Enciclopedia del videojuego raro de cojones (y II)

Viene de «Enciclopedia del juego raro de cojones (I)»

Lo raro sabe llamar la atención y destacar sobre lo mundano con facilidad. Y aunque el terreno del videojuego está saturado por cientos de productos clónicos y anodinos, también es cierto que entre ellos se esconden decenas de creaciones que jugaron a desafiarlo todo utilizando lo extraño como razón de ser. Juegos raros de cojones protagonizados por jirafas espaciales, congas de culturistas coordinados, animales de naturaleza bíblica compitiendo en carreras sobre la superficie lunar, penes bamboleantes que acuden a reuniones de antiguos alumnos, príncipes del cosmos apilando trastos en una esfera gigantesca o humanoides sin huesos aficionados a partirse la boca entre pogos disparatados. Esta lista es un humilde repaso a algunas de las extravagancias lúdicas más llamativas que nos ha tocado sufrir y disfrutar durante los últimos años.


The Tipyng of the Dead (1999)

Combinar zombis y un componente educativo probablemente sea una de las mejores ocurrencias gestadas por la industria del entretenimiento. En el año 99, a Sega se le ocurrió agarrar el juego de disparos The House of the Dead 2, sustituir las pistolas de plástico por un par de teclados QWERTY en los salones recreativos y obligar a la gente a derrotar a los no muertos tecleando con rapidez textos graciosos en lugar de reventándolos a tiros. La tontería tuvo bastante gracia, el resultado tenía mucho sentido del humor autoconsciente y los protagonistas de la aventura sustituyeron en la pantalla su armamento original por un par de mochilas con teclados endosados. La popularidad de aquel curso de mecanografía con cadáveres propició conversiones y secuelas domésticas para Dreamcast, PlayStation 2, iOS y Pc.


Katamary Damacy (2004)

Katamary Damacy fue un juego para PlayStation 2 de premisa lunática que gozó de suficiente éxito como para agradar al mainstream y convertirse en una franquicia longeva. Una odisea espacial protagonizada por un minúsculo príncipe de cabeza cilíndrica entregado a la labor de restaurar los planetas y estrellas del universo que su padre, el rey del cosmos, se había cargado por accidente. Para lograrlo, el protagonista corretearía por diversos mundos empujando un katamary, una bola mágica a la que se adhería cualquier elemento del entorno de menor tamaño, con el objetivo de formar nuevos planetas y constelaciones a partir de los trastos acumulados. Lo más divertido de esta mecánica de escarabajo pelotero cósmico era el hecho de que amontonar objetos con la bola hacía que la misma creciese hasta adquirir dimensiones delirantes y ser capaz de absorber enseres más grandes. Los niveles arrancaban a ras de suelo, recolectando pequeños elementos como flores o piedras, pero acababan con el katamary convertido en una pelota de diámetro gigantesco capaz de atrapar personas, animales, vehículos e incluso edificios. El concepto era graciosísimo, la trama de fondo un disparate y el rey del cosmos un papanatas adorable. Y además de todo eso, Katamary Damacy había sido bendecido con la secuencia de introducción más espectacular de cualquier universo conocido


Titenic (199?-2005)

Un beat’em up para la consola Nintendo basado en el Titanic de James Cameron. Un cartucho donde los personajes de Jack y Rose se abren camino a través del barco hostiando a la mitad de una muy enervada tripulación y pateándole el culo a un montón de animales que se pasean ariscos por las cubiertas. Titenic era más ilegal que la droga y había sido creado en algún momento de los años noventa por el Hummer Team, un equipo pirata taiwanés de programadores dedicados a crear perversiones sin licencia de franquicias variadas (ellos fueron los papás de Somari, el hijo imposible entre Mario y Sonic). Pero Titenic no vería la luz de manera oficial (dentro de todo lo oficial que puede ser un cartucho piratuelo) hasta el 2005, al incluirse en un multicartucho de aquellos de legalidad dudosa que incluían un porrón de juegos, de los cuales la mitad estaban repetidos.


Playboy Mansion: The Game (2005)

Playboy Mansion: The Game es lo que ocurre cuando alguien decide que la única manera de mejorar The Sims, o la mejor casa de muñecas virtual jamás creada, es añadiendo como escenario la Mansión Playboy, o la casa de muñecas del mundo real envidiada por todos los varones heterosexuales amigos de la prensa lúdico-pajillera. Porque Playboy Mansion: The Game (disponible en PC, PlayStation 2 y Xbox) era exactamente eso: The Sims, pero controlando a Hugh Hefner en su chalet de chicas mientras celebra fiestas non-stop, copula con las queridas, las fotografía para los desplegables y organiza la publicación del número mensual de su magacín estrella. Lo realmente perturbador del asunto no es tanto la propia existencia del juego como la certeza de que, muy probablemente, más de uno se haya autocomplacido durante la adolescencia ante los bamboleos de aquellas bimbos de toscos polígonos.


Arm Joe (2006)

Arm Joe fue un videojuego de lucha uno contra uno para PC programado por Takase, una persona que no era demasiado hábil con los juegos de lucha («Ni siquiera sé hacer un hadoken en Street Fighter II», confesaba) y que dedicó cinco años de su vida a desarrollarlo («Porque no tengo amigos», matizaba). Lo curioso del juego es que se trataba de una adaptación al formato hostia-fina del musical Los miserables, aquella obra que al mismo tiempo estaba basada en la popular novela de Víctor Hugo. El propio título del programa era una coña nacida a partir del nombre de la función en japonés (Aa Mujou, o あぁ 無情) que se pronunciaba de manera similar a «Arm Joe». 

El juego convertía en luchadores a todos los personajes principales del libro tomándose algunas libertades menores como incluir robots o un peluche macarra. Y estaba repleto de movimientos especiales inverosímiles, ataques que iban desde golpear con el amor hasta solicitar la asistencia de un ejército revolucionario o lanzar una barricada entera sobre el oponente. Takase implementó además el inteligente detalle de hacer que los personajes reaccionasen entre ellos de maneras diferentes según a la relación que mantenían en la historia original. Arm Joe lucía un jefe final endiabladamente difícil  (que era la encarnación física de «el Juicio»), estaba desequilibrado hasta el absurdo y en la actualidad se lleva muy mal con los sistemas operativos modernos. Pero fue la adaptación más retorcida e inusual del tochazo de Víctor Hugo y había sido fabricada por alguien que ni siquiera era capaz de lograr que Ryu escupiese un hadoken, tampoco se le puede pedir más.


Sneak King (2006)

En 2006, y en Estados Unidos, Burger King decidió combinar hamburguesas y videojuegos en una misma promoción, uniendo en ella a los dos hobbies más demandados por todo adolescente estadounidense después de los tiroteos en las escuelas. La cadena de restaurantes lo logró incluyendo tres videojuegos exclusivos para Xbox como acompañamiento (por cuatro dólares más) de cualquier menú de la franquicia: Big Bumpin’, un multijugador con varios minijuegos protagonizados por coches de choque, PocketBike Racers, un juego de carreras a bordo de motos minúsculas, y Sneak King, una aventura de sigilo. En todos ellos hacia acto de presencia The King, una de las mascotas más creepies de la historia publicitaria por culpa de una máscara con pinta de cabeza enorme y una sonrisa congelada. Con el tiempo, Sneak King se convertiría en el título más recordado de la remesa Burger King gracias a lo absurdo de su propuesta: rondar a transeúntes sin ser visto para asaltarlos, de puntillas y por la espalda, y sorprenderlos con una hamburguesa gratis acompañada de un alegre bailoteo. O una especie de Metal Gear chusco rebozado en la freidora. Curiosamente, el juego no se molestaba en explicar lo que generaba más preguntas: por qué coño The King no podía entregar las whoopers de cara.


Space Giraffe (2007)

Cualquier cosa llamada «Jirafa espacial» provoca que el público ya se acerque a ella con las expectativas bastante altas. Aunque a la hora de la verdad resultaba difícil intuir qué era lo que estaba pasando en la pantalla al jugar a este shooter psicodélico diseñado por Jeff Minter (creador de Attack of the Mutant Camels, Llamatron 2112 o Tempest 2000) e Ivan Zorzin para la Xbox 360. Los disparos que inundaban la pantalla entre neones olían demasiado a Tempest y la nave protagonista no tenía realmente la silueta de un mamífero cuellilargo. Pero las partidas estaban cargadas de berridos de animales y la palabra «giraffastic» brotaba de tanto en tanto entre brilli-brillis, cumpliendo así la dosis mínima de excentricidades que prometía algo con aquel título. Cuando Space Giraffe fue publicado, numerosos jugadores se quejaron de los dolores de cabeza producidos por el desmadre luminoso y la música que lo acompañaba. Minters contestó públicamente desde su blog de manera muy elegante: «Dejad de quejaros, sentaos, callaos la boca, agarrad el mando, creced y tened un par de huevos […] Y si no lo habéis jugado aún, hacedlo. Esto es como la Marmita, no sabes si te gusta hasta que no lo has probado».


My Girlfriend Is the President (2009)

Escarbar un poco en el mundo de los dating sims (simuladores de citas) supone tarde o temprano acabar haciendo equilibrios sobre la línea que separa la cordura de la demencia absoluta. Porque dentro de este género es posible encontrar absolutamente cualquier cosa imaginable por la mente humana: aventuras que nos permiten ligotear con mujeres gato (Let’s Meow Meow!), dinosaurios aficionados a tocar el ukelele (Jurrasic Heart), cabezas plantadas en una maceta (Tomak: Save the Earth Love Story), las criaturas fantásticas gais y excesivamente musculadas de un pueblecillo rural (Meat Log Mountain), caballos con jeta de hombre (My Horse Prince), filetes de carne (The Bacon Lettuce Biographies), versiones antropomórficas de tanques de la segunda guerra mundial (Panzermadels: Tank Sating Simulator), palomas (Hatoful Boyfriend), neveras (Cold Hearts), grillos (Creature To Koi Shiyo!), el casting de Pacific Rim (Love Love Chau), alpacas (Paca Plus) e incluso impresoras (Love! Brother-kun).

Entre tanto catálogo chalado también figuraba una novela visual romántica llamada My Girlfriend Is the Ppresident. Una aventura que arrancaba con una nave alienígena estrellándose sobre el parlamento de los United States of Nippon y aniquilando a todo el equipo gubernamental del país. Para solventar el marrón, la propia nave culpable del estropicio decidía construir una Snow House (o la fotocopia nada discreta de la Casa Blanca estadounidense) y lavarle el cerebro a todos los habitantes del mundo, haciéndoles creer que el presidente del lugar siempre había sido una chavala adolescente. Una llamada Yukino Ohama que solía sonrojarse durante los discursos públicos y a veces imitaba a un perro. Ocurría que dicha jovencita resultaba ser la vecina e interés romántico del protagonista de este juego, un crío bautizado Junichirō Hondō (parodiando al ministro japonés Junichiro Kouzumi) que sería nombrado vicepresidente a condición de no descubrir el pastel.

A partir de aquí, la historia fluía con Hondō dudando entre seducir a su amiga la presidenta, a la versión humana de la nave alienígena (Starship Ezekiel), a la jefa de personal de la Snow House (Ran Miyoshi) o a la presidenta de Rusia, una chica llamada Irina Vladimirovna Putina porque la sutileza en la referencia a Vladimir Putin era algo que los desarrolladores se habían dejado en el coche. La trama tenía a los personajes lidiando con los conflictos políticos entre Japón y Rusia, superando los dramas en un instituto (al que acudía todo el reparto) cuyo profesorado incluía a un panda y a un viejo con pinta de cura nazi, sobreviviendo a peleas con tentáculos monstruosos, y gestionando crisis de misiles en Corea del Norte. En un momento dado, Hondō lideraba un equipo de comandos para espiar a las chavalas mientras se bañan en pelotas, y a partir de la mitad del juego todo se convertía en una maratón de sexo hentai explícito con muchos gimoteos. La sensación general es que en Japón la ficción no solo es algo de otro planeta, sino que no parece ir muy sobrada de tornillos.


Lose/Lose (2009)

Lose/Lose fue un pequeño videojuego diseñado para Macintosh por Zach Gage que por su propia naturaleza podría etiquetarse también como un troyano, una ruleta rusa o un entretenimiento para masoquistas. Porque, tal y como anuncia su título, se trataba de un juego que al ser ejecutado solo acarrea desgracia y ninguna posibilidad de salir ganando. Lose/Lose era un sencillo matamarcianos donde cada vez que el jugador derribaba una nave enemiga, el programa se encargaba de borrar un archivo al azar del ordenador donde estaba siendo ejecutado. Los oponentes volatilizados tenían el detalle de dejar una pequeña leyenda en la pantalla informando del tipo de archivo que acaba de ser eliminado para siempre, y lo mejor de todo es que el juego no se limita a evaporar los ficheros superficiales. Porque, al borrar el contenido del disco duro de manera aleatoria, Lose/Lose era capaz de llevarse por delante tanto fotos, documentos, vídeos o audios como los ficheros esenciales del sistema operativo (algo que inutilizaría el ordenador) o aquellos que conformaban el propio juego. Gage aclaró que su creación en lugar de ser vista como un videojuego debía interpretarse desde una perspectiva filosófica. Pero la demanda popular de gente con ganas de joder sus propios ordenadores logró que se publicase una versión Windows, para que los usuarios de PC también pudieran sufrir el dolor de la pérdida en sus directorios.


Muscle March (2009)

Los videojuegos nos han permitido cumplir numerosos deseos en apariencia inalcanzables: derrotar dragones en mundos fantásticos, conquistar planetas en galaxias lejanas, someter naciones, comandar tropas en guerras históricas o ponernos en la piel de un fontanero italiano aficionado a colarse en tuberías ajenas. Pero, hasta hace relativamente poco, ninguno nos había permitido cumplir uno de los grandes sueños de la especie humana civilizada: comandar a una conga de culturistas en speedos coordinando sus movimientos para colarse a través de agujeros en la pared mientras daban caza al ciclado que les había robado los esteroides. Hasta que llegó Namco Bandai y decidió cubrir ese vacío en 2009 con la publicación de Muscle March dentro del catálogo digital de Wii, para fortuna de todos.


Noby Noby Boy (2009)

Noby Noby Boy fue un adorable juego para PlayStation 3 protagonizado por un gusano multicolor elástico llamado BOY cuya cabeza y retaguardia se controlaban de manera independiente a través de las dos palancas analógicas de la consola. Un juguete divertido basado en corretear por los entornos estirando el cuerpo del animalillo, envolviéndolo en el mobiliario y devorando diferentes objetos/personajes para combinarlos en su estómago. Lo más curioso de aquella propuesta (ideada por Keita Takahashi, el creador de Katamary Damacy) era que incluía un pretencioso objetivo global. Porque a la gente que jugaba a Noby Noby Boy se le ofrecía la posibilidad de remitir las puntuaciones de cada partida a un contador online mundial, uno que al aumentar le iba añadiendo metros a otro gusano elástico llamado GIRL. La idea era lograr que aquella GIRL creciese tanto como para, partiendo de la misma Tierra, visitar todos los planetas del sistema solar, llegar hasta el astro rey y recorrer el trayecto de vuelta hasta el hogar. El juego se lanzó en febrero de 2009 y en diciembre del 2015 GIRL completó su viaje de ida y vuelta a través de toda la galaxia, provocando que casi quince años después de su lanzamiento Noby Noby Boy por fin revelase su verdadero desenlace.


The Zoo Race (2014)

The Zoo Race se presentó como un juego gratuito para PC cuyo argumento tenía a Noé organizando carreras para los animales una vez aparcado el arca. Una premisa de inspiraciones bíblicas que sobre el papel no sonaba demasiado prometedora, hasta que uno se molestaba en arrancar el programa y sucedía todo esto.


Genital Jousting (2018)

Genital Jousting es probablemente el miembro (je) de esta lista que mejor encaja en la etiqueta de «juegos raros de cojones» por la propia naturaleza de sus protagonistas. Un videojuego que convertía en su razón de ser a la jocosidad de las representaciones artísticas de genitales masculinos, ese arte que a lo largo de la historia se ha estampado tanto en las paredes de las cavernas prehistóricas como en las puertas de retretes en los peores tugurios del mundo. Pollas, esto va de pollas, concretamente de avatares con forma de pollas flácidas que reptan por el suelo arrastrando parejas de testículos bailongos y luciendo en su parte trasera un sensual ano en forma de «X». Genital Jousting se presentó en modo early access en 2016 como un festivo divertimento multijugador donde cada participante se ponía en la piel de un pito para competir en diversos minijuegos chiflados donde tarde o temprano todos acababan metiendo la cabeza del pene en el trasero de otro. Niveles cuyo objetivo iba desde el mero sexo anal hasta competir por devorar salchichas con el culo, participar en partidos de fútbol con pelotas disparatadas, disputar carreras espaciales o sobrevivir al ataque de un kraken que tiene ya-sabes-qué en lugar de tentáculos. La guasa de aquella tontería llamó bastante la atención en YouTube porque, en el fondo, los usuarios de internet están muy acostumbrados a chapotear por entornos repletos de penes peleándose entre sí. Y porque, más allá de humor de retrete, su creatividad era refrescante y las físicas muy divertidas.

Dos años más tarde, se publicó el juego completo con el añadido de un modo historia para un jugador que resultó tan disparatado como era de esperar: su argumento narraba las desventuras de un pene (llamado «John», guiño, guiño) que, ante la inminencia de una reunión de antiguos alumnos, decidía ponerse las pilas para encontrar el amor, comenzar a vivir la vida y convertirse en alguien muy molón capaz de impresionar a todos aquellos que le hicieron bullying en el colegio. Una épica aventura donde el usuario acompañaba a John mientras este entrenaba en el gimnasio, ligaba en Tinder, testeaba consoladores en la fábrica donde trabaja, viajaba por el globo introduciéndose las maravillas del mundo por el recto, salía de fiesta por discotecas y tenía citas con lo que en esencia venían a ser otras pollas vestidas con ropa de mujer.

Genital Jousting resultaba divertido para matar una tarde en grupo. Porque el modo historia, aunque tenía bastante gracia, tan solo duraba una hora y media escasa. En su reseña para la web Destructoid, el crítico Peter Glagowski resumió con acierto las emociones capaces de conjurar este estiradísimo chiste de penes: «Es recomendable echarle un ojo solamente por lo absurdo del asunto. Es crudo, obviamente, pero demuestra lo creativo e imaginativo que puede realmente llegar a ser el mundo de los videojuegos. Cuando yo era niño, nunca se me ocurrió imaginar que algún día tendría la fortuna de interpretar a un pene flácido en un juego, pero aquí estamos».


Mosh Pit Simulator (201?)

Mosh Pit Simulator es un videojuego (aún en desarrollo) de realidad virtual para PC que está siendo confeccionado por el polaco Sos Sosowski. O la mente responsable de cosas tan extraordinarias como un juego de ritmo que requería golpear la cabeza contra el teclado (Bang Bang Roguelution), un roguelike que solo podía ser jugado con una impresora (BRS-081) y una aventura de puzles basada exclusivamente en utilizar la más desquiciada lógica lunar (McPixel). Con Mosh Pit Simulator, Sosowski invita al público a participar en diferentes situaciones cómicas dentro de un mundo abierto plagado de humanoides deshuesados y descerebrados. En realidad se trata de algo a lo que las palabras no pueden hacerle justicia, algo que ha de contemplarse para poder asimilarlo en toda su gloria:

Mosh Pit Simulator, solo el tráiler ya se ventila a la mitad de las producciones AAA de Ubisoft. 

Cualquier cosa parida por Robert Yang

Robert Yang es un diseñador de juegos indies que tan pronto adapta la obra literaria de Jorge Luis Borges como factura entretenimientos centrados en chupársela a desconocidos en lavabos públicos o enjabonar a un maromo en la ducha. Porque Yang no solo es el responsable de Intimate, Infinity, una historia corta inspirada por El jardín de senderos que se bifurcan de Borges, sino también de una colección de pequeños juegos tan tremendamente gais e inusuales como fascinantes. Stick Shift (2015) invitaba a masturbar a un coche a través de su palanca de cambios, Succulent (2015) proponía practicarle sexo oral a un corn dog entre caballeros en boxers que se manoseaban sus partes, Hurt Me Plenty (2014) exploraba el consentimiento en una relación BDSM, Cobra Club (2015) tenía como objetivo configurar un álbum de fotopollas en la era de las perversas redes sociales, The Tearoom (2017) era un simulador de cruising en baños públicos donde los penes se sustituían por pistolas y había que evitar ser cazado por la policía y Rinse and Repeat (2015) obligaba al jugador a conectarse a horas determinadas para frotarle la espalda a un señor en la ducha. Yang también elaboraba herramientas, ensayos sobre diseño y juegos con mucho menos componente queer, pero ¿quién iba a prestarle atención a eso teniendo sus locuras gais a mano?


Ni Star Wars, ni Star Trek, ni Alien: ¡Galaxina!

Póster promocional de Galaxina, 1980. Imagen: Marimark Productions.

Galaxina se supone que es una parodia, pero es un vandalismo absoluto. (The New York Times, 1 de marzo de 1981).

En 1980 y 1982 aparecieron en la gran pantalla posiblemente dos de las androides más bellas de la historia del cine. En el 82, fue el Nexus 6, Rachael, interpretado por Sean Young, por todos conocida y sobre la que no falta literatura precisamente. Y dos años antes había aparecido Galaxina, primer papel cinematográfico de la playmate Dorothy Stratten, que no llegó a ser menos famosa, pero en su caso por un crimen execrable. Fue asesinada por su pareja.

El crimen machista circuló por las televisiones y dio lugar a dos películas que lo relataban, una de ellas era una vergonzosa crítica al mundo del espectáculo, al que señalaba como más culpable del asesinato que el asesino. Por este motivo, la película Galaxina (1980) siempre ha estado asociada a este suceso, pero hay que subrayar de una vez que fue una cinta que brillaba con luz propia, precursora de maravillas como Futurama o Enano rojo.

Nos introducían en la historia unos créditos como los de Star Wars. En el siglo XXXI, que por cierto es también el de Futurama. Se leía que los viajes interestelares ya eran algo rutinario. Por eso había una poli del espacio que velaba por la seguridad. Así, en los primeros compases, una patrulla de la Union Intergalactic Federation, la vieja nave Infinity, para a otra en un control y se encuentra con lo que denominaríamos en España a día de hoy como «nave marronera». Se trataba de un enmascarado llamado Ordric, del planeta Mordric —por una erre casi el apellido de Luka—, y ahí empezaba la aventura. Con un primer enfrentamiento con cañones láser que, por supuesto, pierden los protagonistas.

La tripulación de esta nave que queda a la deriva está formada por unos humanos un tanto incompetentes y pendencieros, un sabio chino que solo habla con refranes y máximas, un niño murciélago que a todas luces inspiró el personaje del Gato de Enano rojo (1988), un prisionero en el calabozo que se alimenta de piedras y Galaxina, la robot que cuida de todos, la única con sentido común y que es capaz de salir de las encerronas en las que se encuentran. Un rol muy parecido al de Leela en Futurama (1999).

El director y guionista detrás de la idea era William Sachs, un cineasta en cuya trayectoria merece la pena detenerse. No es muy conocida y además él mismo admite que no todas sus películas, quizá con la excepción de Galaxina, han envejecido bien porque él quería hacer parodias surrealistas y sus productores no entendían qué era eso. Le imponían criterios y al final le salían híbridos que ahora pasan sin pena ni gloria ante nuestros ojos. Pero gracias a él y a sus proyectos muchos actores y técnicos de renombre debutaron o dieron un paso importante en su camino hacia el estrellato o grandes reputaciones.

En una entrevista en hidden-films.com contó su vida. Su padre le obligaba a estudiar algo de eso que se conoce como serio, negocios y contabilidad. Aburrido, en la facultad, un día se encontró un libro sobre cómo hipnotizar, así que hipnotizó a un compañero y lo envió directo a un sanatorio mental con convulsiones. Le pusieron una sanción disciplinaria y le echaron unos meses de la universidad.

Era octubre y le dijeron que volviera en enero. Como esos días se le comía el tedio y el objetivo que se había marcado en su vida se reducía a «huir de Nueva Jersey», se alistó en el ejército, en la fuerza aérea, y fue destinado a Inglaterra. Llegó a volar en varias misiones. De hecho, está vivo de milagro, porque en una se estrelló en Francia y sobrevivió.

Antes de licenciarse y volver a Estados Unidos, se matriculó en la London Film School, donde sus primeros largometrajes obtuvieron algunos premios. Con ellos debajo del brazo y la influencia de Fellini y Buñuel, regresó a Nueva York y fue contratado en Cannon, la productora de Menahem Golan y Yoram Globus, célebre por su cine de «explotación», desde Yo, el halcón, a las películas de Chuck Norris, pasando por Superman IV y delirios de toda clase. Su primer trabajo fue en Sam´s Song, una de las primeras apariciones de Robert De Niro.

Después, le cayó el marrón de arreglar Joe, ciudadano americano, también uno de los primeros papeles de otra estrella: Susan Sarandon. Sachs confiesa que solo la eligieron porque su nariz se parecía a la del actor que se supone que era su padre, pero fue su debut en el cine y lo demás ya lo conocen.

El director que la rodó, John G. Avildsen, hizo tal chapuza que le despidieron al ver el resultado y no le dejaron editar la película. Le enviaron las cintas a Sachs y le pidieron que lograse que la historia cobrase sentido en la posproducción. Nuestro hombre le dio la vuelta y la reconstruyó como pudo.

Galaxina, 1980. Imagen: Marimark Productions.

Avildsen, enfadado, anunció que no iba a dejar que pusieran su nombre en los créditos, pero cuando en una primera proyección vio el resultado reculó y dijo que sí. La cinta fue un éxito, ahora es un clásico, y en consecuencia, Jack Lemmon contrató a Avildsen para que hiciera Rocky (1976). Después pudo rodar Karate Kid (1984) y unas cuantas más y, en definitiva, hacerse millonario. Todo gracias a ese trabajo de fontanería de Sachs, que ni siquiera quiso figurar. Por detalles así en Cannon le adoraban. Se ganó una reputación de hombre que resuelve problemas sin dar más.

Su siguiente destino fue Italia. Le enviaron a Roma a convertir películas italianas en algo que no pareciese italiano (sic) para su comercialización. Ahí rodó por su cuenta su primera cinta, There is no 13 (1974), sobre Vietnam, que hoy es prácticamente imposible de conseguir. El cámara, por cierto, era Ralph D. Bode, prácticamente un debutante que luego se hizo de oro con la fotografía de Fiebre del sábado noche (1977). La peli trataba sobre un soldado que repasa mentalmente las mujeres con las que había estado. Mezclaba drama y comedia recurriendo al surrealismo. No se entendió.

Durante su proyección en el Festival de Cine de Berlín, activistas de izquierda irrumpieron en la sala. Alguien encendió y apagó la luz varias veces en el cine y el clima fue tan tenso y desagradable que al final, según cuenta Sachs, no se llevó ningún premio por ese motivo. Un miembro del jurado le confesó que la suya era la mejor y más original candidata en concurso, pero que nadie se había atrevido a premiarla por miedo a la reacción de los activistas. El galardón se lo llevó The Apprenticeship of Duddy Kravitz (1974), una canadiense.

Los que la pudieron ver sostienen que There is no 13 es la película más seria y profunda de Sachs. Lo que vino después ya se orientó hacia la parodia y el humor con viento en popa a toda vela.

Secret of the Gods (1976) fue el siguiente epígrafe de su currículum. Era un documental sobre el fenómeno ufológico, que gozaba de sus años dorados en aquella época. Sachs se fue a una convención OVNI en Arkansas y no hizo más que grabar. El documental está disponible en YouTube. Durante la edición, en el equipo surgieron bromas privadas, como por ejemplo denominar al psiquiatra Colman Von Keviczky como Colman Vodka Whisky por sus elaboradas teorías sobre la inminente invasión de nuestro planeta por extraterrestres.

Lo curioso fue la respuesta del público. Mucha gente se enfadó porque creía que sería un trabajo serio sobre los alienígenas, y otra tanta se lo tomó en serio y pensó que era un riguroso documento que probaba la existencia de extraterrestres rondando entre nosotros. Peor lo tuvieron los espectadores que fueron a verla dos años después de su première, cuando se reestrenó con otro nombre y se la tragaron repetida.

Con Viscosidad (The Incredible Melting Man, 1977) le fue peor porque tuvo menos independencia, los productores le estuvieron muy encima. Sachs quería burlarse ahora de las películas de terror, pero los que ponían los duros le exigían que el terror fuese muy serio. El resultado quedó entre dos aguas, sin explotar bien ninguna de las dos facetas.

Eso sí, el éxito económico fue increíble. Hizo un cuarto de millón de dólares, el presupuesto inicial, en una semana. Y otro cuarto pagó Columbia por los derechos, pero Sachs no vio un duro. Algo bastante habitual en esos tiempos, que te timaran.

Después, en Van Nuys Blvd (1979) parodió esta vez American Graffiti (1973), y tuvo que incluir en el guion por obligación contractual los dos fenómenos que estaban de moda en aquel momento: música disco y sexo.

Era su primer trabajo con la productora Crown Records, que, satisfecha, le encargó también una segunda peli. Le pidieron un wéstern con algo de comedia. Pero al buscar las localizaciones se dieron cuenta de que iba a ser más fácil hacer lo mismo, pero en ciencia ficción. Sachs se encerró a ver todas las películas del género que pudo y en un mes tenía listo el guion. Veamos en qué contexto industrial.

Galaxina, 1980. Imagen: Marimark Productions.

En 1980, el cine de serie B, de explotación o como quiera llamarse, vivió una época dorada que no se veía desde los años cincuenta. Ya antes, con la Gran Depresión, el público exigía sesiones dobles en los cines. Las salas, controladas por las productoras, cogieron la costumbre estratégica de programar una película cara y otra de bajo presupuesto.

En 1948, las leyes antitrust arrebataron a las productoras las salas de cine, se vieron liberadas de las sesiones dobles y se centraron en las películas de nivel, con inversiones fuertes. Sin embargo, la serie B sobrevivió y las compañías pequeñas explotaron su franja del mercado todo lo que pudieron. Alcanzaron su mejor momento a mediados de los cincuenta y luego la televisión acabó con ellas.

Sin embargo, al inicio de los ochenta, el negocio del bajo presupuesto en el cine volvió a estar en auge. Las cifras hablaban por sí solas. En el New York Times encontramos los cálculos: En 1980, Viernes 13 hizo treinta y un millones en seis semanas. Más que El resplandor de Kubrick, Brubaker con Robert Reford y Urban Cowboy con John Travolta, todas ellas grandes producciones. Solo la superó El Imperio contraataca.

Otro ejemplo de ese año, Aterriza como puedas, recuperó lo invertido en setenta y dos horas y luego siguió recaudando un millón al día. Solo se habían gastado 3,5 millones en rodarla, un presupuesto muy bajo para una casa como Paramount. Sin embargo, con lo que se gastaron en filmar The Blues Brothers, otro megaestreno de esa temporada, podrían haber producido Viernes 13, Humanoides del abismo y Aterriza como puedas, tres taquillazos, y les sobraban veinte millones.

En 1980, empezaron a pensarse dos veces las grandes inversiones cinematográficas por este fenómeno del «bajo presupuesto». Aunque de Roger Corman, uno de sus padres, decían en el diario que, si bien era un maestro de la explotación, tanto en el género de sus películas como en el trato que les daba a los profesionales, también era explotado él de alguna manera por ellos.

Comentaba uno de sus ayudantes que directores que no habían dirigido en su vida tenían siempre una oportunidad en sus proyectos, igual que cámaras noveles y actores debutantes. Aspirantes a profesionales ejecutaban sus proyectos antes de llegar a serlo. Ya ven el epicentro del sistema de explotación laboral actual de dónde nace.

Es en este año, en esas dinámicas del mercado, donde hay que entender Galaxina, una película que por su bajo presupuesto fue pionera en el uso de ordenadores y que permitió debutar en el cine a Dorothy Stratten, la protagonista que lleva el peso del film.

Para dar vida a Galaxina, Sachs se propuso encontrar a «la mujer perfecta», así la había imaginado sobre el papel. Se fue a Hollywood a hacer castings y, sin embargo, no dio con ninguna. En una entrevista con el autor de la web de homenaje a Dorothy Stratten, este revela que posiblemente llegó a ver a todas las actrices disponibles en aquel momento en Los Ángeles.

Por un momento tuvo sus dudas con Connie Sellecca, quien luego apareciera en las series Hotel (1983) y El gran héroe americano (1981), o con la modelo Patti Hansen, la actual mujer de Keith Richards, que inició una carrera como actriz ese mismo año. Merece la pena recordar las palabras que el guitarrista de los Rolling Stones escribió en su diario cuando la conoció en Studio 54: «Cree que este yonqui hecho polvo es el tío al que ama, estoy meándome en los pantalones». Pero no, ella no era la mujer perfecta que Sachs esperaba, aunque aún siga casada con el interfecto.

Siguió buscando hasta que un día entró una mujer más en su oficina con su agente. Tuvo que atravesar toda la planta y antes de que llegara a su mesa, él ya se estaba fijando en ella. No solo él, sino todos los empleados. Todo el mundo paró de trabajar y siguió sus pasos. Iba con unos tacones, una blusa transparente y pantalones negros. Sachs no buscaba ni una rubia ni una morena en particular, solo alguien que le transmitiera una impresión, un sentimiento, de perfección. Y ella lo hizo.

Galaxina, 1980. Imagen: Marimark Productions.

Los otros dos papeles importantes fueron para Stephen Macht —años después lo vimos en Melrose Place— y Avery Schreiber, del que estaba antojado porque era el protagonista desde hacía años de los despiporrantes anuncios de Doritos en televisión que le encantaban.

Los productores le dieron solo veinte días para grabar, pero unas tormentas destrozaron todos los decorados y cada día extra de grabación les costó un dineral. No se complicaron la vida, cogieron el guion y tiraron a la basura decenas de páginas. Abreviaron. Tal vez por eso Galaxina resulte una historia no excesivamente trepidante.

Para las voces de Galaxina, Allan Hallworth, el técnico de sonido, empleó un vocoder, un instrumento que se había aplicado sobre todo en la música, con Kraftwerk y Stevie Wonder a la cabeza, y poco en el cine, solo aparecía en la Naranja mecánica (1971) de Kubrick y en los cyclons de Battlestar Galactica (1978).

Las escenas en el planeta en el que se estrella el Infinity se hicieron con una película que empleaban los militares para detectar el calor que desprenden los cuerpos. Sachs la conocía por sus años en el ejército: el film de infrarrojos Ektachrome. Nunca antes se había usado así en el cine. El director de fotografía era Dean Cundey, que años después se encargaría de la fotografía de Tras el corazón verde (1984), Golpe en la pequeña China (1986) los Regreso al futuro (1985, 89) y Parque Jurásico (1993), entre otras.

La novedad más reseñable fue el uso de ordenadores. Y fue por pereza. Para hacer los desplazamientos de las naves emplearon el método artesanal fotograma a fotograma. Pero para que se moviera unos pocos frames se tenían que pasar un día entero trabajando. A alguien se le ocurrió que podría hacerse con ordenador y funcionó.

Es la primera vez que la informática hizo acto de presencia en los efectos especiales del cine. Los encargados fueron Bill Tondreau y John Scheele, dos años después ambos estaban trabajando en Tron (1982), la gran pionera del uso de ordenadores, y Scheele previo paso por Blade Runner (1981).

Rodar una película en 2017 con este plantel técnico de profesionales costaría millones solo para poner las fechas.

En el apartado sexual de Galaxina Dorothy Stratten no tomaba parte. Es más, su personaje daba descargas eléctricas cuando los tripulantes de la nave le querían meter mano. Porque en ningún momento se planteó su papel como un reclamo sexual. Además, aunque hubieran querido, no habría sido posible. Tenía contrato con Hugh Hefner como playmate y durante un año no podía desnudarse en ninguna parte.

De hecho, quizá lo más sensual del personaje sea su cabello, parecido al de Uma Thurman en Pulp Fiction (1994) solo que en rubio y con más volumen, pero es que aquí era una peluca. Dorothy tenía el pelo tan destrozado de todas las sesiones de fotos a las que se había sometido como modelo ese año que en ningún momento se plantearon que saliera con su pelo natural tal y como estaba de frito.  

El único sexo que hay en Galaxina es cuando la tripulación se va a un burdel espacial. También aquí hay innovaciones. Cuando llaman por holograma al local antes de ir, vemos que la madame tiene tres pechos. Es una prostituta venusiana con tres tetas. La idea pasó a la historia cuando el gran público pudo ver algo así el día que Paul Verhoeven situó una meretriz de las mismas características en el Marte de Desafío total (1990).

Galaxina, 1980. Imagen: Marimark Productions.

Solo la soviética Aelita, película de 1924, parece haber ideado antes algo parecido. La reina de Marte, la protagonista, podría tener tres pechos o al menos un vestido que diferenciaba tres senos. No obstante, es a partir de Galaxina cuando explota la idea y tenemos, aparte de la de Desafío total, a una mujer gato con tres pechos en Star Trek V: The Final Frontier (1989), una bailarina de cuatro en The Warrior and the Sorceress, (1984), una humanoide askajian con seis en El retorno del Jedi (1983), y otra igual en Necrópolis, de 1986. Una curiosa obsesión, la multiteta, que se puso de moda con Galaxina.

La única línea que se traspasó fue la de los tacos. Se rodó una Galaxina con juramentos y otra sin ellos. La idea era ver cómo estaban funcionando en el momento del lanzamiento las películas calificadas R y ver si era rentable tirar, antes de por el convencional, por ese mercado. No era extraño que solo con esa calificación una película se vendiera más. Y finalmente fue R.

También había moteros espaciales, y en una taberna en mitad de un planeta ignoto y peligroso el camarero resultaba ser un capitán Spock con las orejas y el símbolo de la Flota Estelar apuntando hacia abajo. El vulcaniano ponía bebidas y servía raciones de carne humana. Fue uno de los gags mejor recibidos por el público junto con el guiño a Alien (1979). El comandante de la nave se come un huevo duro verde y vomita un alien que, al contrario que en la película original, le considerará su mamá.

Sin embargo, un suceso terrible oscureció esta comedia caracterizada por el desparrame. Paul Snider, marido de Dorothy Stratten, asesinó a su mujer y luego se suicidó el día del estreno, un 14 de agosto de 1980. Hubo que retirar la película de los cines.

Snider nunca le gustó a nadie de los que trabajaron en Galaxina. Cada vez que aparecía por el set de rodaje se extendía por el lugar un mal rollo insoportable solo con su presencia. Muchas veces había que decirle que se fuera.

Sachs recuerda que siempre iba con botas de cowboy y cada vez que las escuchaba, «chin, chin, chin», pensaba: «Oh no, ya está aquí otra vez». Le daba muchísima dentera, incluso hablar con él por teléfono, ya que no dejaba que su mujer cogiera las llamadas. Dice que era silencioso, que nunca hablaba, y que en sus ojos veías que no había nada detrás.

Mucha gente, incluido Hugh Hefner, le aconsejó a Dorothy que abandonase a Snider porque, en palabras del magnate de Playboy, no era más que «un proxeneta». Y debía saber de lo que hablaba alguien como él. Como prueba, el Mercedes que ella se había ganado por ser playmate lo conducía Snider. Y ella, por cierto, llevaba un Mercury amarillo que se había traído de Canadá al que le puso en la matrícula Galaxina.

Antes de iniciarse este rodaje, Peter Bogdanovich también había contratado a Dorothy para su comedia Todos rieron (1981) con Audrey Hepburn y el gran Ben Gazzara. Durante su grabación, ambos se enamoraron y Dorothy se decidió a abandonar a Snider.

El problema es que él se enteró de sus intenciones antes de que ella se las anunciara porque había contratado un detective privado para que la siguiera a todas partes. Cuando ella fue a cortar definitivamente y a acordar lo que creía que sería un divorcio amistoso, de hecho llevaba mil dólares para darle, él la asesinó a tiros. En el informe policial se decía que, además, la violó después de muerta y luego se pegó un tiro.

Bogdanovich tampoco tuvo un comportamiento impecable aquellos días. Presionó todo lo que pudo para que Dorothy no rodase Galaxina y poder proclamar que él había sido quien la había descubierto. Sachs declara que la actriz lo pasó muy mal con este chantaje, porque sí que le hacía ilusión rodar esta locura. Y lo peor es que Bogdanovich luego acusó a los autores de Galaxina de haber «capitalizado su asesinato». Sachs, en la página de homenaje a la actriz, se defiende:

Él es el que lo ha capitalizado porque ha escrito libros sobre ella y recorrió las televisiones hablando de ella, mientras yo rechacé las entrevistas, no quería hablar de eso en público. No creo que nadie en nuestro lado capitalizara eso.

Dos películas se hicieron sobre este crimen, Ha muerto una modelo (1981), con Jamie Lee Curtis, la más fiel a la realidad según Sachs, porque se tomaron la molestia de hablar con él y los que conocieron a la actriz, y Star 80, de 1983, en la que no hablaron con nadie, centraron la trama en el personaje masculino, el asesino, y encima daban como a entender que lo que tenía que haber hecho Dorothy era no haber salido del pueblo, quedarse en casa y no meterse en el siempre problemático y corrupto mundo del espectáculo, que venía a ser el culpable, así en general, de su destino. Preciosa, vamos.

Al margen de la tragedia, hoy lo que uno encuentra en Galaxina es pura frescura, la veta de la parodia de la ciencia ficción recién abierta —el antecedente más inmediato era Dark Star (1974) de John Carpenter— y un icono, el de Dorothy Stratten metida en la piel de ese robot, que debería haber pasado a la historia por el poderío de su imagen en estos fotogramas y por su talento como actriz en una extensa carrera y no por otro crimen machista.


Siempre nos quedará Playboy

John Cheever. Foto: Getty.
John Cheever. Foto: Getty.

En cuarenta años de carrera, John Cheever (1912-1982) publicó ciento veintiún relatos en el New Yorker, alguno de los cuales se consideran obras maestras, como «La monstruosa radio», «La geometría del amor», «Tiempo de divorcio» o «El nadador». Harold Ross, fundador de la revista y hombre poco dado a romper la distancia que mantenía con los colaboradores, lo felicitó por escrito en varias ocasiones. Los logros literarios de Cheever fueron completos, pues no estuvieron, que se diga, exentos de frustraciones. No basta con triunfar para tener éxito, sino que además se requiere fracasar, y él supo hacerlo. Publicar ciento veintiún relatos obligó a los editores de ficción de la revista a rechazar muchos otros. Los rechazaron a lo largo de cuarenta años, cuando el autor aún estaba empezando, en la década de los treinta, y cuando ya era celebrado como uno de los mejores escritores de cuentos del siglo, en los setenta. El autor se sintió muchas veces maltratado por la revista, que imponía límites a los autores —sobre los temas, el lenguaje utilizado y la extensión de las obras— que en su opinión reducían su obra a «una pequeñez despreciable», observa en sus diarios.

En 1968, cuando escribió «La habitación amarilla» y le fue devuelto, según el editor de ficción en ese momento, William Maxwell, porque «el narrador del relato es un tipo bastante anodino», Cheever optó por dar un giro cualitativo a su carrera, y envió el texto a Playboy, que lo publicó sin rechistar. Fue su debut en la revista de Hugh Hefner. «Pagan bien y son muy amables», le confesó a un amigo por carta. Y además, «las tetas no distraen más que los anuncios de fajas del New Yorker». Bajo la satisfacción latía, sin embargo, una enorme tristeza.

Tres años después, cuando ya había viajado a Rusia para celebrar el 150 aniversario del nacimiento de Dostoievski, quiso aprovechar ese material y escribió «Artemis». Empleó nueve meses en su escritura, a pesar de que ocupaba menos de treinta páginas. El relato fue rechazado de inmediato por The New Yorker. En realidad, Cheever temía que eso sucediese, pues los editores no eran partidarios de publicar relatos con descripciones de orgasmos. De hecho, una de las normas desde los días en que Ross creó la revista era que en las piezas de ficción no apareciese sexo explícito, aunque se tratase con lirismo. Otra era que se atuviesen al realismo, respetando los detalles al máximo, casi fríamente. Eso llevaba, en ocasiones, a extremos patológicos. Cheever contaba que en «La monstruosa radio» aparecía un diamante en el suelo de un baño tras una fiesta, y un personaje le decía al que acababa de encontrarlo: «Véndelo, nos vendrían bien unos dólares». Ross decidió cambiar dólares por pavos.

El propio Cheever estaba a disgusto con el trabajo. En sus diarios admite que «Artemis» no le gusta y está «decepcionado y a veces asustado. Le falta densidad y entusiasmo». Esquire, sin embargo, deseaba comprar el relato. Le ofreció mil quinientos dólares. Al autor le pareció poco dinero. Con Harpers y con Atlantic tampoco había posibilidades, pues consideró que «no sabían nada de orgasmos», así que volvió a mirar hacia Playboy, que se ofrecía a publicar todo lo que Cheever le propusiese. Y le pagaba bien. Finalmente, salió en el número de enero de 1972.

En cuestión de unos pocos meses, The New Yorker volvió a rechazar otro de sus cuentos. En «Las joyas de los Cabot» Cheever se había propuesto hacer cambios fundamentales en su obra, experimentando con las digresiones para huir de la ficción convencional. Consiguió acabar la historia con la ayuda de la ginebra. Hacía tiempo que estaba alcoholizado, de hecho, pero hasta entonces evitaba la bebida en sus trabajos más serios. Mientras lo escribía era capaz de imaginar la reacción feliz del New Yorker cuando lo leyese. «Maxwell vendrá corriendo desde Yorktown para abrazarme», creía. No fue así. En la versión de Cheever, Maxwell le dijo que «me alegra haber nacido en el mismo siglo que tú, pero pongo a Dios por testigo de que esto que me has enviado no es un relato». Y lo rechazaron. En la revista gustaban los relatos centrados en un personaje y con un pequeño quiebro al final. Recelaban de los experimentos.

El New Yorker, creía el autor, no había entendido el texto. En efecto, sus digresiones continuas distraían el tema del título, pero eso era porque los Cabot, en realidad, no representaban más que una excusa para despertar la memoria del narrador. Naturalmente, «Las joyas de los Cabot» se publicó en Playboy. Los cuentos de Cheever ya estaban lejos de su mejor nivel. Había dado lo mejor de sí mismo. Pero aun así, creyó que con los Cabot recuperaría el entusiasmo de la revista de la que durante décadas había sido uno de los principales colaboradores. «Creo que mi amistad con el New Yorker ha tocado a su fin», dijo después del rechazo, según recoge Blake Bailey en Cheever: una vida. «Me temo que ya solo me queda Playboy». Aquella nostalgia ya no se le pasó nunca, y meses después, en sus diarios, anotó: «Escribiré una historia que empiece: Noone ya no lee los relatos del New Yorker».

Mientras trataba de escribir una gran novela que lo liberase de la categoría de escritor de relatos, que sentía como una cárcel, tomó la costumbre de endilgar sus cuentos declinantes a Playboy, a veces sin antes pasar siquiera por New Yorker, que le pagaba una tarifa anual de «primera opción de lectura» desde los años sesenta, fijada en veinticinco mil dólares. Fue también el caso de «Tríada», uno de cuyos episodios, para formarse una idea de la deriva, está narrado por el estómago de un hombre de mediana edad.

Colaborar en Playboy le dio entrada en un extraño a la vez que selecto club, libre de prejuicios. En 1971, Hefner le pagó billete de primera clase a Chicago para participar en el Congreso Internacional de Escritores organizado por la revista. Resultó un acontecimiento. El cónclave era de tal nivel que «durante la fiesta en la mansión, las conejitas eran vigiladas por una antigua encargada de Vassar», universidad privada que durante más de un siglo fue solo para mujeres. Los participantes recibieron como regalo tarjetas de crédito, pero lo que más emocionó a Cheever fue encontrarse a Saul Bellow, también invitado al congreso, en la sauna del Riviera Health Club completamente desnudo. Prerrogativas de escritores Playboy.