Usar pollo de goma con polea en medio contra cabra infame

En cierta ocasión, Charles Cecil se subió a un taxi y durante el trayecto el conductor, siguiendo el protocolo universal de dichos vehículos, le inquirió sobre su vida y milagros. Al hacerlo, aquel taxista descubrió que Cecil formaba parte de la compañía de videojuegos Revolution Software, y que por extensión era culpable directo de la aventura gráfica Broken Sword: la leyenda de los templarios. Aquella revelación provocó una nueva pregunta por parte del dueño del taxi que parecía casi una amenaza: «Ah, ¿entonces tú eres el responsable del puzle de la cabra?». El puzle de la cabra, menuda mierda el puzle de la cabra. Como para olvidarse.

La cabra infame

Broken Sword era una aventura gráfica con conspiraciones y templarios (publicada en 1996, siete años antes de la diarrea literaria de Dan Brown) de factura impecable, diálogos afinados y puzles que resultaban comprensibles, hasta que el jugador se topaba con la cabra. La mayor parte de los aficionados al género de aquella época recuerdan la aparición del animal en el juego como el detonador de cagamentos muy exóticos por lo injusto del asunto: en cierto momento de la historia, una cabra cortaba el paso al protagonista, George Stobbart, hacia un lugar de interés, impidiéndole cruzar sus dominios a base de cabezazos. La solución para esquivar al animal era sencilla en teoría: mover un objeto del decorado para que la bestia en una de sus embestidas se quedase atrapada en él. Pero resultaba problemática en su ejecución al basarse en acciones poco intuitivas y en la velocidad de reacción: era necesario permitir que la cabra golpease y tumbase a Stobbart para a continuación clicar rápidamente sobre un arado emplazado al otro lado de la pantalla. Ante dicha orden, el protagonista reaccionaba levantándose con rapidez y corriendo hasta el arado para recolocarlo y provocar que la siguiente embestida de la alimaña cornuda enredase su correa en el objeto.

Broken Sword. Clic en la imagen para ampliar.

La razón por la que dicho puzle otorgaba tantos dolores de cabeza entre la audiencia era un error tremendo de diseño: los jugadores no podían deducir dicha solución por sí mismos porque hasta ese momento la aventura se había basado en un ritmo pausado donde los reflejos no eran necesarios como suele ser habitual en las aventuras gráficas, juegos donde prima el ingenio a la hora de combinar objetos sobre la rapidez de movimientos. Pero sobre todo resultaba insalvable porque el propio juego no otorgaba pistas sobre las acciones a realizar, porque ningún otro puzle se había basado en el timming o la celeridad con el ratón, y porque el protagonista ni siquiera había demostrado que era capaz de esprintar si la situación lo requería. Lo injusto era que la propia aventura se saltaba las normas que establecía, traicionando al jugador y dando la impresión de hacer trampa al no proporcionar los elementos necesarios para llegar a la solución sin tener que probar cosas al azar.

La bestia.

Desde entonces, aquella escena con la cabra se acomodaría con facilidad en todas las listas sobre puzles endemoniados de las aventuras gráficas, obtendría una entrada propia en la Wikipedia donde se la define como «El infame puzle de la cabra», «La cabra infame» o «La cabra miserable» y se convertiría en un ejemplo frecuente sobre cómo no diseñar un acertijo. A día de hoy, la gente sigue recordándole a Cecil lo cabrón de aquel diseño a pesar de que el hombre ha hecho todo lo posible por ser perdonado: en la reedición de la aventura, Broken Sword: Director’s Cut, el puzle fue eliminado, y las posteriores secuelas se permitieron diversas bromas con cabras implicadas.

Usar pollo de goma con polea en medio

Las aventuras conversacionales nacieron en los ordenadores a mediados de los setenta. Eran ficciones interactivas basadas en texto donde los jugadores se enfrentaban a diversas gestas haciendo uso de su ingenio y de un extenso inventario. Lo interesante de las mismas peleaba con lo engorroso de su interfaz, porque el usuario se veía obligado a introducir las órdenes por teclado y normalmente era peliagudo dar con las palabras exactas a escribir. Las aventuras gráficas fueron la evolución lógica de las conversacionales, introduciendo gráficos detallados para sustituir a las descripciones literarias e ideando interfaces basados en el point and click para que el jugador solo tuviese que dedicarse a pinchar con el ratón y no a darse de hostias con el diccionario. En ambos tipos de aventura prevalecía el uso de los sesos por encima de los reflejos, algo lógico en una época sin demasiados first person shooters frenéticos a la vista y con los amigos del videojuego doméstico siendo muy propensos a jugar de manera reposada. Las aventuras gráficas vivieron su edad de oro a finales de los ochenta y hasta poco después de mediados de los noventa, convirtiendo los lanzamientos en producciones técnicamente sorprendentes y a sus creadores en superestrellas del medio. Pero ni las aventuras conversacionales ni las gráficas se libraron de calzar de tanto en tanto algún puzle infernal, una de esas cosas que te puede recordar un taxista.

The Secret of Monkey Island.

Que la solución a un acertijo sea «Usar pollo de goma con cable» es algo que ofrece una idea bastante difusa del interrogante original, pero en un momento dado de 1990 tenía todo el sentido del mundo. Aquel rompecabezas formaba parte de The Secret of Monkey Island, una aventura gráfica de Lucasfilm Games rellena de piratas, magia vudú y espectros sobrenaturales. Y un juego que ante todo se apoyaba en la comedia, permitiendo que lo de zarandear anacronismos formase parte de la diversión. Por eso mismo, el programa incluía en el inventario del héroe, Guybrush Threepwood, un objeto tan insólito como un «pollo de goma con polea en medio», un cachivache cómico por absurdo cuya función en el juego no era complicada de descubrir: Guybrush necesitaba acceder a una isla remota a través de una tirolina y, como lo único que el jugador tenía a mano con pinta de poder rodar sobre el cable era aquel pollo con polea, la combinación necesaria era evidente: «Usar pollo de goma con cable». En Monkey Island lo disparatado de los elementos no convertía el puzle en un dolor de cabeza porque todo encajaba y funcionaba dentro de la lógica que el propio juego establecía, el terreno donde aquello tenía sentido. En Broken Sword los elementos no eran disparatados pero como la solución del puzle se saltaba las normas sin avisar, la situación frustraba por completo al usuario.

La lógica lunar

En ocasiones, la solución a un puzle chapoteaba entre las normas y el tono del universo que habitaba utilizando lo que se conoce como «lógica lunar» («moon logic»), razonamientos extravagantes que regatean con énfasis la lógica habitual. En dichos casos las consecuencias podían ser variadas dependiendo de la habilidad que demostrasen los guionistas: si la lógica lunar se utilizaba con estilo, el problema y su solución se convertían en una brillante demostración de ingenio. Pero cuando la lógica lunar se usaba de manera torpe y enrevesada el reto se transformaba en un escollo desesperante.

King’s Quest I: Quest for the Crown contenía un acertijo (opcional) de lógica demente: durante la aventura, un duendecillo le otorgaba tres oportunidades al héroe para adivinar su nombre. Los jugadores versados en el folclore fantástico caían rápidamente en la cuenta de que aquella criatura era el Rumpelstiltskin de los hermanos Grimm, pero inexplicablemente el juego no admitía «Rumpelstiltskin» como respuesta correcta. La pista para llegar a la verdadera solución se encontraba escrita en una nota (en una ubicación no relacionada y muy alejada del gnomo) que anunciaba «En ocasiones es necesario pensar hacia atrás». Aquello llevaba a creer que la respuesta correcta sería «Nikstlitslepmur», pero lo acojonante es que el duende tampoco admitía dicha palabra como válida. Ocurría que los diseñadores habían cocinado una ocurrencia que solo tenía sentido en sus cabezas: la pista que invitaba a pensar en sentido contrario en realidad pretendía que el jugador mentase el nombre del duende filtrándolo a través de un abecedario invertido (donde una «A» se sustituiría por una «Z», una «B» por una «Y», una «C» por una «X» y así sucesivamente), con lo que la única respuesta válida era «Ifnkovhgroghprm». Como aquello no tenía ni puto sentido, y nadie era capaz de llegar a dicha conclusión por su propia cuenta sin invocar deidades arcanas, los creadores del juego a la hora de construir su remake, años después, recularon admitiendo aquel «Nikstlitslepmur» como válido.

King’s Quest. Extraoficialmente conocido como «el del gnomo de los cojones». Clic en la imagen para ampliar.

En Phantasmagoria 2 uno de los primeros retos a superar era recuperar la cartera del protagonista de debajo de un sofá. Pero el juego no permitía hacerlo de la manera más evidente, utilizando un objeto alargado o directamente moviendo el sofá, sino que optaba por forzar a que el jugador lo lograse a través del método más retorcido posible: cogiendo la rata mascota del personaje, enviándola de excursión a los bajos del sofá con la misión de agarrar la cartera y atrayendo de vuelta al animal mostrándole un snack. En la primera entrega de la saga Runaway era necesario improvisar munición para una ametralladora de la Segunda Guerra Mundial (un arma que una drag queen utilizaría para mantener a raya a unos a gánsteres, ojo ahí) combinando un montón de lápices de labios con pólvora. Still Life obligaba a preparar unas galletas teniendo todos los ingredientes a mano (cosas comunes como mantequilla, azúcar, canela, huevos, harina o leche) pero siguiendo una receta que rezaba «Mezcle en un tazón la generosidad, la dulzura y el amor para darle cariño a su hombre. Para otorgarle devoción, tamice juntos el compromiso la sensualidad y el romance. Agregue inteligencia, integridad y sentido común y bátalo todo junto. Dele forma y métalo en el horno. No cocer demasiado». El manual de la aventura policíaca Police Quest apuntaba que antes de subirse al coche patrulla era obligatorio inspeccionar el estado de las ruedas (de no hacerlo el vehículo siempre se estrellaba al salir del aparcamiento) pero no informaba sobre cómo realizar dicha comprobación: paseando al personaje alrededor del vehículo hasta que el juego sentenciaba que todo estaba en orden. En Flight of the Amazon Queen era necesario convencer a un gorila que bloqueaba el paso de que su existencia no tenía razón de ser en Sudamérica, porque su especie era natural de África, una revelación ante la cual el animal se evaporaba de repente. Y en Hopkins FBI el personaje principal escapaba del purgatorio disfrazándose de mujer y ligando con el ángel que custodiaba la puerta que lo llevaría de vuelta al mundo de los vivos.

Police Quest, Still Life, Phantasmagoria 2, Hopkins FBI.

El escritor Douglas Adams colaboró personalmente con Infocom en la adaptación de su (fabulosa) novela La guía del autoestopista galáctico al mundo de las aventuras conversacionales. Pero su talento no libró al juego (del que existe una versión para navegadores, que añade ilustraciones sencillas, disponible aquí) de contener un puzle horrendo: el pez de Babel. En el libro, ese pequeño animalillo capaz de traducir todas las lenguas de la galaxia era entregado en mano (en oreja más bien) al protagonista. Pero en el juego salía disparado de una máquina de vending y para cazarlo era necesario encadenar previamente una serie de acciones disparatas: cubrir con una bata un agujero por el que el pez podría colarse, tapar un desagüe con una toalla por donde el animal podría escurrirse, bloquear con una mochila el paso de un robot de limpieza (cuya existencia el juego no había insinuado) para evitar que barriese al pez de Babel, y rellenar con papelajos (que el jugador podía haberse olvidado de recoger mucho antes, en la primera pantalla del juego) dicha mochila para que al ser volcada mantuviese entretenido a un segundo robot de limpieza durante tiempo suficiente como para cazar a la criaturilla deseada. Evidentemente, todo aquello estaba ideado para putear con sorna al jugador, y el propio Adams explicó que el juego zigzagueaba entre lo user-friendly y lo user-hostile a propósito. Ni siquiera era el único puzle endemoniado de dicha aventura, pero sí el más recordado por la audiencia. Tanto como para que en Infocom llegasen a vender con éxito camisetas que lucían el lema «Yo atrapé al pez de Babel».

La guía del autoestopista galáctico: merchandising inteligente. Clic en la imagen para ampliar.

Existen también programas que juguetearon a derribar la cuarta pared en sus puzles provocando envidiables úlceras entre el público. La aventura Caos en Deponia incluía un pasaje donde el protagonista era incapaz de recordar una contraseña sonora por culpa de la pegajosa música que provenía de un mercado cercano. ¿La solución para sacar la tonadilla de la cabeza del héroe? Acceder al menú de configuración del juego y bajar el volumen de la música a cero, una metagracieta difícil de deducir al salirse de la historia y forzar a escarbar entre las opciones del juego. Peor era el caso del puzle final de Simon the Sorcerer 3D, una escena que encaraba al personaje principal con un gigantesco ordenador en el que era necesario introducir un CD. El hándicap de dicha tarea era que el ordenador del juego no estaba equipado con botón alguno para extraer la bandeja de los CD, y la única solución posible era una hermosa ida de pelota: el jugador debía de pulsar el botón de extracción de su propio PC (el físico, el que tenía en casa, el de verdad), una acción que se replicaba en el ordenador del juego, extrayendo su bandeja de CD y permitiéndole al héroe insertar el compact disc. La idea además de chiflada se demostró caduca con el tiempo, porque resulta especialmente difícil darle al botón del lector de CD en aquellos portátiles modernos que ni siquiera tienen soporte para discos ópticos.

Fechas de caducidad

En ciertos casos, los avances de la tecnología supusieron un obstáculo inesperado. Varios juegos de Sierra incluyeron eventos vitales para la trama programados para ocurrir en lapsos de tiempo determinados. El problema actual es que dichos juegos utilizaban como cronómetro la velocidad de los procesadores de la época, y en los (mucho más veloces) ordenadores contemporáneos esas secciones convierten los márgenes de tiempo para realizar alguna acción (que habitualmente implicaba palmarla en caso de no hacerlo) en milésimas de segundo. Por eso mismo, hoy en día es necesario tirar de versiones parcheadas de los juegos originales, de emuladores como el DOSBox o de programas que ralenticen la velocidad del ordenador si el aventurero quiere huir de una araña robot y sobrevivir en el desierto sin deshidratarse (Space Quest I), escapar de la policía espacial (Space Quest IV), llegar al destino con un petardo encendido en el bolsillo sin que le explote (King’s Quest VII) o montar en un ascensor (Leisure Suit Larry 3).

Space Quest IV.

En The 7th Guest de Virgin Interactive, uno de los retos enfrentaba a los usuarios contra el ordenador en una partida a un juego de tablero que mezclaba el go y las damas. Lo interesante es que la inteligencia artificial que controlaba al oponente estaba programada para analizar diferentes jugadas posibles en un tiempo dado, algo que en 1993 la convertía en un rival competente. Pero en 2019, al ejecutarse en ordenadores con mucha más potencia, la misma inteligencia artificial es capaz de analizar millares de movimientos durante su turno, convirtiéndose en una cabrona imbatible.

Lo del primer Leisure Suit Larry de 1987 fue una autozancadilla a su futuro totalmente inconsciente: al tratarse de una aventura repleta de chistes verdes, a su creador (el cuñadazo de Al Lowe) se le ocurrió obligar al jugador a superar, cada vez que se iniciaba el programa, un test para demostrar que era mayor de edad. El problema: que dicho examen se basaba en preguntas de actualidad, pero de la actualidad americana ochentera. Lowe reconoció el error años más tarde («Esas preguntas ahora solo sirven para demostrar que alguien es mayor de cuarenta tacos») y publicó en su web las respuestas correctas para los amigos de la retroarqueología pixelada. Lo llamativo es que entre las cuestiones anida una sobre un O. J. Simpson pretribunales que se ha convertido en un mal chiste a día de hoy. Uno que reza así:

O. J. Simpson…
a) Es un cantante de R&B .
b) Está en medio de un proceso judicial .
c) Vive avergonzado de su primer nombre (Olivia) .
d) Es alguien con el que es mejor no meterse.

La respuesta correcta es la «d». Cómo te quedas.

Grandes juegos de paseo por la luna

Muchas aventuras gráficas consideradas como clásicos del género no se libraron de pasarse de listas en algún momento con la lógica lunar. The Secret of Monkey Island 2, pese a lucir un diseño envidiable, cometió el pecado de convertir un juego de palabras autóctono en un puzle al establecer que la única manera de cerrar una bomba de agua en la historia fuese utilizando un mono vivo a modo de llave inglesa. Aquello carecía de sentido para todos los jugadores no angloparlantes que no tenían ni idea de que en inglés a la «llave inglesa» se la conoce como «monkey wrench», aunque lo cierto es que hasta para los familiarizados con el término la coña era una idiotez soberana.

El WTF de Monkey Island 2.

El notable The Longest Journey obligaba a rescatar una llave de una vía electrificada de manera ridículamente enrevesada: fabricando la caña de pescar más idiota del mundo a base de combinar unas tenazas (obtenidas tras restablecer la electricidad de una máquina insertando entre sus cables pelados un anillo de oro y trasteando posteriormente con sus válvulas), un patito de goma hinchable (rescatado de un canal tras forzar a una gaviota a desinflarlo de un picotazo), la cuerda de la colada de la protagonista y una tirita (que serviría para, al ser retirada, desinflar el hinchable y que las tenazas se cerrasen sobre el objetivo a pescar). Si todo lo anterior suena como si no tuviese sentido alguno es exactamente porque no tiene sentido alguno.

The Longest Journey y el objeto más absurdo del mundo de las aventuras gráficas.

Grim Fandango, pese a ser una joya del género, estaba salpicada con desafíos donde el sentido común optaba por tomarse unas vacaciones. Entre ellos destacaba el pasaje donde el villano de la historia colocaba una bomba en el coche del protagonista, Manny Calavera. Un explosivo cuyo mecanismo de detonación era una trampa en forma de efecto dominó (literal): en la escena, el suelo del garaje estaba cubierto por decenas de fichas de dominó cuidadosamente alineadas en filas, piezas que en caso de ser derribadas con un movimiento brusco provocarían una reacción en cadena que activaría la bomba. Alcanzar el vehículo sin hacerlo explotar era lo más disparatado de todo: en lugar de cruzar la superficie pisando con cuidado, o de intentar retirar las fichas de manera meticulosa, Manny debía lograr que un secundario vomitase sobre el suelo de la habitación (cubriendo por entero el dominó con lo regurgitado) para, a continuación, congelar con nitrógeno líquido la pota y caminar sobre ella sin tocar las fichas.

El disfraz del Gabriel Knight 3: testamento del diablo es una mención obligatoria a la hora de hablar de puzles espantosos. La historia trasladaba a Gabriel Knight, librero y azote de lo sobrenatural, hasta un pueblecillo francés para localizar al bebé secuestrado de un noble escocés. El guion (al igual que sus antecesoras) caminaba por terrenos fantásticos incluyendo un montón de cosas que daban mal rollo: vampiros, masones, templarios, descendientes de Jesucristo, demonios y, por supuesto, aquel delirante puzle del bigote. En un momento dado, Knight (interpretado por el gran Tim Curry) decidía hacerse pasar por su amigo el detective Franklin Mosley (doblado por el no menos grande Mark Hamill) para hacer uso de una moto que el segundo había alquilado a su nombre. Con la idea de llevar a cabo dicho engaño, Knight debía afanar el pasaporte de su amigo y fabricarse un look convincente que lo asemejase a la foto de carné de Mosley en dichas credenciales, algo hermoso en la teoría pero bastante desatinado en la práctica: para elaborar el disfraz era necesario hacerse con un abrigo, una gorra, y fabricar un bigote falso con un puñado de pelos que previamente se le habían sustraído a un gato a base de pegar cinta adhesiva en el hueco por el que solía escaparse el felino y espantarlo posteriormente con un espray. Lo mejor de todo ni siquiera era el detalle de que, para rematar el despropósito, Knight tenía que pegarse el mostacho en los morros utilizando sirope de arce, sino que en la foto del pasaporte su colega Mosley no lucía bigote alguno y era necesario dibujarlo con un rotulador robado (la excusa de la trama era que improvisando un mostacho notable sería menos evidente el engaño).

Gabriel Knight 3. Peor disfraz ever.

Jane Jensen, la muy respetada creadora de la saga Gabriel Knight y principal responsable de sus guiones, aclaró años más tarde que ella no tuvo nada que ver en todo eso del mostacho de origen felino: «Sinceramente, ese puzle no era cosa mía sino algo que un productor ordenó incluir por su cuenta. Yo tenía otra idea en mente, pero resultaba demasiado costosa». Scott Bilas, programador del juego, confirmaba que aquello fue un desastre impuesto desde arriba: «¡Era terrible! Jane había planeado otra cosa pero resultaba demasiado cara y complicada como para llevarla a cabo. Creo que a nuestro productor se le ocurrió meter lo del gato en su lugar y estoy bastante seguro de que a Jane no le gustó nada. A ninguno de los desarrolladores les parecía bien, pero íbamos demasiado justos de tiempo y necesitábamos meter algo ahí».

La lógica ausente

En ocasiones, los acertijos resultaban problemáticos por lo disparatado de su lógica lunar, pero en los peores casos directamente parecían carecer de lógica o sentido alguno. En King’s Quest V el único modo de derrotar a un yeti era arrojándole una tarta a la cara, un objeto que el usuario podía haberse olvidado de recoger con anterioridad (o que podía haberse comido). El juego, al estilo de todos los de Sierra, también estaba relleno de puzles necios, callejones sin salida y muertes inesperadas difíciles de evitar sin tener una guía a mano: la mayoría de los jugadores se vieron obligados a rehacer horas de partida por no haber salvado en cierto momento a un ratón de las garras de un gato, un gesto que sería recompensado más adelante cuando el roedor en agradecimiento liberase al héroe de unas ataduras. El problema es que el juego no advertía que socorrer a aquel ratón era necesario y el usuario tenía tan solo tres segundos para arrojarle una bota al felino. La cosa era más dolorosa en la versión en disquetes donde apenas daba tiempo a leer el texto de la pantalla y salvar al animal. Space Quest IV bromeaba de manera autoconsciente con lo obtuso de los diseños de Sierra compañía al convertir el libro de pistas del juego (unos manuales que durante los noventa preinternet se vendían bastante bien) en un objeto del propio juego para superar un escollo concreto.

King’s quest V: el legendario Rey Graham, asesino de yetis, lanzador de tartas.

La insufrible Bud Tucker in Double Trouble no solo estaba plagada de enigmas estúpidos y de bugs que bloqueaban el juego, sino que además en su versión en castellano incluía un error imperdonable causado por las miopías del departamento de localización. Porque la traducción de aquella aventura a nuestro idioma la cagaba a lo grande con la única frase que era indispensable para la trama: en el juego, un post-it anunciaba que la clave de cierto ordenador era «Las grandes plantas amarillas», pero aquella no era válida al introducirla como password. En realidad, la verdadera clave de acceso era «Calzones amarillos» y la pifia (confundir «pants» con «plants» a la hora de traducir el texto) lograba que la contraseña fuese imposible de deducir sin consultar una guía externa.

Arriba, un par de pantallazos al azar de Bud Tucker. Abajo, la metedura de pata de la versión en castellano. En otros países no patinaron tanto al localizar el juego. (Clic en la imagen para ampliar).

Los franceses de Coktel Visión facturaron aventuras dibujadas a base de pixel art espectacular pero basadas en los sinsentidos. Bargon Attack y la saga Goblins lucieron puzles con respuestas tan random como golpear a una gallina con un salchichón para lograr que pusiese un huevo, convirtiendo toda deducción en un tedioso proceso de prueba y error. Peor era lo de Woodruff and the Schnibble of Azimut donde, además de utilizar con frecuencia un vocabulario ficticio opaco y absurdo, la desfachatez en lo patoso de los acertijos llegaba hasta el punto de ser incapaz de justificar por qué combinar dos objetos daba lugar a un tercero que no guardaba relación con los anteriores: la aventura se limitaba a mostrar a un grafista del propio juego leyendo el guion y sentenciando que no sabía cómo dibujar aquello.

Arriba, Gobliins 2. Abajo, Woodruff and the Schnibble of Azimuth. Gráficamente portentosas pero con una lógica impenetrable.

Discworld, adaptación de las novelas del Mundodisco de Terry Prachett, lucía gráficos espectaculares, textos descacharrantes y un doblaje maravilloso (con Eric Idle a la cabeza) pero proporcionó cefaleas abundantes al basarse en combinar objetos (de un inventario amplio y en unos entornos donde existían centenares de elementos con los que interactuar) sin razón aparente. Su lógica (a pesar de ser medianamente familiar para los lectores de los libros originales) era tan disparatada como para que en su secuela, más amigable, los creadores se viesen obligados a advertir en la misma caja que sus acertijos ahora eran menos obtusos. Curse of Enchantia de Core Design, los papás de Tomb Raider, fue un desastre colosal justamente por no saber dónde coño estaban sus pies o su cabeza: el juego arrojaba obstáculos idiotas (una momia electrificada, una nariz gigante) delante del protagonista sin criterio evidente, solo para que se utilizase sobre ellos algún elemento del inventario.

Arriba, Discworld. Abajo, Curse of Enchantia.

¿Quién calentó a Roger Rabbit?

En 1989 se publicó Who Frammed Roger Rabbit para NES, una adaptación de la genial película ¿Quién engañó a Roger Rabbit? de Robert Zemeckis al mundo del videojuego. En aquel cartucho, el jugador encarnaba al detective Eddie Valiant, acompañado constantemente por Rogger Rabbit, durante una investigación que combinaba acción con elementos prestados de las aventuras gráficas. Y uno de sus puzles se ha convertido con el paso de los años en una anécdota bastante cachonda: a lo largo de la historia era posible obtener el número de teléfono de Jessica Rabbit con la promesa de que llamando al mismo se recibiría información valiosa, pero los jugadores eran incapaces de localizar un teléfono dentro de la aventura desde el que realizar dicha llamada. Ocurría que sus creadores pretendían que al público del juego se le ocurriese telefonear en la vida real al número proporcionado. Y en caso de hacerlo, los curiosos podrían escuchar un mensaje pregrabado donde la voz de Jessica proporcionaba pistas para el propio juego. Lo simpático es que dicha línea, y por extensión dicho mensaje, fue dada de baja a principios de los noventa y reasignada muy entrados los dos miles. A día de hoy, si alguien se toma la molestia de hacer una llamada al teléfono proporcionado por el afable Who Frammed Roger Rabbit de NES se llevará una sorpresa al descubrir que dicho número actualmente pertenece a algo mucho menos inocente: una línea erótica.

Who Framed Roger Rabbit (1989) para NES. Jessica te convertirá en un hombre.


Jugar al miedo

Alien: Isolation. Imagen: Creative Assembly.
Alien: Isolation. Imagen: Creative Assembly.

Aviso: ciertos vídeos incluidos a lo largo del texto no son adecuados para personas con tendencia a la crisis nerviosa o que sufran algún tipo de problemas del corazón. Se recomienda en todo caso visionarlos a pantalla completa, el uso de auriculares, la ausencia de iluminación externa y el empleo de pañales como medida de contención de vertidos.

Orson Scott Card y el miedo

En el prólogo de su recopilatorio El ahorcado – Cuentos de espanto, Orson Scott Card hablaba de la que consideraba la herramienta más potente de los narradores: el miedo. Y explicaba que dicha emoción podía dividirse en tres etapas diferentes. En primer lugar situaba el espanto, o la tensión que se genera durante la espera cuando se sabe que existe algo que temer pero aún no se ha identificado realmente de qué se trata: «El miedo que sentimos al descubrir que nuestra esposa lleva una hora de retraso, al oír un ruido extraño en el cuarto del niño o al advertir que la ventana que habíamos cerrado está abierta…». El segundo tipo de miedo sería el terror, y ocurre cuando se ve aquello que se teme: «El intruso que nos ataca con un cuchillo, los faros de otro coche que se nos echa encima…», generando un impulso que funciona como un arrebato de miedo, una sacudida de energía que engloba el sobresalto y su consecuencia, el momento de decidir si gritar o correr. En último lugar se encontraría el horror, un estremecimiento posterior al momento en el que ha ocurrido lo que se temía, que puede manifestarse en un amplio abanico de reacciones diferentes que van desde la náusea hasta el pánico total. Scott Card aseguraba que este último miedo es el más débil de todos, aunque esa afirmación es bastante discutible.

Los videojuegos son un campo de pruebas estupendo para trastear con terrores, porque implican que el jugador se meta en la piel del protagonista de manera literal, viendo a través de sus ojos, tomando sus decisiones y convirtiendo la experiencia en algo más personal que las aventuras en una pantalla de cine. En un videojuego, si el personaje llega a morir la culpa solo puede ser del espectador que está a los mandos, y esa responsabilidad se convierte en origen de los temores: cuanto más severo es el castigo por fallecer más pánico experimentará el jugador en las situaciones que lo ponen al límite. En el fondo el terror es un género al que la audiencia se enfrenta con una división que no es tal: los fanáticos de los juegos de miedo se arriman a ellos porque pasan miedo, los alérgicos a ellos se alejan porque pasan miedo. Ese factor en común es maravilloso.

Espanto

Alone in the dark. Imagen: Infogrames.
Alone in the dark. Imagen: Infogrames.

En 1989 aterrizó en Famicon (la versión japonesa de la Nintendo ochentera de toda la vida) Sweet home, un juego que adaptaba una película homónima de Kiyoshi Kurosawa. Rol de terror psicológico donde un grupo de personajes trataban de sobrevivir a una mansión que rebosaba cosas jodidas. El cartucho se ganó estatus de abuelete de los survival horror e introdujo innovaciones notables como la permadeath: cuando los personajes fallecían lo hacían para siempre hasta el final de la partida, no existían vidas extras o continues para ningún miembro del reparto a no ser que empezásemos de nuevo desde el principio, una particularidad que sumada a la imaginería grotesca y pixelada general convertía la aventura en un caminar de puntillas. Y aunque los monstruos no eran especialmente aterradores, Sweet home producía escalofríos por su forma de desplegar los horrores: durante la visita a la incineradora de la mansión escuchar el eco del llanto de un bebé inducía a pensar en parrilladas de neonatos en otra época. Pero también daba miedo por un factor tan externo al propio juego como el ser un producto de la consola Nintendo, un aparato que se anunciaba family friendly y cuyo catálogo eran mundos de alegría y diversión, no puertas de entrada libre hacia el infierno.

Los británicos de Horrorsoft observaron que los usuarios de ordenadores personales se estremecían poco y también en el 89 se plantaron en el mercado con Personal nightmare, una aventura con pueblo invadido por los demonios y cuatro días para desintoxicar a los poseídos tomando el atajo de asesinarlos. A aquellas alegres peripecias le sucederían Elvira: Mistress of darkness, Elvira II: Jaws of Cerberus y Waxworks, tres aventuras de rol y horror point n’ click que alimentaron pesadillas con lo gráfico y visceral de sus pantallas de game over.

Personal Nightmare. Aunque no lo parezca esto en su momento era para cagarse vivo.

Las aventuras gráficas pronto se sumarían a optar por el miedo como contexto: The dark side adaptaba un libro de Stephen King y I have no mouth and I must scream hacía lo mismo con un cuento de ciencia ficción despiadada de Harlan Ellison. Gabriel Knight: Sins of the fathers y Phantasmagoria proponían tramas de horror adultas protagonizadas por escritores. Dark seed aprovechaba un mundo espeluznante diseñado por H .R.  Giger. D (el título es así, una única letra) manejaba temas tan polémicos que su creador tendría que regatear la censura haciendo trampas. Y Sanitarium buceaba en la locura de un psiquiátrico espantoso. Lo importante no era azotar con el miedo en los morros sino convertirlo en el escenario, que calase hondo creando un desasosiego continuo.

En el 92 llegaría Alone in the dark, la aventura que realmente sentaba las bases del survival horror: mundo hostil, héroe frágil, inventario escaso y mil cosas del primero que acaban con el segundo por tener poco de lo del tercero. La combinación de modelos tridimensionales con ángulos de cámara cinematográficos lograba que monstruos de escasos polígonos hicieran mutar en flan a los usuarios. Y su diseño incluía ocurrencias estremecedoras: cuadros hostiles, una sala de baile con parejas fantasmales danzando o extrañas figuras translúcidas sentadas mirando al vacío. Pero revisitarlo hoy para encontrar de nuevo el escalofrío es difícil cuando esos polígonos que eran la papiroflexia de los noventa y la tosquedad general lo convierten en un guiñol cómico.

Mil maneras de morir en Alone in the dark.

Shinji Mikami, diseñador japonés de videojuegos, vería en aquel Alone in the dark un potencial enorme y decidiría imitar su puesta en escena para un remake del Sweet home de Nintendo que al final acabaría convirtiéndose en Resident Evil. Un juego que funcionaba como una batidora de clichés del cine de horror, zombiología pop, diálogos de serie B y sustos a traición. Que su control fuese torpe y lento (el conocido movimiento tanque) incluso jugó a su favor cuando esas incomodidades aumentaron la tensión de un jugador que suplicaba precisión de movimientos para no desquiciarse. Como juego de terror funcionaba, como cine de terror también, vendió toneladas de copias e inauguró una franquicia millonaria.

El FPS Alien vs Predator proponía tres modos de juego diferentes según decidiésemos afrontar la gresca como un marine, un alien o un predator. La miga estaba en la vía del marine, porque sus creadores incluyeron un radar que pitaba al detectar movimiento, algo que multiplicaba las falsas alarmas y la congoja previa al ataque alien, convirtiendo lo que en principio era pegatiros en juego de terror.

En 1999 llegaría Silent Hill resituando gónadas como pajaritas de vestir. Su primera entrega era tan inteligente como para utilizar las limitaciones tecnológicas a su favor: la escasa capacidad de PlayStation para mostrar extensos escenarios 3D le servía como cortina para ocultar espantos, ya que el jugador, por culpa de la niebla o la oscuridad, solo podía ver con claridad lo que ocurría a unos pocos metros de distancia. Además el inventario incluía una radio como detector de peligros (la cercanía de monstruos producía en el aparato un ruido estático) propiciando un combo brutal: en un escenario devorado por las neblinas o las tinieblas la menor distorsión sonora escuchada en la radio ponía los nervios a bailar krumping con un petardo en el culo. El resto del juego apuntaba en la buena dirección y estaba plagado de sobresaltos súbitos, pero prefería acojonar con la atmósfera. Escuelas infantiles pobladas por pequeños fantasmas, sirenas sonando en las calles, rastros de sangre, siluetas en la lejanía y cosas golpeando las puertas desde el otro lado eran algunos de sus recursos de miedo primigenio efectivo, aquel que no se basaba en lo que veíamos sino en lo que no veíamos. Sus secuelas se extendieron durante años, trasteando con clichés y variantes narrativas, con diferentes resultados, pero las entregas más redondas serían las dos primeras.

Combo pack de sustos selectos de los tres primeros Silent Hill.

También brotaron juegos que rozaban el espanto pese a no pertenecer al género que lo sembraba. En The legend of Zelda: Majora’s mask el terror celeste era la premisa central: una enorme luna de expresión demente se abalanzaba lentamente sobre el mundo. El objetivo era evitar el impacto del satélite y el juego caminaba en un ambiente extraño, donde la amenaza palpitaba en el cielo mientras en la tierra todo tenía pinta de película de David Lynch. Otros como Gone Home jugaban a construir e insinuar el terror cuando quizás no militaban en él. Y algunos partían de otro mundo para desembocar en el de los miedos, Among the sleep ideó uno de los mejores entornos del horror digital: el punto de vista de un niño de dos años. Ojo, el vídeo es una ensalada de spoilers.

En el fondo en la ambientación estaba el éxito: la soledad de la montaña del Himalaya que se escalaban en Cursed mountain era más perturbadora que los fantasmas que la habitaban, el rollito de terror de instituto de Obscure tenía su gracia, Lone survivor le ponía una mascarilla a un futuro postapocaliptico en 2D. Rule of rose regaba temores al convertir a niños en villanos. Y Condemned: criminal origins ideó esta escena diabólica donde un grupo de maniquís erizaban vello al avanzar hacia el jugador solo cuando este les daba la espalda.

Terror

Fatal Frame 2. Imagen: Tecmo.
Fatal Frame 2. Imagen: Tecmo.

A principios de los ochenta, Malcolm Evans programó en el ordenador Sinclair ZX81 el videojuego 3D Monster Maze. Un juego de título tontorrón centrado en huir de un laberinto con tiranosaurio dentro. Uno de los primeros programas en adoptar la primera persona, con un entorno gráfico primitivo que utilizaba una línea de texto como radar para informarnos de la situación del monstruo en relación a nosotros, si nos había visto o si era el momento de correr como locos.

La obra de Evans era un juguete precario que insinuaba un camino interesante. Las carencias del propio ordenador, ausencia de sonido y tridimensionalidad de aristas afiladas ayudaban a crear una localización irreal donde la aparición de la criatura perturbaba tanto como para dilatar esfínteres hasta el tamaño de un hula hoop. Años después Lucasfilm lanzaba Rescue on Fractalus!, un juego donde a los mandos de una nave se rescataban astronautas varados en un planeta hostil. Lo interesante es que incluía un susto aleatorio para aumentar la tensión: un alien que saltaba sobre la cabina del piloto. En su momento propició cagamientos varios porque nadie se lo esperaba y el juego ni siquiera lo advertía.

Una cosa estaba muy clara: hacer que la gente saltase varios centímetros en el sofá era divertidísimo para todos. Los perros que atravesaban ventanas en Resident Evil se convirtieron en infames por causar pérdidas de orina. Y Resident Evil 2 multiplicaría los jump scares hasta el punto de permitirse la desfachatez de soltar uno en medio de una pantalla de carga. Cuando la serie llegó a su fabulosa cuarta entrega aún no nos habíamos acostumbrado a todo.

La serie F.E.A.R. proponía tiroteos y tiempo bala junto a pinceladas de terror. Apropiándose de la moda oriental de chavalas fantasmales, alérgicas al peine y con cara de haberse sentado sobre un poste, F.E.A.R. incluía una cría fantasmal cuyas apariciones desquiciaban al que tenía el dedo en el gatillo. Tuvo secuelas que continuarían con la tradición de salpicar con estas escenas al pegatiros y el mismísimo John Carpenter colaboraría en la tercera entrega.

Dead Space se presentó como un shooter con traje de survival horror y ambientación con susto-o-muerte hollywoodiense. Sus secuelas aligeraron la reverencia al terror pero aún tenían algo que decir: Dead Space 2 se promocionaba colocando a tu madre ante el juego para pegarle un susto, y Dead Space 3 incluía una escalofriante idea que pocos aprovecharían: un modo cooperativo para dos jugadores en donde uno de los personajes sufre alucinaciones que el otro jugador no ve.

Dead Space. En el espacio la gente grita mucho.

Metro 2033 iba de tiroteos adobados con sustos totalmente gratuitos. One last night convertía una noche solitaria en la oficina de trabajo en un festival de grititos. Dino Crisis era un Resident Evil que sustituía zombis por dinosaurios y no renunciaba a la sorpresa inesperada. Spooky’s house of jumpscares intentaba demostrar que se podía ser mono y cuco mientras se asustaba de manera barata. Doom 3 se alejó de la maratón de sus predecesores y se atrevió con secuencias para chillar de tanto en tanto.

La franquicia Siren funcionaba como sucesor espiritual de Silent Hill e incluía una mecánica muy maja para asustar desde otro punto de vista: la capacidad de ver a través de los ojos del enemigo. La alabada saga Fatal Frame enfocaba el horror japo utilizando un gadget inteligente: en sus historias los fantasmas solo se volvían visibles si los observábamos a través del objetivo de una cámara de fotos.

Fatal Frame es mejor con amigos, sobre todo si son como estos.

Con Ju-On ocurría algo curioso, se trataba de un juego malo y chapucero, pero sus sustos baratísimos fomentaban tanto brinco entre el público que resultaba disfrutable si se utilizaba para observar a gente muy sensible jugándolo.

Aquel tipo de terror de nivel básico, cuya razón de ser era el susto por el susto, también sería cultivado por otros: la leyenda urbana nacida en internet llamada Slender Man protagonizaría un tosco juego indie (Slender: eight pages) y una aventura más ambiciosa (Slender: the arrival).

Pero la proposición más descarada era la de Five nights at Freddy’s, un juego que nos invitaba a atrincherarnos en el puesto de seguridad de una pizzería plagada de animatronics diabólicos y sufrir mucho vigilando el local exclusivamente a través de un sistema de cámaras. La gracia radicaba en que los robots avanzaban hacia nuestra posición cuando no estaban siendo observados. Consiguió sacar tantos corazones por la boca que once meses después la franquicia iba por la cuarta entrega.

Horror

Outlast. Imagen: Red Barrels.
Outlast. Imagen: Red Barrels.

El catálogo de Frictional Games apunta a mojar pantalones en el sentido menos erótico posible: todos sus juegos proponen un desafío con protagonista de capacidad ofensiva mínima o nula que se ve obligado a huir y esconderse de monstruosidades que le pretenden. Penumbra: Overture hizo chillar a miles de jugadores en una mina abandonada de Groenlandia. Su secuela Penumbra: Black plague se escurría por instalaciones subterráneas apuntalando puertas a sus espaldas para evitar engendros. Penumbra: Requiem renunció a los enemigos en favor del puzle de ambientación terrorífica como epílogo. En Amnesia: The dark descent un hombre que solo era capaz de recordar su nombre, la dirección dónde vivía y que estaba siendo perseguido por algo se arrastraba por un castillo en 1839. Amnesia: A machine for pigs (encargada a The chinese room, los creadores de Dear Esther) sería continuista con lo de huir de los monstruos. Soma viraría hacia la ciencia ficción manteniendo el espíritu: monstruos, escondrijos improvisados, efectos de sonido capaces de provocar taquicardias y muchos pañales damnificados.

Amnesia: The dark descent. Si lo único que recuerdas es que algo te quiere dar caza a lo mejor no quieres conocer a ese «algo».

Outlast visitaba el subgénero del found footage y los pasillos de un tétrico psiquiátrico de inquilinos irascibles. El horror brotaba de la incapacidad ofensiva de un protagonista que al no poder defenderse debía esconderse en el escenario para avanzar. El detalle que lo hacía todo más acojonante era tener que utilizar una cámara de vídeo, con modo de visión nocturna y escasas baterías, para avanzar en la oscuridad.

Lo experimental e indie también rebuscó temores: Eversion parecía un plataformas a lo Super Mario Bros pero escondía un reverso tenebroso y retorcido que su descripción oficial ni siquiera mencionaba más allá de un «mejor jugar solo y de noche». Imscared jugaba al metahorror y creaba documentos de texto con mensajes crípticos y otros archivos en la propia carpeta del juego. Remember.exe, link.exe, lostmemory.exe y void.exe eran programas extraños que, basándose en una leyenda urbana de internet sobre un Zelda maldito, trasteaban con el ordenador del usuario de manera cuestionable tomando capturas de la webcam, coleccionando emails, apagándolo a voluntad y dándole cierto control al programador del invento sobre nuestro PC.

Creative Assembly tomó una decisión chalada cuando se acercó a la franquicia Alien: crear una aventura con un único alien al que el jugador ni siquiera podría eliminar. Alien: iIsolation contaba las carrerillas de Amanda Ripley, hija de la icónica Ellen Ripley, para evitar ser cazada por la criatura. Un juego brillante en el que lo importante es esconderse y rezar, una aventura donde todo estaba pensado para que los nervios se convirtieran en cuerdas de guitarra: la linterna delata nuestra posición al alien, el radar informa de criaturas en movimiento pero su propio sonido puede alertar a la bestia y la munición es escasa e inefectiva contra el bicho. Isolation no consiste tanto en luchar contra un monstruo como en intentar sobrevivir a él ganando tiempo para huir. La ambientación ayudaba mucho: un fabuloso retrofuturismo continuista con la película de 1979, televisores de tubo monocromos, tecnología lo-fi y cintas BETA. Y el apartado sonoro estaba tan mimado que jugar con auriculares o el surround 5.1 era ilegal en algunos países si no se tenía un desfibrilador cerca.

Guillermo del Toro, Hideo Kojima y el horror

P.T. Imagen: Konami.
P.T. Imagen: Konami.

Dos bestias del entretenimiento como Guillermo del Toro (El laberinto del fauno, Hellboy) y Kojima (Metal Gear, Zone of the enders) se aliaron para anunciar que estaban trabajando a cuatro manos en una nueva entrega de Silent Hill. En agosto de 2014 un juego con el críptico nombre de P.T. aparecía en el canal de PlayStation anunciándose como hijo de estos dos caballeros y aperitivo de lo que preparaban, ofreciendo un itinerario en loop por un pasillo plagado de horrores. La verdad es que aquello no representaba tanto el futuro juego en producción como su tono y espíritu, y resultaba tan efectivo moldeando el miedo que superó su naturaleza de demo hasta ser considerado como un juego independiente y para muchos como uno de los mejores de su año. Kojima acabó a palos con la compañía (Konami) y el Silent Hill anunciado no llegó a tomar forma. Aquella demo, que en realidad era un juego propio, llamada P.T. se eliminó para siempre de la red de Sony y hoy en día es imposible acceder a ella de nuevo.

Y ocurre que P.T., en su minimalismo conceptual de un único pasillo, es una de las grandes creaciones del terror reciente. Y que encararlo hoy en día en vídeo, agobia mucho más que la mayor parte del cine de terror reciente. Puede que sea la última gran obra de terror moderna.

Cuarenta minutos de P.T. pidiendo a gritos que te arrimes a ellos en una habitación a oscuras con el volumen muy alto.