquidando a soldados alemanes. Eso sí, cada misión es más compleja que la anterior y requiere de mayor coordinación entre los personajes. Principalmente jugué a los dos primeros de la serie, pero se sacaron otros dos más por parte de la misma factoría. La verdad es que como los últimos saltaron de una perspectiva isométrica a una 3D, opté por los clásicos shooters como Call of Duty —con una ambientación verdaderamente de película—, mucho menos sofisticados en términos estratégicos. A veces era cosa de vivir la línea del frente.

A ver si adivináis en qué película está inspirado.

La segunda gran familia de los juegos sobre la Segunda Guerra Mundial es la conocida serie Close Combat, lanzada por Atomic Games en 1996. En estos juegos se toma el rol de un pequeño pelotón con tropas de cualquier bando y se debe completar una misión. La perspectiva del juego era totalmente cenital y había que luchar por cada palmo de terreno con las escasas tropas disponibles. Este juego introdujo variables nuevas por entonces como experiencia, moral o munición a la ecuación, lo que hacía de cada misión un verdadero reto. El apoyo de la artillería o la aviación estaba restringido, aunque ametralladoras o morteros son el pan nuestro de cada día. La documentación es verdaderamente impresionante, con una reproducción milimétrica de las unidades y armas. Hasta sus sonidos son iguales. Básicamente jugué a la trilogía clásica de Close Combat, A bridge too Far (inspirado en la genial la película homónima) y The Russian Front. Reconozco que me cogieron demasiado pequeño para saber exprimirlos del todo.

Estos juegos bélicos son muy entretenidos, pero había veces en las que te apetecía tener el destino entero de Alemania o del Reino Unido en tus manos. Los civilization son demasiado amplios para esto y, fuera de escenarios predeterminados, no se podía jugar la contienda con el nivel de detalle histórico que a uno le gustaría. Justo para eso, para permitirte una gestión a gran escala que fuera históricamente realista surgió toda otra serie de juegos que merecen un apartado especial.

La pregunta universal ¿Qué hubiera pasado si…?

Desde siempre me ha gustado la historia y supongo que eso no es independiente de mi experiencia con los juegos de ordenador. Sentirse partícipe de ella tiene estas cosas. Cuando uno es un adolescente y le falta perspectiva, muchas veces juzga los acontecimientos pasados con ojos presentes. Ves la historia como algo lineal, como algo inevitable en que algunos hicieron lo correcto y otros lo incorrecto. Quizá por eso muchas veces me maldijera por la desaparición del Imperio romano, por la ruptura de la cristiandad y las guerras de religión, por nuestra oportunidad perdida con Fernando VII o con la II República. ¿Y si la historia hubiera sido diferente? ¿Cómo sería hoy el mundo si…? Pues bien, para darle respuesta a esas preguntas había toda una saga de juegos: los Europa Universalis.

Esta serie la conocí por primera vez en 2001 con Europa Universalis II, de la factoría Paradox. Comprendido entre 1492 y 1792, en este juego de estrategia se te da la opción de escoger cualquier país del mundo dentro de ese periodo. Y a partir de ahí total libertad. Crea ejércitos, comercia, investiga, haz políticas que conformen tu sociedad —hazla más feudal o menos, más liberal o conservadora, más ortodoxa o tolerante—, decide cómo te relacionas con el Papado o el Imperio romano-germánico, coloniza otros continentes, cuadra tus presupuestos, recluta ministros, desarrolla diplomacia al máximo nivel, haz que tus mercaderes controlen los centros comerciales… Al poder escoger cualquier país en cualquier momento, te es posible reproducir (y cambiar) cualquier situación de la época. La guerra de Secesión española, la conquista de América, la guerra de los Treinta Años, la Revolución francesa… ¡Cualquiera! Y todo jalonado por sucesos históricos (desde expulsar moriscos a hacerte protestante) en los que puedes decidir qué curso tomar, marcando el rumbo posterior de tu país. La tercera de la saga es gráficamente mejor y un gran juego, pero por desgracia pierde el encanto de la banda sonora del anterior (con temas de Jucolatores Upsalienses).

Imperios en los que no se ponía el sol.

El siguiente de la serie que pasó por mis manos fue EU: Vae Victis —ampliación del original EU: Rome—. La mecánica es similar a la de su antecesor solo que este está ambientado en la edad clásica. Eso sí, hay dos diferencias muy interesantes. La primera es que en este juego hay una gestión mucho más sofisticada de los personajes. Tienes que nombrar consejeros, gobernadores y prefectos con determinados atributos que les pueden hacer mejores guerreros, intelectuales, gobernantes… y más o menos leales. Esto es un verdadero reto por introducir la crucial variable de la «política de personal». Hay que estar atento para no tener generales desleales al cargo de ejércitos, no sea que te monten un tiberio (nunca mejor dicho). La segunda es que los regímenes políticos se notan mucho más. Si eres una monarquía tienes que vigilar a tu sucesor e intentar que no sea (muy) inútil, librándolo de conspiraciones palaciegas. Si eres una república tienes que estar atento con el equilibrio entre facciones políticas, especialmente con la populista. Si estos últimos consiguen tener la mayoría en el Senado te pueden hacer el país ingobernable o montarte una guerra civil que desgarre tu imperio.

Lo típico, expandiendo el Imperio romano desde el salón.

Otro que también está genial es Victoria, ambientado en el periodo entre 1830 y 1919, y que recibe su nombre por la famosa emperatriz del Reino Unido. Aquí te toca construir un imperio colonial, desarrollar tu industria, mantener el equilibrio entre los burgueses y los obreros y llevar el ferrocarril a cada confín de tu nación. Si os gustan los «que hubiera pasado si», ganar las guerras carlistas tiene su aquel, aunque te obliga a ser más intervencionista en economía al principio de la partida (peor no nos irá que en la realidad). Por cierto, aquí sí hay elecciones aunque tú decides si quieres prensa libre, sufragio censitario o sindicatos legales. Especialmente interesante es vivir las revueltas burguesas de 1848 y las reunificaciones italianas y alemanas. También es divertido poder decidir el camino que quieres seguir para desarrollar tu país; si el basarlo más en la iniciativa privada (como en el Reino Unido) o el de pilotarlo desde el poder (como Prusia).

Los últimos de los EU que he jugado (pero no por ello menos importantes) son los Hearts of Iron. Estos juegos están ambientados en el periodo de 1936 a 1949 y, como os podéis imaginar, van básicamente sobre el periodo de entreguerras y la propia II Guerra Mundial. De nuevo, se puede escoger cualquier país y régimen político de entonces, además de tener la oportunidad de poder librar la Guerra Civil española. La ambientación musical e histórica es genial, hay innumerables opciones y es endiabladamente adictivo. No es fácil de jugar, independientemente del bando que escojas. Aunque la serie tiene varios, al que más jugué de todos ellos fue al primero. Sus ediciones posteriores van en la línea de aumentar las opciones estratégicas, las unidades y el acabado gráfico de su predecesor. Políticamente es muy divertido intentar influir en las naciones neutrales para que tengan regímenes de tu cuerda (democracias liberales, fascistas o comunistas). En suma, el juego es un verdadero reto que, reconozco, jamás he sido capaz de completar con éxito.

El juego que haría llorar al mariscal Rommel.

Estos juegos son sublimes y puedes pasarte horas navegando por la historia —y, de paso, aprender geografía de todo el globo—. Pero aún queda una línea intermedia de juegos que hace las delicias de los aficionados a la estrategia de gestión que no quieren privarse de sentir una carga de caballería o el retumbar de los cañones a ras de suelo.

De geishas, testudos y cargas de caballería

En 1996 Sierra lo volvió a hacer con Lords of the Realm 2. Este juego, antecesor de la saga que luego presentaré, combinaba la gestión por turnos de un condado medieval con batallas en tiempo real. Tras la muerte del Rey, el país (puedes elegir cualquiera de la Europa de la época) está dividido entre diferentes facciones; la tuya propia y las encabezadas por la Condesa, el Barón, el Caballero y el Obispo. Tu objetivo es gestionar los castillos, producir alimentos, reclutar tropas y someter a tus adversarios en cruentas batallas. La perspectiva del mapa estratégico es isométrica y la de las batallas cenital. Los gráficos son relativamente dignos para la época y, en cierta medida, este juego fue inspirador de la que es una de las series más completas de estrategia: la familia Total War.

Todo empieza el año 2000, un verano en que estoy de viaje en Irlanda para aprender inglés (algún día os explicaré por qué aprendí más gallego que otra cosa). Allí me topé por casualidad con un juego llamado Shogun: Total War. Se trata de un juego de estrategia por turnos pero con batallas en tiempo real  ambientado en Japón durante sus guerras civiles del XV al XVII. Escogiendo uno de los clanes samurai, tu objetivo es luchar hasta derrotarlos a todos y convertirte en Shogún, supremo gobernante militar de Japón. La ambientación era realmente soberbia. Igual que un daimyo de verdad debes mover tus ejércitos sobre el tablero, enviar a tus espías para provocar revueltas y ordenar a tus ninjas que liquiden a los líderes enemigos. Además, cada acción tenía cuidadas escenas cinemáticas para ambientarla, las cuales empezaban siempre igual, de manera que no sabías si habías triunfado hasta el final. Sin embargo, fuera del mapa estratégico, cuando dos ejércitos coinciden en la misma provincia, se pasa a un mapa en tres dimensiones en el que debes ponerte al mando de tus tropas. Sun Tzu en estado puro: arqueros en colinas, caballería envolviendo por los flancos, el general insuflando moral a la tropa… Por primera vez te hacías a la idea de lo que era gestionar un ejército en el campo de batalla. Su expansión, The Mongol Invasion, terminó de redondear un producto magistral. Hoy, Shogun II, el hijo de la criatura, presenta un acabado gráfico que verdaderamente quita el habla.

Nunca, NUNCA, invitéis a una geisha a tomar el té.

El siguiente de los juegos de la serie Total War que pasó por mis manos fue Medieval (su primera y segunda parte, igualmente adictivas). Esta vez el escenario es Europa y Oriente Medio, donde puedes escoger cualquier reino cristiano o musulmán. La dinámica no cambia demasiado: combinación de estrategia a nivel de mapa general y batallas en tiempo real de cuidada táctica militar. Como os podéis imaginar el papel de la religión es mucho más importante, en especial las cruzadas y yihads. La expansión de este último, Kingdoms, te permitía participar de la conquista de América o las luchas del reino de Jerusalem, con lo que las posibilidades se volvieron casi infinitas. En paralelo estuve jugando a Rome. De nuevo, vuelta a la idealizada Edad Clásica, aunque con unidades que quitan el hipo. No os podéis hacer a la idea de lo divertido que es hacer volar por los aires a los legionarios romanos con una carga de elefantes. En su expansión, Las Invasiones Bárbaras, por primera vez se te hacía vivir el periodo de decadencia del Imperio. Defiende sus fronteras, salva el Imperio romano oriental o invádelo con tus hordas germanas. Un reto a la altura de pocos. Y por supuesto, para acabar de complicarlo, a ver cómo pones paz entre entre paganos y cristianos.

Mirad la introducción de Rome II: Total War. Miradla y ved llorar en el rincón a productores de Hollywood.

Por último, lo más reciente de la familia Total War que me ha hecho vibrar ha sido Empire y, el verdadero juegazo, Napoleón: Total War. Cuando era adolescente me leí el Napoleón de Max Gallo y me quedé prendado del personaje, quizá de manera un poco infantil. Nunca tuve la ocasión de revivir sus campañas en un juego de ordenador y este último juego, por primera vez, me ha dado la ocasión de hacerlo. El mapa estratégico es brutal, la ambientación y el acompañamiento musical es soberbio y las batallas… Bueno, las batallas son lo más parecido que hay a haber estado allí. ¡Ponerse a ras de suelo y sentir las balas de cañón silbando a tu alrededor es de aúpa! El juego llega a tal punto de realismo que hasta Arturo Pérez Reverte le ha cogido el gusto. Puedes revivir la campaña de Napoleón en el norte de Italia, en Egipto, la guerra de España o librar la conquista de Europa, ya sea del lado del corso inmortal o de las potencias de la coalición. No faltan opciones. Además, otro de sus atractivos ha sido el incorporar por primera vez en la serie las batallas navales, encuentros verdaderamente realistas.  El que no se divierte es porque no quiere.

La familia Total War es una de esas series que me han hecho sentir en primera persona lo que debía ser dirigir un ejército en un campo de batalla. Su dinamismo y jugabilidad la han hecho estar en un lugar de honor entre los juegos que más me han marcado. Y es que, aunque estos me cogieron más mayorcito, no hay duda de que entraron en el mundo de los clásicos de la estrategia por la puerta grande.

Una (personalísima) coda final

Cuando volvía a las 17:00 de clase de inglés, subía con mi amigo a la buhardilla en la que estaba mi habitación. Con un par de bocadillos, encendíamos el ordenador en un sacrosanto ritual y nos poníamos una partida de Shogun. Nos íbamos rotando las batallas mientras comentábamos sobre el instituto y los amigos. Eran tiempos más sencillos, cuando todavía se podía estudiar para los exámenes el día de antes. Entre semana, a veces con disimulo, mi padre encendía el ordenador para echar un Age of Empires o un Caesar III. Sabía que estaba jugando porque tarde o temprano me pedía los trucos… La verdad es que no tenía paciencia para algunas cosas. A veces, mi tío se pasaba por casa y fardaba delante de nosotros de que ya tenía el último de Command and Conquer. Eran situaciones curiosas porque mi padre también jugaba pero no quería que me gastara dinero en los juegos, así que terminaba esperando a que mi tío se cansara de ellos para que me los prestara.

Mis amigos eran más de juegos de coches o fútbol. No se lo reprocho, cada cual ha tenido sus preferencias. Hasta un Need for Speed era bienvenido de vez en cuando, tampoco hay que ser cerrado en esta vida. Sin embargo, a medida que fuimos creciendo, muchos dejaron los juegos de lado porque cada vez hay menos tiempo. Sin embargo, a veces hemos conseguido recuperar parte de aquella magia cuando nos ponemos en torno a una Playstation (yo jamás tuve) a jugar algún Buzz! o Sing Star. Hasta con la familia. Después de todo, son los típicos juegos que hacen que hasta la tía se anime a cantar a David Bisbal. Es cierto que no son exactamente juegos de mucha habilidad pero, desde que Martes y Trece desapareció de los especiales de Navidad, todavía queda algún recurso para que los primos de todas las edades nos pongamos en torno a una televisión antes de salir con nuestro amigos.

Soy culpable. Todos los juegos que he repasado ahí arriba me han dado grandes momentos. Su música, sus sonidos, sus escenarios… Todos ellos son en cierta medida una parte de mis recuerdos, una parte de mí mismo. Con estos juegos me he sentido un emperador de las estrellas, he luchado por expandir mi civilización más allá de los mares, he vivido la magia en primera persona, he encabezado una carga de caballería colina abajo. Quizá a algunos de vosotros os haya pasado como a mí, y por eso os resulte incomprensible la ignorancia de quienes cargan contra la cultura que suponen los videojuegos. Porque, en el fondo, uno no puede más que sentir lástima por aquellos que se han perdido vivir tantas vidas paralelas como las que ofrecen juegos, series y películas. Pobres, nos dejan la partida medio empezada y ni siquiera entienden que hace mucho que perdieron los mandos.


Tsevan Rabtan: Inteligencia militar

La frase “la inteligencia militar es a la inteligencia lo que la música militar es a la música” revela uno de los prejuicios más estúpidos que circula entre los que se incluyen en el grupo de los inteligentes. La, a menudo, desconocida realidad es justo la contraria. La disciplina en la que los seres humanos han demostrado más inteligencia con unos resultados más satisfactorios es precisamente la militar. Hemos pensado en cómo matarnos o evitar que nos maten de forma mucho más brillante, intuitiva, consistente, constante y profunda que en cualquier otro asunto. Estamos cegados por los logros intelectuales de otras disciplinas, cuando la realidad es que el resultado de su comparación con las ideas nacidas para ganar guerras es inapelable. ¿O no creerán que el Instituto de Estudios Avanzados puede compararse al Estado Mayor Alemán, supongo? En fin, lo de matar siempre ha tenido mala (comprensiblemente mala) prensa, a pesar de haber prevalecido en todas las sociedades incluso sobre la religión, porque, no se dejen engañar por el rollo galileano, si los curas mandan menos se debe básicamente a que el príncipe quería ganar batallas.

Un ejemplo de lo que digo se encuentra en la obra del general norteamericano Donn Starry. Este hombre, que murió hace unos días, fue la cabeza del equipo de pensadores militares norteamericanos que diseñó la doctrina que prevaleció en los años ochenta y noventa, adoptada por la OTAN y sucesivamente mejorada, y que tuvo su expresión práctica más conocida en la Primera Guerra del Golfo. Esa doctrina fue llamada AirLand Battle y su historia es además interesante, porque es un ejemplo muy reciente del debate entre lo directo o lo indirecto en táctica y estrategia. El concepto de estrategia indirecta se popularizó a través de la obra de cabecera de muchos aficionados al estudio y la práctica de la guerra, el libro Estrategia: la aproximación indirecta de Liddell Hart, un ensayo absolutamente indispensable, que defiende una visión de la guerra basada en la dislocación del enemigo y su derrumbe moral y material, más que en el ataque decisivo derivado de una acumulación de medios ofensivos imparable. La historia de la guerra demuestra, a juicio de Liddell Hart, cómo fuerzas menores, bien dirigidas, han sido capaces de derrotar a fuerzas superiores, mediante la simple rotura de su equilibrio. El ejemplo máximo lo encontraríamos en Belisario, que fue capaz de impedir una invasión persa simplemente realizando movimientos de tropas y maniobras de engaño.

En la década de los setenta, el pensamiento militar parecía estancado como consecuencia de la introducción de un factor que inutilizaba todas sus ecuaciones: el arma atómica. No había forma de encajar estratégicamente, más allá del simple concepto de disuasión nuclear, las armas atómicas, y su uso táctico era visto por muchos como una entelequia. Cuando se hicieron presentes se estropearon los resultados, como ocurría con los infinitos esos de la teoría cuántica de campos (y ya ven que voy aprendiendo el sutil arte de la comparación cultureta). La solución fue la misma: eliminarlos. Fue un atajo, pero no una trampa, en ninguno de los dos casos; desde luego no lo fue en el campo militar, como demostraron la Guerra del Vietnam y, sobre todo, las guerras entre Israel y sus amigables vecinos. Muchos llegaron a la conclusión de que su capacidad devastadora las podía hacer inservibles y que, en cualquier caso, había que seguir pensando en cómo ganar una guerra sin utilizarlas. Una consecuencia directa de esos conflictos de los años sesenta y setenta fue el renacimiento del pensamiento militar, que, sin embargo, se vio lastrado por una valoración excesiva del efectivo poder destructivo demostrado en el campo de batalla por algunas armas convencionales. Paradójicamente, al eliminar el arma máxima de la primera línea, TRADOC, el cenáculo de los nuevos pensadores militares, produjo una doctrina, la llamada “Defensa Activa”, excesivamente conservadora: de nuevo, por hacer una comparación imposible, se imponía el Napoleón malo, el de Wagram, al bueno, el de las campañas italianas. Esa situación no duró demasiado. Una generación más joven, liderada por Donn Starry, cambiaría el pensamiento estratégico y táctico, usando, como muchos otros, conceptos nacidos en otras disciplinas, como la matemática o la física y que se generalizaron precisamente en esos años. Eran también buenos en eso de la relación cultureta y conocían a Gödel, hablaban de termodinámica y no les temblaba el pulso al mencionar el manido principio de incertidumbre. Era, como tantas veces, una curiosa mezcla de brillantez y diletantismo. El ejemplo más evidente se encuentra en los trabajos de un tipo curiosísimo, piloto de guerra e instructor de pilotos, economista, ingeniero y rey de los apodos, llamado John Boyd, y sobre todo en su sorprendente obra Patterns of conflict, en la que desarrollaba el concepto de ciclo OODA, la actuación recurrente de observación, orientación, decisión y acción, y en la que examinaba ejemplos clásicos de manipulación del ciclo del enemigo por el comandante victorioso, considerando esa manipulación y la desorientación decisiva que produce como la causa fundamental del éxito en la batalla:

“Penetrate adversary’s moral-mental-physical being to dissolve his moral fiber, disorient his mental images, disrupt his operations, and overload his system—as well as subvert, shatter, seize, or otherwise subdue those moral-mental-physical bastions, connections, or activities that he depends upon—in order to destroy internal harmony, produce paralysis, and collapse adversary’s will to resist.”

(Penetrar el ser moral, mental y físico del adversario para disolver su fibra moral, desorientar sus representaciones mentales, desbaratar su operaciones y sobrecargar su sistema –así como subvertir, destruir, tomar o de otra forma someter sus bastiones morales, mentales, físicos, las conexiones o las actividades de las que depende- para destruir su armonía interna, provocar su parálisis y colapsar su voluntad de resistencia.)

El general Donn Starry haría una aplicación concreta de esas y otras ideas en la doctrina AirLand Battle, que las unificaba en un concepto esencial que, también paradójicamente, parecía descansar en el denostado concepto de acción decisiva. Esa idea, la del campo de batalla extendido, ampliaba el lugar y el tiempo de la acción de guerra hasta niveles desconocidos, mediante la máxima coordinación operativa de las diferentes armas, y una organización escalonada. La introducción sistemática del elemento temporal era lo más innovador: también organizado de forma escalonada, se hacía hincapié en la necesidad de que la actuación táctica buscase la aparición de ventanas de tiempo en el desarrollo de la batalla, que permitiese la anticipación a las reacciones previsibles del enemigo. El uso de esas ventajas temporales, mediante una agresión permanente y profunda, que cambia constantemente de objetivo, retroalimentada por la información continua y la adaptación coordinada desde el ámbito de la brigada a la del cuerpo de ejército, desorientaría e incapacitaría al adversario, obligado constantemente a defenderse, incluso en sus bases y líneas de aprovisionamiento. Se trataba de sistematizar y elevar a una escala desconocida algo que siempre habían tenido en cuenta los buenos comandantes: vencer al enemigo por el pánico derivado de la sensación de estar siempre por detrás, de que el otro siempre se anticipa a tus movimientos, como si leyera tu pensamiento.

Cuando el ejército iraquí se enfrentó al norteamericano en la Primera Guerra del Golfo, su derrota fue vista, por muchos, como una consecuencia mecánica de la superioridad tecnológica y de fuerzas. Sin embargo, la superioridad fundamental, que explica la rapidez de la victoria, se produjo en el ámbito de la lucha entre dos organizaciones: una de ellas había ido más lejos en la automatización y sistematización de la iniciativa inteligente, en el control del flujo y asimilación de la información y en la búsqueda de la oportunidad. Venció un producto cultural más refinado.

Ya les dije en mi primer artículo que estoy siempre anticuado. Esto de que les he hablado ha sido engullido (¡así es como usa a Hegel un militar!) a mediados de los noventa por una doctrina nueva, en la que el factor fundamental es el intercambio masivo, flexible y veloz de la información. Los tipos que la han diseñado, a ritmo de alla breve, se anticiparon a otros que ahora presumen de innovadores. Si quieren saber algo sobre el asunto pueden intentarlo, pero deben darse prisa porque quizás some communist bastard’s going to make an appointment pop you a new asshole in your forehead. You adapt. You overcome. You improvise. Let’s move.