¡Han pagado treinta y cuatro millones de euros por un cuadro abstracto! (y II)

Más obras de arte que podría hacer un niño pequeño

Paul Cézanne. La montaña Sainte-Victoire. 1905.
Paul Cézanne. La montaña Sainte-Victoire. 1905.

Si leyeron la primera parte de este artículo, seguramente recuerden que intentamos establecer las diferencias entre el valor artístico de una pieza y su precio de mercado. De alguna manera, buscamos la cesura entre ambos conceptos y la colocamos en medio del embarullado contubernio de intereses económicos, especulativos y, en general, espurios que dominan el comercio del arte, y que lo han transformado en la versión con traje y monóculo del chamarileo de mercadillo más gritón.

Quizá también recuerden cómo, en uno de los párrafos, dije no estar seguro de si un objeto cultural era mejor que otro solo por tener la calificación de «arte»; esto es, si efectivamente, una creación artística es inherentemente mejor que otra mundana. De hecho, derivado de las decenas de posibles definiciones, admití no saber qué era y qué no era el arte; ni conocer cuáles son las cualidades que conferían el marchamo artístico a una obra determinada.

Debo decir que les mentí.

En realidad sí que sé si un producto artístico es mejor por el mero hecho de ser arte: no lo es. Estamos tan acostumbrados a considerar como obra de arte a cualquier objeto o manifestación de gran belleza o fuera de la común (un coche bonito, un gol muy difícil), que hemos acabado asociando el arte a lo bello o a lo complicado. Sin embargo, son expresiones distintas e independientes que pertenecen a mundos distintos e independientes. No podemos comparar un cuadro de Jackson Pollock con una canasta de Kobe Bryant, de igual manera que no podemos —ni debemos— comparar una canción de los Ramones con la Noche Transfigurada de Arnold Schönberg, por mucho que ambas se hayan creado dentro del mismo medio de expresión. Además, la belleza dejó de ser condición artística necesaria desde los propios postulados del Romanticismo, que buscaban lo agitado y lo sublime, sin atender a que fuese agradable o bello.

Y lo cierto es que también les mentí cuando les dije que no sabía lo que confería la cualidad artística a una obra concreta. Sí que lo sé: es arte cualquier objeto, producto o manifestación que investiga y trabaja sobre los mecanismos y las herramientas del medio al que pertenece. Las Meninas no es una obra de arte porque las figuras del cuadro se parezcan mucho a lo que representa (de hecho, tampoco se parecen tanto); Las Meninas es arte porque Velázquez, mediante el cuidadoso uso del color, la luz y la pincelada, introduce el aire dentro del cuadro. Velázquez avanza la tercera dimensión física en el plano como no se había hecho nunca. Efectivamente, Velázquez empuja los bordes de la pintura. Velázquez empuja los bordes del mundo.

Es más, considero que, a partir de Paul Cézanne y el nacimiento de la fotografía, algo solo puede ser arte cuando únicamente trabaja sobre las herramientas y los mecanismos de su medio. Hasta ese momento, la narración y la figuración tenían un valor propio en su propia capacidad de representar la realidad; sin embargo, con la fotografía e incluso el cine, la representación carece de sentido de la misma forma que el coche de caballos lo pierde con la aparición del automóvil. La realidad ya no necesita representarse a través de la pintura o la escultura, la realidad se expresa como resultado plástico. La realidad atraviesa los ojos del artista y este la procesa y la regurgita en su obra. El arte ya no es representación de la realidad, el arte es respuesta a la realidad.

El arte amplía la realidad.

Seguramente también recuerden cómo les mostramos diez obras de arte verdaderamente contemporáneas para ejemplificar los conceptos del discurso introductorio. Tengo la sensación de que, lamentablemente, esas diez piezas se perdieron en el debate general que se suscitó al inicio del artículo. No obstante, como soy de carácter tozudo, he decidido mostrarles otras obras de artistas actuales que sirvan para dar fe de lo que he intentado decir en los párrafos precedentes.

Aquí tienen otras diez obras de arte que (no) podría hacer mi sobrino de siete años.

Clear Cut. Joakim Kamynsky y Maria Poll. 2011.

Foto © Kjellgren Kaminsky Architecture.
Foto © Kjellgren Kaminsky Architecture.

Tan sencillo y tan formidable. Piezas de aluminio flexible enrolladas sobre los troncos de los castaños del bosque de Medelpad, en el norte de Suecia. Nada más. Y con todo, Kamynsky y Poll, con el reflejo especular a la altura de nuestros ojos, abren un tajo enorme en el tejido de la realidad.

BLOOM. Anna Schuleit. 2003.

Fotos ® Anna Schuleit.
Fotos ® Anna Schuleit.

Tras noventa años de funcionamiento, las autoridades de Boston decidieron que el edificio del Centro de Salud Mental de Massachusetts (MMHC) debía ser demolido para hacer sitio a las nuevas instalaciones. Sin embargo, antes de su derribo, el MMHC encargó una instalación específica para recordar las nueve décadas de historia del hospital, su trabajo, sus doctores y sus pacientes. La artista Anna Schuleit decidió que, antes de morir, el edificio y sus corredores, salas, despachos y habitaciones, pero también su trabajo y sus doctores y sus pacientes florecerían de nuevo.

Intervención en el Serpentine Pavilion. UVA & My Beautiful City y Sou Fujimoto. 2013.

La Serpentine Gallery de Londres invita cada año a un diseñador a levantar un pabellón efímero para la temporada de verano. En 2013 invitaron al arquitecto japonés Sou Fujimoto, el cual construye una nube esponjosa y ligera de entramado metálico que brilla y transmuta con la luz y el sol diurno.

Para después del crepúsculo, los colectivos United Visual Artists y My Beautiful City crearon esta instalación audiovisual que transforma el levísimo pabellón de Fujimoto en una nube de tormenta saturada de electricidad y a punto de descargar sobre una noche imposible.

Inversion House. Dan Havel y Dean Ruck. 2005

Art League Houston
Fotos @ Art League Houston.

Como sucedería con la obra de Anna Schuleit, los escultores Dan Havel y Dean Ruck emplearon los últimos días de un edificio para transformarlo y profundizar sobre él —conceptual y literalmente—.

La Art League de Houston disponía de dos casas suburbanas —dos chalets convencionales—, que empleaba en sus propias actividades, pero que iban a derribar para poder edificar un nuevo pabellón. Previo a la demolición, le dieron la oportunidad a Havel y Ruck de hacer lo que quisieran con ellos. Lo que hicieron fue este asombroso vórtice espacial hecho a partir de las preexistencias sociales y materiales más mundanas.

Aérial. Baptiste Debombourg. 2012.

® Baptiste Debombourg.
® Baptiste Debombourg.

En su exploración sobre la mutación de los elementos, el creador francés Baptiste Debombourg se propuso algo tan sencillo de concebir como difícil de ejecutar: solidificar físicamente la luz. Así, las ventanas de la abadía benedictina de Brauweiler, en Alemania, se convierten en la vía y la embocadura de una inundación de vidrio agrietado que acaricia suelos y columnas en una suerte de camino hasta la anegación completa de la sala. La luz se vuelve líquida y a la vez —en ese tiempo detenido— sólida.

Roomba powered light paintings. Roomba Art Group. 2009-2013.

Foto (CC) IBR Algorithm Group.
Foto (CC) IBR Algorithm Group.

Foto ® Mike Bala.
Foto ® Mike Bala.

Para entender que el arte no es cosa exclusiva de estudiosos y practicantes del mismo, debo decir que hay ciertas obras que desafían a cualquier catalogación. Estas fotografías son un proyecto transnacional y casi espontáneo en el que artistas y aficionados de todo el mundo han decidido imitar lo que hizo Walter Marchetti un día de mayo de 1967. Sin embargo, en lugar de trazar la trayectoria de una mosca, han colocado una serie de lámparas de LED multicolor encima de aspiradoras tipo Roomba y han fotografiado sus progresos autónomos en tomas de exposición larga.

El resultado son unas imágenes entre lo fantasmagórico y lo jocoso, en las que cabe preguntarse si la actuación artística reside en el proceso, en el movimiento, en las trayectorias o en las fotografías finales. Si la operación, al final, consiste en congelar una dimensión (el tiempo) y colocarla fuera de sus parámetros inherentes.

Ark Nova. Anish Kapoor y Arata Isozaki. 2013.

Fotos ® Lucerne Festival Ark Nova.
Fotos ® Lucerne Festival Ark Nova.

Solemos tener una cierta tendencia a pensar que el arte no tiene ninguna función o utilidad «real», que su único objetivo es la expresión y el ensanchamiento del espíritu. Yo reniego abiertamente de esa consideración y, como ya he dicho, creo que el objetivo general del arte —de cualquier manifestación artística— es explorar los límites de su propio medio y, al final, de la misma realidad.

Ark Nova es un monumental espacio hinchable, transportable y relocalizable concebido por el escultor indio afincado en Londres Anish Kapoor y ejecutado por el estudio del arquitecto japonés Arata Isozaki. Durante el verano de 2013 sirvió de sala de conciertos para el Festival de Lucerna y sí, explora, amplía y empuja los bordes del espacio, la luz y la arquitectura.

Pisces. Jason Hackenwerth. 2013.

Fotos (CC) Edinburgh International Science Festival.
Fotos (CC) Edinburgh International Science Festival.

Jason Hackenwerth lleva toda su carrera investigando sobre el peso y el espacio; para ello, trabaja con un material a priori tan alejado de los términos del arte con mayúsculas como son los globos de colores. Claro que Hackenwerth, como casi cualquier artista, no considera que exista un arte con mayúsculas y uno con minúsculas.

Para el Festival Internacional de la Ciencia de Edimburgo, el escultor neoyorquino presentó Pisces, una colosal doble hélice de aire y plástico cuidadosamente cosido que transformaba la galería principal del National Museum of Scotland en un gargantuesco acuario de luz para su criatura.

On Space Time Foam. Tomás Saraceno. 2012-2013.

Fotos ® Studio Tomás Saraceno y Hangar Bicocca.
Fotos ® Studio Tomás Saraceno y Hangar Bicocca.

Al igual que en los dos ejemplos anteriores, esta pieza también trabaja sobre las propiedades del espacio, del aire y del plástico. Sin embargo, el artista argentino Tomás Saraceno plantea dar un paso más en la investigación. Uno o varios pasos, de hecho, porque lo que tiende a media altura del Hangar Bicocca de Milán, disfrazado de gran superficie semiportante de PVC es, en realidad, una Espuma de Espacio-Tiempo que permite a los visitantes contemplarla, pero también caminar sobre ella e incluso dentro de ella, experimentando así un paseo entre nubes en una manera levísima, dislocada, casi alienígena de percibir y aprehender el espacio.

Each and Everyone of You. Contemporary Installation Art. Ep 2. Political Accumulation Installation. Don Goodes y Anne Marie Léger. 1996.

Y si no han comprendido nada de todo lo anterior y/o les ha parecido un rollo infumable, les recomiendo que vean alguno de los episodios de EEOOY, donde un pizpireto Andy Jenny les enseñará a entender los preceptos del arte moderno e incluso a iniciarse en proceloso mundo de la instalación contemporánea a través de sus entretenidos tutoriales.

Lamentablemente, solo se realizaron dos capítulos del programa. Y además, Andy Jenny no existe, sino que es el seudónimo del crítico de arte Don Goodes que, bajo encargo del Banff Centre for the Arts en Alberta, concibió esta manera radical y transmoderna de enfrentarse al proceso creativo contemporáneo. ¿Cuál es la obra? ¿Es ese falso y rancio programa de televisión que imita a cualquier otro show de cocina o manualidades? ¿Son las instalaciones, ciertamente interesantes, que crea? ¿Es la reflexión irónica sobre la compleja autoconsciencia necesaria para desarrollar un concepto artístico, pero que se refleja a través de operaciones de gran sencillez material? ¿Es la ingenuidad a la hora de acercar los procesos artísticos y colocarlos al alcance de nuestra mano? Pues si les soy sincero, no lo sé; lo que sí sé es que pasarán treinta minutos divertidísimos y que, cuando acabe el programa, seguramente no vuelvan a mirar el arte, e incluso la televisión, igual que antes.

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Atrévanse a saber más:

Joakim Kamynsky y Maria Poll

Anna Schuleit

United Visual Artists & My Beautiful City y Sou Fujimoto

Dan Havel y Dean Ruck

Baptiste Debombourg

Roomba Art Group

Anish Kapoor y Arata Isozaki

Jason Hackenwerth

Tomás Saraceno

Don Goodes y Anne Marie Léger


¡Han pagado 34 millones de euros por un cuadro abstracto!

… y otras obras de arte que podría hacer mi sobrino de siete años

Barnett Newman. Onement VI (1953)
Barnett Newman. Onement VI (1953).

(English version)

¿Qué les parece esta cosa que hay aquí encima? Una chorrada, ¿no es cierto? Pues se van a indignar cuando sepan que el pasado 14 de mayo alguien pagó por ella la bonita cifra de 34 millones de euros. Ojo, que en la Sotheby’s de Nueva York la describían ni más ni menos como «un portal hacia lo sublime». Vamos no me jodas, si es un cuadrado azul oscuro con una raya azul claro en el medio. Esta gente del arte contemporáneo vive engañada, está claro. A ver, si es que ese cuadro lo podría pintar un niño pequeño, ¿verdad?

No.

No lo podría hacer ni un niño pequeño ni ustedes. Ni siquiera un pintor competente sin antes haber pasado por el proceso de investigación creativo que desembocó en este cuadro concreto. Como mucho, podría copiarlo.

Es curioso, pero solemos sentir una profunda irritación cuando conocemos las cantidades por las que se venden algunas obras de arte. Y ahí reside uno de los principales problemas: equiparar el valor o la importancia de un objeto artístico a su precio de mercado es una aberración intelectual y una equivocación en la base del planteamiento, porque los criterios que rigen el mercado del arte son distintos a los de la propia calidad artística. De hecho, a menudo son completamente independientes y se mueven por factores más próximos a los de la especulación inmobiliaria o bursátil.

Además, esa misma indignación que sentimos no parece ser tan fuerte cuando sabemos, por ejemplo, que la compra de Cristiano Ronaldo ascendió a 96 millones de euros. Seguramente me dirán que Ronaldo es una persona especial, un futbolista único; que lanza knuckleballs con los pies, que corre como un velocista y que posee una técnica portentosa. En definitiva, que hace cosas que no podrían hacer ustedes ni posiblemente el resto de los mortales.

Bien, déjenme que les ponga otro ejemplo al respecto:

Fácil de copiar, imposible de hacer. Guti, con un sencillísimo taconazo, convierte un uno contra uno en un uno contra cero. Hace algo que nadie ha hecho antes, algo que nadie se ha atrevido siquiera a pensar antes. Empuja los límites del fútbol, empuja los bordes de su mundo.

Con un sencillísimo taconazo.

Porque de eso precisamente va toda esta cosa del arte, de empujar los bordes del mundo. Y no será porque el arte no tenga mil y una definiciones: la de Tomás de Aquino («El arte es el recto ordenamiento de la razón»), la de Adolf Loosel arte es la libertad del genio»), o la de Jean Dubuffet («el arte es la novedad»); pero yo no sé cuál de ellas es la más válida, o si lo son todas. Tampoco sé si elevar algo a la categoría de «arte», efectivamente, lo eleva; esto es, si un objeto artístico es inherentemente mejor que uno mundano. Ni siquiera sé si el arte y la belleza, tan estrechamente unidos a lo largo de los eones de la historia, son dependientes, interdependientes o independientes.

Lo que sí sé es que Donald Kuspit se equivocaba cuando, en El fin del arte dijo que «vivimos en una época superficial y pasiva, resultado de la disolución del arte en la vida». Y también sé que Clement Greenberg, aunque fue abogado de ese fin del arte como motor de la cultura, acertó al afirmar que «Te gusta, eso es todo, sea abstracto o un paisaje. Te gusta. Te golpea. No tienes que leerlo». Y que Arthur Danto tenía razón cuando se negó a aceptar el fin del arte y así tituló su más conocido ensayo: Después del fin del arte.

Quizá yo estoy más de acuerdo con la aproximación objetual de Greenberg que con la de Danto, que, de alguna manera, justificaba la cualidad artística según la definición que le daba el artista como tal; pero, desde luego, me apunto a su visión optimista de la actualidad del arte. Porque sé que hay muchísimas personas que están trabajando en mirar a la realidad, con ojos quirúrgicos y telescópicos, para después ofrecernos una respuesta a ese mundo; sea conceptual, plástica, estética, contestataria o reivindicativa. Y el mundo que nos devuelven es un mundo que no conocíamos antes.

Porque de eso precisamente va toda esta cosa del arte, de empujar los bordes del mundo.

Porque si bien es cierto que necesitamos a todas esas personas que mantienen el mundo en marcha, que revisan la maquinaria y reparan los engranajes; también necesitamos a los motores que nos llevan y nos conducen más allá. A veces con precisión, a veces a ciegas, pero siempre por rutas desconocidas. Porque estos hombres y mujeres que traspasan los límites son los que amplían nuestra realidad, si nos atrevemos a mirar a través de su trabajo. A través de sus telas de gallinero y sus ordenadores y sus piezas de madera y sus bolsas de plástico y sus piedras preciosas y sus cámaras fotográficas. A través de sus ojos. Acercándonos a ellos comprobamos que nos están construyendo una existencia más grande; una existencia mejor. Y que sin ellos empujando en todas direcciones, esa carpa de circo que es el mundo se nos caería encima.

Yo les voy a enseñar algunas obras de artistas que, ahora —en este preciso momento, mientras yo escribo estas líneas y ustedes las leen—, están empujando los bordes del mundo. Del suyo y del mío. Y como confío en ustedes, no voy a entrar en desarrollos sobre el proceso creativo de cada una, o las posibles explicaciones o metáforas que puedan esconder; apenas una breve descripción de ellas y sus creadores, para que así saquen sus propias conclusiones, si las sacan o creen que deben sacarlas. Solo un requisito: les pido que se acerquen con la experiencia esta vez sí de un niño pequeño, con la mirada de un bebé que descubre el mundo cada día. Con los ojos limpios y el corazón lleno, no pueden perder.

Time Stack. Matt Molloy. 2012-2013

Time Stack. Matt Molloy 1

Time Stack. Matt Molloy 2

El fotógrafo canadiense Matt Molloy emplea una técnica enormemente sencilla basada en el multidisparo y el conocido efecto time-lapse. Después superpone digitalmente las imágenes tomadas a menudo más de 100, capturando así ese efecto de tiempo apilado con el que nombra a esta serie de fotografías. La impresión que generan los objetos inherentemente móviles, congelados en escorzo temporal sobre los paisajes estáticos, es formidable y sobrecogedora.

The Phoenix is closer than it appears. Thilo Frank. 2010

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The Phoenix is closer than it appears. Thilo Frank
Fotos cortesía de Studio Thilo Frank.

Artista alemán afincado en Berlín, Thilo Frank trabaja habitualmente con la luz, el movimiento y sus propiedades combinadas. Para esta instalación construyó una caja de 8 x 4 x 4m enteramente recubierta de espejos tanto en el exterior como en el interior. Por fuera prácticamente no aparece; es un parpadeo, una vibración casi invisible. Por dentro es el infinito. Y aún más, es un infinito que, con los pies colgando del columpio, nos resulta tan inabarcable como inalcanzable.

La instalación estuvo expuesta en el Museo de Arte Moderno KUNSTEN de Dinamarca en 2011, si bien este mismo año ha presentado una obra similar en la Bienal de Sharjah, en los Emiratos Árabes: la Infinity Rock.

Starry Night. Lee Eunyeol. 2012

Starry Night. Lee Eunyeol

¿Qué es eso? ¿Qué son esas luces? ¿Es polvo de hada? ¿Son estrellas caídas? ¿Son innumerables luciérnagas refugiándose del calor del desierto?

Son lámparas de LED y cable de fibra óptica entre las grietas de un lecho fluvial seco. Pero a lo mejor es también todo lo demás y todo lo que es capaz de evocar y que no somos capaces de verbalizar. El fotógrafo surcoreano Lee Eunyeol llamó a esta serie Noche Estrellada y no hizo ninguna de las analogías, algo ingenuas, que yo acabo de hacer. Quizá no las necesite.

Clones. Erdal Inci. 2013.

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Al igual que Matt Molloy, Erdal Inci trabaja con las posibilidades del time-lapse. Sin embargo, el medio que emplea el artista turco es distinto, nuevo y en gran medida inexplorado; el gif animado.

Exacto, la pieza artística es la imagen en movimiento que están viendo. No es un resultado ni un resumen; es, literalmente, lo que es. No sé ustedes, pero yo tengo la abrumadora sensación de estar asistiendo al nacimiento de algo potencialmente colosal, a un universo de posibilidades inagotables, a través de las pupilas curiosas de un creador delicado, pulcro y extremadamente preciso.

Para la serie Clones, Inci funde y yuxtapone decenas de microvídeos en un bucle eterno, transformando situaciones mundanas y lugares conocidos plazas, parques, carreteras, habitaciones en espacios hipnóticos y misteriosos.

Obliteration Room. Yayoi Kusama. 2002-2012

Esta vez sí. Esta Habitación Arrasada sí que podría hacerla mi sobrino de siete años, y el de tres, y la de once. Y ustedes o yo. Porque está realizada precisamente por niños de todas las edades, incluso niños de edades adultas. Al menos en parte.

La artista japonesa Yayoi Kusama no concibe esta obra como un objeto terminado, sino como una entidad colaborativa de resultado aparentemente incierto. Por eso considero más interesante mostrarles el vídeo de su proceso que el resultado final. En él podemos ver como la habitación imposiblemente blanca del inicio va transformándose progresivamente en un espacio aún más imposible, si cabe. A los visitantes se les entregaron varias pegatinas de colores, pidiéndoles que las colocaran libremente sobre cualquier punto de la habitación. Cualquiera que deseasen: paredes, suelo, techos, muebles, tazas, cojines. Aunque el vídeo pertenece a la versión que se expuso en la Tate Modern de Londres en 2012, el exordio de la obra se concibió para la Queensland Art Gallery en 2002, y sus visitantes eran exclusivamente niños.

Es curioso que Kusama sea la artista de este artículo con más atención directa a los niños, sobre todo cuando sabemos que la autora de Nagano acaba de cumplir 84 años. Los ojos no conocen de edades, solo saben estar cerrados o abiertos.

One Hundred and Eight. Nils Völker. 2010

Esta obra se compone, efectivamente, de 108 bolsas de plástico conectadas a 108 ventiladores en una matriz de 12 x 9. Una serie de algoritmos informáticos activan estos ventiladores generando una fluctuación y un bamboleo de las bolsas en su proceso de hinchado y deshinchado, dando así vida a una protocriatura alienígena pulmonar y multiforme. Para su descripción, el artista alemán Nils Völker dijo que «no hay detrás ningún mensaje oculto, tan solo pensé que sería bonito». A lo mejor ustedes encuentran alguno.

El propio autor hizo una nueva versión de esta instalación en el que un sistema de sensores activaba los ventiladores en función de la proximidad o el movimiento del espectador. El resultado es algo más intelectual, aunque a mí me parece menos brillante.

Compeshitstem: The New Deal. Phoebe Washburn. 2009

Compeshitstem The New Deal. Phoebe Washburn
Foto cortesía de Stefan Koch.

Por el contrario, la escultora norteamericana Phoebe Washburn siempre dota a sus obras de un profundo contenido moral y sociológico, a menudo aludiendo a la transformación del medio ambiente por la destructiva acción del hombre. Para ello, en sus instalaciones suele emplear objetos cotidianos y frecuentemente de deshecho, que reutiliza con libertad, generando una suerte de ásperas arquitecturas efímeras. Fragmentos de cajas de embalaje, entablados, botellas de plástico, piedras y tubos se agrupan en suelos y paramentos que son a la vez rugosos e intensamente locuaces

Sin embargo, a mí me interesa más el producto artístico final y el proceso físico de su construcción, puesto que las piezas de Washburn se conciben y se levantan ex profeso para el espacio en el que se van a exhibir. Compeshitstem: The New Deal se expuso en una de las salas más interesantes del Kestnergesellschaft de Hanóver, y en este vídeo podemos ver tanto la evolución de su levantamiento como los cambios que generaba la luz al incidir sobre la instalación, a medida que avanzaba el día y el sol.

Scattered Crowd. William Forsythe. 2002-2013

Scattered Crowd. William Forsythe 1

Scattered Crowd. William Forsythe 2

William Forsythe es bailarín y coreógrafo, y entre sus trabajos hay un apartado al que denomina objetos coreográficos. Esta Multitud Dispersa es uno de los más significativos: miles de globos blancos colgados a distintas alturas que pueden —y deben ser recorridos, tocados y contemplados por entre sus cesuras e intermitencias.

Esta instalación lleva más de diez años recorriendo el mundo, desde galerías de arte hasta estaciones de tren o lobbies de hotel. Las fotografías hacen justicia, sin duda, pero creo que para entender verdaderamente la experiencia se debería acudir a alguno de los lugares donde se presenta. O al menos ver este vídeo que, entre otras cosas, incluye la música que Ekkehard Ehlers compuso especialmente para la obra.

Cloud. Caitlind r.c. Brown y Wayne Garrett. 2012

Cloud. Caitlind r.c. Brown y Wayne Garrett
Foto cortesía de Doug Wong.

Una nube construida con cientos de bombillas. Nuevas y usadas, rotas y en funcionamiento. Y los visitantes tiran de las cuerdas que cuelgan para encenderlas y apagarlas. Para jugar bajo una lluvia divertida e imposible.

Los artistas canadienses Caitlind r.c. Brown y Wayne Garrett estrenaron esta instalación para la «Noche en blanco» de Calgary, pero después han realizado versiones de la misma en Moscú y en el Progress Bar de Chicago, donde sustituyen las cuerdas por unos detectores de presencia que reconocen al visitante que camina, se sienta o toma una cerveza bajo ella.

Unwoven Light. Soo Sunny Park. 2013

Unwoven Light. Soo Sunny Park 1

Unwoven Light. Soo Sunny Park 2
Fotos cortesía de Nash Baker.

Soo Sunny Park siempre ha trabajado con el espacio. Mediante el añadido de objetos y superficies, la escultora surcoreana afincada en Estados Unidos desde niña, explora las posibilidades de transformación del espacio sin necesidad de modificarlo físicamente. Sin necesidad de tocarlo.

En Unwoven Light nos descubre una de las entidades más poderosas a la hora de ejecutar esta alteración espacial. Es la luz, claro. Físicamente, la instalación no es más que malla metálica de la que se usa en las cercas de los gallineros, a la que se cosen pequeñas piezas de metacrilato coloreado y traslúcido. Pero es la luz, son los fotones eléctricos que salieron de los focos de la galería, antes herméticos e impasibles, los que, al atravesar el tamiz multicromo, se criban y se descosen y se disparan en todas direcciones, empujando el espacio, y tal vez el mundo, de manera irreversible.

Ahora acérquense a ellos, no tengan miedo:

Matt Molloy

Thilo Frank

Lee Eunyeol

Erdal Inci

Yayoi Kusama

Nils Völker 

Phoebe Washburn

William Forsythe

Caitlind r.c. Brown y Wayne Garrett

Soo Sunny Park 

 


No hay mapas para estos territorios (II): La hiperrealidad y la gramática visual

Introducción

 realidad.

 1. f. Existencia real y efectiva de algo.

2. f. Verdad, lo que ocurre verdaderamente.

3. f. Lo que es efectivo o tiene valor práctico, en contraposición con lo fantástico e ilusorio.

 hiper-.

(Del gr. ὑπερ-).

1. elem. compos. Significa ‘superioridad’ o ‘exceso’. Hipertensión, hiperclorhidria.

Si bien el término hiperrealidad posiblemente se hubiese empleado con anterioridad como neologismo en algún relato o narración asociada a la fantasía o a la especulación científica en general, la acepción contemporánea del término se deriva esencialmente de los postulados de la filosofía de la post-modernidad, sobre todo los realizados en las décadas de los 80 y 90 del siglo XX por Jean Baudrillard, Gilles Deleuze y Paul Virilio; y la carga política apreciable en los nombrados probablemente deriva de la definición de espectáculo que Guy Debord había hecho diez años antes, fundamentalmente en La Sociedad del Espectáculo.

Sin embargo, a los efectos de este artículo no vamos a considerar, al menos de forma explícita, las derivaciones y consecuencias políticas o sociales del concepto, sino que intentaremos acotarnos a las puramente experienciales y en concreto a las de índole espacial.

Dice Baudrillard que “La Simulación es la distorsión de la realidad y la representación, donde no hay un límite claro entre una y la otra […]”, mientras que “[…] en la cuarta y última fase de la imagen, ésta no tiene relación con ninguna realidad en absoluto: es su puro simulacro.” (Jean Baudrillard, Simulacres et simulatio,1981:6 p.) Deleuze precisa que “…el simulacro es una imagen sin semejanza con nada.” (Gilles Deleuze, The Logic of Sense, 1990:257 p.)

El advenimiento pues de la hiperrealidad tendría que ver con la representación de esa imagen sin semejanza en la realidad, de ese simulacro semiótico donde el significado se ha destruido o ha suplantado al objeto a partir de una evolución de su imagen, que ya no apunta a una realidad existente, sino a una realidad no existente.

Virilio explora estas cuestiones en The Lost Dimension (1991), apuntando que el desarrollo de la moderna tecnología de los medios ha creado una “crisis de representación”, donde la distinción entre imagen y objeto se ha superpuesto.

Parece evidente pensar que en la sociedad actual profundamente mediatizada (esto es: percibida en gran medida a través de medios, sean los que sean), no solo la componente significante de estos medios, sino la propiamente tecnológica altera decisivamente la percepción. Más aún tras el advenimiento de los medios de captación audiovisuales modernos (fotografía, cine, vídeo…) como filtro común de percepción; su acercamiento masivo al público, lo que le convierte a su vez en emisor; y la popularización de las herramientas de distorsión, creando así un generador retroalimentado de hiperrealidad.

Segundo exordio. El lenguaje audiovisual y la representación de un territorio

Creo que es interesante señalar la conjunción “y” en lugar de “en” colocada entre “lenguaje audivisual” y “representación de un territorio”. El medio audiovisual casi nunca se ha empleado como método preciso de descripición territorial, sino más bien como fondo (efectivo) supeditado a una determinada narración. Como una consecuencia y no como un producto buscado.

Y sin embargo, parecería un mecanismo lógico de representación, sobre todo contemplando la definición de espacio que da Bruno Zevi y que veíamos en la primera parte: Toda obra de arquitectura, para ser comprendida y vivida, requiere el tiempo de nuestro recorrido, la cuarta dimensión. (Bruno Zevi, Saber ver la arquitectura, 1948, 2009:15-16 p.)

Desde la aparición del cine como medio capaz de representar el movimiento, esencialmente imágenes fotográficas cambiando en el tiempo, se produce una situación de comprensión epistemológica. Hasta ese momento, la pintura, escultura, dibujos y otros medios de expresión o representación aparecían claros en la mente del espectador, sin embargo, el cine incide en la percepcion sensorial del espectador de una manera más directa, mostrándose como efectivamente real: “Today, we cannot comprehend the terror that gripped the 1895 audience facing the Lumière brothers’ arriving train “ (Martin Loiperdinger and Bernd ElzerLumiere’s Arrival of the Train: Cinema’s Founding Myth – The Moving Image 4.1 , 2004:89 p.)

Incluso en la actualidad, con los avances tecnológicos implementados en el lenguaje audiovisual, la capacidad de una imagen en movimiento de ser entendida como real es drasticamente superior a la de cualquier otra representación de naturaleza abstracta.

Y esta condición en la cual la información emitida, sea cual sea su condición, es considerada como real, como ya se ha indicado, y como expresa Zevi se debe fundamentalmente al movimiento.

L’arrivée d’un train en gare de La Ciotat. Auguste et Louis Lumière. 1895

Podemos decir pues que el movimiento es el principal factor de apropiación del espacio por el ser; fenomenológicamente el espacio no existe sino por los movimientos que en él se producen. El espacio se conforma como suma de movimientos, como descubrimiento permanente del volumen perspectivo.

Y sin embargo, el medio audiovisual (cine y video, principalmente) no ha incidido en esta condición de apreciación epistemológica a la hora de ser empleado como método para la representación espacial. Antes bien, las fotografías, los mapas y los planos siguen siendo el método aceptado como válido por el gran público.

Con todo, al no poder disociar esa percepción de realidad que nos encontramos inherente a la imagen (y al sonido) en movimiento, podemos afirmar que casi cualquier información audiovisual va a ofrecer una representación menos abstracta, y en valor, más cercana a la percepción humana del espacio representado, bien se haya llegado a esta mediante una descripición consciente, bien como fondo de otra información principal, sea esta documental o narrativa.

Por ejemplificar y aclarar este último párrafo; si bien la intención de la mayoría de películas realizadas en los Estados Unidos y cuya acción se desarrolla en ese país no pretenden describirnos ningún territorio ni particular ni general, la adición de la información descriptiva que aparece como fondo de la narración nos hace tener una imagen espacial de dicho país que, al margen de su condición de realidad, nosotros consideramos como perfectamente válida, pese a no conocer el país o incluso no haber puesto nunca un pie en dicho territorio. Esto es particularmente evidente si tomamos en consideración generos como el Western o filmografías tan precisas como la de Woody Allen, donde más allá de las particulares situaciones en las que el director pone a sus personajes, la ciudad de Nueva York se ve formidablemente descrita desde un punto de vista no solo cultural o social, sino también, y sin pretenderlo, como territorio espacial.

Fragmento dirigido por Woody Allen de Historias de Nueva York (New York Stories, Woody Allen, Francis Ford Coppola y Martin Scorsese, 1989)

Sin embargo, esta información que nosotros como audiencia consideramos como válida debido esencialmente a la condición perceptiva de lo audiovisual es perfectamente independiente de su realidad. No en vano, en base a técnicas básicas propias de la narración audiovisual (por encima de todas, el montaje), es fácil presentar cualquier lugar como otro.

Los decorados, los insertos de plano general o, más recientemente, los efectos especiales nos pueden trasladar a cualquier tiempo o territorio, existente o inventado.

Si bien cuando se trata de lugares remotos o épocas pasadas o futuras este ardid es evidente, es divertido comprobar como es frecuente que filmes o programas de televisión cuya acción es contemporánea y que supuestamente se desarrollan en una determinada ciudad, en realidad se han filmado en la otra punta del mundo, bien en estudios, bien en decorados al aire libre o con el uso de cromas.

Por usar un ejemplo neoyorquino, en la película Eyes Wide Shut (Eyes Wide Shut, Stanley Kubrick, 1999) todo el desarrollo de la misma tiene lugar en Nueva York, si bien fue integramente filmada en Londres. La información real es que nos encontramos en Londres (en los estudios de Pinewood, para ser exactos), en cambio la información válida es que se trata nuevamente de Nueva York, tanto cultural como espacialmente.

Es esta información válida, pero no veraz la que da forma a esta hiperrealidad concreta. El significado ha sobrepasado al objeto real al que previamente apuntaba a partir de una imagen del mismo. Existe y es válida, pero no representa su modelo veraz.

El Nueva York de Eyes Wide Shut. La introducción de elementos de asociación cultural (el taxi amarillo) es un apoyo poderoso a la identificación espacial y un ejemplo capital de imagen hiperreal.

Gramáticas espaciales contempladas y su relación con el medio audiovisual

La organización de nuestro espacio resulta de la imagen que nos hacemos de él, bien como punto de correlación, bien como volumen a repartir. Cada uno estas condiciones nos propone un cuadro de referencia para integrar los fenómenos espaciales. Los dos sistemas considerados implican dos gramáticas diferentes del espacio: El espacio polar y la extensión cartesiana.

El espacio polar

El “yo” es el centro del mundo: el lugar que ocupa mi cuerpo es tomado como centro. El espacio se escalona en torno a mí como estratos sucesivos. Se aproxima más a lo innato de la percepción, a lo no-aprendido. En este sistema es determinante la densidad de imágenes que rodean al espectador, la distancia de que provienen y su naturaleza.

Los ejemplos audiovisuales relacionadas con esta gramática no son frecuentes en el mundo del cine o la televisión, limitándose en cierta forma a situaciones marginales o de índole experimental asociadas siempre con esa poderosa condición de similitud con la percepción real, es decir, poniendo al espectador como experimentador de la acción, y por tanto, del espacio. No en vano, este tipo de cámara se ha denominado “cámara subjetiva”.

En La Senda Tenebrosa (Dark Passage, Delmer Daves, 1947) el personaje protagonista es interpretado a medias por Humphrey Bogart y por la cámara, pues hasta bien entrado en el metraje, toda la narración se realiza desde ese punto de vista polar o en primera persona y no es hasta cierto acontecimiento en que el filme adopta una narración más convencional.

La Senda Tenebrosa. Las manos que aperecen muy posiblemente no son de Humphrey Bogart.

Hay algún otro ejemplo de este tipo, como el inicio de Salvar al Soldado Ryan (Saving Private Ryan, Steven Spielberg, 1998), así como el uso que se le da con profusión en numerosos filmes de terror, tanto para situarnos en el papel del asesino, como de la posible víctima. Aquí, la experimentación del espacio es esencial para que el espectador entienda como propio el entorno en el que se desarrolla la acción y aún más, la particular tensión que se transmita.

Reconocer perceptivamente el espacio como propio casi nos obliga a experimentar la acción, lo cual es especialmente eficaz en este tipo de películas.

También podríamos incluir también las secuencias en “tercera persona subjetiva” que emplea Darren Aronofsky en varios de sus filmes usando la técnica de la snorri-cam que empezó a desarrollar en Pi (Pi, Darren Aronofsky 1998), si bien no son exactamente de gramática de espacio polar, pues aunque la cámara está sujeta al la persona, aparece también la figura de esa persona.

Snorri-cam y Jennifer Connely en Requiem por un Sueño (Requiem for a Dream, Darren Aronofsky, 2000)

Como se puede ver, estas realizaciones suelen estar limitadas a un metraje en general muy contenido. De esta manera, es más frecuente encontrarse el empleo de la gramática polar en realizaciones de corta duración, como cortometrajes, documentales o anuncios de televisión.

Significativo es el ejemplo del video de Robert Smithson sobre su propia obra Spiral Jetty y la narración final del mismo tomada puramente como polar:

From the center of the Spiral Jetty:

North—Mud, salt crystals, rocks, water

North by East—Mud, salt crystals, rocks, water

Northeast by North—Mud, salt crystals, rocks, water

Northeast by East—Mud, salt crystals, rocks, water

East by North—Mud, salt crystals, rocks, water

East—Mud, salt crystals, rocks, water

East by South—Mud, salt crystals, rocks, water

Southeast by East—Mud, salt crystals, rocks, water

(Robert Smithson, Spiral Jetty, 1970)

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Sin embargo, esa gramática audiovisual del espacio polar se usa con mucha más frecuencia en dos ámbitos distintos a los habituales del cine y la televisión: la pornografía y los videojuegos.

En la pornografía contemporánea, apoyado por un lado por la componente de metraje de corta extensión y fundamentalmente por la condición mencionada varias veces de identificación con la experiencia perceptiva (con la “realidad”) de la gramática polar, se ha desarrollado un verdadero subgénero en el que toda la filmación se realiza bajo esta gramática: el POV (Point of View). Es evidente que las particulares características de la pornografía audiovisual (destinada a un público esencialmente masculino y con el objetivo fundamental de excitar sexualmente a la audiencia por encima de otras circunstancias argumentales o narrativas) la convierten en un marco muy propicio para el uso de la gramática polar. De hecho se podría considerar que esta industria ha sido tradicionalmente un campo de experimentación de técnicas y métodos fílmicos no convencionales, que han viajado siempre “bajo el radar”, cuando no han sido mirados directamente por encima del hombro por la audiencia general o el resto de la industria y los creadores audiovisuales.

Porn POV (SFW)

El caso de los videojuegos es posiblemente el único medio donde la narración polar se emplea en largas duraciones. Todo el género de los FPS (First Person Shooters) se desarrolla según cámaras subjetivas en los ojos del personaje controlado por el jugador. Aquí, la identificación con la percepción real es aún más evidente por cuanto no solo vemos o experimentamos el espacio, sino que lo recorremos a nuestro antojo.

La extensión cartesiana

Un segundo sistema de aprehensión del espacio opuesto al primero es el generado por un observador exterior. Todos los puntos son a priori equivalentes. El espacio se reduce a un triedro coordenado cuyo origen es arbitrario y que conserva íntegras sus propiedades en toda traslación lineal.

Este tipo de gramática audiovisual se asocia a los planos generales de cualquier film o a los encuadres globales de las narraciones deportivas. En general viene determinada por la necesidad de comprensión inmediata de la acción.

Al igual que sucede con los mapas y los planos bidimensionales (que serían los antecedentes de este tipo de narración) la audiencia entiende estas descripciones como más válidas o más fiables, pese a que su percepción se aleja de la experimentable por los sentidos. Por regla general, se trata de presentar el sustrato de una manera lo más objetivable o traslacionable que se pueda.

La realización convencional del baloncesto como representación objetivable, aunque no cartesiana.

Sin embargo, es muy difícil encontrar ejemplos donde la representación sea completamente traslacionable mediante reglas cartesianas. Apenas los videojuegos del subgénero de estrategia, donde el control del territorio se hace imprescindible.

Quizá como ejemplo fílmico indicaremos Dogville (Dogville, Lars von Trier, 2003) aunque las motivaciones para el empleo de esta gramática no tengan demasiado que ver con el control del espacio, sino más bien con la componente esencialmente abstracta de este tipo de imágenes.

El sustrato cartesiano en Dogville.

Simultaneidad de las gramáticas audiovisuales y advenimiento de la hiperrealidad

Los métodos de estudio del espacio de los acontecimientos deben tener en cuenta la oposición entre ambos sistemas. En el primero se produce una fenomenológica inmediata y no-aprendida. Este punto de vista considera un análisis del mundo desde un ser móvil, reconstituido después por un conjunto de experiencias.

En el segundo sistema, la visión cartesiana requiere de un aprendizaje geometrizante y una visión estadística del mundo. El espacio se mide mediante un observador que no habita en él, donde todos los puntos son a priori equivalentes.

Es por tanto importante contemplar la simultaneidad entre ambas gramáticas. Sobre todo por cuanto si bien a efectos experienciales ambas gramáticas son parte esencial de la hiperrealidad (de hecho, lo son como puro hecho audiovisual); es la yuxtaposición de ambas la que genera un producto no identificable directamente con una realidad, una imagen sin semejanza.

No es esta simultaneidad el único producto audiovisual generador de hiperrealidad, pues lo es casi cualquiera propio al lenguaje y ajeno a la representación experiencial: la cámara lenta, la cámara rápida, un plano aéreo, e incluso el propio montaje. Sin embargo, nos concentraremos en esta simultaneidad de gramáticas pues una de ellas (el espacio polar) mantiene una identificación directa con la experiencia real.

Fragmento de In the Labyrinth

Desde los años 60 del siglo XX, el uso de la pantalla partida se he empleado en diversos ejemplos fílmicos y audiovisuales en general. Desde el montaje Think que Charles y Ray Eames instalaron en el pabellón de la IBM de la Feria Mundial de Nueva York de 1964 y sobre todo gracias al exito de la videoinstalación In the Labyrinth (In the Labyrinth, Roman Kroitor, Colin Low y Hugh O’Connor, 1967) para la Expo 67 de Montreal, la pantalla partida se extendió entre los realizadores de la época: Grand Prix (Grand Prix, John Frankenheimer, 1966), El Secreto de Thomas Crown (The Thomas Crown Affair, Norman Jewison, 1968), El Estrangulador de Boston (The Boston Strangler, Richard Fleisher, 1968) y La Amenaza de Andrómeda (The Andromeda Strain, Robert Wise, 1971) son buenos ejemplos de ello.

La simultaneidad de imágenes en movimiento provoca en el espectador un proceso instantaneo de asociación entre las mismas. Este proceso es enormemente pregnante y de alguna manera, simula o anticipa el propio proceso que realiza el cerebero al unir distintos imágenes de una misma percepción. Esta simultaneidad se empleó fundamentalmente para asociar en el mismo tiempo de la narración escenas que se desarrollaban en distintos lugares del espacio; pero en algún caso, como en este ejemplo de La Amenaza de Andrómeda, y de manera análoga a la simultaneidad entre una gramática polar y una cartesiana, se presenta una secuencia en la que los personajes son contemplados en un plano general junto a la imagen que ven esos personajes desde su primera persona.

Es relevante considerar esta yuxtaposición como generador de hiperrealidad; la imagen es más completa que general y más precisa que particular; y no tiene una referencia directa en la realidad experiencial. Esto es, no hay posibilidad de comprender la escena representada sin la intervención del medio (en este caso, la cámara partida), la escena representada no existe salvo a traves del filtro audiovisual, es esencialmente una hiperescena.

La Amenaza de Andrómeda

Recientemente, se han producido experimentos de simultaneidad en vivo, como la retransimisión en pantalla multiple de los PlayOff de la NBA que ha emitido la TNT a través de su portal de Internet (y probablemente gracias a este medio, se ha podido aprovechar de la menor resistencia a la experimentación por parte de la audiencia de Internet frente a la convencional de televisión).

Sin embargo, los pocos ejemplos donde se produce una emisión simultánea de un espacio puramente cartesiano abstracto junto a una gramática de espacio polar subjetivo se dan casi exclusivamente en las retransmisiones de los deportes de motor. Aunque en este caso, el sustrato cartesiano no es una filmación, sino que entraría más bien en el ámbito de la realidad aumentada, y desde luego es un ejemplo muy obvio de hiperrealidad a través de la semiótica: en la información cartesiana aportada (la planta sobreimpresa del circuito), los elementos reales (coches) pasan a ser signos (puntos).

En el caso de la retransmisión de la NBA en la TNT, no existen verdaderas gramáticas de espacio polar y espacio cartesiano, sin embargo se producen elementos análogos: existen dos cámaras que enfocan el desarrollo del juego en torno al balón como elemento de comprensión general y dos más que enfocan a dos jugadores específicos como elementos únicos sin preocuparse por nada más; no es una verdadera cámara subjetiva, sino un seguimiento. En el ejemplo que mostramos se produce además una situación muy interesante, por cuanto uno de estos jugadores (Dwyane Wade) se encuentra en el banquillo; y aún así, la cámara le enfoca permanentemente. Él es el centro de ese mundo.

En ambos casos, no es posible establecer una realidad experiencial capaz de generar esa imagen. La intención de completar la comprensión de la realidad representada (aportar el máximo de información) termina descubriendo una realidad que es imposible de percibir sin la intervención del medio tecnológico.

La simultaneidad de gramáticas audiovisuales prepara, y de alguna manera altera, el proceso de integración perceptiva que el cerebro hace cuando se enfrenta a una experiencia sensorial real. El producto percibido y procesado es efectivamente hiperreal.

BOS @ MIA. 17 de Mayo de 2011