GTA: historia de un simulador de crímenes

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Grand Theft Auto V. Imagen: Rockstar Games.

En el terreno del entretenimiento, mentar las tres grandes iniciales del mundo abierto virtual, GTA, supone lidiar con palabras mayores. Porque dicho acrónimo evoca a una franquicia de videojuegos que nació minúscula y gamberra, pero acabó convertida en el producto más rentable, y uno de los más polémicos, de la historia: la saga Grand Theft Auto. Un fenómeno colosal cuya última entrega fue fabricada hace más de ocho años, y lleva desde entonces encabezando las listas de los juegos más vendidos semana tras semana.

Por un puñado de píxeles

En 1995, en las oficinas de la compañía escocesa DMA Design, los diseñadores de videojuegos David Jones y Mike Dailly, famosos por haber parido a una turbamulta de lemmings pixelados, comenzaron a cocinar el prototipo de una aventura protagonizada por individuos diminutos y sirenas de policía. Se trataba de un proyecto bautizado como Race’n’Chase, basado en deambular y conducir vehículos por las calles de una urbe norteamericana, contemplada a vista de pájaro, mientras se interpretaba el rol de un policía o el de un maleante.

Según el plan inicial (los documentos originales los colgaron sus propios creadores en internet hará una década) los jugadores podrían competir en carreras o derbis de demolición y participar en atracos a bancos, encarnando tanto a los cacos a la fuga como vistiendo el uniforme de los oficiales de la ley en plena caza. Pero por desgracia, todo aquello solamente resultaba emocionante sobre el papel, porque el prototipo inicial era bastante tedioso, invitaba al bostezo y estaba repleto de bugs que desesperaban al equipo de desarrollo. Milagrosamente, uno de aquellos glitchs se convirtió en la brújula que señalaría el camino a seguir. El fallo ocurrió durante los testeos rutinarios, cuando la inteligencia artificial de los policías de Race’n’Chase patinó y decidió ser menos inteligente y más cercana al madero estadounidense estándar, convirtiendo a los agentes del orden en psicópatas descerebrados.

Antagonistas que se abalanzaban en coche patrulla sobre el jugador, embistiendo contra su vehículo para echarlo de la carretera o intentando atropellarle sin compasión cuando trotaba a pie. Gracias a ese inesperado comportamiento, las carreteras del juego se convertían en una farra non-stop de accidentes, choques y anarquía al volante. Los testers del programa descubrieron que todo ese caótico desmadre resultaba divertidísimo, y comenzaron a obviar las misiones que les preparaban los programadores para dedicarse a hacer el cafre por la ciudad virtual. Cuando los diseñadores vieron el percal, no solo decidieron conservar el error, sino que además reenfocaron el juego para que todo girase alrededor del mismo, porque liarla a lo bestia resultaba absurdamente ameno. «Era un juego de policías y ladrones que evolución rápidamente, porque nadie quiere ser poli, es más divertido ser malo», aclaraba Gary Penn, director creativo del juego.

A partir de aquel momento, Race’n’Chase dejó de existir y Grand Theft Auto comenzó a gestarse bajo la batuta de un equipo que utilizaba a modo de inspiración productos tan dispares como Pac-Man, de quien trató de imitar su sencillez conceptual, o Elite, un juego de comercio y combate espacial en un mundo abierto que otorgaba bastante libertad al usuario. En 1997, el primer GTA se presentó en sociedad con un aspecto desfasado, luciendo cámara aérea y personajes planos minúsculos en una época donde la competencia sudaba sangre erigiendo enormes mundos poligonales. Pero eso al propio videojuego le daba igual porque se sabía macarra, caótico, desvergonzado y, sobre todo, muy divertido.

Grand Theft Auto se ambientaba en tres ciudades ficticias basadas en lugares reales: Liberty City, inspirada en Nueva York, Vice City, una versión pixelada de Miami, y San Andreas, un reflejo de Los Ángeles. En ellas, se invitaba al jugador a acumular puntos como bien le viniera en gana: cumpliendo misiones para las bandas de maleantes de la zona, robando y vendiendo coches, participando en desafíos o simplemente sembrando el pánico y la destrucción por la metrópoli. La propuesta no tardaba en descubrirse descacharrante por su humor negro: atropellar filas indias de hare krishnas recordaba a Pac-Man merendando puntos en cadena, y la libertad de su mundo abierto permitía provocar accidentes descomunales pilotando coches robados para, a continuación, acabar afanando entre risas aquellas ambulancias, camiones de bomberos o coches de policía que se personasen en el lugar de la catástrofe.

A la hora de promocionar el producto se optó por contratar al polémico Max Clifford, un publicista con mala fama que ideó una agresiva campaña centrada en avivar la falsa alarma social por el controvertido contenido del videojuego. La treta salió redonda, los medios abordaron el asunto de manera sensacionalista y GTA disfrutó de una publicidad gratuita tan abundante como para que aún resuene hoy en día. En España aquel primer Grand Theft Auto llegó a aparecer en Crónicas Marcianas donde, de manera maravillosamente alarmista, gente que ni siquiera se había acercado al juego aseguraban muy serios que era una guía para maleantes donde se recomendaba al usuario suicidarse si se veía rodeado por la policía.

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Grand Theft Auto. Imagen: Rockstar Games.

Entre la publicidad fácil y lo ameno que resultaba hacer el gamba en Grand Theft Auto, aquel videojuego se convirtió en un éxito que propició dos precuelas (Grand Theft Auto: London 1969 y Grand Theft Auto: London 1961) y una segunda parte (Grand Theft Auto 2) donde se introducían nuevas urbes. Aquellas secuelas fueron recibidas de manera bastante tibia, porque en esencia eran lo mismo que el videojuego primigenio pero con otra chapa y otra pintura. La verdadera revolución llegaría a la tercera: en 2001 con GTA III. Una tercera parte que mantuvo el concepto de base de los juegos anteriores mientras pegaba el salto a las tres dimensiones. Los objetivos eran los mismos, robar coches, cumplir misiones y, sobre todo, hacer el ganso, pero el entorno creaba un mundo mucho más inmersivo e interesante.

Mientras en las anteriores entregas el público contemplaba a personajes microscópicos correteando y brincando de un lado a otro, en GTA III el (mudo) protagonista de las tropelías le sacaba un dedo índice poligonal a los coches que tocaban el claxon cuando él se interponía en su ruta. A cargo de todo aquello estaban el productor Leslie Benzies y los hermanos Dan y Sam Houser, quienes convirtieron el juego en un producto de espíritu mucho más peliculero gracias a una trama principal que tenía lugar en Liberty City (el calco ficticio de Nueva York) y bebía de películas como Uno de los nuestros, Heat o la serie Los Soprano. Benzies, sabedor de lo mucho que vendía la polémica, definió el juego públicamente como un «simulador de crímenes». GTA III realmente era un portento técnico y creativo, su mundo era sorprendente, sus misiones divertidas e ingeniosas, tenía un reparto interesante de voces famosas (Michael Madsen, Frank Vincent, Joe Pantoliano, Debi Mazar o Michael Rapaport) y, al igual que las anteriores entregas, incluía una banda sonora majísima que el usuario podía sintonizar a través de las emisoras de los coches afanados.

El juego recibió el aplauso universal de toda la crítica especializada y las alabanzas del público, mientras las televisiones le otorgaban titulares y mucho bombo gratis de nuevo: la libertad que proporcionaba GTA III era tan amplia como para que el protagonista pudiese contratar a una prostituta, asesinarla tras el servicio y robarle el dinero. Aunque lo cierto es que dichas acciones escabrosas no formaban parte del argumento principal y únicamente tenía lugar en pantalla en caso de que al jugador se le pasase por la cabeza ejecutarlas. Controversias aparte, el juego no solo se convirtió en un superventas a nivel mundial, sino que además, gracias a su buen hacer técnico y de diseño, estableció los cimientos para todos los futuros juegos que transcurrieran en un mundo abierto. En la actualidad, GTA III sigue apoltronado cómodamente entre los mejores juegos de la historia.

Con DMA Design convertida en Rockstar North, los posteriores capítulos de la franquicia agarraron el motor de aquella popular tercera parte para escribir nuevas historias de mafias y bandas callejeras, juegos que abandonaron la numeración para centrarse en las ciudades. Grand Theft Auto: Vice City viajó a los prehistóricos ochenta para ofrecer correrías, entre palmeras y neones, inspiradas por películas como El precio del poder y series como Miami Vice. En su reparto nos presentó a Ray Liotta como voz del personaje principal junto a un casting asombroso plagado de estrellas como Tom Sizemore, Philip Michael Thomas (de Miami Vice), Dennis Hopper, Debbie Harry, Jeena Jameson, William Fichtner, Burt Reynolds, Danny Trejo o Luis Guzmán.

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Grand Theft Auto III. Imagen: Rockstar Games.

Grand Theft Auto: San Andreas optó por tomar una desviación interesante al abordar la delincuencia en los barrios negros, un cuento criminal similar a lo visto en cintas como Los chicos del barrio o Infierno en Los Ángeles. En las oficinas de Rockstar, convertidas en una fábrica de imprimir billetes, ampliaron su universo con nuevas entradas para consolas portátiles: los muy dignos GTA: Liberty City Stories, GTA: Vice City Stories y GTA: Chinatown War, y el flojete GTA Advance. Gracias al espíritu de película latente en la saga y a lo divertidos que resultaban todos sus elementos, la próxima entrega numerada del popular mundo abierto vendría precedida de una expectación exagerada, con las tiendas de videojuegos llegando a colocar cronómetros gigantes donde se veía una cuenta atrás hasta el día de lanzamiento.

Grand Theft Auto IV apareció en 2008 protagonizada por Niko Bellic, un inmigrante veterano de la guerra de los Balcanes que aterrizaba en Liberty City a la caza del sueño americano pero acababa sumergiéndose en los bajos fondos del crimen y las mafias. Esta cuarta parte, impecable en lo técnico y en su diseño del mundo abierto, fue coronada con loas y laureles por toda la crítica especializada. Aunque un sector del público descubrió que el cambio de tono de la narrativa (GTA IV proponía una historia más seria y oscura) les hacía añorar el desmadre y comicidad de los videojuegos que le predecían. En Rockstar compensaron el asunto sacando dos expansiones con nuevas historias y protagonistas: los episodios The Lost and Damned y The Ballad of Gay Tony que, especialmente en el segundo, recuperaban la pandilocura en las misiones.

GTA V: la bestia

En 2008, más de un millar de personas en Rockstar, repartidas en estudios diseminados a lo largo de todo el mundo, comenzaron a dar forma a lo que sería la quinta entrada de la serie y uno de los juegos más ambiciosos de la historia. El proyecto se enfocó como una superproducción colosal a todos los niveles: el equipo de desarrollo no solo se dedicó a pulir durante meses el motor del juego y el software, sino que también trabajó con actores en estudios de rodaje realizando la captura de sus movimientos, viajó por todo el sur de California para documentar el paisaje de la zona para replicarlo de manera veraz y licenció más de doscientas cuarenta y una canciones para darle vidilla a las radios que se podían sintonizar durante las partidas. El corazón del juego también decidió pensar a lo grande: se moldeó el mapa más amplio creado para la serie, con una extensión de más de setenta y cinco kilómetros cuadrados. Y en lugar de colocar a un único personaje principal, se introdujeron tres personajes jugables distintos con historias interconectadas. Tres individuos que representaban diferentes roles o estilos habituales de la saga: Michael De Santa, un mafioso trajeado, Franklin Clinton, un afroamericano del gueto, y Trevor Philips, un psicópata drogadicto que podía interpretarse como la personificación del desmadre y el caos habitual en todos los GTA.

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Grand Theft Auto V. Imagen: Rockstar Games.

El presupuesto total de aquel videojuego, marketing y promociones incluidas, llegó a superar los doscientos sesenta y cinco millones de dólares, muchísimo más de lo que cuestan la mayor parte de blockbusters cinematográficos. Una salvajada que no tardaría en parecer una limosna al compararse con los beneficio inmediatos: tras lanzarse oficialmente en 2013, para las consolas PlayStation 3 y Xbox 360, en tan solo veinticuatro horas acumuló más de ochocientos quince millones de dólares al despachar once millones y medio de copias. A los tres días la hucha de Rockstar almacenaba mil millones y GTA V se convertía en el producto que más rápido se había vendido de toda la historia. Unas semanas después del estreno oficial, GTA V inauguró un modo online novedoso en la serie, Grand Theft Auto Online.

Un añadido multijugador similar en espíritu a los MMORPG, donde era posible fabricarse un personaje a medida, construir una residencia propia y divertirse perpetrando golpes, y guerreando en general, junto a otras personas en misiones exclusivas de dicha variante en línea.

Como reflejo de un mundo real existen elementos que los creadores del juego han querido añadir. Debido al creciente interés en el gambling debido a las ventajas de los juegos de casino online, los de Rockstar llegaron a introducir la referencia de los juegos de azar en una de las actualizaciones: el Diamond Casino & Resort, un gigantesco casino, el edificio mejor protegido de la ciudad según la trama, donde era posible jugar a multitud de juegos de casino como la ruleta clásica, las máquinas tragaperras o carreras de caballos. También permitía participar en partidas de póker o blackjack e incluso hacer girar una ruleta de la fortuna que incluía premios como fichas para el casino, puntos de experiencia, municiones, ropa, snacks o un vehículo de lujo. GTA online continuó creciendo a base de nuevas expansiones y modos que ampliaron el número de jugadores.

En 2014, Grand Theft Auto V se reestrenó al presentarse en la, por entonces, nueva generación de consolas, PlayStation 4 y Xbox One. En 2015, aterrizó en el mundo de los PC, donde una comunidad ociosa de usuarios comenzó, tras haber explorado todos sus rincones, a trastear con el código del juego para tunearlo a medida. De este modo, escarbando entre las tripas digitales de Grand Theft Auto, brotaron centenares de mods (modificaciones), amateurs pero a menudo con acabado profesional, que añadían nuevos mapas, retos, mejoras gráficas, habilidades locas, personajes, armas, vehículos y en general todo aquello que a alguna mente inquieta se le ocurriera incluir en la aventura.

Estos logros alcanzados por la tropa de modders resultan especialmente encomiables porque el juego no dispone de medios oficiales para realizar las modificaciones, y las mismas solo pueden llevarse a cabo a través de la documentación y las herramientas creadas por la propia comunidad de jugadores. En 2021, Rockstar anunció que GTA V se reestrenaría de nuevo en las consolas más recientes, PlayStation 5 y Xbox Series X/S, convirtiendo el artículo en una obra inaudita que había sido publicada en tres generaciones diferentes de consolas.

A estas alturas, una parte importante de los fans de la franquicia ya acumula cierto cabreo al contemplar que, en lugar de dedicarse a confeccionar la ansiada próxima entrega, sus creadores siguen sacándole zumo a la obra, o estrenando remasters pobretones de los juegos anteriores. Entretanto, otra parte de los jugadores se dedica diariamente a derrapar y desbarrar pegando tiros por las calles de GTA online. Y lo cierto es que en Rockstar podrían no tener prisa alguna: han pasado ocho años desde el día en el que se estrenó GTA V, y desde entonces dicha entrega se ha encaramado cada mes a los puestos más altos de las listas de videojuegos más vendidos. En 2018, GTA V ya acumulaba la imposible cifra de seis mil millones de dólares de beneficios, consolidándose como el producto más rentable de toda la historia del entretenimiento. A la hora de la verdad, aquí nadie había creado un simulador de crímenes, aquí habían creado un monstruo.

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Grand Theft Auto V. Imagen: Rockstar games.


A la caza del huevo de Pascua II: Videogame Edition

Este texto es una secuela de «A la caza del huevo de Pascua»

1976 era un mal momento para trabajar como programador en Atari si uno no tenía demasiado interés en estudiar la esclavitud desde el punto de vista de quien viste los grilletes. Porque en aquella época Warner Communications acababa de comprar la legendaria compañía a sus fundadores originales y se dedicaba a explotar sin vergüenza a todos aquellos empleados de gafas gruesas que se bronceaban picando código frente a las pantallas de ordenador. A finales de los ochenta, diseñar y programar un videojuego para la novedosa Atari 2600 era una tarea de la que podía encargarse por completo una única persona, pero los mandamases de Warner no estaban dispuestos a permitir que sus empleados cultivasen fama, o que se les ocurriese solicitar royalties por sus creaciones, y prohibieron totalmente a los programadores firmar las aventuras que alumbraban. Como consecuencia de ello, los videojuegos de Atari nunca incluían en el propio programa, ni en los cartuchos, ni en los manuales y ni siquiera en la propia caja, mención alguna a la persona que los había creado, manteniendo a sus papás legítimos en el anonimato absoluto. Hasta que llegó Warren Robinett y puso un huevo.

Adventure de Warren Robinett y su famosa pantalla secreta (abajo a la derecha).

Robinett fue empleado de Atari en aquellos años —«Éramos nerds. Porque tenías que ser un nerd si te dedicabas a escribir código para videojuegos»— y también el único padre de Adventure, un juego parido en 1979 para la consola Atari 2600 cuyo título delata que la competencia por aquel entonces era tan escasa como para que los programadores no tuvieran que calentarse demasiado los sesos a la hora de bautizar a sus criatura. Adventure proponía al jugador visitar castillos y laberintos enfrentándose a bestias mitológicas, algo que a principios de los ochenta significaba que había que echarle imaginación al asunto e interpretar aquel pixelaco cuadrado como un aguerrido caballero, aquellos pobres pasillos angulosos como tenebrosas catacumbas y aquellos garabatos con pinta de patos barrigudos como temibles dragones. Entre tanta aventura aristada a Robinett se le ocurrió deslizar un pequeño secreto a modo de venganza contra las draconianas normas de los jefes de Warner: si el jugador utilizaba cierto objeto en una zona determinada del escenario, donde no existía razón alguna para usarlo, obtenía una minúscula llave que le permitía el acceso a una habitación secreta en la que era posible leer «Creado por Warren Robinett» en letras parpadeantes.

Aquella era la manera que tenía el autor de jugársela a Warner por no dejarle firmar de manera oficial el juego: «No lo hice con la idea de meter un secreto en el juego. Solo pensé “Voy a engañar a esos cabrones y colar mi nombre en el videojuego sin decírselo a nadie. Ellos fabricarán cien mil unidades, las distribuirán por todo el mundo y los niños las desempaquetarán. Y entonces no habrá manera de que en Warner puedan volver atrás». Robinett acertó en casi todo: Adventure en realidad vendió un millón de copias y en la empresa nadie tuvo constancia de aquella estancia secreta hasta que un chaval de quince años, llamado Adam Clayton, la descubrió y remitió una carta a Atari narrando su hallazgo. Como eliminar el mensaje oculto y redistribuir el juego resultaba absurdamente costoso, al director de desarrollo de software de la empresa, Steve Wright, se le ocurrió que no sería mala idea alentar ese tipo de secretos en futuros lanzamientos. Wright bautizó como Easter eggs a ese tipo de misterios ocultos al comparar su búsqueda con la caza de huevos de chocolate durante la Pascua. Desde entonces, el mundo del entretenimiento ha adoptado el término «huevo de Pascua» como aquel secreto simpático que se esconde entre los pliegues de las aventuras pixeladas.

Huevos prehistóricos

Adventure ayudó a acuñar el término «huevo de Pascua» formalmente, pero no fue el primer videojuego en empollar uno. Dos años antes, la setentera y segundona consola Fairchild Channel F acogió un cartucho de demos y un par de juegos (Video Whizball y Alien Invasion) que mediante combinaciones de botones desvelaban en pantalla los nombres de sus programadores. Y la muy vetusta máquina recreativa Starship 1 de Ron Milner ya hospedaba en 1977 un secreto que no se hizo público hasta cuarenta años después de su lanzamiento, y tras una ardua investigación: si se apretaban unos pulsadores determinados mientras se introducía una moneda, el programa daba la bienvenida al usuario con un «¡Hola, Ron!» y le regalaba diez créditos por su cara bonita.

A la caza del huevo de Pascua

Desde entonces, ocultar secretos simpáticos en las tripas de los videojuegos se ha convertido en un entretenimiento divertido para los creadores: El FPS bélico Brother of Arms: Hell’s Highway permite reclutar (entre una lluvia de confeti) a un pequeño ejército de ovejas explosivas si el jugador realiza una serie de acciones específicas. La serie de estrategia en tiempo real Command & Conquer esconde misiones secretas que homenajean a Jurassic Park y al cine de serie B de los cincuenta al obligar a los soldados a batallar contra dinosaurios y hormigas mutantes gigantescas. La franquicia Tony Hawk ubica en lugares recónditos del escenario a secundarios embelesados por los contoneos de sensuales cabras. Y Rise of the Triad (2013) se dedicó a cachondearse de Kim Jong-un escondiendo todo tipo de ofensas hacia el norcoreano en sus mapas.

Rise of the triad. Ahora tendrás que arrancarte los ojos.

En Gears of War 3 es posible invocar a una gallina de oro gigantesca o a la colosal cabeza de un conejo de Pascua, y en Saints Row 2 otro conejillo de proporciones espectaculares se manifiesta en medio del mar. Minecraft utiliza el alfabeto galáctico de Commander Keen a modo de lengua mística. Los responsables de Diablo II incluyeron un nivel secreto donde guerrear contra hordas de vacas belicosas y los diseñadores de Age of Empires permitieron a las catapultas del juego utilizar reses como munición al estilo de Los caballeros de la mesa cuadrada. En el caso de Grand Theft Auto la cantidad de huevos de Pascua que anidan en sus entregas parece inabarcable. La saga de juegos de Rockstar contiene literalmente cientos y cientos de secretos, guiños, cameos, curiosidades ocultas y bromas de todo tipo. Lo mismo ocurre con los Metal Gear paridos por Hideo Kojima, sus huevos de Pascua y ocurrencias son tan numerosos y variados, desde telépatas capaces de leer las partidas salvadas de otros juegos en la tarjeta de memoria hasta villanos que mueren de viejos si cambias la fecha de la consola, que listarlos requiere una Wikipedia dedicada.

Ensalada de cameos ilegítimos

Introducir furtivamente, y sin pedir permiso a sus creadores, cameos de personajes distinguidos de la cultura pop en un videojuego es una de las técnicas más utilizadas a la hora de hornear Easter eggs: aquel Jack Torrance de El resplandor aparece congelado en el interior de un laberinto de setos en Blood, los restos de Luke Skywalker cuelgan del techo de una cueva en Duke Nukem 3D, un clon del Alan Harper de la serie Dos hombres y medio asoma la cabeza por L. A. Noire, Godzilla sale a darse un paseo por el escenario de Hitman (2016) cuando el jugador efectúa una serie de movimientos concretos sobre un tejado, en Metro 2033 es posible localizar la planta en un zapato que cuidaba Wall-E, el músico Deadmau5 aparece ejerciendo de DJ en Goat Simulator durante un fiestorro, Watchdogs 2 permite conducir un Jeep calcado a los de Jurassic Park, la aventura de realidad virtual Lone Echo parafrasea a Rick & Morty y emplaza las tres conchas de Demolition Man en el decorado. Baldur’s Gate tiene un secundario «muy hábil con la espada» bautizado Peter of the North en honor a la estrella porno Peter North, Timón y Pumba corretean junto a Simba por los bosques de Guild Wars 2: Path of Fire, Ark: Ragnarok emplaza la casa de Shrek en uno de sus pantanos, Area 51 contiene una piscina con los «tiburones con láser en la cabeza» que ansiaba el villano de Austin Powers y Far Cry Primal esconde en el fondo de un lago el coche de Los Picapiedra. Los creadores de The Elder Scrolls V: Skyrim aprovecharon para esparcir a lo largo del enorme mundo del juego decenas de guiños a terceros: la espada Excalibur del Rey Arturo, utilería de El señor de los anillos, reinterpretaciones de escenas de 300 o Poltergeist, referencias a The Legend of Zelda o BioShock e incluso un caballo bautizado en honor al poeta Robert Frost.

Entre los homenajes al séptimo arte destacan los dedicados a Indiana Jones, un personaje cuyas aventuras han inspirado cientos de videojuegos: Dying Light oculta en una caverna el esqueleto de un aventurero con fedora y látigo, Duke Nukem 3D exhibe el cadáver empalado del Doctor Jones en una gruta con trampa, Lara Croft no solo tiene el arca de la alianza aparcada en el saloncito de su mansión en el primer Tomb Raider sino que también acostumbra a tropezarse con restos del arqueólogo mientras sortea trampas (en Tomb Raider Anniversary el sombrero y el látigo del personaje aparecen pegados a una bola rodante), Zombie Army Trilogy y Fallout: New Vegas contienen un par de neveras rellenas con los huesos de Indy y sus complementos habituales, en Blood 2 aparece el ídolo de En busca del arca perdida y el videojuego Indiana Jones y la máquina infernal aloja un nivel oculto que permite al arqueólogo volver a Perú para recuperar dicha reliquia, Call of Duty: Ghosts esconde un látigo junto a la gorra de aquel Tapón de El templo maldito, Wolfenstein: The New Blood tiene a dos secundarios nazis hablando sobre el santo grial y Rise of the Tomb Raider replica la estancia que albergaba la copa de un carpintero en La última cruzada.

Es frecuente que las estrellas invitadas provengan de otros videojuegos: Guybrush Threepwood tiene un cameo no oficial en The Witcher 3 y también se asoma por Uncharted 4 retratado en cuadros y tallado en forma de estatua con las pintas que tenía en Monkey Island 2, las estanterías de una tienda en GTA: San Andreas apilan juguetes de Manhunt y GTA: Vice City, un casco típico de Skyrim aparece entre el atrezo de Wolfenstein: The Old Blood y también en el de Doom (2016) junto a un cadáver con una flecha en la rodilla, el juego de X-Men Origins: Wolverine sitúa una espada de World of Warcraft en el escenario, Samus (la heroína de Metroid) echa la siesta en una cama de Super Mario RPG, The Talos Principle planta un Pac-Man a los pies de una palmera mientras Skyrim coloca otro comecocos con forma de queso en una estantería, en Payday 2 es posible encontrar una taquilla que pertenece al Gordon Freeman de Half-Life, una calavera viste el casco de rugby de Commander Keen en el cuarto Doom, y Dying Light recrea el campo de batalla de Plants vs Zombies en versión realista.

Resulta incluso más habitual que los cameos de personajes de otras compañías sean motivo de guasa o sadismo por parte de los programadores: The Witcher 2 muestra al protagonista de Assassin’s Creed convertido en pegatina tras un salto fallido, Final Fantasy sitúa la tumba de Link en un poblado de elfos, The Legend of Spyro: A New Beginning tiene a Crash Bandicoot asándose en una barbacoa, Serious Sam 2 cuelga de un árbol el esqueleto de Duke Nukem (un personaje al que Serious Sam fotocopia sin pudor) con un misil introducido por el tubo de escape, Duke Nukem 3D esconde tras un altar el torso mutilado de un marine de Doom y Duke Nukem Forever  arroja en una caverna el cuerpo decapitado de Isaac Clarke (el protagonista de Dead Space), Blood cuelga bocabajo a un Duke Nukem desmembrado y permite balancearlo mientras comenta con guasa «Shake it, baby!», Shadow Warrior tiene a Lara Croft encadenada en un cuarto oculto y Nathan Drake aparece reseco y ensartado en Lara Croft and the Temple of Osiris.

En 1990, el diseñador Tom Hall garabateó los bocetos de un pez de aspecto bobalicón llamado Dopefish que se convertiría en parte del reparto de Comander Keen: Goodbye Galaxy! y también en un cameo recurrente del mundo del videojuego. Desde entonces, ese Dopefish que su creador define oficialmente como «la segunda criatura más estúpida del universo» se ha paseado jugando al escondite por programas como Wacky Wheels, Rise of the Triad y su remake de 2013, las diversas entregas de Quake, Max Payne, Jazz Jackrabbit 2, Team Fortress, Rage, Deux Ex: Human Revolution, Black Mesa, Pettington Park, Duke Nukem 3D, Daikatana, Anachrox, Hitman 2, SiN episodes, Doom (2016), TAGAP, Alan Wake o la versión de Commander Keen para Game Boy Color, entre muchos otros juegos. En internet, aquel pececillo verde y tontorrón se ha convertido en un meme en sí mismo y en un absurdo objeto de culto.

Dopefish, dopefish everywhere.

El juego dentro del juego

En numerosas ocasiones son los propios juegos los que bromean simulando colarse en otros mundos pixelados: Doom 2 contiene dos niveles secretos que replican los gráficos, texturas y la estructura de dos fases de Wolfenstein 3D (su abuelo espiritual) e incluyen a cuatro Commander Keen ahorcados a modo de piñata. Wolfenstein: The New Order recompensa a los jugadores que se echen una siesta en un colchón del escenario con una pesadilla que también los envía a batallar en un nivel de Wolfenstein 3D. El remake de 2013 de Rise of the Triad esconde, tras una puerta etiquetada como «No es una salida secreta», una fase que simula el aspecto del juego original de 1994. Rage permite acceder a una pixelada habitación del Wolfenstein 3D y pasear por pequeñas réplicas de niveles clásicos de Doom y Quake. Cavar en una zona determinada de Viscera Cleanup Detail abre camino hacia una estancia de Minecraft. En La maldición de Monkey Island existen un par de huevos de Pascua que permiten colarse en los escenarios de la Mêlée Island de la primera entrega. Y The Stanley Parable, un juego que es un huevo de Pascua en sí mismo, contiene estancias que simulan ser parte de Portal o Minecraft.

Lo verdaderamente fabuloso ocurre cuando los videojuegos contienen auténticos juegos completos. La aventura gráfica Day of the Tentacle incluye la versión completa de Maniac Mansion, el juego original del que es secuela, pero lo hace de un modo inusual: lo sitúa dentro de un ordenador ubicado en el propio juego, un aparato que es necesario activar a través de los personajes de la aventura. El asunto no tenía realmente mucho de huevo de Pascua porque venía anunciado en la propia caja del producto, pero su caso era similar al de la saga Yakuza, una serie de juegos sobre gánsteres japoneses donde uno puede pasar por completo de la historia principal y meterse en una sala de recreativas para jugar a réplicas completas y perfectas de clásicos como Out Run, Hang-On, Space Harrier, Fantasy Zone, Virtua Fighter 2, Puyo Puyo, Virtual On: Cyber Troopers, Virtua Fighter 5 e incluso una versión de ToyLets, un videojuego para urinarios que realmente existe en aquellas locas tierras asiáticas. Otros programas jugaban a esconder estos entretenimientos con más estilo: en Call of Duty: Black Ops es posible jugar a la añeja aventura conversacional Zork I desde el ordenador que aparece en el menú principal, Call of Duty: Black Ops II contiene un secreto que permite jugar a clásicos de Atari (Pitfall!, H.E.R.O., Kaboom! y River Dale) en una televisión de uno de sus mapas, una de las expansiones de Lego Dimensions añade al juego más de veinte recreativas clásicas de Midway, el Ninja Gaiden de 2004 incluye cartuchos coleccionables dentro del juego que permiten jugar a la trilogía original de NES,  la versión para Xbox 360 de Ghostbusters coloca una recreativa en las oficinas de los Cazafantasmas desde la que se puede jugar a Q*bert, e Indiana Jones y el cetro de los reyes incluía, como extra desbloqueable en su versión de Wii, la aventura gráfica Indiana Jones and the Fate of Atlantis, un juego que irónicamente es mil veces mejor que aquel que lo contiene.

Wolfenstein II: The New Colossus perpetró uno de los juegos-dentro-de-juego más originales al instalar, en el interior de un submarino nazi repleto de diversiones para la tropa, una recreativa que contiene el Wolfenstein 3D de 1992 al completo, pero en una variante muy cachonda: el juego ha sido retitulado como Wolfstone 3D y reimaginado para que los buenos sean los miembros del ejército alemán y el héroe del juego original sustituya a Hitler como villano principal. Aunque lo mejor de todo es que ese «juego remezclado dentro de otro juego» que es Wolfstone 3D también tiene sus propios Easter eggs.

Otros apostaron por introducir juegos falsos que clonaban a clásicos: un ordenador de Fallout 3 permite jugar a una aventura conversacional ficticia y Fallout 4 alberga una colección de entretenimientos en uno de los accesorios del personaje, No More Heroes ideó minijuegos primos de los 8-bit de Nintendo. Y productos como Everquest, Grand Theft Auto, Ratchet & Clank o Bully incluyen versiones marca blanca de Bejeweled, Defender, Robotron, Tempest y similares clásicos. El caso de Strafe, un FPS moderno que glorifica la estética retro, destaca por el esfuerzo al contener entre sus pasillos un Luftenstein 3D que replicaba a Wolfenstein 3D, una versión en 3D de Enter the Gungeon, un Trappy Mine portátil o un fabuloso Totino’s Quest que rinde tributo a ese perro verde que fue Chex Quest, un juego construido sobre Doom que en América venía de regalo dentro de cajas de cereales.

Más allá del videojuego

El mundo del videojuego no es el único sobre el que llueven los huevos con sorpresa. Microsoft Excel 95 aloja una estancia tridimensional llamada «Hall of Torture Souls» que se puede visitar en primera persona, Excel 97 esconde un parco simulador de vuelo y Excel 2000 un arcade de conducción y tiroteos. Las primeras versiones de Windows 95 reproducían un vídeo del equipo de desarrollo cuando el jugador renombraba tres veces seguidas una carpeta con frases específicas. Durante cierto tiempo YouTube era capaz de bailar a tope al estilo Harlem Shake si se lo ordenábamos y escuchar la banda sonora de Stranger Things en Spotify activaba un vistoso efecto especial que abría la puerta hacia aquel Upside Down donde acampa el Demogorgon . Algunas versiones de Mac OS albergaron un clon del Breakout, el sistema operativo Android acostumbra a esconder jueguecillos y bromas entre sus menús de especificaciones y el programa µTorrent oculta tras un Easter egg su propia versión del Tetris.

En la nevera de Google también se acumula docenas de huevos: teclear en el buscador «do a barrelroll» hace que la pantalla de un giro a lo StarFox, «zerg rush» activa un minijuego donde es necesario defenderse de una invasión de oes que devoran los resultados de la búsqueda, «flip a coin» lanza una moneda, «Google gravity» despieza el escenario si pulsamos el botón «Voy a tener suerte» y  buscar «The answer to life the universe and everything» remite al 42 de Douglas Adams. Los doodles contienen a menudo juegos o secretos como el clásico Pac-Man (al que se puede jugar en pareja si introducimos dos monedas virtuales). También existen versiones de Google en klingon, en lengua pirata e incluso en la jerga que habla Elmer en los Looney Tunes. En el tema playero de iGoogle, Nessy suele asomar la cabeza a las 3:14 de la madrugada, Google Maps sustituye el monigote naranja por pingüinos si uno otea la superficie de la Antártida y un ninja se cuela en la pantalla en Google Reader si el usuario introduce el famoso código Konami.

Spotify como portal al Upside down.

Especialmente simpático es el caso de algunas lavadoras de la marca Fisher & Paykel que vienen de fábrica con un huevo de Pascua oculto: si se presionan los botones de un modo determinado el electrodoméstico se dedica a interpretar varias cancioncillas entre las que figuran el himno de Nueva Zelanda o la música de Superdetective en Hollywood. El pinball The Machine: Bride of Pin-Bot también tiene espíritu de cantante y entona la canción de la granja de MacDonald si uno sabe acariciar sus botones en el orden correcto. Pero en materia de locuras nadie puede superar a los rusos, porque ellos han fabricado un coche, el GAZelle Next, que incluye a modo de Easter egg un Tetris funcional. Junto a un sistema de seguridad que impide que dicho Tetris se ejecute mientras el vehículo está en marcha.

Huevos brillantes

La tercera entrega del complejo y estratégico Europa Universalis arroja un puñado de misiones simpáticas aprovechando los juegos de palabras con la obra de J. R. R. Tolkien: aquellos que se aventuran a gestionar las tierras de Aragón reciben entre sus objetivos la tarea de convertirse en «rey de Gonder» y «derrotar a Saruhan para cumplir su destino» mientras enarbolan entre sus ideales el «Proteger a la gente mediana». El juego de carreras con motos acuáticas Wave Race: Blue Storm permite desbloquear, código mediante, a un comentarista hastiado que se dedica a humillar continuamente al jugador. Eric Idle no solo proporcionó su voz a la aventura gráfica basada en Mundodisco, sino que además infiltró en ella la frase «I want to be the first person in a game to say “fuck”» (una broma a costa de otra frase que John Cleese soltó durante el funeral de Dave Chapman) refugiada tras un Easter egg. Y The Witcher 3 instaló en un cementerio un par de estatuas de ángeles que habían salido del legendario episodio «Blink» de Doctor Who.

Europa universalis 3.

En WarioWare Gold el personaje de Wario se encarga de retratar sobre un lienzo todos los amiibo que el jugador tenga a bien arrimar a la consola. El detallazo simpático del asunto es que el cabrón de Wario siempre dibuja con garabatos chapuceros a todos los personajes de Nintendo, excepto a sí mismo.

Satoru Iwata que estás en los cielos

El once de julio de 2015 falleció Satoru Iwata, cuarto presidente de Nintendo, programador de clásicos como Balloon Fight, Golf o EarthBound y una de las mentes más respetadas de la industria del videojuego, a la que a día de hoy los jugadores y los creadores más reputados del medio siguen rindiendo honores con frecuencia. En septiembre de 2017, aquellos que se dedican a escarbar entre las entrañas del software lúdico descubrieron que la consola Nintendo Switch escondía un secreto: un archivo llamado «flog» que ejecutaba un emulador con el juego Golf de NES. Lo asombroso del hallazgo era la forma oficial de hacer que dicho juego se ejecutase en la consola: sosteniendo los joy-cons (los mandos del aparato sensibles al movimiento) con ambas manos y simulando el gesto que Iwata solía hacer durante las presentaciones de Nintendo. Un movimiento que solo activaba el juego oculto si se realizaba durante un once de julio, la fecha de la muerte de Iwata, y algo difícil de trampear porque la propia consola fija automáticamente la fecha al conectarse a internet e impide que el usuario la modifique en el futuro. Cuando se descubrió el huevo de Pascua, Nintendo evitó toda declaración sobre el asunto y optó por eliminarlo de la máquina en actualizaciones posteriores. Pero antes de eso muchos contemplaron aquel juego escondido como si fuese un omamori virtual, Golf había sido escrito por el propio Iwata y aquello era un homenaje rotundo, uno que pretendía conservar, aunque fuese en forma de código, un pedazo del alma del autor dentro de la máquina.

Trials y el huevo de Pascua definitivo

A la hora de gestar huevos de Pascua los finlandeses de RedLynx no tienen rival, y probablemente siga siendo así durante los próximos cien años. Ellos son los responsables de Trials HD, un juego muy divertido basado en realizar piruetas locas en moto a través de circuitos repletos de trampas y reírse observando cómo el piloto se desnuca durante los aterrizajes fallidos. Los jugadores de Trials HD no tardaron mucho en descubrir que sus escenarios estaban repletos de referencias más o menos ocultas a cosas que se antojaban demasiado eruditas para un juego que basaba parte de su encanto en los hostiazos ridículos: guiños a Fibonacci, Leonardo Da Vinci, Stanley Kubrick, Douglas Adams, Luca Pacioli, Charles Darwin, códigos binarios, matemáticas y frases ocultas. Un inmenso puzle de referencias que en realidad no conducían a ningún sitio concreto sino que homenajeaban a la ciencia, los investigadores y los inventores de la historia. El verdadero desmadre llegó con la secuela, Trials Evolution.

Trials evolution.

Trials Evolution seguía siendo un juego fabuloso para hacer el cabra con la moto, pero en la sección de Easter eggs apostó por epatar a lo bestia. El juego incluía una serie de frases ininteligibles desperdigadas en los rincones de sus decorados, sentencias que los fans ensamblaron para formar una frase más incomprensible aún. Alguien logró descifrar aquel texto y descubrió que eran las instrucciones para realizar una maniobra especial durante el juego que a su vez desbloqueaba una canción secreta de letra misteriosa: en ella una mujer entonaba un «tienes que transformarlo en algo visible». Los jugadores más sagaces agarraron la melodía y tirando de análisis espectral descubrieron que ocultaba un mensaje en código morse donde se deletreaba la dirección de un dominio de internet: una página en la que comenzaron a publicarse gradualmente diversas ilustraciones junto a una pregunta codificada tras aquellos dibujos. Los fans no tardaron en deducir que cada dibujo se correspondía con un científico famoso, cada científico con una letra del abecedario y que la respuesta a la pregunta cifrada era «Big freeze with no complete end», una de las teorías posibles sobre el fin del universo. Tras introducir la solución, la página reveló las pistas y coordenadas de cuatro localizaciones situadas en distintas partes del globo: un agujero en un muro de Sidney en Australia, los alrededores de una tumba en un cementerio del Reino Unido, un montoncito de rocas en San Francisco y una puerta de un edificio de Helsinki en la que era necesario introducir el código «5994» para obtener un mapa con nuevas órdenes. Cuatro personas se atrevieron a darse un paseo hasta las ubicaciones señaladas siguiendo las pistas, y cada una de ellas acabó desenterrando un pequeño cofre que a su vez contenía una llave y una placa de metal. La placa llevaba inscrito un mensaje: «Durante el mediodía del 11 de agosto de 2113 una de las cinco llaves abrirá la caja debajo de la Torre Eiffel».

En RedLynx aseguran que no están de coña y que lo han preparado todo para que durante dicha jornada de 2113 se revele qué oculta el huevo de Pascua más enrevesado de la historia de los videojuegos, y cuál de los herederos de las llaves será el afortunado que se lleve a casa el contenido de la misteriosa caja. Y lo más hermoso de todo es que ninguno de nosotros lo veremos. Aquí os habéis pasado de frenada, RedLynx.


Un millón de lemmings saltando por un barranco

Estatua de un lemming en Dundee. Fotografía: stuart anthony (CC).

En 1984, Dave Jones, Mike Dailly, Steve Hammond y Russell Kay, cuatro jóvenes con pinta de empollones y afición por la informática, comenzaron a reunirse en el Kingsway Amateur Computer Club de la ciudad de Dundee, en Escocia, para trastear con sus ordenadores en comuna. El interés por la electrónica y los lenguajes de programación era un hobby que tenía cierta fuerza y bastante lógica en aquella población escocesa: a principios de los ochenta la zona se había convertido en uno de engranajes principales de la informática europea al albergar, en las entrañas de la fábrica de relojes Timex, la producción de los ordenadores ZX Spectrum, unos aparatos con los que un señor llamado Clive Sinclair estaba conquistado el continente. Por esa misma razón, en la propia ciudad y sus alrededores no era especialmente difícil para el ciudadano medio hacerse con alguno de aquellos cacharros con teclas de goma a precio razonable. Dailly, Hammond y Kay asistían a sus reuniones nerds armados con los asequibles Spectrum y un Commodore 64, pero Jones aprovechó un finiquito para saltar a la siguiente generación tecnológica y hacerse con un espectacular Amiga 1000. Una máquina ante la cual el grupo de amigos comenzó a pasar las tardes intentando cerrar la boca mientras asaltaban castillos en Defenders of the Crown, trabajaban el swing en el simulador de golf Leader Board y coloreaban píxeles con el programa de dibujo Deluxe Paint.

La pandilla no tardó en descubrir que era preferible elaborar sus propias aventuras antes que vivir las de otros y pronto nacieron de aquellas reuniones un puñado de pequeños juegos programados por ellos mismos como el arcade Zone Trooper, el machacaladrillos Freek Out y un shoot’em up protagonizado por un ojo que se titulaba (o no) The Game with No Name. Entre los proyectos que se cocían en los ordenadores de los chavales también se encontraba un matamarcianos de confección artesanal y bastante guerrillera: durante su elaboración, el grupo visitó los salones recreativos grabadora en mano para registrar los efectos sonoros de disparos y explosiones en los arcades porque no tenían ni idea de cómo debería sonar una batalla espacial en la pantalla. Aquel juego pasó por diversas encarnaciones hasta convertirse en el definitivo Menace y, gracias a Psygnosis, una distribuidora afincada en Liverpool, acabó aterrizando en las tiendas de ordenadores en el 88. Un estreno comercial que obligó a los chicos a buscar nombre oficial para su empresa, porque hasta entonces se habían hecho llamar Acme, una marca que ya estaba registrada. Finalmente, optaron por llamarse DMA design porque las palabras «Direct Memory Access» eran algo que leían muy a menudo en los manuales de programación del Amiga, pero también porque creían que sonaba bastante molón e interesante. Durante los años posteriores, ya hastiados de que la prensa siempre les preguntase por el significado del nombre, sus miembros asegurarían que las siglas realmente querían decir «Doesn’t Meant Anything» («No significa nada»).

Menace vendió lo suficiente como para rellenar las carteras de los chavales con veinte mil libras, Jones estrenó coche y razonó que, si eran capaces de producir más batallas pixeladas, también sería capaz de ampliar el garaje. En DMA design, ahora instalados en una pequeña oficina que les cedía el dueño de un restaurante de fish & chips, comenzaron a contratar gente para ampliar el equipo y apostaron por seguir haciendo lo que se les daba bien: en el 89 plantaron en el mercado otro juego, Blood Money, donde abundaban los proyectiles y los aliens con mala hostia. Se trataba de un nuevo matamarcianos, muy inspirado en el estilo de juego y la estética cuca del japones Mr. Heli, que proponía al jugador sobrevivir a cuatro niveles diferentes (un mundo metálico, uno acuático, otro helado y, finalmente, uno dominado por el fuego) tomando el control de cuatro avatares distintos (una nave, un submarino, un astronauta y un jet). Blood Money era muy profesional en el apartado técnico y muy agradable a la vista, detalles que ayudaron a vender cuarenta mil unidades y provocaron que sus creadores comenzasen a planear un futuro donde los genocidios en masa de especies alienígenas les asegurasen la pensión. Y, entonces, un lemming de píxeles escasos se cruzó en su camino.

DMA design rescató del mostrador de un McDonald’s a Scott Johnson, un chico con talento para esculpir píxeles, y lo colocó ante un ordenador para comenzar a dibujar los gráficos de la próxima creación de la compañía, un arcade llamado Walker donde el jugador comandaría un robot bípedo que aniquilaba tanques, helicópteros y humanos minúsculos en un mundo posapocalíptico. A la hora de dibujar a estos últimos, Johnson diseño unos personajes de 16 x 16 píxeles y Mike Dailly se convirtió en el primer varón de la historia que compitió con otro por tener algo más pequeño: aseguró que sería capaz de fabricar gráficos de hombrecillos en la mitad de espacio que utilizaba Johnson. Y lo logró al condensar en 8 x 10 píxeles la animación de un monigote de pelo azulado caminado eternamente (a la izquierda en este gif). Una hora más tarde, y con el único objetivo de echarse unas risas, Dailly había bosquejado en la pantalla del ordenador una escena repleta de aquellos hombrecillos haciendo trekking de manera incansable y muriendo de maneras ridículas, chafados por una pesa de diez toneladas y volatilizados por un disparo de un cañón. Gary Timmons, otro miembro del equipo que andaba cerca, observó aquella pequeña obra de arte repleta de monigotes maltratados y decidió mejorarla añadiendo más elementos que masticasen y chafasen a los enanos de mechones azulados y puliendo la animación de caminar para hacerla menos rígida. El resultado final, un mural animado de muertes cómicas y coloridas, maravilló al resto de miembros del equipo y uno de ellos, Russell Kay, señaló a la pantalla y dijo: «Ahí hay un juego», sin saber aún hasta qué punto estaba en lo cierto.

El equipo agarró las animaciones más saladas de aquellos personajes, a los que Kay ya había bautizado como lemmings, para vestirlos de azul, aclarar su piel hasta el naranja pálido y teñirles el pelo de verde. Una selección de colores condicionada por tener que ajustarse a la paleta EGA que utilizaban los ordenadores de la época. Kay localizó en un cajón una rutina descartada del juego Blood Money, un método para que los proyectiles ofensivos de la nave recorriesen el contorno del paisaje, y la utilizó para enseñar a sus lemmings a caminar sobre las pinceladas digitales que conformaban los escenarios, orquestando así una pequeña demo técnica donde cien de aquellos lemmings transitaban incansables por un escarpado escenario.

Primera demo técnica con lemmings en movimiento:

Tras un proyecto fallido, un cartucho para el ordenador Amiga, Jones decidió centrar todos los esfuerzos en el destino de los minúsculos caminantes y trazó junto a su equipo la idea base de un juego construido en torno a ellos. En cada pantalla una manada de lemmings haría acto de presencia cayendo del cielo a través de una trampilla para a continuación caminar agilipollados por escenarios llenos de peligros sin tener muy en cuenta la propia integridad física. El objetivo del jugador era conducir al mayor número de aquellos insensatos hasta la salida del nivel, valiéndose de ocho habilidades diferentes, representadas por iconos en la pantalla, que era posible asignar a los lemmings: escalador (permitía al lemming trepar por cualquier superficie vertical), flotador (otorgaba al lemming un paraguas para que al abrirlo pudiese caer desde las alturas sin hacerse daño), bomba (convertía al lemming en una bomba con patas con cuenta atrás incluida), bloqueador (permitía al lemming cortar el paso del resto de sus compañeros), constructor (daba la posibilidad de edificar escaleras con doce baldosas), golpeador (convertía al lemming en un cafre que creaba túneles horizontales a base de puñetazos), minero (armaba al lemming con un pico para horadar galerías en diagonal) y el excavador (otorgaba el don de cavar agujeros en vertical). La gracia del juego estaba en idear una estrategia para escapar de cada uno de los niveles, rellenos de trampas mortales y diversos peligros, a base de hacer uso de las habilidades de los lemmings (limitadas en cada fase) combinándolas de diferentes maneras: en ocasiones era necesario asignar más de una habilidad al mismo lemming y en otras solo era posible ganar coordinando minuciosamente, y con mucho estrés de por medio, el trabajo de varios de ellos. La estrategia siempre se basaba en tratar de economizar el uso de aquellos poderes y evitar los suicidios en masa.

Timmons se dedicó a crear las animaciones de los pequeños imprudentes de pelo verde, Scott diseñó los escenarios principales y finalmente todo el equipo convirtió aquello en una gigantesca partida de ajedrez: la naturaleza del editor del propio juego, que era básicamente un programa de dibujo al estilo del famoso Deluxe Paint, hacía que diseñar niveles fuese tan sencillo como dibujar el escenario y fijar la cantidad de habilidades a utilizar. Aquello propició que Timmons, Dailly y Scott se pasasen las tardes diseñando niveles diabólicos para retar a sus compañeros a salvar a la mayor cantidad posible de lemmings en los mismos, convirtiendo el pique por ganar al resto del equipo en la principal motivación del trabajo. Los niveles de Timmons eran minimalistas y sus títulos estaban plagados de referencias pop, Scott optaba por convertir sus fases en estampas artísticas y Dailly diseñaba mundos gigantescos y ocultaba en sus títulos pistas para superarlos. Cuando se dieron cuenta ya tenían el juego hecho, y tan solo necesitaron añadir niveles más asequibles para que los jugadores no se arrancasen los pelos al enfrentarse a las maldades que ellos llevaban meses puliendo para putearse. Al juego se le añadieron melodías clásicas para esquivar el pagar copyrights (inicialmente llevaba música plagiada de series como Mission: Impossible o El equipo A) y gracias a ello los lemmings desfilaron hacia su muerte al ritmo del Orfeo en los infiernos de Jacques Offenbach, Sonata para piano n.º 11 de Mozart, El cascanueces y El lago de los cisnes de Chaikovski, Sonata para piano n.º 2 de Chopin o el Coro nupcial de Wagner, junto a otras melodías del folclore popular como Ten Green Bottles.

Cuando Lemmings salió a la venta  en 1991 lo hizo con un reclamo publicitario que rezaba: «No nos responsabilizamos de las pérdidas de cordura, sueño o cabello», y su tremenda originalidad junto a lo fascinante del reto lo convirtió en un éxito instantáneo. En DMA design habían inventado un nuevo tipo de estrategia que convertía al jugador en un dios responsable de una camada de patosos, y los jugadores disfrutaban salvando vidas en un videojuego cuando lo normal en el medio era hacer lo contrario: «En un mundo donde lo habitual es matar cosas, nuestro juego le dio la vuelta a todo. No sabíamos si iba a ser bueno o malo, pero estábamos convencidos de que sería diferente». Aunque lo cierto es que existía algo cómico e hipnótico en contemplar lemmings siendo triturados, abrasados y aniquilados por las diversas trampas de su entorno, e incluso resultaba especialmente divertido ver cómo se convertían en bombas que explotaban agujereando el escenario entre una lluvia de píxeles. Cuando el juego salió a la venta comenzó a coleccionar puntuaciones perfectas en la prensa especializada y vendió más de cincuenta mil copias en su primer día; acabó trasladándose a más de treinta plataformas diferentes y vendiendo toneladas en cada una de ellas. A los dieciocho meses, los lemmings habían generado más de un millón y medio de libras, y durante los quince años posteriores las nuevas encarnaciones del juego continuaron vendiéndose sin problemas. En actualidad, y aunque realmente hace tiempo que se ha perdido la cuenta, se estima que en total se han despachado más de veinte millones de copias de Lemmings. No estaba mal para el proyecto de un año realizado por un pequeño equipo de amigos que nunca hubiesen intuido que aquel monigote de 8 x 10 píxeles tan gracioso fuese a levantar un imperio a base de pequeños pasitos.

El éxito descomunal propició ampliaciones que añadieron más niveles al juego primigenio: Oh no! More Lemmings, Christmas Lemmings 93 y Christmas Lemmings 94. Pero también varias secuelas y spin-offs que nunca llegarían a superar en fama al original: Lemmings 2 apostó por hacer lo mismo a lo bestia y se ahogó en sus ambiciones al añadir decenas de nuevas habilidades, repartidas entre doce tribus diferentes de lemmings, que saturaban al jugador. All New World of Lemmings llegó como una tercera parte realizada con desgana por una DMA que estaba a punto de abandonar la franquicia tras acabar saturados de mudar a los pequeñajos suicidas a otros sistemas. 3D Lemmings complicaba las cosas añadiendo una tercera dimensión molesta, Lemmings Revolution convirtió el campo del juego en un cilindro, y tanto Lemmings Paintball como The Adventures of Lomax se alejaron de la fórmula inicial para fabricar entretenimientos de acción y plataformas respectivamente. Entre tanto, otras compañías tomaron nota y se dedicaron desde aquellos noventa a salpicar de tanto en tanto el mercado con clones de Lemmings: The humans, Troddlers, el convenientemente titulado Clones, Pingus, MouseCraft o Flockers calcaron la premisa de la creación de DMA en beneficio propio. Al mismo tiempo, los Lemmings sirvieron de inspiración para otros géneros como el de la estrategia en tiempo real (el Warcraft original o la saga Command & Conquer) y llegaron a ser homenajeados en el Mundodisco de Terry Pratchett: en la novela Tiempos interesantes aparece un ejército de golems controlados mediante iconos. En la ciudad de Dundee, en el tramo de la Perth Road que cruza por delante de la zona universitaria, el visitante atento puede localizar un trío de pequeñas esculturas metálicas trepando por una columna hasta su cima. Si se fija bien, descubrirá que son las efigies de tres lemmings escalando para otear el horizonte, sobreviviendo a todos sus compañeros caídos.

A DMA no le fue mal; aunque Lemmings eclipsó durante un tiempo al resto de sus productos, la compañía sacó algunos juegos más (Walker, una conversión de Shadow of the Beast, Hired Guns y Unirally) antes de lanzarse a elaborar un nuevo proyecto protagonizado por personajes minúsculos, un videojuego sin demasiadas aspiraciones llamado Grand Theft Auto. Pero eso ya es otra historia.

Estatua de un lemming en Dundee. Fotografía: stuart anthony (CC).


No hablarás

Hardcore Henry (2015). Imagen: Diamond Films España.

Hardcore Henry es uno de los escupitajos (sangrientos) más cafres que se han disparado desde una pantalla en el cine reciente. Un film firmado por Ilya Naishuller que nace a raíz de la inercia provocada por dos videos asombrosos, The Stampede y Bad Motherfucker, ambos dirigidos por Naishuller y rodados para forrar un par de temas de la banda de rock en la que el propio director participa: Biting Elbows. Un par de videoclips (que ejercían de primera y segunda parte de una misma historia) donde el robo de un mecanismo de ciencia ficción provocaba una maratón de hostias y disparos con gente trajeada sangrando bastante y partiéndose los morros a la carrera.

Dos producciones muy espectaculares que recibieron todo tipo de aplausos y se convirtieron en fenómenos virales, algo de lo que tenía toda la culpa una puesta en escena inusual en el panorama cinematográfico: estaban rodadas en primera persona, un punto de vista que suele estar ligado de manera casi exclusiva al mundo del videojuego. El largometraje Hardcore Henry había nacido a rebufo de aquella pareja de vídeos musicales, que a su vez nacían a la sombra del juego descerebrado, y había inflado la idea hasta convertir la cámara en primera persona y la acción desmadrada en una película completa.

Hardcore Henry era una montaña rusa disfrazada de película de acción o el equivalente cinematográfico al first person shooter, un batido de tiroteos del Counter Strike, explosiones del Call Of Duty y volteretas en Mirror’s Edge servido como celuloide. Una yincana excesiva que en lugar de recoger el testigo de la desmadrada Crank (otro juego enmascarado) decidía arrancárselo de las manos al abrazar un concepto del mundo del videojuego y hacer algo tan suicida como saltar al vacío junto a él.

Aunque no se trataba de la primera obra cinematográfica que otorgaba protagonismo real a la cámara en primera persona: la desastrosa cinta basada en el videojuego Doom coló en su metraje cinco minutos imitando las formas de un FPS durante una escena que en su día molaba lo suyo y en la actualidad parece el paseo de un nonagenario a través de pasillos de salubridad cuestionable infestados por criaturas de movilidad reducida; Enter The Void de Gaspar Noé utilizaba la cámara subjetiva para hacer flotar al público por un Tokio psicodélico y películas como El rey de la montaña hacían uso fugazmente de esa primera persona durante la acción. Hardcore Henry ni siquiera era la primera producción que se atrevía a utilizar la perspectiva subjetiva durante todo el metraje, porque setenta años antes a Hollywood se le había ocurrido convertir el objetivo de la cámara en los ojos del protagonista con La dama del lago, una película de 1947 que resultó ser un FPS rodado antes de que se inventaran los FPS.

De lo que sí podía presumir Hardcore Henry era de ser la primera película de acción pura y ruda rodada por completo en primera persona. El modo Dios en pantalla grande, un espectáculo que se permitía ser tan cafre como para presentarse con unos títulos de crédito donde una botella rota rajaba un estómago, un ladrillo se estrellaba en una cabeza y un cuchillo de supervivencia atravesaba un cuello de lado a lado, todo ello en primer plano, a cámara lenta y al ritmo del «Let me down easy» de The Strangles. Un producto en un formato ajeno que arrastraba los defectos de su medio de origen (la historia era una mera excusa para desplegar el circo) pero que curiosamente no renunciaba a los recursos del videojuego. A ese respecto su propio tráiler ya ofrecía un dato revelador: el protagonista era mudo, un detalle que la trama justificaba al convertir en héroe principal a un cíborg que no tenía instalado el módulo de voz. La raíz de aquella idea era obvia: en los videojuegos no es extraño que el protagonista de la aventura carezca por completo de voz.

El héroe mudo

Doom (2016). Imagen: Id Software.

Enmudecer al protagonista principal es una práctica usual en el diseño de un videojuego, una decisión que persigue que el jugador pueda calzarse con más facilidad los zapatos del personaje de ficción. En el caso de los FPS tiene incluso más sentido al tratarse de un formato donde el héroe ni siquiera tiene un rostro reconocible, a no ser que el personaje se encuentre con un espejo en su camino o que la historia se narre a través de escenas en tercera persona, algo que no siempre ocurre. Hardcore Henry lo sabía y hacía coña de ello porque no se molestaba en mostrar la cara del terminator protagonista hasta los minutos finales, cuando la jeta de Henry se reflejaba de manera fugaz en un objeto.

En el mundo digital los héroes mudos habitaban un lugar dominado por la lógica del videojuego y por eso mismo el resto de secundarios que interactuaban de manera oral con los protagonistas silenciosos no parecían encabronarse nunca ante la falta de respuestas. El propio universo de cada juego se encargaba de solucionar este tipo de situaciones de diversos modos que el usuario había acabado aceptando como viables: en ocasiones todos los personajes de la trama asumían con naturalidad el enmudecimiento de la figura principal, como si fuera alguien muy tímido a quien nadie quiere hacer sentir incómodo, y en otros casos durante los diálogos el protagonista no decía nada pero el resto de personajes reaccionaban como si lo hubiese hecho. Es decir, el personaje realmente mantenía conversaciones en la ficción pero el jugador nunca escuchaba sus palabras, dando la impresión de que para convertirse en héroe era necesario dominar la telepatía o ser absurdamente expresivo.

Cazafantasmas: el videojuego, asignaba al jugador el rol de un novato recién llegado al equipo de cazadores de ectoplasmas, un nuevo miembro del grupo al que con bastante guasa el guion en ningún momento dejaba pronunciar una palabra. En la historia, el personaje ni siquiera tenía nombre porque Peter Venkman (Bill Murray) le impedía presentarse formalmente con la excusa de que no querer saber cómo se llamaba para no pillarle cariño, una treta de los diseñadores que servía para que el espectador se sintiese más identificado con el rol y al mismo tiempo para evitar las consecuencias de añadir nuevos personajes a la franquicia.

La serie Call Of Duty también se permitía hacer coña del mutismo forzoso: durante la primera entrega, justo antes de infiltrarse en un barco enemigo, un capitán le comentaba al jugador «Sígueme, pero a no ser que hayas mejorado mucho tu alemán deja que yo me encargue de hablar» y en el quinto juego de la saga (Call Of Duty: World at War) la primera frase del guion era pronunciada por un japonés que torturaba al protagonista y consistía en un irónico «¿Te crees muy duro por no decir nada?».

El notable Metro 2033 era un caso especial porque en él la voz en off del personaje principal narraba la historia en los entreactos, pero durante el juego el hombre no abría la boca más que para soltar un par de tacos en situaciones peligrosas, y lo gracioso es que el resto de personajes de la historia eran conscientes de ello y se atrevían a azuzarle con algún «¿No hablas mucho, no?» sin demasiado éxito.

La saga Doom también privaba de lengua a los marines que protagonizaban sus capítulos, una decisión que en sus primeras entregas se debía a las restricciones técnicas del momento pero que se mantuvo en las secuelas más recientes. John Romero, cocreador de la franquicia Doom, aseguraba que la falta de personalidad de aquellos soldados matademonios siempre fue premeditada para que el público se sintiese más cómodo: «El marine protagonista nunca tuvo un nombre propio (los fans lo han acabado llamando “Doomguy”) porque se suponía que eras tú».

El caso de Crash Bandicoot daba cierta pena: la malograda mascota de Sony se presentó muda en sus aventuras iniciales pero a algún desequilibrado se le ocurrió que en futuras entregas sería mucho más conveniente que el bicho se comunicase únicamente a través de balbuceos, sonidos extraños y eructos, algo que resultaba particularmente raro en un universo donde el resto de personajes secundarios se expresaban con total claridad pese a ser bichos antropomórficos, y una decisión que acababa retratando a Crash como un absoluto idiota protagonizando un chiste de Arévalo.

Grand Theft Auto III también tenía un protagonista silencioso, llamado Claude, al que el resto de personajes reconocían como escaso de cháchara. Claude llegó a tener un cameo en Grand Theft Auto: San Andreas donde tampoco decía una palabra y alguien lo etiquetaba como una «serpiente sin lengua».

Romper el silencio

Jak 3. Imagen: Naughty Dog.

Con Jak and Daxter ocurría algo bastante simpático: a lo largo del primer juego, en las numerosas ocasiones en las que Jak (el personaje controlado por el jugador) se disponía a abrir la boca para decir algo, siempre acaba siendo interrumpido por Daxter (el secundario cómico) antes de pronunciar sílaba alguna. Lo interesante es la forma en la que la secuela, Jak 2: el renegado, se atrevió a juguetear con el asunto para dotar de voz al chico: durante los cinco primeros minutos de partida la actitud silenciosa de Jak era idéntica a la que mostraba en el juego original, pero tras ser secuestrado y torturado durante un par de años acababa recuperando el habla cuando Daxter aparecía para rescatarlo y le imploraba un «¡Dime algo! ¡Solo por una vez!». A partir de ese momento el personaje hablaría con total normalidad en el resto de entregas de la serie.

Otros hicieron lo mismo por efectos prácticos, el Isaac Clarke de Dead Space heredó la lengua a partir de la secuela cuando sus creadores vieron que tenerlo calladito no funcionaba a la hora de construir al personaje y Samus no demostró que tenía voz hasta Metroid Other M. Sonic tuvo que esperar a pegar brincos en tres dimensiones para que alguien le diese algo que decir, un detalle que fue tratado con cierta gracia en la trama de Sonic Generations. En aquel juego, lanzado durante el vigésimo aniversario de la franquicia, los viajes en el tiempo hacían coincidir al Sonic clásico, regordete al estilo años noventa, con su versión más moderna y atlética de las últimas entregas. La autoreferencia llegaba hasta el punto de presentar como una criatura muda al Sonic de los noventa, porque en los juegos originales el erizo carecía de voz, aunque inexplicablemente se olvidaban de enmudecer también a la versión noventera de Tails, su sidekick.

El protagonista de Chrono Trigger cruzó toda la aventura sin decir una sola palabra hasta que en uno de los varios finales del juego sus creadores decidieron otorgarle una línea de diálogo, algo que desconcertaba al resto del reparto pixelado. Una broma similar hacía South Park: la vara de la verdad al burlarse del recurso colocando al jugador en el pellejo de un niño que no hablaba nunca, algo que desesperaba al resto de personajes, hasta que llegado el desenlace el chico se dignaba a abrir la boca para mandar a la mierda a todo el mundo y anunciar que volvía a su casa.

No hablarás

Link, el héroe de la saga Zelda, es un icono que derrama carisma por hectolitros y eso resulta especialmente extraordinario por tratarse de un personaje que ni siquiera tiene voz. A lo largo de una veintena de títulos el chaval de las orejas puntiagudas solo ha llegado a pronunciado unas cuatro frases si no tenemos en cuenta gruñidos y quejidos diversos. Y que un personaje haya alcanzado tanta fama sin necesitar un diálogo que le cubriese la espalda es un detalle que dice mucho del talento de sus responsables, porque significa que el héroe de The Legend of Zelda se define por sus aventuras y no por su personalidad. Aquella idea de un Link poco locuaz llegaría a superar las fronteras de su propio juego y en Soulcalibur II, un juego de peleas donde el propio Link participaba como invitado especial, uno de los luchadores se burlaba de su mutismo.

Lo cierto es que las entregas de Zelda no sentenciaban que Link fuese mudo sino que no se preocupaban de mostrar el diálogo del personaje, algo que resultaba extraño en principio pero que tenía como objetivo que el jugador imaginase las conversaciones en su propia cabeza: en cierto momento de Oracle of Ages Link intentaba animar a una persona deprimida contándole un chiste que conllevaba mucha gesticulación en su puesta en escena, pero el juego no transcribía ni una palabra de la chanza. Y en Skyward Sword era posible ver a Link hablando pero no llegar a escucharlo o tan siquiera leer lo que estaba diciendo, una decisión que sus responsables reconocieron premeditada para no estropear el recurso del héroe mudo.

The Legend of Zelda: Skyward Sword. Imagen: Nintendo.

Gordon Freeman, el científico protagonista de la saga Half Life, es otro caso de mimo legendario. Su figura es famosa, reconocible y tremendamente carismática, pero en los juegos que ha protagonizado no sale nada de su boca. Half-Life y Half-Life 2 son dos obras sobresalientes que hicieron historia en el mundo del videojuego (también en el de la ciencia ficción) donde el personaje principal decide tallar la leyenda de su figura de la manera menos común: desapareciendo por completo. Porque como ya le ocurrió a Link y sus trotes por Hyrule, a Freeman lo definirían sus desventuras y no su personalidad.

El propio juego era consciente de la inutilidad del personaje con las palabras y bromeaba con ello continuamente: los secundarios que se dirigían al héroe lo etiquetaban rápidamente como un hombre de pocas palabras (una broma muy recurrente a lo largo de la serie) y durante los diálogos se respondían a sí mismos o continuaban la conversación por su cuenta al ver que los labios de Freeman estaban incapacitados para producir cualquier tipo de sonido. Este enmudecimiento llegó incluso a servir de inspiración para otra gente que lo utilizó como cimientos para hacer coñas: Freeman’s Mind fue una exitosa serie de Youtube ideada por Ross Scott que, a lo largo de setenta y un capítulos y siete años, se dedicó a revisitar todo el primer Half-Life añadiendo una cómica, y extremadamente malhablada, voz en off que simulaba los pensamientos del protagonista.

Los capítulos extra de la propia saga oficial también se apuntaron a abandonar las palabras: Half-Life: Opossing Force y Half-Life: Blue Shift eran dos expansiones del juego original que contaban lo mismo que aquel desde el punto de vista de otros personajes. Aventuras donde los protagonistas estaban mudos por culpa de la existencia del usuario: en Blue Shift el jugador no escuchaba hablar al personaje principal, Barney, pero el resto de los personajes de la historia sí que lo hacían. En Half-Life 2 aquel Barney reaparecía como un secundario bastante charlatán, demostrando que el servir de avatar para el jugador era la auténtica causa de su enmudecimiento.

La fantástica saga Portal también tenía a una protagonista, Chell, de escaso vocabulario. Algo justificado en parte por el hecho de que se pasaba los juegos enfrentada a máquinas maquiavélicas que no dejaban de putearla. En el guion la negativa a hablar de la heroína sacaba de quicio a la villana de ambas entregas, una inteligencia artificial llamada GLaDOS, que lanzaba continuas puyas hacia aquellos silencios («¿Pero me estás escuchando?» preguntaba muy cabreada ante la falta de feedback). Los guionistas aseguraban que la protagonista era capaz de hablar pero lo de tener que sobrevivir a las tretas de GLaDOS la había puesto de tan mala hostia como para no permitirse el lujo de dirigirle palabra alguna. En Portal 2 el propio juego se cachondeaba del enmudecimiento (y del jugador) cuando invitaba al usuario a participar en una conversación indicándole que para hacerlo debía pulsar el botón asignado a la acción de saltar, al hacerlo la chavala saltaba en lugar de hablar y su interlocutor concluía que a la tía había sufrido algún tipo de daño cerebral.

El caso Virginia

Virgina es un juego dirigido por Jonathan Burroughs y Terry Kenny que propone convertirse en una agente del FBI que investiga la desaparición de un niño en el entorno rural de Virgina durante el verano de 1992, un thriller cinemático inspirado en producciones audiovisual como Twin Peaks, Expediente X, El silencio de los corderos, Fargo o True Detective.

Virginia, en su puesta en escena, apuesta por minimizar la interacción del jugador a la hora de contar la historia, y nace como un producto de ambición desmedida en comparación con el pequeño equipo de personas que se encargaban de ponerlo en pie. Las pretensiones iniciales de sus creadores llegaron a un callejón sin salida al verse estos incapaces de manejar una historia tan compleja, hasta que jugaron a Thirty Flights of Loving, un pequeño juego de Brendon Chung que cuenta una historia en quince minutos centrándose solo en los momentos más importantes de la misma, y descubrieron que a veces para crear algo grande basta con podar hasta dejar al descubierto solo lo estrictamente necesario.

Los directores cambiaron su punto de vista al optar por aligerar la idea inicial de todo aquello que no fuese indispensable, y entre las cosas que se dejaron por el camino se encontraban todos los diálogos del juego. Su creación renunciaba por completo a la palabra para explicarse y decidía dejarlo todo en manos de la expresividad de los personajes y sus acciones. Hardcore Henry era una película que quería ser videojuego y Virginia era un videojuego que quería ser película, ambos jugaban en ligas opuestas utilizando un recurso común: la cinta de Naishuller silenciaba al héroe para que nada entorpeciese el sonido de los disparos, el juego de Burroughs y Kenny silenciaba su universo por razones presupuestarias y obtuvieron un hermoso enfoque artístico.

Porque a veces para contar algo lo mejor es no hacerlo con palabras.