Command & Conquer: cuando conquistamos el mundo

Quien controla la especia controla el universo

Frank Herbert publicó a mediados de los sesenta la que podría considerarse la novela más exitosa con el nombre menos atrayente posible: Dune. Una historia de ciencia ficción ambientada en un futuro muy lejano (varias decenas de miles de años) donde las Grandes Casas, clanes que gobiernan ciertos sistemas planetarios, pelean entre sí por el dominio del planeta Arrakis, el único lugar en el universo donde crece una especia extremadamente valiosa llamada melange. Dune fue galardonada en el 66 con el prestigioso Premio Hugo a la mejor novela (empató con Tú, el inmortal de Roger Zelazny), ganó el primer Nébula de la historia y, además de estar considerada como una de las mejores novelas de ciencia ficción de la literatura, suele ser mencionada como la más vendida dentro del género.

Entre los numerosos fans de Dune se encontraba un caballero llamado Martin Alper, que no solo era el presidente de la conocida compañía Virgin Interactive, sino también una persona obsesionada con convertir aquella novela en un videojuego, una idea que burbujeaba en su cabeza desde que descubrió que existían millones de fans del universo construido por Herbert. A finales de los ochenta y con fardos de ilusión sobre el lomo Alper se dedicó a rastrear quién atesoraba los derechos del libro, para hacerse con ellos a base de arrojarle cheques encima, pero pronto descubrió que tras la muerte de Herbert a principios de 1986 aquello de los copyrights era un sindiós: no estaba claro quién poseía oficialmente los derechos de la historia, aunque en apariencia todo apuntaba a que andaban en manos de Dino De Laurentiis. Un productor que surfeaba la bancarrota tras haber costeado la carísima adaptación de Dune a la gran pantalla de mano del mismísimo David Lynch, una película que aspiró a ser un bombazo del tamaño de Star Wars pero se metió una hostia galáctica en la taquilla. En 1990 los ejecutivos de Universal Pictures se descubrieron como los verdaderos dueños de los derechos y Alper vació la cartera ante sus morros hasta hacerse con todo el papeleo necesario para convertir Dune en un videojuego.

Dune, el libro (izquierda), la película de Lynch (derecha). Y Sting molestando, como siempre.

Alper encargó a un equipo francés llamado Cryo Interactive el desarrollo de un juego basado en el mundo de Dune. Y sobre la mesa de trabajo en Cryo comenzaron a darle forma a una mezcla de aventura y juego de estrategia que agarraba pinceladas de la película de Lynch y las combinaba con la visión que el propio equipo tenía de la novela. Pero el cóctel no acabó de convencer en las oficinas norteamericanas de Virgin (donde consideraron «demasiado afrancesado» un juego diseñado por, sorpresa, franceses) y los jefazos decidieron despachar a la gente de Cryo amablemente para contratar a otro equipo con el que se habían tropezado en Las Vegas: Westwood Studios.

Aquellos desarrolladores americanos masticaron la novela y decidieron tomar un camino opuesto al de los franceses al moldear algo novedoso: un juego de estrategia en tiempo real basado en la premisa de que gestionar una batalla para dominar la especia del planeta tendría que ser una tarea estresante de narices. En Westwood tomaron como inspiración un cartucho japonés de Megadrive llamado Herzog Zwei y destilaron una campaña donde el jugador se enfrentaba a un reto estratégico diferente a lo que se había visto hasta entonces. Los wargames y programas similares basados en guerrear eran tradicionalmente juegos por turnos, donde los movimientos se meditaban con calma al no existir un límite de tiempo o presión alguna para macerar cada jugada, pero el Dune de Westwood era todo lo contrario: una contienda a contrarreloj donde no solo era necesario ser un gran estratega, sino también uno muy veloz para llegar a tiempo.

Además del ignoto Herzog Zwei, el equipo de programadores también se inspiró en dos famosos simuladores de jugar-a-ser-Dios como Populous y Civilization, en el Military Madness de TurboGrafx e incluso en el sistema operativo de Macintosh, que permitía seleccionar objetos del escritorio tirando únicamente del ratón. Joe Bostic, uno de los diseñadores y programadores del artefacto, lo explicaba del siguiente modo: «Combina unidades militares de ciencia ficción con la estrategia en tiempo real de Populous y la progesión de unidades que tenía Civilization. No sabíamos si podía funcionar, pero en la oficina nos divertíamos tanto jugando a aquello como para intuir que se trataba de algo gordo».

El Dune de Cryo, aventura afrancesada y estrategia pero ni rastro de RTS.

Entretanto, los franceses de Cryo siguieron desarrollando en secreto su versión de Dune y la presentaron ante Virgin casi al mismo tiempo que los de Westwood se aparecieron con la suya recién horneada. De repente, la compañía de Alper se encontró con que tenía dos videojuegos muy distintos pero con mucho potencial basados en la misma obra. La solución fue tirar por lo práctico y bautizar el programa de los franceses como Dune, el de los americanos como Dune II y lanzarlos el mismo año, 1992, con unos pocos meses de diferencia. Ambos fueron éxitos de ventas, pero el segundo estableció un género.

Dune II. Todo RTS.

Durante el verano de 1993 se celebró en Milwaukee (Wisconsin, Estados Unidos) la vigesimosexta GenCon. Una convención especializada en juegos de mesa, de rol en vivo, de dados de veinte caras, de cartas ilustradas, de estrategia clásica, de ejércitos en miniatura y de videojuegos. En aquel entorno, entre guardias klingon, guías de dungeon master, recreativas de Capcom y un gigantesco castillo de cartón que adornaba el evento, se encontraba Aaron Powell (diseñador de Dune II) vendiendo las bondades del videojuego basado en la novela de Herbert y sonriendo mucho a todo aquel que asomaba la jeta por el stand de Westwood Studios. Los reporteros de la revista Computer Gaming World se arrimaron a Powell para sonsacarle información sobre futuros lanzamientos de la compañía, y descubrieron que el nuevo videojuego de Westwood se distanciaría de la franquicia Dune porque «los programadores ya están cansados de tanta arena».

Sadam Huseín y los monstruos de piedra

Dune II nació como encargo y se convirtió en la plantilla de un género gracias a un buen número de ideas fabulosas: El control a golpe de clics que mandaba a paseo la dependencia del teclado. La estrategia basada en una gestión económica donde se obligaba al jugador a recolectar recursos del escenario para convertirlos en estructuras o tropas. Y la representación física del concepto «niebla de guerra» que, adoptando la forma de una bruma oscura, impedía al usuario observar lo que ocurría en los puntos del mapa que aún no habían sido explorados, evitando que de este modo el jugador conociese de antemano el tamaño, las instalaciones o las rutas y estrategias del enemigo. Cuando los chavales de Westwood descubrieron que tenían una mina entre manos, comenzaron a ensamblar un nuevo juego antes siquiera de terminar el desarrollo de Dune II. La idea era lanzar un nuevo RTS («real time strategy», es decir, «juego de estrategia en tiempo real») con potencial para disparar una franquicia.

El nuevo proyecto se abocetó en como una fantasía medieval rellena de magos y guerreros pero Bret Sperry, cofundador de Westwood Studios, decidió que el público encontraría más accesible las contiendas bélicas contemporáneas y la ambientación se reformuló encaminándose hacia la ficción militar inspirada por la guerra moderna. Aquel viraje coincidió con una época (los años 93 y 94) donde la población aún chapoteaba en la resaca de una Guerra del Golfo finiquitada con Sadam Huseín subido al trono, y donde el conflicto ruso-checheno estaba a punto de explotar y desembocar en una nueva batalla armada. «La Guerra del Golfo tuvo bastante culpa de la decisión de abandonar la fantasía medieval y centrarnos en la ciencia ficción moderna» aclaraba Bostic. El equipo sustituyó la especia de Dune II por un nuevo recurso ficticio bautizado «tiberio». Una sustancia alienígena extremadamente tóxica que había llegado a la Tierra junto a un meteorito estrellado en los alrededores del río italiano Tíber, y al mismo tiempo un producto muy valioso que era necesario recolectar para expandir y desarrollar las tropas e instalaciones.

El tiberio nacía de la ciencia ficción más pura y de serie B, inspirado directamente por la añeja película Monstruos de piedra. Pero las unidades militares y los vehículos, pese a formar parte de un universo paralelo, se diseñaron basándose en los ejércitos modernos para resultar más cercanos, accesibles y reconocibles que aquellas naves que sobrevolaron el planeta Arrakis. «La guerra formaba parte de las noticias y la amenaza terrorista flotaba sobre las cabezas de todo el mundo. Todo eso afecto a la contienda ficticia que construimos en el nuevo juego, aunque decidimos situar la historia en un universo paralelo al nuestro para evitar lidiar con los asuntos más serios que supone una guerra real» apuntaba Louis Castle, el otro cofundador de Westwood Studios. Sperry tenía tan claro que estaban confeccionando el «RTS definitivo» como para bautizar el producto como lo que él consideraba el resumen perfecto del juego: Command & Conquer. Comandar y conquistar.

Con el concepto del juego bien encarrilado, el desarrollo de C&C fue rodado. El propio Bostic asegura que era tan divertido trabajar en aquello que a veces le sorprendía que hubiese gente dispuesta a pagarle por hacerlo. Una afirmación fanfarrona que confirmaban los beta testers (gente contratada para probar el juego en busca de posibles errores), personas que a la hora de catar los prototipos encontraron el desafío tan atractivo como para olvidarse de testear realmente el programa y dedicarse a jugarlo. Cuando aquellos empleados comenzaron a jugar al C&C en su tiempo libre, teniendo en cuenta que la compañía les pagaba por hacerlo en su horario laboral, en Westwood razonaron que tenían un bombazo entre manos. Al descubrir que los beta testers se habían convertido en yonquis de la estrategia el equipo de programadores se vino arriba y se lanzaron a perfeccionar la obra. Ya no se trataba de hacer un buen RTS, sino de crear el más perfecto posible.

Los propios diseñadores se dedicaron a investigar qué era lo que hacía tan adictivo a C&C. Según Bostic el poder comandar tropas a través de un campo de batalla («y también el detalle de chafar a los soldados del enemigo con tus tanques») hacía que los usuarios rememorasen las tardes de infancia guerreando en la habitación con sus ejércitos de juguetes. Que la gestión de recursos y unidades fuese accesible y nada enrevesada también ayudaba a que cualquiera se sintiera un poderoso estratega al equilibrar ofensiva, defensa y creación manejando unos recursos limitados. Pero lo que verdaderamente sorprendió a Castle fue la capacidad de su criatura para drenar el tiempo: «Con C&C me fascinaba la percepción del tiempo que provocaba en los jugadores. Jugabas durante horas y te daba la impresión de que tan solo habían pasado unos minutos». No le faltaba razón, Command & Conquer era uno de esos productos donde la frase «una partida más y lo dejo» se convertía en mantra y embuste al mismo tiempo. Porque todo el mundo quiere comandar un ejército y conquistar el mundo.

Comandar y conquistar

La compañía Blizzard se adelantó a Westwood Studios a la hora de aprovechar las bases asentadas por Dune II y lanzó su propio juego de estrategia en tiempo real a finales de 1994, un programa de fantasía medieval llamado Warcraft donde orcos y humanos combatían dando forma al universo que en el futuro acogería al überfamoso World of Warcraft. Pero cuando Command & Conquer se presentó finalmente en sociedad le voló la cabeza a los jugadores. La propuesta de Westwood desplegaba una guerra mundial entre dos grandes facciones, la GDI (Global Defense Initiative o Iniciativa Global de Defensa) y la malvada organización terrorista Brotherhood of Nod (Hermandad de Nod), permitiendo al jugador vivir dicho conflicto desde el punto de vista de cada bando implicado. De ese modo, el mismo juego ofrecía dos campañas en ejércitos enfrentados que, aunque compartían un puñado de unidades, estaban compuestos por tropas diferenciadas y requerían de estrategias distintas.

Ambas campañas a su vez ofrecían la posibilidad de tomar una serie de rutas diferentes hacia la victoria dependiendo de las elecciones del usuario. En total C&C permitía guerrear con dos ejércitos que sumaban cincuenta unidades diferentes en cincuenta misiones y aseguraba que era imposible ver todo el contenido jugando tan solo un par, o tres o cuatro, de partidas completas. Un detalle que permitía al público jugar de nuevo la historia en el ejército opuesto o tanteando diferentes caminos. La introducción a las diferentes misiones llegaba acompañada de unas escenas de vídeo donde se combinaban actores reales con gráficos por ordenador, otorgándole al conjunto un aspecto de serie B que emanaba cierto encanto en lugar de dar pena.

El juego presentaba el campo de batalla, la oscura niebla de guerra omnipresente y las unidades haciendo uso de una perspectiva aérea construida a base de pixelazos y gráficos en dos dimensiones. Se controlaba a través del ratón, algo que hoy en día no parece gran cosa pero en el 95 era para dar palmas con los pies en el marco de un juego de acción, aunque también incluía una serie de atajos de teclado que permitían a los jugadores avanzados realizar acciones como agrupar las unidades en equipos numerados individualmente y forzar movimientos inusuales como disparar contra objetos a los que normalmente las tropas no atacan por iniciativa propia (elementos del escenario o las propias unidades aliadas) o retirarse de una contienda en medio de la gresca.

La inteligencia artificial del juego se escribió desde cero y resultó ser bastante competente. Hasta la propia FAQ oficial advertía de ello con un «Prepárate para un adversario capaz de atacar, retirarse, reagruparse y atacar de nuevo sondeando tu base en busca de debilidades. Los helicópteros te invadirán y las tropas se abrirán paso a través de tus muros con demasiada frecuencia. Este juego no será fácil». No se estaba tirando un farol porque durante la partida el enemigo controlado por el ordenador era lo suficientemente cabrón como para suponer un reto interesante, y a pesar de algún patinazo leve (los soldados del usuario no siempre decidían optar por la ruta más corta entre dos puntos a la hora de desplazarse) aquella inteligencia artificial supuso un referente para el resto de RTS que nacieron a su rebufo. Sus desarrolladores estaban tan orgullosos de su vástago como para ni siquiera conceder al público la posibilidad de hacer trampas. La misma FAQ le dedica un apartado muy curioso al tema de los trucos:

No existe absolutamente ningún código o truco (cheat code) para Command & Conquer. Y esto significa que:

1-No existen los trucos en Command & Conquer.

2-No se han incluido trucos.

3-No queríamos incluir ningún truco o código.

Una declaración de intenciones donde se dejaba claro que el único modo de pasarse C&C era haciendo uso del propio ingenio en lugar de las trampas. En contra del juego se podría decir que en el fondo para superar con éxito gran parte de sus misiones bastaba con seguir la estrategia de construir un ejército de tamaño descomunal y enviarlo a arrasar el campamento enemigo. Aunque también es cierto es que eso mismo, contemplar cómo las numerosas huestes amasadas durante horas masacraban al oponente, tenía bastante de satisfactorio.

C&C brilló también con sus modos multijugador, una serie de misiones especiales que permitían a hasta cuatro jugadores enfrentarse por el dominio de un mismo mapa. El detalle encantador por parte de Westwood fue no pecar de avariciosos a la hora de permitir el juego en red, porque bastaba con tener una sola copia de C&C para que dos jugadores pudieran partirse el lomo a distancia: Command & Conquer se distribuía en un par de CD y, aunque ambos eran necesarios para afrontar el modo de un jugador, permitía que dos jugadores se enfrentaran entre sí desde sus respectivas casas si cada uno de ellos hacía uso de uno de los discos.

Jurassic War

En un momento dado del desarrollo de Command & Conquer, y muy probablemente tras salir de una sala de cine en la que se proyectaba el Parque jurásico de Steven Spielberg, los programadores se vinieron muy arriba con la fiebre noventera por los dinosaurios y decidieron que a su juego había que enchufarle ADN de criatura del mesozoico. Con dicha idea en mente el equipo de programación comenzó a trabajar a escondidas en una serie de misiones que encaraban a las unidades militares con estegosaurios, triceratops, velociraptors y tiranosaurios. En plan era anidar aquellos animales en secreto entre las entrañas del videojuego, pero durante una sesión de demostración ante los jefazos de Westwood algún error caprichoso hizo que los dinos se pasearan por la pantalla para cabreo de los mandamases. Tras un puñado de explicaciones rápidas tratando de aclarar de manera lógica qué estaba haciendo allí aquel T-rex, los programadores lograron que sus superiores les permitieran continuar con aquella peculiar broma jurásica.

Los niveles con dinosaurios se insertaron en el código del juego original en forma de easter egg, conformando una minicampaña de cinco misiones que estaba tan oculta como para solamente ser accesible si el usuario adquiría el pack de expansión Command & Conquer: The Covert Operations (un disco con niveles adicionales para quienes buscaban más retos) y utilizaba un comando específico para arrancarlo (mediante teclado y añadiendo la palabra «funpark» al ejecutable). Aquel puñado de misiones secretas se justificaban con la excusa, en un vídeo de nueve segundos, de investigar unos «animales extraños» que habían sido avistados por la zona. Y estaban plagadas de bugs por culpa de ser un bonus secreto y apurado, pero eh, tenían dinosaurios.

Daños colaterales

La versión original de Command & Conquer (también conocida popularmente como Command & Conquer: Tiberian Dawn) nació para el sistema operativo DOS, pero su éxito la llevó a conquistar otros terrenos pilotando conversiones para Windows, Mac OS, la PlayStation primigenia, Nintendo 64 y Sega Saturn.

Versiones de C&C para PlayStation, Nintendo 64 y Sega Saturn.

Cuando las tiendas comenzaron a vender el primer juego con la celeridad de churrerías, en Westwood Studios se pusieron las pilas e idearon un futuro repleto de secuelas al anunciar inmediatamente un disco de expansión para el RTS original, una entrega titulada Comand & Sonquer: Red Alert para el 96 y otra llamada Command & Conquer II: Tiberian Sun para el 97. En poco tiempo la franquicia creó una gran familia compuesta por diferentes subsagas que tenían lugar en universos paralelos con unidades cada vez más fantásticas, desde soldados con poderes psíquicos capaces de controlar las mentes ajenas hasta calamares gigantes, pasando por tanques con forma de escorpión, infantería que se teletransportaba de un lugar a otro, robots descomunales con alma de mechwarrior, bobinas Tesla e incluso osos guerreros.

C&C: Tiberian Sun, C&C: Generals y C&C 3: Kane’s Warth.

La saga tiberian estaba conformada por Command & Conquer (1995) junto a sus dos discos de expansión (C&C: The Covert Operations y C&C: Sole Survivor), C&C: Tiberian Sun (1997) junto al pack de expansión C&C: Tiberian Sun: Firestorm, un juego de acción en primera persona llamado C&C: Renegade (2002), Command & Conquer 3: Tiberium Wars (2007) y su expansión C&C 3: Kane’s Wrath, C&C 4: Tiberian Twilight (2010) y C&C: Tiberium Alliances (2012).

La saga Red Alert llegó compuesta por C&C: Red Alert (1996) junto a sus dos expansiones (Counterstrike y The Aftermath), C&C: Red Alert 2 (2000) y la expansión Yuri’s Revenge, C&C: Red Alert 3 (2008) junto a la expansión Uprising y un C&C: Red Alert (2009) exclusivo de iOS.

C&C: Red Alert, C&C: Red Alert 2 y C&C: Red Alert 3.

Y por último, la saga Generals se conformó con un C&C: Generals (2003) y un disco de expansión titulado C&C: Generals: First Hour. Al margen de todo esto, un grupo de fans de C&C: Renegade se encuentran actualmente construyendo un remake casero de aquel C&C: Renegade, la entrega que se alejaba de la estrategia para remojarse en la acción pura, titulado Renegade X. En general, la de Command & Conquer es una familia bastante amplia, aunque hay que tener en cuenta que sus creadores originales (Westwood Studios) se bajaron del carro tras el desarrollo de C&C: Renegade, hace ahora dieciséis años. De hecho, la compañía original desapareció como consecuencia de las escasas ventas de aquel juego y las secuelas posteriores fueron desarrolladas por otros estudios.

Un behind the scenes de las secuencias de Red Alert 2 con Udo Kier calzándose una calva.

Tantas entregas ofrecieron además un puñado de sorpresas agradables en forma de actores famosos colaborando en las secuencias de vídeo: James Earl Jones interpretó a un general en Tiberian Sun, Malcolm McDowell participó en Uprising, Udo Kier se disfrazó de psicópata con poderes mentales en Red Alert 2 para enfrentarse a un Barry Corbin que vestía galones de general y tanto Michael Ironside como Tricia Helfer se pasearonpor Tiberium Wars. Red Alert 3 desplegó un casting bastante espectacular en el que figuraban gente como el ganador de un Oscar JK Simmons, Jonathan Pryce, George Takei, Tim Curry e incluso esa criatura fabulosa conocida como David Hasselhoff.

Desfile de caras conocidas por la saga: James Earl Jones, Udo Kier, Tricia Helfer, Tim Curry, Barry Corbin y el detallazo de colocar a David Hasselhoff como presidente de EEUU.

En 2018, Electronic Arts anunció Command & Conquer: Rivals, una nueva entrega del juego para móviles y en formato free-to-play. Y los fans de la franquicia casi se comen a la compañía al descubrir que el futuro C&C no se parecerse en nada al RTS original, aquel que les llevó a comandar y conquistar el mundo, durante horas que parecían minutos.


In memoriam: Star Wars

Star Wars: Episodio VI – El retorno del Jedi (1983). Imagen: Lucasfilm.

Amigo/a lector/a: si usted espera, a raíz del titular, leer una pataleta de viejo fan de Star Wars, no sé si le voy a satisfacer. No porque no me gusten las pataletas; al contrario, lo voy a intentar porque me encantan las pataletas. De hecho, mi sueño dorado es escribir, algún día, un artículo para poner a caldo a TODO el planeta. Lo que va a leer aquí, por desgracia, es más bien mi modesta certificación, tristemente fría y quirúrgica, del fallecimiento de la saga galáctica antaño favorita de muchos de nosotros. Un fallecimiento que ocurrió hace mucho, mucho tiempo, en una galaxia muy lejana. No, no es cosa solamente de Los últimos Jedi. Esta inconexa película ha sido el estertor final, pero el cadáver llevaba décadas presidiendo una nube de moscas. Fuimos nosotros, los espectadores, quienes nos empeñábamos en pretender que el molesto tinnitus de nuestros oídos no era el sonido de las esperanza sino el pitido del electrocardiograma plano del difunto. Con frecuencia escucho decir que la nostalgia es el motivo del rechazo de muchos viejos fans hacia las nuevas películas de la saga y mi tesis, curiosamente, es justo la contraria: afirmo es la nostalgia la que hace que muchos hayan mantenido la insensata esperanza de que el universo Star Wars seguía vivo y tenía algún futuro más allá de aquellas tres lejanas películas de la trilogía original. Ya me perdonarán los eruditos del «universo expandido» del que lo ignoro todo, porque, parafraseando a Bill Clinton, «son las películas, estúpido». Así pues, trataré de explicar cuáles son los síntomas de la muerte.

Aviso 1: Este artículo contiene algunos SPOILERS sobre la última película de Star Wars. Como si eso importase, pero bueno.

Aviso 2: Me voy a meter mucho, de manera gratuita, alevosa y cobarde, con el señor que dirigió Inception. ¿Por qué? Por la misma razón por la que usted le pone mostaza a las hamburguesas. Por puro, destilado y malévolo, placer.

The Millennial Falcon

El juego de palabras no es mío, por desgracia, pero servirá para hablar un poco del millennialsplaining. Star Wars es un producto de final de los setenta y principios de los ochenta. Cualquiera lo puede disfrutar por igual, pero me divierte la notable frecuencia con que las mismas personas que adoran la nostalgia embotellada de Stranger Things sin haber vivido de pleno los cochambrosos años ochenta, argumenten después, para defender las nuevas entregas de Star Wars, que los más críticos somos ancianos decrépitos decepcionados por no ser capaces de revivir las emociones de nuestra infancia. Bien, déjenme decirles que eso es una falacia como una catedral. Quizá sea cierto para algunas personas, pero no para mí ni para muchas otras que conozco.

Crecí en mitad de la fiebre Star Wars originaria. Sí, soy así de viejo. Como cada puñetero niño de Occidente, estaba obsesionado con las películas y los dichosos juguetes, que eran nuestra posesión más preciada en el mundo. Supongo que nuestros padres suspiraban pensando que Hollywood encontraba extremadamente fácil comernos el cerebro y la verdad es que tenían toda la razón porque éramos niños idiotas y hubiésemos vendido el alma a cambio de cualquier baratija relacionada con la saga. Vamos con el contrargumento: el momento en que los miembros de nuestra provecta generación descubrimos que ninguna nueva película de Star Wars iba a revivir las emociones de nuestra infancia no tuvo nada que ver con Disney. Fue un día que también queda muy lejano en el tiempo: la infausta jornada en que acudimos a ver La amenaza fantasma. Como ya conté en su día, la primera y única vez en mi vida en que salí cabreado de una sala de cine. Sentí que me habían estafado, que habían usado la nostalgia para quitarme dinero del bolsillo con una película que no solamente se cargaba todo ingrediente fundamental de la saga sino que para colmo era un bodrio de dimensiones cataclísmicas. Fue una lección dura, pero útil. Incluso un mostrenco como yo la aprendió. No necesité que me engañasen dos veces para comprender que las experiencias cinematográficas de nuestra infancia nunca se van a repetir porque se encuadran en un momento de tu vida que forma parte del pasado. Desde entonces, aunque me sigue divirtiendo terriblemente hablar de Star Wars con cualquiera y desde luego me lo paso pipa escribiendo sobre Star Wars, mi implicación emocional con las películas ha sido más bien escasa. Ya cuando vi las siguientes precuelas lo hice con una actitud de regocijo similar a cuando veo The Room, más preocupado por reírme de los miles de detalles estúpidos que por psicoanalizar el disgusto de mi niño interior.

Tanto era así, que una vez superado el trauma inicial, lejos de sentirme genuinamente decepcionado, me empezó a fascinar la figura de George Lucas más que nunca antes. No como persona porque, la verdad, no es un tipo interesante. Pero sí como institución, como artista. Es un personaje de Los Simpsons, parecido a Krusty o Troy McClure. Creó Star Wars copiando de aquí y allá y se convirtió en un héroe. Después escribió las precuelas convencido de que su estatus divino lo hacía infalible y volcó en aquellos guiones su particular visión de por dónde debía evolucionar la franquicia, visión que chocó frontalmente con lo que esperaba cualquier fan con dos dedos de sesera. Su público había madurado, pero él no. La insensatez artística de Lucas, cuando la analizo hoy, es fascinante. No sé a ustedes, pero a mí me divierte mucho imaginar el proceso creativo de determinados autores. Por ejemplo, imagino así una reunión de Martin Scorsese con su equipo de guionistas:

Guionista: … y este personaje necesita un poco más de desarrollo.

Scorsese: ¿Cuántas escenas con droga tenemos?

Guionista: Estamos tratando de crear un arco dramático, Martin.

Scorsese: Que salga esnifando cocaína. Con putas.

Guionista: Ni siquiera hemos descrito sus motivaciones, Martin.

Scorsese: Al público le flipan las escenas con droga.

Guionista: Ya tenemos veinte secuencias así, Martin.

Scorsese: (Sin escuchar, mirando el guion) Esta escena del colegio necesita más farlopa.

Cada autor acaba volcando sus manías y obsesiones en su obra. En el caso de Scorsese, se trata de epatar a sus italoamericanas y muy católicas tías mediante incontables secuencias de gente haciéndose rayas. George Lucas es un tipo anodino con intereses anodinos que, cómo no, produjo tres precuelas anodinas hasta la narcolepsia. Su mensaje era loable: pretendía narrar cómo una democracia puede convertirse en dictadura. Muy bonito. Pero, en vez de rodar una biografía de Adolf Hitler, hizo que los jedi se pasaran horas y horas hablando de tratados comerciales y votaciones del Senado galáctico. Gracias, George, pero para eso ya teníamos el canal Parlamento. Lo divertido es que Lucas no supo gestionar las críticas y se empeñó en que, como Star Wars había nacido de su cabeza, la gente se equivocaba al defenestrar aquella trilogía de senadores teniendo reuniones. La gente, esa gente. Habíamos visto, yo qué sé, a Natalie Portman protagonizando sonrojantes escenas románticas que hacían que Los Serrano pareciese El último tango en París, pero Lucas insistía en que éramos tontos, feos y malos, y que no habíamos captado su sutileza. En fin, no necesitamos imaginar el proceso creativo que condujo al desastre porque existen documentales muy divertidos y reveladores. Es fácil: en el entorno de Lucas, nadie le decía nunca que no, a nada. Nadie le advirtió de que sus nuevos guiones eran bazofia. El padre de Lars Ulrich no estaba por allí

Desanimado porque los monstruos sin sentimientos de la generación X no tuvimos piedad con las precuelas, Lucas atravesó un duelo de diversas fases. Primero, indignado, insistió en que el público no tenía derecho a juzgar lo que era una creación suya. Después, empezó a retocar compulsivamente las películas de la trilogía original en una maniobra «la pelota es mía y ya no hay partido» que mejor la analizará un psicólogo, pero que hizo imposible encontrarlas como se habían estrenado, sin añadiduras cutres. Más tarde pasó de la rabia al lloriqueo y el victimismo. Luego, empezó a amenazar con que, ¡cuidado!, igual se dedicaba a hacer cine de autor y ya no habría más Star Wars. Por último, cuando comprobó que a nadie le importaba un carajo que siguiera dirigiendo películas o no, terminó vendiendo Star Wars a Disney, para que estos se encargasen del episodio VII. Lucas había jurado y perjurado que nadie excepto él estaría detrás de un hipotético episodio VII. Que, sencillamente, no habría episodio VII en absoluto. Y, para variar, no cumplió nada de lo que había dicho. Me encanta George Lucas. Es como un niño que suelta una excusa y a la media hora ya se le ha olvidado y suelta otra distinta. No se pone de acuerdo ni consigo mismo. Tras el trato con Disney, llegó a decir que las películas de Star Wars eran «sus hijos» y que las había «vendido a los esclavistas». Este tipo es maravilloso.

Tenía razón con lo de los esclavistas, eso sí. Al firmar su trato con Disney, el pobre tipo creía que iba a ejercer como el respetado asesor-sensei de la nueva trilogía. O, en sus propias palabras, «el portador de la antorcha» que vigilaría sin descanso para se respetara las esencias de la franquicia (como si él tuviese la menor idea de cuáles eran esas esencias, pero bueno). Estaba convencido de que en Disney lo tratarían como a Obi-Wan Kenobi. La ejecutiva-tiburón que se ocupaba del asunto, Kathleen Kennedy, le hizo creer que lo iban a mantener como patriarca honorífico de todo el invento y dijo, ante la jeta del propio Lucas, que sí, que Su Señoría iba a portar la antorcha y que juntos iban a gobernar la galaxia como patriarca y ejecutiva. La señorita Kennedy, por si no están familiarizados con ella, es la sith suprema de nuestra historia. Ni el tahúr profesional J. J. Abrams, ni un Rian Johnson al que le han tocado varias loterías juntas, pinchan o cortan en este asunto. Mandan menos que el conserje. Ella está al frente. Olvídense de Sigourney Weaver: en una nueva película de Alien, Kathleen Kennedy le arrancaría la cabeza al bicho de una sola dentellada en la primera escena, para después vender el esqueleto, convenientemente blanqueado con sosa cáustica, en eBay. ¿Kathleen Kennedy Vs. Predator? Nada que hacer: ella pondría su mejor sonrisa de ejecutiva-sí-pero-en-el-fondo-soy-bonachona y cuando quisiéramos darnos cuenta, el predator estaría lloriqueando de cuclillas en un rincón, rogando por su vida. Pues bien: Lucas, todavía creyéndose respetado y convencido de que la afable Kate era su amiga del alma, se presentó un día en las oficinas de Disney con sus ideas para la nueva trilogía. Y en Disney le hicieron saber, con una palmadita en la espalda y la más corporativa de las sonrisas, que le concedían una cariñosa licencia para irse a tomar viento al país de las caquitas de oveja. Es lo que tiene cuando vendes tu obra: que de repente tiene otro dueño. Y ese dueño, a poco que empieces a molestar, no va a querer tenerte cerca. En fin, algún día se rodará la biografía de George Lucas y yo pienso estar ahí palomitas en mano esperando a que narren con todo detalle su relación con Kathleen Kennedy y el imperio de Mickey Mouse.

Star Wars: Episodio VIII – Los últimos Jedi (2017). Imagen: Walt Disney Studios Motion Pictures.

¿Qué me han parecido las nuevas películas de Disney? Digamos que he transitado por ellas como quien mira un escaparate: lo que he visto no me ha gustado nada, pero no dejo de estar separado de ello por un cristal, así que después he seguido mi paseo como si tal cosa. Igual ustedes no me creen, pero lo digo en serio. Mi confianza en lo que Disney pudiera hacer con la franquicia ya era mínima desde antes de ser testigo del resultado y entre mis cientos de defectos no se cuenta el frikismo militante, aunque me divierte fingir que sí. Cierto, adoro escribir sobre Star Wars, pero no poseo camisetas de Darth Vader ni un llavero del Halcón Milenario, así que ni siquiera puedo decir con sinceridad que me siento herido. En realidad no he sentido nada, salvo lo que suelo sentir en la actualidad con este tipo de cine: que las salas ponen el puñetero sonido a todo volumen porque proyectan para un público que no sabe estar en puto silencio. ¿Lo ven? Cuando quiero, puedo ser un cascarrabias como cualquier otro anciano, pero no voy a mentir diciendo que Disney ha despertado mi indignación cargándose Star Wars. Lo único capaz de despertarme eran los altavoces. Por lo demás, concedo que las muy mediocres relecturas de la nueva trilogía son menos abominables que las precuelas, aunque eso no era nada difícil porque el listón estaba muy bajo. Sé que se ha puesto de moda decir que, ¡eh!, las precuelas tenían sus cosas buenas… pero no voy a caer en esa trampa. Sería como afirmar que la peste bubónica tenía sus cosas buenas porque después apareció el ébola.

Todo esto, añadirá usted, es subjetivo. Puede ser. Pero, dejando mi opinión subjetiva a un lado, creo que hay una verdad indiscutible: Star Wars fue una trilogía de películas y después, aunque ha habido otras trilogías de películas y hasta algún spin off, ya no eran lo mismo. No son lo mismo. No porque sean peores películas, ni porque resulten incapaces de satisfacer a los puristas o los nostálgicos, ni porque a mí no me hayan gustado. Es que desde el punto de vista artístico y narrativo son otro tipo de producto. Hablan de otras cosas, con otros registros y pensando en un público diferente. Es así de simple. Voy a tratar de explicarlo.

El ADN de Star Wars y la prueba del brócoli

¿Qué es una película de Star Wars? Buena pregunta. Desde el punto de vista formal, una película de Star Wars es cualquier película que, en ejercicio de la pertinente propiedad intelectual de quienes la producen, es anunciada y vendida con el marchamo de Star Wars. Si Disney planta una cámara delante de un brócoli durante dos horas y decide que eso es una película de Star Wars, entonces eso es una película de Star Wars y lo que pensemos los espectadores importará un reverendo carajo. Vayan y pónganles una demanda —el pueblo contra La Trilogía del Brócoli— y desde ya les digo que perderán. Disney puede hacer lo que le plazca con esa marca comercial por la que pagó cuatro mil millones de dólares a un George Lucas que ahora es cuatro mil millones de dólares más rico pero mucho más frustrado e impotente (no, si al final Lucas conseguirá que un puñetero millonario me dé pena). Siguiendo este razonamiento, Lucas no debería protestar por lo que Disney está haciendo porque aquellas tres horrorosas deposiciones conocidas como precuelas también eran Star Wars solo porque él, por entonces dueño del invento, así lo decidió. El aspecto legal y comercial del asunto no tiene vuelta de hoja. Si esta fuese una revista de abogados, la discusión terminaría aquí.

Creo, no obstante, que todos podremos estar de acuerdo en que tenemos un concepto distinto. Con independencia de la vertiente legal o comercial, existe una identidad artística que asociamos con determinadas obras. Nadie en su sano juicio consideraría que la filmación de un brócoli es una legítima expresión de la identidad artística del universo Star Wars, aunque sea vendida con esa marca. Tiene que haber una serie de elementos reconocibles que conforman esa identidad artística y que se pueden dividir en varios niveles: están los elementos imprescindibles, están los importantes pero no imprescindibles, y están los accesorios. Si rodásemos una secuela de Don Quijote (vamos a suponer que resucita… ¡oh, spoiler!), sería imprescindible que estén Quijote y Sancho y que la relación entre ellos sea congruente con lo que ya conocemos. Sería importante, aunque quizá no imprescindible, que la acción sucediese en la España del siglo XVII. Y lo que sí sería accesorio es que salgan molinos de viento. No por meter muchos molinos de viento podríamos decir que estamos haciendo una secuela digna del argumento original del Quijote. Ahora cambien los molinos de viento por cruceros imperiales, sith, jedi, y demás parafernalia galáctica. Supongo que me siguen. No por incluir elementos accesorios o incluso importantes del mundo Star Wars tenemos una película de Star Wars, si es que faltan los elementos imprescindibles. Con Disney tenemos lo accesorio, las navecitas. Tenemos parte de lo importante, Luke, Leia, Han. Pero, ¿y lo imprescindible?

Hablemos de química. La química es una ciencia exacta: usted selecciona determinadas cantidades de ciertos elementos, los combina y así obtiene una sustancia nueva. Cada vez que repita el experimento bajo las mismas condiciones, obtendrá idénticos resultados. Pero esto es algo que no se puede hacer en el arte porque algunos de los elementos originales del primer experimento ya no estarán allí cuando pretenda replicarlo. Dicho de otro modo: podría rodarse una copia de Casablanca usando el mismo guion sin cambiar una coma, calcando cada escena con decorados idénticos a los originales, incluso usando cámaras y celuloide de la época. Pero Humphrey Bogart e Ingrid Bergman ya no estarán allí. No estará Michael Curtiz. Y no estará Peter Lorre. Algunos de los elementos originales de Casablanca sí pueden ser recuperados o copiados al milímetro, pero otros no. Por eso la química en el arte no es una ciencia exacta y se parece más a la antigua alquimia: algo esotérico que nadie sabe muy bien cuándo ni cómo funciona. La alquimia dicta que un grupo musical grabe un disco mágico, fascinante, que enamora al público, y que a los dos años grabe otro que terminará en las cubetas de segunda mano. La alquimia dicta que se junta a Jack Lemmon y Walter Matthau y se obtiene un resultado sobrenatural que el espectador puede captar aunque no se pueda explicar bien con palabras. Siempre decimos que ciertos actores y actrices «tienen química» cuando funcionan bien juntos por motivos que suelen escapar a nuestro entendimiento racional. Lo mismo sucede con todos los demás elementos de una película. Por eso hablamos del «arte del cine» y no de «ingeniería del cine». Por eso son famosos los directores y no los técnicos, porque los directores son los cocineros que se encargan de buscar que aparezca esa reacción química. Los visionarios.

La trilogía original de Star Wars no era perfecta. Se hizo sobre la marcha y contiene cabos sueltos y cosas estúpidas. La guerra de las galaxias, la primera película, era simplona, aunque efectiva. El imperio contraataca sigue siendo la mejor de todas las que lucen la marca, pero tampoco es inmaculada. El retorno del jedi fue una continuación manifiestamente irregular. En cualquier caso, aquellas tres películas, con todos los defectos que queramos achacarles, tenían algo en común: creaban un universo que funcionaba de forma mágica. Junto a George Lucas trabajaron muchas personas de gran talento que hicieron las cosas lo mejor que pudieron en diferentes ámbitos técnicos y artísticos, pero eso no era todo. Los tres actores protagonistas, Mark Hamill, Carrie Fisher y Harrison Ford, tenían carisma a raudales y creaban una dinámica espectacular en pantalla; hoy sabemos que en parte se debió a que, fuera de cámara, las relaciones entre ellos eran muy parecidas a las que existían entre sus personajes. No necesitamos mencionar la grandeza de Alec Guiness y Peter Cushing, o de la voz que James Earl Jones le puso a Darth Vader (en España, fantásticamente doblado por Constantino Romero). Y por encima de todo, y lo más importante, estaban todos los elementos que Lucas había robado, fusilado o sintetizado de fuentes bien conocidas; la trilogía era un pastiche pero consiguió capturar la magia de las historias heroicas clásicas que imitaba. Aquella combinación de factores era imposible de repetir. Y esto sigue sin ser todo.

Cuando George Lucas rodó las precuelas demostró que no tenía ni idea de qué había hecho funcionar la trilogía original. No puede decirse que pretendiese alejarse del concepto porque retomó tanto accesorio familiar como pudo (es más, los metió con calzador). Pero vamos a lo importante: aunque las precuelas llevaban el logo Star Wars, artísticamente hablando no eran películas de Star Wars como las teníamos en mente. Por muchos motivos. Para empezar, eran un subgénero distinto. La trilogía original había sido una space opera tradicional, con sus aventuras casi propias de leyendas medievales y basadas en el factor culebrón. Eran, como Lucas decía, «cuentos de hadas», aderezados con toques de cine clásico tales que la historia de amor-odio entre Leia y Han Solo. Por el contrario, las precuelas eran más bien ciencia ficción en la onda de la saga «Fundación» de Isaac Asimov, pero hecha sin gracia y mezclada con psicología barata y romances a lo Corín Tellado. Admito que George Lucas es un gran fan de la ciencia ficción y la conoce muy bien, pero su intento de cambiar de registro, además de que no funcionó por sí mismo, travestía el concepto original. La clave aquí no es que las precuelas fuesen malas películas, que lo eran, sino que representaban otro tipo de universo narrativo que se regía por otras reglas en un subgénero distinto, aunque lo intentase camuflar con multitud de criaturas similares, naves similares, uniformes similares, apellidos similares, y demás atrezo remotamente similar al de la primera trilogía. Más allá de eso, no quedaba casi ningún elemento argumental que fuese tratado de la misma manera que en la trilogía original, así que estábamos hablando no tanto de una extensión del mismo universo sino de una obra distinta pero que se presentaba bajo la misma marca porque, ya saben, la marca vende.

Piensen en El Padrino III. No era tan buena como sus dos antecesoras y tenía sus problemas. ¿Me gustó? No mucho. Además me pareció innecesaria y postiza, pero era una película digna de la saga en el sentido de que continuaba el arco dramático original y respetaba las reglas internas del universo de El Padrino. No veíamos a Michael Corleone matando soldados durante dos horas. No era Rambo III, era El Padrino III y su contenido artístico resultaba congruente con lo que asociábamos a esa marca artística. Y era un film honesto: uno pagaba por ver una película de El Padrino y obtenía, mejor o peor, una película de El Padrino. Cada narración, hasta las de fantasía, contiene sus reglas internas. Si esas reglas no se cumplen, la narración se convierte en otra cosa. Por ejemplo, Superman vuela y la kriptonita le hace daño. Nada de esto es realista ni lógico a nivel científico, pero establece los parámetros de ese universo concreto y es lo que esperamos cuando vemos a Superman. Si Superman ya no vuela sino que necesita viajar en globo y encima se bebe un zumo de kriptonita todas las mañanas, ya no hablamos de una película de Superman, sino de algo que está usando esa marca comercial para contar otra clase de historia. Que podrá ser una historia mejor, por qué no, pero que debería llamarse de otra manera. Con las precuelas, George Lucas no respetó las reglas establecidas de antemano por él mismo. Una decisión artística respetable, pero igualmente respetable es decir que las precuelas no eran dignas de formar parte del mismo canon porque establecen un segundo canon en el que Darth Vader es un niño cursi y abominable que al crecer se convierte un bakala consentido. Para quien guste de esa visión, perfecto, pero el verdadero Darth Vader era otra cosa porque formaba parte de otro entramado narrativo. Si Lucas quería adentrarse en un subgénero distinto de la ciencia ficción podía haber titulado su nueva saga de otra forma. No lo hizo porque money makes the world go round. Lucas debió de intuir que sin la marca Star Wars, a nadie le iban a interesar sus nuevas ideas. Después pudo cerciorarse cuando produjo (léase: dirigió a medias) el desastroso largometraje Red Tails y a nadie le importó un comino, porque ya no lucía la marca Star Wars. En su línea, tuvo otra rabieta y acusó a la industria y el público de racismo. Pero eh, la caída en desgracia de Lucas es ya un hito cultural en sí mismo y nos permite disfrutar de pequeñas obras maestras anónimas como este delicioso montaje que expresa a la perfección la naturaleza tragicómica de su figura:

El mismo razonamiento se puede aplicar a lo que Disney está haciendo con la nueva trilogía. Usan la marca Star Wars y usan el atrezo Star Wars porque atrae al público a los cines, pero desde un punto de vista narrativo las nuevas películas no son una continuación congruente ni lógica de los parámetros que la trilogía original estableció en su día. Ni siquiera de las precuelas. No se trata de que sean buenas o malas películas. Es que son otro tipo de obra. Las precuelas mataron el concepto original de Star Wars y ahora ya sabemos que Disney no tenía intención alguna de recuperarlo. No juzgo el hecho; Disney hará lo que le convenga con su dinero. Hay gente a la que le gusta el resultado. Y yo respeto mucho a los fans de la achicoria, pero tampoco voy a decir que algo es café si no sabe a café ni huele a café ni parece café ni está hecho con granos de café.

Star Wars con cosas

En Disney no son tontos. Al contrario que Lucas, saben perfectamente qué hizo funcionar la trilogía original. Si lo sabe usted y yo lo sé, ellos lo saben todavía mejor. Si Lucas no lo sabe, es precisamente porque es obra suya y no puede (o, a estas alturas, no quiere) verla desde fuera con distancia. En Disney también entienden, no les quepa duda, que la magia original no puede ser replicada. Saben que Daisy Ridley no es Carrie Fisher y que el carisma de Fisher es algo que no se puede comprar o fabricar. Saben que Oscar Isaac, sin duda un gran actor que ha brillado más en otros papeles, no es Harrison Ford. Y saben que Adam Driver, también un fantástico actor, no puede compararse con aquel Darth Vader que hablaba por boca de James Earl Jones. Para la nueva trilogía, Disney ha escogido a buenos intérpretes y buenos técnicos, pero son muy conscientes de que necesitan otro paradigma. Apuntan a otro público, al que planean vender sus nuevas trilogías y spin off durante unos cuantos años hasta que vuelvan a cambiar de paradigma o hasta que sencillamente vendan la gallina de los huevos de oro, ya anémica, a otro granjero.

Disney tiene sus propios planes y, al contrario que lo que sucedía con los planes de Lucas, están bien estudiados. Han optado por un reboot de la saga, es decir, por comenzarla de nuevo pero readaptando los argumentos de la trilogía original a un nuevo universo en el que imperan nuevas reglas. A grandes rasgos, El despertar de la Fuerza era un descaradísimo remake de La guerra de las galaxias, cosa que ni siquiera se molestaron en intentar disimular, pero si nos fijamos en los mecanismos internos de aquella película, aunque copiaba el argumento y contenía muchos elementos familiares, prescindía abiertamente de varias reglas del universo narrativo original. El despertar de la Fuerza debía sentar las bases del nuevo paradigma. Y, ¿cuál es el nuevo paradigma? Que Star Wars debe ir pareciéndose cada vez más a las películas de superhéroes que hoy reinan en la taquilla. Un muy comentado ejemplo: en la trilogía original, el joven Luke Skywalker era un aprendiz de héroe que al final se convierte en héroe a su pesar, porque en el camino de la sabiduría se deja la inocencia. La heroína de la nueva saga, Rey, es un personaje muy distinto. Es una superheroína desde el principio, que no necesita convertirse en nada. El viaje artúrico de Luke Skywalker no se reproduce en Rey porque a Disney no le interesa ese tipo de argumento. Quieren vender una heroína pura y bien terminada (vale, esto ha sonado mal), es decir, una superheroína. No quieren una protagonista que al principio sea débil, dubitativa y, como le sucedía al Luke Skywalker más joven, directamente tonta del bote. Se trata de mostrar una mujer fuerte desde el principio. No hay tiempo para aprendizajes. En Los últimos jedi se simulan algunas secuencias de aprendizaje, sí, pero son una trampita. No tienen efecto visible sobre un personaje que ya tenía sus estadísticas de combate a tope.

Sé lo que algunos de ustedes estarán pensando y quizá cabe comentar que no me molesta lo más mínimo que las nuevas películas de Disney tengan, como se dice en Estados Unidos, una «agenda» que cumplir. Es obvio que la tienen, pero me parece bien. Muchas buenas películas del pasado han tenido su agenda y quienes critican a Disney por eso están muy despistados en cuanto a la historia del cine. En el caso de la nueva trilogía, se apuesta por diversidad racial y por la predominancia de personajes femeninos fuertes. Es buena idea, no es un problema para mí. No tengo hijas pero, si las tuviera, querría que tengan heroínas fuertes en las que fijarse y las llevaría contentísimo al cine para que disfruten de las experiencias que yo disfruté en su día. Por lo demás, si un argumento es bueno, me da igual que lo protagonice una mujer, un homosexual cantonés o un turolense pelirrojo. Y más en un mundo de fantasía donde no hay nada establecido al respecto. Por ejemplo, a estas alturas es ridículo pensar que quienes hemos crecido viendo a la teniente Ripley o a Sarah Connor tenemos algún problema con ver a mujeres fuertes protagonizando filmes de acción. Para empezar, eso no es ninguna novedad, aunque ahora resulte más frecuente. Y aunque solo sea por motivos egoístas, prefiero pasar dos horas viendo a Scarlett Johansson o a Jennifer Lawrence que a Hugh Jackman con su mugrienta camiseta de fontanero. A cada cual lo suyo. Lo importante es que estas y otras actrices han demostrado con creces que saben llenar la pantalla en ese tipo de papeles (aunque Lawrence, creo yo, tiene muchísimo más talento que Johansson). Lena Headey es más badass y tiene más talento para expresar firmeza que el 90% de los actores masculinos. Ya nadie duda que una mujer fuerte presidiendo un film de acción es una opción artística que funciona perfectamente. No me convence del todo Daisy Ridley como actriz, pero más allá de eso me parece bien la agenda de Disney en cuanto a los personajes femeninos, la raza, o el salvar animalitos. El problema no es lo que se dice sino cómo se dice. Un discurso político puede ser admirable pero aquí estamos hablando de arte y lo relevante es la forma, no el contenido de la homilía.

El verdadero problema de las nuevas películas no es que la agenda sea demasiado visible porque hayan forzado la nota (que sí, lo admito, la han forzado) sino porque no está respaldada con grandes historias o con personajes memorables. La gente se fija en la agenda porque la gente es puñetera, de acuerdo, pero también porque no hay mucho más en lo que fijarse. En Los últimos jedi, como en El despertar de la Fuerza, todo sucede sin una mínima fluencia dramática. Todo es esquemático. Es como un videojuego, vamos de una pantalla a otra pero al final todo es lo mismo. Los personajes hacen cosas y quieren cosas porque los guionistas han decidido de antemano diseñarlos así, pero sin molestarse en construir un camino que nos haga acompañar a esos personajes y entender por qué piensan, hablan y actúan de determinada manera en cada momento. No nos permiten sentir el viaje con ellos, como podíamos sentirlo con Luke, Han o Leia. Piensen en lo que estos guionistas han hecho con Luke Skywalker. No lo digo con nostalgia ni con indignación de purista sino simplemente con genuino interés por la coherencia artística del asunto. La trilogía original nos mostró el camino de Luke hacia la sabiduría. De hecho era uno de los dos argumentos principales de la saga: en segundo plano estaba el (magnífico) romance entre Leia y Han, y en primero estaba la relación entre Luke y su padre, que también era la relación de Luke consigo mismo. Había algo realmente impactante en la evolución de Luke porque era el reflejo de la evolución de casi todos los chavales y chavalas durante la adolescencia. Primero, el padre es visto como un héroe. Después se descubre sus defectos y se le quiere «matar» en el sentido freudiano. Y por último, se entiende que el padre es también una persona con sus propios condicionantes, lo cual transforma el amor infantil nacido de la dependencia en un amor plenamente consciente y nacido de la decisión adulta de amar a esa persona por lo que es. Cuando entiendes que tus padres son personas y eso no te molesta, es que ya no eres un adolescente. Al final de El retorno del jedi, Luke ya no necesita que su padre sea un héroe ni lo ve como un villano sino como lo que es: una persona que, al igual que cualquier otra, se equivocó en su día. Y lo ama precisamente por eso, porque puede identificarse con él. Como espectador, ¿quién podría no identificarse también con ese proceso? El público, aunque no sea siempre consciente, adopta esa historia como propia. El famoso «yo soy tu padre» no impacta solo porque sea una sorpresa inesperada sino porque nos habla a todos, porque todos hemos pasado por ese trance de «un momento, ¡mi padre no es un héroe!». Los guionistas de la trilogía original la dotaron de este magnífico arco dramático que tan de cerca nos toca. Pues bien, cuando Luke aprende a amar a su padre por lo que es, también aprende a aceptarse a sí mismo como hijo y como persona. Se convierte en maestro jedi no solo por sus habilidades de combate; se convierte en un maestro porque ha encontrado la paz, porque se ha entendido a sí mismo y a la vida. Se ha vuelto comprensivo, paciente, magnánimo. ¿Cómo estaban estas cosas tan profundas en unas películas del espacio pensadas para los niños? Ahí reside la magia del asunto. Había gente inteligente detrás, que se preocupaba de revestir la aventura con un trasfondo humano creíble. La trilogía original, en mitad de todas sus batallitas pueriles, contaba cosas importantes. Incluso algunas que fueron improvisando sobre la marcha, pero que ahí siguen, funcionando después de varias décadas.

Sigamos con el ejemplo. En Los último jedi, de repente, el camino de Luke hacia la sabiduría y la paz se ha desandado. ¿Por qué? Pues porque sí. Porque Disney ha imitado las características superficiales de la primera trilogía pero no pretende mantener sus axiomas sino destruirlos. Disney ha comprado una marca para poder ponérsela a productos que van a seguir sus propias políticas. Y una de esas políticas, que no niego es astuta, nace de comprender que el universo de Star Wars es demasiado pequeño como para explotarlo tal cual. La trilogía original no puede ser continuada porque su arco dramático, como el de El Padrino, ya terminó en su día. Luke reencontró a su y padre y a sí mismo. Leia encontró su identidad y su lugar en el mundo (y de carambola, que no estaba previsto, a su padre y hermano). Darth Vader reencontró a sus hijos y a sí mismo. Han Solo, qué cosas, descubrió que prefiere el amor de una mujer guapa e inteligente al amor de Chewbacca y dejó de ser un golfo. Todos maduraron, todos crecieron. Lo de menos, en realidad, era que venciesen al Imperio. El Imperio era el McGuffin de la trilogía, una nadería, como la Estrella de la Muerte. Eso sí era para los niños. Pero en lo humano, ¿cómo prolonga uno aquellas historias? Es como pretender alargar una sinfonía añadiendo nuevos movimientos. No funcionará. Las precuelas ya nos lo demostraron: querían «continuar» la historia, aunque hacia atrás en el tiempo, y no lo consiguieron.

¿Qué solución pensó Disney para este problema? Pues deconstruir ese arco dramático para generar, como se hace en el mundo de los superhéroes, un nuevo «universo expandido». En otras palabras: broccoli is coming. El que Luke Sykwalker sea de repente un tipo amargado y neurótico, más allá de que eso moleste a los puristas, es totalmente incongruente con el universo original. No tiene sentido, ni ha sido bien desarrollado, mucho menos bien explicado. El que Rey use la fuerza con maestría sin que esté aparejado un crecimiento personal es totalmente incongruente con el universo Star Wars. Muchas cosas de las nuevas películas son incongruentes con el universo Star Wars. Pero a Disney no le importa. Es más, lo hacen a propósito.

Los últimos jedi con genitales

El principal motivo por el que Disney hace lo que hace es que el actual cine de superhéroes lo ha cambiado todo. Las sutilezas están desapareciendo del cine de acción porque el público prioritario es el adolescente, no el infantil. Quizá suene raro y voy a tratar de explicarlo, pero estoy completamente convencido de que las películas terminan siendo más adultas cuando están dirigidas a niños que cuando están pensadas para adolescentes. Ese es uno de los motivos por los que los críticos han sentido tanto entusiasmo (desmedido, quizá) por la película Wonder Woman. Algunas escenas de Wonder Woman recuperan una pequeñita parte de la sutileza que en su día tuvo el cine de superhéroes para niños. En esencia, mi idea es la siguiente: el cine de superhéroes se ha oscurecido porque eso es lo que demandan los adolescentes. Los adolescentes suelen identificar oscuridad y solemnidad exagerada con trascendencia. Es normal: en su visión maximalista del mundo, la trascendencia ha de ser siempre grandilocuente. Los grandes temas han de ser presentados de manera operística. Yo de adolescente lo veía también así. Los adultos, en cambio, no necesitan oscuridad ni solemnidad para entender que un tema es trascendente. Lo que los adultos demandan es una buena historia, ya sea trágica o cómica. Uno ve El apartamento, una comedia sin escenas oscuras ni solemnes, y entiende que es una película mucho más trascendente y tenebrosa que todas las de superhéroes oscuros juntas.

Si recuerdan la película Superman: The Movie, el primer gran blockbuster de superhéroes de la historia, sabrán que era una película dirigida a niños y por tanto incluía muchos pasajes muy estúpidos. Vista en comparación con las películas de superhéroes actuales, apenas contenía oscuridad. Pero sí contenía otra cosa: secuencias que eran muchísimo más adultas que cualquier cosa que puedan ustedes ver hoy en las superproducciones de Marvel y DC. Y lo curioso es que las secuencias más adultas eran casi todas de comedia ligera. ¿Por qué? Porque los niños no iban al cine solos, sino acompañados de sus padres. Y los guionistas tuvieron la buena idea de enviarles un guiño a los padres para que también ellos se divirtieran un poco. Mis escenas favoritas de Superman, quizá de todas las películas de superhéroes, no tienen nada que ver con la fantasía o ciencia ficción. Son las secuencias de comedia romántica entre Superman/Clark Kent y Lois Lane, que no solo aguantan mejor el paso de los años que casi todo el resto de la película sino que siguen funcionando de maravilla, como si se hubiesen rodado ayer. En especial aquella en la que una Lois Lane visiblemente cachonda —impresionante la vis cómica de Margot Kidder y el sentido de la medida de Christopher Reeve— entrevista a Superman mientras parece estar al borde de perder el oremus y lanzarse a la entrepierna del héroe para probar la efectividad de su superherramienta kriptoniana. No exagero: al preguntarle por su estatura, se le escapa una alusión al hipotético tamaño de su pene. También le interesa saber si sus funciones corporales son «normales». Vamos, una conversación abiertamente sexual en una película para niños, pero que los niños no podían entender y los padres, para su regocijo, sí.

Maravilloso intercambio, ¿no es cierto? Los niños, por descontado, no se enteraban de nada, más allá de un vago «Lois quiere a Superman», pero los padres tenían unos minutos de asueto con una secuencia de humor más propia de una comedia adulta. Cuando los críticos vieron una pizca de este enfoque en Wonder Woman, recordaron lo que las películas de superhéroes solían ser antes de que nuestro villano cinematográfico favorito, Christopher Nolan, las convirtiese en psicodramas tenebrosos para adolescentes. Antes de la revolución nolaniana, los superhéroes eran entretenimientos infantiles, sí, pero precisamente por eso los padres podían disfrutar con esta clase de secuencias concebidas para hacerles más llevaderos los estrenos a los que acudían por acompañar a sus hijos. Es una fórmula que Pixar, por ejemplo, también aplicó de forma muy inteligente y con mucho éxito. Ponemos en las películas de dibujos referencias que los mayores puedan disfrutar y así ya no se les hace tan cuesta arriba acudir a esta clase de estrenos. Muchos padres empezaron a preferir llevar a los críos a ver películas de Pixar por ese motivo y hoy casi no hay película infantil que no siga este exitoso principio. La trilogía original de Star Wars, precisamente por estar pensada para niños, abundaba también en referencias para los padres. El romance entre Leia y Han es algo que solo entiende de verdad un adulto. Está basado en un cortejo repleto de sarcasmo que esconde la intensa atracción mutua de ambos personajes, y un niño no va a reconocer que el sarcasmo puede ser una máscara para lo sexual. Eso es algo que está dirigido a los padres, una historia de amor que recuerda mucho al cine de los años cuarenta: Leia y Han son Lauren Bacall y Bogart. Por eso las secuencias de Han y Leia siguen funcionando.

El problema del cine de acción actual, insisto, es que ya no está dirigido a niños. Los guionistas ya no necesitan incluir elementos adultos para unos padres que no van a estar en las butacas. Paradójico, ¿eh? Los adolescentes se tragan las secuencias más infantiles y estúpidas del mundo siempre que se las disfrace de falsa trascendencia, esto es, de oscuridad. Pero una secuencia de superhéroes para adultos no consiste en ver a Batman deprimido en un fotograma penumbroso, sino a Superman y Lois hablando de sexo, porque cualquier adulto ha tenido conversaciones similares en las que el flirteo se disfraza de otra cosa por mil motivos. Sin embargo, ¿cuántas veces en su vida adulta ha visto usted a un superhéroe rodeado de oscuridad sentado en una cornisa para después liarse a hostias con los malos? Eso no es algo con lo que un adulto pueda identificarse. Los adolescentes sí quieren identificarse con eso, porque, aunque no lo quieran admitir, todavía viven parcialmente en un mundo de fantasía y tratan de proyectar su angustia vital en los superhéroes, lo que les hace sentirse más fuertes. Y además, les mola ver a Batman deprimido porque cuando deje de estarlo va a ser mucho más badass que antes. O algo así. Pero no lo critico porque, insisto, también fui adolescente.

Ahora, ya como espectador adulto (bueno, más o menos), el principal problema que veo en El despertar de la Fuerza y Los últimos jedi es la ausencia total de esa vertiente humana, de ese arco dramático creíble que sí existía en la trilogía original. Ahora tenemos las consabidas dosis de «oscuridad» porque el público diana de Disney está atravesando su etapa dark. Tenemos a Chikylo Ren, o Darth Emo si lo prefieren, como perfecta representación de las rabietas de la pubertad. Pero, ¿hay un romance adulto, por ejemplo? No. Rey y Chikylo se ponen cachondos mutuamente, eso lo captamos, pero no hay nada del maravilloso proceso de cortejo que existía entre Leia y Han, o entre Superman y Lois. No lo hay porque el público adolescente no lo entendería, así que para qué tomarse el trabajo de elaborar el guion hasta ese punto. Además, escribir un romance adulto es mucho más difícil, sobre todo cuando hay que tomarse la molestia de incluir una dosis efectiva de flirteo humorístico. En Disney no están para perder tiempo en desarrollar mecanismos narrativos que no sirvan a sus fines. Saben cuál es su producto, saben a qué público se dirigen, y por lo tanto saben qué elementos les sobran. La sexualidad todavía virginal de Rey y Kylo Ren no contiene flirteo, ni humor, ni ingenio. Se parece más a cuando ibas al instituto y te gustaba una chica: estabas «enamoradísimo», porque no sabías que en realidad era todo un subidón de hormonas. Si te enrollabas con ella no le preguntabas por su película favorita porque ni te importaba. Algo muy de discoteca que los adolescentes pueden entender pero que no aporta nada a una película porque no hay juego ni picardía sobre los que construir una tensión entre dos personajes. La gran diferencia entre una escena de sexo explícito (o su sucedáneo telepático) y una escena de cortejo es que la primera no aporta nada a nuestro conocimiento de los personajes, pero la segunda sí. Los Jedi del futuro, Chikylo y Rey, quizá copularán para engendrar al nuevo superhéroe galáctico, pero no hay jugueteo en sus diálogos, como sí lo ha habido en tantas y tantas grandes películas de la historia del cine. El cine de reproducción por mitosis, a lo Nolan, es el nuevo paradigma.

Apliquen esto a las demás facetas adultas que podrían incluirse en una película fantástica y que no están presentes en esta nueva trilogía. La Fuerza, por ejemplo. La Fuerza es todo lo contrario a la picardía sexual de Leia y Han, sí, porque parece algo muy franciscano, pero también es un concepto al que los adultos pueden sacar mucho jugo. Los niños entienden la Fuerza a su manera; para ellos es algo muy simple, el equivalente de la magia. Para los adultos, sin embargo, la Fuerza puede ser cualquier cosa. Puede ser el amor, aquello que une a Darth Vader con sus hijos, lo que une a Leia con Luke. Lo que en Interestellar superaba dimensiones y mandangas físicas varias porque nos lo decían y nos lo teníamos que creer, pero que en Star Wars sí era mostrado con eficacia como un presentimiento de los personajes, una perturbación en su estado de ánimo, una emoción que veíamos en pantalla sin necesidad de que nadie se pasara todo el puñetero metraje llorando. La Fuerza también puede ser también el ánimo de vivir, la sabiduría, la madurez, Dios, la iluminación zen, el monolito de 2001. La fuerza puede ser la paternidad adoptiva, como la de Obi-Wan con Luke. Lo que usted quiera. Es lo que tienen los símbolos afortunados, que cada cual los interpreta como quiere y a todos les sirve. George Lucas no captaba esto y en la segunda trilogía convirtió la Fuerza en un recuento sanguíneo. Pues bien, Disney descarta los midiclorianos y recupera la Fuerza como ente espiritual, pero la reduce a su componente más infantil: la mera magia de combate. La única expresión humana de esa Fuerza que podemos considerar remotamente parecida a la trilogía original es que sirve para que Rey y Kylo Ren se magreen sin estar en la misma habitación. Ah, y para que Leia haga el truco de Mary Poppins. Ah, y para que a Luke Skywalker le dé un infarto.

Teseractos

Lo peor de esta simplificación de conceptos, con todo, es que los guionistas ya no consideran necesario establecer una cadena causal creíble entre antecedentes, motivaciones y consecuencias. En la trilogía original, Luke quería matar a Vader porque Vader era un hijo de perra. Normal. Luego descubre que Vader es su padre, al que había tenido por un héroe, y reacciona con una lógica desesperación (de hecho, podría decirse que prefiere suicidarse a ser el hijo del monstruo que, para colmo, le acaba de cortar una mano). Tras el suicidio fallido, Luke asimila la noticia y decide que va a rescatar a Vader del Lado Oscuro. La motivación de Luke para este cambio de actitud es también lógica. Vader es su padre, se da cuenta de que tiene oportunidad de recuperarlo y decide aprovecharla. Esto, en una trilogía que fue remendada sobre la marcha, ya ven. Pero funcionaba.

Hablemos de Rey, por ejemplo. Rey decide rescatar a Kylo Ren. No sabemos muy bien por qué. Será por el calentón telepático. Construcción lógica argumental, ninguna. ¿Por qué demonios iba a querer Rey rescatar a Kylo Ren? Es lo mismo que lo de la antipática amargura de Luke. Mark Hamill está fantástico en Los últimos jedi (nunca lo vi actuar tan bien) y eso tiene mucho mérito sabiendo que el actor detestaba el guion. Por más que se haya retractado después, Hamill nos avisó muchas veces de que Disney iba a cargarse su personaje. Y así ha sido: no hay motivo coherente para que Luke actúe como lo hace en esta última película. Desde el punto de vista del desarrollo de los personajes, nada tiene sentido en la nueva trilogía. Otro detalle. El líder supremo Snoke (que, claro, tiene que ser muy feo porque es el más malo… ¡innovador!) ensalza a Darth Vader. El propio Chikylo Ren tiene a Vader como su Justin Bieber particular. Y ambos parecen haber olvidado que Darth Vader, ¡se reformó! ¡Mató al emperador con sus propias manos! La redención de Vader era el puñetero milagro eucarístico de la primera trilogía, el desenlace definitivo, el non plus ultra, y por lo tanto carece de lógica que el Imperio (o la Primera Orden, o Partido Popular, o como lo quieran llamar ahora) siga teniendo a Vader como un héroe, porque para ellos Vader fue justo lo contrario, un traidor. Esta clase de non sequitur es el defecto fundamental de los nuevos guiones; está bien que quieran cambiar de paradigma pero hacer trampas no ayuda a la solidez narrativa y no es una opción artísticamente válida. Entre El despertar de la Fuerza y Los últimos jedi, díganme qué personajes han avanzado, qué relaciones han evolucionado de manera creíble. Chikylo Ren se ha quitado el casco, pero por lo demás sigue siendo un neurótico y un «niño rata» insoportable (vean una toma falsa de Ren durante la escena del ataque con cañones a Luke Skywalker). Ni siquiera creo que sea casualidad que, excepto por el muy diferente talento de los actores que los encarnan, Kylo recuerde tanto a aquel Anakin Skywalker de Hayden Christensen. El parecido es comprensible porque en ambos casos se optó por el camino fácil: un villano con cero elaboración cuyo único atributo es la cólera. De hecho, para que vean que trato de ser justo, también el Vader de La guerra de las galaxias era un poco así, antes de que en El Imperio contraataca le otorgasen una personalidad tridimensional. En la nueva trilogía, sin embargo, Kylo Ren se sostiene gracias al actor que lo interpreta, pero poco más. Mis respetos a Adam Driver por conseguir que su personaje parezca más interesante que lo que el material escrito expresa en realidad.

¿Y cuál es la evolución de Rey? Sigue siendo la misma superheroína inmaculada de la primera entrega; entiendo que el término «Mary Sue» sea molesto para mucha gente, pero esconde una verdad que no podemos obviar y es que su construcción también es igual a cero. Carece de arco dramático. Ah, sí, ha descubierto el sexo telefónico. Los demás personajes también están donde estaban, excepto los de la antigua saga: Luke (muerto), Han (muerto) y Leia, que morirá porque, por desgracia, perdimos a Carrie Fisher. Hasta se han cargado al pobre almirante Ackbar, al que supongo servirán a la romana en alguna fiesta para ejecutivos de Disney. Los nuevos protagonistas, en cambio, son invulnerables. Ni siquiera congelan a uno, ni le cortan una mano al otro, ni lo convierten en esclava sexual a la tercera, cosas terribles que les sucedía a los protagonistas de la trilogía original. ¿Qué nos dice todo esto? Que nos hallamos ante una trilogía de transición. Adiós al antiguo mundo de Star Wars con seres humanos. Bienvenido, mundo Star Wars de los superhéroes. Que lo será hasta que los superhéroes pasen de moda y Disney decida convertir Star Wars en, que sé yo, largometrajes de skate dancing (¿y a mí que Linda Blair me parecía muy sexy en aquel completo desastre de película? Le sentó bien la posesión diabólica). Son la ausencia de evolución dramática creíble o consistente y la ausencia de algún tipo de perspectiva adulta, no la agenda multirracial o feminista de las nuevas películas, las que me parecen obstáculos insalvables. ¿Es legítimo que Disney quiera apartarse del concepto original de Star Wars? Tal vez. ¿Es legal que lo sigan llamando Star Wars? Sí, es legal, pero no es honesto. Deberían haberlo llamado de otro modo. Cosa que jamás harían, porque la marca vende por sí sola y para eso la han adquirido. Hasta podrían tener su propia plataforma al estilo Netflix gracias al tirón de Star Wars.

Disney puede permitirse una trilogía de transición porque sabe que cualquier cosa con la etiqueta será un taquillazo, por lo menos de momento. Tanta confianza tenía en ese éxito que, además de la trilogía, planearon spin offs. En los que, ya de paso, parece que quieren dejar más manga ancha. Apenas sorprende que Rogue One, sin ser tampoco una maravilla, haya resultado menos caótica y gratuita que lo que llevamos de trilogía principal. Pero bueno, todos sabemos que si no queman la franquicia con algún paso muy mal dado, están cubiertos con futuros millones de espectadores y no tienen que preocuparse por lo que los viejos decrépitos pensemos sobre estas nuevas películas. Están apuntando a una nueva generación que irá a verlas de cualquier modo. Disney quiere tener su propio universo Marvel pero con la marca Star Wars y para eso ha de desinfectar todo cuanto queda del paradigma original. Hay que acostumbrar al público a que Star Wars ya es otra cosa. Que nadie espere que se repare lo que las precuelas hicieron mal. George Lucas empezó ese trabajo de demolición, aunque de manera involuntaria, más por torpeza, desidia y falta de inspiración que por propósito consciente. Ahora Disney está terminando la tarea pero a sabiendas y con corporativa saña. Sin inspiración artística, porque ni siquiera la necesita. Su nuevo público aún no entiende de matices o arcos dramáticos. Su nuevo público quiere superhéroes y escenas que parezcan salidas de algún episodio de Dragon Ball. Con mucha oscuridad y con gente poniendo caras muy tensas para que nos demos cuenta de que hay algún tipo de emoción. Que suele ser la de que les duele la úlcera.

Técnicamente, el universo Star Wars, si entendemos como tal las reglas de juego que imperaban en la primera trilogía, empezó a morir con el estreno de La amenaza fantasma, pero nadie había tenido interés en confirmar que era una reliquia del pasado. Como dice una amiga mía, la trilogía original de Star Wars es como esa bayeta vieja con la que te sientes confortable y que te resistes a cambiar por una más nueva y reluciente pero demasiado tiesa y que no llega bien a los rincones. Y aun así, la terminarás cambiando. Star Wars es como los Rolling Stones: nadie quiere que desaparezcan aunque haga décadas que ni publican un buen disco ni sus conciertos suenan medianamente bien. Mientras estén ahí y la gente pueda verlos, sentirán que es como estar en los dorados setenta. Pero no, no lo es. Star Wars, no la marca sino el concepto artístico, dejó de existir a mediados de los ochenta. No se trata de nostalgia, sino de comparar unos productos con otros y extraer una conclusión fría y lógica: la marca sigue, pero la esencia ya no está ahí. Y esto es lo que Disney quería, así que chapeau por ellos. Se gastaron cuatro mil millones de dólares por el juguete; que lo rompan como buenamente les plazca. Veré las próximas entregas por mero interés profesional, pero lo que de verdad espero con curiosidad son esas «pequeñas películas experimentales» que George Lucas afirma querer filmar para que nadie las vea excepto él. Eso sí que me tiene intrigado… ¿qué demonios estará tramando?

En fin.

Star Wars, 1977-1983. Que la Fuerza te acompañe.


¿Cuál es ese secundario que aparece en todas partes?

¿Qué tienen en común Ron Jeremy y Adolf Hitler? Solo uno de los dos era de familia judía y gozaba del prodigioso don de hacerse autofelaciones, probablemente ya sepan quién. Sin embargo hay un hecho crucial que hermana a ambos y que poca gente conoce: están entre los nombres más mencionados en la enciclopedia del cine por excelencia, IMDb. Por ahí también nos encontramos también a Shakespeare —notable guionista aunque algo encasillado en el cine de época, al misterioso Alan Smithee y a algunas leyendas de la pantalla como John Wayne. Junto a ellos, también, algunos actores que nunca han llegado a ser estrellas, cuyos nombres jamás hemos visto anunciados con grandes letras… pero cuyas caras nos resultan reconocibles de inmediato. Son actores no del método Stanislavski sino del Stajanov y a continuación mencionaremos algunos de ellos. Pasen y voten o añadan a quien estimen conveniente.

(La caja de voto se encuentra al final del artículo)

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James Earl Jones

Conan el bárbaro, imagen de Dino de Laurentiis.
Conan el bárbaro, imagen de Dino de Laurentiis.

Aunque fue el corpulento actor británico David Prowse el encargado de interpretar a Darth Vader, si se hubiera conservado su voz original el resultado habría sido… juzguen ustedes mismos. Afortunadamente se evitó el desastre encargándole el doblaje a James Earl Jones, cuya voz de trueno también daría vida posteriormente a Mufasa en El rey león. Es, para entendernos, el Constantino Romero estadounidense. Pero además ha tenido una larguísima trayectoria como actor que comenzó como el piloto del bombardero en ¿Teléfono rojo? Volamos hacia Moscú, continuó en Barrio Sésamo y prosiguió en infinidad de papeles secundarios a lo largo de las décadas siendo uno de ellos, como ven sobre estas líneas, el de abertzale.

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Stephen Tobolowsky

Atrapado en el tiempo, imagen de Columbia Pictures.
Atrapado en el tiempo, imagen de Columbia Pictures.

El bueno de Steven Seagal tuvo una de sus frecuentes crisis espirituales justo al comenzar la producción de The Glimmer Man. Se trataba de un thriller repleto de acción, pero decidió de improviso que su personaje ya no mataría a nadie, no quería aportar más violencia al mundo. Una decisión que pudo haber provocado un colapso nervioso al director de la cinta si no hubiera contado el primer día de rodaje con Stephen Tobolowsky. Debía ser precisamente una de sus víctimas, así que se sentó con Seagal y le dijo que comprendía esa actitud pacifista pero que su personaje (un asesino perturbado) merecía morir porque así quedaría redimido y su alma podría reencarnarse en una vida mejor. Seagal quedó maravillado con la idea y la escena, finalmente, pudo rodarse. A Tobolowsky por su parte lo hemos visto en otras muchas ocasiones, desde series como Deadwood, Heroes, Californication y ahora Silicon Valley hasta pequeños clásicos contemporáneos como Memento y Atrapado en el tiempo.

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Richard Riehle

Imagen de Breathless, de Anchor Bay Films.
Breathless, imagen de Anchor Bay Films.

Lo que ocurre con este actor es que ya no podemos imaginarnos a un sheriff de algún pequeño condado con otro aspecto que no sea el suyo. Otro papel que le viene como anillo al dedo y que ha encarnado es el de Papá Noel. Entre los títulos más destacables por los que se ha asomado están Tomates verdes fritos, De ratones y de hombres o The Man from Earth. Aunque donde realmente ha centrado su trayectoria es en televisión, pues básicamente ha aparecido en todas las series salvo Bob Esponja. Por citar algunas podríamos decir Buffy Cazavampiros, Star Trek, Se ha escrito un crimen, Roseanne, Ally McBeal, Urgencias, El ala oeste de la Casa Blanca o Boston Legal.

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Luis Guzmán

Las aventuras de Pluto Nash, imagen de Castle Rock Entertainment.
Las aventuras de Pluto Nash, imagen de Castle Rock Entertainment.

Este puertorriqueño de rostro tan característico aparece acreditado en IMBd como actor en ciento treinta y ocho ocasiones. Si el llamado «Número de Bacon» establece que ningún intérprete está a más de seis grados de separación de Kevin Bacon (aquí pueden hacer la prueba), un hipotético Número Guzmán sospechamos que bajaría de cuatro. Ha puesto su voz en Grand Theft Auto y quien no lo recuerde de Atrapado por su pasado, tal vez lo haya visto en Boogie Nights, Traffic, Magnolia, Cocodrilo Dundee II, Un romance muy peligroso, El sustituto o en la reciente serie Narcos.

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Michael Ironside

Desafío total, imagen de Carolco.
Desafío total, imagen de Carolco.

Esta clase de actores que estamos mencionado suelen compartir dos características: generalmente resultan ser tipos bastante simpáticos, cercanos, quizá porque no protagonizar sus películas les dota de cierta humildad y al no ser grandes estrellas no necesitan marcar distancias para protegerse y, en segundo lugar, su dilatadísima experiencia los convierte en fuente inagotable de anécdotas muy jugosas. Un buen ejemplo de ambas cosas lo encontrarán en esta entrevista con usuarios de Reddit que Michael Ironside se prestó a hacer el año pasado. Nada menos que doscientos treinta y siete papeles ha acumulado este intérprete, entre los que se encuentra, como no, una caracterización de Lenin aprovechando su notable parecido. Es también digno de mención que se ha especializado en perder los brazos.

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Dee Wallace-Stone

Aullidos, imagen de MGM / UA.
Aullidos, imagen de MGM / UA.

Muy cerca de la marca anterior, con doscientos veinticinco papeles, se queda esta actriz que es, para ubicarla rápidamente, la madre de Eliot en E.T. Participar en semejante taquillazo no le permitió catapultarse a lo más alto pero logró mantenerse constante con el paso de los años en producciones medianamente conocidas como Critters o Aullidos junto a ignotas películas que ni ella misma habrá visto. Entre ellas son particularmente admirables aquellas segundas partes que alguien pensó que merecían ser rodadas para aprovechar no se sabe qué filón, como Aligator II: The Mutation, The Skateboard Kid II o Invisible Mom II.

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Ned Beatty

Rudy, Imagen de TriStar Pictures.
Rudy, Imagen de TriStar Pictures.

Aunque la ciencia aún no lo ha descubierto, lo cierto es que las leyes de la física están mal hechas y para algunos el tiempo transcurre más despacio que para otros. Solo así se entiende que este actor originario de Kentucky haya tenido ocho hijos fruto de cuatro matrimonios, y con una vida personal tan agitada aún le quedara tiempo para intervenir en ciento sesenta y cuatro películas. La más recordada para muchos será Deliverance por interpretar al personaje que se llevaba la peor parte, aunque también ha desfilado por Superman, Todos los hombres del presidente, El cuarto protocolo o La guerra de Charlie Wilson.

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Vincent Schiavelli

Ghost, imagen de Paramount Pictures.
Ghost, imagen de Paramount Pictures.

A los espectadores nos encanta reconocer un rostro entre la multitud anónima de una narración y unas facciones ordenadas caprichosamente ayudan a nuestra memoria. Muchos secundarios han logrado hacerse un hueco en Hollywood siendo feos de una forma original y aquí tenemos a Vincent Schiavelli, a quien además sus casi dos metros de altura tampoco le hacían pasar desapercibido. Alguien voló sobre el nido del cuco, Ghost, Batman Regresa, El mañana nunca muere… fueron algunas de sus más de ciento cincuenta interpretaciones.

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CCH Pounder

Sons of Anarchy, Imagen de FX.
Sons of Anarchy, imagen de FX.

La vimos de una forma difícilmente reconocible en Avatar, pero también en Bagdad Café, El honor de los Prizzi, Cara a cara, El orfanato o Robocop 3. Aunque es en televisión donde realmente ha destacado, piensen en alguna serie al azar y allí estaba ella: Canción triste de Hill Street, La ley de Los Ángeles, Corrupción en Miami, Expediente X, Urgencias, El ala oeste de la Casa Blanca, The Shield y, por supuesto, Sons of Anarchy.

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Lance Henriksen

Aliens, imagen de 20th Century Fox.
Aliens, imagen de 20th Century Fox.

No podemos imaginar ya qué otro actor podría haber interpretado a Bishop, aunque es lo suficientemente versátil como para haber acumulado doscientos veinticinco papeles. Cuenta además con un singular privilegio que lo hermana con Bill Paxton: ambos han muerto a manos y garras de un terminator, un alien y un predator. Quién quiere un Óscar teniendo eso.

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Frank Vincent

Los Soprano, imagen de HBO.
Los Soprano, imagen de HBO.

Al verle inmediatamente se nos viene a la mente el nombre Phil Leotardo, que no es solo su papel más reconocido, es que al fin y al cabo siempre lo ha interpretado en todas las series y películas por las que ha pasado. En aquel rodaje en el que se necesite un mafioso italiano allí aparecerá ese rostro esculpido en granito, con su característico gesto de estar pensando dónde podría enterrar el cuerpo de quien tiene delante.

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Eric Roberts

The Perfect Summer, imagen de UPTV.
The Perfect Summer, imagen de UPTV.

Aquí concluimos este breve recorrido clavando la rodilla en el suelo y alzando los brazos al cielo, pues estamos ante el mito hecho carne mortal. Es imposible mencionar su nombre y que no se le ponga a uno la carne de gallina: aparece en IMBd como miembro del reparto de cuarenta y dos producciones… solamente en 2016. No hay telefilm con el que rellenar cualquier parrilla en el que en un momento u otro no salga él, a menudo ejerciendo de psicópata o de ejecutivo adicto a la cocaína. Aunque no siempre ha estado relegado a papeles de secundario y podemos verle como protagonista por ejemplo en Sharktopus, sobre un tiburón-pulpo producto de un experimento militar. En fin, debe de ser fascinante vivir en la piel de Eric Roberts (ya se me han erizado los pelos), tumbarse una tarde cualquiera en el sofá, ponerse a hacer zapping y decirse «¡vaya, ahí salgo yo!, ¡anda, ese soy yo de nuevo!». Cuatrocientas veinticinco menciones en IMBd, en definitiva.

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Elegía a las dos muertes de Darth Vader

Imagen: Lucasfilm / Disney.

Ojos de mosca, gesto de calavera. En el cráneo un casco alemán de la Segunda Guerra Mundial, esos metálicos que distinguían a los soldados nazis por el vuelo del ala sobre la nuca. Sobre el busto una pechera y en los hombros hombreras como las alas extendidas, brillantes y pulidas, de un dios escarabajo. En la diestra una guadaña hecha con la luz de los soles al ponerse y en la siniestra un garrote vil invisible. Zarpazos de rojo en la noche y los vuelos de una capa que evoluciona a borbotones, como el humo de un volcán. Plomo, años luz, retumbar de tambores. Era un terror perfecto. Un terror como el terror llega en nuestra era, no en la forma de un jinete encapuchado sino de soldados pertrechados con máscaras de gas. Era un cadáver de gelatina con exoesqueleto y la apnea fúnebre de un pulmón artificial. Era el insecto que anuncia la fatalidad, la parca robotizada, un espanto en armadura. Era la muerte con cara de tren a vapor.

Era, porque esta muerte murió. Y no de muerte natural, algo de lo que la muerte no muere. Murió de muerte lírica, que es peor porque es más definitiva. Y a manos de su padre, a quien nadie presentó en su lugar una piedra envuelta en pañales. Dos veces mató George Lucas a la mejor de sus criaturas pero solo debió hacerlo una, la primera. Fue en 1983 y como Dios manda, con un sable láser, redención final mediante y solemne quitada del casco, para aplauso del respetable y entronización triunfal de Darth Vader entre los dioses mayores del cine. Fue la muerte que mata a una muerte, la que somete un valor negativo a un signo negativo y lo convierte, matemáticas elementales, en positivo. Vader había muerto, larga vida a Vader.

No era para menos. Tenía el cuerpo marmóreo de David Prowse, la esgrima de Bob Anderson, la voz cavernosa de James Earl Jones y la cara de Sebastian Shaw. Cuatro actores —un culturista, un especialista, un doblador y un actor ordinario— compusieron el primer Darth Vader. Antes dos personas más, un ilustrador y un escultor, concibieron su figura. Ralph McQuarrie dibujó a Vader y Brian Muir esculpió su máscara, originalmente ideada solo como un casco espacial remotamente samurái. La decisión de que la llevara siempre puesta fue la última y correspondió a George Lucas. Así, y solo así, fue como parió realmente a Vader después de haberlo reescrito durante años. Con un toque de intuición, una guinda final que aportaba absurdo, rito y deificación. Vader ya no era un general del Imperio, sino su gran faraón.

Pocas lecciones mejores se han impartido a los entusiastas del concepto, pues la criatura visual resultó en la literaria y fue a mayor gloria de la segunda, que tuvo que cambiar para acomodar la primera. La necesidad constante de una armadura requirió una explicación y el director optó por la más evidente: se trataba de una carcasa biónica sin la cual Vader no podría sobrevivir. El personaje ya no sería más un antiguo jedi que se había pasado al Lado Oscuro: ahora lo había hecho después de sobrevivir a unos tormentos físicos que lisiaron su cuerpo hasta abocarlo a la monstruosidad y la robotización.

Imagen: Lucasfilm / Disney.

En cine, sin embargo, decir «después» es decir «porque». Y la primera pregunta de cualquiera ante la cicatriz ajena es preguntarse cómo, cuándo y quién. Lucas nunca se dio cuenta de ello o, si lo hizo, no le prestó la atención que debió. No nos dijo ni cómo, ni cuándo ni quién ni estableció ningún porqué, porque él mismo no se lo preguntaba. Su Vader original no los tenía y de este solo le interesaba que llevara el traje, nada más. El cambio en su pasado no imponía transformaciones sustanciales en su texto más allá de las deseadas, que era naturalizar su aspecto físico en las películas que se disponía a rodar. Estamos en 1977 y a George Lucas le salió un Darth Vader redondo, brillante en el presente y procedente, como corresponde, de un pasado mejor. La épica tiene reglas y Lucas cumplió con todas, incluyendo el sacrificio de semidiós y su ascenso final al cielo. Si se pregunta por qué Star Wars se convirtió pronto en la saga de películas más rentable de todos los tiempos, sepa que fue sencillamente por esto. Ni más, ni menos.

El problema se le presentó a Lucas cuando se dispuso a violar por primera vez las normas. Empezando por la más grave de todas, que es que nunca se debe regresar a la Arcadia. Desafiando aquella paradoja clásica de la ciencia en la que un sujeto retrocede en el tiempo y liquida a su padre cuando todavía es un niño, en 1999 este viajó al pasado para conocer a su hijo cuando aún era Anakin Skywalker, pero acabó con él por el camino. Tanto así que Vader, de hecho, no murió a sus manos, sino que sufrió un destino peor que morir: dejar de ser. Una muerte lírica, como decíamos. Menos literal que la otra, infinitamente más definitiva. Ocurrió cuando Lucas dio por cerrada su trilogía de precuelas, en 2005, con el momento en el que Anakin debía transformarse en Vader. En lugar de eso lo hizo en un esperpento que le gritaba «¡Nooooo!» al universo y movía, las cosas como son, al descojone. Fue la última palada de tierra sobre su tumba. La paradoja cuántica se activó y obró sus efectos retroactivos. Hasta entonces George Lucas era George Lucas solo gracias a él, pero cuando Vader dejó de ser Vader no es que Lucas dejase de ser Lucas; es que, resultó, nunca lo había sido.

La pregunta, porque muchos se lo preguntan, sigue sin respuesta desde aquel momento. ¿Es Lucas otro genio del cine prematuramente arrullado por los brazos amorosos del chocheo o el enésimo impostor con perfil de pelícano, mansión en Beverly Hills y una posición envidiable en la lista Forbes? Ni lo uno ni lo otro, en realidad. La Tierra no comparte las reglas cosmogónicas de aquella galaxia lejana, por fortuna, y ni George Lucas ni nadie que no sea uno de sus personajes acaba siendo excluyentemente bueno o malo. Y cabe reconocer, puestos a conceder, que no se puso jamás su propia galaxia por montera. Los vestuarios de las precuelas eran infinitamente mejores, la dirección de arte le dio mil vueltas y algo tan fundamental como la esgrima simplemente dejó la que habíamos visto antes, en las películas originales, a la altura del betún. Y a un director que dedica secuencias enteras de su space opera a tratar la política y sus intríngulis se le puede acusar de aburrir a las ovejas, pero no de buscar el espectáculo a cualquier precio, como suele hacerse a colación de sus efectos especiales. Una cosa es la decepción y otra negarle al césar lo que es del césar.

Imagen: Lucasfilm / Disney.

Pero son treinta años, claro. Tres o cuatro generaciones implicadas. Y seis películas. Y varias series de televisión. Beneficios que superan ya los treinta mil millones de dólares, derechos que valen lo mismo que el PIB de países enteros y merchandising para parar literalmente a un tren. O dos, o tres, o quince. Star Wars dejó hace tiempo de ser una película, o acaso una saga a secas. Es una zanja, una obra a cielo abierto. Una en torno a la que arremolinarse como jubilados ociosos para gritar a los albañiles que niño, eso no lo tienes que hacer así, que no tienes ni puta idea. O para asaetarlos con dardos, como hemos hecho nosotros hace un momento. El lector atento lo habrá advertido pero, por si acaso, aquí va la repetición: «Ni George Lucas ni nadie que no sea uno de sus personajes acaba siendo excluyentemente bueno o malo».

Porque así son sus personajes, o buenos o malos. Planos, como reza un adjetivo muy cacareado. Huecos, sin gracia, incapaces de contradicción. Como gente tonta, pero encarnados en ciencia ficción. En la primera ocasión no lo notamos, porque el reparto de las películas originales se encargó de enmendarlo y también con ellos, como con Darth Vader, Lucas sufrió un golpe de suerte. Cualquiera que haya visto a Carrie Fisher hablar en público sabe que la Leia lenguaraz e irreverente es ella, no una que Lucas crease. Y cualquiera que siga la rumorología de Star Wars sabe que la que seguramente es la mejor frase de toda la saga —cuando Han Solo replica el «Te quiero» de Leia con un «Lo sé» gloriosamente lacónico— no fue una idea del cineasta, sino una improvisación de Harrison Ford. El mismo actor, por cierto, llegó a confirmarlo por primera vez hace unos meses en una entrevista en el talk show británico The Graham Norton Show.

Pero el azar no siempre sonríe, porque en eso consiste su trabajo. Y a los protagonistas menos que a nadie. Igual que diversos factores se concatenaron para eclosionar en Darth Vader, como reseñábamos al arrancar, y que muchos escaparon al presunto genio de Lucas, otros tantos lo hicieron contra Anakin Skywalker veinte años después sin que su creador pudiera remediarlo. El primero de todos, por ejemplo, que Leonardo DiCaprio se negase a interpretarlo cuando correspondía su aparición, en El ataque de los clones, después de haberlo apalabrado y de que en La amenaza fantasma se hubiera elegido a un niño actor, Jake Lloyd, que se le parecía físicamente. Y que el segundo candidato al que obligó esta continuidad física, Ryan Phillippe, rozara los treinta años y fuera seis mayor que Natalie Portman —cuando su personaje es, se supone, bastante más joven que el de ella—. En 1977, plegarse a las exigencias que presentaba el aspecto visual de su personaje hizo que Lucas pariera un Darth Vader vigoroso y superior, pero hoy sabemos que fue porque tiró una moneda al aire y le salió cara. En 2002, la misma moneda cayó en cruz y hacer lo mismo con el de Anakin obró el efecto contrario. Lucas designó a Hayden Christensen para encarnarlo, el cuarto o quinto actor en su lista de prioridades y uno de las varias decenas que llegaron al corte final, a su vez seleccionados entre más de trescientos. Y seguramente no pudo hacer una elección peor.

Imagen: Lucasfilm / Disney.

El texto no ayudaba, por supuesto. Con diálogos así, actores tan acreditados como Ewan McGregor, Natalie Portman, Christopher Lee o Samuel L. Jackson aspiraban solo a la decencia y fue lo que consiguieron, porque poco más se puede hacer cuando tienes que anunciar en pleno clímax que tu plan de acción para conquistar un planeta entero es, atención, que «el capitán Panaka urdirá una estratagema». Christensen no pudo hacer lo mismo, pero también tenía más texto y no precisamente mejor. Puede que sea la clase de actor convencido de que para interpretar a un villano hay que bajar mucho las cejas, pero se tuvo que enfrentar a afirmaciones como la de que no le gustaba la arena porque «es tosca, áspera e irritante y se te mete por doquier». Que agüita, amiga.

No. La gran tragedia de Anakin fue habitar en una galaxia de maravillas incontables y gestas gloriosas, pero la misma densidad moral que un capítulo de Peppa Pig. O que la Odisea, por ejemplo. O que el Poema de Gilgamesh. Las epopeyas son así. Hay buenos y hay malos, y mientras eso sea así, seguirán siendo epopeyas. Que un personaje bueno se convierta en malo es algo fundamentalmente distinto, y es eso lo que Lucas no comprendió o —más probable— se negó a comprender. Pensó que seguía en el terreno de la épica y preñó la biografía de Anakin con todas las tragedias del mundo, confiando en que si sumaba el celibato, la orfandad, la marginación y el miedo a la muerte podría convencernos de que un monstruo es la suma de sus traumas. Pero no. El primer Darth Vader, el verdadero, no es, y nunca fue, una bola de traumas. Era un tullido, una amalgama de cicatrices. Alguien que ha vuelto de entre los muertos. El producto de una catástrofe física, no una psíquica. La víctima de quien se la infligió, que fueron los jedi. Por eso los jedi debieron traicionarle, aunque no lo hicieron. Y Anakin debía llevar la razón, aunque no la llevó. No debió merecerse sus heridas, como sí se mereció. Los buenos debieron no ser tan buenos para que el malo, a fin de cuentas, no fuera tan malo. Es lo que ya ponía en su pasado, pero Lucas nunca se dio cuenta de que Vader ya contaba con uno. En cine, decíamos hace un rato, decir «después» es decir «porque», pero esta es precisamente otra de las normas básicas que violó. Para él, Vader no tenía un pasado. Para él, era solo un pretexto para que llevara la jodida escafandra.

Así de tonta es la vida y así de tonta es la explicación, porque si le buscásemos otra más espectacular en lugar de la legítima estaríamos cometiendo el mismo error que Lucas. Darth Vader, 1977-1999.  O 1999-1977, dependiendo de cómo se mire. No es fácil, porque nació siendo adulto, murió, renació como niño y se convirtió en adulto. Los negacionistas niegan, porque en eso consiste su condición, y aseguran que solo hubo un Vader, el primero. O el segundo, dependiendo de cómo se mire. El que usted y yo sabemos, para entendernos. El otro, que respondía al nombre de Anakin Skywalker, no era Darth Vader sino un intento de sí mismo. Y todos sabemos que no hay fracaso mayor en la vida que intentar y no conseguir parecerse a lo que uno mismo fue. O será.

Imagen: Lucasfilm / Disney.

Artículo extraído de Jot Down número 8, especial Fundido a negro, disponible en nuestra store y en nuestra red de librerías.