No hablarás

Hardcore Henry (2015). Imagen: Diamond Films España.

Hardcore Henry es uno de los escupitajos (sangrientos) más cafres que se han disparado desde una pantalla en el cine reciente. Un film firmado por Ilya Naishuller que nace a raíz de la inercia provocada por dos videos asombrosos, The Stampede y Bad Motherfucker, ambos dirigidos por Naishuller y rodados para forrar un par de temas de la banda de rock en la que el propio director participa: Biting Elbows. Un par de videoclips (que ejercían de primera y segunda parte de una misma historia) donde el robo de un mecanismo de ciencia ficción provocaba una maratón de hostias y disparos con gente trajeada sangrando bastante y partiéndose los morros a la carrera.

Dos producciones muy espectaculares que recibieron todo tipo de aplausos y se convirtieron en fenómenos virales, algo de lo que tenía toda la culpa una puesta en escena inusual en el panorama cinematográfico: estaban rodadas en primera persona, un punto de vista que suele estar ligado de manera casi exclusiva al mundo del videojuego. El largometraje Hardcore Henry había nacido a rebufo de aquella pareja de vídeos musicales, que a su vez nacían a la sombra del juego descerebrado, y había inflado la idea hasta convertir la cámara en primera persona y la acción desmadrada en una película completa.

Hardcore Henry era una montaña rusa disfrazada de película de acción o el equivalente cinematográfico al first person shooter, un batido de tiroteos del Counter Strike, explosiones del Call Of Duty y volteretas en Mirror’s Edge servido como celuloide. Una yincana excesiva que en lugar de recoger el testigo de la desmadrada Crank (otro juego enmascarado) decidía arrancárselo de las manos al abrazar un concepto del mundo del videojuego y hacer algo tan suicida como saltar al vacío junto a él.

Aunque no se trataba de la primera obra cinematográfica que otorgaba protagonismo real a la cámara en primera persona: la desastrosa cinta basada en el videojuego Doom coló en su metraje cinco minutos imitando las formas de un FPS durante una escena que en su día molaba lo suyo y en la actualidad parece el paseo de un nonagenario a través de pasillos de salubridad cuestionable infestados por criaturas de movilidad reducida; Enter The Void de Gaspar Noé utilizaba la cámara subjetiva para hacer flotar al público por un Tokio psicodélico y películas como El rey de la montaña hacían uso fugazmente de esa primera persona durante la acción. Hardcore Henry ni siquiera era la primera producción que se atrevía a utilizar la perspectiva subjetiva durante todo el metraje, porque setenta años antes a Hollywood se le había ocurrido convertir el objetivo de la cámara en los ojos del protagonista con La dama del lago, una película de 1947 que resultó ser un FPS rodado antes de que se inventaran los FPS.

De lo que sí podía presumir Hardcore Henry era de ser la primera película de acción pura y ruda rodada por completo en primera persona. El modo Dios en pantalla grande, un espectáculo que se permitía ser tan cafre como para presentarse con unos títulos de crédito donde una botella rota rajaba un estómago, un ladrillo se estrellaba en una cabeza y un cuchillo de supervivencia atravesaba un cuello de lado a lado, todo ello en primer plano, a cámara lenta y al ritmo del «Let me down easy» de The Strangles. Un producto en un formato ajeno que arrastraba los defectos de su medio de origen (la historia era una mera excusa para desplegar el circo) pero que curiosamente no renunciaba a los recursos del videojuego. A ese respecto su propio tráiler ya ofrecía un dato revelador: el protagonista era mudo, un detalle que la trama justificaba al convertir en héroe principal a un cíborg que no tenía instalado el módulo de voz. La raíz de aquella idea era obvia: en los videojuegos no es extraño que el protagonista de la aventura carezca por completo de voz.

El héroe mudo

Doom (2016). Imagen: Id Software.

Enmudecer al protagonista principal es una práctica usual en el diseño de un videojuego, una decisión que persigue que el jugador pueda calzarse con más facilidad los zapatos del personaje de ficción. En el caso de los FPS tiene incluso más sentido al tratarse de un formato donde el héroe ni siquiera tiene un rostro reconocible, a no ser que el personaje se encuentre con un espejo en su camino o que la historia se narre a través de escenas en tercera persona, algo que no siempre ocurre. Hardcore Henry lo sabía y hacía coña de ello porque no se molestaba en mostrar la cara del terminator protagonista hasta los minutos finales, cuando la jeta de Henry se reflejaba de manera fugaz en un objeto.

En el mundo digital los héroes mudos habitaban un lugar dominado por la lógica del videojuego y por eso mismo el resto de secundarios que interactuaban de manera oral con los protagonistas silenciosos no parecían encabronarse nunca ante la falta de respuestas. El propio universo de cada juego se encargaba de solucionar este tipo de situaciones de diversos modos que el usuario había acabado aceptando como viables: en ocasiones todos los personajes de la trama asumían con naturalidad el enmudecimiento de la figura principal, como si fuera alguien muy tímido a quien nadie quiere hacer sentir incómodo, y en otros casos durante los diálogos el protagonista no decía nada pero el resto de personajes reaccionaban como si lo hubiese hecho. Es decir, el personaje realmente mantenía conversaciones en la ficción pero el jugador nunca escuchaba sus palabras, dando la impresión de que para convertirse en héroe era necesario dominar la telepatía o ser absurdamente expresivo.

Cazafantasmas: el videojuego, asignaba al jugador el rol de un novato recién llegado al equipo de cazadores de ectoplasmas, un nuevo miembro del grupo al que con bastante guasa el guion en ningún momento dejaba pronunciar una palabra. En la historia, el personaje ni siquiera tenía nombre porque Peter Venkman (Bill Murray) le impedía presentarse formalmente con la excusa de que no querer saber cómo se llamaba para no pillarle cariño, una treta de los diseñadores que servía para que el espectador se sintiese más identificado con el rol y al mismo tiempo para evitar las consecuencias de añadir nuevos personajes a la franquicia.

La serie Call Of Duty también se permitía hacer coña del mutismo forzoso: durante la primera entrega, justo antes de infiltrarse en un barco enemigo, un capitán le comentaba al jugador «Sígueme, pero a no ser que hayas mejorado mucho tu alemán deja que yo me encargue de hablar» y en el quinto juego de la saga (Call Of Duty: World at War) la primera frase del guion era pronunciada por un japonés que torturaba al protagonista y consistía en un irónico «¿Te crees muy duro por no decir nada?».

El notable Metro 2033 era un caso especial porque en él la voz en off del personaje principal narraba la historia en los entreactos, pero durante el juego el hombre no abría la boca más que para soltar un par de tacos en situaciones peligrosas, y lo gracioso es que el resto de personajes de la historia eran conscientes de ello y se atrevían a azuzarle con algún «¿No hablas mucho, no?» sin demasiado éxito.

La saga Doom también privaba de lengua a los marines que protagonizaban sus capítulos, una decisión que en sus primeras entregas se debía a las restricciones técnicas del momento pero que se mantuvo en las secuelas más recientes. John Romero, cocreador de la franquicia Doom, aseguraba que la falta de personalidad de aquellos soldados matademonios siempre fue premeditada para que el público se sintiese más cómodo: «El marine protagonista nunca tuvo un nombre propio (los fans lo han acabado llamando “Doomguy”) porque se suponía que eras tú».

El caso de Crash Bandicoot daba cierta pena: la malograda mascota de Sony se presentó muda en sus aventuras iniciales pero a algún desequilibrado se le ocurrió que en futuras entregas sería mucho más conveniente que el bicho se comunicase únicamente a través de balbuceos, sonidos extraños y eructos, algo que resultaba particularmente raro en un universo donde el resto de personajes secundarios se expresaban con total claridad pese a ser bichos antropomórficos, y una decisión que acababa retratando a Crash como un absoluto idiota protagonizando un chiste de Arévalo.

Grand Theft Auto III también tenía un protagonista silencioso, llamado Claude, al que el resto de personajes reconocían como escaso de cháchara. Claude llegó a tener un cameo en Grand Theft Auto: San Andreas donde tampoco decía una palabra y alguien lo etiquetaba como una «serpiente sin lengua».

Romper el silencio

Jak 3. Imagen: Naughty Dog.

Con Jak and Daxter ocurría algo bastante simpático: a lo largo del primer juego, en las numerosas ocasiones en las que Jak (el personaje controlado por el jugador) se disponía a abrir la boca para decir algo, siempre acaba siendo interrumpido por Daxter (el secundario cómico) antes de pronunciar sílaba alguna. Lo interesante es la forma en la que la secuela, Jak 2: el renegado, se atrevió a juguetear con el asunto para dotar de voz al chico: durante los cinco primeros minutos de partida la actitud silenciosa de Jak era idéntica a la que mostraba en el juego original, pero tras ser secuestrado y torturado durante un par de años acababa recuperando el habla cuando Daxter aparecía para rescatarlo y le imploraba un «¡Dime algo! ¡Solo por una vez!». A partir de ese momento el personaje hablaría con total normalidad en el resto de entregas de la serie.

Otros hicieron lo mismo por efectos prácticos, el Isaac Clarke de Dead Space heredó la lengua a partir de la secuela cuando sus creadores vieron que tenerlo calladito no funcionaba a la hora de construir al personaje y Samus no demostró que tenía voz hasta Metroid Other M. Sonic tuvo que esperar a pegar brincos en tres dimensiones para que alguien le diese algo que decir, un detalle que fue tratado con cierta gracia en la trama de Sonic Generations. En aquel juego, lanzado durante el vigésimo aniversario de la franquicia, los viajes en el tiempo hacían coincidir al Sonic clásico, regordete al estilo años noventa, con su versión más moderna y atlética de las últimas entregas. La autoreferencia llegaba hasta el punto de presentar como una criatura muda al Sonic de los noventa, porque en los juegos originales el erizo carecía de voz, aunque inexplicablemente se olvidaban de enmudecer también a la versión noventera de Tails, su sidekick.

El protagonista de Chrono Trigger cruzó toda la aventura sin decir una sola palabra hasta que en uno de los varios finales del juego sus creadores decidieron otorgarle una línea de diálogo, algo que desconcertaba al resto del reparto pixelado. Una broma similar hacía South Park: la vara de la verdad al burlarse del recurso colocando al jugador en el pellejo de un niño que no hablaba nunca, algo que desesperaba al resto de personajes, hasta que llegado el desenlace el chico se dignaba a abrir la boca para mandar a la mierda a todo el mundo y anunciar que volvía a su casa.

No hablarás

Link, el héroe de la saga Zelda, es un icono que derrama carisma por hectolitros y eso resulta especialmente extraordinario por tratarse de un personaje que ni siquiera tiene voz. A lo largo de una veintena de títulos el chaval de las orejas puntiagudas solo ha llegado a pronunciado unas cuatro frases si no tenemos en cuenta gruñidos y quejidos diversos. Y que un personaje haya alcanzado tanta fama sin necesitar un diálogo que le cubriese la espalda es un detalle que dice mucho del talento de sus responsables, porque significa que el héroe de The Legend of Zelda se define por sus aventuras y no por su personalidad. Aquella idea de un Link poco locuaz llegaría a superar las fronteras de su propio juego y en Soulcalibur II, un juego de peleas donde el propio Link participaba como invitado especial, uno de los luchadores se burlaba de su mutismo.

Lo cierto es que las entregas de Zelda no sentenciaban que Link fuese mudo sino que no se preocupaban de mostrar el diálogo del personaje, algo que resultaba extraño en principio pero que tenía como objetivo que el jugador imaginase las conversaciones en su propia cabeza: en cierto momento de Oracle of Ages Link intentaba animar a una persona deprimida contándole un chiste que conllevaba mucha gesticulación en su puesta en escena, pero el juego no transcribía ni una palabra de la chanza. Y en Skyward Sword era posible ver a Link hablando pero no llegar a escucharlo o tan siquiera leer lo que estaba diciendo, una decisión que sus responsables reconocieron premeditada para no estropear el recurso del héroe mudo.

The Legend of Zelda: Skyward Sword. Imagen: Nintendo.

Gordon Freeman, el científico protagonista de la saga Half Life, es otro caso de mimo legendario. Su figura es famosa, reconocible y tremendamente carismática, pero en los juegos que ha protagonizado no sale nada de su boca. Half-Life y Half-Life 2 son dos obras sobresalientes que hicieron historia en el mundo del videojuego (también en el de la ciencia ficción) donde el personaje principal decide tallar la leyenda de su figura de la manera menos común: desapareciendo por completo. Porque como ya le ocurrió a Link y sus trotes por Hyrule, a Freeman lo definirían sus desventuras y no su personalidad.

El propio juego era consciente de la inutilidad del personaje con las palabras y bromeaba con ello continuamente: los secundarios que se dirigían al héroe lo etiquetaban rápidamente como un hombre de pocas palabras (una broma muy recurrente a lo largo de la serie) y durante los diálogos se respondían a sí mismos o continuaban la conversación por su cuenta al ver que los labios de Freeman estaban incapacitados para producir cualquier tipo de sonido. Este enmudecimiento llegó incluso a servir de inspiración para otra gente que lo utilizó como cimientos para hacer coñas: Freeman’s Mind fue una exitosa serie de Youtube ideada por Ross Scott que, a lo largo de setenta y un capítulos y siete años, se dedicó a revisitar todo el primer Half-Life añadiendo una cómica, y extremadamente malhablada, voz en off que simulaba los pensamientos del protagonista.

Los capítulos extra de la propia saga oficial también se apuntaron a abandonar las palabras: Half-Life: Opossing Force y Half-Life: Blue Shift eran dos expansiones del juego original que contaban lo mismo que aquel desde el punto de vista de otros personajes. Aventuras donde los protagonistas estaban mudos por culpa de la existencia del usuario: en Blue Shift el jugador no escuchaba hablar al personaje principal, Barney, pero el resto de los personajes de la historia sí que lo hacían. En Half-Life 2 aquel Barney reaparecía como un secundario bastante charlatán, demostrando que el servir de avatar para el jugador era la auténtica causa de su enmudecimiento.

La fantástica saga Portal también tenía a una protagonista, Chell, de escaso vocabulario. Algo justificado en parte por el hecho de que se pasaba los juegos enfrentada a máquinas maquiavélicas que no dejaban de putearla. En el guion la negativa a hablar de la heroína sacaba de quicio a la villana de ambas entregas, una inteligencia artificial llamada GLaDOS, que lanzaba continuas puyas hacia aquellos silencios («¿Pero me estás escuchando?» preguntaba muy cabreada ante la falta de feedback). Los guionistas aseguraban que la protagonista era capaz de hablar pero lo de tener que sobrevivir a las tretas de GLaDOS la había puesto de tan mala hostia como para no permitirse el lujo de dirigirle palabra alguna. En Portal 2 el propio juego se cachondeaba del enmudecimiento (y del jugador) cuando invitaba al usuario a participar en una conversación indicándole que para hacerlo debía pulsar el botón asignado a la acción de saltar, al hacerlo la chavala saltaba en lugar de hablar y su interlocutor concluía que a la tía había sufrido algún tipo de daño cerebral.

El caso Virginia

Virgina es un juego dirigido por Jonathan Burroughs y Terry Kenny que propone convertirse en una agente del FBI que investiga la desaparición de un niño en el entorno rural de Virgina durante el verano de 1992, un thriller cinemático inspirado en producciones audiovisual como Twin Peaks, Expediente X, El silencio de los corderos, Fargo o True Detective.

Virginia, en su puesta en escena, apuesta por minimizar la interacción del jugador a la hora de contar la historia, y nace como un producto de ambición desmedida en comparación con el pequeño equipo de personas que se encargaban de ponerlo en pie. Las pretensiones iniciales de sus creadores llegaron a un callejón sin salida al verse estos incapaces de manejar una historia tan compleja, hasta que jugaron a Thirty Flights of Loving, un pequeño juego de Brendon Chung que cuenta una historia en quince minutos centrándose solo en los momentos más importantes de la misma, y descubrieron que a veces para crear algo grande basta con podar hasta dejar al descubierto solo lo estrictamente necesario.

Los directores cambiaron su punto de vista al optar por aligerar la idea inicial de todo aquello que no fuese indispensable, y entre las cosas que se dejaron por el camino se encontraban todos los diálogos del juego. Su creación renunciaba por completo a la palabra para explicarse y decidía dejarlo todo en manos de la expresividad de los personajes y sus acciones. Hardcore Henry era una película que quería ser videojuego y Virginia era un videojuego que quería ser película, ambos jugaban en ligas opuestas utilizando un recurso común: la cinta de Naishuller silenciaba al héroe para que nada entorpeciese el sonido de los disparos, el juego de Burroughs y Kenny silenciaba su universo por razones presupuestarias y obtuvieron un hermoso enfoque artístico.

Porque a veces para contar algo lo mejor es no hacerlo con palabras.


Donde nacen los monstruos: Guillermo del Toro

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«La verdad es que no me gusta la vida diaria en absoluto, soy socialmente inepto. Ni disfruto ni soy bueno con las interacciones sociales. Los monstruos son mis colegas». Guillermo del Toro.

El concepto de monstruo es una idea maravillosa.

Suetonio describía ese monstrum como algo «contrario a la naturaleza con la que estamos familiarizados». La mitología clásica apilaba quimeras, cíclopes, sirenas y damas con problemas para hacerse un moño por tener la flora capilar culebreando alegre. La leyenda europea avivaba el horror con vampiros, hombres lobo y el rompecabezas de Frankenstein. El imaginario infantil les hizo crecer pelo, dientes, uñas, tentáculos y escamas al instalarlos en armarios y bajos de las camas. En realidad el monstruo vive en el plano de la fantasía y es construido utilizando como ladrillos los temores, los pánicos y las fobias. Arañas gigantes, pieles viscosas, dientes afilados, lo desconocido, el dolor y la muerte. Está condenado a una existencia en el imaginario colectivo y por eso resulta incomprensible que una noticia real nos informe sobre un ser humano cometiendo una atrocidad, porque lo salvaje nos resulta irreal y tenemos que etiquetar a ese ser como un monstruo cuando hasta entonces vivíamos tranquilos creyendo que a los monstruos los habíamos encerrado en la ficción.

En pantalla el monstruo vive una juventud eterna que evoluciona con los tiempos, el hombre saltó al espacio justo cuando en el cine aterrizaron los marcianos, el pánico nuclear abriría las fronteras a Godzilla junto a una cuadrilla de mutantes gigantescos arrasando un Japón de corchopan. Steven Spielberg vaciaría playas al insinuar una aleta, los orientales desatarían niñas despeinadas y Joe Dante convertiría un término inventado por Roald Dahl en unos bichejos verdes con horarios estrictos para cenar y problemas con las duchas. Los directores se enamorarían del monstruo y se identificarían con él; para Peter Jackson aquel troll de las minas de Moria era un bebé perdido y aterrado en una gruta extraña. Álex de la Iglesia comandaría un ejército de mutantes terroristas y acabaría con un circo de payasos monstruosos. Y H. R. Giger tiene pinta de pasar mucho tiempo con los pantalones bajados delante de sus aerografías. Entre tanto las revisiones de los clásicos se antojan desalentadoras, atención al esperpento que nos insinúa la futura I, Frankenstein.

Guillermo del Toro es un director de cine, de cine de género. Y de criaturas fantásticas. Del Toro no es Godard, ni Tarkovsky, ni Sokurov. Y eso es un alivio porque ni lo necesita, ni quiere serlo. Tampoco es la persona a la que se le puede encargar un Princesa por sorpresa si el libreto no incluye un par de tentáculos. Es un director que prefiere columpiarse entre los proyectos personales y los multimillonarios dejando bien clara una cosa: si algo se le da bien es crear monstruos.

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Cronos (1993)

Reinvención de la historia de vampiros a través de un artefacto dorado y sediento donde el Cronos del título no era un monstruo sino la herramienta para crear uno. Del Toro anunciaba dos piezas recurrentes de su imaginario visual: los engranajes y los insectos. A tope con las dos a través de planos desde el interior del artilugio ofreciendo un baile mecánico que enjaulaba a un extraño parásito.

El barroco sucio cinematográfico se ha servido siempre de la chatarrería, pero el mexicano renunciaba, por ahora, al artefacto de lupa a diferencia de Terry Gilliam (y 2), Marc-Caro, Jean-Pierre Jeunet o Javier Fesser y prefería centrarse en los engranajes. Y a ese insecto se le dotaba de cierta divinidad, uno de los personajes comparaba a un mosquito andando sobre las aguas con los superpoderes de Jesucristo. Pero el verdadero monstruo era un vampirizado Federico Luppi que necesitaba esquivar el sol y luchar contra la sed. Y a través de la relación con una niña (Frankenstein) se pervertía el cuento: el vampiro cambiaría el ataúd por una caja de juguetes.

Cronos construiría imágenes inquietantes, como aquellos lametones a la sangre de otra persona en unos baños públicos. La Universal propuso producir un remake y el director les contestó: «¿Quién querría ver a Jack Lemmon chupando sangre del suelo de un lavabo?».

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Mimic (1997)

Durante los noventa las películas con bicho gozaron de asombrosa rentabilidad y aprovechando que un Del Toro recién fichado andaba por ahí demostrando facilidad para los engendros se le otorgó un producto automático, Mimic. Monstruo de caza y pesca, reparto de cebo y ambientación en alcantarillado de urbe. La amenaza era un insectoide gigantesco con un rostro invertebrado de quita y pon y cucaracha neoyorkina como inspiración. Y nosotros no encontrábamos nada que mostrase la auténtica capacidad del director, aunque sí su poca contención: dos niños eran masacrados, y para una cinta de un gran estudio no era algo muy común (ojo a los comentarios en YouTube de la escena relatando infancias aterradas) en Hollywood, donde los perros y los niños son sagrados. Resultaba curiosa esa permisividad cuando Miramax lió su típico follón de demandas a dedo, hasta el punto de crear una segunda unidad de rodaje encargada de añadir más sustos gratuitos. El director acabó cabreado con el resultado final y en 2011 presentó un director’s cut que afirmaba hacerle más feliz, pero que realmente no arreglaba gran cosa.

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El espinazo del diablo (2001)

El primer borrador de El espinazo del diablo se ambientaba en la revolución mexicana y en lugar de una fábula con fantasmas incluía un «Jesucristo con tres brazos», pero Del Toro se inspiró en cierto familiar fallecido que gustaba de hacerle visitas en ropa de espectro y se empapó de los Paracuellos de Carlos Giménez (quien acabaría trabajando en los storyboards de la película) para reubicar la narración en un orfanato de la Guerra Civil española por el que paseaba su agonía y sus cosas un niño fantasma. Federico Luppi, Marisa Paredes en versión patapalo, Eduardo Noriega, una bomba aparcada en el patio, unos cuantos niños vivos y el fantasma de otro algo más muerto. Un espectro anunciado con una ilustración (un recurso muy típico de un director acostumbrado a garabatear sus creaciones en libretas) y con una figura que adoptaba ciertas concesiones estéticas de los hijos ectoplásmicos de The ring y les añadía que nacía en la frente del infante. Tampoco faltaban los monstruos pasivos: la propia bomba sin explosionar que decoraba el lugar o los fetos (inspirados por la visita de un joven Del Toro a unos embalsamadores) que el personaje de Luppi conservaba enfrascados y sumergidos en un ron que vendía a las gentes con bastante éxito.

Pronto, como se convertiría en norma en su cine, se terminaba descubriendo que el fantasma no era el malo de la película. La auténtica maldad se localizaba en un personaje humano y por lo tanto cruel, uno que acababa sumergido en una piscina de aguas sospechosamente similares al líquido que conservaba aquellos fetos.

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Blade II (2002)

La rave de Blade funcionó en taquilla y la secuela cayó en manos de Del Toro quien se la tomó con bastante gracia rodando una de hostias con vampiros al estilo noventero: desarrollo argumental en forma de pasillo y chulería masticada con gafas de sol Oakley. La función arrancaba con ninjas vampiros y una secuencia de guantazos tan generada por ordenador como para avergonzar a un ciego, pero lo interesante llegaría más adelante al introducir un nuevo tipo de vampiro (los segadores) de sangre verde para esquivar el veto de la calificación por edades, mandíbulas desplegables y unos tentáculos succionadores inspirados en las leyendas polacas de chupasangres, que eran menos de dientes y más de apéndices extensibles. El realizador colaba referencias a Shakespeare, Las Supernenas, la leyenda urbana mexicana y metía a otro tipo de monstruo en el casting: Santiago Segura interpretaba a un chupasangre que abría y cerraba la cinta mientras colaba en el ficticio idioma vampírico morcillas como «Trueba» o «Torrente 3».

Las curiosidades: Otra criatura famosa, Michael Jackson, tenía planeado un cameo que no llegó a rodarse.

Las extrañas coincidencias: un personaje vestía una camiseta con el logo del Bureau of Paranormal Research and Defense de Hellboy, el diabólico tebeo de un Mike Mignola que estaba en nómina en esta película como artista conceptual. Hellboy by Del Toro llegaría más tarde.

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Hellboy (2004)

—Bueno, ya has visto al pescado ese ¿no?

—Ah sí, que cosa más rara ¿verdad?

—Sí claro.

Como buen gordo frikazo Guillermo del Toro es un fan duro de H. P. Lovecraft y en Hellboy directamente abre la función con una cita del libro De Vermis Mysteriis, un texto mencionado a menudo en los mitos del gótico americano. La cinta es un transporte perfecto para el imaginario del director donde incluso se permite la autorreferencia al colar en el atrezo uno de los fetos envasados de El espinazo del diablo. Equipo de bestias como protagonistas, Hellboy (Ron Perlman), un demonio muy rojo, muy mazas, amigo de la locuacidad one-liner y con problemas para la integración social; Abraham Sapien (Doug Jones), un hombre-pez superdotado y Elizabeth Sherman (Selma Blair), una piroquinética con algún problema de estabilidad.

En el bando antagonista Del Toro agarra a un personaje sin mucha chicha de los tebeos (Karl Ruprecht Kroenen) y reescribe su biografía inventando a un joven muchacho de facciones angelicales, cabello rubio y voz deliciosa que triunfa en la ópera hasta que los cambios hormonales acaban con su carrera musical y se desmelena con aficiones masoquistas que le conducen a la automutilación extrema (extirpándose incluso párpados y labios) y finalmente a un puesto de trabajo en la empresa de Hitler. En la película aparece enfundado en trajes de cuero y caretas, con una mano mecánica (mancos mecánicos, otra filia del realizador) y convertido en una máquina de matar que subrayaba la obsesión de Del Toro por los mecanismos. Esos engranajes que están presentes en puertas, en segundo plano, en objetos frisbee, en los escenarios y en la utilería para fatality llegarían hasta el propio Kroenen quien es en sí mismo un engranaje: utiliza una llave para poner en marcha su propio cuerpo, tan podrido por el paso de los años que en lugar de sangre en las venas acumula polvo.

El resto de criaturas, si exceptuamos el genial cameo de un cadáver animatrónico nacido en el papel, directamente fusilan a Lovecraft. El invocado Sammael es un cruce entre Nyarlathotep y el legendario Cthulhu. Las bestias que flotan encapsuladas en los límites del universo (y que desenrollan tentáculos y ojos tanto en el prólogo, como en una premonición y en el epílogo) se hermanan descaradamente con los Elder gods del escritor, algo que tampoco se disimulaba en los cómics de Mignola. El propio Rasputín, o el que debería de ser el antagonista principal, ni siquiera resultaba interesante hasta que en los minutos finales se ponía a parir un bichejo gigantesco, viscoso, y por supuesto lovecraftiano.

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El laberinto del fauno (2006)

La revisión oscura del clásico cuento se lleva aquí hasta las últimas consecuencias. El laberinto del fauno es un Alicia en el país de las maravillas en el que Alicia no quiere salir del mundo fantástico. Situada en la posguerra española y rodada en nuestro idioma pese a las sugerencias de cientos de productores que no se dieron cuenta de que el resultado iba a arrasar igual.

Vuelven las señas de identidad del director: los mecanismos de reloj, de manera literal u ocultos en un escenario que pretende simular un reloj; la fijación con los insectos, para colarlos en cualquier ocasión o utilizarlos de guías capaces de transformase en hadas a voluntad (con un par de hojas sustituyendo a las alas) y la reinvención de las leyendas con aquella mandrágora como una pequeña persona viva. Y llega una formación de tres criaturas estremecedoras y fantásticas: el fauno (Doug Jones) como dueño y señor de la función y gozando de una combinación excepcional de maquillaje, animatrónica y puesta en escena, un gigantesco sapo escondido en las entrañas de un árbol al que se accede por una grieta de aspecto vaginal (las entradas como aberturas femeninas son aquí un detalle planeado) y el mítico hombre pálido (Doug Jones de nuevo), aquel engendro inerte que acomodaba los ojos en las palmas de las mano y se ponía salvaje si le tocabas la merienda. Un ser precedido de advertencias ilustradas y que acojonaba de verdad: Guillermo del Toro observó a Stephen King durante una proyección de la película y contempló como este se estremecía durante la aparición de la criatura, algo que el mexicano definiría como una sensación similar a la de ganar un Óscar.

El mensaje esencial de su obra también se repetía aquí, los bichos serían espantosos y terroríficos, pero el verdadero mal se encontraba en el mundo real con un personaje humano carente de cualquier tipo de humanidad, Vidal (Sergi López) capitán fascista y extremadamente salvaje oficiando de malvado de cuento.

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Hellboy II: El ejército dorado (2008)

Si Hellboy era una oportunidad ideal para dar rienda suelta a sus cosillas, Hellboy II es directamente Guillermo del Toro gritando «¡Aquí vale TODO!». Y reafirmando la idea del monstruo como ser sociópata y marginal.

El protagonista, Hellboy, ahora aparece ennoviado (y con algún guiño poco sutil) con una Liz que afirma: «No soporto que la gente se quede mirándome, me siento como un bicho raro».

Referencias a Lord , a la mitología fantástica irlandesa, a Carl Jung, a Lovecraft, y como resultado una galería espectacular de criaturas: un villano con apariencia de vampiro de juego de rol, un centro de control transformado en el cuartel de Men in black con un montón de cosas curiosas ocurriendo en segundo plano, un troll con mano mecánica (los mancos de nuevo), un rey de llamativa corona y brazo robótico (otro manco sí, pero también un guiño a la leyenda irlandesa de Nuada), un secundario con cabeza-catedral, extraños siameses o cabezas angulosas, un gigante de piedra, una monstruosa vieja de los gatos, un goblin sin piernas, un mercado troll abarrotado de ocurrencias pesadillescas (incluyendo a la adorable pareja que nos cuela un chiste negrísimo: «No soy un bebé, soy un tumor»). Y algunas incorporaciones notables: aquel Johann Kraus de Mignola (aquí Krauss) o el ectoplasma contenido en un traje robótico de férrea actitud burócrata con la voz de Santiago Segura poniendo acento (Seth MacFarlane en la original). El estupendo ángel de la muerte, o la vuelta de tuerca alada a la pesadilla oftalmológica que proponía el hombre pálido de El laberinto del fauno. La aparición de un elemental, un Dios del bosque, de diseño fascinante y muerte inusualmente bella: sus restos cubren el cemento de la ciudad de flores y vegetación en una postal muy alejada del blockbuster de acción. Y sobre todo aquella nueva corrupción del legado de los cuentos: anunciándose con melodía de fábula y la clásica imagen ilustrada aparecían en escena unas perversas hadas de los dientes que poseían cuerpo de insecto, cara de Stitch (de aquel Lilo & Stitch de Disney), alas con aspecto de hojas de un árbol (idea reciclada de El laberinto del fauno) y hambre voraz. También se introduce la lupa-anteojo en los complementos y volvemos a los juguetes de metal y a los engranajes, a montones y por todos lados, que construyen el logo principal de la película, dan color al combate final y son el principal componente de todos y cada uno de los soldados de aquel ejército dorado.

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Pacific Rim (2013)

Roland Emmerich trasladó el Godzilla japonés a territorio americano y el resultado fue un precioso montón de pescado podrido. Los japoneses no solo no se lo perdonaron sino que hicieron mofa de ello, en Godzilla, Mothra, and King Ghidorah: giant Monsters all-out attack un profesor se burla de los ataques de un supuesto Godzilla a Estados Unidos y en Godzilla final wars la venganza es más jocosa: el Godzilla clásico se topa con la versión americana y da cuenta de ella en diez segundos entre comentarios de la inutilidad obvia de aquel «devorador de atún».

Volver a intentarlo con un producto de criaturas gigantes pisoteando ciudades no parecía buena idea hasta que a alguno se le ocurrió fichar al orondo mexicano. Las referencias inevitables hacen cola: Neon génesis evangelion, Richard Wagner, Francisco de GoyaTetsujin nijûhachi-go e incluso el videojuego de culto: la voz robótica que acompaña a los pilotos de los Jaegers es la de aquella GLaDOS de Portal con alguna rebaja en el tono.

El argumento soltaba a unos kaijus en la tierra con ganas de arrasar a lo que viene a ser la humanidad. Y el bestiario diseñado compartiría más de un gen con el legado Lovecraft, incluyendo su preferencia por el transporte a través de agujeros dimensionales, transformando la sinopsis de la cinta en una especie de Lovecraft vs Robots. En esta casa, Pedro Torrijos se atragantó hace no demasiado con la película y un servidor la considera un blockbuster más que digno que ofrece lo que se espera de él, monstruos gigantes dándose de hostias, pero lejos del ingenio del director y con un exceso de caricaturización en los personajes humanos (ese Ron Perlman de dibujo animado). No se salvaría la audiencia del cameo del amigo Segura (que se convirtió en tradición ya con Hellboy y su secuela) que aquí aparecía enfundando en el vestuario de Torrente y acababa paseando por la tripa de una de las bestias.

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Guillermo del Toro (1964)

Un niño de Guadalajara (Mexico) aficionado a enterrar babosas en sal, asustar a sus padres con su colección de parafernalia gótica y a esbozar criaturas terroríficas. Prematuramente lanzado a la dirección y con la percepción de que los engendros fantásticos no eran tan malvados como el propio ser humano: una de sus producciones amateurs incluía un monstruo que emergía de un retrete y asqueado por los humanos acaba decidiendo que lo mejor era volver a la taza. Se estrenó oficialmente con dos cortometrajes, Doña Lupe y Geometría, y en el segundo ofrecía una premisa fabulosa (inspirada por una historia corta de Fredric Brown): un niño con problemas para aprobar la asignatura de geometría decidía buscar ayuda invocando a un demonio (dicho corto se puede ver aquí). Del Toro se convirtió en un director competente con facilidad para domar bestias y decidió enfocar su carrera en los géneros aprovechando para sacar adelante otros proyectos más personales, su anunciada trilogía fantástica ambientada en la Guerra Civil Española aún tiene pendiente la tercera entrega. Entretanto su nombre ha sonado ligado a infinidad de proyectos: una revisión de Frankenstein con Doug Jones o Benedict Cumberbatch, una nueva La bella y la bestia, proposiciones que no llegaron a cuajar sobre Harry Potter o Narnia, adaptaciones de novelas de Stephen King, participar en la secuela de Heavy Metal, la dirección de El hobbit y un trabajo de meses invertidos en el film que finalmente orquestaría Peter Jackson, una adaptación de Matadero Cinco con guión de Charlie Kaufman, una de cómics de DC titulada Dark Universe y sobre todo las perdices mareadas para su proyecto soñado: la adaptación de En las montañas de la locura de Lovecraft, una empresa que ha estado dando tumbos por las productoras desde hace una decena de años hasta que el hombre ha sido consciente de que Prometheus probablemente ha cavado la tumba del proyecto. En la recámara tiene a Pinocchio, Hellboy 3, Crimson Peak y la adaptación junto a la HBO del manga Monster. También en su faceta como productor ha dado empujones a todo tipo de cosas (El orfanato, Los ojos de Julia, Rudo y cursi, No tengas miedo a la oscuridad, El origen de los guardianes, Mamá, Kung fu panda 2, Biutiful, Splice o El gato con botas).

Y ya lejos de las cámaras se lanza a coescribir junto a Chuck Hogan una trilogía protagonizada por vampiros (Nocturna, Oscura y Eterna que recibirán adaptación televisiva) y un libro de monstruos y cuentos de hadas junto a Daniel Kraus (Trollhunters). Y entre una cosa y otra anuncia que está diseñando un videojuego llamado Insane del cual ha adelantado que estará sembrado de criaturas, sorpresa, lovecraftianas. En la actualidad es propietario de una mansión a pocos metros de su vivienda actual en la cual apila toda la parafernalia molona de sus películas como si del museo de un zumbado se tratase.

El realizador también tiene la manía de acarrear cuadernos interminables de apuntes y dibujos, de ahí nació la costumbre de colar ilustraciones de los seres fantásticos en el metraje. La anécdota es que una de aquellas libretas con el material que conformaría El laberinto del fauno se quedó olvidada en el sillón de un taxi y el taxista viendo que alguien se había dejado lo que parecía un Necronomicón se las ingenió para localizar al director y devolverle su biblia monstruosa. Una fabulosa recopilación de sus bocetos saltó hace poco a la red, y Amazon vende desde este octubre un libro de sus ilustres garabatos con prólogo y epílogo de celebridades: James Cameron y el pesado de Tom Cruise.

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Y entre garras y dientes ha tenido tiempo para aceptar la proposición de Los Simpson y crear una cabecera para el especial de Halloween anual. El resultado es apoteósico (supera incluso la genial secuencia ideada por Banksy) y la mayor montaña rusa de referencias que jamás ha abierto una serie: entre autoguiños nos cuela a Alfred Hitchcock, Ray Bradbury y El hombre ilustrado, el Winslow Leach de El fantasma del paraíso con los fantasmas de la ópera, Nosferatu, Edgar Allan Poe, Drácula, Richard Matheson junto a un zombie de El último hombre vivo,la bestia ciclópea de Harryhausen, el hombre invisible,Cthulhu, Alien, Rod Sterling y una colección de iconos tan extensa que es más fácil de resumir enumerando a los que se han quedado fuera. Además del encanto evidente de ver a Bart convertido en un fauno y a Homer en el Santi fantasmal de El espinazo del diablo, el mayor mérito de este couch gag consiste probablemente en ser lo mejor que le ha ocurrido a Los Simpson en bastante tiempo. Agárrense:

Ilustraciones: Diego Cuevas