El director de cine más odiado de la historia

Créditos de Death of a Gunfighter.

¿Se imaginan ustedes un director con la impresionante cifra de más de cuarenta películas en treinta años de carrera? ¿Que además tuviese una decena de créditos televisivos? ¿Más de veinte de videoclips con algunas de las mayores estrellas del pop y del rock de la historia? ¿Que hubiese hecho incluso cómics, pornografía, videojuegos y hubiese actuado en sus propias películas?

¿Un director que pese a todo ello, o mejor dicho, por todo ello, hubiese visto su carrera, desde su primera obra, manchada por la polémica, el rechazo, denuncias, envidia, odio y venganzas?

Ese director se llama Alan Smithee.

¿No les suena? Hay una explicación. Como dice el Apocalipsis, aunque sea cinematográfico, es Legión, es decir, son muchos en uno.

Hollywood antes de Alan Smithee

Para entender esta paradoja, hay que comenzar explicando de forma somera cómo se otorgan los créditos en esa entidad-lugar compleja, fascinante y esencia del siglo XX que llamamos Hollywood. 

En efecto, como ya explicamos en un artículo anterior, la lista de nombres que corre en cascada antes y/o después de una película es definida, no por los productores (como ocurre en España, con la «transparencia» habitual de nuestra industria), sino por un organismo independiente; en el caso de los guionistas, la WGA. Los directores tienen la DGA, o Director’s Guild of America. 

Fundada en 1936, es un sindicato (craft union) que representa los intereses de directores de cine y su equipo cercano, como los ayudantes de dirección, en cine, televisión, documental, publicidad, etc. Con nombres en su presidencia como King Vidor, Frank Capra, George Marshall, Joseph L. Mankiewicz, Robert Wise, Robert Aldrich o Martha Coolidge (la primera mujer en presidir, en 2002), tiene unos dieciséis mil miembros.

Una de las funciones básicas de la DGA es dirimir créditos. Si bien en el mundo del guion hay multitud de combinaciones posibles (idea original, historia, guion, reescrituras, revisiones, asesorías, script-doctoring) que tienen como objetivo que todo aquel que haya podido colaborar en el guion vea su aportación justamente reconocida, en el personalista universo de la dirección de cine prevalece una regla: lograr por cualquier medio que el crédito de dirección se otorgue a solo una persona.

Este objetivo tenía y tiene una finalidad clara: reforzar la auteur theory, esa que dice que pese a que el cine es un proceso industrial y colectivo en el que intervienen cientos de personas, una sola de ellas es el responsable estético, narrativo, visionario y de autoridad del resultado final: el artista. Con ello además se quiere evitar que la injerencia de productores, actores, resto del equipo, además de familiares de los citados y gentes cualesquiera que pasaran por ahí —como suele ocurrir— opinen. Hay, en fin, toda una historia de los grandes hallazgos, diálogos, escenas y soluciones acreditadas a directores y que no les salieron de sus magines, pero eso es material para otro artículo.

Hay, en todo caso, una excepción a la regla del director único, por supuesto, y son los equipos creativos, como los hermanos Coen, las hermanas Wachowski, los hermanos Hughes, los hermanos Russo y muchos otros, aunque no sean hermanos, y aquí hay material anecdotario tan sabroso como, por ejemplo, que en Sin City la DGA rechazó el crédito conjunto de dirección a Robert Rodriguez y al dibujante Frank Miller por la «peregrina» razón de que no habían trabajado juntos; en honor a Rodríguez hay que decir que se dio de baja en la DGA para que Miller pudiera finalmente compartirlo.

Y es que no tanta gente se siente cómoda bajo el paraguas a priori protector de la DGA: algunas celebrities de la dirección como George Lucas o el Quentin Tarantino de las seis primeras películas consiguieron no pertenecer al lobby en cuestión, aunque es difícil no hacerlo: cualquier gran estudio exige al director su pertenencia para garantizar un mínimo de buenas prácticas y, como en cualquier sindicato, poder presionar sobre los mandamases como lobby. Ser de la DGA tiene otra pega: los directores están obligados a no firmar su obra con seudónimos.

Sin embargo, en 1968 hubo un problema.

Nace una estrella y se llama Alan Smithee

Robert Totten era un experimentado y respetado director de televisión, que como tantos de ellos estaba en busca de su particular grial: saltar de la pequeña pantalla al mundo del cine. No iba mal encaminado, pues había demostrado sus capacidades dirigiendo series como la bélica The Galant Men, el wéstern The Legend of Jesse James y acabaría dirigiendo episodios de Kung Fu; es recordado sobre todo por la serie Gunsmoke, uno de esos seriales clásicos de la CBS que estuvo veinte años en antena, del tipo que Tarantino recuerda en su Érase una vez en Hollywood.

El caso es que la gran oportunidad del bueno de Totten llega en 1969, cuando nada menos que Don Siegel (La invasión de los ladrones de cuerpos, Harry el Sucio, La fuga de Alcatraz y varios vehículos más para Clint Eastwood) recomienda a Totten para un wéstern crepuscular llamado Death of a Gunfighter. Totten acepta y comienzan los problemas.

Pese a su experiencia en el wéstern clásico, Richard Wildmark, estrella de la película y villano arquetípico de los años cuarenta, no se entendía con Totten, desacuerdo que acabó en animadversión, y tras un año de choques terminó forzando su despido. Se le dio así a Siegel el regalo envenenado de tener que terminar de dirigir la película de su recomendado, pero al acabar lo que él entendió como un trabajo menor (en realidad rodaron casi el mismo metraje), este decidió que no debía ser su nombre el que estuviera en los créditos, sino el  de su amigo Totten. A lo que, por supuesto, se negó Wildmark, pero no importaba: el mismo Totten, con un cabreo considerable, tampoco quería ya firmar la peli. 

Pero esta no se puede estrenar sin un director en los créditos. ¿Qué hacer?

La DGA, por primera vez en su historia, se encontró con una patata —o más bien una pistola— caliente en las manos. No se podía estrenar sin crédito de director, y los estatutos decían claramente que el auteur no podía usar un pseudónimo. Así que llegaron a una solución intermedia: crear un pseudónimo, sí, pero oficial, para futuros casos en los que un director, al sentirse maltratado por el estudio, rechazara el crédito. O, como el tiempo probaría, también para aquellos a los que se les arrebatara por malas prácticas.

Nace así «Alan Smithee», de quien el mismísimo Roger Ebert consideró su primera película como «un wéstern extraordinario… de un nombre que no me resulta familiar». 

No es mi película, es de Alan Smithee

¿Por qué llamarle Alan Smithee? A priori, lo que se quería era un nombre suficientemente común como para no llamar la atención, pero que no se hubiese usado antes en Hollywood. La propuesta inicial fue de «Alan Smith», pero claro, ya estaba en uso, por lo que se modificó hasta lograr una sonora peculiaridad que garantizara el anonimato perfecto. 

Pero por otro lado el nombre tenía que servir a los miembros de la industria como un aviso a navegantes público y vergonzante que advirtiera a futuros directores de que la productora había interferido con el trabajo de un colega. Otra razón es que, llegado el caso, si una mujer lo requiriese, podría ser acreditada como «Alana Smithee». Nunca ocurrió. Un detalle más: para aquellos que gusten de la conspiración, un rumor dice que en realidad es un anagrama de «the alias men». 

La decisión de acreditar a Smithee no es, en todo caso, baladí: recordemos que elegirle como director equivale a perder la autoría de la obra, lo que puede desearse para mantener la reputación propia, pero con ello también se renuncia los futuros royalties (residuals) que la cinta producirá igualmente. Y además, según las reglas del sindicato, el director tendría prohibido hacer públicas las circunstancias que rodeaban al abandono de la película o incluso reivindicarse en el futuro como director de la misma.

El seudónimo, y la solución, agarraron fuerte: el mismo año lo reclama Jud Taylor, otro director televisivo con créditos como El fugitivo, The Man From UNCLE o Star Trek (lo que invita a pensar si estas presiones no eran más comunes de lo que parece). Taylor intentó también dar el salto al cine con Fade In, un infumable wéstern de Burt Reynolds (quien dijo que «debería de haberse llamado Fade Out»), para cederle el mérito a Smithee, y volvió a pedir el crédito maldito con la pésima City in Fear, protagonizada por David Janssen y Mickey Rourke.

Fue común, a partir de entonces, que numerosas películas acabaran siendo dirigidas por Smithee, la mayor parte de ellas de nombres que nunca arraigaron en el imaginario cinematográfico y que hoy en día son carne de aficionados al más chungo terror, a la serie B o a las clasificadas como «R»: películas que en general fueron basura ochentera y carne de videoclub, bodrios añejos que hacen las delicias de los fans hoy en día, y de las que sus directores se alejaron como si fueran la peste misma.

Créditos de Dune.

Entre ellas está la parodia Student Bodies de 1981, un spoof de los slasher contemporáneos realizada casi treinta años antes de Scary Movie, dirigida y rechazada por Michael Ritchie (The Candidate, The Bad News Bears y varias comedias de Chevy Chase). También tenemos Appointment With Fear (1985), por la que Ramsey Thomas se escondió con razón tras Smithee tras pergeñar una escena final que incluía un bebé de ojos verdes poseído por el espíritu de un asesino. 

No olvidemos películas tan olvidables y olvidadas como Ghost Fever, cuya discutible premisa trata de dos detectives negros atrapados en una antigua plantación de esclavos, y de la que un tal Lee Madden se alejó todo lo posible, sin éxito a juzgar por el resto de su apestada carrera posterior. O el documental Wadd, sobre la estrella porno John C. Holmes, tocada y hundida por los asesinatos de Wonderland, dirigida por un cierto Cass Paley, del que no se ha vuelto a saber nada. Citemos también el prometedor título Bloodsucking Pharaohs in Pittsburgh de un señor llamado Dean Tschetter, cuyo último trabajo ha sido en el departamento de arte de Mary Poppins Returns.

Pero el talento de Alan Smithee no solo ha ocultado a directores olvidados; en su momento grandes estrellas, franquicias o actores en mejores o peores momentos de su carrera han sido dirigidos por él. El director Stuart Rosenberg, tras haber dirigido varias películas con Paul Newman, entre ellas Cool Hand Luke, además de a Jack Lemmon o a Robert Redford, se encontró a los mandos un bodrio de acción llamado Let’s Get Harry que poco hizo por las carreras de Robert Duvall, Mark Harmon o Thomas F. Wilson (Biff de Regreso al Futuro).

Incluso un actor/director/autor tan especialito como Dennis Hopper cedió a Smithee su crédito del thriller Catchfire, que contaba con el increíble elenco de Jodie Foster, Vincent Price, Charlie Sheen, John Turturro, Joe Pesci, Catherine Keener o, alucinen, Bob Dylan, además de, por supuesto, él mismo (aunque hay que aclarar que a la versión en VHS, con dieciocho minutos más, sí le prestó su nombre). Dan ganas de ver también Solar Crisis de Richard C. Sarafian, director de la gran Vanishing Point y que, a los mandos de una coproducción japonesa-americana sin actores japoneses pero sí con Charlton Heston, Jack Palance y Peter Boyle (literalmente, El jovencito Frankenstein) terminó por aceptar que su trabajo lo firmara, claro, Alan Smithee.

Hitchcock se habría tragado el puro tras ver Los Pájaros II de Rick Rosenthal (director original de Halloween II y Halloween: resurrection) y la franquicia Hellraiser presenta una aparición estelar de Smithee en su cuarta parte, Bloodline, después de que cambios en el montaje eliminaran veinticinco minutos de película. Por otra parte, River Made to Drown In es uno de esos monstruos improbables en los que el desastre se veía de lejos, un drama familiar con Richard Chamberlain (El pájaro espino), Michael Imperioli (Christopher Moltisanti en Los Soprano), James Duval (Donnie Darko) y, sorpresa, la cantante Ute Lemper, que muy seguramente no sabía dónde se metía, y cuyo director James Merendino se desentendió totalmente de la película, por lo que tuvo que acabarla, lo han adivinado, el infalible Smithee. Acabemos esta sección con un tipo llamado Kiefer Sutherland, que tras protagonizar y dirigir Woman Wanted en 1999 finalmente decidió que solo quería crédito por lo primero; tiene además el dudoso honor de haber sido la última película en ser atribuida al bueno de Alan.

Lo que no quiere decir que fuese el último crédito que atribuirle. Nuestro nuevo director favorito ha trabajado también en televisión, vídeo musical e incluso animación y videojuegos.

En efecto, sonoros títulos como McGyver, Tiny Toon Adventures, La Femme Nikita o The Twilight Zone (serie a la que volveremos más adelante, por una razón mucho más seria) tienen en su trayectoria episodios dirigidos por Alan. Y videoclips como «I Will Always Love You» de Whitney Houston, «Digging the Grave» de nuestros adorados Faith No More, «Victory» de Puff Daddy feat The Notorious B.I.G y Busta Rhymes, y un largo etcétera que incluye nombres como Blondie y Roman Coppola, Jennifer Lopez y Francis Lawrence, Destiny’s Child y Marc Klasfeld e incluso Metallica en su infame «Some Kind of Monster».

¿Quieren más despropósitos? En Estados Unidos, una película con tacos, blasfemias o el más nimio erotismo será censurada, cortada y remontada por la productora para emisión en aviones, autobuses y similares, y no se extrañen, pues, si encuentran que títulos como Dune (David Lynch), el anime Gunhed (Masato Harada), The Guardian (William Friedkin), ¿Conoces a Joe Black? (Martin Brest) o incluso Heat de Michael Mann fueron, en realidad, dirigidas, lo han adivinado, por Alan Smithee.

Y es que Alan también ha escrito cómics como Daredevil, ha tocado la guitarra con frikis de internet, dirigió el trailer de Metal Gear Solid 4 para Hideo Kojima, le puso voz a personajes de Street Fighter X Tekken, e incluso, no podía faltar, dirigió un vídeo para el señor Burns en un episodio de la décima temporada de The Simpsons.

Smithee por imposición: el terrible caso de John Landis

Iba a ser una de las grandes películas de 1983 y Hollywood se frotaba las manos: el milagro del mainstream y rey de los ochenta Steven Spielberg estaba produciendo una película antológica de The Twilight Zone, la exitosísima serie de televisión creada por Rod Serling en 1969 y que había formado parte de sus influencias primigenias.

Junto a él, lo mejor de una generación de jóvenes directores influidos por su padrino y cuyas carreras estaban destinadas a marcar una generación: Joe Dante (que pronto haría Gremlins), George Miller (Mad Max) y un tal John Landis, cuyo futuro hollywoodiense prometía a juzgar por The Blues Brothers o Un hombre lobo americano en Londres.

Cada uno de ellos, incluido Spielberg, habría de dirigir un episodio, con Landis como estrella ocupándose además del prólogo y el epílogo. Su segmento, titulado «Time Out», contaba como un racista viajaba en el tiempo y sufría un mal karma de persecuciones en la Francia ocupada por las SS, el KKK en el Sur y en Vietnam por soldados norteamericanos.

Es precisamente durante el rodaje de esta parte cuando se desató la tragedia: mientras rodaban una escena, el actor Vic Morrow, famoso sobre todo por su trabajo televisivo, y los niños Myca Dinh Le y Renee Shin-Yi (siete y seis años respectivamente) fallecieron cuando les cayó encima un helicóptero cuyo rotor trasero sufrió daños por la cercana explosión de una carga de efectos especiales.

Landis y otros cuatro miembros de su equipo fueron acusados de homicidio involuntario. En efecto, había infringido la legislación californiana con respecto a la contratación de niños, y la acusación trató de demostrar que el director fue imprudente, no informó a los padres de los peligros e ignoró las múltiples advertencias de su equipo, que al parecer avisaron de los riesgos de la escena tal y como la quería rodar. Landis y el resto de los acusados fueron absueltos, y terminaron pagando una millonada a las familias de los fallecidos, entre ellos a la hija de Morrow, una veinteañera llamada Jennifer Jason Leigh.

Como resultado del fallo, el nombre del segundo ayudante de dirección Andy House fue eliminado de los créditos, y en su lugar firmó Alan Smithee. Landis pudo firmar todo lo rodado y estrenado con su propio nombre, pero como por justicia divina,su carrera ya no remontó, como él mismo reconoció en 1996 hablando para The Financial Times. Parece que su amistad con Spielberg terminó en aquel momento, de cuyas declaraciones rescatamos esta: «Si algo no es seguro, es el derecho y la responsabilidad de cualquier actor o miembro del equipo es gritar “¡Corten!”».

Alan Smithee ha muerto, larga vida a Alan Smithee

A la muerte de Alan Smithee contribuyó un factor que, como en un final perfecto made in Hollywood, le terminan dando a su vida y muerte una dimensión redonda e irónica.

En 1997 se estrena el falso documental An Alan Smithee Film: Burn Hollywood Burn. Protagonizada por el Monty Python Eric Idle y con un cast bizarro que incluyó a Ryan O’Neal, Coolio, Sylvester Stallone, Chuck D, Jackie Chan, Whoopi Goldberg o (wtf!) Harvey Weinstein, cuenta la historia de un director llamado, claro, Alan Smithee, que huye con el negativo de su película, horrorizado por el montaje que le ha impuesto el estudio.

Escrita y producida por Joe Eszterhas (Showgirls), ganó cinco premios en los Razzie, incluyendo, claro, «peor película». Solo se estrenó en diecinueve cines y Roger Ebert le dio cero estrellas. Hoy en día tiene un 8% de aprobación en Rotten Tomatoes y el propio Idle comentó durante la promoción que le parecía «horrible». Sin embargo, y aunque muy poca gente la vio, la polémica llegó a foros y redes internáuticos de entonces y popularizó el nombre de Alan Smithee (y lo que había tras él) entre el gran público. Ya no era un secreto de la industria, Smithee había alcanzado la gloria popular que merecía.

¿Se imaginan cómo acaba la cosa? Como la posmodernidad manda, la profecía se cumplió y el director Arthur Hiller, tras ver el montaje de Eszterhas, decidió retirar su nombre y acreditar a Alan Smithee en su lugar. 

Si bien algunos críticos lo consideraron un truco para atraer la atención sobre la película, preferimos quedarnos con la justicia poética: en el año 2000, la DGA dejó de usar oficialmente el seudónimo en cuestión y ahora permite el uso de otros.

Parece ser que el nombre «Alan Smithee» había sido asociado con demasiadas películas malas.


Premoniciones y desatinos: el vestuario en las películas de ciencia ficción

Keanu Reeves, Paul Goddard y Carrie-Anne Moss durante el rodaje de The Matrix, 1999. Fotografía: Warner Bros. / Village Roadshow Pictures.

El cineasta James Cameron afirma en su libro Historia de la ciencia ficción que esta nunca predice el futuro, pero puede prevenirnos de él si le prestamos atención.

Esta sentencia se podría aplicar a muchos de los artefactos que aparecen en las películas del género —más si son del modelo apocalíptico— y es del todo cierto que en materia de predicciones muchos de los filmes, de momento y que sepamos, han desviado el tiro en sus vaticinios. O tal vez nos han alertado con tiempo y hemos tomado buena nota, como sugiere el director de Terminator, Aliens o Avatar, por reseñar parte del currículum que le otorga un doctorado en el tema.

En lo que se han equivocado bastante casi todas las series y largometrajes es en cómo íbamos a ir vestidos ahora que ya ha llegado ese futuro que imaginaban las producciones cinematográficas del siglo pasado.

Error de 180º.

Tengamos en cuenta, antes de nada, que el atuendo forma parte de la elaboración de los arquetipos en el cine, como ocurre con las gabardinas de los detectives o los borsalinos que suelen usar los gánsteres; si todavía funcionan es porque en las pantallas el hábito sí hace al monje.

El cine fantástico ha ido creando algunos clichés para los habitantes del porvenir —todos uniformados y con ropa monocolor, el aspecto de los extraterrestres, calvos y con ojos tremendos, o el de los científicos, invariablemente flacos— instalados en el imaginario de los aficionados al género de ciencia ficción porque constituyen una parte de su identidad.

Sin embargo, ni los diseños ni los materiales que han lucido los personajes en el celuloide han determinado lo que realmente usamos en la actualidad y si en algo se asemejan nuestras prendas a lo que preveían las grandes producciones es porque algún creativo se ha inspirado en esas películas. Las vestimentas a las que parecíamos abocados los seres humanos han tenido poco o nulo éxito en aquel futurible en el que vivimos ahora.

El origen de los estereotipos se remonta a la aparición de un nuevo género literario en el siglo XIX que elucubraba sobre sociedades futuras y universos paralelos basándose en los descubrimientos científicos de la época. La literatura, que ya de por sí es fábula, añadía el componente de la ciencia para pensar en un futuro casi más horripilante que el previsto por algunos de los visionarios precedentes.

Hace doscientos años que vieron la luz los primeros relatos que mezclaban fantasía y terror: Frankenstein de Mary Shelley (1818), Jules Verne y sus novelas de viajes imposibles en los sesenta, o H. G. Wells, a caballo entre los dos siglos, conjeturaban sobre los efectos para los humanos de las nuevas tecnologías tildándolas, por lo general, de funestas.

Esos iluminados fueron precursores de las llamadas distopías del siglo XX, obras que describen mundos imaginarios terroríficos, deshumanizados y sometidos a la dictadura —implacable— de científicos que se han hecho con el poder o de poderosos que se han apropiado de los instrumentos de la ciencia.

Las sociedades que imaginaron A. Huxley en Un mundo feliz (1932), G. Orwell en 1984 (1948) o R. Bradbury en sus Crónicas marcianas (1950) y Farenheit 451 (1953) eran antiutópicas, monocolores, de pensamiento único, con estructuras jerarquizadas o militarizadas y dominadas por las máquinas: la cosa no pintaba muy bien para la humanidad como especie.

Al margen de esas grandes obras, surgió una literatura popular, conocida como pulp —llamada así porque se plasmaba en rústica con pulpa vegetal—, que trataba muy libremente casi todos los géneros y, entre ellos, una ciencia ficción más bajuna, poblada de héroes con superpoderes galácticos; a veces estos libros llevaban ilustraciones o eran un conjunto de viñetas de muy fácil lectura. Fueron muy célebres pero muy denostados por las élites culturales, que los consideraban bodrios dignos de las clases a las que iban dirigidos. En España se llamaron folletines y se leían tan ávidamente como cambiaban de mano.

Las novelas pulp tuvieron mucho que ver en el nacimiento de los cómics, que desde mediados de siglo aparecían periódicamente en la prensa estadounidense; en ellos la fantasía se desbordaba, porque el dibujo así lo permitía, creando héroes como Flash Gordon (1934), padre putativo de muchos protagonistas del celuloide.

El cine y la televisión, que adaptaron todo tipo de literatura a la nueva sociedad de la imagen, se fijaron enseguida en los escritos fantásticos, que eran muy impactantes y que podían dar mucho juego en la pantalla.

Las producciones de los relatos futuristas resultaban bastante caras, pues había que edificar mundos ficticios para los que, a falta de referencias, se recurría a lo conocido y a civilizaciones antiguas, compaginando leyendas con lo más novedoso del panorama científico y con lo más avanzado del ambiente del momento.

Las primeras películas de ciencia ficción integraban en las vidas de sus protagonistas lo último en tecnología y revelaban para el gran público inventos inverosímiles de universos quiméricos que hoy nos resultan del todo cotidianos, como ocurre, por ejemplo, con ordenadores y mandos electrónicos; otros se fueron directamente al cajón del olvido o han sido superados por la propia realidad, cuyos afanes de progreso ya conocemos.

Brigitte Helm durante el rodaje de Metropolis, 1927. Fotografía: Cordon Press.

Las estructuras sociales, los habitáculos, las naves y otros vehículos de transporte, los medios de comunicación, los aparatejos y el vestuario se diseñaron atendiendo a las figuraciones de los textos con la concurrencia de las nuevas técnicas; para todo ello se echó mano, abierta o subrepticiamente, de las pulp —el caso de Batman, por ejemplo— y de los cómics.

Los diseñadores de vestuario no eran imprescindibles en una producción cinematográfica y tampoco se disponía de los materiales que hoy tenemos y que pueden determinar los cánones de la indumentaria: a principios del siglo XX eran exclusivamente de origen natural, ya animal (proteicos), ya vegetal (celulósicos), y no se podía jugar con ellos como se hace ahora. Los procedimientos con los que se trataban esos materiales eran los tradicionales —tejidos de urdimbre o punto, apelmazados, etc.—, que tenían sus límites, aunque estos evolucionarían también al compás de la tecnología.

Desde los inicios del cine hasta finales de los años cincuenta el vestuario cinematográfico reflejaba, por lo general, la moda de la época en la que se rodaban las películas, aunque el argumento estuviera situado en años o incluso siglos muy posteriores, y se le prestaba menos atención que a los cacharros estrambóticos que aparecían en ellas.

Pero a partir de la Segunda Guerra Mundial las novedades se sucedieron a ritmo vertiginoso: aparecieron las fibras artificiales, derivadas de productos de origen animal y vegetal, y las sintéticas, procedentes de derivados del petróleo, que, gracias a su ductilidad, abrieron la inventiva a todo tipo de diseños.

Algunas, como el rayón, que ya se conocía con anterioridad a la guerra, fueron incorporándose a la vida cotidiana —paracaídas y medias de señora—. En 1938 DuPont se hace con la patente del nailon, un tejido sintético que revolucionó los textiles y cuyas propiedades más importantes eran la elasticidad, la resistencia, la facilidad de lavado y de secado y la eliminación de las arrugas.

En 1944 aparecen las fibras acrílicas trabajadas como género de punto, comercializadas por DuPont con el nombre de Orlón, que se caracterizaban por su suavidad y por ser muy lustrosas, aunque daban mucho calor. En los años cincuenta se crean en Inglaterra las fibras de poliéster, que añadían elasticidad y solidez a los tejidos, pero eran muy sensibles a la acción del calor y generaban incomodísimas cargas electrostáticas, y, a finales de la misma década, también DuPont registra el elastano, más conocido por licra, que elimina muchos de los inconvenientes de los anteriores y añade su gran elasticidad, la resistencia al calor y un secado muy rápido.

Estos nuevos tejidos, que revolucionaron la costura, se emplearon en los vestuarios de las películas e introdujeron la modernidad en sus diseños; dieron también relevancia a los profesionales del ramo que empezaron a aparecer en los créditos y a ser demandados por las grandes productoras.

La primera película de género fantástico fue El viaje a la Luna, rodada por G. Méliès en 1902, en blanco y negro y muda, cuyos protagonistas formaban dos grupos bien diferenciados: los astrónomos, por un lado, y, por otro, el ejército de selenitas que, al mando de su rey, defendían el territorio lunar.

Los astrónomos vestían para su viaje levitas y chisteras, pero los selenitas, ejército de monstruitos, llevaban unos uniformes rayados con máscaras que les identificaban directamente como extraterrestres.

Conmueve la ingenuidad con la que se presentaban los personajes en esos tiempos y la simpleza con la que se transmitían dos estereotipos: mientras los científicos vestían ropas reconocibles para sus contemporáneos, los selenitas tenían un aspecto casi diabólico al estilo de las pinturas que desde la Edad Media representan a los demonios y de las que parecen copiar sus modelos —como las de la Capilla de los Españoles en Santa Maria Novella de Florencia—.

En 1929 Fritz Lang estrenó Metrópolis, igualmente muda, que planteaba una visión apocalíptica de la sociedad del futuro, totalmente distópica, formada por dos clases sociales: una élite de propietarios/pensadores y una casta de trabajadores.

Se rodó en el periodo de entreguerras, cuando ya había triunfado la Revolución soviética y se estaba gestando el crack económico que produjo tanta ruina; estos acontecimientos se filtraron en la cinta, cuya acción se situaba en un hipotético año 2000 al que se trasladaban temas como la lucha de clases y la alienación del individuo en los regímenes comunistas: los trabajadores aparecen vestidos con idénticas ropas de trabajo y formando parte de una masa ingente de explotados por la élite social que dispone de la riqueza. Los obreros se mueven, perfectamente organizados en algunas escenas, de la misma manera que se moverían los soldados de un ejército; quizá eran imágenes premonitorias del nazismo.

Lang confió el vestuario a Aenne Willkomm, diseñadora de moda, que optó por vestir a las élites con trajes futuristas pero inspirados en el art déco, mientras los proletarios lo hacían con uniformes de color neutro totalmente anodinos.

Las ideas de alienación mental y jerarquía/militarización se trasladaban al espectador precisamente a través de la uniformidad del vestuario de las clases explotadas, lo que influiría en algunas producciones posteriores que recogen ese binomio como ocurrió en las adaptaciones al cine de las obras de Huxley, Orwell y Bradbury.

Mientras tanto, en los Estados Unidos, apareció como novedad la conocida como ropa anatómica que cubre e individualiza cada una de las partes del cuerpo —los brazos, el tronco y las piernas— y que permite una movilidad mayor; era el modelo que vestían los personajes de condición social inferior, pero acabó imponiéndose como atuendo futurista en forma de monos, o bien cubriendo toda la figura como si de una segunda piel se tratara, como ya lucían los héroes de las pulp y de los cómics.

Natalie Portman durante el rodaje de Star Wars: Episode I – The Phantom Menace, 1999. Fotografía: Lucasfilm / Disney.

Poco después, dos acontecimientos especialmente significativos se conjugaron para despertar el interés tanto en la adaptación de novelas como en la producción de guiones originales: se extendió el uso de la televisión, inventada en 1926, y se fundó la NASA en 1958.

El primero abría la ventana a la cultura de masas y el segundo ampliaba el espectro de los temas futuristas con las aventuras espaciales.

A partir de la década de los sesenta se disparó la realización de series para televisión y de películas para la gran pantalla y en ellas tuvieron ya un papel fundamental los diseñadores de vestuario.

La NASA contrató a Wernher von Braun, un ingeniero alemán que tuvo como ayudante a Harry Lange, también alemán y emigrado a los Estados Unidos en la década de los cincuenta; recibieron el encargo de diseñar los primeros trajes de astronautas y esta experiencia haría saltar a Lange al mundo del celuloide con 2001: Una odisea en el espacio de Stanley Kubrick, que lo fichó como diseñador. Sus conocimientos técnicos, unidos a una poderosa imaginación y un perfeccionismo extremo, lo llevaron a ser nominado para su primer Óscar y a ser reclamado por otros directores: George Lucas lo reclutó para la trilogía de Star Wars, por cuyos diseños recibió su segunda nominación a los Óscar.

Para La guerra de las galaxias aplicó algunos de los elementos que ya se habían empleado en las primeras películas de ciencia ficción, y en ella se deja sentir mucho la influencia de sus trabajos para la agencia espacial: los personajes importantes vestían con túnicas amplias que no señalaban ningún aspecto de su anatomía, confiriéndoles un aura de autoridad; los colores utilizados eran monocromos, fundamentalmente blancos y neutros, y se hacían guiños a la historia en algún peinado, como los rodetes que luce la princesa Leia Organa y que tanto recuerdan a los de la Dama de Elche.

Menos espaciales se mostraban los diseños que Jacques Fonteray realizaría para la adaptación del cómic fanta-erótico Barbarella, del director francés Roger Vadim, en 1967: bodys pegados al cuerpo, de charol y metalizados, con botas altas, en colores neutros —excepto un traje verde diseñado por Paco Rabanne—. También se encargó a Fonteray el diseño de vestuario de Moonraker, película de la serie de James Bond rodada en 1979 con la que el superagente hace una incursión en el espacio sideral.

Las novelas de ciencia ficción que se llevaron a imágenes también muestran diseños uniformados y monocolores: en la serie para TV Un mundo feliz, producida en 1980, se clasifica a los individuos estandarizados según los colores de su casta: verde para los beta, caqui para los delta y negro para los epsilones. En el mismo año, la BBC produjo una miniserie basada en las Crónicas marcianas de Bradbury, protagonizada por Rock Hudson, en la que los extraterrestres, vestidos por Kent Warner, lucían túnicas blancas y brillantes totalmente uniformadas.

De la misma manera, uniformados pero con los colores oscuros de la era postpunk —mallas rotas, chaquetas de cuero, grandes cuellos y tacones con puntas— visten los personajes de Blade Runner, que R. Scott dirigió en 1982 y cuyo vestuario, diseñado por Michael Kaplan, recibió un premio Bafta y el homenaje en forma de colecciones de moda de Alexander McQueen en 1998 y J. P. Gaultier en 2009.

De tono oscuro es asimismo el vestuario totalmente uniformado que visten los personajes de la trilogía Matrix (1999-2003) dirigida por las hermanas Wachowski, diseñado por Kym Barret, que pretendía anunciar la llegada de un nuevo milenio posmoderno en el que vestiríamos solo ropas funcionales y de carácter simbólico. O sea, y una vez más, uniformados y monocromáticos.

Si las películas intentaban predecir mundos venideros, es evidente que en cuestiones de vestimenta, como ya se ha dicho, no acertaron nada de nada, porque la tecnología apunta en la actualidad a otros objetivos: el reciclaje de los materiales, el aprovechamiento ecológico de sus propiedades con la reducción del gasto energético —mayor para la obtención de fibras naturales— y la invención de tejidos inteligentes, como los transpirables e impermeables, los que aprovechan el calor corporal mediante la incorporación de microcápsulas PCM, los cosmetotextiles, los que conducen la electricidad, los que tienen memoria de forma… y tantos otros que, ellos sí, parecen de ciencia ficción.

El diseño de moda es hoy lo contrario de uniforme y monocolor, entre otras razones porque se ha convertido en una industria mundial que genera muchos capitales y puestos de trabajo.

El cine, como la vida, va por su propio camino. Ya lo dijo Martin Scorsese al recibir el Premio Princesa de Asturias de las Artes: «Lo notable del cine para mí es que siempre es el presente».

Y está claro que, para este presente, los diseñadores de las ropas de ciencia ficción atinaron bastante poco.


Ficción virtual

Matrix (1999). Imagen: Warner Sogefilms.

El ser humano siempre se ha cuestionado los límites de la realidad. Es una cuestión tan natural que es imposible no planteársela algún día. ¿Cómo puedo saber si lo que ven mis ojos, o lo que percibo con mis otros sentidos, es real? Todos hemos sido alguna vez engañados e incluso hemos confundido los sueños con la realidad. ¿Cómo puedo saber entonces si estoy dormido o despierto? Incluso el más racionalista habrá dudado en algún momento. Filósofos, místicos y científicos han dedicado toneladas de papel a este tema. Si el mundo, o parte de él, no es real, ¿qué pasa con nosotros? Esta pregunta se ramifica dando lugar a una miríada de nuevas preguntas de difícil respuesta. «¿Quién, cómo y por qué?» son sin duda las más obvias. Las implicaciones son complejas, tanto a nivel colectivo como individual. No es fácil seguir con tu vida cuando sabes que tu pareja es producto de la imaginación de alguien, o un sueño, o una simulación realizada por una cultura superior.

Muchos creadores han tomado varias de estas preguntas como punto de partida para sus historias. Así nos encontramos con Bastian leyendo la Historia interminable (Die unendliche Geschichtesin saber que se vería dentro de la misma. Alicia y Dorothy tampoco tenían nada claro si lo que les ocurría era real o producto de su imaginación. Ni siquiera el lector, habitualmente más conocedor de lo que sucede que los personajes, podía apostar con seguridad.

Por supuesto, en esto hay niveles, como en todo en la vida. No es lo mismo estar parcialmente engañado a que toda tu vida sea una farsa. Tampoco es lo mismo si el engaño se basa en la realidad a si es algo totalmente fantástico.

Muchos son los ejemplos de realidades ficticias (o ficciones reales) que nos podemos encontrar. Veamos algunos.

1. El mundo real

Empecemos por el contraejemplo que nos sirve para comenzar a construir nuestra jerarquía. En el nivel cero se encuentra el mundo real, suponiendo que sea como pensamos que es.

Casi todas las obras de ficción tratan de gente viviendo en un mundo que de una manera u otra conocen. Por supuesto, hay que aceptar un cierto nivel de engaño dado que eso ocurre en el mundo real. Madame Bovary no es considerada una novela sobre los límites del conocimiento a pesar de que el pobre Charles no sepa que su mujer anda de picos pardos. También se incluyen aquí las novelas de espías, que suelen estar basadas en el engaño. Incluso podemos contar la ficción fantástica como El señor de los anillos (The Lord of the Rings), o la ciencia ficción, siempre que los protagonistas de las mismas sean conscientes del mundo en el que viven.

A partir de aquí comienza la irrealidad.

2. El engaño

En la primera planta de nuestro edificio nos encontramos la ficción donde los protagonistas, o incluso todo el mundo, viven en un engaño. Por supuesto, el engaño debe ser suficiente como para hacernos dudar de la realidad en sí. No basta para entrar en este nivel con un engaño puntual, o con las fake news que nos dicen que nos podemos curar el cáncer oliendo un limón.

La idea de la manipulación masiva es casi tan antigua como la prensa. En 1949 el autor inglés George Orwell publicó la novela  distópica 1984. En ella el protagonista, Winston Smith, trabaja en el Ministerio de la Verdad y su labor es precisamente modificar los periódicos pasados para adaptarlos al momento. El cambio de la historia permite al Gobierno, representado en el omnipresente Gran Hermano, modificar la realidad para perpetuarse en el poder. Se podría alegar que esto ocurre en la realidad, y que estamos todos manipulados, pero es difícil pensar que tanto nivel de manipulación sea realizable con los medios actuales.

En otras obras, la manipulación se da a un nivel más íntimo. Menos global. No es necesario que todo el mundo viva engañado para que una obra trate principalmente sobre el engaño. El ejemplo más popular es sin duda la película El show de Truman (The Truman Show). En este caso se trata de un personaje que vive fuera de la realidad. Todos los que le rodean no solo no viven engañados, sino que participan activamente de la trama. El resto del mundo sabe bien la verdad, ya que la vida de Truman constituye el programa de televisión más popular del mundo. Sin embargo, para Truman todo es engaño, por lo que vive una vida muy diferente a la real. El comportamiento de sus amigos, sus padres, o su pareja; lo que ve por televisión o el periódico que lee; incluso el clima, todo está calculado para subir audiencias.

Un ejemplo menos popular es el cortometraje Te lo mereces, dirigido por Felipe Jiménez Luna. Es un corto muy similar a El show de Truman, pero estrenado dos años antes.

Si la película se inspiró en el cortometraje es algo que me temo que nunca sabremos.

3. Alucinaciones

Continuando en la línea de lo que es factible nos encontramos con la idea de un desequilibrio mental, antes llamado locura, que nos haga creer como ciertas cosas que no lo son. La esquizofrenia es una enfermedad que afecta en torno al 1% de la población americana, con porcentajes algo menores en otros países del primer mundo. Otras enfermedades mentales, como la bipolaridad, también pueden causar alucinaciones.

Esta es la idea central de la obra maestra de la literatura española. Hablamos, claro está, de El ingenioso hidalgo don Quijote de la Mancha. La escena más popular de esta obra es sin duda la de los molinos de viento, que es un buen ejemplo del nivel de desapego de la realidad que tiene el protagonista.

En esto descubrieron treinta o cuarenta molinos de viento que hay en aquel campo, y así como don Quijote los vió, dijo a su escudero:

—La ventura va guiando nuestras cosas mejor de lo que acertáramos a desear; porque ves allí, amigo Sancho Panza, donde se descubren treinta o poco más desaforados gigantes con quien pienso hacer batalla, y quitarles a todos las vidas, con cuyos despojos comenzaremos a enriquecer: que esta es buena guerra, y es gran servicio de Dios quitar tan mala simiente de sobre la faz de la tierra.

—¿Qué gigantes? —dijo Sancho Panza.

—Aquellos que allí ves —respondió su amo— de los brazos largos, que los suelen tener algunos de casi dos leguas.

—Mire vuestra merced —respondió Sancho—, que aquellos que allí se parecen no son gigantes, sino molinos de viento, y lo que en ellos parecen brazos son las aspas, que volteadas del viento hacen andar la piedra del molino.

—Bien parece —respondió don Quijote— que no estás cursado en esto de las aventuras; ellos son gigantes, y si tienes miedo quítate de ahí, y ponte en oración en el espacio que yo voy a entrar con ellos en fiera y desigual batalla.

El coprotagonista, Sancho Panza, hace las veces de ancla que mantiene a don Quijote en el mundo real. A medida que avanza la novela, sobre todo la segunda parte, Panza se va volviendo más idealista, mientras que su amo se va volviendo más realista. Este juego entre la ficción y la realidad de los personajes los mantiene siempre entre dos mundos.

Más desapego respecto a la realidad tenía Trevor Reznik, protagonista de la película El maquinista (The Machinist), interpretado por Christian Bale. Reznik sufre de un permanente insomnio producto de un evento traumático. Esto le provoca, además de una extrema delgadez, una mezcla de recuerdos e imaginaciones que confunde con la realidad. Dado que la película está contada desde el punto de vista del protagonista, es difícil incluso para la audiencia distinguir qué es real y qué no.

Dentro de este campo también hay ficción basada en la realidad como Una mente maravillosa (A Beautiful Mind), que cuenta la vida del matemático esquizofrénico John Nash.

Al igual que en el caso del engaño, aquí nos movemos dentro de lo plausible. Esto es usado como recurso para involucrar a la audiencia en la obra. Tanto Una mente maravillosa como El maquinista formulan muy elegantemente la siguiente pregunta: «¿Cómo podemos estar seguros de que todas nuestras experiencias diarias son reales?».

4. El sueño

La idea de confundir los sueños con la realidad es también muy antigua, y ha sido tratada por numerosos filósofos. Platón conjeturó que el hombre vive en un estado similar al sueño, entre tinieblas que le permiten solo intuir la realidad.

Al ser este tema bastante tópico, hay numerosas obras que lo tratan. En la literatura española el ejemplo arquetípico es La vida es sueño, de Calderón de la Barca. Esta obra se mueve entre este nivel y el primero, ya que gran parte de lo que ocurre se debe al engaño. El rey Basilio, padre de Segismundo, no se fía un pelo de su hijo, al que abandonó. Para ponerlo a prueba decide llevarlo dormido a palacio y ver su comportamiento, pero guardándose la posibilidad de hacerle creer que todo es un sueño. Segismundo, que no es muy avispado, cree que su vida anterior ha sido un sueño y decide comportarse de la manera más despótica posible, asesinato incluido. El rey, al ver su comportamiento, decide hacerle ver que todo ha sido un sueño, y Segismundo se cree la treta, terminando su famoso monólogo de la siguiente manera:

¿Qué es la vida? Un frenesí.

¿Qué es la vida? Una ilusión,
una sombra, una ficción,
y el mayor bien es pequeño;
que toda la vida es sueño,
y los sueños, sueños son.

Hay engaño, eso es cierto, pero el tema principal de la obra es la dificultad de distinguir la realidad de los sueños.

Origen (2010). Imagen: Warner Bros.

Dentro del campo de la ciencia ficción nos encontramos con la película Origen (Inception), dirigida por Christopher Nolan. La mayor parte de la trama no trata sobre este tema. Hay gente que se infiltra en los sueños para robar información, pero ni ellos ni la víctima confunden necesariamente el sueño con la realidad. Sin embargo, hay una trama oculta que poco a poco se le revela al espectador. Antes de comenzar los hechos que narra la película, el protagonista, Dom Cobb, pasa un tiempo psicológicamente extenso en un sueño. Le acompaña su mujer, Mal, interpretada por la brillante Marion Cotillard. El tiempo que pasan en el sueño se les hace tan largo que Dom no tiene más remedio que hacérselo más llevadero a su mujer inoculándole un pensamiento, que ese mundo es real. El problema llega al despertar, cuando la pobre Mal se vuelve incapaz de reconocer el mundo real, y piensa que es entonces cuando sueña.

Volvemos entonces a la pregunta original. Todos hemos vivido sueños tan reales que hemos tardado en recuperarnos de ellos después de despertar. Algunos incluso nos han hecho intentar dormirnos de nuevo con la esperanza de recuperarlos y no tener que enfrentarnos con la realidad.

5. La realidad virtual

En este nivel ya nos salimos de lo que nos podemos encontrar en nuestro mundo actual (si tal cosa es real) y nos metemos de lleno en el mundo de la ciencia ficción. Nos referimos a tecnología que pueda llegar a engañar nuestros sentidos, haciéndonos dudar de lo que vemos, oímos o sentimos.

Para entrar en este nivel necesitamos encontrar obras en las que parte de lo que ocurra sea creado por ordenador, y que se confunda con la realidad. Así que no nos referimos a la realidad virtual que ya existe. Si juegas un rato a matar marcianos con tus gafas 3D, no deberías luego confundirte mientras estés conduciendo. Solo cuando el nivel de realismo llegue a ciertos límites deberíamos preocuparnos, y eso es lo que ha explorado la ciencia ficción.

Una película ya clásica se encuentra entre este nivel y el anterior. Hablamos de Desafío total (Total Recall), película estrenada en 1990 pero que se basa en un relato de Philip K. Dick de 1966 (Podemos recordarlo todo por usted). En esta grandiosa película podemos ver a Arnold Schwarzenegger en el papel de Douglas Quaid, un obrero de la construcción cuyos sueños le animan a ir de turismo a Marte. Como no sabe si sus sueños se basan en algo real volvemos al nivel anterior, los sueños. Como es pobre, y su mujer no le apoya, decide «viajar» con la empresa Memory Call. Esta compañía se dedica a implantar falsos recuerdos para crear la sensación de haber vivido una aventura. La cosa se complica cuando la intervención hace aflorar lo que parecen ser recuerdos reales de una vida pasada. Para más sorpresa, en esa vida el humilde obrero es un espía de élite que colabora con la resistencia marciana. El resto de la película es una apoteosis de violencia gratuita, mutantes con tres pechos, terroristas buenos y complots. Genial. Durante toda la trama la idea de si lo que ocurre no es real está muy presente, de modo que nos encontramos en el camino intermedio entre un mundo virtual y un sueño confundido con la realidad (y viceversa). Incluso durante el desenlace el espectador no tiene del todo claro qué es real y qué no.

Los videojuegos también son un buen caldo de cultivo para explorar la relación entre la realidad virtual y la realidad real. Una no muy conocida película sobre el tema es Juego mortal, viaje interactivo (Brainstorm). Esta película, a pesar de no ser una gran película y de competir por el Óscar a la peor traducción de un título al español, explora de manera entretenida el tema de los videojuegos y la realidad. La idea es sencilla: un estudiante de dieciséis años compra un nuevo videojuego que le permite, por medio de hipnosis, cometer un asesinato. El problema viene al día siguiente cuando descubre que el asesinato ha ocurrido en realidad. Similar trama tiene «Playtest», un reciente capítulo de la serie británica Black Mirror (temporada 3, episodio 2).

Se puede alegar que los videojuegos no entran dentro de esta categoría, ya que uno accede a ellos de manera voluntaria. No obstante, aunque sepas lo que estás haciendo, si la ilusión es suficientemente realista es probable que seas confundido. El saber que en el tren de la bruja no hay monstruos de verdad no te evita el susto.

6. La simulación

Un caso extremo de realidad virtual sería el de la simulación, todo un mundo generado por ordenador en el que vivimos inmersos sin ser conscientes de ello. Pueden habernos borrado nuestra memoria anterior, o podemos vivir en él desde que nacemos, pero no somos conscientes de cómo es el mundo real.

Siguiendo esta idea, en 1999 las hermanas Wachowski estrenaron The Matrix. Nada volvió a ser lo mismo. Los noventa fueron una década de películas de acción, incluyendo al James Bond de Pierce Brosnan saltando de una avioneta montado en una moto. En medio de toda esa ficción basada en violar las leyes de la física, las Wachowski encontraron la excusa perfecta para crear una película de acción donde salirse de la realidad no fuera un problema. El tema central es cómo toda la humanidad vive engañada en un mundo virtual. Solo un selecto grupo de rebeldes conoce el mundo real y trata de salvar a sus congéneres.

El caso de Matrix es más extremo que la simple realidad virtual. En Matrix no entra uno voluntariamente. Directamente desconoces el mundo real. Se podría ir incluso más allá. Matrix es un mundo creado a semejanza al real, pero podría incluso ocurrir que no tuviera nada que ver. Quizás este mundo es una simulación de otro en el que no hay ni seres humanos, ni ordenadores, ni máquinas.

7. El universo parcial

Tomorrowland (2015). Imagen: Walt Disney Pictures.

Puede ocurrir también que lo que veamos sea real, pero solo parcialmente, de modo que vivamos engañados. Por supuesto, no nos referimos al mero hecho de no ser omniscientes. Sin duda hay mucho que desconocemos. Nos referimos más bien a que vivamos en un engaño en cuanto que la realidad que vemos sea solo una pequeña parte de una historia que es controlada o conocida por otros individuos.

De nuevo, esta idea es muy antigua, y podemos retroceder hasta Platón y su mito de la caverna (1). Según el filósofo griego lo que vemos no es la realidad en sí, ya que nuestros sentidos y prejuicios nos lo distorsionan. Es por eso necesario cultivar el uso de la razón y el estudio para poder alcanzar una visión más real de las cosas. La idea de un mundo más extenso al que perciben nuestros sentidos es también algo común a prácticamente todas las religiones.

Esto es un tema muy recurrente en la ficción que trata con temas místicos. Un ejemplo reciente sería la película de Marvel Dr. Strange, así como toda la ficción asociada a este personaje. El Dr. Strange, junto a un grupo de selectos magos, son los únicos que pueden interaccionar con la dimensión astral. Así, nuestro mundo es solo parcialmente real y los fenómenos paranormales forman parte natural de esa realidad extendida.

Dejando el misticismo a un lado, también puede ocurrir que nos oculten la realidad. La idea de un complot multinacional para mantenernos engañados no es nueva, y tampoco tiene por qué ser falsa. Un ejemplo es el mundo de Tomorrowland, una película entretenida, con una fotografía preciosa, pero con un guion lioso y sin mucho fundamento. En ella podemos ver un mundo alternativo en que los mayores avances tecnológicos de la humanidad son negados a la mayoría y confinados a una ciudad secreta. Otro ejemplo sería la divertida Men in Black, y con ella casi todas las películas sobre extraterrestres en las que se decide ocultar la presencia de estos a la población. Parece que los guionistas y cineastas no tienen mucha confianza en nuestra capacidad para convivir con seres de otros planetas. Estos ejemplos entrarían también dentro de la categoría del engaño masivo, pero su principal característica es la existencia de una sociedad paralela que prefiere mantenerse en el anonimato.

8. El multiverso

¿Y si el universo es el que es, pero existen otros? Esta es una idea que, aunque parece un poco loca, los científicos serios se han planteado (2). Volvemos de nuevo a movernos entre distintos niveles, ya que el caso de Dr. Strange podría encuadrarse en este nivel. Sin embargo, aquí vamos a hablar solo de copias, más o menos fieles, de nuestro propio universo. Por supuesto, tiene que haber algún tipo de interacción entre los otros universos y el nuestro, si no, la cosa no daría para mucho.

Los ejemplos que podríamos dar son innumerables, pero nos centraremos en los más recientes. Poco después de que Matrix hiciera historia salió la inefable película El único (The One). Intentando aprovechar la ola de la obra maestra de las Wachowski, James Wong creó una película en la que hay ciento veinticuatro copias de uno mismo, repartidas por distintos multiversos. El policía interdimensional Gabriel Yulaw (Jet Li), en un arranque de egocentrismo multidimensional, se dedica a matar a sus copias para absorber así su energía vital. Eso da pie a vibrantes escenas de acción, pero la historia en sí carece de credibilidad.

Más reciente (y mejor) es la serie Rick and Morti, nuevo objeto de culto de los frikis del mundo. En esta, un abuelo científico, Rick, y su nieto no muy brillante, Morti, viajan por un infinito multiverso. Se encuentran con sus alter egos en numerosas ocasiones, y llegan incluso a sustituirlos o matarlos cuando las cosas se complican. A pesar de un humor soez, se trata de una serie con un contenido en ciencia ficción muy profundo, y con la que pensar sobre el significado mismo de la realidad.

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(1) Que en realidad no es un mito, más bien una metáfora o alegoría.

(2) Para quien quiera leer un poco de la ciencia detrás de este tema hay un artículo antiguo pero muy bueno, «¿Existe el Multiverso?»Investigación y Ciencia, octubre 2011, página 421.