Futur antérieur: historia ligera del niputaideaismo (2)

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Paul Newman como Billy el Niño en El Zurdo. El primer error histórico de la película es la mano con la que empuña el revólver. El  segundo, que Billy el Niño no era tan guapo ni de coña. Imagen: Warner Bros. niputaidea

(Viene de la primera parte)

Una ingeniosa idea errónea podría dar lugar a una investigación fructífera que establezca verdades de gran valor.

(Isaac Asimov, escritor).

Me he dado cuenta de que mucha gente elige creencias científicas del mismo modo en el que eligen ser metodistas, demócratas o fans de los Chicago Cubs. Ellos juzgan la ciencia según lo bien que concuerde con la forma en la que quieres que sea el mundo.

(Robert L. Park, profesor y autor de ‘Ciencia o vudú: de la ingenuidad al fraude científico’).

Yo tengo los resultados desde hace mucho tiempo. Lo que todavía no sé es cómo llegar a ellos.

(Carl Friedrich Gauss, físico, matemático y astrónomo).

Existen pocas fotografías del forajido conocido como Billy el Niño, probablemente porque en su época el chaval estaba más concentrado en lo de no morirse, y en procurar que fuesen otros los que murieran, que en realizar posados fotográficos para la galería. Siendo más concretos, existe una foto de Billy el Niño verificada de manera oficial (esta) y tres instantáneas más en las que asoma la cabeza un jovenzuelo que podría ser Billy: la imagen de una partida de cartas entre cuatro vaqueros, la estampa de un grupo de personas jugando al croquet en los alrededores de una casa y la foto de Pat Garrett (la persona que acabaría matando de un disparo a Billy tras ser nombrado sheriff de Lincoln County) junto a su tropa de rudos colegas.

Tomando como base la instantánea autentificada, durante años se asumió que Billy había sido un pistolero zurdo, porque en dicha foto era posible observar que el chico tiene su revolver colt amarrado al lado izquierdo de la cintura. Aquello provocó que la idea de que el Niño apretaba el gatillo con el dedo índice izquierdo se popularizase muchísimo, tanto como para que el director de cine Arthur Penn decidiese bautizar como El Zurdo (The Left Handed Gun) aquella película que rodó, con Paul Newman en el papel de Billy, relatando las correrías del forajido. En algún momento dado, unos historiadores observaron con una lupa más grande la fotografía y descubrieron, gracias a un detalle en el rifle retratado, que la imagen estaba invertida. Aquello era culpa del proceso habitual de revelación fotográfica de la salvaje época, un método que siempre volteaba la estampa en el resultado final. El famoso maleante en realidad era diestro.

La observación exhaustiva por parte de los investigadores más sabios en ocasiones tiene las gafas empañadas, el método científico a veces tropieza para descalabrarse escaleras abajo y los historiadores no siempre estaban mirando a lo que debían cuando sentenciaron sus conclusiones. La mayoría de las hipótesis nunca tienen alma de vino y con el paso del tiempo caducan, se vuelven algo difícil de digerir o solo dan para debatir sobre cómo es posible que el algún momento alguien se hubiese tragado eso sin cuestionar la mala hostia del sumiller. El niputaideaismo como concepto abarca todas aquellas meteduras de pata efectuadas con envidiable maestría por los hombres de ciencia, por los estudiosos, por los historiadores, por los médicos y en general por toda esa gente tan versada. La pifia simpática como objeto de contemplación. La ignorancia como combustible para la deducción disparatada.

Biología 101

El reino animal acarrea sobre su lomo desde hace siglos toda una colección de ideas equivocadas que, pese a haber sido desacreditadas de manera oficial, siguen siendo bastante populares. En contra de la creencia habitual, los avestruces no entierran su cabeza en la arena ni para dormir, ni para esconderse de los enemigos. Eso no es más que un error generalizado proveniente de los tiempos de Plinio el Viejo, un hombre que patinó al suponer en su extensa y profunda Historia natural que el avestruz era muy de meter la cabeza entre arbustos y creer que estaba escondido por completo.

El cliché de que los murciélagos son criaturas ciegas también es un bulo sobredimensionado, aunque sí es cierto el detalle de que la gran mayoría de ellos utilizan la ecolocalización a modo de GPS para afinar sus vuelos a través de la oscuridad. Algunas especies concretas de murciélagos como los megamurciélagos (sí, se llaman así, aunque también se les conoce como pteropódidos o murciélagos frugívoros, que mola mucho menos) también gozan de una visión nocturna excelente, una mucho más avanzada que la de la mayoría de seres vivos.

Otras criaturas que también tienen mala prensa en cuanto a sus prestaciones de serie son los peces dorados. Ese tipo de residente de peceras de salón al que por alguna razón siempre se le ha atribuido una memoria ínfima, con la supuesta capacidad de almacenar tan solo unos segundos de información. En realidad, el pez dorado tiene el disco duro un poco más amplio y su memoria abarca varios meses, algo que sigue siendo una putada, pero no resulta tan extremo.

En 1934, el zoólogo e ingeniero aeronáutico francés Antoine Magnan escribió en su libro Le vol des insectes que la constitución física y aerodinámica del abejorro común no debería permitirle volar desde un punto de vista teórico. Poco después de publicar aquel estudio, el mismo Magnan descubrió que se había equivocado con los cálculos, y que aquella afirmación era totalmente incorrecta, e intentó recular desacreditando sus propias conclusiones. Pero ya era tarde, porque a aquellas alturas todo el mundo había aceptado como cierta la llamativa idea de que el abejorro era una criatura que «según los científicos» no podía volar, pero lo hacía igualmente porque a él nadie le había informado de ello.

Abejorro común al que se la trae al pairo lo que diga un francés sobre su cuerpazo aerodinámico. Imagen: CC.

La fama de suicidas en masa que poseen los lemmings es un asunto singular. Se trata de un dato tan extendido como para inspirar uno de los mejores videojuegos de la historia, y también para haber moldeado la percepción general del animalillo en torno a esa idea de comunas peludas de insensatos: existe muchísima gente que no sabría decir qué aspecto tiene realmente un lemming, pero que sí tienen claro que se trata de una especie aficionada a matarse en masa.

El problema es que esto último es mentira, porque estos roedores no son de suicidarse a propósito, ni en grupo ni en privado. Sus tendencias suicidas son una leyenda urbana cuyos orígenes exactos resultan inciertos, pero se remontan a finales del siglo XIX por lo menos: en noviembre de 1891, la publicación londinense The Monthly Chronicles of North Country Lore and Legend acogió una crónica de un aventurero llamado C. Gateshead que explicaba cómo cada cinco años un montón de lemmings esprintaban a través de Escandinavia en línea recta sin detenerse ante nada ni nadie. Una maratón ratonil que acabaría alcanzando el mar del Norte, donde todos los lemmings se arrojarían a las aguas para chapotear entre las olas hasta desfallecer por completo.

No estaba claro de dónde había sacado Gateshead sus conclusiones, más allá de haber pisado a algún lemming muerto en unas vacaciones en Noruega. Pero aquel relato, pese a carecer de base, calaba en la memoria por llamativo. La responsabilidad de que posteriormente se extendiera de manera imparable la tendría Disney unos cuantos años después. Concretamente en 1958, cuando estrenó el largometraje Infierno blanco, una película, galardonada con el Óscar al mejor documental del año, que exponía con metraje real la vida salvaje del nevado norte del continente norteamericano. Infierno blanco contenía una famosa secuencia donde numerosos lemmings saltaban a lo loco hacia el mar desde un precipicio. El narrador del documental apuntaba que, según el mito, aquel era el modo en el que la legión de ratoncitos cometía suicidio en masa. Pero también informaba que era probable que los lemmings simplemente confundiesen el mar con un lago y se ahogasen por tontos, tratando de llegar hasta la otra orilla.

De todos modos, nada de lo que se veía en pantalla era un comportamiento realista, porque los directores habían amañado las imágenes, colocando ante la cámara a un puñado de lemmings, comprados a distancia a unos niños inuit, y arrojándolos por un precipicio para lucir en pantalla. El timo llegaba al punto de que ni siquiera el paraje mostrado en la cinta era el hábitat natural de los lemmings, arrojados en dichas escenas a la corriente de un río en lugar de al mar. Pese a todo, Infierno blanco instauró y propagó el mito de una manera absurdamente eficiente.

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Cartel de Infierno blanco, el documental que condenó a los lemmings.

En 1992, I. William Lane y Linda Comac publicaron el libro Sharks Don’t Get Cancer (Los tiburones no tienen cáncer). Una obra donde, a pesar de lo que anunciaba su propio título, no se afirmaba que los tiburones fuesen totalmente inmunes al cáncer, sino que eran seres que lo padecían con poca frecuencia por poseer en sus cartílagos elementos capaces de combatir las células cancerígenas. De este modo, el libro recomendaba el consumo de cartílago de tiburón a modo de pincheo habitual entre los humanos temerosos de los tumores.

Para respaldar dicha dieta, Lane tomó como punto de partida un documental de la CNN que había visto durante una tarde ociosa, y llevo a cabo por su cuenta ensayos clínicos en Cuba y México con pacientes terminales que cataron el cartílago de escualo. La comunidad científica apuntó que todo lo que defendía el libro carecía de base alguna y que, ante todo, resultaba una casualidad muy oportuna el que el propio hijo de Lane tuviese una empresa dedicada a la venta de cartílago de tiburón para cenas, comuniones y otras fiestas de guardar.

A pesar de ser un burdo movimiento publicitario, Sharks Don’t Get Cancer gozó de la suficiente fama, con apariciones de su creador defendiendo los experimentos en programas norteamericanos de televisión, como para extender mundialmente la leyenda de que los tiburones venían programados de base con el modo dios anticáncer activado. Lo cierto es que al bueno de Lane el descrédito por parte de la ciencia se la traía bien floja, porque cuatro años más tarde publicó otro libro titulado Sharks Still Don’t Get Cancer (Los tiburones todavía no contraen cáncer).

¿Psicología? ¿Fisioterapia? 101

En 1955, Glenn Doman, fisioterapeuta, y Carl Delacato, un psicólogo educativo, fundaron The Institutes for the Achievement of Human Potential (Los institutos para el logro del potencial humano). Una entidad cuyo propio nombre ya ofrece cierta seguridad. Concretamente, la seguridad de que está comandada por charlatanes, putos locos, o ambas cosas a la vez. En aquella organización Doman y Delacato se dedicaron al tratamiento de discapacidades intelectuales, lesiones cerebrales, discapacidades de aprendizaje y otras enfermedades cognitivas presentes en los infantes.

Los fundadores utilizaron como base la desacreditada teoría de la recapitulación, aquella según la cual la ontogenia recapitula la filogenia, para idear una terapia propia con la que tratar a los niños. Un método que denominaron «patrón psicomotor» y que consistía en una serie de ejercicios sistemáticos y diarios a los que había que someter a la criatura, aunque fuera de forma pasiva. Doman y Delacato defendían que aquella actividad muscular intensiva y controlada era capaz de reparar las redes neuronales dañadas. Spoiler: era mentira y no existe prueba alguna de que la tontada fuera mínimamente eficiente en lugar de un sacacuartos. Aun así, gente como Liza Minnelli o nuestro eminente intelectual Bertín Osborne defendieron públicamente los métodos de Los institutos para el logro del potencial humano demostrando que el niputaideaismo también afecta a las grandes estrellas. 

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Glenn Doman quiere curar a tu hijo haciendo que ruede por el suelo. Imagen: CC.

Astronomía 101

En ciertas eras antiquísimas, muchas culturas asumieron que la Tierra era plana porque vete tú a explicarle, antes de que existiese Google Earth, a un señor de año de la Kika que está haciendo su vida sobre una pelota tan gigantesca como para que no pueda verse la curvatura del propio planeta en el horizonte.

Las civilizaciones de Egipto y Mesopotamia describían la Tierra como una enorme bandeja que flotaba en el océano, a lo Mundodisco pero con menos animales gigantes implicados. Los antiguos pueblos nórdicos también imaginaron el mundo siendo plano, rodeado de océanos y con un gigantesco árbol, un fresno llamado Yggdrasil, plantado en el centro. Los germánicos visualizaban algo muy similar, pero cambiando la planta por un pilar gordo bautizado Irminsul.

Fueron los griegos en el siglo VI a. C. los que, con Pitágoras a la cabeza, introdujeron la idea de un planeta esférico. A pesar de que los presocráticos siguieron profesando la imagen de una Tierra llana durante cierto tiempo, Platón, Aristóteles y Erastótenes agarraron el relevo de Pitágoras para, a través de sus estudios y observaciones, asentar el globo terráqueo de manera definitiva y comenzar a exportarlo. Entretanto, en China iban a su bola, como siempre. En el siglo XIII el astrónomo persa Jamal ad-Din se presentó en Janbalic, la antigua capital de China y lo que sería ahora Pekín, con un hermoso globo terráqueo en la mano, pero no logró convencer a nadie por aquellos lares de que la Tierra no era plana. Según informaron misioneros y otros viajeros, durante centenares de años, la versión oficial en China fue «La tierra es plana y cuadrada. Y el cielo es un dosel redondo». Una afirmación que prevalecería inamovible hasta la introducción, por parte de los jesuitas ya en el siglo XVII, de la astronomía europea en la cabezota cultura china.

En contra de ciertas creencias populares, Cristóbal Colón no se embarcó en su aventura a través de los mares para demostrar a los escépticos que la Tierra era redonda, sino que eso ya lo tenía bastante claro de antemano. En lo que sí que andaba errado Colón, evidenciando algo de niputaideaismo, era en el tamaño del planeta, porque él se lo imaginaba bastante más asequible.

La confusión respecto al motivo de su viaje viene dada por el muy extendido mito de que el terraplanismo era el pensamiento imperante durante toda la Edad Media. Pero eso no es más que un malentendido moderno que surgió a mediados del siglo XIX, porque durante los tiempos medievales todo el mundo ya tenía bastante claro que nuestro planeta gozaba de curvas de esfera y no pinta de pizza.

La culpa del asentar el falso mito de que las gentes medievales eran cortitas la tuvieron ciertas plumas ilustres que describieron a la población medieval como iletrados terraplanistas: John William Draper con su Historia del conflicto entre la religión y la ciencia, Andrew Dickson White con su Historia de la guerra entre la ciencia contra la teología de la cristiandad, y Washington Irving con Una historia de la vida y viajes de Cristóbal Colón. Esta última, además, fue la novela que popularizó la visión equivocada del objetivo de Colón y su expedición. En dicho libro, Irving se dedicó a construir la biografía del descubridor mezclando irreflexivamente la realidad con la ficción según le salía del apio.

La parte más cómica y al mismo tiempo triste de todo eso es que, por razones inexplicables, pero que muy probablemente estén enraizadas en la gilipollez más insondable, el terraplanismo sigue vivo a día de hoy, en el mismísimo siglo XXI. Basta con asomarse a las noticias de tanto en tanto, o descubrir en internet que existen corrillos como The Flat Earth Society o The International Flat Earth Research Society con seres humanos funcionales defendiendo que la Tierra es lisa sin ningún tipo de ironía a la vista. Luego te das cuenta de que sus miembros son el tipo de gente que se mata cuando se les ocurre cabalgar hacia el cielo sobre un cohete gigante casero y la cosa comienza a cobrar sentido.

El otro gran ejemplo de niputaideaismo clásico es el célebre modelo geocéntrico. Es decir, lo que ocurría en esos tiempos pretéritos donde la humanidad se creía el ombligo de Todo Lo Conocido: que los eruditos asumían que la Tierra era el centro del universo y todos los astros, Sol incluido, giraban a su alrededor como protagonistas secundarios. Los mismos Platón y Aristóteles que defendieron la existencia de una Tierra esférica, patinaron por otro lado al enunciar sus propios sistemas geocéntricos. La confusión general estaba causada por errores de observación: los estudiosos nos situaron en el centro del universo tras contemplar que el resto de astros avanzaba por el cielo a lo largo del día mientras las estrellas permanecían (en apariencia) estáticas y la Tierra en general no parecía moverse mucho bajo sus pies.

Claudio Ptolomeo, además de tener uno de los nombres más graciosos posibles, también tenía muchas inquietudes astronómicas y con ellas ideó su propio modelo geocéntrico. En el famoso y popular sistema ptolemaico, los planetas giraban alrededor de la Tierra en un recorriendo dos órbitas diferentes, una llamada deferente y otra epiciclo. La tontería se acabó cuando se publicó De revolutionibus orbium coelestium (Sobre los giros de los cuerpos celestes) de Nicolás Copérnico en 1543, un extenso estudio donde se estableció la teoría heliocéntrica que supone acertadamente que todo se mueve alrededor del Sol.

En todos estos tejemanejes cosmológicos existió una persona damnificada por la historia y la comunidad científica. Un astrónomo griego llamado Aristarco de Samos. O la persona que propuso un modelo heliocéntrico allá por el año doscientos y pico antes de Cristo, adelantando en mil setecientos años al celebérrimo Copérnico. En aquel momento, a Aristarco nadie se lo tomó en serio. 

(Continúa aquí)

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El sistema ptolemaico explicado por Johannes de Sacrobosco en su libro De sphaera mundi. Imagen: CC.


Un millón de lemmings saltando por un barranco

Estatua de un lemming en Dundee. Fotografía: stuart anthony (CC).

En 1984, Dave Jones, Mike Dailly, Steve Hammond y Russell Kay, cuatro jóvenes con pinta de empollones y afición por la informática, comenzaron a reunirse en el Kingsway Amateur Computer Club de la ciudad de Dundee, en Escocia, para trastear con sus ordenadores en comuna. El interés por la electrónica y los lenguajes de programación era un hobby que tenía cierta fuerza y bastante lógica en aquella población escocesa: a principios de los ochenta la zona se había convertido en uno de engranajes principales de la informática europea al albergar, en las entrañas de la fábrica de relojes Timex, la producción de los ordenadores ZX Spectrum, unos aparatos con los que un señor llamado Clive Sinclair estaba conquistado el continente. Por esa misma razón, en la propia ciudad y sus alrededores no era especialmente difícil para el ciudadano medio hacerse con alguno de aquellos cacharros con teclas de goma a precio razonable. Dailly, Hammond y Kay asistían a sus reuniones nerds armados con los asequibles Spectrum y un Commodore 64, pero Jones aprovechó un finiquito para saltar a la siguiente generación tecnológica y hacerse con un espectacular Amiga 1000. Una máquina ante la cual el grupo de amigos comenzó a pasar las tardes intentando cerrar la boca mientras asaltaban castillos en Defenders of the Crown, trabajaban el swing en el simulador de golf Leader Board y coloreaban píxeles con el programa de dibujo Deluxe Paint.

La pandilla no tardó en descubrir que era preferible elaborar sus propias aventuras antes que vivir las de otros y pronto nacieron de aquellas reuniones un puñado de pequeños juegos programados por ellos mismos como el arcade Zone Trooper, el machacaladrillos Freek Out y un shoot’em up protagonizado por un ojo que se titulaba (o no) The Game with No Name. Entre los proyectos que se cocían en los ordenadores de los chavales también se encontraba un matamarcianos de confección artesanal y bastante guerrillera: durante su elaboración, el grupo visitó los salones recreativos grabadora en mano para registrar los efectos sonoros de disparos y explosiones en los arcades porque no tenían ni idea de cómo debería sonar una batalla espacial en la pantalla. Aquel juego pasó por diversas encarnaciones hasta convertirse en el definitivo Menace y, gracias a Psygnosis, una distribuidora afincada en Liverpool, acabó aterrizando en las tiendas de ordenadores en el 88. Un estreno comercial que obligó a los chicos a buscar nombre oficial para su empresa, porque hasta entonces se habían hecho llamar Acme, una marca que ya estaba registrada. Finalmente, optaron por llamarse DMA design porque las palabras «Direct Memory Access» eran algo que leían muy a menudo en los manuales de programación del Amiga, pero también porque creían que sonaba bastante molón e interesante. Durante los años posteriores, ya hastiados de que la prensa siempre les preguntase por el significado del nombre, sus miembros asegurarían que las siglas realmente querían decir «Doesn’t Meant Anything» («No significa nada»).

Menace vendió lo suficiente como para rellenar las carteras de los chavales con veinte mil libras, Jones estrenó coche y razonó que, si eran capaces de producir más batallas pixeladas, también sería capaz de ampliar el garaje. En DMA design, ahora instalados en una pequeña oficina que les cedía el dueño de un restaurante de fish & chips, comenzaron a contratar gente para ampliar el equipo y apostaron por seguir haciendo lo que se les daba bien: en el 89 plantaron en el mercado otro juego, Blood Money, donde abundaban los proyectiles y los aliens con mala hostia. Se trataba de un nuevo matamarcianos, muy inspirado en el estilo de juego y la estética cuca del japones Mr. Heli, que proponía al jugador sobrevivir a cuatro niveles diferentes (un mundo metálico, uno acuático, otro helado y, finalmente, uno dominado por el fuego) tomando el control de cuatro avatares distintos (una nave, un submarino, un astronauta y un jet). Blood Money era muy profesional en el apartado técnico y muy agradable a la vista, detalles que ayudaron a vender cuarenta mil unidades y provocaron que sus creadores comenzasen a planear un futuro donde los genocidios en masa de especies alienígenas les asegurasen la pensión. Y, entonces, un lemming de píxeles escasos se cruzó en su camino.

DMA design rescató del mostrador de un McDonald’s a Scott Johnson, un chico con talento para esculpir píxeles, y lo colocó ante un ordenador para comenzar a dibujar los gráficos de la próxima creación de la compañía, un arcade llamado Walker donde el jugador comandaría un robot bípedo que aniquilaba tanques, helicópteros y humanos minúsculos en un mundo posapocalíptico. A la hora de dibujar a estos últimos, Johnson diseño unos personajes de 16 x 16 píxeles y Mike Dailly se convirtió en el primer varón de la historia que compitió con otro por tener algo más pequeño: aseguró que sería capaz de fabricar gráficos de hombrecillos en la mitad de espacio que utilizaba Johnson. Y lo logró al condensar en 8 x 10 píxeles la animación de un monigote de pelo azulado caminado eternamente (a la izquierda en este gif). Una hora más tarde, y con el único objetivo de echarse unas risas, Dailly había bosquejado en la pantalla del ordenador una escena repleta de aquellos hombrecillos haciendo trekking de manera incansable y muriendo de maneras ridículas, chafados por una pesa de diez toneladas y volatilizados por un disparo de un cañón. Gary Timmons, otro miembro del equipo que andaba cerca, observó aquella pequeña obra de arte repleta de monigotes maltratados y decidió mejorarla añadiendo más elementos que masticasen y chafasen a los enanos de mechones azulados y puliendo la animación de caminar para hacerla menos rígida. El resultado final, un mural animado de muertes cómicas y coloridas, maravilló al resto de miembros del equipo y uno de ellos, Russell Kay, señaló a la pantalla y dijo: «Ahí hay un juego», sin saber aún hasta qué punto estaba en lo cierto.

El equipo agarró las animaciones más saladas de aquellos personajes, a los que Kay ya había bautizado como lemmings, para vestirlos de azul, aclarar su piel hasta el naranja pálido y teñirles el pelo de verde. Una selección de colores condicionada por tener que ajustarse a la paleta EGA que utilizaban los ordenadores de la época. Kay localizó en un cajón una rutina descartada del juego Blood Money, un método para que los proyectiles ofensivos de la nave recorriesen el contorno del paisaje, y la utilizó para enseñar a sus lemmings a caminar sobre las pinceladas digitales que conformaban los escenarios, orquestando así una pequeña demo técnica donde cien de aquellos lemmings transitaban incansables por un escarpado escenario.

Primera demo técnica con lemmings en movimiento:

Tras un proyecto fallido, un cartucho para el ordenador Amiga, Jones decidió centrar todos los esfuerzos en el destino de los minúsculos caminantes y trazó junto a su equipo la idea base de un juego construido en torno a ellos. En cada pantalla una manada de lemmings haría acto de presencia cayendo del cielo a través de una trampilla para a continuación caminar agilipollados por escenarios llenos de peligros sin tener muy en cuenta la propia integridad física. El objetivo del jugador era conducir al mayor número de aquellos insensatos hasta la salida del nivel, valiéndose de ocho habilidades diferentes, representadas por iconos en la pantalla, que era posible asignar a los lemmings: escalador (permitía al lemming trepar por cualquier superficie vertical), flotador (otorgaba al lemming un paraguas para que al abrirlo pudiese caer desde las alturas sin hacerse daño), bomba (convertía al lemming en una bomba con patas con cuenta atrás incluida), bloqueador (permitía al lemming cortar el paso del resto de sus compañeros), constructor (daba la posibilidad de edificar escaleras con doce baldosas), golpeador (convertía al lemming en un cafre que creaba túneles horizontales a base de puñetazos), minero (armaba al lemming con un pico para horadar galerías en diagonal) y el excavador (otorgaba el don de cavar agujeros en vertical). La gracia del juego estaba en idear una estrategia para escapar de cada uno de los niveles, rellenos de trampas mortales y diversos peligros, a base de hacer uso de las habilidades de los lemmings (limitadas en cada fase) combinándolas de diferentes maneras: en ocasiones era necesario asignar más de una habilidad al mismo lemming y en otras solo era posible ganar coordinando minuciosamente, y con mucho estrés de por medio, el trabajo de varios de ellos. La estrategia siempre se basaba en tratar de economizar el uso de aquellos poderes y evitar los suicidios en masa.

Timmons se dedicó a crear las animaciones de los pequeños imprudentes de pelo verde, Scott diseñó los escenarios principales y finalmente todo el equipo convirtió aquello en una gigantesca partida de ajedrez: la naturaleza del editor del propio juego, que era básicamente un programa de dibujo al estilo del famoso Deluxe Paint, hacía que diseñar niveles fuese tan sencillo como dibujar el escenario y fijar la cantidad de habilidades a utilizar. Aquello propició que Timmons, Dailly y Scott se pasasen las tardes diseñando niveles diabólicos para retar a sus compañeros a salvar a la mayor cantidad posible de lemmings en los mismos, convirtiendo el pique por ganar al resto del equipo en la principal motivación del trabajo. Los niveles de Timmons eran minimalistas y sus títulos estaban plagados de referencias pop, Scott optaba por convertir sus fases en estampas artísticas y Dailly diseñaba mundos gigantescos y ocultaba en sus títulos pistas para superarlos. Cuando se dieron cuenta ya tenían el juego hecho, y tan solo necesitaron añadir niveles más asequibles para que los jugadores no se arrancasen los pelos al enfrentarse a las maldades que ellos llevaban meses puliendo para putearse. Al juego se le añadieron melodías clásicas para esquivar el pagar copyrights (inicialmente llevaba música plagiada de series como Mission: Impossible o El equipo A) y gracias a ello los lemmings desfilaron hacia su muerte al ritmo del Orfeo en los infiernos de Jacques Offenbach, Sonata para piano n.º 11 de Mozart, El cascanueces y El lago de los cisnes de Chaikovski, Sonata para piano n.º 2 de Chopin o el Coro nupcial de Wagner, junto a otras melodías del folclore popular como Ten Green Bottles.

Cuando Lemmings salió a la venta  en 1991 lo hizo con un reclamo publicitario que rezaba: «No nos responsabilizamos de las pérdidas de cordura, sueño o cabello», y su tremenda originalidad junto a lo fascinante del reto lo convirtió en un éxito instantáneo. En DMA design habían inventado un nuevo tipo de estrategia que convertía al jugador en un dios responsable de una camada de patosos, y los jugadores disfrutaban salvando vidas en un videojuego cuando lo normal en el medio era hacer lo contrario: «En un mundo donde lo habitual es matar cosas, nuestro juego le dio la vuelta a todo. No sabíamos si iba a ser bueno o malo, pero estábamos convencidos de que sería diferente». Aunque lo cierto es que existía algo cómico e hipnótico en contemplar lemmings siendo triturados, abrasados y aniquilados por las diversas trampas de su entorno, e incluso resultaba especialmente divertido ver cómo se convertían en bombas que explotaban agujereando el escenario entre una lluvia de píxeles. Cuando el juego salió a la venta comenzó a coleccionar puntuaciones perfectas en la prensa especializada y vendió más de cincuenta mil copias en su primer día; acabó trasladándose a más de treinta plataformas diferentes y vendiendo toneladas en cada una de ellas. A los dieciocho meses, los lemmings habían generado más de un millón y medio de libras, y durante los quince años posteriores las nuevas encarnaciones del juego continuaron vendiéndose sin problemas. En actualidad, y aunque realmente hace tiempo que se ha perdido la cuenta, se estima que en total se han despachado más de veinte millones de copias de Lemmings. No estaba mal para el proyecto de un año realizado por un pequeño equipo de amigos que nunca hubiesen intuido que aquel monigote de 8 x 10 píxeles tan gracioso fuese a levantar un imperio a base de pequeños pasitos.

El éxito descomunal propició ampliaciones que añadieron más niveles al juego primigenio: Oh no! More Lemmings, Christmas Lemmings 93 y Christmas Lemmings 94. Pero también varias secuelas y spin-offs que nunca llegarían a superar en fama al original: Lemmings 2 apostó por hacer lo mismo a lo bestia y se ahogó en sus ambiciones al añadir decenas de nuevas habilidades, repartidas entre doce tribus diferentes de lemmings, que saturaban al jugador. All New World of Lemmings llegó como una tercera parte realizada con desgana por una DMA que estaba a punto de abandonar la franquicia tras acabar saturados de mudar a los pequeñajos suicidas a otros sistemas. 3D Lemmings complicaba las cosas añadiendo una tercera dimensión molesta, Lemmings Revolution convirtió el campo del juego en un cilindro, y tanto Lemmings Paintball como The Adventures of Lomax se alejaron de la fórmula inicial para fabricar entretenimientos de acción y plataformas respectivamente. Entre tanto, otras compañías tomaron nota y se dedicaron desde aquellos noventa a salpicar de tanto en tanto el mercado con clones de Lemmings: The humans, Troddlers, el convenientemente titulado Clones, Pingus, MouseCraft o Flockers calcaron la premisa de la creación de DMA en beneficio propio. Al mismo tiempo, los Lemmings sirvieron de inspiración para otros géneros como el de la estrategia en tiempo real (el Warcraft original o la saga Command & Conquer) y llegaron a ser homenajeados en el Mundodisco de Terry Pratchett: en la novela Tiempos interesantes aparece un ejército de golems controlados mediante iconos. En la ciudad de Dundee, en el tramo de la Perth Road que cruza por delante de la zona universitaria, el visitante atento puede localizar un trío de pequeñas esculturas metálicas trepando por una columna hasta su cima. Si se fija bien, descubrirá que son las efigies de tres lemmings escalando para otear el horizonte, sobreviviendo a todos sus compañeros caídos.

A DMA no le fue mal; aunque Lemmings eclipsó durante un tiempo al resto de sus productos, la compañía sacó algunos juegos más (Walker, una conversión de Shadow of the Beast, Hired Guns y Unirally) antes de lanzarse a elaborar un nuevo proyecto protagonizado por personajes minúsculos, un videojuego sin demasiadas aspiraciones llamado Grand Theft Auto. Pero eso ya es otra historia.

Estatua de un lemming en Dundee. Fotografía: stuart anthony (CC).


Lemmings 2.0


Y el videojuego encontró a Escher

Mi trabajo es un juego, un juego muy serio. (M. C. Escher)

Día y noche / Aire y agua

En 1938 M. C. Escher finalizaba su grabado Día y noche, una obra donde dos bandadas de pájaros sobrevolaban dos paisajes distintos, uno diurno y otro nocturno. Lo excepcional era descubrir cómo cada congregación de aves nacía de la existencia de la otra, los animales adquirían su silueta en el espacio de separación entre ellos. Además el uso premeditado del blanco y negro ayudaba a disociar elementos: los pajarracos blancos sobrevolaban una escena oscura y los teñidos de negro aleteaban sobre un paisaje luminoso. Un puzle visual muy del gusto de un autor que solo tardaría unos meses en crear otro grabado similar: Aire y agua, una estampa donde una serie de aves levantaban el vuelo mientras de sus intervalos nacía un banco de peces. La idea se revisitaría de nuevo más adelante con una secuela, Aire y agua II, de nuevas siluetas. Escher estaba en plena etapa de aproximación a la estructura de la superficies, estudiando en sus obras las metamorfosis y los ciclos con resultados extraordinarios. Todo eso tenía el doble de mérito en su persona: Escher era un cateto en artes matemáticas y su método se basaba en la juiciosa técnica de hacerlo por huevos de manera intuitiva. Y lo mejor es que lo hacía bien, al milímetro.

Día y noche (1938). Aire y agua (1938).
Día y noche (1938). Aire y agua (1938).

Sonic era la alternativa al clasicismo de Nintendo: frente a la plantilla precisa pero cuadriculada de Super Mario Bros y a la formalidad de la mascota de bigote Sega, presentaba un universo veloz de loops y caos con protagonista desenfadado y chulesco. El nexo con Escher era escaso y meramente estético pero llamativo: los niveles de bonus del primer Sonic The Hedgehog incluían un decorado que alternaba unos peces y pájaros primos lejanos de aquellos presentes en Aire y agua.

Sonic The Hedgehog (1991)
Sonic The Hedgehog (1991)

Otro mundo I Otro mundo II

A Escher le gustaba demostrar que las cosas tenían varias lecturas posibles dependiendo del punto de vista, su dibujo Otro mundo de 1946 revelaba que unas líneas convergiendo en un lugar común podían representar al mismo tiempo el cenit, el nadir o el conocido técnicamente como punto lejano más próximo en el espacio a la ubicación del quinto coño. En la imagen un túnel eterno se hundía en la oscuridad y, tanto en las paredes como en el techo y suelo del pasillo, varias ventanas se asomaban a un paisaje lunar con la particularidad de que cada una lo hacía desde un ángulo diferente. El dibujo también incluía una lámpara con forma de pez y un hombre pájaro, bautizado simurgh, ambos situados en los marcos de las ventanas y sometidos a distintas perspectivas posibles. Pero a Escher el resultado no le acababa de convencer porque el túnel no se encontraba cerrado, el punto de fuga estaba envuelto en la oscuridad y la escena utilizaba cuatro secciones para representar tres planos. El artista decidió hacer un remake/secuela y parió Otro mundo IIdonde corregía lo que le rascaba la moral en la primera parte: el túnel se había convertido en habitación, las ventanas habían sido agrupadas en pares y apuntaban hacía tres planos distintos. El birdman persa, esta vez acompañado de un cuerno ornamental, volvía a aparecer en la ensalada de perspectivas juguetonas.

Otro mundo (1946). Otro mundo 2 (1947).
Otro mundo (1946). Otro mundo 2 (1947).

Dante’s Inferno planteó una revisión del infierno de Dante Alighieri curiosa, que implicaba abrirse paso a través de los círculos del averno con el romántico método de afinar hostias en caras enemigas. Hack and slash decente que pecaba de clonar a la serie God of War. Y una aventura que contenía un tramo donde los diseñadores utilizaron Otro mundo II como un escenario que obligaba a cambiar entre planos, perspectivas y leyes de la gravedad.

Dante’s inferno (2010)
Dante’s inferno (2010)

Hanii in the Sky, un matamarcianos de PC Engine protagonizado por un haniwa, tomaba prestado Otro mundo II para usarlo como pantalla de presentación. The Labyrinth of Time hacía lo mismo para decorar la portada de su caja. En el caso de Zelda: Twilight Princess la apropiación sería de un elemento del grabado: el simurgh del dibujo supuestamente serviría de inspiración para crear a los Oocca del mundo de Link, seres con cabeza humana y cuerpo de ave que eran muy de andar por paredes y techos como si la gravedad no fuese con ellos.

Hanii in the Sky (1989). The Labyrinth of Time (1993). Zelda: Twilight Princess (2006).
Hanii in the Sky (1989). The Labyrinth of Time (1993). Zelda: Twilight Princess (2006).

Convexo y cóncavo

Impresa en 1955 la litografía Convexo y cóncavo insistía en las estructuras arquitectónicas imposibles mostrando una construcción cuyos recodos eran al mismo tiempo cóncavos y convexos y de perspectiva variable: los elementos de la mitad izquierda insinuaban que el punto de vista del espectador se encontraba en un lugar elevado mientras que los de la mitad derecha lo situaban a un nivel mucho más bajo. Tapando cada una de las mitades se veía con más facilidad el cambio.

Convexo y cóncavo (1955), Q*Bert (1982).
Convexo y cóncavo (1955), Q*Bert (1982).

En el 82 Jeff Lee se arrimó a Warren Davis con un papel donde había garabateado una pirámide de dados tridimensionales inspirada por M. C. Escher (la bandera visible en Convexo y cóncavo tenía dibujado el patrón de cubos que compondría esa pirámide abocetada). Lee sabía que aquel escenario era un campo de batalla perfecto para un videojuego y de ahí nació ese Q*Bert donde un malhablado protagonista trataba de teñir el escenario de un mismo color. La última rendición a la imaginación del maestro neerlandés estaba en los villanos ideados, puesto que dos de ellos, Ugg y Wrongway, se comportaban con lógica escheriana: desplazándose por perspectivas imposibles.

Límite circular

Lo curioso de Escher es que, a pesar de alumbrar un trabajo que se apuntalaba fuertemente en conceptos matemáticos, era un tipo al que todo aquello que estuviese relacionado con los números se la traía bastante fláccida: «En matemáticas nunca obtuve ni siquiera un suficiente. Lo peculiar es que, al parecer, me vengo ocupando de las matemáticas sin darme cuenta de ello. […] ¡Quién iba a creer que los matemáticos ilustrarían sus libros con mis dibujos, que me codearía con hombres tan eruditos como si fuesen mis colegas y hermanos! ¡Ni siquiera se creen que no entiendo ni una palabra de lo que dicen!». En general a Escher le provocaban bostezos los conceptos abstractos, lo que le maravillaba eran las aproximaciones gráficas que surgían de algunos de ellos.

Harold Scott MacDonald Coxeter era uno de aquellos eruditos con los que Escher se codeaba, un geómetra que le pediría permiso para utilizar su obra como ejemplo en un trabajo sobre simetría para la Royal Society of Canada. Más adelante, cuando Escher revisó el papeleo de Coxeter acabó encontrando uno de los discos de geometría hiperbólica de Poincaré y el descubrimiento le dejaría bizco. Porque a Escher todo lo relativo a la representación conforme, los espacios hiperbólicos y la supuesta equiconsistencia con respecto a la geometría euclidiana le sonaba como cuando hablan los padres de Carlitos en los dibujos de Snoopy. Pero en cambio aquella imagen le ofrecía una solución a un dilema propio: el poder representar el infinito sobre dos dimensiones. El neerlandés acabó abocetando un método para construir estructuras similares que remitió a Coxeter, recibiendo de vuelta una compleja explicación (inacabada) que decepcionó al artista por técnica: «Parece que los matemáticos son incapaces de construir explicaciones inteligibles para los legos». Escher continuó experimentando con teselaciones y de aquellos esfuerzos brotaron las cuatro entregas de la serie Límite circular, entre las que destacaría Límite circular III por ser la más perfecta. Coxeter más adelante opinaría sobre el talento del creador que repudiaba las matemáticas: «Escher lo bordó de manera milimétrica».

Límite circular III (1959). Límite circular IV (1960). HyperRogue (2015)
Límite circular III (1959). Límite circular IV (1960). HyperRogue (2015)

HyperRogue era un roguelike cafre de parcos movimientos, gráficos escasos y geografías infinitas construidas sobre espacios no euclidianos. Un programa donde la gracia se encontraba en rejugar una y otra vez arañando avances y cagándose en todo el santoral en fila india. El juego dividía la superficie en casillas imitando los dibujos de Límite circular.

Partición cúbica del espacio

Partición cúbica del espacio era una litografía cuyo objetivo era dar la sensación de extensión infinita a partir de una imagen plana y clásica. Como los puntos del fuga del dibujo estaban situados bastante lejos de la sección dibujada para representarlos y construir con precisión la imagen, Escher tuvo que emplear una cantidad de papel desmesurada. Tres años más tarde creó el grabado Profundidad, que venía a ser una versión alternativa invadida por extrañas criaturas de Partición cúbica del espacio.

Partición cúbica del espacio (1952). 3D Consttuction kit (1991). 3D Construction kit 2 (1992).
Partición cúbica del espacio (1952). 3D Consttuction kit (1991). 3D Construction kit 2 (1992).

En 1991 apareció un software llamado 3D Construction Kit que permitía crear rudimentarias aventuras tridimensionales. Se trataba de una versión amable del motor Freescape, utilizado en juegos como Driller, Total Eclipse o Castle Master. Un programa que permitía la creación de videojuegos que se ejecutaban de manera independiente. La caja incluía en su interior una cinta VHS con un tutorial y en su exterior una portada que directamente fusilaba Partición cúbica del espacio. 3D Construction kit 2.0 añadiría la capacidad de trabajar con esferas y por eso mismo en su caso la portada sería una perversión redondeada de la inicial.

Relatividad

Relatividad (1953).
Relatividad (1953).

Relatividad se convertiría en una de las litografías más famosas de su autor. Dieciséis personajes deambulando por un mundo de arquitectura enrevesada en el que coexisten tres campos gravitacionales distintos y tres puntos de fuga que pueden interpretarse de tres maneras diferentes.

Castlevania Chronicles (2001). Sanitarium (1998). Devil May Cry 3 (2005).
Castlevania Chronicles (2001). Sanitarium (1998). Devil May Cry 3 (2005).

El nivel Lost Souls Nirvana de Devil May Cry 3 utilizaba la idea de escaleras con gravedades caprichosas para construir secciones de su arquitectura al igual que lo hacían las distorted dimensions de The Matrix: Path of Neo y ciertas etapas del distortion world de Pokémon Platinum. El simulador de gestión de cielo e infierno Afterlife contaba con una estructura infernal para castigar almas pecadoras llamada Escher Pits con aspecto de laberinto de escaleras. En Castlevania Chronicles había un cameo pictórico de Relatividad. En el clásico Lemmings uno de los niveles se titulaba «Tributo a M. C. Escher» por implicar escalones enrevesados. La sección The Vault de Uncharted y el mapa Die Rise de Call of Duty Black Ops 2 habían sido creadas con un ojo puesto en la obra de Escher. Haunting Ground, The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles, King Quest VII, Chrono Cross, Quest for Glory, Final Fantasy IX, Second Life, Peggle Nights o Sanitarium contenían también escenarios basados directamente en Relatividad.

Haunting Ground (2005).
Haunting Ground (2005).

Belvedere / Escaleras arriba y escaleras abajo / Cascada

La pieza de 1958 Belvedere se asemejaba a Convexo y cóncavo por componer una arquitectura que solo era posible en formato dibujo, en ella coexistían un par de perspectivas opuestas en las dos plantas de un mismo edificio. El detalle que alertaba el mindfuck era rápidamente visible: una escalera apoyada en la fachada de la planta superior conducía al interior de la planta inferior, algo imposible en el mundo real. Belvedere destacaba además por contener en sí mismo la solución a su propio acertijo: un personaje del dibujo sostenía pensativo en sus manos el cubo imposible que el autor ha utilizado como chiflado referente arquitectónico.

Escaleras arriba y escaleras abajo es otra de las obras más celebradas de Escher. Un edificio coronado por una escalera en cuyas barandillas se apoyaban un par de filas de monjes en procesión continua. La gracia del asunto recaía en la dirección de ambas comitivas: los situados en el lado izquierdo de la escalera ascendían eternamente mientras la conga del lado derecho descendía de manera perpetua, aunque en ninguno de ambos casos los caminantes llegaban a avanzar realmente. Esta caminata cuasiinfinita era posible debido a la implementación en la arquitectura de la escalera de Penrose, un objeto imposible ideado por Lionel Penrose. El truco de la obra de Escher radicaba en camuflar las posibles discordancias producidas por los puntos de fuga; en realidad, la escalera estaba colocada sobre un plano horizontal pero el resto de elementos del dibujo (columnas, ventanas, arcos, y toda la fachada) avanzaban hacia lo alto en forma de espiral. El engaño visual hacía que la estructura pareciera posible pero la artimaña dependía de lo que no se veía: la sección del caserón oculta al espectador no podía ser edificada en el mundo real sin utilizar artes mágicas. El dibujo se completaba con algunos monjes disidentes pasando olímpicamente del ejercicio físico. Según Escher aquellos personajillos eran «individuos que reniegan, por el momento, del asunto de pisotear escalones. Ahora no tiene sentido para ellos, pero sin duda tarde o temprano serán arrastrados a ver el error de su disconformidad».

Belvedere (1958). Escaleras arriba y escaleras abajo (1960). Cascada (1961).
Belvedere (1958). Escaleras arriba y escaleras abajo (1960). Cascada (1961).

La Cascada de 1961 sería otra paradoja visual que jugaba en la liga de la caminata de los monjes, una litografía con un acueducto cuyo caudal se encontraba en movimiento continuo, autoalimentándose gracias a una treta visual que surgía de combinar una pareja de figuras imposibles, dos triángulos de Penrose. La sensación de edificación surrealista se remataba con un jardín marciano y poliedros como sombreros de las torres. La genialidad de Escher le llevaría a opinar muy en serio sobre la viabilidad real de la obra llegando a la conclusión de que era bastante improbable que ese caudal circulase eternamente, puesto que «habría que tener en cuenta que con el tiempo parte del agua se evaporaría».

Diablo II (2000). Solstice (1990). AdventureQuest worlds (2008).
Diablo II (2000). Solstice (1990). AdventureQuest worlds (2008).

Gauntlet: Dark Legacy utilizaba todo un nivel para homenajear al artista, y lo presentaba con una escalera de Penrose. The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles convertiría la escalera infinita en cuadro, Poinipoin en habitación, Farmville en ítem del juego y Crystal Castles en una de sus fases. Adventure Quest Worlds listaba entre sus villanos a un tal «Escherion» y contenía en sus escenarios tanto la famosa cascada como los escalones en loop. Solstice dibujaría habitaciones jugueteando con perspectivas engañosas. Una sección de God of War III requeriría construir la cascada improbable y el hermoso minigolf de Wonderputt (jugable aquí) la utilizaría como parte del hoyo. Diablo II aprendería algo de los arquitectos de Belvedere. Super Mario 3D Land tontearía con estructuras inspiradas por el artista. PuLiRuLa dibujaría fondos para la acción a partir de Relatividad, Cascada y Otro mundo II. El surrealista Back to Bed mezclaría el universo de Salvador Dalí con las figuras imposibles de Escher y Penrose.

Chrono cross (1999). Super Mario 3D land (2011). Wonderputt (2011).
Chrono cross (1999). Super Mario 3D land (2011). Wonderputt (2011).

El triángulo de Penrose adoptado por Escher merecería una mención especial por sus cameos a lo largo de la historia del juego: aparece en la portada de Rock’n’Roll, como enemigo en Manic Miner y también en Jet Set Willy, Monument Valley, Rhem 3, Cosmics: The Galactic Wars, Antichamber y unas cuantas docenas más de videojuegos.

Jet Set Willy (1983). Manic Miner (1983). Rhem 3 (2008). Rock'n'Roll (1989). Antichamber (2013).
Jet Set Willy (1983). Manic Miner (1983). Rhem 3 (2008). Rock’n’Roll (1989). Antichamber (2013).

De Escher a Fez

Un Illusions de la arcaica ColecoVision se valía de la obra del artista para definir el terreno de juego con escenarios de alma escheriana. Monument Valley también utilizaba el universo del artista como punto de partida para crear una aventura fabulosa donde una princesa vagaba entre monumentos extraordinarios manipulando la arquitectura. Tuvo una ampliación muy lúcida (Monument Valley: Forgotten Shores) y generó un imitador estético nada disimulado y con mucha menos magia llamado Skyward.

The Bridge no solo se recreaba en zambullirse en el catálogo del dibujante sino que además lo hacía agarrado a la mano de su creador: el objetivo era guiar a un clon de M. C. Escher a través de un mundo en escala de grises compuesto por ilustraciones basadas en su arte. El resultado era como pasear por dentro de la cabeza del propio Escher.

The Bridge (2013).
The Bridge (2013).

Echochrome era una obra cuyo punto de partida consistía en agarrar el concepto de escalera de Penrose y convertirlo en un videojuego en sí mismo. Una colección de puzles que solo podían solucionarse dejándose poseer por el espíritu de M. C. Escher y dibujando el mundo a su estilo. El objetivo era conducir a un monigote hasta la meta pero el modo de hacerlo era lo fabuloso: creando ilusiones ópticas al modificar la perspectiva del escenario. En Echochrome el jugador no tenía control sobre el personaje sino sobre la cámara que lo enfocaba, y lo importante es que el punto de vista de dicha cámara era la única realidad posible: si el ángulo de visión seleccionado hacía desaparecer un abismo entre dos superficies, el maniquí caminante salvaría dicho peligro al pasar por el lugar. Si la cámara se situaba de modo que un objeto ocultase secciones rotas de un camino (creando la ilusión de que este estaba intacto) el monigote recorrería dicho camino sin problemas. Una idea genial que tuvo secuela (Echochrome II) y un spin-off (Echoshift) que dejaba de lado las ilusiones ópticas para jugar con el tiempo.

Echochrome (2008)

Echochrome no estaba solo en lo de modificar la perspectiva para favorecer la ruta del jugador. El sobresaliente Crush proponía un viaje a través de los sueños por un mundo tridimensional que el héroe de la aventura era capaz de plegar a su antojo en 2D acercando plataformas alejadas, acortando distancias y evitando peligros. Super Paper Mario también utilizaba el salto de las dos dimensiones a la tercera como herramienta de juego. La torre de las sombras proponía una variante lumínica: el objetivo era guiar a la sombra de un chico en la búsqueda del cuerpo al que pertenecía. Y dicha sombra, por culpa de su naturaleza de silueta proyectada, solo podía caminar sobre las sombras proyectadas de otros objetos. Una característica que permitía a los diseñadores crear puzles en los que el jugador controlaba una fuente de luz para modificar distancias al estirar o contraer las sombras. Y el FPS Antichamber era tan tramposo como para basar todos sus mecanismos alrededor de ilusiones ópticas y perversiones de la realidad.

Fez era una hermosa pieza artesanal de Phil Fish, un videojuego de exploración donde en un mundo de dos dimensiones un tal Gómez heredaba de una entidad superior un fez que, tras forzar un cuelgue con auto-reseteo (simulado) del propio mundo del juego, permitiría al héroe descubrir una tercera dimensión. Una aventura de exploración, basada en la escheriana treta de la ilusión óptica, que además tan pronto exigía descifrar códigos QR con el móvil como sacar papel y lápiz para dedicar un buen rato a la criptografía y la resolución de acertijos imposibles.

Fez (2012)

Fez se sabía tan listo que incluso se atrevió a esconder un buen puñado de secretos inverosímiles. Uno de los más enrevesados se encontraba tallado de modo invisible en su excelente banda sonora, hasta que alguien decidió pasar las pistas que componían la música del juego por un programa de audio y en el espectrograma resultante se tropezó con algo extraordinario: los cortes musicales contenían imágenes ocultas que solo podían ser visualizadas a través de dichos espectrogramas. Entre ellas figuraban la imagen de una huella lunar, un cuadro de Dalí, el John Locke de Perdidos, varios símbolos extraños y lo que parecía una foto de un ojo humano. Aunque solo lo parecía, en realidad se trataba del Ojo que M. C. Escher había pintado en 1946. Observándonos desde el otro lado.

Ojo (1946).
Ojo (1946).