El otro mundo posible era este

V de Vendetta (2006). Imagen: Warner Bros. / Silver Pictures / DC Comics.

De nada sirve que culpes a la dirección… Aunque la dirección sea muy mala. Para qué vamos a engañarnos, la dirección es horrible: aprovechados, impostores, mentirosos, lunáticos… Esos han sido los que han tomado las decisiones. Así de sencillo. Pero, ¿quién los eligió? ¡Tú! ¡Tú los buscaste! ¡Tú los nombraste! ¡Tú les diste el poder de decidir por ti! Admito que cualquiera puede equivocarse una vez pero cometer los mismos errores fatales siglo tras sigo me parece un tanto deliberado. 

El vengador anónimo que se esconde tras la máscara de Guy Fawkes en V de Vendetta (Alan Moore y David Lloyd, 1982-1988) era un adelantado a su tiempo. Desde mayo de 2011 lo vemos gritando en España que «no nos representan» cuando en realidad, más que representarnos, eran ―y son― clavaditos a todos y cada uno de nosotros. Una verdad incómoda que lleva décadas en letra impresa, pero quién lee libros hoy en día. Ya que nadie lo hace confiemos siquiera en que se acerquen a los «de dibujitos», por aquello de que son «más fáciles» de leer. De eso va este artículo. De cómic, de distopías y ucronías más o menos reconocibles. De anarquía, libertad y de instrucciones más o menos explícitas para hacer una revolución, imperfecta como todas, y condenada al fracaso. Pero la intención es lo que cuenta. De la realidad nuestra de cada día. La que nos hemos dado cada uno de nosotros y la que un puñado de autores británicos se empeñaron en diseccionar en sus cómics desde bien entrados los años ochenta. Porque algo hay que reconocerle al cómic producido en la Pérfida Albión. A diferencia de sus hermanos estadounidenses, más preocupados desde sus inicios en mantener el statu quo santificado en el mantra del american way of life, los británicos se han dedicado desde el principio de los tiempos a mostrarnos sus defectos, a subvertirlo y, en el mejor de los casos, a hacerlo saltar por los aires. 

Desde el primer cómic denominado oficialmente como tal ―descartemos la arqueología tipo las series de grabados de Hogarth a principios del siglo XVIII―, publicado en 1825 en un diario escocés donde se satirizaba a Francia (el eterno enemigo al otro lado del canal), la historieta británica ha tenido su mirada puesta en la realidad, especialmente en su vertiente más crítica desde un punto de vista político. Las viñetas, por ejemplo, fueron a principios del siglo pasado herramienta común entre las sufragistas para reclamar el derecho de la mujer al voto y recordar a la estirada sociedad inglesa que, si bien una mujer podía desempeñar profesiones de responsabilidad, no podía escoger a sus representantes; una facultad de la que sí disponían los hombres a quienes a su vez se les permitía ser además unos auténticos mentecatos. 

El trasfondo sociológico en los cómics británicos se agudizó especialmente en la década de los años setenta. Y en ello tuvo un papel fundamental la aparición de publicaciones como la revista 2000AD que, situada al margen de los sellos más comerciales, otorgaba a sus creadores amplios horizontes de libertad expresiva. Allí nació en 1977 precisamente la serie Judge Dredd, el personaje creado por el guionista británico John Wagner y el dibujante español Carlos Ezquerra que, de alguna forma, está en los orígenes del boom de las viñetas distópicas y la crítica más o menos subrepticia a los totalitarismos adornados con pátinas democráticas que pronto floreció en los circuitos del cómic alternativo de otros países.

En este sentido, no es el cómic británico una isla pero sí son sus historietas las que con el paso del tiempo llegarían a tener una mayor influencia cultural. Prueba de ello es que, muchas décadas después de la publicación de la novela gráfica de Moore y Lloyd, es la máscara de V la que corona las protestas de los hoy llamados movimientos antisistema a lo largo de todo el mundo. 

El espíritu idealista de los sesenta devino en el desenfreno economicista de los ochenta y, acabada la fiesta del bienestar social, fue precisamente Inglaterra la que asistió a las convulsiones sociales que iba a provocar el advenimiento de, esta vez sí, una primera revolución no solo triunfante sino, como vemos hoy día, duradera y tan indiscutible que ni el propio Milton Friedman podría estar más orgulloso. No es ningún secreto que cuando Moore ideó el guion de V for Vendetta estaba pensando en algo que conocía muy bien: la Inglaterra de Margaret Thatcher. La llegada al poder de  la vieja Dama de Hierro como primera ministra desde 1979 a 1990 (y desde 1975 como líder del Partido Conservador) lo cambió todo. Muchos de los lodos en los que nos revolvemos hoy en día vienen de los polvos de aquellos años. Dos cuñas, una a cada lado del Atlántico —Reagan hizo lo suyo desde EE. UU.—, atacarían los cimientos de todo lo que era sólido en las sociedades occidentales salidas de las cenizas de la Segunda Guerra Mundial.

El cambio brutal impuesto por quien defendía que no existía sociedad sino solo individuo convulsionó la sociedad británica de la época: paro, pérdida de derechos laborales, privatizaciones (para los amigos) y criminalización de la muy denostada clase obrera, comenzando por unos representantes sindicales convertidos hoy en una pieza más del engranaje del sistema. Si los desmanes de la Thatcher fueron temas de buena parte de la música británica de aquellos años ―el pasado 13 de abril de 2013, día del fallecimiento de la líder tory, cientos de personas coreaban por las calles inglesas el «We will laugh the day that Margaret Thatcher diez» de Hefner―, el cómic tampoco fue ajeno. Con permiso de V, Juez Dredd o King Mob, la Thatcher se convirtió ―directa, indirectamente o como alegoría―, en uno de los personajes predilectos de las viñetas salidas de las islas. Dejando a un lado las miles de caricaturas de prensa, el propio John Constantine (obra de Moore) fue torturado por los demonios de los mercados (en serio) siendo obligado a ver la tercera elección de la Thatcher como primera ministra. El propio Moore predijo en Miracleman su expulsión del Partido Conservador años antes de que esta se produjera, y un escocés como Grant Morrison incluso fantaseó con asesinarla en St. Swithin’s Day (1989), un cómic que generó una polémica tan grande que hasta llegó a la Cámara de los Comunes. 

Jugde Dredd. Imagen: John Wagner / Carlos Ezquerra / Rebellion Developments.

El problema

V hablaba directamente a los ciudadanos de aquel Londres posapocalíptico, distópico y fascista que Moore colocó en 1997 y en el que, casi veinte años después, podemos atisbar ciertas semejanzas: el control de la ciudadanía «por nuestro bien», la vigilancia de las comunicaciones y la todopoderosa razón de Estado frente a un enemigo exterior (a elección del consumidor) e interior, los «antisistema». Si los chicos de Milton Friedman proponían aprovechar las crisis para llevar a cabo la revolución neoliberal, en los cómics la crisis fundamental tenía siempre el tufo del apocalipsis atómico hecho realidad, al fin y al cabo los autores eran hijos de la guerra fría.

Así, el nuevo orden llega siempre tras la bomba. Es el totalitarismo con apariencia de imperio perfecto de la ley que reinaba en la Mega-City de Juez Dredd (1977) o el de la Inglaterra de V, con el partido Norsefire en el poder tras una guerra nuclear de alcance mundial, y del que clásicos de la literatura como 1984 hacía tiempo que nos habían advertido. 

El despertar

En la distopía británica el bien es el mal, la libertad una cárcel y la normalidad cotidiana poco más que una simple apariencia. Solo los que viven en los márgenes del sistema son los realmente libres. Por ello, el paso previo y definitivo hacia la liberación es el despertar de las conciencias. V obliga a Evey Hammond a tomar partido mientras que sus bombas acaban por abrir los ojos de Eric/Edward Finch, el jefe de la Nueva Scotland Yard (la Nariz), encargado de atrapar al terrorista y cuya adhesión al régimen tiene más de practicismo que de ideología: orden a cualquier precio frente a un supuesto caos, no sé si les suena.  

Este despertar es mucho más explícito en Grant Morrison, autentico enfant terrible del cómic británico, quien descargó todas sus obsesiones existenciales en esa magna, extraña y en ocasiones insondable obra que son los tres volúmenes que recopilan los arcos argumentales de Los Invisibles. Publicada entre 1994 y 2000, ya en un sello americano como Vertigo, Los invisibles narra la eterna lucha del bien contra el mal, de la libertad contra la tiranía. Por un lado la célula The Invisible College compuesta por Lord Fanny, chamán transexual brasileño; Boy, un antiguo miembro del departamento de Policía de Nueva York; Ragged Robin, una telépata maquillada como un arlequín; y Jack Frost, un gamberro juvenil de Liverpool llamado a ser el salvador de la humanidad. Todos capitaneados por King Mob, que no es otro que el propio alter ego de Morrison. Enfrente los Archons of Outer Church, dioses alienígenas que manejan los destinos del mundo. 

El argumento no es ninguna novedad pero deténganse un momento en este dato para la galería: cuando en 1999 las hermanas Wachowski ―quienes, por cierto, produjeron la adaptación de V for Vendetta― rodaban la primera parte de Matrix, los números de la serie de Morrison eran un elemento más en el set de rodaje. Los paralelismos entre cómic y película alcanzan el paroxismo: más allá de la evidencia de la trama y de que Neo sea Jack Frost y Morfeo un King Mob afroamericano, hasta tenemos un Sr. Smith que, en el caso del cómic, se llama Sir Miles. No hay máquinas sino extraterrestres cuyos agentes en la tierra, además de demonios procedentes de todas las mitologías conocidas, son lo que algunos llamarían «casta» ―«“por favor”, el eterno grito de las clases bajas», gusta de repetir Sir Miles―, mientras que otros más dados a las teorías conspiranoicas identificarían con el célebre Club Bilderberg.  

Podríamos decir que todo lo que conocemos o algunos se atreven a sospechar de nuestras sociedades modernas se encontraba ya en los primeros números de una obra que habla sobre la anarquía y la subversión y que, ya desde su primer número, apela al lector: «Di que quieres una revolución».  

The Invisibles.(Detalle). Imagen: Grant Morrison / Brian Bolland / Vertigo.

Caos y destrucción

Y la revolución comienza, cómo no, con una explosión. Si el sentido del humor británico es corrosivo, buena parte de la producción de sus principales autores de cómics es destructiva. Alan Moore por boca de V insistía en esta idea: 

La anarquía tiene dos caras: la creadora y la destructora. Así, los destructores derriban imperios: crean un lienzo de escombros sobre el que los creadores pueden pintar un mundo mejor. Mas, una vez obtenido, los destrozos tornan irrelevantes las nuevas ruinas.

La regeneración previo paso por el caos es un continuo en la obra de Moore y la veremos desarrollada hasta el final en Watchmen (1986). Si el controvertido antihéroe Guy Fawkes trató de dinamitar sin éxito el parlamento británico en el siglo XVII para devolverle el trono a un monarca católico, en la versión de Moore V sí hacía saltar por los aires Westminster. Lo hacía en las primeras páginas de un cómic que, de alguna forma, no solo recogía la vieja tradición inglesa, sino que anticipaba lo que estaba por suceder. Una vez consumado su salto al mercado americano, los autores procedentes de las islas no dejarían ya títere con cabeza. No se trata de decidir si la violencia es o no necesaria, si es o no buena para conseguir un fin determinado, sino de exponerla y dejar al lector que saque sus propias conclusiones, algo que chocaba completamente con el tradicional maniqueísmo yanqui y su querencia por el final feliz. Por eso la explosión absoluta fue la de Watchmen. Merecida, según el argumento de Ozymandias y permitida por el Dr. Manhattan. Uno para crear desde las cenizas, el otro por el desdén de quien cree que la vida humana «es un fenómeno sobrevalorado».  

Esa atracción por el fuego y la gasolina como inicio purificador está presente desde las primeras páginas también en Los Invisibles, cómic en el que Jack Frost se estrena lanzando un cóctel molotov contra la biblioteca de su instituto. El mensaje, que el propio Morrison se encargó de explicitar, no deja lugar a dudas: «lo que quiero es inspirar a la gente para que destroce sus pupitres en la escuela». 

En realidad, tenía que ser un británico como Moore el encargado de hacer saltar por los aires por vez primera, en 1986, la idiosincrasia del cómic de superhéroes tal y como lo conocíamos hasta entonces. Y esto era así porque el cómic estadounidense apenas estaba despertando del tedio, insoportable como una aburrida y calurosa tarde de agosto, en el que la autocensura impuesta en 1954 lo había sumido. No fue el único. Cinco de los autores responsables del resurgir de la novela gráfica, con DC a la cabeza (vía sello Vertigo, su rama de cómics destinados a un público adulto, fundamentalmente), son británicos. A los mencionados Moore y Morrison hay que añadir a Neil Gaiman, Warren Ellis (cuyo gusto por matar presidentes o convertirlos en líderes fascistas con o sin superpoderes es legendario) y ese quinto Beatle que es Garth Ennis, el más joven y padre de una serie tan imprescindible como Predicador, cuya subversión radica en atacar el centro mismo de las creencias religiosas.  

El desengaño 

Pero nada es perfecto. V muere dejando en el aire y en las manos de la ciudadanía el futuro de una revolución incierta. Los vigilantes borran de la faz de la tierra NY haciendo real la amenaza atómica con la vaga esperanza de que el mundo, ocupado en la reconstrucción, pase de las carreras armamentísticas. Preguntado Moore en una entrevista realizada en 2006 por el sentido de la violencia en su obra ―particularmente en V for Vendetta―, y por si esta es una solución, declaró: «No me gusta decirle a la gente qué debe pensar, solo quiero que considere algunas de estas posibilidades ciertamente extremas que, sin embargo, se repiten con bastante regularidad a lo largo de la historia humana». 

Moore no se equivoca. Y es de nuevo Morrison, visionario y psicodélico a partes iguales, en las páginas de Los Invisibles el encargado de acudir al parteaguas revolucionario (la francesa de 1789) para recordarnos que toda revolución es como un jarrón chino: al principio muy bonito pero a los pocos días ya nadie sabe qué hacer con él. Con la sangre desbordando los adoquines de la parisina plaza de la Concordia, uno de los agentes de contacto de los protagonistas les describe el ambiente de la ciudad: 

El cielo es abolido y nos prometen una utopía sobre la tierra. ¡Jesús! ¿Cuántas cabezas deberemos cortar? ¿Cuán grande debe ser la montaña de cadáveres para que podamos divisar la utopía desde su cima? La llaman «espada de la libertad». Por el amor de dios, espero que el futuro sea mejor. 

Es, por supuesto, solo una cuestión de perspectiva geográfica y temporal. Pero lamentablemente no parece que lo sea. 

V for Vendetta. Imagen: Alan Moore / David Lloyd / Vertigo.


El dilema de Superman

All-Stars Superman.

Para cualquier guionista, el gran problema a la hora de trabajar con un personaje como Superman es el mismo que tienen los villanos de sus aventuras: enfrentarse a sus superpoderes. Porque la propia naturaleza del hombre de acero es un desmadre, sus habilidades son tan numerosas y tan pasadas de rosca que resulta especialmente difícil tanto idear retos a su altura como mantener cierta cordura con ellas dentro del universo ficticio. Y por eso mismo, la existencia de Superman ha provocado una interesante colección de cuestiones de los más variado, desde cómo puede el kryptoniano afeitarse un vello facial que se supone indestructible hasta cómo es capaz de mantener relaciones sexuales sin fusilar a la pareja durante la eyaculación, y pasando por los pormenores del vestuario de trabajo o todas las dudas morales que asaltarían a alguien con un estatus de deidad todopoderosa.

Elevado a once

Algunos superhéroes tienen un superpoder característico que los define, otros tienen un par en torno a los que crean su figura justiciera, y otros tantos tienen más de dos características sobrehumanas. Pero ocurre que Superman (también conocido como Kal-El en Krypton y como Clark Kent en la Tierra) tiene una cantidad demencial de poderes elevados a once. Y eso complica las cosas.

En realidad el repertorio de superhabilidades no siempre ha sido el mismo. El personaje nació en los años treinta con supervelocidad, oído envidiable, superfuerza y una vista asombrosa, pero ni era completamente invulnerable (la artillería pesada podía acabar con él), ni podía volar, en lugar de eso lo que hacía era saltar muy alto. A partir de los años cuarenta, los guionistas se fueron emocionando cada vez más a la hora de añadir nuevos poderes y potenciar los anteriores: Kal-El adquirió la capacidad de volar por culpa de los dibujos animados de Fleischer Studios porque era más sencillo dibujarlo volando que pegando botes de un lado a otro; su fuerza se incrementó hasta permitirle cargar con planetas enteros; a su vista telescópica se le sumó la visión de rayos X, pero también una visión térmica y otra microscópica; su aceleración se incrementó hasta alcanzar la velocidad de la luz; su cerebro se potenció para procesar información rápidamente, devorar libros como lo hacía Número 5, e hipnotizar a la gente; sus pulmones fueron capaces de producir un aliento helado que congelaba cualquier cosa y también de crear huracanes o permitirle contener la respiración durante eones, y su cuerpo adquirió el don de regenerarse a voluntad. A la altura de los años setenta, el personaje era prácticamente invulnerable a casi todo, con la excepción de la kryptonia, que podía matarlo, o la radiación del sol rojo, que lo debilitaba, llegando a sobrevivir a explosiones nucleares y siendo capaz de atravesar el núcleo de una estrella sin rasguños que lamentar. Sus superpoderes se convirtieron en una barra libre tan descarada que en muchas ocasiones los guionistas se sacaban de la manga cualquier tontería imaginable: Superman ha llegado a borrar la memoria de Lois mediante un beso y a demostrar que entre sus habilidades figuraba la superventriloquía.

En 1986, se le encomendó a John Byrne hacerse cargo del personaje para encarrilarlo y el hombre optó por aguar sus poderes porque con aquel desmadre de virtudes tan excesivas los escritores encontraban cada vez más complicado el idear hazañas a la altura del héroe. La época Byrne enfatizó el uso del sol amarillo de la Tierra como origen y potenciador de los poderes de Kal-El (a diferencia del sol rojo de Kyrpton que los anulaba), pero también decidió limitar dichas habilidades. El superhombre ya no era tan fuerte (aunque se estableció que poseía «telequinesis táctil» para justificar el transporte de grandes objetos por el aire), ni tan listo, ni veía tan bien, ni era tan invulnerable. Y, sorprendentemente, nadie mencionó nunca de nuevo el tema de la superventriloquia. Cuando Byrne se fue de la serie, los poderes se volvieron a potenciar, aunque sin llegar los niveles disparatados de otrora.

Inevitablemente, un repertorio tan amplio de superpoderes generaba entre los lectores un torrente inagotable de cuestiones: ¿por qué en Metrópolis los delincuentes seguían molestándose en disparar a un héroe invulnerable? (algo que el documental Superman 50th Anniversary resumía con un «Esa S tiene algo que hace que quieras disparar contra ella»). ¿A qué velocidad envejece Kal-El? ¿Cómo puede profesar la religión cristiana cuando conoce la existencia de otros dioses (Zeus)? o ¿Cómo se las apañan sus adversarios para conseguir pedrolos de kryptonita de un planeta que explotó tres décadas atrás en la otra punta de la galaxia?

Pero, curiosamente, las preguntas que afloran con más frecuencia son aquellas que se refieren a la pelambrera de Superman. Porque sus seguidores más puntillosos se preguntan a menudo cómo es posible que alguien con un organismo invulnerable se cortarse un pelo (tanto el vello facial como el de la cabeza) que se presupone indestructible. Uno de los cómics sorteó el asunto sentenciando que a Superman no le crecía el pelo en el planeta Tierra, una idea que no convenció a nadie. Por otra parte, decenas de guionistas se han tomado la molestia de aclarar que el superhombre afeita su férrea barba con su propia supervisión calorífica reflejada en un pedazo de la nave en la que llegó a la tierra, o en su defecto en un simple espejo. En ocasiones incluso otros kryptonianos son los encargados de pulirle el mentón tirando de superpoderes.

Una pequeña selección de la interminable cantidad de veces en las que Superman se ha segado los morros en las viñetas.

Lo cierto es que Superman ha sido visto más veces afeitándose con sus propios rayos que entrando en una cabina de teléfonos para cambiarse el traje. Porque esto último, a pesar de lo que suele pensar, era algo muy poco frecuente.

Afeitado en televisión.

El armario de Superman

Durante el clímax de Kill Bill: Volumen 2, el Bill interpretado por David Carradine a quien perseguía la heroína se marcaba un monólogo de villano inusual al alabar la mitología que rodeaba a Superman calificándola de no solo genial, sino única. Lo que más fascinaba a Bill era cómo el personaje se diferenciaba el resto de héroes de tebeo por la esencia que tenía su alter ego: «Batman no es otro que es Bruce Wayne, Spider-Man se llama Peter Parker. Cuando el personaje se despierta por las mañanas solo es Peter Parker. Tiene que ponerse un traje para convertirse en Spider-Man. Y esa es la característica que hace de Superman algo único. Superman no se convirtió en Superman sino que nació como Superman. Cuando se despierta cada mañana, es Superman. Su alter ego es Clark Kent. Y su traje, el que lleva esa enorme S, es la prenda en la que estaba envuelto cuando lo encontraron los Kent siendo un bebé, esa es su ropa. Y lo demás, las gafas, el traje azul, es su disfraz. Es un disfraz que Superman se pone para ser uno más de nosotros. Clark Kent es su visión de nosotros. ¿Y cuáles son las características de Clark Kent? Es débil, no confía en sí mismo, es un cobarde. Clark Kent, Superman, critica así a toda la raza humana».

Kill Bill. Imagen: Miramax.

El discurso era una excusa curiosa del guion de Quentin Tarantino para establecer paralelismos pop con la naturaleza asesina de Beatrix Kiddo (Uma Thurman), pero apuntaba a la interesante idea de señalar al hombre de acero como un superhéroe diferente a los demás, uno que necesitaba invertir el habitual truco del disfraz. Lo llamativo es que tanto el cambio de ropa como el propio outfit que lucía Clark Kent también han provocado preguntas entre el público. La primera gran duda es insultantemente obvia: ¿por qué nadie era consciente de que Kent y Superman eran la misma persona si la única diferencia entre ambos era el vestuario? Pero aquí tanto los cómics, series y películas utilizaban una treta popularmente aceptada por el espectador, la de recurrir a ese fabuloso artefacto conocido como las Gafas de la Fealdad. Un par de cristales totalmente comunes (ni siquiera de culo de vaso) que en la pantalla tienen el poder de transformar a tíos buenorros y tías buenorras en orcos de Moria a ojos del resto del mundo. Superman optaba por usar gafas como camuflaje principal porque, según la lógica del guionista, dichos cristales mutan en pardillo poco agraciado a su portador por muy tremendo que esté, una idea reciclada por posteriores comedias tontorronas para adolescentes. Alguien como tú y Princesa por sorpresa quisieron hacernos creer que Rachael Leigh Cook y Anne Hathaway eran feas por llevar gafas, e incluyeron secuencias donde para embellecer a las zagalas el primer paso siempre era deshacerse de las lentes. No es otra estúpida película americana parodió todo el asunto con gracia: allí Chyler Leigh dejaba de ser un patito feo y se transformaba a cisne gracias a un proceso de tunning limitado a quitarle las gafas y la coleta del pelo. En la película Superman IV una mujer le sugería al protagonista dejarse de monturas y probar suerte con las lentillas, pero para conservar su tapadera Kent se excusaba explicando que las lentes de contacto le irritaban los ojillos.

El resto de cuestiones sobre el ropero casual de Kal-El solían centrarse en el cambio de vestuario sobre la marcha cuando la situación lo requería, y sobre todo en qué coño hacía Superman con la ropa de Kent tras enfundarse el uniforme de superhéroe. Curiosamente, existe la creencia popular de que Clark Kent acostumbra a utilizar las cabinas de teléfono para cambiarse de ropa, lugares que no parecían el mejor sitio para ocultar la ropa de persona normal, pero esto es una suerte de leyenda urbana. En realidad, el héroe rara vez acudía a dichas cabinas para ponerse el traje de faena, y la primera vez que lo hizo fue en el cortometraje The Mechanical Monsters de 1941, una de las diecisiete peliculillas de dibujos animados paridas por los Fleischer Studios. De algún modo, quizás por culpa de un show radiofónico de aquella misma década llamado The Adventures of Superman, al público se le quedó grabada la idea de la cabina telefónica como útil cambiador superhéroico. Pero las posteriores aventuras del personaje no recurrieron tanto a ellas, y las escasas veces en las que lo hicieron también aprovecharon para comentar lo incómodo e inapropiado del lugar. Entretanto, en DC decidieron durante los años cincuenta y sesenta que a lo mejor era necesario aclarar qué hacía realmente Superman con los enseres de Clark Kent. Para ello, idearon una explicación tontuna al sentenciar que Kal-El acostumbraba a doblar con mucha maña todo el vestuario (camisa, pantalones, sombrero, zapatos, corbata y gafas) a la velocidad de la luz para introducirlo en versión ultracompactada dentro un bolsillo oculto de su capa.

En 1978, cuando las cabinas telefónicas ya habían comenzado a perder sus paredes, el Superman de cine protagonizado por Christopher Reeves se permitió un guiño simpático al hacer que Kent lanzase una mirada a un teléfono público justo antes de decidir que era mejor cambiarse de atuendo en una puerta giratoria. Jon Bogdanove, dibujante de Superman: The Man of Steel durante los años noventa, calificaba de mito el temita de las cabinas y aclaraba que los guionistas preferían que Superman se vistiera en algún almacén o habitación poco transitada para ahorrarse quebraderos de cabeza. En varias de las historias dibujadas por Bogdanove se acordó utilizar como cambiador la azotea del edificio del Daily Planet donde curraba Kent, al ser una ubicación mucho más vistosa, que daba más juego y que permitía que el kryptoniano dejase los trapos por ahí tirados sin temor de que alguien se los afanara. Y las versiones más modernas de Superman llegaron a idear trajes kriptonianos nanotecnológicos que aparecían de la nada.

Al margen de teléfonos y bolsillos secretos existe otra duda sin respuesta aparente que también asalta de tanto en tanto a los lectores más tiquismiquis. Si Superman viste el traje de héroe bajo las prendas de Kent, ¿cómo se las arregla para embutir la capa debajo de la camisa sin que la joroba sea evidente?

El esperma de Superman

Inevitablemente, las preguntas alrededor de la lógica del mundo de Superman tienden a acabar apuntando hacia la entrepierna e ideando escenarios que dan mucho juego para hacer bromas sobre cosas duras como el acero. Porque es natural que tarde o temprano el público acabe preguntándose cómo alguien con unos poderes tan ciclados puede apañárselas para no convertir en papilla a sus compañeros de cama. En una popular escena de la serie animada Justice League Unlimited (2004-2006) un Superman bastante encabronado le explicaba al supervillano Darkseid las virtudes de la autocontención, justo antes de proceder a dejarle el morro fino a sopapos a su antagonista. Durante dicha secuencia, Kal-El revelaba cómo habitar el planeta Tierra suponía en su caso algo similar a vivir en un «mundo de cartón», en un lugar frágil que podría romper si él no se andaba con cuidado. Sabiendo que sus pasos eran capaces de provocar terremotos, y que un bufido podía transformarse en un huracán, Superman confesaba que se veía forzado a vivir conteniéndose en todo momento, porque de lo contrario podría, sin querer, arrasar con todo lo que le rodeaba.

Trasladar toda esta información hasta el terreno de los arrumacos entre sábanas resulta aterrador, porque significa que echar un polvete con Superman sería el equivalente a acostarse con una escopeta cargada. Si tenemos en cuenta que estamos hablando de una persona que con un estornudo podría reubicar de golpe a toda la población de su Metrópolis natal, no es raro deducir que, a la hora de eyacular durante el clímax, los espermatozoides que salgan de su supercolita lo harán disparados a la velocidad de las balas. Y eso significa que Lois Lane lo tendría complicado para encamarse con Kal-El sin acabar en algún momento partida  en dos o con un butrón a la altura de la nuca. En Mallrats, Brodie (Jason Lee), un personaje tan obsesionado con los penes de los superhéroes como para desesperar al mismísimo Stan Lee, divagaba sobre todo lo anterior para acabar llegando a la conclusión de que el único modo que tendría Superman de echar un quiqui con chicas normales pasaba por enfundársela en un condón de kriptonita, una solución que lo mataría. Brodie también apuntaba que Lois no podría sobrevivir a la gestación en su vientre del hijo de Superman: «Es un extraterrestre, no lo olvides. Su anatomía kryptoniana se fortalece con el sol de la Tierra. Si Lois tomase el sol el niño podría romperle la barriga. Solo el útero de Wonder Woman es lo bastante fuerte como para llevar a su hijo».

Lo cierto es que la ficción ha decidido ignorar todo lo anterior de manera casi directa y, aunque algún medio (como la serie Lois & Clark: The New Adventures of Superman) sentenció inicialmente que el ADN de Krypton no es compatible con el terrestre, el superhombre ha logrado tener descendencia en tantas líneas temporales de sus correrías como para que sea difícil echar cuentas sin tener una lista a mano. Lois anunció su embarazo en Superman Dailies (1946), un superbebé destrozó la casa familiar en la portada del número nueve del Superman’s Girlfriend Lois Lane de 1957, existieron diferentes parejas de gemelos (Lyle y Lili, Larry y Carole, Kal y Jor) nacidos de la semillita de Kal-El la a lo largo de numerosas series (Superman, Superman’s Girlfriend Lois Lane, Adventures of Superman) y en general la camada de descendientes del héroe es de lo más variada: niños y niñas con Lois Lane (Lola Kent, Larry, Clark Jr, Kal-El Jr, Lisa, Laney, Krys, Laura Kent, Richard, M’R’R, K’R’K, Joel Kent, Kara Kent, Martha o Cir-El entre muchos otros), superzagales con Wonder Woman (Zod, Jonathan Kent, Bruce, Superboy, Supergirl), un puñado de vástagos adoptados (Christopher Kent, Gregor Nagy, Supergirl, Johnny Kirk, Jimmy Olsen, Tommy, Baby Bliss) y otros tantos fruto de sus relaciones con Lana Lang, Larissa Lenox, Lyla Lerrol e incluso con una sirena llamada Mooky con la que se insinuaba que podría haber concebido a un chaval medio niño y medio pescado. Un caso especial es el del personaje de Maxima por poseer un plan malvado de buscona intergaláctica: se trata de una «villana» cuyo objetivo es tirarse a Superman para tener un hijo suyo.

Parte de la camada alumbrada por Superman a lo largo de la historia.

Entretanto, los fans han sacado sus conclusiones propias sobre la viabilidad del coito seguro con kryptonianos y el consenso habitual es que el hombre de acero es capaz de controlarse lo suficiente durante el bombeo como para no convertir a la amada en pulpa. Y en lo que respecta al embarazo posterior, las trama del Superman & Batman: Generations de John Byrne ideó un colgante para Lois que, al imitar la radiación del sol rojo de Krypton, anulaba durante el embarazo los poderes alienígenas del feto y permitía a la mujer gestarlo con tranquilidad sin que una patadita de la criatura le provocase un boquete en la panza (algo que ocurría en una línea temporal alternativa del cómic Armageddon 2001).

En 1971, el escritor de ciencia ficción Larry Niven publicó un ensayo titulado Hombre de acero, mujer de kleenex basado exclusivamente en analizar, desde un punto de vista más cómico que científico, la vida sexual del superhéroe. Se trataba de la misma pieza que inspiró a Kevin Smith a la hora de escribir aquel descacharrante diálogo de Brodie en Mallrats sobre los condones de kriptonita y las cavidades interiores de Wonder Woman. A lo largo del texto, Niven divagaba sobre la posibilidad de que Superman fuese virgen, aunque «tiene visión de rayos X, sabe exactamente qué es lo que se está perdiendo» matizaba, porque sus superpoderes le impedían acostarse con seres humanos sin hacerles daño: «Los electroencefalogramas tomados a hombres y mujeres durante las relaciones sexuales muestran que el orgasmo se parece a “una especie de ataque epiléptico placentero”. Uno pierde el control sobre sus músculos. Se sabe que Superman ha dejado accidentalmente sus huellas dactilares marcadas en el acero y sobre cemento endurecido. ¿Qué podría hacerle a la mujer que tuviera entre sus brazos durante ese ataque epiléptico?».

Lo mejor del ensayo es que en el mismo se llegaba a una solución para que Lois y Superman tuviesen descendencia sin que la primera acabase convertida en un cromo. Niven proponía que Superman atrapase tirando de supervelocidad su propio esperma tras masturbarse en la luna (por aquello de la intimidad), para después guardarlo en un recipiente con la idea de inseminar artificialmente a la mujer. El escritor también imaginaba que soltar a tantos soldaditos del kriptoniano en el útero de Lois podría provocar que los superespermatozoides que no alcanzasen el óvulo se buscasen la vida por otro lado, y acabasen aterrorizando Metrópolis en busca de féminas. Y por eso mismo sugería que el propio Superman aislase, con su visión microscópica, a uno solo de ellos para evitar jaleos mayores. A la hora de lidiar con los nueve meses de gestación, y tras concluir que el cuerpo de Lois no estaba hecho para aguantar los embistes de un hijo de Krypton, el escritor opinaba que lo mejor era que el bebé los gestase en su interior el propio Superman y se tirase de cesárea en el momento de alumbrar a la criatura. «La mente se tambalea ante la imagen de un Superman embarazado patrullando los cielos de Metrópolis. Batman rechazaría ser visto con él, nuevos chistes circularían en las prisiones… y la raza de Krypton estaría segura al fin».

El dilema de Superman

Los cómics de la serie All-Star Superman se publicaron con frecuencia bimensual entre finales del 2005 y octubre de 2008. Guionizados por Grant Morrison, dibujados por Frank Quitely y entintandos por Jamie Grant, aquellos muy celebrados doce números (galardonados con los prestigiosos premios Eisner) jugaron a redibujar y reajustar el perfil del superhéroe. Algo que hicieron desde su propia portada con bastante éxito: la cubierta del primer número mostraba al caballero de Krypton contemplando la ciudad desde las alturas, pero no posando teatralmente con los puños apuntalando la cadera, sino de manera relajada y casual, dirigiendo una mirada cómplice al propio lector.

La trama de All-Star Superman presentaba a un héroe con fecha de caducidad, por culpa de una exposición excesiva a la radiación solar que chamuscaba lentamente sus células, reduciendo su esperanza de vida a doce meses. A lo largo de la serie, aquel superhéroe consciente de su condena se esforzaba por dejar su universo en orden para que la humanidad pueda apañárselas sin él. Y al mismo tiempo se esmeraba en cumplir doce tareas antes de palmarla, retos que elevaban su figura a alturas mitológicas al emparentarla con leyendas como la de aquel Hércules que también lidiaba con doce pruebas. El número diez de All-Star Superman contenía un par de ocurrencias especialmente interesantes, la primera de ellas era el concepto de la Tierra-Q, un miniuniverso que Kal-El construía donde existía una versión idéntica del planeta Tierra en la que no existía Superman. El experimento servía al héroe para indagar sobre cómo sería el devenir de los humanos en un mundo sin un superhéroe velando por ellos. Y lo bonito del asunto era que al cotillear cómo se las apañaba dicha Tierra-Q (que según Morrison vendría a ser nuestro mundo real), Kal-El descubría que la humanidad se fabricaba su propia versión del superhombre, a través de mitos y leyendas que acababan desembocando en la creación de un Superman que tan solo existía como protagonista de una serie de cómics.

El otro detalle a destacar de la décima entrega de All-Star Superman era la escena con el personaje suicida, esta página de cinco viñetas:

Los antecedentes del argumento: Superman escucha una conversación telefónica entre un terapeuta y su paciente, donde el segundo informa de que está a punto de quitarse la vida, y decide abandonar a Lois para evitar un suicidio. La puesta en escena de la página es perfecta, se presenta con una viñeta vertical donde el lector acompaña en las alturas a la persona suicida (Regan, un personaje deliberadamente andrógino), mientras esta arroja su teléfono al vacío tras hablar con el médico. Y continúa a lo largo de cuatro paneles más donde la aparición de Superman transforma la desesperación en sosiego evitando el salto fatal. Con el tiempo, esta secuencia se convertiría en la página más famosa de All-Star Superman, su estructura y mensaje sería analizado decenas de veces en medios sobre el cómic, sufriría tanto parodias como homenajes de la mano del mismísimo Batman, y en internet se haría especialmente famosa gracias a las declaraciones de lectores de tebeo ahogados por la depresión que aseguraban que aquella página les habían salvado la vida: «Lloré durante horas tras leer esto. Me identifiqué con aquella chica tanto que casi podía escuchar a Superman diciéndome que soy más fuerte de lo que yo creo. Ahora, cada vez que mi depresión comienza a asomar su fea cabeza, yo repito sus palabras y le imagino abrazándome cuando estoy al borde del precipicio. Me funciona mejor que cualquier terapia o medicación que yo haya probado. […] Y ni siquiera me importa que sea un personaje ficticio de tebeo, él me ha salvado». Dejando aparte lo quizás demasiado melodramático del asunto en la vida real (a esa persona que clamaba haber sido salvada por un personaje de tebeo probablemente no le salvó la vida tanto Superman como el hecho de haber encontrado el mensaje necesario en el momento oportuno), lo interesante es que aquí Morrison se molestaba en demostrar que el héroe no solo era capaz de enfrentarse a peligros a gran escala sino también de lidiar con conflictos más íntimos y personales. Que la figura del superhombre también podía prestar atención a los hombres y mujeres de manera individual. Porque con su superoído podía saber en todo momento lo que estaba pasando.

Homenaje a la secuencia de All-Star Superman por parte de DC Universe Rebirth: Batman #4. Aquí la cosa acaba peor.

Y es aquí donde aparece la lógica del frigorífico para sentenciar que el verdadero dilema de Superman viene provocado por su naturaleza de deidad: teniendo en cuenta que ocurren desgracias en todo momento, no es difícil aventurar que la oreja del hombre de acero captará continuamente llamadas de auxilio de cientos de personas a punto de espicharla. Peticiones que el héroe no será capaz de atender en su totalidad por pura logística, al suponerse necesario el tener que anteponer unas catástrofes a otras en el momento de prestar socorro. O, simplemente, porque en determinados momentos el personaje estará hasta las superpelotas de salvar a la raza humana e intentará relajarse llevando una vida anodina como Clark Kent, acurrucándose junto a Lois Lane o echando la siesta delante de la tele. Por eso mismo sus dones resultan aterradores, porque Superman es una criatura que evoca la naturaleza espeluznante de lo que significa ser un dios con la antena siempre puesta: alguien que está constantemente escuchando las oraciones de sus fieles y que tiene el poder de decidir a quién salvar y a quién no. Algunas historias han tocado de manera más o menos directa el tema, confirmando que el personaje selecciona las desgracias a auxiliar según determinados factores, como la existencia de otro tipo de ayuda en camino. Pero aun así, es obvio que siempre existirá alguna tragedia a gran escala en curso, o que algún adolescente estará a punto de suicidarse en algún lugar del planeta. La explicación más sencilla sobre cómo puede lidiar el personaje con todo esto es asumir que, en ciertos momentos, decida activar el Modo Avión y apagar por completo la cobertura.

Niven, en el texto Hombre de acero, mujer de kleenex, también divagaba sobre la posibilidad de que el joven Superman tuviese tantos agujeros en la cabeza como en el techo de su cuarto de adolescente amigo de autoexplorarse. El literato insinuaba que el personaje bien podría ser un esquizofrénico por culpa de la carencia de una figura paterna que fuese capaz de imponerse durante la edad del pavo, y también como consecuencia de muchos otros factores derivados de ser un alienígena en un planeta ajeno. Y quizás ese es el auténtico dilema de Superman: cómo mantener la cabeza en orden de un personaje que se ve obligado a desconectar sus sentidos, aun sabiendo que morirá gente que tan solo él puede salvar, y a contener sus poderes si no quiere reventar la pared vaginal de su querida con una ráfaga de espermatozoides.


Batman, el segundo superhéroe

Los caminos de Superman y Batman se han cruzado en diversas ocasiones. Si se quiere comprender la esencia del personaje del Hombre Murciélago lo mejor es compararle con el Hombre de Acero, personaje que fue creado apenas un año antes. © DC Comics

Batman nació a partir de la inversión deliberada de la dinámica de Superman: Superman fue un alienígena con increíbles poderes; Batman fue un ser humano sin superpoderes […]. Superman comenzó como un socialista, mientras que Batman fue el héroe capitalista absoluto, lo que tal vez permita explicar su actual popularidad y la relativa pérdida de significado de Superman. En un mundo en el que los logros pueden medirse solo a través del poder y la celebridad, no sorprende que los superhéroes más populares de hoy —Batman y Iron Man— sean magnates bien parecidos.

Grant Morrison en Supergods.

El genial guionista británico acierta. Es imposible entender al hombre murciélago sin el Hombre de Acero. Son el Yin y el Yang, o si se prefiere, los dos arquetipos principales sobre los que se sustenta el universo superheroico posterior.

Batman surge como una apuesta más que intenta emular el éxito del primer superhéroe, pero sus creadores —Bob Kane como creador oficial del personaje, y Bill Finger como cocreador en la sombra, cuyo papel ha sido rescatado del olvido en las últimas décadas—, tienen el acierto de separarse lo más posible del modelo que establece el kryptoniano.

La génesis del personaje

En 1938, el escritor Jerry Siegel y el dibujante Joe Shuster crean al mítico personaje de Superman en el número 1 de la revista Action Comics. Este primer superhéroe logra un éxito inusitado, lo que propicia que la competencia editorial saque al mercado a personajes muy similares —por no decir clones—, del Superman original. Así, aparecen nuevos héroes dotados de poderes similares al Hombre de Acero como Wonder Man, Master Man,  o el Capitán Marvel.  

DC, editora del personaje original, no está dispuesta perder el filón que acaba de descubrir y, además de pleitearse con el resto de editoriales acusándolas de plagio, expande todo lo posible el universo de Superman. Crea una segunda colección que lleva el nombre del personaje, le hace protagonizar una aventura en la revista New York World´s Fair Comics y, por último, decide lanzar nuevos superhéroes.

Carteles de las películas The Bat Whispers y The Mark of Zorro que inspiraron a Bob Kane a la hora de crear el personaje de Batman.

En 1939, Vin Sullivan, editor de Superman, encarga a Bob Kane la creación de un nuevo personaje. En su autobiografía Batman and Me (1989) el dibujante narra dicho proceso. Kane reconoce diversas influencias como Leonardo Da Vinci y su ornitóptero, la película de misterio The Bat Whispers (1930), o al galán de cine Douglas Fairbanks, en el papel protagonista de The Mark of Zorro (1920).

The Shadow y Black Bat, otros dos personajes que inspiraron la creación de Batman.

Aunque nunca fueran acreditados por el creador del hombre murciélago, resulta evidente que otros personajes de la época le inspiran a la hora de dar forma a su creación. Hay claros paralelismos con The Shadow, protagonista del serial radiofónico de 1930 The Detective Story Magazine Hour; y con Black Bat, el personaje de novelas pulp de William Jenkins (creado bajo el seudónimo de Murray Leinster) en la revista Black Bat Detective Mysteries (1933-34).

Kane también nombra al guionista Bill Finger como una figura esencial que le ayuda a dar forma a Batman. Para hacerse con el encargo de crear al nuevo personaje, Kane afirma ante Sullivan que le puede entregar bocetos y el plot de un personaje que es exactamente lo que el sagaz editor busca. Pero Kane no tiene nada, y solo le queda por delante un fin de semana de duro trabajo para intentar cumplir el encargo. Necesita toda la ayuda posible, y Finger acude a socorrerle haciendo buena la frase de que dos cabezas piensan mejor que una.

Kane describe así su colaboración: «Bill Finger fue una fuerza que contribuyó a Batman desde el principio… hice a un Batman superhéroe-vigilante la primera vez que lo creé. Bill lo convirtió en un detective científico».

Finger es mucho más concreto en su entrevista incluida en The Steranko History of Comics:

[Bob Kane]… Tuvo una idea para un personaje llamado Batman y quería que yo viese los bosquejos. Fui a la oficina de Kane y había dibujado un personaje que se parecía muchísimo a Superman con una especie de… mallas rojas, creo, con botas… sin guantes… con una pequeña máscara, colgando de una soga. Le salían dos alas rígidas que parecían de murciélago. Y debajo del dibujo había un gran cartel… BATMAN.

Así las cosas, Finger aportaría también una parte importante del aspecto gráfico del personaje, ofreciendo a Kane sugerencias tales como la capucha completa sobre el rostro del héroe y las orejas que le daban un auténtico aspecto de murciélago, la sustitución de las aparatosas alas —que sin duda Kane había tomado de los hombres pájaro de Flash Gordon— por la capa picuda que luce el personaje, la adición de los guantes al uniforme, así como la decisión de dejar los agujeros para los ojos de la máscara en blanco para transmitir una mayor sensación de  misterio. Finalmente, también propone eliminar las partes rojas del traje original, sustituyéndolas por el conocido esquema de color gris y negro.

La creación del personaje de Batman se narra en el libro ilustrado Bill the Boy Wonder, en el que Marc Tyler Nobleman y el ilustrador Ty Templeton recrean en sus páginas el aspecto de Batman antes y después de la intervención de Finger.

El personaje de Batman ilustrado por Bob Kane antes y después de ser modificado por las ideas de Finger en Bill the Boy Wonder, de Marc Tyler Nobleman y Ty templeton.

A pesar de que el concepto de Finger le aporta un importante grado de originalidad, sus ideas tampoco están exentas de influencias. Así, por ejemplo, el recurso de representar el globo ocular como un óvalo blanco tras la máscara ya se usaba en el popular cómic The Phantom (1936), de Lee Falk.

The Phamton de Lee Falk y el Batman de Bill Finger y Bob Kane poseen la misma mirada misteriosa. . © King Features Syndicate y © DC Comics

Respecto a la idea de dotar a Bruce Wayne de cualidades detectivescas realmente notables para ayudarle a la hora de combatir el crimen, el referente por excelencia es el mítico personaje Sherlock Holmes (1887), de Arthur Conan Doyle; amén de otras creaciones del noveno arte con talento para la investigación como Dick Tracy (1931), de Chester Gould.

Portada de Detective Comics , vol. 1, núm. 572, por Mike Kaluta, Anthony Tolin y Bob Le Rose. © DC Comics

Como curiosidad, es obligado citar que con motivo del 50 aniversario de la revista Detective Comics la editorial DC decide reconocer dicha influencia, publicando una aventura en la que el detective de Gotham y el detective londinense se conocen y trabajan juntos en un caso. Su portada, obra de Mike Kaluta, Anthony Tolin y Bob Le Rose, muestra a ambos detectives examinando juntos el número 27 de Detective Comics, en el que se presenta por primera vez al personaje de Batman.

Un personaje diferente

Portada de la primera aventura de Batman y portada de Alex Ross para el número 1000 de Detective Comics. © DC Comics

La primera aventura de Batman se publica el 30 de marzo de 1939, bajo el título de The Case of The Chemical Syndicate, donde  se presenta a este nuevo superhéroe que se encuentra en las antípodas del Hombre de Acero. La revista Detective Comics sigue en activo y celebra su número 1000, que coincide con el aniversario del personaje, con una increíble variant cover de Alex Ross que homenajea a la primera portada del hombre murciélago.  

Esta primera aventura muestra al comisario Gordon charlando amigablemente como Bruce Wayne, un joven millonario que aparentemente no tiene otra ocupación que la dolce far niente, cuando recibe el aviso de que se ha producido un asesinato. El policía acude al lugar del crimen seguido entre las sombras por el misterioso personaje de Batman.

Otros asesinatos relacionados con este crimen también son investigados por este nuevo superhéroe que, finalmente, descubre al culpable y lo reduce gracias a sus envidiables cualidades atléticas y a su entrenamiento en el campo de la lucha. El misterioso enmascarado desaparece justo antes de que llegue la policía y regresa a su guarida. Allí se retira la máscara que esconde su rostro, dando a conocer al lector su identidad secreta, que no es otra que la del millonario Wayne.

Batman utilizaba armas de fuego en sus primeras aventuras . © DC Comics

En estos primeros episodios de la serie no es raro que los hampones que se enfrentan a Batman acaben muertos tras precipitarse al vacío por una ventana durante el combate. El Hombre Murciélago incluye una cartuchera con pistola entre sus gadgets para combatir el crimen, y pocos años después, durante la Segunda Guerra Mundial incluso lo vemos junto a Robin parapetado tras una ametralladora y bien dispuesto a abrir fuego contra cualquier enemigo que se le ponga a tiro; si bien es cierto que sus adversarios no se andan con chiquitas, y ya en su tercera aventura Batman recibe un disparo por parte de Jabah, el sicario del Doctor Muerte, que a punto está de acabar con su vida.

Batman y Robin durante la Segunda Guerra Mundial. © DC Comics

Así, Batman se nos revela como un hombre que puede morir, mientras que Superman se nos presenta como poco menos que un dios invulnerable. El Hombre de Acero lucha en favor de la humanidad por empatía; mientras que el Hombre Murciélago combate el crimen por venganza.

¿Pero qué venganza es esta? ¿Por qué un joven millonario, atractivo y con inmensos recursos a su alcance se juega la vida combatiendo a los gánsteres y otros criminales de forma obsesiva e incluso siniestra?

El origen de Batman. © DC Comics

La respuesta se encuentra en el número 33 de Detective Comics, y séptima aventura de la saga, donde se narra el origen del personaje. Siendo niño, el joven Wayne vuelve del cine con sus padres cuando un atracador les sorprende y dispara a sangre fría para hacerse con el botín. El niño, que nada puede hacer para salvar a sus padres, jura venganza y se prepara tanto atlética como mentalmente para combatir el crimen. Un día, un murciélago golpea la ventada de la mansión Wayne, y Bruce encuentra la pieza del puzle que le faltaba para poder enfrentarse al crimen de forma eficaz: los criminales no tienen solo que conocerle, ¡tienen que temerle! Y el disfraz de Hombre Murciélago es el modo más efectivo de lograrlo.

El origen de Batman es un tema recurrente en la colección del Hombre Murciélago, que en ocasiones como esta, llega a la cota de obra maestra del noveno arte. © DC Comics

Algunos cómics posteriores del personaje como Batman año uno (1988), de Frank Miller y David Mazzucchelli, rememoran esta historia de forma magistral, e incluso se especifican nuevos detalles de la trama, como que la película que acudieron a ver la noche fatídica en que Bruce Wayne queda huérfano era The Mark of Zorro; sin duda un guiño a Kane y sus influencias a la hora de crear el personaje.

Las portadas de Action Comics núm. 7 y Detective Comics núm. 31 muestran con claridad las diferencias entre ambos Superhéroes. El primero apolineo y el segundo dionisiaco. . © DC Comics

Si Superman combate el crimen a rostro descubierto, Batman lo hace enmascarado. Si uno luce los vivos y brillantes colores de la bandera norteamericana y lucha a la luz del día, el otro es el Caballero Oscuro y prefiere hacerlo al abrigo de la noche.

Metrópolis y Gotham son estilizaciones de la misma ciudad —evidentemente Nueva York—, pero mientras la primera es bella y acogedora, la segunda es siniestra y peligrosa. La gran ciudad es el espejo de la sociedad moderna y desde este punto de vista resulta claro el concepto del mundo contemporáneo tan diverso que manejan ambos héroes.

Superman es ante todo una manifestación de lo apolíneo, mientras que Batman lo es de lo dionisíaco. Si el Hombre de Acero es la encarnación superheroica de Hércules o Apolo, el Hombre Murciélago, mucho más cercano a las tragedias griegas, se ve impulsado por una  fuerza terrible, que le asemeja a las Erinias o Furias.

Unos secundarios de lujo

Robin se convierte en el compañero inseparable y pupilo del, hasta entonces, solitario Batman. . © DC Comics

Todo buen aficionado al universo de Batman sabe que el solitario justiciero de la noche no lo es tanto, ya que cuenta en muchas de sus aventuras con la inestimable colaboración de un ayudante: Robin, el Chico Maravilla.

Su primera aparición se produce en el número 38 de Detective Comics, doce números después de que debutara el propio Señor de la Noche, y su aparición en las aventuras de Batman fue un auténtico éxito. A pesar de las reticencias del editor Jack Liebowitz, que no veía clara la introducción del personaje en las aventuras del solitario Bruce Wayne, el citado número dobla en ventas del número precedente, por lo que Robin llega a la serie para quedarse.

Como sucede con el personaje principal, la paternidad de Robin, el pupilo de Batman, tampoco está del todo clara.

Bob Kane se atribuye la idea, en colaboración con el guionista Bill Finger: «Pensé que todo chico joven quería ser como Robin. En lugar de esperar a crecer para convertirse en un superhéroes, querían serlo ya» —explica en su autobiografía Batman and Me—. «Si Batman era como Sherlock Holmes, Robin iba a ser su Watson. El nombre de Robin se me ocurrió a mí como homenaje a Robin Hood, mientras que el de Dick Grayson salió de la mente de Finger como homenaje a la novela policíaca de comienzos del siglo XX».

Pero Jerry Robinson, que colabora como guionista en los primeros años de la serie, se atribuye también parte del mérito. Robinson corrige a Kane, y afirma que «si bien fue Kane quien pensó en dar un compañero a Batman, la idea de darle el nombre de Robin fue suya; y que fue a partir de que se tomara la decisión de que dicho nombre fuese el definitivo cuando se adapta el disfraz del aventurero de Sherwood para que lo luzca personaje». Como último detalle, Robinson se atribuye también la inclusión de la letra «R» que luce en su disfraz el personaje a modo de emblema.

Como es sabido, Dick Grayson no será el único Robin de la serie de Batman, y cuando este abandona la tutela del Hombre Murciélago para vivir sus propias aventuras junto a los Teen Titans es sustituido por Jason Todd, un huérfano que sobrevive en la calle, y que es pillado por Batman con «las manos en la masa» cuando intenta robarle las llantas del batmóvil.

La muerte de Jason Todd atormenta a Batman. . © DC Comics

El Hombre Murciélago lo adopta y entrena para convertirlo en el sustituto perfecto del Robin original; pero Todd no es Grayson y su pasado callejero ha marcado irremediablemente su carácter, lo que le lleva a mantener fuertes discusiones con su mentor. Dicha personalidad no es del gusto de todos los lectores, y DC decide realizar un experimento pionero. Pone el destino del personaje en manos de los lectores que, mediante una encuesta telefónica, pueden decidir su suerte; es decir, si vive o muere. La encuesta finaliza con setenta y dos votos a favor de la desaparición del personaje, de manera que Todd es asesinado por el Joker de una brutal paliza en la historia Una muerte en la familia (1988-89), de Jin Starlin y Jim Aparo.

Tras él habrá otros Robin, en concreto Tim Drake, Stephanie Brown (novia de Drake), o Damian Wayne (hijo de Bruce y Talía). Finalmente, es obligatorio nombrar a Carrie Kelly, que será la primera chica Robin de la serie alternativa Batman: El regreso del Caballero Oscuro (1986), de Frank Miller y Klaus Janson.

Pero Robin no es el único personaje secundario interesante en el universo de Batman. Entre sus aliados se encuentran el comisario Gordon, que debuta en el primer número de la serie o Alfred Pennyworth, el fiel mayordomo de Bruce Wayne. También destacan las dos mujeres de las que se ha enamorado el Hombre Murciélago: Talia al Ghul y Selina Kyle, alias Catwoman. Y, por si fuera poco, algunos aliados en su lucha contra el crimen como la Cazadora, Batgirl, Batwoman, Batmito, y As, el bati-sabueso.

Batman posee la más completa y mejor galería de villanos de la historia del cómic. © DC Comics

Pero, sobre todo, Batman destaca por tener la galería de villanos más impresionante de todo el panorama superheroico, con malvados tan interesantes como el Joker, el Pingüino, Dos Caras, Hiedra Venenosa, Ra’s al Ghul, Harley Queen, Enigma, Mister Frío, el Espantapájaros, Hush o el Cocodrilo Asesino. O el propio Superman, que es derrotado por el Hombre Murciélago en The Dark Knight Returns, gracias a la inestimable colaboración de Flecha Verde.

Frank Miller acierta al enfrentar a Batman y Superman, ya que ambos representan opciones antagónicas en su forma de combatir el crimen. © DC Comics

Es posible que desde el duelo entre Héctor y Aquiles en la Ilíada no haya habido otro enfrentamiento en la literatura popular tan singular. Como en el poema homérico, se trata de un autentico choque entre dos héroes tan distintos como interesantes, ya que ambos representan las dos caras más universales del arquetipo del superhéroe. 

Batman, a todas luces, parece haber dejado una huella mayor en el imaginario colectivo contemporáneo que su predecesor kryptoniano. Superman vive su edad de oro en las décadas de los años cuarenta a setenta del pasado siglo XX, pero el Hombre Murciélago parece conectar mejor con el público de los años ochenta en adelante.

La compleja sociedad contemporánea parece tener una mayor simpatía por los héroes difusos, aquellos que se encuentran en la frontera entre el bien y el mal o, si se prefiere, entre los que representan al sistema y aceptan sin discusión el statu quo de las cosas, y aquellos que se mueven en sus márgenes.

Así, otros héroes muy populares en el cómic de los últimos treinta años como el Castigador, Daredevil, Lobezno o Rorschach de Watchmen (Alan Moore y Dave Gibbons, 1986-87), son variantes modernas del mismo arquetipo del Hombre Murciélago; mientras que de Superman, en las últimas décadas, solo se han derivado dos héroes notables: el Doctor Manhattan, de la ya citada saga Watchmen, y la serie británica Miracleman (1982-1984) que también escribe el británico Alan Moore.  

Más allá del papel

Protagonistas del primer serial cinematográfico de Batman de 1943. © Columbia Pictures.

Otro aspecto en el que Batman sigue la estela de Superman es en la temprana adaptación de sus aventuras a otros medios. Así, en 1943 da el salto a la gran pantalla de mano de Columbia Pictures, que crea un serial de trece capítulos protagonizado por Lewis Wilson en el rol de Batman, y Douglas Croft en el de Robin.

Protagonistas del serial de Batman de 1949. © Columbia Pictures.

Seis años después el Hombre Murciélago repite aventura con otros quince capítulos, en los que Robert Lewery y Johnny Duncan dan vida a los dos principales personajes.

Adam West da vida al Batman más pop . © 20th Century Fox

Sin embargo, será el serial de 1966-68, producido de la 20th Century Fox para la televisión, el que permanezca en el recuerdo de los espectadores. Batman está interpretado por Adam West en sus ciento veinte episodios. Se trata de un papel que le hace inmensamente popular, hasta el punto que el alcalde de la ciudad de Los Ángeles, Eric Garcetti, decide  rendir un curioso homenaje en 2017 en memoria del actor que acaba de fallecer. Al caer la noche activa la batseñal y el emblema luminoso del murciélago se proyectó sobre la fachada del ayuntamiento de la ciudad californiana.

Julie Newmar fue la primera Catwoman de este serial . © 20th Century Fox

Otros actores que interpretaron roles populares en este serial son César Romero, que da vida al Joker, o Julie Newmar que encarna a una sensual Catwoman.

Al abrigo del éxito de la serie televisiva de West surgen diversas series de animación sobre Batman para la televisión, como Batman / Superman Hour, producida por la CBS, y compuesta de treinta y cuatro episodios que se emitieron entre 1968 y 1969.  Le sigue Las aventuras de Batman (1977); pero ninguno de estos títulos logra el favor del público de manera clara.

Póster de la película Batman Vuelve. © Warner Bros.

La revitalización del personaje llega nuevamente de la gran pantalla, con las películas Batman (1989), y Batman vuelve (1992), ambas dirigidas por Tim Burton, en las que Michael Keaton encarna al Hombre Murciélago, Jack Nicholson al Joker, Michelle Pfeiffer a Catwoman, y Dani de Vito da vida al Pingüino.

Gracias a ambos filmes la franquicia del personaje vuelve a alcanzar sus cotas máximas de popularidad, para hundirse nuevamente en los infiernos por el errático giro que imprime al personaje Joel Schumacher en Batman Forever (1995) y Batman y Robin (1997).

Imagen icónica del personaje con la que arrancan los títulos de crédito de la serie televisiva Batman: la serie animada. © Warner Bros.

Las series animadas vuelven a tomar el relevo, viendo la luz algunas tan interesantes como Batman: la serie animada (1992-1995),  Batman del futuro (1999), y largometrajes de animación que se derivan de ambas, como La máscara del Fantasma (Bruce Tim, 1993), Batman & Mr. Freeze (Boy Kirkland, 1998), Batman del futuro: El regreso del Joker (Curt Geda, 2000), etc.

Pósteres de la trilogía de Batman de Cristopher Nolan. © Warner Bros.

La gran pantalla recupera al Hombre Murciélago tras mantenerlo casi una década en barbecho a través de una trilogía dirigida por Christopher Nolan, que incluye las películas Batman Begings (2005), con Christian Bale en el papel protagonista, y Liam Neeson como el villano Ra’s al Ghul; The Dark Night (2008), que cuenta con una genial interpretación de el Joker que consigue el Óscar en la categoría de mejor actor de reparto para Heath Ledger; y finalmente The Dark Night Rises (2010), con Tom Hardy en el papel de Bane.

Póster de Batman v Superman. © Warner Bros.

Para terminar, en 2013 se estrena Batman v Superman, de Zack Snyder, en la que encontramos cara a cara a los dos superhéroes más importantes del universo DC / Warner. El Caballero Oscuro precede al Hombre de Acero en el título del filme. Una prueba más de que el Hombre Murciélago es, sin ningún género de dudas, el superhéroe más popular del momento, y es muy capaz de disputar el trono al personaje original que insufló vida al género.  

A pesar de haber cumplido la nada despreciable cifra de ochenta años, Bruce Wayne cuenta con el favor del público y el lector. Quizá porque ven con simpatía que en el mundo actual, regido por los grandes poderes económicos, haya al menos un millonario dispuesto a poner en peligro su vida para castigar los abusos y socorrer a los más necesitados.


Warren Ellis: la ficción es la piel del mundo

Transmetropolitan.

Antes de cumplir los treinta años, Warren Ellis (Essex, 1968) fue reconocido por unanimidad como uno de los más brillantes guionistas de cómic del cambio de siglo. Tres obras suyas casi simultáneas fueron responsables de ello. Transmetropolitan (con Darick Robertson, 1997-2002), The Authority (con Bryan Hitch, 1999-2000) y Planetary (con John Cassaday, 1999-2009) son tres hitos en la historia del arte secuencial tan rotundos que su autor no ha sido capaz de superarlos hasta la fecha.

Pese al innegable magnetismo de sus personajes (Spider Jerusalem, Midnigther, Elijah Snow…), la operación que llevó a cabo Ellis —claramente en la estela de Watchmen— se basó en darle más protagonismo al propio género que a los protagonistas de las historias en él narradas. Es decir, el periodismo gonzo cyberpunk es más importante que el periodista gonzo cyberpunk; y la tradición del cómic de superhéroes tiene más relevancia que los superhéroes en sí. Tal vez porque, como demostró Alan Moore en Promethea (con J. H. Williams III y Mick Gray, 1999-2005), otro de los cómics que quisieron ser bisagra entre el siglo XX y el XXI, lo que perviven son las historias y, por tanto, los patrones, los arquetipos y los géneros, mientras que los personajes concretos acaban por perecer —o evolucionan tan drásticamente y son leídos de forma tan distinta que es como si hubieran perecido—.

Tengo la impresión de que en sus tres grandes obras Ellis supo llenar la teoría con una retahíla de poderosas cargas narrativas, pero que a medida que avanzaba la primera década del siglo XXI sus tebeos no han sabido cimentar con narrativas sólidas el que quizá sea el pensamiento teórico del cómic actual en mayor sintonía con nuestro presente. Ejemplo paradigmático de ello podría serGlobal Frequency (2002-2004), cuyo concepto es impecable: una agencia de inteligencia completamente independiente y absolutamente internacional, liderada por Miranda Zero y coordinada por El Aleph, compuesta por 1001 agentes que no se conocen entre ellos y son activados cuando una alarma se activa cerca de donde se encuentran. Los doce capítulos tienen protagonistas distintos, están ambientados en diferentes partes del planeta y son dibujados por doce artistas de ambas orillas del Atlántico.

Como escribió Henry Jenkins, en Convergence Culture (2006): «Ellis concibió la historia a raíz del 11 de septiembre, como una alternativa a las llamadas al creciente poder estatal y a las restricciones paternalistas de las comunicaciones». El cómic habla de salvarnos a nosotros mismos mediante una alternativa a las instituciones tradicionales de espionaje, control y represión: la inteligencia colectiva. Podría haber sido el gran cómic sobre la globalización, pero las historias individuales no son tan consistentes como el conjunto que las organiza. La idea es muy superior a su concreción.

Tal vez por eso las mejores obras que Ellis ha firmado en los últimos años sean sendos ejercicios de noir: Desolation Jones (con J. H.Williams III y Daniel Zezelj, 2005-2007), que remite por momentos a un Sin City, de Frank Miller, con mayor repertorio de recursos gráficos, es una oscura reescritura de El sueño eterno, la novela de Raymond Chandler; y Fell (con Ben Templesmith, 2005-2008) es un experimento visual y conceptual protagonizado por un detective de homicidios que hurga en las miserias de Snowtown, una ciudad que sintetiza lo peor de todas las ciudades norteamericanas.

Como autor político, Ellis encuentra en el género negro un abanico de posibilidades para hurgar en las miserias individuales y sociales, en una tradición menos saturada que la superheroica. La reflexión sobre la ideología y las formas de gobierno (la democracia siempre crepuscular, la tiranía, la anarquía, la teocracia) recorre la obra de Ellis, que no en vano tiene uno de sus momentos álgidos en la campaña política de Transmetropolitan. El magnicidio del presidente de los Estados Unidos —un recurrente leit motiv de la ficción de las últimas décadas— aparece en varias ocasiones en su trabajo. En sus últimas obras lo encontramos al menos en Reload (2002-2003) y en Black Summer (2007-2008): en ambos casos se trata de acciones justas llevadas a cabo por individuos que se autoexpulsan del sistema, en que el corrupto presidente merecía morir.

Protagonizados por postsuperhéroes, cuyos poderes se deben exclusivamente a tecnología humana (drogas e implantes), Black Summer y No Hero (2008) son dos álbumes complementarios, dibujados ambos por Juan José Ryp. En ambos la superheroicidad es una realidad angustiante, en perpetua tensión con todo lo que rodea a quien ha tomado la decisión de ingerir la pastilla o de dejarse operar: el Gobierno, los compañeros y amigos, la propia conciencia. Lo más memorable de ambos cómics son las páginas sin texto.

Una de las entregas de los Nuevos X-Men (2001-2004), de Grant Morrison, en que Jean Grey y Emma Frost se introducen psíquicamente en el subconsciente de la hermana gemela de Charles Xavier, está narrada también sin palabras. Pero lo que en Morrison es indagación psicoanalítica con voluntad de orden, es decir, de sentido (las telépatas tienen que descubrir que Charles Xavier, cuando se encontraba en el útero de su madre, trató de asesinar a su hermana gemela), en el caso de Ellis es plasmación del caos psicodélico. En cuatro dobles páginas de No Hero, las instrucciones del guionista se convierten en cuatro cuadros de Ryp, rabiosamente coloreados, que solo pueden estar inspirados en El Bosco. En Black Summer son las escenas de batallas y destrucción las que protagonizan esas dobles páginas sin texto. En Wolfskin (con Ryp, 2006-2007), un cómic de vikingos tan gore como los mencionados, el recurso es puesto al servicio de un impresionante dibujo en que el héroe bárbaro es súbitamente miniaturizado y contrapuesto al gigantesco rostro de un dios tuerto, cuya melena y barba blancas se funden con las montañas nevadas que rodean al diminuto ser humano. La visión ocurre después de la ingestión de un brebaje. Para referirse a ese tipo de estrategias narrativas, Ellis acuñó en sus primeros años de carrera la expresión widescreen comics («cómics de pantalla ancha»). No es extraño: sus viñetas están saturadas de pantallas y se conciben a sí mismas, en la página en que se inscriben, como sucedáneos, paráfrasis o metáforas de las ventanas de píxeles que nos circundan.

Pese a la indudable voluntad de crear un Londres entre cyberpunk y bollywoodiense donde se entrecrucen la violencia mafiosa y el humor desenfado e incluso ligero, es difícil no ver en Two-Step (con Amanda Conner, 2003) una parodia —quién sabe si voluntaria— de Transmetropolitan. El protagonista masculino, con su propensión a estudiar la ciudad desde las azoteas, recuerda a Spider Jerusalem; y la protagonista femenina, que retransmite en directo todo lo que le ocurre, actualiza una década más tarde, cuando internet se ha convertido en una gran herramienta de socialización, las intuiciones tecnológicas que eran prefiguradas a finales de los noventa. De hecho, tanto en esa historieta como en Mek (otra de las incluidas en el volumen Wild Works) aparece el gran tema de Warren Ellis (también presente en No Hero y en Black Summer): la adicción humana a las innovaciones tecnológicas. La presencia de drogas y de tecnología, muchas veces fusionadas, conducen al examen de lo que tienen en común: su circulación como paratexto o contraseña de una subcultura.

Por eso el héroe paradigmático de Warren Ellis es una mezcla de líder revolucionario, ensayista psicodélico, dealer y terrorista contracultural. Por eso su personaje más importante después de los de sus grandes obras del cambio de siglo es Doktor Sleepless (con Ivan Rodriguez, 2007-). Aunque ese tipo de personajes puede rastrearse en la obra de Alan Moore (por ejemplo, V de Vendetta), constituyen la gran aportación de Ellis al imaginario del siglo XXI. En sus tebeos, los poderes, el crimen, los atentados, las masacres, la piratería, los traumas, la psicodelia, las persecuciones o el sexo se explican en el marco de una trama eminentemente cultural. Libresca. Musical. Filosófica. En el centro del cómic hay un blog, www.imminent.sea, de discusión intelectual sobre el futuro. La desaparición y muerte de ciertos individuos, las acciones misteriosas de otros, el plan maestro del protagonista, todo gira alrededor de una plataforma de debate, de un lugar virtual de intercambio de ideas. Libros imaginarios, páginas web, movimientos artísticos, líderes de vanguardia: la crítica cultural como motor de la ficción apocalíptica.          

«La ficción es el tejido de la cultura humana, y buscamos partes de nosotros mismos en su patrón», dice uno de los protagonistas de Inyección (con Shalvey y Bellaire, 2015-), tal vez la mejor serie en que Ellis trabaja en estos momentos. Se trata de una suerte de remezcla del imaginario propio con The League of the Extraordinary Gentlemen de —una vez más— Alan Moore. Es decir, la figura del hacker transmedia se expande en cinco personajes —un mago blanco, una informática, una científica, un asesino y un detective— que alumbran conjuntamente una inteligencia artificial y sobrenatural. Como el doctor Frankenstein, los cinco deberán hacerse cargo de su creación y asumir las consecuencias de que aquello que inyectaron en internet, con la voluntad de acelerar la innovación humana, haya cobrado vida propia y trate de salir de la virtualidad para asumir cuerpo, volumen en que encarnar sus pesadillas.

Inyección y Trees (con Jason Howard, 2015), que fabula sobre la existencia de unos árboles gigantescos e inexplicables, que aterrizaron en la Tierra hace diez años y ahora de pronto comienzan a despertarse, son ficciones de frecuencia global. Warren Ellis se ha propuesto precisamente eso: narrar la globalización y sus variables (internet, el cambio climático, las corporaciones, las epidemias). Lo hace desde la convicción de las células de la piel del mundo son relatos, mitos, chistes, leyendas, anécdotas, noticias, cuentos, novelas. De que todo —absolutamente todo— debe su existencia a que está recubierto de ficción.


No lo llame pop, llámelo cultura

Imagen: Alex Ross.

Dave Grossman, Keith Stuart, Joe Hill y Rihanna Prachett debaten en exclusiva con Jot Down sobre el viraje de cómo se valora el género fantástico en su dimensión cultural.

«“El hombre de negro huía por el desierto y el pistolero lo seguía”. Es el mejor arranque de una novela de Stephen King. Es uno de los mejores arranques de la literatura universal». El pasado cinco de mayo, Sarah Fallon, editora senior de Wired, se atrevía a arrancar así, en negro sobre blanco, uno de sus artículos. No fue un hecho aislado, sino la constatación de un creciente movimiento planetario en el mundo de la cultura hacia lo pop. Y en concreto hacia el género fantástico.

Los casos se cuentan por decenas. La apertura de una colección permanente de videojuegos en el museo MoMA de Nueva York. El premio Fipresci, otorgado por los casi quinientos críticos de cine más reputados del planeta, a Mad Max: Fury Road en 2015. La elección de la novela gráfica Watchmen (ECC Ediciones, 2016) como una de las mejores novelas del siglo XX por la revista TIME. La medalla nacional de las letras, máximo honor que Estados Unidos otorga a un artista, entregada por Obama a Stephen King. O la victoria en el Pulitzer de Cormac McCarthy con un libro de ciencia ficción posapocalíptico, La carretera (Random House, 2007).   

A este lado del charco, Cátedra publicó, en su colección Signo e imagen, su primer ensayo dedicado a los videojuegos: Videojuegos y mundos de ficción (Antonio J. Planells, 2015). TVE emitió un debate, Videojuegos. Creatividad interactiva, desde el Museo del Prado. El Círculo de Bellas Artes expuso, con gran éxito, una retrospectiva de las historietas de El Capitán Trueno. Y en El País, la revista cultural Babelia publicó un amplio reportaje dedicado a la presente edad de oro del tebeo español.

Joe Hill, novelista e hijo de Stephen King, Rihanna Prachett, guionista de videojuegos e hija de Terry Prachett, Dave Grossman, cocreador del clásico videojuego Monkey Island, y Keith Stuart, novelista y exeditor de la sección de videojuegos en The Guardian, debatieron en exclusiva con Jot Down sobre este asunto. El marco, una pausa en su apretada agenda de conferencias y sesiones de firmas durante la sexta edición del festival de literatura fantástica Celsius 232.

¿De dónde viene este clima de reconocimiento a lo pop y especialmente al género fantástico? Es más, ¿de dónde viene ese desprecio por los próceres de la cultura con mayúsculas?

Joe Hill: La distinción entre la alta cultura y la popular es una aberración bastante reciente. Empezó con el modernismo, como autores como Hemingway, Fitzgerald o Faulkner. Hubo una ola que comenzó a identificar lo placentero como infantil. Observemos lo que pasaba un poco antes; Mark Twain, probablemente el autor norteamericano más reconocido del siglo XIX, lidiaba con aventuras, viajes en el tiempo, episodios humorísticos, traiciones, huidas trepidantes… A comienzos del siglo XX, todos estos recursos cayeron en el ostracismo durante treinta años. Y el fulcro para este desprecio era que los lectores de calidad estaban por encima de estos goces propios de niños. Lamentablemente, es algo que se debe sobre todo a Norteamérica. Porque si miramos a la literatura latinoamericana, ahí tenemos a los Márquez o Borges introduciendo sin ningún problema elementos del fantástico en su obra sin que nadie los considerara por ello autores de segunda.

Keith Stuart: Creo que también ayudan los tiempos que vivimos. La gente se refugia en la ciencia ficción cuando le toca vivir tiempos inciertos. Mira, por ejemplo, lo que pasó en los años cincuenta, la gran ola de creadores que se dedicaban a elaborar fábulas apocalípticas bajo el telón de la Guerra Fría. La crisis del petróleo en Estados Unidos en los setenta volvió a insuflar vida en el género. Por ejemplo, los zombis de George A. Romero tenían una obvia lectura social; eran reflejo de lo que estaba pasando en la calle.

Joe Hill: Hay una escena en El amanecer de los muertos vivientes en el que se ve a los zombis en procesión al centro comercial. Uno de los supervivientes humanos reflexiona en voz alta: «¿Por qué vienen aquí?». Otro le contesta: «Porque este era un lugar importante para ellos».

Keith Stuart: Eso es [risas]. El centro comercial como catedral del consumismo. Pero insisto en el papel que juega la incertidumbre. Ahora, tras la crisis, vivimos una época de muchas dudas. Y creo que esas dudas evocan ficciones como Westworld o Juego de tronos. La gente necesita alimentarse de la ficción cuando la realidad deja de tener sentido.

Dave Grossman: Volviendo al tema, creo que se ha dado en estas últimas décadas una mejora de lo que se nos permite crear. Decías [dirigiéndose a Joe Hill] que Estados Unidos tiene mucha culpa de este elitismo cultural. También la tiene de la censura. En los tebeos, por ejemplo, había unos códigos muy estrictos de lo que era permisible o no publicar. Lo mismo pasaba en la televisión o el cine. Costó romperlos.

Joe Hill: Lo cierto es que la ficción norteamericana, en el cine, en la literatura, en la música, en el tebeo, en muchos sentidos fue salvada por otras culturas. El rock and roll se consideraba, desde un punto de vista artístico, marginal hasta que lo reinventaron los británicos: los Beatles, los Who, los Rolling Stones. Es como si nos dijeran, desde el otro lado del gran charco: «Pero chicos, ¿os dais cuenta de lo grande que es esto que os habéis inventado? Dejad que os enseñemos».

En los tebeos pasó lo mismo. Dave [Grossman] comentaba hace un momento el tema de la censura. Fue algo impuesto por el gobierno. Hasta los cincuenta, había libertad para hablar de cualquier cosa. Había historias de terror, románticas, bélicas… Nada estaba prohibido. Luego, el comité de delincuencia juvenil decidió que los cómics podían tener una influencia nociva sobre la moral de los chavales [se creó el famoso Comics Code Authority (CAA), una censura autoimpuesta de las editoriales a raíz de la presión gubernamental y social]. Se inventaron un montón de normas ridículas: nada de besos entre chicos y chicas, nada de estar demasiado cerca si no hay más gente presente, nada de violencia, nada de fantasmas… Salto en el tiempo hasta los ochenta y noventa. Nuevamente, nos salvó una invasión; la de los Alan Moore, Neil Gaiman, Jaime Delano, Grant Morrison. Nuevamente, nos volvieron a decir: «¿Pero otra vez no os dais cuenta del arte que tenéis entre manos? Dejad que os enseñemos».

Creo que el ejemplo actual es el cine fantástico que viene de Latinoamérica. Estamos viviendo una auténtica erupción de talento. Directores como Guillermo Del Toro, Alfonso Cuarón o Andy Muschietti están demostrando que la fantasía oscura se puede usar, con lirismo, para hablar de cualquier cosa.

Dave Grossman: Los juegos de tablero también lo demuestran. Durante estas últimas décadas, han vuelto a florecer. Esta vez, la invasión que los ha rescatado es alemana.

Joe Hill: ¡Muy cierto! [risas].

Dave Grossman: Y son juegos de tablero diseñados específicamente para adultos. Maravillosos.

Rihanna Prachett: Es una cuestión también de perspectiva. Yo, por ejemplo, crecí asumiendo como lo normal el ir de feria en feria de fantasía y ciencia ficción. Así que, desde mi perspectiva, ese tipo de mundo era lo mainstream, lo convencional. Mi trabajo de fin de carrera fue una disertación sobre cómo Frankenstein de Mary Shelley había sido asimilado por la cultura popular. Todo empezó, evidentemente, en el teatro y constaté que era el tipo de público al que iba dirigido el que moldeaba las aristas de la obra.

Por ejemplo, en esas primeras adaptaciones de teatro el enfoque era mucho más maniqueo que en el original. El doctor era un malo malísimo, había episodios de comedia… Luego el enfoque varió a centrarse más en la criatura, tanto desde registros dramáticos como humorísticos. La obra iba creciendo en aceptación y cambiando según cambiaban los tiempos. Pero siempre he tenido la sensación, porque habito con naturalidad este mundo, que lo fantástico ha sido mainstream y que el resto del planeta simplemente ha tardado más en darse cuenta de que lo es.

Algo así ha pasado en el microcosmos de los videojuegos. Cualquier persona que trabaje o que juegue sabe los increíbles hallazgos artísticos que están sucediendo en este medio. Pero los medios de masas parecen vivir, al menos, una década en el pasado. Por eso como creador te encuentras siempre con preguntas del estilo: «¿Son los videojuegos un arte?» «¿Juegan las chicas?». Son preguntas que he contestado una y otra vez durante veinte años en la industria.

¿Razones para que esto esté cambiando? Creo que le debemos mucho a El Señor de los Anillos, la adaptación cinematográfica de Peter Jackson. Crecí en los ochenta, lo que quiere decir que viví la mejor década de la historia para el cine fantástico. Pero en los noventa esto se diluyó hasta que El Señor de los Anillos elevó el listón unos cuantos peldaños. Y creo que de ahí surge un poco todo este movimiento planetario en el que parece no haber país que cuente con una o varias convenciones dedicadas al género fantástico y a la cultura pop.

Joe Hill: Perdón por cambiar de tema, pero estaba pensando en que realmente el problema pueden ser las propias palabras. Por ejemplo, mainstream. ¿Qué es mainstream? ¿El último libro en ganar el Pulitzer o el Nobel? Que yo sepa, si por mainstream entendemos un alcance global, la obra verdaderamente mainstream de nuestra era es Juego de tronos, porque es lo que están leyendo millones y millones de personas en todo el mundo. En cine es Tony Stark y todo el olimpo del Universo Cinematográfico de Marvel.

El cine es Tony Stark. Lo es de manera abrumadora. En los diecisiete años que llevamos de siglo XXI, el top de taquilla cada doce meses lo ha copado una película de género fantástico. Y si se repasa con minuciosidad el listado de las cien películas más taquilleras de la historia del cine, lo que sale es no solo que el fantástico arrasa, sino que lo hace un subgénero muy concreto dentro de él: los superhéroes. Y dentro de los superhéroes, el plan más ambicioso y lucrativo que haya parido el cine, el Universo Cinematográfico de Marvel que lleva dieciséis películas en marcha y ha forzado operaciones similares en todas las grandes productoras de Hollywood.

Pero los hay que creen más en la manzana de Newton que en los vuelos de Superman. Steven Spielberg, el padre del blockbuster contemporáneo, predijo en una polémica entrevista a Hollywood Reporter que la meca del cine iba a implotar por clonar hasta el hartazgo ese cine del asombro que inventaron George Lucas y él al filo de los ochenta. Dos años después, aseveraba seguir convencido de su opinión en declaraciones a The Associated Press: «Vivimos la muerte del wéstern y llegará el día en que a los superhéroes les toque el mismo destino».

Con Spielberg bajo el brazo, desplegamos el tema en nuestra mesa de debate.

Por un lado, esta salida del armario del fantástico es reconfortante por reconciliar dos hemisferios de la cultura. ¿Pero no se corre el riesgo de sobresaturación con tanta película y videojuego que es una epopeya fantasiosa? ¿No se culpará al fantástico si la burbuja de los superhéroes explota?

Joe Hill: No va a explotar. El Llanero solitario es un superhéroe, James Bond es un superhéroe. Sherlock Holmes, también. No creo que haya ningún riesgo de que el público se canse de ver historias sobre individuos extraordinarios logrando hazañas significativas en el nombre de valores morales que todos defendemos.

Keith StuartLo que sí puede ser es que cambie de forma.

Joe HillEs verdad, a veces cambiamos el disfraz de la ficción.

Keith Stuart: Sinceramente, no creo que se corra el peligro de que Hollywood vaya a dejar de hacer películas de superhéroes de manera definitiva porque junten unos cuantos fracasos. Si te das cuenta, y no es exclusivo del cine, porque pasa también Netflix o en los videojuegos, la moda es crear mundos y luego expandirlos con múltiples narrativas. En el fondo, es la forma más vieja de narración que existe: el mito. Los panteones divinos son el origen de las historias que contamos, así que yo tampoco creo que se vayan a agotar nunca.

Dave Grossman: En la pregunta que nos comentabas, hablabas de sobresaturación. Yo creo que esto se ve en la crítica de las películas de superhéroes. Como tenemos tantas al año, el análisis de estas obras ha comenzado a virar al tipo de reseña de la primera época de los videojuegos. Se habla de lo buena que es la calidad de los efectos visuales o del diseño de producción. No se dice casi nada de los personajes y menos aún de la trama. Irónicamente, en los videojuegos está pasando lo contrario. Cada vez me encuentro más críticas que hablan del tema o la intención narrativa.

Más allá de los panteones divinos de Homero o Stan Lee, la tendencia que parece imponerse abrumadoramente es la diversidad. Un autor chino, Liu Cixin, que gana los principales premios de la ciencia ficción anglosajona. Tebeos de fantasía que juegan con cualquier tipo de cóctel racial y sexual y tienen un enorme éxito haciéndolo, como el Saga de Brian K. Vaughan. Creadores de videojuegos tan presumiblemente carcas como Call of duty que afirman no querer cometer el mismo error de blanqueo en el que cayó Nolan en la estupenda Dunquerque. Y titanes del ocio como Netflix que apuestan por crear contenido original autóctono en cada país que conquistan. De nuestros contertulios queríamos saber si esto huele a flor de un día o el aroma perdurará.

Imagen: Alex Ross.

¿Esta diversidad es síntoma de que el mercado anglosajón de la cultura pop, el más poderoso del mundo, va a buscar esa diversidad que el público parece demandar? ¿Es necesario que lo haga?

Rihanna Prachett: Es absolutamente necesario. En Occidente solemos ser bastante arrogantes asumiendo que nosotros inventamos la fantasía y la ciencia ficción. Pero una lectura de Las mil y una noches te demuestra que muchos temas y convenciones de lo imaginario ya estaban allí. Sin ir más lejos, los autómatas. Así que no creo que se trate de algo tan condescendiente como dejarlos entrar en nuestro club, sino reconocer que otras culturas habían explorado, con enorme talento y densidad, ideas que asumíamos como propias.

También quiero comentar algo sobre lo que ha dicho David del florecimiento de la narrativa en medios como los videojuegos o la nueva televisión. Es evidente que cada vez el panorama es más diverso y esta es una pregunta que me encuentro en casi cada nueva entrevista, la preocupación por la diversidad. El caso más cristalino de la ansiedad que había por esto es Wonder Woman. Tengo amigas que literalmente se echaron a llorar en las secuencias de acción. Nunca nos habían permitido ver cosas así, un grupo de heroínas hablando entre sí y luego repartiendo tortas con la misma fiereza que los hombres. Creo que la segunda reacción tras el goce, al menos en mi caso, es la rabia. Pienso en todo lo que nos hemos perdido por no asumir este enfoque antes. El mundo, claramente, va muy por detrás de donde debería estar.

Venga, pongo otro caso. La que se montó por tener una mujer como encarnación de Doctor Who. Es una noticia estupenda, claro que sí. Pero lo que me preocupa es que no debería ser algo tan impactante. ¡Que hablamos de la mitad de la población!

Keith StuartCreo que, en el tema de la diversidad, en Occidente somos culpables de meter el dedo y picotear en otras culturas. Una especie de turismo cultural mal entendido, por superficial. Por ejemplo, en los primeros 2000 la moda era el anime y todo el mundo se obsesionó con ello. Ahora, estos últimos años, son los thrillers escandinavos. El tema de estas modas es que son explosivas y fulgurantes. Es como si fuéramos vampiros y dejáramos secas a otras culturas de tanto en tanto [risas]. Me gustaría que nos lo tomáramos con más calma, no robáramos tanto de otras culturas y pudiéramos disfrutar de la diversidad sin tanto furor.

Joe HillOtro caso, las películas de acción de Hong Kong de los ochenta.

Keith Stuart: Sí.

Joe Hill: Exportamos a todos esos cineastas para que empezaran a rodar en Hollywood. Y todas esas ideas locas, toda esa experimentación, se volvió una mediocre homogeneidad.

Por cierto, me apetece mostrar mis colores frikis con algo que me molesta profundamente. Sobre Doctor Who. Se dice que la nueva doctora es la número 13. Y ni de coña. El problema empezó por considerar a David Tennant el décimo doctor. El décimo es John Hurt. Así que Tennant es el undécimo, Matt el duodécimo y Capaldi el ansiado 13…

Keith Stuart: Pero espera, ¿esto incluye también al Doctor Who de las películas de Peter Cushing?

Joe Hill: Oh, dios, ¿lo incluye? ¿Lo incluye? [carcajada general]. No, espera, ¡sí! ¡Sí lo incluye! Nuestra doctora no es la afortunada 13. Es la afortunada 14.

Dave Grossman: Me pregunto, vuelvo al tema de la diversidad, si las barreras entre los géneros no se están rompiendo un poco. Llevo coleccionando las obras de Kurt Vonnegut desde hace mucho y nunca sé, cuando entro en una librería, si me tocará ir a la sección de ciencia ficción o a la de literatura mainstream. Cuanta más cultura consumo, más me encuentro con estos híbridos difícilmente clasificables. Por ejemplo, Device 6, de Simogo. En cierto sentido, es un libro, pero también es un videojuego; está ahí, en la frontera. Lo mismo pasa con los videojuegos de Telltale, que son a medias juego y a medias serie de televisión. Por mi parte, cada vez veo más difuso donde empieza o acaba un género o incluso un arte. Tal vez, esto sea algo maravilloso.

Keith Stuart: Simogo es un ejemplo muy bueno de esto, de la fluidez. El cine coreano es otro ejemplo. Allí es posible una película bélica con fantasmas que es a la vez una comedia. En Hollywood no le dejarían a nadie rodar eso, porque las cosas tienen que estar bien encasilladas. Pero en otras partes del mundo sí estamos viendo, y disfrutando, de esta fluidez y experimentación.

Joe Hill: Algo que ha pasado muy desapercibido en estos últimos treinta años es como los videojuegos han cristalizado en un arte propio. Antes, siempre miraban al cine con aspiraciones de copiarlo, tanto formal como narrativamente. Ahora, videojuegos como The last of us son copiados por el cine. Hay un cambio en la marea que me fascina.

Dave Grossman ha comentado su problema al encontrar a Vonnegut en una librería. ¿Creen que la nueva generación ya no tiene este problema porque es, por así decirlo, multipestaña, porque todas las artes y obras que disfrutan están amalgamadas y accesibles en tabletas, monitores de ordenador y smartphones?

Dave Grossman: Está claro que la necesidad de dividir las cosas por género es una necesidad estrictamente del mundo físico. Si al final, que no está claro, el ebook se impone, veremos en literatura esa tendencia general a que cada uno nos creemos nuestra propia estantería. Por ejemplo, si te gustan las películas de superhéroes con una protagonista femenina y fuerte, pues ahí te creas tu estantería con todas las obras que casan con eso, sean películas, libros o videojuegos.

Rihanna Prachett: ¡Me apunto a eso! [risas].

Joe Hill: Pero hay un problema para esto que no hemos comentado y que no está en ese desprecio del mundo de la alta cultura. A veces, los propios fans son los que quieren segregarse. No quieren ser incluidos en el mainstream. Hace un tiempo, coordiné una gran antología de las mejores obras de ciencia ficción norteamericanas. Cogí relatos tanto de revistas para todos los públicos como The New Yorker como específicas de género. Al publicarlo, salió una reseña en un medio especializado de ciencia ficción. En uno de los párrafos, decía algo así: «Esto es una gran antología, pero, ¿cuándo una gran antología es realmente una gran antología?». Me pareció una de las frases más misteriosas de la historia de la humanidad [carcajada general]. ¿Tenía siquiera sentido aquella frase? Pues resulta que lo que quería decir es que no era realmente representativa de los auténticos autores de ciencia ficción y fantasía. Que los auténticos autores de ciencia ficción y fantasía estaban mal representados.

Keith Stuart: En videojuegos, evidentemente, también hay mucho de esto. Todos los géneros y medios de expresión tienen a sus cancerbero, a los que quieren preservar la pureza.

Joe HillDe diverso grado de trollerío [risas]. Creo que los videojuegos, últimamente, tienen un mayor nivel de toxicidad que la literatura.

Todo Eros tiene su Thanatos. Y en la cultura pop, los Thanatos se cuentan por millones.

La rabia y la crueldad desaforada han convertido al género fantástico en un campo de batalla cultural arrasado por un arma de destrucción masiva: ciento cuarenta caracteres. A través de Twitter, grupos de odio han canalizado todo el racismo y machismo subyacente a los reductos de fans que no quieren abrir las puertas de sus sueños —normalmente húmedos de sangre o lubricante— a la diversidad.

Los videojuegos encabezan la virulencia, con el conglomerado Gamergate como principal estandarte, un grupo de acoso y descalificación a creadores y periodistas que pugnan por la diversidad en este medio. El desmadre llegó al punto de colarse en la portada de The New York Times, con la suspensión de una charla en la Universidad de Utah de la youtuber feminista Anita Sarkeesian por amenazas de muerte. Este 2017 ha visto intensas polémicas con las reacciones virulentas al éxito de Wonder Woman y la elección de una mujer como nueva Doctor Who.

España también ha tenido lo suyo, con la cancelación, en primer término, de un evento acuñado Gaming Ladies que pretende crear un espacio seguro, solo para mujeres, en las que estas puedan explorar su afición a los videojuegos sin ser cuestionadas o ridiculizadas. La iniciativa fue atacada en redes sociales, y a través de coaliciones de usuarios en portales como Forocoches, con un frenesí salvaje. Por la de cal, la de arena que representa el éxito de dos asociaciones de mujeres: FemDevs, que busca dar visibilidad a las creadoras que trabajan en la industria de los videojuegos, y TodasGamers, un medio de comunicación especializado en videojuegos escrito íntegramente por mujeres.

¿Por qué, precisamente, algo asumido como pueril, lo pop, se ha convertido en el mayor campo de batalla mundial en lo que a cultura se refiere?

Joe Hill: La respuesta está en el tuétano de las redes sociales. Las redes sociales alientan el odio y la rabia. Piensa en que si dices algo malvado contra alguien, los que estén de acuerdo contigo te premiarán con retuits y likes. Y esto es verdad tanto para el troll más despiadado que pueble las redes, como para tipos como yo, que soy un tío tranquilo y progresista. Pero si digo algo con mala uva de los republicanos, cientos de retuits al canto. Es como tener a alguien dándote una palmadita a la espalda por ejercitar el odio.

Yo creo que esto está en el núcleo de cómo se han diseñado Facebook y Twitter, que son, por diseño, motores de la discordia. Es bastante fácil, aunque se hayan puesto barreras, hacerse anónimo. Y lo es más aún juntar a tu tribu de energúmenos y lanzarte al acoso de un grupo o un individuo. Es una pena, pero no creo que tenga un fácil arreglo.

Keith Stuart: Los fans tienen una sensación de poseer la ciencia ficción o la fantasía. Esto viene de que han construido sus identidades como consumidores alrededor de estas obras. Si eres un varón blanco que ve amenazada su tipo de ficción sexista o racista, reaccionas intentando protegerla. Doctor Who ha sido uno de los ejemplos más venenosos y ridículos recientes. Pero en videojuegos es algo que vemos constantemente. Día a día. He tenido redactoras que han dejado de escribir de videojuegos por no soportar este acoso.

Joe Hill: Perdón por interrumpir, pero quiero apuntar algo que muestra la otra cara de la moneda. Hace unos años, con la explosión de internet, todo el mundo estaba feliz de que los principales cancerberos de la cultura, los grandes medios, fueran a caer. ¡Pues mira que bien nos ha ido! Ahora es más fácil que nunca que te engañen con una noticia falsa que puede ser amplificada millones de veces y que, aunque la descalifiques a posteriori, no puedes saber si toda la gente contaminada por ella se ha curado. Resulta que estos medios de comunicación cumplían su papel con un grado de exigencia que ya nadie tiene.

Esto lo podemos trasladar al arte o medio de expresión que queramos. Cualquiera con una cuenta de Twitter puede erigirse en el próximo cancerbero. Alguien dice, de pronto: «Este libro/película/serie tiene un problema y os lo voy a desvelar. O este escritor/diseñador/cineasta está equivocado en cómo hace tal cosa». Te imbuyes de un poder como voz capaz de discernir entre el bien y el mal. Lo que es verdadero o falso. Aceptable o inaceptable. Repito, esto lo fomenta el propio diseño de las redes sociales y creo que tiene unas consecuencias totalmente impredecibles.

Dave Grossman: Tengo una anécdota divertida que ilustra esto. Un amigo, Jessie, que decidió que estaba harto de los grises y que a partir de entonces iba a valorar las cosas como lo peor o lo mejor de la historia. Pulgar para arriba o pulgar para abajo. Él estaba super contento con este sistema porque le quitaba el peso de los hombros de pensar. La gente a su alrededor, pues no tan contenta [risas]. Llevo en internet desde hace eones, fui uno de esos chavales pegados al ordenador antes de que eso fuera algo popular. E internet siempre ha sido igual. Bien o mal. Binario. O blanco o negro.

A lo mejor estoy equivocado en la siguiente reflexión, pero creo que este maniqueísmo online sea especialmente intenso en la ciencia ficción y la fantasía es una consecuencia de que son los géneros que más conectan con internet. Y esto porque las primeras personas en adquirir un ordenador y formar comunidades en Internet eran, como yo, frikis. Y a los frikis nos gusta la fantasía y la ciencia ficción.

Sería interesante comprobar la veracidad de su reflexión con un estudio demográfico.

Dave Grossman: Por favor, hazlo. Estaremos encantados de leerlo [carcajada general].

Llega el momento de la foto. Jot Down le explica a los cuatro que deben mirar a la cámara como si el lector hubiera estado sentado con ellos durante todo el debate y sus ojos fueran el objetivo. Pero como todo lo demás en esta larga conversación sobre lo divino y lo humano del pop, había tramas secundarias por el camino. Otra foto, esta para el móvil de uno de los contertulios, que pidió con cierta timidez, sin que los demás se percataran, que le inmortalizáramos en esa mesa, junto a sus compañeros de ágora.

Lo hicimos sin rechistar.

Fotografía: Eva Pernas


Nuevos viejos miedos en viñetas

¿Quién es capaz de recordar el primer tebeo que se leyó? Depende de la generación uno puede mencionar los Mortadelos, los Tintines, los Astérix, los Spiderman, los Dragon Ball o las W.i.t.c.h. Pero ¿recordamos con qué tebeo exactamente iniciamos la lectura en el medio? No dudo que haya quien pueda, pero entre los que iniciamos al cómic desde la infancia lo habitual es apuntar a unas cuantas series o personajes, muy difícilmente el preciso tebeo con el que nos estrenamos. Ahora bien ¿y el primer tebeo de terror? Seguramente recordamos la historieta exacta… porque si no nos quitó el sueño la noche tras su lectura, entonces no era de terror.

Recuerdo exactamente cuál fue el mío. Ojeando un 1984 (No. 14, Toutain Editor, 1979, 75 ptas.) del típico alijo de tebeos para adultos de algún familiar, a la búsqueda de historias de naves espaciales, aventuras galácticas y seguramente algún desnudo furtivo fui a dar con una historieta de Richard Corben titulada Cuidado con el mundo real, Howie, que abría dicha revista. Allí, Corben resolvía el núcleo del argumento de The Matrix en apenas ocho páginas centrándolo en lo que importa, el mensaje ecologista. La revelación final de la horrible verdad que ocultaba la falsa sociedad utópica en la que se desarrollaba el tebeo me dejó helado. Por si fuera poco, la historia hablaba del futuro, ¿hacia aquello íbamos? ¿Y si aquello ya había sucedido, ya estaba sucediendo? La revista volvió al montón del que salió y no fui capaz de leer nada más aquel día. Por supuesto volví a él más adelante, cuando la curiosidad venció al miedo. La sensación que había dejado ese tebeo era genuina. Es a lo que debería aspirar un buen cómic de terror: golpear al lector con una verdad dramática oculta, sembrar la duda sobre la certeza de todo lo que conocemos y nos hace sentir seguros, hacernos sentir pequeños frente a fuerzas o fenómenos que podrían estar ahí o simplemente arrebatarle la esperanza de sentido a nuestra existencia. Y que cerremos sus páginas agarrándonos al relativo consuelo de lo que hemos leído solo es una ficción… ¿o no?

Tres grandes escuelas o momentos destacan en la historia del cómic occidental de terror: los tebeos de la editorial EC —en los cuarenta y cincuenta— cuyo formato, estilo visual y narrativa sentó las bases de la literatura gráfica clásica de terror; las revistas americanas de la Warren Publishing (Eerie, Creepy) —heredera de la EC— y las revistas europeas para adultos como Metal Hurlant (Francia), 2000 A.D. (Reino Unido) o 1984 y CIMOC (España) que en los setenta y ochenta, bajo un contexto de ciencia ficción o fantasía, amagaban también relatos de misterio y horror; y los cómics del sello Vértigo, que en los noventa daban una vuelta de tuerca a lo clásico para hacer que los que hubieran sido antagonistas —monstruos, hechiceros, dioses extraños— se convirtieran en protagonistas, relatando dramas y horrores personales a otro nivel.

Al margen de esas balizas históricas —con sus líneas editoriales y estilos diferenciados— y entrados en el nuevo siglo, no es extraño que el público aficionado al género ande perdido en cuanto a referencias actuales. Sin embargo, se han continuado publicando buenos relatos de terror ya sea en editoriales mainstream o independientes, en series o en formato de novela gráfica, o provenientes de otros países y tradiciones gráficas como es el caso de Japón. Este artículo es un intento de recoger un puñado amplio de títulos modernos —y algunas referencias precedentes, que nos servirán para hablar de lo actual— con el objetivo de orientar al lector explorador de los nuevos viejos miedos.

¡SERES ANTEDILUVIANOS MÁS ALLÁ DEL ESPACIO Y EL TIEMPO!

Muchos cómics de terror contemporáneo han bebido de la inagotable fuente que parece ser la obra de H. P Lovecraft. De las adaptaciones de la misma a otros medios se ha dicho mucho que es mejor cuando no se le adapta. Y por norma general podemos considerar que esto es cierto, si hacemos dos honrosas excepciones. Una de ellas —si me permiten que vuelva a barrer para casa— son los trabajos de Richard Corben, capaz de captar los temas y los tonos del escritor de Nueva Inglaterra y trasladarlos al papel con su tensión característica. Esto lo logra tanto en adaptaciones explícitas de obras concretas (La guarida del horror), como en adaptaciones de otros autores (La casa en el confín de la tierra, de William Hope Hodgson) o incluso en trabajos propios como en El dios rata. La segunda excepción, por otra parte, debería quedar en la cumbre del arte de la adaptación. Alberto Breccia consiguió con Los mitos de Cthulhu ilustrar lo imposible de ilustrar. Si Corben dominó los temas y los tonos, Breccia destiló la esencia visual. El argentino recurrió a toda una variedad de técnicas gráficas poco frecuentes que en el medio del cómic prácticamente se podrían considerar experimentales. Tiró de borrones, manchas, collages de fotografías y otros recursos que le permitieron dibujar lo inimaginable, lo extraño, aquello que proviene de otros mundos y que nadie ha observado jamás. También su adaptación del Informe sobre ciegos de Ernesto Sabato recurrió a este grafismo de pesadilla y funcionó maravillosamente bien. A los puristas que creen que esta literatura está hecha solo para el texto y dibujarlas les hace perder magia, el expresionismo en viñetas del maestro les hará perder la razón… en los dos sentidos.

Más allá de Corben y de Breccia, otros autores se han acercado a Lovecraft en sus propios términos. Alan Moore, que ya había desarrollado relatos modernos a partir de estas mitologías en The Courtyard y el Neonomicón, ideó una vuelta de tuerca interesante en Providence. Ambientada a principios de siglo pasado, un joven periodista llamado Robert Black se embarca en una investigación para descubrir a la sociedad americana más hermética, viajando a diversas localizaciones de Nueva Inglaterra. Con este planteamiento, Moore reinterpretaba los relatos más conocidos de Lovecraft llevando al protagonista a los escenarios de los mismos y entrevistándose con personajes que, si no son literales de esos relatos, por lo menos eran referenciales. Moore nos salpica infinidad de información y detalles mezclando realidad histórica y la ficción del autor; el lector experto disfrutará al reconocer todo aquello con lo que se va topando el protagonista. La experiencia pavorosa será muy sutil la mayor parte del tiempo; Black roza el peligro en cada historia casi sin advertirlo, para mayor tensión del lector. Y el tándem con Jacen Burrows es ideal: el dibujante controla perfectamente las atmósferas de cada fase del relato a lo Lovecraft: el tiempo del diálogo y de la puesta en contexto, el tiempo del misterio y de la intuición de algo invisible, y el tiempo del terror y la revelación de la verdad enloquecedora. Todas estas fases las apoya con perspectivas visuales que nos meten en el relato y a través de secuencias narrativas realmente inquietantes.

Si Moore en Providence iba a la obra concreta y casi explícita, Grant Morrison usa algunos elementos para el arranque de Nameless, como la existencia de cultos que esperaban la llegada de seres ignotos del espacio exterior y la aparición de criaturas muy parecidas a los profundos. Sin embargo, a lo largo de la obra aglutinaba todos los subgéneros posibles del terror. Un extraño meteorito se acerca a la Tierra y un grupo de expertos, incluido un especialista en lo sobrenatural en horas bajas, se embarcaban en un viaje a lo Armageddon para tratar de detener al misterioso y colosal objeto. Más allá de una introducción de inspiración lovecraftiana, en Nameless Morrison lo abarcaba todo: suspense, gore, slasher, posapocalíptico, terror psicológico, horrores cósmicos… Todo perfectamente tejido en un patchwork delirante que deja al lector angustiado y desconcertado a partes iguales. Y Chris Burnham a los lápices le sirve como una navaja suiza para la representación de esto. No solo entiende todos esos subgéneros, sino que además se conchaba con Morrison para elaborar esotéricas composiciones de página que permiten sostener la idea de fondo de que la única forma de comprender lo incomprensible es abrazar la locura.

Por su parte, Ed Brubaker, en Fatale, decidió jugar a su juego favorito: el cruce con el noir. Ya nos había demostrado que dominaba la fusión de géneros cuando cruzó el noir con superhéroes en Point Blank, Sleepless e Incógnito. Y resultó que lo lovecraftiano maridaba especialmente bien con el género de las historias de perdedores, con sus grandes planes frustrados, los peligrosos mafiosos que les iban detrás y las femme fatale que les hacían perder la cabeza. Fatale cuenta la historia de una mujer cuya sobrenatural belleza vuelve locos a los hombres —entre ellos al protagonista— y de las siniestras organizaciones clandestinas que van detrás de ella. Si un culto puede comportarse como una mafia, si la mala suerte se pega como una maldición y si una belleza excepcional puede ser considerada como algo sobrenatural, entonces los engranajes temáticos y narrativos de uno y otro género pueden funcionar en sintonía. Y Brubaker acompañado de su inseparable Sean Phillips —que entiende tanto de elegancia como de oscuridad en lo gráfico— consiguen llevarlo ese objetivo a buen puerto.

¡ODISEAS ESPELUZNANTES QUE NO PODRÁS DEJAR DE LEER!

En opinión del que escribe estas palabras, el relato de terror —como dice el refrán— «si breve, dos veces bueno». Estirar la trama genera el riesgo de que se pierda la tensión construida y que es lo que busca el lector. No obstante, existen notorios casos de obra seriada que consiguen funcionar en el largo recorrido acudiendo al suspense como base de la obra e incluyendo «metas volantes» de terror. En estos casos se elaboran misterios más complejos, enganchando a la lectura por el camino.

Joe Hill y Gabriel Rodríguez supieron hacerlo muy bien en Locke and Key, serie de suspense y terror que narra la historia de una familia que tras sobrevivir a una tragedia se muda a una vieja casa propiedad del padre, donde los hijos empiezan a encontrar toda una suerte de extrañas llaves. El gancho de la historia reside en que las llaves, usadas en las cerraduras correctas, desatan poderes fantásticos y abren algunos lugares sombríos. Y ello lleva al lector a imaginar dónde y cómo funcionará cada hallazgo y a rebuscar entre las detallistas vistas de la casa dibujada por Rodríguez pistas de cómo funcionan las llaves y dónde se encuentran. Hill, además, incluye en el elenco de personajes a un intrigante enemigo cuyas acciones vemos ejecutar sin que los protagonistas lo adviertan. Durante treinta y seis episodios se lleva a cabo una tensa carrera por ver si los hijos de la familia Locke podrán advertir el Mal que se les viene encima. Mucho desarrollo de las relaciones entre los personajes, un precioso episodio de homenaje a Bill Waterson —por extraño que parezca en una serie de terror—, un misterio que se desvela como capas de una cebolla y un gran final, son algunas de las mejores bazas de este serie ya concluida.

El advenimiento del Mal y la ejecución de sus oscuros planes parece ser un tema recurrente en estos culebrones de terror. Terry Moore, después de Strangers in Paradise (slice of life seriado de relaciones personales) y Echo (ciencia ficción/superhéroes), decidió probar suerte por este género con Rachel Rising, la que parece ser la mejor obra del autor hasta la fecha. Un primer volumen impecable presenta el planteamiento inicial de la serie: personajes con cuentas pendientes que datan de muchos años atrás juegan con fuerzas que podrían traer el Mal a la Tierra. Por el camino, un grupo de chicas, amigas, se ven arrastradas inevitablemente por las fuerzas desencadenantes. Moore emplea bien el oficio desarrollado en Strangers in Paradise para dar profundidad a sus personajes, consiguiendo que el lector les coja cariño y sufra más con lo que va aconteciendo. Similar en concepto es la serie Harrow County, de Cullen Bunn y Tyler Crook, si bien más colorista —sin perder tenebrosidad— y emplazada en el ámbito rural de la América profunda, muy asociable a la imaginería del American Gothic. Herencias oscuras, bestiarios de pesadilla y más vendettas por resolver se despliegan por las páginas de esta serie en una historia sin excesivos giros, estructurada en arcos argumentales bien definidos y de desarrollo lento, pero de satisfactoria factura gráfica.

Finalmente —y saltando al viejo continente— vale la pena recomendar la serie Solos de Fabien Vehlmann y Bruno Gazzotti, que ya lleva cuatro volúmenes publicados en España. Seguramente por ser de procedencia europea a mucha gente se le esté pasando por alto lo precursor de esta serie respecto a una cierta vuelta al ochenterismo de aventuras y terror que vino luego con Stranger Things. De planteamiento inquietante desde la primera página, Solos cuenta las vivencias de un grupo de niños que un día cualquiera despiertan y descubren que la ciudad en la que viven está completamente desierta; su objetivo —tras reunirse— será el esclarecimiento del porqué y el cómo de este hecho. Si bien el público objetivo de la serie sea uno juvenil —a pesar de algunos momentos bastante dramáticos, por así decirlo —también hará las delicias de los nostálgicos de las pandillas de chavales enfrentadas a lo ignoto y de las historias de misterio que plantean más preguntas a cada respuesta que se ofrece.

¡BREVES RELATOS DE ANGUSTIA Y SOBRECOGIMIENTO!

Como decíamos, el relato de terror en corto parece tener mayor garantía de éxito. Puede ser porque emparenta con los cuentos tradicionales, que en su gran mayoría incorporan elementos de horror y se cuentan fácilmente de una sentada junto al fuego. O por el uso de unos protagonistas sin demasiados rasgos específicos, más arquetípicos, con los que resulta más fácil identificarnos. O porque van al grano: rápido contexto y situación, presentación del dilema, desarrollo, reacción del personaje, revelación de la verdad última, moraleja opcional para terminar. Con una buena e inquietante narración visual una historieta breve, incluso de una sola página, debería ser efectiva a la hora de poner la piel de gallina al lector.

Ana Galvañ, referencia indispensable de la vanguardia en cómic, hace tiempo que se confiesa como una autora «oscurilla». En Podría ser peor presentó un puñado de relatos inquietantes acompañados en ocasiones por un punto de humor negro. Su estilo de dibujo —un minimalismo cute que se ha ido haciendo popular en la hornada de autores más moderna— resultaba bastante novedoso en aquel momento y en aquel género. La variedad de los relatos de la recopilación hace que poco tengan que ver unos con otros: la intensidad del tono de terror varía notablemente de un cuento a otro, pudiendo ser anecdótico, nuclear o atmosférico, modulando detalles del estilo gráfico, la composición y el uso del color. Evaristo Hundlebert cuenta una masacre perpetrada a través de un servicio de repostería; Oniaeh narra el descubrimiento de una dimensión paralela; Mientras, en otro lugar son una serie de estampas de una «esquelética» familia y su devenir en el tiempo. En resumen, el conjunto de las historias del libro no están encorsetadas a un patrón visual, narrativo o temático único, lo que hace que esta antología sea muy espontanea y entretenida.

Más tradicional —pero no por ello menos pavoroso— en cuanto al gusto por el cuento de terror clásico es Cruzando el bosque, de Emily Carroll. El libro recoge cinco historias con el trasfondo común del bosque como paraje de fondo. Ambientadas en diversas épocas, estos cuentos son en apariencia simples. Su contexto es inmediatamente comprensible para el lector y la autora sube de forma ágil el tono de misterio y terror según avanzamos. Algunos de los temas favoritos de Carroll son el descubrimiento de lo conocido como desconocido y viceversa, el reconocimiento del «otro» y las identidades alternas. Con estos temas, la autora sabe colocar en sus cuentos uno o dos sobresaltos en las que lo sobrenatural se revela al protagonista (y al lector) antes de jugar su jaque mate. Varios rasgos hacen de la narrativa de Carroll algo especial y único: un dibujo sencillo y reducido a lo esencial, un juego con los textos cuya tipografía cambia según el tono del momento en la historia y cuyo emplazamiento en la página rompe todas las reglas del encorsetamiento de los mismos a cuadros o bocadillos, y una paleta de colores fija para todo el libro y cuyos colores predominantes varían según la historia que leamos.

Precisamente el color es también una de las virtudes de otra obra corta de terror, Luces nocturnas de Lorena Alvarez. La autora colombiana firmó un álbum en el que la prodigiosa y sobrenatural imaginación de una niña abre las puertas de algo desconocido. En esta fábula de terror contemporánea, como sucede con Solos, la historia funciona bien tanto para un público juvenil como para un público adulto, con un estilo de dibujo que el lector fácilmente asociará con series de animación que no tienen corte de edad por arriba (¿lo tiene alguna ya?).

Finalmente, para cerrar este apartado de relatos breves, no podríamos olvidarnos del Tengo hambre de Santiago García y Manel Fontdevila. Con un eco a los cómics de terror de la EC pero con la vuelta de tuerca de la crítica social que transmite, los autores cuentan una historia de supervivencia y apetito malsano.

¡POSMODERNISMO! ¡NIHILISMO! ¡SURREALISMO! ¡CUQUISMO!

Si algo interesante han traído estos últimos años a las historias del género que nos ocupa ha sido la experimentación, la vuelta de tuerca y la ruptura con los cánones visuales clásicos. Ojo, existe también un estilo de tebeo de terror con los temas al uso, el «blockbuster en viñetas», que sigue siendo atrayendo a un grueso de lectores. Lejos de jugar a las capillitas entre el tebeo mainstream o el vanguardista —¿por qué no quedarse con los dos?— no queremos olvidarnos en este artículo de autores como El Torres. El malagueño, considerado un guionista de cómic especializado en terror, ha tocado casi todos los palos conocidos de este, trabajando con algún dibujante recientemente galardonado con un Eisner como Gabriel Hernández Walta. Torres ha tratado posesiones satánicas en el clero, intrigas sobrenaturales en psiquiátricos, invasiones de criaturas de otras dimensiones advertidas por médiums, slashers infernales y, por supuesto, zombis. Hecha la noble excepción de autores con notable experiencia como él, hay que señalar que probablemente los temas populares son un arma de doble filo. Pobremente ejecutados o insistenses en los lugares comunes pueden provocar el peor de los males: el aburrimiento. Por eso, la ruptura con ciertas tradiciones y la incorporación de estilos gráficos inéditos ha generado un puñado de obras muy interesantes, algunas de las cuales ponen en duda su inclusión en el género. No son obras estrictamente de terror, son algo más.

Soufflé de Cristian Robles es sin duda una de esas obras atípicas. Es como si alguien hubiera cogido la premisa de The Stuff, horrible engendro de serie B pergeñado a mediados de los ochenta, y se lo hubiera dado a David Cronenberg y a David Lynch para que la rehicieran a pachas. A Robles le salió un tebeo tan colorista como sombrío, deliciosamente extraño, capaz de subir al viaje psicodélico y bajar al gore sin problemas en su transcurso. Otro notable caso es el de Isa Ibaibarriaga, que también se aventuraba en la reformulación de la serie B de terror con Gummy Girl. Defendido desde el rosa y el gris y con unos pasajes oníricos de angustia, contaba la historia de una adolescente cuyo cuerpo transmutaba adquiriendo el color y las propiedades de una sustancia chiclosa. Ibaibarriaga, así, entre un estilo de dibujo a lo cartoon y una trama de fondo que se apuntaba, pero no se explicaba del todo, proponía una variante en cómic de la típica high school horror movie pero en sus propios términos.

Por otra parte, ciertas obras de tono posapocalíptico más fuera de lo común han tirado por la ruptura con la temática zombi, la más habitual en ese subgénero. Hilando muy fino algunos autores nos han traído mundos grises y devastados cuyos habitantes —pudiéramos ser nosotros— no advierten que «el fin», un apocalipisis silencioso, ya sucedió. En Febrero para galgos, Peter Jojaio dibujaba un slice of life tenebroso, la vida cotidiana de un joven en un mundo donde las relaciones personales están estancadas en un ciclo continuo de uso, abuso y deshecho. Formalmente ingeniosa, Jojaio juega al contraste entre la cotidianeidad más aborrecedora y al surrealismo sobrecargante, que deja al lector patidifuso, preguntándose qué es lo que ha visto. Otra obra de profundo calado, Necrópolis, de Marcos Prior, desarrollaba un vistazo a una ciudad de ficción, New Poole, que bien podría ser el reflejo de cualquier ciudad occidental del primer mundo. En ella se elabora un retrato colectivo en el que todo el mundo, desde el más poderoso al más pobre, ignora atascado en mentiras, fantasías de poder, ilusiones vanas o entretenimientos pasajeros, que todo acabó ya hace tiempo. Necrópolis, una de las mejores obras de Prior, debería ser leída por todos aquellos que tengan un cierto interés en el análisis de las sociedades modernas a través de una metáfora poderosa —quizás no tan metafórica en el fondo—, la de la sociedad que acaba siendo un fantasma de sí misma.

¡BIZARROS HORRORES VENIDOS DEL LEJANO ORIENTE!

Mientras que en Occidente quedan pocos dibujantes especializados en terror, en Japón un buen número de mangaka son considerados como maestros de este género. No es extraño que los horror junkies hayan acudido a la producción nipona para aprovisionarse con más literatura al respecto. Siendo una cultura diferente a la nuestra también encontraremos en su producción otra aproximación al relato de miedo, otras formas de expresividad gráfica y otras mitologías y bestiarios de ficción que nos pueden sorprender con mayor facilidad. De esta forma, el manga de terror se ha convertido en algo tan popular en los lectores de tebeos como lo fue el cine de terror asiático hace unas décadas. Y por eso seguramente a muchos lectores de este artículo no les serán raros nombres como Junji Ito, Suehiro Maruo o Shintaro Kago.

Junji Ito se ha sabido mover muy bien entre el terror clásico y el bizarro más moderno. Ito, que sirve de eslabón entre obras más clásicas como las del fundador del género en Japón, Kazuo Umezu y la generación de autores más actuales, se ha convertido en el gran maestro del manga de historia corta. En el relato breve, a veces procedimental pero efectivo, es capaz de presentar una idea, desarrollarla y desplegar su impacto sin prolongaciones innecesarias. La colección de Relatos terroríficos es una buena galería de sus mejores piezas. Y aunque en obras más extensas a veces se le detecta el recurso a la prolongación innecesaria, no debe descartarse la lectura de mangas como Gyo, en el que la fauna marina invade la superficie terrestre dándole un punto de partida y una fauna antagonista diferente a lo habitual en el subgénero zombi. Otra obra más reciente, Hellstar Remina, cuenta la llegada de un fatídico cometa que acabará con el planeta, que Ito enlaza con una crítica contra la adoración irracional hacia las celebridades. Y no hay que olvidar la retorcida Uzumaki, que recoge las historias de un pueblo en el que aparecen espirales por todas partes: estructuras, cuerpos humanos… Ninguna posibilidad de contorsionar algo en forma de espiral es descartada e Ito aplica una macabra lógica a todo.

Quien también sabe de lógica y terror es Shintaro Kago. Si algunos relatos abruman por ser puertas al caos, a lo desconocido, en Kago, sucede todo lo contrario. Kago aplica lógicas in extremis, reglas imperturbables y procesos imparables en casi todas sus historietas. Lo puede aplicar a la relación de dos personajes, a una sociedad, a un cuerpo humano, a una narrativa y lo hace sin que ninguna directiva moral frene lo que se cuenta en la historia. ¿Experimentación? ¿Capricho? ¿Obsesión? Es difícil decir. El caso es que sus tebeos resultan en crónicas de sucesos inesperados… a pesar de que el lector conoce desde el principio cuál es la regla del proceso a seguir. Porque lo que no puede aventurar el lector es hasta donde llegará Kago en las consecuencias últimas de sus cuentos. Y así leemos página tras página con curiosidad morbosa para ver cuál es el límite, si lo hay. De todos sus trabajos, el más reciente publicado en España, Fetus Collection, creo que es el que mejor ilustra estos dos rasgos del autor: el establecimiento de patrones y su aplicación obsesiva sin límites éticos.

Cierra esta trinidad tenebrosa japonesa Suehiro Maruo, autor underground que tempranamente fue perfilando un estilo muy personal y que hizo las delicias de los amantes del maridaje entre lo erótico y lo macabro. Apasionado de la estética y los relatos del Grand Gignol —el teatro francés del horror amoral que representó obras durante la primera mitad del siglo XX— y asociado, como Shintaro Kago, con el género ero-guro, en sus mangas abundan las vidas sobrellevadas como calvarios, las penitencias por los pecados cometidos, la exhibición de lo bizarro y un cierto «sentido de la maravilla» pero reemplazando «lo maravilloso» por «lo extraño» o «lo anormal». Su obra más conocida es La sonrisa del vampiro, un sórdido relato de adolescentes convertidos en vampiros en un desolado Japón de posguerra y que acabarán enfrentados a seres más oscuros todavía. Actualmente publicándose en España también tenemos El infierno de Tomino, la vida de dos gemelos con un vínculo sobrenatural que acaban siendo explotados en un freak circus. Pero Maruo también se ha lucido enormemente con la adaptación de obra ajena. El extraño caso de la isla Panorama es una adaptación de la novela de misterio del autor Edogawa Rampo en la que se reúnen asesinatos, planes obsesivos y la construcción secreta de una imposible isla utópica. Maruo totalmente en su salsa.

¡MEARSE DE RISA O CAGARSE DE MIEDO!

Pudiera pensarse imposible el cruce del género de terror con el humorístico. Que el pavor y la risa son antagonistas naturales. Pero por un motivo o por otro el humor y el terror se han dado de la mano en algunas ocasiones muy especiales. El precursor más importante lo tuvimos en André Franquin, baluarte de la corriente de cómic belga conocida como la Escuela de Marcinelle, que consolidó el éxito de un gran clásico franco-belga como es Spirou y que creó otro como Gaston Lagaffe. Pese a ser conocido por sus cómics de aventuras y humor, Franquin padecía profundos momentos de depresión, que le llegaban a hacer odiar su trabajo cotidiano y rutinario. Un buen amigo suyo, el autor Yvan Delporte, le propuso un experimento: dibujar para un suplemento de la revista Spirou, Le Trombone Illustré, dirigido a un público algo más adulto en la que tendría total libertad para contar lo que quisiera contar. Y ahí nacieron las Ideas Negras: «chistes» de una página al estilo de los que hacía con sus personajes más célebres pero con un giro macabro en el desenlace y siempre con un importante mensaje de fondo. Un vecino malencarado que grita improperios contra una manifestación pacifista, en su ira defensora de la pena de muerte pidiendo la vuelta de la misma ve como la ventana por la que asoma la cabeza se desliza violentamente hacia abajo y lo decapita. En una carrera de caballos, en una caída, un caballo sufre heridas graves y  es sacrificado de un balazo en el acto; pero en otro accidente, un jinete caído también herido de gravedad es liquidado de un balazo por un caballo. El belga accedía al humor negro más hiriente con la habilidad de quien se había dedicado años y años a crear historietas de humor juvenil pero con muchas cosas guardadas dentro de sí. El resultado era escalofriante, más aún cuando Franquin decidió que todas estas páginas carecerían de color; si bien su estilo, su trazo era inconfundible, sus plásticos personajes ahora parecían formar parte de un siniestro teatro de sombras.

Situándonos en el presente, con una técnica muy similar en cuanto a defender sus gags desde la página autoconclusiva referencial del género humorístico en cómic y con el giro al humor negro, han surgido toda una serie de autores en nuestro país que bailan en esa fina línea entre desatar la carcajada o provocar un nudo en la garganta. Joaquín Guirao en No tiene gracia lo demuestra constantemente: si tomara una moneda y en una cara pusiera el terror y en otra el humor, Joaquín sería capaz de arrojarla y hacer que cayera de canto. El autor murciano desarrolla un terror de tipo psicológico con ocasionales giros al absurdo y rupturas constantes del sentido. Michael Perrinow, en su Perrinowmicon, asombra con su ingenio a la hora de desatar el gore y la escatología en circunstancias siempre imprevisibles… hasta para los conocedores del subgénero. Finalmente, no podríamos dejar de mencionar a Joan Cornellá, que con obras como Mox Nox y más recientemente Zonzo ha triunfado allende los mares con sus ya conocidísimas páginas de seis viñetas en la que nada es lo que parece y en las que sus sonrientes personajes de anuncio de dentífrico lucen una brújula moral muy loca a la hora de resolver los dilemas planteados en sus historias.


Carlos Pacheco: «El cómic de superhéroes tradicionalmente se ha dirigido hacia el lector onanista masculino, y eso está cambiando»

Fotografía: Begoña Rivas

La míticas Marvel y DC se lo rifan. Ha sido nuestro primer superhéroe del cómic. Un pionero que ha abierto camino como ningún otro, ayudando a situar el talento patrio para la historieta en el mapa internacional. La trayectoria profesional de Carlos Pacheco (San Roque, 1962) se antoja impecable: ha participado en prácticamente todas las grandes series clásicas. Ha dibujado a Superman y al Capitán América, a los X-Men y a Los Vengadores, y lo ha hecho siempre con enorme éxito, con un estilo propio, cercano y muy humano, como él mismo se presenta.

Amante impenitente del cómic como vehículo narrativo, inteligentemente reflexivo con el medio y entusiasta convencido, Pacheco nos demuestra en esta entrevista tener un conocimiento arrollador de la cultura pop, puesta siempre al servicio de su imaginario estético en el que el cine y la música popular tienen un lugar de honor. Repasamos con él su periplo vital poblado de anécdotas imborrables con algunos de los más grandes creadores de viñetas del siglo XX.

¿Cuándo desembarcaron los superhéroes en San Roque?

Los superhéroes tardaron un poco en llegar. Mi primer contacto con ellos fue a los once años, lo que pasa es que para entonces ya era un gran aficionado al cómic. En realidad, nunca me han interesado los superhéroes, me refiero a los personajes en sí. Lo que a mí me ha atraído siempre es el medio. A esa edad estaba absolutamente involucrado y deslumbrado por el medio, así que sabía perfectamente dónde me metía cuando aterrizaron los superhéroes en mi vida. Antes de eso ya había sido abducido por la revista Pilote, que publicaba aquí Bruguera. Era un gran seguidor del Michel Tanguy de Uderzo y del Blueberry de Jean Giraud, de Asterix por supuesto, y luego de toda la escuela Bruguera en sí misma. Leía de todo. Desde El príncipe valiente a Flash Gordon. Carlos Giménez, por ejemplo, es uno de mis referentes absolutos. Siempre he sido un devorador de viñetas impenitente, además omnívoro, pero mi relación era con el medio.

¿Te acuerdas de tu primer contacto con un cómic de Marvel?

Perfectamente. Fue además un enamoramiento a primera vista. Ocurrió en una peluquería. Estaría yo moviéndome demasiado, así que el señor peluquero cogió y me lanzó un cómic para que me quedara quietecito. Y lo consiguió: me quedé allí quieto para el resto de mi vida. No me volví a mover de aquella silla [risas]. Él no sabía que estaba ejerciendo de Merlín y que me estaba ayudando a sacar a Excalibur de la piedra. Recuerdo que fue un número de la Patrulla X en el que se contaba la historia del Mímico. En realidad era un número muy malo, pero es que los números malos de aquel tiempo eran muy buenos.

Asumo que los primeros cómics de Marvel que leíste fueron aquellas ediciones desastrosas de Vértice.

En efecto. Pero con independencia de que las ediciones de Vértice, como bien dices, fueran un desastre, la llegada de Marvel a España fue toda una revolución, al menos para mí. Los cómics de DC se habían prohibido en los tiempos del tío Paco. Aun así, cuando caía alguno en mis manos, incluso algún número firmado por Wayne Boring, reivindicado hoy día por algunas escuelas, aquello no significaba nada para mí en comparación con lo que traía Marvel. Marvel era el rock and roll. No tenía nada que ver con aquellos crooners de los años cincuenta, representados por DC.

Luego, es cierto que el contenido de las ediciones de Vértice era terrible. Estaba todo mutilado, y además se notaba mucho. Todos nos dábamos cuenta de que a partir de tal rayita acababa el dibujo real y empezaba el dibujo malo [risas]. Las portadas también estaban alteradas, pero creo que eran lo menos horroroso de esas ediciones. Por lo menos las que hacía al principio López Espí, que siempre ha sido un gran artista. De hecho, López Espí se convirtió en una de mis influencias. Su trabajo siempre me ha parecido espectacular. También destacaría las primeras portadas de Enrich, que luego se convirtió en un ilustrador de categoría. Al final, aquellas portadas de Vértice terminaron formando parte del atractivo que tenían los cómics en aquella época.

Al hilo de esto, mi amigo Rafa Marín siempre resalta, con asombro, la fuerza que tenían estos cómics para crear legiones de fans incluso habiendo sido mutilados de aquella manera. Si eso hubiera ocurrido con los cómics de cualquier otra editorial, ese trabajo de destrozo habría influido seguro muy negativamente.

David Byrne establece un paralelismo similar con la música que hemos escuchado todos de jóvenes, normalmente mal grabada en cintas de casete. Aquello sonaba fatal, pero la fuerza de lo que estaba ahí grabado trascendía la calidad del sonido.

Totalmente. Yo tenía muchas cintas grabadas de Radio Gibraltar, y las tenía con la voz del locutor metida ahí en medio. Luego te llegaba el típico sibarita de las cintas de audio con un: «Yo es que solo compro cintas de ferrocromo» [risas]… Es la misma idea, en efecto.

¿En qué momento te empiezas a interesar por el dibujo?

Desde antes de aprender a caminar. Tengo una fotografía, donde difícilmente me sostengo en pie, en la que salgo con un cómic en la mano. Lo curioso es que a la vuelta de la fotografía hay garabatos míos. Tengo dibujos de cuando tenía cuatro o cinco años. Todavía los conservo. No me recuerdo sin dibujar, por más que, en realidad, a mí nunca me haya interesado dibujar, sino contar historias. Yo veía una película por la noche en televisión y al día siguiente, después de comer, me sentaba a desarrollar aquello haciendo dibujos, en un compendio de elementos más cercano a Brueghel el Viejo que a cualquier otra cosa [risas]. Lo metía todo ahí, a lo bestia, hasta que comprendí que la historieta era un lenguaje y que servía para contar cosas. Esa fue una gran revelación para mí.

Porque formación técnica como dibujante no tienes.

No, no. Ninguna. Lo que pasa es que yo he aprendido de los mejores. De Rafael, de Leonardo… Ellos me han dado clases particulares [risas].

En esto de dibujar soy autodidacta total. De hecho, soy biólogo, que es algo que no tiene nada que ver con el dibujo. Con todo, te reconozco que de pequeño me atreví un día a llamar a los de CEAC para hacer un curso de aquellos [risas].

Se quedarían flipados contigo.

Algo de eso pasó, sí, porque le escribieron a mi padre diciéndole que yo era un niño muy bueno, que tenía mucho nivel y tal. Como yo ya había recibido todos los libros, todo el material, leí esa carta y dejé el curso inmediatamente.

¿La carrera de Biología no te ha servido para nada a la hora de dibujar? Pienso en el estudio de la anatomía humana, por ejemplo.

No. No me ha servido absolutamente para nada en ese sentido. Sí que me sirvió para otra cosa casi más importante que aprender a dibujar: para salir del Campo de Gibraltar, que era mi «zona de confort», como se dice ahora. Poder moverme en un territorio inexplorado, como era entonces Sevilla, y conocer gente nueva supuso muchísimo para mí como dibujante. Cuando tú enseñas tus dibujos a alguien de tu entorno, todo el mundo te dice: «¡Oh, qué maravilla!». Pero cuando se los enseñas a gente que no te conoce de nada, ahí es cuando te la juegas, porque no tiene ningún tipo de reparo en decirte si le gusta o no lo que haces. Cuando las cosas que yo hacía provocaban ciertas reacciones positivas en gente que no me conocía absolutamente de nada empecé a creerme que podía haber algo sólido en mis aspiraciones.  

Como dibujante te empezaste a curtir en fanzines, en revistas de aficionados.

Así es. En 1982 colaboré con una revista llamada Tuboescape, que se hacía en La Línea de la Concepción. Allí fue donde conocí a Rafa Marín, entre otros muchos. Aquella revista sirvió para articular un poco el fandom de la zona, que hasta entonces había estado muy invertebrado. Colaborar en Tuboescape me sirvió para descubrir que había más gente no demasiado lejos que no solo hacía lo mismo que yo, sino que además compartía conmigo una misma sensibilidad hacia el medio.

Yo he sido siempre muy de pescar. En mis viñetas siempre, incluso ahora en las redes sociales, me gusta soltar pequeños detalles para ver quién los capta y así ser consciente de cuál es la imbricación que tienes con determinadas personas. En aquella historieta que hice para Tuboescape, porque solo hice una, para el primer número, metí en el fondo, así por el suelo, como quien no quiere la cosa, un detalle de uno de los últimos cómics norteamericanos que habían salido y que ni siquiera tenía todavía físicamente, aunque lo había visto en fotos. Rafa se dio cuenta de aquel detalle y me llamó. Así pesqué yo a Rafa [risas].

¿En qué momento das el salto a la profesionalización?

Mis primeros pasos editoriales no implicaron una profesionalización como tal, porque en aquel entonces no había mucho que hacer. Te estoy hablando de una época en la que los cómics de Marvel se publicaban en España por la editorial Planeta y todo venía hecho desde Estados Unidos, que quedaba entonces muy lejos, más que ahora [risas]. Yo tuve la suerte de aparecer justo en el momento en el que se empezaron a publicar los famosos y denostados, con toda la razón, crossovers, que unían colecciones. Planeta empezó a publicar Secret Wars y se encontraron con el problema de que esos mismos números volvían luego a aparecer en la colección propia de cada personaje. ¿Qué hacían entonces? ¿Repetían las portadas del crossover o hacían unas nuevas adaptadas a cada colección? Así empecé yo. También tuve la oportunidad de trabajar en una colección llamada Clásicos Marvel, donde se rescataron mis tebeos favoritos de cuando yo era chaval: La guerra Kree-Skull, La saga de la Contratierra, El caballero Luna… El poder colocar un dibujo mío en esos trabajos, que formaban parte de mi poso personal, que me habían construido como aficionado, fue para mí una cosa muy grande.

El cómo dieron conmigo en Planeta es muy curioso. Un amigo mío de Sevilla, Antonio Moreno, fue contratado por la editorial para trabajar de traductor. Se fue a vivir a Barcelona y, sin yo saberlo, se llevó unos dibujos míos. Se los enseñó a Antonio Martín y le gustaron mucho. Un día recibí una carta suya diciéndome que me quería conocer. Evidentemente me planté allí en Barcelona y para mi sorpresa me ofreció trabajo. El que podía, claro. Pero, ya te digo, aquello no fue nunca una profesionalización. Con lo que me daban sacaba para una hamburguesa, poco más.

De todos modos, antes de que me llamara Planeta, no quiero olvidar la importancia que tuvo para mí una exposición promovida por Elías García y José Antonio Maíllo a mediados de los años ochenta, a través de su programa Rock, cómics y otros rollos, que emitía Radio 3 los domingos por la noche después de El correcaminos, de Fernando Argenta y Carlos Finaly. Un día se pidió a los oyentes que enviaran sus dibujos a la redacción, con la idea de organizar una exposición colectiva para el Salón del Cómic de Barcelona. Yo fui uno de los seleccionados, pero lo curioso es que de aquella exposición surgieron luego un montón de profesionales. Ana Miralles, Joaquín López Cruces, José Antonio Calvo Téllez, Joan Mundet, Ana Juan… todos ellos fueron seleccionados, todos gente increíble, artistas además muy diferentes entre sí. Elías ha estado viviendo fuera de España unos treinta años. El otro día estuve comiendo con él, y ha sido ahora, al volver, que se ha encontrado con la sorpresa de que todos sus niños están colocados [risas]. Gracias a aquella exposición descubrí que mi trabajo despertaba cierto interés en gente que no conocía de nada. Esto, como te dije antes, ayuda a un artista más que cualquier otra cosa.

Por aquel entonces, ¿solo dibujabas superhéroes?

Siendo aficionado a todo tipo de historietas, en la práctica me interesaba sobre todo el escorzo. Probablemente por aquello que te comentaba antes, medio en broma y medio en serio, de que mis maestros habían sido Rafael y Leonardo. Mi pasión era el dibujo de la anatomía, la figura humana, y en ese sentido el cómic de superhéroes era el que mejor me permitía adentrarme en esa vía de dibujo que tanto me apasionaba. Por eso tiré por ahí, no por otra cosa.

A Planeta le gustó mucho lo que hacías, pero te pidieron no firmar con tu nombre tus primeros trabajos.

Cierto. Planeta le tenía un poco de miedo al aficionado español, quizás por lo que hablábamos antes acerca de las ediciones de Vértice y del mal recuerdo que habían dejado entre muchos lectores. Pienso sobre todo en las portadas que hizo López Espí durante su segunda etapa, que fueron muchísimo más deficientes que las de la primera por razones personales del autor que necesitaba incrementar sus ingresos y, como no le ofrecieron más dinero, a cambio le dieron más trabajo, por lo que el hombre tuvo que tirar como pudo, cosa que se comprende desde la profesionalidad pero no desde la posición del lector. Debido a aquello, y al hecho de que el aficionado al cómic podía ya comprarlo directamente en Estados Unidos a través de los distintos servicios de venta por correo, Planeta temía de algún modo que una portada firmada por un español no fuera bien recibida. Me pidieron entonces que pusiese un seudónimo anglosajón, pero me negué. Les propuse a cambio firmar con mis iniciales, y así salieron. Se publicaron un par de números, y la editorial empezó a recibir cartas muy entusiastas preguntando por ese tal C.P., así que ya me dejaron poner mi nombre completo.

De hecho, en uno de los números, pusieron un anuncio sacando pecho por tu fichaje.

Correcto. Fue en un especial que sacaron por Navidad. Recuerdo que era un número de los X-Men firmado por Barry Smith, así que me hizo mucha ilusión ver mi nombre completo en ese cómic. El anuncio decía algo así como: «Estamos ante un nuevo talento, así que disfrutemos de él antes de que se lo lleven los americanos» [risas].

Tenían razón en eso.

Pues sí [risas].

Con Planeta publicas también American Soldier, con guion de Antonio Moreno. ¿Cómo surge este proyecto?

Yo había ido a Estados Unidos a dar una conferencia sobre flamenco a la Universidad de Maryland. La charla formaba parte de un programa de intercambio cultural con la Universidad de Cádiz. En realidad, yo fui de asistente de conferenciante. Pensamos que, por poco que supiéramos de flamenco, sabríamos seguro más que el resto de los asistentes, pero nuestra sorpresa fue encontrarnos allí con un montón de españoles. El caso es que aproveché aquella visita para pasarme por la sede de Marvel en Nueva York. Antonio Martín me había concertado una cita ni más ni menos que con Tom DeFalco. Le enseñé mis dibujos, le gustaron, me pidió mis datos y me dijo que me iba a buscar trabajo allí. Yo me volví más feliz que una lombriz, pero pasó un día y otro día, y la llamada no llegaba. Para mí fue muy frustrante, la verdad, porque tenía la sensación de haberme quedado a las puertas de cumplir mi sueño. Eso es lo peor que te puede pasar. Mientras que estás luchando por llegar, te queda la esperanza de conseguirlo algún día, pero si ya has tenido la oportunidad, si ya has llegado y la cosa no cuaja, poco más se puede hacer. Realmente pensé en dejarlo, pero Antonio Martín me seguía animando y para que no me deprimiera me ofreció hacer una historieta propia. Así surgió American Soldier. No te lo puedo vender de otra manera [risas].

De todas formas, ese fue un proyecto que apenas trascendió. Tuvimos desde el principio muchas discrepancias en el enfoque. Yo estaba entonces excesivamente influido por Neil Gaiman y Alan Moore, con aquella deconstrucción de personajes, y me hubiera gustado hacer otra cosa.

En esos primeros años noventa participaste también en la creación de Iberia Inc, con Rafael Marín, una extraña saga con superhéroes españoles.

Ese cómic también nace al albur de la situación de desánimo que te comentaba antes, pero tenía otra dimensión. Antonio Martín quería que siguiera haciendo cosas, y como Rafa Marín y yo siempre habíamos querido trabajar en algo juntos, se nos ocurrió la idea de crear una especie de Capitán América español. «¿Es posible?», nos preguntamos. Y así, tirando del hilo, a medio camino entre la parodia y el cariño, se nos ocurrieron aquellos personajes. El cómic se acaba de reeditar. Es un trabajo que el público recuerda todavía. Me encantaría retomar el proyecto algún día.

A pesar de aquella frustrante reunión en Nueva York con Tom DeFalco, lo cierto es que al final te fichó la Marvel en 1993.

Sí, pero fue una cosa absolutamente inesperada. Me llamaron primero de la Marvel británica, porque un chico que trabajaba allí había visto mis trabajos en Planeta. Tardó un poco, pero, sí, aquel viaje a Estados Unidos por fin dio sus frutos.

¿En qué se diferenciaba la Marvel británica de la Marvel norteamericana?

No tenían nada que ver. Eran líneas editoriales diferentes. Por aquella época comenzaron a surgir muchas editoriales independientes en Estados Unidos, así que la estrategia de Marvel fue como la de la Coca-Cola: se dedicaron a copar los estantes de los quioscos y librerías para impedir que el resto tuviera sitio. No podían impedir que la competencia sacara sus productos, pero sí que pudieran promocionarlos debidamente. Necesitaron entonces muchas manos. De esta manera, muchos artistas británicos tuvieron su oportunidad. Gente como John Bolton o Alan Davis, esa generación, surge de la Marvel británica. Más tarde empezarían a crear sus propios personajes, dando lugar a una nueva serie de autores como Bryan Hitch o Gary Frank. El caso es que ni yo ni ninguno de los dibujantes españoles que contrataron entonces, como Salvador Larroca o Pascual Ferry, fuimos escogidos porque dibujáramos mejor o peor, sino simple y llanamente porque necesitaban mano de obra. No buscaban ningún talento en particular. Una vez logrado su objetivo, cerraron las puertas de la Marvel británica y la mayoría se vio en la calle, fuera del mercado.

La Marvel británica cerró en diciembre de 1995. Lo recuerdo perfectamente porque coincidió con una visita que Salva y yo hicimos a las oficinas de Londres, donde habíamos quedado con Paul Neary para pedirle un aumento de sueldo. Nos dijeron que esperásemos, que Paul estaba reunido. Estuvimos esperando un rato, pero cuando terminó nos recibió al instante. «¿Qué queréis?», nos dijo. «Mira, Paul, llevamos ya un tiempo trabajando contigo y consideramos que necesitamos más dinero y tal…». Coge el hombre un lápiz, apunta un número en un papel y nos lo enseña: «¿Os parece bien esta cifra?». No recuerdo la cantidad, pero nos pareció desorbitada. Se nos puso una sonrisa de oreja a oreja. Salimos por la puerta y el hi five! que hicimos sonó en todo el edificio. Nos pegamos un fin de semana en Londres a todo trapo, y cuando llegamos a España nos enteramos de que la Marvel británica cerraba [risas]. La persona con la que se había reunido Paul Neary antes que con nosotros era Tom DeFalco, que le había dado órdenes de cerrar la editorial.

En cualquier caso, es innegable que el trabajo en la Marvel británica te dio a conocer internacionalmente.

Sin duda. Yo me lo planteé de hecho así desde el primer momento. Era plenamente consciente de que trabajar en la Marvel británica era como estar haciendo una maqueta. Cuando hice Darkguard, que era una especie de copia de Los Vengadores en la que todos los personajes tenían una cosa en el ojo [risas] —la moda de aquel tiempo era el cíborg, y todos los personajes tenían que tener algo en un ojo—, sabía que aquello no iba a ningún lado. Las ventas de esos cómics nunca dieron royalties. En realidad ni siquiera nos dieron dinero, porque alguien de allí se presentó un día ante Paul Neary diciendo que era nuestro agente y fue él quien cobró todo. El tío se pulió nuestro dinero y nosotros no vimos ni un duro. Después Marvel le puso una denuncia al tipo… fue una historia un tanto complicada. En todo caso, lo importante de aquello era que estábamos trabajando para Marvel, lo que sin duda era un primer paso muy importante.

Tras haber pasado por la Marvel británica me llamaron de DC. Estaba yo en la Escuela de Idiomas de San Roque, en el último año, y me avisó mi mujer de que me habían llamado de Estados Unidos. No me lo creía. Me volví a casa corriendo y estuve todo el día allí esperando a que me llamaran, cosa que hicieron al día siguiente. Hablé con Rubén Díaz, el asistente de Brian Augustyn, el editor de DC, y me propuso hacer Flash, a lo que lógicamente dije que sí. Pero a las dos o tres horas me llamó Suzanne Gaffney, de Marvel, para proponerme también trabajar con ellos. En ese momento me dije: «Vale, ya está. De aquí no me echan ni con agua caliente» [risas]. Como me acababa de comprometer con DC le tuve que decir a Suzanne que en ese momento no podía trabajar con ellos. En aquella conversación apalabramos ya, de hecho, colaborar en la serie de Bishop cuando estuviera yo disponible. En DC, Brian luego me pidió que prolongara mi colaboración en Flash, pero yo entonces tenía claro que el sitio donde quería estar era en Marvel.  

A lo largo de tu carrera has ido dando saltos entre una editorial y otra. ¿No te ha resultado perjudicial todo ese vaivén profesional?

Eso allí no está ni bien ni mal visto. Son solo opciones, formas de trabajar. O bien trabajas como freelance para las dos editoriales, de forma alterna, o bien firmas un contrato largo con una de ellas. Allí se trabaja de cualquier forma. Yo habitualmente firmo por tiempo y por números, lo cual obliga a la editorial a darte una serie de trabajos mínimos por año. Luego también los honorarios se establecen de mil formas. Se puede establecer un page rate, lo que sería una tarifa por página, o un flat rate, a tebeo completo. En caso de incumplimiento por tu parte, porque te hayas retrasado o lo que sea, el contrato se prorroga automáticamente hasta que se termine el compromiso. En realidad no hay ninguna norma. El gran negocio del capitalismo es hacerte creer que hay normas pero en verdad no hay ninguna. Cada uno se las apaña como puede. Cuando tienes el poder, tú estableces las condiciones. Cuando el poder lo tienen otros, las asumes.

De todos modos, debido a la distancia, mi gran preocupación siempre ha sido el quedarme fuera de la comunidad creativa. En Estados Unidos hay una iniciativa que se llama Hero Initiative, que es un plan de protección para los autores, hecho por los propios autores, para casos de jubilación, enfermedad, etc. Ya sabes que en Estados Unidos ante esas contingencias estás completamente desprotegido. Me pidieron que me uniera a la causa y yo encantado. Pero, claro, les decía: «¿Y para los dibujantes que vivimos fuera, qué puede hacer la iniciativa?». El no poder participar de los problemas directos de la profesión ha sido siempre mi mayor miedo. Por este motivo me he preocupado de estar siempre trabajando, ya sea para Marvel o DC.

¿Y a quién quieres más, a mamá DC o papá Marvel?

¡Uf! Durante un tiempo me fue muy difícil establecer una diferenciación. Trabajar en Marvel es como independizarte, como irte a vivir solo. Pero de vez en cuando echas de menos volver a casa, y en ese sentido DC es el sabor de la comida de verdad. Hoy ya da igual una que otra. Está todo uniformizado.

De todos modos, como yo nunca he trabajado en Estados Unidos, siempre lo he hecho desde casa, mi relación profesional con ellos es la que es. Aun así, cada vez que he trabajado con un editor he hecho el esfuerzo por conocerlo en persona. Siempre me ha parecido negativo que el editor piense en ti como un nombre. Sobre todo ahora que ni siquiera eres una voz al otro lado del teléfono. Un editor hoy día te puede despachar rápidamente: basta con no contestarte un e-mail. Ojos que no ven, corazón que no siente. Por eso siempre digo a la gente que empieza, y este es uno de los pocos consejos que yo me atrevo a dar, que hay que procurar que te conozcan personalmente, para que cuando piensen en ti piensen no solo en una firma. Hay que tratar de humanizar este trabajo un poco.

Los norteamericanos sí que tienen una mayor conexión entre ellos, lógicamente, a pesar de que cada uno trabaja en un sitio diferente, en su casa o en su estudio, porque en las sedes de Marvel o DC no hay ningún artista. Allí lo más que hay es el equipo de producción, toda la parte técnica. Estados Unidos es tan grande que cada semana hay una convención, así que ellos se ven de manera habitual. Yo trato de ir a un par de convenciones al año. Ahora, gracias a las redes sociales, tenemos más ventanas para estar en contacto entre nosotros. Tenemos nuestro particular grupito de Facebook en el que nos metemos con los editores y tal, y rajamos de nuestras cosas [risas].

Tanto en Marvel como en DC has podido participar en prácticamente todas las grandes series de superhéroes: Superman, Linterna Verde, Patrulla-X, Capitán América, Cuatro Fantásticos, Flash, Vengadores, Thor… ¿Cuál te queda?

Spiderman. Me ofrecieron participar en la serie pero coincidió en una de estas que ya me había comprometido con DC. Nunca he trabajado con Spiderman y me gustaría. Bueno, no sé si me gustaría. Esto me pasa mucho, porque normalmente tú estás pensando en una serie de conceptos que se mezclan en tu mente, asociados a tal o cual personaje, pero tienes que tener claro que ninguno de esos conceptos está presente en las historietas hoy día. Para bien o para mal, los superhéroes son ahora exclusivamente una imagen, y el parecido que puedan tener con lo que tú tienes en mente es ninguno.

¿Por qué superhéroe sientes predilección?

Nunca me han interesado los superhéroes republicanos del tipo Capitán América o Superman. Los grandes nombres no me interesan. Yo siempre he sentido debilidad por los personajes de segunda fila, los que salen detrás en el chorus line. Sobre todo aquellos que han sido ciertamente ambiguos, aunque ahora no se les recuerde como tales. Ojo de Halcón ha sido mi favorito de siempre. Me gusta además porque inicialmente fue un villano.

Yo soy un niño del wéstern, así que la estética del arco en mano siempre me ha fascinado. Tengo especial predilección por los arqueros. Flecha Verde también es un personaje que me encanta. ¡Era un hippie absoluto! Aquellas aventuras que hicieron Denny O’Neal y Neal Adams con Flecha Verde y Linterna Verde, aquel viaje por América, a finales de los sesenta…

Hablando de arqueros, uno de tus trabajos más recordados es Arrowsmith, con guion del gran Kurt Busiek, que quizás sea lo más alejado al mundo de los superhéroes que has dibujado.

El periodo que más me gusta de Marvel coincide con el final de los años sesenta y los primeros años setenta, justo cuando irrumpen como artistas la primera generación de aficionados al cómic. Jim Starlin, Howard Chaykin, Barry Smith, Mike Kaluta artistas que han crecido con el cómic Marvel, pero también con el cómic underground de los años sesenta, con autores como Robert Crumb o Gilbert Shelton. Se crea así en ellos una mezcla estética y conceptual un tanto particular. A su vez, son una generación con la que es fácil compartir muchas influencias. Estos artistas, a la vez que hacían sus trabajos para Marvel, tenían otros proyectos colaterales en los que desarrollaban ideas distintas. Arrowsmith responde bastante a esa línea. Se trata de un proyecto que tiene mucho que ver con mi interés por los cómics de Pilote, pues tiene mucho de ese componente de historieta franco-belga de los años cincuenta y sesenta.

A mí la Primera Guerra Mundial siempre me ha interesado mucho. Fue una guerra a caballo entre dos mundos, uno que se acababa, otro que nacía. Los que participaron en ella tienen ese halo de generación perdida. Kurt Busiek y yo empezamos a darle vueltas a esta idea, y desde un principio tuvimos claro que queríamos hacer una historieta bélica. En aquel momento, en Estados Unidos, hacer un cómic bélico era suicidarse. Había que meterle elementos mágicos que disimularan un poco el componente bélico. Date cuenta de que el cómic salió en 2003, con el 11S todavía en carne viva. Recuerdo que cuando aquello ocurrió, hubo muchas voces que proclamaron la muerte de los superhéroes, argumentando que ya no tenían cabida en la actual posmodernidad, pues de algún modo habían fracasado como concepto. Fíjate lo acertado de sus vaticinios: nunca los superhéroes han tenido más presencia que ahora. Estos profetas olvidaban que los superhéroes son hijos de los momentos más turbulentos de la historia.

Aunque Arrowsmith tiene ya un tiempo, el personaje sigue estando vigente en la mente de muchos aficionados. Nos lo siguen pidiendo allá donde vamos, y de hecho tenemos planes para retomarlo. A no ser que nos pase algo drástico a Kurt o a mí, el personaje pervivirá. Tenemos un guion. Solo necesitamos el hueco correspondiente para poder hacerlo.

Kurt Busiek tiene un cómic que me encanta: Marvels.

Ese cómic es el culpable de que Kurt y yo trabajemos juntos. Rafa fue quien me dejó Marvels, y recuerdo estar en la playa de Conil, en un día de viento de esos, leyendo aquello flipado. Yo pensaba: «Tengo que trabajar un día con el pavo este. No sé de dónde ha salido, pero tengo que trabajar con él». Quién me iba a decir a mí que terminaría durmiendo en su casa y él en la mía, varias veces además [risas].

Me imagino que habrás conocido a muchos de tus ídolos.

Sí, pero lo que más te satisface no es tanto conocerlos como darte cuenta de que ellos te conocen a ti [risas]. Ese es el punto. Desde que vivo en Madrid me he convertido en una especie de cónsul del cómic Marvel en España. Cada vez que viene uno de estos por aquí me da el toque, vamos juntos a ver el Templo de Debod y acabamos de gin-tonics. Así he estado con Steve Englehart, el gran guionista de Los Vengadores, Capitán América o Batman, que es un tipo maravilloso, un hippie que ha vivido en Ibiza y que ha hecho siempre su obra al margen de todo el mundo. En Capitán América lo mismo juega con el Watergate que hace que el personaje renuncie a su identidad para convertirlo en un nómada. Aquel cómic nos explotó la cabeza a todos, era totalmente hippie. Entonces, que este hombre venga por aquí, me llame y nos vayamos por ahí a cenar juntos me sigue pareciendo algo asombroso. El último con el que estuve fue George Pérez, que es también un tío maravilloso, entrañable.

Con Chris Claremont estuve en Sevilla, y me lo llevé por el centro a tomar bacalao con tomate [risas]. Por la noche pasamos por una calle y nos encontramos con una pequeña procesión, el pobre se volvió y me dijo asustado: «¿Esto qué es?». «Esto es normal aquí, Chris, por muy anormal que te parezca», le dije [risas]. Chris es genial, tengo con él mucha amistad. Cuando voy a Estados Unidos quedamos siempre. Un día el tío se hizo un montón de kilómetros solo para ir a Nueva York y tomarse un café conmigo. Yo iba con mi hijo. Recuerdo que estábamos charlando no sé de qué, creo que de La máquina del tiempo. Chris diciendo: «¿Cómo se llamaba el tipo que escribió ese libro? ¿Orson Welles?» [risas]. No nos salía. Entonces coge mi hijo, que no ha leído a H. G. Wells en su puñetera vida, y le suelta: «H. G. Wells». Nos dejó a los dos flipados [risas].

De todos modos, con quien yo más me identifico es con los autores de la generación de los setenta que te decía antes. Recuerdo estar hablando con Howard Chaykin y él recomendándome que viera Mad Men, cuando acababa de salir. Al volver a verlo, en otra convención, me preguntó: «¿Has visto ya Mad Men? ¿Qué te ha parecido?». Y le dije: «Es como Ultimate Bewitched», como la Embrujada definitiva [risas]. Cheykin se partía de risa: «¡Es verdad!», me decía. Poder hablar a este nivel con esa gente es muy especial. Otro día, hablando con él de música, me preguntó si conocía a los Quicksilver Messenger Service, creo que estábamos hablando de John Cipollina, no sé, y yo le dije: «Claro que los conozco». Y el tío no se lo creía. Se quedó así como muy desconfiado, pensando que lo mismo se lo estaba diciendo para quedar bien [risas]. Claro, ellos han vivido toda esa época, la han mamado, y que ahora venga uno de España y no solo conozca a esos grupos sino que se haya criado también con ellos los deja a cuadros. Por eso te digo que me siento muy identificado con esa generación.

Sueles citar como influencias de tu dibujo a Jack Kirby, Neal Adams y John Buscema. ¿Qué destacarías de cada uno de ellos?

A ver, Jack Kirby no lo es tanto. Kirby me gusta mucho, sobre todo cuando está entintado por Joe Sinnott, es decir, en una época muy concreta de Cuatro Fantásticos, después del número 50 y hasta el 75, o así. A Kirby le empecé a coger más el gusto con Kamandi, o con obras más personales como Los nuevos dioses. Pero en aquel entonces, cuando Neal Adams y Jack Kirby coexistían, y teniendo en cuenta que Kirby aún no gozaba de la mitología que tiene ahora, lo que hacía Adams era inigualable. Además, es que en él veías el componente de modernidad. Los tebeos de Kirby eran tebeos hechos por un «señor mayor». Eso lo percibías claramente si participabas del medio.

Luego John Buscema resumía a ambos autores: tenía lo mejor de cada uno de ellos, y para mí, y para Marvel, durante varias décadas, fue el epítome de lo que debía ser un dibujante de superhéroes. Me llama la atención que hoy esté no ya denostado pero sí un tanto olvidado. Kirby está mitificado con todo el derecho del mundo, pero parece que haya que recordar que cualquier número uno de Marvel, durante un tiempo, lo tenía que hacer Buscema, sí o sí, porque era él quien marcaba la pauta. Buscema fue además el autor que escogió Marvel para hacer aquel libro mítico que cualquier aspirante a autor tenía que leer: Cómo dibujar cómics al estilo Marvel. Ese libro explicaba muy bien la diferencia entre un tebeo de la Marvel y otro de cualquier lugar del mundo.

Cuando yo entré en Marvel, Buscema ya había muerto, y Kirby lo hizo al poco. A Neal Adams sí lo he conocido, hemos charlado mucho. Hemos estado cenando, y me ha contado su teoría de la tierra hueca. Se enteró de que yo era biólogo y me cogió un día por banda en Toronto y me estuvo contando toda aquella historia de por qué la teoría de las placas tectónicas es falsa, porque lo que ocurre en verdad, según él, es que la Tierra va creciendo, y eso es lo que hizo que los continentes se separaran. Es normal que alguien que ha sido tan grande tenga esas historias metidas en la cabeza [risas].

Con Neal Adams tengo también la anécdota definitiva musical-comiquera, cuando me enteré de que en su trabajo en Los Vengadores le había puesto a las hormigas del Hombre Hormiga los nombres de Crosby, Stills y Nash, que son mis favoritos de toda la vida. En España no se llamaron de ninguna forma, porque en la edición de Vértice les quitaron los nombres, así que yo me enteré de esto mucho después, décadas después, en un libro sobre cómics, y me pareció genial.

¿Qué es más gratificante, dibujar un personaje mítico, ya consolidado, o un personaje propio?

Dibujar un personaje mítico. Todavía tengo ese punto fanboy. Alimentar al fanboy que hay en mí me resulta muy gratificante. Entiendo que hoy día los autores que llegan no tengan ese vínculo con los cómics, pero yo sí lo tengo, no me ha desaparecido. De hecho, soy muy fetichista con las ediciones aquellas de Vértice, por malas que fueran, porque son mis ediciones, con las que yo comprendí este mundo. Con los personajes mantengo todavía un vínculo muy especial, y por eso me resulta tan satisfactorio dibujarlos. No te puedo negar que me pasa justo lo contrario cuando trabajo con personajes que nunca me han gustado. Eso me supone un reto. A mí nunca me interesó Superman y Superman es uno de mis trabajos favoritos, sencillamente porque he intentado hacer un Superman para mí, no como autor, sino para el niño que fui.

Has confesado utilizar el método Stanislavski para hacer tus cómics. Explícanos esto.

Sí, eso lo suelo decir, pero en tono de broma, evidentemente, con ironía, aunque algo tiene de verdad. Yo intento ser los personajes que dibujo. Dado que tenemos un tiempo concreto para hacer una historieta, me gusta dedicar gran parte de ese tiempo a estudiar a los personajes, su comportamiento, su manera de ser, su forma de interrelacionarse con otros personajes. Me gusta trabajar el cómo serían sin el traje puesto. Más que buscar un grafismo con el traje me gusta investigar quién hay debajo del traje. Intento que cada uno tenga su propia personalidad y su propia manera de desenvolverse dentro de la historia. Para el Capitán América siempre tengo en mente que debe ser alguien que emane autoridad. Dibujar al Capitán América dando puñetazos creo que es una manera errónea de enfocar al personaje. Él debe ser el superpolicía perfecto. Tengo un amigo que estuvo embarcado en el Juan Sebastián Elcano, y un día atracaron en Nueva York. Mi amigo se bajó del barco, cogió una botella de whisky y se fue, vestido de marinero, a bebérsela por las calles de Nueva York. Al doblar la esquina se encontró con un policía, que tan solo lo miró, no le dijo ni mu. Mi amigo cogió la botella, la vació en el suelo y la tiró luego a la papelera. Ese es el Capitán América. Si el Capitán América te da una hostia para que no bebas, no es el Capitán América.

Hablando de hostias, el uso de las clásicas onomatopeyas del cómic, tipo «boom, «crash», «kaboom», «flash», ¿no se ha quedado ya un poco obsoleto?

Yo las uso, porque creo que todo lo que pertenece a una tradición narrativa propia está para usarse. Luego, es cierto que elimino muchas cosas que no me gustan de esa tradición. Por ejemplo, huyo de las líneas cinéticas. No me gusta usarlas. Ya hemos aprendido otras técnicas para demostrar el movimiento de los personajes sin tener que dibujar esas clásicas líneas cinéticas. Pero después hay otros elementos que son esencialmente pop y que pertenecen a la tradición propia de la historieta y creo que está bien que sigan existiendo.

Hemos hablado de tus influencias como dibujante, pero ¿de dónde nace tu imaginario?

Mi imaginario historietístico es muy cinematográfico. Yo creo haber visto tanto cine como cómics he leído. Soy un hijo de los cines de verano, de ir al cine a ver qué película ponen, una vez allí sentado. Así te podías tragar Kárate a muerte en Bangkok o Las colinas tienen ojos, El diablo sobre ruedas o Taxi Driver. Daba igual. Cualquier cosa. Yo iba al cine todos los días en verano y en invierno una vez por semana. La similitud entre el cine y la historieta es evidente. Tienen técnicas narrativas distintas, pero al fin y al cabo ambas utilizan un lenguaje visual. Mucha gente dice que mi estilo es muy cinematográfico y tiene que serlo.

Has citado películas que pertenecen a una generación equivalente a la generación de los setenta con la que tanto conectas en el cómic. Me refiero a directores surgidos de escuelas de cine, estudiosos del cine clásico y con una estética claramente posmoderna.

Es cierto. John Milius, Oliver Stone, Francis Ford Coppola, Wes Craven, David Cronenberg, Roman Polanski… Yo crezco con los ciclos televisivos de Alfred Hitchcock, Marilyn Monroe, Humphrey Bogart o Cary Grant, pero cuando empiezo a conformar mi mundo estético es cuando la obra de esos directores empieza a estar presente en las carteleras.

Ahí se produce una generación absolutamente transversal. Scorsese dirige la segunda unidad en Woodstock, y al poco te está haciendo Taxi Driver, una película que, de alguna manera, podría ser la primera película moderna de superhéroes. Hace poco leía un artículo sobre la presencia del cómic en la obra de Scorsese, que no es que sea una cosa muy evidente o constante, pero sí que está presente. En El cabo del miedo, De Niro sale haciendo flexiones en una celda y en la pared, junto a las imágenes de Stalin y tal, hay una portada del Capitán Marvel firmada por Gil Kane. En Infiltrados sale el famoso cómic de Wolverine, que le da al niño, por no decir que, aunque sea un remake de una película de Hong-Kong, la historia que ahí se cuenta es la misma que la de Los nuevos dioses de Jack Kirby: el hijo del malo criado por los buenos y el hijo de los buenos criado por los malos. Por otro lado, Scorsese siempre ha contado que, de niño, cuando llegaba a su casa de ver una película en el cine, se sentaba a contar esa historia lápiz en mano, como si estuviera haciendo el storyboard, así que entiendo perfectamente esa similitud que existe entre mi mundo estético y el cinematográfico. Eso no quita para que también pueda participar de otras propuestas. Me gustan las películas de Bertolucci, Truffaut, Bergman o Rohmer, pero la percepción que tengo de ellas es puramente intelectual, de ahí que no logre incorporar elementos suyos a mi estética, cosa que sí me pasa, por ejemplo, con Taxi Driver. De hecho, años después, a Lobezno le di en un cómic la imagen de Harvey Keitel en esa película. Le puse la misma camiseta blanca de tirantes, y le dibujé un cinturón de los Grateful Dead, con el disco American Beauty, haciendo ya ahí un chiste.

Eres un gran entusiasta del rock and roll. ¿De qué manera se ha filtrado en tus dibujos ese amor por la música?

No creo que haya mucho espacio para que se pueda filtrar, la verdad. Con todo, más allá del hecho de meter en las viñetas algún que otro guiño como el que te acabo de contar, sí que creo que el rock marca una forma de involucrarse con el medio. Esto se ve claro en la obra de Howard Chaykin o Jim Starlin. La generación Image, por ejemplo, la de Jim Lee o Rob Liefeld, es una generación eminentemente pop. Pop en las formas, y pop a la hora de convertir al autor de cómic en una estrella. Jim Lee podría ser el Michael Jackson del cómic. La gente considera que si te pones el guante de Michael Jackson ya eres Michael Jackson. La gente ya no quiere dibujar como Jim Lee sino que quiere ser Jim Lee. Rob Liefeld sale anunciando Levi’s en la MTV. Se ha producido en esa generación un punto de inflexión que la aleja de mí. En cambio, cuando el autor no es pop sino que ha bebido del pop, del rock and roll, consigue que yo me vincule con su obra de una forma muy intensa.

Dave Gibbons es el autor de la portada de un puto clásico del rock, el disco Too Old To Rock ‘n’ Roll: To Young To Die!, de Jethro Tull. Yo me enteré de esto por él, me lo contó en persona, y no me lo podía creer. Después Dave te hace The Originals, que es una especie de Quadrophenia futurista. Me contó que había sido mod y que Alan Moore había sido rocker, esos conflictos de la vieja escuela, pero luego los dos juntos te hacen una obra como Watchmen. En ese momento te das cuenta de que estás con gente que bebe de la misma fuente que tú, que comprende las claves de la generación Woodstock. Cuando se anuncia en los cómics el compromiso de boda entre La Visión y la Bruja Escarlata, una periodista le pregunta a una chica: «¿Qué te parece este compromiso?». La respuesta de la chica es: «Esto es lo más grande que ha pasado desde que James y Carly anunciaron su matrimonio». Sé a lo que se está refiriendo porque pertenezco a esa misma cultura.

Hoy me encuentro con que esa cultura ya ha pasado, así que intento vincularme con el presente siendo a la vez consciente de que no puedo beber del mundo de hoy, pues no pertenezco a él. Todo ha cambiado. Marvel funciona a otros niveles. Incluso la gente que hoy día es rock and roll, lo es en otro sentido. Me puede gustar lo que hacen, pero no lo puedo asumir de manera orgánica.

Antes te contaba el guiño a los Grateful Dead, pero el caso más impactante que he tenido en este sentido fue con la portada del número uno de Avengers Forever, que hice con Kurt Busiek. Intentando retomar la tradición del personaje, dibujé a Rick Jones rodeado de las cabezas flotantes de todos los superhéroes. Rick Jones era ahí el fan metido en el Universo Marvel. Un miembro honorífico de Los Vengadores. Casi nadie se acordaba de que Rick había sido cantante de rock en los años setenta, así que se me ocurrió dibujarlo con una camiseta de Hot Tuna, el grupo que montaron Jorma Kaukonen y Jack Casady tras Jefferson Airplane. Kurt y yo le enviamos a Marvel la portada y nos dijeron que se la tenían que enviar antes a los abogados del grupo para que aprobasen su inclusión. Los abogados contestaron diciendo que no, que no nos daban permiso. Aquella negativa me pareció una tontería, básicamente porque hoy no se acuerda nadie de Hot Tuna. Más que intentar aprovecharnos de su nombre para atraer a más lectores, yo creo que le estábamos dando un scope al grupo que no tenían. Entonces a Kurt Busiek se le ocurrió contestarles diciendo que ya que no nos daban permiso íbamos a poner en la camiseta Not Tuna. Nos llamaron al día siguiente diciendo que sí, que al final nos daban permiso, pero es que más tarde recibimos un paquete de Casady y Kaukonen, con un montón de ejemplares comprados, pidiéndonos que, por favor, se los devolviéramos dedicados [risas]. Para mí es un regalo tener esta conexión con gente con la que has crecido. Pienso en cuando yo escuchaba en San Roque, de chaval, el «Hesitation Blues» de Hot Tuna y me parece todo muy emocionante.  

El llamado Universo Marvel hace tiempo que se les fue de las manos. ¿Hay alguien en la editorial que sepa lo que está pasando en los cómics?

Tom Brevoort, uno de los vicepresidentes de la compañía. Es el único. Es una enciclopedia viviente. Sigue siendo el referente de lo que hay que saber en el Universo Marvel. Actualmente es el editor de la línea de Los Vengadores.

Stan Lee no tiene ya ni idea, ¿no?

Stan Lee hace décadas que dejó de leer cómics. Es todo un personaje. Es el gran relaciones públicas de Marvel, el mejor que podían tener. Marvel no sería Marvel sin Jack Kirby, pero tampoco lo sería sin Stan Lee. Los dos eran absolutamente capitales, cada uno en su faceta. Kirby creativamente y Lee creativamente también, pero sobre todo como relaciones públicas. Estamos hablando de un señor que apareció desnudo en un sofá, imitando a Burt Reynolds, tapándose las partes con un tebeo de Hulk. Hay que tenerla muy dura para hacer eso [risas].

También hay que tenerla muy dura para colar en un cómic de Marvel una camiseta del Betis. ¿No te han llamado nunca la atención por tus famosas morcillas «ibéricas»?

[Risas] No, nunca. Eso forma parte del montón de horas que me tengo que pegar sentado trabajando. Tras doce horas haciendo una página en la que salen dos policías, no te queda otra que ponerle a uno «Jander» y al otro «Gromenauer», esperando en verdad que nadie se dé cuenta. Esas cosas las hago para mí, para echarme yo unas risas y pagar de paso tributo a mis propios dioses: Lopera, Chiquito de la Calzada, la Virgen del Rocío… [risas].

Sí creo que te han llamado la atención con las escenas de sexo.

Sí. Además soy muy beligerante con este tema. No podemos estar haciendo cómics con los patrones morales de hace cincuenta años. En Juego de tronos salen escenas que son impensables en el mundo de los cómics. No tiene sentido seguir excluyendo el sexo de la historieta. No estoy hablando de mostrar desnudos o gente follando. Hablo de que hoy día el sexo tiene que formar parte de los motores de la historia. Nos estamos moviendo en un mundo donde un chaval de trece años ha visto más sexo que el que ha visto mi padre en toda su vida, en cantidad y en calidad, en todo. No podemos estar dándole la espalda a la realidad. El target de los cómics es el mismo que el de Juego de tronos. Sin embargo, en el mundo de los superhéroes estamos todavía con el amor, el amor, el amor…

¿La compra de Marvel por Disney se ha notado en este sentido?

No es que se haya notado, es que yo lo he vivido en mis carnes. A ver, no sé si tiene que ver con la entrada de Disney o tiene que ver con esa deriva hacia la desexualización de los personajes que estamos viviendo hoy día. Por un lado estamos viviendo una desexualización icónica, que me parece necesaria. Es decir, no podemos trabajar con unos personajes femeninos que se exhiben como objetos sexuales, porque esa es una sexualidad dirigida exclusivamente hacia el lector. Tormenta iba enseñando las tetas, pero se las enseñaba al lector, no a los compañeros de grupo. Ese es uno de los grandes problemas que ha tenido siempre el cómic de superhéroes, que tradicionalmente se ha dirigido hacia el lector onanista masculino, y esto está cambiando hoy día. Y no tiene nada que ver con Disney sino con otras circunstancias externas que me parecen, en este sentido, positivas. Lo malo es que esta desexualización icónica no se ve «compensada» por una naturalización del sexo dentro de la narración. En Capitán América dibujé una escena con Ojo de Halcón y una chica. Los dos se despiertan por la mañana después de haber pasado una noche de farra y sexo salvaje, y Marvel me pidió que dibujara a los personajes con ropa interior. Yo en esa escena no muestro nada. Intento utilizar planos donde no se pueda ver nada sexual, sobre todo porque conozco los límites de la censura, que sigue existiendo. Marvel y DC están censurados. Hay cosas que no se pueden contar. Los dos rombos no han desaparecido de nuestra sociedad. Me piden entonces que los dibuje con ropa interior. ¡Pero si han estado toda la noche follando! No sé si es Disney o no, la verdad, pero lo único cierto es que todo esto sucede bajo su control.

Contrasta mucho ese lado naíf, casi infantil, con las lecturas filosóficas que han hecho muchos estudiosos del mundo de los superhéroes, desde Umberto Eco a Tom Morris.

Sí, pero yo nunca he tenido la necesidad de justificarme. No digo que ellos lo hagan, pero para mí nunca ha sido necesario explicar por qué quiero a mi padre y a mi madre. Con los superhéroes me ocurre igual. Nunca me he visto en la necesidad ni siquiera de explicármelo a mí mismo. Siempre ha sido algo que ha formado parte de mi manera de relacionarme con la realidad. Todo proceso de psicoanálisis del medio me parece interesante, pero yo no he necesitado hacerlo.

Pero, por ejemplo, tú mismo sueles calificar a los superhéroes de «dioses laicos».

Sí, sí, lo son, pero es que el medio se justifica solo, no hay que darle más vueltas. El medio ha dado obras lo suficientemente potentes e influyentes dentro de la cultura no ya popular, que es un concepto un tanto relativo, sino del siglo XX como para tener que andarnos con justificaciones innecesarias. Hablábamos antes de Jack Kirby: se trata de una figura que está presente en el mundo. Watchmen es por otro lado el punto álgido en la creación de superhéroes. Después de ese tebeo no hay nada más.

Las películas de Marvel han cambiado la fisonomía de los superhéroes clásicos, y no me refiero solo a nivel estético, hasta el punto de que el cómic está copiando ahora al cine.

El cómic está viviendo una gran injusticia con todo esto de las adaptaciones cinematográficas. Cierto es que las películas nacen de la estética que se deriva de dos cómics: The Authority, de Warren Ellis; y The Ultimates, de Mark Millar. Ambas historias están dibujadas por Bryan Hitch. Bryan desarrolla ahí muy inteligentemente un estilo cinematográfico no ya en la narración sino en el layout, en lo que sería el desarrollo de las viñetas. Trabaja con los personajes desde el realismo, no desde el naturalismo. De esas dos obras se toman las claves para hacer las películas. Una de estas claves es la desaparición del alter ego. Salvo en los casos de Batman, Superman y Spiderman, hoy día ese componente ha desaparecido. Ya no existe esa dualidad mundo privado-mundo público. En las películas de Iron Man todo el mundo sabe quién es Tony Stark. Esto, que aparentemente puede parecer anecdótico, atenta contra la línea de flotación de la concepción clásica del superhéroe. El alter ego es lo que ha definido durante décadas al superhéroe. Ahora han dejado de ser vigilantes que ocultan su identidad privada para ser fuerzas al servicio de una organización paramilitar: SHIELD. Ya no tienen vida privada, o si la tienen la han abandonado. Casi todos van desenmascarados por la sencilla razón de que los actores necesitan mostrar su cara. ¿Por qué se está siendo injusto con el cómic? Se ha convertido en un cliché eso de decir que el cine es un medio distinto al cómic y que por tanto necesita adaptar a los personajes, pero cuando la adaptación se produce al revés, cuando el cómic es quien adapta al cine, esa adaptación de los personajes no se da. Cuando se estrenaron las primeras películas de X-Men, en los cómics de Grant Morrison y Frank Quitely se decidió quitarles los trajes clásicos para ponerles chaquetas de cuero. Esa decisión fue totalmente errónea. Funcionaba con Lobezno, pero nada más, así que hubo que volver a los trajes de licra o de moléculas inestables, o de lo que sea que estén hechos. Date cuenta de lo maravilloso del asunto: cómo se han buscado una explicación absurda para justificar un traje [risas].  

Por ir cerrando: ¿tu dibujante favorito?

Depende de la semana. En esta tengo a Gaby Walta. Es un artista fantástico, que se merece todo lo que le está pasando y muchísimo más. Las cosas que están haciendo en Estados Unidos los nuevos autores españoles, gente como David Aja o Emma Ríos, toda esta generación joven me parece excepcional. Que sean ellos los que estén marcando la pauta de cómo se tiene que hacer el cómic norteamericano me parece maravilloso. Algo bien estaremos haciendo desde aquí para que eso esté ocurriendo.

¿Tú cómic preferido?

¡Uf! Yo qué sé. Curiosamente, no sería uno de superhéroes. Yo, sin un cómic de Carlos Giménez no podría vivir. Puedes quemar todos los cómics de superhéroes que hay en mi casa, pero ni se te ocurra tocar mis Giménez. Su Miserere fue para mí como una aparición mariana, porque hasta entonces las historietas que yo había leído eran cuadrículas más o menos perfectas, y aquello fue una explosión de creatividad, otra dimensión. Para mí supuso un cambio drástico en la manera que tenía de relacionarme con el medio.

Por último, una curiosidad: ¿Qué se siente dibujando a Galactus, «el engullidor de mundos»? ¿No te han entrado nunca ganas de dibujarlo y acabar con todo de una vez?

[Risas] Dibujando a Galactus tuve un problema con ciertos aficionados norteamericanos. En aquel tiempo estaba yo haciendo los guiones de Cuatro Fantásticos y me tocó dibujarlo tras haber estado desaparecido durante mucho tiempo. A su regreso, le di una línea de diálogo en la que decía: «Yo soy el que soy». Y eso me supuso un problema serio con el fandom integrista religioso, porque me dijeron que no podía utilizar una frase de Dios en un cómic. Pero claro, yo ahí argumenté que Galactus es más que Dios. ¿Cómo no va a poder decir esa frase? [risas]. Fue un personaje muy divertido de dibujar. Esos personajes que se extralimitan, que van más allá de la propia concepción mental, me parecen geniales.


Ray Harryhausen, mago de la stop motion

Retrato de Ray Harryhausen con algunas de sus criaturas, Don Marquez, 2010. Copyright © 2017 Don Marquez. All rights reserved.

Ray es verdaderamente único en la historia del cine y como técnico de efectos especiales en cuanto a que es realmente el autor de sus películas. Trabajando con muchos directores y guionistas, las criaturas y vehículos animados que Ray creó no solo eran las verdaderas estrellas de sus filmes, sino la principal razón para que estas películas existan.

John Landis

El director de Un hombre lobo americano en Londres (1981) declara públicamente ser un autentico «fan» del trabajo de Ray Harryhausen. Huelga decir que despertar este tipo de pasión en la persona que ha rodado a Michael Jackson transformándose en hombre lobo a ritmo de pop & soul en Thriller (1983) no es algo habitual; y resulta igualmente sorprendente que la práctica totalidad de maestros del cine fantástico contemporáneo demuestren ser tan forofos de esta singular figura de los efectos especiales como lo es el director de Granujas a todo ritmo (1980).

Así, Peter Jackson durante la gira promocional de sus películas sobre el universo de Tolkien también expresa su deuda creativa con Ray: «Quería hacer mi Jasón o mi Simbad. Me esforzaba en buscar historias de fantasía originales, antes incluso de llegar a la idea de adaptar El señor de los anillos. Esta es mi película Ray Harryhausen. Sin el amor que he sentido toda la vida por sus asombrosas imágenes y narración no hubiera podido rodarla».

George Lucas es igualmente claro: «La influencia de Harryhausen en los cineastas de mi generación es inmensa. En lo que a mí respecta, debo decir que sin su inspirador trabajo, posiblemente hoy día no existiría Star Wars».

Otros prefieren demostrar su admiración incluyendo guiños u homenajes al genial animador de stop motion en el metraje de sus películas. Así por ejemplo, el nombre de «Harryhausen» es la marca de fábrica de los pianos que aparecen en la película de Tim Burton La novia cadáver (2005) y en Wallace & Gromit: la maldición de las verduras (Nick Park y Steve Box, 2005); y también es el nombre del restaurante más exclusivo de la ciudad donde se desarrolla la acción de la película de Pixar Monstruos S. A. (2002).

Posiblemente, el mejor de estos guiños se encuentra en la escena final de Terminator (1985). En ella, James Cameron revela que, tras su apariencia completamente humana, en realidad se esconde una máquina asesina. Como el personaje de Arnold Schwarzenegger, las criaturas de Ray Harryhausen poseen un exterior de látex que simula la carne y una estructura interior o esqueleto articulado de metal; y creo que, con este sutil homenaje, Cameron ha entendido mejor que nadie que la magia del trabajo de Ray se basa en su capacidad para insuflar verdadera alma a los muñecos con los que realizaba sus trucajes.

Estas muestras de admiración incondicional, solo se explican si caemos en la cuenta de que el trabajo de Ray Harryhausen trasciende al de un creador de efectos especiales al uso, y que su figura alcanza la categoría de verdadero «autor» o «artista» de las películas en las que participa.

Valga como prueba de esta afirmación una anécdota de Kenneth Kolb, el que fuera su guionista en Simbad y la princesa (1958), que ilustra a la perfección el modus operandi del maestro de la animación de stop motion a la hora de enfocar su trabajo, aclarando en gran medida por qué Harryhausen puede ser tildado de autor de sus películas con pleno derecho.

En la primera reunión de trabajo con Ray Harryhausen y el productor del filme Charles Schneer, le muestran una serie de dibujos de gran tamaño, que incluían a un par de cíclopes, un ave de dos cabezas, un esqueleto, y toda una serie de criaturas magníficamente ilustradas por Ray.

Concept art para Simbad y la princesa, Ray Harryhausen, 1958. Copyright © 2017 Ray and Diana Harryhausen Foundation. All rights reserved.

A continuación, Harryhausen le describe con todo lujo de detalles las escenas que ha imaginado para cada uno de los personajes que había concebido y que posteriormente se encargará de animar. Incluso llega a mostrarle un storyboard de las acciones que quiere que sus criaturas desarrollen en el filme.

Finalmente, Schneer, con ese espíritu práctico que caracteriza a los productores de raza, da por terminada la reunión con la siguiente frase: «Es decir, que tu trabajo como guionista consiste básicamente en ligar todo esto a Simbad».

Bajo esta perspectiva, Harryhausen se revela como alma mater de las películas en las que participa.

El amor por los dinosaurios:

«Si he logrado ver más lejos, es porque he subido a hombros de gigantes». Con esta frase Isaac Newton reconoce el trabajo de los grandes físicos y matemáticos anteriores a él, cuyos descubrimientos previos han permitido que su trabajo haga avanzar de manera tan notoria a la ciencia de su época.

El gran desarrollo que los efectos especiales y el cine fantástico experimentan de mano de Ray Harryhausen hace que la comparación con el físico inglés no sea descabellada; pero, sobre todo, plantea la sugerente pregunta de cuáles son las figuras que le inspiraron y qué valiosas lecciones aprendió de ellas.

Harryhausen siente desde muy joven una poderosa atracción por las imágenes, o, mejor dicho, por un tipo muy concreto de representaciones que muestran seres fantásticos  y desconocidos para su mente infantil.

En muchas ocasiones ha rememorado su visita siendo un niño al Natural History Museum of L. A. County, recuerdo que siempre ha permanecido vívido en su memoria, dado que es allí donde descubre a toda una serie criaturas prehistóricas que protagonizan diversos murales. Una de las composiciones que muestra a varios animales junto a un pozo de alquitrán deja una  profunda huella en el joven Ray.

Izquierda: Brontosaurios. Óleo de Charles R. Knight. Copyright © 2017 Charles R Knight. Imagen cortesía del Natural History Museum of Los Angeles. All rights reserved. / Derecha. Concept art para Hace un millón de años. (Ray Harryhausen, 1965). Copyright © 2017 Ray and Diana Harryhausen Foundation. All rights reserved.

Izquierda: Ptrodáctilo. Óleo de Charles R. Knight. Copyright © 2017 Charles R Knight. Imagen cortesía del Natural History Museum of Los Angeles. All rights reserved. / Derecha. Concept art para Hace un millón de años. (Ray Harryhausen, 1965). Copyright © 2017 Ray and Diana Harryhausen Foundation. All rights reserved.

Su autor es Charles R. Knight, uno de los grandes pioneros americanos dedicados al arte de interpretar en dibujos los restos jurásicos de manera fidedigna, según los conocimientos de la paleontología de la época; y, además, un notable pintor en lo que a habilidad técnica se refiere.

Knight deja su huella en el estilo pictórico de Harryhausen. Esto es especialmente patente en las escasas ilustraciones en color que se conservan realizadas por el maestro de la stop motion, donde se observa con claridad que ambos manejan una paleta de colores casi idéntica.

Alosaurio atacando a un vaquero con caballo en la lejanía. (Ray Harryhausen, 1938-1939). Copyright © 2017 Ray and Diana Harryhausen Foundation. All rights reserved.

Años más tarde reconoce la influencia de este artista en su trabajo; en especial como fuente de inspiración para sus películas protagonizadas por dinosaurios Hace un millón de años (1967) y El valle de Gwangi (1969), así como en proyectos fallidos que no llegan a buen término y que incluían a este tipo de criaturas, como Valley of the Mist, War Eagles o una secuela de Simbad en la que el marino viajaba a un lejano valle poblado de criaturas prehistóricas.

Más allá de la influencia temática, Harryhausen descubre en Knight a un gran narrador. Sin duda, es un maestro en lo que a uso del color, composición, anatomía y pose se refiere, y un solo vistazo a cualquiera de sus escenas permite al espectador comprender de manera instantánea la acción que se desarrolla en la obra.

Ray hace suya esta lección, consiguiendo que cualquier criatura jurásica sea tan expresiva y versátil como el mejor de los actores. Esto no pasa desapercibido a Steven Spielberg que en 1993 invita a Harryhausen a visionar las primeras pruebas de rodaje de su Parque Jurásico. El «Rey Midas» del cine contemporáneo americano se está aventurando en un territorio inexplorado para él, y si los grandes saurios han de ser los verdaderos protagonistas de su película, desea preguntar al viejo maestro si va por el buen camino.

La visión del mono gigante

King Kong luchando contra los dinosaurios. Boceto a lápiz y óleo de Sanjulián. Copyright © 2017 Sanjulián. All rights reserved.

Otro momento clave que va a marcar su trayectoria profesional se produce durante su primera visita a los estudios MGM, en la que Harryhausen, que aún no ha cumplido veinte años, se dispone a conocer al técnico en efectos especiales que había creado a King Kong (1933).

Dicha película le ha obsesionado durante siete años, cuando contempla por primera vez en una proyección en el Teatro Chino de Grauman de Los Ángeles cómo el gran simio se enfrenta a los dinosaurios en la isla Calavera y a los aviones desde lo alto del Empire State. Este filme es el responsable de despertar su pasión por los FX de cine y, tras una larga espera, por fin va a conocer a la persona que la ha hecho posible, el genio de los efectos especiales Willis O’Brien.

Izquierda: Willis O´Brien rodeado de sus criaturas. Derecha: King Kong luchando contra un pterodáctilo. Óleos de Sanjulián. Copyright © 2017 Sanjulián. All rights reserved.

La oficina de producción de O’Brien resulta ser una auténtica «Capilla Sixtina» para el futuro animador. El técnico está preparando un filme titulado War Eagles y todas las paredes están cubiertas de maravillosos dibujos surgidos de la mano del maestro y de la de algunos de sus más estrechos colaboradores como Byron Crabbe, Mario Larrinaga o Duncan Gleason. El neófito artista de la stop motion siente algo parecido al síndrome de Stendhal, comprendiendo al instante el valor del dibujo para fijar aquello que en un principio solo existe de manera nebulosa en la imaginación. A partir de ese día, el papel y el lápiz se convierten en sus más fieles aliados a la hora de comunicar y plasmar cada una de las ideas que aparecen en sus  películas.

Gustave Doré y Harryhausen

Tras reunir el valor suficiente para enseñar a O’Brien algunas de sus primeras creaciones, este le hace ver las carencias anatómicas de sus modelos y le anima a superarlas mediante el estudio. Harryhausen sigue su consejo y se matricula en clases nocturnas de arte y anatomía en Los Ángeles City College (LACC), donde el contacto con el ambiente artístico le lleva a estudiar la obra de los grandes maestros del dibujo y la pintura, que dejan una impronta perenne en el trabajo de Ray.

El ilustrador, dibujante y grabador Gustave Doré es sin ninguna duda la influencia más notoria en el grafismo de Harryhausen. El maestro de la stop motion define al gran artista decimonónico como un director de arte cinematográfico antes de la invención del cine. Su admiración por Doré es tan grande que incluso llega a iniciar una pequeña pero selecta colección de grabados del francés.

Las lecciones que extrae de su trabajo son muchas, e incluyen aspectos tanto técnicos como creativos. 

Entre los primeros se encuentran las cuestiones relacionadas con la técnica del dibujo y la ilustración. Es decir, la manera de componer las imágenes a base de planos, la construcción de atmósferas a través del claroscuro, el uso inteligente de la iluminación resaltando las partes más destacadas de la acción y dejando en penumbra los detalles accesorios y, por supuesto, el sentido único de la composición que posee Doré, gracias al cual guía inconscientemente la mirada del espectador hacia los lugares y detalles de la ilustración que le interesa resaltar.

Los segundos giran en torno a la rica iconografía del dibujante francés, capaz de plasmar con acierto e imaginación fantásticas criaturas y sorprendentes lugares en gran parte de su producción de grabados. La potencia de dichas imágenes aviva la imaginación de Harryhausen que, en numerosas ocasiones, recurre a ellas como punto de partida a la hora de crear sus propias criaturas y escenografías.

Izquierda: El bosque de la sangre. (Gustave Doré, 1863). Derecha: Concept art para La isla misteriosa (Ray Harryhausen,1961) Copyright © 2017 Ray and Diana Harryhausen Foundation. All rights reserved.

Resulta especialmente clara, por literal, la ilustración que Ray Harryhausen realiza de Cyrus Harding y sus compañeros explorando el desconocido bosque situado en el corazón de La isla misteriosa (1961). El exuberante paisaje natural que muestra este dibujo está basado en El bosque de la sangre, grabado realizado por Doré para ilustrar la novela Atala de François-René de Chateaubriand.

Otro ejemplo interesante se encuentra en la versión del pájaro Roc de Simbad y la princesa, que se inspira en el grabado titulado Los mercaderes cascando el huevo, realizado por Doré para ilustrar Las mil y una noches.

Sin embargo, la obra del francés que más le ha influenciado es el conjunto de grabados para la Divina comedia de Dante AlighieriAsí, la imagen de las serpientes devorando a los pecadores que ilustra el canto XXIV inspira una ilustración de los marineros luchando contra los reptiles en el filme El viaje fantástico de Simbad (1973). El demonio alado que arroja a las almas malditas a un lago, creado por Doré para el canto XXIII, deja su huella en una imagen a lápiz de una serie de demonios-murciélago para Simbad y la princesa.

Izquierda: La divina comedia, canto IX . (Gustave Doré, 1861). Derecha: Concept art para Jasón y los Argonautas (Ray Harryhausen,1963).Copyright © 2017 Ray and Diana Harryhausen Foundation. All rights reserved.

Una de las criaturas más conocidas de Ray son los esqueletos guerreros que surgen de la tierra en Jasón y los Argonautas (1963), que tienen su punto de partida en el grabado del canto IX, que muestra a los muertos saliendo de sus tumbas.

Los ejemplos son tan numerosos que resulta imposible citarlos todos aquí, de modo que dejo en manos del lector la labor detectivesca de profundizar en esta búsqueda de referencias que une al genio de la ilustración del siglo XIX con el gran mago de los efectos especiales de la segunda mitad del siglo XX.

Los decorados de cine y el romanticismo inglés

Además de Doré, hay otros dos pintores que influyen de forma notable en la concepción plástica de Ray Harryhausen. Se trata de los británicos John Martin y Joseph Michael Gandy. El propio Harryhausen habla de dos cuadros concretos, Josué ordenando detenerse al sol en Gabaón y Jupiter Pluvius (1819), como una fuente constante de inspiración.

En el primero de ellos, la composición creada por Martin resulta muy cercana a la de los dioramas. Estos panoramas o grandes telas pintadas con motivos paisajísticos son uno de los entretenimientos más populares de su época, y se presentaban en ferias y barracas donde se conseguían animar gracias a ingeniosos efectos de luz artificial. Habitualmente se los considera como un antecedente del arte cinematográfico y quizá por ello la pintura de Martin es definida como precursora del cine épico. Sea como fuere, el pintor y grabador inglés dota a este cuadro de un aspecto claramente escenográfico. Las grandiosas arquitecturas y sus cuidados efectos atmosféricos propios de la pintura romántica de carácter sublime que protagonizan este cuadro influyen a Ray Harryhausen a la hora de imaginar el Olimpo, la imponente residencia de los dioses griegos que aparece en sus filmes Furia de Titanes (1981) y Jasón y los Argonautas.

Izquierda: Júpiter Pluvius . (Joseph Michael Gandy, 1819). Derecha: Concept art para Jasón y los Argonautas (Ray Harryhausen,1963) que finalmente se utilizó en Furia de Titanes (1981). Copyright © 2017 Ray and Diana Harryhausen Foundation. All rights reserved.

La segunda de estas obras otorga a la arquitectura un protagonismo aún mayor. El estilo sobrio y elegante de los templos dibujados por Gandy resulta evocador para Ray. Basándose en este óleo, manda construir una maqueta de la ciudad de Argos para Furia de Titanes, y realiza algunos bocetos que serán la base del decorado del Olimpo en Jasón y los Argonautas. Uno de estos bocetos descartados para el filme, que muestra una gran estatua de Zeus, finalmente será usado en Furia de Titanes; en él, Harryhausen realiza su versión de la gran estatua del dios griego que protagoniza el cuadro de Gandy. Es más que probable que Júpiter Pluvius haya influenciado de manera más o menos consciente otros trabajos de Ray Harryhausen, dado que se trata de una fuente de inspiración muy cercana. En la actualidad este cuadro es propiedad de la Fundación Diana & Ray Harryhausen, pero durante muchos años ha presidido el salón del domicilio del animador. Así, no resulta difícil imaginarle lápiz en mano, admirando la obra que había comprado y esperando a que la chispa surja para empezar a dibujar sobre el papel.

Un mito pop del siglo XX

Adaptación al cómic del filme Hace un millón de años (Steve Moore / John Bolton, 1978). Detalle de la obra. © Copyright 2017 John Bolton. All Rights Reserved.

En 1967, una actriz poco conocida alcanza la fama luciendo un sugerente bikini de pieles prehistóricas en el filme Hace un millón de años. Su nombre es Raquel Welch y de la noche a la mañana se convierte en un icono de la cultura popular tan reconocible como Marilyn, Elvis o Superman. 

Ray Harryhausen comentaba con ironía que sus criaturas eran las verdaderas protagonistas de sus películas y que la gente recordaba estos filmes por sus muñecos, con la notabilísima excepción de la actriz protagonista de Hace un millón de años. Esta «derrota», incontestable en el año de producción de la película, resulta menos clara en 2017.

Por un lado, la actriz no consiguió jamás un éxito similar al logrado con el filme que le dio la fama y a partir de los años ochenta fue sustituida por nuevos mitos eróticos cinematográficos como Kim Basinger o Sharon Stone. Por otro, la leyenda de Ray Harryhausen ha ido en aumento y sus criaturas, y en cierta medida él mismo, han terminado por convertirse en iconos de la cultura popular perfectamente reconocibles. Este proceso de mitificación proviene del apoyo que le brindan los grandes nombres del cine fantástico actual que en numerosas entrevistas y declaraciones se refieren a Ray como una de sus principales fuentes de inspiración. En este sentido, además de los citados anteriormente, se podría añadir a otras stars como Terry Gilliam, Joe Dante, Guillermo del Toro, Vincenzo Natali, y un largo etcétera.

Las criaturas de Ray Harryhausen (Don Marquez, 2002). Copyright © 2017 Don Marquez. All rights reserved.

Evidentemente, este tipo de reconocimiento también es habitual entre los directores más populares del mundo de la animación como John Lasseter, fundador de Pixar Studios, o Henry Selick, director de Pesadilla antes de navidad (1993), James y el melocotón gigante (1996) o Los mundos de Coraline (2009).

Lo mismo sucede con los grandes técnicos de efectos especiales. Sin ser exhaustivo, han realizado notorias declaraciones públicas a favor de Ray figuras de la talla de Phil Tippett, responsable de efectos especiales en películas como Star Wars (1977) o Parque Jurásico; Ken Ralston, creador del DeLorean con el que Marty McFly regresaba al futuro, o Randy Cook, maquillador que dio vida a  Golum en la trilogía de El señor de los anillos.

Hasta el infinito y más allá

Pero para convertirse en un mito pop de pleno derecho, Harryhausen ha tenido que trascender su ámbito natural (el cinematográfico) e integrarse plenamente en otras manifestaciones de la cultura popular, otros medios audiovisuales y gráficos que han aportado su granito de arena a este proceso.

Por ejemplo, el canal británico MTV Animation otorga el protagonismo de uno de sus populares cortometrajes a una animación-homenaje a Ray Harryhausen con motivo de su ochenta cumpleaños.

En realidad, muchas producciones animadas le han evocado, incluyendo a algunas de sus criaturas como personajes que aparecen fugazmente en episodios de series tan conocidas  como Los Simpson, Gravity Falls o South Park.

La música tampoco es ajena a la figura de Ray. La popular banda de pop-rock angloamericana The Hoosiers saltó a la fama gracias a su tema «Worried About Ray». Quien les preocupa no es otro que Harryhausen, tal y como atestigua su correspondiente videoclip, en el que vemos a un actor caracterizado como el genio de la stop motion. El grupo The Killers incluye varias referencias a Jasón y los Argonautas en su videoclip Bones; y Daniel Johnston nombra a Ray en su canción «King Kong», que en la versión de Tom Waits alcanza una notable popularidad.

Los videojuegos también se han acercado al universo de Harryhausen. Así, diversos títulos como la saga God of War, recurren a criaturas imaginadas por Ray en Jasón y los Argonautas como protagonistas, tal y como declara su creador David Jaffe: «Me influyó poderosamente la obra de Ray Harryhausen. Siempre me resultó fascinante y era algo con lo que quería jugar». Otros títulos también incluyen versiones más o menos cercanas a personajes creados por Ray. Así sucede por ejemplo en Golden Axe, The King of Dragons, Castlevania, The Astyanax o Ghosts and Goblins.

Mi favorito sin lugar a dudas es Crypt Killer, un videojuego en el que hay que ir matando a diversas criaturas inspiradas en los monstruos creados por Ray. Pero lo que hace especial a este juego es que al inicio de la partida y cada vez que se consigue superar un nivel aparece una cabeza flotante con el rostro de Harryhausen que te felicita por los logros conseguidos y te previene sobre los peligros que vas a encontrar a continuación.

Además, en el mercado hay todo tipo de juguetes, figuras de acción y pequeñas esculturas en resina de las criaturas que protagonizan las películas de Ray Harryhausen, y no hay revista dedicada al género fantástico que no le haya dedicado una portada en alguna ocasión.  .

Harryhausen en viñetas

Izquierda: Cíclope (William Stout, 2005). Derecha. Centauro (William Stout, 2000). Copyright © 2017 William Stout. All rights reserved.

Muchas de sus películas han contado con su propia colección de cromos y su correspondiente versión en cómic. Entre todos ellos, mi favorito es la adaptación de Hace un millón de años, dibujada por el espléndido autor británico John Bolton, que acepta dicho encargo con alegría dado que él también se encuentra entre la legión de admiradores de Harryhausen.

Otros grandes ilustradores y autores contemporáneos han dejado patente su admiración por Ray, realizando ilustraciones temáticas centradas en sus criaturas o incluyendo pequeños guiños en sus cómics. Un extraordinario ejemplo es el maestro de la ilustración William Stout que le dedica un libro entero titulado Tribute to Harryhausen.

Otro sería Don Marquez, uno de los dibujantes de cómic que ha dedicado mayor atención en su carrera a los grandes iconos del cine fantástico y de terror, creando toda una serie de ilustraciones en las que las criaturas imaginadas por Ray Harryhausen se codean con otros personajes clásicos como los monstruos de las películas de la Universal de la década de los cuarenta.

En España contamos con el historietista e ilustrador Manuel San Julián o Sanjulián a secas, nombre con el que firma sus trabajos. Además de ser uno de los ilustradores españoles con mayor reconocimiento internacional, es un enamorado del cine, lo que le ha llevado a ilustrar carteles de muchas películas y a realizar sentidos homenajes cinematográficos de algunos de sus creadores más admirados, entre los que se encuentran Willis O’Brien o Ray Harryhausen.

Izquierda: Un tiranosaurio destruye la ficticia calle Rue de Harryhausen de París, en Animal Man #16 (Grant Morrison /Chas Trough/Doug Hazlewood, 1989). Copyright © 2017 VERTIGO / DC COMICS. All rights reserved. Derecha: Batman y Robin luchan contra la criatura de El monstruo de los tiempos remotos, en Batman #104 (Sheldon Moldoff,1956). TM & © DC COMICS. All Rights Reserved.

También abundan los guiños introducidos como detalle en multitud de historietas: en el número dieciséis del afamado cómic Animal Man de Grant Morrison, un Tyrannosaurus rex hace estragos en una calle parisina cuyo nombre es Rue Harryhausen; o en una portada de Batman de la Edad de Oro en la que el hombre murciélago y su inseparable Robin se enfrentan a la bestia creada por Harryhausen para el filme El monstruo de los tiempos remotos (1953).

Otro ejemplo divertido se encuentra en el cómic paródico Rat-man de Leo Ortolani, concretamente en la aventura titulada «Cinzia la Barbara». En sus páginas, el héroe está literalmente sepultado por una horda de esqueletos armados con escudos y espadas contra los que combate. La cosa pinta muy mal para el protagonista de la historieta, hasta que se le ocurre la genial idea de matar al creador de dichas criaturas con la esperanza de que, privados de la mano que les da vida, también perezcan. Con sus últimas fuerzas dispara una flecha hacia lo alto y, tras unos segundos, los esqueletos comienzan a caer. La secuencia termina con una viñeta que muestra a Ray Harryhausen desplomado sobre la mesa de su despacho.

Pero quizá el caso más curioso sea el de los mangakas Hisaharu Nagai y Minami Yukinoja, que en 1991 realizan un cómic biográfico sobre Ray Harryhausen que, desde la tierra de los monstruos atómicos y los yokais, transmite auténtica admiración por cada una de las criaturas creadas por el genio americano de la stop motion.

Los dibujos de Ray Harryhausen y los diversos homenajes que le han tributado dibujantes e ilustradores remiten a un mundo que surge del papel y lápiz y que complementa al del celuloide. En ellos se aprecia a primera vista el rico mundo interior de uno de los cineastas claves del siglo XX.

Si dedican un buen rato a contemplar las imágenes que ilustran este artículo y se dejan seducir por ellas, quizá se active un resorte en su memoria y afloren recuerdos de la niñez; ese periodo de la vida en el que la fantasía es  guía y permanente compañero de viaje; ese mundo que todos tenemos casi olvidado pero que, por suerte, Ray Harryhausen no ha abandonado jamás.


Batman y la necesidad de la némesis

Batman v Superman. Imagen: Warner Bros. Pictures / DC Entertainment.
Imagen: Warner Bros. Pictures / DC Entertainment.

—Yo no quiero estar entre locos —comentó la niña.
—Pero eso no puedes evitarlo —le dijo el gato—: Aquí estamos todos locos. Yo estoy loco. Tú también.

(Lewis Carroll. Alicia en el País de las Maravillas. Cita extraída de la novela gráfica Arkham Asylum, escrita por Grant Morrison y dibujada por Dave McKean en 1989)

Ya está. Al fin ha sucedido. Les ha tocado la lotería. Toda la lotería: el cuponazo del día del padre, el del día de la madre, el extra de verano, el bote de los euromillones de la Primitiva, el gordo de Navidad, el del niño y hasta el Spin & Go edición Neymar Jr. Tienen más suerte que Carlos Fabra y tanta pasta como Tony Montana en Scarface. Ahora toca decidir en qué se la van a gastar. En un aeropuerto rodeado de esculturas absurdas, en una montaña de cocaína, en dar la vuelta al mundo en un yate de ochenta metros de eslora construido a base de pasta de cocaína… Qué sé yo; ya dice el anuncio que nuestros sueños no son baratos.

Eso sí, estoy positivamente seguro de que no van a emplear el dinero en un coche tuneado, un avión tuneado y un montón de artilugios con forma de mamífero volador para luego salir por la noche a combatir el crimen disfrazados de mamarracho.

Batman y el niño rico

IRON MAN
Tales of Suspense, nº 58. Imagen: Marvel Comics.

—Si te quitan la armadura, ¿qué eres?
—Genio, multimillonario, playboy, filántropo…

(Conversación entre el Capitán América y Iron Man en Los Vengadores. Joss Whedon. 2012)

Nacido oficialmente en mayo de 1939 en el número 27 de Detective Comics, Batman —bautizado originalmente como «The Bat-Man»— era una suerte de respuesta al éxito fulgurante que Superman había cosechado en poco más de un año desde su primera aparición. Los editores de la National Publications querían capitalizar una masa cada vez más numerosa de lectores ávidos de superhéroes; no se trataba de copiar al Hombre de Acero sino de ampliar el objetivo hacia un público distinto y quizás más adulto. Así, Bob Kane y Bill Finger propusieron un personaje cuyas diferencias con Superman se resumían en tres características. La primera se leía en las propias cabeceras, Action Comics y Detective Comics, ambas pertenecientes a National Publications. Es decir, que mientras los tebeos de Superman eran esencialmente de acción, Batman se adscribía al género detectivesco, pulp y noir. Por otro lado, incidiendo en el género negro, las peripecias del Hombre Murciélago eran nocturnas al igual que lo era su uniforme: frente a los rojos y azules, Batman apostaba por los grises y los negros. Si Superman brillaba, Batman era un caballero oscuro.

Lo cierto es que las aventuras de Batman también estaban repletas de acción y, siendo sinceros, el estilo dibujístico y la impresión fotomecánica de la época tampoco permitían excesivas filigranas gráficas. Si a esto le sumamos que los primeros bocetos de Kane pintaban a un héroe con mallas rojas, siendo Finger quien le convenció para cambiar la tonalidad cromática y añadir la máscara de murciélago, nos encontramos con que, en la práctica y a primera vista, Batman y Superman no eran tan distintos. Pero aún había una tercera diferencia que, visto lo visto, se me antoja capital: Batman no tenía superpoderes.

En efecto, al margen de sus dotes detectivescas y una excelente forma física, el cruzado de la capa ni puede volar ni posee superfuerza ni supervelocidad ni visión calorífica. En el fondo, Batman es un hombre normal y esta supuesta normalidad apelaría a la cotidianidad del lector quien, en la más antigua de las tradiciones literarias, podría así identificarse con el héroe. Y digo «supuesta» porque, en realidad, la identificación no se sostiene por ningún lado. Batman no es un tipo precisamente normal. Para empezar porque Bruce Wayne es inmensamente rico.

En su archiconocida tercera ley, el escritor Arthur C. Clarke decía que «cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia». Haciendo una analogía, si la tecnología es suficientemente avanzada —y cara— puede servir como perfecto sustituto de los superpoderes. Que es exactamente lo que hace Batman, suplir sus posibles carencias superheróicas con una batería de artefactos de alta tecnología y asombrosas prestaciones; comenzando por el batmóvil o la batwing y terminando por los batarangs, los batgarfios y hasta el batrepelente para tiburones. Una colección de juguetes aparentemente inagotable. O al menos tan inagotable como la fortuna de Wayne.

Denominarlos juguetes no es una decisión baladí, porque el cómic de superhéroes ha estado tradicionalmente destinado a un público masculino adolescente y, ya que el lector no puede identificarse naturalmente con Batman, al menos puede fantasear con convertirse en un héroe, siempre que consiga hacerse multimillonario. De alguna manera, la maniobra no es muy distinta a la que opera en un anuncio de coches: dinero = juguetes = felicidad.

Tratándose de una manifestación psicológica tan arquetípica y tan universal, es comprensible que Batman, aun siendo el primero, no sea el único héroe de cómic que, para colocarse a altura sobrehumana, emplee la tecnología que le brinda su posición económica. Quizá el más famoso sea Iron Man, creado por Stan Lee, Don Heck y Jack Kirby en 1963. Aparte de las diferencias en el traje y sus capacidades, Tony Stark es más o menos un remedo de Bruce Wayne; multimillonario, playboy y filántropo, además de alcohólico y exhibicionista. Es aquí donde nos encontramos con el atractivo principal que tiene Batman para el espectro político conservador; no en que sea un borracho mujeriego —que vaya usted a saber— sino en que es rico y usa su dinero para hacer el bien.

Porque claro, no es que los millonarios tengan una reputación moral especialmente amable. Desde Al Capone hasta Donald Trump, todos conocemos más de un acaudalado supervillano que emplea su pasta en hacer maldades. Y este fenómeno, lógicamente,  tiene su reflejo en el cosmos superheroico. Piensen en Kingpin o en el mismísimo Lex Luthor; tipos que, al margen de cierta fuerza física o habilidad para los negocios, ejercen su villanía gracias a la enorme capacidad monetaria de que disponen. Es más, el propio Norman Osborn/Duende Verde, quien hace la puñeta a Spider-Man con gadgets temáticos comprados con el dinero de Oscorp, no dejaría de ser una versión malvada de Batman.

Pero, ¿estamos seguros de que Batman hace el bien? ¿Es realmente Bruce Wayne bueno?

Batman y el niño asustado

WATCHMEN
Watchmen. Imagen: DC Comics.

Así es como debe de sentirse la gente normal. Así es como debe de sentirse la gente normal ante nosotros.

(Watchmen. Alan Moore y Dave Gibbons. 1986-1987)

Se ha dicho en muchas ocasiones, sobre todo desde que Frank Miller publicase The Dark Knight Returns en 1986, que Batman es un superhéroe fascista. La afirmación es extraordinariamente débil y superficial; en primer lugar porque si nos referimos a su actitud autoritaria, prácticamente todos los héroes del cómic serían fascistas en algún grado; y, en segundo lugar, porque un personaje fascista debería servir a un Estado opresivo totalitario, mientras que Batman directamente opera al margen de la ley. En este sentido, el Hombre Murciélago sería más bien un adalid del objetivismo individualista randiano; o sea, un tipo que hace lo que quiere como quiere, consiguiendo el bienestar común como resultado indirecto. Es decir, que el objetivo de Batman no es verdaderamente el bien.

Tampoco soy yo el primero a quien se lo leen, pero tiene perfecto sentido: si Bruce Wayne quisiera eliminar el crimen y la corrupción de las calles de Gotham, no se gastaría varios miles de millones de dólares en prototipos tecnológicos y en reformar una cueva a todo plan, sino que invertiría toda su fortuna en proyectos de mejora educativa, fomento de la igualdad social y apoyo a los más desfavorecidos. Sería una heroicidad lenta, pero probablemente más efectiva. No crean que esto es una opinión más o menos tangencial; en Batman Begins el malvado Ra’s Al Ghul dice la siguiente frase: «Con la suficiente pobreza, todo el mundo se convierte en un criminal». El problema es que Christopher Nolan hace una pirueta ideológica solo digerible por las mentes más incapaces —cosa nada extraña pues el director londinense suele tratar a los espectadores como tales—: resulta que la corrupción y la desigualdad de Gotham no es producto de los desmanes económicos de un statu quo desbocado, fue el propio Ra’s y su Liga de las Sombras quienes la introdujeron en la ciudad para desestabilizarla.

Sea como fuere, el caso es que el combate de Wayne no se desarrolla principalmente en el ámbito financiero y empresarial, sino más bien por la noche, en mallas y contra criminales bastante evidentes. Lo que en Estados Unidos se conoce como un vigilante, vamos. Eso sí, se le llena la boca con frases de protección de los ciudadanos en una ciudad corrupta, pero solo lucha contra los síntomas de esa corrupción sin atacar la raíz. Entonces, si realmente quiere acabar con la degradación de su amada Gotham y no tenemos constancia de que La rebelión del Atlas sea su libro de cabecera, ¿por qué no es un verdadero filántropo como lo fue su padre?

La explicación correcta es prosaica. Digamos que las aventuras de, no sé, GeorgeSorosMan no serían lo suficientemente trepidantes como para sostener una serie regular de cómics durante casi ocho décadas. Pero si indagan en el personaje, se darán cuenta de que he estado ocultando un acontecimiento definitorio para entender su psicología: Batman tiene un grave trastorno por estrés postraumático.

A principios de los noventa, coincidiendo con el estreno del Batman de Tim Burton, los profesores del MIT Roberta E. Pearson y William Uricchio escribieron I’m Not Fooled By That Cheap Disguise, ensayo cuyo título podría traducirse por «A mí no me engañas con ese disfraz barato». En el texto, definen al Hombre Murciélago por cuatro características básicas: riqueza, gran condición física, habilidades deductivas y obsesión. Ya hemos hablado de las tres primeras; veamos la última que, respecto al tema que nos ocupa, es probablemente la más importante.

El origen de Batman aparece en el número 33 de Detective Comics, fechado en noviembre de 1939,  tan solo siete meses después de su primera aventura, y su importancia es tal que aflora de manera sistemática por todo el canon del personaje durante setenta y siete años. Seguramente ya conocen la historia pero la resumiré brevemente: Batman es el producto de la obsesión de un niño que fue testigo del asesinato de sus padres a manos de un ratero. Este suceso trágico convirtió a Bruce Wayne en un crío asustado y, con el tiempo, en un adulto aterrorizado. Para combatir ese trauma, Wayne lleva a cabo dos operaciones: por un lado, adopta como ayudante a Robin, un niño huérfano como él, pero mucho menos depresivo. El adulto atemorizado ve en ese crío alegre vestido con rojos brillantes al niño que él no pudo ser y, si me apuran, que no quiso ser. Y por otro lado, para hacer más soportable el miedo, decide transformarse en un símbolo del propio miedo. En un murciélago.

Aparte de ser un elemento capital en el trastorno por estrés postraumático, el terror es una de las guías psicológicas que ha conducido a Batman a lo largo de los años, especialmente a partir de la deconstrucción posmoderna del personaje que se llevó a cabo en los años ochenta. Escrito por Frank Miller con dibujos de David Mazzucchelli y publicado en 1987, Batman: año uno se considera el volumen definitivo sobre el origen del Caballero Oscuro. En él, un joven Wayne pronuncia la siguiente frase casi entre delirios: «… Lo vi antes… en algún lugar. Me aterrorizó cuando era un niño… me aterrorizó. Sí, padre. Me convertiré en un murciélago». Quince años después, en Batman: silencio, el guionista Jeph Loeb y el dibujante Jim Lee ponen en boca de Batman una declaración de intenciones: «Los criminales son cobardes y supersticiosos por naturaleza. Para inculcar el miedo en sus corazones me convertí en murciélago. Un monstruo de la noche».

Curiosamente, una de las deconstrucciones más interesantes de Batman la hicieron Alan Moore y Dave Gibbons a mediados de los ochenta. En Watchmen, el Búho Nocturno no deja de ser un remedo del Hombre Murciélago; ambos son hombres muy asustados que ocultan su miedo detrás de un disfraz y un montón de tecnología punta. Asimismo, de igual manera que Wayne solo se considera completo bajo la máscara y finge todos los estereotipos del niño rico y mimado, Dan Dreiberg no se reconoce si no es con el traje de Búho y dentro de su aeronave Arquímedes. De algún modo, sus yoes auténticos son sus supuestos alter ego. Sin embargo, el miedo de Dreiberg emana del presente y el futuro, a él no le asalta ningún fantasma del pasado. Su decisión de convertirse en justiciero fue libre y casi trivial: «Mi padre trabajaba en fondos de inversión y me dejó mucho dinero. Se enfadó mucho conmigo cuando decidí no seguir sus pasos. Supongo que me gustaban más las aves nocturnas». Se diría que Moore no acepta el trauma como única condición posible para ser un héroe enmascarado. Como si Batman hubiese estado todos esos años justificando artificialmente su comportamiento.

Esta hipótesis no es en absoluto desdeñable porque, si han leído Watchmen, sabrán que termina con una gran catarsis. Una purga emocional planetaria que afecta a todos los protagonistas, incluido a Dreiberg, quien ya no ve motivos para seguir con su oficio justicieril y decide colgar el disfraz de Búho Nocturno.

En cambio, el Hombre Murciélago no busca la purificación que le permita superar su miedo. Vive en un estado de perpetuo estrés postraumático y, de hecho, emplea un mecanismo extraordinariamente eficaz para no curarse: Batman nunca mata a sus enemigos.   

Batman y la necesidad de la némesis

Arkham Asylum. Imagen: DC Comics.
Arkham Asylum. Imagen: DC Comics.

¡Oooh! Ya salió el Sr. Quisquilloso, ¿verdad? ¡Relájate un poco, culo prieto!

(Arkham Asylum, Grant Morrison y Dave McKean. 1989)

Si han visto Batman v Superman, me dirán que lo que digo no es cierto. En realidad, en la cinta de Zack Snyder no es la primera vez que el Caballero Oscuro es tan oscuro que se carga a algún maleante; el ya citado cómic The Dark Night Returns de Miller y varios números de la primera época muestran a Batman acabando con la vida de unos cuantos villanos. Sin embargo, son criminales anónimos, nunca uno de sus archienemigos.

La razón vuelve a ser mundana: si un adversario funciona bien entre los lectores, la editorial no va a dejar de publicarlo. Y no hay galería de enemigos más carismática que la del Hombre Murciélago. El Pingüino, el Espantapájaros, Hiedra Venenosa, Bane, Ra’s al Ghul, Killer Croc, el Acertijo… Todos son conocidos por el público y reconocidos una y otra vez por el propio Batman a lo largo de sus múltiples enfrentamientos. Enfrentamientos que siempre acaban con el villano de turno encerrado en el asilo mental de Arkham porque claro, no son presos comunes, son criminales dementes. Esto proporciona una estupenda coartada para que puedan escaparse, el comisario Gordon encienda la batseñal y así comenzar de nuevo el ciclo. Es como la partida de ajedrez infinita de Bergman pero con disfraces (aún más) absurdos. Lo cual nos lleva a preguntarnos cuál es la relación entre Batman y sus antagonistas.

El filme de Snyder ofrece un peculiar razonamiento a esta relación en la escena en la que el mayordomo Alfred dice algo así como «temer a lo que no comprendemos nos convierte en monstruos». Exacto. Batman no teme realmente a sus archienemigos. Tras tantos años persiguiéndose mutuamente, los comprende porque necesita comprenderlos. A todos. Incluso a su némesis definitiva.

La primera aparición del Joker se remonta a abril de 1940, menos de un año tras el debut de Batman. Creado por Kane, Finger y Jerry Robinson, desde el principio fue concebido como la antítesis total al Caballero Oscuro. Esto es, vestiría con colores chillones y su comportamiento, entre lo naíf y lo sociopático, sería igualmente estridente y caótico. Es curioso que a Batman se le suele considerar un superhéroe atormentado cuando, en realidad, no tiene ningún verdadero conflicto interior. Es moralmente rígido como un monje; no solo como contraposición al caos que representa el Joker, sino como excusa de su propia existencia. De la de ambos.

The Killing Joke, la novela gráfica de Alan Moore y Brian Bolland publicada en 1988, considera que el verdadero creador del Joker no es otro que el propio Batman y, de hecho, la primera película de la saga de Burton, estrenada un año después, riza el rizo y plantea que ambos se crearon mutuamente en una truculenta sucesión de acontecimientos que crecería en una persecución sin fin. Como Van Helsing a Drácula, ambos se necesitan el uno al otro. Es más, en las páginas finales del citado cómic de Moore y Bolland, Batman relaja su pose impertérrita y comienza a reír a carcajadas con un chiste del Joker. A todos los efectos, son amigos. Sin embargo, cuando llegan las sirenas policiales, la risa se apaga para que todo pueda volver a empezar. Seguramente, si el Hombre Murciélago hubiera seguido riéndose, habrían corrido el riesgo de averiguar la —nunca mejor dicho— gran mascarada que es su propia vida.

Porque esa es la verdadera tragedia de Batman. No es un hombre ni un héroe, es una cáscara hueca. Hueco cuando finge ser un frívolo socialité tras la cara de Bruce Wayne y, sobre todo, emocionalmente vacío cuando sigue enfrentándose a los mismos enemigos en los mismos términos una vez tras otra, cual Sísifo autoconvencido. Un gato que juega con un ovillo de lana sabe que quien mueve el extremo del hilo es un ser humano, pero le da igual, él sigue golpeando. Batman es un gato disfrazado de ratón alado y el ovillo de lana es la batseñal. Solo que él no quiere saber lo que hay detrás porque, si lo supiera, derribaría el castillo de naipes que le mantiene en pie.

Por eso, el cómic Whatever Happened to the Caped Crusader?, editado en 2009 con guion de Neil Gaiman y dibujos de Andy Kubert, incluye la revelación más brillante y más estremecedora de toda la historia de Batman. Planteado como un funeral —real o imaginario— del personaje, por su tumba desfilan tanto aliados como enemigos a rendir sus respetos. Hasta que llega Alfred, figura paterna y padre de facto de Bruce Wayne, y confiesa que todo ha sido una gran farsa. Como un Show de Truman perverso, el mayordomo nos descubre que contrató a un grupo de actores para que se «enfrentasen» al Hombre Murciélago. Lo seleccionó cuidadosamente y los disfrazó de pingüino, de espantapájaros, de cocodrilo… en una pantomima oculta a los ojos del mundo y del propio  Batman. Una mentira sin fin que diera sentido a la vida de su amo. De su hijo. Solo faltaba un último y sobrecogedor sacrificio: «Lo que necesitaba el amo Bruce era un Moby Dick para su Ahab, un Moriarty para su Holmes. Así que, con gran pesar, hice lo que tenía que hacerse. Me puse maquillaje blanco, pintalabios rojo, un traje púrpura y una peluca verde. Pero no funcionaba…

… hasta que sonreí».

Whatever Happened to the Caped Crusader?. Imagen: DC Comics.
Whatever Happened to the Caped Crusader?. Imagen: DC Comics.


El cómic en 2015: otra excelente añada

No damos abasto para elegir lo mejor de lo mejor de entre toda la gran cantidad de buenos cómics publicados en 2015. Mirando esas listas veo que existe una variabilidad alta, no hay una unanimidad exacta en un mismo conjunto de trabajos. Y observando las obras que han elegido otros autores y que no están contenidas en esta lista, coincido en que también son buenas y justificadas elecciones. A excepción de unas cuantas obras que casi todos incluimos sin falta —principalmente Aquí de Richard McGuire y La casa de Paco Roca— las listas de este año han recogido una amplia variedad de tebeos para todos los gustos y esto no puede ser mejor señal para el medio.

Como cada año, esta serie de recomendaciones quiere ser, a su vez, un conjunto variado de obras de muchos estilos y procedencias diferentes, con un repunte especial en los autores de nuestro país.

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Aquí (Richard McGuire)

Comic_Aqui_McGuireTodos los tebeos incluidos son excelentes. Acostumbro a poner en primer lugar la obra que resistiría una tormenta, aquella cuya recomendación sería indiscutible. Y por su originalidad, por su imaginación, por su poesía visual y por su influencia en el desarrollo del lenguaje del cómic, Aquí de Richard McGuire merece este año ese puesto. Su semilla nace hace casi veinticinco años en una historieta breve del mismo autor dibujada para la revista Raw, en la que se apuntan muchas de las claves de lo que sería esta sorprendente novela gráfica. Su narración empieza y termina con un mismo enfoque visual: la esquina de un salón de estar a doble página. Una esquina que, además, coincide con el pliegue que separa las dos páginas del libro, creando ante el lector una experiencia visual de abrir una «ventana a otro mundo». En cada doble página del libro McGuire mantiene exactamente el mismo encuadre. Sin embargo, a través de las páginas el momento en el que miramos a ese pequeño rincón de la realidad irá saltando atrás y adelante en el tiempo. El resultado es una bellísima sinfonía visual de historias, eventos y anécdotas en las que tanto se da alternancia como superposición de unas y otras, narrando la historia del espacio físico ante nosotros, una historia inasible por la memoria humana. Aquí es un libro tan inédito en su concepto y forma de narrativa como impecable en la ejecución de aspectos como el control del ritmo, el uso del color, la composición de los elementos visuales… De este libro se escribirán —ya se han escrito— miles de palabras y será influencia —ya lo ha sido, también— de grandes autores.

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Las aventuras de Joselito (José Pablo García)

Comic_Aventuras_JoelitoUno de los regalos tempranos del 2015 ha sido este interesante cruce entre biografía y ejercicio de estilo. En Las aventuras de Joselito, se compila la historia de la vida del célebre cantante infantil a través de fragmentos de la misma: sus inicios humildes, su éxito como estrella infantil y sus viajes por el mundo entero, su caída en desgracia y su posterior reconciliación con el público. La originalidad y complejidad de esta novela gráfica reside en que su autor tira de estilos gráficos y modelos de historietas muy distintos para ilustrar cada episodio. Por ello Las aventuras de Joselito es tanto una especie de homenaje biográfico al protagonista del tebeo como a unos cuarenta autores de cómic a los que José Pablo García les toma prestados el trazo, los colores, las composiciones de página, el tono e incluso el género para ir construyendo paso a paso la vida del pequeño ruiseñor. Así, nos encontramos que su autor se pone en la piel de autores tan distintos entre sí como Osamu Tezuka, Francisco Ibañez o Jack Kirby y tanto tira de línea clara franco-belga, como del tebeo de humor de Bruguera o del cuaderno de aventuras de los cuarenta y cincuenta como referentes para ir montando cada relato. Es tan variopinto el abanico formal —y grande el dominio de García para recrear cada registro— que el tebeo invita al juego de intentar reconocer todas las referencias posibles para así poner a prueba nuestros conocimientos sobre la historia del noveno arte.

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Julie Doucet – Cómics 1986 – 1993 (Julie Doucet)

Comic_Julie_DoucetLa editorial Fulgencio Pimentel ha publicado este año un interesante trabajo de recopilación de las obras completas de una de las autoras más importantes del tebeo underground. La autora canadiense Julie Doucet podría ser fácilmente el eslabón entre los fundadores de esta corriente como Robert Crumb o Gilbert Shelton y los posteriores autores del cómic alternativo con un componente autobiográfico como Chester Brown o Joe Matt, que la reconocen como una influencia directa. Esta edición, inédita en todo el  mundo, recoge los tebeos que publicaba la autora canadiense en su fanzine autoeditado, Dirty Plotte. En ellos, Doucet trabaja desde la autobiografía más costumbrista, sincera y cruda, hasta las ficciones antropomórficas de un humor más salvaje. Una de las series más recurrentes e interesantes son los «diarios oníricos« de la propia autora, en la que plasma en forma de tebeo una crónica de sus propios sueños. En ellos aparecen tanto sus fobias como sus fantasías, pero también temas de identidad y transgénero. Sería muy fácil relacionarla con Crumb en tanto que comparten temas, un cierto gusto por lo grotesco y una libertad desmedida para contar lo que les da la gana sin tapujos. Pero así como en el fundador se detectaba con frecuencia —y sobre todo alcanzada una cierta madurez— una autoconsciencia de su fama que le permitía convertirse en un personaje que se sabía subido en una palestra para provocar al público, en Doucet se capta una cierta pureza de intenciones, una confesión directa a través de la viñeta, pero no tanto para un público como para sí misma. Y eso no solo ayudó a que sus tebeos fueran muy buenos tebeos, sino que también los convirtió en un modelo de tebeo autobiográfico que inspiraría a las generaciones posteriores de dibujantes.

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Las aventuras del Capitán Torrezno: Babel (Santiago Valenzuela)

Comic_Aventuras_TorreznoSe habla poco de las páginas y páginas que está echando Santiago Valenzuela en esta mastodóntica obra que seguramente a su término pasará a ser una de las grandes obras del tebeo español. Valenzuela nos deja un volumen cada año y medio aproximadamente y, por desgracia —y a pesar de habérsele otorgado un premio nacional—, no se producen muchos comentarios de cada nuevo libro que se ha ido publicando a pesar de que la serie cuenta con toda una buena cantidad de fieles lectores que, como mínimo, la mantienen en la categoría de serie de culto. La épica-sátira del Torrezno lleva ya publicados seis volúmenes de un primer ciclo y —con este— tres del segundo que aún está en marcha. El segundo ciclo, cuyo tema es la campaña de expansión bélica de la Iglesia de José Hilario Viñeiredo a lo largo y ancho del micromundo, narra en este tomo la llegada hasta la formidable torre de Babel, donde el Torrezno tendrá que tirar de todo su ingenio e improvisación para la conquista de la colosal estructura. Valenzuela continúa con su cóctel de acción, aventura y golpes de humor alternados con pasajes de reflexión ontológica y cosmológica a partir de figuras metafóricas inspiradas en lo cotidiano, que vienen siendo un recurso habitual en este segundo ciclo desde su inicio, Plaza Elíptica; en Babel, estos pasajes han derivado más hacia la narración de la mitología heroica y están elaborados siempre con la fantástica imaginería visual abigarrada de Valenzuela. Además, no hay que dejar de añadir que, en este tomo, Valenzuela ha dibujado el epílogo más divertido de todos los existentes hasta la fecha. Háganse un favor: empiecen la lectura de estos tebeos que, en nada, serán un gran clásico único de nuestra historia de la historieta.

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El Multiverso (Grant Morrison con varios dibujantes)

Comic_MultiversoEn materia de sagas de superhéroes, hemos visto la llegada de Secret Wars (Marvel) y Convergencia (DC). Las dos grandes editoriales del género, curiosamente, han usado el mismo planteamiento recurrente. La idea original surgió a mediados de los ochenta con Crisis en Tierras Infinitas de la DC, en la que la editorial se inventó una épica de proporciones espectaculares mediante la cual hacía limpieza de armario con la continuidad de su universo superheroico. Destruían su multiverso, pero luego lo recomponían, poniendo a cada personaje en su sitio específico, ordenando líneas cronológicas y actualizando a los personajes más antiguos para los nuevos lectores. El resultado fue una historia original y brillante que, vaya por Dios, han ido repitiendo hasta cuatro veces en tres décadas, incluso sin necesidad de reordenar nada porque tenían ya su multiverso bastante recogidito. En este caso, Convergencia —la Crisis actual de DC— ha resultado bastante floja comparada con sus predecesoras. Marvel, por su parte, ha recuperado su propia gran saga, las Secret Wars, que originalmente se hizo para vender juguetes para críos y que acabó resultando en una divertida fanfarria de repartirse hostias entre buenos y malos en la mejor tradición de la Casa de las Ideas. Los señores de Marvel han decidido repetir la historia, pero a lo Crisis, destruyendo todo su multiverso para luego reordenarlo también. Y el caso es que tampoco lo necesitaba mucho: su universo también estaba bastante bien ordenado y estructurado, así que las consecuencias de estas Secret Wars —inconclusas a fin de año— miedito pueden dar. En cualquier caso, en lo visto, Marvel ha sacado mejores historias que DC. Sin embargo, DC, paralelamente a Convergencia, ha publicado la serie limitada El Multiverso en la que le han dado a Grant Morrison la libertad para desarrollar historias en varios mundos del multiverso de DC. Sin duda alguna, la más memorable de ellas ha sido la de Pax Americana, tebeo dibujado por Frank Quitely que rememora Watchmen usando mecanismos formales, narrativos y simbólicos similares a los usados por Alan Moore y Dave Gibbons pero modulados de forma diferente. Un detalle interesante además es que usa los personajes con los que originalmente Moore y Gibbons iban a hacer Watchmen. También he disfrutado mucho con Los Justos, la historia del universo alternativo en el que los hijos de los superhéroes se comportan como celebridades apáticas y bastante inútiles dignas de cualquier reality variedad de jardín, o Ultra Comics, un nuevo intento de Morrison de combinar superhéroes y ruptura de la cuarta pared, en el que se genera la ilusión de que el lector se hace uno con el superhéroe protagonista.

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Rork (Andreas)

Comic_RorkLa obra reeditada del año también ha sido una difícil decisión para esta lista. Casi hasta última hora iba a serlo el recopilatorio integral de Tank Girl que sacó Norma a principios de este año. Y es un tomo excelente, no dejen de plantearse su compra. Sin embargo, ECC ha tenido a bien reeditar las aventuras de uno de mis investigadores de lo paranormal favorito y este se ha hecho con este espacio en la lista con todas las de la ley. Los dos volúmenes de Rork recogen todos las historias del misterioso viajero albino desconocedor de su pasado y de su futuro, que iba topándose con extraños casos allá donde aterrizase. Chamanismo castanediano, mitología lovecraftiana, ciencia ficción tarkovskiana… todos los referentes de Rork siempre venían del cine y la literatura de «lo extraño»… y Andreas lo defendía de forma sublime en lo gráfico. Siempre se me ha antojado que Andreas era como una suerte de cruce entre Moebius y Druillet. En él se juntan lo sereno y lo ruidoso, lo relajado y lo abigarrado, lo elegante y lo recargado. Las transiciones, los procesos, las transformaciones que dibujaba Andreas me parecen únicas y pocos como él han usado el lenguaje del cómic y las composiciones de página para representar la ruptura de la barrera entre lo natural y lo sobrenatural, el viaje a otros mundos y la maravilla del contemplar lo nunca visto. Pese a que el tamaño de la edición de ECC es algo más reducido que los álbumes que disfrutamos a finales de los ochenta —también es de agradecer una edición más «de bolsillo«, todo sea dicho—, ello no desmerece la bonita edición que se ha hecho de estos dos libros, a un precio razonable, recomendable tanto para los fans de esta serie de culto como para los que hasta ahora no habían oído hablar nunca de ella.

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Pablo y Jane en la dimensión de los monstruos (José Domingo)

Comic_Pablo_y_JaneCon cierta frecuencia apunto que toda una generación de comiqueros —en la que me incluyo— tuvimos que insistir tanto en que el cómic no es un medio «para niños« que rápidamente se nos olvida que existe y debe existir un cómic para niños. ¡Incluso aunque crecimos con él! Que haya buenos cómics para niños tampoco está reñido con el hecho de que, como adultos, los disfrutemos también, tanto porque sus obras valgan para ambos públicos, como por que nos azote la nostalgia y queramos zambullirnos en tebeos similares a los que leíamos antaño. Por eso es una grata sorpresa que este año haya salido este libro dibujado por uno de los autores más interesantes y vanguardistas de nuestro país. A cuento de haber disfrutado a José Domingo en otras obras como el magnífico Aventuras de un oficinista japonés hemos acabado con este nuevo tebeo en las manos, independientemente del público al que pueda ir dirigido. Pablo y Jane en la dimensión de los monstruos es un libro-juego de localización de elementos a través de varias vistas panorámicas aéreas a doble página. Pero a diferencia de libros del mismo estilo —seguramente el más popular de ellos es ¿Dónde está Wally?, de Martin Handford— el ejercicio de búsqueda está justificado a través de una narración en forma de tebeo, con una historia que enmarca la odisea de los protagonistas en su introducción y en su desenlace. Pablo y Jane son dos niños que encuentran una máquina de viaje interdimensional y que —en un inevitable accidente— acaban vagando entre mundos terroríficos donde deben localizar piezas de su nave para poder dar el salto de vuelta a casa. José Domingo explota al máximo su habilidad para llenar la viñeta de detalles y acciones en segundo plano como ya hizo excelentemente en Aventuras de un oficinista japonés. Las dobles páginas de este libro-juego están repletas de pequeñas escenas, situaciones y anécdotas en las que perderse entretenidos mientras cumplimos con el objetivo de la búsqueda.

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Malditas pesadillas indigestas (Winsor McKay)

Comic_Malditas_PesadillasQue el final más trillado de todos los finales de cualquier historia es «al final todo era un sueño» —con permiso de Antonio Resines— creo que es más que un hecho. Si ese final se repitiese al terminar cada historieta podríamos acusar a su autor de falta de originalidad. Pero si ese final es un punch-line recurrente y esperado por sus lectores como una «marca de la casa«, la cosa cambia un poco. Si además tenemos en cuenta que los sueños que anteceden a ese despertar son un despliegue de imaginación y de ocurrencias visuales desbordantes, seguramente se perdonaría el repetitivo tropo final. Y si además el autor que firma las historietas es Winsor McKay creo que poco más hay que hacer que ejecutar una sana reverencia. Malditas pesadillas indigestas recopila las tiras del mismo título que McKay —bajo el seudónimo de Silas dibujó de septiembre de 1904 a abril de 1906. Un antecedente de su posterior Little Nemo in Slumberland, las tiras cuentan las desventuras de todo un elenco de personajes representativos de la América de principios de siglo pasado. En cada página, el autor exagera situaciones completamente cotidianas, hasta convertirlas en un delirio gráfico sorprendente que inevitablemente solo puede tener la explicación final de que todo aquello forme parte de un sueño. La obra no solo resulta interesante como entretenimiento humorístico sino que también es una buena forma de asomarnos a la sociedad de la época, sus temas y sus costumbres, todo ello con el despliegue de creatividad visual delirante en la elaboración de secuencias narrativas que llegaría a su máxima expresión posteriormente en las tiras de Little Nemo.

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Chapuzas de amor (Jaime Hernández)

Comic_Chapuzas_AmorAy, Locas. Cuantas charlas en la caja de la librería de turno sobre los Hermanos Hernández habremos dedicado al debate sobre cuál de los dos —Jaime o Beto— es mejor, como si de un sabor de helado se tratara. Por supuesto, la intención original del debate es soberanamente estúpida, pero el hecho de que abría la puerta a interminables apuntes y argumentos de cada tertuliano era genial, porque daba para horas y horas de sacar virtudes a los tebeos de estos dos genios del cómic alternativo. Yo, personalmente, siempre me hallaba defendiendo los trabajos de Beto porque su saga de referencia, Palomar, me parecía más equilibrada de inicio a fin y todo su coro de personajes me resultaba interesante por igual. Por contra, siempre me había costado más entrar en la saga de Jaime, Locas. Sus inicios son algo más difíciles y la alternancia entre los elementos de género sobre los que pavimenta algunos de su cómics puede llegar a distraer del potente fondo de sus personajes. Quizás también llegué algo tarde a los tebeos de Locas y no llegué a compartir algunos rasgos generacionales de los lectores que los amaban y los siguen amando. En resumen, yo oía hablar a amigos lectores de cómic sobre Maggie y me daba la impresión de que hablaban de ella de la misma forma que yo lo hacía de Luba, de Ofelia, de Guadalupe o de Heraclio. Por lo que estaba claro que algo había. Ese distanciamiento personal con la obra de Jaime termina definitivamente con Chapuzas de amor, que está hecha a prueba de comparativas infructuosas. La narrativa de unas historias que capturan el vértigo del paso del tiempo, las emociones guardadas y no expresadas y un poso que contiene tanta dulzura y amargor atrapará nuestros corazones en un puño hasta la última página. Jaime regresa a su universo con una —otra— obra maestra, emocionando tanto a los lectores que llevan años siguiendo a Maggie y al resto de la familia Chascarrillo como a los que tenían pendiente —como un servidor— acabar de sumergirse en sus vidas. Indispensable.

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Barcelona. Los vagabundos de la chatarra (Jorge Carrión y Sagar)

Comic_Barcelona_VagabundosNormalmente, cuando asociamos cómic y periodismo el primer nombre que viene a la mente es indiscutiblemente Joe Sacco. La escasez de trabajos periodísticos desde el cómic como medio es tal que casi da la impresión de que sea un rasgo de autor del propio Sacco en exclusiva y no todo un género a explorar por periodistas y dibujantes trabajando codo con codo. Por eso, es una gran noticia la aparición de un reportaje en viñetas como el de Jorge Carrión y Sagar que decidieron embarcarse en una investigación sobre el mercado de la chatarra en Barcelona y sus principales actores. Habría tantas cosas que decir de Barcelona. Los vagabundos de la chatarra que el espacio presente se me va a hacer corto. Pero para empezar, cabría señalar que la virtud más importante del libro es la lealtad a los principios básicos del periodismo, algo que en los tiempos actuales parece un lujo. Por ejemplo, en una de las entrevistas del reportaje, el entrevistado cuenta una historia relevante para la investigación, pero de la que solo podemos aceptar la palabra de quien la cuenta. No hizo falta buscar en Google o tirar de hemerotecas para verificar la historia: a la vuelta de la página los autores contrastan lo contado en la entrevista con una segunda fuente. Carrión y Sagar ofrecen multitud de fuentes de información y defienden la entrevista como exposición de información desde el relato textual y el retrato expresivo de los entrevistados, para el que el dibujante no pierde detalle. Otro aspecto que me ha gustado mucho de Barcelona. Los vagabundos de la chatarra es la autoconciencia de los autores sobre el propio reportaje. Ellos mismos aparecen «entre capítulos» hablando sobre la pertinencia del trabajo que están realizando y de cómo lo están realizando, algo que me ha recordado al Spiegelman que en Maus, en el propio cómic, como personaje, plasmaba sus reflexiones y dudas sobre la misma historia que estaba narrando allí, sobre la marcha. El libro, además, concluye con una entrevista —también en formato cómic— de los autores a Sacco en la que profundizan un poco más en el cómic y su potencial para el desarrollo del medio periodístico.

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Rituales (Álvaro Ortiz)

Comic_RitualesTras sus dos primeras obras —Cenizas y Murderabilia—, el zaragozano Álvaro Ortiz nos ha dejado este año su tercera novela gráfica. Rituales luce por ser un trabajo en sintonía con sus obras precedentes en cuanto a algunas temáticas y en lo referente al estilo narrativo. Pero, al mismo tiempo, resulta una novedad en lo tocante a la estructura y al fondo de la obra. Con la apariencia del clásico conjunto de historias breves, Rituales es mucho más. Tras el coro de historias, subyace una historia central invisible a los ojos del lector, pero que se va apuntando y esbozando a través de los relatos que orbitan alrededor de esta y que conforman el conjunto de la obra. Una misteriosa estatuilla con un gigantesco falo, rituales oscuros en sótanos extraños, gente que se derrite tomando un café, artistas desaparecidos… toda una serie de eventos y casualidades van apareciendo en un coro de historietas aparentemente costumbristas —con la firma de los temas y situaciones predilectas del autor— y que van desembocando en un final sorprendente. Ortiz nos muestra de nuevo sus dos mayores virtudes: su gran talento para la narración —es un cuentacuentos excelente— y un estilo gráfico que ya es inconfundiblemente suyo tanto por el trazo de su dibujo como por sus bellas paletas de colores. Si quieren leer una recopilación de relatos de misterio, intriga, algo de terror muy sutil, completamente diferente de lo habitual y con unas pautas gráficas rara vez usadas en estos géneros, no dejen de echarle un ojo a esta obra.

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Buenas noches, Punpun (Inio Asano)

Comic_Buenas_Noches_PunpunEs bastante arriesgado colocar en una lista un tebeo de una serie que no ha hecho más que empezar a publicarse en nuestro país: lo ideal sería referenciar la serie a su término, pudiendo valorar el conjunto total de la obra. Pero Buenas noches, Punpun de Inio Asano tiene numerosos argumentos que justifican su presencia en esta lista. Para empezar está el crédito de sus mangas anteriores que ya hemos podido leer en nuestro país como Solanin o La chica a la orilla del mar. Si algo nos queda de esas primeras obras es el enorme talento del mangaka para crear personajes y conectar a los lectores con ellos, contando historias que nos atrapan emocionalmente durante todo el relato. Luego está el enorme éxito de esta obra en particular en su país de procedencia, donde ya han visto su conclusión. Y finalmente… bueno, la simple lectura de su primer volumen y el juego gráfico que nos plantea su autor ya convence. Posiblemente, es el cómic con el que más veces me he reído a carcajada limpia este año pasado. Buenas noches, Punpun es una tragicomedia que tanto oscila del hiperrealismo al absurdo en su trama, como del hiperdetallismo al garabato minimalista en su dibujo. ¿Pero de qué va esta historia? Pues resulta que Punpun es un niño japonés corriente que va al colegio con otros niños de su edad y que tiene tendencia a enamorarse con mucha facilidad. También tiene tendencia a guardarse sus sentimientos con igual facilidad y, por supuesto, a meterse en enredos por ellos. Y quizás hay que detallar también que Punpun —y su familia— está representado como un boceto perezoso de un pajarico, apenas un garabato en la página. Pero el resto de los personajes —dibujados estos, por contra, de forma realista— no parecen darle una consideración especial a eso. A partir de ahí, el reto es el de Asano: transmitirnos gráficamente lo que siente y lo que vive Punpun, siendo un mero esbozo andante. Y lo supera con creces en cada viñeta, para deleite del lector. Si quieren descubrir a uno de los autores japoneses más interesantes y conocer por qué su nombre ha ido volando de boca en boca de los aficionados al cómic japonés, en su cómic más divertido y a la vez melancólico hallarán todas las respuestas.

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Patria (Nina Bunjevac)

Comic_PatriaNormalmente, las noticias sobre guerras en países ajenos se nos hacen distantes, impersonales y frías. Las imágenes de ciudades en ruinas, de refugiados con los restos de su vida y la de los suyos a sus espaldas, y de tiroteos y explosiones filmados en la distancia se convierten en una rutina cotidiana a base de repetición en los telediarios, casi como una sección más de los mismos: política, guerra, deportes, el tiempo. A menos que tengamos una cierta inquietud o sensibilidad, es difícil hacer llegar a alguien desconectado de estos conflictos bélicos lo que suponen para las familias afectadas por ellos. Ya no solo por los actuales, sino por los sucedidos en la historia reciente y que dejan un poso en las personas y en sus descendientes. Nina Bunjevac dibuja en Patria la historia de su familia, originaria de la antigua Yugoslavia, y narra su devenir actual mirando hacia el pasado y estableciendo las conexiones pertinentes con la historia de los conflictos bélicos de la zona de los Balcanes, remontándose todo lo atrás posible. No sabemos si Bunjevac quiere así dar explicaciones de por qué los individuos hacen lo que hacen a sus pares, porque una de las grandes virtudes de esta obra es que su autora consigue elaborar una narración sin emitir muchos juicios, sin dar un golpe en la mesa con una mano y señalar culpables con la otra. Y a la vez tampoco es fría, ya que consigue que, aunque no compartamos las decisiones de algunos de los miembros de su familia, por lo menos comprendamos. En la narrativa gráfica, esta templanza reflexiva esta defendida desde un equilibrado ritmo que le permite saltar del relato íntimo al relato histórico, volviéndose su autora a ratos confidente, a ratos pedagoga. Su dibujo, con un estilo que tiene una base visual inspirada fuertemente en el retrato personal y la instantánea histórica —lo que le permite conectar los dos tipos de relato mencionados—, y su potente juego de sombras trazadas a través de mil líneas cruzadas también cautivarán al lector a medida que avance en la lectura. Patria es un cómic que habla tanto de eventos históricos como de las personas que los viven y si tiene un mérito importante —especialmente hacia el final de la obra— es el de intentar llegar al fondo de lo que realmente importa.

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La casa (Paco Roca)

Comic_La_CasaTodos los años sucede lo mismo. Todos los años llega diciembre y los redactores de listas temblamos, porque si todo va bien —y este año ha sido bastante bueno— cerraríamos las listas ya en noviembre. O en octubre. Pero no, diciembre llega y las editoriales descargan su traca final. En diciembre Astiberri lanzó cuatro torpedos como La ficción (Curt Pires, David Rubín), Yuna (Santiago García, Juaco Vizuete), Necrópolis (Marcos Prior) y La casa (Paco Roca). Todos ellos son buenísimos tebeos, pero especialmente el de Paco Roca se ha impuesto sobre el resto de pretendientes a un lugar en esta lista como una apisonadora. Esta novela gráfica narra el reencuentro de tres hermanos con un espacio físico: la casa del padre. En el trajín de arreglarla para ponerla a la venta y a través de acciones corrientes, del contacto con los elementos cotidianos, afloran los recuerdos. Los hermanos rememoran las experiencias pasadas para así poder reconstruir la figura del padre ausente. Y comparten estas memorias entre ellos y con las generaciones siguientes. Paco Roca firma una ficción de inspiración autobiográfica, que conecta de nuevo con un amplio colectivo de lectores, con prácticamente toda una generación de hijos de padres hechos a sí mismos, que levantaron sus propias casas, sus propias vidas, a base de esfuerzo y cariño por los suyos. El despliegue de recursos narrativos y gráficos de Roca es tan interesante y variado que a ojos del lector puede parecer sencillo, cuando no lo es tanto. Pero, sinceramente, hablando de La casa a mí se me quitan las ganas de lanzarme al análisis técnico. Lo que realmente me apetece es releerla otra vez y meterme en la historia que cuenta Roca; que es la suya, pero mediante este tebeo la ha convertido también en la historia de todos.

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Amarillo Indio 1 (Julio César Pérez)

Comic_Amarillo_IndioSi esta lista la abría un cómic que precisaba acogerse a una definición menos clásica y canónica de lo que se conoce como cómic, me parece ideal cerrarla con otro libro que precisa de la misma amplitud conceptual. El humor gráfico en forma de tiras —o incluso en el formato de la viñeta única— nació y se desarrolló en las páginas de la prensa diaria y los dominicales. Pero ¿qué pasa cuando entre los medios de comunicación contamos ya con los medios digitales? Así conocí a «Amarillo Indio», cuando un servidor empezaba a navegar por Twitter y se le aparecían por arte de retutit ajeno una y otra vez los trabajos de este ilustrador que evoca las situaciones humorísticas más variopintas a través de bellísimos garabatos plasmados en menos de cinco minutos. En el contraste entre la elegancia abstracta de su dibujo y las precisas situaciones que se ilustran, sostenidas por el contexto que facilitan los cómicos diálogos de los personajes, es donde Julio César Pérez —Amarillo Indio— nos atrapa y maravilla. Y para los que duden si una sola viñeta —y en este caso sin viñeta dibujada— constituye un cómic, les recomiendo definitivamente que se lancen a la adquisición del libro. Porque allí el autor secuencia los dibujos que en las redes sociales habíamos conocido aisladamente. Conecta sus series de dibujos de tal forma que le permite crear una especie de universo onírico en el que la lógica de la secuencia narrativa fluye por la asociación de ideas, de acciones, de personajes. En un momento el tema es el ser, luego el arte, luego las invasiones secretas marcianas, luego las fiestas, luego la política, luego la letra A… y así saltamos de imagen en imagen, hasta consumir su libro en un despiste. Por ello, este libro resultará una grata novedad tanto para los que ya lo conocían desde sus imágenes aisladas vistas en redes sociales como para los que se lancen directamente a la lectura de su libro en papel.

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