La culpa fue del sexofón

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Es una foto de un corto de Tex Avery, pero se escucha el saxo desde aquí. Imagen: MGM.

Es una de las artimañas más burdas del terreno del entretenimiento. Una tan sobada como para que el mero hecho de mentarla, o hacer algo tan estúpido como dedicarle un artículo, sea un gesto recibido entre rosarios de bufidos y jetas asqueadas con los ojos en blanco. La jugarreta audiovisual más tosca y evidente: el sexofón. Esa sensual melodía de saxo que anuncia, en series y películas, la inminente entrada en cámara de un personaje sexi, o la entrada de un personaje sexi en el interior de otro personaje sexi con el que anda encamado. Es una triquiñuela bufa y pasada de moda, un sonido nacido para subrayar con torpeza el folleteo inminente. Pero al mismo tiempo, es una tonadilla que nuestro cerebro interpreta de manera similar al coconut effect, porque estamos tan acostumbrados a escuchar los saxofones insinuándose en la pantalla que hemos acabado aceptándolos y asimilándolos como algo natural.  

Lo interesante es la propia existencia del sexofón como concepto. Un recurso de orígenes inciertos y efectividad cuestionable que, a pesar de ello, ha demostrado ser tan popular como para que miles de creadores lo consideren el método más efectivo con el que lubricar una escena. Y la culpa de todo esto a lo mejor la tiene el jazz que hace cien años alegraba el fornicio en los peores burdeles, George Michael cantando compungido mientras se frota la patata contra una soga, el rostro de palo del legendario músico Johnny Hodges, o un moldavo sacudiendo la pelvis de manera demasiado efusiva durante un guateque europeo.

Let’s talk about sax, baby

«La película comienza utilizando de manera muy generosa de algo que a mí me gusta llamar el «Fuck Sax». Si escuchas una buena, larga y orgásmica ráfaga de «Fuck Sax» ten por seguro que alguien está intentando que se lo follen, que alguien está follando, o que alguien está recordando en sueños cómo se lo follaron en el pasado. 

Nathan Rabin, crítico de cine en su reseña de ‘Una disparatada bruja en la universidad’.

Los títulos de crédito de esa gema cinematográfica que es Una disparatada bruja en la universidad probablemente supongan la concentración más pura de la esencia del sexofón conocida por la raza humana. Estamos hablando de cuatro minutos y medio muy intensos donde una zagala, vestida y cardada para anunciar colonias, se contonea azuzando un gigantesco fular de seda y desafiando las potentes embestidas de energía sexual que emanan de un Risky Business marca blanca. Un cortejo, donde ambos participantes disimulan con elegancia y poses de revista chusca el hecho de ir cachondos como perricos, que resulta lustroso por estar enmarcado con todo lo que era sexi en los ochenta: la noche, los neones, las miradas golosonas, el skyline de una ciudad norteamericana en la terraza, la camisa por dentro del pantalón, los zapatos de tacón rojo y el encanto que tiene el humo artificial de dudosa procedencia.

Pero, ante todo, se trata de una secuencia que viene precedida por el uso completamente traicionero y gratuito de un saxofón. Aquella escena, que la trama revelaría como un sueño de la protagonista, se desarrollaba al ritmo del tema «Never Gonna Be the Same Again» de Lori Ruso, una canción que ya incluía un saxo entre su composición. A pesar de ello, los responsables del film tuvieron el buen ojo de añadir en el metraje un solo adicional de sexofón a modo de preliminar gratuito para calentar a tope a la audiencia. Porque esa es la manera más efectiva que existe para convencer al público de que lo que está a punto de ver será asquerosamente sexy. Un saxo juguetón es la señal subconsciente de que la pasión anda desbocada, aunque en pantalla los personajes destinados a restregarse los apios proyecten tanta tensión sexual como un par de geranios pochos. El sexofón es la vaselina sonora para las fricciones dentro de ficciones, la trompeta de caza, el grito gutural de guerra del caballero de casco púrpura que galopa hacia la gruta del dragón con la lanza enhiesta, la bocina de los coches de choque del amor, el bramido del cuerno vikingo que alerta del desembarco inminente.

El Ciudadano Kane de la sensualidad ochentera.

Lo cierto es que la palabra «sexofón» no es un término demasiado popular, tan solo se ha utilizado en un par de rincones de internet y poco más. Pero en este texto abrazaremos el vocablo y su interpretación como «melodía de chingar» porque, joder no haría falta ni explicarlo, suena muy gracioso y es muy certero. Aunque Aldous Huxley nos adelantó a todos en el juego de palabras al colar en la versión original de su novela Un mundo feliz a una banda de músicos especializados en tocar el «sexofón», un aparato que en dicho libro no tenía nada que ver con lo que nos ocupa. Los lectores en castellano ni siquiera olimos la broma porque la traducción transformó los instrumentos en aburridísimos saxofones clásicos.

Nuestro sexofón audiovisual es mucho más divertido y habitualmente suele presentarse en dos formatos. Por un lado, como una breve melodía que acompaña la entrada en juego de un personaje femenino atractivo. Una estratagema que en numerosas ocasiones acontece de la forma más babosa posible, con las notas del saxo acompañando a una cámara que recorre las piernas de la chavala antes de que su rostro sea siquiera visible. Por otra parte, el sexofón también se aplica como melodía de fondo para dar empaque a las fantasías eróticas y las escenas de cama. En la pantalla, tradicionalmente las cortinas bailando con la brisa nocturna y los fundidos a negro son quienes insinúan coitos con delicadeza, pero el murmullo de un saxo es la verdadera confirmación de que se avecina mambo salvaje. Algunas producciones también optan por dejar descansar al saxofón y tiran de suplentes con otros instrumentos de viento, generalmente la trompeta con sordina o el trombón, para causar el mismo efecto.

Con faldas y a lo loco. Imagen: United Artists.

Una disparatada bruja en la universidad data de 1989, pero el sexofón no es exclusivo de dicha era ni suele presentarse rodeado de tanta parranda. Décadas atrás, los dibujos  animados de Tex Avery ya anunciaban la llegada de las curvas de nenas entre bufidos de saxofón, algo que también ocurría en los Tom y Jerry más añejos. Con faldas y a lo loco utilizaba la trompeta con sordina para subrayar la voluptuosidad de un personaje interpretado por Marilyn Monroe que hacía doble combo al afirmar que era muy de liarse con saxofonistas. La saga Bond lleva varias generaciones escoltando entre sensuales soniquetes a los intereses románticos de los distintos cerocerosiete: el sexofón acompañó a Sean Connery en James Bond contra Goldfinger y Diamantes para la eternidad, a George Lazenby en 007 al servicio secreto de su majestad, a Timothy Dalton en 007: Alta tensión y a Roger Moore en Octopussy. Este último caso era especialmente significativo porque en él se utilizaba el solo del instrumento para calentar unos títulos de crédito llenos de mozas libertinas posando frescas y parejas haciendo el molinillo. Jessica Rabbit en ¿Quién engañó a Roger Rabbit? y Lola Bunny en Space Jam presentaron sus contoneos animados en la pantalla a golpe de saxo. El recurso también ha sido utilizado en cintas, series o cosillas tan diversas como Loca academia de policía, Yo y el mundo, Planet Terror, Naruto, Padre de familia, El señor de las ilusiones, Las aventuras de los Tiny toons, Batman y Robin, diversas encarnaciones de Star Trek, One Piece y El pato Darkwing. Ni siquiera los directores y artistas con renombre se han librado de utilizarlo y también es posible encontrar saxo-sexis en La maldición del escorpión de Jade de Woody Allen o Malena de Giuseppe Tornatore.

Ocurre que las obras que mejor han entendido lo ridículo de todos estos affaires con el sexofón son aquellas que jugaron a masticar el tropo para regurgitarlo como una alegre coña. Aterriza como puedas plantaba en la pantalla un par de piernas de mujer acompañadas de una sensual ráfaga de trombón, y ascendía por dichas carnes hasta revelar que su dueña era la misma persona que le estaba dando caña al instrumento. Distracción fatal colocaba un secundario saxofonista a la vera de la chica guapa para proporcionarle una voluptuosa banda sonora personalizada. Agárralo como puedas 33 y 1/3 ejecutaba un eterno leg shot de la despampanante Anna Nicole Smith que convertía sus piernas en dos zancas imposibles e infinitas con varios pares de rodillas. Tango y Cash, ese clásico de las buddy movies de sudor y cerveza, subvertía el tópico con un plano que escalaba seductoramente por dos piernazas a ritmo de saxo, para acabar revelando que el muslamen y el tipazo pertenecían a un Kurt Russell travestido para pasar desapercibido

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Tango y Cash. Imagen: Warner Bros.

El terreno de los videojuegos tampoco se han librado de las trazas de sexofón. Sagas respetadísimas como Metal Gear, Persona o Mass Effect han recurrido al tropo sin sonrojarse demasiado. Y otras como Deadly Premonition, Bully, Trauma Center o Saints Row lo ha utilizado siendo algo más conscientes de su naturaleza risible. Spore, ese simulador de jugar a ser dios creando vida y moldeando seres con forma de penes, utilizaba una tonada de saxo para anunciar el (bastante inofensivo) bailoteo de apareamiento entre sus criaturas. Pero el uso más infame de una tonadilla sensual en los videojuego sucedió en el producto menos evidente, uno parido por la inocente y familiar Nintendo: Paper Mario: Color Splash. La aventura de Mario en la que alguien decidió que era buena idea añadir música sugerente cada vez que un gigantesco desatascador bombeaba algún elemento del juego, convirtiendo dichas secuencias en algo muy incómodo y muy retorcido.

Por alguna razón, esto ocurrió (varias veces) en un juego family friendly sin que nadie levantase una ceja.

I want to defy the logic of all sax laws

El uso y abuso del sexofón es evidente en el mundo del entretenimiento. Lo que resulta más brumoso son las auténticas raíces del asunto. El cómo, el por qué y el cuándo alguien decidió que lo ideal para engalanar el fornicio eran los gimoteos de un saxo. Los amigos de investigar orígenes de tropos apuntan a que esa percepción del saxofón como algo lascivo quizás nació durante en los orígenes del jazz, un estilo musical que se presentó chapoteando en su propia subcultura underground y ejerciendo como hilo musical de numerosos burdeles. En urbes como Nueva Orleans, los virtuosos músicos que cocinaron el género lo hicieron tocando en distritos y locales donde la prostitución y las gentes de mal beber componían el ecosistema por defecto. Aquello propició que la sociedad biempensante asumiera el jazz como algo primitivo y salvaje, a sus intérpretes como depravados altavoces del pecado y a su público como el tipo de personas que considera que las bombillas rojas y el olor a lubricante son señales inequívocas de que un bar es elegante.

En 1918, se llegó a leer lo siguiente en un artículo aparecido en el periódico The Times-Picayune: «Sobre ciertos temperamentos, el sonido estrepitoso y carente de sentido ejerce un efecto embriagador, como el de los colores rudimentarios y los perfumes fuertes, la visión de la carne o el placer sádico de la sangre. Para ellos la música jass [sic] es una delicia». El legendario Jelly Roll Morton, un pionero del jazz cuyo propio nombre artístico ya de por sí era una referencia grosera a los genitales femeninos, comenzó ganándose los cobres como pianista en un puticlub. Cuando la bisabuela de Morton se enteró de su oficio, y de dónde lo ejercía, no solo lo echó de la casa en la que le daba cobijo, sino que además le advirtió que aquella «música del diablo» le conduciría a la perdición. La teoría es que todos estos prejuicios ayudaron a que la sociedad estampase en el sonido del saxofón, uno de los instrumentos más representativos del jazz, la etiqueta de «material sexi».

Existe la creencia de que la posterior adopción del sexofón en el cine y las series ocurrió en los años ochenta. Evidentemente no es cierto, aunque dicho equívoco resulta comprensible porque durante dicha década lo de utilizar saxofones seductores en la ficción se extendió tanto como para dar la impresión de que bajo todas las camas de todas las películas siempre se escondía un Kenny G en modo horny. El pop de la época también ayudó lo suyo, la gente ya venía caliente tras haber escuchado en el 78 el legendario saxo de la incombustible «Baker Street» de Gerry Rafferty, una melodía que resulta familiar a cualquier persona con oídos funcionales que viva en este planeta. Pero fueron los años posteriores los que descargaron sobre la plebe una tormenta incontrolable de hitazos con saxo loco en su interior: «Who Can it Be Now?» de Men at Work, «Urgent» de Foreigner, «Maneater» de Daryl Hall y John Oates (un tema tan sexofónico como para tener un videoclip que arranca con un plano de las piernas de la femme fatale), «True» de Spandau Ballet, «Harden My Heart» de Quarterflash, «You Belong to the City» o «The One You Love» de Glenn Frey, el tremendo «Smooth Operator» de Sade, «Rio» de Duran Duran (ojo, que aquí el instrumento estrella entra a flote y en balsa al tercer minuto del vídeo), «I Wanna Go Back» de Eddie Money, «Foolish Beat» de Debbie Gibson, «Will You?» de Hazel O’Connor, «Drifting, Falling» de Ocean Blue, «Don’t Walk Away» de Rick Springfield y probablemente varios gritones de canciones más, porque si ha existido algo más contagioso que el puto COVID en nuestra historia eso han sido las modas durante los ochenta.

Cuando a Vangelis le encargaron componer la banda sonora para Blade Runner (1982), el músico griego firmó una partitura extraordinaria en donde habitaba una pista titulada «Love Theme» que era básicamente una barra libre de sexofón. Entre tanta copla, destaca el año 1984 como año estrella porque ser la época en la que George Michael lanzó su «Careless Whisper», o la canción que está oficialmente considerada como el sexofón de destrucción masiva definitivo. Un tema que canturreaba sobre infidelidades y venía empaquetado en un videoclip repleto de tópicos exquisitamente rancios, donde George Michael se restregaba de manera dramática y muy sentida con sogas de atrezo. Pero sobre todo, «Careless Whisper» fue la pista que bendijo nuestra existencia con uno de los riffs de saxo más sugerentes y pegajosos jamás creados. No fue el primer sexofón de la historia, pero sí el que agarró la idea y la pulió con más estilo hasta convertirla en lo que es: una espléndida gema de la sensualidad garrafonera. 

Todo lo anterior ha ayudado a asentar hasta nuestros días la percepción de los ochenta como un terreno plagado de saxos salvajes. En 2013, la compañía Ubisoft publicó un spin-off del exitoso videojuego Far Cry 3, una de sus franquicias estrella, titulado Far Cry 3: Blood Dragon. Se trataba de un FPS cachondísimo construido como una parodia enorme de todo el entretenimiento ochentero de acción y dibujos animados: un héroe de nombre imposible (Rex Power Colt), neones por todos lados, bases enemigas con pinta de castillo de Greyskull, escenarios con apariencia portada de disco, ciencia ficción de mercadillo, escenas animadas al estilo G.I. Joe, patriotismo y one-liners de chichinabo, ninjas, slime verde fluorescente, diálogos de peli cutre de videoclub, dinosaurios que disparaban rayos láser por los ojos, guerras nucleares y soldados robot que fardaban de tener pelotas de acero. Para planchar una banda sonora sobre tanto desmadre, los creadores del juego contrataron al dúo australiano Power Glove especializado en synthwave, ese género moderno basado en imitar la música de sintetizadores que embellecía las pelis de acción/ciencia-ficción/terror de los ochenta. El resultado fue una partitura estupenda que calcaba con acierto el ambiente ochentero, hasta el punto de recordar a la banda sonora del primer Terminator de James Cameron. A la hora de componer el tema romántico para la historia, «Love Theme», los chicos de Power Glove lo hicieron del único modo posible: metiendo a mitad del corte unos cuantos tonos de sexofón electrónico. Porque eso eran los ochenta.

Los puticlubs de principios del siglo XX dieron cobijo al jazz en sus inicios y los años ochenta estimularon la incursión del saxo en las teles y los videoclubs. Pero ninguno de esos periodos confirma cuándo se decidió formalizar el tropo como concepto o el instrumento como voz sensual. Probablemente, la respuesta a tanta duda sobre los orígenes del sexofón la tenga Johnny Hodges. Y dicha respuesta no es la que buscamos.

El corazón del legendario saxofonista Johnny Hodges dejó de trotar un once de mayo de 1970. Duke Ellington tenía fama de no pisar jamás los funerales, pero en el caso de su colega Hodges, compañero sobre el escenario durante décadas, decidió no solo asistir a su despedida en el Harlem Masonic Temple, sino también dedicarle la siguiente elegía durante la ceremonia: «No fue el showman más animado del mundo, ni tenía una personalidad arrebatadora sobre las tablas, pero en ocasiones su tono era tan hermoso como para lograr que se te llenasen los ojos de lágrimas. Esto fue John Hodges. Esto es John Hodges». Es verdad que, durante una despedida de ese tipo, sonaba raro mencionar que la presencia escénica del finado fuese similar a la de un ficus. Pero Ellington lo único que hacía era señalar lo obvio: su querido amigo fue un músico que acostumbraba a interpretar los temas más conmovedores luciendo un semblante imperturbable.

Fernando Trueba glorificó lo hermoso de las actuaciones de Hodges, de quien se declaraba admirador absoluto, al mismo tiempo que apodó al artista como «el Buster Keaton del jazz» por lo inexpresivo de su rostro. Era una dicotomía curiosa, porque tras aquel señor de gesto terriblemente soso existía alguien capaz de producir una música que removía a la audiencia por dentro y la atravesaba de un lado a otro. Y ese es el detalle más importante de todo esto, la verdadera respuesta sobre el origen del tropo: descubrir que el entorno no moldea el carácter del sonido del saxofón, sino que el sonido de un saxofón tiene un carácter propio que moldea el entorno que lo rodea. El instrumento no se ha convertido en trovador oficial de la lujuria por culpa de su pasado regentando los burdeles, ni por la sobreexplotación que ha sufrido entre las sabanas de los ochenta, ni por «Careless Whisper» y tampoco por acompañar las babas del zorro de Tex Avery ante la visión de una hembra dibujada. El sexofón existe simple y llanamente porque el timbre de un saxofón suena sexi. Es algo inevitable al tratarse de su propia naturaleza, del mismo modo que una flauta suena revoltosa, un órgano solemne y una tuba parece el acompañamiento ideal para un paquidermo que ha bebido demasiado. El revestimiento audiovisual moderno que se le ha endosado al sonido del saxofón es tan solo un curioso daño colateral. Algunos creadores utilizaron lo melancólico de ese tono para vestir historias noir de detectives (la serie Mike Hammer abusaba de él en sus créditos) y otros para el fornicio. No tiene mayor secreto.

Stay on the scene, like a sax machine

Tim Cappello aterrizó en este planeta en un pueblecito a las afueras de Manhattan, a mediados de los años cincuenta. Hijo de un profesor y director de orquesta siciliano, Cappello comenzó a estudiar solfeo antes de cumplir siquiera cuatro veranos. Al estrenar la adolescencia, abandonó el instituto para presentarse ante la puerta del New England Conservatory of Music de Boston, uno de los conservatorios más prestigiosos del mundo, logrando que lo admitieran como alumno tras demostrar valía con teclados y tambores. Al finiquitar su formación, se convirtió en discípulo de su idolatrado Lennie Tristano, un músico de jazz que le instruyó en los secretos del saxofón. Y tras ello, su carrera artística despegó rápidamente, permitiéndole cumplir todos los sueños de cualquier músico: trabajar musicalizando las actuaciones de Billy Cristal, grabar álbumes con Peter Gabriel, cobrar un montón de pasta al embarcarse en giras con Eric Carmen, engancharse a la heroína, actuar junto a Garland Jeffreys, desengancharse de la heroína, gatear con un tanga de piel sobre el escenario siendo arrastrado por una correa de perro de la que tira Carly Simon, obsesionarse con el culturismo, montar un grupo e inventar el género musical porn pop, y convertirse en miembro oficial de la banda de Tina Turner para currar junto a ella durante quince años.

Y entonces, a la altura de 1987, se estrenó en cines la película Jóvenes ocultos de Joel Schumacher, una aventura de vampiros que contenía la breve secuencia de un exótico concierto muy llamativo por culpa del músico que presidía la actuación: un culturista semidesnudo de un metro ochenta de alto y cien kilos de carne, embadurnado en aceite, armado con un saxofón, con cadenas a modo de abalorios, embuchado en un tanga de cuero, y cantando su propia versión del «I Still Believe» de TheCall. Una criatura que entre berrido y berrido se las apañaba para tocar el saxo y sacudir la pelvis de forma lasciva. Aquella persona era el mismísimo Tim Cappello en un papel secundario y fugaz, de apenas unos segundos en pantalla, pero tan llamativo como para catapultarle a la fama de manera instantánea. 

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Ha nacido una estrella. Imagen: John Keaveney.

Los espectadores quedaron fascinados con su aceitosa presencia, lo apodaron «Sexy Sax Man» y lo convirtieron en una leyenda que perdura hasta el día de hoy. El músico sigue siendo asaltado por sus admiradores en la calle, visitando festivales de cine de terror y siendo muso para multitud de ilustraciones, fanarts y oficiales, que inmortalizan su paso por la gran pantalla. John Hamm en un corto de Saturday Night Live le fusiló el look para fabricar una maldición donde el saxofonista acaba embadurnado en otro tipo de aceite. La adaptación al cómic de Jóvenes ocultos de 2017 no solo lo estampó en la portada, sino que también convirtió a ese Sexy Sax Man en un personaje importante en la trama. En 2018 participó en el programa de humor TheBreak with Michelle Wolf en la sección «Saxophone Apologies». También colaboró con la banda de synthwave Gunship en el tema «Dark All Day» (cuyo videoclip convierte a Cappello en dibujo animado) y se atrevió a lanzar su primer disco en solitario, «Blood on the Reed». La conclusión lógica de este fenómeno es que aquel oleaginoso saxofonista BDSM era lo que ocurría cuando el sexofón se hacía carne.

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Portada en series de cómic y disco propio, Cappello petándolo. Imágenes: Vertigo, Cappello.

La carrera de Sergey Stepanov es una de esas historias ejemplares que evidencian la importancia de perseguir los sueños propios para hacer del mundo un lugar mejor. Stepanov era un sencillo moldavo de etnia rusa enamorado de la música desde pequeño. Un alma inquieta que comenzó a fantasear con la fama cuando militaba, junto a su amigo Anton Ragoza, entre las filas de las fuerzas armadas de la República de Transnistria. Durante una jornada de servicio en dicho ejército, mientras ambos divagaban sobre un futuro como estrellas adineradas, su colega Ragoza sufrió una insolación y el incidente se convirtió en inspiración para formar un grupo musical bautizado SunStroke Project en honor al sofocón producido por el golpe de calor. Los compañeros de armas ficharon a un tercero, Sergei Yalovitsky, como vocalista y aquella nueva agrupación nació apoyándose en los referentes más ilustres y elegantes: Ragoza admiraba a Michael Jackson y Justin Timberlake. Stepanov idolatraba a saxofonistas modernos como David Sanborn, Igor Butman o Eric Marienthal, pero también sentía fascinación por compositores clásicos como David Guetta o Tiësto. Yalovitsky venía de cantar en cruceros para octogenarios y ningún periodista se ha preocupado nunca por preguntarle sobre sus influencias, así que con ese estamos en blanco. SunStroke Project se creó con idea de colarse en el emergente (ja)  género del eurodance, probablemente porque otros moldavos como O-Zone ya lo habían petado a escala global con el puñetero «Dragostea Din Tei» y aquello proporcionaba la impresión de que en ese campo musical cualquier mono podría ser coronado. 

Inicialmente, al trío le fue regular con sus tropelías sonoras, hasta que fueron seleccionados en 2010 como representantes de Moldavia en el festival de Eurovisión. Participaron en el certamen, junto a la cantate Olia Tira, con el tema «Run Away», una pieza que no desentonaría en cualquier Noséquépollas Mix noventero de aquellos en donde alguien llamado DJ Rulas remezclaba éxitos dance con chascarrillos de Esta noche cruzamos el Mississipi. Desgraciadamente, SunStroke Project no tuvieron suerte en la competición y terminaron por hacer algo tan español como acampar al final de la cola, colocándose en la posición número veintidós de las veintiséis posibles. Pero en aquella gala ocurrió algo mucho más valioso que cualquier premio, porque la interpretación de «Run Away» incluyó un par de momentos mágicos con los que los moldavos resquebrajaron los fríos corazones del público eurovisivo: dos teatrales solos de saxo de Stepanov. Treinta segundos donde el artista hacía el canelo con el instrumento, luciendo pintas de camarero de chiringuito playero y agitando salvajemente la cadera hasta casi desencajársela, percutiendo el ozono con su masculinidad al ritmo de un soniquete pegadizo. Un elegante contoneo tan intenso como para enamorar la audiencia y propiciar que internet, ese informe ser en el que siempre debéis confiar, inmortalizase la actuación convirtiéndola en meme. Bastó medio minuto, un saxofón y una canción de mierda para transformar a Stepanov en parte de la historia, encapsularlo en cientos de gifs y vídeos de YouTube que repetían en bucle la perfomance, convertir la actuación en un tremendo éxito viral y rebautizar popularmente al caballero como Epic Sax Guy.

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Qué coño está pasando aquí. Imagen: CC.

El fenómeno gozó de largo recorrido, los clips de Epic Sax Guy se convirtieron durante un tiempo en sustitutos del «Never Gonna Give You Up» de Rick Astley a la hora de trolear en internet, la gente ociosa comenzó a montar cosas tan necesarias como vídeos de diez horas con Stepanov tocando en un loop continuo (como este que acumula ya treinta y siete millones de visualizaciones), la comunidad gamer se apropió de la melodía para embellecer las repeticiones de sus mejores jugadas y en general el bailoteo fue parodiado en infinidad de ocasiones. El videojuego Mortal Kombat 11 incluso le rindió homenaje en forma de un movimiento especial divertidísimo llamado «sexi Jax-A-Phone». Aprovechando la inercia de la fama, los chicos de SunStroke Project sacaron un single titulado «Epic Sax» cediéndole más protagonismo a la nueva estrella viral. En 2017 volvieron a presentarse a Eurovisión y lograron pisar podio al coronarse como terceros en la clasificación. En la edición de 2021 del mismo festival, Stepanov ejerció como portavoz de Moldavia, apareciendo con el saxofón en mano y dispuesto a dar guerra tras ser presentado ante el público como el legendario Epic Sax Guy. De seguir a este ritmo, probablemente en 2030 ese moldavo a un saxofón pegado se corone como Presidente de Todo el Universo Conocido.

Sobre las espaldas de Sergey Stepanov pesa el legado de décadas enteras de endiosamiento de un instrumento como símbolo sexual definitivo, «Escúchalo a él y a su saxofón / Nuestro unicornio genital musical / está muy bien dotado con su cuerno de oro» que cantaba Leonard Cohen. Tim Capello fue la primera manifestación física conocida del concepto, pero el moldavo debería de considerarse como su evolución lógica. Una cimentada en la horterada, pero tan capaz de maravillar como para generar vídeos de diez horas que acumulan millones de visualizaciones y considerar a su artífice algo épico y sexi. Como un accidente en la carretera o un perro con tres patas a la carrera, algo que sabemos desgracia pero a lo que no podemos dejar de mirar. Porque lo que representa Epic Sax Guy es algo más inmenso, quizás forma final del sexofón.

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Cappello en versión animada durante el videoclip «Dark All Day». Imagen: Gunship.

 


A la caza del huevo de Pascua II: Videogame Edition

Este texto es una secuela de «A la caza del huevo de Pascua»

1976 era un mal momento para trabajar como programador en Atari si uno no tenía demasiado interés en estudiar la esclavitud desde el punto de vista de quien viste los grilletes. Porque en aquella época Warner Communications acababa de comprar la legendaria compañía a sus fundadores originales y se dedicaba a explotar sin vergüenza a todos aquellos empleados de gafas gruesas que se bronceaban picando código frente a las pantallas de ordenador. A finales de los ochenta, diseñar y programar un videojuego para la novedosa Atari 2600 era una tarea de la que podía encargarse por completo una única persona, pero los mandamases de Warner no estaban dispuestos a permitir que sus empleados cultivasen fama, o que se les ocurriese solicitar royalties por sus creaciones, y prohibieron totalmente a los programadores firmar las aventuras que alumbraban. Como consecuencia de ello, los videojuegos de Atari nunca incluían en el propio programa, ni en los cartuchos, ni en los manuales y ni siquiera en la propia caja, mención alguna a la persona que los había creado, manteniendo a sus papás legítimos en el anonimato absoluto. Hasta que llegó Warren Robinett y puso un huevo.

Adventure de Warren Robinett y su famosa pantalla secreta (abajo a la derecha).

Robinett fue empleado de Atari en aquellos años —«Éramos nerds. Porque tenías que ser un nerd si te dedicabas a escribir código para videojuegos»— y también el único padre de Adventure, un juego parido en 1979 para la consola Atari 2600 cuyo título delata que la competencia por aquel entonces era tan escasa como para que los programadores no tuvieran que calentarse demasiado los sesos a la hora de bautizar a sus criatura. Adventure proponía al jugador visitar castillos y laberintos enfrentándose a bestias mitológicas, algo que a principios de los ochenta significaba que había que echarle imaginación al asunto e interpretar aquel pixelaco cuadrado como un aguerrido caballero, aquellos pobres pasillos angulosos como tenebrosas catacumbas y aquellos garabatos con pinta de patos barrigudos como temibles dragones. Entre tanta aventura aristada a Robinett se le ocurrió deslizar un pequeño secreto a modo de venganza contra las draconianas normas de los jefes de Warner: si el jugador utilizaba cierto objeto en una zona determinada del escenario, donde no existía razón alguna para usarlo, obtenía una minúscula llave que le permitía el acceso a una habitación secreta en la que era posible leer «Creado por Warren Robinett» en letras parpadeantes.

Aquella era la manera que tenía el autor de jugársela a Warner por no dejarle firmar de manera oficial el juego: «No lo hice con la idea de meter un secreto en el juego. Solo pensé “Voy a engañar a esos cabrones y colar mi nombre en el videojuego sin decírselo a nadie. Ellos fabricarán cien mil unidades, las distribuirán por todo el mundo y los niños las desempaquetarán. Y entonces no habrá manera de que en Warner puedan volver atrás». Robinett acertó en casi todo: Adventure en realidad vendió un millón de copias y en la empresa nadie tuvo constancia de aquella estancia secreta hasta que un chaval de quince años, llamado Adam Clayton, la descubrió y remitió una carta a Atari narrando su hallazgo. Como eliminar el mensaje oculto y redistribuir el juego resultaba absurdamente costoso, al director de desarrollo de software de la empresa, Steve Wright, se le ocurrió que no sería mala idea alentar ese tipo de secretos en futuros lanzamientos. Wright bautizó como Easter eggs a ese tipo de misterios ocultos al comparar su búsqueda con la caza de huevos de chocolate durante la Pascua. Desde entonces, el mundo del entretenimiento ha adoptado el término «huevo de Pascua» como aquel secreto simpático que se esconde entre los pliegues de las aventuras pixeladas.

Huevos prehistóricos

Adventure ayudó a acuñar el término «huevo de Pascua» formalmente, pero no fue el primer videojuego en empollar uno. Dos años antes, la setentera y segundona consola Fairchild Channel F acogió un cartucho de demos y un par de juegos (Video Whizball y Alien Invasion) que mediante combinaciones de botones desvelaban en pantalla los nombres de sus programadores. Y la muy vetusta máquina recreativa Starship 1 de Ron Milner ya hospedaba en 1977 un secreto que no se hizo público hasta cuarenta años después de su lanzamiento, y tras una ardua investigación: si se apretaban unos pulsadores determinados mientras se introducía una moneda, el programa daba la bienvenida al usuario con un «¡Hola, Ron!» y le regalaba diez créditos por su cara bonita.

A la caza del huevo de Pascua

Desde entonces, ocultar secretos simpáticos en las tripas de los videojuegos se ha convertido en un entretenimiento divertido para los creadores: El FPS bélico Brother of Arms: Hell’s Highway permite reclutar (entre una lluvia de confeti) a un pequeño ejército de ovejas explosivas si el jugador realiza una serie de acciones específicas. La serie de estrategia en tiempo real Command & Conquer esconde misiones secretas que homenajean a Jurassic Park y al cine de serie B de los cincuenta al obligar a los soldados a batallar contra dinosaurios y hormigas mutantes gigantescas. La franquicia Tony Hawk ubica en lugares recónditos del escenario a secundarios embelesados por los contoneos de sensuales cabras. Y Rise of the Triad (2013) se dedicó a cachondearse de Kim Jong-un escondiendo todo tipo de ofensas hacia el norcoreano en sus mapas.

Rise of the triad. Ahora tendrás que arrancarte los ojos.

En Gears of War 3 es posible invocar a una gallina de oro gigantesca o a la colosal cabeza de un conejo de Pascua, y en Saints Row 2 otro conejillo de proporciones espectaculares se manifiesta en medio del mar. Minecraft utiliza el alfabeto galáctico de Commander Keen a modo de lengua mística. Los responsables de Diablo II incluyeron un nivel secreto donde guerrear contra hordas de vacas belicosas y los diseñadores de Age of Empires permitieron a las catapultas del juego utilizar reses como munición al estilo de Los caballeros de la mesa cuadrada. En el caso de Grand Theft Auto la cantidad de huevos de Pascua que anidan en sus entregas parece inabarcable. La saga de juegos de Rockstar contiene literalmente cientos y cientos de secretos, guiños, cameos, curiosidades ocultas y bromas de todo tipo. Lo mismo ocurre con los Metal Gear paridos por Hideo Kojima, sus huevos de Pascua y ocurrencias son tan numerosos y variados, desde telépatas capaces de leer las partidas salvadas de otros juegos en la tarjeta de memoria hasta villanos que mueren de viejos si cambias la fecha de la consola, que listarlos requiere una Wikipedia dedicada.

Ensalada de cameos ilegítimos

Introducir furtivamente, y sin pedir permiso a sus creadores, cameos de personajes distinguidos de la cultura pop en un videojuego es una de las técnicas más utilizadas a la hora de hornear Easter eggs: aquel Jack Torrance de El resplandor aparece congelado en el interior de un laberinto de setos en Blood, los restos de Luke Skywalker cuelgan del techo de una cueva en Duke Nukem 3D, un clon del Alan Harper de la serie Dos hombres y medio asoma la cabeza por L. A. Noire, Godzilla sale a darse un paseo por el escenario de Hitman (2016) cuando el jugador efectúa una serie de movimientos concretos sobre un tejado, en Metro 2033 es posible localizar la planta en un zapato que cuidaba Wall-E, el músico Deadmau5 aparece ejerciendo de DJ en Goat Simulator durante un fiestorro, Watchdogs 2 permite conducir un Jeep calcado a los de Jurassic Park, la aventura de realidad virtual Lone Echo parafrasea a Rick & Morty y emplaza las tres conchas de Demolition Man en el decorado. Baldur’s Gate tiene un secundario «muy hábil con la espada» bautizado Peter of the North en honor a la estrella porno Peter North, Timón y Pumba corretean junto a Simba por los bosques de Guild Wars 2: Path of Fire, Ark: Ragnarok emplaza la casa de Shrek en uno de sus pantanos, Area 51 contiene una piscina con los «tiburones con láser en la cabeza» que ansiaba el villano de Austin Powers y Far Cry Primal esconde en el fondo de un lago el coche de Los Picapiedra. Los creadores de The Elder Scrolls V: Skyrim aprovecharon para esparcir a lo largo del enorme mundo del juego decenas de guiños a terceros: la espada Excalibur del Rey Arturo, utilería de El señor de los anillos, reinterpretaciones de escenas de 300 o Poltergeist, referencias a The Legend of Zelda o BioShock e incluso un caballo bautizado en honor al poeta Robert Frost.

Entre los homenajes al séptimo arte destacan los dedicados a Indiana Jones, un personaje cuyas aventuras han inspirado cientos de videojuegos: Dying Light oculta en una caverna el esqueleto de un aventurero con fedora y látigo, Duke Nukem 3D exhibe el cadáver empalado del Doctor Jones en una gruta con trampa, Lara Croft no solo tiene el arca de la alianza aparcada en el saloncito de su mansión en el primer Tomb Raider sino que también acostumbra a tropezarse con restos del arqueólogo mientras sortea trampas (en Tomb Raider Anniversary el sombrero y el látigo del personaje aparecen pegados a una bola rodante), Zombie Army Trilogy y Fallout: New Vegas contienen un par de neveras rellenas con los huesos de Indy y sus complementos habituales, en Blood 2 aparece el ídolo de En busca del arca perdida y el videojuego Indiana Jones y la máquina infernal aloja un nivel oculto que permite al arqueólogo volver a Perú para recuperar dicha reliquia, Call of Duty: Ghosts esconde un látigo junto a la gorra de aquel Tapón de El templo maldito, Wolfenstein: The New Blood tiene a dos secundarios nazis hablando sobre el santo grial y Rise of the Tomb Raider replica la estancia que albergaba la copa de un carpintero en La última cruzada.

Es frecuente que las estrellas invitadas provengan de otros videojuegos: Guybrush Threepwood tiene un cameo no oficial en The Witcher 3 y también se asoma por Uncharted 4 retratado en cuadros y tallado en forma de estatua con las pintas que tenía en Monkey Island 2, las estanterías de una tienda en GTA: San Andreas apilan juguetes de Manhunt y GTA: Vice City, un casco típico de Skyrim aparece entre el atrezo de Wolfenstein: The Old Blood y también en el de Doom (2016) junto a un cadáver con una flecha en la rodilla, el juego de X-Men Origins: Wolverine sitúa una espada de World of Warcraft en el escenario, Samus (la heroína de Metroid) echa la siesta en una cama de Super Mario RPG, The Talos Principle planta un Pac-Man a los pies de una palmera mientras Skyrim coloca otro comecocos con forma de queso en una estantería, en Payday 2 es posible encontrar una taquilla que pertenece al Gordon Freeman de Half-Life, una calavera viste el casco de rugby de Commander Keen en el cuarto Doom, y Dying Light recrea el campo de batalla de Plants vs Zombies en versión realista.

Resulta incluso más habitual que los cameos de personajes de otras compañías sean motivo de guasa o sadismo por parte de los programadores: The Witcher 2 muestra al protagonista de Assassin’s Creed convertido en pegatina tras un salto fallido, Final Fantasy sitúa la tumba de Link en un poblado de elfos, The Legend of Spyro: A New Beginning tiene a Crash Bandicoot asándose en una barbacoa, Serious Sam 2 cuelga de un árbol el esqueleto de Duke Nukem (un personaje al que Serious Sam fotocopia sin pudor) con un misil introducido por el tubo de escape, Duke Nukem 3D esconde tras un altar el torso mutilado de un marine de Doom y Duke Nukem Forever  arroja en una caverna el cuerpo decapitado de Isaac Clarke (el protagonista de Dead Space), Blood cuelga bocabajo a un Duke Nukem desmembrado y permite balancearlo mientras comenta con guasa «Shake it, baby!», Shadow Warrior tiene a Lara Croft encadenada en un cuarto oculto y Nathan Drake aparece reseco y ensartado en Lara Croft and the Temple of Osiris.

En 1990, el diseñador Tom Hall garabateó los bocetos de un pez de aspecto bobalicón llamado Dopefish que se convertiría en parte del reparto de Comander Keen: Goodbye Galaxy! y también en un cameo recurrente del mundo del videojuego. Desde entonces, ese Dopefish que su creador define oficialmente como «la segunda criatura más estúpida del universo» se ha paseado jugando al escondite por programas como Wacky Wheels, Rise of the Triad y su remake de 2013, las diversas entregas de Quake, Max Payne, Jazz Jackrabbit 2, Team Fortress, Rage, Deux Ex: Human Revolution, Black Mesa, Pettington Park, Duke Nukem 3D, Daikatana, Anachrox, Hitman 2, SiN episodes, Doom (2016), TAGAP, Alan Wake o la versión de Commander Keen para Game Boy Color, entre muchos otros juegos. En internet, aquel pececillo verde y tontorrón se ha convertido en un meme en sí mismo y en un absurdo objeto de culto.

Dopefish, dopefish everywhere.

El juego dentro del juego

En numerosas ocasiones son los propios juegos los que bromean simulando colarse en otros mundos pixelados: Doom 2 contiene dos niveles secretos que replican los gráficos, texturas y la estructura de dos fases de Wolfenstein 3D (su abuelo espiritual) e incluyen a cuatro Commander Keen ahorcados a modo de piñata. Wolfenstein: The New Order recompensa a los jugadores que se echen una siesta en un colchón del escenario con una pesadilla que también los envía a batallar en un nivel de Wolfenstein 3D. El remake de 2013 de Rise of the Triad esconde, tras una puerta etiquetada como «No es una salida secreta», una fase que simula el aspecto del juego original de 1994. Rage permite acceder a una pixelada habitación del Wolfenstein 3D y pasear por pequeñas réplicas de niveles clásicos de Doom y Quake. Cavar en una zona determinada de Viscera Cleanup Detail abre camino hacia una estancia de Minecraft. En La maldición de Monkey Island existen un par de huevos de Pascua que permiten colarse en los escenarios de la Mêlée Island de la primera entrega. Y The Stanley Parable, un juego que es un huevo de Pascua en sí mismo, contiene estancias que simulan ser parte de Portal o Minecraft.

Lo verdaderamente fabuloso ocurre cuando los videojuegos contienen auténticos juegos completos. La aventura gráfica Day of the Tentacle incluye la versión completa de Maniac Mansion, el juego original del que es secuela, pero lo hace de un modo inusual: lo sitúa dentro de un ordenador ubicado en el propio juego, un aparato que es necesario activar a través de los personajes de la aventura. El asunto no tenía realmente mucho de huevo de Pascua porque venía anunciado en la propia caja del producto, pero su caso era similar al de la saga Yakuza, una serie de juegos sobre gánsteres japoneses donde uno puede pasar por completo de la historia principal y meterse en una sala de recreativas para jugar a réplicas completas y perfectas de clásicos como Out Run, Hang-On, Space Harrier, Fantasy Zone, Virtua Fighter 2, Puyo Puyo, Virtual On: Cyber Troopers, Virtua Fighter 5 e incluso una versión de ToyLets, un videojuego para urinarios que realmente existe en aquellas locas tierras asiáticas. Otros programas jugaban a esconder estos entretenimientos con más estilo: en Call of Duty: Black Ops es posible jugar a la añeja aventura conversacional Zork I desde el ordenador que aparece en el menú principal, Call of Duty: Black Ops II contiene un secreto que permite jugar a clásicos de Atari (Pitfall!, H.E.R.O., Kaboom! y River Dale) en una televisión de uno de sus mapas, una de las expansiones de Lego Dimensions añade al juego más de veinte recreativas clásicas de Midway, el Ninja Gaiden de 2004 incluye cartuchos coleccionables dentro del juego que permiten jugar a la trilogía original de NES,  la versión para Xbox 360 de Ghostbusters coloca una recreativa en las oficinas de los Cazafantasmas desde la que se puede jugar a Q*bert, e Indiana Jones y el cetro de los reyes incluía, como extra desbloqueable en su versión de Wii, la aventura gráfica Indiana Jones and the Fate of Atlantis, un juego que irónicamente es mil veces mejor que aquel que lo contiene.

Wolfenstein II: The New Colossus perpetró uno de los juegos-dentro-de-juego más originales al instalar, en el interior de un submarino nazi repleto de diversiones para la tropa, una recreativa que contiene el Wolfenstein 3D de 1992 al completo, pero en una variante muy cachonda: el juego ha sido retitulado como Wolfstone 3D y reimaginado para que los buenos sean los miembros del ejército alemán y el héroe del juego original sustituya a Hitler como villano principal. Aunque lo mejor de todo es que ese «juego remezclado dentro de otro juego» que es Wolfstone 3D también tiene sus propios Easter eggs.

Otros apostaron por introducir juegos falsos que clonaban a clásicos: un ordenador de Fallout 3 permite jugar a una aventura conversacional ficticia y Fallout 4 alberga una colección de entretenimientos en uno de los accesorios del personaje, No More Heroes ideó minijuegos primos de los 8-bit de Nintendo. Y productos como Everquest, Grand Theft Auto, Ratchet & Clank o Bully incluyen versiones marca blanca de Bejeweled, Defender, Robotron, Tempest y similares clásicos. El caso de Strafe, un FPS moderno que glorifica la estética retro, destaca por el esfuerzo al contener entre sus pasillos un Luftenstein 3D que replicaba a Wolfenstein 3D, una versión en 3D de Enter the Gungeon, un Trappy Mine portátil o un fabuloso Totino’s Quest que rinde tributo a ese perro verde que fue Chex Quest, un juego construido sobre Doom que en América venía de regalo dentro de cajas de cereales.

Más allá del videojuego

El mundo del videojuego no es el único sobre el que llueven los huevos con sorpresa. Microsoft Excel 95 aloja una estancia tridimensional llamada «Hall of Torture Souls» que se puede visitar en primera persona, Excel 97 esconde un parco simulador de vuelo y Excel 2000 un arcade de conducción y tiroteos. Las primeras versiones de Windows 95 reproducían un vídeo del equipo de desarrollo cuando el jugador renombraba tres veces seguidas una carpeta con frases específicas. Durante cierto tiempo YouTube era capaz de bailar a tope al estilo Harlem Shake si se lo ordenábamos y escuchar la banda sonora de Stranger Things en Spotify activaba un vistoso efecto especial que abría la puerta hacia aquel Upside Down donde acampa el Demogorgon . Algunas versiones de Mac OS albergaron un clon del Breakout, el sistema operativo Android acostumbra a esconder jueguecillos y bromas entre sus menús de especificaciones y el programa µTorrent oculta tras un Easter egg su propia versión del Tetris.

En la nevera de Google también se acumula docenas de huevos: teclear en el buscador «do a barrelroll» hace que la pantalla de un giro a lo StarFox, «zerg rush» activa un minijuego donde es necesario defenderse de una invasión de oes que devoran los resultados de la búsqueda, «flip a coin» lanza una moneda, «Google gravity» despieza el escenario si pulsamos el botón «Voy a tener suerte» y  buscar «The answer to life the universe and everything» remite al 42 de Douglas Adams. Los doodles contienen a menudo juegos o secretos como el clásico Pac-Man (al que se puede jugar en pareja si introducimos dos monedas virtuales). También existen versiones de Google en klingon, en lengua pirata e incluso en la jerga que habla Elmer en los Looney Tunes. En el tema playero de iGoogle, Nessy suele asomar la cabeza a las 3:14 de la madrugada, Google Maps sustituye el monigote naranja por pingüinos si uno otea la superficie de la Antártida y un ninja se cuela en la pantalla en Google Reader si el usuario introduce el famoso código Konami.

Spotify como portal al Upside down.

Especialmente simpático es el caso de algunas lavadoras de la marca Fisher & Paykel que vienen de fábrica con un huevo de Pascua oculto: si se presionan los botones de un modo determinado el electrodoméstico se dedica a interpretar varias cancioncillas entre las que figuran el himno de Nueva Zelanda o la música de Superdetective en Hollywood. El pinball The Machine: Bride of Pin-Bot también tiene espíritu de cantante y entona la canción de la granja de MacDonald si uno sabe acariciar sus botones en el orden correcto. Pero en materia de locuras nadie puede superar a los rusos, porque ellos han fabricado un coche, el GAZelle Next, que incluye a modo de Easter egg un Tetris funcional. Junto a un sistema de seguridad que impide que dicho Tetris se ejecute mientras el vehículo está en marcha.

Huevos brillantes

La tercera entrega del complejo y estratégico Europa Universalis arroja un puñado de misiones simpáticas aprovechando los juegos de palabras con la obra de J. R. R. Tolkien: aquellos que se aventuran a gestionar las tierras de Aragón reciben entre sus objetivos la tarea de convertirse en «rey de Gonder» y «derrotar a Saruhan para cumplir su destino» mientras enarbolan entre sus ideales el «Proteger a la gente mediana». El juego de carreras con motos acuáticas Wave Race: Blue Storm permite desbloquear, código mediante, a un comentarista hastiado que se dedica a humillar continuamente al jugador. Eric Idle no solo proporcionó su voz a la aventura gráfica basada en Mundodisco, sino que además infiltró en ella la frase «I want to be the first person in a game to say “fuck”» (una broma a costa de otra frase que John Cleese soltó durante el funeral de Dave Chapman) refugiada tras un Easter egg. Y The Witcher 3 instaló en un cementerio un par de estatuas de ángeles que habían salido del legendario episodio «Blink» de Doctor Who.

Europa universalis 3.

En WarioWare Gold el personaje de Wario se encarga de retratar sobre un lienzo todos los amiibo que el jugador tenga a bien arrimar a la consola. El detallazo simpático del asunto es que el cabrón de Wario siempre dibuja con garabatos chapuceros a todos los personajes de Nintendo, excepto a sí mismo.

Satoru Iwata que estás en los cielos

El once de julio de 2015 falleció Satoru Iwata, cuarto presidente de Nintendo, programador de clásicos como Balloon Fight, Golf o EarthBound y una de las mentes más respetadas de la industria del videojuego, a la que a día de hoy los jugadores y los creadores más reputados del medio siguen rindiendo honores con frecuencia. En septiembre de 2017, aquellos que se dedican a escarbar entre las entrañas del software lúdico descubrieron que la consola Nintendo Switch escondía un secreto: un archivo llamado «flog» que ejecutaba un emulador con el juego Golf de NES. Lo asombroso del hallazgo era la forma oficial de hacer que dicho juego se ejecutase en la consola: sosteniendo los joy-cons (los mandos del aparato sensibles al movimiento) con ambas manos y simulando el gesto que Iwata solía hacer durante las presentaciones de Nintendo. Un movimiento que solo activaba el juego oculto si se realizaba durante un once de julio, la fecha de la muerte de Iwata, y algo difícil de trampear porque la propia consola fija automáticamente la fecha al conectarse a internet e impide que el usuario la modifique en el futuro. Cuando se descubrió el huevo de Pascua, Nintendo evitó toda declaración sobre el asunto y optó por eliminarlo de la máquina en actualizaciones posteriores. Pero antes de eso muchos contemplaron aquel juego escondido como si fuese un omamori virtual, Golf había sido escrito por el propio Iwata y aquello era un homenaje rotundo, uno que pretendía conservar, aunque fuese en forma de código, un pedazo del alma del autor dentro de la máquina.

Trials y el huevo de Pascua definitivo

A la hora de gestar huevos de Pascua los finlandeses de RedLynx no tienen rival, y probablemente siga siendo así durante los próximos cien años. Ellos son los responsables de Trials HD, un juego muy divertido basado en realizar piruetas locas en moto a través de circuitos repletos de trampas y reírse observando cómo el piloto se desnuca durante los aterrizajes fallidos. Los jugadores de Trials HD no tardaron mucho en descubrir que sus escenarios estaban repletos de referencias más o menos ocultas a cosas que se antojaban demasiado eruditas para un juego que basaba parte de su encanto en los hostiazos ridículos: guiños a Fibonacci, Leonardo Da Vinci, Stanley Kubrick, Douglas Adams, Luca Pacioli, Charles Darwin, códigos binarios, matemáticas y frases ocultas. Un inmenso puzle de referencias que en realidad no conducían a ningún sitio concreto sino que homenajeaban a la ciencia, los investigadores y los inventores de la historia. El verdadero desmadre llegó con la secuela, Trials Evolution.

Trials evolution.

Trials Evolution seguía siendo un juego fabuloso para hacer el cabra con la moto, pero en la sección de Easter eggs apostó por epatar a lo bestia. El juego incluía una serie de frases ininteligibles desperdigadas en los rincones de sus decorados, sentencias que los fans ensamblaron para formar una frase más incomprensible aún. Alguien logró descifrar aquel texto y descubrió que eran las instrucciones para realizar una maniobra especial durante el juego que a su vez desbloqueaba una canción secreta de letra misteriosa: en ella una mujer entonaba un «tienes que transformarlo en algo visible». Los jugadores más sagaces agarraron la melodía y tirando de análisis espectral descubrieron que ocultaba un mensaje en código morse donde se deletreaba la dirección de un dominio de internet: una página en la que comenzaron a publicarse gradualmente diversas ilustraciones junto a una pregunta codificada tras aquellos dibujos. Los fans no tardaron en deducir que cada dibujo se correspondía con un científico famoso, cada científico con una letra del abecedario y que la respuesta a la pregunta cifrada era «Big freeze with no complete end», una de las teorías posibles sobre el fin del universo. Tras introducir la solución, la página reveló las pistas y coordenadas de cuatro localizaciones situadas en distintas partes del globo: un agujero en un muro de Sidney en Australia, los alrededores de una tumba en un cementerio del Reino Unido, un montoncito de rocas en San Francisco y una puerta de un edificio de Helsinki en la que era necesario introducir el código «5994» para obtener un mapa con nuevas órdenes. Cuatro personas se atrevieron a darse un paseo hasta las ubicaciones señaladas siguiendo las pistas, y cada una de ellas acabó desenterrando un pequeño cofre que a su vez contenía una llave y una placa de metal. La placa llevaba inscrito un mensaje: «Durante el mediodía del 11 de agosto de 2113 una de las cinco llaves abrirá la caja debajo de la Torre Eiffel».

En RedLynx aseguran que no están de coña y que lo han preparado todo para que durante dicha jornada de 2113 se revele qué oculta el huevo de Pascua más enrevesado de la historia de los videojuegos, y cuál de los herederos de las llaves será el afortunado que se lleve a casa el contenido de la misteriosa caja. Y lo más hermoso de todo es que ninguno de nosotros lo veremos. Aquí os habéis pasado de frenada, RedLynx.