Jason Rohrer: cuando el videojuego entró en los museos

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Jason Rohrer. Imagen: Official GDC (CC).

En 2016 el Davis Museum del Wellesley College Science Center inauguraba por primera vez una exposición a gran escala centrada en la obra de un desarrollador de videojuegos. Lo inesperado del evento era descubrir que el agasajado no era uno de aquellos japoneses legendarios que deslizaron fontaneros por tuberías o enterraron pokémones en jardines, ni tampoco se trataba de alguien que hubiese formado parte de la élite europea que construyó mundos virtuales paralelos al nuestro entre teclas de goma y casetes chirriantes. La persona sobre la que giraba aquella exposición ni siquiera era una opción evidente para los que estaban más al tanto de los trasuntos de la industria del videojuego: se trataba de Jason Rohrer, un americano de treinta y ocho años que diseñaba juegos independientes y experimentales, obras que acababa legando al dominio público y que se parecían muy poco a lo que se suele entender como un videojuego clásico.

El propio autor se encontraba alejado del perfil del desarrollador clásico de juegos, se confesaba admirador de creadores como el guionista Charlie Kaufman o los directores Alfred Hitchcock, Lars Von Trier y David Fincher, y tenía ramalazos hippies inusuales en el mundillo de la programación: durante siete años, entre 2004 y 2011, junto con su esposa e hijos adoptó un estilo de vida centrado en la simplicidad voluntaria, lo que significa sobrevivir con lo estrictamente necesario por decisión propia. Aquel hombre que no tenía nevera en la cocina y utilizaba como medio de transporte una bicicleta chocaba de frente con la imagen del desarrollador tecnopijo de juguetes digitales. Rohrer mantenía a su familia con el dinero generado por su obra, pero estaba claro que no había aterrizado en el mundo del videojuego con el propósito de hacerse rico. Quizás el hombre ni siquiera esperaba que sus creaciones acabasen protagonizando una exposición dedicada titulada The Game Worlds of Jason Rohrer«Cuando entré aquí pensaba que esto era un bar», afirmó al visitar el espacio que le habían dedicado en el David Museum.

The Game Worlds of Jason Rohrer. Imagen: CC
The Game Worlds of Jason Rohrer. Imagen: Doug Orleans (CC).

Los mundos de Rohrer

Rohrer estudió programación en la afamada Universidad Cornell y comenzó a desarrollar juegos caseros inspirados en diversiones añejas como Pac-Man o Centipede, programas que encontraba fascinantes por pertenecer a una época donde todo resultaba más creativo y arriesgar era la norma. Pero pronto descubrió que los videojuegos modernos le provocaban bostezos majestuosos por recluirse en géneros específicos (lucha, shooters, simuladores de conducción, etc.) y como consecuencia ser mucho más planos y repetitivos. El diseñador decidió que sería mucho más interesante investigar las subversiones a las normas clásicas de los videojuegos y de ese modo nació Transcend, un pequeño matamarcianos que se apoyaba en una idea curiosa: que el jugador no pudiese morir. Transcend era un shooter generado de manera procedimental donde una nave inmortal disparaba a sus enemigos creando música y figuras geométricas aleatorias, en esencia se trataba de una escultura multimedia caleidoscópica disfrazada de jueguecillo de naves. Su siguiente creación sería una idea completamente distinta: Cultivations, un simulador social inspirado por la experiencia de pasar las tardes acicalando el huerto para lograr sustento. En Cultivations el usuario controlaba a una criatura jardinera y decidía cómo enfrentarse a la interacción con el resto de seres, también dedicados a la agricultura, que poblaban el islote donde tenía lugar la acción. El juego permitía colaborar con el resto de jardineros e incluso encontrar pareja para reproducirse, pero también ofrecía la posibilidad de ser egoísta o agresivo.

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Passage.

Passage sería su tercer juego y también la pieza que le propulsó a la fama. Un pequeñísimo programa que compactaba en un pasillo y unos gráficos minúsculos un memento mori pixelado. Cada partida a Passage duraba cinco minutos y situaba al jugador en el cuerpo de un monigote abriéndose paso por un pasaje que simulaba el transcurrir de la vida. Aquel escenario y su desarrollo era en realidad una metáfora de la existencia: el camino era impredecible e infinito y se encontraba plagado de obstáculos, de premios y de una posible compañera de viaje que podría condicionar nuestro rumbo. El pasillo apilaba en su esquina izquierda un pasado que se difuminaba con el paso del tiempo hasta volverse confuso e ininteligible, y mostraba en borde derecho la perspectiva de un futuro que en principio se antojaba inabarcable y poco a poco se desintegraba. El jugador descubría que, a lo largo de aquellos escasos cinco minutos, los protagonistas de la historia envejecían de manera gradual hasta morir definitivamente, lo que daba por terminada la partida. No existía un modo de ganar como en los videojuegos al uso, era posible acumular puntos o viajar más o menos lejos, pero al final el personaje siempre acababa convertido en una maceta de malvas. En la pantalla ese puñado de toscos píxeles que se marchitaban acabaron tocando algo en el interior de muchos jugadores que confesaban haber secado un montón de lágrimas al rememorar la fugacidad de la vida a través del pequeño juego.

Passage acabó formando parte de manera perpetua del catálogo del Museum of Modern Art de Nueva York y generando un buen montón de airados (y en ocasiones rancios) debates sobre la capacidad de los videojuegos para llegar a ser arte. La obra de Rohrer provocaba sentimientos contrapuestos, hacía brotar congoja y halagos por parte de algunos mientras otros lo consideraban una gilipollez indie con ínfulas. Para su autor la creación era sincera al nacer como consecuencia de un evento que le había marcado, la muerte de una vecina a causa del cáncer: «Toda su vida dijo que si en algún momento sufría un cáncer ella no quería pasar por la quimioterapia. Pero en cuanto le ocurrió cambió de idea. La vimos pasar por todo el proceso y básicamente se pudrió durante el mismo. De todos modos murió a los seis meses. […] En el juego puedes gastar los cinco minutos intentando acumular todos los puntos posibles. Pero al final la muerte siempre te alcanza». En Passage los dos personajes que lo protagonizan representan físicamente al propio Rohrer y su esposa.

Un año después de Passage Rohrer concebiría Gravitation, una reflexión sobre el proceso creativo disfrazada de plataformas y plagada de elementos que funcionaban como metáforas visuales: el invierno, el sol, una niña, un camino ascendente y un marco de pantalla que se estrecha restándonos agilidad. Aquel nuevo juego tenía un regusto melancólico, resultaba más críptico y menos rotundo que Passage, pero poseía la misma capacidad para cabrear a gente que no había entendido de qué iba el asunto: un ofuscado usuario que respondía al alias de 16-bitter escribió la siguiente crítica del juego en la web Gamefaqs: «Gravitation es otro juego artístico de Jason Rohrer donde todos los elementos básicos de juego son sacrificados para acomodarse a un tema que lo subyace, un mensaje. Es un ejemplo más de un diseñador claramente inútil publicando basura emocional para conseguir sus quince minutos de fama junto al artículo en Wikipedia aunque se acabe enterrando a sí mismo en la historia del videojuego». Mientras tanto, Jonathan Blow, el padre del soberbio Braid, se limitaba a señalar el nuevo juguete de Rohrer y decir: «Es fabuloso que Jason esté creando unos juegos tan buenos en periodos tan breves de tiempo. Hace que me pregunte si he ido por el camino equivocado al trabajar durante tres años en Braid».

Sleep is Death.
Sleep is Death.

La revista Esquire se encargaría de alojar su siguiente creación, Between, una producción sobre el aislamiento y la conciencia propia que para ser jugada requería de dos personas conectadas en red. Aquella historia que conectaba a los dos jugadores en un sueño extraño y difícil de descifrar le llevó a ganar el premio a la innovación en el Independent Games Festival de 2009. Tras esto fabricaría Primrose para iPhone, o la primera propuesta clásica de Rohrer: un colorido puzle inspirado en entretenimientos como Othello, el famoso juguete Lights Out o Go. Su siguiente locura sería Sleep is Death, una aventura diseñada para dos personas cuyo contenido dependía de la habilidad de ambos jugadores para crear una historia. El programa obligaba a uno de los participantes a ejercer de narrador invisible del relato y ponía a su disposición una interfaz con la que generar escenarios, gráficos, diálogos y cualquier cosa que se le ocurriese a dicho usuario que podría suceder en la pantalla. Entre tanto, el otro jugador ejercía el rol de protagonista cuyas acciones dirigirían la aventura. Se trataba de una idea fabulosa porque permitía el «todo vale» durante el desarrollo de la historia, aunque se apoyaba por completo en el ingenio que demostrasen los implicados. Su mecánica se explica de manera más amena en este slideshow del propio juego.

Inside a Star-filled Sky llegaría en 2011, un shooter infinito con una cantidad disparatada de ataques balísticos donde la novedad principal era que el jugador podía introducirse, para encontrar nuevos mapas donde seguir regalando plomo, en el interior de cualquier cosa que se encontrase en el escenario: enemigos, power-ups o incluso su propia figura.

Unos cuantos años antes, en 2009, la empresa de videojuegos Majesco se había acercado a Rohrer en busca de ideas para desarrollar un juego en la consola Nintendo DS. En aquel momento el hombre abocetó Deception, un pasatiempo para dos jugadores donde cada uno de ellos interpretaba al 50% de un matrimonio y en el que el objetivo final consistía en descubrir las infidelidades del compañero. Majesco huyó asustada de aquello, pero Rohrer guardó la idea inicial y la rediseñó años más tarde transformándola en un juego de tablero sobre el tráfico de diamantes. El resultado se titularía Diamond Trust of London, un simulador de gestión sobre el mercado del diamante, situado en una época previa a la creación del Proceso de Kimberley, donde los jugadores utilizaban recursos tan poco éticos como el fraude o el soborno para salirse con la suya. Tirando de Kickstarter Rohrer financió la producción del cartucho para Nintendo DS y su criatura se convirtió en una rareza dentro del catálogo de la portátil: la caja que lo contenía incluía en su reverso una foto casera del propio Jason Rohrer y su colega Tom Baile, encargado de la banda sonora, en lugar de la clásica descripción del juego y los pantallazos que lucían esas contraportadas. Más curiosas aún resultaban las ediciones especiales para los que habían echado una mano en el crowdfunding, porque llegaban precintadas en un sobre que contenía sellos y monedas de diferentes países junto a cuatro minúsculos diamantes reales.

The Castle Doctrine.
The Castle Doctrine.

En 2014 el desarrollador alumbraría The Castle Doctrine o su obra más moralmente cuestionable, un juego cuyo título hacía referencia a cierta ley que permite al habitante de una vivienda defenderse de los invasores haciendo uso de la fuerza, incluso de manera letal. La propuesta de Rohrer era un juego multijugador donde el objetivo consistía en asaltar los hogares virtuales del resto de jugadores para saquear sus bienes. Lo interesante es que cada uno de aquellos jugadores podía diseñar a su antojo su morada incluyendo todo tipo de trampas y elementos hostiles para cargarse a los posibles intrusos; los usuarios más creativos acabarían demostrando que era posible exprimir aquel modo de construcción para diseñar auténticos laberintos mortales. El juego además añadía tensión al utilizar la permamuerte como castigo: si al intentar allanar una casa ajena el personaje acababa palmándola, no existía la posibilidad de resucitar y el jugador se veía obligado a empezar desde cero.

La crítica recibió con unos cuantos palos aquella nueva producción de Rohrer, sobre todo por el tono profundamente nihilista y perturbador del asunto: la idea era evitar que los ladrones se apropiasen del dinero que alojaba cada casa y el juego parecía anteponer aquello al hecho de que los intrusos se llevasen por delante la vida de la mujer e hijos del personaje, una familia que casi parecía un elemento decorativo de la vivienda. En el mundo real The Castle Doctrine había sido inspirado por ciertas creencias respecto al uso de la fuerza de un Jason Rohrer que vivió durante cierto tiempo completamente acojonado ante la perspectiva de verse asaltado. Poco después Cordial Minuet se convertiría en su onceava creación, un extraño juego de apuestas con dinero real, sumas matemáticas e imaginería satánica, aunque a estas alturas ya nada de lo que hacía el hombre sorprendía por disparatado. En la actualidad el inquieto autor se encuentra en plena gestación de un ambicioso proyecto multijugador que pretende permitir a cada persona que lo pruebe crear una civilización desde cero. «Desde las flechas con punta hasta el iPhone. Todo comenzará con Eva en medio de la selva, en las coordenadas 0,0. En el centro».

Game Design Challenge

La Game Developers Conference es una feria celebrada de manera anual en San Francisco que sirve como punto de encuentro para diversos desarrolladores del sector del videojuego. En las entrañas de dicho evento se organizó durante años el Game Design Challenge, un ingenioso concurso ideado por Eric Zimmerman donde el objetivo consistía en diseñar un juego (bastaba con proponer dicho diseño y no era necesario crear el juego en sí) a partir de una premisa muy específica dictada por los responsables del certamen. En la edición de 2005 el Game Design Challenge retó a los participantes a idear un juego basado en Emily Dickinson, famosa poetisa estadounidense del siglo XVIII, y aquel año Will Wright (el hombre que creó Los Sims) se erigió ganador al proponer un simulador de personalidad de Emily Dickinson que habitaba un pendrive USB y era capaz de interactuar con el jugador a través de mensajes instantáneos que el usuario debería responder. El objetivo del juego concebido por Wright era mantener un equilibrio emocional en aquella relación con la Dickinson virtual: si la poetisa se obsesionaba de manera romántica con el jugador, acababa atosigándolo con una tormenta insoportable de mensajes que saturaban el ordenador, pero si, por el contrario, aquella personalidad simulada se enterraba en una depresión, acababa suicidándose al borrarse a sí misma del propio pendrive. Un año más tarde el desafío lanzado por el Game Design Challenge sería idear un juego que implicase de algún modo el Premio Nobel de la Paz, y Harvey Smith ganaría al proponer PeaceBomb, un programa que tiraba de tecnología wireless para generar flash mobs aleatorios con fines caritativos.

En 2011 la competición invitó a sus participantes a crear un videojuego que fuese una religión o tuviese el potencial para convertirse en una, y el primer premio se lo llevaría nuestro Jason Rohrer al presentar Chain World, un programa multijugador que había sido diseñado para que solo pudiese ser jugado por una persona a la vez. La gracia del asunto es que Chain World se encontraba alojado en un USB y su poseedor, además de ser la única persona que podía entrar en el juego y realizar modificaciones en el mundo del mismo, se convertía en el encargado de buscar otro usuario a quien cederle en mano el pendrive para que repitiera el proceso de jugarlo y regalarlo de nuevo. El propio Rohrer iniciaría la cadena al ceder durante la propia expo la única copia del programa a uno de los miembros del público. En el año 2013, el Game Design Challenge retaría a sus concursantes a crear el Humanity’s Final Game, algún tipo de artefacto que pudiese ser considerado como el último juego de la humanidad. Rohrer ganaría aquella competición con la propuesta más disparatada y genial de su carrera como creador: el tío diseñó un juego de mesa inédito, titulado A Game for Someone, y fabricó tanto el tablero como las piezas del mismo en titanio, añadió al conjunto unas instrucciones compuestas por sencillos pictogramas y envasó dicho manual en un recipiente de cristal y titanio para que el papel soportase el paso de los años.

Una vez construido, agarró aquel hermoso cachivache de quince kilos, lo metió en su coche y se fue al desierto de Nevada con una pala para enterrarlo en un punto aleatorio cuyas coordenadas anotó. Durante la Game Developers Conference el diseñador repartió varios sobres entre la audiencia y explicó que cada uno de ellos contenía una serie de coordenadas de entre un total de 1.017.000 direcciones de GPS diferentes, asegurando que una de ellas era el punto exacto donde se encontraba el juego de mesa forjado en titanio. Rohrer había calculado que si todos los miembros del público se encaminaban hacia el desierto con las coordenadas en la mano, y la ilusión suficiente como para ir comprobando todas las ubicaciones señaladas, solo tardarían en localizar el juego unos dos mil años. O lo que parecía un margen más que suficiente para que la propia especie humana ya hubiese desaparecido y aquel disparate con forma de juego de mesa fuese considerado como el último juego de la humanidad.

A game for someone. Imagen: Jason Rohrer.
A Game for Someone. Imagen: Jason Rohrer.


La corriente del indie (I)

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Fotografía: Rebecca Pollard (CC).

Me gustan mucho los helados. Cuando se planteó mi boda mi mujer se encargó de casi todo. Solo le pedí que me dejara encargarme de los helados. Pregunté al cocinero de la boda por una buena heladería, y me reuní con los dueños. Me preguntaron por otras heladerías de mi gusto. Comenté que me había gustado algún helado de cierta famosa cadena heladera catalana. Uno de los heladeros no pudo evitar enarcar una ceja, evitando mostrar más cambios faciales que desvelaran su disgusto.

Pero sus helados son industriales —dijo.

El indie es justo eso. Es el aprecio por lo artesanal y, por ende, el desprecio por lo que se prepara con el objetivo de encandilar a una mayoría. El indie suele contar con pocas posibilidades de crear un efecto viral, propagando su mensaje por las colinas de lo mainstream. Tiene menos medios, tiene que enamorar únicamente con su talento sin que el maquillaje propagandístico lo embellezca. Y por ello, el indie es valorado por su naturalidad.

En el videojuego lo indie está de moda gracias a títulos como Minecraft (Markus Persson, 2009) o Braid (Jonathan Blow/David Hellman, 2008), que apostaron por mostrarse sin tapujos, satisfaciendo los propios intereses que sus desarrolladores tenían. Dadas esas fechas puede pensarse que el indie es reciente, pero no es así, ya que desde siempre ha habido desarrolladores que con pocos medios han logrado crear grandes obras. Si hablamos, pues, de la obtención de la fama y la gloria por parte de lo indie, es razonable y entretenido pasatiempo el meditar sobre los motivos que han llevado al término a estar en boca de todos y, también sobre lo que le depara.

En primer lugar el videojuego es una rama cultural de muy reciente facturación. Al tener tan poco bagaje (hablamos de unas cuantas décadas) ha sido ahora cuando el mercado ha explotado, permitiendo que el videojuego se considere, más que nunca, un producto. Y como todos los productos que son engullidos por la fabricación en cadena y la mercadotecnia comienza a evolucionarse hacia una manera de pensar que enfoque con mayor importancia la salida de ese producto, su ramificación empresarial, su llegada al consumidor, dejando más de lado la propia creatividad del producto en sí. Se acaba echando de menos cierta artesanía, presente en los títulos que ahora llamamos retro, que carecían de tutoriales sencillísimos como los que hay ahora, en los que se guía al jugador por caminos en los que apenas hay que pulsar botones.

El jugador veterano abre muchísimo los ojos, clamando al cielo y pidiendo una venganza que no llega, rumiando para sí y para sus compañías, en decadente caterva, sobre los males que la industria del videojuego va a insuflar en las almas de los jovenzuelos.

El indie ha recuperado ese concepto de dificultad, esa cultura del esfuerzo, siendo uno de los motivos por los que está en auge. El jugador indie suele añorar una dificultad que ya no está presente en los títulos actuales, por eso a los desarrolladores indie actuales les suele apetecer crear videojuegos a los que les hubiera gustado jugar con ocho años.

Otro de los motivos que llevan a lo indie al terreno de lo llamativo en estas últimas fechas es la propia participación del usuario en su proceso creativo. El videojuego, con temprana edad, se componía de líneas y líneas de código que el usuario que no sabía de programación no podía sino entender como brujería binaria. Parte del encanto de los juegos antiguos reside en su dificultad creativa, en que al ser un terreno nuevo que explorar, el plasmar digitalmente lo que uno tenía en la cabeza no era tan fácil como lo es ahora. Es interesante reflexionar sobre el hecho de que el que los juegos fueran más difíciles antes se debe, en parte, a que sencillamente no se tenía el dominio necesario como para hacerlos más fáciles de una manera que no empobreciera la mecánica de juego (no me refiero a poner menos enemigos). Ahora cualquier programador amateur tiene acceso a programas como Unity 3D, pero es que además ni siquiera es necesario el conocimiento del código, ya que otros programas como Game Maker permiten crear grandes juegos sin tener que entender nada de programación (aunque obviamente ayude, en caso de tener el conocimiento). Uno de los más respetados desarrolladores indies españoles, Locomalito, usa esta herramienta. Desarrollar videojuegos está cada vez más al alcance de la mano para la mayoría gente. Es más fácil crear juegos.

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Una escena de LIMBO. Imagen: PlayDead Studios.

También hay que destacar el aspecto visual, y es que el que sea más fácil desarrollar videojuegos ha provocado que sus diversas capas internas también sean más fáciles de administrar: los diseñadores gráficos se han acercado al mundo del videojuego porque es una manera más de darse a conocer, pero también de que sus creaciones cobren vida, de que se les dé más importancia, ya que no son precisamente pocos los videojuegos en los que el plano artístico se convierte en una parte vital del proyecto. ¿O acaso sería lo mismo LIMBO sin ese aspecto estético ultra noir?

Al igual que la mercadotecnia ha evolucionado y ha abrazado al videojuego como su nuevo mejor amigo, los infantes que alguna vez disfrutaron con las consolas también han evolucionado. Ahora tienen bigote (o sujetador de lactancia), progenie y, con suerte, hipoteca. Y esos bigotudos elementos alguna vez fueron niños y quieren recordar lo bien que se lo pasaban.

Por eso a veces los conceptos de lo retro y lo indie se fusionan, porque en el fondo buscan a veces cosas parecidas: preservar de alguna manera la esencia de los videojuegos, esa dificultad, esa tierna cutrez de la que adolecían los más vetustos títulos del catálogo.

Dados algunos detalles sobre lo que significa el concepto indie y sobre el porqué de su fama actual, pasemos a hablar de algunos populares desarrolladores de la escena y de sus obras, para intentar llegar a una posición que nos permita contemplar el panorama, y ver si somos capaces de establecer alguna razonada conclusión sobre lo que le depara.

El empollón

Una de las más cimentadas parejas del indie es la formada por el Team Meat, compuesto por Edmund McMillen y Tommy Refenes; el primero es el portavoz del grupo y en el que me centraré.

La vida de Edmund McMillen no ha sido fácil. Cuando uno contempla su aspecto piensa que es el típico chico que seguía a Metallica a todos los conciertos hasta que estos decidieron quitarse la melena, el típico chico que creyó un tiempo en el grunge y que ahora adopta en sus conversaciones interesantes posturas sobre el ecologismo. Con ojos claros y voz suave, uno piensa en el típico niño que todos imaginamos sufriendo bullying, con una infancia en el suelo, debajo de la bota de otro niño, proyecto de Tony Soprano.

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Edmund McMillen y Tommy Refenes en 2012. Fotografía: Fuad Kamal (CC).

Edmund McMillen es un chico muy sensible. Nunca le gustó organizar fiestas, ni tuvo muchos amigos. Uno de los motivos que le llevan a desarrollar videojuegos es que así puede conocer a gente pasado un filtro, porque conocer a gente en la vida real, físicamente, le suele desagradar, pues se obsesiona con los peores rasgos que detecta y los utiliza como argumento para alejarse de esas personas.

La infancia de Edmund McMillen está marcada por una familia alcohólica, drogadicta, amante de la Biblia. Pero él no fue sumiso. Cuando se le regañaba y se le decía que iría derechito al infierno a causa de algo que hubiera hecho, él intentaba provocar mayor enfado.

En muchos de sus juegos hay un fondo de violencia, ora explícita ora sutil, que tiene sus orígenes en la religión. La Biblia es una obra violenta, donde se habla de la sangre de Cristo y de su carne. E igualmente todos los sacramentos acercan a Edmund al mundo de lo mágico, al comparar las misas con invocaciones grupales. La Biblia acerca a Edmund al mundo del gore y pronto Edmund desarrolla interés por el cómic como vía de expresión para sus inquietudes.

La personalidad de Edmund McMillen cambia cuando crece. De la religión recuerda su lado más benigno, mostrado por su abuela, a quien menta siempre como excepción de una familia terrible. Su abuela le imbuía un catolicismo positivo, una buena manera de ser, alejada de la presión y del qué dirán. Algunas de sus creaciones más tiernas están basadas en los recuerdos que tiene Edmund de su abuela, ya fallecida. Además deja de tenerle miedo a los monstruos, lo cual acaba añorando. Supera su infancia. Empieza a desarrollar sus ideas sin miedo a que sus padres le tachen de homosexual ni a que sus profesores enuncien quejas por verle dibujar bebés muertos. Comienza a ganar dinero. Todas las influencias recibidas se canalizan a través de su mente y se concretan en obras.

Super Meat Boy (Team Meat, 2010) es su primer gran éxito. Un éxito extenuante y agotador. Es un juego de plataformas de precisión, no apto para dedos flojos, en el que el protagonista, un trozo de carne sin piel, tendrá que encontrar en cada escenario a su pareja, un trozo de tirita secuestrada por un feto acorazado. Edmund McMillen no se ha cortado en mostrar fetos o vaginas en sus anteriores creaciones, y aun así Super Meat Boy es de sus títulos más limpios. La exasperante puntería requerida para afrontar las fases acabará poniendo a prueba al jugador más experimentado, en una estupenda recreación de esos plataformas antiguos de ocho bits que tanto añora el californiano.

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Una escena de Super Meat Boy. Imagen: Team Meat.

Los más de trescientos cincuenta niveles conforman una maratón de paciencia y sadismo para el jugador que disfruta cerrando un juego de manera furibunda, ofuscado ante la dificultad, para abrirlo de nuevo a los pocos minutos esperando que el azar le dé la suerte que antes le había negado. Saltos dobles y agarres a las paredes pondrán a prueba el timing del más templado. Trozos de carne, sierras, pinchos, lava, sal y demás parafernalia dañina adornan una historia poco elaborada y una jugabilidad básica, que no sencilla. Super Meat Boy nos aleja del juego fácil, complaciente, nos hace sudar y comprender el significado del esfuerzo y del sacrificio.

Pese a que Super Meat Boy es su primer éxito, y conserva un espíritu más puro y retro, es en The Binding of Isaac donde podemos acercarnos mejor a la sensibilidad de Edmund.

Frente a la seguridad de Super Meat Boy, un título clásico que es capaz de atraer a mucha gente dada la familiaridad de su estilo, The Binding of Isaac (Team Meat, 2011) apuesta por un estilo más transgresor, más atrevido al ser capaz de herir la sensibilidad del creyente. The Binding of Isaac es un juego sucio, guarro, desagradable, raro. Es mirar el contenido del váter después de usarlo y antes de darle al botón. Pero para Edmund es una llamada de atención sobre la rutina que nos rodea y a la que no solemos hacer caso.

The Binding of Isaac  es un juego cuyo argumento está inspirado en un relato bíblico. Isaac vive con su madre en una casa del campo, dibujando y jugando, hasta que su madre, adicta a los programas religiosos, comienza a oír una voz que le habla desde las alturas. El pobre Isaac verá seriamente restringida su vida, perdiendo dibujos, juguetes, la libertad, y finalmente, tras el último mensaje del Todopoderoso, parece que la vida. La madre se dirige hacia el cuarto de Isaac, quien se pone a mirar por todas partes en busca de una solución, encontrando una pequeña puerta hacia el sótano. Es ahí cuando comienza el juego, en una mazmorra en la que se entremezclan todas aquellas sensaciones dañinas, traumáticas y escatológicas que se tienen en la niñez.

En el juego deberemos atravesar cinco niveles de mazmorras, adquiriendo objetos y diversas habilidades, distintas en cada partida, de forma que cada una se convierte en una experiencia distinta. Un RPG/Roguelike de acciónLas mazmorras serán visualmente bastante sencillas, como los diseños de las propias criaturas y del protagonista, y las acciones también lo serán, consistiendo mayormente en sobrevivir a cada habitación de cada mazmorra derrotando a las criaturas albergadas en su interior.

Para que el lector asimile rápidamente el producto ante el que nos encontramos hay que señalar que nuestra infinita munición, al principio de la partida, consistirá en lágrimas. Y prepárese el jugador, que ante nosotros comenzarán a desfilar mierdas, sangre, pus, ojos y cerebros sangrantes. No es algo agradable de ver, pero hace hincapié en todo eso en que nos fijamos alguna vez siendo niños, en todo eso en lo que nos dejamos de fijar los adultos una vez que la televisión e Internet nos acostumbran ya a ver todo lo que puede salir fluyendo del interior de un ser humano. Veremos también en las breves escenas de vídeo entre fase y fase escenas con burlas escolares, el clásico sueño en el que caemos al vacío desde una altura insondable o el miedo a encontrarse un ataúd con alguien dentro.

El juego, pese a su simpleza y su acabado visual, o quizá precisamente por ello, acierta al ofrecer una mecánica de juego muy rica, al ser cada partida única, ya que prácticamente todo el contenido (mazmorras, bosses de nivel, armas, habilidades) será aleatorio.

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Una escena de The Binding of Isaac. Imagen: Valve Corporation.

No esconde su pretensión de ser, hasta cierto punto, desagradable. Usaremos a pájaros muertos como compañeros de batalla, derrotaremos a sanguinolentos gusanos y derribaremos montañas de caca a base de lagrimazos, obteniendo aumentos de vida a base de leche caducada o comida para perros, en toda una alegoría sobre el maltrato infantil, sin que falte tampoco la crítica hacia el fundamentalismo religioso a base de objetos como abalorios o cartas del tarot.

La belleza del juego de Edmund McMillen radica en la conversión del protagonista en una furiosa criatura vengativa, armada hasta los dientes, pero siempre de manera distinta y aleatoria. En esa aleatoriedad radica su atractivo, en cómo el morir tantas veces sucumbiendo ante la madre asesina nos fuerza a volver a empezar esperando esta vez mejor acierto y suerte.

Es un juego duro, no apto para todos los estómagos, espejo común de todo un cúmulo de fobias físicas y mentales plasmadas en un oscuro sótano imaginario poblado de garrapatas, fetos y moscas, en el enésimo trayecto narrativo que combina la tortura y frialdad del ser humano con la imperturbabilidad religiosa de la iconografía cristiana, extrapolable a los fanatismos de otras religiones.

Que no engañe su aspecto de dibujos animados (aunque se agradezca así el poco realismo fecal mostrado), The Binding of Isaac es un juego siniestro, lleno de abominaciones, donde su autor  nos confiesa lo que ya nos confesaba en algunos de sus cómics: su infancia fue atroz, bañada en soledad y en aislamiento. Y el juego es el refugio que Edmund querría poder haber creado en sus años mozos para poder expresarse, liberándose de todo el dolor que sufría.

El asceta

Si Edmund McMillen transmite esa imagen de chico sensible y amigo del heavy metal, Jonathan Blow arroja una imagen renacentista, templada, culta y madura. Uno se lo imagina con voz grave recomendando alejarte de los vicios de la vida; es el hombre de la voz tranquila. Si los objetivos de Edmund McMillen pasan por la infancia, sea para exorcizar sus propios demonios o para recordar el estilo de los juegos antiguos, el objetivo de Jonathan Blow es más diáfano: perseguir una excelente química entre mecánica y narrativa. Jonathan Blow persigue la exaltación del concepto de reto. Huye de esa deriva narrativa que trata de contar una buena historia, con frecuencia acudiendo a la lágrima del jugador, dejando de lado la parte de la dificultad. Blow opina que el que la dificultad se deje de lado en favor de la historia solo la empeora. Es necesaria la dificultad, el que cueste avanzar, superar los retos, pues así es cómo el jugador interioriza mejor el escenario en el que se desenvuelve. En Braid (Jonathan Blow/David Hellman, 2008), su título más conocido, ya pudimos ver que la dificultad es uno de los rasgos fundamentales del juego y pudimos comprobar lo fusionada que está la mecánica con la propia historia del juego. Es cierto que la duración de Braid no es excesiva, y quizá no es el mejor camino para lograr su meta, pero ha sido una excelente primera prueba, antes de que, como parece ser, Jonathan Blow acometa una nueva invasión en el terreno de lo narrativo usando ahora uno de los mejores arietes que hay en este campo: el mundo abierto. Mientras tanto, Jonathan Blow suele criticar a la industria y a lo mainstream, defendiendo pequeños equipos de menos de quince personas que sepan apreciar la simpleza del 2D.

Un primer vistazo a Braid recuerda al jugador todos esos debates sobre si el videojuego puede considerarse o no arte. Muchísimos análisis usan la palabra lienzo a la hora de referirse a hermosas creaciones, pero en pocos títulos sería tan acertada su aplicación como en este caso, ya que no solo nos encontraremos con cuadros en los que tendremos que enlazar correctamente las piezas de puzle, sino que los propios escenarios tienen un fondo animado que parece haber sido creado con brocha. Para Jonathan Blow el videojuego sí es arte.

Braid sacude a la mente. Es un juego de plataformas, con algunas socorridas muertes de bichos y monstruos finales, pero en esencia el juego trata de resolver puzles. Los escenarios que nos vayamos encontrando tendrán distintas mecánicas que nos ayudarán a irnos a la cama meditando sobre cómo resolver un determinado acertijo. La belleza de Braid consiste en que, mayoritariamente, la resolución de los puzles, que no exigirán demasiado movimiento por nuestra parte, se puede ejecutar en pocos pasos. Todo lo tendremos delante. No tendremos que irnos a la otra punta del escenario a recoger una serie de objetos. Tendremos la solución delante de nuestras narices y solo tendremos que esperar a que dentro de nosotros mismos algo haga clic.

Impresionismo o existencialismo son algunos de los epítetos que recibe el aspecto visual de Braid (en el que llegaría a trabajar al principio Edmund McMillen), pero es que la palabra belleza forma parte del vocabulario habitual de Jonathan Blow. No solo en lo visual, ya que sonoramente el juego recompensa al jugador con un estilo clásico poco habitual en el medio pero que en este caso se acopla perfectamente a la ambientación del resto, como en esos primeros acordes en los que podremos oír «The Song of the Sun», esa versión que hizo Mike Oldfield de «O son do ar».

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Una escena de Braid. Imagen: XBLA.

Teniendo como fondo esos torrentes de imágenes semejantes a acuarelas, iremos navegando en el tiempo a través de las estaciones, empezando con una preciosa primavera poblada de verdes y azules para ir pasando a un húmedo verano, luego a un melancólico otoño y finalmente a un invierno calmo.

Otro de los excelentes detalles del juego es su historia. Un chico, Tim, nos va narrando a través de libros su búsquedade la princesa, a través de todos los mundos que recorre. Esa búsqueda, alejada de las tópicas búsquedas románticas, nos arroja un punto de vista filosófico y reflexivo, ya que leeremos las preguntas que Tim va lanzándose a sí mismo según la tarea va revelándose, aparentemente, como infructuosa.

La mecánica principal del juego reside en el detalle de que en cualquier momento podremos retroceder en el tiempo, como en aquel Prince of Persia en el que Jonathan Blow reconoce haberse inspirado, sin haber en este caso limitación temporal. Ello elimina de un plumazo toda preocupación por la muerte, cosa rarísima en el mundo del videojuego, en el que la muerte es la palanca que mueve la capacidad de superación del jugador. Aquí seremos conscientes en todo momento de que si nos equivocamos y fallecemos podemos volver en un momento a la cómoda situación anterior, despreocupándonos por tanto de todo aquello que no interesa, centrándonos en la resolución del puzle.

Dicha mecánica principal se combinará con las propias mecánicas locales de cada escenario, ocurriendo situaciones parecidas entre sí que tendremos que resolver de distinta manera en cada uno de los escenarios, lo que nos acerca en algunos casos al concepto de la recursividad. En los casos más extremos y deliciosos para quienes saborean el ascenso de la dificultad, las mareas temporales provocadas por una historia que va colina abajo y sin frenos causarán situaciones en los escenarios tales como que el escenario retroceda en el tiempo si nos movemos a la izquierda, o avance, si nos movemos a la derecha, o incluso esos últimos escenarios en los que el tiempo retrocede siempre, hagamos lo que hagamos.

Frente a esos juegos retro que requieren un buen gatillo entre los dedos, Braid no exigirá precisión milimétrica, ni un excepcional timing. Bastará con que el jugador se devane los sesos logrando adivinar la secuencia correcta de pasos que tiene que dar en pos de esa pieza de puzle que le tortura desde hace días.

Finalizados los escenarios, se produce la secuencia final, que no desvelaré aquí, pero que replantea toda la historia narrada anteriormente desde una nueva perspectiva, dejándonos estupefactos y con ganas de saber más. Y hay más. Si investigamos en la red descubriremos una serie de objetos que podemos encontrar a lo largo del juego, pero solo si miramos cómo hacerlo en una guía que el propio Jonathan Blow tiene colgada en su web, y cuyo uso desaconseja. Es decir, para conseguir algunos de esos objetos (que no conseguiríamos nunca confiando todo a nuestra propia capacidad, sin la guía) necesitaremos sí o sí esa guía, que el propio desarrollador del juego prohíbe. Como entenderá el jugador que finalice Braid, Jonathan Blow disfruta haciéndonos ver que no todo es lo que parecía, que todo depende de la perspectiva de cada uno, y que somos nosotros los que debemos interiormente reflexionar sobre si el fin merece el uso de todos los medios disponibles.

La princesa es algo más que un pelo sedoso y una bonita sonrisa.

Braid es una obra maestra, un alarde lógico, un paseo romántico por el mundo del puzle, una excelsa fusión entre mecánica y narrativa. Y además es el primer juego que se me viene a la cabeza cuando me piden una recomendación.

(Continuará)

Fotografía de portada: Neon Tommy (CC).


Indispensables (y II): tienes que jugar a esto antes de morir

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Olvidad al Jefe Maestro, al duque y a su primo serio, a los marines camperos, a los conductores que utilizan prostitutas como calzada y a los encapuchados practicando parkour. En otros tiempos todo esto era PRINCE MEGAHIT, arriba-arriba-abajo-abajo-izquierda-derecha-izquierda-derecha-b-a-start o el infierno desatado a golpe de IDDQD, pero ahora los juguetes digitales renuncian a los trucos, se engrasan a golpe de superproducción y se fabrican en serie para la masa. Entretanto, en sus márgenes crecen productos más interesantes que tratan de voltearlo todo (The Stanley parable, Antichamber), de contar una historia (To the moon) o de volver a masticar la raíz del juego puro (Guacamelee!, FTL, Spelunky, Cave Story). Obras de desarrolladores independientes endiosados (Fez, Minecraft) y de estudios consagrados asimilando lo experimental del espíritu indie (Brothers: a tale of two sons).

Quizá el indispensables del título sea un cebo, pero lo que es seguro es que todos y cada uno de estos juegos son necesarios.

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thestanley

The Stanley Parable (2013)

Microsoft Windows, OS X

Stanley sufre una existencia infernal, su jornada laboral se limita a fosilizarse ante un ordenador apretando los botones que le dicta un programa. Hasta que un día sus compañeros de oficina desaparecen y Stanley decide dejar de hacer ventosa en su silla. La parábola de Stanley es un juego en primera persona sin marcadores, sin peligros que evitar y sin puntuaciones, pero con un puñado de finales diferentes (algo que ya se insinuaba en su loca promoción al convertir la sentencia «The end is never the end» en un laberinto tipográfico). Y The Stanley parable es un juego genial, abismalmente ingenioso y un sublime entretenimiento. El lector que no sepa nada de la obra debería dejar de leer aquí y saltarse el párrafo que viene a continuación, que está cargado con toneladas de spoilers, para continuar con la siguiente entrada de la lista, que es Fez y también es maravilloso. Porque ese lector solo necesita saber una cosa: The Stanley parable es un juego cojonudo. Y este es el momento de abandonar este texto. Ya. Fin.

En serio, para llegar virgen y que la obra nos azote lo mejor es no continuar siguiéndole el rastro a las presentes líneas. ¿Quizá es necesaria una nota en una escala acotada para asegurar que merece la atención? Pues imagínense un nueve sobre diez, o un once. Bien, ya tenemos una confirmación numérica y no existe nada más redondo que las matemáticas, ahora lo que toca es jugarlo o saltarse esta entrada. De verdad. Vuelvan cuando lo hayan catado. No se agobien. Dejen de leer.

En este momento pueden estar ocurriendo diferentes cosas: que el lector haya jugado a The Stanley parable y haya decidido seguir leyendo para ver qué se cuece aquí, o que el lector no lo hubiese catado y tras alguna partida curiosa se encuentre revisando este texto que antes había evitado, o también puede que el lector no se haya metido nunca en la piel de Stanley y aun así haya decidido continuar leyendo, porque a nadie le gusta que le ordenen nada y la gente tiene todo el derecho a obrar como le salga de la entrepierna. Y exactamente de todo eso trata The Stanley parable: comienza haciéndonos deambular a través de oficinas vacías con la única compañía de una voz en off que narra en pasado la aventura de Stanley. Hasta que nos sitúa en una sala con dos puertas y con un narrador sentenciando cuál de ellas es la que atravesaría el protagonista. En ese momento comenzamos a dudar si continuar por el camino que se nos dicta o desviarnos por completo, y nuestra decisión (sea cual sea) dispara el juego. Su genialidad es la capacidad para sorprender: ignorar o no las órdenes de la propia historia conlleva sumergirse en un delirio surrealista, kafkiano y demente orquestado por un narrador que puede teletransportarnos a mundos extraños, menospreciarnos para que le sigamos la corriente, introducir una banda sonora cuando lo considere necesario o chillarnos cuando acabamos colándonos en zonas del juego que aún no deberíamos contemplar. Y va a más: se permite la chulería de colarnos en otros videojuegos, reinicia la partida para modificarla a su antojo, propone logros que son metabromas, construye un gag fabuloso con un cuarto de escobas, nos introduce en ascensores sin destino o cumple las absurdas promesas que lanzó en su campaña de apoyo. Incluso se mofa de su propia naturaleza y lenguaje: construye con mucha ironía el camino totalmente guiado como el único que desemboca en el desenlace liberador, es capaz de proponer un reto insufrible de varias horas en el backstage del escenario y esconde algún final opcional antes de arrancar realmente, es decir, antes de aquella habitación con dos puertas. En el fondo todo es al mismo tiempo tan profundo como descacharrante. Hasta el tráiler, enlazado al principio de este artículo, es poco convencional.

Y todo esto da lugar a un juego enorme y maravilloso.

Un dato: nunca me había reído tanto persiguiendo una flecha pintada en el suelo.

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fez

Fez (2012)

Xbox 360, PSN, Linux Mac OS X, Windows

De la obra:

Los primeros instantes en Fez nos invitan a brincar en el cuerpo de Gómez por un mundo de pixels ensamblados de manera minuciosa y enclaustrados en dos dimensiones de férreos ejes X e Y. Un mundo donde los personajes son conscientes de su bidimensionalidad al negar la existencia de una tercera dimensión. A los pocos minutos seremos obsequiados con un fez y el juego simulará bloquearse y ahogarse en glitches para autorreiniciarse. Y volveremos a empezar pero observando el mundo de manera diferente: un eje Z hace acto de presencia y junto a él un par de botones con los que girar la perspectiva para descubrir los recovecos de los escenarios ahora tridimensionales. Rotar el entorno será la mecánica esencial para desvelar rutas ocultas, para retorcer la ruta a lo M. C. Escher creando caminos mediante efectos ópticos de perspectivas y para resolver una asombrosa cantidad de misterios. Fez no te permite morir (ni siquiera hay enemigos), prefiere basar su fuerza en la exploración, beber de los clásicos y reconducirlos hacia un producto contemporáneo, rompedor, bellísimo, evocador y superior. Y construir uno de los mejores juegos que vieron la luz en 2012.

Del autor:

Phil Fish, el hombre que contestó aquello a un periodista japonés, el colega que al llevarse el premio IGF invitó a que le felaran hasta la arcada, el caballero de modales troll acusado de maniático explotador, la persona que anunció una secuela de su maravilloso Fez y poco después la canceló al hastiarse de la industria por culpa de un periodista, que en el fondo era tan faltoso como lo había sido siempre el propio Fish, y sobre todo de la rabia acumulada tras soportar tanto palo. Para muchos un auténtico capullo, para otros un hombre muy sincero, para los que se asomaron a Indie Game: The movie (documental centrado en desarrolladores de juegos indies) un hombre que ha sido bastante desgraciado (el propio Fish admite que no puede ver la cinta sin que le golpee hasta el llanto). En general una personalidad que arrolla hasta el punto de que la gente planea boicots contra su obra. Es el problema de no saber separar a la persona del juego. Fish puede ser un auténtico gilipollas a los ojos de la audiencia, pero en lo que a nosotros respecta da completamente igual porque su creación es una obra de arte.

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guacamelee

Guacamelee! (2013)

PlayStation 3, PlayStation Vita, Microsoft Windows

Simon Belmont con sombrero mexicano haciendo manitas a una Samus Aran adicta a los burritos, o metroidvania de dibujos animados protagonizado por un héroe de asombroso nombre: Juan Aguacate. Máscaras de lucha, inframundos con mariachis, un diseño de niveles notable, una animación finísima, una factura visual más que sobresaliente, muchísimo sentido del humor, hostias en combo con saltos al límite entre dimensiones y un homenaje constante a sus miles de referentes; desde el fontanero de Nintendo hasta los memes más chuscos de internet, pasando por el guiño a sitios como Destructoid o Giant bomb. Todo rebozado en los estereotipos del folclore mexicano. Todo excelente.

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dwarf

Dwarf Fortress (2006)

Windows, Mac OS X, Linux

La antirrecomendación, o aquello a lo que la mayoría no jugará pero puede que agradezca saber de su existencia.

Tarn Adams comenzó a crear Dwarf fortess en 2002 planeando dos meses de trabajo. Cuatro años después se publicaría la primera versión alpha y a día de hoy la criatura aún sufre un proceso de actualización que está muy lejos del resultado final: Adams intuye que quedan unos veinte años de curro. Entretanto el chico ha tenido tiempo para hacerse matemático doctorándose en Standford y hundir en la miseria a miles de jugadores.

No hay un juego que intimide más que Dwarf fortress . Un reto que en lugar de curva de dificultad tiene un muro contra el que estamparse. Partiendo de la base de asentar a un grupo de enanos en un mundo generado de manera procedural, Adams desafía al jugador más masoquista de un modo salvaje: sepultándolo con sus directrices. En Dwarffortress hay que tener en cuenta una cantidad tan descomunal e inabarcable de variables y elementos (desde la gestión de recursos hasta las relaciones sociales) que perder no es solo muy sencillo, sino algo que suele ocurrir con frecuencia sin que se sepa muy bien por qué. Es como combinar el núcleo duro de Sim City con Sim Tower, Los Sims y con un centenar de juegos de estrategia. La sentencia «Losing is fun» se ha convertido en un mantra del juego porque no existe una forma de ganar o un final, con lo que toda partida terminará fracasando de manera irremediable. Acercarse a la obra de magna de Adams supone asomarse a un juego al que se la suda el apartado estético (no tiene gráficos, en su lugar utiliza una alineación de caracteres de PC vetusto), la accesibilidad (se controla mediante el teclado y decenas de menús) o la paciencia del jugador (el mundo se genera aleatoriamente y el programa se tira una vida calculando cientos de detalles).

Dwarf Fortress se hizo famoso de manera muy veloz, en la actualidad subsiste gracias a donaciones ininterrumpidas de su nación de fans y ha sido seleccionado por el Museum of Modern Art de Nueva York como uno de los cuarenta juegos que exponer como si fueran obras de arte.

Y probablemente nunca lo jugareis.

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shelter

Shelter (2013)

PC

En los créditos finales de Shelter sus creadores incluyen entre los agradecimientos a todas las madres de la historia. La breve escena que aparece tras dichos rótulos es, además de cruda y quizá redentora, muy ilustrativa del mensaje del juego: ser madre es un trabajo duro. Shelter está protagonizado por una mama tejón con cinco crías tras sus espaldas y un mundo peligroso delante de sus narices. El objetivo es avanzar procurando la menor cantidad de bajas posible, alimentando a la camada, cazando para subsistir y evitando las hostilidades naturales y la crueldad del reino animal. Es sencillo (camino lineal, retos simples), corto (una hora o dos), extraño en su elección estética (un mundo de toscos polígonos y texturas raras, como si todo estuviese forrado por papel pintado por un hipster adicto a las manualidades) y no destaca en lo técnico (la cámara suele ponerse tontorrona y las aristas de los polígonos se pueden contar con un palo gordo) pero aun así y pudiendo recriminarle no saber explotar más su idea inicial, es uno de los pocos juegos que ofrecen algo tan necesario como el ponerse en la piel de un tejón. De una mamá tejón.

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ftl

FTL (2012)

Microsoft Windows, Mac OS X, Linux

Estadísticamente hablando es muy probable que en estos momentos a lo largo del universo varios comandantes de cruceros espaciales se encuentren en su puesto de mando desviando la energía de los escudos hacia el armamento ofensivo en el punto más tenso de alguna batalla. De eso mismo trata Faster than light. Roguelike espacial en el que surcar nebulosas triturando piratas y rebeldes mediante la estratégica gestión de la nave propia. Extremadamente parco en lo técnico, con gráficos tan simples y poco hilados como para que fondos y naves espaciales lleguen a pelearse entre sí y también tan escasos como para narrar la mayoría de acontecimientos solo a través del texto. Pero con un algo difícil de descifrar que hace que todo en FTL resulta enfermizamente adictivo. Demasiado.

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minecraft

Minecraft (2011)

PC, Mac, Linux, Android, iOS, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 4, PlayStation 3, PlayStation Vita, Raspberry Pi

Una leyenda de la escena indie digital ideada por un Marcus Persson (alias Notch) fascinado con Dwarf fortress y Dungeon keeper. Un mundo abierto generado aleatoriamente donde el jugador construye con los recursos de su alrededor un refugio en el que sobrevivir haciendo frente a las criaturas hostiles. Diseño cuadriculado adaptando la cultura píxel a las tres dimensiones y un modo creación que funcionaba como un Lego gigantesco y sería culpable de millares de maravillas creadas por usuarios: desde construcciones impresionantes hasta ordenadores programados con las herramientas del propio juego. El logro de Notch fue vender tantas copias de la versión alpha como para sentarse sobre una montaña de dinero. Y lo logró a golpe de actualizaciones constantes y de evaluar el feedback de los fans; en Minecraft la comunidad se erigía como su pilar más férreo. En 2011 se alcanzó la versión completa, algo que no frenó las actualizaciones (se incluirían nuevos modos de juego y dimensiones paralelas) pero sí significó la retirada del sombrero de Notch como líder del proyecto.

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spelunky

Spelunky (2009)

Microsoft Windows, Mac OS X, XBLA, PlayStation 3, PlayStation Vita

Spelunky me engañó, instalé su encarnación gratuita hace bastante tiempo, le dediqué un par de partidas y no creí ver nada excesivamente llamativo. Meses después lo encontré en una esquina del escritorio, poniendo ojitos tras esa nariz de payaso y bajo ese sombrero de Indiana Jones, y decidí darle una segunda oportunidad. Y muchísimas horas después estaba peleándome contra Olmec en la gruta más profunda. El juego se descubrió como una joya del diseño, componiendo los escenarios de cada partida de manera aleatoria pero muy eficaz. Alma de roguelike donde el objetivo es llegar a la salida saqueando el mayor número de tesoros. Divertido por exigente: una partida puede durar cinco segundos o media hora y cada vez que fallecemos nos deja claro que la culpa es nuestra. Salteado con elementos aleatorios (damiselas que rescatar, bases alienígenas, pirañas gigantes), diferentes ambientaciones e inventario escaso clásico de aventurero. Se sabe de la vieja escuela, es preciso, cruel y magnífico. A XBLA, PSN Y PC llegaría más tarde una versión remakeada en HD con un puñado de novedades, pero la versión primigenia (perpetrada en solitario por Derek Yu) gozaba de un pixelado encantador.

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to the moon

To the moon (2011)

Microsoft Windows

Bajo el rebozado gráfico de RPG japonés noventero To the moon esconde una aventura point and click que en realidad tiene poco de aventura y más de trayecto señalizado. La interacción del jugador se limita a guiar a los personajes, cliquear sobre objetos de la escena y resolver rompecabezas de piezas. Pero hay algo que la redime por completo su naturaleza acotada: el virtuosismo a la hora de contar una historia. To the moon es una fábula de ciencia ficción que serpentea entre notas de piano combinando ideas del Olvídate de mí de Gondry y el Origen de Nolan y desembocando en un final de esos que aflojan la lágrima. Todo está exquisitamente bien escrito, tanto la historia principal, que se encaja al ritmo que se desvela, como la fabulosa relación de la pareja protagonista (en especial su tonteo con el humor, el doctor Neil es descacharrante). Kan Gao tenía en la cabeza una película y la transformó en un juego. Un juego que tiene una banda sonora fabulosa y la capacidad de enredar al jugador en su trama, un juego al que se le puede perdonar lo poco que realmente tiene de juego.

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brothers

Brothers: a tale of two sons (2013)

XBLA, PSN, Steam

La particularidad:

Pese a que es posible (en la versión de PC) jugar a Brothers: a tale of two sons a través de un teclado es mucho más recomendable ceñirse al deseo de sus creadores y afrontarlo con un pad en la mano. La razón es sencilla: en Brothers la aventura se desarrolla a través de dos personajes, pero ambos son controlados simultáneamente por un único jugador: cada una de las palancas analógicas del mando controla el movimiento de uno de los hermanos y con los gatillos se ejecutan sus acciones. La locura funciona, en el juego encontrar la solución a unos retos muy creativos resulta tan divertido como coordinar las dos mitades del cerebro para controlar al mismo tiempo a los zagales.

El viaje:

Brothers nos narra la aventura de un par de hermanos en busca de la cura para un padre agonizante. Y lo hace exhibiendo un caudal asombroso de imaginación, y creando escenas extraordinarias: propone sortear inmensos cadáveres al cruzar montes que han sido testigos de batallas entre gigantes, atravesar hermosas estampas acompañados por un troll afligido, pilotar pájaros de madera entre montañas, visitar pueblos helados asolados por monstruos invisibles y rescatar (de manera muy inusual) de ser sacrificada a alguna damisela. Imaginen el carácter de ICO combinado con la tragedia de Limbo y la epopeya del viaje de Journey, todo ello situado en el mundo de Fable. Una experiencia (breve, ronda las tres o cuatro horas) que rezuma magia y bellísimos escenarios como postales fantásticas, obsérvese que el recorrido está plagado de bancos cuya única utilidad es sentarse para contemplar el paisaje.

En Brothers deambulamos por el monte y nos encontramos las cenizas de una casa y a un hombre a punto de ahorcarse. Instantáneamente sabemos lo que hacer con cada uno de los hermanos, y ese es el toque mágico: salvar a ese suicida desconocido y descubrir que este viaje es más que un mero trámite. Una aventura que hasta juguetea con lo narrativo a través del particular sistema de control, mucha atención al último par de acciones del juego.

Un apunte: lo he disfrutado más que el loado Journey.

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antichamber

Antichamber (2013)

Microsoft Windows

Antichamber te engaña, te suelta en una habitación y te hace pensar que la partida ha comenzado cuando en realidad solo paseas por el menú de inicio para acto seguido invitarte a saltar un foso y clavártela vilmente arrojándote a un mundo de estética minimalista (y feísta) salpicado por dolorosos vómitos cromáticos. Y te deja bien claro que unas escaleras hacia abajo quizá no signifiquen que la única salida posible se encuentra hacia abajo y sea a través de las escaleras. Antichamber utiliza formas de FPS para plantear puzles muy logrados y retorcidos escudándose en una serie de letreros que parecen sacados del más infecto libro de autoayuda. Es un reto ocurrente donde la solución a los problemas muchas veces implica pensar de algún otro modo al que sería racional. Mirar una estancia a través de una ventana concreta puede modificar la estructura de la habitación, desandar nuestros pasos por un pasillo en línea recta puede conducirnos a un sitio que nunca habíamos visto.

Divertido, endemoniado a ratos pero amable con el jugador (permite en todo momento volver a la cámara inicial para transportase a otras). Antichamber, como su propio nombre indica, es feo pero atrayente, es antijuego y juego puro a la vez.

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machinarium

Machinarium (2009)

Microsoft Windows, OS X, Linux, PSN, PlayStation Vita, iPad 2, BlackBerry PlayBook, Android

Los checos de Amanita Desing (responsables de los collages fantásticos de Samorost y de la odisea microórganica de Botanicula) atornillaron una aventura gráfica sin diálogos (los personajes hablaban a través de ilustraciones), protagonizada por un robot que aterrizaba despiezado en un mundo de puzles mecánicos. De empaque exuberante, con un apartado gráfico de deliciosa suciedad controlada y una banda sonora increíble.

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gone home

Gone home (2013)

Microsoft Windows, Mac OS X, Linux

Regresar al hogar tras un largo viaje y encontrarte una nota en la puerta de entrada. Gone home nos ofrece una inmensa casa llena de objetos pertenecientes a sus ahora ausentes habitantes. Y nos invita a investigar, porque Gone home no es un juego al uso, es una obra cuyo único motor es la curiosidad del jugador por descifrar a la protagonista y a su familia. Su mecánica consiste en cotillear todos los objetos de la vivienda y deducir las historias que esconden, nada más. Revisar notas, objetos, apuntes, post-its, libros o mensajes en el contestador. Tiene algo de voyeur culpable, al ofrecernos la posibilidad de volver a colocar cada cosa en su sitio original y una obsesión con el detallismo milimétrico del escenario y también de la época: está ambientado en 1995 y su bocado nostálgico lo materializa entre cintas VHS de Expediente X, entradas de cine para Pulp Fiction y trucos del Street Fighter II anotados a mano. Y tiene una propuesta que o se ama o se odia: entrar en el hogar de alguien a tocarlo todo, a jugar a investigar.

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japanworld

Japan World Cup 3 (2011-2013)

Navegador

Un texto encabezaba esta entrada, pero ha sido descartado por ser una mera formalidad. En el fondo la apuesta por el realismo en las carreras de caballos que propone JWC 3 se entiende mejor en formato vídeo:

Japan world cup 3 funciona a través del navegador de internet y es jodido enterarse de cómo llegar a él en la que es su web oficial si uno tiene poco de oriental (con sudor y llanto en su momento pude arrancar Japan World cup 2, pero con este ni me he molestado). Y no tiene mayor componente jugable que el acto de apostar por un caballo y ver como la locura y la demencia se desatan en la pista en forma de carne de caballo.

Sus creadores venden DVD con recopilaciones de carreras porque en el fondo no es un juego ni quiere serlo, es carne de YouTube, es la deformación de un juego hasta el delirio. Internet explota. Japón gana.

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cavestory

Cave Story (2004)

Microsoft Windows, WiiWare, DSiWare, Mac OS X, Nintendo 3DS, AmigaOS 4, AROS, MorphOS, Linux

Pixel se tira cinco años programando en sus ratos libres su propio homenaje a Metroid, con una estética de NES y aires de plataformas moderno. El resultado es Dōkutsu Monogatar (Cave story) y Pixel lo cuelga gratuitamente en la red en 2004. Plataformeo, ítems y cavernas retro sobre un diseño delicioso. Una marea de bocas y orejas hacen el resto, su juego adquiere fama de inmediato y de paso se come sin quitarse la gorra a productos contemporáneos amasando tan solo un puñado de píxeles pero muchísimo cariño y reverencia hacia el medio. El éxito generó en la Wii y Steam una revisión embellecida (Cave story+) y en 3DS un remake que arrojaba polígonos (Cave story 3D). El original, freeware como él solo, se puede encontrar aquí.