Cargando…

A finales de los ochenta y principios de los noventa, ver cómo cargaba un juego era como ir a un museo donde todos los artistas pintaban a golpe de píxel gordo y chillón.

Los videojuegos de aquellos prehistóricos ordenadores domésticos de ocho bits que campaban por los hogares a mediados de los ochenta, máquinas tan encantadoras como el Amstrad CPC o el ZX Spectrum, tienen la culpa de que sus usuarios desarrollasen inconscientemente un superpoder fabuloso y no demasiado extendido: la Paciencia de Cojones.

Ocurría que las máquinas más populares de entonces utilizaban como software de almacenamiento unas engorrosas cintas de casete, las mismas con las que se alimentaba de música las pletinas o los walkmans, provocando que echar una partida no fuese un proceso inmediato, sino engorroso. Para cargar los datos era necesario conectar un reproductor de casetes al ordenador, ejecutar una orden en el equipo («LOAD» en el caso del Spectrum y «Run» en el de Amstrad), darle fuerte al play en el reproductor y encontrar un asiento cómodo durante los minutos posteriores mientras se ejecutaba el trasvase de información. Lo más hermoso del ritual era que la propia carga acontecía entre pitidos estridentes acompañados de franjas de colores chillones y flashes parpadeantes que bailaban por el marco de la pantalla. Esto de aquí, vamos.

En caso de que durante la carga ocurriese algún tipo de error y la cosa fallase, la única opción era rebobinar la cinta y empezar el proceso de nuevo. Entretanto, los afortunados poseedores de videoconsolas se arrojaban a las aventuras pixeladas de manera mucho más inmediata y sin esperas. Los juegos de máquinas como la NES o la Master System utilizaban cartuchos a modo de almacenamientos y eso significaba la carga casi instantánea de los datos en las entrañas del aparato. Tan sencillo como insertar el cartucho en la ranura, encender la consola y agarrar el mando.

Desde entonces, los videojuegos se han visto obligados a lidiar con los procesos de carga de diferentes maneras y en distintos soportes. Los ordenadores compatibles almacenaban la información en sus discos duros, pero la misma llegaba hasta ellos dentro de disquetes flexibles de 8 y 5¼ pulgadas tan delicados como para escacharrarse con facilidad, y doblar por accidente esos endebles discos suponía despedirse de su contenido para siempre. Dichos soportes serían sucedidos por unos disquetes de 3½ pulgadas que ganaron en empaque, vistiéndose con carcasas de plástico rígido, pero que producían melodiosos y encantadores zumbidos informáticos al alimentar las disqueteras.

Todo ese software albergaba una capacidad que suena ridícula a día de hoy (un disquete de 3½” HD daba cobijo a unos increíbles 1.44 megas) y tampoco era especialmente práctico en su época si se tiene en cuenta que los programas llegaban con frecuencia divididos en congas de disquetes: el rolazo de Ultima VII: Serpent Isle ocupaba en PC siete discos de 3½”, las aventuras de Guybrush en The Secret of Monkey Island 2 llenaban once en su versión para Amiga y el sistema operativo Windows 95 se comercializó empacado en tiradas de catorce disquetes.

En el mundo de las videoconsolas los cartuchos siguieron dominando el asunto hasta que el compact disc, que comenzaron a utilizar los ordenadores compatibles, se convirtió en el soporte más popular por lo sobrado de su capacidad: setecientos megas que dejaban en ridículo a disquetes y cartuchos. Pero la mayor cantidad de datos supuso nuevos problemas: los lectores de CD sudaban lo suyo para transmitir con celeridad tanto bit, y los jugadores se reencontraron de nuevo con importantes tiempos de espera mientras cargaban sus divertimentos.

Al CD lo sucedieron los DVD y los Blu-ray antes de que todo el mundo comenzase a atreverse con el contenido exclusivamente digital, pero el problema siguió siendo el mismo: tanto si el videojuego habitaba en la superficie de un disco compacto como si estaba instalado en las entrañas del disco duro, lo habitual era tener que comerse cierto tiempo de carga, antes y también durante la propia sesión de juego. El escollo para los desarrolladores era evidente: ¿qué hacer para que el jugador no se aburriera mientras cargaban los datos? En ocasiones se optaba por hacer poca cosa más que apelar a su paciencia con un letrero donde un parco «Cargando…» avisaba de lo ocupada que andaba la máquina. Pero en otros casos se buscaban soluciones para regatear el tedio.

Prehistoria informática: a la izquierda una cinta de Spectrum, a la derecha disquetes de 8, 5¼ y 3½ pulgadas.

LOAD ””

Los desarrolladores de videojuegos para el ZX Spectrum, uno de los ordenadores más populares en España durante los ochenta, se toparon con un problema importante al tener que enfrentarse a los desesperantes tiempos de carga de las cintas de casete. Porque en un medio basado en entretener al usuario, la idea de tener al público mirando una pantalla parpadeante durante varios minutos no resultaba demasiado práctica.

Como la carga era inevitable, y en ocasiones múltiples porque algunos juegos obligaban a cargar datos desde la cinta entre fase y fase, a los programadores se les ocurrió amenizar la espera volcando ilustraciones elaboradas sobre los férreos límites del ordenador: una resolución total de 256×192 píxeles y ocho colores a elegir (con dos posibles tonalidades para cada uno de ellos), apilados por la pantalla en grupos de 8×8 píxeles denominados bloques de atributo, con la restricción añadida de que cada uno de aquellos bloques de atributo tan solo podía albergar dos colores diferentes.

Tanta imposición dotaba a las imágenes en pantalla de un aspecto muy característico, tonalidades chillonas y coloración cuadriculada, pero aquello no evitó que los artistas más duchos elaborasen piezas maravillosas a modo de pantallas de carga que el público contemplaba embobado. En una época donde la tecnología aún calzaba pañales, aquellas imágenes, junto con la portada del propio juego, eran importantísimas para azuzar la imaginación y revestir cada videojuego.

Arte en 8 bitejos: pantallas de carga de Batman, Dustin, Wizball, Bronx, Rainbow islands, Zona 0, Head over heels, Toi acid game y Stormlord.

En ocasiones, los programadores del vetusto Spectrum se atrevieron a ir más allá y juguetear con la propia pantalla de carga. Algunos aprovecharon los flashes de la imagen para animar la cosa o insertaron una cuenta atrás en la propia ilustración para que el usuario se hiciese una idea del tiempo restante. Otros ordenadores utilizaron distracciones similares, y en caso del Commodore 64 los desarrolladores fueron capaces de insertar tonadillas chiptune que amenizaban la carga del programa principal estrujando el chip de sonido SID. Pero el recurso más sorprendente fue el de aquellos que decidieron ir más allá de lo estético y construir matrioskas lúdicas: la disparatada idea de meter un juego dentro de la pantalla de carga de otro juego.

Loading… 

Skyline Attack, publicado en 1983 para el Commodore 64, fue el primer juego conocido en atreverse a colar un minijuego durante el inevitable proceso de carga, aunque la naturaleza de dicho pequeño entretenimiento es misteriosa porque a día de hoy no hay manera de encontrar documentación sobre él. Cuatro años después, el programador británico Richard Aplin desarrolló Invade-A-load. Un clon ligero del clásico Space Invaders ideado para amenizar el proceso de carga de juegos más complejos: Invade-A-Load arrancaba en menos de sesenta segundos, se anunciaba en la pantalla con un «Cuando creías que tendrías tiempo para hacerte un té, ha llegado… Invade-A-Load» y mantenía ocupada a la audiencia matando marcianitos mientras el juego gordo se cargaba durante los minutos posteriores. Aquella ocurrencia resultó tan práctica como para que la compañía Mastertronic incrustase el Invade-A-Load en el código inicial de decenas de sus lanzamientos oficiales. El videojuego Joe Blade 2, publicado en 1988 para el Spectrum, decidió copiar la idea e incluyó una fotocopia del clásico Pac-Man en su secuencia de carga.

Pac-man Hacendado en Joe Blade 2, Star blade oficial en Tekken 5 y el Invade-A-Load que Mastertronic coló en decenas de juegos.

Curiosamente, en Namco (los padres del Pac-Man original) se las apañaron para patentar a mediados de los noventa la idea de insertar un minijuego en la pantalla de carga, como si la ocurrencia fuese suya y como si cosas como Invade-A-Load no hubiesen existido nunca. El programador Yoichi Hayashi rellenó una solicitud por la patente en el 95 que le sería concedida tres años después, proporcionándole a Namco la exclusividad legal para introducir juegos en las loading screens. Por eso mismo, la empresa se tiró los años posteriores rellenando las pantallas de carga con emulaciones de grandes clásicos de su catálogo, jueguecillos que mantendrían continuamente ocupado al jugador. El arcade de conducción Ridge Racer de PlayStation permitía guerrear durante las cargas en el primer nivel del Galaxian e incluso recompensaba a los jugadores más hábiles con nuevos coches. Ridge Racer 6 incluyó Pac-Man en su «Loading screen…», Ridge Racer 7 hizo lo propio con Xevious, el Ridge Racer de PSP con Rally-X, Tekken con Galaga y Tekken 5 con Starblade, un divertimento espacial entre polígonos hijo de los primeros noventa y mucho más complejo que los pixelados comecocos y los marcianitos ochenteros. La patente de Namco para introducir «juegos auxiliares» durante el periodo de carga expiró oficialmente a finales de 2015.

Pong en Test Drive Unlimited y Rally-X en el Ridge racer portátil.

Pero más allá del acaparador oportunismo de Namco, otras compañías también apostaron por mantener entretenido al jugador ocioso durante las esperas. Juegos con propuestas tan dispares como las hostias de Mortal Kombat II, la conducción de Test Drive Unlimited o el simulador de guerrear en vuelo Strike Commander introdujeron diferentes clones del clásico Pong para echar unas pachangas en la loading screen. Mortal Kombat 3 coló un pequeño Galaga que aparecía de manera aleatoria entre combates. Oncehanbara: Bikini Samurai Squad permitía descoyuntar hordas de zombis pixelados mientras cargaba. Ōkami introdujo un pequeño divertimento repleto de pisadas de zorro que recompensaba a los que lo dominaban. La saga Dragon Ball Z acostumbró a distraer a su público con todo tipo de pasatiempos chorras, desde huertos donde cultivar decenas de Saibaimen agitando la palanca del pad, hasta jueguecillos de reflejos, secuencias con los entrenamientos de Goku o cualquier otra ocurrencia posible.

Algunos videojuegos como Bayonetta, The Wonderful 101, las entregas de FIFA, Rayman Origins, algunas versiones de Rayman Legends, Super Smash Bros Brawl (en su modo online) o MX vs ATV Reflex optaron por crear pequeños campos de entrenamiento durante las pantallas de carga donde el jugador podía practicar movimientos. La serie Assassin’s Creed le daba cancha libre al héroe para corretear por un limbo de realidad virtual (justificado por el Animus, una máquina esencial en la propia trama del juego). Y en el caso del primer Splatoon, a los de Nintendo se les ocurrió aprovechar el mando/tablet de la consola que alojaba el juego (la malograda Wii U) para acoger en su pantalla pequeños minijuegos de estética retro mientras el programa buscaba otros jugadores contra los que competir en línea.

Videojuegos retro modernos para amenizar la sala de espera de Splatoon.

Please hold

Pero lo habitual no era divertirse ante las pantallas de carga, sino más bien bostezar frente a esos textos que invocaban a la paciencia. Por eso mismo los creadores optaron por vestir aquel espacio con cualquier cosa que ocultase los andamiajes, desde barras y gráficos mostrando el porcentaje de datos cargados, hasta pantallas que daban información y consejos sobre el juego (que siempre acababan resultando cansinas y repetitivas a la larga). Y pasando por pequeñas animaciones en loop de CD girando eternamente o personajes haciendo el chorras, ilustraciones molonas, mapas del nivel, resúmenes de la misión que estaba a punto de comenzar o directamente coñas simpáticas.

El juego de combate aéreo Ace Combat Zero mostraba fragmentos de poemas famosos, Yooka-Laylee estampaba un «Si los cartuchos todavía fuesen populares este juego ya habría cargado del todo», Afterlife se marcaba un «El amor es no tener que decir nunca XX% cargado», Wolfenstein 3D animaba a la audiencia con un «Get psyched!!», South Park: retaguardia en peligro incluía datos de interés durante las cargas entre los que se incluía un muy revelador «Puedes leer datos de interés en la pantalla de carga», la versión Sega CD de Earthworm Jim dibujaba al héroe cargando cajas en un camión y Duke Nukem Forever amenizaba las espera entre fase y fase mostrando todo tipo de consejos e información: «Cuando te disparen, intenta esquivar las balas», «Si mueres al caer desde una altura considerable muy probablemente sea culpa tuya», «Agarrar un truño en el váter no hace descender el nivel de Ego, aunque nosotros queríamos que fuese así» o «Para evitar que te maten procura recibir menos daño». 

Pantallas de carga de Earthworm Jim, Wolfenstein 3D y South Park retaguardia en peligro. En la última se puede leer uno de los tips más curiosos de los videojuegos: «Never fart on someone’s balls».

Spec Ops: The Line, un juego de tiros que nos metía en la piel de un delta force batallando en un Dubai derruido, bebía tanto de El corazón de las tinieblas y Apocalypse Now como para contagiar aquella idea de que la guerra era una trituradora de almas a sus pantallas de carga: en cierto momento, la ilustración que acompañaba a las esperas en lugar de dar consejos o info sobre el juego nos espetaba un irónico «¿Ya te sientes un héroe?». Y en la franquicia de simuladores de fútbol americano Madden NFL el malvado product-placement se encargó de guarrear las pantallas de carga: las entregas de la serie normalmente utilizaban sus loading screens para compartir consejos con el usuario, pero a la altura del Madden 10 se vendió aquel hueco como espacio publicitario para anunciar Snickers.

Spec Ops: The Lne y Yooka- Laylee.

Con el paso del tiempo las secuencias de carga se fueron volviendo más o menos amenas, Halo 3 mostraba un espectacular anillo gigante construyéndose, LocoRoco colocaba a los encantadores Locos que protagonizan la aventura jugueteando entre sí y LocoRoco 2 lanzaba a un secundario a cavar un túnel y cazar tesoros. Katamari Damacy mostraba la cabeza flotante del personaje más disparatado de la aventura escupiendo una perorata sin mucho sentido o quejándose de los tiempos de carga, Blob 2 desplegaba un cómic y permitía al jugador garabatear sobre él, Commander Keen 4 mostraba al niño protagonista llevando con los dedos la cuenta del tiempo restante para empezar a jugar, Skyrim y Fallout 4 lucían y rotaban en pantalla los modelos tridimensionales de los diferentes personajes y criaturas que habitaban sus mundos, Splatterhouse (2010) colocaba a monstruos del juego peleándose entre sí bastante encabronados y Crash Tag Team Racing se vanagloriaba de poseer la distracción más cochina en la historia de las pantallas de cargas: una colección de eructos y pedos que el usuario podía orquestar a base de toquetear el mando de control.

Pantallas de carga de las series Fallout, Commander Keen, de Blob y Splatterhouse.

En Nintendo, puntillosos como son con las cucadas, también engalanan tradicionalmente otro tipo de salas de espera: las pantallas en las que el sistema operativo se dedica a descargar un juego de la tienda virtual. En la Nintendo DS, los personajes del Reino Champiñón cargaban y arrojaban los datos a un cajón. En la Wii el tedioso downloading se adornaba con Marios y Luigis jugando a cazar monedas y en 3D diversos orbes de colores eran arrojados en una caja mientras el logotipo de la tienda virtual correteaba y hacía el chorras por ahí. Aunque lo mejor que han hecho en Nintendo en este aspecto fue vestir con arte un proceso tan pesado como el transferir la biblioteca digital de una consola a otra. Porque mover los datos desde la Wii a su sucesora, la Wii U, suponía contemplar como una tropa de adorables pikmins invadían el interior virtual de las máquinas para agarrar los programas, arrastrarlos hasta un cohete y enviarlos a su nuevo destino después de haber recogido hasta al último rezagado. O la versión más molona que se ha ideado en esto del ocio digital para hacer ameno un proceso rutinario y pesado.

Para trasladar los datos de una consola a otra a los de Nintendo no se les ocurrió nada mejor que montarse su propia película con pikmins de mudanza.

Reticulando tiras…

Otra estratagema clásica de los programadores para engalanar las pantallas de carga fue el dedicarse a informar al usuario de las tareas que ejecutaba el juego entre bambalinas. Doom o Quake nunca se cortaron a la hora de revelar sus entrañas, dejando a la vista durante el arranque la tropa de comandos internos que utilizaban para ponerse en marcha. Pero más allá de un mero listado técnico más o menos críptico, a los diseñadores se les ocurrió vestir conscientemente las pantallas de carga con mensajes descriptivos específicos para que el público supiese que aquello estaba haciendo algo. Cosas como «Cargando texturas», «Renderizando mapa» o «Cargando efectos de sonido» desfilaron por las pantallas a título informativo.

Lo bonito de esta moda es que los propios programadores no tardaron demasiado en comenzar a tomársela a chirigota y a sustituir los mensajes serios por chorradas maravillosas. En a saga de Los Sims se popularizó el desplegar en las pantallas de carga mensajes tan cachondos como «Reprogramación de los mamíferos», «Hiperactivando niños», «Cocinando albóndigas suecas», «Preparando un sabroso sándwich de queso fundido», «Cargando pantallas de carga», «Poniendo lo que pone», «Bajando tapas de los retretes», «Rememorando buenos tiempos» o el inexplicablemente popular «Reticulando tiras» que se convertiría en un chiste frecuente. O la razón por la cual las futuras entregas de la franquicia incluían textos como «Generando tiras reticuladas», «Tiras reticuladas en venta: 2000$», «Riñendo a las tiras por reticularse», «Reticulando tiras ninja», «Pidiendo a las tiras que se reticulen discretamente», «Se requiere cierta reticulación de tiras» o «¡Feliz decimocuarto cumpleaños, tiras reticuladas!». Una coña que caló lo suficiente como para extenderse a otros juegos, Don’t Starve mostraba un «Reticulando pinos», Spore un «Reticulando osamenta» y The Imposible Quiz 2 un «Reticulando tiras» seguido de un «Robando mensajes de carga de Los Sims».

Dos ejemplos de las coñas de Los Sims durante la carga: «Rociando perfume» (izquierda) y «Escondiendo huevos» (derecha).

World of Goo arrancaba entre frases como «Discutiendo si los juegos son arte» o «Tranquilizando a los editores», Banished mostraba un «Polinizando flores» y un «poniendo nubes en el cielo» mientras confeccionaba el escenario, Garry’s Mod colaba cosas como «Estropeando la actualización» o «Retrasando el episodio 3» entre datos informativos reales y Terraria hacía desfilar textos como «Poniendo suciedad en las rocas» o «Poniendo rocas en la suciedad» que indicaban de manera velada lo que estaba haciendo el juego en aquel momento. Baby Maker Extreme, un juego indie basado en parir un bebé como quien descorcha una botella y procurar que el lanzamiento del neonato llegase lo más lejos posible, se iniciaba con una ristra de mensajes muy apropiados con su propia temática: «Fertilizando…», «Gestando…», «Rompiendo aguas…», «Conduciendo al hospital…» o «Quedando atrapado en un atasco…».

Please wait…

Entre todas las alternativas utilizadas por los programadores para amenizar esperas durante el juego, las mejores siempre han sido aquellas que se dedicaban a ocultar bajo la alfombra que el juego estaba cargando los datos. Las triquiñuelas ideadas para que los jugadores nunca fuesen conscientes de que la aventura estaba procesando la información y haciendo cálculos. Unas artimañas para realizar ese tipo de «carga dinámica» que utilizaban la misma base que los trucos de prestidigitación: distraer al espectador con algo mientras lo importante estaba sucediendo en otro sitio.

Soul Reaver sorprendió desplegando un mundo gigantesco por el que era posible corretear sin tener que sufrir tiempos de carga al viajar de una sección a otra. Aunque en realidad lo que hacía el juego era camuflar las cargas al efectuarlas mientras mostraba una animación del protagonista abriendo la puerta de acceso al siguiente nivel. U obligando al jugador a trotar a través de largos pasillos, corredores que tenían la distancia suficiente para que el CD pudiese cargar los datos en segundo plano antes de que el protagonista llegase al otro extremo.

Batman Arkham Asylum, Dark Souls o Bloodborne también colocaron puertas de apertura lo suficientemente lentas y retardadas como para permitirse cargar información a escondidas. Y los Resident Evil primigenios convirtieron el proceso de girar un pomo para acceder al cuarto contiguo en parte de su encanto propio: aquellos juegos mostraba una animación con una puerta tridimensional abriéndose cada vez que se pasaba de una habitación a otra. Unas secuencias que servían como tapadera para los tiempos de carga, pero que al mismo tiempo ayudaban a provocar tensión e incluso, en un momento muy concreto de Resident Evil 2 (1998), sirvieron para acojonar con alguna desagradable sorpresa.

Luigi’s Mansion parodió la ocurrencia de las puertas del Resident Evil pero lo hizo exclusivamente para echarse unas risas, porque el juego no las requería para enmascarar sus loading times. Castlevania, Metroid, The Conduit, MDK, Quake o Mega Man construyeron pasillos para disimular los tiempos de cargas. Y Portal, Mass Effect o Metroid Prime escondieron las esperas técnicas con viajes en ascensor cuya duración permitía al programa ensamblar el siguiente escenario. Muchos juegos, como Dead Space, Golden Eye Wii o Ratchet & Clank, lo que hicieron fue combinar todos los truquillos anteriores para crear una experiencia en apariencia fluida y sin esperas intermedias. 

La saga Resident Evil en la PSX primigenia convirtió el abrir una puerta en motivo para comprar ropa interior limpia.

Durante las batallas de Final Fantasy VII la cámara solo enfocaba al inicio a uno de los dos bandos enfrentados porque de ese modo la PlayStation tenía algo más de tiempo para acabar de dibujar a la tropa oponente. Tomb Raider (2013) entretenía a Lara Croft obligándole a encender su antorcha y caminar sigilosamente por grutas oscuras en los momentos en los que era necesario leer datos. Jak and Daxter hacía que el personaje principal se tropezase al caminar cuando requería de cierto tiempo adicional para acabar de construir el escenario. Las primeras entregas del arcade de conducción Ridge Racer ensamblaban la pista sobre la marcha, cubriendo el proceso con elementos situados estratégicamente en el paisaje (colinas, curvas y edificios) para que el usuario no fuese consciente de que las calles aún estaban sin poner. Y Super Mario Galaxy obligaba al fontanero a volar de manera acrobática y vistosa entre planetas para ganar tiempo montando los niveles.

La saga de Zelda también tiraba de varias de las estratagemas anteriores, The Legend of Zelda forzaba una pausa de un puñado de segundos para dibujar el área a la que el jugador accedía, Ocarina of Time disfrazaba las cargas con largos pasillos, The Wind Waker leía la información de cada isla a visitar mientras mantenía al héroe ocupado navegando en barco hacía ellas, y Skyward Sword utilizaba puertas de apertura retardada o escenas no interactivas.

Pero era en The Twilight Princess la aventura en la que tenía lugar una de las chanzas sobre los tiempos de carga más simpáticas: al visitar a la pitonisa Madame Fanadi en la localidad de Castle Town, la mujer le leía el futuro al jugador mientras entonaba unas palabras mágicas frente a su bola de cristal. Entre aquellos cánticos destacaba un mantra que, únicamente en su versión en inglés, rezaba un curioso «Elihwa sekat gnidaol… tiaw…». O lo que es lo mismo: «Wait… loading takes a while» («Espera… el proceso de carga lleva un rato») escrito al revés.

La pitonisa que trolea en The legend of Zelda: twilight princess.


Países que jugaron el Mundial de fútbol y que ya no existen

Francia-Yougoslavia, 1965. Fotografía: Cordon.

La FIFA contabiliza en sus estadísticas oficiales que un total de setenta y siete naciones han disputado, al menos una vez, la fase final de su Copa del Mundo. A estas se suman en la edición de 2018 las debutantes Islandia y Panamá. Sin embargo, la cifra tiene truco. La FIFA reconoce a varias selecciones actuales la herencia de combinados antiguos que hoy ya no compiten por la sencilla razón de que no existe el país al que representaban. La mayoría de los casos se localizan en Europa, viejo continente cuya geografía política sufrió importantes cambios como consecuencia de la Segunda Guerra Mundial y, unas décadas después, del final del comunismo. Los otros dos casos son más exóticos para nosotros. Eso sí, se trata más de un cambio de denominación que de la extinción de un Estado.

La historia comienza en Uruguay en 1930. El paisito logró organizar la primera Copa del Mundo, evento para el que se postuló como anfitrión España y al que finalmente ni siquiera acudió nuestra selección. El hecho de que la Copa del Mundo se disputase al otro lado del charco desmotivó a muchas de las selecciones europeas que se negaron a viajar, pero no a Yugoslavia, la nación que aglutinaba a todos los pueblos eslavos. En un campeonato de trece selecciones, Yugoslavia consiguió quedar cuarta por detrás de Uruguay (campeón), Argentina y… ¡Estados Unidos! Eliminado por Uruguay en semifinales por un contundente 6 a 1, Yugoslavia había vencido previamente a Brasil y a Suecia. La selección de Yugoslavia se mantuvo con tal denominación por más de sesenta años. Estuvo presente en nueve ediciones de la Copa del Mundo, repitiendo cuarto puesto en Chile 62 y cerrando su historia en Francia 98 con un décimo puesto. Ya entonces el país se había desmembrado y Croacia también participó en aquel Mundial que ganaron Zidane y compañía. El combinado ajedrezado fue tercero con un equipo en el que figuraban Suker, Jarni, Prosinecki y Boban entre otros jugadores que habían sido internacionales con Yugoslavia. Desde 1998, Croacia solo faltó al Mundial de Sudáfrica en 2010, mientras que Serbia y Montenegro (última en 2006) y Serbia —a secas— (vigésimo tercera en 2010) han heredado el sitio de Yugoslavia a efectos de la FIFA. Además, Eslovenia logró clasificarse para la fase final de las ediciones de 2002 y 2010 y Bosnia Herzegovina debutó en 2014 sin poder superar la liguilla. La ARY de Macedonia y Kosovo siguen pendientes de obtener el primer billete de su historia como naciones independientes. En Rusia 2018 volverán a competir Serbia y Croacia.

Mención especial merece el caso alemán. Tras negarse a viajar a Uruguay en 1930, Alemania fue tercera en Italia 1934 y participó también en el campeonato de 1938 en Suiza. Las siguientes dos ediciones del torneo no se disputaron porque el mundo estaba inmerso en la peor guerra de la historia. Alemania, derrotada en dicha contienda por los aliados, fue dividida en dos repúblicas: la Federal (oeste) y la Democrática (este) en la que se instauró el régimen comunista. De modo que, desde mediados del siglo XX y hasta la caída del muro de Berlín, hubo dos selecciones alemanas. Y llegaron a enfrentarse en 1974 (primera y única vez), en el Mundial que organizó la RFA y en el que la RDA logró vencer a su vecino capitalista. Fue en la fase de grupos. La Alemania oriental venció 1 a 0 con gol de Sparwasser. Sobre el césped, los jugadores no se atrevieron a intercambiar las camisetas, pero en el túnel de vestuarios Sparwasser y Paul Breitner sí lo hicieron. Las guardaron como oro en paño —y como secreto de Estado— durante veintiocho años. Aquel Mundial, sin embargo, acabó con la victoria de la Alemania occidental en la final ante la Holanda de Johann Cruyff. Era el segundo título para la RFA, que todavía conseguiría otro en 1990 tras ser subcampeona en 1982 y 1986. Tres títulos de campeón del mundo para un equipo y un país que ya no existen. Eso sí, la FIFA considera que la Alemania reunificada es heredera de la RFA, por eso los alemanes pueden presumir hoy de cuatro títulos (se impusieron en Brasil 2014), aunque los tres primeros solo los ganó la mitad occidental del país. La RDA no tuvo más experiencias mundialistas más allá de 1974. Caprichos del destino.

X = no existía como país. En blanco = no clasificó. (Click en la imagen para ampliar).

Siguiendo con el telón de acero, la Unión Soviética fue una de las selecciones históricas de los mundiales del siglo XX. Antes de su disolución logró clasificarse en siete ocasiones para la fase final y fue cuarta, quinta y dos veces sexta entre 1958 y 1970. De todas las ex repúblicas socialistas soviéticas, solo Rusia y Ucrania han logrado llegar a una fase final. Los rusos lo han hecho en tres ocasiones, sin pasar nunca de la fase de grupos. Por lo tanto, esperan dar un paso adelante en «su Mundial». Ucrania, ausente en Rusia 2018, tiene el honor de haber llegado hasta cuartos de final en 2006 en su única presencia mundialista hasta ahora. Desde luego, se puede afirmar, sin temor a equivocarse, que en el terreno de juego a la Europa del este le iba mejor cuando defendía una misma camiseta. Los restos balompédicos de la URSS se reparten hoy entre una serie de selecciones mediocres que van desde el Báltico hasta las confines de Asia. Sin ir más lejos, cinco ex repúblicas soviéticas tienen a sus actuales selecciones de fútbol inscritas en la Confederación Asiática. De todas ellas, solo Uzbekistán ha rozado alguna vez la clasificación para el Mundial.

El último caso europeo es la historia de un amor imposible. La unión amistosa pero antipopular de dos naciones que habían pertenecido al Imperio austrohúngaro. Hablamos de la antigua Checoslovaquia, a la que, como combinado nacional de fútbol no le fue nada mal. Logró quedar subcampeona del mundo en 1934 (perdió ante la Italia de Mussolini y ante Mussolini) y 1962 (cayó ante Brasil por 3 a 1 en Chile). Por separado, la República Checa (vigésima en 2006) y Eslovaquia (decimosexta en 2010) no han alcanzado los éxitos fruto de la unión que rompieron de mutuo acuerdo en 1992.

Los últimos dos casos de países extintos que participaron en la fase final de una Copa del Mundo de Fútbol nos llevan a Asia y África. En realidad, como decíamos al principio, no estamos ante estados que hayan desaparecido, sino que, simplemente, se ha producido un cambio de denominación. En los anales de la FIFA relucen los nombres de Zaire (última en 1974) y las Indias Orientales Neerlandesas (últimas en 1938). Zaire, seguramente lo habrá usted adivinado, se refiere a la actual República Democrática del Congo (capital Kinsasa). El nombre de Zaire fue el que impuso Mobutu cuando accedió al poder y con tal topónimo se plantó el combinado africano en la Copa del Mundo de 1974 en la que se enfrentaron las dos Alemanias. Kazadi Muamba se llamaba el portero zaireño. El pobre tuvo que recoger el balón del fondo de las mallas catorce veces en solo tres partidos: derrotas ante Escocia por 2 a 0, nuestra amada y extinta Yugoslavia por 9 a 0 y Brasil por 3 a 0. Mucho anterior fue la participación de Indias Orientales Neerlandesas. ¿Lo qué? No se alarme. Vaya al mapamundi y busque Indonesia. Ahí es. En 1938, la actual Indonesia no era aún un Estado independiente cuando logró convertirse en la primera selección asiática en disputar la fase final de un Mundial de Fútbol. Fue en Francia a donde Indias Orientales Neerlandesas llegó, se enfrentó a Hungría, encajó un rotundo 6 a 0 y se volvió a marchar a casa. Desde entonces, como Zaire (o República Democrática del Congo), la antigua colonia holandesa no ha vuelto a clasificarse.

Todos estos casos dejan claro que los Estados son un invento político del ser humano y que el Mundial de Fútbol no es ajeno a los designios de la historia. Quién nos asegura que dentro de cuatro, ocho o doce años no tenemos que añadir a la lista de este artículo a otras dos naciones: las dos Coreas (diez participaciones en fase final para Corea del Sur y dos para Corea del Norte). Quién sabe. Nadie esperaba ver a Donald Trump estrechando la mano de Kim Jong-un. ¿Somos conscientes de que podemos asistir en un futuro a la formación de una única selección coreana? Que pregunten en Alemania si no sería posible.


Elogio del fútbol como droga

circa 1975: Sheffield United fans mob Steve Finneston as he tries to leave the football pitch. (Photo by Hulton Archive/Getty Images)
Fotografía: Getty Images.

Disculpen que insista de nuevo: cuando el fútbol es solo un juego, es un juego bastante estúpido. Los desplazamientos largos, los desmarques, los centros, los regates imposibles… sí, por supuesto, el espectáculo puede tener interés. Como el que tiene en Estados Unidos, donde no significa nada más allá del juego y donde lo practican los niños y las niñas como actividad escolar, sin otro público que sus familias. El fútbol tiene importancia, y una cierta trascendencia, por lo que volcamos en él: desde lo colectivo, como la política y la historia, hasta asuntos estrictamente personales como la alienación, la soledad o la rabia. Como gran fenómeno de masas del siglo XX y, por lo que se ve, del XXI, el fútbol consiste en la reglamentación más o menos estricta del furor social y de ciertas pulsiones altamente peligrosas. Quien ha acudido a un estadio sabe lo que se siente y lo que se grita. Al día siguiente, la vida sigue. El fútbol funciona como una droga administrada de forma recreativa: nos hace saltar los límites de la corrección y de la sensatez, pero no nos destruye.

Hablamos, pues, de dosificación. En el estadio se puede insultar al árbitro o a quien sea, pero no agredir físicamente; lo que se hace en el estadio no debe hacerse fuera; el auténtico sentido del rito (una recreación simbólica de la guerra) constituye un tabú o, al menos, algo que preferimos no interpretar de forma literal. Es solo metáfora, nos repetimos.

Sabemos, sin embargo, que la experiencia es más intensa (euforizante, dolorosa, agotadora) cuanto menos se reglamenta el asunto. No hablo del reglamento del juego, sino de lo otro, de lo importante, de aquello que ocultamos tras la maraña de los símbolos. Entremos ya en materia: a mí no me caen mal tipos como Paolo di Canio. ¿Les suena? Fue futbolista en Lazio (donde fundó el grupo de seguidores fascistas Irriducibili), Nápoles, Juventus, Milan, Sheffield Wednesday, West Ham y Charlton y alcanzó una cierta notoriedad por sus saludos brazo en alto y sus tatuajes mussolinianos. Es el mismo tipo al que la FIFA otorgó, con toda la razón, un premio al juego limpio: en el último minuto de un Everton-West Ham y con empate a uno en el marcador, el portero del Everton cayó al suelo fuera del área, aparentemente lesionado, y alguien le pasó el balón a Di Canio, quien en lugar de rematar lo tomó en las manos para que atendieran al rival. Cosas del fascismo caballeresco.

¿Se imaginan cómo se ponía el estadio, a favor o en contra, cuando aparecía Di Canio? Al rojo vivo, claro. No hacía falta que levantara el brazo. Como no hacía falta que Cristiano Lucarelli levantara el puño en el estadio Armando Picchi de Livorno para que la afición, en la que abundaban (y abundan, ahora quizá menos) los simpatizantes comunistas, para que la grada entrara en delirio (o en una furia casi epiléptica, si el estadio era otro). Esos tipos eran provocadores, comentará alguien. ¿Sí? ¿También lo era Carlos Caszely, el gran delantero chileno que fue apartado de la selección por rechazar la dictadura de Pinochet? ¿O Jorge Carrascosa, que llegó a ser capitán de la selección argentina y se negó a disputar el Mundial de 1978 para no ejercer como recurso propagandístico de la dictadura de Videla?

El Lazio de 1974, inesperado ganador del Scudetto italiano, fue llamado el grupo salvaje. Sus integrantes eran abiertamente fascistas, llevaban armas y las usaban (Petrelli disparó una vez para ahuyentar a un grupo de seguidores de la Roma), peleaban en el vestuario con botellas rotas (Martini contra Chinaglia) y uno de ellos, Re Cecconi, murió de un tiro al simular el atraco a una joyería. Estaban locos y eran peligrosos. Pero nadie ha olvidado la fiebre que provocaban en los estadios. Eso no era droga de uso recreativo, era heroína en vena. Y creaba adicción.

El fútbol, entre otras cosas, es política. De la grande y de la pequeña. Ningún Gobierno, incluido el español, desaprovecha la ocasión de transformar las victorias de una selección en victorias nacionales y diplomáticas. Dicen que un campeonato mundial proporciona al país ganador (nótese que puede utilizarse la palabra país en lugar de equipo o selección) un incremento de dos puntos en el Producto Interior Bruto. Eso es indemostrable y probablemente falso, pero da una idea de la magnitud del asunto. A falta de una selección oficial, el independentismo catalán utiliza al FC Barcelona como «ejército desarmado de Cataluña», según la célebre frase de Manuel Vázquez Montalbán. Igual que el franquismo echó mano del Real Madrid como emblema de la salud de la dictadura. Esto es así, por más que repitamos que se trata solamente de un juego, que los futbolistas son buenos chicos y deportistas sanotes, que la mafia y la corrupción son excepciones en las estructuras societarias, que hay que transmitir a los niños valores positivos… En fin, esas mentiras piadosas que nos decimos para seguir disfrutando de la droga.

Quien ha asistido a un partido de alto riesgo, de altos decibelios y de alta concentración de gases lacrimógenos a la salida, conoce la realidad. Esa barbaridad, esa quiebra de la cordura y del orden público, esa orgía brutal que repele al público familiar, a los timoratos y a los no adictos, ese disparate en el que se derrama sangre y se cometen actos imperdonables, es fútbol en estado puro.

Lo otro es metadona o, en el mejor de los casos, heroína al 3 %. Casi placebo. Socialmente menos corrosivo, políticamente menos provocador, menos peligroso para todos nosotros, pero Ersatz. El fútbol puro, el fútbol que libera toda la energía de las masas, es pura subversión.


Los elefantes blancos de Brasil

La policía protege el estadio Mané Garrincha de Brasilia frente a los manifestantes en junio de 2013. Fotografía: Ninja Midia (CC).

Hoy hace un año se abrían los fastos del Mundial 2014, el que más beneficios le ha dejado a su organizadora, la FIFA, y el que sin embargo ha tenido más contestación social en la calle. Con la perspectiva de doce meses, ambos extremos han cobrado un mayor sentido: la entidad sin ánimo de lucro más grande del mundo sigue guardando sus millones en Zurich, pero hoy tiene a una decena de gerifaltes acorralados por la justicia y a otro puñado aún más poderoso dando vueltas por despachos con las piernas temblorosas. Mientras, aquellos manifestantes tachados en su día de radicales y apocalípticos parecen tener razón en sus denuncias contra el despilfarro de dinero público. Esos que llegaron a ser millones en las calles, para luego irse diluyendo, acusaban a la clase política de vender su alma al diablo al dejar a Brasil en manos de la FIFA durante un mes con el fin de mostrar una imagen oropelada y falsa del país, y luego quedarse sin dinero, sin legado, sin vergüenza.

Hoy hace un año empezaba el Mundial y en Brasil hay una sensación de profecía desgraciadamente cumplida, de «te lo dije», de que todo el mundo sabía pero solo algunos lo decían. En breve: el Mundial costó un perú a las arcas de un país que entraba en declive –más de 8.000 millones de euros, 2500 de ellos dedicados a estadios– pero nunca recuperó lo esperado, ni por asomo. Y aún encima han quedado casi la mitad de las obras prometidas sin terminar –o sin empezar, en algunos casos–, mientras los faraónicos campos de fútbol, convertidos en elefantes blancos, se debaten entre una existencia surrealista y una muerte lenta.

Varios factores han confluido para el desastre generalizado. Por un lado, el pésimo plan de dotar a ciudades sin tradición futbolística de estadios cinco estrellas. Por otro, el brusco descenso de la actividad económica en el país, adobado con el mayor escándalo de corrupción investigado nunca en Brasil: el caso Petrobras arrastró –arrastra– al vertedero a las mayores constructoras del país por corrupción rampante. Nada nuevo, pero más descarado que nunca: un grupo de veintitrés empresas son acusadas de formar un cártel en el que se repartían los contratos multimillonarios de una de las mayores petroleras del mundo a cambio de untar con billete fresco a los responsables de las contrataciones dentro de Petrobras. Además, para tenerlo todo atado y bien atado forraban de reales, disfrazados de donaciones, a partidos políticos, que luego facilitaban más firmas suculentas y tratos de favor del poder. El caso dibuja un esquema de dinero contante y sonante que aumenta la indignación porque Petrobras, como la organización del Mundial, es pública. Y para rematar, el lío de la Fifa, que en realidad, y hasta el momento, cubre solo el escándalo del fútbol de América, pues todos los detenidos son americanos, del norte, del centro y del sur, y las investigaciones se dirigen en su mayoría a la financiación y organización de eventos desarrollados en ese continente. Y eso sin meterle cuchillo aún al Mundial 2014. Todo eso, bien enredado, ha ido formando una pira que deja más que en evidencia el modelo mundialista y alerta de lo que puede ocurrir en eventos venideros.

Para organizar el Mundial, la FIFA obligó a las sedes y sus diferentes administraciones a firmar una matriz de responsabilidad en la que se comprometían a construir infraestructuras de movilidad para llegar a los estadios y de paso se  reorganizaban las ciudades a través de planes urbanísticos cuando menos discutibles. Todo eso se rubricó, pero nunca llegó a término. En concreto, según el diario Folha de Sao Paulo, un año después hay 35 obras sobre 80 que aún no han sido concluidas, especialmente las referidas al transporte urbano y los aeropuertos. Atrasadas, paradas o sin comenzar, con la sombra de la corrupción encima y unas deudas mastodónticas, a medida de las obras. Repasar la lista de fechas previstas y dinero invertido es una invitación a la depresión. Y una constatación de que no iban desencaminados los que llenaban las calles gritando contra la FIFA y la entrega del país a un modelo de Mundial «elitista y privatizador». Ya no solo por esos criterios, subjetivos en todo caso, sino por los sobreprecios en las facturas, o simplemente por los gastos millonarios en obras que quedaron sin terminar, el Mundial al final ha resultado ser un negocio ruinoso para el ciudadano, que es el que paga.

Para los inversores privados, sin embargo, la carta a priori era suculenta. De los doce estadios, tres son privados y los nueve restantes siguen un modelo de sociedad público-privada (PPP). Se trata de acuerdos entre Estados (equivalentes a las comunidades autónomas) y empresas concesionarias que ganan un concurso para su gestión y explotación. En realidad, eso solo es la guinda del pastel, porque esas empresas suelen ser las propias constructoras de los estadios, con el consiguiente cambalache: un guateque de flechas, vectores y símbolos de dólar que termina donde estamos hoy, metidos en problemas graves, al mismo tiempo que en los estadios aparecen el óxido, los desconchados, los cortes de energía y los fallos estructurales. Y esto solo al cabo de un año. En realidad no es nada nuevo si nos fijamos en los precedentes. Para los Juegos Panamericanos de 2007, celebrados en Río, se construyó un estadio, el Engenhao, que se hubo de clausurar seis años después por deficiencias estructurales en su cubierta. Peligro de derrumbe. Hoy, ese mismo estadio ha sido reabierto, aunque solo parcialmente, y ahora lucha contra el reloj para llegar a tiempo de convertirse en el estadio de atletismo de los Juegos Olímpicos de 2016. Las fanfarrias suenan de fondo con melodía conocida.

Por eso los brasileños, aburridos pero no resignados, reclaman lo básico: que no les intenten vender más crecepelo, que bastante le colaron ya en el Mundial, y este que sigue es el resultado en algunos de los estadios. Los cinco ejemplos que vienen a continuación resumen el Mundial con más elocuencia que la célebre derrota por 7-1 frente a Alemania, la que dejó a Brasil fuera de su fiesta. Porque aquello era solo fútbol. Y las fiestas, al final, se pagan.

1. Estadio Mané Garrincha, Brasilia (500 millones de euros)

El Mané Garrincha en 2013. Fotografía: Copagov (CC).

El antes llamado Estadio Nacional es un precioso recinto circular con una columnata por fachada a modo de peristilo. Y también es una ruina de lujo. Fue el estadio más caro de la Copa del Mundo en términos absolutos, y no era nuevo, sino una reforma. Un año después encabeza esta antología del disparate. Para empezar, porque Brasilia no tiene equipos en la elite ni tradición futbolística. Ni historia, vaya, porque la capital de Brasil se fundó en 1960, cuando Pelé ya era campeón del mundo. Para seguir, porque su gestión no la lleva la Secretaría de Deportes del Distrito Federal de Brasilia, sino la de Turismo, quizás oliéndose la tostada. Desde el final del Mundial ha acogido 51 eventos, incluyendo los siete partidos del mundial, ahí sí, a aforo completo de 69.000 espectadores. En 2015, sin embargo, solo se han jugado cuatro partidos de fútbol, pero todos los aficionados sumados en esos cuatro choques no llenarían el estadio. Al último partido, que jugaron dos equipos de Río de Janeiro, el Botafogo y el Macaé, de segunda división, acudieron 7.822 espectadores. René Simoes, técnico del histórico club botafoguense, dijo después del partido que «lamentaba como contribuyente» el «horroroso» estado del césped, los vestuarios y las instalaciones de un estadio «tan costoso para todos». Levir Culpi, entrenador de Atlético Mineiro, actual campeón de América, que también jugó un partido allí, ante 9.000 espectadores, se quejó de que el agua de las duchas salía fría. Como en otros campos mundialistas, la idea es ofrecer partidos de liga a equipos grandes de ciudades a miles de kilómetros porque piensan que llenarán el estadio. Luego se estrellan, salvo excepciones, en las cifras de taquilla. ¿Y por qué no juegan los equipos locales, aunque sean de quinta división C, para amortizar las instalaciones? Porque el alquiler diario cuesta 20.000 euros. A otra cosa, entonces.

Ante tal tesitura, son los organizadores de otros eventos los que usan el Mané Garrincha. En este año ha habido karts, zumba-fitness y funambulismo –no es un chiste fácil–, e incluso ha sido escenario de bodas colectivas, con más novios que hinchas de fútbol en un partido. Ha habido también carreras de cross, que incluían tramos de las escaleras de las gradas, las rampas y el propio césped en su itinerario. Pero sin embargo no ha sido el propio estadio, sino su aparcamiento, el que ha tenido más éxito y proyección internacional. Desde hace meses funciona como cochera para una empresa de autobuses de la capital del país, y allí están, alineados todos como si estuvieran escuchando un himno en la previa de un partido. Y en ese mismo lugar, el aparcamiento, no el estadio, dio un concierto multitudinario el grupo norteamericano Kiss a finales de abril. Gene Simmons, Paul Stanley y sus muchachos maquillados nunca hicieron garage rock, pero en Brasilia no les quedó más remedio.

A alguna mente privilegiada se le ocurrió entonces que, ante el nulo uso del templo con el nombre del futbolista más genial y díscolo de la historia de Brasil, se podrían usar sus enormes dependencias para albergar oficinas del gobierno del Distrito Federal. La idea no es mala: en la ciudad con más funcionarios por metro cuadrado del hemisferio sur solo faltaba un estadio para albergarlos. No son pocos, cuatrocientos, pertenecientes a varias secretarías del Estado. Y además, por una vez, les sale gratis, si soslayamos los 500 millones del Mundial, claro. Si hubiesen aplicado la lógica del ahorro hace un año se habrían evitado ver cómo un hermoso estadio permanece vacío los fines de semana y de lunes a viernes es usado por cientos de humanos vestidos de traje que en su hora libre se asoman a las gradas rojas del estadio bautizado en honor al futbolista que apodaban «la alegría del pueblo». Si el pobre Garrincha levantase la cabeza se tomaba un trago más y volvía a dormir.

2. Arena das Dunas, Natal (130 millones de euros)

El estadio Arena das Dunas en 2012. Fotografía: Copagov (CC).

El futurista Arena das Dunas daba aún mejor en cámara durante el Mundial que la cresta de Neymar. Allí, bajo el refulgente sol de Natal reflejado en el aluminio convexo de su cubierta jugaron Italia, México, Uruguay, Estados Unidos, entre otros, en los cuatro partidos para los que se construyó el estadio. Felicidad y armonía. Luego se apagaron las luces y vino el vacío, con el relleno de partidos de divisiones variopintas y la Copa de Brasil. Y enseguida llegó el verdadero cobro, el de las facturas. Desarrollado bajo el modelo PPP, este mismo mes el Tribunal de Cuentas del Estado de Río Grande constató una sobrefacturación de 800.000 euros en varias consultorías iniciadas en 2010. El método, infalible hasta que se encuentra a alguien con calculadora para dividir: según el contrato fraudulento, once personas trabajarían 77 horas por día en la construcción del estadio. El informe del Tribunal es demoledor por mortadelístico: «Teniendo en cuenta que el día solo tiene 24 horas, hemos identificado pruebas de sobrefacturación». Ahora bien, 800.000 euros, ¿qué es eso más que una gota en el mar de Natal? Dicho de otro modo, es calderilla en el bolsillo de la empresa que se hizo con la concesión en la sociedad con el estado de Río Grande. Su nombre es OAS y pertenece al selecto grupo que presuntamente se repartían el botín contractual con Petrobras. Hoy, tras la investigación a sus directivos, le han cortado las líneas de crédito, los clientes han dejado de pagar y las agencias de rating rebajaron su nota a basura. Acuciada por las deudas derivadas de la suspensión de contratos y acorralada por el fisco y la policía federal, ha puesto a la venta el Arena das Dunas, siempre que le deje el Estado, que alega que en realidad el dueño es él, otro dislate sin arreglo. En cualquier caso, interesados, razón aquí.

3. Arena Amazonia, Manaos (230 millones de euros)

El Arena Amazonia en 2014. Fotografía: Portal da Copa (CC).

Hay cuatro categorías de fútbol profesional y semiprofesional en Brasil, ochenta equipos en total. Pues bien, Manaus no tiene ni medio, apenas ha tenido últimamente al sin par club llamado Princesa do Solimoes, y en la serie D. Pero, eso sí, tiene un estadio mundialista. Hay más de 30 grados todo el año con humedades gigantes y una estación lluviosa que dura seis meses. Y tan anchos con su Arena. Por eso, y por mucho más, es el estadio donde menos se ha jugado al fútbol en 2015 de todos los paquidermos mundialistas: solo cinco partidos. Ante la tentación de coger la calculadora y ver cuánto cuesta el minuto de fútbol, mejor seguir. Y pensar en que solo alguna vez juega, de vez en cuando, un equipo de una categoría equivalente a la preferente. Lo bien que lo debe pasar es inimaginable. Por eso se ha rellenado con eventos como un concierto gospel evangélico o una misa a la que acudieron 20.000 personas, la religión salvando los muebles de un templo suntuoso. Claro que el delirio de grandeza de Manaos no es nuevo. Ha tenido épocas doradas, –la del caucho, especialmente– para luego caer en una decadencia interminable. De las vacas gordas quedan legados como el teatro municipal. Y referencias excelsas como el cinematográfico Fitzcarraldo de Werner Herzog. Y ahora, y mientras no se lo coma la selva, también tiene el Arena Amazonia. Consolarse es gratis. Desde aquí proponemos que de algún modo se pueda disputar allí el Peladao, un surrealista torneo amateur de fútbol en el que se entrecruzan mil equipos de aficionados a la vez que se disputa un multitudinario concurso de belleza femenina. Algo así capitalizaría, siquiera simbólicamente, la gigantesca obra. Al menos le queda una bola extra: aquí se jugarán varios partidos de fútbol de los Juegos Olímpicos de Río. A 3.000 kilómetros, pero como si fuera el mismísimo Maracaná.

4. Arena Pantanal, Cuiabá (180 millones de euros)

El Arena Pantanal en 2014. Fotografía: Copagov (CC).

Como Manaos, el estadio de Cuiabá ya apuntaba maneras antes del propio Mundial. Sin equipos en la elite, sin clubes profesionales al ciento por ciento y en una ciudad y un estado, Mato Grosso, apartados de los grandes centros del país, meterle una porrada de millones de euros a un estadio para cuatro partidos se acercaba más al gasto que a la inversión, más a la frivolidad del nuevo rico que a la realidad. No se tardó en comprobar, ya no por la falta de partidos –se disputaron quince choques de las cuatro divisiones durante meses– sino porque en enero de este año, seis meses después del mundial, el estadio quedaba clausurado por «irregularidades» y problemas estructurales: goteras, drenaje defectuoso, inundaciones y deficiencias eléctricas, que fueron carne de telediario cuando una yegua de la policía montada se electrocutó tras un partido. Consiguieron maquillarlo después para disputar partidos del actual liga brasileña de fútbol, pero solo a mitad de aforo y con las eternas goteras. Y a partir de ahí, o mientras tanto, el abandono. Las imágenes de los exteriores del estadio dan, más que pena, rabia. A cuántos hospitales, escuelas y servicios públicos se podría haber destinado el dinero de un lugar como este es la pregunta que más se hacían los vecinos en un reportaje televisivo reciente sobre el estadio. Usado por cientos de personas para hacer deporte, la explanada exterior hoy es una gran superficie con el suelo levantado, los cristales de la pasarela que lleva al estadio estallados o rotos, con una gran piscina de agua llena de basura, ideal para formar un criadero de mosquitos del dengue, dolencia frecuente en Mato Grosso, el estado donde se ubica Cuiabá. A la hora de reclamar se ha ido a hablar con el constructor, porque todavía no ha entregado al estadio más de un año después de inaugurado y de haber hecho goles James Rodríguez o Alexis Sánchez, porque no está terminado y falta dinero por cobrar. Del Estado, o sea, del contribuyente, en una sangría sin fin. Los poderes públicos afirman que el estadio es viable con eventos extrafutbolísticos, pero (o por) eso está previsto que se entregue en concesión a manos privadas. Pero como sucede en otras muchas ciudades, el mayor problema no es el estadio, sino las obras de infraestructura. El VLT, que viene a ser un metro ligero,  nunca se llegó a concluir, pese a las partidas de 700 millones de euros, que empezaron siendo menos de la mitad. Cuarenta trenes se encargaron y cuarenta se pagaron. Pero están paraditos sin salir, porque no tienen por donde ir. Ahora, los antiguos administradores del estado –hubo elecciones en octubre– están siendo investigados para depurar responsabilidades. Parecen frases hechas que se repiten ciudad tras ciudad, evento tras evento, pero aún hay más.

5. Maracaná, Río de Janeiro (400 millones de euros)

El Maracaná en 2013. Fotografía: Copagov (CC).

A Maracaná le sucede algo muy diferente al resto: es un símbolo futbolístico mundial, no una mole construida en medio de la nada y que sirve para que pasten las ovejas. Al contrario de eso, se construyó para el mundial de 1950 en tiempo récord –aunque también escondiendo montañas de cemento sin mezclar, claro que no había cámaras entonces– pero desde entonces ha protagonizado la peculiar historia del estadio menguante: en 1950 tenía una foro de 200.000 personas, 180.000 en los 80, 120.000 con la llegada del siglo XXI, 90.000 en 2007 y 78.000 para el Mundial de 2014. Y ahora, a calzón quitado, solo pueden entrar 55.000 personas: la policía no permite más por «incapacidad para garantizar la seguridad». A cada obra, una disminución. Pero si el problema era que estaban vacíos, ¿qué mas da si se achican? He ahí el error de simpleza: están vacíos, sobre todo, por el precio de las entradas. Cuanto mayor el precio, menos gente en las gradas, que de por sí han ido cambiando su fisonomía. Se elitiza el fútbol, lo que en Brasil significa, y así se dice, que se vuelve más y más blanco. El fútbol ya no es el pueblo y por lo tanto qué mas da 70 que 50 que 30. Y eso es lo que está ocurriendo, cada cuatro días, en Maracaná, casa de los grandes clubes de Río que no consiguen llevar, más que en partidos muy importantes, a más que unos pocos miles de personas. La sobrecarga de fútbol y los precios de las entradas han hecho que el hincha termine viendo los partidos en el sofá de su casa. Y olvidarse de estar en Maracaná, donde podría parecer que se han hecho las cosas como se deben con la remodelación del Mundial, pero fijémonos bien, porque en la letra pequeña está la trampa. Si Maracaná solo tiene 55.000 espectadores de aforo, y en las obras deportivas se comprueba la carga económica en el precio invertido por asiento, ahí lo tenemos. Cerrando el círculo, Maracaná, símbolo del Mundial y del fútbol brasileño, está de récord: es el estadio más caro del mundo. Por todo ello y por el año cumplido, felicidades, Brasil.


Fútbol, paranoia y dolor: Argentina 1978

Videla y parte de la Junta Militar en el Mundial de Argentina 78. Foto cortesía de AFP.
Videla y parte de la Junta Militar en el Mundial de Argentina 78. Foto cortesía de AFP.

Cada Mundial, cada gesta deportiva de universal trascendencia, deja en el imaginario colectivo una imagen, un fotograma que pervive, generación tras generación, y acaba por sustituir a nuestros propios recuerdos.

En el caso del Mundial de 1978, el de Argentina, la imagen que pervive en la historia del fútbol es la de Mario Alberto Kempes, «el matador», corriendo exultante con los brazos abiertos mientras, desde el suelo, lo contemplan, humillados y derrotados, los jugadores holandeses de «la naranja mecánica», huérfanos de Cruyff, bajo una lluvia albiceleste de confeti.

Con el paso del tiempo esa imagen se ha ido emborronando y oscureciendo, la vergüenza nacional y la llegada del dios del fútbol, Maradona, acabó por eclipsar la primera victoria mundial del combinado argentino que hoy, tras tantos años, suscita más sombras que nunca.

El 25 de junio de 1978 se celebró en el estadio Monumental de Buenos Aires, la cancha recién remodelada de River Plate, la esperada final del Mundial de Argentina 1978, entre las selecciones de Argentina y Holanda.

Los holandeses se enfrentaban al recuerdo de la derrota contra Alemania en la final de 1974 y los argentinos buscaban, tras tantas décadas, resarcirse del fracaso de 1930. En el minuto 37 el héroe, Kempes, remató casi desde el suelo un balón que superaría al veterano arquero holandés, Jan Jongbloed. El 1-0.

Durante el segundo tiempo los tulipanes empatarían a solo unos minutos del final, de la mano de Dick Naninga, que remataría un centro preciso desde la derecha de Van der Kerkhof. Las gradas enmudecieron.

Apenas a un minuto del final del tiempo reglamentario un disparo a la madera del holandés Rensenbrink hizo recordar a muchos el drama del Maracanazo, dejando a la selección holandesa a solo unos centímetros de la gloria.

La prórroga arrojó una titánica lucha física que acabó con un nuevo gol de Kempes y otro, ya con una Holanda derrotada, de Daniel Bertoni, sellando el definitivo 3-1 del final.

Daniel Alberto Passarella, capitán de la albiceleste, recogía la Copa del Mundo de la mano del presidente de la Junta Militar, el general Jorge Rafael Videla, mientras los gritos de la enfervorizada multitud tapaban los gritos de los torturados en la tristemente famosa Escuela de Mecánica de la Armada (ESMA), a solo diez cuadras del estadio, menos de un kilómetro. «Mientras se gritan los goles, se apagan los gritos de los torturados y de los asesinados», diría Estela de Carlotto, de las Abuelas de la Plaza de Mayo, en el documental La historia paralela.

Dos años antes una junta militar presidida por Videla, junto con el almirante Emilio Massera y el brigadier Orlando Agosti, había alcanzado el poder derrocando a la presidenta María Estela Martínez de Perón, iniciando un llamado «Proceso de Reorganización Nacional».

La misión de la junta era la de acabar «con el desgobierno, la corrupción y el flagelo subversivo», como recuerda Carlos Toro en La aventura de la historia. Esta misión se materializó en la organización de un terrorismo de Estado que se entregó a la eliminación sistemática de todo disidente, o cualquiera que pareciese que pudiese serlo en un futuro.

Miles de ciudadanos, incluyendo niños, fueron víctimas de asesinatos, torturas y secuestros, muchos de los cuales aún no han podido resolverse, ante la impávida mirada del resto del mundo y la complicidad de muchos países.

Una de las primeras medidas del régimen fue ratificar la organización del Mundial del 78, con el apoyo de la FIFA. «Argentina está ahora más apta que nunca para ser la sede del torneo», afirmó el presidente del organismo, Joao Havelange. Videla designaría al vicealmirante Carlos Lacoste, mano derecha del jefe de la Armada, Emilio Massera, como responsable del deporte argentino y como encargado de mostrar al exterior un país moderno, alejado de la represión y la violencia que denunciaban algunos medios internacionales.

Solo Amnistía Internacional llamó a boicotear el evento, que obtuvo la respuesta del Parlamento de Holanda, que conminó a sus jugadores a no participar en actos oficiales. Las figuras futbolísticas más destacadas ausentes del mundial fueron el holandés Johan Cruyff y el alemán Paul Breitner, pero también sorprendió una en la propia albiceleste. Jorge Carrascosa, capitán histórico de la selección de Menotti, abandonó el equipo por «cuestiones de conciencia».

Varios jugadores de la selección sueca apoyaron abiertamente a las víctimas y acompañaron en una marcha a las Madres de la Plaza de Mayo, como se reflejó en el diario francés Le Monde, pero el balón siguió rodando sin importarle a casi nadie las más de treinta mil víctimas de la dictadura.

Dentro de la misma selección nacional argentina también se desvió la mirada hacia otro lado. Osvaldo Ardiles comentaría treinta años después: «Duele saber que fuimos un elemento de distracción para el pueblo mientras se cometían atrocidades». Menotti declararía en varias entrevistas: «Fui usado. Lo del poder que se aprovecha del deporte es tan viejo como la humanidad».

Videla entrega el trofeo al capitán argentino. Foto cortesía de AFP.
Videla entrega el trofeo al capitán argentino. Foto cortesía de AFP.

El caso del seleccionador argentino fue sin duda el más paradigmático del cinismo que mostraron muchos argentinos. Hombre de izquierdas reconocido, no quiso renunciar a la oportunidad de ganar un título que la calidad del combinado y los tejemanejes del régimen hacían probable.

Mientras apretaba la mano ejecutora de miles de compatriotas, la de Videla, Menotti arengaba a sus jugadores de la siguiente manera: «Cuando salgan al pasto, no miren al palco. Miren a la grada: ahí está el pueblo».

Menotti se convirtió, sin duda sin quererlo, en un aliado de la dictadura, que prohibió criticarle desde meses antes del comienzo del campeonato. El torneo estaba en la agenda del nuevo régimen desde su instauración: todo debía salir perfecto.

Para ello, además de contar con un equipo excelente, Videla se preocupó de que el evento lavara la imagen exterior de Argentina y, de puertas adentro, uniera y exacerbara el nacionalismo de la sociedad argentina. Para ello contrató a una empresa de comunicación y no dejó ningún detalle al azar, con un presupuesto de más de setecientos millones de dólares.

Momento especialmente sospechoso fue el tránsito de la albiceleste hacia la final del mundial. Tras pasar la primera fase, los argentinos vencieron a Polonia (2-0) y empataron con Brasil, en un partido de dureza extrema de los anfitriones que fue consentida por los árbitros.

Los encuentros Polonia-Brasil y Argentina-Perú, del grupo B, decidirían quién se enfrentaría en la final frente al primero del grupo A.

La diferencia de goles podría ser decisiva, así que la FIFA se puso del lado de los argentinos adelantando, por primera vez en el campeonato, el partido de los brasileños.

Brasil vencería a Polonia con un 3 a 1 y Argentina le endosaría nada más y nada menos que seis goles a un portero peruano, Quiroga, que, para más sospechas, era natural de Rosario (Argentina). Quiroga siempre defendería su inocencia, pero veinte años después señalaría a muchos de sus compañeros, acusándolos directamente de recibir sobornos. Por el vestuario argentino pasaría el mismísimo Videla, acompañado por Henry Kissinger, secretario de Estado norteamericano y cómplice de la represión en muchos países latinoamericanos, para arengar al combinado argentino.

Más de treinta años después surgen nuevos datos que llevan a sospechar del resultado de este mundial, el único realizado bajo una dictadura junto al de Mussolini en 1934.

La vergüenza de todos, libro del periodista y abogado argentino Pablo Llonto o el documental antes mencionado, La historia paralela, apunta nuevos datos escalofriantes, como la presencia de detenidos llevados a la fuerza a festejar el triunfo albiceleste, periodistas obligados a hacer preguntas favorables a la situación del país en las ruedas de prensa o la del torturador Jorge «Tigre» Acosta, gritándole «¡Ganamos!» a los prisioneros de la Escuela de Mecánica de la Armada, desde dónde muchos partirían hacia los «vuelos de la muerte».

«Nos usaron para tapar las treinta mil desapariciones. Me siento engañado y asumo mi responsabilidad individual: yo era un boludo que no veía más allá de la pelota», declaró no hace mucho el jugador Ricardo Villa, resumiendo el sentir de muchos argentinos respecto al Mundial de 1978, una victoria que dejaría un sabor amargo en toda una generación de argentinos, la trágica paranoia de una nación que se asesinaba a sí misma mientras gritaba de júbilo.

Me parece que soy de la quinta que vio el Mundial del 78,
me tocó crecer viendo a mi alrededor paranoia y dolor.

Crímenes perfectos», de Andrés Calamaro)


La FIFA, el monopolio sin control

Joseph Blatter. Foto: Marcello Casal Jr. (CC)
Joseph Blatter. Foto: Marcello Casal Jr. (CC)

El fútbol internacional está en manos de un organismo donde la corrupción parece ser la norma y no la excepción. La FIFA está cada vez más definida por escándalos, sobornos, comisiones, tejemanejes y una monumental oposición a la evolución, al cambio, a la mejora tanto del deporte y sus normas como de la organización interna. La entidad se constituye como un supuesto organismo sin ánimo de lucro que agrupa a las federaciones de los distintos países y regiones del mundo, pero en realidad es el administrador único de un negocio multimillonario. Este organismo toma además decisiones que tienen un impacto potencial incalculable para países enteros, tanto para bien como para mal. Particularmente una: la sede de cada Mundial de fútbol, el evento global por excelencia. La FIFA tiene un monopolio natural sobre tal decisión: no puede haber, por definición, dos Mundiales. Ni dos organizadores del proceso de selección. El problema es que los clientes del fútbol mundial (al fin y al cabo, quienes generamos todo ese volumen de negocio) hemos otorgado el monopolio a un ente opaco que hace de su capa un sayo a la hora de decidir. El resultado lo vamos a estar pagando durante la próxima década, cuando menos. La pregunta es por qué, y si podemos hacer algo para cambiar las cosas, si no en el futuro cercano, sí más allá de la oscura frontera de 2022.

Las calles de muchas ciudades brasileñas llevan en pie de guerra desde hace meses. Las protestas tienen un origen complejo y múltiple; las causas abarcan desde la desigualdad más cruda (y en Brasil la desigualdad más cruda lo es mucho) hasta los fallos en los servicios públicos básicos. Pero no hay duda de que el gasto que está ocasionando la preparación del Mundial está entre ellas. A una parte importante de la población no le parece que tal estipendio valga la pena, como tampoco se lo pareció a muchos sudafricanos antes de 2010. Puede que no les falte razón. Por un lado, la comunidad académica no se acaba de poner de acuerdo con respecto a si el balance de este tipo de eventos tiende a ser positivo o negativo; la respuesta final se queda normalmente en una versión sofisticada del encogimiento de hombros sumado al «pues depende de cuánto tengas y de cómo lo hagas». Por otra parte, en un país tan sumamente desigual resulta cuando menos legítimo plantear la cuestión de si los beneficios van a llegar a toda la población, cuándo y cómo van a hacerlo. Más aún cuando el país ha decidido distribuir al máximo a lo largo y ancho de su territorio la localización de las sedes, de manera que ciudades medianas o pequeñas pueden encontrarse dentro de unos meses con un estadio desproporcionadamente grande con el que no sabrán demasiado bien qué hacer. Lo que en la jerga de la política económica se conoce como un «elefante blanco»: un proyecto megalómano con el que se consigue un gran impacto (real o ficticio) a corto plazo, pero cuya sostenibilidad y utilidad a largo es dudosa (¿les suena de algo?). El Mundial de 2014 corre el riesgo de ser un gigantesco elefante blanco en un país cuya prioridad máxima debería ser crear y fortalecer las capas medias del tejido social. Por si fuera poco, como bien explica Arturo Lezcano en su artículo, Brasil ha modificado aspectos de su ordenamiento legal para «beneficiar» la Copa del Mundo y a quienes con ella vienen. De nuevo, supongo que les suena de algo.

A pesar de todo ello, de las tres próximas sedes del Mundial, Brasil es la más razonable, o la menos absurda. Probablemente, en cuatro años estaremos discutiendo a qué clase de genio se le ocurrió ofrecer la organización del mayor escaparate mediático del mundo a Vladimir Putin y al grupo de oligarcas que le mantiene en el poder junto a un aparato estatal de, digamos, dudosa transparencia y legitimidad. Autoritarismo, homofobia, violación de derechos fundamentales, Segunda Guerra Fría y fútbol parece una combinación irresistible para que medios de todo el mundo se ensañen, no sin razón, con la FIFA en particular y con el fútbol mundial en general. De hecho, si no lo están haciendo ya es porque se encuentran demasiado ocupados informando sobre las mentadas protestas en Brasil y sobre todo cubriendo el escándalo mayúsculo que ha supuesto elegir Catar como sede para el Mundial de 2022.

Como decía Jonathan Mahler en Bloomberg hace falta una manera muy peculiar de incompetencia para convertir en un evento que no sucederá hasta dentro de casi una década en un desastre de relaciones públicas hoy mismo. La FIFA lo ha conseguido al elegir un Estado obviamente autocrático y en mitad del desierto, de manera que los países participantes podrán escoger si jugar en un infierno de los Derechos Humanos a 40 grados a la sombra (el gobierno del país prometió estadios acondicionados y ecológicos, algo que en cualquier caso no parece ser demasiado factible) o hacer lo mismo en invierno, con temperaturas más aceptables pero a cambio de trastocar seriamente todo el calendario del fútbol europeo. Los estadios y demás infraestructuras de Catar, ecológicos o no, están siendo construidos por trabajadores que en muchos casos se encuentran en condiciones, digamos, dudosas. La normativa laboral del país otorga amplios poderes a los empleadores, llegando al punto de que los trabajadores pueden encontrarse en una situación de semiesclavitud, sin poder renunciar a su puesto. Hay incluso un caso de un futbolista europeo que se encuentra atrapado en Catar contra su voluntad, perdido en un agobiante laberinto legal. Y allá, justo allá es donde la FIFA decidió que iba a tener lugar el Mundial de 2022. Lo hizo como siempre: de una manera casi totalmente opaca, sin rendir cuentas ante nadie. Esta vez, además, con comisiones de por medio: el Sunday Times inglés destapó toda una trama de sobornos destinada a poner al petroestado al frente de la carrera.

No es la primera vez que la FIFA se ve envuelta en un escándalo del estilo. El anterior presidente, Joao Havelange, y buena parte de su equipo ya se vieron inmersos en un escándalo, incluyendo empresa-pantalla y todo: ocho años de comisiones ininterrumpidas a la plana mayor de la organización para manejar los derechos audiovisuales ligados a la misma. Escándalo ante el que no reaccionó hasta diez años después. La «clase de genio» que ha supervisado todas estas y otras decisiones es Joseph «Sepp» Blatter. El presidente de la FIFA lo es desde que Havelange renunció a finales de los noventa, y su presencia no solo no ha mejorado la imagen y la calidad (digámoslo así) del organismo, sino que probablemente ha conseguido que ambas empeoren seriamente.

Es por ello que la presión sobre la FIFA se ha venido incrementando año tras año desde que se destapó el escándalo de las comisiones. Los dos grandes periódicos europeos de origen británico, The Economist y Financial Times, llevan una buena tira de artículos, columnas y editoriales denunciando la corrupción y clamando por un cambio en la FIFA. A ello se han sumado muchos otros medios. Blatter y sus acólitos prometen reformas «internas», piden que les «dejen trabajar», montan comités éticos, de gobernanza, etcétera. Pretenden así vender una imagen de mejora. Pero a estas alturas pocos se la creen. Es fácil ver la trampa: la FIFA no tiene incentivo alguno para cambiar si nadie le obliga desde fuera, e intentan aplazar al máximo ese momento prometiendo al resto del mundo que de verdad, que lo prometen, que esta vez sí que sí que sí, van a ponerse a estudiar y a sacarse todas para no ir a septiembre.

Michel Platini. Foto: Елена Рыбакова (CC)
Michel Platini. Foto: Елена Рыбакова (CC)

Lógicamente, quienes no tragan con tal argumento piden la cabeza de Blatter, de Michel Platini (al frente de la UEFA, y votando a favor de Catar como sede mundialista en contra de los intereses de los países a los que se supone que representa) y de toda la cúpula de la burocracia del fútbol mundial. Esta condición es probablemente necesaria, mas no suficiente, para lograr un cambio. Pensar lo contrario es lo que yo llamaría la «ilusión de la casta»: igual que Podemos parece pensar que basta con cambiar las caras para que «los de abajo» (sea lo que sea eso) puedan vencer a «los de arriba», ocupar su puesto y de alguna manera convertirse en los buenos. El error está en pensar que hay personas que son y se comportan de una manera determinada u otra independientemente de los incentivos existentes. Al contrario: las personas, todos nosotros, respondemos a las estructuras institucionales que nos rodean, a las oportunidades que tenemos a nuestro alcance y las estrategias que podemos seguir. Si a muchos de nosotros, a la mayoría incluso, nos dejasen al mando de un monopolio descontrolado nos resultaría difícil no aprovecharnos de la situación. Más aún: si sabemos de antemano que estar al frente de la FIFA significa entrar dentro de un sistema podrido, ya existiría un sesgo claro de qué clase de personas y con qué intenciones intentan llegar a tal puesto. En cuatro palabras: la FIFA necesita supervisión.

¿Quién se encarga, pues, de controlar a la FIFA? Un principio básico de los monopolios naturales como este es que deben rendir cuentas de alguna manera ante sus clientes porque si no pueden disponer de la organización del mercado a placer. No solo marcando precios, sino, como es el caso, decidiendo de manera casi absoluta las condiciones en las que se desarrolla una determinada actividad y repartiéndose las rentas devengadas. La FIFA está radicada en Zúrich, y no es por casualidad. La ley suiza ha venido siendo considerablemente laxa con la corrupción en agencias privadas, particularmente en aquellas sin ánimo de lucro (así figura registrada la FIFA). De hecho, los cambios legales recientes que el país ha venido haciendo para incrementar el control público sobre los sobornos en el ámbito privado son, en gran medida, producto de la presión interna y externa sobre el Gobierno para atar en corto a la FIFA.

Pero Suiza es un país soberano, y como tal tiene pocos motivos de peso para atender las demandas de mayor control sobre un organismo cuyo rol es, de hecho, internacional. En ese sentido, descargar en Suiza toda la responsabilidad de poner en orden la casa del fútbol parece excesivo. O, mejor dicho, un camino no totalmente esperanzador. Resulta necesario reformar de arriba abajo el modo de funcionamiento de la FIFA, de manera que su buen funcionamiento no dependa completamente de la legislación del país en que se encuentra. El aspecto en que se suelen centrar la mayoría de las propuestas que llevan circulando desde hace un tiempo es el de cómo elegir la sede de cada Mundial, habida cuenta de que el proceso actual consiste en el tráfico opaco de influencias (Lezcano, en su texto, destaca que nadie nunca vio el dosier de la «candidatura» de Brasil, y del caso de Catar mejor ni hablamos). Hacer transparente la selección eliminaría una buena parte de los incentivos para la corrupción de la dirección de la FIFA. Las opciones no son pocas. Desde un concurso con jueces independientes y requerimientos de sostenibilidad económica (que, como vemos en el caso de los Juegos Olímpicos, está lejos de ser ideal) hasta un mecanismo en el cual el ganador de un año hospeda el Mundial al año siguiente, con opción a renuncia. Cualquier alternativa supondrá una mejora a lo que parece ser de facto una subasta de sobornos.

Pero esta reforma dista de ser suficiente, a pesar de que resulte necesaria. Hace falta modificar radicalmente la gestión de derechos audiovisuales, así como cambiar la manera de elegir a la cúpula. ¿Cómo forzar a la FIFA a cambiar? Esa es la última pregunta del razonamiento, donde todo empieza y acaba. La verdad es que la única manera de conseguirlo es mediante la presión directa e indirecta, constante y decidida, de sus clientes y de aquellos a quienes representa. Sí, cada vez se alzan más voces que piden reforma, pero no basta. Debemos continuar. Y debemos también aceptar la triste contradicción en la que todos los que disfrutamos de los Mundiales nos encontramos: no podemos dejar de seguir, disfrutar y sufrir con el fútbol, pero al hacerlo no debemos dejar de criticar la actitud de un organismo que, entre otras lindezas, hasta hace poco ni siquiera permitía a las mujeres ser parte de sus órganos directivos.

Es la tragedia de los monopolios. Que uno, si se sale, no sabe a dónde mirar.

Foto: Agência Brasil (CC)
Foto: Agência Brasil (CC)


Antimundial en el país del fútbol

Fotografía: Cordon Press.

El pagode es un subgénero de samba convertido en fenómeno comercial desde hace dos décadas en Brasil. Mucho más instrumentada y percusiva que la versión original, es la música más popular en el gigante sudamericano y sus compositores e intérpretes, dioses. Por eso bastaron solo un par de horas para que el país montase en cólera al leer la noticia que se desparramó por medios y redes: la FIFA había registrado esa palabra, «pagode», en el Instituto de la Propiedad Intelectual para el año 2014. O sea, que lo hacía suyo. En realidad fue una falsa alarma. Contra lo que se dijo al principio, no se prohibía la reproducción de la palabra, sino que la Fifa bautizó con ese nombre la fuente tipográfica del Mundial y la protegieron patentándola. Pero el daño ya estaba hecho. La prensa diaria, poco sospechosa de posicionarse contra lo que rodea la Copa del Mundo, publicó columnas incendiarias contra la apropiación de un concepto intangible y querido como el pagode. Ya la indignación en contra había desbordado incluso a sectores de la gigante sociedad brasileña que jamás lo hubieran pensado en 2007, cuando se supo que su país acogería el Mundial. Por aquella época el evento era motivo de orgullo e hinchazón pectoral generalizados. Siete años después, la sonrisa no es la misma. La catarata de noticias sobre el papel de la FIFA, sumada al enfriamiento económico y, lo más importante por inusitado, el arrojo con el que la gente salió a la calle a protestar por primera vez en décadas, tiraron a la lona el sueño del Mundial feliz en el autodenominado país del fútbol. Contra lo que se viene gritando en las calles de las grandes ciudades brasileñas el último año como un mantra, sí, vai ter Copa, va a haber Mundial, pero está por ver cómo resulta y a qué precio —no solo financiero—: obras inacabadas o sin empezar, estadios que se quedarán sin uso tras el evento y desatención a los problemas reales de un país con mucho que trabajar antes que celebrar. En eso se basan los contrarios a la FIFA para manifestarse contra el Mundial, que no el fútbol como deporte. Veamos entonces las causas y consecuencias.

1-¿Por qué un Mundial en Brasil?

En la ciudad suiza de Zurich se yergue la sede principal de un ente, porque no se le puede llamar empresa, mucho menos ONG, que rige los destinos del fútbol. Se llama Federación Internacional de Fútbol Asociación y es la dueña de la pelota, porque domina hasta la última micra de lo que se mueve en el fútbol, que en su versión moderna, más bien contemporánea, se refiere única y exclusivamente a dinero. Money. No es de ahora: precisamente fue un brasileño, João Havelange, el que empezó a cambiar los destinos de la FIFA —ergo el fútbol— al globalizar el negocio del deporte más universal, valga la redundancia. Su última gran jugada antes de retirarse, de hecho, fue llevar el Mundial a Asia, el mercado más achicharrado, en 2002. Después asumió el poder su lugarteniente europeo, Joseph Blatter, que mantuvo la política de rotación de mundiales por continentes. Allá por 2007 se decidió —así, en impersonal— que el Mundial de 2014 se jugaría en Brasil. El proceso, pese a todo, tuvo su protocolo: como después de Asia fue Europa (Alemania 2006) y más tarde África (Sudáfrica 2010) lo lógico era volar a América, específicamente a la del sur, pues la federación del norte, Concacaf, ya había tenido su torneo relativamente hacía poco (EE. UU. 1994). Así que se pusieron en manos de la Conmebol, asociación sudamericana, que a su vez pasaron el regalo al entonces todopoderoso presidente de la todopoderosa Confederación Brasileña de Fútbol (CBF), Ricardo Teixeira, a la postre yerno de João Havelange, y le dijeron que tenían un Mundial esperándolos. No había interés en los otros nueve países de la Conmebol —salvo la Colombia de Uribe, que terminó apartándose del camino muy a su pesar— en meterse en un fregado como el que afrontaría Brasil, encantando de haberse conocido, por aquella época, con crecimiento económico a tasas chinas y un presidente que iba de cumbre en cumbre sin tocar el suelo. Lula da Silva aceptó el soplido de Teixeira y tachán, Brasil se convirtió en único candidato a albergar el Mundial 2014. Se oficializó el 30 de octubre de 2007 en Zurich. La comitiva de la Confederación Brasileña de Fútbol era variopinta: el presidente, el director de comunicación, dos excampeones del mundo (Romário y Dunga) y Paulo Coelho. Sí, Paulo Coelho. Debió de ser algo ridícula la historia porque no hubo ni presentaciones ni carpetas: era Brasil o Brasil. «No conozco a nadie que haya visto el dossier brasileño de 2014. Porque no existe». Quien habla se llama Christopher Gaffney, elemento fundamental en la crítica de lo que ocurre en las bambalinas de los grandes eventos. Estadounidense, exfutbolista profesional, geógrafo y profesor visitante de la Universidad Federal Fluminense de Río de Janeiro, es el académico de referencia en torno a Mundiales y Juegos Olímpicos. De hecho, la Universidad de Zurich —justamente— lo acaba de contratar para que investigue en el próximo lustro la transición entre Brasil 2014 y Rusia 2018. Gaffney abre bien los ojos en su casa del barrio carioca de Flamengo y añade: «Desde 2002 Brasil sabía que sería sede. Luego, formalmente, se supo en 2007, y en 2009 se firmaron los contratos de las sedes con la FIFA, con una matriz de responsabilidad que incluía proyectos de todo tipo y que se han cumplido en muy pocos casos». Estaba todo listo, pues, hace nada menos que doce años. Curiosamente, ese año en que según Gaffney se puso la primera piedra del Brasil mundialista, en 2002, un grupo de muchachos también sembraron la semilla de lo que se convertiría en núcleo de la lucha anti-Mundial, al crear los comités contra los Juegos Panamericanos de 2007, que se celebraron en Río. Sin saberlo, la contestación al Mundial acababa de comenzar. Y la rotación de continentes para organizar mundiales acababa de terminar.

2-¿Quién lucha contra el Mundial?

El 24 de agosto de 2002 Río de Janeiro le ganó la partida de los Juegos Panamericanos (PAN) a la ciudad estadounidense de San Antonio y Cali, tres meses antes de que Lula da Silva subiese al poder con su Partido de los Trabajadores y se hiciera cargo del Gobierno de Brasil. Que había cambios profundos en el país se vislumbraba, aunque no era patente. La oportunidad de albergar unos Juegos Panamericanos, una especie de olimpiadas continentales con larga tradición, fue tomada por la opinión pública como una muestra de que Brasil estaba en la agenda del poder. Sin embargo, para los jóvenes militantes que crearon el comité social de los PAN, un «movimiento apartidista», esos Juegos infundían temores que se repetirían hasta la saciedad con el Mundial. En su «Manifiesto por la ciudad», firmado por «mil ciudadanos preocupados con la ciudad que se heredará», se expresa la preocupación por las intenciones del poder público en «privatizar el espacio público, con amenazas de remoción de comunidades pobres sin política habitacional digna y compensatoria, el desmantelamiento del Estadio de Remo para transformarlo en un lugar explotado comercialmente, el carácter elitista de la Villa de los Atletas y la construcción onerosa de un estadio en un barrio habitado y sin infraestructuras. Queremos que el legado del PAN proporcione un necesario desarrollo sostenible y justo para Río». Detalles: el estadio, bautizado con el nombre de Joao Havelange, aunque popularmente se le llame Engenhão, se inauguró para los PAN y en 2013 se clausuró por «problemas estructurales». Además, y en línea con aquel evento, el estadio costó casi seis veces más de lo inicialmente presupuestado. Resumen: si uno transporta el contenido de las comillas a las críticas mundialistas solo tendría que cambiar los nombres de los lugares citados. Verbos y adjetivos permanecen.

Fotografía: Cordon Press.

Desde 2009, los ya denominados Comités Populares actuaban con fuerza en universidades, entornos de partidos políticos y colectivos sociales. Por entonces, a cinco años del Mundial, se habían desatado acciones destinadas a la lucha contra los desplazamientos por las evacuaciones de favelas derivadas de las obras. Y más adelante, hasta 2012, se multiplicaban los intentos de bloqueo de las concesiones que por esa época comenzaban a oficializarse en audiencias públicas, como marca la ley. Sonadas fueron las audiencias para la concesión de Maracaná, por ejemplo, con una conjunción de colectivos gritando en la cara de las autoridades contra la «privatización» del estadio. Se movilizaban los sectores tradicionalmente militantes pero había poca calle. La habitual, en definitiva, en un período de amodorramiento político de la sociedad brasileña, con el viento de cola económico y un período de redistribución social —temporal al menos— nunca visto hasta el momento. En realidad el país nunca ha tenido grandes revueltas populares ni una contestación clara a los sucesivos poderes establecidos. Hasta que llegó junio de 2013 y la Copa Confederaciones, la chispa y la explosión en tres días, según asume Tadeu Lemos, activista universitario y perteneciente a los Comités Populares de Río. «Desde la salida del presidente Collor de Mello hasta 2013 pasaron veinte años en los que no hubo salida a la calle. Estaba todo el mundo dormido y ahora, por primera vez salimos; somos una generación que descubrió que la calle no es solo para cruzar. Y eso vale más que un millón de discursos».

Hay muchos análisis sobre lo ocurrido hace un año. En rebobinado rápido, a finales de mayo entró en vigor en Sao Paulo la subida de veinte centavos de real para la tarifa del autobús decretada por el alcalde. Varias convocatorias repudiaron el aumento, no solo en Sao Paulo sino en otras muchas ciudades. Y como un virus, las protestas empezaron a propagarse hasta que a mediados de junio la presión subió hasta vivirse una semana inédita en Brasil: entre el 14 y el 20 de junio, pero especialmente los últimos tres días, riadas de gente —gente: en su mayoría no-militantes y manifiestamente de varias clases sociales— marcharon por las calles brasileñas. Protestaban, claro, por algo más que los veinte centavos del autobús. La mayoría de pancartas ya tenían destinatario muy diferente a alcaldes o empresas de transporte: el Mundial y los Juegos Olímpicos se llevaban, en gran parte, la ira de los manifestantes. Los «FIFA, paga mi tarifa», «Transporte estándar FIFA» y «No va a haber Mundial» empezaron a verse y escucharse.

A todo esto, el 15 de junio comenzó la Copa Confederaciones, el evento creado como test para el Mundial que se celebra al año siguiente. Esta vez a la FIFA le explotó el experimento en las manos. Destacaban, entre los muchos movimientos que afloraron en semanas, unos jóvenes veteranos que levantaban la bandera contra los eventos. Eran los comités. «Nadie podía adivinar lo que iba a pasar el día 20, con más de un millón de personas, quince días antes, cuando éramos dos mil, o un mes antes, cuando éramos doscientos». Habla Caio Martins, portavoz del Comité Popular da Copa de Río, ataviado con una camiseta de Vasco da Gama y con una confesión por delante: «Soy un loco del fútbol, y no estoy contra el Mundial como juego, sino por cómo está concebido».

3-¿Contra qué se protesta?

«Estamos preocupados por la exclusión de millones de ciudadanos respecto al derecho de la información y su participación en las decisiones sobre las obras del Mundial, por el desalojo de familias y la profundización de la desigualdad, la apropiación del deporte por entidades privadas y grandes corporaciones a las que los gobiernos están delegando responsabilidades públicas; o la inversión de prioridades en el uso del dinero público que debería servir, prioritariamente, para salud, educación, transporte y seguridad pública». Semejante declaración no la firma el Comité Popular de la Copa ni un sindicato de izquierda: es un documento publicado hace unos días por la Conferencia Episcopal de Brasil, el máximo órgano del país con más católicos del planeta, encabezada bajo el título de «Los errores del Mundial» y que se ha distribuido en aeropuertos, hoteles y restaurantes en varias lenguas. La indignación ha llegado al lugar con más penetración en la sociedad brasileña, la Iglesia, mientras los activistas anti-Mundial siguen pensando iniciativas para que la gente se vuelque en la calle como el año pasado.

Una noche de martes de mayo de 2014, el Comité Popular se reúne en algún espacio cedido por alguna institución o sindicato de la ciudad. Hoy toca en un espacioso auditorio en un edificio a escasos cincuenta metros del epicentro de todas las manifestaciones: la plaza de Cinelándia. Después de tres horas de asamblea, treinta y cinco personas debaten acaloradamente sobre el penúltimo punto del orden del día. Hay tensión lógica por la cercanía del Mundial y cierto escepticismo después de la manifestación del 15 de mayo, denominada elocuentemente 15M, que no tuvo excesivo seguimiento. Pero la convocatoria no la realizaron ellos, sino otros colectivos. Por eso en esta asamblea se debate qué papel hacer en las siguientes manifestaciones, o sea, durante el Mundial. Y se llega a la conclusión de que hay que cambiar la estrategia para ganarse a la población: manifestaciones lúdico festivas con música y atracciones que atraigan a la sociedad. La primera, el día del partido inaugural. De fondo, el mismo mensaje, las mismas razones: «Hace siete años nos dijeron a todos que los eventos serían vehículos para la transformación del país. Transcurrido el tiempo toda la sociedad vio que no era así, sino todo lo contrario, y se revolvieron contra ello saliendo a la calle», asegura Martins. Para los anti-FIFA no hay mejor ejemplo que sus buques insignia: los estadios. «Maracaná ha tenido en los últimos quince años tres grandes reformas. La última, la del Mundial, ha costado mil doscientos millones de reales (cuatrocientos millones de euros) y fue inmediatamente privatizado para amigos de quienes mandan. Ahí llega la contradicción: hay dinero para los estadios pero no para la salud o la educación, que son una exigencia mínima para el Estado. ¿Cómo no va a salir la gente a la calle?», completa el activista.

Los estadios son especialmente llamativos en lo que los críticos entienden como una privatización poco encubierta. Es el modelo llamado PPP (Parcería Público Particular), vigente en nueve de los doce estadios del mundial. Chris Gaffney lo resume así: «Los estadios se pagan con dinero público, pero van a manos privadas. Es decir, se hace una concesión por concurso y el Estado le cobra un alquiler anual durante treinta y cinco años, normalmente. El problema es que Maracaná, por ejemplo, costó cuatrocientos millones de euros, el doble de lo previsto, y el alquiler es de poco más de cuatro por año». No hace falta calcular cuánto tardaría en amortizarse y no hace falta ni decir que para entonces haría falta una nueva reforma. También es cierto que la manutención, muy costosa, corre a cargo de los socios privados del estadio, en un juego conocido: quien ostenta el 90% de la sociedad concesionaria es precisamente la constructora que reforma el estadio. Las críticas, aun así, no van tanto a las propias empresas sino a los poderes públicos que viabilizan modelos inaceptables para los críticos, no solo por el reparto de dinero sino porque ha implicado el desplazamiento de miles de familias residentes en favelas próximas a estadios, en una secuencia repetida y que vuelve ahora otra vez con las obras de los Juegos Olímpicos.

Una pintada de protesta en la Favela da Paz, una de las más cercana al Estadio Maracaná. Fotografía: Cordon Press.

Pero lo que más enerva a los críticos con el mundial y la FIFA es la llamada Ley General de la Copa, el armazón jurídico para la realización del Mundial y todo lo que rodea al evento a lo largo del año (incluido el affaire Pagode). La ley es sancionada por el jefe del Estado, en este caso la presidenta, y contiene una serie de artículos que en Brasil han levantado ampollas por lo que entienden una intromisión feroz en la soberanía. Que se permita el alcohol en los estadios no deja de ser una anécdota, pese a las páginas que llenó el asunto durante semanas. Que, sin embargo, la FIFA disponga de exención fiscal total durante el Mundial, y no solo ella sino sus empresas asociadas, no sentó bien a todo el mundo y dio pie a sesudos análisis jurídicos, al igual que las nuevas responsabilidades penales impuestas por la ley y también las civiles. Para los críticos, son imposiciones arbitrarias de una entidad privada y extranjera. En la calle se escucha estos días que la FIFA es dueña de Brasil por unos meses. Gaffney lo dice de otra manera: «Según la ley, si hay un terremoto los beneficios de la FIFA tienen que estar garantizados. En Brasil no hay terremotos, pero hay protestas». El asunto es por qué se acepta todo eso. Según Gaffney hay dos posibilidades: «O Brasil no ha sabido negociar con ellos o no ha querido. Porque ¿para qué negociar, si quien lo hace son las élites que dominan las empresas que se benefician de los modelos privatizadores de los bienes del Mundial?».

Y así, según él, se cierra el círculo del Mundial, evento para unos pocos en un país gigante, también en las gradas. «Cualquiera de las personas que viven en favelas está preocupada de trabajar cada día para llegar a fin de mes, ni pueden soñar en entrar a un partido». Un chiste serio dice que el cambio más significativo de Maracaná no es ni la forma ni la tecnología ni la modernidad rampante, sino su color, en sentido figurado: se ha blanqueado. O sea, que de ser el estadio donde se apretujaron doscientos mil enfermos de la pelota en 1950 sin casi distinción de clases ahora es un coto cerrado para la mayoría del pueblo, el menos blanco de la vertical sociedad brasileña. Y eso que la FIFA ha reservado la categoría más económica de entradas para brasileños, que a la vez llegan a pagar, en algunos casos, solo la mitad del importe. A quien le toquen en gracia todos esos supuestos pagará una media de ochenta reales (unos veinticinco euros), que supone algo más del diez por ciento del salario mínimo. A partir de ahí, la escalada de precios se hace más empinada que el morro de Corcovado, hasta llegar a los mil novecientos ochenta reales de la final (seiscientos cincuenta euros) para la entrada más cara. Y todo eso sin contar los palcos, entradas preferenciales y vip variados que poblarán los doce estadios del Mundial al estilo de como ya lo hacen en las finales de Champions o Europa League (donde se vieron fondos llenos de hinchas, pero tribunas centrales medio vacías por las entradas no utilizadas por patrocinadores y demás compromisos, y por el precio, claro). O sea, que no es una cuestión brasileña, pero aquí se han encontrado una masa contraria, precisamente en el país del fútbol, pero que en un 95% ni se imagina lo que es verlo en directo. Con este detalle quizás resulte más fácil entender que las quejas nada tienen que ver con el fútbol: se trata de salud, transporte, educación, seguridad. Porque quien paga por entrar al Mundial paga su seguro privado de salud, tiene coche y educación privada. Y el fútbol tiene también y cada vez más el acceso restringido.

4-El legado del Mundial: ¿verdad o estafa?

Si el Mundial fueran unas elecciones, la FIFA debería preocuparse. Según el instituto de encuestas más importante de Brasil, Datafolha, para el 55% de los brasileños el Mundial «traerá más perjuicios que beneficios» para Brasil. O, también, hay un 48% de brasileños abiertamente «favorables» a la realización del Mundial, muchos menos que antes de las protestas de 2013 (65%) o que en 2008, un año después de saberse que serían sede (un 79%). Según otro sondeo, este de Pew Research, de principios de junio, el 60% de la población cree que el Mundial será «malo» para Brasil. Y al mismo tiempo, se dice que el 72% está insatisfecho con las políticas del país. O sea, las de los gobiernos de los estados y el federal de Dilma Rousseff, donde terminan las críticas en el callejón de todos los descontentos. Y es Dilma la que ha dicho de todas las maneras, incluido Twitter, que será «el Mundial de los mundiales». Y que su «legado», que es una palabra de a diario, será gigante.

El caso es que en el lote del Mundial venían promesas de infraestructura que, decían los brasileños, se cumplirían porque si no la FIFA pondría pegas o algo peor. Llegado junio de 2014, hay aún varios estadios con estructuras provisionales para el Mundial. Pero muchas de las obras prometidas, además, están en algún limbo desconocido, como se encarga de recordar diariamente una web satírica pero con la base demoledora de la hemeroteca. Pero también, según datos oficiales, la mitad de las obras de transportes y movilidad urbana no estarán listas a tiempo. Algunas ni han salido del papel. Y otras presentan costes imposibles de asumir a día de hoy. Las inversiones derivadas de la Copa del Mundo son ya un embrollo imposible de cuantificar, aunque hay estimaciones de unos diez mil millones de euros, mientras los estadios han alcanzado los dos mil quinientos millones de euros, casi un 70% más de lo previsto y superando lo gastado en los dos mundiales precedentes. Para algunos lo más grave es que finalmente saldrá de las arcas públicas casi un 90%. Para otros será el uso que le será dado a estadios gigantes en ciudades sin tradición futbolística. Los casos más conocidos, el de Cuiabá y Brasilia, sin equipos de élite y ni tan siquiera tradición de alto nivel, o el de Recife, a treinta kilómetros del centro de la ciudad. Gaffney sentencia: «El Mundial ayudará a acelerar las tendencias que ya tenemos: más armas en la calle, más fragmentación de las ciudades y estadios para el consumo de unos pocos».

Faltan por saberse datos palpables sobre la otra herencia prometida: el impacto de los eventos en el PIB del país. Después de los datos que se ofrecían hace cuatro y cinco años por autoridades varias, sobre los cientos de millones que lloverían sobre la economía del país, varios estudios (entre otros uno de la agencia Moody’s) han ido volcando en los últimos días la impresión de que el impacto será más modesto de lo esperado, con un techo del 0,5%, y que mucho, como todo en este Brasil, tiene que ver con el clima tibio, cuando no exaltado, contra la Copa del Mundo. Con razón se ha empezado a extender la preocupación con los Juegos Olímpicos de 2016, incluido el Comité Olímpico, que ya ha enseñado la patita. Queda por ver qué dirá la calle.

Fotografía: Cordon Press.


Antología del glitch: errar no es de humanos

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Grace Hopper fue una contraalmirante estadounidense y una auténtica pionera en el mundo de la programación. A la mujer le encantaba contar la historia de cómo se acuñó el término bug (bicho) para bautizar a los errores de un programa informático: en 1947 Hopper trabajaba en Harvard con un ordenador electromecánico de aquellos cuyo aspecto recuerda a varios armarios salpicados de hileras de botones, el Mark II, y un día una polilla quedó atrapada dentro del voluminoso trasto e hizo saltar un error en sus entrañas. Los operadores localizaron al bichillo en cuestión y con un poco de celo lo añadieron a la hoja de incidencias del día.

Realmente el término bug se había utilizado con anterioridad para hacer referencia a los errores que nacían en diversos aparatos, y los responsables de mantenimiento del Mark II tenían pinta de ser conscientes de ello porque en el parte de incidencias junto al insecto aplastado fueron tan cachondos como para anotar «Primer caso real de bug encontrado». Esa página actualmente se conserva en el Smithsonian, y el Doodle dedicado a Hopper incluye una polilla surgiendo de las entrañas de un ordenador. El término no habría nacido allí, pero daba igual porque aquel bichejo hecho tortilla y pegado con cinta adhesiva en un cuaderno se había convertido para siempre en una pieza de museo por morir matando a todo un sistema ordenado. Y en el fondo tampoco importaba si los bugs se llamaban así por alguna otra razón, lo que importaba es que la anécdota era cojonuda y a Hopper le divertía contarla.

En el campo de juego, los bugs, los glitches, los errores de programación, las volteretas inesperadas del código tienen un encanto especial incluso dentro de su propia naturaleza de defectos imperdonables. Por ser fisuras que pueden llegar a derrumbar una estructura estable, por ser fallos inesperados que trastocan un mundo simulado (con sus personajes y sus historias) que presuponemos ordenado y perfecto o bien porque la imprevisibilidad del caos haciendo picadillo las normas del universo siempre ha tenido consecuencias con las que te puedes echar unas risas.

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Jesus Woods – Tiger Woods PGA Tour 08 (2007)

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El único temor de cualquier varón heterosexual americano atiende a razones divinas: que la omnipresencia de Tiger Woods haya guerreado con su pareja entre las sábanas del dormitorio, algo estadísticamente posible. Pero aquel don de la ubicuidad que le permitía manifestarse en las bragas de medio país no sería el único poder sobrehumano que luciría el golfista. Alguien subió a YouTube un vídeo de Tiger Woods PGA Tour 08 en el que un error del juego se ponía caprichoso con la densidad de las superficies y permitía al jugador realizar un golpe flotando sobre las aguas. El usuario bautizó el toque como Jesus shot y ese vídeo convertido en chiste viral llegó a ojos de Electronics Arts, compañía responsable y corporación cuyos tejemanejes en el mercado le otorgaron el premio a la peor empresa de EE. UU. durante un par de años seguidos. Pero los publicistas de EA de manera inesperada se tomaron aquello con mucha guasa y lograron embaucar al propio Woods para filmar un spot de una futura entrega en el que se sentenciaba que el hombre realmente era capaz de caminar sobre las aguas. Un detalle graciosísimo e inusual, porque es bastante poco común que alguien decida preparar una campaña publicitaria señalando errores graves del producto anterior y mucho menos dándole la vuelta a los mismos.

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Minus world –  Super Mario Bros (1985)

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Mario Bros rebotando en su mundo de setas, bloques con interrogantes, banderitas y princesas que hacen la cobra entre castillo y castillo. Un entretenimiento legendario de la NES primigenia que escondía un famoso bug de proporciones poco comunes: un glitch que se provocaba al atravesar con precisión milimétrica una pared en un punto concreto transportando al jugador hasta un nivel escondido en las tripas del cartucho que el código del juego bautizaba de manera casual como «World -1». Un escenario acuático en forma de bucle, la meta conducía de vuelta al punto de inicio, que condenaba al fontanero para siempre en ese mundo negativo. La versión japonesa permitía acceder a un lote de Minus worlds diferente, y la gente ociosa que trasteaba con editores descubriría que no era el único nivel erróneo escondido en el código: existían otros doscientos quince, aunque todos eran perversiones extrañas de los niveles reales.

Ese tipo de mundos corruptos resultaban hermosos en su fealdad aleatoria desde el momento en que su diseño germinaba por puro azar. Muchos otros videojuegos contenían entre la circuitería algún espacio torcido cuya existencia era capricho de unas líneas de código revoltosas: el underworld de Zelda Link’s Awakening, el caótico mundo glitcheado de Super Mario Bros 2, o el desmadre random que podía desatarse en The guardian legend. En algunos casos los bugs se convertían en puertas de entrada ilegales a pasajes que el jugador no debería visitar en ningún momento, como la habitación de la tarta de Portal cuya existencia estaba justificada solo para una secuencia no interactiva.

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Aberraciones lovecraftianas en pañales – Los Sims 3 (2009)

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Los Sims 3, o la casa de muñecas más rentable de la historia, es uno de esos juegos en los que el programa hace malabarismos con una cantidad de datos tan enorme que parece inevitable que unos cuantos acaben colisionando entre ellos de modo terrible. Una nutrida colección de deformaciones monstruosas y algunos comportamientos extraños fueron divisados por los jugadores, pero posiblemente el más terrorífico era aquel que salpicaba algo tan tierno como la silueta del bebé. Tener a tu parejita de Sims a punto de ser padres y que la criatura alumbrada sea un engendro aterrador. O lidiar contra los antojos poligonales y acabar cayendo en la cuenta de que en el fondo hay que quererlo tal y como es.

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Fútbol loco –  Serie FIFA

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Messi con la pierna situada en posiciones poco compatibles con la lógica anatómica. El tiernísimo momento de sexual feeling entre portero y delantero. FIFA siempre da cancha para una bonita colección de patinazos graciosos.

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El glitch como universo planificadoScott Pilgrim vs the world (2010), Alphaland (2011), Glitchspace (2014)

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O utilizar el error como excusa para crear el mundo.

Al beat’em up de Scott Pilgrim vs the world le gustaba insinuar discretamente falsos errores gráficos de la época de la Nes.

Alphaland es un pequeño juego gratuito alojado en Newsground en el que la premisa inicial es testear si el programador lo ha puesto todo en su sitio en una habitación de apariencia sencilla y sin mucho riesgo. En ella un suelo falso arroja al jugador al mundo roto que compone la verdadera aventura, una plataforma donde avanzamos a través de las entrañas corruptas de un programa que no puede evitar hacerse preguntas existenciales y temer que una vez fixeado su conciencia desaparezca.

Glitchspace es un juego en primera persona cuya premisa inicial parece genial: avanzar modificando los valores de objetos del escenario, forzando el bug para que beneficie a nuestros propósitos, una especie de FPS de programación que se explica mucho mejor a sí mismo en su vídeo promocional.

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Todos los perros van al cielo –  The elder scrolls V: Skyrim (2011)

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Caminar por el monte y toparse con una alimaña con ganas de merendar muslos de guerrero es lo que el aventurero indómito definiría como «pequeño percance». Lo verdaderamente extraño y digno de contar sería que la criatura una vez finada en lugar de iniciar el procedimiento de putrefacción que dicta la costumbre biológica decidiera ascender a los cielos, literalmente.

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Epidemia – World of Warcraft (2004)

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El 13 de septiembre de 2005 se convirtió en una fecha trágica para ese juego online superpoblado que funciona como heroína entre las masas. Una nueva zona (Zul’Gurub) se implementó y un nuevo jefe final apareció en la misma: Hakkar. Aquel enemigo tenía entre su repertorio un ataque llamado corrupted blood que funcionaba como una enfermedad fulminante: drenando la vida de los jugadores y contagiándose por cercanía. Aquella plaga había sido diseñada para permanecer encerrada en la sección que regentaba Hakkar pero por error la sangre corrupta también se contagió a las mascotas virtuales del juego y estas extendieron la epidemia más allá del foco previsto por los programadores.

World of Warcraft ofrece un mundo virtual en el que millones de personas reales viven y sobreviven enfundadas en las armaduras de sus álter egos. Cuando la enfermedad despiadada comenzó a extenderse masacrando ciudades por las tierras digitales ocurrió lo que cualquiera puede esperar del comportamiento humano ante un hecho similar en la vida real: los más débiles perecieron, los más nobles se ofrecieron como voluntarios para curar a los necesitados, los más avispados buscaron el modo más rápido de alejarse de núcleos de población para esconderse en el monte a salvo de contagios, los más cabrones decidieron divertirse extendiendo la epidemia como bioterroristas. Los foros de Blizzard se llenaron de jugadores indignados, de testigos de calles pavimentadas con cientos de cadáveres y de personas que aplaudían el evento cuestionando si realmente era un error garrafal o una idea genial. Los más cabreados decidieron no volver a conectarse al Wow hasta que la infección hubiese remitido. Entretanto Blizzard sudaba sangre para arreglar el estropicio.

Al final el asunto se destapó como algo muchísimo más interesante de lo que podría parecer, varios epidemiólogos mostraron su fascinación sobre el incidente al comprobar que aquella desgracia virtual podía servir como campo de pruebas para analizar la conducta de la población ante un hecho similar en la vida real. Sobre todo al descubrir comportamientos que los estudiosos no habían tenido en cuenta a la hora de crear modelos simulados de epidemia, como el caso del «curioso»: personas que entraban a propósito en entornos infectados para ver cómo pintaba la cosa. Atención especial merece el artículo sobre el tema publicado por Ran D. Balicer, epidemiólogo de la Universidad israelí Ben-Gurion que además remataba el texto con la patada del mundo real: «The game’s administrators eventually cured the plague with a “spell” that was distributed rapidly to players en masse. If only real life were that simple».

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Mtv tunning y los instintos animales – Red dead redemption (2010)

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A Red dead redemption le ocurre lo que a muchos mundos abiertos: su ambición como obra es tan grande que pese a la tremendas bondades del producto final parece inevitable que se le cuelen numerosos bugs que ofrecen situaciones espontáneas de jocosa incredulidad. Como aquella descojonante amortiguación indomable que aparecía cuando las físicas se ponían un embudo por sombrero convirtiendo el cuadro en algo bastante gangsta. O las apariciones de los «manimals» cuando el código asignaba a un modelo humano el comportamiento de un animal: la donkey-lady sometida al hetereopatriarcado (y su supuesto marido), los enanos depredadores, el caballero serpiente o los aleteos de los hermosos hombres pájaro.

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Assassin’s Creed (2007) – Glory-holes y otras filias con el mobiliario

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Encontrarse a un guardia haciendo esto contra una pared resulta bastante sospechoso. Pero caminando entre las callejuelas de la Tierra Santa uno podía descubrir que no solo gran parte de la población tenía cierta afición romántica por el atrezo sino que unos cuantos individuos eran muy amigos de poner en práctica sus hobbies de manera grupal, en plan gangbang.

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El glitch como elemento narrativo – Fez (2012), Hora de aventuras, Rompe Ralph (2012)

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En el mundo de Fez la revelación ocurría a los pocos minutos de empezar la aventura y el juego se transmutaba añadiendo el tercer eje a las dos dimensiones de un mundo. El descubrimiento se llevaba a cabo al mismo tiempo que la pantalla se saturaba de errores simulados hasta resetearse para devolvernos al punto de partida desde donde demostraba que todo lo conocido había cambiado.

Rompe Ralph es la película que nació haciendo carantoñas a generaciones de jugadores, guiños a Metal Gear, Gears of war, Donkey Kong, Sonic, Pacman o Street fighter nada discretos (los propios personajes de las franquicias ejercían de secundarios) y un desarrollo que aflojaba en su segunda mitad. La pasión por el mundo de recreativas vetustas y joysticks descoyuntados se reflejaba en las ocurrencias del guion: la coprotagonista, Vanellope, justificaba su extraña naturaleza al ser presentada como un glitch del juego.

La serie Hora de aventuras utilizó directamente el error digital como excusa para un capítulo inusual: «A glitch is a glitch».

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Get down –  Goldeneye (1997)

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Trasteando con la Nintendo 64 alguien descubrió que era posible toquetear el cartucho mientras el juego de Rare se ejecutaba para forzar un simpático error que ponía a todos los personajes del juego a rotar de manera endemoniada. Tiempo después brotó en internet un vídeo que coreografiaba los espasmos al ritmo de una tonadilla de J-Pop y el resto es meme.

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Demolition man – Battlefield: Bad Company 2 (2010)

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Eso no es un cuchillo, ESTO es un cuchillo.

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The Far Lands Minecraft (2011)

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Minecraft genera su escenario de manera procedural, asegurando al jugador que siempre explorará un paisaje irrepetible. Y apoyaba la idea de fabricar un mundo infinito, el terreno se creaba aleatoriamente en cualquier dirección posible sin límite aparente. O casi: en las versiones más añejas su creador, Marcus Persson, descubrió que si alguien se alejaba lo suficiente del punto de inicio (unas ochocientas cincuenta horas en el supuesto improbable de caminar en línea recta sobre terreno llano) las matemáticas del código se retorcían y en el mundo comenzaban a suceder cosas extrañas. Persson llamó al punto donde eso ocurría The far lands y aseguró que era una meta tan improbable para el jugador medio que ni siquiera implicaba un problema real. Nadie invertiría tanto tiempo (caminado en el juego, puesto que se puede acceder al lugar gracias a un editor) en alcanzar ese fin del mundo.

O eso creía. Kurt J. Mac se enteró de la existencia de esas tierras lejanas y comenzó a jugar a una versión de Minecraft en la que el error no ha sido parcheado con el objetivo inicial de alcanzar esas misteriosas Far lands. Y documentar cada jornada de aventuras en su canal de YouTube: Far Lands or Burst! Todo esto arrancaba en marzo del 2011. A día de hoy el caballero lleva tres años de senderismo digital, cinco temporadas de su serie, The New Yorker le ha dedicado un artículo, tiene más de trescientos mil suscriptores y al ritmo que lleva tardaría unos veinte años más en llegar a la meta. ¿Una pérdida de tiempo? Difícilmente: el chico vive exclusivamente de los ingresos de sus vídeos, y gracias a la asociación con Child’s Play ha recolectado más de doscientos cincuenta mil dólares para obras de caridad.

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Lluvia de estrellas – Mass effect (2007)

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Cuando el código de Mass effect se rompía a veces le daba por ponerse Billy Elliot.

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Gay bug Tomodachi life (2013)

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Nintendo confirmó el lanzamiento más allá de Japón de aquel loquísimo Tomodachi life con un vídeo casi más pasado de vueltas que el propio juego. El asunto espinoso llegó un poco más tarde: supuestamente un bug en el juego permitía a los jugadores establecer relaciones entre personajes del mismo sexo, algo que en principio sus desarrolladores no habían planeado. La compañía lanzó un parche que eliminaba las tropelías del código en lo referente a las relaciones no deseadas y algunos creyeron que quizá eso insinuaba que la homosexualidad era un error que debía ser subsanado. Nintendo intentó acalarar el asunto alegando cierta confusión general (achacada a una mala interpretación de imágenes con texto en japonés y a un bug que imposibilitaba el guardado de las partidas). Pero también perdió la oportunidad de dejarse de hostias conservadoras e implementar el factor gay en su producto.

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Ascension of the JackdawAssasins Creed 4: Black Fag (2013)

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Uno de los bugs más espectaculares de la historia del entretenimiento. Casi bíblico.

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Creepy Watson – Sherlock Holmes y el rey de los ladrones (2007)

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Un caso excepcional, un ejemplo delirante de cómo algo que no es un patinazo de programación acaba disfrazándose de bug por culpa de la vagancia de los programadores. En la aventura de Sherlock alguien decidió de manera lógica colocar a Watson como ayudante del detective, pero demostrando una desidia envidiable otro alguien también decidió que no merecía la pena el esfuerzo de programar la animación del movimiento de dicho personaje, privando por completo al compañero de Holmes de la capacidad de dar un solo paso: en lugar de acompañar al protagonista, Watson se teletransportaba de golpe convirtiéndolo todo en cine de susto o muerte. Un usuario elaboró un vídeo a partir de esto y el alcance viral de aquella pieza de terror fue tal que la compañía responsable aprovechó para hacer un April’s fools espectacular riéndose de sí misma al anunciar Creepy Watson: the return.

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El columpio asesino –  GTA IV (2008)

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Súbete a un coche, abróchate el cinturón, acércate a un columpio, disfruta del vuelo. Realmente ni siquiera necesitarás un coche.

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El bug como herramienta – Mario 64 (1996)

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Voltear la esencia del bug: utilizar el agujero localizado para sacar algún tipo de ventaja. Existen cientos de ejemplos pero este speedrun de Mario 64 donde un simpático usuario se despacha el juego en cinco minutos (el tiempo real necesario ronda las trece horas) es asombroso no solo por hacerlo gracias a un error que permitía atravesar paredes al saltar hacia atrás, sino también por imaginar la cantidad inhumana de horas de práctica enfermiza que han sido necesarias para alcanzar esa precisión entre el ciclón de glitches.

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Criaturas extraordinarias –  Beta Battlefield 3 (2011)

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El hábitat ideal para el avistamiento del hombre jirafa-gusano que manejaba el fusil con las nalgas era únicamente la beta (versión inacabada) de Battlefield 3. Definitivamente el criterio de selección del ejército tenía las mangas bastante anchas.

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Missingno –  Pokémon Rojo/Azul (1996)

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O el caso extraordinario de un error de programación que acabo convirtiéndose en personaje. En los pokémons germinales si el jugador seguía unos pasos específicos podía toparse con un pokémon imposible: Missingno, nombre que realmente significaba «missing number», con la apariencia de morralla gráfica apilada de forma aleatoria. La criatura/bug podía ser capturada pero debido a su naturaleza caótica eso provocaba resultados extraños, los objetos del inventario se multiplicaban salvajemente o la partida guardada se jodía para siempre. Nintendo advirtió a los consumidores de los peligros de jugar a cazar el glitch y con ello consiguió lo que era de esperar, que todo el mundo intentase capturarlo. Lo fabuloso del asunto es que el público asimiló a la criatura bugeada como parte del universo del juego: montañas de creaciones artísticas, cosplays, manualidades diversas y varias tiras cómicas encumbraron el defecto como una entidad en sí misma.

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Kill screen – Varios

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Una de las cosas que parecía no preocupar a los programadores de Pac-Man era poner un límite al juego. En teoría el jugador habilidoso seguiría avanzando nivel tras nivel de manera virtualmente infinita pero nadie se molestó en comprobar si en algún estado lejano el juego se autodestruía. Y eso mismo ocurría: en el nivel 256 una subrutina se volvía loca y media pantalla se rellenaba de gráficos residuales que impedían completar el nivel. A esa pantalla rompejuegos se le denominó kill screen y aunque la del comecocos era la más famosa también la sufrirían otras máquinas: Dig dug, Ms Pac-Man, Donkey Kong, Duck Hunt o Jr Pac-Man castigaban el llegar demasiado lejos con el total y absoluto colapso de sí mismos.


Byron Moreno, matón de esquina: quien a hierro mata, a hierro termina

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Moreno saca tarjeta a Zanetti en el partido de octavos del Mundial de fútbol de 2002 entre Italia y Corea del Sur. Fotografía: REUTERS.

En el minuto doce de la prórroga entre Italia y Corea del Sur, Francesco Totti recibe la pelota tras un rechace y queda uno contra uno en la frontal del área, de espaldas a la portería. En una maniobra propia de su talento, da la vuelta, deja atrás al defensor y se prepara para chutar. Ahí duda. El ángulo no es malo, pero la ventaja le permite pensar en otra opción. La opción del penalti. Si tira, puede ser gol o no. Si es gol, Italia se clasifica para cuartos de final y juega contra España. Si no es gol, hay que seguir jugando hasta que uno de los dos marque.

Ahora bien, si en vez de chutar, recorta, el defensa tiene que arrollarle. Pura física. Y si le arrolla, es penalti y si es penalti, Vieri o él se encargarán de acabar con esta broma.

Así que, en efecto, Totti recorta, o más bien se para un segundo de más, y justo antes del inevitable contacto, dobla un poco las rodillas y ensaya el grito para que quede bien claro. Luego, la inercia hace el resto: el coreano efectivamente le barre y el árbitro hace sonar el silbato. En Daejeon, de repente, todo el mundo calla. Decenas de miles de coreanos enfebrecidos, con sus pañuelos, sus tirantes y sus tambores a lo club de fans de Oliver Atom, se quedan mirando con cara de pánico al hombre fondón vestido de negro, que se acerca al área en apoteosis del trote cochinero, que diría aquel.

El hombre se llama Byron Moreno. Tiene treinta y un años y es ecuatoriano. Pese a su juventud y su evidente falta de forma física, la FIFA lo ha elegido no solo para pitar un Mundial sino para pitar el partido de octavos de uno de los organizadores. Moreno debería estar nervioso por el papelón que le viene encima: tiene que pitar penalti, ver cómo Corea pierde y salir de ahí como pueda. No necesita mirar al juez de línea porque lo ha visto claro. Él lo ha visto claro. Totti lo ha visto claro. Daejeon entero lo ha visto claro y hasta yo lo vi claro en la tele, aunque fueran las ocho de la mañana.

Moreno respira hondo, se acerca al tumulto, espera a que Totti se levante del suelo y le saca amarilla por fingir; la segunda, es decir, que le expulsa por recibir un penalti.

No es la primera y no será siquiera la última. En el minuto cuatro de partido pitó un penalti a favor de Corea del Sur a la salida de un córner. Siendo sinceros, aquello no fue ningún escándalo y además Buffon lo paró. Más rara quedó la permisividad con algunas entradas extremadamente violentas de los coreanos o el gol anulado a Tommasi, posterior a la expulsión de Totti, por un fuera de juego inexistente. Si uno se queda con el resumen del partido, puede que fuera un mal día. Malos días de los árbitros hay muchos. Si se ve el partido entero, falta a falta, es complicado explicárselo.

No fue un gran Mundial para Italia, en cualquier caso, que consiguió el récord de cinco goles anulados en tres partidos consecutivos, al menos cuatro de manera injusta. Sí lo fue en cambio para Corea del Sur, que se encontró de nuevo en cuartos de final, contra España, con otro amigo en forma de Al-Ghandour. Los medios españoles, que tanto habían celebrado el atraco a Italia, como solo en este país se puede celebrar un atraco a Italia o a Francia, clamaban setenta y dos horas después contra la FIFA. A buenas horas, mangas verdes.

Como saben, Corea del Sur ganó los dos partidos, se plantó en semifinales y ahí la Alemania de Ballack y Kahn fue demasiado. Tampoco convenía exagerar el asunto. Ahí acabó la historia de Corea en su Mundial. No así la de Moreno, que acababa de empezar.

«El Justiciero» ha llegado ya a la ciudad

La FIFA, la misma FIFA que le había designado para el partido y que le había hecho debutar como internacional con veinticinco años, le expulsó del torneo y prometió iniciar una investigación que acabó como empezó, es decir, en nada. A su vuelta a Ecuador, Moreno descubrió que se había convertido en un héroe, la típica historia del lugareño que cruza los mares y le da una lección a todo el mundo. Aquel inútil, apodado «el Justiciero» por su facilidad para sacar tarjetas rojas —pitó durante ocho años y mantuvo un promedio de una por partido—, era justificado en todos los medios por el único mérito de «ser de los nuestros».

Tanta efusividad le llevó a dar un paso adelante y presentarse a concejal por Quito. Su lema «saquemos la tarjeta roja a la corrupción» era burdo pero podía ser efectivo. Hablamos de política al fin y al cabo. En medio de la campaña le fue asignado un partido entre Liga de Quito y Barcelona de Guayaquil, dos de los principales equipos del país, que andaban jugándose el campeonato. Partido en Quito con un candidato a concejal por Quito arbitrando, curiosa coincidencia. Después de pitar un penalti por bando, Moreno decidió que había que añadir seis minutos a los noventa reglamentarios. Barcelona ganaba 2–3. Pasaron los seis y Barcelona seguía ganando. Pasaron siete. Pasaron ocho. A los nueve y medio, Liga consiguió empatar. Pasaron diez. Cuando estaban por cumplirse los once, Liga de Quito marcó el 4–3.

No se llegó a sacar de campo. Ni corto ni perezoso, Moreno puso en el acta que los goles habían llegado en los minutos ochenta y nueve y noventa. Poner cien y ciento dos habría sido un poco escandaloso. La Federación le suspendió durante veinte partidos, no por los trece minutos sino por no saber redactar un acta. Para rematar, perdió las elecciones.

Moreno pasó unos meses explicando que no había nada de irregular, que los seis minutos había que jugarlos enteros, a tiempo parado y no corrido, algo sorprendente en el fútbol. Luego se cansó de explicar nada y se fue a Italia, apenas seis meses después de la que había liado en Daejeon. La RAI, siempre comprometida con el periodismo de calidad, estaba por entonces emitiendo un programa llamado Stupido Hotel. En España, Telecinco hizo algo parecido: se llamó Hotel Glam, pero al menos no metieron ningún árbitro. Eso lo hicieron en Gran Hermano VIP.

Obviamente, Moreno duró poco en el reality, aunque el viaje mereció la pena: fue el mejor pagado de todos los participantes. De vuelta a Ecuador, esperó a que se cumpliera la sanción y cuando pudo pitar de nuevo expulsó a cuatro tíos y se ganó una nueva suspensión. «Me siento perseguido», dijo Byron, y decidió dejar el arbitraje.

Paseando un traje de heroína por el JFK

A partir de este momento, la vida de Byron Moreno se hace algo confusa de relatar: funda una academia de árbitros, luego la cierra, colabora en la radio y después se hace fijo en la televisión, primero en la RTS; luego, definitivamente en Canal Uno, comentando partidos. Mantiene una cierta fama y popularidad, al menos lejos de Guayaquil, pero su vida empieza a descomponerse rápidamente: su hijo enferma y le detectan un soplo en el corazón. Tras una operación a vida o muerte, el niño queda con daños cerebrales irreparables y muere pocos meses después.

Esta es la época en la que empieza a viajar asiduamente a Estados Unidos, o, más que asiduamente, periódicamente: en 2006, una vez; en 2007, otra; en 2008, otra más. Ir y volver. Moreno, según cuenta en una entrevista de 2011, aún más gordo, descuidado, coleta grasienta, va adquiriendo más y más deudas. Deudas que no puede pagar la televisión ni la radio ni la Rai 2 porque Italia es campeona del mundo y quién se acuerda del hombre este ahora. Deudas que tendrían que ver con el tratamiento de su hijo o con el aborto espontáneo de su mujer de otro niño varón a los cinco meses de embarazo, no queda claro.

Mientras, sigue en Canal Uno, muy serio, muy justiciero aunque cuando se apague la luz roja de la cámara, se venga abajo. Le están amenazando, dice. Quieren matar a su hijo, Dylan, el único que le queda, aunque en realidad no es suyo sino de su pareja. Le amenazan con matar al niño si no acepta hacer de «mula» en uno de sus viajes a Nueva York. Y, claro, Byron acepta. Una vez que uno se pone a aceptar cosas, seguir aceptándolas es de lo más natural. Si han visto Breaking Bad sabrán de lo que les hablo.

El 20 de septiembre le envuelven de heroína. Diez bolsas con 6,2 kilos rodeando el cuerpo de Byron, quien, pese a todo, pasa el control en Guayaquil como si nada, pero al llegar al JFK se muestra nervioso, agitado, sudando como un pollo. La policía le para, le pregunta, le cachea. Todo lo que tocan es acolchado. Un cuerpo acolchado por encima de un cuerpo fofo. Byron ya no tiene treinta y un años ni tiene cara de niño pelota. Ronda los cuarenta y su pelo engominado no es señal de nada bueno en Estados Unidos. Inmediatamente, se da cuenta de que le han vendido —«tú venías caído», le dicen en la cárcel—, que es el regalo que los narcos entregan a la DEA para que se consuelen con algo, que probablemente alguien haya reducido su condena gracias a este chivatazo y que a él le espera un tiempo muy largo por delante en el que pensar muchas cosas.

Byron Moreno, tú estás peor, tú estás en

La noticia llega a Ecuador como llega a un pueblo que se aburre, esto es, con estrépito. Grandes titulares en varios colores y música tremendista. Byron Moreno es famoso, sale en la tele y por lo tanto se merece un tratamiento así. Por otro lado, todos saben quién es realmente Byron Moreno y tampoco conviene cebarse. Donde no hay, no hay, así que se finge un cierto escándalo y se pasa a otra cosa. Algunos hablan de cadena perpetua, otros de diez años, pero el juez lo deja en treinta meses.

Es un tiempo asumible, un tiempo que tiene que pasar en Estados Unidos, recluso, junto a otros traficantes de los que se hace amigo inmediatamente. Puede que Byron Moreno fuera el símbolo de algo para mucha gente. No lo sé. Puede que esas amistades no tuvieran que ver con su fama mundialista sino con sus aficiones peligrosas. En cualquier caso, decide portarse bien y que todo pase lo antes posible. Su pareja sufre otro aborto, se refugian en Jesucristo. De él venimos y a él vamos. El juez considera que su conducta es ejemplar —Jesucristo está bien considerado en el sistema penitenciario estadounidense; Jesucristo no es, pongamos, Marilyn Manson— y deciden reducirle la condena diez meses. Ya ven, hay gente que alarga y gente que descuenta.

Moreno sale de la cárcel pero no sabe dónde ir. Piensa en quedarse en Estados Unidos pero el dinero está en Ecuador. El dinero y su hijo. El dinero, su hijo, su pareja… y los peligros y las viejas amistades y la imposibilidad de mantener un trabajo cara al público. ¿Quién sacará la tarjeta roja al contrabando en la próxima campaña electoral? Se pasea por entrevistas propias de Callejeros, consigue que una Ana Rosa Quintana local le invite para una charla íntima.

El Byron Moreno que nadie conoce. El Byron Moreno que no es «el Justiciero», no tiene amigos en altas esferas, no decide partidos a su antojo y no trafica con heroína. Un perfil vacío. Una silueta en blanco dibujada en el suelo de una habitación rodeada por una banda de plástico rojiblanca. «Me vendieron», insiste una y otra vez, quizá porque sabe que reconocer, sin más, que le compraron quedaría mucho peor. El hombre con el que Italia no contaba, reducido a escombros.


Jaume Esteve: Fútbol a tres toques

Esta entrada llega con algo de retraso, pero por lo menos os puedo asegurar que los juegos de los que hablo hoy han sido probados a conciencia. Algunos recordaréis una entrada que apareció hace unos meses acerca de lo difíciles que se estaban poniendo los simuladores de fútbol para los jugones que lo petábamos en los tiempos anteriores a esta generación. Aquí va una buena noticia: las sensaciones se han recuperado.

Puede que en Electronic Arts y en Konami se hayan puesto las pilas o que me haya vuelto aún más viciado de lo que ya era, que también podría ser, así que os animo a compartir experiencias en los comentarios, pero lo cierto es que tanto FIFA como PES están este año a un gran nivel.

A un gran nivel, aunque siguen teniendo sus diferencias. Comienzo con Pro Evolution Soccer, la sorpresa más que agradable de este año. Tuve la oportunidad de jugarlo en el pasado E3 y la primera sensación fue inmejorable. Sí, Konami sigue estando varios pasos por detrás de su competidor pero después de años de ir a la deriva parece que el proyecto de este año es un buen punto de partida.

Al juego sufre de algunas carencias graves (ritmo endiablado, jugadas muy poco masticadas, un online en el que se premia en exceso el juego vertiginoso frente al elaborado) pero después de tantos años de decepciones, la edición de 2013 es un soplo de aire fresco para una franquicia que tiene que centrarse en pulir aspectos del juego y buscar su propia vía para diferenciarse de FIFA.

De primeras se me ocurre la jugabilidad instantánea que tiene el título. Si os quejabais de lo difícil que se estaba poniendo petarlo en un juego de fútbol, os aconsejo que le deis una oportunidad, ni que sea a la demo, para comprobar que de buenas a primeras se pueden marcar golazos dignos de cuando éramos estrellas del balompié.

Me pegué buena parte del verano alabando a PES por lo visto en el E3, cita en la que también tuve la oportunidad de ver FIFA 13, del que reconozco que no tenía muy buenas sensaciones… hasta que lo pude probar en todo su esplendor.

EA hizo campaña en esta edición por potenciar el realismo y la imprevisibilidad del fútbol. Ponían como ejemplo el final de temporada de la Premier, con aquellos minutos de locura en el campo del City y, por lo que se podía ver en las demostraciones para la prensa, la idea era hacer un juego aún más realista: jugadores incapaces de hacer controles reservados a los Ronaldinhos del mundo, mayor indefinición en las jugadas… En definitiva, hacer el fútbol más real en base a hacerlo más humano, más imperfecto.

Un servidor ya se temía lo peor. Más realismo, más aburrimiento. Más realismo, más imposibilidad de hacer una jugada en condiciones. Hasta que me tuve que callar la boca. No me preguntéis por qué, pero FIFA 13 es tan increíblemente adictivo y realista que incluso te permite ganar partidos en los que te mereces ir a la ducha con un 0-3 en contra y en cambio es capaz de desesperarte al perder partidos que tenías ganados.

La influencia de FIFA Street es más que importante en ambos títulos, e incluso diría que FIFA ha admitido que necesitaba subir un punto la velocidad de los partidos para perder realismo a costa de ganar ritmo. Los partidos son más alocados y ese componente de ruleta rusa juega a favor de la imprevisibilidad que tanto quería implementar Electronic Arts en su simulador estrella.

Llevaba tiempo diciendo aquello de que FIFA era el juego de fútbol del momento, pero… Con la edición de este año puedo decir que no hay excusas. Con la siguiente generación a la vuelta de la esquina, EA ha puesto el listón por las nubes aunque de cara a las siguientes consolas es necesario un lavado de cara gráfico y de animaciones. La potencia de dichas máquinas no les va a dejar excusa alguna para mantener los mismos gráficos del último lustro.

Después de esta pared entre los mejores simuladores, me guardo un espacio para mi mánager de cabecera. Me van a permitir que un juego de gestión futbolística se cuele en este espacio dedicado al fútbol a ras de suelo, pero lo que ha hecho Sports Interactive este año con Football Manager 2013 es muy bruto. Mucho.

Sin entrar en grandes detalles, Football Manager viene a ser el equivalente de PcFútbol con muchos esteroides. Un juego de gestión tan completo y profundo que abruma de buenas a primeras y al que cuesta su tiempo cogerle el punto. Personalmente, me tuve que hacer con una buena guía en inglés en su día porque no era capaz de aguantar una temporada entera en el banquillo.

Como decía, Football Manager tiene una profundidad y una complejidad que llegan a asustar. El juego te obliga a hablar con los jugadores antes, durante y después de los partidos, a preparar el juego que haremos sobre el rival, las tácticas individuales y colectivas… ¡hasta te permite ensayar los saques de banda!

Tanta profundidad, eso sí, convirtió al juego en un mastodonte que, poco a poco, se fue escorando hacia un nicho de mercado muy concreto: los ultrafans del fútbol con mucho tiempo libre. Pero en Sports Interactive vivieron en sus propias carnes una situación que muchos seguidores hemos sufrido estos años: ante el crecimiento del juego, se hacía imposible echar una partida en condiciones. Para hacernos una idea, unas cuatro temporadas en la Premier League suponen unas 100 horas de partida. Para finalizar Skyrim son necesarias, siempre en función de lo que nos distraigamos, unas setenta. Ahí queda el dato.

Frente a esta situación, Sports Interactive ha contraatacado de primeras: Football Manager Classic. ¿Un nuevo juego? Sí y no. Nos lo venden como un nuevo modo de juego aunque es una propuesta totalmente independiente de Football Manager que lleva ese Classic por apellido porque es una vuelta a los orígenes. Intenta conservar la esencia de Football Manager a la vez que le quita capas y capas al juego para que aquellos que no tengan tiempo libre o encuentren el juego original demasiado complejo puedan reconciliarse con el mánager definitivo. La mejora de tiempo es sustancial: una temporada se puede finalizar en menos de diez horas. Sigue siendo una burrada, sí, pero nadie dijo que los juegos de gestión fueran para echar unas partidas rápidas.