Pasarse Tinder

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Pocas aplicaciones debe haber más populares que Tinder, referencia indiscutible en el ámbito de las relaciones por internet, por lo que resulta tediosa cualquier introducción de más de un par de líneas. Pocas también tan polémicas o que susciten tantas posturas encontradas entre usuarios y opinión pública en general; a los prejuicios tradicionales sobre usar una aplicación para citas — aún hay quien siente vergüenza al decir que conoció a su pareja en Tinder— se le han añadido otros debates sobre los desconocidos algoritmos de la aplicación, acusados de promover el sexismo o de clasificar los perfiles según su deseabilidad, la fama de aplicación de sexo casual que ha adquirido y, lo que es quizá la queja más corriente, la frustración, el cansancio y la sensación de desesperanza que generan entre muchos usuarios. A pesar de ello, Tinder sigue batiendo récords incluso durante la pandemia, cuando experimentó un notable aumento de actividad debido al confinamiento. ¿Es una aplicación demoníaca que solo sirve para perder el tiempo y estafarnos o realmente funciona? Para responder esta cuestión, la mayoría de artículos en la red se centran en la app y su funcionamiento, y bastante menos en el uso que le damos los humanos, un campo donde la psicología tiene mucho que decir.

La máquina de jugar

La principal característica de Tinder es su enorme facilidad de uso; en pocos minutos después del registro estamos ya moviendo el dedo a izquierda y derecha, seleccionando quién nos gusta y quién no. Es una aplicación perfectamente gamificada, que se basa en mecanismos de gratificación inmediata; la activación continuada del sistema de recompensa, unida a una respuesta variable —no siempre haremos match, pero sabemos que hay esa posibilidad—, nos puede llegar a enganchar sin remedio. Sí, es el mismo principio que rige en las adicciones y el Candy Crush, el sistema de recompensa variable.

La experiencia de usuario entre conseguir un match o cazar un Pokémon no es muy diferente, pero en el primer caso tiene implicaciones más profundas: muchas personas llegan a convencerse de que ya han encontrado a alguien, cuando lo que tienen no es más que un contacto. No le gustas tú, le gusta tu perfil; lo demás necesita aún confirmación, dedicación y habilidades sociales. Esta distinción básica, que ahorraría cientos de fotopollas, puede pasar desapercibida en el océano inabarcable de opciones que nos ofrece Tinder. Tantas, que un uso poco selectivo podría llevarnos a la situación de tener que manejar decenas de matches. Y ya sabemos lo que pasa cuando manejamos demasiados bloques de información: que nos saturamos. Cuando se empieza a coleccionar contactos, pocos piensan en que después les va a tocar mantener conversaciones. Con el bombardeo de estímulos, es fácil olvidar la vieja regla de no morder más de lo que se puede tragar. En el otro extremo del espectro se encuentran quienes a duras penas consiguen un par de contactos cada varios meses; en este caso lo más probable es que tanto el perfil como la estrategia sea bastante mejorable. 

El ataque de los clones

Hacerse un perfil de Tinder parece algo muy sencillo, pero requiere cierta reflexión previa que no siempre se realiza. Independientemente de la motivación —ya sea pura curiosidad, sexo casual o una relación seria—, la manera en la que nos presentamos al mundo tiene gran importancia. En entornos online esta autopresentación muestra ciertas particularidades, porque el medio permite un mayor control de la información que damos —si se quiere decir así, nos hace más fácil manipularla—; seguimos un «modelo hiperpersonal» que va más allá y es más deseable socialmente que el viejo cara a cara. En otras palabras, nuestra imagen online tiende a estar deliberadamente mejorada con respecto a la realidad. 

Existen dos estrategias principales de autopresentación entre humanos que también aplican a la hora de fabricarse un perfil: la primera opta por el sesgo de deseabilidad social, exagerando aquello que creemos que va a resultar más atractivo a nuestra audiencia. Esta vía tiene sus riesgos, ya que pasarse en el embellecimiento nos acerca peligrosamente a la deshonestidad. Lo que nos coloca de lleno en el segundo criterio de presentación, el de la consistencia y la fiabilidad. Por otra parte, excederse en autenticidad nos puede restar atractivo si ofrecemos información fuera de contexto, desagradable o innecesaria. Escoger el grado de compromiso entre dar una imagen positiva y resultar auténtico no es una elección sencilla, aunque es crucial en la fabricación de un perfil. Los estudios no se ponen de acuerdo en cuál de estas políticas es más efectiva, aunque algunos apunten hacia la honestidad. 

El papel de la audiencia es esencial, puesto que el grado de manipulación de la autopresentación aumenta cuanto más importante nos parezca o menos idea tengamos de lo que esperan. Justo lo que nos encontramos en Tinder, una espesa niebla al otro lado. No tenemos ni idea de quién ni cuántas personas nos ven, así que a todos los efectos es un público imaginario; si optamos por intentar agradar al mayor número de personas posible, es muy probable que nos quede un perfil genérico sin demasiada sustancia, patrones tipo «escalador», «yoga en la playa» o «amiga de sus amigos», de esos a los que «les gusta salir y pasárselo bien» y «odian la mentira». Sobre todo, si además hemos optado por ser demasiado prudentes a la hora de hablar de nosotros mismos. Aunque todavía no están suficientemente estudiados, este tipo de perfiles clónicos suelen estar muy bien identificados en la cultura popular. 

Todos mienten

Uno de los memes más habituales sobre Tinder y demás apps es la idea de que todo el mundo miente, posiblemente derivada del hecho de que la mayoría tiende a elegir la estrategia de la deseabilidad. Algunos estudios llegan a cifrar en el 80 % el porcentaje de perfiles que engañan en algunas características. La falsificación deliberada, el troleo, la misoginia o el abuso verbal son algunos de los comportamientos antisociales más estudiados en Tinder. Aunque no estamos exentos de encontrarnos individuos de la llamada «tétrada oscura» —narcisistas, sádicos, psicópatas o maquiavélicos—, a quienes los costes de ser etiquetados de mentirosos les preocupan más bien poco, lo más común es pasarse de frenada a la hora de adornar nuestra imagen. No siempre a propósito; de lo que me haya autoconvencido también te voy a hablar en mi perfil, nadie está libre de disonancias. Aceptando que es una práctica común y recomendable tratar de mostrar mi mejor versión ante personas desconocidas —aunque no salgamos a ninguna parte, en Tinder también nos «arreglamos para salir»—, la idea sería que el grado de discrepancia entre mi «yo aumentado» y lo que llevaré a la cita real sea aceptable. 

Ponerse bonito

La premisa del «perfil como promesa» parte de la base de que lo que muestro es una versión mejorada factible de mí mismo, contrapesada por la fiabilidad. Puede que me falten tres meses para acabar el máster o que ya no lleve barba, pero eso son diferencias salvables de importancia relativa. Tener quince años o kilos más de los declarados ya es harina de otro costal. 

Es básico tener en cuenta a quién nos queremos dirigir. Parece evidente que la estrategia de la cantidad nos empuja hacia clichés generales, que pueden funcionar si mi atractivo superficial es grande, pero esto implica darle poca relevancia a quien esté al otro lado y a la calidad del contacto. En este sentido, no hay que perder de vista que los criterios principales para seleccionar un perfil son la similaridad y la autenticidad. Pensar en qué nos gusta realmente y transmitirlo con sinceridad nos puede ayudar a llamar la atención de personas que tengan inquietudes parecidas, a la vez que resultamos confiables. Mostrar rasgos personales que nos alejen de un cliché y nos personalicen es una vía a considerar; mucho mejor un texto divertido que escribir «tengo sentido del humor». Una opción interesante a la que se recurre poco es pedir ayuda a aquellos que nos conozcan bien y puedan ayudarnos a plasmar nuestras mejores cualidades, o al menos asesorarnos en el proceso.   

Hombres y mujeres y viceversa

No es una sorpresa que en Tinder haya grandes diferencias de comportamiento y experiencia de uso entre usuarios masculinos y femeninos. Los datos publicados recientemente en redes sobre el uso por género arrojan algo de luz a fenómenos que muchos usuarios no tienen en cuenta a la hora de explicarse su trayectoria en la aplicación; la mayoría de los usuarios gratuitos de Tinder son hombres, y son mucho menos selectivos que las mujeres a la hora de dar likes. Esta baja discriminación conlleva una tasa de «conversiones» en match muy pobre. En líneas generales, una mujer puede —y necesita— ser muy selectiva para no verse abrumada con cientos de chats —o aprender a practicar el borrado o el ghosting masivo antes de caer sepultada en un mar de conversaciones—, mientras que el masculino practica la «tirada de caña industrial» al tiempo que cosecha muy pobres resultados. Todo ello a pesar de que el mecanismo de like mutuo se introdujo precisamente para favorecer contactos de mejor calidad con respecto a herramientas anteriores. En cuanto a las tendencias, hay evidencia de que los hombres mienten más que las mujeres y se fijan más en el aspecto físico, mientras que ellas tienden a valorar más el estatus social y la información más detallada. Como consecuencia, ellos tienden a mentir más sobre su estatus y ellas sobre su físico.

¿Y qué ocurre con otros géneros u orientaciones sexuales? ¿Influye en mis pautas mi sexo y mi género, o más bien lo que me atrae? En realidad, es una pregunta que no se puede responder con garantías, ya que los estudios disponibles solo concluyen que entre las minorías sexuales el uso de apps de citas es mayor, siendo Tinder la favorita del público heterosexual. La mayoría de estudios disponibles no heterosexuales se han realizado sobre hombres que buscan hombres, pero en la plataforma específica Grindr, por lo que faltan estudios comparativos por género y orientación. Sigue habiendo toda una zona gris alrededor de esta cuestión. 

De algoritmos, gallinas y huevos

Las implicaciones de estas diferencias de género plantean preguntas interesantes para feroces debates entre psicólogos de todo pelaje. ¿Son un reflejo de patrones genéticos, de conductas adaptativas, de tradiciones culturales o es resultado de una manipulación por parte del misterioso algoritmo de inteligencia artificial de Tinder? 

Son muchas las voces que se han alzado para señalar que el criterio de presentación de los perfiles que Tinder realiza está basado en una inaccesible puntuación ELO, calculada en función de parámetros desconocidos. Algunos investigadores han intentado obtener más datos sobre esta cuestión: en El algoritmo del amor, Judith Duportail acaba accediendo a su índice de deseabilidad al tiempo que se encuentra un muro de desmentidos y silencios por parte de la compañía. Al parecer, el algoritmo clasificaba en función de atractivo percibido —medido en likes recibidos—, pero además también incluía información deducida del perfil sobre estatus social, formación e intereses. La patente del algoritmo descubierto tendía a presentar mujeres más jóvenes y con mejor formación a los hombres etiquetados como más deseables, mientras que al revés no ocurría lo mismo, con lo que contribuía a sostener desigualdades de género y estereotipos sexistas. 

Las inteligencias artificiales no dejan de ser sistemas de aprendizaje automático que deciden en función de unos criterios e identifican tendencias, por lo que cualquier sesgo en su diseño puede provocar que apuntalen estos supuestos de partida, por discutibles o artificiales que sean, y esto sea confundido con una «realidad» preexistente, a la que muchas personas podrían dar carta de naturaleza. Una IA diseñada por un racista puede ser entrenada para comportarse de forma racista y favorecer patrones racistas. ¿Significa que los humanos somos racistas? Un debate apasionante más sobre la gallina y el huevo, genética o ambiente. 

Tinder reaccionó rápidamente en 2019 descartando el algoritmo original y anunciando nuevos criterios de puntuación basados en la actividad, la localización y el comportamiento del usuario. Así que como usuarios de la aplicación lo único que podemos hacer es un uso responsable y educado de Tinder; tener un perfil con fotos bonitas, texto y datos adicionales, dar like solamente a quienes nos gusten de verdad —revisar nuestros criterios es importante—, hablar con los matches que hagamos. Cuanto más tiempo pases en Tinder, la app te lo recompensará. Lo cual tiene su reverso tenebroso, claro está.  

Working in a coal mine

Un uso desproporcionado de Tinder comporta efectos colaterales más allá de tenernos la mar de entretenidos, puesto que lo que estoy poniendo en juego es, además de mi tiempo —que ya es mucho—, todo lo que involucra relaciones personales de tipo romántico: mi cuerpo, mis sentimientos y mis ilusiones, además de las de otras personas. La implicación excesiva o el consumo compulsivo de citas suelen llevar a un carrusel de dolorosos ciclos de expectativa-decepción-rechazo que administrados muy seguido nos van a generar ansiedad, tristeza, baja autoestima o desesperanza. Ya existen estudios que demuestran mayores niveles de malestar emocional en usuarios de apps basadas en deslizamiento de perfiles. En el caso de que tengamos relativo éxito, explorar todas las opciones posibles hace necesario un departamento de recursos humanos entero para gestionar nuestra agenda; pretender hablar o quedar con todo el mundo nos conducirá al agotamiento y la saturación. Es necesario estar preparado para poder hacer renuncias rápidas sin culpa —los «por si acaso» y demás cabos sueltos consumen tiempo y distraen la atención— y manejarse bien con la frustración cuando no se pueden encajar las piezas como se desearía.

Y es que un aspecto poco reseñado de Tinder y similares es, a pesar de su sencillez intuitiva, la amplia y repetitiva dedicación que requiere este formato: cada contacto potencialmente valioso arrastra detrás un historial de seleccionar perfiles, dar likes y esperar matches que es solamente el punto de partida. Suponiendo que pasemos el filtro de la comunicación online, después toca pasar a la vida real —un plazo que conviene no alargar mucho para evitar el riesgo de idealización— y a partir de ahí, ver si prospera. Ahora multipliquemos este proceso por cinco o diez. Si no disponemos de mucho tiempo libre, quizá lo mejor sea dosificar nuestras excursiones por la herramienta para evitar que nuestro día a día se vea muy distorsionado.   

Eppur si muove

Y, sin embargo, Tinder funciona. Los datos de Rosenfeld para Estados Unidos (2019) indican que un 40 % de las parejas heterosexuales se conocen por internet en 2017. Para minorías sexuales el porcentaje es bastante mayor, ya que el entorno online les permite protegerse parcialmente de los peligros de la discriminación. Algunos estudios apuntan al uso de Tinder como factor predictor de una mayor tasa de éxito a la hora de formar relaciones románticas. Encontrar una pareja en Tinder es factible a pesar de las dificultades, especialmente si no disponemos de acceso a entornos donde conocer personas nuevas, aunque nos cueste —cada vez menos— reconocer en público que nos conocimos en un lugar «tan poco romántico». Afortunadamente, el prejuicio se bate en retirada; lo importante en una relación no es, ni de lejos, las circunstancias en las que sus miembros se conocen, salvo en las películas; que te presente un amigo u os conozcáis en el trabajo tampoco es muy glamuroso y hasta ahora nos hemos apañado con ello.

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Bibliografía

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Gamificación para cambiar el mundo: ¿juegas?

Imagen: Wikicommons.

Hay una razón para que siempre pensemos en el casino como el lugar de juego por excelencia, y es fácil averiguarla si repasamos las principales películas que lo han elegido como escenario de su trama. Qué tienen en común los personajes de Robert De Niro en Casino, Daniel Craig 007 en Casino Royale, y el dúo George Clooney Brad Pitt en Ocean’s Eleven. El deseo de una inyección de adrenalina cuando se sientan en la mesa de juego, y la esperanza de otra de endorfinas en su cerebro si ganan. Algo que experimentamos todos los seres humanos, sin excepción, cuando jugamos, y da igual si es a la ruleta, al Blackjack o al Monopoly. Es una respuesta tan común a todas las culturas que expertos de todo el mundo trabajan desde hace una década en la modificación de nuestras conductas a través del juego.

La técnica se llama gamificación, y consiste en aplicar las estrategias, técnicas de diseño, mecánicas y análisis de datos de los juegos a campos como la educación, las finanzas, el gobierno o la sanidad. Gamificar es una forma rápida y efectiva de conseguir tres grandes objetivos que son todo lo contrario a nuestra tendencia natural a la vaguería. Uno, que hagamos cosas sin que nadie nos lo pida. Dos, que nos apetezca siempre hacerlas. Y tres, que cuando las empezamos ya no podamos dejarlas. Sus resultados son tan exitosos, y sus mecánicas tan adictivas, que hoy más de mil millones de personas en todo el planeta participan en su vida diaria en alguna acción diseñada según las reglas del gaming.

Un ejemplo reciente que nos ha afectado a casi todos es el coche eléctrico. La tendencia a preferir esta motorización es el resultado de una calculada estrategia de gamificación. Se trataba de cambiar las asociaciones negativas con el coche privado, lanzadas desde la década de 1980. Poco eficiente, contaminante, y con los días contados por el agotamiento de las reservas de petróleo. En 2003 se fundó Tesla, que aspiraba a ser líder en un mercado saturado, el del automóvil, fabricando coches eléctricos. No existía demanda de los mismos, y tanto Ford como el Grupo Wolksvagen advirtieron que si funcionaba, cosa que dudaban, solo los comprarían unos cuantos locos elitistas. Predicción poco acertada, porque hoy la mayoría de compradores, muchos gobiernos y ayuntamientos, están convencidos de que el futuro es el coche eléctrico. Todo ello gracias a una estrategia de gamificación doble empleada por Tesla, dirigida al usuario final y a las administraciones. Al consumidor se le prometía el reconocimiento de ser un adelantado a su tiempo al adquirir una tecnología de vanguardia que iba a triunfar sí o sí. Cuantas más veces se le viera al volante de su silencioso y no contaminante Tesla, más envidiado sería. Paralelamente los políticos de ciertas administraciones recibían el asesoramiento y visita de los gurús de la marca para explicarles cómo iba a ser el futuro de sus ciudades dominado por lo eléctrico. La promesa era que en pocos años podrían tener flotas de autobuses, de taxis, de vehículos de alquiler que no emitieran gases a sus saturadas atmósferas. Nada iba a ir tan rápido, pero no importaba, la foto del político con los ejecutivos de Tesla daba muy buena imagen ante los votantes. Tanto el consumidor como el responsable público tenían que decidir si apostaban o no por esta tecnología, recordándoles que en caso de apostar ganarían mucho.

Era por tanto un juego con retos y recompensas para todos, que ha conducido a que hoy los fabricantes alemanes suden para adaptar su producción a una demanda que les ha desbordado. Mientras, las ventas están cayendo porque millones de consumidores esperan con el dinero en la mano a que aparezca ese modelo eléctrico, asequible y sin limitaciones de la marca que les gusta. Y es un horizonte tan lejano como la posibilidad de que existan tantas electrolineras de recarga rápida como gasolineras hay en el mundo. Con todo, esto es lo de menos. Al menos desde el punto de vista del gaming, que se ha demostrado completamente efectivo. Porque a todos nos gusta jugárnosla, apostar y sabernos ganadores.

Las redes sociales hicieron lo mismo con nosotros, y fueron las primeras en aplicar las estrategias de gamificación. Idearon un sistema de recompensas bajo la excusa de mantenerte en contacto. Todas te permiten seguir tu ascenso desde que te das de alta en base a me gusta, número de veces que se ha compartido tu publicación, y número de amigos o contactos conseguidos. Como en juego simple en el que asciendes plataformas hasta colocarte en los primeros puestos de resultados. Con cada éxito tu cerebro dispara una pequeña dosis de dopamina a la que te vas haciendo adicto. Al usarlas a diario, y participar en ese sistema de puntos y recompensas seguimos, estás obedeciendo a su estrategia de gaming. Y con ello tu conducta diaria se ha dirigido a estar todo el día con el móvil en la mano. Postureando en Twitter, Facebook, Instagram o LinkedIn.

La culpa de todo esto, como no podía ser menos, la tienen los millennials. A la generación de los adultos más jóvenes se les achaca todos los cambios a peor de nuestra sociedad. Según los sociólogos, ellos han crecido usando videojuegos, y por tanto habituándose a su feedback de recompensas a cambio de desarrollo de habilidades. Los premios son inmediatos y constantes en los niveles, pantallas y aventuras de sus consolas. Y además con internet se han habituado a estar permanentemente conectados e interconectados entre sí. Eso facilita que cuando los principios de la gamificación son aplicados en sus oficinas, universidades, en la consulta de sus médicos, o en el lugar donde compran, ellos los identifican como algo natural y que les es propio.

La generación joven ayuda, pero no es determinante en la gamificación. Lo que sí funciona es trabajar la motivación, el esfuerzo y la cooperación mutua. Nada potencia eso mejor que el sistema de puntos, obtenidos según una mecánica de juego y a la interrelación con otros jugadores. Aplicado a fines elevados como la educación consigue estudiantes de éxito, en la salud pacientes con menos enfermedades crónicas, y en el gobierno votantes implicados y muy participativos. Pero el gaming también puede emplearse desde el lado oscuro de la fuerza, como ha hecho el gobierno chino.

China ha implantado recientemente un sistema de recompensas sociales que es una gamificación de las relaciones entre el individuo y el Estado. Naturalmente, ha sido hecho desde un gobierno no democrático, con el objetivo de extender su censura y control. Las conductas del ciudadano chino son ahora premiadas o castigadas con puntos, y de su cuenta de resultados, positiva o negativa, dependerán cosas tan fundamentales como su acceso a la educación o al transporte. Esto es aberrante, pero no la forma impecable en que se ha aplicado la mecánica de recompensas, tal como la explican los manuales de gaming. Establecen cuatro tipos de puntos, desde el nivel básico al muy avanzado. Abajo del todo están los puntos de experiencia, las acciones del juego que nos recompensan por aprender a desempeñarnos en él. Son cosas como las estrellas o el desbloqueo de niveles superiores. En China puedes comenzar por leer las noticias en la app oficial del gobierno, y cuanto más la consultes, más aumentará tu puntuación. Así accederás al siguiente nivel, el de los puntos canjeables por bienes y servicios. Que tus hijos tengan solo una educación básica o puedan ir a la universidad dependerá de este tipo de puntos. Luego podrás ya acumular puntos moneda, los que se convierten en dinero. En el caso chino son los que te permiten adquirir billetes de avión o de tren para viajar. Los pagas tú, pero si no tienes de estos puntos, simplemente no puedes comprarlos. Por fin, en lo más alto de la pirámide están los puntos sociales o de reputación, los que pueden abrirte las puertas para ser funcionario e incluso político.

El sistema chino es muy adictivo y gratificante, mantiene al ciudadano pendiente de que su conducta sea correcta, y está motivado para conseguir más y más puntos participando activamente en su sociedad. Técnicamente es un gaming perfecto.

Octógono de la motivación (The Octalysis Framework) de Yu-kai Chou.

Y es que China tiene muy cerca, en Taiwán, al gran gurú de la gamificación, Yu-kai Chou. Él fue de los primeros en hablar de esta disciplina, en la que se inició al mismo tiempo que Tesla, compañía a la que ha venido asesorando. Suyo es parte del mérito en el caso del coche eléctrico al que aludíamos. Además trabaja desde hace más de una década con empresas como Google o Huawei, y con administraciones como Corea del Sur y Baréin. Su octógono de la motivación es la biblia del gaming, y establece que hay solo ocho razones por las que un ser humano actúa. Si no existe al menos una de ellas, no hace nada. Las divide en dos grupos, las externas a nosotros, que consideramos desde la racionalidad y la objetividad, como el dinero, una meta o las medallas y premios, y las internas a que nos mueven los sentimientos y la subjetividad, como estar con nuestros amigos, escribir poemas o sentirnos realizados. Según Chou, una gamificación de éxito es la que conduce al individuo por esas ocho motivaciones, permitiéndole obtener todas las recompensas, una detrás de otra, hasta llegar a la meta. Y lo que es más importante, ser devuelto al punto de partida para empezar otra vez. Si está bien diseñado, será un juego sin fin.

Pero el gaming no solo se aplica a cosas tan elevadas como el control social, la educación o la mejora de la salud. También tiene su reflejo en aspectos más lúdicos y entretenidos, como el casino online. Adictivo, sin duda, pero más saludables si, tras decidir divertirnos con sus juegos, tenemos en la cabeza las reglas de la gamificación. La mayoría de páginas donde se ofrecen casinos y máquinas recreativas emplean un sistema de recompensas destinado a mantener al jugador interesado, y a darle premios continuos en forma de turnos gratis, o bonus en dinero que se ingresan o suman en su cuenta. Si nos gustan este tipo de cosas, podemos beneficiarnos de ellos usando nuestra sangre fría, y pasar además un buen rato. Siempre y cuando elijamos webs que ofrezcan seguridad, juego responsable y garantías.

La gamificación forma parte ya de muchos aspectos de nuestra vida, especialmente de aquellos que se desarrollan en internet. Ahora que no se limitan al online, sino que han dado el salto a la vida real, es muy necesario saber que existen sus técnicas, y que se nos están aplicando. Entenderlas e interactuar con ellas beneficiará nuestra motivación o nos mantendrá entretenidos mejorando la calidad de nuestro tiempo de ocio, evitando que se conviertan en adicciones. Porque lo cierto es que, aunque no hayamos llegado a los límites de China, todos jugamos ya en el tablero de la gamificación. Lo queramos o no.