¿Qué es ficción? (¿Y tú me lo preguntas…?) (y 2)

Don Quijote Gustave Doré realidad ficción
Don Quijote, por Gustave Doré.

(Viene de la primera parte)

La ficción, aunque cada vez parezca más complicada de definir y de distinguirla de su complementaria, la realidad; aunque no quiera ser nombrada por aquellos que la practican, como si fuera en detrimento del interés que pudiera suscitar por restarle verosimilitud al objeto al que apunta, la ficción, decíamos, no tiene nada de malo. Aún más, la capacidad humana para crear ficciones ha sido el motor de nuestras sociedades, el germen de las religiones y de la cultura entendida como lo hacía Nietzsche: como el momento en el que lo humano se separa de la naturaleza, definitiva y definitoriamente. Y hay aquí dos movimientos enfrentados en la actualidad que desembocan en lo mismo: por una parte, el deseo por volver a la raíz natural por medio de una mirada microscópica de los efectos que deja nuestra estancia en el mundo; por otra, el anhelo de salir por completo de la naturaleza, no ya ayudados por la tecnología sino siendo nosotros mismos tecnología. ¿El resultado? Un ansia desbocada por olvidar la historia, por desaparecer del lugar que ocupamos para ubicarnos en otro que alivie nuestra insoportable levedad de(l) ser.

A propósito de la historia, y retomando a Miguel de Unamuno, decía este que la historia, la que consideramos como historia irrevisable por estar apoyada en documentos y archivos, la historia canónica, es ficción. Y que, por el contrario, son las ficciones literarias y las transmitidas por la tradición oral las que componen la auténtica historia. Tiene mucho de verdad y mucho de razón, ya que, como también se encarga de señalar él mismo, los referentes generales (o generacionales, si se quiere) no son producto de un genio que crea desde su individualidad. Al contrario, lo hace al haber mirado atentamente a su alrededor y haber podido captar la esencia colectiva dentro de una representación, en la que pueda verse reflejada la tradición y los valores propios de la mayoría.

Es lo que sucedió en su momento con El Quijote, y lo que sigue aconteciendo cada vez que se quiere ofrecer una nueva lectura del libro para hacerlo encajar en el molde de una época que no es la suya propia. De facto, don Quijote podría servirnos a las mil maravillas como ejemplo de lo que, desde una visión pesimista, podría ser nuestro futuro.

Pero antes, y aunque sabemos que algún lector será partidario de este deseo por enterrar el pasado a tres metros bajo tierra, permítannos una breve mirada retrospectiva, al tiempo en que Cervantes cambia para siempre el contenido y la intención de la ficción.

Lo que hoy conocemos como ficción literaria no ha existido siempre. De hecho, aunque anacrónicamente llamemos novela a todo relato narrativo conservado, la novela tampoco ha estado siempre ahí. La novela es tal a condición del nacimiento de dicha ficción, puesto que, de un modo singular, la ficción literaria tal y como la hemos entendido en estos últimos siglos surge a rebufo de la imprenta, de la popularización de la lectura y, con ella, del paso a la lectura íntima, silenciosa y no vociferada. Y vamos a concederle a Cervantes el puesto del primer ficcionador y el primer novelista en lengua española por respetar su autoproclamación en el prólogo de las Novelas ejemplares. Dice Cervantes en su excurso novedoso: 

A esto se aplicó mi ingenio, por aquí me lleva mi inclinación, y más, que me doy a entender, y es así, que yo soy el primero que he novelado en lengua castellana, que las muchas novelas que en ella andan impresas todas son traducidas de lenguas estranjeras, y éstas son mías propias, no imitadas ni hurtadas: mi ingenio las engendró, y las parió mi pluma, y van creciendo en los brazos de la estampa.

Antes de él, más valía la pluma que el ingenio, porque por muy ficticias que hoy nos puedan parecer las obras de caballería, las pastoriles o las picarescas, para los lectores de aquel tiempo estaba claro que eran reproducción mimética embellecida. No siempre de lo que había en la realidad (aunque había caballeros y pastores y pícaros) sino de lo que podía llegar a parecer deseable para el público tan selecto que tenía acceso a las letras: una imitación de la naturaleza en forma de paraíso perdido, encontrado en la imaginación; lugar recreado para la burguesía que les permitía el lujo de huir de sus quehaceres de burgueses, soñando que abandonaban las frías paredes de piedra que les servían de frontera con el mundo jerárquicamente inferior para ser lanzados directamente a la vida bucólica, heroica o aventurera que se desarrollaba en la naturaleza ideal.

Y ahora imaginamos que se estarán preguntando en qué se diferencia lo anterior con lo siguiente, esto es, con la ficción literaria y la novela, de las que hemos puesto a la cabeza a Cervantes por tener un punto de referencia sobre el que pivotar. La respuesta es simple: en que no había espacio para la crítica en la recreación, solamente para el goce y el disfrute, en cierto sentido anonadante. El cambio de paradigma que se materializa (como mínimo) a partir de Cervantes radica justamente en la crítica intrínseca al paisaje des/dibujado desde sus ficciones que, como él advertía, no deviene de la imitación, ni tampoco de la idealización, sino de una mirada a la realidad tal cual es —y no como debería ser o como se querría que fuese—, para posteriormente poner enfrente un espejo deformado. El reflejo es lo que llamaríamos, propiamente, ficción literaria, que lleva de suyo un cariz político y un ejercicio ejemplar de ironía para sortear las limitaciones de la censura. Y en ese reflejo, además de las situaciones concretas, entran también los sujetos, de ficción o de realidad. El acceso popular a la alfabetización y, por ende, a la lectura, permitió el intercambio entre el conocimiento que los personajes divulgaban desde el otro lado del espejo, con el pago efectuado por los lectores mediante un pase de acceso directo a la realidad, si no en cuerpo (como en los casos del propio Quijote, o de Hamlet o de Ignatius J. Reilly, a quienes nos los representamos con una apariencia sólida, para todos la misma), sí, al menos, en un segmento modificado de nosotros mismos.

Por supuesto, para que ello se produzca, el reflejo ha de estar en contacto directo con el objeto a reflectar (la realidad), puesto que de lo contrario lo que tendríamos sería un vacío, una nada, y ya sabemos de sobra que «de la nada nada sale». Como bien indica Bénédicte Vauthier

muchos críticos han subrayado que en la obra de Cervantes la inclusión de elementos inverosímiles corre pareja a la de los datos históricos. Está claro, esa insólita mezcla es mucho menos inocente de lo que resulta a primera vista. La alianza tiene a menudo la ventaja de hacer más verosímil lo uno, más ficticio lo otro.

El recurso de la metaficción es el responsable de establecer, de forma inequívoca, puentes entre los distintos niveles del contenido real y ficcional dentro de la propia obra de ficción. El caso más citado, por ser también el ejemplo más evidente y conocido, lo encontramos otra vez en El Quijote, cuando Alonso Quijano lee, dentro de la acción narrativa, sus libros de caballería, que son los mismos que cualquier persona real podría leer. De esta forma, el personaje ficticio comparte espacio con sus lectores fuera del horizonte paisajístico pero dentro del marco cultural.

Resumiendo —por no jugar con la paciencia de los lectores que se hayan visto forzados a mirar a la historia de la ficción—, para que haya un sentido crítico en el reflejo tiene que estar clara cuál es la partícula de realidad que se quiere criticar. Pero ¿qué pasaría si se confundieran todos los niveles? Preguntadle a D. Quijote. O a Sancho. O a cualquiera que nazca después de que Meta se haya materializado y sea considerado nativo de los metaversos. Si les parece demasiado lejano, pueden probar a preguntarles a los nativos digitales, que igualmente tienen algunas lagunas a la hora de realizar esta distinción. Por favor, no les increpen, no es su culpa. Es que son nativos, a la par, del auge de una mentalidad que parece novedosísima, pero que es más antigua que los balcones de palo: la esperanza en que van a poder ser testigos del mejor de los mundos posibles. 

A diferencia de la motivación que llevó a Leibniz a predicar tan optimista concepción de nuestra esfera terráquea como justificación del mal y exculpación de Dios, hoy se vende esta idea como un pack de experiencias más. Como si al entrar en la realidad virtual se le diera a uno el certificado de sumo arquitecto, prometiéndole que mientras más inmerso esté en ella, mayor será la perfectibilidad a la que podrá aspirar su mundo, y hasta él mismo. Isabel F. Peñuelas lo explica así en su artículo «¿Qué diría Platón del Metaverso?»: «Hoy la capacidad prospectiva, que rara vez predice lo que predice, sobre todo cuando enfrenta la complejidad, se sustituye por análisis de escenarios alternativos de lo que puede suceder para, a partir de ahí, elegir el mejor de ellos y trazar un camino que nos lleve». 

Quizá en la realidad no pueda desembolsar lo que cuesta una camiseta de una firma de lujo con su sueldo precario pero tranquilo/a, terminará por darle igual que sus condiciones laborales rocen la explotación porque su avatar sí podrá vestir dicha camiseta (como sucede ya, por cierto, en Animal Crossing o en Fortnite). La meta es la adquisición y la acumulación de bienes que parecen brindar la libertad y la felicidad. El camino más corto, la realidad no real. La secuela, un aburrimiento mortal por no haber escuchado a Aristóteles cuando hablaba de la virtud como término medio. Ni a Andrea Köhler, que desde su obra El tiempo regalado pone de manifiesto las bondades y las maldades (ambas necesarias) del tiempo de la espera, y en la que avisó de que «podría decirse que la sociedad del entretenimiento es una forma tardía de los cuentos de Las mil y una noches […] pero si la televisión fuese en efecto nuestra Sherezade, no habría manera de librarse de los mil peligros de muerte que nos acechan». Pero, ay, amigos, es que la televisión, como los cuentos, como los videojuegos al uso, están dispuestos para que tengan un principio y un final, y en ese final podemos pararnos a recomponernos y pasar a otra tarea. Sin embargo, en las nuevas propuestas de entretenimiento no. Hay un principio que se quiere alargado hasta el infinito siguiendo la mecánica del mercado, y el tiempo de espera es tiempo (de objetos) perdido(s), y el entretenimiento se vuelve trabajo.

Desde esta perspectiva se resuelve como lógico que las grandes compañías que invierten en la realidad virtual o aumentada para proponerla como el futuro que ya está aquí no usen la palabra ficción. Todavía más, casi que podríamos agradecérselo por no añadir otro grado de confusión a lo que ya acumula. Pero no se dejen engañar: sigue siendo ficción, solo que se ha olvidado a golpe de bitcoin, de NFT, de recompensas de juego y de satisfacción-retribución inmediata, que tenía un espacio en el que previamente había de reflejarse; que tenía una crítica de fondo que le daba significado a lo reflejado; que era un recurso para sobreponerse a lo que nos pasa y no lo que nos pasa en sí. Es ficción despojada del rastro cultural ganado en la literatura escrita para ser leída íntimamente, reflejo del ser humano desgajado no ya entre ficción y realidad, sino entre la ficción del medio, la ficción de sí mismo y la ficción de los otros, todos ellos tan encerrados en sus abismos llenos de significados virtuales que se vuelven incomunicables entre sí.

Otro ejemplo de lo que hemos olvidado: lo que Vargas Llosa advertía en su discurso al recibir el Nobel de literatura en 2010, sobre

lo sediciosas que se vuelven las ficciones cuando el lector coteja la libertad que las hace posibles y que en ellas se ejerce, con el oscurantismo y el miedo que lo acechan en el mundo real. Lo quieran o no, lo sepan o no, los fabuladores, al inventar historias, propagan la insatisfacción, mostrando que el mundo está mal hecho, que la vida de la fantasía es más rica que la de la rutina cotidiana. Esa comprobación, si echa raíces en la sensibilidad y la conciencia, vuelve a los ciudadanos más difíciles de manipular, de aceptar las mentiras de quienes quisieran hacerles creer que, entre barrotes, inquisidores y carceleros viven más seguros y mejor. 

Respóndanse ustedes mismos a la pregunta de qué parte es la que no se ha cumplido del párrafo citado, y quiénes son en la actualidad los fabuladores. Nosotros nos encargaremos de intentar dar réplica a la siguiente cuestión que este panorama nos deja: ¿se puede ser en la ficción radical?

En principio, no. Porque lo que vuelve tan suculenta a la propuesta de los metaversos es, precisamente, la posibilidad de poder ser otro distinto al que se es, poder romper con la línea continua de nuestra vida escapándonos de ella y de quienes nos rodean, de nosotros mismos, de nuestras circunstancias en la realidad, que ya no serán más circunstancias ineludibles sino sorteables. Algo similar a lo que era la lectura como distracción, pero con menor esfuerzo requerido para abstraerse y también con menor adquisición de conciencia del mundo real una vez se ha salido del tiempo de la distracción porque, recuerden, en la ficción absoluta de la realidad virtual y la realidad aumentada no hay nada a este lado del espejo, únicamente el espejismo que se cuela por los poros de lo imprevisible para hacerlo controlable a nuestros designios. Y de nuevo el aburrimiento supino llamando a nuestra puerta, con un maletín lleno de tedio y de anonadamiento al mejor precio, casi como nuevo.

Si realmente los metaversos llegasen a propagarse de la manera en la que han sido presentados, si nos dejamos llevar por las dádivas de la supuesta autodeterminación individualista, mercantilizada y cosificante; si llegásemos a poner todo lo que queremos llegar a ser al servicio de los servidores, también nosotros seríamos ficción y, como prevenían las películas clásicas, «cualquier parecido con la realidad es [será] pura coincidencia». 

Quizá hayan podido darse cuenta de que la noticia de Meta ha coincidido con la alarma social que nos bombardea desde los medios —como si fuera una previsión de futuro y no una mera profecía al estilo de los versos de Nostradamus— del apagón mundial. Y habrán podido observar cómo se presenta este apagón como el apocalipsis sin tener que nombrar tan siquiera la palabra: basta con remitir a unos cuantos lugares comunes para que todos nos situemos allí, rodeados de fuego y caos con kits de supervivencia, teniendo que saludar a nuestros vecinos al bajar por la escalera, obligados a sobrevivir sin Netflix. Lo que les decíamos: el apocalipsis seguido del purgatorio-infierno que todos merecemos.

¿Lo más horrible del apagón? Que parece que con él nos perderíamos a nosotros mismos, que nos habíamos entregado por completo a la virtualidad; que se nos escape entre los dedos la promesa abrahámica de la tierra prometida, del futuro en nuestras manos. Porque, al contrario del paradigma nostálgico de los que nacimos antes de que internet estuviera instalado en todas las casas y existiera el Wi-Fi, de los que crecimos con la idea de que cualquier tiempo pasado parece mejor, ahora se resucita constantemente a Sinatra para que nos cante al oído que «the best is yet to come», aunque la mayoría de los que comulgan con este cambio de paradigma no sepan tan siquiera quién fue Sinatra.

Pero no corran, no huyan, no se turben, no se espanten. No hay motivos para temer al apocalipsis ni para dejarnos llevar por la histeria colectiva. La realidad, como la filosofía, como la literatura, siempre encuentra la forma de crecerse ante la adversidad, de salvarse y de salvarnos cada vez que se ha dictado su sentencia de muerte.


¿Qué es ficción? (¿Y tú me lo preguntas…?) (1)

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Vincolo d’unione, de M. C. Escher.

Tenemos un problema. Un problema de los grandes. De los que nos deberían dejar sin sueño a la hora de la siesta. De los que no se le pueden endilgar ni a Siri, ni a Alexa, ni a Cortana, ni siquiera a un coach. Un problema de verdad. O, mejor dicho, de realidad. 

El problema es justamente ese: la realidad. Porque no sabemos definir su contraria: la ficción. Y sí, ya sabemos que no es del todo correcto intentar definir las cosas por sus contrarios, pero ayuda, sobre todo en este caso concreto, donde parece irrevocable la complementariedad cada vez que nos referimos a la una o a la otra. ¿Cuántas veces no han escuchado, o incluso utilizado, la expresión «la realidad siempre supera a la ficción»? Y se dice esto como si se estuviera revelando algún secreto, algo no obvio antes de recalcar la dicotomía jerárquica, lo que es una muestra clara de lo necesario que sigue siendo repensar ambos conceptos. 

Lo primero que habría que preguntarse es qué va implícito en la frase recién referida. Es decir, ¿en qué supera la realidad a la ficción? Según el contexto en el que se suele proferir, deducimos que la supera en el grado de inverosimilitud de lo acontecido, en la capacidad para sorprender a los espectadores del mundo; a veces, en el inesperado salto de transgresión de los límites imaginables del bien y del mal, y otras para enfatizar la belleza de lo natural frente a las recreaciones virtuales. En cualquiera de estos casos hay varios errores de fondo que apuntan directamente a la no comprensión de lo que es ficción ni tampoco lo que es realidad, y tendemos a mezclar los atributos que le corresponderían a la primera con los de la segunda, y viceversa. No se alarmen ni se sientan atacados: que esto suceda es normal. Porque nuestra idea construida popularmente de ficción es indesligable de los paradigmas de imitación (mimesis) y espejo (speculum) que han condicionado la representación de la ficción desde la literatura. Es más: nuestra idea actual de ficción bebe directamente de ese paso de la mimesis al speculum dentro de la literatura, pero de ello trataremos en la segunda parte. 

A lo que íbamos: decir que la realidad supera a la ficción es igual a no decir nada. Claro que la forma en la que se manifiesta la realidad es imprevisible, sorprendente, en ocasiones con apariencia azarosa (y quizá más que en apariencia), enrevesada, inexplicable, ya sea por lo que el compañero Álvaro González comentaba en uno de sus tweets recientes, que la realidad no necesita ser justificada; ya sea porque no tenemos a quien pedirle que rinda cuentas en términos últimos y absolutos, independientemente de que uno sea ateo o creyente, que Dios no está para estas cosas mundanas. La realidad es lo que nos pasa y nos sobrepasa, mientras que la ficción es el instrumento con el que intentamos sobreponernos a la limitación mostrada desde la realidad de nuestras capacidades racionales, o como planteara Tom Clancy: «La diferencia entre la realidad y la ficción es que la ficción debe tener sentido». Y, por tanto, la realidad no. La realidad es inapresable, siempre se nos escapa en el momento en el que intentamos abalanzarnos sobre ella para definirla. ¿Que por qué? Porque la única herramienta con la que contamos, el lenguaje —y en este caso nos da igual que sea cotidiano o traducción de proposiciones a la lógica formal—, es, como ya pueden prever, ficción. No nos referimos, por supuesto, a la capacidad humana para articular un discurso y una conciencia temporal lineal a través del relato, sino al contenido representado por los grupos simbólicos a los que llamamos letras que dan como resultado las palabras, siendo ellas las responsables del modo en que nos representamos el mundo. 

Intenten pensar sin palabras, en formas puras, en imágenes sin nombre, en el vacío, en lo infinito. Inténtenlo ahora, si es que no llegamos tarde y usted ya había sido consciente del ruido que constantemente emite su mente en forma de palabras saltarinas al intentar meditar y poner la mente en blanco. Si lo consiguieron, nuestros respetos. Si son de los que lo han intentado sin éxito, respire tranquilo, no vamos a juzgarle, principalmente porque la que aquí firma tampoco lo ha conseguido, e incluso le parecería lícita la pregunta acerca de la utilidad de dejarse sugestionar hasta el punto de estar en el mundo como si estuviéramos muertos. 

El problema no está en el lenguaje y en su innegable utilidad para el desarrollo de la vida particular y de la cultura, sino en la confusión que establecen esas representaciones con lo representado; en querer darle realidad de suyo a lo nombrado, otra vez, como si fueran las cosas mismas (y ese como si es la expresión radical del juego y de la imaginación). Si cogen su ejemplar de Niebla de Miguel de Unamuno y lo abren por el apartado «Oración fúnebre a modo de epílogo» entenderán mejor a qué nos referimos. Dice el perro Orfeo reflexionando sobre su compañero muerto lo siguiente: 

habla [el hombre], y eso le ha servido para inventar lo que no hay y no fijarse en lo que hay. En cuanto le ha puesto un nombre a algo, ya no ve este algo, no hace sino oír el nombre que le puso, o verle escrito. La lengua le sirve para mentir, para inventar lo que no hay y confundirse. Y todo es en él pretextos para hablar con los demás o consigo mismo. (…) El lenguaje le ha hecho hipócrita.

[Spoiler: hay que entender que el perro está de bajón porque se le ha muerto su amigo humano y él presiente, certeramente, que está a puntito de morir también, así que inferimos que hay un poco de rabia en su predicado y que la generalización proviene de esa ira ante la imagen de la muerte. Tampoco es cuestión de darle credibilidad a pies juntillas todo lo que se dice en esos momentos tan delicados, ni juzgar a todos los perros como unos malajes por lo que diga este perro de ficción. Fin del spoiler].

Hablando fingimos poseer dentro de la palabra la realidad en sí y adquirimos la ilusión de poder modificarla o modelarla al antojo de nuestros deseos, de nuestra imaginación, y como respuesta a nuestros miedos, como analizase Giambattista Vico en su Ciencia Nueva. Como es un fingimiento que hacemos de manera automática, termina por parecernos que es la realidad misma y, (no tan) obviamente, no lo es, por más que intentemos sobrepasar los límites de lo inapresable ayudados por la tecnología o por los juegos de palabras que crean la ilusión de estar más allá de donde podemos llegar. 

Un buen ejemplo de ello podemos encontrarlo en ese oxímoron llamado «realidad virtual». Párense a pensarlo detenidamente por un momento: realidad, lo que es, podríamos decir para resumir lo expuesto; virtual, según la primera acepción del DRAE, «que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente, frecuentemente en oposición a efectivo o real», según la tercera, referente a la física, «que tiene existencia aparente y no real». Entonces, ¿de qué hablamos cuando hablamos de realidad virtual? Claramente, otra vez, de una ficción, entendida como fingimiento de la realidad a través de los escenarios que nos presenta lo virtual. Un recurso literario, en el fondo, para hacer más atrayente lo no efectivo, para simular que no se trata de un mero juego de ilusiones preconfiguradas, que enuncia a la realidad como partícula primera para sugestionar a nuestros sentidos a dar validez absoluta a lo allí percibido. Pero no nos lo llegamos a creer del todo, quizás por la necesidad de tener un objeto que intermedie entre nuestra vista y las apariciones presentadas, sean unas gafas opacas del tamaño y el peso de un zapato, un guante similar a la mano de RoboCop, o un teléfono móvil con buena conexión a internet. Y por eso hay una carrera comercial encarnizada entre los grandes de la tecnología —y algún que otro intruso ricachón— por ver quién consigue primero hacer desaparecer tal obstáculo.

Habrán oído ustedes el revuelo que tiene montado Mark Zuckerberg con su nuevo proyecto Meta, que parecía estar guardado en un cajón esperando el momento perfecto para tapar el último escándalo de Facebook. Si fuésemos conspiranoicos pensaríamos que empezó a gestarse a raíz de otro escándalo, el de las elecciones de Estados Unidos de 2016 y el posterior documental de Netflix La red social. Pero si fuésemos o estuviésemos conspiranoicos también tendríamos que creer que Zuckerberg es un reptiliano o un robot, y el artículo tendría que tirar por otros derroteros que no son los que anunciábamos al comienzo, y eso sería clickbait y no es propio de un medio serio como en el que nos encontramos. Mantenemos que estamos aquí para intentar dilucidar qué es la ficción, aunque el camino para llegar a alguna conclusión sea largo y sinuoso. Así que, por ahora, y hasta que se demuestre lo contrario, vamos a quedarnos con los hechos. 

Meta es un intento por materializar en la realidad el contenido de no pocos argumentos presentes en la ciencia ficción: crear una existencia paralela en un universo virtual que, por supuesto, está enfocado al consumo (y de ahí al argumento de la serie Upload hay solo un paso). La estrategia de marketing es impecable, porque la experiencia de compra se esconde bajo el velo de lo que más se desea a nivel personal: la felicidad, la libertad y la riqueza en términos de relaciones sociales ilimitadas.

Respecto a lo último, no vamos a negar que es tentadora la idea de poder sortear la barrera espacial que nos impide tocar a nuestros seres queridos, que después de una pandemia y varios confinamientos todos nos hemos dado cuenta de la importancia que tenía el sentido del tacto para nuestro bienestar emocional. Pero mucho tiene que mejorar la tecnología para que tal contacto en la red se infiltre en nuestras terminaciones nerviosas hasta el punto de producir el mismo gustito que da abrazar. Para muestra de intento fallido, el artefacto para el móvil lanzado a finales de 2016 llamado Kissenger (ojo, no confundir con Kissinger, aunque el gadget funcione a las mil maravillas como método de control de la natalidad).

Sobre la libertad, podemos decir que pareciera que el dueño y señor del caralibro se ha estudiado el Consuelo de la filosofía de Boecio para luego darle la vuelta como a un calcetín: que la libertad, y la consecuente felicidad que esta promete, dependen exclusivamente de las condiciones materiales, del control de los juicios ajenos y de la de la posibilidad de expandir por un universo (que no el universo) el nombre con el que queremos ser nombrados. Claro que, siendo una vida de ficción, es decir, fingida, falsa (fictum), no está del todo asegurado que la libertad promulgada pueda ser real. Por un lado, porque la aparentemente libre autodeterminación se verá determinada por algoritmos fijados y por los recursos monetarios de los que uno goce en la vida fáctica, impidiendo de esa forma una emancipación para elegir los medios para alcanzar sus fines particulares, si es que queda espacio para ellos en un universo prediseñado para satisfacer ciertos fines comunes de acumulación y para promover el enriquecimiento de los que hacen funcionar la máquina; por otro, por lo que recientemente apuntaba la filósofa Ana Carrasco Conde en una entrevista con motivo de su nuevo libro Decir el mal: porque es una ficción individualizante, que busca atomizar al sujeto y arrancarlo de su cotidianeidad social.

Ese universo indeterminado como un universo sería, finalmente, una superposición de universos particulares, donde podríamos eludir los problemas de tener que guardarles respeto a los intereses de los otros y el de la convivencia dentro de un mismo espacio, a sabiendas, además, de que sería como los principios para Groucho Marx: si no le gusta en lo que se ha convertido su universo, pueden cambiarlo por otro. Eso sí, pagando. Algo así como el plan de colonización de Marte planteado por Elon Musk, pero a nivel popular. Será la alternativa a nuestro alcance más instantánea en lo que concierne a entrar y salir del mundo fictivo —porque ni siquiera debería llamarse entrada y salida, sino conexión-desconexión—, pero también menos permanente, porque para vivir (¿vivir?) en Meta habrá que partirse el lomo en el más acá. ¿No les suena esto a la realización virtual del antiguo cielo cristiano? Ganarse el pan con el sudor de la frente, unirse a un grupo de gente que crea en las mismas cosas que usted, y luego recibir como recompensa un espacio infinito de esparcimiento, llevándose su cuerpo (porque recordemos que fue la tradición cristiana la que introdujo la idea de la resurrección del cuerpo y no solo del alma con el modelo de Jesucristo) pero sin los males connaturales a este, esto es, con su cuerpo ideal o idealizado. En este sentido, Meta propone dos mejoras considerables: la primera, y la más importante, es que no hace falta morirse para llegar a ese sitio, cosa que se agradece. Solo hay que hacerse el muerto en la vida fáctica, pero ya hemos dicho que es reversible así que lo damos por bueno; la segunda, es que ahora usted tendrá el control sobre cómo será visto su cuerpo en el más allá sin necesidad de pasar por el quirófano plástico. Posiblemente le cueste el mismo dinero pero se ahorra el sufrimiento físico y el período de convalecencia.

Existe una tercera diferencia, que hemos decidido mencionar aparte porque todavía no está claro si sus efectos pasarán a considerarse como mejoras o inconvenientes. Nos referimos al hecho de que se espera que esa realidad virtual forme parte de la realidad real por medio de la realidad aumentada. Parece un trabalenguas, lo sabemos, pero no hemos sido nosotros los que les hemos dado los nombres. Son los creadores de estos universos paralelos los que están obsesionados con la palabra «realidad», y sabrán ustedes que cuando una cosa se repite muchas veces termina por parecernos que no significa nada. Y todo por evitar decir que son ficción. ¿Saben lo más gracioso de esto? Que al no darle su nombre real, negándole su carácter ficticio, dificultan, justamente, la metaficción.

(Continúa aquí)


Desde la ficción a la historia

La aventura de la primera vuelta al mundo
La aventura de la primera vuelta al mundo.

… la verdad, cuya madre es la historia, émula del tiempo, depósito de las acciones, testigo de lo pasado, ejemplo y aviso de lo presente, advertencia de lo por venir.

(Don Quijote de la Mancha, de Miguel de Cervantes)

La historia, la disciplina científica, debe ser veraz pero no tiene por qué ser verosímil. En cambio la ficción debe ser verosímil pero no tiene por qué ser veraz. El catedrático de Historia de América Pablo Emilio Pérez Mallaína, en su libro sobre las Atarazanas de Sevilla comenta a Marc Bloch, cuando en su libro sobre lo que supone ser un historiador escribe «cuando en una investigación no se podía cuantificar, se imponía relatar e, incluso, era lícito sugerir siempre que el lector estuviera claramente informado sobre el principio y el final de tales conjeturas y cuáles eran las bases científicas desde las que se había proyectado nuestra imaginación». Esta apreciación traza similitudes entre el relato histórico y el ficticio, difumina un tanto sus fronteras aunque estas siguen siendo claras. El lector debe saber qué es un hecho histórico y que una interpretación o una elucubración. El historiador debe ser fiel a la realidad que investiga y cuando no pueda basarse estrictamente en hechos objetivos debe anunciarlo para evitar que una interpretación pueda ser juzgada como realidad contrastada. Debe evitar caer en la ficción. Y la ficción debe evitar caer en un exceso de verdad, debe parecerlo pero no tiene por qué serlo.

La diferencia entre el relato que desarrolla un artículo científico y una narración de ficción, ya sea cómic, novela, teatro o cine, no se encuentra, como se podría pensar en un primer momento, en la verosimilitud. Una novela histórica puede perfectamente, incluso diría que más fácilmente, resultar al lector más real que un escrito de investigación histórica. Una novela —y lo mismo vale para cualquier medio artístico de carácter narrativo— necesita ser creíble, el espectador/lector debe asumir que la mentira sea o pudiera ser real, ya se trate de una trama urbana actual o una saga espacial.

Por poner un ejemplo, un espectador que esté viendo una película de gladiadores puede seguir la trama y disfrutarla sin problema aunque las corazas que aparezcan en pantalla no correspondan a la época histórica donde se desarrolla la acción (salvo, claro está, que sea un experto en la materia). En otro lado, un texto histórico no necesita generar esa sensación de verosimilitud, su objetivo es desentrañar y comunicar la realidad del pasado aunque al lector le pueda resultar irreal. A un lector le puede parecer increíble que los marineros de la expedición de Magallanes y Elcano comieran ratas o el cuero que recubría los mástiles de las naos, pero esa incredulidad no quita ni un ápice de realidad histórica a tal hecho. Esta diferencia además de básica está llena de matices que inciden en la dicotomía entre lo real y lo aparentemente real. Lo real no tiene porque parecerlo, mientras que lo falso debe parecerlo, lo contrario, tanto en el caso de la historia como de la narración ficticia sería un fallo que tiraría por los suelos ambos trabajos y los haría inútiles para cada uno de sus propósitos.

Pero aunque ambos relatos, el histórico y el de ficción, puedan parecer antagónicos, en realidad se encuentran mucho más cerca de lo que podría parecer. Incluso se retroalimentan mutuamente. Sin el conocimiento histórico y arqueológico al que accedió Marguerite Yourcenar le hubiera sido imposible escribir la magistral Memorias de Adriano, y esta novela a su vez fue un enorme canal de difusión del conocimiento histórico de dicha época, ayudando a que mucha gente llegara a artículos científicos sobre ese periodo. La ficción es una herramienta magnífica para la difusión del conocimiento histórico, y este conocimiento es una fuente inagotable de inspiración para los creadores. Esta simbiosis es maravillosamente provechosa para ambas disciplinas, para la historia porque ofrece una divulgación a la que de otro modo le sería imposible llegar y a la narrativa porque accede a un infinito número de temas en los que tejer historias.

La ficción, si es de calidad, le da vida a la historia, impregna de una pátina de verosimilitud, de poética y de identificación al relato científico sobre el pasado. El creador recrea, reinventa un hecho histórico desde su presente por lo que al mismo tiempo lo actualiza y lo hace entendible y también atractivo para nuestros ojos. De esta forma podríamos decir que desde la creación se genera una mitología del pasado, sabemos que lo que nos narran no fue exactamente como ocurrió, pero pese a esto, si el autor es honesto, certero y hábil consigue que el lector/espectador entienda hasta qué punto ese pasado es suyo, porque al conocerlo y entenderlo, al vivirlo desde la ficción lo hace propio, lo asume y lo valora. Una de las claves en este sentido se encuentra en la identificación. En la obra de ficción se logra que el lector/espectador se identifique con lo que está viendo o leyendo, lo que consigue en el caso de la historia que se valore y se precie el periodo histórico en cuestión. El ejemplo de Memorias de Adriano vuelve a ser paradigmático en este caso.

Hay casos que se encuentran en la frontera entre ficción e historia. La monumental trilogía M sobre Benito Mussolini escrita por Antonio Scuratti es uno de esos casos en los que resulta difícil separar el trabajo de reconstrucción histórica, enorme en este caso, de la ficción, de los permisos narrativos que el autor se toma para narrar la biografía del dictador fascista. El enorme aparato crítico e histórico manejado por Scuratti no lastra la narración en absoluto. Es más, Scuratti, con una notable maestría como narrador, la envuelve y la hace aún más atractiva y sugestiva. Y por el otro lado, las licencias creativas usadas para llenar aquello donde no hay constancia documental de lo hablado o lo ocurrido, encaja sin disonancias con el relato histórico. En la misma línea podríamos citar la también monumental en todos los aspectos From Hell, de Alan Moore y Eddie Campbell.

Hay que advertir que esta relación también puede generar un efecto perverso. El historiador Carl Chinn, en su libro Peaky Blinders: la verdadera historia, en el que investiga la realidad histórica detrás de la serie televisiva de mismo nombre, señala el riesgo que puede conllevar de distorsión el éxito de algunas ficciones basadas en hechos pasados pero poco ancladas en lo que realmente sucedió. Advierte de cómo se puede popularizar una visión alejada de la realidad histórica que acaba dando una imagen falsa, como en el caso de esta magistral serie, que si bien parte de una realidad, los llamado Peaky Blinders, un grupo de jóvenes violentos pseudomafiosos de Birmingham en los años anteriores a la Primera Guerra Mundial, termina, en aras de la propia trama de ficción, por divergir de forma notoria hacía hechos no históricos aunque busque retratar una época pasada e incluso incluya personajes reales.

Aun así, Peaky Blinders no deja de ser una ficción de una gran calidad artística y narrativa, ya que al fin y al cabo, como señalaba en párrafos anteriores, su objetivo es contarnos una mentira verosímil. Y aunque el riesgo de distorsionar el pasado que señala Chinn es cierto, también lo es que gracias a la serie su trabajo como historiador se ha visto mucho más difundido. El gusto por la serie despierta el interés por la época. Existe pues un interesante equilibrio entre la difusión histórica que logran las ficciones y la posible desvirtuación del pasado. En este aspecto la labor de los historiadores como puntales de la realidad pasada se hace perentoria, son ellos y ellas quienes deben señalar los aciertos y los errores en estos casos y aprovechar esas corrientes de interés para fijar la realidad histórica, para separa el grano de la paja y terminar de evidenciar el valor del pasado como fuente de conocimiento.

En contraste con Peaky Blinders está la serie patria El Ministerio del Tiempo, que se ha convertido en un paradigma de la divulgación histórica. La serie parte de una premisa ya de por sí interesante, como es la existencia de un ministerio del Estado que controla una serie de puertas que permiten el viaje en el tiempo y cuya misión es evitar cambios en la historia de España. Desde este punto de partida, por sus capítulos han desfilado desde el Empecinado a Franco, pasando por Lope de Vega, Cervantes, Velázquez (que es un agente del Ministerio), Picasso, Felipe II (en una fabulosa distopía en la que logra viajar al presente y dominarlo y con ello a todo el mundo), Goya, los últimos de Filipinas y un largo etc. Han logrado que algunos de estos personajes históricos hayan sido trending topic por primera vez, como en el caso de Lope de Vega. Esta serie ha logrado despertar un interés por nuestra historia como muy pocas veces se ha visto, siendo además rigurosos en lo que a los hechos históricos se refiere. 

Un caso que se explica por sí mismo de difusión de la historia a través de la ficción es Astérix. Las aventuras del galo más universal y sus compañeros de aldea, creados por el guionista René Goscinny y el dibujante Albert Uderzo, son uno de los mayores hitos en la difusión de la historia de Roma. Con todas las licencias que se quieran y son muchas, Goscinny y Uderzo recrean la Roma histórica y sus principales protagonistas. Si cuando hablaba anteriormente, en el caso de la serie Peaky Blinders, del riesgo de tergiversar la historia, en el caso de Astérix me atrevo a afirmar que en este cómic ese peligro desaparece principalmente por el uso del humor y la caricatura, lo que evita que el lector asuma que lo está leyendo es un fiel reflejo del pasado. Este uso de la imagen y del gag traza una clara frontera entre el uso de la historia como argumento y su falta de exactitud. Lo que en una ficción de corte realista puede llevar a la lectora/espectadora a confundir ficción con realidad histórica, en el caso de Astérix se salva por la exageración que conlleva el humor como base narrativa. Sabemos que los personajes y que la historia nos hablan del pasado romano pero al mismo tiempo sabemos de forma intuitiva que no es real lo que nos narran. Esto es una ventaja que posee el cómic frente a los medios audiovisuales, la imagen dibujada ayuda a separar realidad de ficción en la mente del lector. Un plus al valor de esta impagable saga.

Álvaro Solano, en su artículo «Entre el papel y el celuloide. La ficción histórica y la divulgación de la Edad Media» publicado en Roda da Fortuna. Revista Eletrônica sobre Antiguidade e Medievo 2016, Volumen 5, Número 1-1 cita al profesor J. E. Ruiz-Doménec cuando escribe «el auge de la novela histórica nace del anhelo del público por conocer las caras del pasado, un anhelo que no consigue satisfacer con los libros de historia, dominados por una jerga profesional que les ha ido alejando poco a poco del público. La novela histórica ocupa el lugar que en otro tiempo tuvieron los relatos de los grandes historiadores». Este es otro riesgo que puede entreverse en la relación que estamos analizando, el que la ficción histórica se apropie en exclusividad de la misión divulgativa que debe poseer toda publicación histórica. Más allá de que algunos, a veces muchos, artículos científicos se escriban para uso interno, casi exclusivo de los historiadores, lo que limita sobremanera la capacidad divulgativa, lo cierto es que el papel de divulgador de la ficción histórica no puede ni sobreponerse ni sustituir al de los propios historiadores. Son dos formas distintas y complementarias. Los historiadores se harían un flaco favor a sí mismos y a su disciplina si regalaran la función divulgativa a las narraciones de ficción. En este caso el riesgo de desvirtuar el conocimiento del pasado es innegable.

Para este tema resulta tremendamente útil el cómic El tesoro del Cisne Negro, del guionista Guillermo Corral y del historietista Paco Roca. Esta obra, basada en hechos reales, narra todo el proceso de gestión arqueológica, administrativa y política que conllevo la recuperación del tesoro de la fragata Mercedes, que expolió la empresa cazatesoros Odyssey Marine Exploration. De hecho el propio guionista fue uno de los protagonistas de aquellos hechos. En este caso, además de rescatar un episodio de nuestra historia reciente, señala la importancia de la arqueología para el patrimonio nacional, tanto físico, con las monedas recuperadas, como inmaterial, por el valor histórico de los restos y por el empeño de un país y su gobierno en rescatar su patrimonio expoliado. Aunque la historia se centra en los trámites políticos, administrativos y judiciales en torno a la recuperación del tesoro, los autores también aprovechan para recrear el último viaje de la fragata y su naufragio. Así que por un lado tenemos la historia de la recuperación del tesoro, la de la fragata y de trasfondo de todo el cómic la reflexión sobre la importancia del patrimonio histórico. Esta obra, además de por sus valores artísticos, destaca por aunar una doble faceta divulgadora, la de la historia en sí y la del proceso actual de recuperación de la misma y todo ello en un único discurso narrativo. Y lo mismo se puede decir de su adaptación televisiva realizada por Alejandro Amenábar.

Un ejemplo del modo de hacer ficción histórica es el making off del cómic La aventura de la primera vuelta al mundo, que puede explicar de primera mano cómo se trabaja desde el ámbito narrativo para casar el relato de ficción con la realidad histórica que se quiere narrar, los encuentros y desencuentros entre la ficción y la historia. Y servirá además para ejemplificar muchas de las ideas que se plantean en este texto. Esta obra nació con el objetivo marcado de difundir la gesta que Fernando de Magallanes y Juan Sebastián Elcano llevaron a cabo hace quinientos años, su función era y es puramente divulgativa. Se tenía claro que el cómic debía ser riguroso históricamente y al mismo tiempo atractivo para el público al que iba destinado, jóvenes principalmente, aunque también se buscaba que los adultos pudieran disfrutarlo. Es decir, no es una obra infantil, pese a que mucha gente lo entendió así al tratarse de un cómic (sic).

Aclarado esto, importante para entender el modo de difusión, a quién y cómo se dirige la obra, el principal reto tanto del guionista, Rafael Marín, como por el coordinador del libro (y dibujante en el mismo también) Abel Ippólito y del asesor histórico, Manuel Parodi, fue casar el ritmo y las necesidades del relato con los hechos históricos de la gesta. Por supuesto se tuvieron que hacer correcciones, como por ejemplo quitar caballos de algunas viñetas al no estar incluidos estos animales en las cinco naos.

También se tomaron algunas licencias históricas. En este sentido creo que es bastante esclarecedor el capítulo en el que (ojo, spoiler) muere Magallanes. Este episodio de la narración fue encargado a Diego Galindo, un autor con un estilo gráfico y narrativo cercano al género superheroico. Su elección para este capítulo no fue casual, se quería dar un enfoque que enfatizara el tono bélico de la escena. Además se trataba de uno de los momentos clave de todo el viaje y que va a marcar el futuro de la expedición. La muerte de Magallanes debía tener toda la carga emocional y dramática que se pudiera dar, tanto desde el guion como desde el dibujo, y por ello y no sin varias deliberaciones y debates, se decidió faltar a la realidad histórica, al menos en la forma. En el cómic Magallanes muere al ser atravesada su coraza por una lanza. No se sabe exactamente cómo murió el portugués, pero sí que no pudo morir de esta forma, aquellas tribus no poseían lanzas que pudieran atravesar una coraza de acero.

¿Por qué se decidió mantener este error histórico? Por varias razones a las que se llegó tras mucho pensarlo. Primero, porque se trataba de algo anecdótico en la expedición, no la muerte en sí de Magallanes, sino el cómo murió. Para el peso de la gesta en la historia, para su importancia naval y para la propia expedición, lo importante fue la muerte, el que falleciera de una forma u otra, atravesado por mil flechas o por una lanza, que el golpe definitivo fuera en el pecho o en la cabeza, no cambia sustancialmente ni la importancia de este hecho ni sus consecuencias. Era por tanto un detalle menor. La carga dramática de la escena, tanto en lo que respecta al guion como al dibujo y la narrativa, es magnífica y logra transmitir toda la importancia del momento. Con solo cuatro cartelas de texto y la viñeta, sin marco, en la que vemos a Magallanes con el rostro descompuesto, atravesado el pecho por la lanza, se consigue transmitir al lector la importancia crucial del episodio. Por ello, en aras de la narración, de hacer atractiva la historia que se narraba, de despertar en el lector el interés por esa historia y sabiendo que no se trataba de un detalle definitorio, se decidió mantener ese «error». Este ejemplo da a entender razonablemente la diferencia entre una narración histórica y una ficción, cuales son los límites y las obligaciones.

Sin duda este tema daría para mucho más y no son cientos sino miles los ejemplos que se podrían analizar. Al fin y al cabo la relación entre historia y ficción viene desde muy atrás, podría decirse incluso que la necesidad que surge en el ser humano de contar historias está unida inseparablemente de su necesidad de conocer la historia, de que le narren su propio pasado. Muchas de las pinturas rupestres cuentan historias sobre las partidas de caza, que no dejan de ser hechos históricos de esas mismas tribus. Así, los primeros hechos históricos de los que tenemos constancia nos llegan en forma de narración pictórica. La historia y la ficción unidas desde su propio nacimiento. Es Homero quien imaginó la historia griega y cuyo legado es la base de buena parte del conocimiento histórico de aquella época.

La aventura de la primera vuelta al mundo 2 Desde la ficción a la historia
La aventura de la primera vuelta al mundo.


Guía de viaje para mundos imaginados

A mediados de los noventa, Diana Wynne Jones, la novelista británica responsable de edificar El castillo ambulante, publicó un libro cuyas páginas estaban repletas de elfos, espadas mágicas, bosques encantados, espectros, dragones, hechizos, zombis y Señores Oscuros merecedores de denominación en mayúsculas. Una obra literaria que, contra todo pronóstico, sería etiquetada como «no ficción» por los bibliotecólogos más doctos y acomodada en la afamada Biblioteca del Congreso de Estados Unidos de Washington D. C. entre las baldas que daban cobijo a los diccionarios. La insólita criatura de Jones llevaba por título La guía completa de Fantasilandia y se anunciaba como la agenda de viaje definitiva para transitar entre los mundos de la ficción fantástica. Un manual que ilustraba al forastero sobre las geografías comunes en las fábulas, pero también sobre los misterios que las recorrían: desde los modales con los que la magia gusta de rebotar por el universo hasta las razones por las que una doncella virgen está más cotizada que un varón impoluto si nos metemos en el campo del sacrificio ritual. Jones peinó topografías imaginadas y cuando los eruditos de la fantasía decidieron clasificar su obra como «no ficción» corroboraron de manera oficial lo evidente: visitar los lugares imaginados era una hazaña muy real. En el fondo, los principales destinos turísticos siempre han sido y serán localizaciones erigidas entre las páginas de un libro y una guía para visitar los emplazamientos más notables de la literatura es algo a agradecer. Una guía como la que ocurre a continuación.

La Ciudad Esmeralda

Guía de viaje para mundos imaginados

Ubicada en el centro del mundo de Oz y con accesos excepcionalmente señalizados, una carretera de baldosas amarillas que arranca en el país de los Munchkins y desemboca en la propia urbe, la Ciudad Esmeralda es la capital oficial de la tierra descrita por L. Frank Baum en El mago de Oz (1900) y sus trece secuelas. Una engalanada metrópoli rodeada por una muralla de piedras preciosas y conectada con los cuatro países que conforman el reino a través de cuatro puertas de oro macizo. Está gobernada por el Mago de Oz y constituida por exactamente 9654 edificios que alojan a 57 318 ciudadanos orgullosos de vivir en la población más segura de los mundos fantásticos: en sus calles no existe el crimen, la violencia o la pobreza, y el ejército real de Oz se encarga de impedir el acceso a los indeseables. El detalle más llamativo para los foráneos consiste en descubrir cómo la ciudad ha decidido rendirse por completo a la gama cromática que implica su denominación, porque en Ciudad Esmeralda todo es de color verde. Desde el ostentoso mármol pulido de aceras, bordillos y muros hasta el dinero oficial del lugar, pasando por los libros, las prendas de terciopelo y seda, el agua de las fuentes e incluso la limonada. Las leyes de la propia capital han convertido en obligatorio el uso de gafas para evitar que tanto «resplandor y gloria» acabe chamuscando las córneas más sensibles. Unas gafas con cristales tintados de verde.

La biblioteca de Babel

Guía de viaje para mundos imaginados

El destino soñado para todos aquellos que googlean con asiduidad el combo de palabras bookshelf porn y cuya principal meta en vida es forrar las paredes de la vivienda con estanterías. Una biblioteca de apariencia infinita, compuesta por un número indeterminado de habitaciones hexagonales conectadas entre sí y cuyas paredes están forradas con anaqueles que almacenan libros. Una inmensa colección de ejemplares que dan cobijo a medidas escrupulosamente precisas y contenidos arbitrarios: cada uno de los tomos expuestos en el lugar está compuesto exactamente por cuatrocientas diez páginas. Y cada página aloja a su vez cuarenta renglones, cada uno de los cuales contiene ochenta símbolos (seleccionados entre las letras del abecedario, el espacio, el punto y la coma) ordenados de manera aleatoria. Lo realmente extraordinario de la biblioteca de Babel es que su insondable extensión acoge todos los libros que es posible crear mediante todas las combinaciones de símbolos disponibles, lo que significa que sus habitaciones apilan todas las versiones existentes de cualquier libro en todos los idiomas conocidos, pero también en las lenguas imposibles y con todos los errores imaginables. En la biblioteca de Babel para que un libro exista entre sus estantes lo único necesario es que sea posible. El arquitecto responsable de este desenfreno literario se llama Jorge Luis Borges y decidió construir tan ilustre lugar sobre los terrenos de un cuento contenido en sus Ficciones (1944).

Arrakis

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Descubierto y documentado por Frank Herbert en el volumen Dune (1965), Arrakis es el tercer planeta del sistema Canopus en la constelación del Navío Argo dentro de la Vía Láctea. O el destino ideal para aquellos que disfrutan de climas cálidos y fauna exótica. Arrakis, coloquialmente conocido como Dune, está cubierto por un desierto hostil horadado por gigantescos gusanos de tierra cuya obsesión es aniquilar a todo aquello que no sean otros gusanos. El planeta es la capital de la Casa Atreides, una familia noble enfrentada a otros linajes ilustres, y también el hogar de los fremen, un pueblo nómada particularmente xenófobo cuya envidiable capacidad de adaptación a las condiciones extremas les ha permitido domesticar a los monstruosos gusanos hasta convertirlos en transporte público. A grandes rasgos, Arrakis es una playa desolada de temperaturas desalmadas, sin mar a la vista y donde las posibilidades de ser deglutido por una lombriz son asombrosamente altas. Pero también es el planeta más importante de todo el universo al ser el único lugar donde se cosecha la especia, o el producto químico considerado el mayor tesoro conocido, «Sin la especia no hay comercio ni civilizaciones. Quien la controla, controla nuestro destino». Una sustancia, producida por los propios gusanos, extremadamente adictiva y capaz de triplicar la esperanza de vida de los humanos, facilitar el viaje a velocidades superiores a la luz, permitir la transmisión de memorias ancestrales entre seres humanos o predecir el futuro. También tiene sabor a canela.

Isla Nublar

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En el océano Pacífico, a cuarenta minutos de vuelo hacia el oeste desde la ciudad de San José en Costa Rica, es posible encontrar una pequeña isla con la silueta de una lágrima invertida. Se trata de la isla Nublar, o la ubicación tropical donde el eminente doctor John Parker Hammond decidió edificar el sueño de toda una vida: Jurassic Park, un fastuoso parque temático donde las atracciones son criaturas vivas, a pesar de llevar varios millones de años oficialmente extintas, con la mala costumbre de considerar como merienda a todo aquello que esté compuesto en mayor o menor medida por carne. O, lo que es lo mismo, el enclave perfecto para todos aquellos amigos de las aventuras que no estén especialmente preocupados por menudencias como la seguridad y deseen disfrutar despreocupadamente de un safari de dinosaurios en familia. Michael Crichton certificó lo cautivador del lugar en Parque Jurásico (1990) y en internet la página Wikitravel, una guía de viajes muy seria y colaborativa fundada en 2003, lista actualmente el islote Nublar como un importante destino de interés cultural al mismo tiempo que desmiente ciertas habladurías: «Al contrario de lo que insinúan los rumores populares, en Jurassic Park nunca ha tenido lugar ningún corte de energía que permitiese a los dinosaurios escapar y atacar a algún ser humano. El parque tiene un registro de seguridad impoluto al 100 % y ningún visitante o miembro del personal ha sido herido por los dinosaurios».

La fiesta más larga y destructiva de la historia

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Flotando en algún lugar incierto sobre el planeta donde Agrajag construyó la Catedral del Odio en (des)honor a Arthur Dent, se encuentra el edificio donde se celebra la fiesta más larga y destructiva de la historia, una farra voladora cuyos asistentes actuales son en realidad los hijos, nietos y bisnietos de los pioneros que iniciaron el guateque hace cuatro generaciones. En sus inicios, entre los juerguistas primigenios militó una banda de astroingenieros muy cachondos que decidieron entre alcoholes convertir el inmueble donde tenía lugar el fiestorro en una nave espacial, permitiendo que desde entonces la comuna de felices borrachos surcase los cielos de manera errática y peligrosa. Hasta el día de hoy, ninguno de los asistentes a la fiesta ha dado señal alguna de tener prisa por abandonar el lugar, aunque como apuntaba Douglas Adams en La vida, el universo y todo lo demás (1982), el tercer libro de la saga Guía del autoestopista galáctico, se sabe que en un momento dado a alguien se le ocurrió mirar el reloj, un hecho alarmante pero aislado que aconteció hace más de una década y por fortuna no tuvo mayor continuidad. En la actualidad, el nivel de destrozo y caos del lugar es envidiable, la banda está un poco harta de tocar las mismas canciones y el forastero que quiera adentrarse en el desmadre tan solo tiene que tener en cuenta que no le van a dejar pasar si no lleva encima al menos una botella de alguna bebida alcohólica. 

Londres motorizado

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En el futuro posapocalíptico que recoge Phillip Reeve en Máquinas mortales (2001), la guerra de los Sesenta Minutos ha devastado por completo la Tierra, convirtiéndola en una ensalada de catástrofes geológicas poco favorables para la existencia de civilización. Ante ese panorama, urbes como Londres optaron por escapar del peligro tirando de ciencia y pensamiento lógico: instalando motores y ruedas en la base de las ciudades y convirtiéndolas en metrópolis rodantes capaces de ingerir y asimilar a los desdichados poblados más pequeños que se encontrasen en su camino. Una iniciativa que transformó el planeta en una gigantesca pista de carreras transitada por ciudades con pinta de tanques colosales, vehículos obsesionados por recolectar todo tipo de tecnología vetusta y combatir a la Liga Antitracción, que se atrevía a manifestar que a lo mejor no era muy buena idea consumir todos los recursos del planeta con tanto tuning y rally extremo. En ese mundo, el Londres motorizado se ha convertido en uno de los asentamientos más atractivos: una sociedad, dividida en gremios y con un alcalde soberano, que revive una época victoriana más amiga del steampunk fantástico que de la Revolución Industrial histórica. En la parte más alta del nuevo Londres se acomoda el principal punto de interés para el turista curioso: la catedral de San Pablo, o la única edificación conocida que sobrevivió intacta a la guerra de los Sesenta Minutos.

Mundo Anillo

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Luis Wu: —Parece una estrella con un anillo a su alrededor, ¿qué es?

Chiron: —Es una estrella con un anillo a su alrededor.

Un anillo gigantesco, de más de un millón y medio de kilómetros de ancho, con un radio tan amplio como la órbita de la Tierra y una circunferencia de casi mil millones de kilómetros de largo, que orbita alrededor de una estrella. Una construcción artificial cuya extraordinaria extensión está habitada por homínidos y alienígenas gracias a las condiciones favorables para la vida que se dan en su interior: la estructura imita la gravedad terrestre mediante la fuerza centrífuga que provoca el girar sobre sí misma, sus paredes contienen una atmósfera amable, sus entrañas alojan extensiones de terreno equivalentes a tres millones de planetas similares a la Tierra (o a un número indeterminado de campos de fútbol), y está convenientemente situada a la distancia exacta de la estrella que permite a los humanos beneficiarse del calor sin llegar a licuarse. El inusual artefacto con forma de aro fue ideado por Larry Niven en Mundo Anillo (1970), una de las pocas obras galardonadas con los premios Hugo, Nébula y Locus, la santa trinidad de los honores en el campo de la ciencia ficción. Y un reconocimiento que no todo el mundo se tomó con alegría: durante la Worldcon (Convención mundial de ciencia ficción) de 1971, unos alumnos del Instituto Tecnológico de Massachusetts muy incrédulos acosaron a Niven por los pasillos gritando: «¡El Mundo Anillo es inestable!».

Macondo

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Macondo es una legendaria villa colombiana ubicada al oeste de Riohacha, fundada por José Arcadio Buendía como consecuencia de un sueño y retratada en los Cien años de soledad (1967) de Gabriel García Márquez. Está considerada universalmente como la aldea con la historia más fascinante que jamás ha existido, un lugar donde los fantasmas de los muertos siguen dando la tabarra a los vivos, los sacerdotes levitan gracias al chocolate y las inclemencias meteorológicas incluyen lluvias de flores en días de luto o diluvios que se prolongan durante cuatro años, once meses y dos días. En Macondo las cruces en la frente del Miércoles de Ceniza pueden convertirse en marcas imborrables y los cadáveres de asesinados son capaces de guiar sus hilos de sangre a través de medio pueblo para advertir a sus familiares. Los propios habitantes del lugar han sido históricamente criaturas extraordinarias: mujeres que se elevaron a los cielos por culpa de su belleza, coroneles que batallaron en treinta y dos guerras civiles sin ganar ninguna y fecundaron a diecisiete idilios de una noche, damas que huelen a humo, gitanos que resucitan porque muertos se aburren, varones cuya presencia es precedida por invasiones de mariposas y jóvenes que tienen la virtud de no existir por completo sino en el momento oportuno. Una población tan acostumbrada a acostarse con el realismo mágico como para interpretar los avances tecnológicos como hechos sobrenaturales e inexplicables. O el lugar perfecto para vivir cien años sobre una mecedora y ser enterrado con ella.

Ankh-Morpork

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El color de la magia (1983) de sir Terry Pratchett presentó en sociedad a la Gran A’Tuin, una tortuga gigantesca que nada lentamente por el espacio y sobre cuyo caparazón, salpicado de cráteres producidos por meteoritos, se alojan cuatro elefantes que cargan con el peso de una tierra plana conocida como Mundodisco. Aunque, de todo lo anterior, a los habitantes de aquel mundo con forma de pizza lo único que históricamente les ha preocupado de verdad ha sido descubrir cuál es el sexo de la Gran A’Tuin. Sobre todo para saber a qué atenerse en caso de que, como pronostican algunas creencias religiosas, a la criatura se le ocurra copular en algún momento con otra tortuga planetaria. Sobre el Disco, entre las regiones de Klatch y Lancre, es posible localizar la ciudad de Ankh-Morpork, la población más grande, insalubre, importante e inhumana de todo aquel mundo. Un núcleo urbano atravesado por el Ankh, un río tan contaminado como para que sea posible cruzarlo a pie sin necesidad de embarcación, y gobernado por un patricio que ha legalizado el crimen en gremios para asegurarse de que fuese realmente crimen organizado y de paso pagase sus impuestos. En la práctica es imposible convertir Ankh-Morpork en un lugar peor, estamos hablando de una ciudad donde el impacto directo de un meteorito sería interpretado como gentrificación, y por eso mismo puede considerarse como el último lugar que pisaría un ser humano inteligente. Lo que lo convierte en el destino ideal para el turista medio.

R’lyeh

Guía de viaje para mundos imaginados

Según H. P. Lovecraft las coordenadas de latitud 47º 9′ S y longitud 126º 43′ O señalan la posición exacta del océano Pacífico donde se encuentra la legendaria y poco recomendable ciudad sumergida de R’lyeh. La historia corta recogida en La llamada de Cthulhu (1928) relata cómo en cierta ocasión un grupo de marineros se aventuró a explorar una parte elevada de dicha ciudad y se encontró con un litoral de lodo y ciclópea mampostería. El principal encanto de R’lyeh subyace en su curiosa arquitectura de geometría no euclidiana y asombrosamente caprichosa, porque la villa es un lugar con pinta de haber decidido que todas las leyes de la perspectiva y la materia son tan solo acotaciones molestas y sorteables. Como consecuencia de aquella geometría imposible, en R’lyeh resulta especialmente complicado distinguir una puerta común hacia otra habitación de una trampilla al sótano, o confirmar que la línea del mar y el suelo están ubicadas en su habitual plano horizontal. Pero, ante todo, R’lyeh es el hogar de la muy legendaria y más respetable deidad Cthulhu, una criatura primigenia y colosal del tamaño de una montaña, con cabeza de calamar, cuerpo de dragón alado y espíritu sin ganas de aguantar muchas hostias. Un ser que dormita en el núcleo de aquella localidad sumergida a la espera de que la alineación de estrellas le dé barra libre en nuestro mundo. O, como dicen los fanboys de la criatura: «Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn».


Verne, Rohmer, un rayo verde y dos mujeres

rayo verde
Foto: L’Observatoire de La Silla. (CC)

Realidad y ficción son dos caras de la misma moneda. La una no puede existir sin la otra, se retroalimentan y muestran lo que llamamos realidad, que normalmente tiene poco de real. El rayo verde es una de esas cosas a medio camino entre lo real y lo imaginario, cuyo alcance en la ficción y en la realidad es poco conocido. 

Este rayo esmeralda no es otra cosa que un fenómeno parecido al arcoíris, pero mucho menos común y más difícil de ver, ya que deben darse unas condiciones atmosféricas idóneas para su observación. 

Puede verse justo cuando sale o se pone el sol y solo durante uno o dos segundos, según reportan los afortunados que lo han observado momentáneamente. Ocurre debido a la dispersión de la luz blanca del sol en los colores del arcoíris (rojo, naranja, amarillo, verde, azul, añil y violeta). Los más fáciles de ver son los tonos rojizos, anaranjados y amarillos, que son los clásicos de una puesta de sol. Pero, si se cumplen los parámetros necesarios, la atmósfera actuará como una suerte de prisma y el color verde ascenderá por encima del rojo siendo el último destello que despida el astro sol. 

Intentar ver el rayo verde es complicado. Muchos niegan su existencia, aludiendo, precisamente, a que es cosa de leyendas y fantasías. Dicen que lo que realmente se puede ver es un punto verde justo cuando el sol se esconde. Rayo o punto, hay miles de fotografías y vídeos en internet que muestran este fenómeno. 

Para verlo es necesario que el día sea claro, que no haya nubes o bruma ni viento y que las capas atmosféricas más cercanas al horizonte actúen como prisma. Es más frecuente verlo en el mar y si se está a cierta altura, básicamente para poder observar un horizonte amplio en el que no se interponga nada. No obstante, también puede verse en otros lugares y a cualquier altitud. Eso sí, no intenten verlo en alguna azotea alta de Madrid en un día sin nubes porque la contaminación lo va a impedir, no pregunten por qué lo sé. 

Las historias de Elena y Delphine

Viajamos a Escocia para conocer la historia de Elena Campbell, una huérfana aristócrata y caprichosa que vive con sus tíos (que le consienten todo) y a la que se le mete entre ceja y ceja que, antes de casarse con el hombre propuesto por sus tíos, tiene que ver el rayo verde. 

A partir de ahí, los tíos hacen las maletas y siguen a Elena por varias islas de Escocia a la caza de un rayo que ni siquiera saben a ciencia cierta si existe o no. Lo que Elena mantiene en secreto es que quiere ver este fenómeno porque la leyenda dice que, gracias a su observación, las personas pueden entender con total claridad sus sentimientos y los de aquellos que las rodean. 

Finalmente, en el trascurso del viaje, la sobrina conoce a un joven mucho más similar a ella que el candidato de sus tíos, que no es más que un pedante marisabidillo que tiene la necesidad de parametrizarlo todo en términos científicos. Cuando, tras muchos intentos, consiguen el lugar y las condiciones atmosféricas y meteorológicas precisas para ver el rayo verde, Elena y su nuevo amor se lo pierden por estar mirándose el uno al otro. A pesar de ello, el fenómeno óptico ha cumplido con su cometido, que Elena aclare sus sentimientos y sepa identificar los del chico que conoce durante el viaje. 

Esta novela de Julio Verne, titulada, cómo no, El rayo verde, se publicó en 1882 y es una de las menos populares de entre todas las del escritor. Es complicado vencer a títulos como Veinte mil leguas de viaje submarino, La vuelta al mundo en ochenta días o Miguel Strogof, más aún teniendo en cuenta que, a pesar de que la aventura está presente en la narración, no deja de ser una historia de amor. 

Aun así, más de cien años después, en 1986, aparecía una película homónima escrita y dirigida por el cineasta francés Éric Rohmer. Esta vez la aventura se desarrolla entre París y la costa francesa. Un cuento mucho más mundano y cercano a nosotros. 

Al contrario de lo que se pueda pensar, el largometraje no es una adaptación del libro, ni hay ningún personaje de la novela, ni el argumento es remotamente similar, a priori porque realmente las protagonistas de sendas obras son muy parecidas en el fondo, si bien no en la forma. 

En El rayo verde de Rohmer, Delphine se queda sin plan para sus vacaciones de agosto porque una amiga la deja colgada. A partir de ahí, sus quince días de reposo no hacen sino estresarla más que el trabajo. Va a la costa con una amiga y vuelve desencantada porque se siente incomprendida, va a la montaña y antes de llegar al alojamiento se da media vuelta y regresa a la ciudad, va de nuevo a la playa y conoce a una sueca que vuelve a hacerla sentir incomprendida y, finalmente, a tan solo diez minutos para el fin del metraje, conoce a un chico en la estación de tren. Casi por casualidad, acaban delante del horizonte esperando para ver el rayo verde y vaya si lo ven, esta vez sí. 

Las casualidades pueblan el cine de Éric Rohmer en cada escena y en cada historia, El rayo verde no es menos y, además, comparte esto con la novela. Elena Campbell finalmente no ve ese destello debido a una multitud de infortunios que se le interponen, mientras que Delphine acaba viéndolo justo por lo mismo que Elena no lo ve: por casualidad. 

Elena y Delphine son muy similares y tremendamente diferentes. Ambas buscan. La primera busca conscientemente ese rayo que le dé claridad a sus sentimientos, la segunda ni siquiera sabe qué desea encontrar, simplemente vaga perdida. Pero las dos quieren lo mismo, dar respuesta a una necesidad, a un vacío. 

Tanto a Elena como a Delphine las increpan para que se emparejen. Los tíos de Elena le buscan un marido, el repelente Aristobulus Ursiclos. Mientras que las amigas de Delphine no entienden cómo ha podido pasar tanto tiempo sola desde su última relación, como si algo estuviera mal con ella, y le recomiendan que salga a conocer hombres. 

Al final de la película, Delphine cuenta realmente por qué está sola. El resumen: porque mejor así que mal acompañada. No quiere tener relaciones superficiales que no le aporten nada y acaben desestabilizándola. 

Las dos mujeres son itinerantes durante el relato, van y vienen, buscan, no encuentran y se vuelven. Hasta que al final ambas, cada una de una forma, encuentran justamente lo que necesitaban: un consuelo para su desesperación. 

Verde que te quiero verde 

En una de las excursiones solitarias de Delphine a la playa, un grupo de mujeres y un hombre están sentados hablando sobre Julio Verne. La protagonista se queda escuchando cómo hablan de la novela y descubre así lo que es el rayo verde. Supongo que, para poner en contexto al espectador, este simpático grupo explica el argumento del libro de Verne y también el fenómeno óptico en términos de física. 

Las señoras de la película llegan a la conclusión de que los personajes de la novela buscan. Y sí, literalmente están buscando ver el último rayo del sol, pero ¿qué cosa puede significar el rayo verde sino esperanza? 

En las dos obras el rayo es un símbolo, es el objeto preciado de las protagonistas, aunque en el caso de Delphine sea inconsciente y no sepa lo que busca hasta el último momento. Ese último destello, con una carga poética y metafórica brutal, no es otra cosa que la esperanza. 

Elena conscientemente y segura de sí misma, Delphine insegura y tímida, no cejan en su empeño, ninguna de las dos, de encontrar algo de esperanza en un mundo que, ya desde 1882, se presentaba como algo hostil y feo. 

En el capítulo tres de la novela, Verne escribe: «¡Si en el paraíso existe el color verde, seguramente es ese, el verdadero color verde esperanza!».

Aristobulus Ursiclos sería tremendamente escéptico a esta afirmación, pues para él ese último destello verde del sol tiene una explicación lógica, sin nada de magia o poesía. Con él, Verne interpela a nuestra parte más racional, nos hace odiar a Ursiclos y abrazar la locura de Elena Campbell para que sintamos la misma emoción que ella por ver el esquivo rayo durante solo uno o dos segundos. 

La vida es tan complicada, y tiene tantas idas y venidas, que a veces dejar ciertas decisiones al azar, a la elección de un fenómeno natural, al verde esperanza, no tiene por qué ser una mala idea. Verne y Rohmer lo sabían, Elena y Delphine nos lo enseñaron. 


The Crown ha muerto, larga vida a The Crown

The Crown. Imagen: Netflix.

El 22 de agosto de 1954, los monarcas de toda Europa y sus hijos mayores de quince años se dieron cita en el puerto de Nápoles y embarcaron juntos en el Agamemnon, un crucero que les llevó durante trece días por el mar Egeo y las islas griegas. Eran ciento cuatro pasajeros en total, todos monarcas reinantes, reyes y reinas en el exilio y jefes y jefas de linajes depuestos de su trono, como los de Francia, Italia y España. Fue una reunión inaudita, un acontecimiento como no se recuerda otro en las crónicas de sociedad. Si las monarquías hubieran regresado aquel día por arte de magia a todos los territorios del mundo, los pasajeros de aquel barco habrían sido los soberanos de un tercio del planeta.

El objetivo oficial del viaje, organizado por la reina Federica de Grecia y costeado por la corona griega, era promocionar el Egeo como destino del turismo marítimo. El verdadero propósito del Agamemnon, sin embargo, era recomponer los lazos entre las dinastías europeas, muy maltrechos tras la Segunda Guerra Mundial, y promover conexiones sentimentales entre los herederos de las casas reales. Allí se conocieron, sin ir más lejos, el entonces infante Juan Carlos y la propia hija de Federica, Sofía, que contaban ambos dieciséis años.

El filósofo Roland Barthes habló sobre el Agamemnon en su Mitologías de 1957, un clásico de la semiología donde disecciona algunos procesos de mitificación que tienen lugar en nuestro tiempo al calor del cine, la televisión y otros medios de comunicación de masas. Barthes nos cuenta que, lo mismo que los reyes del mundo parecieron modernizarse todos de golpe aquella mañana en el puerto de Nápoles, también lo hicieron los reporteros que cubrieron el evento durante las dos semanas siguientes. Era la primera vez que los monarcas se reunían en número semejante con ocasión de algo que no fuese una boda, una coronación o un funeral de Estado. No iban a completar ninguna liturgia, nadie llevaría joyas históricas ni valiosísimas tiaras, no había indumentarias cargadas de simbolismo que requiriesen una pormenorizada decodificación, pero la prensa se adaptó enseguida a la nueva situación que comportaban todas aquellas carencias. Ahora se insistiría en la humanidad rasa de los personajes, se informaría con machaconería sobre su condición de personas corrientes y molientes. Seres humanos haciendo cosas propias de seres humanos, esa era la noticia a bordo del Agamemnon. Se trataba, a decir de Barthes, de una nueva forma de deificación. Lo que vino a decir fue esto:

Los gestos neutros de la vida cotidiana en el Agamemnon cobran carácter de exorbitante audacia, como esas fantasías creativas donde la naturaleza transgrede sus reinos: ¡los reyes se afeitan solos! Este rasgo fue comentado por nuestra gran prensa como un acto de singularidad increíble, como si, con él, los reyes aceptaran arriesgar toda su realeza y en ese acto afirmaran su fe en la naturaleza indestructible de la misma […]. Otra manifestación democrática: levantarse a las seis de la mañana. Esto informa, por antífrasis, sobre un ideal de la vida cotidiana: llevar puños, hacerse afeitar por un siervo, levantarse tarde. Al renunciar a esos privilegios, los reyes los elevan aún más en el cielo del sueño; su sacrificio […] coloca en la eternidad esos signos de la dicha cotidiana.

La patología de tal entretenimiento es grave; uno se divierte con una contradicción cuando se suponen muy alejados los términos de esta. Dicho de otro modo, los reyes son de una esencia sobrehumana y cuando toman temporalmente ciertas formas de vida democrática, solo puede tratarse de una encarnación contra natura, posible, únicamente, por condescendencia. Mostrar que los reyes son capaces de prosaísmo es reconocer que esa situación les resulta tan natural como el angelismo al común de los mortales; es verificar que el rey sigue siéndolo por derecho divino.

Si se cuenta usted entre los espectadores de The Crown, la serie de Netflix en la que se recrean los azares de la familia real británica, sabrá que el estreno de la cuarta temporada ha levantado una polvareda terrible en Reino Unido. El problema, dicen, es la verosimilitud. Es una serie tan verosímil, tan verosímil, con unos escenarios tan realistas, tan realistas y unos personajes tan humanos, tan humanos, que se corre el riesgo de que muchos espectadores la confundan con la propia realidad. Hasta el ministro de cultura británico, Oliver Dowden, ha pedido públicamente a Netflix que incorpore una cartela al inicio de cada episodio indicando que se trata de una serie de ficción. Roland Barthes, tan aficionado a salpimentar sus ensayos con unas gotitas de venenito, decía en su Mitologías que «nuestra prensa semanal es la sede de una verdadera magistratura de la conciencia y del consejo, como en los más bellos tiempos de los jesuitas». Tiembla uno de pensar qué diría hoy, si viviera, sobre ciertos ministros de cultura.

El Agamemnon no apareció en la primera temporada de The Crown, cuando le correspondía hacerlo cronológicamente. Hay una buena razón: todos los linajes reales europeos respondieron a la invitación de Federica de Grecia excepto los Windsor (aunque Felipe de Edimburgo, el marido de la Isabel II, emparenta directamente con la familia real griega, Grecia y Reino Unido se disputaban entonces el control de Chipre y aquel conflicto no se resolvió hasta varios años más tarde). Lo que sí apareció retratado en la serie fue la filmación de Royal Family, un documental televisivo producido por la BBC en 1968 que explotaba este nuevo tratamiento de la realeza que puso de moda el Agamemnon y del que la familia real británica no había disfrutado hasta entonces sencillamente porque no habían formado parte de aquella expedición. Fue en el cuarto capítulo de la tercera temporada.

A diferencia de lo que ocurrió con los pasajeros del barco griego, los Windsor no salieron favorecidos en aquel retrato, o eso fue lo que ellos mismos consideraron. Se emitió por primera vez en junio de 1969 y fue visto por la friolera de treinta millones de personas, pero la corona acabó pidiendo que no se repusiera en televisión y se arrogó los derechos de emisión del documental, que lleva requisado desde entonces. Se dijeron muchas cosas acerca de la pieza, pero quizá todas pueden resumirse en aquello que le reprochó David Attemborough, entonces director de programación de BBC 2, al director del documental, Richard Cawnston: «Estás matando a la monarquía con la película esa que estás haciendo. Esa institución depende del misticismo y del jefe tribal en su choza. Si algún miembro de la tribu consigue echar un vistazo dentro de la choza todo el sistema de jefatura tribal se ve dañado y, al final, la propia tribu se desintegra».

En otras palabras: era un espectáculo demasiado verosímil, con escenarios demasiado realistas y personajes demasiado humanos. Era eso mismo que ahora es The Crown.

¿Es cierto, entonces, que la humanidad neutraliza a la majestad, como decía Attemborough? ¿Es cierto eso mismo que nos explicaba el exrey Eduardo VIII en la propia The Crown a colación de la coronación de su sobrina? ¿Acaso se equivocaba tanto Roland Barthes cuando decía exactamente lo contrario, que dispensar a los reyes el mismo trato que a los mortales mientras se les permite seguir siendo reyes es una forma terrible, quizá la peor, de someterse al vasallaje? A nosotros no nos lo parece. Insistir en la normalidad de los monarcas, presentar como noticia que ellos también hacen pis y caca, que no desaparecen de la existencia cuando se les deja de mirar, como si fuesen partículas cuánticas, constituye una afirmación: que todo eso, lo normal para nosotros, es extraordinario para ellos, aunque vivan sometidos igualmente a ello. Y que acatar el régimen de lo obligatorio comporta, en su caso, cierto grado de heroicidad moral.

Tiene usted que ver The Crown, eso puede tenerlo claro. Es una serie soberbia, un verdadero hito en la historia misma de la televisión. Oro puro y nada más. Ni siquiera vemos necesario puntuarla pormenorizadamente en las distintas disciplinas cinematográficas que existen; para qué, si The Crown es excelente en todas. Si le duele que sus picotazos y pellizquitos de monja acaben cimentando todavía más la mitificación de los reyes ingleses, aunque sea de forma un tanto abstracta, tenga presente lo evidente: que no podría ser de otra manera. Una serie sobre los Windsor solamente podría ser buena poniéndolos a caer de un burro, como hace The Crown cumplidamente, y eso, mientras los propios reyes existan, solo tendrá el efecto de encumbrarlos todavía más, como advertía Barthes. Si no le gustan a usted los reyes, el problema que tiene no es The Crown y ni siquiera lo son los reyes. El problema que tiene usted es que siete de cada diez británicos, que es una barbaridad de gente, se confiesan monárquicos y dicen estar encantados con la idea de tener un dios encarnado viviendo en el palacio de Buckingham. Y si le extraña que luego sean ellos los que más disfrutan crucificándolo, eso es que no ha leído usted la Biblia atentamente.


Cómo la cultura popular me preparó para el coronavirus

28 días después (2002). Imagen: Fox Searchlight / DNA Films / UK Film Council.

El coronavirus campa a sus anchas por el mundo mientras las cifras de contagios y muertes no dejan de aumentar. Los fabricantes de mascarillas y geles desinfectantes (¡y de papel higiénico!) bailan sobre sus mesas de dirección mientras se hacen su particular agosto, septiembre, octubre y los meses que queden por delante. Curiosamente, el medio ambiente se toma un respiro —literal y figuradamente— ante el descanso obligado que China se autoimpuso a nivel industrial y empresarial. Y mientras todo esto sucede, redes sociales e informativos nos bombardean a diario con mensajes de mantengan la calma y de sálvese quien pueda, así, todo a la vez, lo que como resultado lleva a cierta psicosis que nos empuja a desabastecer supermercados o a pensar que esto es una gripe y poco más, según nos pille el día. Pero ustedes y yo, que hemos leído mucho y visto mucho cine y muchas series, e incluso que hemos sabido elegir los videojuegos adecuados, sabemos que todo esto tenía que suceder así y no de otra manera. Porque la ficción muchas veces nos enseña mucho más de la realidad que cualquier documental o informativo. ¡Ja! Nos llamaron locos cuando construimos aquel búnker al pie de la montaña, pero no entendieron que todas aquellas historias sobre virus eran auténticos manuales de supervivencia. 

Vayamos a las sagradas escrituras para entender el poder de las ficciones en nuestras vidas a través de una sutil parábola. En el primer episodio de la undécima temporada de Los Simpson, Mel Gibson recurría a Homer como asesor para mejorar su última película. Nuestro rechoncho amigo era la única persona que se había quejado durante un pase privado de la cinta porque en el largometraje no había tiros ni violencia de ningún tipo. En un momento del capítulo, nuestros dos héroes eran perseguidos por ejecutivos cinematográficos cabreados y Gibson, bajando los brazos junto a su figura de cera de Mad Max, se preguntaba si no debería renunciar a su película. Era entonces cuando, empujado por la desesperación del actor, Homer se venía arriba y soltaba una ridícula perorata sobre la importancia de las películas al llenarnos de romance, odio o fantasías de venganza. Decía que Arma Letal nos enseñó que el suicidio era divertido, y que antes de Arma Letal 2 jamás imaginó que pudiera haber una bomba en su inodoro, algo que siempre revisaba desde entonces. Marge lo corroboraba, avergonzada.

Entiéndanme. Lo que venía a decir el bueno de Homer era algo que se hartan de afirmar los escritores sobre los relatos de todo tipo: que nos permiten vivir muchas vidas en una. Las ficciones nos enseñan a explorar lo que no hemos explorado todavía, o que nunca exploraremos, o que ya exploramos hace tiempo y entendimos de otra manera. Esta suerte de simulaciones sociales nos pone en la piel de otras personas y nos obliga a sentir y pensar como ellas, y con ello nos empuja a realizar un importante aprendizaje vital con las lecciones que aprende(mos). Y si Homer había entendido el potencial peligro de zullarse sin mirar antes bajo la taza, ¿qué podríamos aprender de las ficciones sobre virus que nos sirva para el momento actual?

Si queremos empezar por ser prácticos y entender cómo se propaga un virus a lo largo y ancho de este planeta, nada mejor que jugar al Plague Inc: Evolved y convertirse en un patógeno mortal en forma de virus escurridizo o bacteria caprichosa dispuesta a contagiar a todo ser viviente. Este videojuego de Ndemic Creations se hizo famoso hace años con su primera entrega por mostrarnos comportamientos altamente realistas de lo que podría ser una pandemia real. De hecho, el propio CDC —el Centro para el Control y Prevención de Enfermedades— ha declarado públicamente su admiración por las mecánicas del juego. No solo vemos el número de contagiados en el clásico panel de número espantosamente alto que sigue creciendo sin parar, sino que vemos los vuelos entre países con nosotros a bordo o las contramedidas que se toman en forma de investigación o vacunas. El gobierno chino, incómodo por vete tú a saber qué, ha considerado que eso de pretender plagiar a su estrella más mediática no está nada bien y ha ordenado su retirada en todo el país.

Y ya que hablamos de China y el origen del virus, no dejemos pasar una simpática coincidencia que algunos lectores avispados han detectado hace semanas. De la misma forma que Idiocracia se adelantaba once años al nombramiento de un completo imbécil como presidente de los Estados Unidos, Los ojos de la oscuridad presagiaba en 1981 una pandemia nacida en 2020 por un virus creado en una base militar de Wuhan. Estaremos todos de acuerdo en que a Dean Koontz, autor de la novela, se le debió cerrar tan de golpe el ojete al descubrir semejante casualidad que se podría haber utilizado su esfínter como cortapuros. Esperemos por nuestro bien que las cosas no acaben como en el libro (spoiler: mal).

Otro virus de novela de terror que nos ha acojonado más por los que sobreviven que por los que se lleva por delante es el de Apocalipsis, del maestro Stephen King. El escritor de Maine construyó un novelón de más de mil quinientas páginas dividido en tres partes claramente diferenciadas: la propagación del virus —una especie de supergripe que mata al 99.4% de la población mundial—, la reunión de algunos de los supervivientes norteamericanos en dos grupos enfrentados, y la confrontación entre ellos. La peculiaridad de esta historia era que entraban en juego muchos de los lugares comunes del bueno de Stephen. Sueños que conducían a los personajes hacia su destino, telépatas, la Madre Abigail, una señora de más de cien años de edad que se erigía en algo así como una diosa del Bien, y Randall Flagg, uno de esos malos malísimos que nos hace desear con todas nuestras fuerzas que no exista un infierno, o que este mundo no se convierta en uno si hay personas (o lo que sea) como él por allí.

Estallido (1995). Imagen: Warner Bros. / Kopelson Entertainment / Punch Productions.

Y ya que pululamos por lo fantástico no podemos olvidarnos de ese relato publicado en el Amazing Stories de septiembre de 1927 titulado «The Colour of Outer Space». H. P. Lovecraft, papá de Cthulhu, inventó en esta historia unos virus de indescriptible color que podían viajar por el universo montados en meteoritos o lo que encartara para llegar a otros planetas de los que absorber su energía vital. Por suerte para la humanidad, en la visita que hicieron a nuestro planeta los virus no tuvieron otra ocurrencia que esconderse en el fondo de un pozo allá donde Cristo perdió la alpargata y lo único que pudieron hacer fue estropear el terreno del propietario y enloquecer a los distintos miembros de su familia. (No dejen de ver la película de 2019 protagonizada por ese otro gran patógeno al que admiramos con locura llamado Nicolas Cage).

A diferencia de los creadores de género fantástico, algunos escritores optaron por dar un toque más realista a sus virus novelescos. Zona caliente de Richard Preston fue documentada a partir de los brotes reales de ébola y marburgo que tuvieron lugar durante los años ochenta en el centro de África. Como resultado tenemos una obra de suspense capaz de retratar con gran fidelidad tanto la ciencia tras el virus como sus efectos en las sociedades que se vieron afectadas, lo que a veces es peor. La película Estallido jugaba en la misma liga. Nos trasladaba desde el Zaire de los años sesenta y una supuesta erradicación de un extraño virus hasta treinta años después, con una reaparición estelar de nuestro agente infeccioso. Un virus que además tenía ganas de viajar y lo hacía a bordo de un mono que acababa pisando suelo norteamericano. Ya podemos imaginar el resultado: contagio inicial, extensión del virus, amenaza de pandemia, científico salvador, todo arreglado hasta el siguiente susto.

Llegados a este punto, nadie dudará ni por un segundo que la mejor solución ante cualquier amenaza mundial es que dicha amenaza caiga en Estados Unidos. Todo peligro global queda en nada si pasa por una defensa y solución Born in the USA. Ellos te expulsan a los extraterrestres un martes en Independence Day, cuentan los miércoles con los mejores científicos en La amenaza de Andrómeda, y no han llegado al viernes que te presentan a salvadores polivalentes (así, en general) como el protagonista de Guerra Mundial Z, que en la gran pantalla nos permitió ver a Brad Pitt zurrando a zombis infectados a diestro y siniestro a la vez que resolvía complejos conflictos de política internacional a la vez que cuidaba de su familia a la vez que encontraba el antídoto a la vez que salvaba el mundo. Pero donde no había pudor alguno en demostrar todo el poderío estadounidense era en The Last Ship, esa serie de Michael Bay —esto ya nos puede dar una pista— en la que un buque de guerra capitaneado por el médico buenorro de Anatomía de Gray salvaba a toda la población mundial una y otra vez a lo largo de cinco temporadas de banderas ondeando al viento, ropa de camuflaje, cien cañones por banda y viento en popa a toda vela.

Americanitis a un lado, si tenemos que ponernos a sumar páginas de ficciones sobre virus es muy probable que a día de hoy los que salgan ganando sean los títulos en que un virus no mata a la especie humana, o sí lo hace pero no del todo, y nos la deja a puntito de caramelo para una invasión zombi de las de toda la vida. Acabamos de mencionar las consecuencias de lo que sucede en Guerra Mundial Z (antes vino la novela de Max Brooks) cuando el paciente cero vive en un poblado chino y los flujos migratorios van de país en país repartiendo patógenos como los Reyes Magos durante la noche más mágica del año. Pero aquí tenemos especial simpatía por 28 días después, la cinta de Danny Boyle en la que descubríamos por primera vez que un zombi —vaaale, un infectado— podía correr cien metros lisos por las calles de un Londres arrasado con una marca nada despreciable.

La ironía en la propuesta de Boyle estaba en que la propagación del virus no nacía de una mente malvada o de una extraña mutación producida en mitad de la jungla. La película empezaba con un conjunto de animalistas decididos a liberar a un puñado de monos de un centro de investigación. Lo que nuestros jóvenes idealistas desconocían era que esos monos iban cargados de virus hasta las cejas. Y claro, pasaba lo que tenía que pasar. Casualidad de las casualidades, la película 12 Monos de Terry Gilliam presentaba al Ejército de los Doce Monos (otro grupo de animalistas con un líder algo trastocado y estrábico) como causante de la catástrofe que obligaba a nuestra sociedad a vivir bajo tierra y, años después, a enviar a un completo tarado a tratar de evitar un suceso muy empeñado en continuar teniendo lugar a pesar de los esfuerzos en que no sucediera así.

También existen zombis que hablan español y recorren renqueando nuestra geografía nacional, no se vayan a creer. El lector de género estará más que familiarizado con Los caminantes, saga de cinco novelas escritas por el prolífico Carlos Sisí que arrancaba con la propuesta de una Málaga postapocalíptica en la que unos pocos supervivientes sobrevivían instalados en el polideportivo de Carranque. Conforme avanza la trama, la duda se instala en un lector incapaz de discernir si estas personas tendrán que preocuparse más por la presencia de esos dichosos zombis o, por el contrario, por la existencia de un cura con muy mala leche que por motivos desconocidos (al principio) es ignorado por los muertos vivientes. Siguiendo por la línea de las infecciones, Gemma Marchena proponía en El pozo. La ola de ira que arrasó Andratx, la clásica escabechina durante unas fiestas patronales en la localidad de Mallorca que aparece en el título de la novela. La cosa acaba como el rosario de la aurora cuando la gente empieza a perder los modales y mata sin ningún tipo de reparo al que pilla por delante. Sospechemos todo lo que podamos de una niña-hada que vive en un pozo cercano y juega con despertar a los muertos del cementerio con su varita mágica. Como para no sospechar.

12 monos (1995). Imagen: Universal Pictures.

Pero estamos hablando de virus y zombis y no hemos comentado nada sobre LA franquicia. Resident Evil desembarcaba en 1996 con su primer título para PlayStation y nos descagarrinaba a todos con una introducción de lo más sangrienta, una narrativa completamente asfixiante y un uso de las cámaras fijas que nos hacían apretar el mando hasta el agarrotamiento articular. A partir del éxito de ese título vinieron un buen chorro de juegos más, el manga, las novelas y unas cuantas películas protagonizadas por una Milla Jovovich empeñada en quitarle el título de tipa más dura del cine a Ripley. No podemos negar que la primera cinta tuviera su qué con una protagonista amnésica y un recinto subterráneo repleto de sorpresas —todas malas— con las que devolverle la memoria a base de sustos, pero la franquicia se fue yendo de madre conforme la protagonista iba desarrollando unos superpoderes que podían dejar en evidencia al mismísimo Dr. Manhattan.

Y de zombis a vampiros. Sin seguir al pie de la letra la narrativa de los videojuegos de origen, las películas de Resident Evil intentaron ser fieles a la propuesta principal: una corporación (Umbrella) desarrollaba armas biológicas y se les iba de las manos. (Sí, ahora que lo leo no debió ser muy complicado mantener esos elementos estructurales en la trama). Lo mismo sucedió con Soy leyenda, de Richard Matheson. La novela nos presentaba a Robert Neville, único superviviente de una pandemia que había convertido al resto de la humanidad en figuras muy parecidas al clásico vampiro de morirse con la luz solar, llevarse mal con los espejos y huir de los crucifijos. Lo interesante de la propuesta de Matheson estaba en que hacia el final del relato descubríamos que existían otros infectados distintos a los vampiros que pretendían restablecer la normalidad en el mundo, y que Neville, ese gran héroe hasta el momento, resultaba ser algo así como el hombre del saco para esos vampiros que no hacían otra cosa que temerle. Con el tiempo vendrían hasta cuatro adaptaciones cinematográficas de la novela, a cada cual más alejada en su propuesta principal. Eso sí, en ninguna de ellas estuvieron interesados en mantener ese mensaje pesimista de que los humanos tendremos que echarnos a un lado en algún momento del futuro. Seremos leyenda, sí, pero no por lo que nos gustaría serlo.

Aunque no todo va de matar o que te maten. La tierra permanece, de George Stewart, no tenía nada que ver con este tipo de propuestas repletas de conflictos, carreras y psicópatas varios. En esta novela la premisa era sencilla: un virus se cepillaba a la humanidad y solo quedaban unos pocos supervivientes que de forma natural habían resultado ser inmunes. No había pillajes ni nadie se había levantado de su tumba: los hospitales funcionaron hasta el último día y las cosas se dejaron de hacer sin más. Y en mitad de todo eso, los que habían sobrevivido no trataban de construir un imperio sobre las calaveras de sus enemigos, sino simplemente cumplir con las nuevas reglas del juego. ¿Apocalipsis? Si, pero todo bien ordenadito.

Otra obra que se escapa de las líneas clásicas del huye-de-lo-que-ha-sobrevivido-al-virus es Snow Crash. Esta novela escrita por Neal Stephenson nos presentaba un mundo algo distópico en el que una sociedad anarcocapitalista poblada por mafias, mercenarios y gente de mal vivir repartía sus horas entre el mundo real y un metaverso que vendría a ser como un juego de rol online multijugador en realidad virtual. Ya nos podemos ir haciendo a la idea de que en este caso el virus causaba estragos en los dos universos superpuestos. Ante el pasmo de su singular protagonista, el repartidor de pizzas Hiro Protagonist, el mundo se venía abajo ante una droga que se propagaba como un virus y se inyectaba en las mentes a modo de religión, lo que como resultado amenazaba con provocar el infocalipsis. Sí, estamos hablando de una de las obras cumbre del cyberpunk, por si no lo habían notado. 

Pero si un virus mitad informático mitad biológico aún les parece muy poco exótico, aún podemos probar con un tipo de patógeno único en su especie. Nos referimos al virus que se propagaba por las páginas de Pontypool Changes Everything, de Tony Burgess. La historia nos presentaba los estragos que acababa causando un virus deconstruccionista que se transmitía a través del lenguaje y que provocaba afasia —incapacidad de comunicarse— en los afectados, para luego desembocar en canibalismo y blablablá. Obviando la segunda parte del asunto (el pack clásico de muerte y destrucción), hay que destacar la originalidad de la propuesta en cuanto a su premisa y primeros estadios de desarrollo. Y si no, díganme qué película, libro o videojuego nos ha presentado un virus cuyo antídoto debe ser desarrollado por médicos, semióticos, lingüistas, antropólogos o críticos de arte. C’est ce n’est pas un virus.

Fantasía, ciencia ficción y géneros limítrofes nos permiten explorar territorios lejanos en el espacio y el tiempo para comprender mejor la tierra que habitamos. Y sí, es probable que la constante lucha contra zombis y otros seres postapocalípticos no vaya a instruirnos demasiado sobre lo que hacer ante el avance de un coronavirus que más tarde o más temprano quedará en un triste recuerdo de cómo no se deben hacer las cosas a nivel institucional y social. Pero no nos vayamos a los fuegos de artificio de todas esas historias y centrémonos en sus cimientos. Ahí encontraremos que muchos de los comportamientos más despreciables, ruines y egoístas que vemos por las noticias ya se vieron reflejados en ese personaje particular o en aquella escena concreta. Y también la propagación del miedo, el alarmismo, la manipulación de los medios, la ineficiencia de los gobiernos y la respuesta de los mercados. Porque en el fondo no somos tan complicados de entender y la historia se repite una y otra vez, lo que nos deja muchas pistas para intuir por dónde irían los tiros en caso de pandemias como la que estamos viviendo a día de hoy. Eso sí, de todos los mundos posibles, ¿por qué demonios nos ha tocado el universo en que se agota el papel higiénico en los supermercados?

Guerra Mundial Z (2013). Imagen: Paramount Pictures / Skydance Productions / GK Films / Plan B Entertainment / Apparatus Productions / Hemisphere Media Capital / Latina Pictures / 2DUX²


¿Cómo tenía que haber acabado Juego de tronos?

No, si ya. Qué me va a contar. Así estamos todos, no se crea: con un regusto raro en el paladar y un gesto en el semblante como de estar oliendo mierda. Juego de tronos acabó y contento, contento, lo que se dice contento, no ha quedado casi nadie. Pero soñar es gratis y también es gratis algo todavía mejor: criticar sin saber y a toro pasado. Y eso es lo que queremos proponerle hoy. ¿Cómo tendría que haber acabado Juego de tronos? Sírvase, hay opciones surtidas, o añada la que se le ocurra en los comentarios.

(La caja de votación se encuentra al final de esta pieza)


Daenerys vence y destruye el trono

Y luego de eso se va a Mereen, a otra región de Essos o a la mierda mismamente, el destino es lo de menos. Lo determinante es que consume su venganza contra la conga interminable de facinerosos, usurpadores y señores coñones en general que se reparten la merienda en Poniente desde los tiempos de Maricastaña.


Daenerys mata a Jon

Y motivos no le habrían faltado, eso bien los sabe R’hllor. Apunte los cargos: conspiración, alta traición, hacerte la tres catorce. Jon planearía pero no conseguiría consumar el asesinato de Daenerys, como sí ocurría en la serie, y sería ella quien dijese: ¿ah, sí? Pues tocotó. ¿Que no le gusta esta opción porque es usted #teamJon? Como para no, perdone que le diga yo a usted en su cara misma. A Daenerys, pobrecita mía, la sacaron al final que le faltaba solo comer niños, ñam ñam, con cuchillo y tenedor. Y todo para naturalizar la victoria moral del poca cosa este, que es más flojo que la mierda de pavo. Así también gano yo, nos ha jodido mayo.


El Rey de la Noche vence 

Y mira que un escenario como este (un posapocalipsis zombi) tuvo que tentar en HBO, donde ofrecieron a D. B. Weiss y David Benioff un volquete de dinero ya no para que hiciesen más temporadas, que también; incluso para que hiciesen la temporada final más larga, tal y como se ha sabido después. El oro y el moro, para entendernos, con tal de que no acabasen a martillazos con la máquina de imprimir billetes. La derrota de los héroes habría sido una forma de cerrar la historia en falso y naturalizar una continuación con parte del elenco en un contexto ya puramente zombi, que nunca es mala idea. Le recuerdo que The Walking Dead va por la décima temporada y lleva dos spin-offs y tres películas aparte. Si eso no es petarlo, que baje Dios y lo vea.


Daenerys, reina de los Seis Reinos; Jon, consorte; Sansa, reina en el Norte

Y como Daenerys morirá sin descendencia serán los futuros hijos de Sansa quienes gobernarán finalmente todo, bien reunificándolo como los Siete Reinos, bien mediante la figura de la unión personal entre el Norte y los Seis Reinos. Si le resulta embrollado, le recuerdo que esto mismo pasó en Inglaterra y Escocia. Isabel I reinaba en Inglaterra, María Estuardo lo hacía en Escocia y, dado que la primera murió soltera y sin hijos ni sucesores, fue el hijo de la segunda quien se ciñó finalmente ambas coronas.


Daenerys y Jon ascienden juntos al trono

Él lo haría como rey en el Norte y ella como reina de los Seis Reinos. Algo al estilo Isabel y Fernando, ya sabe, tanto monta, monta tanto. Inconveniente: se nos ha dicho que Daenerys y Jon no tendrán hijos. De nuevo, serán los futuros hijos de Sansa (o los de Arya, todo podría ser) quienes hereden finalmente el Trono de Hierro, ahora con el aval dinástico de ser los parientes más cercanos del rey, Jon.


Tyrion y Sansa ascienden juntos al trono

Una variación de la fórmula anterior, esta con más continuidad con el desarrollo final de los acontecimientos. Daenerys muere y Jon se une de nuevo a la Guardia de la Noche, tal y como ocurrió la serie, pero es Tyrion y no Bran quien resulta proclamado rey de los Seis Reinos. En la práctica, la vigencia de su matrimonio con Sansa haría que la pareja gobernase el Norte y los Seis Reinos y que fuese su hijo quien heredase el poder sobre todo Poniente en conjunto. Ah, y se trataría de un matrimonio político, no por amor. Si pretende usted anticipar cómo acabará George R. R. Martin la historia de los libros, tolón tolón, por aquí suenan campanas. Algo así es bastante más consonante con la historia real de la Europa medieval.


Gendry asciende al trono

Y mire, hablando de realismo: Gendry. Recuerde, es la dinastía Baratheon la que retiene oficialmente el trono. Da igual si los poderosos de Poniente acaban acordando que Joffrey, Tommen y Cersei (los tres puramente Lannister, los tres Baratheon de apellido) fueron reyes legítimos o no; en ambos casos el único Baratheon vivo al final de Juego de tronos es Gendry y Gendry desciende directamente de Robert, lo que le convierte en el heredero natural. Y le digo más: incluso si a los poderosos de Poniente les da igual ocho que ochenta y consideran también legítima la brevísima restauración Targaryen que obró Daenerys, Gendry sigue siendo uno de los principales aspirantes a sucederla si Jon queda descartado, como ocurría en la serie. A diferencia de lo que ocurre con las otras grandes familias, los Baratheon y los Martell tienen sangre Targaryen.


Gendry y Arya ascienden juntos al trono

Una opción redondísima, no me diga que no. Consumaría la unión Baratheon-Stark que planearon Robert y Ned pero no en las figuras de Joffrey y Sansa sino en las de Gendry y Arya. Haría falta, claro está, que Arya consintiera en casarse, cosa que no hizo al final de Juego de tronos, en cuyo caso ejercería como reina consorte. Pero si se aparta a Sansa del escenario (se resbaló en la ducha, por ejemplo), Arya se convertiría en reina en el Norte mientras que Gendry lo sería de los Seis Reinos y el hijo de ambos, de nuevo, estaría en posición de reunificar Poniente (o, en todo caso, de gobernarlo completamente).


La abolición de la monarquía

Y si le parece muy lunático, eche usted el freno. Uno, porque las Ciudades Libres y otras regiones de Essos no tienen rey y funcionan como lo hacían en la Edad Media la ciudad-estado de Florencia o las repúblicas marítimas, sin ir más lejos; y dos, porque este curso de los acontecimientos era tan plausible que en el episodio final tuvieron que sacar a la carcunda ponienti riéndose en la cara misma de Sam cuando propuso esta misma idea. Entre usted y yo: para acabar tomando una decisión tan problemática como la de coronar a Bran, mejor no coronar a nadie.


Bran es el Rey de la Noche

Porque, insistimos: es algo muy problemático que Bran acabe entronizado. Mejor dicho: es problemático que entonces conserve su cualidad heroica. Al final de la serie se nos sugiere que Bran, facultado con el poder de terciar en los acontecimientos del pasado, ha intercedido en todo aquello que hemos visto en los últimos ocho años para garantizar la victoria de los vivos. Problema: si esto es así, entonces Bran se ha convertido en rey a sí mismo. Y le ocurre lo que a Dios según el viejo razonamiento: o es todopoderoso o es bondadoso, pero ambas cosas a la vez son incompatibles. Solución: no es bondadoso. O Bran ha controlado mentalmente al Rey de la Noche o el Rey de la Noche ha hecho lo propio con Bran, la vuelta es la misma: el villano, al final, ha sido proclamado rey de Poniente.



Hablemos de ciencia ficción (I): La anticipación

Caricatura de Jules Verne en la portada de la revista L’Algerie, 15 de junio de 1884.

Ningún plan de batalla sobrevive al primer contacto con el enemigo. (Helmut von Moltke, militar alemán)

El futuro no se puede buscar en Google. (William Gibson, escritor de ciencia ficción)

Imaginen que hubiesen llegado hasta nosotros las memorias escritas de la primera persona que encendió un fuego o de la primera persona que utilizó ruedas para transportar una pesada carga. ¿Qué nos dirían? Es de suponer que nada parecido a «imagino un futuro de ciudades iluminadas» o «dentro de miles de años, el mundo estará repleto de carreteras por las que circularán millones de vehículos provistos de mi gran invento, la rueda». No había ciencia ficción en el Neolítico o el Paleolítico. De hecho, no la hubo hasta hace dos siglos.

Lo más probable es que aquellas personas no fuesen conscientes del impacto que sus creaciones iban a provocar en el futuro y que, de habernos legado alguna crónica, se hubiesen limitado a comentar las comodidades específicas que, en ese momento concreto, les ofrecían esos descubrimientos. Dos de los más grandes innovadores en la historia de la humanidad, cuyos rostros y nombres por desgracia no conocemos, hubiesen dejado tras de sí unas memorias muy pedestres, centradas en ideas como «ya no pasamos frío en la cueva» o «ya no tenemos que acarrear piedras y troncos a pulso». Poco más que una descripción escueta de ciertas ventajas momentáneas.

La falta de perspectiva histórica sobre los efectos a largo plazo de la tecnología y la ciencia no implica creer que aquellos humanos fuesen menos inteligentes que nosotros o que sus elaboraciones intelectuales fuesen menos profundas que las nuestras, solo que sus pensamientos seguían otras direcciones. No sabemos cómo fueron las primeras ruedas, pero las más primitivas no debieron de inspirar la visión de una sociedad en la que personas y bienes fuesen transportados a grandes distancias con relativa brevedad. Quienes empezaron a dominar el fuego debían de contentarse con calentar e iluminar una caverna y, huelga decirlo, no imaginaban algo como el motor de combustión o la máquina de vapor; ni siquiera hubiesen concebido el faro de Alejandría.

Esto fue cierto para muchas otras invenciones que tardaban un tiempo en extender su uso y alcanzar un diseño óptimo. La concepción del avance tecnológico como un proceso de cambios repentinos resultaba impensable. Los inventos que ayudaban a mejorar la vida aparecían de manera paulatina y no solían estar disponibles hasta mucho después de que se hubiesen formulado las ideas teóricas que los inspiraban. En el caso de que hubiese tales ideas, pues otras invenciones aparecían sin grandes hipótesis científicas que las respaldasen más allá del genio práctico de determinados inventores o ingenieros. Incluso hoy a la mayoría de nosotros no nos importa demasiado qué principios teóricos se esconden detrás de los inventos que usamos a diario, salvo que seamos profesionales especialistas o que nos dejemos arrastrar por una curiosidad ociosa. Podemos disculpar, pues, el desinterés de los antiguos por estas cuestiones. La tecnología era vista como un conjunto de herramientas útiles con aplicación concreta en el presente, no como un contexto filosófico desde el que ponerse a conjeturar sobre un lejano futuro o sobre la naturaleza misma del ser humano. La especulación sobre las secuelas que el progreso produce a largo plazo no formaba parte de su visión del mundo.

En la ficción antigua ya se elaboraban historias fantásticas sobre otros mundos y épocas futuras, pero eran historias que recurrían a la magia como mecanismo central de la acción. Para los antiguos, salvo raras excepciones, el mundo era un lugar mágico. Los dioses, desde otras esferas, gobernaban la materia; los avances tecnológicos estaban subordinados a la voluntad divina al igual que todo lo demás. La idea de que los avances científicos o técnicos pudieran operar sobre el ser humano en una dimensión distinta (o incluso superior) a la de Dios parecía absurda. Incluso los grandes científicos pensaban que sus descubrimientos ahondaban en la exploración del universo como obra creada; en cierto modo consideraban que eran parte del mismo proceso de revelación que había empezado con los profetas y las escrituras sagradas. Isaac Newton, por ejemplo, suponía que hallazgos como las leyes de la gravitación universal revelaban parte de una verdad apriorística cuya esencia era divina. Como algunos otros pensadores de su tiempo Newton creía que esa antigua sabiduría, la prisca sapientia, había sido revelada por Dios a los filósofos del pasado, aunque mantenida en secreto dentro de grupos cerrados como los pitagóricos o los alquimistas. La prisca sapientia habría sido olvidada durante los «tiempos oscuros» de la Edad Media. Es bien sabido que Newton, genio de la física y la óptica, dedicó considerables esfuerzos al estudio de la alquimia, pese a que los fundamentos científicos de esa disciplina (al menos en el sentido que hoy le damos al adjetivo «científico») eran por completo inexistentes.

La noción de estar redescubriendo verdades científicas que habían sido reveladas por Dios en tiempos antiguos y después olvidadas no era una extravagancia de Newton. Estaba inspirada por conceptos renacentistas como la prisca theologia, el conocimiento sobre Dios que el propio Dios habría comunicado a los seres humanos de todas las culturas en tiempos remotos, o la philosophia perennis, una verdad metafísica compartida también por todas las tradiciones religiosas. La evidencia, contemplada desde una perspectiva religiosa, parecía apoyar esa tesis. Había rasgos comunes en el cristianismo, el budismo y el hinduismo. Era fácil comparar a los dominicos con los taoístas, o a los franciscanos con los jainas. Más allá de sus muy diversas cosmogonías o concepciones del hombre, había nociones compartidas sobre el bien y el mal, sobre las cuestiones prácticas del camino hacia la iluminación o santidad. Desde el punto de vista religioso, esto tenía que deberse a que el universo era un artefacto diseñado por una mente. Todo nuevo conocimiento era la mera confirmación de que existían leyes universales previas a todo; si existían leyes universales, existía un legislador. El orden no podía haber emergido del caos. Una máquina requería un ingeniero y el ingeniero de la máquina cósmica tenía que ser un ente previo y distinto de ella: Dios.

Pensadores mecanicistas los había habido siempre, cierto, o por lo menos los hubo desde la antigua Grecia, pero sus ideas no habían estado sostenidas por mejores demostraciones que las usadas por la fe religiosa. Los atomistas griegos como Demócrito y Leucipo afirmaban que la materia estaba compuesta de partículas tan pequeñas que escapaban a la visión. El tiempo les dio la razón, pero solo en parte, pues los átomos que ellos habían imaginado por mera deducción lógica y sin pruebas experimentales no encajaban en lo que la ciencia conoce hoy. Ellos pensaron que, si un objeto puede descomponerse en partes y estas pueden descomponerse en otras partes aún más pequeñas, el proceso no puede ser infinito. Llegará un momento en que nos encontraremos con una parte elemental, el átomo, «lo indivisible», de la que se compone la materia. Aquel átomo griego no se parecía en nada a las partículas que maneja hoy la física y cuya existencia sí ha podido demostrarse. Así, aunque la inteligencia e intuición de aquellos pensadores mecanicistas de la antigüedad nos asombra como debería, las deducciones de Demócrito y Leucipo no eran necesariamente más brillantes, como artefactos lógicos en sí mismos, que las deducciones de los metafísicos o los teólogos. Incluso cuando uno sienta más simpatía por Demócrito que por Aristóteles, nada garantiza que el segundo hubiese perdido una hipotética discusión sobre la naturaleza del universo. En la antigüedad, ambas visiones —la mecanicista y la metafísica— eran racionales por igual. Tuvieron que transcurrir milenios hasta que la experimentación demostró que la cosmovisión de Demócrito era, con sus imperfecciones, la más próxima a la realidad. Él no anticipó el moderno átomo, pero sí la filosofía que subyace a la ciencia moderna: el universo está hecho de materia (o energía) que funciona bajo sus propias reglas.

El pensamiento mecanicista fue minoritario durante buena parte de la historia. La religión explicaba la realidad de manera más comprensible y, según los parámetros de tiempos pasados, más «lógica». Para colmo, poca aplicación práctica tenían los átomos de Demócrito; puede ser que el actual conocimiento de las partículas está presente en cada minuto de nuestra vida diaria, pero a los conciudadanos del insigne pensador tracio poco les debía de importar el que existiesen átomos si no eran algo que les hiciese la vida más fácil.

Isaac Newton, quizá en contra de sus intenciones, fue uno de los descubridores que más contribuyeron a la transición entre un universo teocéntrico y un universo antropocéntrico. Esto es, entre un universo mágico donde Dios era el centro y un universo mecánico donde el hombre, si no era el centro, al menos sí se convertía en un agente importante de cambio. Aquella transición fue, eso sí, un proceso complejo; algunos historiadores y pensadores sienten la tentación de creer que fue un producto exclusivo del mundo de las ideas, pero también tuvo importancia la aplicación práctica de esas ideas. El conocimiento científico —todo el ámbito intelectual, en realidad— era todavía patrimonio de unas pequeñas élites educadas, pero, gracias a la imprenta y otras mejoras en las comunicaciones, los descubrimientos empezaron a circular con gran velocidad y de manera extensiva entre esas élites, propiciando que los inventos apareciesen de manera más continuada. Esa aplicación práctica de las nuevas ideas se extendía también con una rapidez insólita, por lo que se hacía más evidente su carácter revolucionario de cada nueva herramienta y llegó el momento en que los ciudadanos de a pie fueron muy conscientes del proceso de cambio.

Una nueva invención podía mejorar la vida de las personas en pocos años mucho más de lo que se había conseguido con siglos de plegarias, ceremonias religiosas o prácticas supersticiosas y acientíficas. Las ideas eran patrimonio de unos pocos, sí, pero sus consecuencias prácticas empezaron a ser entendidas por cualquiera. No es que esto condujese a las masas hacia el ateísmo, desde luego, pero incluso la mayoría de creyentes tuvo que empezar a ceder parcelas de su religiosidad tradicional a una nueva visión mecanicista del mundo. Es verdad que el conflicto entre una cosmovisión mágica y otra mecanicista pervive hasta hoy dentro de ciertos grupos, aunque cabe pensar más en factores psicológicos, emocionales e incluso políticos que en que la pervivencia de la idea de que el universo esté regido por fuerzas mágicas, noción que ya solo defienden algunos fanáticos que son vistos con malos ojos incluso dentro de sus propios ámbitos religiosos.

Con la gran Revolución Industrial del siglo XVIII la gente de a pie empezó a entender el progreso tecnológico como un factor decisivo en la historia. La tecnología se convirtió en una fuente de cambios en la forma de vivir de todas las capas sociales, cambios que se sucedían con rapidez y sin previo aviso. Ahora se veía con claridad que estaban apoyados en hipótesis científicas generales. Apareciendo de manera tan imprevisible y atropellada, tantos avances tenían por fuerza que suscitar una nueva pregunta: «¿A dónde nos conduce todo esto?». Con esta nueva preocupación nació la moderna literatura de anticipación.

Antes de la Revolución Industrial, el futuro era imaginado como la continuación lógica de las leyes celestiales inmutables que imperaban en el presente. Eso no significa que cuando los historiadores previos a la revolución miraban hacia atrás no se diesen cuenta de que la humanidad había evolucionado. A un estudioso del siglo XIII le bastaba con contemplar un mosaico romano del siglo XI para comprender que la sociedad ya no era la misma. Pero, desde su punto de vista, los factores de cambio que explicaban el cambio tenían poco que ver con la tecnología. La historia era una mera sucesión de guerras, invasiones, reinos e imperios; como en una partida de ajedrez, el porvenir podía ser imprevisible, sí, pero hasta cierto punto. Lo que ya se ha jugado determina qué futuras jugadas son posibles y cuáles no. Se seguiría jugando con las mismas reglas.

Boris Karloff, James Whale y John J. Mescall en set de La novia de Frankenstein (1935). Imagen: Universal Pictures.

A partir del siglo XVIII, el futuro se convirtió en un lienzo en blanco. El porvenir dependía por completo, o casi, de las acciones del ser humano. Las leyes de la providencia dejaron de existir, la partida de ajedrez ya no tenía reglas y cada pieza podía ser movida según criterios nuevos. Por simple deducción se empezó a pensar que el pasado había estado determinado también por el progreso; con mucha mayor lentitud, pero sin la influencia de reglas divinas. Había que determinar cuáles eran, pues, las nuevas leyes con las que cabía analizar el mundo. No solo era que conceptos como la prisca sapientia o la philosophia perennis, manejados por estudiosos muy ajenos a la gente común, hubiesen dejado de tener sentido. Era que toda una cosmovisión colectiva se venía abajo. La religión seguiría existiendo (y existe) como agarradero emocional ante la incertidumbre, pero entre los pensadores ya no constituía una explicación aceptable de los mecanismos del universo. El neoplatonismo y el neopitagorismo, con los que los pensadores religiosos del Renacimiento habían intentado adaptar los nuevos descubrimientos científicos a la fe, se extinguieron —salvo en algunos círculos poblados por excéntricos— cuando el universo se convirtió en una máquina sin ingeniero, sin una voluntad detrás. La única voluntad inteligente conocida era la del ser humano, así que este empezó a ver la ciencia y la tecnología como los únicos motores de su propio destino. Cada nueva máquina inventada contribuía a desmentir ese concepto de armonía divina porque la armonía podía ser modificada a golpe de ingeniería. El ser humano podía cambiar el mundo, y lo estaba cambiando de hecho. La tecnología ya no era un mero conjunto de herramientas en manos de la humanidad; si acaso, era la humanidad la que bailaba al son de esas herramientas. La percepción del desarrollo tecnológico como un proceso inevitable y hegemónico hizo que las herramientas pareciesen cobrar vida propia y que, a imagen de las especies animales, pareciesen evolucionar sin un plan previo. Por más que fuesen los seres humanos quienes diseñaban esa evolución, nadie podía asegurar qué efectos tendría.

Un mundo regido por nuevas reglas iba a propiciar la aparición de una nueva literatura. En ese contexto fue cuando nació la ciencia ficción; la fecha —más o menos oficial— fue el 1 de enero de 1818, día en que se publicó Frankenstein o el moderno Prometeo, novela escrita por una veinteañera llamada Mary Shelley. En realidad, el género como tal no se consolidó hasta décadas más tarde, sobre todo con Jules Verne y después con H. G. Wells, pero Shelley fue la pionera, por más que nunca llegase a ser consciente de su papel. La ciencia ficción, al igual que el análisis marxista de la historia, la teoría de la evolución darwiniana o la psicología freudiana, fue un destilado del racionalismo y del nuevo (y ahora sí, definitivo) mecanicismo que trataba de averiguar cuáles eran las leyes universales. Como nuevo género de ficción que aún no tenía un nombre ni una definición, su primera tarea consistió en intentar anticipar la manera en que el progreso cambiaría el mundo. También fue una creación característicamente europea, aunque los Estados Unidos se convertirían en la superpotencia del género a principios del siglo XX y ya no dejarían de serlo.

En general, la anticipación era de carácter optimista. Es verdad que el miedo al cambio propició la aparición de movimientos como el ludismo, que se oponía a la proliferación de máquinas; se cuenta que en 1811 —siete años antes de la publicación de Frankenstein—, un trabajador inglés llamado Ned Ludd destruyó varios telares automatizados como protesta laboral ante la amenaza que suponían para los artesanos del sector textil. Fuese Ned Ludd real o no, puesto que la existencia del personaje nunca se ha comprobado, representaba preocupaciones auténticas y encarnaba el vértigo ante el progreso. Pero los luditas constituyeron una minoría. La esperanza de una vida mejor terminó sobreponiéndose al miedo porque los nuevos avances demostraron tener, en su mayor parte, efectos positivos.

A mediados y finales del siglo XIX las visiones sobre el futuro eran alentadoras. La humanidad iba a cambiar para mejor y, en la ficción, los peligros de la tecnología eran imaginados como el mal uso que hacían mentes aberrantes: científicos locos, villanos novelescos. En el porvenir imaginado por los tecnófilos, las máquinas se ocuparían de las labores desagradables, mientras los seres humanos trabajarían una o dos horas al día, quizá ninguna. El ocio se convertiría en la ocupación predominante de nuestra especie y el mundo entero se transformaría en una especie de nueva academia ateniense donde las artes, las humanidades, los deportes, los juegos y cualesquiera otras actividades enriquecedoras del espíritu estarían al alcance de todo ser humano. Recuerdo ver en una exposición una colección de ilustraciones francesas que ofrecían ingeniosas visiones del porvenir: niños en la escuela provistos de auriculares conectados a una máquina que devoraba libros y les transmitía todo el conocimiento acumulado en ellos; robots articulados que limpiaban las casas; incubadoras automáticas donde se introducían huevos de gallina de los que emergían, al instante, pollitos correteando; reparto del correo mediante helicópteros; salones de belleza donde una mujer se peinaba y maquillaba mediante el uso de palancas y botones; incluso orquestas donde los instrumentos se tañían solos. Por descontado, tareas pesadas como la agricultura, la minería o la construcción serían asunto de máquinas, mientras los hombres apretaban el botón de encendido y se limitaban a verlas trabajar desde una cómoda hamaca. La maldición bíblica de «ganarás el pan con el sudor de tu frente» dejaría de tener sentido. Desaparecerían el trabajo duro, el hambre y la pobreza.

Los tecnófilos eran optimistas incorregibles, desde luego, pero su optimismo procedía de un sincero humanismo y del hecho innegable de que la tecnología parecía ofrecer la única salida a los males de la sociedad europea y estadounidense. Hasta en los países más ricos existían amplias capas de miseria e imperaban condiciones de vida atroces que padecían incluso quienes tenían un trabajo; para los espíritus cultivados y bienpensantes, el progreso científico constituía la solución. En parte, tenían razón. Hoy, las condiciones de vida son —en general y con las muchas excepciones que conocemos— mucho mejores que entonces. Y lo son como resultado, entre otras cosas, del progreso científico y tecnológico. Algunas enfermedades han sido erradicadas y otras han encontrado eficaces tratamientos. Se produce alimento en gran cantidad y la población mundial ha crecido hasta niveles nunca vistos, algo que sería imposible con los viejos sistemas agropecuarios. Hay, sí, más tiempo de ocio, aunque (¡por desgracia!) no el imaginado por los optimistas del XIX.

El problema es que todo esto vino acompañado por dolorosos efectos secundarios. La debacle laboral temida por los luditas nunca se produjo, o no de la manera que habían previsto; es verdad que muchas personas sufrieron cuando sectores de producción enteros experimentaban una metamorfosis o desaparecían, pero siempre aparecían otros en donde las oportunidades de trabajo eran las mismas o, casi siempre, mejores. Pero la nueva concepción mecanicista del mundo conllevó numerosos malentendidos y manipulaciones cuyos efectos iban a probarse devastadores. Un ejemplo obvio: la teoría de la evolución de las especies mediante selección natural originó el mal llamado «darwinismo social», que a su vez degeneró en idearios raciales y eugenésicos. La relectura de la historia, también influida por una deficiente comprensión de las nuevas leyes naturales, generó mitologías nacionalistas. Esas dos cosas, combinadas, dieron origen a movimientos como el nazismo. Otro ejemplo: la mecanización de la producción conllevó el fordismo y el estajanovismo, que no propiciaban el ocio del trabajador sino que favorecían una prolongación innecesaria de situaciones de explotación. La creciente complejidad de las relaciones financieras provocó severas crisis económicas que ya no tenían que ver con la producción, sino con el manejo irresponsable del capital acumulado. El análisis marxista de la historia inspiró revoluciones que subvertían viejos absolutismos para instaurar totalitarismos de nuevo cuño. Cada nueva idea puede ser desarrollada para el bien o para el mal; en la transición entre los siglos XIX y XX, apenas hubo idea revolucionaria que no cayese en manos equivocadas.

La ciencia ficción, que había ayudado a inspirar las esperanzas de finales del siglo XIX, sintió estos efectos secundarios tanto como la sociedad de la que provenían sus lectores. A lo largo de todo el siglo XX el género acompañó a las sucesivas generaciones en su desencanto. A principios de la centuria empezó a producir visiones distópicas de un futuro donde la tecnología era puesta al servicio de las ansias de poder de las élites. Tras las guerras mundiales y la invención de la bomba nuclear, abundaron los argumentos postapocalípticos en los que el progreso tecnológico, antaño deseable, conduciría al mundo hacia el desastre atómico. Desde los años sesenta el género trató cuestiones como la libertad e identidad en una sociedad más rica y estable, pero percibida como cada vez más individualista y deshumanizada; imaginaban un futuro donde el individuo era diluido en la búsqueda del bien común. En los setenta y ochenta la redefinición de la relación entre el ser humano y tecnologías como la informática o las redes cibernéticas hizo que la ciencia ficción se cuestionara la misma idea del hombre como gobernante de su destino y la posibilidad de que las inteligencias artificiales, algún día, se hicieran con el timón. Cada época ha tenido sus corrientes características de anticipación, avivadas por las preocupaciones sociales del momento. No es que se extinguiese del todo aquella esperanza utópica de los inicios, porque en muchos relatos se siguió describiendo la manera en que, tarde o temprano, el ser humano encontraría su lugar ya fuese en la tierra, en el fondo de los océanos o en el espacio, y, sobre todo, en armonía consigo mismo. Algunos autores aún se empeñaban en ver todavía el vaso medio lleno.

En la actualidad la principal crítica que recibe el género es la de que lleva mucho tiempo repitiendo conceptos. Pero es comprensible; casi todo lo que podía imaginarse ha sido imaginado ya. Desde los años setenta es cada vez más difícil que aparezcan ideas nuevas sobre el futuro. Aunque eso no debería ser un problema; toda la ficción lleva milenios repitiendo argumentos y esquemas. Como en las aventuras o las historias de amor, la originalidad de los relatos de ciencia ficción no es lo importante, sino su pertinencia. Lo que sí ha cambiado, como tendencia general, es el balance entre optimismo y pesimismo. Desde hace ya algunos años, predomina lo segundo.

Hoy, la premisa «cada generación vivirá mejor que la de sus padres gracias a la tecnología» está empezando a desmoronarse porque la tecnología y la ciencia ya no son considerados los únicos motores que impulsan el cambio, como se pensaba en el siglo XIX. El nuevo motor es un juego económico que se las arregla para mantener una estructura piramidal tendente, cuando no se le pone freno, a una suerte de feudalismo financiero. Ya no son las máquinas las que producen miedo, sino la pérdida del estatus y de los estándares de vida que, sin llegar a los extremos imaginados en el siglo XIX, se habían conseguido gracias al progreso. La ciencia ficción actual trata con frecuencia el asunto del abismo entre ricos y pobres; las nuevas distopías ya no se basan solo en las estructuras de opresión política o en los mecanismos de manipulación ideológica, sino también, y sobre todo, en una desigualdad material provocada de manera deliberada por quienes poseen los recursos y no desean compartirlos. No es una ficción, sino una realidad, el que la mayor parte de los recursos están en manos de un porcentaje reducido de la población. Y el temor comprensible de todos nosotros es que la tendencia gravitatoria siga consistiendo en que los recursos fluyan hacia arriba, acumulándose en unos pocos castillos que ya no están hechos de piedra. La ciencia ficción tiene nuevos villanos, que ya no son robots o alienígenas, sino, por ejemplo, corporaciones que representan nuestros miedos ante la realidad de que nuestras vidas están cada vez más en manos de unos pocos sectores de empresas que manejan nuestra información, nuestro dinero, nuestra supervivencia. El individualismo, uno de los pilares ideológicos del nuevo siglo, choca de frente con la telaraña de poderes económicos que, en la práctica diaria, cortan las alas al individuo. La propiedad es un lujo; nos hipotecamos para poseer una vivienda y, en algunos países, también para poder cursar estudios superiores e incluso para poder recibir asistencia médica. En las sociedades modernas el banco es una especie de segundo gobierno. Lo mismo sucede con otras empresas. El poder de decisión individual está limitado y el ciudadano se da cuenta de que, mientras la ciencia y tecnología progresan, él ya no puede progresar. La vida es ahora más cómoda que en siglo XIX, pero no tenemos la impresión de que vaya a ser más cómoda dentro de cincuenta o cien años. Podría serlo, quién sabe, pero la cascada de invenciones parece limitarse a mejorar lo que ya tenemos, no a revolucionar por segunda vez el mundo.

Otro de los miedos es el de la pérdida progresiva de la libertad; los relatos sobre sociedad totalitarias que tanto abundaron en el primer tercio del siglo XX aún sirven como poderosas metáforas aunque, al menos en buena parte de las sociedades avanzadas, no constituyen una amenaza tan inmediata como lo eran entonces. La nueva amenaza a la libertad no es un mecanismo prediseñado por un partido fascista o estalinista —más allá de que movimientos de esa índole puedan crecer— sino lo que Aldous Huxley denominaba «fuerzas impersonales», procesos de degeneración de las democracias, más parecidos al envejecimiento o a la acumulación de infecciones en un organismo. Es un tema de la ciencia ficción actual que ya estuvo vigente en los años sesenta: ¿hasta qué punto es aceptable la entrega de libertades individuales en la búsqueda del bien común? ¿Cuáles son los límites de la libertad de expresión? ¿Qué prerrogativas debe tener la opinión común respecto de los que opinan de manera diferente? Cada vez más, en la nueva ciencia ficción aparecen temas como el rearme de moralidades colectivas que empiezan a penalizar a los discrepantes por el mero hecho de discrepar.

Un factor más para el pesimismo es la percepción de que la carrera tecnológica ha renunciado a buena parte del idealismo que la impulsó en tiempos pasados. La exploración espacial, por ejemplo; aunque sigue consiguiendo logros dignos de todo aplauso, es obvio que muchas de las viejas metas quedaron aparcadas. Hace unas décadas se pensaba que a estas alturas ya habríamos pisado Marte. Más allá de la importancia que cada cual quiera otorgar a la hazaña —en mi opinión, es mucha, pero podría entender otras posturas—, lo que esto pone de manifiesto es que se ha perdido la capacidad para soñar a largo plazo. Las colonias espaciales de Asimov o Clarke empiezan a parecer antigüedades, como las ciudades submarinas del siglo XIX.

A todo esto se suman amenazas nuevas como la del clima. En los años setenta, aunque hoy suene extravagante, algunos profetizaban un enfriamiento global. Pensaban que el efecto invernadero produciría un «invierno nuclear» antes de que el calor empezase a acumularse bajo esa capa de gases y partículas que impedían su diseminación. A fin de cuentas, sin la atmósfera, la Tierra sería un planeta mucho más frio; la temperatura media ya no sería de unos quince grados centígrados, sino de casi veinte bajo cero. No era una profecía irrazonable. La realidad, sin embargo, ha traído lo contrario: cada vez hace más calor, los casquetes polares se reducen, y nadie sabe decir muy bien hasta dónde puede llegar el proceso. Lo que sí sabemos es que el efecto invernadero, una vez alcanzado cierto punto crítico, se retroalimenta y es casi mejor no imaginar las consecuencias. En el pasado las catástrofes naturales eran puntuales: terremotos, volcanes, sequías, tsunamis. Sí, había hambrunas y epidemias mucho más terribles que las de hoy, pero constituían excepciones trágicas dentro de un mundo visto como entorno estable. Ahora tememos una catástrofe global, una pérdida completa del equilibrio: que sea el propio aire que respiramos el que nos dificulte la existencia. La nueva ciencia ficción apocalíptica ya no recurre a la amenaza nuclear, sino al cambio climático, que ya no tiene nada de puntual.

El pesimismo de la nueva ciencia ficción no es vocacional, ni fruto de una moda. Es un reflejo del estado de ánimo de las sociedades modernas. Es una ciencia ficción que ya no imagina que se expandan fronteras, sino que se levanten muros. Ya no imagina que más recursos significa más para todos, sino más para unos pocos. Ya no imagina que se trabaje menos para producir lo mismo, sino que se trabaje lo mismo para producir más. Ya no imagina catástrofes cuyo carácter evitable hace que sirvan para expresar grandes mensajes morales, sino catástrofes inevitables que inspiran mensajes desmoralizantes. El futuro de la humanidad ya no es visto como una fuente de promesas, sino una larga agonía. La ciencia ficción decimonónica ha muerto, o está en trance de muerte, y su mensaje optimista ha sido recogido una vez más por el pensamiento mágico, como muestra el auge del subgénero de los superhéroes, esas divinidades modernas que, como los héroes griegos, lo cambian todo para que nada cambie.

(Continúa aquí)

Isaac Asimov, 1980. Fotografía: Cordon.


Ficción virtual

Matrix (1999). Imagen: Warner Sogefilms.

El ser humano siempre se ha cuestionado los límites de la realidad. Es una cuestión tan natural que es imposible no planteársela algún día. ¿Cómo puedo saber si lo que ven mis ojos, o lo que percibo con mis otros sentidos, es real? Todos hemos sido alguna vez engañados e incluso hemos confundido los sueños con la realidad. ¿Cómo puedo saber entonces si estoy dormido o despierto? Incluso el más racionalista habrá dudado en algún momento. Filósofos, místicos y científicos han dedicado toneladas de papel a este tema. Si el mundo, o parte de él, no es real, ¿qué pasa con nosotros? Esta pregunta se ramifica dando lugar a una miríada de nuevas preguntas de difícil respuesta. «¿Quién, cómo y por qué?» son sin duda las más obvias. Las implicaciones son complejas, tanto a nivel colectivo como individual. No es fácil seguir con tu vida cuando sabes que tu pareja es producto de la imaginación de alguien, o un sueño, o una simulación realizada por una cultura superior.

Muchos creadores han tomado varias de estas preguntas como punto de partida para sus historias. Así nos encontramos con Bastian leyendo la Historia interminable (Die unendliche Geschichtesin saber que se vería dentro de la misma. Alicia y Dorothy tampoco tenían nada claro si lo que les ocurría era real o producto de su imaginación. Ni siquiera el lector, habitualmente más conocedor de lo que sucede que los personajes, podía apostar con seguridad.

Por supuesto, en esto hay niveles, como en todo en la vida. No es lo mismo estar parcialmente engañado a que toda tu vida sea una farsa. Tampoco es lo mismo si el engaño se basa en la realidad a si es algo totalmente fantástico.

Muchos son los ejemplos de realidades ficticias (o ficciones reales) que nos podemos encontrar. Veamos algunos.

1. El mundo real

Empecemos por el contraejemplo que nos sirve para comenzar a construir nuestra jerarquía. En el nivel cero se encuentra el mundo real, suponiendo que sea como pensamos que es.

Casi todas las obras de ficción tratan de gente viviendo en un mundo que de una manera u otra conocen. Por supuesto, hay que aceptar un cierto nivel de engaño dado que eso ocurre en el mundo real. Madame Bovary no es considerada una novela sobre los límites del conocimiento a pesar de que el pobre Charles no sepa que su mujer anda de picos pardos. También se incluyen aquí las novelas de espías, que suelen estar basadas en el engaño. Incluso podemos contar la ficción fantástica como El señor de los anillos (The Lord of the Rings), o la ciencia ficción, siempre que los protagonistas de las mismas sean conscientes del mundo en el que viven.

A partir de aquí comienza la irrealidad.

2. El engaño

En la primera planta de nuestro edificio nos encontramos la ficción donde los protagonistas, o incluso todo el mundo, viven en un engaño. Por supuesto, el engaño debe ser suficiente como para hacernos dudar de la realidad en sí. No basta para entrar en este nivel con un engaño puntual, o con las fake news que nos dicen que nos podemos curar el cáncer oliendo un limón.

La idea de la manipulación masiva es casi tan antigua como la prensa. En 1949 el autor inglés George Orwell publicó la novela  distópica 1984. En ella el protagonista, Winston Smith, trabaja en el Ministerio de la Verdad y su labor es precisamente modificar los periódicos pasados para adaptarlos al momento. El cambio de la historia permite al Gobierno, representado en el omnipresente Gran Hermano, modificar la realidad para perpetuarse en el poder. Se podría alegar que esto ocurre en la realidad, y que estamos todos manipulados, pero es difícil pensar que tanto nivel de manipulación sea realizable con los medios actuales.

En otras obras, la manipulación se da a un nivel más íntimo. Menos global. No es necesario que todo el mundo viva engañado para que una obra trate principalmente sobre el engaño. El ejemplo más popular es sin duda la película El show de Truman (The Truman Show). En este caso se trata de un personaje que vive fuera de la realidad. Todos los que le rodean no solo no viven engañados, sino que participan activamente de la trama. El resto del mundo sabe bien la verdad, ya que la vida de Truman constituye el programa de televisión más popular del mundo. Sin embargo, para Truman todo es engaño, por lo que vive una vida muy diferente a la real. El comportamiento de sus amigos, sus padres, o su pareja; lo que ve por televisión o el periódico que lee; incluso el clima, todo está calculado para subir audiencias.

Un ejemplo menos popular es el cortometraje Te lo mereces, dirigido por Felipe Jiménez Luna. Es un corto muy similar a El show de Truman, pero estrenado dos años antes.

Si la película se inspiró en el cortometraje es algo que me temo que nunca sabremos.

3. Alucinaciones

Continuando en la línea de lo que es factible nos encontramos con la idea de un desequilibrio mental, antes llamado locura, que nos haga creer como ciertas cosas que no lo son. La esquizofrenia es una enfermedad que afecta en torno al 1% de la población americana, con porcentajes algo menores en otros países del primer mundo. Otras enfermedades mentales, como la bipolaridad, también pueden causar alucinaciones.

Esta es la idea central de la obra maestra de la literatura española. Hablamos, claro está, de El ingenioso hidalgo don Quijote de la Mancha. La escena más popular de esta obra es sin duda la de los molinos de viento, que es un buen ejemplo del nivel de desapego de la realidad que tiene el protagonista.

En esto descubrieron treinta o cuarenta molinos de viento que hay en aquel campo, y así como don Quijote los vió, dijo a su escudero:

—La ventura va guiando nuestras cosas mejor de lo que acertáramos a desear; porque ves allí, amigo Sancho Panza, donde se descubren treinta o poco más desaforados gigantes con quien pienso hacer batalla, y quitarles a todos las vidas, con cuyos despojos comenzaremos a enriquecer: que esta es buena guerra, y es gran servicio de Dios quitar tan mala simiente de sobre la faz de la tierra.

—¿Qué gigantes? —dijo Sancho Panza.

—Aquellos que allí ves —respondió su amo— de los brazos largos, que los suelen tener algunos de casi dos leguas.

—Mire vuestra merced —respondió Sancho—, que aquellos que allí se parecen no son gigantes, sino molinos de viento, y lo que en ellos parecen brazos son las aspas, que volteadas del viento hacen andar la piedra del molino.

—Bien parece —respondió don Quijote— que no estás cursado en esto de las aventuras; ellos son gigantes, y si tienes miedo quítate de ahí, y ponte en oración en el espacio que yo voy a entrar con ellos en fiera y desigual batalla.

El coprotagonista, Sancho Panza, hace las veces de ancla que mantiene a don Quijote en el mundo real. A medida que avanza la novela, sobre todo la segunda parte, Panza se va volviendo más idealista, mientras que su amo se va volviendo más realista. Este juego entre la ficción y la realidad de los personajes los mantiene siempre entre dos mundos.

Más desapego respecto a la realidad tenía Trevor Reznik, protagonista de la película El maquinista (The Machinist), interpretado por Christian Bale. Reznik sufre de un permanente insomnio producto de un evento traumático. Esto le provoca, además de una extrema delgadez, una mezcla de recuerdos e imaginaciones que confunde con la realidad. Dado que la película está contada desde el punto de vista del protagonista, es difícil incluso para la audiencia distinguir qué es real y qué no.

Dentro de este campo también hay ficción basada en la realidad como Una mente maravillosa (A Beautiful Mind), que cuenta la vida del matemático esquizofrénico John Nash.

Al igual que en el caso del engaño, aquí nos movemos dentro de lo plausible. Esto es usado como recurso para involucrar a la audiencia en la obra. Tanto Una mente maravillosa como El maquinista formulan muy elegantemente la siguiente pregunta: «¿Cómo podemos estar seguros de que todas nuestras experiencias diarias son reales?».

4. El sueño

La idea de confundir los sueños con la realidad es también muy antigua, y ha sido tratada por numerosos filósofos. Platón conjeturó que el hombre vive en un estado similar al sueño, entre tinieblas que le permiten solo intuir la realidad.

Al ser este tema bastante tópico, hay numerosas obras que lo tratan. En la literatura española el ejemplo arquetípico es La vida es sueño, de Calderón de la Barca. Esta obra se mueve entre este nivel y el primero, ya que gran parte de lo que ocurre se debe al engaño. El rey Basilio, padre de Segismundo, no se fía un pelo de su hijo, al que abandonó. Para ponerlo a prueba decide llevarlo dormido a palacio y ver su comportamiento, pero guardándose la posibilidad de hacerle creer que todo es un sueño. Segismundo, que no es muy avispado, cree que su vida anterior ha sido un sueño y decide comportarse de la manera más despótica posible, asesinato incluido. El rey, al ver su comportamiento, decide hacerle ver que todo ha sido un sueño, y Segismundo se cree la treta, terminando su famoso monólogo de la siguiente manera:

¿Qué es la vida? Un frenesí.

¿Qué es la vida? Una ilusión,
una sombra, una ficción,
y el mayor bien es pequeño;
que toda la vida es sueño,
y los sueños, sueños son.

Hay engaño, eso es cierto, pero el tema principal de la obra es la dificultad de distinguir la realidad de los sueños.

Origen (2010). Imagen: Warner Bros.

Dentro del campo de la ciencia ficción nos encontramos con la película Origen (Inception), dirigida por Christopher Nolan. La mayor parte de la trama no trata sobre este tema. Hay gente que se infiltra en los sueños para robar información, pero ni ellos ni la víctima confunden necesariamente el sueño con la realidad. Sin embargo, hay una trama oculta que poco a poco se le revela al espectador. Antes de comenzar los hechos que narra la película, el protagonista, Dom Cobb, pasa un tiempo psicológicamente extenso en un sueño. Le acompaña su mujer, Mal, interpretada por la brillante Marion Cotillard. El tiempo que pasan en el sueño se les hace tan largo que Dom no tiene más remedio que hacérselo más llevadero a su mujer inoculándole un pensamiento, que ese mundo es real. El problema llega al despertar, cuando la pobre Mal se vuelve incapaz de reconocer el mundo real, y piensa que es entonces cuando sueña.

Volvemos entonces a la pregunta original. Todos hemos vivido sueños tan reales que hemos tardado en recuperarnos de ellos después de despertar. Algunos incluso nos han hecho intentar dormirnos de nuevo con la esperanza de recuperarlos y no tener que enfrentarnos con la realidad.

5. La realidad virtual

En este nivel ya nos salimos de lo que nos podemos encontrar en nuestro mundo actual (si tal cosa es real) y nos metemos de lleno en el mundo de la ciencia ficción. Nos referimos a tecnología que pueda llegar a engañar nuestros sentidos, haciéndonos dudar de lo que vemos, oímos o sentimos.

Para entrar en este nivel necesitamos encontrar obras en las que parte de lo que ocurra sea creado por ordenador, y que se confunda con la realidad. Así que no nos referimos a la realidad virtual que ya existe. Si juegas un rato a matar marcianos con tus gafas 3D, no deberías luego confundirte mientras estés conduciendo. Solo cuando el nivel de realismo llegue a ciertos límites deberíamos preocuparnos, y eso es lo que ha explorado la ciencia ficción.

Una película ya clásica se encuentra entre este nivel y el anterior. Hablamos de Desafío total (Total Recall), película estrenada en 1990 pero que se basa en un relato de Philip K. Dick de 1966 (Podemos recordarlo todo por usted). En esta grandiosa película podemos ver a Arnold Schwarzenegger en el papel de Douglas Quaid, un obrero de la construcción cuyos sueños le animan a ir de turismo a Marte. Como no sabe si sus sueños se basan en algo real volvemos al nivel anterior, los sueños. Como es pobre, y su mujer no le apoya, decide «viajar» con la empresa Memory Call. Esta compañía se dedica a implantar falsos recuerdos para crear la sensación de haber vivido una aventura. La cosa se complica cuando la intervención hace aflorar lo que parecen ser recuerdos reales de una vida pasada. Para más sorpresa, en esa vida el humilde obrero es un espía de élite que colabora con la resistencia marciana. El resto de la película es una apoteosis de violencia gratuita, mutantes con tres pechos, terroristas buenos y complots. Genial. Durante toda la trama la idea de si lo que ocurre no es real está muy presente, de modo que nos encontramos en el camino intermedio entre un mundo virtual y un sueño confundido con la realidad (y viceversa). Incluso durante el desenlace el espectador no tiene del todo claro qué es real y qué no.

Los videojuegos también son un buen caldo de cultivo para explorar la relación entre la realidad virtual y la realidad real. Una no muy conocida película sobre el tema es Juego mortal, viaje interactivo (Brainstorm). Esta película, a pesar de no ser una gran película y de competir por el Óscar a la peor traducción de un título al español, explora de manera entretenida el tema de los videojuegos y la realidad. La idea es sencilla: un estudiante de dieciséis años compra un nuevo videojuego que le permite, por medio de hipnosis, cometer un asesinato. El problema viene al día siguiente cuando descubre que el asesinato ha ocurrido en realidad. Similar trama tiene «Playtest», un reciente capítulo de la serie británica Black Mirror (temporada 3, episodio 2).

Se puede alegar que los videojuegos no entran dentro de esta categoría, ya que uno accede a ellos de manera voluntaria. No obstante, aunque sepas lo que estás haciendo, si la ilusión es suficientemente realista es probable que seas confundido. El saber que en el tren de la bruja no hay monstruos de verdad no te evita el susto.

6. La simulación

Un caso extremo de realidad virtual sería el de la simulación, todo un mundo generado por ordenador en el que vivimos inmersos sin ser conscientes de ello. Pueden habernos borrado nuestra memoria anterior, o podemos vivir en él desde que nacemos, pero no somos conscientes de cómo es el mundo real.

Siguiendo esta idea, en 1999 las hermanas Wachowski estrenaron The Matrix. Nada volvió a ser lo mismo. Los noventa fueron una década de películas de acción, incluyendo al James Bond de Pierce Brosnan saltando de una avioneta montado en una moto. En medio de toda esa ficción basada en violar las leyes de la física, las Wachowski encontraron la excusa perfecta para crear una película de acción donde salirse de la realidad no fuera un problema. El tema central es cómo toda la humanidad vive engañada en un mundo virtual. Solo un selecto grupo de rebeldes conoce el mundo real y trata de salvar a sus congéneres.

El caso de Matrix es más extremo que la simple realidad virtual. En Matrix no entra uno voluntariamente. Directamente desconoces el mundo real. Se podría ir incluso más allá. Matrix es un mundo creado a semejanza al real, pero podría incluso ocurrir que no tuviera nada que ver. Quizás este mundo es una simulación de otro en el que no hay ni seres humanos, ni ordenadores, ni máquinas.

7. El universo parcial

Tomorrowland (2015). Imagen: Walt Disney Pictures.

Puede ocurrir también que lo que veamos sea real, pero solo parcialmente, de modo que vivamos engañados. Por supuesto, no nos referimos al mero hecho de no ser omniscientes. Sin duda hay mucho que desconocemos. Nos referimos más bien a que vivamos en un engaño en cuanto que la realidad que vemos sea solo una pequeña parte de una historia que es controlada o conocida por otros individuos.

De nuevo, esta idea es muy antigua, y podemos retroceder hasta Platón y su mito de la caverna (1). Según el filósofo griego lo que vemos no es la realidad en sí, ya que nuestros sentidos y prejuicios nos lo distorsionan. Es por eso necesario cultivar el uso de la razón y el estudio para poder alcanzar una visión más real de las cosas. La idea de un mundo más extenso al que perciben nuestros sentidos es también algo común a prácticamente todas las religiones.

Esto es un tema muy recurrente en la ficción que trata con temas místicos. Un ejemplo reciente sería la película de Marvel Dr. Strange, así como toda la ficción asociada a este personaje. El Dr. Strange, junto a un grupo de selectos magos, son los únicos que pueden interaccionar con la dimensión astral. Así, nuestro mundo es solo parcialmente real y los fenómenos paranormales forman parte natural de esa realidad extendida.

Dejando el misticismo a un lado, también puede ocurrir que nos oculten la realidad. La idea de un complot multinacional para mantenernos engañados no es nueva, y tampoco tiene por qué ser falsa. Un ejemplo es el mundo de Tomorrowland, una película entretenida, con una fotografía preciosa, pero con un guion lioso y sin mucho fundamento. En ella podemos ver un mundo alternativo en que los mayores avances tecnológicos de la humanidad son negados a la mayoría y confinados a una ciudad secreta. Otro ejemplo sería la divertida Men in Black, y con ella casi todas las películas sobre extraterrestres en las que se decide ocultar la presencia de estos a la población. Parece que los guionistas y cineastas no tienen mucha confianza en nuestra capacidad para convivir con seres de otros planetas. Estos ejemplos entrarían también dentro de la categoría del engaño masivo, pero su principal característica es la existencia de una sociedad paralela que prefiere mantenerse en el anonimato.

8. El multiverso

¿Y si el universo es el que es, pero existen otros? Esta es una idea que, aunque parece un poco loca, los científicos serios se han planteado (2). Volvemos de nuevo a movernos entre distintos niveles, ya que el caso de Dr. Strange podría encuadrarse en este nivel. Sin embargo, aquí vamos a hablar solo de copias, más o menos fieles, de nuestro propio universo. Por supuesto, tiene que haber algún tipo de interacción entre los otros universos y el nuestro, si no, la cosa no daría para mucho.

Los ejemplos que podríamos dar son innumerables, pero nos centraremos en los más recientes. Poco después de que Matrix hiciera historia salió la inefable película El único (The One). Intentando aprovechar la ola de la obra maestra de las Wachowski, James Wong creó una película en la que hay ciento veinticuatro copias de uno mismo, repartidas por distintos multiversos. El policía interdimensional Gabriel Yulaw (Jet Li), en un arranque de egocentrismo multidimensional, se dedica a matar a sus copias para absorber así su energía vital. Eso da pie a vibrantes escenas de acción, pero la historia en sí carece de credibilidad.

Más reciente (y mejor) es la serie Rick and Morti, nuevo objeto de culto de los frikis del mundo. En esta, un abuelo científico, Rick, y su nieto no muy brillante, Morti, viajan por un infinito multiverso. Se encuentran con sus alter egos en numerosas ocasiones, y llegan incluso a sustituirlos o matarlos cuando las cosas se complican. A pesar de un humor soez, se trata de una serie con un contenido en ciencia ficción muy profundo, y con la que pensar sobre el significado mismo de la realidad.

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(1) Que en realidad no es un mito, más bien una metáfora o alegoría.

(2) Para quien quiera leer un poco de la ciencia detrás de este tema hay un artículo antiguo pero muy bueno, «¿Existe el Multiverso?»Investigación y Ciencia, octubre 2011, página 421.