Jugar al miedo

Alien: Isolation. Imagen: Creative Assembly.
Alien: Isolation. Imagen: Creative Assembly.

Aviso: ciertos vídeos incluidos a lo largo del texto no son adecuados para personas con tendencia a la crisis nerviosa o que sufran algún tipo de problemas del corazón. Se recomienda en todo caso visionarlos a pantalla completa, el uso de auriculares, la ausencia de iluminación externa y el empleo de pañales como medida de contención de vertidos.

Orson Scott Card y el miedo

En el prólogo de su recopilatorio El ahorcado – Cuentos de espanto, Orson Scott Card hablaba de la que consideraba la herramienta más potente de los narradores: el miedo. Y explicaba que dicha emoción podía dividirse en tres etapas diferentes. En primer lugar situaba el espanto, o la tensión que se genera durante la espera cuando se sabe que existe algo que temer pero aún no se ha identificado realmente de qué se trata: «El miedo que sentimos al descubrir que nuestra esposa lleva una hora de retraso, al oír un ruido extraño en el cuarto del niño o al advertir que la ventana que habíamos cerrado está abierta…». El segundo tipo de miedo sería el terror, y ocurre cuando se ve aquello que se teme: «El intruso que nos ataca con un cuchillo, los faros de otro coche que se nos echa encima…», generando un impulso que funciona como un arrebato de miedo, una sacudida de energía que engloba el sobresalto y su consecuencia, el momento de decidir si gritar o correr. En último lugar se encontraría el horror, un estremecimiento posterior al momento en el que ha ocurrido lo que se temía, que puede manifestarse en un amplio abanico de reacciones diferentes que van desde la náusea hasta el pánico total. Scott Card aseguraba que este último miedo es el más débil de todos, aunque esa afirmación es bastante discutible.

Los videojuegos son un campo de pruebas estupendo para trastear con terrores, porque implican que el jugador se meta en la piel del protagonista de manera literal, viendo a través de sus ojos, tomando sus decisiones y convirtiendo la experiencia en algo más personal que las aventuras en una pantalla de cine. En un videojuego, si el personaje llega a morir la culpa solo puede ser del espectador que está a los mandos, y esa responsabilidad se convierte en origen de los temores: cuanto más severo es el castigo por fallecer más pánico experimentará el jugador en las situaciones que lo ponen al límite. En el fondo el terror es un género al que la audiencia se enfrenta con una división que no es tal: los fanáticos de los juegos de miedo se arriman a ellos porque pasan miedo, los alérgicos a ellos se alejan porque pasan miedo. Ese factor en común es maravilloso.

Espanto

Alone in the dark. Imagen: Infogrames.
Alone in the dark. Imagen: Infogrames.

En 1989 aterrizó en Famicon (la versión japonesa de la Nintendo ochentera de toda la vida) Sweet home, un juego que adaptaba una película homónima de Kiyoshi Kurosawa. Rol de terror psicológico donde un grupo de personajes trataban de sobrevivir a una mansión que rebosaba cosas jodidas. El cartucho se ganó estatus de abuelete de los survival horror e introdujo innovaciones notables como la permadeath: cuando los personajes fallecían lo hacían para siempre hasta el final de la partida, no existían vidas extras o continues para ningún miembro del reparto a no ser que empezásemos de nuevo desde el principio, una particularidad que sumada a la imaginería grotesca y pixelada general convertía la aventura en un caminar de puntillas. Y aunque los monstruos no eran especialmente aterradores, Sweet home producía escalofríos por su forma de desplegar los horrores: durante la visita a la incineradora de la mansión escuchar el eco del llanto de un bebé inducía a pensar en parrilladas de neonatos en otra época. Pero también daba miedo por un factor tan externo al propio juego como el ser un producto de la consola Nintendo, un aparato que se anunciaba family friendly y cuyo catálogo eran mundos de alegría y diversión, no puertas de entrada libre hacia el infierno.

Los británicos de Horrorsoft observaron que los usuarios de ordenadores personales se estremecían poco y también en el 89 se plantaron en el mercado con Personal nightmare, una aventura con pueblo invadido por los demonios y cuatro días para desintoxicar a los poseídos tomando el atajo de asesinarlos. A aquellas alegres peripecias le sucederían Elvira: Mistress of darkness, Elvira II: Jaws of Cerberus y Waxworks, tres aventuras de rol y horror point n’ click que alimentaron pesadillas con lo gráfico y visceral de sus pantallas de game over.

Personal Nightmare. Aunque no lo parezca esto en su momento era para cagarse vivo.

Las aventuras gráficas pronto se sumarían a optar por el miedo como contexto: The dark side adaptaba un libro de Stephen King y I have no mouth and I must scream hacía lo mismo con un cuento de ciencia ficción despiadada de Harlan Ellison. Gabriel Knight: Sins of the fathers y Phantasmagoria proponían tramas de horror adultas protagonizadas por escritores. Dark seed aprovechaba un mundo espeluznante diseñado por H .R.  Giger. D (el título es así, una única letra) manejaba temas tan polémicos que su creador tendría que regatear la censura haciendo trampas. Y Sanitarium buceaba en la locura de un psiquiátrico espantoso. Lo importante no era azotar con el miedo en los morros sino convertirlo en el escenario, que calase hondo creando un desasosiego continuo.

En el 92 llegaría Alone in the dark, la aventura que realmente sentaba las bases del survival horror: mundo hostil, héroe frágil, inventario escaso y mil cosas del primero que acaban con el segundo por tener poco de lo del tercero. La combinación de modelos tridimensionales con ángulos de cámara cinematográficos lograba que monstruos de escasos polígonos hicieran mutar en flan a los usuarios. Y su diseño incluía ocurrencias estremecedoras: cuadros hostiles, una sala de baile con parejas fantasmales danzando o extrañas figuras translúcidas sentadas mirando al vacío. Pero revisitarlo hoy para encontrar de nuevo el escalofrío es difícil cuando esos polígonos que eran la papiroflexia de los noventa y la tosquedad general lo convierten en un guiñol cómico.

Mil maneras de morir en Alone in the dark.

Shinji Mikami, diseñador japonés de videojuegos, vería en aquel Alone in the dark un potencial enorme y decidiría imitar su puesta en escena para un remake del Sweet home de Nintendo que al final acabaría convirtiéndose en Resident Evil. Un juego que funcionaba como una batidora de clichés del cine de horror, zombiología pop, diálogos de serie B y sustos a traición. Que su control fuese torpe y lento (el conocido movimiento tanque) incluso jugó a su favor cuando esas incomodidades aumentaron la tensión de un jugador que suplicaba precisión de movimientos para no desquiciarse. Como juego de terror funcionaba, como cine de terror también, vendió toneladas de copias e inauguró una franquicia millonaria.

El FPS Alien vs Predator proponía tres modos de juego diferentes según decidiésemos afrontar la gresca como un marine, un alien o un predator. La miga estaba en la vía del marine, porque sus creadores incluyeron un radar que pitaba al detectar movimiento, algo que multiplicaba las falsas alarmas y la congoja previa al ataque alien, convirtiendo lo que en principio era pegatiros en juego de terror.

En 1999 llegaría Silent Hill resituando gónadas como pajaritas de vestir. Su primera entrega era tan inteligente como para utilizar las limitaciones tecnológicas a su favor: la escasa capacidad de PlayStation para mostrar extensos escenarios 3D le servía como cortina para ocultar espantos, ya que el jugador, por culpa de la niebla o la oscuridad, solo podía ver con claridad lo que ocurría a unos pocos metros de distancia. Además el inventario incluía una radio como detector de peligros (la cercanía de monstruos producía en el aparato un ruido estático) propiciando un combo brutal: en un escenario devorado por las neblinas o las tinieblas la menor distorsión sonora escuchada en la radio ponía los nervios a bailar krumping con un petardo en el culo. El resto del juego apuntaba en la buena dirección y estaba plagado de sobresaltos súbitos, pero prefería acojonar con la atmósfera. Escuelas infantiles pobladas por pequeños fantasmas, sirenas sonando en las calles, rastros de sangre, siluetas en la lejanía y cosas golpeando las puertas desde el otro lado eran algunos de sus recursos de miedo primigenio efectivo, aquel que no se basaba en lo que veíamos sino en lo que no veíamos. Sus secuelas se extendieron durante años, trasteando con clichés y variantes narrativas, con diferentes resultados, pero las entregas más redondas serían las dos primeras.

Combo pack de sustos selectos de los tres primeros Silent Hill.

También brotaron juegos que rozaban el espanto pese a no pertenecer al género que lo sembraba. En The legend of Zelda: Majora’s mask el terror celeste era la premisa central: una enorme luna de expresión demente se abalanzaba lentamente sobre el mundo. El objetivo era evitar el impacto del satélite y el juego caminaba en un ambiente extraño, donde la amenaza palpitaba en el cielo mientras en la tierra todo tenía pinta de película de David Lynch. Otros como Gone Home jugaban a construir e insinuar el terror cuando quizás no militaban en él. Y algunos partían de otro mundo para desembocar en el de los miedos, Among the sleep ideó uno de los mejores entornos del horror digital: el punto de vista de un niño de dos años. Ojo, el vídeo es una ensalada de spoilers.

En el fondo en la ambientación estaba el éxito: la soledad de la montaña del Himalaya que se escalaban en Cursed mountain era más perturbadora que los fantasmas que la habitaban, el rollito de terror de instituto de Obscure tenía su gracia, Lone survivor le ponía una mascarilla a un futuro postapocaliptico en 2D. Rule of rose regaba temores al convertir a niños en villanos. Y Condemned: criminal origins ideó esta escena diabólica donde un grupo de maniquís erizaban vello al avanzar hacia el jugador solo cuando este les daba la espalda.

Terror

Fatal Frame 2. Imagen: Tecmo.
Fatal Frame 2. Imagen: Tecmo.

A principios de los ochenta, Malcolm Evans programó en el ordenador Sinclair ZX81 el videojuego 3D Monster Maze. Un juego de título tontorrón centrado en huir de un laberinto con tiranosaurio dentro. Uno de los primeros programas en adoptar la primera persona, con un entorno gráfico primitivo que utilizaba una línea de texto como radar para informarnos de la situación del monstruo en relación a nosotros, si nos había visto o si era el momento de correr como locos.

La obra de Evans era un juguete precario que insinuaba un camino interesante. Las carencias del propio ordenador, ausencia de sonido y tridimensionalidad de aristas afiladas ayudaban a crear una localización irreal donde la aparición de la criatura perturbaba tanto como para dilatar esfínteres hasta el tamaño de un hula hoop. Años después Lucasfilm lanzaba Rescue on Fractalus!, un juego donde a los mandos de una nave se rescataban astronautas varados en un planeta hostil. Lo interesante es que incluía un susto aleatorio para aumentar la tensión: un alien que saltaba sobre la cabina del piloto. En su momento propició cagamientos varios porque nadie se lo esperaba y el juego ni siquiera lo advertía.

Una cosa estaba muy clara: hacer que la gente saltase varios centímetros en el sofá era divertidísimo para todos. Los perros que atravesaban ventanas en Resident Evil se convirtieron en infames por causar pérdidas de orina. Y Resident Evil 2 multiplicaría los jump scares hasta el punto de permitirse la desfachatez de soltar uno en medio de una pantalla de carga. Cuando la serie llegó a su fabulosa cuarta entrega aún no nos habíamos acostumbrado a todo.

La serie F.E.A.R. proponía tiroteos y tiempo bala junto a pinceladas de terror. Apropiándose de la moda oriental de chavalas fantasmales, alérgicas al peine y con cara de haberse sentado sobre un poste, F.E.A.R. incluía una cría fantasmal cuyas apariciones desquiciaban al que tenía el dedo en el gatillo. Tuvo secuelas que continuarían con la tradición de salpicar con estas escenas al pegatiros y el mismísimo John Carpenter colaboraría en la tercera entrega.

Dead Space se presentó como un shooter con traje de survival horror y ambientación con susto-o-muerte hollywoodiense. Sus secuelas aligeraron la reverencia al terror pero aún tenían algo que decir: Dead Space 2 se promocionaba colocando a tu madre ante el juego para pegarle un susto, y Dead Space 3 incluía una escalofriante idea que pocos aprovecharían: un modo cooperativo para dos jugadores en donde uno de los personajes sufre alucinaciones que el otro jugador no ve.

Dead Space. En el espacio la gente grita mucho.

Metro 2033 iba de tiroteos adobados con sustos totalmente gratuitos. One last night convertía una noche solitaria en la oficina de trabajo en un festival de grititos. Dino Crisis era un Resident Evil que sustituía zombis por dinosaurios y no renunciaba a la sorpresa inesperada. Spooky’s house of jumpscares intentaba demostrar que se podía ser mono y cuco mientras se asustaba de manera barata. Doom 3 se alejó de la maratón de sus predecesores y se atrevió con secuencias para chillar de tanto en tanto.

La franquicia Siren funcionaba como sucesor espiritual de Silent Hill e incluía una mecánica muy maja para asustar desde otro punto de vista: la capacidad de ver a través de los ojos del enemigo. La alabada saga Fatal Frame enfocaba el horror japo utilizando un gadget inteligente: en sus historias los fantasmas solo se volvían visibles si los observábamos a través del objetivo de una cámara de fotos.

Fatal Frame es mejor con amigos, sobre todo si son como estos.

Con Ju-On ocurría algo curioso, se trataba de un juego malo y chapucero, pero sus sustos baratísimos fomentaban tanto brinco entre el público que resultaba disfrutable si se utilizaba para observar a gente muy sensible jugándolo.

Aquel tipo de terror de nivel básico, cuya razón de ser era el susto por el susto, también sería cultivado por otros: la leyenda urbana nacida en internet llamada Slender Man protagonizaría un tosco juego indie (Slender: eight pages) y una aventura más ambiciosa (Slender: the arrival).

Pero la proposición más descarada era la de Five nights at Freddy’s, un juego que nos invitaba a atrincherarnos en el puesto de seguridad de una pizzería plagada de animatronics diabólicos y sufrir mucho vigilando el local exclusivamente a través de un sistema de cámaras. La gracia radicaba en que los robots avanzaban hacia nuestra posición cuando no estaban siendo observados. Consiguió sacar tantos corazones por la boca que once meses después la franquicia iba por la cuarta entrega.

Horror

Outlast. Imagen: Red Barrels.
Outlast. Imagen: Red Barrels.

El catálogo de Frictional Games apunta a mojar pantalones en el sentido menos erótico posible: todos sus juegos proponen un desafío con protagonista de capacidad ofensiva mínima o nula que se ve obligado a huir y esconderse de monstruosidades que le pretenden. Penumbra: Overture hizo chillar a miles de jugadores en una mina abandonada de Groenlandia. Su secuela Penumbra: Black plague se escurría por instalaciones subterráneas apuntalando puertas a sus espaldas para evitar engendros. Penumbra: Requiem renunció a los enemigos en favor del puzle de ambientación terrorífica como epílogo. En Amnesia: The dark descent un hombre que solo era capaz de recordar su nombre, la dirección dónde vivía y que estaba siendo perseguido por algo se arrastraba por un castillo en 1839. Amnesia: A machine for pigs (encargada a The chinese room, los creadores de Dear Esther) sería continuista con lo de huir de los monstruos. Soma viraría hacia la ciencia ficción manteniendo el espíritu: monstruos, escondrijos improvisados, efectos de sonido capaces de provocar taquicardias y muchos pañales damnificados.

Amnesia: The dark descent. Si lo único que recuerdas es que algo te quiere dar caza a lo mejor no quieres conocer a ese «algo».

Outlast visitaba el subgénero del found footage y los pasillos de un tétrico psiquiátrico de inquilinos irascibles. El horror brotaba de la incapacidad ofensiva de un protagonista que al no poder defenderse debía esconderse en el escenario para avanzar. El detalle que lo hacía todo más acojonante era tener que utilizar una cámara de vídeo, con modo de visión nocturna y escasas baterías, para avanzar en la oscuridad.

Lo experimental e indie también rebuscó temores: Eversion parecía un plataformas a lo Super Mario Bros pero escondía un reverso tenebroso y retorcido que su descripción oficial ni siquiera mencionaba más allá de un «mejor jugar solo y de noche». Imscared jugaba al metahorror y creaba documentos de texto con mensajes crípticos y otros archivos en la propia carpeta del juego. Remember.exe, link.exe, lostmemory.exe y void.exe eran programas extraños que, basándose en una leyenda urbana de internet sobre un Zelda maldito, trasteaban con el ordenador del usuario de manera cuestionable tomando capturas de la webcam, coleccionando emails, apagándolo a voluntad y dándole cierto control al programador del invento sobre nuestro PC.

Creative Assembly tomó una decisión chalada cuando se acercó a la franquicia Alien: crear una aventura con un único alien al que el jugador ni siquiera podría eliminar. Alien: iIsolation contaba las carrerillas de Amanda Ripley, hija de la icónica Ellen Ripley, para evitar ser cazada por la criatura. Un juego brillante en el que lo importante es esconderse y rezar, una aventura donde todo estaba pensado para que los nervios se convirtieran en cuerdas de guitarra: la linterna delata nuestra posición al alien, el radar informa de criaturas en movimiento pero su propio sonido puede alertar a la bestia y la munición es escasa e inefectiva contra el bicho. Isolation no consiste tanto en luchar contra un monstruo como en intentar sobrevivir a él ganando tiempo para huir. La ambientación ayudaba mucho: un fabuloso retrofuturismo continuista con la película de 1979, televisores de tubo monocromos, tecnología lo-fi y cintas BETA. Y el apartado sonoro estaba tan mimado que jugar con auriculares o el surround 5.1 era ilegal en algunos países si no se tenía un desfibrilador cerca.

Guillermo del Toro, Hideo Kojima y el horror

P.T. Imagen: Konami.
P.T. Imagen: Konami.

Dos bestias del entretenimiento como Guillermo del Toro (El laberinto del fauno, Hellboy) y Kojima (Metal Gear, Zone of the enders) se aliaron para anunciar que estaban trabajando a cuatro manos en una nueva entrega de Silent Hill. En agosto de 2014 un juego con el críptico nombre de P.T. aparecía en el canal de PlayStation anunciándose como hijo de estos dos caballeros y aperitivo de lo que preparaban, ofreciendo un itinerario en loop por un pasillo plagado de horrores. La verdad es que aquello no representaba tanto el futuro juego en producción como su tono y espíritu, y resultaba tan efectivo moldeando el miedo que superó su naturaleza de demo hasta ser considerado como un juego independiente y para muchos como uno de los mejores de su año. Kojima acabó a palos con la compañía (Konami) y el Silent Hill anunciado no llegó a tomar forma. Aquella demo, que en realidad era un juego propio, llamada P.T. se eliminó para siempre de la red de Sony y hoy en día es imposible acceder a ella de nuevo.

Y ocurre que P.T., en su minimalismo conceptual de un único pasillo, es una de las grandes creaciones del terror reciente. Y que encararlo hoy en día en vídeo, agobia mucho más que la mayor parte del cine de terror reciente. Puede que sea la última gran obra de terror moderna.

Cuarenta minutos de P.T. pidiendo a gritos que te arrimes a ellos en una habitación a oscuras con el volumen muy alto.


Veinte canciones que podríamos dedicar al Gobierno

The Sex Pistols. Foto: Fotocollectie Algemeen Nederlands Fotopersbureau (ANEFO) (CC)
The Sex Pistols. Foto: Fotocollectie Algemeen Nederlands Fotopersbureau (ANEFO) (CC)

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En estos tiempos de crisis económica, social y de confianza en las instituciones, no está de más escuchar canciones que nos recuerden que esa sensación de ser gobernados por corruptos, ineptos y mentirosos no es algo exclusivo de nosotros, sino que viene de lejos y ha sido experimentada por personas de otros países democráticos a los que a veces tomamos como modelo. El que pone las reglas del juego siempre se preocupa de ganar la partida, y los demás podemos aspirar como mucho a introducir una papeleta en una urna para cambiar el rostro visible del poder político, mientras que ese poder político raras veces cambia en realidad. No sé si existen muchos músicos serios que escriban temas como «Viva mi presidente», pero desde luego lo que más abunda (en los regímenes democráticos, claro) es lo contrario. Sirva para liberar algo de adrenalina. Y si es usted de aquellos que está contento con el Gobierno, sospecho que este podría no ser su tipo de música. Así pues, veinte canciones que podríamos dedicar al Gobierno… o a nosotros mismos, los ciudadanos, que parte de responsabilidad podríamos tener en el asunto.

 «Politician» de Cream

El power trio británico más célebre de los años sesenta cantando a la prepotencia y falsedad de los supuestos servidores públicos, cuya hipocresía denuncia con frases irónicas como «soy un hombre político y practico lo que predico», o no tan irónicas y más directas al estilo de «apoyo a la izquierda, pero poco a poco me inclino a la derecha». Todo por boca del protagonista de la canción, un político que invita a una chica a subir en su gran automóvil negro. Porque, ¿qué es el poder si no puede uno concederse algún que otro capricho? El característico riff principal del tema es obra de Jack Bruce, quien además pone la voz al tema. Aunque, cómo no, también escuchamos los típicos fraseos arrastrados que a Eric Clapton le gustaba hacer en aquellos tiempos.

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«Capital G» de Nine Inch Nails

Aunque no es uno de los temas que más me gusten en la obra del inquieto Trent Reznor, líder del inclasificable proyecto Nine Inch Nails, desde luego sí es uno de los que mejor resume su visión de la estirpe política. Es uno de tantos músicos que han criticado abiertamente la política exterior estadounidense, en este tema concreto con frases como «apreté el botón para votarle y él apretó el botón para dejar caer las bombas». Pero además nos recuerda que quienes ocupan altos cargos deberían afrontar la enorme responsabilidad que dichos cargos exigen, o que el mundo no debería dar por hecho que el poder conlleva corrupción como si fuese una consecuencia inevitable del poder y no el resultado de las decisiones éticas de quienes lo ocupan.

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«California Über Alles» de Dead Kennedys

El inquieto Jello Biafra nunca se ha caracterizado por hacer demasiados amigos en el poder (o fuera de él, para el caso) y en 1979 le enviaba al gobernador de California Jerry Brown un cariñoso saludo en forma de canción. El título hacía inquietante referencia al del himno alemán. El gobernador Brown pertenecía al partido demócrata pero sería más tarde etiquetado (por periodistas de derechas) como «más conservador que el presidente Reagan». La canción parodiaba cruelmente a Brown pintándolo como un filonazi determinado a ocupar la Casa Blanca («pronto seré el Führer») para implantar el dominio de una «raza de amos». En 1984, vaticinaba irónicamente el cantante haciendo referencia a la novela de Orwell, la policía secreta de Brown llamaría a tu puerta a medianoche. Finalmente Jerry Brown no consiguió ganar la carrera electoral a la presidencia, aunque a Jello Biafra no le faltó tarea porque Ronald Reagan no era tampoco un adalid del progresismo.

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«Kill the poor» de Dead Kennedys

Repetimos banda —todo el artículo podría estar compuesto de canciones suyas, la verdad— pero es la canción es muy buena y además la ocasión lo merece: un canto a la «eficiencia» económica que celebra la posibilidad de eliminar a los desempleados, los pobres y todos aquellos que suponen una penosa carga para los presupuestos de bienestar social del Estado. Algo que además podría hacerse limpiamente con bombas de hidrógeno: «fuera con el exceso de enemigos, pero sin perjudicar al valor de los inmuebles». Antes de que lo del «liberalismo» —o como quieran llamarlo— estuviese tan de actualidad en España, el infalible Jello Biafra ya proponía una receta para llevar la productividad macroeconómica a su cenit: ¡matar a los pobres! El muy cachondo incluso lanzaba una pulla a los progresistas estadounidenses, a quienes Jane Fonda —la izquierdista de postal entonces más en boga por aquellos lares— convence de que «todo marcha bien» y que podemos tranquilamente ponernos a ver el fútbol en la televisión.

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«Elected» de Alice Cooper

La Alice Cooper Band en la cúspide de su poder, parodiando a los políticos obsesionados por ganar las elecciones a toda costa y a quienes después sencillamente les importa un pimiento el porqué o para qué se los ha elegido (como dice la letra, «sé que todo el mundo tiene problemas, pero personalmente… no me importa»). Musicalmente hablando, la canción es una absoluta maravilla, combinando la fuerza guitarrera de la banda con aires de fanfarria presidencial, todo ello aderezado con un Alice fuera de sí que se desgañita como un poseso encarnando a ese político que pide el voto a berridos. Una canción cuya escucha hoy sorprende sobremanera, teniendo en cuenta la derivación de Alice hacia lo más descerebrado de la derecha estadounidense: ha llegado incluso a apoyar públicamente al infame George W. Bush y sus desquiciadas campañas bélicas. Pero bueno, no olvidemos que esta es una canción que pertenece a toda la banda, no en vano «Alice Cooper» era todavía el nombre del grupo. Por lo demás, el videoclip, grabado en aquella época —¡vemos a Alice en plena campaña electoral ante la mirada atónita de los transeúntes, que no entienden nada de lo que está pasando— no tiene desperdicio.

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«Let’s impeach the President» de Neil Young

Ataque directo del malhumorado Neil Young hacia George W. Bush por su política exterior basada en la guerra. Young fue muy activo y esta canción titulada «Hagámosle una moción de censura al presidente» es solamente una muestra de su ofensiva crítica del momento. A no pocos derechistas estadounidenses les sentó bastante mal el ataque de Neil Young hacia su líder e incluso le recordaron al músico —con bastante avinagramiento— su origen canadiense, como si eso lo incapacitase para criticar al Gobierno de un país donde llevaba viviendo cuatro décadas (Neil Young dejó Canadá con veintiún años de edad). Eso sí, el propio Neil tampoco se ha cortado un pelo cuando ha tenido que hablar mal del Gobierno canadiense, al que por ejemplo acusó de estar «fuera de control» a causa de la avaricia provocada por las prospecciones petrolíferas. Un hombre sin pelos en la lengua.

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«Zombie» de Fela Kuti

El legendario padre del afrobeat —una combinación de funk y jazz con sonidos de su Nigeria natal— no solamente escribió temas de contenido político, sino que pagó un alto precio por ello. Fela Kuti era un hombre libérrimo y le gustaba vivir a su manera, hasta el punto de que creó una comuna musical en la que vivía con sus familiares y músicos, trabajando y grabando sus discos. En un valiente y significativo gesto de desacuerdo con el Gobierno militarista de su país, declaró a su comuna independiente y la bautizó como «República de Kalakuta». Un gesto más simbólico que efectivo, claro, pero su compromiso ideológico no terminaba ahí. Editó esta canción, «Zombie», que comenzaba con varios minutos de afrobeat instrumental pero que después, de repente, caracterizaba como muertos vivientes sin voluntad propia a los soldados utilizados por el Gobierno para reprimir a la oposición. El tema se convirtió en un éxito internacional, pero además enfureció al Gobierno nigeriano y las consecuencias fueron terribles. Un batallón completo de soldados atacó su comuna, quemándolo y destrozándolo todo, incluidos sus instrumentos musicales y sus grabaciones. El propio Fela Kuti estuvo a punto de morir a causa de una paliza y según su testimonio sobrevivió únicamente porque a última hora un oficial se apiadó de él (o sencillamente recordó la repercusión internacional del músico). Su anciana madre, sin embargo, no tuvo tanta suerte: la pobre mujer falleció después de que los soldados la arrojasen por una ventana. La investigación oficial concluyó que su comuna había sido atacada por «algún soldado descontrolado» y no por un millar de efectivos como había sucedido en la realidad. Moraleja: cuando un Gobierno utiliza la fuerza no para proteger al ciudadano sino para reprimirlo, es difícil calcular dónde puede llegar a estar el límite.

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«God save the Queen» de Sex Pistols

Una de las canciones antigubernamentales más famosas que se hayan editado jamás, cariñosamente dedicada a la reina de Inglaterra en la ocasión de su aniversario. Hubo un tiempo, no demasiado lejano, en que casi nadie en España cuestionaba abiertamente la figura del rey Juan Carlos I, campeón de la Transición, superhéroe del 23F y pilar de la democracia. Actualmente la situación ha cambiado bastante y el escepticismo hacia su figura (y no solamente hacia la monarquía como institución) se ha extendido bastante, por no decir que se está generalizando. A medida que la gente conoce más detalles sobre su estilo vida, resulta más difícil tragar al personaje. Sin embargo, en nuestro país no tenemos una canción tan emblemática que dedicarle ni tampoco algún equivalente al fenómeno Sex Pistols, así que bien podemos tomar prestada su canción. La cual, de todos modos, perfectamente podría estar hablando de nuestra situación actual. No solamente en lo referente al jefe del Estado («nuestra cabeza visible no es lo que parece») sino al propio estado de la ciudadanía, que lleva padeciendo varios años de crisis y es consciente de que ha de seguir por la misma senda varios años más: «no hay futuro para ti, no hay futuro para mí».

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«The revolution will not be televised» de Gil Scott-Heron

La primera condición para que los poderes se vean obligados a cambiar cosas es que los ciudadanos asuman la responsabilidad de hacérselo saber. Así lo advertía Scott-Heron a principios de los setenta, recordando a sus congéneres que no podrán quedarse en casa viendo la televisión si de verdad quieren tomar parte en el cambio. «La revolución no será televisada, la revolución será en directo», un mensaje radical que no le ganó demasiados amigos en su momento. Existen dos versiones: una grabada con su voz y algo de percusión de fondo, y esta, editada unos meses más tarde, en la que está toda la banda y que desde luego suena mucho mejor.

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«Bullet in the head» de Rage Against the Machine

Un mensaje similar al de «The revolution will not be televised», que nuevamente presenta a los ciudadanos acomodados frente a la televisión, sometidos no por la fuerza sino por un conformismo generalizado, la «bala en la cabeza» de la que habla el título. Un tema poderoso, aunque lo mejor es la segunda mitad: un riff potente y obsesivo que se repite continuamente hasta que el cantante se deja la laringe gritando el título mientras el batería dobla el tempo de la canción. Vamos, lo que viene a decirse una balada.

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«N.W.O.» de Ministry

El mayor éxito de esta banda de rock industrial, publicado en su álbum más célebre (Psalm 69) habla nada menos que de un «Nuevo Orden Mundial», expresión que vendría a significar que determinados núcleos de poder se preocupan de salvaguardar su chiringuito mediante el sencillo procedimiento de marcar la baraja y cambiar las reglas de la partida para que las cosas siempre salgan a su favor. Por si a alguien se le ocurría pensar que la expresión surgía de algún desvarío de Al Jourgensen, el tema incluía hacia el final la voz de nuestro viejo amigo George W. Bush pronunciando las palabras «a new world order» una y otra vez. Si los Ministry pretendían que el concepto sonase inquietante, desde luego lo consiguieron de pleno.

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«Fortunate Son» de Creedence Clearwater Revival

«Algunos tipos nacen con una cuchara de plata en la mano». Así resumía John Fogerty una verdad esencial: la de que siempre ha habido clases. Las desigualdades entre quienes nacen o no en un entorno privilegiado marcan completamente el destino de una persona. Algunos intentan desmentirlo señalando ejemplos de personas de origen humilde que han llegado a lo más alto (como si fuese algo frecuente) pero Fogerty se encarga de recordarnos que esa desigualdad no solamente es real, sino que se manifiesta con toda su crudeza en situaciones como la de una guerra: tras involucrarse los EE. UU. en el conflicto de Vietnam, muchos jóvenes contemplaban atónitos cómo los hijos de muchos ricos y poderosos evitaban el servicio militar, o lo cumplían en condiciones de cómoda seguridad, mientras que los chavales de condición más baja iban directamente al frente vietnamita donde las tropas estadounidenses estaban sufriendo una carnicería. «No soy, yo, no soy yo, no soy el hijo de un senador. No soy, yo, no soy yo, no soy un niño rico», era el lamento del recluta que sabe que no se va a librar de acudir a una guerra en la que tiene poco que ganar y absolutamente todo por perder… por el sencillo motivo de que su Gobierno le obliga a hacerlo y no tiene un padre influyente que le evite el viaje al matadero. ¿Moraleja? No todos tenemos las mismas oportunidades y eso es algo que casi cualquier Gobierno estará dispuesto a aprovechar.

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«Déjà Vu (All Over Again)» de John Fogerty

Muchos años después de haberse publicado «Fortunate son», Fogerty escribía una canción ilustrativamente titulada «Déjà Vu, todo vuelve a suceder», ya que el Gobierno estadounidense se había metido en nuevas guerras. Una vez más había jóvenes soldados que pagaban con su vida y su bienestar el capricho de los gobernantes. Fogerty imagina a una madre llorando por la pérdida de su hijo y le pregunta al oyente estadounidense si no cree haber visto esa misma situación antes. Una de muchas canciones antibelicistas publicadas durante las cruzadas de Bush y el recordatorio de que con el paso del tiempo pocas cosas cambian en la cúpula, al menos si los ciudadanos no fuerzan ese cambio y vigilan estrechamente que las cosas no vuelvan por sus antiguos cauces.

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«No more» de Bob Seger

En una onda parecida a John Fogerty —aunque lejos ya de sus mejores tiempos como músico— Bob Seger también se lamenta de que las cosas en su país no parezcan cambiar nunca y se pregunta si la conciencia de quienes gobiernan juega algún papel en sus decisiones o si llega a activarse siquiera en algún momento: «¿te arrepientes cuando se apagan las luces?». Unas preguntas que bien podríamos hacernos nosotros en España. ¿Cómo funciona la conciencia de los políticos, los grandes banqueros y compañía? ¿Notarán alguna inquietud al irse a dormir, el desagradable prurito de la culpa, o sencillamente les importan tan poco las consecuencias que sus actos tienen sobre la gente que duermen a pierna suelta?

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«Mr. President (have pity on the workin’ man)» de Randy Newman

Ya he hablado alguna vez de esta canción pero no me resisto a incluirla. Fue editada en 1974, cuando la llamada crisis del petróleo estaba causando efectos fulminantes en la economía mundial. Detrás de una bellísima melodía y una música tan dulce como melancólica, se esconde uno de los ataques más feroces que un músico mainstream estadounidense hubiese lanzado contra un presidente en ejercicio por aquellos años. Mucho antes de que el gran público asociara a Randy Newman con sus optimistas himnos para películas de animación, el músico se caracterizaba por una visión bastante sarcástica del mundo. En «Mr. President» descargaba sus iras, con elegancia pero también con mucha mala leche, sobre el entonces presidente Richard Nixon, dedicándole perlas como «quizá nos has mentido, quizá nos has engañado o quizá es que sencillamente has perdido la cabeza». Newman pintaba al inquilino de la Casa Blanca poco menos que como un hijo de mala madre mediante alusiones sencillas pero efectivas al estilo de: «sé que te puede sonar divertido, pero por todas partes la gente se está quedando sin dinero». Prácticamente todo el contenido de la letra podría aplicarse a Mariano Rajoy sin problemas, como podríamos aplicárselo al que estaba antes de él y mucho me temo podremos aplicarlo también a quienquiera que ocupe el cargo después.

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«Volunteers» de Jefferson Airplane

Las cosas han cambiado mucho desde los años sesenta (o no), pero por entonces teníamos a una de las principales bandas del negocio cantándole a una especie de revolución —aunque sin especificar cuál— basada en la hermandad de aquella gente común que durante 1969 estaba manifestándose en las calles: «mira lo que está pasando ahí fuera, es una revolución», «ha llegado tu momento y el mío», etc. El título de la canción y del álbum estaba inspirado por una organización caritativa cristiana llamada Voluntarios de América, aunque era una alusión más bien sarcástica. Pero la idea asociativa persistía: Jefferson Airplane no solamente criticaban a su Gobierno sino que lo complementaban recordando el papel que los ciudadanos deberían tomar para solucionar los problemas del país y la sociedad en su conjunto. Y uno de esos papeles a desempeñar por el pueblo debería ser el de ejercer un férreo control sobre los gobernantes, no a la inversa.

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«A change is gonna come» de Sam Cooke

Casi al mismo tiempo en que Bob Dylan editaba su «The times they are a-changin’», Sam Cooke escribía esta canción cuyo título también hacía referencia a la necesidad de que la sociedad se moviese hacia adelante. Se refería sobre todo al tema racial, pero contenía la idea de que el sistema no varía sus mecanismos perniciosos si los ciudadanos no se alían para plantarse ante ese mismo sistema. Existen leyes injustas y existen actuaciones injustas de los Gobiernos, y es un derecho ciudadano enfrentarse a esas situaciones cuando efectivamente consideran que existe una injusticia manifiesta. La letra también contenía algunas frases particularmente llamativas teniendo en cuenta que Sam Cooke había sido una de las estrellas de la música gospel. Por ejemplo: «La vida ha sido dura pero tengo miedo a morir porque no sé qué hay allá arriba, más allá del firmamento». O dicho de otro modo, nos recordaba la necesidad de arreglar las cosas en el mundo por nosotros mismos mientras todavía estamos aquí, y no confiar demasiado en la intervención de una esfera superior o en una supuesta recompensa en el más allá.

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«This land is your land» de Woody Guthrie

El propietario de aquella guitarra que lucía el lema «Esta máquina mata fascistas» era evidentemente un hombre comprometido con sus principios. Una de sus principales luchas ideológicas era la reivindicación de una mayor justicia social y la denuncia de que, especialmente en tiempos de crisis económica, los poderes iniciaban un «ilegítimo esfuerzo criminal para explotar a la gente común». Además, tras la Gran Depresión de 1929 solía repetir un mensaje que podríamos aplicar también hoy: que la crisis había estado provocada por una élite social y económica pero sus consecuencias las pagaban fundamentalmente los ciudadanos de clase trabajadora. Esta su canción más conocida es todo un canto a la utopía de la rebelión individual frente al sistema: «iba caminando y vi un cartel que decía “No pasar”, pero en el otro lado del cartel no decía nada. Ese otro lado está hecho para ti y para mí». Así pues, Woody Guthrie expresaba que un país es de todos sus ciudadanos y que las restricciones gubernamentales no siempre son justas, algo que podríamos recordar por ejemplo si alguna vez, a algún Gobierno, se le ocurre que no es buena idea que los ciudadanos se manifiesten por las calles.

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«Cult of personality» de Living Colour

La canción con la que el cuarteto neoyorquino inicialmente apadrinado por Mick Jagger alcanzó la fama hablaba del culto a las grandes personalidades como motor ideológico de la gente. Hablaban del concepto sin hacer demasiadas distinciones (¡metían a Stalin y Gandhi en la misma frase! Aunque obviamente no los consideraban equivalentes excepto en el hecho mismo de que diferentes ámbitos rendían culto a su persona). También nos recordaban que cuando a un gran líder social se le ocurría hablar sin tapujos en contra del orden establecido —esto es, cuando de verdad hablaba por boca del ciudadano común— de repente tenía muchas posibilidades de terminar bajo tierra: en el videoclip esta frase aparece emparejada con la imagen de Martin Luther King, así que podemos deducir perfectamente cuál es el mensaje.

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«I don’t care about you» de Fear

Una canción cuyo estribillo («I don’t care about you, fuck you!») es bastante polivalente. Por un lado, podemos interpretar literalmente la canción, que habla de cómo la gente prefiere ignorar los males del prójimo con una actitud de «no es mi problema», lo cual crea secuencias tan duras como las de mendigos, alcohólicos o minusválidos que se arrastran por las calles ante la indiferencia generalizada de los transeúntes. Esto es de lo que habla la canción de aquel grupo punk en el que militó durante una breve temporada el actual bajista de los Red Hot Chili Peppers. Por otra parte, claro, si es usted un apolítico desengañado o sencillamente un hater irredento, puede usar el estribillo para expresar su cálido y afectuoso apego al Gobierno de turno o a cualquier otra institución de esas que garantizan una vida mejor y un futuro optimista… para algunos.