Y el videojuego encontró a Escher

Mi trabajo es un juego, un juego muy serio. (M. C. Escher)

Día y noche / Aire y agua

En 1938 M. C. Escher finalizaba su grabado Día y noche, una obra donde dos bandadas de pájaros sobrevolaban dos paisajes distintos, uno diurno y otro nocturno. Lo excepcional era descubrir cómo cada congregación de aves nacía de la existencia de la otra, los animales adquirían su silueta en el espacio de separación entre ellos. Además el uso premeditado del blanco y negro ayudaba a disociar elementos: los pajarracos blancos sobrevolaban una escena oscura y los teñidos de negro aleteaban sobre un paisaje luminoso. Un puzle visual muy del gusto de un autor que solo tardaría unos meses en crear otro grabado similar: Aire y agua, una estampa donde una serie de aves levantaban el vuelo mientras de sus intervalos nacía un banco de peces. La idea se revisitaría de nuevo más adelante con una secuela, Aire y agua II, de nuevas siluetas. Escher estaba en plena etapa de aproximación a la estructura de la superficies, estudiando en sus obras las metamorfosis y los ciclos con resultados extraordinarios. Todo eso tenía el doble de mérito en su persona: Escher era un cateto en artes matemáticas y su método se basaba en la juiciosa técnica de hacerlo por huevos de manera intuitiva. Y lo mejor es que lo hacía bien, al milímetro.

Día y noche (1938). Aire y agua (1938).
Día y noche (1938). Aire y agua (1938).

Sonic era la alternativa al clasicismo de Nintendo: frente a la plantilla precisa pero cuadriculada de Super Mario Bros y a la formalidad de la mascota de bigote Sega, presentaba un universo veloz de loops y caos con protagonista desenfadado y chulesco. El nexo con Escher era escaso y meramente estético pero llamativo: los niveles de bonus del primer Sonic The Hedgehog incluían un decorado que alternaba unos peces y pájaros primos lejanos de aquellos presentes en Aire y agua.

Sonic The Hedgehog (1991)
Sonic The Hedgehog (1991)

Otro mundo I Otro mundo II

A Escher le gustaba demostrar que las cosas tenían varias lecturas posibles dependiendo del punto de vista, su dibujo Otro mundo de 1946 revelaba que unas líneas convergiendo en un lugar común podían representar al mismo tiempo el cenit, el nadir o el conocido técnicamente como punto lejano más próximo en el espacio a la ubicación del quinto coño. En la imagen un túnel eterno se hundía en la oscuridad y, tanto en las paredes como en el techo y suelo del pasillo, varias ventanas se asomaban a un paisaje lunar con la particularidad de que cada una lo hacía desde un ángulo diferente. El dibujo también incluía una lámpara con forma de pez y un hombre pájaro, bautizado simurgh, ambos situados en los marcos de las ventanas y sometidos a distintas perspectivas posibles. Pero a Escher el resultado no le acababa de convencer porque el túnel no se encontraba cerrado, el punto de fuga estaba envuelto en la oscuridad y la escena utilizaba cuatro secciones para representar tres planos. El artista decidió hacer un remake/secuela y parió Otro mundo IIdonde corregía lo que le rascaba la moral en la primera parte: el túnel se había convertido en habitación, las ventanas habían sido agrupadas en pares y apuntaban hacía tres planos distintos. El birdman persa, esta vez acompañado de un cuerno ornamental, volvía a aparecer en la ensalada de perspectivas juguetonas.

Otro mundo (1946). Otro mundo 2 (1947).
Otro mundo (1946). Otro mundo 2 (1947).

Dante’s Inferno planteó una revisión del infierno de Dante Alighieri curiosa, que implicaba abrirse paso a través de los círculos del averno con el romántico método de afinar hostias en caras enemigas. Hack and slash decente que pecaba de clonar a la serie God of War. Y una aventura que contenía un tramo donde los diseñadores utilizaron Otro mundo II como un escenario que obligaba a cambiar entre planos, perspectivas y leyes de la gravedad.

Dante’s inferno (2010)
Dante’s inferno (2010)

Hanii in the Sky, un matamarcianos de PC Engine protagonizado por un haniwa, tomaba prestado Otro mundo II para usarlo como pantalla de presentación. The Labyrinth of Time hacía lo mismo para decorar la portada de su caja. En el caso de Zelda: Twilight Princess la apropiación sería de un elemento del grabado: el simurgh del dibujo supuestamente serviría de inspiración para crear a los Oocca del mundo de Link, seres con cabeza humana y cuerpo de ave que eran muy de andar por paredes y techos como si la gravedad no fuese con ellos.

Hanii in the Sky (1989). The Labyrinth of Time (1993). Zelda: Twilight Princess (2006).
Hanii in the Sky (1989). The Labyrinth of Time (1993). Zelda: Twilight Princess (2006).

Convexo y cóncavo

Impresa en 1955 la litografía Convexo y cóncavo insistía en las estructuras arquitectónicas imposibles mostrando una construcción cuyos recodos eran al mismo tiempo cóncavos y convexos y de perspectiva variable: los elementos de la mitad izquierda insinuaban que el punto de vista del espectador se encontraba en un lugar elevado mientras que los de la mitad derecha lo situaban a un nivel mucho más bajo. Tapando cada una de las mitades se veía con más facilidad el cambio.

Convexo y cóncavo (1955), Q*Bert (1982).
Convexo y cóncavo (1955), Q*Bert (1982).

En el 82 Jeff Lee se arrimó a Warren Davis con un papel donde había garabateado una pirámide de dados tridimensionales inspirada por M. C. Escher (la bandera visible en Convexo y cóncavo tenía dibujado el patrón de cubos que compondría esa pirámide abocetada). Lee sabía que aquel escenario era un campo de batalla perfecto para un videojuego y de ahí nació ese Q*Bert donde un malhablado protagonista trataba de teñir el escenario de un mismo color. La última rendición a la imaginación del maestro neerlandés estaba en los villanos ideados, puesto que dos de ellos, Ugg y Wrongway, se comportaban con lógica escheriana: desplazándose por perspectivas imposibles.

Límite circular

Lo curioso de Escher es que, a pesar de alumbrar un trabajo que se apuntalaba fuertemente en conceptos matemáticos, era un tipo al que todo aquello que estuviese relacionado con los números se la traía bastante fláccida: «En matemáticas nunca obtuve ni siquiera un suficiente. Lo peculiar es que, al parecer, me vengo ocupando de las matemáticas sin darme cuenta de ello. […] ¡Quién iba a creer que los matemáticos ilustrarían sus libros con mis dibujos, que me codearía con hombres tan eruditos como si fuesen mis colegas y hermanos! ¡Ni siquiera se creen que no entiendo ni una palabra de lo que dicen!». En general a Escher le provocaban bostezos los conceptos abstractos, lo que le maravillaba eran las aproximaciones gráficas que surgían de algunos de ellos.

Harold Scott MacDonald Coxeter era uno de aquellos eruditos con los que Escher se codeaba, un geómetra que le pediría permiso para utilizar su obra como ejemplo en un trabajo sobre simetría para la Royal Society of Canada. Más adelante, cuando Escher revisó el papeleo de Coxeter acabó encontrando uno de los discos de geometría hiperbólica de Poincaré y el descubrimiento le dejaría bizco. Porque a Escher todo lo relativo a la representación conforme, los espacios hiperbólicos y la supuesta equiconsistencia con respecto a la geometría euclidiana le sonaba como cuando hablan los padres de Carlitos en los dibujos de Snoopy. Pero en cambio aquella imagen le ofrecía una solución a un dilema propio: el poder representar el infinito sobre dos dimensiones. El neerlandés acabó abocetando un método para construir estructuras similares que remitió a Coxeter, recibiendo de vuelta una compleja explicación (inacabada) que decepcionó al artista por técnica: «Parece que los matemáticos son incapaces de construir explicaciones inteligibles para los legos». Escher continuó experimentando con teselaciones y de aquellos esfuerzos brotaron las cuatro entregas de la serie Límite circular, entre las que destacaría Límite circular III por ser la más perfecta. Coxeter más adelante opinaría sobre el talento del creador que repudiaba las matemáticas: «Escher lo bordó de manera milimétrica».

Límite circular III (1959). Límite circular IV (1960). HyperRogue (2015)
Límite circular III (1959). Límite circular IV (1960). HyperRogue (2015)

HyperRogue era un roguelike cafre de parcos movimientos, gráficos escasos y geografías infinitas construidas sobre espacios no euclidianos. Un programa donde la gracia se encontraba en rejugar una y otra vez arañando avances y cagándose en todo el santoral en fila india. El juego dividía la superficie en casillas imitando los dibujos de Límite circular.

Partición cúbica del espacio

Partición cúbica del espacio era una litografía cuyo objetivo era dar la sensación de extensión infinita a partir de una imagen plana y clásica. Como los puntos del fuga del dibujo estaban situados bastante lejos de la sección dibujada para representarlos y construir con precisión la imagen, Escher tuvo que emplear una cantidad de papel desmesurada. Tres años más tarde creó el grabado Profundidad, que venía a ser una versión alternativa invadida por extrañas criaturas de Partición cúbica del espacio.

Partición cúbica del espacio (1952). 3D Consttuction kit (1991). 3D Construction kit 2 (1992).
Partición cúbica del espacio (1952). 3D Consttuction kit (1991). 3D Construction kit 2 (1992).

En 1991 apareció un software llamado 3D Construction Kit que permitía crear rudimentarias aventuras tridimensionales. Se trataba de una versión amable del motor Freescape, utilizado en juegos como Driller, Total Eclipse o Castle Master. Un programa que permitía la creación de videojuegos que se ejecutaban de manera independiente. La caja incluía en su interior una cinta VHS con un tutorial y en su exterior una portada que directamente fusilaba Partición cúbica del espacio. 3D Construction kit 2.0 añadiría la capacidad de trabajar con esferas y por eso mismo en su caso la portada sería una perversión redondeada de la inicial.

Relatividad

Relatividad (1953).
Relatividad (1953).

Relatividad se convertiría en una de las litografías más famosas de su autor. Dieciséis personajes deambulando por un mundo de arquitectura enrevesada en el que coexisten tres campos gravitacionales distintos y tres puntos de fuga que pueden interpretarse de tres maneras diferentes.

Castlevania Chronicles (2001). Sanitarium (1998). Devil May Cry 3 (2005).
Castlevania Chronicles (2001). Sanitarium (1998). Devil May Cry 3 (2005).

El nivel Lost Souls Nirvana de Devil May Cry 3 utilizaba la idea de escaleras con gravedades caprichosas para construir secciones de su arquitectura al igual que lo hacían las distorted dimensions de The Matrix: Path of Neo y ciertas etapas del distortion world de Pokémon Platinum. El simulador de gestión de cielo e infierno Afterlife contaba con una estructura infernal para castigar almas pecadoras llamada Escher Pits con aspecto de laberinto de escaleras. En Castlevania Chronicles había un cameo pictórico de Relatividad. En el clásico Lemmings uno de los niveles se titulaba «Tributo a M. C. Escher» por implicar escalones enrevesados. La sección The Vault de Uncharted y el mapa Die Rise de Call of Duty Black Ops 2 habían sido creadas con un ojo puesto en la obra de Escher. Haunting Ground, The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles, King Quest VII, Chrono Cross, Quest for Glory, Final Fantasy IX, Second Life, Peggle Nights o Sanitarium contenían también escenarios basados directamente en Relatividad.

Haunting Ground (2005).
Haunting Ground (2005).

Belvedere / Escaleras arriba y escaleras abajo / Cascada

La pieza de 1958 Belvedere se asemejaba a Convexo y cóncavo por componer una arquitectura que solo era posible en formato dibujo, en ella coexistían un par de perspectivas opuestas en las dos plantas de un mismo edificio. El detalle que alertaba el mindfuck era rápidamente visible: una escalera apoyada en la fachada de la planta superior conducía al interior de la planta inferior, algo imposible en el mundo real. Belvedere destacaba además por contener en sí mismo la solución a su propio acertijo: un personaje del dibujo sostenía pensativo en sus manos el cubo imposible que el autor ha utilizado como chiflado referente arquitectónico.

Escaleras arriba y escaleras abajo es otra de las obras más celebradas de Escher. Un edificio coronado por una escalera en cuyas barandillas se apoyaban un par de filas de monjes en procesión continua. La gracia del asunto recaía en la dirección de ambas comitivas: los situados en el lado izquierdo de la escalera ascendían eternamente mientras la conga del lado derecho descendía de manera perpetua, aunque en ninguno de ambos casos los caminantes llegaban a avanzar realmente. Esta caminata cuasiinfinita era posible debido a la implementación en la arquitectura de la escalera de Penrose, un objeto imposible ideado por Lionel Penrose. El truco de la obra de Escher radicaba en camuflar las posibles discordancias producidas por los puntos de fuga; en realidad, la escalera estaba colocada sobre un plano horizontal pero el resto de elementos del dibujo (columnas, ventanas, arcos, y toda la fachada) avanzaban hacia lo alto en forma de espiral. El engaño visual hacía que la estructura pareciera posible pero la artimaña dependía de lo que no se veía: la sección del caserón oculta al espectador no podía ser edificada en el mundo real sin utilizar artes mágicas. El dibujo se completaba con algunos monjes disidentes pasando olímpicamente del ejercicio físico. Según Escher aquellos personajillos eran «individuos que reniegan, por el momento, del asunto de pisotear escalones. Ahora no tiene sentido para ellos, pero sin duda tarde o temprano serán arrastrados a ver el error de su disconformidad».

Belvedere (1958). Escaleras arriba y escaleras abajo (1960). Cascada (1961).
Belvedere (1958). Escaleras arriba y escaleras abajo (1960). Cascada (1961).

La Cascada de 1961 sería otra paradoja visual que jugaba en la liga de la caminata de los monjes, una litografía con un acueducto cuyo caudal se encontraba en movimiento continuo, autoalimentándose gracias a una treta visual que surgía de combinar una pareja de figuras imposibles, dos triángulos de Penrose. La sensación de edificación surrealista se remataba con un jardín marciano y poliedros como sombreros de las torres. La genialidad de Escher le llevaría a opinar muy en serio sobre la viabilidad real de la obra llegando a la conclusión de que era bastante improbable que ese caudal circulase eternamente, puesto que «habría que tener en cuenta que con el tiempo parte del agua se evaporaría».

Diablo II (2000). Solstice (1990). AdventureQuest worlds (2008).
Diablo II (2000). Solstice (1990). AdventureQuest worlds (2008).

Gauntlet: Dark Legacy utilizaba todo un nivel para homenajear al artista, y lo presentaba con una escalera de Penrose. The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles convertiría la escalera infinita en cuadro, Poinipoin en habitación, Farmville en ítem del juego y Crystal Castles en una de sus fases. Adventure Quest Worlds listaba entre sus villanos a un tal «Escherion» y contenía en sus escenarios tanto la famosa cascada como los escalones en loop. Solstice dibujaría habitaciones jugueteando con perspectivas engañosas. Una sección de God of War III requeriría construir la cascada improbable y el hermoso minigolf de Wonderputt (jugable aquí) la utilizaría como parte del hoyo. Diablo II aprendería algo de los arquitectos de Belvedere. Super Mario 3D Land tontearía con estructuras inspiradas por el artista. PuLiRuLa dibujaría fondos para la acción a partir de Relatividad, Cascada y Otro mundo II. El surrealista Back to Bed mezclaría el universo de Salvador Dalí con las figuras imposibles de Escher y Penrose.

Chrono cross (1999). Super Mario 3D land (2011). Wonderputt (2011).
Chrono cross (1999). Super Mario 3D land (2011). Wonderputt (2011).

El triángulo de Penrose adoptado por Escher merecería una mención especial por sus cameos a lo largo de la historia del juego: aparece en la portada de Rock’n’Roll, como enemigo en Manic Miner y también en Jet Set Willy, Monument Valley, Rhem 3, Cosmics: The Galactic Wars, Antichamber y unas cuantas docenas más de videojuegos.

Jet Set Willy (1983). Manic Miner (1983). Rhem 3 (2008). Rock'n'Roll (1989). Antichamber (2013).
Jet Set Willy (1983). Manic Miner (1983). Rhem 3 (2008). Rock’n’Roll (1989). Antichamber (2013).

De Escher a Fez

Un Illusions de la arcaica ColecoVision se valía de la obra del artista para definir el terreno de juego con escenarios de alma escheriana. Monument Valley también utilizaba el universo del artista como punto de partida para crear una aventura fabulosa donde una princesa vagaba entre monumentos extraordinarios manipulando la arquitectura. Tuvo una ampliación muy lúcida (Monument Valley: Forgotten Shores) y generó un imitador estético nada disimulado y con mucha menos magia llamado Skyward.

The Bridge no solo se recreaba en zambullirse en el catálogo del dibujante sino que además lo hacía agarrado a la mano de su creador: el objetivo era guiar a un clon de M. C. Escher a través de un mundo en escala de grises compuesto por ilustraciones basadas en su arte. El resultado era como pasear por dentro de la cabeza del propio Escher.

The Bridge (2013).
The Bridge (2013).

Echochrome era una obra cuyo punto de partida consistía en agarrar el concepto de escalera de Penrose y convertirlo en un videojuego en sí mismo. Una colección de puzles que solo podían solucionarse dejándose poseer por el espíritu de M. C. Escher y dibujando el mundo a su estilo. El objetivo era conducir a un monigote hasta la meta pero el modo de hacerlo era lo fabuloso: creando ilusiones ópticas al modificar la perspectiva del escenario. En Echochrome el jugador no tenía control sobre el personaje sino sobre la cámara que lo enfocaba, y lo importante es que el punto de vista de dicha cámara era la única realidad posible: si el ángulo de visión seleccionado hacía desaparecer un abismo entre dos superficies, el maniquí caminante salvaría dicho peligro al pasar por el lugar. Si la cámara se situaba de modo que un objeto ocultase secciones rotas de un camino (creando la ilusión de que este estaba intacto) el monigote recorrería dicho camino sin problemas. Una idea genial que tuvo secuela (Echochrome II) y un spin-off (Echoshift) que dejaba de lado las ilusiones ópticas para jugar con el tiempo.

Echochrome (2008)

Echochrome no estaba solo en lo de modificar la perspectiva para favorecer la ruta del jugador. El sobresaliente Crush proponía un viaje a través de los sueños por un mundo tridimensional que el héroe de la aventura era capaz de plegar a su antojo en 2D acercando plataformas alejadas, acortando distancias y evitando peligros. Super Paper Mario también utilizaba el salto de las dos dimensiones a la tercera como herramienta de juego. La torre de las sombras proponía una variante lumínica: el objetivo era guiar a la sombra de un chico en la búsqueda del cuerpo al que pertenecía. Y dicha sombra, por culpa de su naturaleza de silueta proyectada, solo podía caminar sobre las sombras proyectadas de otros objetos. Una característica que permitía a los diseñadores crear puzles en los que el jugador controlaba una fuente de luz para modificar distancias al estirar o contraer las sombras. Y el FPS Antichamber era tan tramposo como para basar todos sus mecanismos alrededor de ilusiones ópticas y perversiones de la realidad.

Fez era una hermosa pieza artesanal de Phil Fish, un videojuego de exploración donde en un mundo de dos dimensiones un tal Gómez heredaba de una entidad superior un fez que, tras forzar un cuelgue con auto-reseteo (simulado) del propio mundo del juego, permitiría al héroe descubrir una tercera dimensión. Una aventura de exploración, basada en la escheriana treta de la ilusión óptica, que además tan pronto exigía descifrar códigos QR con el móvil como sacar papel y lápiz para dedicar un buen rato a la criptografía y la resolución de acertijos imposibles.

Fez (2012)

Fez se sabía tan listo que incluso se atrevió a esconder un buen puñado de secretos inverosímiles. Uno de los más enrevesados se encontraba tallado de modo invisible en su excelente banda sonora, hasta que alguien decidió pasar las pistas que componían la música del juego por un programa de audio y en el espectrograma resultante se tropezó con algo extraordinario: los cortes musicales contenían imágenes ocultas que solo podían ser visualizadas a través de dichos espectrogramas. Entre ellas figuraban la imagen de una huella lunar, un cuadro de Dalí, el John Locke de Perdidos, varios símbolos extraños y lo que parecía una foto de un ojo humano. Aunque solo lo parecía, en realidad se trataba del Ojo que M. C. Escher había pintado en 1946. Observándonos desde el otro lado.

Ojo (1946).
Ojo (1946).


La corriente del indie (y II)

Viene de la primera parte

El agente del caos

Jonatan Söderström, en primer término. Fotografía: Official GDC (CC).

Jonatan «Cactus» Söderström es la voz de Dennaton Games, el equipo que forma junto a Dennis Wedin, creadores ambos de Hotline Miami (Dennaton Games, 2012), uno de esos juegos transgresores y polémicos por su uso explícito de la violencia. Cuando se habla de Hotline Miami (por cierto, creado con Game Maker) se suele hablar de David Lynch, e inevitablemente de la película Drive (Nicolas Winding Refn, 2011), por esa ambientación construida sobre una mezcla de agresividad y reflexión.

Uno de los detalles que comentan los creadores a la hora de hacer Hotline Miami puede extrapolarse a la mayoría de juegos indie. «No intentamos hacer juegos para todo el mundo». Y efectivamente el juego tiene esa intención. Además de la estética sórdida y sangrienta, el control del protagonista (con numerosos bugs en los que los más críticos han profundizado) y la surrealista narrativa echan para atrás al jugador casual, pero no al perro viejo de los bits, necesitado de nuevas experiencias.

Que Jonatan Söderström es un tipo singular podemos descubrirlo visitando su página web, y al igual que Edmund McMillen le ha dado mucho al juego Flash, buscando liberar su vena artística de manera experimental. Repasando sus juegos vemos que si Tuning es algo más que una bola que va del punto A al punto B, en su serie de juegos Mondo juega a ser Kubrick, en Protoganda juega a crear un shmup con aroma a danmaku, en Clean Asia! crea otro de estilo geométrico y en Air Pirates crea otro más, esta vez de corte horizontal, que le hace meditar a uno sobre cómo hubiera ideado un shmup Andy Warhol.

Admirador de Half-Life (Valve Corporation, 1999), es conocido por la proliferación de su trabajo y por la velocidad con la que lo ejecuta, siendo habitual en él terminar juegos en tres o cuatro días, ya que, según dice, necesita crear sus obras rápidamente para dar pie a las nuevas que se le ocurren continuamente. El sueco es conocido también por mantener una posición tolerante hacia quien busca descargar su juego ilegalmente, importándole más llegar al jugador que el medio usado para ello. Como buen desarrollador indie, muestra respeto y aprecio por el pasado cuando menciona juegos como Speedball (Bitmap Brothers, 1988) o Chaos Engine (Bitmap Brothers, 1993), de la Amiga, a la hora de hablar del aspecto gráfico de Hotline Miami, o cuando se le pregunta por qué los rusos son el enemigo en el juego, respondiendo que el ruso era el arquetipo de villano en las películas norteamericanas de los ochenta.

Hotline Miami comienza preguntando al protagonista, pero también al jugador, si disfruta haciendo daño.

Está claro que en el videojuego se busca la destrucción de ciertas entidades, desde las criaturas-robot de Sonic (Sonic Team, 1991) hasta las setas de Super Mario Bros (Nintendo EAD, 1985). Es difícil encontrar un juego en el que no se use el mecanismo de la destrucción. La diferencia aquí consiste en que en Hotline Miami la violencia es explícita, pero además sugestiva. Y las críticas recibidas suelen ser emitidas por personas que no logran diferenciar el que a una persona pueda gustarle reventarle la cabeza a alguien con un bate, al estilo de De Niro en Los Intocables de Eliot Ness, mientras que en su vida real le dé reparo el matar a una mosca.

Hotline Miami. Imagen: Dennaton Games.

En Hotline Miami comenzamos siendo un tipo normal que recibe llamadas telefónicas que le citan en lugares concretos. Una vez llegados ahí, nuestro tipo normal dejará de serlo, cubriéndose la cara con una máscara y entrando en el recinto con el objetivo de no dejar títere con cabeza. La elección de la máscara es importante, ya que según la que elijamos (clasificadas con nombres pese a ser máscaras de animales) adquiriremos una habilidad, como la de matar con un puñetazo, ser capaces de matar usando las puertas e incluso comenzar con una pequeña uzi con silenciador. El uso de máscaras de animales es un homenaje a la fuerza tribal que se desata en el protagonista, una excusa para que este dé rienda suelta a sus impulsos primitivos en una vorágine sangrienta.

La narrativa surrealista es hermosa por la muestra que se da a cucharadas, no sabiendo muy bien qué es qué, ni lo que significa, hasta avanzado el juego, e incluso una vez acabado hay varias interpretaciones, añadiéndose además un final secreto si somos capaces de encontrar las letras ocultas en todos los niveles.

Es fácil morir en Hotline Miami. Las aparentemente regulares rutas de los enemigos le darán al juego un aspecto estratégico inapelable y la rapidez de los movimientos nos procurarán muchas resurrecciones, mezclándose por lo tanto la idea que tengamos sobre cómo afrontar el escenario con el simple curso de los acontecimientos, que provocará que un guardia aparezca de pronto para sabotear nuestras intenciones mandándonos rápidamente al otro barrio. Pese a que suena frustrante, es precisamente esta aleatoriedad combinada con lo variado de las ejecuciones de las víctimas lo que causará diversión en el jugador, que no temerá la muerte.

Hotline Miami es un juego salvaje, al que se le achaca cierta fealdad en su aspecto visual, pero que personalmente acepto bastante bien, ya que encaja con la sordidez general del juego, capaz de enseñarnos sin reparo cómo se separa un cuerpo en varias partes tras aplicarle una serie de katanazos a lo Kill Bill (Quentin Tarantino, 2003/2004) o de ver cómo se queda un ruso agonizando en el suelo esperando nuestro golpe de misericordia. La sangre se mezcla con el ácido.

No puedo mencionar Hotline Miami y pasar por alto su banda sonora, de ritmo vibrante y frenético, perfectamente acoplado al jeringazo de adrenalina que sufrimos en cada uno de los escenarios.

El polémico

Hablar de Phil Fish es hablar de polémica. El Mourinho del indie no duda en expresar sus opiniones, molesten a quien molesten, e igualmente recibe también de lo suyo. Si uno se adentra en el desarrollo de Fez (Polytron, 2012), su juego emblema, descubrirá todos los obstáculos  padecidos durante cinco largos años y puede que comprenda parte de las frustraciones del desarrollador. Cuando finalmente el juego se lanzó solo llevaba varios meses terminado, pues Phil Fish, pese a crear los escenarios del mundo de manera separada, no los había enlazado aún, lo cual explica algunos detalles negativos del juego que veremos a continuación.

Vamos a poner un ejemplo que delata la tirria que se le tiene al sujeto.

En el mundo del indie existen unos packs de juegos llamados Humble Indie Bundles. Dichos packs, a precios muy económicos, permiten la distribución de juegos habitualmente poco conocidos. No obstante, en los últimos tiempos estos packs han llegado a incluir obras conocidas por el público, como algunos de Electronic Arts. En uno de esos últimos packs aparecía Fez, la obra de Phil Fish. Estos packs permiten a su vez que el comprador redistribuya su propio pago entre diversas opciones, tales como caridad, la plataforma Humble Indie Bundle o los desarrolladores de los juegos. El día en el que fue lanzado ese pack fue usual ver a gente en Twitter colgando imágenes en las que se veía cómo elegían distribuir su dinero equitativamente, salvo por el detalle de que Phil Fish no veía ni un duro.

Phil Fish. Fotografía: Simon Law (CC).

A Phil Fish se le ha cogido manía, por ejemplo, por sucesos como el ocurrido una vez en un auditorio en el que humilló a un desarrollador japonés al decir que los juegos modernos japoneses eran «una mierda». Ese suceso generaría toda una corriente de opinión que creía que Phil Fish detesta a los desarrolladores nipones, cuando lo cierto es que sus tres juegos favoritos (e inspiraciones de Fez: Tetris (Alekséi Páthiznov, 1984), Zelda (Nintendo, 1986) y Super Mario Bros (Nintendo EAD, 1985) han sido creados precisamente en dicho país. Y cuando se le pregunta por juegos que destaquen en esta época, habla de REZ (United Game Artists/Q Entertainment Hexadrive, 2001), Katamary Damacy (Namco, 2004) e ICO (Team Ico, 2001). Por ello, es fácil pensar en Phil Fish como en un gilipollas sin remedio, pero es posible también que conocer a Phil Fish exija dejar atrás la superficie de sus comentarios, evitar cualquier descontextualización, cosa que no todo el mundo está dispuesto a hacer.

Phil Fish posa con frecuencia buscando una imagen de enfant terrible, alejada de la humildad que desde cierto sector trata de imponerse al desarrollador indie, por entender que por lograr crear partiendo de posiciones más desfavorecidas debería tratar de defenderlas a toda costa. Otros sencillamente piensan que es un gilipollas, al que no se le debería respetar ni por sus creaciones. Otros prefieren disculparle lo agrio debido precisamente a ellas. Phil Fish suele decir que pese a su imagen de maníaco, favorecida por lo que contaba a las cámaras en su visita a PAX para promocionar Fez («la jodida peor semana de mi vida»), puede llegar a ser un tío simpático.

En cualquier caso, su comportamiento colérico y a veces infantil contrasta con su más reconocida obra: Fez, toda una preciosidad creativa. En Fez, juego indie pero de estilo visual retro, dominaremos a una criatura llamada Gómez, quien verá cómo su mundo sufre una alteración sísmica al adentrarse en él el 3D. A partir de ese momento Gómez tendrá que encontrar una serie de cubos, resolviendo, puzles, para poder seguir avanzando hasta lograr averiguar qué es lo que ha pasado.

Todo en Fez es relajación. Exceptuando algunas partes más tétricas, las paletas de colores (que cambiarán paulatinamente según vaya transcurriendo el día) se acoplarán perfectamente al sonido, creando una atmósfera tranquila y sosegada, acompañados siempre de animalitos y criaturas ambientales. Hay muchos detalles ambientales en el juego, como por ejemplo al comienzo, cuando entramos en una escuela y vemos en una pizarra un cuadrado, cosa que cambia tras la invasión del 3D, viendo en la misma escuela la adición de una dimensión a lo mostrado en la pizarra.

Si en Braid se apelaba a la combinación de movimientos y acciones dentro de una lógica afectada por la mecánica de cada escenario, aquí tendremos que tener en cuenta otros factores, como el hecho de que podemos rotar el escenario (clave diferenciadora del juego con respecto a los demás) u otros de distinto calibre, como el juego con las perspectivas, el que algunas plataformas sean invisibles, que algunas puertas solo aparezcan de noche e incluso el uso de herramientas de desencriptado QR. Fez va más allá. Plantea por todo su mapeado una serie de puzles de muy distinta resolución, jugando a veces con nuestra agilidad, nuestra memoria o incluso nuestras dotes lingüísticas, y es que hasta un idioma propio tiene el mundo de Fez. ¿Lo malo? Que a menos que se domine el inglés y se sea muy listo, no se podrá descifrar esta piedra Rosetta, impidiendo seguir con la obtención de cubos, experiencia frustrante para el jugador que ha logrado resolver los puzles restantes acogiéndose a su ingenio y no al hecho de compartir idioma con el creador. Aun así, la jugabilidad de Fez es portentosa, por lograr que el jugador tenga que acudir a lápiz y cuaderno para apuntar algunos detalles necesarios para resolver algunos puzles, o al mapa para no perdernos ante la profusión de lugares y conexiones entre ellos. Y ese detalle, esa exigencia hacia el jugador, logra que este, cuando resuelve el puzle, se sienta orgulloso de su esfuerzo sin poder evitar una de esas sonrisas que de niño nos salían a la cara cuando el profesor alababa delante de los demás alumnos la calidad de nuestras tareas.

En Fez el homenaje a lo retro viene no solo desde la estética o el apartado sonoro (con ese estilo chiptune), sino también de algunos detalles más o menos sutiles, como el comienzo del juego, en el que se simula un reinicio del sistema al estilo de los ¿viejos? ordenadores, o la obsesiva utilización del patrón Tetris en las texturas del juego.

Todo en Fez es bonito y pausado, hasta en las partes más tremebundas, y quizá por eso Phil Fish se ha hecho popular, ya que se crea un fortísimo contraste entre las infantiles bravuconadas que el canadiense esputa por la boca y el trabajo expuesto en Fez, todo un ejemplo de sensibilidad artística y superación (rediseñó el juego varias veces, aprendiendo Pixel-Art).

Fez. Imagen: Polytron.

Phil Fish se ha cansado. Ha visto que Xbox Live ya no es la plataforma de lanzamientos de juegos indie que era en la época de Braid, y defiende ahora Steam. Ha tragado demasiadas críticas y demasiados insultos.

Aunque se había anunciado un avance de Fez 2, una nueva trifulca entre Phil y un periodista desembocó en el aparente abandono del desarrollador en el área de los videojuegos, dando una espantada y, hasta el día en el que estoy escribiendo estas líneas, sin saberse aún si el canadiense acabará convirtiéndose en ermitaño, pudiendo olvidarse de todos aquellos correos que recibía con el mensaje «hey, you suck».

El indie

No quería hablar de desarrolladores indies y obviar a Locomalito, por mucho que se haya escrito ya sobre él en tierras hispanas.

Hablamos en este caso de un desarrollador español indie de pura cepa, pues si bien la progresión de lo indie campa a sus anchas en tierras españolas, con pequeños estudios que poco a poco van consiguiendo cosas, lo creado por el desarrollador malagueño Locomalito se ancla en el sentido más puro de lo que significa ser indie. Diseñador gráfico de profesión, la creación de juegos no es más que un pasatiempo para él. Llega cansado del trabajo y no tiene tiempo para pasarse The Last of Us (Naughty Dog, 2013). En cambio, coge YouTube y se ve las cinemáticas. «Ya me he pasado el juego, ya he visto sus secuencias de vídeo» dice en Twitter. Y es que Locomalito prefiere jugar a esos juegos antiguos, esos arcade de vida difícil, de supervivencia, de acción, esos Contra (Konami, 1987) que no exigen más que el sencillo encendido de la aplicación. «Ya voy por el segundo nivel. La Xbox aún se estaría encendiendo». Locomalito tiene poco tiempo para divertirse, y prefiere jugar a juegos que le permitan descargar esa tensión que se nos acumula a todos en el día a día. Aprovechando que no necesita dormir demasiado, decide juntar sus habilidades como grafista con su afición a los videojuegos, y comienza a desarrollar algunos con la aplicación Game Maker, acompañado por su amigo Javi (Gryzor87) quien le hará la parte musical. Los juegos que desarrolla son puramente artesanales. Realiza unas cuantas copias físicas, que reparte a quien las pide (se ha llegado a quedar sin copias físicas de algún título por regalárselas a algún fan muy solicitante), y a por el próximo. Rechazando ofertas para enseñar a otras personas a crear videojuegos, él va a lo suyo. De carácter tranquilo, Locomalito se dedica a ir haciendo lo que le gusta: crear juegos. Sin entrar en problemas con estudios, compañías y demás, defendiendo siempre desde Twitter la dificultad de los títulos antiguos, inexistente en muchos triples A en los que abunda el tutorial y la vida infinita. Además sus juegos son gratuitos y se esfuerza por exportarlos a Linux y Ouya, consola que defiende de sus múltiples detractores.

Quizá su obra más reconocida, por la que empezó a salir hasta en algunos telediarios nacionales (aunque internacionalmente ya se hablaba de él, por ejemplo, en algunas publicaciones escandinavas) es Maldita Castilla (Locomalito, 2012), un plataformas de acción, cuya influencia más clara es Ghosts´n Goblins (Capcom, 1985), ese juego en el que nuestro valiente caballero se quedaba en calzoncillos cuando le quedaba poca vida.

Locomalito, como decíamos antes, bebe directamente de los arcades clásicos, y en este caso realiza una labor de investigación histórica, al introducir elementos de la historia de España en la ambientación, como por ejemplo el palacio de los Águila, o el Quijote como enloquecido boss de final de fase. Igualmente en uno de sus trabajos más recientes, Gaurodan (Locomalito, 2013), se basa en algunos mitos de las islas Canarias para invocar a temibles criaturas, influenciado por todas esas películas de Godzilla que suele lucir Locomalito bajo su televisor.

En Maldita Castilla manejamos al caballero Don Ramiro, que tendrá que acabar con las fuerzas del mal que han invadido Tolomera del Rey. Estructuras medievales como carromatos, castillos o molinos adornarán los escenarios llenos de cofres, enemigos demoníacos y muchísimos secretos, algunos muy difíciles de descubrir. La estética retro no busca un guion demasiado elaborado, pese a que la historia nos dará más de una sorpresa, sino esa manera de jugar que tanto le gusta al desarrollador, buscando una acción directa, sin complicaciones.

Maldita Castilla. Imagen: Locomalito.

Decimos que Locomalito es un desarrollador indie de pura cepa porque, entre otras cosas, junto al videojuego Maldita Castilla se creó un manual de instrucciones que recrea el aspecto de esos antiguos códices románicos. Y es que el Amadís de Gaula, una de las obras de caballería más populares de la historia, sirve como inspiración en todas las capas del juego, incluyendo esa banda sonora de sonido ochentero cuya calidad suele ser habitual en los trabajos de su compañero de justas Gryzor87.

Maldita Castilla no es un juego fácil. Los distintos finales del juego dependen de los pocos continue que se usen en el juego, o de que se encuentren unos objetos llamados «lágrimas», lo cual beneficiará una tortuosa rejugabilidad. Pero hay que dejarlo claro: Maldita Castilla no es para cualquiera, pues hace de su dificultad un alarde.

Quizá su otro juego más destacado sea Hydorah (Locomalito, 2010), no en vano fue el que más tiempo le llevó desarrollar (y más veces, hasta tres). Hydorah es un shmup que quiere rendir homenaje a los más famosos títulos de la categoría. Como en otros títulos del creador, la trama destaca por su poco peso, dejándoselo todo a la jugabilidad, que pondrá a prueba los reflejos del jugador a la hora de esquivar balas y aprender las rutinas de las naves enemigas más peligrosas.

Los juegos de Locomalito los desarrolla él solo, luchando contra la tendinitis que le acosa (recuerden que trabaja de diseñador gráfico, se pasa el día haciendo clic), y precisamente su poca pasión por querer verse reconocido no ha hecho más que otorgarle una aureola de humildad y espíritu indie que seguramente Locomalito preferiría que no existiera.

Adónde

Después de repasar algunos de los motivos que han llevado al indie a estar en boga, después de analizar algunos de los títulos mejor acogidos por la crítica o por la masa, es hora de jugar a adivinos e intentar anticiparnos, como decía antes por el simple placer del entretenimiento personal, a lo que le espera al indie como etiqueta en el mercado de los videojuegos.

Podemos empezar diciendo que el reconocimiento del fenómeno indie no es más que la consecuencia de la evolución del medio. Es la primera vez que los niños de hace décadas están ahora en posiciones de poder, capaces de influir sobre lo que se hace. Es la primera vez que es tan fácil desarrollar videojuegos. Es la primera vez que el mercado ha logrado que el videojuego sea observado como un producto con tanta intensidad y veracidad, dejando de pertenecer a una minoría friki y proclive a la epilepsia.

El indie se ha introducido en el mass media. La secuela, tan temida y denostada a veces por el desarrollador indie, es meditada por Phil Fish al anunciar el desarrollo de Fez 2 antes de ceder a sus impulsos cancelando su carrera, y lo mismo ocurre con Cactus, que además de comenzar Hotline Miami 2 es capaz de censurar una de sus escenas (en la que se sugiere una violación) debido a las quejas de algunos usuarios, lo cual no va precisamente en la línea defendida por el desarrollador sueco de «hacer los juegos que a mí me gustan, como a mí me gustan». O la excesiva (para los puritanos) aproximación acometida por Jonathan Blow, que decidió hacer un Figo pasando de Microsoft a Sony para desarrollar su nuevo juego de puzles en mundo abierto: The Witness.

Es evidente que la industria ha comenzado a hacer caso al indie, ya que vemos cómo en las zonas de descarga digitales han comenzado a aparecer categorías para el indie, y hemos visto también cómo la industria es capaz de atraer y tentar al desarrollador.

Por lo tanto, parece lógico pensar que va a producirse una diferenciación entre el desarrollador indie que acepta algunas de las condiciones de la industria, sacrificando parte de su libertad en aras de un mayor apoyo a su creación, y el desarrollador indie purista, al estilo de Locomalito, que en este caso es el único de los mencionados que no vende sus juegos, ni busca ánimo de lucro con ellos, más allá del dinero que libremente uno quiera donarle a través de su página web. Es decir, que frente al desarrollador indie que en mayor o menor medida sacrifica su individualidad en favor de una mejor creatividad fomentada por mejores medios, está el desarrollador indie purista al que ese apoyo se le da una higa, pues al no buscar interés comercial en su producto, puede liberarse de esas cadenas y mostrar su obra tal y como quiere. En conclusión, propongo esa diferencia, entre el desarrollador indie acogido al apoyo de la industria y el desarrollador indie purista que elige el freeware como única posible vía de recompensa hacia lo que hace. El indie, no lo olvidemos, no es lo que sería sin el reconocimiento y el beneficio económico. Edmund le habla a su amigo y compañero Tom a las pocas horas de estrenarse Super Meat Boy en Xbox Live, y para animarle le habla del número de ventas. Con el mismo tono con el que hablarían dos diseñadores de los personajes de Grand Thief Auto V (Rockstar North, 2013) tras batir este récords. ¿Recuerdan al heladero del principio? Cuando destaqué su turrón, me dijo que era el segundo sabor más vendido, por detrás del de Kinder. Ahí enarqué yo la ceja al observar que en la vitrina de los helados abundaban sabores como Bollycao, Donettes o KitKat.

Otra de las conclusiones que me resultan interesantes es el análisis de los propios juegos, que en muchos casos plasman las personales e individuales preferencias de cada desarrollador, lo que Jonathan Blow llama «las debilidades del desarrollador». Y es que Phil Fish plasma en Fez su amor por la tripla Zelda, Super Mario Bros y Tetris, Locomalito en sus juegos el aprecio que siente por el arcade, o Edmund McMillen su interés por lo genital, pero en todos esos casos se muestra también el interés o gusto visual del desarrollador, convirtiendo cada obra, inevitablemente, en un prisma exquisito desde el que contemplar la personalidad del autor. Edmund McMillen crea un juego basado en los recuerdos que tiene con su abuela, y a la vez uno de esos recuerdos se lo tatúa en su brazo izquierdo. Ese contraste entre estos juegos tan personales y los juegos triples A en los que no caben personalismos me incitan a pensar, no que los triples A van a vivir una recesión acercándose a un tono más íntimo, sino que al revés, la diferenciación entre los trabajos individuales y los grupales no hará sino incrementarse.

Pese a que esta diferencia aumente, no puedo dejar de pensar en algunos intentos de acercamiento mutuo, como algún juego indie que se adentre aún más en mecánicas sandbox o algunos triples A que se acerquen muy sutilmente a lo indie. Pese a que dichos experimentos llegarán, no serán sino esos tentáculos extendidos demasiado a lo lejos, aceptados por la mayoría pero sin mayor entusiasmo, como esos infructuosos intentos de David Cage por acercarse al cine usando este como vehículo con el que llegar al usuario, cuando las creaciones de Rockstar con capaces de llevar la narrativa al jugador de una manera más eficiente.

Por último, no puedo dejar de pensar en que si el desarrollador indie comienza a considerarse un artista, ¿por qué no pensar en que además de los géneros podrían desarrollarse, como en otras ramas culturales, propias corrientes de pensamiento seguidas por algunos de los más destacados autores? ¿Se imaginan una corriente artística seguida por varios desarrolladores, enfatizando el aspecto visual y, qué sé yo, el que no se pueda morir en sus creaciones? ¿O por el contrario, juegos que opten por un estilo visual poco acabado, de jugabilidad difícil, pero por ejemplo con mucha intensidad narrativa?

El indie siempre ha tenido como valor la transmisión de una sensación. Si LIMBO nos acerca a la oscuridad y Minecraft a la construcción inmobiliaria, Braid nos acerca a la pintura lógica y Fez a la belleza de lo retro, igual que Maldita Castilla a la pureza del arcade o The Binding of Isaac a la náusea y la persecución fanática. Todos aquellos que bebemos del indie lo hacemos con el paladar ya gastado, apeteciéndonos pequeños y ligeros sorbos, buscando algo que no sea dulce, próximo a un sabor al que no estemos acostumbrados.


Antología del glitch: errar no es de humanos

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Grace Hopper fue una contraalmirante estadounidense y una auténtica pionera en el mundo de la programación. A la mujer le encantaba contar la historia de cómo se acuñó el término bug (bicho) para bautizar a los errores de un programa informático: en 1947 Hopper trabajaba en Harvard con un ordenador electromecánico de aquellos cuyo aspecto recuerda a varios armarios salpicados de hileras de botones, el Mark II, y un día una polilla quedó atrapada dentro del voluminoso trasto e hizo saltar un error en sus entrañas. Los operadores localizaron al bichillo en cuestión y con un poco de celo lo añadieron a la hoja de incidencias del día.

Realmente el término bug se había utilizado con anterioridad para hacer referencia a los errores que nacían en diversos aparatos, y los responsables de mantenimiento del Mark II tenían pinta de ser conscientes de ello porque en el parte de incidencias junto al insecto aplastado fueron tan cachondos como para anotar «Primer caso real de bug encontrado». Esa página actualmente se conserva en el Smithsonian, y el Doodle dedicado a Hopper incluye una polilla surgiendo de las entrañas de un ordenador. El término no habría nacido allí, pero daba igual porque aquel bichejo hecho tortilla y pegado con cinta adhesiva en un cuaderno se había convertido para siempre en una pieza de museo por morir matando a todo un sistema ordenado. Y en el fondo tampoco importaba si los bugs se llamaban así por alguna otra razón, lo que importaba es que la anécdota era cojonuda y a Hopper le divertía contarla.

En el campo de juego, los bugs, los glitches, los errores de programación, las volteretas inesperadas del código tienen un encanto especial incluso dentro de su propia naturaleza de defectos imperdonables. Por ser fisuras que pueden llegar a derrumbar una estructura estable, por ser fallos inesperados que trastocan un mundo simulado (con sus personajes y sus historias) que presuponemos ordenado y perfecto o bien porque la imprevisibilidad del caos haciendo picadillo las normas del universo siempre ha tenido consecuencias con las que te puedes echar unas risas.

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Jesus Woods – Tiger Woods PGA Tour 08 (2007)

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El único temor de cualquier varón heterosexual americano atiende a razones divinas: que la omnipresencia de Tiger Woods haya guerreado con su pareja entre las sábanas del dormitorio, algo estadísticamente posible. Pero aquel don de la ubicuidad que le permitía manifestarse en las bragas de medio país no sería el único poder sobrehumano que luciría el golfista. Alguien subió a YouTube un vídeo de Tiger Woods PGA Tour 08 en el que un error del juego se ponía caprichoso con la densidad de las superficies y permitía al jugador realizar un golpe flotando sobre las aguas. El usuario bautizó el toque como Jesus shot y ese vídeo convertido en chiste viral llegó a ojos de Electronics Arts, compañía responsable y corporación cuyos tejemanejes en el mercado le otorgaron el premio a la peor empresa de EE. UU. durante un par de años seguidos. Pero los publicistas de EA de manera inesperada se tomaron aquello con mucha guasa y lograron embaucar al propio Woods para filmar un spot de una futura entrega en el que se sentenciaba que el hombre realmente era capaz de caminar sobre las aguas. Un detalle graciosísimo e inusual, porque es bastante poco común que alguien decida preparar una campaña publicitaria señalando errores graves del producto anterior y mucho menos dándole la vuelta a los mismos.

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Minus world –  Super Mario Bros (1985)

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Mario Bros rebotando en su mundo de setas, bloques con interrogantes, banderitas y princesas que hacen la cobra entre castillo y castillo. Un entretenimiento legendario de la NES primigenia que escondía un famoso bug de proporciones poco comunes: un glitch que se provocaba al atravesar con precisión milimétrica una pared en un punto concreto transportando al jugador hasta un nivel escondido en las tripas del cartucho que el código del juego bautizaba de manera casual como «World -1». Un escenario acuático en forma de bucle, la meta conducía de vuelta al punto de inicio, que condenaba al fontanero para siempre en ese mundo negativo. La versión japonesa permitía acceder a un lote de Minus worlds diferente, y la gente ociosa que trasteaba con editores descubriría que no era el único nivel erróneo escondido en el código: existían otros doscientos quince, aunque todos eran perversiones extrañas de los niveles reales.

Ese tipo de mundos corruptos resultaban hermosos en su fealdad aleatoria desde el momento en que su diseño germinaba por puro azar. Muchos otros videojuegos contenían entre la circuitería algún espacio torcido cuya existencia era capricho de unas líneas de código revoltosas: el underworld de Zelda Link’s Awakening, el caótico mundo glitcheado de Super Mario Bros 2, o el desmadre random que podía desatarse en The guardian legend. En algunos casos los bugs se convertían en puertas de entrada ilegales a pasajes que el jugador no debería visitar en ningún momento, como la habitación de la tarta de Portal cuya existencia estaba justificada solo para una secuencia no interactiva.

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Aberraciones lovecraftianas en pañales – Los Sims 3 (2009)

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Los Sims 3, o la casa de muñecas más rentable de la historia, es uno de esos juegos en los que el programa hace malabarismos con una cantidad de datos tan enorme que parece inevitable que unos cuantos acaben colisionando entre ellos de modo terrible. Una nutrida colección de deformaciones monstruosas y algunos comportamientos extraños fueron divisados por los jugadores, pero posiblemente el más terrorífico era aquel que salpicaba algo tan tierno como la silueta del bebé. Tener a tu parejita de Sims a punto de ser padres y que la criatura alumbrada sea un engendro aterrador. O lidiar contra los antojos poligonales y acabar cayendo en la cuenta de que en el fondo hay que quererlo tal y como es.

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Fútbol loco –  Serie FIFA

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Messi con la pierna situada en posiciones poco compatibles con la lógica anatómica. El tiernísimo momento de sexual feeling entre portero y delantero. FIFA siempre da cancha para una bonita colección de patinazos graciosos.

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El glitch como universo planificadoScott Pilgrim vs the world (2010), Alphaland (2011), Glitchspace (2014)

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O utilizar el error como excusa para crear el mundo.

Al beat’em up de Scott Pilgrim vs the world le gustaba insinuar discretamente falsos errores gráficos de la época de la Nes.

Alphaland es un pequeño juego gratuito alojado en Newsground en el que la premisa inicial es testear si el programador lo ha puesto todo en su sitio en una habitación de apariencia sencilla y sin mucho riesgo. En ella un suelo falso arroja al jugador al mundo roto que compone la verdadera aventura, una plataforma donde avanzamos a través de las entrañas corruptas de un programa que no puede evitar hacerse preguntas existenciales y temer que una vez fixeado su conciencia desaparezca.

Glitchspace es un juego en primera persona cuya premisa inicial parece genial: avanzar modificando los valores de objetos del escenario, forzando el bug para que beneficie a nuestros propósitos, una especie de FPS de programación que se explica mucho mejor a sí mismo en su vídeo promocional.

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Todos los perros van al cielo –  The elder scrolls V: Skyrim (2011)

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Caminar por el monte y toparse con una alimaña con ganas de merendar muslos de guerrero es lo que el aventurero indómito definiría como «pequeño percance». Lo verdaderamente extraño y digno de contar sería que la criatura una vez finada en lugar de iniciar el procedimiento de putrefacción que dicta la costumbre biológica decidiera ascender a los cielos, literalmente.

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Epidemia – World of Warcraft (2004)

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El 13 de septiembre de 2005 se convirtió en una fecha trágica para ese juego online superpoblado que funciona como heroína entre las masas. Una nueva zona (Zul’Gurub) se implementó y un nuevo jefe final apareció en la misma: Hakkar. Aquel enemigo tenía entre su repertorio un ataque llamado corrupted blood que funcionaba como una enfermedad fulminante: drenando la vida de los jugadores y contagiándose por cercanía. Aquella plaga había sido diseñada para permanecer encerrada en la sección que regentaba Hakkar pero por error la sangre corrupta también se contagió a las mascotas virtuales del juego y estas extendieron la epidemia más allá del foco previsto por los programadores.

World of Warcraft ofrece un mundo virtual en el que millones de personas reales viven y sobreviven enfundadas en las armaduras de sus álter egos. Cuando la enfermedad despiadada comenzó a extenderse masacrando ciudades por las tierras digitales ocurrió lo que cualquiera puede esperar del comportamiento humano ante un hecho similar en la vida real: los más débiles perecieron, los más nobles se ofrecieron como voluntarios para curar a los necesitados, los más avispados buscaron el modo más rápido de alejarse de núcleos de población para esconderse en el monte a salvo de contagios, los más cabrones decidieron divertirse extendiendo la epidemia como bioterroristas. Los foros de Blizzard se llenaron de jugadores indignados, de testigos de calles pavimentadas con cientos de cadáveres y de personas que aplaudían el evento cuestionando si realmente era un error garrafal o una idea genial. Los más cabreados decidieron no volver a conectarse al Wow hasta que la infección hubiese remitido. Entretanto Blizzard sudaba sangre para arreglar el estropicio.

Al final el asunto se destapó como algo muchísimo más interesante de lo que podría parecer, varios epidemiólogos mostraron su fascinación sobre el incidente al comprobar que aquella desgracia virtual podía servir como campo de pruebas para analizar la conducta de la población ante un hecho similar en la vida real. Sobre todo al descubrir comportamientos que los estudiosos no habían tenido en cuenta a la hora de crear modelos simulados de epidemia, como el caso del «curioso»: personas que entraban a propósito en entornos infectados para ver cómo pintaba la cosa. Atención especial merece el artículo sobre el tema publicado por Ran D. Balicer, epidemiólogo de la Universidad israelí Ben-Gurion que además remataba el texto con la patada del mundo real: «The game’s administrators eventually cured the plague with a “spell” that was distributed rapidly to players en masse. If only real life were that simple».

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Mtv tunning y los instintos animales – Red dead redemption (2010)

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A Red dead redemption le ocurre lo que a muchos mundos abiertos: su ambición como obra es tan grande que pese a la tremendas bondades del producto final parece inevitable que se le cuelen numerosos bugs que ofrecen situaciones espontáneas de jocosa incredulidad. Como aquella descojonante amortiguación indomable que aparecía cuando las físicas se ponían un embudo por sombrero convirtiendo el cuadro en algo bastante gangsta. O las apariciones de los «manimals» cuando el código asignaba a un modelo humano el comportamiento de un animal: la donkey-lady sometida al hetereopatriarcado (y su supuesto marido), los enanos depredadores, el caballero serpiente o los aleteos de los hermosos hombres pájaro.

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Assassin’s Creed (2007) – Glory-holes y otras filias con el mobiliario

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Encontrarse a un guardia haciendo esto contra una pared resulta bastante sospechoso. Pero caminando entre las callejuelas de la Tierra Santa uno podía descubrir que no solo gran parte de la población tenía cierta afición romántica por el atrezo sino que unos cuantos individuos eran muy amigos de poner en práctica sus hobbies de manera grupal, en plan gangbang.

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El glitch como elemento narrativo – Fez (2012), Hora de aventuras, Rompe Ralph (2012)

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En el mundo de Fez la revelación ocurría a los pocos minutos de empezar la aventura y el juego se transmutaba añadiendo el tercer eje a las dos dimensiones de un mundo. El descubrimiento se llevaba a cabo al mismo tiempo que la pantalla se saturaba de errores simulados hasta resetearse para devolvernos al punto de partida desde donde demostraba que todo lo conocido había cambiado.

Rompe Ralph es la película que nació haciendo carantoñas a generaciones de jugadores, guiños a Metal Gear, Gears of war, Donkey Kong, Sonic, Pacman o Street fighter nada discretos (los propios personajes de las franquicias ejercían de secundarios) y un desarrollo que aflojaba en su segunda mitad. La pasión por el mundo de recreativas vetustas y joysticks descoyuntados se reflejaba en las ocurrencias del guion: la coprotagonista, Vanellope, justificaba su extraña naturaleza al ser presentada como un glitch del juego.

La serie Hora de aventuras utilizó directamente el error digital como excusa para un capítulo inusual: «A glitch is a glitch».

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Get down –  Goldeneye (1997)

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Trasteando con la Nintendo 64 alguien descubrió que era posible toquetear el cartucho mientras el juego de Rare se ejecutaba para forzar un simpático error que ponía a todos los personajes del juego a rotar de manera endemoniada. Tiempo después brotó en internet un vídeo que coreografiaba los espasmos al ritmo de una tonadilla de J-Pop y el resto es meme.

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Demolition man – Battlefield: Bad Company 2 (2010)

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Eso no es un cuchillo, ESTO es un cuchillo.

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The Far Lands Minecraft (2011)

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Minecraft genera su escenario de manera procedural, asegurando al jugador que siempre explorará un paisaje irrepetible. Y apoyaba la idea de fabricar un mundo infinito, el terreno se creaba aleatoriamente en cualquier dirección posible sin límite aparente. O casi: en las versiones más añejas su creador, Marcus Persson, descubrió que si alguien se alejaba lo suficiente del punto de inicio (unas ochocientas cincuenta horas en el supuesto improbable de caminar en línea recta sobre terreno llano) las matemáticas del código se retorcían y en el mundo comenzaban a suceder cosas extrañas. Persson llamó al punto donde eso ocurría The far lands y aseguró que era una meta tan improbable para el jugador medio que ni siquiera implicaba un problema real. Nadie invertiría tanto tiempo (caminado en el juego, puesto que se puede acceder al lugar gracias a un editor) en alcanzar ese fin del mundo.

O eso creía. Kurt J. Mac se enteró de la existencia de esas tierras lejanas y comenzó a jugar a una versión de Minecraft en la que el error no ha sido parcheado con el objetivo inicial de alcanzar esas misteriosas Far lands. Y documentar cada jornada de aventuras en su canal de YouTube: Far Lands or Burst! Todo esto arrancaba en marzo del 2011. A día de hoy el caballero lleva tres años de senderismo digital, cinco temporadas de su serie, The New Yorker le ha dedicado un artículo, tiene más de trescientos mil suscriptores y al ritmo que lleva tardaría unos veinte años más en llegar a la meta. ¿Una pérdida de tiempo? Difícilmente: el chico vive exclusivamente de los ingresos de sus vídeos, y gracias a la asociación con Child’s Play ha recolectado más de doscientos cincuenta mil dólares para obras de caridad.

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Lluvia de estrellas – Mass effect (2007)

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Cuando el código de Mass effect se rompía a veces le daba por ponerse Billy Elliot.

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Gay bug Tomodachi life (2013)

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Nintendo confirmó el lanzamiento más allá de Japón de aquel loquísimo Tomodachi life con un vídeo casi más pasado de vueltas que el propio juego. El asunto espinoso llegó un poco más tarde: supuestamente un bug en el juego permitía a los jugadores establecer relaciones entre personajes del mismo sexo, algo que en principio sus desarrolladores no habían planeado. La compañía lanzó un parche que eliminaba las tropelías del código en lo referente a las relaciones no deseadas y algunos creyeron que quizá eso insinuaba que la homosexualidad era un error que debía ser subsanado. Nintendo intentó acalarar el asunto alegando cierta confusión general (achacada a una mala interpretación de imágenes con texto en japonés y a un bug que imposibilitaba el guardado de las partidas). Pero también perdió la oportunidad de dejarse de hostias conservadoras e implementar el factor gay en su producto.

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Ascension of the JackdawAssasins Creed 4: Black Fag (2013)

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Uno de los bugs más espectaculares de la historia del entretenimiento. Casi bíblico.

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Creepy Watson – Sherlock Holmes y el rey de los ladrones (2007)

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Un caso excepcional, un ejemplo delirante de cómo algo que no es un patinazo de programación acaba disfrazándose de bug por culpa de la vagancia de los programadores. En la aventura de Sherlock alguien decidió de manera lógica colocar a Watson como ayudante del detective, pero demostrando una desidia envidiable otro alguien también decidió que no merecía la pena el esfuerzo de programar la animación del movimiento de dicho personaje, privando por completo al compañero de Holmes de la capacidad de dar un solo paso: en lugar de acompañar al protagonista, Watson se teletransportaba de golpe convirtiéndolo todo en cine de susto o muerte. Un usuario elaboró un vídeo a partir de esto y el alcance viral de aquella pieza de terror fue tal que la compañía responsable aprovechó para hacer un April’s fools espectacular riéndose de sí misma al anunciar Creepy Watson: the return.

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El columpio asesino –  GTA IV (2008)

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Súbete a un coche, abróchate el cinturón, acércate a un columpio, disfruta del vuelo. Realmente ni siquiera necesitarás un coche.

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El bug como herramienta – Mario 64 (1996)

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Voltear la esencia del bug: utilizar el agujero localizado para sacar algún tipo de ventaja. Existen cientos de ejemplos pero este speedrun de Mario 64 donde un simpático usuario se despacha el juego en cinco minutos (el tiempo real necesario ronda las trece horas) es asombroso no solo por hacerlo gracias a un error que permitía atravesar paredes al saltar hacia atrás, sino también por imaginar la cantidad inhumana de horas de práctica enfermiza que han sido necesarias para alcanzar esa precisión entre el ciclón de glitches.

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Criaturas extraordinarias –  Beta Battlefield 3 (2011)

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El hábitat ideal para el avistamiento del hombre jirafa-gusano que manejaba el fusil con las nalgas era únicamente la beta (versión inacabada) de Battlefield 3. Definitivamente el criterio de selección del ejército tenía las mangas bastante anchas.

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Missingno –  Pokémon Rojo/Azul (1996)

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O el caso extraordinario de un error de programación que acabo convirtiéndose en personaje. En los pokémons germinales si el jugador seguía unos pasos específicos podía toparse con un pokémon imposible: Missingno, nombre que realmente significaba «missing number», con la apariencia de morralla gráfica apilada de forma aleatoria. La criatura/bug podía ser capturada pero debido a su naturaleza caótica eso provocaba resultados extraños, los objetos del inventario se multiplicaban salvajemente o la partida guardada se jodía para siempre. Nintendo advirtió a los consumidores de los peligros de jugar a cazar el glitch y con ello consiguió lo que era de esperar, que todo el mundo intentase capturarlo. Lo fabuloso del asunto es que el público asimiló a la criatura bugeada como parte del universo del juego: montañas de creaciones artísticas, cosplays, manualidades diversas y varias tiras cómicas encumbraron el defecto como una entidad en sí misma.

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Kill screen – Varios

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Una de las cosas que parecía no preocupar a los programadores de Pac-Man era poner un límite al juego. En teoría el jugador habilidoso seguiría avanzando nivel tras nivel de manera virtualmente infinita pero nadie se molestó en comprobar si en algún estado lejano el juego se autodestruía. Y eso mismo ocurría: en el nivel 256 una subrutina se volvía loca y media pantalla se rellenaba de gráficos residuales que impedían completar el nivel. A esa pantalla rompejuegos se le denominó kill screen y aunque la del comecocos era la más famosa también la sufrirían otras máquinas: Dig dug, Ms Pac-Man, Donkey Kong, Duck Hunt o Jr Pac-Man castigaban el llegar demasiado lejos con el total y absoluto colapso de sí mismos.


Indispensables (y II): tienes que jugar a esto antes de morir

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Olvidad al Jefe Maestro, al duque y a su primo serio, a los marines camperos, a los conductores que utilizan prostitutas como calzada y a los encapuchados practicando parkour. En otros tiempos todo esto era PRINCE MEGAHIT, arriba-arriba-abajo-abajo-izquierda-derecha-izquierda-derecha-b-a-start o el infierno desatado a golpe de IDDQD, pero ahora los juguetes digitales renuncian a los trucos, se engrasan a golpe de superproducción y se fabrican en serie para la masa. Entretanto, en sus márgenes crecen productos más interesantes que tratan de voltearlo todo (The Stanley parable, Antichamber), de contar una historia (To the moon) o de volver a masticar la raíz del juego puro (Guacamelee!, FTL, Spelunky, Cave Story). Obras de desarrolladores independientes endiosados (Fez, Minecraft) y de estudios consagrados asimilando lo experimental del espíritu indie (Brothers: a tale of two sons).

Quizá el indispensables del título sea un cebo, pero lo que es seguro es que todos y cada uno de estos juegos son necesarios.

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The Stanley Parable (2013)

Microsoft Windows, OS X

Stanley sufre una existencia infernal, su jornada laboral se limita a fosilizarse ante un ordenador apretando los botones que le dicta un programa. Hasta que un día sus compañeros de oficina desaparecen y Stanley decide dejar de hacer ventosa en su silla. La parábola de Stanley es un juego en primera persona sin marcadores, sin peligros que evitar y sin puntuaciones, pero con un puñado de finales diferentes (algo que ya se insinuaba en su loca promoción al convertir la sentencia «The end is never the end» en un laberinto tipográfico). Y The Stanley parable es un juego genial, abismalmente ingenioso y un sublime entretenimiento. El lector que no sepa nada de la obra debería dejar de leer aquí y saltarse el párrafo que viene a continuación, que está cargado con toneladas de spoilers, para continuar con la siguiente entrada de la lista, que es Fez y también es maravilloso. Porque ese lector solo necesita saber una cosa: The Stanley parable es un juego cojonudo. Y este es el momento de abandonar este texto. Ya. Fin.

En serio, para llegar virgen y que la obra nos azote lo mejor es no continuar siguiéndole el rastro a las presentes líneas. ¿Quizá es necesaria una nota en una escala acotada para asegurar que merece la atención? Pues imagínense un nueve sobre diez, o un once. Bien, ya tenemos una confirmación numérica y no existe nada más redondo que las matemáticas, ahora lo que toca es jugarlo o saltarse esta entrada. De verdad. Vuelvan cuando lo hayan catado. No se agobien. Dejen de leer.

En este momento pueden estar ocurriendo diferentes cosas: que el lector haya jugado a The Stanley parable y haya decidido seguir leyendo para ver qué se cuece aquí, o que el lector no lo hubiese catado y tras alguna partida curiosa se encuentre revisando este texto que antes había evitado, o también puede que el lector no se haya metido nunca en la piel de Stanley y aun así haya decidido continuar leyendo, porque a nadie le gusta que le ordenen nada y la gente tiene todo el derecho a obrar como le salga de la entrepierna. Y exactamente de todo eso trata The Stanley parable: comienza haciéndonos deambular a través de oficinas vacías con la única compañía de una voz en off que narra en pasado la aventura de Stanley. Hasta que nos sitúa en una sala con dos puertas y con un narrador sentenciando cuál de ellas es la que atravesaría el protagonista. En ese momento comenzamos a dudar si continuar por el camino que se nos dicta o desviarnos por completo, y nuestra decisión (sea cual sea) dispara el juego. Su genialidad es la capacidad para sorprender: ignorar o no las órdenes de la propia historia conlleva sumergirse en un delirio surrealista, kafkiano y demente orquestado por un narrador que puede teletransportarnos a mundos extraños, menospreciarnos para que le sigamos la corriente, introducir una banda sonora cuando lo considere necesario o chillarnos cuando acabamos colándonos en zonas del juego que aún no deberíamos contemplar. Y va a más: se permite la chulería de colarnos en otros videojuegos, reinicia la partida para modificarla a su antojo, propone logros que son metabromas, construye un gag fabuloso con un cuarto de escobas, nos introduce en ascensores sin destino o cumple las absurdas promesas que lanzó en su campaña de apoyo. Incluso se mofa de su propia naturaleza y lenguaje: construye con mucha ironía el camino totalmente guiado como el único que desemboca en el desenlace liberador, es capaz de proponer un reto insufrible de varias horas en el backstage del escenario y esconde algún final opcional antes de arrancar realmente, es decir, antes de aquella habitación con dos puertas. En el fondo todo es al mismo tiempo tan profundo como descacharrante. Hasta el tráiler, enlazado al principio de este artículo, es poco convencional.

Y todo esto da lugar a un juego enorme y maravilloso.

Un dato: nunca me había reído tanto persiguiendo una flecha pintada en el suelo.

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fez

Fez (2012)

Xbox 360, PSN, Linux Mac OS X, Windows

De la obra:

Los primeros instantes en Fez nos invitan a brincar en el cuerpo de Gómez por un mundo de pixels ensamblados de manera minuciosa y enclaustrados en dos dimensiones de férreos ejes X e Y. Un mundo donde los personajes son conscientes de su bidimensionalidad al negar la existencia de una tercera dimensión. A los pocos minutos seremos obsequiados con un fez y el juego simulará bloquearse y ahogarse en glitches para autorreiniciarse. Y volveremos a empezar pero observando el mundo de manera diferente: un eje Z hace acto de presencia y junto a él un par de botones con los que girar la perspectiva para descubrir los recovecos de los escenarios ahora tridimensionales. Rotar el entorno será la mecánica esencial para desvelar rutas ocultas, para retorcer la ruta a lo M. C. Escher creando caminos mediante efectos ópticos de perspectivas y para resolver una asombrosa cantidad de misterios. Fez no te permite morir (ni siquiera hay enemigos), prefiere basar su fuerza en la exploración, beber de los clásicos y reconducirlos hacia un producto contemporáneo, rompedor, bellísimo, evocador y superior. Y construir uno de los mejores juegos que vieron la luz en 2012.

Del autor:

Phil Fish, el hombre que contestó aquello a un periodista japonés, el colega que al llevarse el premio IGF invitó a que le felaran hasta la arcada, el caballero de modales troll acusado de maniático explotador, la persona que anunció una secuela de su maravilloso Fez y poco después la canceló al hastiarse de la industria por culpa de un periodista, que en el fondo era tan faltoso como lo había sido siempre el propio Fish, y sobre todo de la rabia acumulada tras soportar tanto palo. Para muchos un auténtico capullo, para otros un hombre muy sincero, para los que se asomaron a Indie Game: The movie (documental centrado en desarrolladores de juegos indies) un hombre que ha sido bastante desgraciado (el propio Fish admite que no puede ver la cinta sin que le golpee hasta el llanto). En general una personalidad que arrolla hasta el punto de que la gente planea boicots contra su obra. Es el problema de no saber separar a la persona del juego. Fish puede ser un auténtico gilipollas a los ojos de la audiencia, pero en lo que a nosotros respecta da completamente igual porque su creación es una obra de arte.

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guacamelee

Guacamelee! (2013)

PlayStation 3, PlayStation Vita, Microsoft Windows

Simon Belmont con sombrero mexicano haciendo manitas a una Samus Aran adicta a los burritos, o metroidvania de dibujos animados protagonizado por un héroe de asombroso nombre: Juan Aguacate. Máscaras de lucha, inframundos con mariachis, un diseño de niveles notable, una animación finísima, una factura visual más que sobresaliente, muchísimo sentido del humor, hostias en combo con saltos al límite entre dimensiones y un homenaje constante a sus miles de referentes; desde el fontanero de Nintendo hasta los memes más chuscos de internet, pasando por el guiño a sitios como Destructoid o Giant bomb. Todo rebozado en los estereotipos del folclore mexicano. Todo excelente.

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dwarf

Dwarf Fortress (2006)

Windows, Mac OS X, Linux

La antirrecomendación, o aquello a lo que la mayoría no jugará pero puede que agradezca saber de su existencia.

Tarn Adams comenzó a crear Dwarf fortess en 2002 planeando dos meses de trabajo. Cuatro años después se publicaría la primera versión alpha y a día de hoy la criatura aún sufre un proceso de actualización que está muy lejos del resultado final: Adams intuye que quedan unos veinte años de curro. Entretanto el chico ha tenido tiempo para hacerse matemático doctorándose en Standford y hundir en la miseria a miles de jugadores.

No hay un juego que intimide más que Dwarf fortress . Un reto que en lugar de curva de dificultad tiene un muro contra el que estamparse. Partiendo de la base de asentar a un grupo de enanos en un mundo generado de manera procedural, Adams desafía al jugador más masoquista de un modo salvaje: sepultándolo con sus directrices. En Dwarffortress hay que tener en cuenta una cantidad tan descomunal e inabarcable de variables y elementos (desde la gestión de recursos hasta las relaciones sociales) que perder no es solo muy sencillo, sino algo que suele ocurrir con frecuencia sin que se sepa muy bien por qué. Es como combinar el núcleo duro de Sim City con Sim Tower, Los Sims y con un centenar de juegos de estrategia. La sentencia «Losing is fun» se ha convertido en un mantra del juego porque no existe una forma de ganar o un final, con lo que toda partida terminará fracasando de manera irremediable. Acercarse a la obra de magna de Adams supone asomarse a un juego al que se la suda el apartado estético (no tiene gráficos, en su lugar utiliza una alineación de caracteres de PC vetusto), la accesibilidad (se controla mediante el teclado y decenas de menús) o la paciencia del jugador (el mundo se genera aleatoriamente y el programa se tira una vida calculando cientos de detalles).

Dwarf Fortress se hizo famoso de manera muy veloz, en la actualidad subsiste gracias a donaciones ininterrumpidas de su nación de fans y ha sido seleccionado por el Museum of Modern Art de Nueva York como uno de los cuarenta juegos que exponer como si fueran obras de arte.

Y probablemente nunca lo jugareis.

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shelter

Shelter (2013)

PC

En los créditos finales de Shelter sus creadores incluyen entre los agradecimientos a todas las madres de la historia. La breve escena que aparece tras dichos rótulos es, además de cruda y quizá redentora, muy ilustrativa del mensaje del juego: ser madre es un trabajo duro. Shelter está protagonizado por una mama tejón con cinco crías tras sus espaldas y un mundo peligroso delante de sus narices. El objetivo es avanzar procurando la menor cantidad de bajas posible, alimentando a la camada, cazando para subsistir y evitando las hostilidades naturales y la crueldad del reino animal. Es sencillo (camino lineal, retos simples), corto (una hora o dos), extraño en su elección estética (un mundo de toscos polígonos y texturas raras, como si todo estuviese forrado por papel pintado por un hipster adicto a las manualidades) y no destaca en lo técnico (la cámara suele ponerse tontorrona y las aristas de los polígonos se pueden contar con un palo gordo) pero aun así y pudiendo recriminarle no saber explotar más su idea inicial, es uno de los pocos juegos que ofrecen algo tan necesario como el ponerse en la piel de un tejón. De una mamá tejón.

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ftl

FTL (2012)

Microsoft Windows, Mac OS X, Linux

Estadísticamente hablando es muy probable que en estos momentos a lo largo del universo varios comandantes de cruceros espaciales se encuentren en su puesto de mando desviando la energía de los escudos hacia el armamento ofensivo en el punto más tenso de alguna batalla. De eso mismo trata Faster than light. Roguelike espacial en el que surcar nebulosas triturando piratas y rebeldes mediante la estratégica gestión de la nave propia. Extremadamente parco en lo técnico, con gráficos tan simples y poco hilados como para que fondos y naves espaciales lleguen a pelearse entre sí y también tan escasos como para narrar la mayoría de acontecimientos solo a través del texto. Pero con un algo difícil de descifrar que hace que todo en FTL resulta enfermizamente adictivo. Demasiado.

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minecraft

Minecraft (2011)

PC, Mac, Linux, Android, iOS, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 4, PlayStation 3, PlayStation Vita, Raspberry Pi

Una leyenda de la escena indie digital ideada por un Marcus Persson (alias Notch) fascinado con Dwarf fortress y Dungeon keeper. Un mundo abierto generado aleatoriamente donde el jugador construye con los recursos de su alrededor un refugio en el que sobrevivir haciendo frente a las criaturas hostiles. Diseño cuadriculado adaptando la cultura píxel a las tres dimensiones y un modo creación que funcionaba como un Lego gigantesco y sería culpable de millares de maravillas creadas por usuarios: desde construcciones impresionantes hasta ordenadores programados con las herramientas del propio juego. El logro de Notch fue vender tantas copias de la versión alpha como para sentarse sobre una montaña de dinero. Y lo logró a golpe de actualizaciones constantes y de evaluar el feedback de los fans; en Minecraft la comunidad se erigía como su pilar más férreo. En 2011 se alcanzó la versión completa, algo que no frenó las actualizaciones (se incluirían nuevos modos de juego y dimensiones paralelas) pero sí significó la retirada del sombrero de Notch como líder del proyecto.

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spelunky

Spelunky (2009)

Microsoft Windows, Mac OS X, XBLA, PlayStation 3, PlayStation Vita

Spelunky me engañó, instalé su encarnación gratuita hace bastante tiempo, le dediqué un par de partidas y no creí ver nada excesivamente llamativo. Meses después lo encontré en una esquina del escritorio, poniendo ojitos tras esa nariz de payaso y bajo ese sombrero de Indiana Jones, y decidí darle una segunda oportunidad. Y muchísimas horas después estaba peleándome contra Olmec en la gruta más profunda. El juego se descubrió como una joya del diseño, componiendo los escenarios de cada partida de manera aleatoria pero muy eficaz. Alma de roguelike donde el objetivo es llegar a la salida saqueando el mayor número de tesoros. Divertido por exigente: una partida puede durar cinco segundos o media hora y cada vez que fallecemos nos deja claro que la culpa es nuestra. Salteado con elementos aleatorios (damiselas que rescatar, bases alienígenas, pirañas gigantes), diferentes ambientaciones e inventario escaso clásico de aventurero. Se sabe de la vieja escuela, es preciso, cruel y magnífico. A XBLA, PSN Y PC llegaría más tarde una versión remakeada en HD con un puñado de novedades, pero la versión primigenia (perpetrada en solitario por Derek Yu) gozaba de un pixelado encantador.

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to the moon

To the moon (2011)

Microsoft Windows

Bajo el rebozado gráfico de RPG japonés noventero To the moon esconde una aventura point and click que en realidad tiene poco de aventura y más de trayecto señalizado. La interacción del jugador se limita a guiar a los personajes, cliquear sobre objetos de la escena y resolver rompecabezas de piezas. Pero hay algo que la redime por completo su naturaleza acotada: el virtuosismo a la hora de contar una historia. To the moon es una fábula de ciencia ficción que serpentea entre notas de piano combinando ideas del Olvídate de mí de Gondry y el Origen de Nolan y desembocando en un final de esos que aflojan la lágrima. Todo está exquisitamente bien escrito, tanto la historia principal, que se encaja al ritmo que se desvela, como la fabulosa relación de la pareja protagonista (en especial su tonteo con el humor, el doctor Neil es descacharrante). Kan Gao tenía en la cabeza una película y la transformó en un juego. Un juego que tiene una banda sonora fabulosa y la capacidad de enredar al jugador en su trama, un juego al que se le puede perdonar lo poco que realmente tiene de juego.

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brothers

Brothers: a tale of two sons (2013)

XBLA, PSN, Steam

La particularidad:

Pese a que es posible (en la versión de PC) jugar a Brothers: a tale of two sons a través de un teclado es mucho más recomendable ceñirse al deseo de sus creadores y afrontarlo con un pad en la mano. La razón es sencilla: en Brothers la aventura se desarrolla a través de dos personajes, pero ambos son controlados simultáneamente por un único jugador: cada una de las palancas analógicas del mando controla el movimiento de uno de los hermanos y con los gatillos se ejecutan sus acciones. La locura funciona, en el juego encontrar la solución a unos retos muy creativos resulta tan divertido como coordinar las dos mitades del cerebro para controlar al mismo tiempo a los zagales.

El viaje:

Brothers nos narra la aventura de un par de hermanos en busca de la cura para un padre agonizante. Y lo hace exhibiendo un caudal asombroso de imaginación, y creando escenas extraordinarias: propone sortear inmensos cadáveres al cruzar montes que han sido testigos de batallas entre gigantes, atravesar hermosas estampas acompañados por un troll afligido, pilotar pájaros de madera entre montañas, visitar pueblos helados asolados por monstruos invisibles y rescatar (de manera muy inusual) de ser sacrificada a alguna damisela. Imaginen el carácter de ICO combinado con la tragedia de Limbo y la epopeya del viaje de Journey, todo ello situado en el mundo de Fable. Una experiencia (breve, ronda las tres o cuatro horas) que rezuma magia y bellísimos escenarios como postales fantásticas, obsérvese que el recorrido está plagado de bancos cuya única utilidad es sentarse para contemplar el paisaje.

En Brothers deambulamos por el monte y nos encontramos las cenizas de una casa y a un hombre a punto de ahorcarse. Instantáneamente sabemos lo que hacer con cada uno de los hermanos, y ese es el toque mágico: salvar a ese suicida desconocido y descubrir que este viaje es más que un mero trámite. Una aventura que hasta juguetea con lo narrativo a través del particular sistema de control, mucha atención al último par de acciones del juego.

Un apunte: lo he disfrutado más que el loado Journey.

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antichamber

Antichamber (2013)

Microsoft Windows

Antichamber te engaña, te suelta en una habitación y te hace pensar que la partida ha comenzado cuando en realidad solo paseas por el menú de inicio para acto seguido invitarte a saltar un foso y clavártela vilmente arrojándote a un mundo de estética minimalista (y feísta) salpicado por dolorosos vómitos cromáticos. Y te deja bien claro que unas escaleras hacia abajo quizá no signifiquen que la única salida posible se encuentra hacia abajo y sea a través de las escaleras. Antichamber utiliza formas de FPS para plantear puzles muy logrados y retorcidos escudándose en una serie de letreros que parecen sacados del más infecto libro de autoayuda. Es un reto ocurrente donde la solución a los problemas muchas veces implica pensar de algún otro modo al que sería racional. Mirar una estancia a través de una ventana concreta puede modificar la estructura de la habitación, desandar nuestros pasos por un pasillo en línea recta puede conducirnos a un sitio que nunca habíamos visto.

Divertido, endemoniado a ratos pero amable con el jugador (permite en todo momento volver a la cámara inicial para transportase a otras). Antichamber, como su propio nombre indica, es feo pero atrayente, es antijuego y juego puro a la vez.

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machinarium

Machinarium (2009)

Microsoft Windows, OS X, Linux, PSN, PlayStation Vita, iPad 2, BlackBerry PlayBook, Android

Los checos de Amanita Desing (responsables de los collages fantásticos de Samorost y de la odisea microórganica de Botanicula) atornillaron una aventura gráfica sin diálogos (los personajes hablaban a través de ilustraciones), protagonizada por un robot que aterrizaba despiezado en un mundo de puzles mecánicos. De empaque exuberante, con un apartado gráfico de deliciosa suciedad controlada y una banda sonora increíble.

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gone home

Gone home (2013)

Microsoft Windows, Mac OS X, Linux

Regresar al hogar tras un largo viaje y encontrarte una nota en la puerta de entrada. Gone home nos ofrece una inmensa casa llena de objetos pertenecientes a sus ahora ausentes habitantes. Y nos invita a investigar, porque Gone home no es un juego al uso, es una obra cuyo único motor es la curiosidad del jugador por descifrar a la protagonista y a su familia. Su mecánica consiste en cotillear todos los objetos de la vivienda y deducir las historias que esconden, nada más. Revisar notas, objetos, apuntes, post-its, libros o mensajes en el contestador. Tiene algo de voyeur culpable, al ofrecernos la posibilidad de volver a colocar cada cosa en su sitio original y una obsesión con el detallismo milimétrico del escenario y también de la época: está ambientado en 1995 y su bocado nostálgico lo materializa entre cintas VHS de Expediente X, entradas de cine para Pulp Fiction y trucos del Street Fighter II anotados a mano. Y tiene una propuesta que o se ama o se odia: entrar en el hogar de alguien a tocarlo todo, a jugar a investigar.

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japanworld

Japan World Cup 3 (2011-2013)

Navegador

Un texto encabezaba esta entrada, pero ha sido descartado por ser una mera formalidad. En el fondo la apuesta por el realismo en las carreras de caballos que propone JWC 3 se entiende mejor en formato vídeo:

Japan world cup 3 funciona a través del navegador de internet y es jodido enterarse de cómo llegar a él en la que es su web oficial si uno tiene poco de oriental (con sudor y llanto en su momento pude arrancar Japan World cup 2, pero con este ni me he molestado). Y no tiene mayor componente jugable que el acto de apostar por un caballo y ver como la locura y la demencia se desatan en la pista en forma de carne de caballo.

Sus creadores venden DVD con recopilaciones de carreras porque en el fondo no es un juego ni quiere serlo, es carne de YouTube, es la deformación de un juego hasta el delirio. Internet explota. Japón gana.

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cavestory

Cave Story (2004)

Microsoft Windows, WiiWare, DSiWare, Mac OS X, Nintendo 3DS, AmigaOS 4, AROS, MorphOS, Linux

Pixel se tira cinco años programando en sus ratos libres su propio homenaje a Metroid, con una estética de NES y aires de plataformas moderno. El resultado es Dōkutsu Monogatar (Cave story) y Pixel lo cuelga gratuitamente en la red en 2004. Plataformeo, ítems y cavernas retro sobre un diseño delicioso. Una marea de bocas y orejas hacen el resto, su juego adquiere fama de inmediato y de paso se come sin quitarse la gorra a productos contemporáneos amasando tan solo un puñado de píxeles pero muchísimo cariño y reverencia hacia el medio. El éxito generó en la Wii y Steam una revisión embellecida (Cave story+) y en 3DS un remake que arrojaba polígonos (Cave story 3D). El original, freeware como él solo, se puede encontrar aquí.


Jaume Esteve: Fez y las plataformas de descarga


Hace un par de semanas que Fez ha aterrizado en el bazar digital de Xbox 360 y con él ha llegado la ola de onanismo retro habitual cuando un juego toca la fibra del píxel y apela a la nostalgia para hacerse un lugar en el corazoncito gamer de cada uno.

Sí, lo reconozco, fue jugar un par de horas a Fez y caer perdidamente enamorado de él por mucho que a estas alturas aún no tenga ni pajolera idea de cómo moverme por sus mapas. Sé que suena a tópico repipi de empollón de clase, o de gafapasta al uso, pero encontrarse con propuestas como Fez cada pocos meses le alegra a uno el día y el inicio de sesión.

Pero la salida de Fez lleva implícita una reflexión muy acertada que leí en la crítica que se le hizo en Vandal con motivo de su lanzamiento que venía a decir algo así como que, con el paso de los años, el mayor acierto de esta generación de consolas ha sido la creación de un canal de distribución alternativo que ha permitido la aparición de juegos como el que ilustra esta entrada. La verdad, la afirmación me parece más que acertada.

Posiblemente el primer juego que hizo saltar la liebre fue Braid. Jonathan Blow se cascó un juego de puzzles preciosista como pocos y muy, muy complicado, todo sea dicho. Pero el germen de esta pequeña revolución estaba ahí y era, en resumidas cuentas, una vuelta a los orígenes aprovechando las tecnologías actuales. Dicho de otra manera, si cogemos Braid y le despojamos de los pocos fuegos de artificio, podríamos estar perfectamente ante un título de 8 bits: duración tirando a corta, dificultad elevada, pocos conceptos pero muy explotados, buen diseño de niveles y, en general, esa sensación de apelar a un par de conceptos en lo relativo al diseño en lugar de bombardear al jugador con tropecientas acciones que realizar desde el mando.

Como decía, Braid activó algún punto sensible en el cerebro de una buena parte de la comunidad indie, y no tan indie, que vio en las plataformas digitales el lugar perfecto para la distribución de juegos hechos a su medida. Ya que los gigantes del videojuego todavía se resisten a dar ese paso, o si lo hacen lo están llevando a cabo con una torpeza considerable (hoy mismo Konami ha anunciado que se puede descargar PES2012… ocho meses después de su lanzamiento), hay que aprovechar el vacío existente hasta que el Call of Duty de turno lo inunde todo.

Pero no me desvío del tema. Si echamos la vista atrás, podemos ver que han salido un puñado de juegos que podríamos considerar joyas a la altura de lo mejor de la generación. Vale, joyas con planteamientos menos ambiciosos que los de un Grand Theft Auto, un Assassin’s Creed o un Bioshock, pero no por ello menos loables. Vaya, que porque un juego dure cinco horas no podemos menospreciar su propuesta lúdica si con ella nos mantiene enganchados a la pantalla.

Hablo de casos como el de Limbo, Super Meat Boy, Insanely Twisted Shadow Planet, Journey (y antes, Flower) o el reciente Fez. Curiosamente, de todos los citados, solo hay dos de ellos que apuesten claramente por la estética retro (Super Meat Boy, Fez), pero si vamos al núcleo del juego, la mayoría de ellos podrían tener una traslación a clásicos de los 8 bits (vale, lo reconozco, Journey y Flower son cosas totalmente diferentes).

Llegados a este punto la pregunta es interesante. ¿Qué narices está pasando para que en la generación de la alta definición, el blu-ray y el santo grial tecnológico haya aparecido con fuerza una corriente que, precisamente, reniega de la vanguardia técnica para apelar a los valores que triunfaban en el videojuego hace un par de décadas? La respuesta, en parte, está en todo lo que ya he explicado en este texto.

Que conste que soy el primero que se lo pasa como un enano con el bombazo de turno, llámese Skyrim o Uncharted y que intento no comulgar con el tópico de que cualquier tiempo pasado fue mejor. Quizá lo que nos sucede es que la generación que mamó el videojuego desde los tiempos de los 8 bits y los 16 bits echa de menos parte de la esencia que tenían aquellos juegos y que ahora se encuentra difuminada.

Repito, no digo que un Call of Duty sea malo por haber aparecido hace cuatro días, sino que uno detecta en estos juegos de los que estoy hablando componentes que, en ocasiones, se les pasan a las grandes desarrolladoras. Sé que soy pesado con el tema FIFA Street, del que ya he hablado un par de veces, pero me parece un gran ejemplo: no es un juego de fútbol al uso paro ha sabido condensar en un solo título partidos frenéticos, diversión a espuertas y una curva de aprendizaje muy equilibrada.

Así que vaya por delante un voto de confianza al “modelo Fez” y a todo lo que significa. Que aunque siga sin entender muy bien ese sistema de mapas y puertas interdimensionales, me lo pasa como un enano intentando conseguir todos los bloques dorados.