Mira detrás de ti, un mono con tres cabezas

mira detrás de ti un mono de dos cabezas
«Mira detrás de ti, un mono con tres cabezas». The Secret of Monkey Island. Imagen: LucasArts.

Muchos desarrolladores que han jugado a Monkey Island suelen acercarse para decirme: «Eres la razón por la que hoy hago videojuegos», y siempre siento la necesidad de contestarles con un: «Oh, vaya, pues lo siento».

Ron Gilbert

El estereotipo del consumidor medio de videojuegos dibuja a un ser de aspecto evidentemente biodegradable con la piel bronceada tras horas de sumisión ante las radiaciones emitidas por el monitor, una criatura que colecciona artillería automática e imaginería satánica, considera que mantener una conversación fluida en elfo es la configuración humana por defecto, basa su supervivencia en una pirámide nutricional donde todos los elementos son variantes de los Doritos y solo abandona la gruta en caso de que el incendio no pueda sofocarse vaciando sobre las llamas las botellas henchidas con sus propios orines.

Es una estampa recurrente y barroca que no deja de ser certera: el aficionado contemporáneo a los divertimentos virtuales realmente es un espécimen abyecto que mide la existencia en frames por segundo, observa el mundo en primera persona y se desplazada con el sprint en modo automático. Una versión lamentablemente degradada de aquellos usuarios de videojuegos que años atrás conformaron una estirpe selecta de intelectos überdesarrollados, cualificados para utilizar el pensamiento lateral como medio de transporte: los aventureros point’n click.

Hijos de décadas pretéritas donde las aventuras gráficas eran el género más popular y los puzles de ingenio tallaban héroes que no necesitaban apretar gatillos ni consultar Google para convertirse en leyendas, paladines con bolsillos de holguras envidiables capaces de enfrentarse a un yeti con una tarta, salvar galaxias enteras enarbolando una fregona, zurcir el tejido temporal o sobrevivir a laberintos y minotauros. La mayoría en algún momento dado también fueron piratas, mataron la sed con jarras de grog, descendieron hasta el infierno a través de la garganta de un mono gigantesco y navegaron entre las olas pixeladas del Caribe persiguiendo a una mujer, un fantasma testarudo y treinta tíos muertos que pilotaban un barco traslúcido. Porque muchos de ellos visitaron en algún momento Monkey Island y miraron de reojo a sus espaldas ante la posible amenaza de un mono con tres cabezas.

En medio del Caribe…

En 1967, Disneyland se dejó abordar por una tropa de piratas al inaugurar Pirates of the Caribbean, una travesía en bote entre bucaneros animatrónicos, calaveras falsas y doblones de atrezo que desembocaba en una batalla naval de barcos piratas. Un trayecto cuya naturaleza ficticia celebraban todos los visitantes a excepción de una persona llamada Ron Gilbert, alguien que deseaba que todo aquel diorama de bucaneros fuera real para poder abandonar la lancha, perderse en el interior de esa romantizada fábula pirata, visitar los barcos del decorado y conocer la historia de cada uno de los personajes que los habitaban.

En 1988, los nominados al premio literario World Fantasy Award congregaron una sublime alineación de cocineros del fantástico: allí estaba Stephen King acunando una Misery entre los brazos, Orson Scott Card agitando la magia de El séptimo hijo, John Crowley acompañado de la ficción histórica de AEgipto, Clive Barker con una fantasía oscura en forma de Sortilegio, Robert McCammon y el horror de Swan Song, Tim Powers combinando En costas extrañas el vudú y las patas de palo, y Ken Grimwood con su Replay (Volver a empezar), un Atrapado en el tiempo a lo bestia que se adelantó a la marmota de Harold Ramis y Bill Murray. Grimwood se llevó el premio a casa, pero la novela de Powers atrapó a un público numeroso fascinado con los cuentos de corsarios remojados en fantasías y fantasmas. Uno de aquellos lectores tenía nombre de gasolina para piratas y visitaba a menudo Disneyland.

… la isla de Mêlée

Las pasiones de adolescencia de Gilbert se dividían, como las de cualquier ser humano respetable, entre rodar con amigos cortometrajes de Star Wars e intentar replicar en un vetusto ordenador casero los videojuegos de los salones recreativos. Aquella devoción natural por la programación acabó proporcionándole un puesto en el mismísimo hogar de Luke Skywalker cuando la división del todopoderoso George Lucas encargada de forjar videojuegos, Lucasfilm Games, le fichó en su plantilla. En aquella época la gente se asomaba a la pantalla del ordenador buscando aventuras, pero las limitaciones obligaban a las producciones a ser literarias de manera excesiva y forzaban al usuario a teclear las acciones que le permitirían avanzar en la historia.

Hastiado por ese formato, Gilbert se alió con el diseñador Gary Winnick para idear juegos que permitiesen al público disfrutar sin tener que guerrear con el diccionario. De aquel matrimonio nació en 1987 Maniac Mansion, una comedia donde un grupo de adolescentes intentaban rescatar a la inevitable cheerleader de una siniestra mansión habitada por un meteorito malvado del espacio exterior, un científico loco y su familia disfuncional, una momia en una bañera y un par de tentáculos parlantes con vida propia. El juego se convirtió en un éxito y la crítica alabó lo divertido de esa remezcla de The Rocky Horror Picture Show, Scoobby-Doo, Psicosis, La matanza de Texas, la sitcom ochentera y el slasher de videoclub. En lo técnico, la obra revolucionó el mercado al implementar el motor SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), una interfaz que, mostrando una serie de verbos en pantalla, permitía al jugador interactuar cómodamente a base de clics y sin tener que ensuciarse los dedos con el teclado. Orson Scott Card vaticinó que aquello era el futuro del arte narrativo y Gilbert se convirtió en un gurú influyente del medio a quien todo el mundo escuchaba, alguien que por el camino tuvo tiempo para inventar el término cutscene, la palabra que denominaría de ahí en adelante a las escenas no interactivas de un videojuego que hacen avanzar la trama.

Tras erigir aquella mansión y colaborar en un par de aventuras, la inédita en España Zak McKracken and the Alien Mindbenders y la sobresaliente adaptación de Indiana Jones y la última cruzada, Gilbert comenzó a abocetar historias de piratas intentando capturar la atmósfera que había paladeado al navegar por la atracción de Disneyland y leer la novela En costas extrañas. Enroló en la aventura a los muy creativos diseñadores Tim Schafer y Dave Grossman, y los tres comenzaron a tallar un proyecto titulado provisionalmente Mutiny on Monkey Island. Los artistas Mark Ferrari y Steve Purcell (creador de Sam & Max) se subieron al barco para dibujar el mundo imaginado y, en el caso del segundo, también para vestir el producto con una portada extraordinaria. En 1990 Gilbert envió cuatro disquetes a las oficinas de George Lucas, seis megas de información que atesoraban una leyenda protagonizada por un héroe de nombre impronunciable, una heroína que no necesitaba príncipe índigo al ser capaz de salvarse sola, un pirata muerto comandando una tripulación fantasma y la segunda cabeza de mono más grande de la historia. En las tripas de aquellos discos de tres pulgadas y media habitaba todo el Caribe y burbujeaba la aventura de piratas más influyente de la década de los noventa. Y no se trataba de una novela ni de una película, ni siquiera de una atracción de feria.

mira detrás de ti un mono de dos cabezas
Detalle de portada de The Secret of Monkey Island. Imagen: LucasArts.

El secreto de Monkey Island

En algún momento incierto entre el siglo XVII y el XVIII, un inocente chaval llamado Guybrush Threepwood se presentó en la isla de Mêlée con el propósito de convertirse oficialmente en pirata y poder hacer carrera en el mundo del pillaje sin necesidad de meterse en política. El proceso de admisión requería superar tres pruebas específicas en las que era necesario demostrar valía con la espada, pericia para localizar tesoros enterrados bajo X gigantescas dibujadas sobre el suelo y habilidad en el noble arte de sustraer ilegítimamente bienes ajenos. Parecía una empresa sencilla, pero durante el transcurso de aquellas oposiciones a filibustero la vida de Guybrush se volvió mucho más interesante con la aparición de una mujer llamada Elaine Marley, las aterradoras predicciones de una sacerdotisa vudú, el fantasma encabronado de un pirata llamado LeChuck y la leyenda de un misterioso lugar llamado Monkey Island al que solo era posible llegar cocinando un hechizo entre fogones.

De manera imprevista, la aventura del aprendiz crecería hasta convertirse en una odisea donde el cigoto de héroe se vería obligado a reunir una tripulación para una misión de rescate, enfrentarse a una bestia emplumada y sanguinaria, lidiar con la peligrosa capacidad corrosiva de la bebida tradicional pirata: el grog, regatear con un vendedor de barcos de segunda mano, ejercer de hombre bala, explorar una isla legendaria donde una tribu de caníbales de coeficiente intelectual exiguo y un ermitaño chiflado tenían serios problemas de convivencia vecinal, ganarse la confianza de los monos, descender hasta el mismísimo infierno en compañía de una cabeza zombi parlanchina e infiltrarse en un galeón fantasmal. Y, en general, llegar vivo hasta un epílogo que como cualquier buen fin de fiesta incluía boda, mucho espectáculo, hostias como galeones, cerveza y fuegos artificiales.

mira detrás de ti un mono de dos cabezas
Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Imagen: LucasArts.

Mira detrás de ti, un mono con tres cabezas

En 1989, The Journal of Computer Game Design acogió un artículo titulado «Why Adventure Games Suck», un ensayo que analizaba los errores habituales de los creadores de juegos a la hora de divertir y establecer un diálogo con el jugador. Firmaba el texto un Gilbert que estaba a punto de ser padre del pirata pixelado más famoso del mundo y convertirse en referente principal del género aventurero. Cuando The Secret of Monkey Island desembarcó en las tardes de medio mundo lo hizo regateando todos los problemas denunciados en aquel artículo y ofreciendo una aventura pulida desde todos los ángulos, un ejercicio magnífico de diseño, imaginación y orfebrería digital donde hasta los detalles más imperceptibles eran fruto de la planificación meticulosa: si el programa asignaba a la tecla equivalente al punto (.) la opción de agilizar el diálogo (obligando a los personajes a saltar hasta la siguiente línea del guion), aquello se debía a que, de toda la vida de dios, en el mundo de la literatura el punto había sido siempre el encargado de finalizar las frases.

Todo el proceso creativo del juego está plagado de anécdotas curiosas, convertidas en legendarias por los mitómanos de la franquicia. El protagonista se llamaba Guybrush por culpa del nombre provisional de un archivo de dibujo («guybrush.bbm») donde se guardaba su bosquejo, su apellido homenajeaba a los personajes del escritor inglés P. G. Wodehouse y su interés romántico se bautizó Elaine para poder fusilar una escena de El graduado durante el desenlace. En otro momento del desarrollo, el equipo descubrió que en el cine de piratas de la era de Errol Flynn los contendientes rompían el flow de los espadazos constantemente para lanzarse pullas entre sí. Y aquella camorra irreal, que suponía afilados tanto lenguas como floretes, se transformó en un recurso imaginativo para introducir mandobles en la aventura gráfica sin necesidad de recurrir a secuencias de acción que antepusiesen los reflejos a los sesos exprimidos, algo que odiaba la relajada audiencia de la época. En The Secret of Monkey Island los duelos de espadas se basaban en atacar o contraatacar verbalmente con insultos ingeniosos (escritos por un Orson Scott Card que pasaba por allí), componiendo batallas que utilizaban la injuria como munición y donde un «Luchas como un granjero» se contrarrestaba con un «Qué apropiado, tú peleas como una vaca».

Schafer, Grossman y Gilbert cultivaban distintos tipos de humor y decidieron aprovecharse de ello encargándose individualmente de diferentes personajes con la intención de construir personalidades auténticas e inyectar ritmo a la historia. Su fabuloso guion convirtió la edad de oro de la piratería en escenario para una comedia que derribaba la cuarta pared continuamente y contaminaba el Caribe con observaciones jocosas y anacronismos en forma de máquinas de vending. Los personajes se dejaban querer, las imágenes hechizaban con noches purpúreas eternas y junglas de píxeles frondosos, la curva de dificultad se desvelaba precisa, el juego se mostraba amable (eliminó la muerte de la aventura para no torturar a la audiencia) y un sentido del humor muy particular se las apañaba para empaparlo todo. Por el inventario del jugador se paseaba un absurdo pollo-de-goma-con-polea-en-medio y durante la historia ningún personaje mencionaba el «secreto» de Monkey Island porque el propio título del juego era una broma en forma de enorme macguffin

mira detrás de ti un mono de dos cabezas
The Curse of Monkey Island. Imagen: LucasArts.

El legado de Monkey Island

En 1992 desembarcó Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, una secuela brillante que para muchos superaba al original firmada por el propio Gilbert poco antes de abandonar la compañía. Jonathan Ackley y Larry Ahern recogieron el testigo en el 97 dirigiendo La maldición de Monkey Island, renunciando al píxel y aferrándose al dibujo animado puro con resultados muy vistosos. En el 2000 Sean Clark y Michael Stemmle presentaron La fuga de Monkey Island frente al rechinar de dientes de unos fans que no tragaron con el salto a las tres dimensiones y la traición a elementos icónicos de la saga. Nueve años después Telltale Games resucitaría la franquicia con una digna aventura episódica titulada Tales of Monkey Island y las dos primeras entregas se reeditarían en forma de ediciones especiales con tuneo visual incorporado. Ninguna de aquellas secuelas era realmente un mal juego, pero al mismo tiempo ninguna poseía aquel indescifrable encanto de las dos primeras entregas paridas por Gilbert y compañía.

En el vestíbulo del tercer milenio Lucasfilm y Steven Spielberg planearon una película de animación sobre las desventuras de Threepwood que no llegaría más allá de ser un embrión con algunos storyboards, un puñado de diseños de Purcell y un guion a cargo de un caballero llamado Ted Elliott. El mismo Elliott que curiosamente poco después firmaría el libreto de Piratas del Caribe, una película que el público curtido en las gestas del point’n click contempla como la prima bastarda de Monkey Island. Para rematar el tema, la cuarta aventura de Jack Sparrow osó presentarse en cartelera con el subtítulo On Stranger Tides, el nombre original de la novela de Tim Powers, cerrando la órbita por completo.

The Secret of Monkey Island tuvo el honor de visitar los pasillos del museo Smithsonian de Washington D. C. en la selecta exposición The Art of Videogames de 2011. Su vibrante banda sonora, compuesta por Michael Land, arraigó tanto en la memoria como para que hoy en día internet atesore miles de versiones a cargo de todo tipo de artistas, desde adolescentes aporreando guitarras en su cuarto hasta la Metropole Orkest, la orquesta sinfónica de los Países Bajos. Sus running gags y frases más icónicas («¡Mira detrás de ti! ¡Un mono con tres cabezas!») se han convertido en parte de la cultura pop contemporánea y han acabado salpicando videojuegos, novelas y películas. 

Hace más de treinta años Guybrush Threepwood se presentó ante un vigía cegato asegurando que quería convertirse en pirata, y ya va siendo hora de hacerle un hueco entre La isla del tesoro de Robert Louis Stevenson y Las aventuras del capitán Singleton de Daniel Defoe y comunicarle que en lo que se ha transformado realmente es en leyenda.


A la caza del huevo de Pascua II: Videogame Edition

Este texto es una secuela de «A la caza del huevo de Pascua»

1976 era un mal momento para trabajar como programador en Atari si uno no tenía demasiado interés en estudiar la esclavitud desde el punto de vista de quien viste los grilletes. Porque en aquella época Warner Communications acababa de comprar la legendaria compañía a sus fundadores originales y se dedicaba a explotar sin vergüenza a todos aquellos empleados de gafas gruesas que se bronceaban picando código frente a las pantallas de ordenador. A finales de los ochenta, diseñar y programar un videojuego para la novedosa Atari 2600 era una tarea de la que podía encargarse por completo una única persona, pero los mandamases de Warner no estaban dispuestos a permitir que sus empleados cultivasen fama, o que se les ocurriese solicitar royalties por sus creaciones, y prohibieron totalmente a los programadores firmar las aventuras que alumbraban. Como consecuencia de ello, los videojuegos de Atari nunca incluían en el propio programa, ni en los cartuchos, ni en los manuales y ni siquiera en la propia caja, mención alguna a la persona que los había creado, manteniendo a sus papás legítimos en el anonimato absoluto. Hasta que llegó Warren Robinett y puso un huevo.

Adventure de Warren Robinett y su famosa pantalla secreta (abajo a la derecha).

Robinett fue empleado de Atari en aquellos años —«Éramos nerds. Porque tenías que ser un nerd si te dedicabas a escribir código para videojuegos»— y también el único padre de Adventure, un juego parido en 1979 para la consola Atari 2600 cuyo título delata que la competencia por aquel entonces era tan escasa como para que los programadores no tuvieran que calentarse demasiado los sesos a la hora de bautizar a sus criatura. Adventure proponía al jugador visitar castillos y laberintos enfrentándose a bestias mitológicas, algo que a principios de los ochenta significaba que había que echarle imaginación al asunto e interpretar aquel pixelaco cuadrado como un aguerrido caballero, aquellos pobres pasillos angulosos como tenebrosas catacumbas y aquellos garabatos con pinta de patos barrigudos como temibles dragones. Entre tanta aventura aristada a Robinett se le ocurrió deslizar un pequeño secreto a modo de venganza contra las draconianas normas de los jefes de Warner: si el jugador utilizaba cierto objeto en una zona determinada del escenario, donde no existía razón alguna para usarlo, obtenía una minúscula llave que le permitía el acceso a una habitación secreta en la que era posible leer «Creado por Warren Robinett» en letras parpadeantes.

Aquella era la manera que tenía el autor de jugársela a Warner por no dejarle firmar de manera oficial el juego: «No lo hice con la idea de meter un secreto en el juego. Solo pensé “Voy a engañar a esos cabrones y colar mi nombre en el videojuego sin decírselo a nadie. Ellos fabricarán cien mil unidades, las distribuirán por todo el mundo y los niños las desempaquetarán. Y entonces no habrá manera de que en Warner puedan volver atrás». Robinett acertó en casi todo: Adventure en realidad vendió un millón de copias y en la empresa nadie tuvo constancia de aquella estancia secreta hasta que un chaval de quince años, llamado Adam Clayton, la descubrió y remitió una carta a Atari narrando su hallazgo. Como eliminar el mensaje oculto y redistribuir el juego resultaba absurdamente costoso, al director de desarrollo de software de la empresa, Steve Wright, se le ocurrió que no sería mala idea alentar ese tipo de secretos en futuros lanzamientos. Wright bautizó como Easter eggs a ese tipo de misterios ocultos al comparar su búsqueda con la caza de huevos de chocolate durante la Pascua. Desde entonces, el mundo del entretenimiento ha adoptado el término «huevo de Pascua» como aquel secreto simpático que se esconde entre los pliegues de las aventuras pixeladas.

Huevos prehistóricos

Adventure ayudó a acuñar el término «huevo de Pascua» formalmente, pero no fue el primer videojuego en empollar uno. Dos años antes, la setentera y segundona consola Fairchild Channel F acogió un cartucho de demos y un par de juegos (Video Whizball y Alien Invasion) que mediante combinaciones de botones desvelaban en pantalla los nombres de sus programadores. Y la muy vetusta máquina recreativa Starship 1 de Ron Milner ya hospedaba en 1977 un secreto que no se hizo público hasta cuarenta años después de su lanzamiento, y tras una ardua investigación: si se apretaban unos pulsadores determinados mientras se introducía una moneda, el programa daba la bienvenida al usuario con un «¡Hola, Ron!» y le regalaba diez créditos por su cara bonita.

A la caza del huevo de Pascua

Desde entonces, ocultar secretos simpáticos en las tripas de los videojuegos se ha convertido en un entretenimiento divertido para los creadores: El FPS bélico Brother of Arms: Hell’s Highway permite reclutar (entre una lluvia de confeti) a un pequeño ejército de ovejas explosivas si el jugador realiza una serie de acciones específicas. La serie de estrategia en tiempo real Command & Conquer esconde misiones secretas que homenajean a Jurassic Park y al cine de serie B de los cincuenta al obligar a los soldados a batallar contra dinosaurios y hormigas mutantes gigantescas. La franquicia Tony Hawk ubica en lugares recónditos del escenario a secundarios embelesados por los contoneos de sensuales cabras. Y Rise of the Triad (2013) se dedicó a cachondearse de Kim Jong-un escondiendo todo tipo de ofensas hacia el norcoreano en sus mapas.

Rise of the triad. Ahora tendrás que arrancarte los ojos.

En Gears of War 3 es posible invocar a una gallina de oro gigantesca o a la colosal cabeza de un conejo de Pascua, y en Saints Row 2 otro conejillo de proporciones espectaculares se manifiesta en medio del mar. Minecraft utiliza el alfabeto galáctico de Commander Keen a modo de lengua mística. Los responsables de Diablo II incluyeron un nivel secreto donde guerrear contra hordas de vacas belicosas y los diseñadores de Age of Empires permitieron a las catapultas del juego utilizar reses como munición al estilo de Los caballeros de la mesa cuadrada. En el caso de Grand Theft Auto la cantidad de huevos de Pascua que anidan en sus entregas parece inabarcable. La saga de juegos de Rockstar contiene literalmente cientos y cientos de secretos, guiños, cameos, curiosidades ocultas y bromas de todo tipo. Lo mismo ocurre con los Metal Gear paridos por Hideo Kojima, sus huevos de Pascua y ocurrencias son tan numerosos y variados, desde telépatas capaces de leer las partidas salvadas de otros juegos en la tarjeta de memoria hasta villanos que mueren de viejos si cambias la fecha de la consola, que listarlos requiere una Wikipedia dedicada.

Ensalada de cameos ilegítimos

Introducir furtivamente, y sin pedir permiso a sus creadores, cameos de personajes distinguidos de la cultura pop en un videojuego es una de las técnicas más utilizadas a la hora de hornear Easter eggs: aquel Jack Torrance de El resplandor aparece congelado en el interior de un laberinto de setos en Blood, los restos de Luke Skywalker cuelgan del techo de una cueva en Duke Nukem 3D, un clon del Alan Harper de la serie Dos hombres y medio asoma la cabeza por L. A. Noire, Godzilla sale a darse un paseo por el escenario de Hitman (2016) cuando el jugador efectúa una serie de movimientos concretos sobre un tejado, en Metro 2033 es posible localizar la planta en un zapato que cuidaba Wall-E, el músico Deadmau5 aparece ejerciendo de DJ en Goat Simulator durante un fiestorro, Watchdogs 2 permite conducir un Jeep calcado a los de Jurassic Park, la aventura de realidad virtual Lone Echo parafrasea a Rick & Morty y emplaza las tres conchas de Demolition Man en el decorado. Baldur’s Gate tiene un secundario «muy hábil con la espada» bautizado Peter of the North en honor a la estrella porno Peter North, Timón y Pumba corretean junto a Simba por los bosques de Guild Wars 2: Path of Fire, Ark: Ragnarok emplaza la casa de Shrek en uno de sus pantanos, Area 51 contiene una piscina con los «tiburones con láser en la cabeza» que ansiaba el villano de Austin Powers y Far Cry Primal esconde en el fondo de un lago el coche de Los Picapiedra. Los creadores de The Elder Scrolls V: Skyrim aprovecharon para esparcir a lo largo del enorme mundo del juego decenas de guiños a terceros: la espada Excalibur del Rey Arturo, utilería de El señor de los anillos, reinterpretaciones de escenas de 300 o Poltergeist, referencias a The Legend of Zelda o BioShock e incluso un caballo bautizado en honor al poeta Robert Frost.

Entre los homenajes al séptimo arte destacan los dedicados a Indiana Jones, un personaje cuyas aventuras han inspirado cientos de videojuegos: Dying Light oculta en una caverna el esqueleto de un aventurero con fedora y látigo, Duke Nukem 3D exhibe el cadáver empalado del Doctor Jones en una gruta con trampa, Lara Croft no solo tiene el arca de la alianza aparcada en el saloncito de su mansión en el primer Tomb Raider sino que también acostumbra a tropezarse con restos del arqueólogo mientras sortea trampas (en Tomb Raider Anniversary el sombrero y el látigo del personaje aparecen pegados a una bola rodante), Zombie Army Trilogy y Fallout: New Vegas contienen un par de neveras rellenas con los huesos de Indy y sus complementos habituales, en Blood 2 aparece el ídolo de En busca del arca perdida y el videojuego Indiana Jones y la máquina infernal aloja un nivel oculto que permite al arqueólogo volver a Perú para recuperar dicha reliquia, Call of Duty: Ghosts esconde un látigo junto a la gorra de aquel Tapón de El templo maldito, Wolfenstein: The New Blood tiene a dos secundarios nazis hablando sobre el santo grial y Rise of the Tomb Raider replica la estancia que albergaba la copa de un carpintero en La última cruzada.

Es frecuente que las estrellas invitadas provengan de otros videojuegos: Guybrush Threepwood tiene un cameo no oficial en The Witcher 3 y también se asoma por Uncharted 4 retratado en cuadros y tallado en forma de estatua con las pintas que tenía en Monkey Island 2, las estanterías de una tienda en GTA: San Andreas apilan juguetes de Manhunt y GTA: Vice City, un casco típico de Skyrim aparece entre el atrezo de Wolfenstein: The Old Blood y también en el de Doom (2016) junto a un cadáver con una flecha en la rodilla, el juego de X-Men Origins: Wolverine sitúa una espada de World of Warcraft en el escenario, Samus (la heroína de Metroid) echa la siesta en una cama de Super Mario RPG, The Talos Principle planta un Pac-Man a los pies de una palmera mientras Skyrim coloca otro comecocos con forma de queso en una estantería, en Payday 2 es posible encontrar una taquilla que pertenece al Gordon Freeman de Half-Life, una calavera viste el casco de rugby de Commander Keen en el cuarto Doom, y Dying Light recrea el campo de batalla de Plants vs Zombies en versión realista.

Resulta incluso más habitual que los cameos de personajes de otras compañías sean motivo de guasa o sadismo por parte de los programadores: The Witcher 2 muestra al protagonista de Assassin’s Creed convertido en pegatina tras un salto fallido, Final Fantasy sitúa la tumba de Link en un poblado de elfos, The Legend of Spyro: A New Beginning tiene a Crash Bandicoot asándose en una barbacoa, Serious Sam 2 cuelga de un árbol el esqueleto de Duke Nukem (un personaje al que Serious Sam fotocopia sin pudor) con un misil introducido por el tubo de escape, Duke Nukem 3D esconde tras un altar el torso mutilado de un marine de Doom y Duke Nukem Forever  arroja en una caverna el cuerpo decapitado de Isaac Clarke (el protagonista de Dead Space), Blood cuelga bocabajo a un Duke Nukem desmembrado y permite balancearlo mientras comenta con guasa «Shake it, baby!», Shadow Warrior tiene a Lara Croft encadenada en un cuarto oculto y Nathan Drake aparece reseco y ensartado en Lara Croft and the Temple of Osiris.

En 1990, el diseñador Tom Hall garabateó los bocetos de un pez de aspecto bobalicón llamado Dopefish que se convertiría en parte del reparto de Comander Keen: Goodbye Galaxy! y también en un cameo recurrente del mundo del videojuego. Desde entonces, ese Dopefish que su creador define oficialmente como «la segunda criatura más estúpida del universo» se ha paseado jugando al escondite por programas como Wacky Wheels, Rise of the Triad y su remake de 2013, las diversas entregas de Quake, Max Payne, Jazz Jackrabbit 2, Team Fortress, Rage, Deux Ex: Human Revolution, Black Mesa, Pettington Park, Duke Nukem 3D, Daikatana, Anachrox, Hitman 2, SiN episodes, Doom (2016), TAGAP, Alan Wake o la versión de Commander Keen para Game Boy Color, entre muchos otros juegos. En internet, aquel pececillo verde y tontorrón se ha convertido en un meme en sí mismo y en un absurdo objeto de culto.

Dopefish, dopefish everywhere.

El juego dentro del juego

En numerosas ocasiones son los propios juegos los que bromean simulando colarse en otros mundos pixelados: Doom 2 contiene dos niveles secretos que replican los gráficos, texturas y la estructura de dos fases de Wolfenstein 3D (su abuelo espiritual) e incluyen a cuatro Commander Keen ahorcados a modo de piñata. Wolfenstein: The New Order recompensa a los jugadores que se echen una siesta en un colchón del escenario con una pesadilla que también los envía a batallar en un nivel de Wolfenstein 3D. El remake de 2013 de Rise of the Triad esconde, tras una puerta etiquetada como «No es una salida secreta», una fase que simula el aspecto del juego original de 1994. Rage permite acceder a una pixelada habitación del Wolfenstein 3D y pasear por pequeñas réplicas de niveles clásicos de Doom y Quake. Cavar en una zona determinada de Viscera Cleanup Detail abre camino hacia una estancia de Minecraft. En La maldición de Monkey Island existen un par de huevos de Pascua que permiten colarse en los escenarios de la Mêlée Island de la primera entrega. Y The Stanley Parable, un juego que es un huevo de Pascua en sí mismo, contiene estancias que simulan ser parte de Portal o Minecraft.

Lo verdaderamente fabuloso ocurre cuando los videojuegos contienen auténticos juegos completos. La aventura gráfica Day of the Tentacle incluye la versión completa de Maniac Mansion, el juego original del que es secuela, pero lo hace de un modo inusual: lo sitúa dentro de un ordenador ubicado en el propio juego, un aparato que es necesario activar a través de los personajes de la aventura. El asunto no tenía realmente mucho de huevo de Pascua porque venía anunciado en la propia caja del producto, pero su caso era similar al de la saga Yakuza, una serie de juegos sobre gánsteres japoneses donde uno puede pasar por completo de la historia principal y meterse en una sala de recreativas para jugar a réplicas completas y perfectas de clásicos como Out Run, Hang-On, Space Harrier, Fantasy Zone, Virtua Fighter 2, Puyo Puyo, Virtual On: Cyber Troopers, Virtua Fighter 5 e incluso una versión de ToyLets, un videojuego para urinarios que realmente existe en aquellas locas tierras asiáticas. Otros programas jugaban a esconder estos entretenimientos con más estilo: en Call of Duty: Black Ops es posible jugar a la añeja aventura conversacional Zork I desde el ordenador que aparece en el menú principal, Call of Duty: Black Ops II contiene un secreto que permite jugar a clásicos de Atari (Pitfall!, H.E.R.O., Kaboom! y River Dale) en una televisión de uno de sus mapas, una de las expansiones de Lego Dimensions añade al juego más de veinte recreativas clásicas de Midway, el Ninja Gaiden de 2004 incluye cartuchos coleccionables dentro del juego que permiten jugar a la trilogía original de NES,  la versión para Xbox 360 de Ghostbusters coloca una recreativa en las oficinas de los Cazafantasmas desde la que se puede jugar a Q*bert, e Indiana Jones y el cetro de los reyes incluía, como extra desbloqueable en su versión de Wii, la aventura gráfica Indiana Jones and the Fate of Atlantis, un juego que irónicamente es mil veces mejor que aquel que lo contiene.

Wolfenstein II: The New Colossus perpetró uno de los juegos-dentro-de-juego más originales al instalar, en el interior de un submarino nazi repleto de diversiones para la tropa, una recreativa que contiene el Wolfenstein 3D de 1992 al completo, pero en una variante muy cachonda: el juego ha sido retitulado como Wolfstone 3D y reimaginado para que los buenos sean los miembros del ejército alemán y el héroe del juego original sustituya a Hitler como villano principal. Aunque lo mejor de todo es que ese «juego remezclado dentro de otro juego» que es Wolfstone 3D también tiene sus propios Easter eggs.

Otros apostaron por introducir juegos falsos que clonaban a clásicos: un ordenador de Fallout 3 permite jugar a una aventura conversacional ficticia y Fallout 4 alberga una colección de entretenimientos en uno de los accesorios del personaje, No More Heroes ideó minijuegos primos de los 8-bit de Nintendo. Y productos como Everquest, Grand Theft Auto, Ratchet & Clank o Bully incluyen versiones marca blanca de Bejeweled, Defender, Robotron, Tempest y similares clásicos. El caso de Strafe, un FPS moderno que glorifica la estética retro, destaca por el esfuerzo al contener entre sus pasillos un Luftenstein 3D que replicaba a Wolfenstein 3D, una versión en 3D de Enter the Gungeon, un Trappy Mine portátil o un fabuloso Totino’s Quest que rinde tributo a ese perro verde que fue Chex Quest, un juego construido sobre Doom que en América venía de regalo dentro de cajas de cereales.

Más allá del videojuego

El mundo del videojuego no es el único sobre el que llueven los huevos con sorpresa. Microsoft Excel 95 aloja una estancia tridimensional llamada «Hall of Torture Souls» que se puede visitar en primera persona, Excel 97 esconde un parco simulador de vuelo y Excel 2000 un arcade de conducción y tiroteos. Las primeras versiones de Windows 95 reproducían un vídeo del equipo de desarrollo cuando el jugador renombraba tres veces seguidas una carpeta con frases específicas. Durante cierto tiempo YouTube era capaz de bailar a tope al estilo Harlem Shake si se lo ordenábamos y escuchar la banda sonora de Stranger Things en Spotify activaba un vistoso efecto especial que abría la puerta hacia aquel Upside Down donde acampa el Demogorgon . Algunas versiones de Mac OS albergaron un clon del Breakout, el sistema operativo Android acostumbra a esconder jueguecillos y bromas entre sus menús de especificaciones y el programa µTorrent oculta tras un Easter egg su propia versión del Tetris.

En la nevera de Google también se acumula docenas de huevos: teclear en el buscador «do a barrelroll» hace que la pantalla de un giro a lo StarFox, «zerg rush» activa un minijuego donde es necesario defenderse de una invasión de oes que devoran los resultados de la búsqueda, «flip a coin» lanza una moneda, «Google gravity» despieza el escenario si pulsamos el botón «Voy a tener suerte» y  buscar «The answer to life the universe and everything» remite al 42 de Douglas Adams. Los doodles contienen a menudo juegos o secretos como el clásico Pac-Man (al que se puede jugar en pareja si introducimos dos monedas virtuales). También existen versiones de Google en klingon, en lengua pirata e incluso en la jerga que habla Elmer en los Looney Tunes. En el tema playero de iGoogle, Nessy suele asomar la cabeza a las 3:14 de la madrugada, Google Maps sustituye el monigote naranja por pingüinos si uno otea la superficie de la Antártida y un ninja se cuela en la pantalla en Google Reader si el usuario introduce el famoso código Konami.

Spotify como portal al Upside down.

Especialmente simpático es el caso de algunas lavadoras de la marca Fisher & Paykel que vienen de fábrica con un huevo de Pascua oculto: si se presionan los botones de un modo determinado el electrodoméstico se dedica a interpretar varias cancioncillas entre las que figuran el himno de Nueva Zelanda o la música de Superdetective en Hollywood. El pinball The Machine: Bride of Pin-Bot también tiene espíritu de cantante y entona la canción de la granja de MacDonald si uno sabe acariciar sus botones en el orden correcto. Pero en materia de locuras nadie puede superar a los rusos, porque ellos han fabricado un coche, el GAZelle Next, que incluye a modo de Easter egg un Tetris funcional. Junto a un sistema de seguridad que impide que dicho Tetris se ejecute mientras el vehículo está en marcha.

Huevos brillantes

La tercera entrega del complejo y estratégico Europa Universalis arroja un puñado de misiones simpáticas aprovechando los juegos de palabras con la obra de J. R. R. Tolkien: aquellos que se aventuran a gestionar las tierras de Aragón reciben entre sus objetivos la tarea de convertirse en «rey de Gonder» y «derrotar a Saruhan para cumplir su destino» mientras enarbolan entre sus ideales el «Proteger a la gente mediana». El juego de carreras con motos acuáticas Wave Race: Blue Storm permite desbloquear, código mediante, a un comentarista hastiado que se dedica a humillar continuamente al jugador. Eric Idle no solo proporcionó su voz a la aventura gráfica basada en Mundodisco, sino que además infiltró en ella la frase «I want to be the first person in a game to say “fuck”» (una broma a costa de otra frase que John Cleese soltó durante el funeral de Dave Chapman) refugiada tras un Easter egg. Y The Witcher 3 instaló en un cementerio un par de estatuas de ángeles que habían salido del legendario episodio «Blink» de Doctor Who.

Europa universalis 3.

En WarioWare Gold el personaje de Wario se encarga de retratar sobre un lienzo todos los amiibo que el jugador tenga a bien arrimar a la consola. El detallazo simpático del asunto es que el cabrón de Wario siempre dibuja con garabatos chapuceros a todos los personajes de Nintendo, excepto a sí mismo.

Satoru Iwata que estás en los cielos

El once de julio de 2015 falleció Satoru Iwata, cuarto presidente de Nintendo, programador de clásicos como Balloon Fight, Golf o EarthBound y una de las mentes más respetadas de la industria del videojuego, a la que a día de hoy los jugadores y los creadores más reputados del medio siguen rindiendo honores con frecuencia. En septiembre de 2017, aquellos que se dedican a escarbar entre las entrañas del software lúdico descubrieron que la consola Nintendo Switch escondía un secreto: un archivo llamado «flog» que ejecutaba un emulador con el juego Golf de NES. Lo asombroso del hallazgo era la forma oficial de hacer que dicho juego se ejecutase en la consola: sosteniendo los joy-cons (los mandos del aparato sensibles al movimiento) con ambas manos y simulando el gesto que Iwata solía hacer durante las presentaciones de Nintendo. Un movimiento que solo activaba el juego oculto si se realizaba durante un once de julio, la fecha de la muerte de Iwata, y algo difícil de trampear porque la propia consola fija automáticamente la fecha al conectarse a internet e impide que el usuario la modifique en el futuro. Cuando se descubrió el huevo de Pascua, Nintendo evitó toda declaración sobre el asunto y optó por eliminarlo de la máquina en actualizaciones posteriores. Pero antes de eso muchos contemplaron aquel juego escondido como si fuese un omamori virtual, Golf había sido escrito por el propio Iwata y aquello era un homenaje rotundo, uno que pretendía conservar, aunque fuese en forma de código, un pedazo del alma del autor dentro de la máquina.

Trials y el huevo de Pascua definitivo

A la hora de gestar huevos de Pascua los finlandeses de RedLynx no tienen rival, y probablemente siga siendo así durante los próximos cien años. Ellos son los responsables de Trials HD, un juego muy divertido basado en realizar piruetas locas en moto a través de circuitos repletos de trampas y reírse observando cómo el piloto se desnuca durante los aterrizajes fallidos. Los jugadores de Trials HD no tardaron mucho en descubrir que sus escenarios estaban repletos de referencias más o menos ocultas a cosas que se antojaban demasiado eruditas para un juego que basaba parte de su encanto en los hostiazos ridículos: guiños a Fibonacci, Leonardo Da Vinci, Stanley Kubrick, Douglas Adams, Luca Pacioli, Charles Darwin, códigos binarios, matemáticas y frases ocultas. Un inmenso puzle de referencias que en realidad no conducían a ningún sitio concreto sino que homenajeaban a la ciencia, los investigadores y los inventores de la historia. El verdadero desmadre llegó con la secuela, Trials Evolution.

Trials evolution.

Trials Evolution seguía siendo un juego fabuloso para hacer el cabra con la moto, pero en la sección de Easter eggs apostó por epatar a lo bestia. El juego incluía una serie de frases ininteligibles desperdigadas en los rincones de sus decorados, sentencias que los fans ensamblaron para formar una frase más incomprensible aún. Alguien logró descifrar aquel texto y descubrió que eran las instrucciones para realizar una maniobra especial durante el juego que a su vez desbloqueaba una canción secreta de letra misteriosa: en ella una mujer entonaba un «tienes que transformarlo en algo visible». Los jugadores más sagaces agarraron la melodía y tirando de análisis espectral descubrieron que ocultaba un mensaje en código morse donde se deletreaba la dirección de un dominio de internet: una página en la que comenzaron a publicarse gradualmente diversas ilustraciones junto a una pregunta codificada tras aquellos dibujos. Los fans no tardaron en deducir que cada dibujo se correspondía con un científico famoso, cada científico con una letra del abecedario y que la respuesta a la pregunta cifrada era «Big freeze with no complete end», una de las teorías posibles sobre el fin del universo. Tras introducir la solución, la página reveló las pistas y coordenadas de cuatro localizaciones situadas en distintas partes del globo: un agujero en un muro de Sidney en Australia, los alrededores de una tumba en un cementerio del Reino Unido, un montoncito de rocas en San Francisco y una puerta de un edificio de Helsinki en la que era necesario introducir el código «5994» para obtener un mapa con nuevas órdenes. Cuatro personas se atrevieron a darse un paseo hasta las ubicaciones señaladas siguiendo las pistas, y cada una de ellas acabó desenterrando un pequeño cofre que a su vez contenía una llave y una placa de metal. La placa llevaba inscrito un mensaje: «Durante el mediodía del 11 de agosto de 2113 una de las cinco llaves abrirá la caja debajo de la Torre Eiffel».

En RedLynx aseguran que no están de coña y que lo han preparado todo para que durante dicha jornada de 2113 se revele qué oculta el huevo de Pascua más enrevesado de la historia de los videojuegos, y cuál de los herederos de las llaves será el afortunado que se lleve a casa el contenido de la misteriosa caja. Y lo más hermoso de todo es que ninguno de nosotros lo veremos. Aquí os habéis pasado de frenada, RedLynx.


Vida de Lucasfilm Games, muerte de LucasArts (y II)

Lucas-Arts
Ilustración de Thorn Bulle basada en la portada original de Steve Purcell.

Chaquetas de cuero y monos de tres cabezas, mansiones maníacas y gaviotas musicales, LucasArts se había convertido en el mesías de la nueva aventura gráfica hasta bien llegado el 93, pero en los que serían los años previos al declive del género aún le quedaba por berrear antes de ahogarse en los lados oscuros.

Steve Purcell es un ducho dibujante con un desquiciado sentido del humor que había colaborado muy activamente en los desarrollos de juegos de la compañía de Lucas. Y resulta que aquel Purcell que dibujaba las carátulas, diseñaba personajes, fondos, animaciones y storyboards en las producciones de LucasArts también tenía un par de personajes alojados en los tebeos. Alguien decidió que un perro llamado Sam y un conejo llamado Max que ejercían de policía freelance bajo la tinta de Purcell eran buen material para otra de sus aventuras, y el artista, orgulloso de sus hijos, se puso a trabajar junto a Collete Michaud, Sean Clark y Michael Stemmle creando una aventura gráfica muy fiel a las peripecias de las viñetas, incluso teniendo en cuenta que aquellas historias entintadas estaban dirigidas a los adultos mientras que LucasArts era más de apostar por el humor blanco y family-friendly. Sam & Max: Hit the road era hilarante e incluía todo las filias características de Purcell, desde el decadente y pop american way of life de estaciones de servicio hasta el imaginario legendario norteamericano de big foots y locuras similares. La aventura incluso escondía minijuegostontorrones para descansar el cerebro, y la edición original ofrecía, a modo de manual de instrucciones, un libro para colorear con viñetas y coñas de Purcell y un pequeño juego de tablero a doble página.

Sam & Max1993, un año con el cederrón como emergente medio de almacenamiento y con dicho disco alojando en exclusiva un juego de la compañía, Star Wars: Rebel Assault. Los ordenadores de aquellos años aún no eran lo suficientemente potentes como para procesar un número interesante de polígonos en tiempo real, pero se encontró un remiendo viable: utilizar otros ordenadores más potentes para crear mundos complejos, grabarlos en vídeo y utilizar en los videojuegos lo grabado. El FMV (full motion video) se puso de moda en el mundo del ocio digital aprovechándose de la mayor capacidad de almacenamiento que permitía el cederrón, y Rebel Assault tiraba de los escenarios prerrenderizados para proyectarlos en la pantalla y superponer en ellos naves, personajes y rayos láser, conformando así un torpe pastiche, pero asombroso en aquella época, que provocaba la sensación de estar jugando sobre unos raíles invisibles y espaciales. Rebel Assault perseguía las peripecias en la lucha contra el imperio de un joven novato (bautizado por alguna musa vaga como Rookie One), incluía varios niveles a los mandos de naves míticas de la saga y uno a pie, caminaba de forma paralela a las películas, era divertido de experimentar y presentaba a todo un casting original que debido a la técnica empleada se movían como títeres de cartón en las escenas intermedias.

Rebel AssaultDos años más tarde aterrizaría su secuela, Rebel Assault II: The Hidden Empire, que LucasArts se tomaría como una superproducción: actores filmados intercalados con metraje real de las películas, attrezzo que provenía de los films, peliculera ilustración de portada, banda sonora espectacular (al igual que su predecesor) y unas escenas prerrenderizadas que disimulaban con más ganas el sendero prefijado utilizando pequeños trucos para engañar al usuario al hacerle creer que tenía más control del posible sobre la ruta en curso. Muy épico todo, aunque el jugador más veterano podía abandonar pronto esa galería de tiro por creerla más cercana a la película interactiva que al juego puro. Parte de la culpa la tenía la libertad real ofrecida por juegos de la competencia como Wing Commander, o las variantes de aquel creadas por la propia compañía de Lucas: el bombazo que fue el simulador espacial X-Wing.

Donde Rebel Assault ofrecía una experiencia peliculera pero acotada con luces de neón por la barrera técnica, X-Wing se presentaba como un juego puro que prefería soltarnos en un espacio infinito creado por completo a base de polígonos (en los juegos en 3D hasta entonces se solía abusar de las imágenes planas en 2D para aligerar carga) y nos dejaba hacer a nosotros y a nuestra pericia en lugar de llevarnos esposados. El juego proponía otra historia original que transcurría de manera paralela a la primera cinta de Star Wars, aunque comenzaba antes que esta. Un simulador espacial publicado por LucasArts pero desarrollado por Totally games, responsables unos años antes de los juegos de combate aéreo, y ganador de multitud de menciones y premios del sector crítico de la prensa de juego. Bendecido con unas ventas explosivas y ampliado con un par de expansiones: Imperial Pursuit y B-Wing. A la hora de plantearse una secuela, los desarrolladores mejoraron el motor, afinaron la inteligencia artificial del producto y optaron por una idea muy astuta: darle la vuelta a la tortilla. Si en X-Wing se pilotaba junto a las tropas rebeldes, en su continuación habría que alistarse en el bando del lado oscuro. Ese juego era TIE-Fighter, y al igual que su predecesor se ganó a base de misiones poligonales el respeto de las masas.

Vídeo promocional en cómodo VHS de LucasArts.

El catálogo interno empezaría a tontear con los juguetes del salón publicando cosillas para las consolas. Zombies ate my neighbors, acortado a Zombies en las Europas por culpa de algún ejecutivo de márketing de espíritu triste, era un juego de acción de perspectiva aérea y personajes extraídos del terror palomitero, nada del otro mundo si exceptuamos el detalle de tener un nivel basado en el escenario de Day of the tentacle y que logró crear una base de fans de manera inexplicable. A este le seguiría una secuela, Ghoul patrol, y algo más de leña en perspectiva aérea: Big sky trooper proponiendo mazmorreo espacial, y Herc’s adventures revisitando mitologías con piel de dibujos animados ya en las consolas que masticaban discos. La parte interesante venía con el desconocido y desamparado Metal warriors de SuperNES, con esos americanos jugando a ser japoneses haciendo juegos de salta y dispara con mechwarriors esculpidos en anime. Y también el retorno del héroe en Indiana Jones’ greatest adventures, un plataformas muy bonito de ver y oír que repasaba escenas puntuales de las (en aquel momento) tres películas.

Entretanto, Tim Schafer se empeñaba en demostrar que era macarra y heviorro de moto, y se ponía a los mandos de otra aventura gráfica tirando la casa por la ventana con un presupuesto de millón y medio de dólares, licenciando a los The Gone Jackals para la banda sonora (aquí se les puede ver tocando para promocionar el juego) y contratando a dobladores profesionales para dotar de voz a los personajes. El resultado sería Full Throttle, protagonizada por un antihéroe llamado Ben con chupa de cuero, motocicleta con la potencia de un cohete espacial y rodeado de mucha referencia al mundo de Star Wars (y de su padre: George Lucas tenía un cameo en el juego). Se optó por simplificar las acciones a cuatro opciones de interacción que agrupaban tanto el iniciar una conversación como el meterle una patada a aquello que la necesitase. Schafer tuvo que renunciar a un pasaje alucinógeno que implicaba meterse peyote (y cuya idea en el fondo fue el origen del loado Psychonauts años después), y todo el juego hacía gala de un humor cafre, que se puede resumir con dos de sus líneas de diálogo:

—Bonito perro.

Es mi hija.

Buena aventura con olor a gasofa que pecaba de un defecto importante: era demasiado corta y sencilla, cualquiera con un par de luces sin fundir podía completarla en un suspiro.

Full Throttle

El mismo año de las aventuras de Ben, Lucasarts puso el ojo sobre la fiebre de first person shooter que estaba comenzando a forrar el mercado tras el éxito de Doom. Y decidió aprovechar sus propias licencias y combinar el pegatiros subjetivo con el universo de la Estrella de la Muerte. Dark forces apareció en las pantallas como un aprendiz avanzado de Doom, su motor permitía más posibilidades que el paseo por el infierno de iD, se situaba en la franquicia galáctica y aguantó las quejas de los fans por la ausencia del sable láser como parte del armamento. Vendió una barbaridad.

Después llegaría Spielberg y la película que no pudo ser. The dig se presentaba como una aventura gráfica de semilla muy Spielbergiana, con un equipo perdido en un planeta misterioso. El director la idearía en principio como un capítulo para su serie de Historias asombrosas y posteriormente como una película que a última hora decidió desechar por costosa. Orson Scott Card y Brian Morarty trabajaron en equipo junto con Spielberg para crear la trama y los diálogos. Y pese a que empezó a moldearse en el 89 (en una versión mucho más dura y sangrienta) no acabó tomando forma hasta el 95. Una aventura sólida pero que no acabó de convencer tanto como las más clásicas, pecaba de mucho rompecabezas de piezas y de menos encanto general. El tener a pocos protagonistas en un planeta sin demasiada gente quizá tenía parte de la culpa.

La producción de LucasArts se montaría en un cohete y fabricaría un poco de todo. Afterlife, un Sim City en el más allá que proponía gestionar al mismo tiempo el cielo y el infierno, una buena idea desquiciante por sus licencias fantásticas y por tener que controlar dos ciudades al mismo tiempo. Indiana Jones y sus aventuras de despacho, juego de perspectiva Zeldesca y movimientos rácanos vendido en uno de los casi abandonados disquetes de 3 y ½ que ofrecía miniaventuras de una horilla para jugar en los ratos libres (incluía un botón de emergencia para minimizar si uno se encontraba en el trabajo). Una idea continuada con Yoda’s stories, que era lo mismo pero en el mundo de la galaxia muy muy lejana; Outlaws, un FPS en el lejano Oeste con producción de dibujos animados; Star Wars: Shadows of the Empire, un third person shooter con un clon espiritual de Han Solo; Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter, encaminado el simulador espacial hacia el multijugador; Star Wars Jedi Knight, la secuela del exitoso Dark Forces, permitiendo esta vez empuñar un sable láser; y Mortimer and the Riddles of the Medallion, uno de sus productos más desconocidos, enfocado a los más pequeños y con un caracol viajando a través de mundos fantásticos que daban la impresión de estar regados en ácido lisérgico.

The Curse of Monkey IslandCon el 97 llegaría la esperada tercera parte de las aventuras de Guybrush, con Jonathan Ackley y Larry Ahern (venían de Full Throttle) supliendo la ausencia de Ron Gilbert, creador de la saga que abandonó LucasArts tras el segundo Monkey. The curse of Monkey Island aterrizó entre las quejas de los fans cuando se encontraron a primera vista con un rediseño radical del arte del juego. Si los anteriores eran hijos prodigio de la hegemonía del pixel, La maldición de Monkey Island optaba por el dibujo animado (como ya hacía la compañía rival Sierra con Larry 7 y King’s Quest 7) empuñando una personalidad muy estilizada de cúmulos en espiral obra de Bill Tyler. Aquella fantástica fachada pronto entró por los ojos y aletargó un poco que el juego fuese finalizado con tantas prisas: su desenlace fue podado para cumplir la fecha de entrega y por eso el epílogo resultaba tan abrupto y apurado como inconsistente. Eso sí, durante el trayecto una gran aventura, muchísima gracia, una banda sonora que por fin se lucía de verdad gracias a las virtudes del cedé, un cachondísimo puzle cantado que se quedó fuera de las versiones en lengua no inglesa y unas cuantas escenas memorables frente a un puñado de ellas menos imaginativas: volvían las peleas de insultos pero esta vez en forma de rimas, y la personalidad de algunos secundarios clásicos se transmutaba de golpe. Y entre sus incorporaciones a la mitología icónica de Monkey Island figuraba Murray, la calavera megalómana, o el secundario malvado con más carisma del mundo del videojuego.

El siguiente producto sería otra obra de arte de la compañía y la primera que dejaba de lado las dos dimensiones para tontear con las seudo-3D: Grim Fandango. O Schafer utilizando el Día de los Muertos mejicano como escenario para crear un mundo lapidado por el cine noir y la iconografía de caretas y esqueletos. Casablanca en el más allá, un protagonista llamado Manuel Calavera, una aventura cómica, trágica y melancólica al mismo tiempo que se empeñaba en ir más lejos de lo que el medio acostumbraba. Se apunta a un camino que insinúa la poesía visual, con muertes florares ocurriendo con un faro como testigo o la visita a ese mundo de los vivos plano, deforme y extraño. E incluso el propio final tan incierto y evocador como el canon de la serie negra. Todo encorbatado en un imaginario visual increíble y por desgracia dotado de un control incómodo que no impidió que los jugadores y la prensa al completo acabasen levantando sombreros ante la creación de Schafer.

En el 2000 aparecería una nueva entrega de los devenires piratas con La fuga de Monkey Island, dirigida por Sean Clark y Michael Stemmle, reciclando el incómodo motor de Grim Fandango. Aventura meritoria que ni con esas logró convencer a los siempre irascibles fans por tomarse demasiadas licencias que parecían desmerecer a la saga: aquella sosísima parodia de Mortal Kombat o un absurdo acto final que incluía una gigantesca cabeza de mono convertida en un mechwarrior. El traslado visual a las tres dimensiones de Guybrush tampoco causó demasiadas alegrías a un público demasiado acostumbrado a las 2D.

Tras el cuarto barco de monos, LucasArts lo intentaría de nuevo con tres proyectos de funesto destino. Full Throttle: Payback secuela motera suspendida tras desavenencias internas con jefazos. Otro Full Throttle: Hell on Wheels, enfocado como un juego de acción que sería cancelado cuando ya paseaba las demos promocionales. Y Sam & Max: Freelance Police, una segunda parte de Sam & Max que se suspendió con el juego en un estado bastante avanzado escudándose en lo poco rentable de la aventura contemporánea y con el presidente (Jim Ward) de la compañía anunciando que no volverían al terreno de la aventura gráfica hasta 2015 o por ahí.

Grim Fandango

Por aquel entonces la empresa ya llevaba tiempo centrándose en productos menos arriesgados de la manera más práctica: sepultando al consumidor entre juegos de Star Wars. LucasArts se enajenaría y publicaría más de medio centenar de juegos sobre la Guerra de las Galaxias, desarrollados tanto por ellos mismos como por tercero,s y tocando todos los géneros existentes del universo: estrategia (SW Force Commander, SW Galactic battlegrounds), acción en primera persona (SW Republic comando), massively multiplayer online role-playing game (SW Galaxies), lucha (SW Masters of Teräs Käsi, The Clone Wars: Lightsaber Duels), destruction derbies (SW Demolition), carreras (SW Episode I: Racer), nuevas sagas (la series de SW Rogue Squadron y The Force Unleashed), adaptaciones de las nuevas e inmundas películas (SW Battle for Naboo, Jedi power battles, Obi-Wan), competiciones de karts (SW Super Bombad Racing), más secuelas (Jedy knight II, X-Wing Alliance), exitosos clones de Battlefield (la serie SW Battlefront) e incluso enciclopedias (SW Behind the magic).

De entre todos ellos destacaban con honores los roleros Star Wars: Knights of the Old Republic y su continuación Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, un par de muy celebrados RPG que se apuntalaban en la trama y heredaban el sistema de juego de Dungeons & Dragons. El primero fue desarrollado por Bioware y su inesperado y recordado giro de guión en el desenlace dejó muchísimas bocas abiertas. De la secuela se encargaría Obsidian Entertainment, quienes completaron un juego notable pese a recibir los latigazos de LucasArts y sus prisas, hasta el punto de tener que recortar una gran parte del contenido y sacar una versión repleta de bugs para llegar a tiempo a la tienda.

Star Wars KOTORA lo largo de esta avalancha de productos empezaba a notarse que la cantidad de los juegos galácticos influía en la calidad media de los mismos. Años antes, la propia compañía había asegurado que limitaría el 50% de los desarrollos a Star Wars para crear más productos originales, pero con tanta cancelación y como en el fondo aquello era una gallina incubando oro la promesa no llegaría a cumplirse. Tampoco ayudó que la oficina de dirección de la compañía viviese una conga continua durante los últimos años: al presidente James Ward lo sustituyó temporalmente Howard Roffman y a este Darrell Rodriguez. Rodriguez abandonaría el puesto en un par de años y llegaría Paul Meegan, quien también estaría dos años en la silla antes de decidir irse con los vientos y ser sustituido por Kevin Parker y Gio Corsi como remedios temporales. Todo aquel movimiento se convirtió en recortes y en unos cuantos trabajadores revisando su inventario dentro de una caja de cartón a las puertas del Rancho Skywalker.

También durante estos años se produjo la reconversión de Indy hacia el plataformeo de Tomb Raider, lo cual no dejaba de tener cierta guasa al ser aquella Lara Croft una versión de sexo opuesto confesa del hombre del látigo. Indiana Jones y la máquina infernal, dirigido por el Barwood que lo invitó a la Atlantis pero con mucha menos fortuna que la aventura gráfica pese a recuperar también a Sophia y siendo simplemente correcto. Indiana Jones y la tumba del emperador, siguiendo la misma senda de plataformeo 3D, con portada de Drew Struzan, narrativa de precuela y ambiente oriental. Indiana Jones y el cetro de los reyes girando en torno a un artefacto legendario interesante, el cetro con el que Moisés separó las aguas, pero patinando como juego al estar resuelto con escenas inconexas. La versión Wii de este último tenía además el detalle de incluir como contenido desbloqueable Indiana and the fate of Atlantis, que irónicamente era mejor juego que aquel. Y finalmente Indy tuvo su dosis de formato Lego (Lego Indiana Jones: The Original Adventures, Lego Indiana Jones 2: The Adventure Continues).

Entre tanto sable láser y sombrero asomaron tímidamente otros títulos que LucasArts publicaría, tanto propios como de terceros: el loquísimo Armed and dangerous y su arsenal imposible; la olvidada (mal) escuela de gladiadores que montaron con Gladius, RTX Red Rock; Secret Weapons Over Normandy; Wrath Unleashed, la entrega pandiloca de Mercenaries; Fracture; dos Thrillville enfocados en la construcción de un parque de atracciones divertidos pero demasiado fáciles al estar dirigidos a los pequeños; y Lucidity, que era un fallido intento de combinar el Tetris con las plataformas. De paso remakearian con capa de pintura las dos primeras entregas de Monkey Island en ediciones especiales en HD. Y otorgarían la licencia de las las aventuras de Guybrush a Telltale Games (empresa formada por exempleados de LucasArts), quienes gestarían una quinta entrega episódica (Tales of Monkey Island) más que recomendable.

Pero aún había tiempo para revolcarse más hondo publicando un título desarrollado por Terminal Reality que acabó por prostituir lo poco que quedaba entero de las galaxias: Kinect Star Wars, diseñado para jugar con la tontería de cámara-sensor de Xbox. El disco incluía entre los minijuegos una sección de baile discotequero con auténticas joyas de la vergüenza ajena: Ojo a ese lado oscuro reventando la pista de baile o a la sangrante letra de la canción que menea a Han Solo en la discoteca.

En 2012 George Lucas se reunía con un ratón y le vendía a The Walt Disney Company el pack completo de Lucasfilm (que incluía la rama de videojuegos) por 4000 millones de dólares. Disney aseguraba que todo seguiría del mismo modo, pero meses después anunciaba el cese de LucasArts como desarrolladora de juegos y cancelaba los productos que estaban cocinando: el llamativo Star Wars 1313, First assault, y los supuestos (un RPG, un simulador aéreo y un FPS). Se podó salvajemente la plantilla a base de despidos y se convirtió ese brazo lúdico en un pequeño departamento de diez personas dedicado a gestionar la licencia de franquicias en propiedad.

En 2013 LucasArts no ha muerto en la teoría, pero en la práctica se limitará a moverse entre papeles licenciando sagas a otros (EA se está encargando de un Battlefront). En las oficinas de Lucas todo lo que queda son una decena de personas ataviadas con orejas de Mickey Mouse, mirando por la ventana como un pirata translucido que observara a su tripulación fantasmal y sabe que quizá todo eso no es tan mala idea después de cosas como Kinect Star Wars o El poder de la Fuerza II y de que los diseñadores estrella hubiesen abandonado el barco muchos años atrás.

Para el epitafio quedan un montón de valiosos valores, los homenajes a las personas detrás de los juegos y la firma dorada estampada en la época aventurera del mundo del entretenimiento.

 fin


Vida de Lucasfilm Games, muerte de LucasArts (I)

grimlogo

Tenemos a una Jennifer Connelly adolescente recorriendo un laberinto dominado por las criaturas de Jim Henson y tropezando de tanto en tanto con el paquete de David Bowie envasado al vacío en unas mallas. Todo ello al ritmo del Magic dance: Connelly, el paquete de Ziggy Stardust y los goblins. Y en la pantalla grande.

En pantalla pequeña tenemos una aventura llamada Labyrinth y el año 1986. Funcionando en un Apple IIe de cuando Steve Jobs aún no era un herbario de malvas y presentándose de primeras como una parca aventura en modo texto sin imagen alguna. Temerosos, nos acercamos al teclado y comenzamos a interactuar con el juego y poco a poco entramos en la historia: encarnamos a un personaje que acude al cine. Lo sorprendente ocurre cuando el protagonista de la historia se dispone a ser espectador de la película, porque entonces la propia narración apaga las luces, enciende una virtual pantalla de plata y el juego transmuta de golpe, convirtiéndose en una primeriza aventura gráfica donde el texto a pelo ha sido sustituido por coloridos dibujos y un par de columnas con los comandos de las diferentes acciones.

Aquella ocurrencia era una idea que el escritor Douglas Adams (La guía del autoestopista galáctico) sugirió al equipo de Lucasfilm Games. Aquella Lucasfilm era una compañía creada por George Lucas en el 82 para extender los tentáculos de su imperio. Y aquel Labyrinth era la primera incursión de la empresa en el mundo de la aventura, el género que llegarían a labrar con más pericia. Pero no era su primer juego: el logo de Lucasfilm iluminó una pantalla dos años antes en el vetusto Ballblazer, un simulador de fútbol robótico. Y también en Rescue on Fractalus!, Koronis rift y The Eidolon, juegos que proponían investigar mundos tridimensionales ensamblados a base de fractales. Rescue on Fractalus! Incluía además uno de los primeros tonteos del videojuego con la tensión del usuario al permitirse un jump scare ideado por el propio Lucas: rescatar a una serie de astronautas era el objetivo y al llegar al punto de recogida los perdidos cosmonautas se aproximaban a la nave para, tras unos segundos inciertos, llamar amablemente a la puerta de la embarcación. Entonces el jugador abría la compuerta y el afogado rescatado se acomodaba a salvo. El elemento que pretendía el sobresalto resultaba simpático: en ocasiones aquellos astronautas eran alienígenas disfrazados que se abalanzaban repentinamente contra la luna de la aeronave.

El dato curioso, y relativamente desconocido, es que en ese 1986 Lucasfilm también puso a prueba un experimento para el Commodore 64 llamado Habitat que se adelantaba demasiados años a su tiempo. Se trataba de un mundo multijugador online, posible gracias a Quantum Link, donde uno podía vestirse con avatares e interactuar con otros jugadores durante la aventura como si de un Second Life ochentero se tratase, y su maravilloso vídeo promocional es impagable. El programa tuvo un par de reencarnaciones (Club Caribe y Worlds Away), y es realmente el inesperado precursor de los mundos virtuales masivos de la actualidad.

Maniac Mansion

Tras todo esto la compañía publicaría un par de simuladores navales (PHM Pegasus y Strike fleet) y justo después crearían y distribuirían un clásico: Maniac mansion (que se promocionaba con una demo desde las entrañas del propio juego), una obra de Ron Gilbert y Gary Winnick que nos proponía comandar el rescate de la clásica novia cheerleader de las pérfidas manos de una familia de tarados encabezados por un científico loco, encerrados en una mansión junto a un par de saltarines tentáculos parlantes y sometidos al control de un meteorito cabrón. Nacida en el envase de la aventura gráfica gracias a la influencia de King’s Quest, Maniac Mansion estaba protagonizado por tres cabezones personajes (a elegir de una plantilla de seis) creados con la mirilla en los clichés del terror ochentero (Creepshow, La pequeña tienda de los horrores o el slasher en general) y con el alma de Scooby Doo. La casa del Dr. Ed (que había sido diseñada a partir de la base de operaciones de los proyectos de Lucas: la casa principal del rancho Skywalker) nos proponía una aventura con varios desenlaces posibles dependiendo de la combinación de protagonistas, la posibilidad de freír un hámster en un microondas y un descacharrante sentido del humor que se convertiría en sello de la casa. También implantaba el sistema SCUMM: una serie de iconos que ordenaban verbos e inventario para evitar que el usuario tuviera que pasear por el infierno de teclear, una idea tan práctica que el resto de las aventuras gráficas la heredarían como canon. Maniac Mansion resultaba excelente si se le perdonaban los callejones sin salida: los personajes podían morir (apareciendo en forma de lápida en el jardín de la casa) y utilizar algunos objetos de manera incorrecta podía impedirnos avanzar, pero aun así su encanto convenció unánimemente a la prensa, generó una serie de televisión de tres temporadas y enraizó fuerte en el público, sobre todo en la Alemania amateur: un teutón presentó en 2004 un exitoso remake gratuito llamado Maniac mansión deluxe, otros alemanes ociosos crearon una versión en 3D de la aventura llamada Meteor Mess y otros hijos de las Bratwursts se dedican a intentar fusionar el juego con el estilo gráfico de su secuela (Day of the tentacle) en el vistoso proyecto Night of the meteor.

Tras la mansión del terror cómico aterrizaría otro simulador de batallas navales, Battlehawks 1942, y otra aventura: el por aquí inédito Zak McKracken and the Alien Mindbenders ideado por David Fox y con una trama que liaba a un reportero de un periodicucho con alienígenas muy poco considerados, pirámides, un sistema de claves muy pesado en forma de pasaporte para volar entre países y gafas con el combo nariz/bigote falsos. Zak Mckraken era el hermano consciente de Maniac mansion, ambos no solo compartían estilo visual sino que se permitían chistes cruzados: en la mansión una motosierra traía de cabeza al jugador al ser imposible encontrar gasolina para la misma, en Zak McKracken aparece la gasolina pero no la motosierra, «No lo necesito, eso es para otro juego diferente», se nos asegura a modo de metapatada.

Lucasfilm estaba subiéndose en un podio interesante cuando en el 89 reaparecía Indiana Jones. Coincidiendo con el estreno del tercer film la compañía publicaría dos videojuegos basados en película: Indiana Jones & The last crusade: The action game e Indiana Jones & The last crusade: The graphic adventure. Taito lanzaría otro Indiana Jones & the last crusade para NES, y Ubisoft en un ejercicio de marketing subnormal también crearía años después un juego con idéntico título para la caja de ocios de Nintendo. Lo importante de toda esta clonación loca de fedoras es recordar que el bueno era el de Lucasfilm.

Indiana Jones and the Last Crusade

Indiana Jones & The last crusade: The graphic adventure incluía a padre e hijo en portada y en el interior de la caja una de las mejores adaptaciones de película a videojuego. Siguiendo la trama original pero planteando pequeñas rutas alternativas (y con apoyo directo de Steven Spielberg y Lucas) la aventura gráfica era un más y mejor de lo que se había planteado en el género hasta entonces: gráficos brillantes, soluciones alternativas para algunos puzles, estructura firme, diálogos complejos y mucho sentido del humor. Y sobre todo la sensación de protagonizar la Última Cruzada. Las primeras ediciones regalaban un pequeño diario del grial de Henry Jones, el diseño del programa incluía un sistema de puntos IQ (Indy Quotient), la posibilidad de morir y escenas de acción a puñetazo limpio que requerían de cierta habilidad. El juego se convertiría en un éxito.

Los 90 llegarían mucho más movidos, una revisión de Ballblazer llamada Masterblazer desarrollada por terceros; Night shift, un llamativo arcade donde el encargado de una fábrica de juguetes (licenciados nada disimuladamente de franquicias de Lucas) se peleaba con el mantenimiento de una gigantesca maquinaria llamada La Bestia e impulsada literalmente a pedales. Y Loom, aventura de carácter fantástico y experimental en un mundo ambientado en el año 8021 y repleto de artes mágicas cuya principal curiosidad la hallábamos en un ingenioso sistema de control que utilizaba el motor SCUMM pero obviando todo verbo y palabra para ponerse musical: el jugador disponía de un pentagrama y poco a poco lo iba rellenando con diferentes notas, las cuales al ser tocadas en el orden correcto producían las acciones. Lo más ingenioso del asunto no era solo el descubrir las melodías observando los objetos y seres del mundo, sino la capacidad de tocar cada secuencia sonora al revés para provocar el efecto contrario de cada acción: Si Bobbin Threadbare escuchaba una melodía que permitía abrir cosas, interpretándola al revés podría también cerrarlas. El posible bache de las acciones sin opuestos lo saltaban elegantemente con palíndromos musicales. Las versiones originales incluían además una cinta de casete de 30 minutos con los actores que ponían voz al juego interpretando un prólogo en plan radionovela.

Loom, pese a un final de desvergonzado cilffhanger, no vería perpetuada su estirpe. Creada como una trilogía (iba a ser continuada por Forge y The fold) se quedó en una entrega porque a Brian Moriarty, responsable del mundo de notas y capuchas, nadie le hacía caso cuando comentaba lo de ampliar la saga por los pasillos de Lucasfilm.

Ron Gilbert llevaba un tiempo masticando la idea de crear una de piratas tras leerse En costas extrañas de Tim Powers y haber surcado un centenar de veces a la atracción Pirates of the Caribbean en Disneyland. Se solapó de nuevo a Tim Schafer y Dave Grossman y comenzó a desarrollar una aventura bajo el nombre de Mutiny in Monkey Island. Las correrías de los piratas clásicos supondrían insalubridad, terrorismo marítimo en el siglo XVII, violencia salvaje y grumetes con muchas posibilidades de convertirse en la almohada sexual de un marinero con barba de un metro y olor a puerto, pero Gilbert optó por adoptar el tono humorístico de la atracción y el toque paranormal de la novela. Reescribiendo un texto propio en el que un villano y su interés romántico se ponían fantasmales, Gilbert añadió al conjunto el recién llegado que quiere sacar la carrera de piratería. Guybrush Threepwood aterrizaba en Mêlée Island y tras superar tres pruebas, enamorarse de la gobernadora y coordinar una tripulación, que tardaría medio día en amotinarse, se dirigía hacía Monkey Island para recuperar a la chavala de las garras de un pirata (LeChuck) que navegaba junto a una tripulación ectoplásmica sin considerar que fuese un impedimento real estar muerto.

The Secret of Monkey Island

Aquella sería una de las aventuras que encariñarían a más gente gracias a la buena combinación de diversos factores: un reparto con carisma y mucho humor (Gilbert, Grossman y Schafer escribieron el guión a seis manos pero centrándose cada uno en personajes concretos para encauzar con efectividad sus diferente estilos humorísticos), una genial historia de piratería con ramalazo sobrenatural, una icónica banda sonora en MIDI definida como pirate-reggae y compuesta por Michael Land, unos combates a espada que inspirados en la verborrea del cine de Errol Flynn y con la ayuda de Orson Scott Card se convertían en peleas de gallos en prosa, una protección anticopia encantadora y un diseño del script magistral que hasta se esforzaba por impedir la frustración en el jugador menos despierto: permitía resolver varios puzles al mismo tiempo y en aquella época en la que la competencia (Sierra) cocinaba aventuras masoquistas que descuartizaban al jugador a cada error, los de Lucas decidieron que el protagonista no pudiese morir (pequeña mentira: se podía matar a Guybrush de un modo concreto, aunque eso era un chiste).

El poso de la isla de los monos es bastante más salvaje que el de las otras producciones del estudio: una película en proyecto que quedó en nada —pero de la que internet nos deja ver ciertos bocetos, una estrella de Nickelodeon fanática del Monkey explicando cómo le arrimó la idea de producir otra película sobre Guybrush a un ejecutivo de Hollywood, la frase «mira detrás de ti, un mono de tres cabezas» apareciendo en lugares tan dispares como el film Copito de nieve o el libro Esto se ha hecho mil veces de Xabi Tolosa y muchos entusiastas de la aventura haciendo juegos fanmade, deviantarts dedicados, figuritas, recopilaciones de curiosidades y cualquier pleitesía en honor a un juego con más de 20 años.

Arqueología lúdica: Vídeo promocional de Lucasfilm que incluye parodias de teletienda, empleados de la empresa con menos glamour del esperado y, según me comenta Tim Schafer, a la Swordmaster real en el minuto 6:37.

A destacar a esa horda de fans señalando las similitudes entre la cinta Piratas del Caribe y la saga digital, similitudes que partían desde la misma atracción de Disneyland en la que se basaban ambos productos y continuaban con uno de los guionistas, Ted Elliot, como responsable del libreto de la cancelada película de Monkey Island y también del blockbuster de Johnny Depp. La cuarta entrega de las películas de Sparrow además utilizaría de subtítulo el nombre del libro de Powers, On stranger tides cerrando así el círculo por completo.

En esa época Lucasfilm también editaría Their Finest Hour y Secret Weapons of the Luftwaffe, simuladores aéreos de la Segunda Guerra Mundial. Y en 1991 aparecería la secuela del bestseller de piratas fantasma: Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Novedades de empresa como el cambio de nombre de Lucasfilm Games a LucasArts, nuevo logo (cuya historia se repasa un poco aquí) y técnicas como el sistema iMUSE para gestionar una banda sonora moldeable, escenarios construidos gracias al escaneado (aún pixelado) de dibujos hechos a mano, un mayor casting, un torneo de escupitajos, una némesis que volvía convertida en zombi, el reencuentro de Guybrush y Elaine tras los devenires posteriores al primer juego y ciertos jugueteos con la narrativa: el grueso del juego era un flashback enorme y el desenlace una ida de pelota que dejaba en el aire cientos de preguntas y en las sillas frente al PC muchos traseros inquietos.

Monkey Island 2

Durante esos primeros años de la década noventera la compañía comenzaría a hacerle carantoñas a su Yoko Ono particular: el universo de La guerra de las galaxias. Publicarían los dignos Star Wars y Star Wars: The empire strikes back para una NES agonizante y los estupendos Super Star Wars, Super Star Wars: The empire strikes back y Super Star Wars: Return of the Jedi para ese otro trasto de Nintendo autoproclamado «El cerebro de la bestia».

Al mismo tiempo se estaba incubando en el rancho de Lucas otra de las producciones potentes de la compañía, la nueva entrega de Indiana Jones. Al frente del proyecto se colocó Hal Barwood, y junto con la silla de dirigir se le entregó un libreto, era el guión rechazado que Chris Columbus había escrito para una cuarta entrega del Indiana de cine: Indiana Jones and the Monkey King/Garden of Life. Un texto que incluía fantasmas escoceses y un Rey Mono chino jugando partidas de ajedrez a muerte (texto que se puede consultar en internet). A Bradwood aquello le pareció un horror y tras olvidarlo en una papelera se dirigió a la biblioteca del rancho Skywalker y se puso a escarbar entre libros hasta encontrarse con un mapa de la Atlántida que le despertó la musa. Continuó abrazado a la pseudociencia recogiendo datos de los textos de Platón, Helena Blavatsky, Edgar Cayce, Ignatius L. Donnelly y los estilismos de la civilización minoica, hasta confeccionar una trama sobre atlantes y en torno a un misterioso metal llamado orichalcum. Nacía entonces Indiana Jones and the Fate of Atlantis. La creación del juego se alargó más de lo deseable gracias a la extraordinaria idea de permitir al jugador optar por tres caminos diferentes: el de la inteligencia (donde primaban los acertijos); el acompañado (donde Indy trabajaba en equipo con su compañera de aventuras Sophia Hapgood); o el de la fuerza (donde había un mayor componente de acción), incluyendo en cada una de las rutas diferentes puzles y situaciones que desembocaban en un tramo final común en la Atlántida. Se le estampó una carátula de William Eaken al estilo de los carteles dibujados por el mítico Drew Struzan y el resultado fue un juego tan redondo que para muchos constituía una perfecta cuarta entrega de la saga fílmica por lo bien que encajaba en ella el hombre de la chaqueta de cuero. La crítica lo declaró clásico instantáneo y el juego hizo una caja excelente. Al igual que con el anterior videojuego también se publicó una versión bastarda, Indiana Jones and the Fate of Atlantis: The Action Game a la que no jugó nadie, que había sido encargada a terceros para ser publicada al mismo tiempo que su hermanastra buena.

Tras el éxito de Indiana, en el rancho preparaban otra secuela de una de sus creaciones estrella: Maniac mansion. La compañía colocó bien cerquita a Schafer de Grossman y estos alumbraron Day of the tentacle, recuperando solo a uno de los personajes del juego original (Bernard), y añadiéndole dos compañeros de piso: Laverne, una estrambótica estudiante de medicina; y Hoagie un heviorro clásico; y enviando al trío de vuelta al escenario de la mansión, donde el tentáculo púrpura se estaba poniendo villano tras beber de un desagüe poco salubre. El Dr. Fred, científico loco de la anterior entrega, colaboraba con el grupo enviándolos en Cron-O-Letrinas a surcar el tiempo y catapultando por error a cada uno de los personajes hacía el mismo punto geográfico (la mansión) pero en distintas ubicaciones temporales: el pasado, el presente, y el futuro. Si por algo brillaba Day of the tentacle era por lo ocurrente de sus puzles. Intercambiando a voluntad el control de los personajes, el jugador debía resolver los enigmas utilizando la ventaja del salpimentado temporal: para evitar que un personaje se quedase atrapado entre las ramas de un árbol la solución se encontraba en talar ese árbol en una época pasada, impidiendo su existencia en el futuro. Esa maraña de time travel llegaba a proponer deliciosos disparates: en cierto momento era indispensable conseguir un disfraz para pasar desapercibido en un futuro dominado por los tentáculos, y la única forma de lograr dicho atuendo consistía en enviar los planos anatómicos de uno de los tentáculos al pasado para entregárselos a la mujer encargada de confeccionar la bandera de los Estados Unidos, y en consecuencia poder tener disponible en el futuro un perfecto disfraz de tentáculo ondeando en un asta sobre el tejado de la casa. El fabuloso planteamiento de la historia se veía rematado además por un diseño estético que adoraba a Chuck Jones y el cartoon clásico, por la curiosidad de tropezarnos con figuras emblemáticas de la historia de los Estados Unidos y con el bonus nostálgico de incluir el juego completo de Maniac Mansion de regalo escondido dentro de un ordenador de la propia mansión. La única pega es que se podía hacer corto, pero eso daba igual porque el pogo temporal y lo divertido de su humor lo hacían merecedor de efigie en el pasillo de los clásicos.

(Continua)

Maniac Mansion 2


En medio del Caribe… monos con tres cabezas

Era el año 1990 y Lucasfilm Games, empresa de un pre-papada George Lucas, recogía las alabanzas de la crítica y el éxito del público en el mundo del ocio digital en pc con un género tan respetado y de moda por aquel entonces como la aventura gráfica. Historias narradas a golpe de point & click donde primaba el ingenio a la hora de resolver puzzles, juegos que se distinguían del resto por el especial cariño que invertían los creadores en el desarrollo de sus guiones. Lucasfilm se había ganado sus elogios con Maniac Mansion, Zak McKracken and the aliens mindbenders (que no llegó a editarse en España), un experimental Loom y una fantástica versión para ordenadores de la película Indiana Jones y la última cruzada que le hacía más que justicia al universo del arqueólogo.

Ron Gilbert (una especie de Meat Loaf en versión geek) era una de las personas detrás de algunos de aquellos éxitos, diseñador del interfaz SCUMM que utilizaban los juegos y escritor de los guiones, Gilbert se convertiría en el alma mater del futuro gran éxito de la compañia: The secret of Monkey Island, creado junto a Tim Schafer y Dave Grossman (otras dos personalidades del mundo pixelado) el juego proponía una fantasía piratesca inspirada por el libro En costas extrañas de Tim Powers y por un paseo en la atracción Pirates of the Caribbean de Disneyland.

Y ahí empezaron a aparecer los monos de tres cabezas.

 

The secret of Monkey Island (1990)

Guybrush: Estoy buscando a 30 tíos muertos y una mujer.

Caníbal: Creo que no quiero oír nada más sobre eso.

Guybrush Threepwood llegó a la isla de Mêlèe con el firme propósito de convertirse en pirata. Instruido por los piratas jefe de la zona descubre que la única forma de sacarse el carnet de patapalo implica superar tres pruebas básicas que consisten en demostrar habilidad con la espada (en duelos donde el insulto era importantísimo), precisión en la búsqueda de tesoros y ejercer el pillaje en la mansión del gobernador de la isla. Pero Guybrush no contaba con que el gobernador fuese una atractiva pirata llamada de Elaine Marley. Los auténticos problemas llegaron cuando el héroe descubre que no es el único que la ronda, sino que un tal LeChuck también pretende a la señorita. Y la parte complicada del asunto es que LeChuck lleva muerto bastante tiempo y su fantasma comanda una tripulación de esqueletos malditos que habitan en las entrañas de una misteriosa isla rodeada de leyendas. La aventura de Guybrush para forjarse pirata se torna legendaria cuando ha de embarcar al rescate de una secuestrada Elaine, reclutando una tripulación, cocinando un conjuro para encontrar la ruta a Monkey Island y descendiendo a las entrañas de un gigantesco mono de piedra para enfrentarse a LeChuck.

La primera entrega logró grabarse con fuerza en la memoria de una legión de jugadores, el truco residía en una historia muy bien contada (la nota curiosa es que el reconocido Orson Scott Card colaboró escribiendo los insultos de los combates a espada), un humor blanco realmente divertido, un diseño artístico a cargo del gran dibujante Steve Purcell con un gran uso del color (púrpureo) pese a las limitaciones de la época, y en el hecho de que la galería de secundarios fuesen creados con autentico cariño, desde el vendedor de barcos de segunda mano Stan, hasta la misteriosa sacerdotisa vudú pasando por unos caníbales que vigilan la dieta, un prisionero con halitosis extrema o una testa decapitada mantenida con vida que funcionaba a modo de brújula sobrenatural. Todos formaban un universo particular con mucho encanto y filias absurdas muy particulares como ese pollo de goma con polea en medio.

El éxito del juego propició incluso que a las versiones clásicas de la época (Pc, Amiga, Atari ST y Macintosh) se sumase una rarísima edición para ese desastroso pisapapeles que fue el Mega CD de Sega.

 

 

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991)

Bibliotecaria: Guybrush, ¿eso es francés?

Guybrush: En realidad, eso es ficción.

 

Con el mismo equipo del original, y tras haber rebautizado la compañía como Lucasarts la esperada secuela vio la luz en el año 91. Situada meses después de The secret of Monkey Island, la historia de esta segunda parte comienza de manera confusa con un Guybrush literalmente colgado, a punto de ser rescatado por Elaine y relatando la serie de catastróficas desdichas que lo han llevado hasta allí convirtiendo el grueso de la historia en un enorme flashback. Tras derrotar a LeChuck en el anterior juego el jugador se encontraba con un Guybrush alejado de Elaine llegando a un nuevo archipiélago de islas caribeñas en busca de pistas para localizar el legendario tesoro Big Whoop. La cosa comienza a complicarse cuando Largo LaGrande, antigua mano derecha de LeChuck, se cruza en su camino y decide traer de vuelta mediante magia vudú a la némesis del protagonista en forma de zombie (Guybrush derrotó a su fantasma en la primera parte pero no destruyó su cuerpo que permanecía enterrado), quien se refugiará en una fortaleza diabólica. Vuelven viejos conocidos y se multiplica la cantidad de islas por investigar, las situaciones delirantes (incluyendo un recordado concurso de escupitajos), los mapas del tesoro que recolectar, los fantasmas que desenterrar y todo desemboca con uno de los finales más extraños y WTF! de la historia del videojuego. El retorno del equipo de desarrollo consiguió repetir éxito con todas las virtudes de su antecesor, Monkey Island 2 era igual de divertido, gozaba de un guión brillante y el apartado artístico deslumbraba valiéndose de fondos pintados a mano e incluía un novedoso sistema para dinamizar la banda sonora, el iMUSE, que variaba la melodía dependiendo de las acciones del jugador.

 

 

La Maldición de Monkey Island (The curse of Monkey Island) (1997)

Guybrush: ¿Cómo puedes ver sin globos oculares?

Murray, calavera demoníaca: ¿Cómo puedes caminar por ahí sin un cerebro? Hay cosas para las que nadie tiene repuesta.

 

La tercera parte tardó seis años en fraguarse con un equipo totalmente nuevo (que anteriormente había trabajado en Full Throttle) debido a que Gilbert dejó LucasArts unos cuantos años antes, y la ruptura con las anteriores entregas era evidente, el juego se apuntó a la moda del cartoon en la aventura y se olvidaban los sprites en favor de los dibujos animados. Después del confuso y surrealista cierre del anterior capítulo este comenzaba de modo no menos extraño con Guybrush flotando en medio del mar sobre un coche de autos de choque. Tras un nuevo enfrentamiento marítimo con un LeChuck reencarnado en un piroquinético demonio, el héroe regala a su prometida un anillo con tan mala pata que un maleficio contenido en el mismo la convierte en una estatua de oro, lo que le llevará a buscar una cura para el encantamiento. Tercera y rompedora entrega de la saga de LucasArts, dueña de uno de los apartados artísticos más inspirados del género: los escenarios y personajes sufrieron una remodelación exquisita (pese a las quejas iniciales de los fans por un cambio tan abrupto), en el apartado sonoro el formato cd trajo consigo una composición musical orquestada bastante espectacular de la mano de Michael Land y se dotó por fin de autentica voz a los personajes. The curse of Monkey Island optaba por un humor mucho más dado al absurdo que las anteriores entregas (sus puzles se permitían desquicios como freír la espalda de un personaje llamado Palido Domingo para conseguir un mapa tatuado en la misma) y adolecía de cierta parte del encanto de aquellas al no tratar con tanto mimo a los secundarios, aunque se cubrieron de gloria al introducir a uno en concreto, la calavera megalomaniáca Murray que se convertiría en un clásico de la serie. Lo peor, un acto final totalmente anticlimático, realizado con prisas de cara al plazo de entrega y sin coherencia con el resto del juego.

 

 

La fuga de Monkey Island (Escape from Monkey Island) (2000)

Jojo: ¡Adiós a todos!

Guybrush: ¡Adiós, Jojo! ¡Nunca te olvidaremos!… claro que nunca lo olvidaré. ¡Es un mono que habla! ¡Pone los pelos de punta!

 

Guybrush y Elaine regresan a la isla de Mêlée tras la luna de miel para descubrir que la gobernadora ha sido dada por muerta y se han convocado unas nuevas elecciones a gobernador en las que un sospechoso candidato, Charles L. Charles, se presenta. Además aparece en juego un nuevo villano llamado Ozzie Mandril cuyo maléfico plan implica transformar el Caribe en una inmensa trampa para turistas.

Cuarta entrega a cargo de LucasArts, diseñada por Sean Clark y Michael Stemmle que anteriormente habían trabajado en Sam & Max hit the road. La fuga de Monkey Island no llegaba a la altura de sus antecesoras pero para nada era un mal juego, dejando aparte algunas decisiones absurdas (como las peleas de Monkey kombat, o el desquiciado puzzle de La casa de las prótesis) en el fondo era disfrutable pese a odiada por los fanáticos extremistas que rechazaron un nuevo control que se olvidaba del ratón (a favor de la versión para consolas) y ese amago con aristas de salto a las tres dimensiones.

 

 

Tales of Monkey Island (2009)

 

LeChuck: ¿Te importa? Estoy en medio de una ceremonia profana.

Guybrush: ¡Profana esto! [apuñalando a LeChuck]

Elaine: “¿Profana esto?”

Guybrush: Sí, bueno él no me ha dado mucho con lo que trabajar.

 

Telltale Games, empresa formada por ex-miembros de LucasArts, encargada de reflotar recientemente parte del encanto de la aventura gráfica con éxito de crítica y público (responsable entre otras cosas de tres celebradas temporadas de Sam & Max) se hizo cargo en 2009 de la franquicia editando Tales of Monkey Island en cinco capítulos descargables a lo largo del año y por primera vez con el salto completo a los polígonos en el diseño.

En la nueva trama la mano de Guybrush resultaba poseída por el espíritu de LeChuck al mismo tiempo que todo pirata del Caribe se veía contagiado por una extraña y maléfica enfermedad. Telltale Games desenvolvía la historia en un crescendo que comenzando con el enfrentamiento clásico desemboca en viajes a ciudades de sirenos sexualmente perturbadores, planes de huida en el interior de un manatí gigante, bromas autorreferenciales a toda la saga, procesos judiciales muy locos, paseos por el mísmisimo inframundo, puzzles ingeniosos que utilizan la lógica del universo en el que se mueven y nuevas incorporaciones en el casting como el Marquis de Singe, científico zumbado, o la encantadora cazapiratas Morgan LeFlay.

En conjunto los capítulos que forman la historia completa son notables, Telltale no disponía de los mismos medios que los grandes estudios pero suplía sus carencias con bastante ingenio.

 

 

The Secret of Monkey Island: Special Edition (2009)

Revisión del juego original editada para tantos sistemas que no sería de extrañar que hubiese un port para lavadoras. Es el mismo juego con un nuevo sistema de acciones no demasiado cómodo y un remodelado gráfico discutible, si bien los escenarios muestran una gran mejora el personaje principal tiene un nuevo aspecto poco acertado y con tupé desafiando toda ley física incluido. El delito más grave viene al cargarse la portada original de Purcell y hacer una más propia de Nickelodeon. Conscientes del los recelos que provocaría el rediseño los creadores han tenido el gran detalle de introducir una tecla que nos permite alternar en cualquier momento entre la versión original y pixeladísima del juego y la presente. También se implementaron voces e incluso un sistema de ayudas porque se ve que las nuevas generaciones son menos dadas a la deducción lógica.

 

 

 

 

 

The secret of Monkey Island 2: Special Edition (2010)

Tras el éxito de la primera revisión y siendo Lucas adicto como es a remasterizar cosas que no lo necesitan la secuela del 91 tuvo también una edición especial, se pulieron más las animaciones (muy acartonadas en la anterior edición especial al limitarse a los frames originales) se eliminaron los dos niveles de dificultad para centrarse solo en el primigenio y se añadió la opción de ver los comentarios del director con las siluetas recortadas contra la pantalla de los creadores originales a lo Mystery Science Theatre 3000 comentando curiosidades del juego.

El apartado gráfico salía bastante mejor parado con un Guybrush con mejor pinta, pero de nuevo volvieron a fusilar la estupenda portada original creando una nueva versión mutada de la misma con muchísimo menos encanto y glamour.