Cargando…

A finales de los ochenta y principios de los noventa, ver cómo cargaba un juego era como ir a un museo donde todos los artistas pintaban a golpe de píxel gordo y chillón.

Los videojuegos de aquellos prehistóricos ordenadores domésticos de ocho bits que campaban por los hogares a mediados de los ochenta, máquinas tan encantadoras como el Amstrad CPC o el ZX Spectrum, tienen la culpa de que sus usuarios desarrollasen inconscientemente un superpoder fabuloso y no demasiado extendido: la Paciencia de Cojones.

Ocurría que las máquinas más populares de entonces utilizaban como software de almacenamiento unas engorrosas cintas de casete, las mismas con las que se alimentaba de música las pletinas o los walkmans, provocando que echar una partida no fuese un proceso inmediato, sino engorroso. Para cargar los datos era necesario conectar un reproductor de casetes al ordenador, ejecutar una orden en el equipo («LOAD» en el caso del Spectrum y «Run» en el de Amstrad), darle fuerte al play en el reproductor y encontrar un asiento cómodo durante los minutos posteriores mientras se ejecutaba el trasvase de información. Lo más hermoso del ritual era que la propia carga acontecía entre pitidos estridentes acompañados de franjas de colores chillones y flashes parpadeantes que bailaban por el marco de la pantalla. Esto de aquí, vamos.

En caso de que durante la carga ocurriese algún tipo de error y la cosa fallase, la única opción era rebobinar la cinta y empezar el proceso de nuevo. Entretanto, los afortunados poseedores de videoconsolas se arrojaban a las aventuras pixeladas de manera mucho más inmediata y sin esperas. Los juegos de máquinas como la NES o la Master System utilizaban cartuchos a modo de almacenamientos y eso significaba la carga casi instantánea de los datos en las entrañas del aparato. Tan sencillo como insertar el cartucho en la ranura, encender la consola y agarrar el mando.

Desde entonces, los videojuegos se han visto obligados a lidiar con los procesos de carga de diferentes maneras y en distintos soportes. Los ordenadores compatibles almacenaban la información en sus discos duros, pero la misma llegaba hasta ellos dentro de disquetes flexibles de 8 y 5¼ pulgadas tan delicados como para escacharrarse con facilidad, y doblar por accidente esos endebles discos suponía despedirse de su contenido para siempre. Dichos soportes serían sucedidos por unos disquetes de 3½ pulgadas que ganaron en empaque, vistiéndose con carcasas de plástico rígido, pero que producían melodiosos y encantadores zumbidos informáticos al alimentar las disqueteras.

Todo ese software albergaba una capacidad que suena ridícula a día de hoy (un disquete de 3½” HD daba cobijo a unos increíbles 1.44 megas) y tampoco era especialmente práctico en su época si se tiene en cuenta que los programas llegaban con frecuencia divididos en congas de disquetes: el rolazo de Ultima VII: Serpent Isle ocupaba en PC siete discos de 3½”, las aventuras de Guybrush en The Secret of Monkey Island 2 llenaban once en su versión para Amiga y el sistema operativo Windows 95 se comercializó empacado en tiradas de catorce disquetes.

En el mundo de las videoconsolas los cartuchos siguieron dominando el asunto hasta que el compact disc, que comenzaron a utilizar los ordenadores compatibles, se convirtió en el soporte más popular por lo sobrado de su capacidad: setecientos megas que dejaban en ridículo a disquetes y cartuchos. Pero la mayor cantidad de datos supuso nuevos problemas: los lectores de CD sudaban lo suyo para transmitir con celeridad tanto bit, y los jugadores se reencontraron de nuevo con importantes tiempos de espera mientras cargaban sus divertimentos.

Al CD lo sucedieron los DVD y los Blu-ray antes de que todo el mundo comenzase a atreverse con el contenido exclusivamente digital, pero el problema siguió siendo el mismo: tanto si el videojuego habitaba en la superficie de un disco compacto como si estaba instalado en las entrañas del disco duro, lo habitual era tener que comerse cierto tiempo de carga, antes y también durante la propia sesión de juego. El escollo para los desarrolladores era evidente: ¿qué hacer para que el jugador no se aburriera mientras cargaban los datos? En ocasiones se optaba por hacer poca cosa más que apelar a su paciencia con un letrero donde un parco «Cargando…» avisaba de lo ocupada que andaba la máquina. Pero en otros casos se buscaban soluciones para regatear el tedio.

Prehistoria informática: a la izquierda una cinta de Spectrum, a la derecha disquetes de 8, 5¼ y 3½ pulgadas.

LOAD ””

Los desarrolladores de videojuegos para el ZX Spectrum, uno de los ordenadores más populares en España durante los ochenta, se toparon con un problema importante al tener que enfrentarse a los desesperantes tiempos de carga de las cintas de casete. Porque en un medio basado en entretener al usuario, la idea de tener al público mirando una pantalla parpadeante durante varios minutos no resultaba demasiado práctica.

Como la carga era inevitable, y en ocasiones múltiples porque algunos juegos obligaban a cargar datos desde la cinta entre fase y fase, a los programadores se les ocurrió amenizar la espera volcando ilustraciones elaboradas sobre los férreos límites del ordenador: una resolución total de 256×192 píxeles y ocho colores a elegir (con dos posibles tonalidades para cada uno de ellos), apilados por la pantalla en grupos de 8×8 píxeles denominados bloques de atributo, con la restricción añadida de que cada uno de aquellos bloques de atributo tan solo podía albergar dos colores diferentes.

Tanta imposición dotaba a las imágenes en pantalla de un aspecto muy característico, tonalidades chillonas y coloración cuadriculada, pero aquello no evitó que los artistas más duchos elaborasen piezas maravillosas a modo de pantallas de carga que el público contemplaba embobado. En una época donde la tecnología aún calzaba pañales, aquellas imágenes, junto con la portada del propio juego, eran importantísimas para azuzar la imaginación y revestir cada videojuego.

Arte en 8 bitejos: pantallas de carga de Batman, Dustin, Wizball, Bronx, Rainbow islands, Zona 0, Head over heels, Toi acid game y Stormlord.

En ocasiones, los programadores del vetusto Spectrum se atrevieron a ir más allá y juguetear con la propia pantalla de carga. Algunos aprovecharon los flashes de la imagen para animar la cosa o insertaron una cuenta atrás en la propia ilustración para que el usuario se hiciese una idea del tiempo restante. Otros ordenadores utilizaron distracciones similares, y en caso del Commodore 64 los desarrolladores fueron capaces de insertar tonadillas chiptune que amenizaban la carga del programa principal estrujando el chip de sonido SID. Pero el recurso más sorprendente fue el de aquellos que decidieron ir más allá de lo estético y construir matrioskas lúdicas: la disparatada idea de meter un juego dentro de la pantalla de carga de otro juego.

Loading… 

Skyline Attack, publicado en 1983 para el Commodore 64, fue el primer juego conocido en atreverse a colar un minijuego durante el inevitable proceso de carga, aunque la naturaleza de dicho pequeño entretenimiento es misteriosa porque a día de hoy no hay manera de encontrar documentación sobre él. Cuatro años después, el programador británico Richard Aplin desarrolló Invade-A-load. Un clon ligero del clásico Space Invaders ideado para amenizar el proceso de carga de juegos más complejos: Invade-A-Load arrancaba en menos de sesenta segundos, se anunciaba en la pantalla con un «Cuando creías que tendrías tiempo para hacerte un té, ha llegado… Invade-A-Load» y mantenía ocupada a la audiencia matando marcianitos mientras el juego gordo se cargaba durante los minutos posteriores. Aquella ocurrencia resultó tan práctica como para que la compañía Mastertronic incrustase el Invade-A-Load en el código inicial de decenas de sus lanzamientos oficiales. El videojuego Joe Blade 2, publicado en 1988 para el Spectrum, decidió copiar la idea e incluyó una fotocopia del clásico Pac-Man en su secuencia de carga.

Pac-man Hacendado en Joe Blade 2, Star blade oficial en Tekken 5 y el Invade-A-Load que Mastertronic coló en decenas de juegos.

Curiosamente, en Namco (los padres del Pac-Man original) se las apañaron para patentar a mediados de los noventa la idea de insertar un minijuego en la pantalla de carga, como si la ocurrencia fuese suya y como si cosas como Invade-A-Load no hubiesen existido nunca. El programador Yoichi Hayashi rellenó una solicitud por la patente en el 95 que le sería concedida tres años después, proporcionándole a Namco la exclusividad legal para introducir juegos en las loading screens. Por eso mismo, la empresa se tiró los años posteriores rellenando las pantallas de carga con emulaciones de grandes clásicos de su catálogo, jueguecillos que mantendrían continuamente ocupado al jugador. El arcade de conducción Ridge Racer de PlayStation permitía guerrear durante las cargas en el primer nivel del Galaxian e incluso recompensaba a los jugadores más hábiles con nuevos coches. Ridge Racer 6 incluyó Pac-Man en su «Loading screen…», Ridge Racer 7 hizo lo propio con Xevious, el Ridge Racer de PSP con Rally-X, Tekken con Galaga y Tekken 5 con Starblade, un divertimento espacial entre polígonos hijo de los primeros noventa y mucho más complejo que los pixelados comecocos y los marcianitos ochenteros. La patente de Namco para introducir «juegos auxiliares» durante el periodo de carga expiró oficialmente a finales de 2015.

Pong en Test Drive Unlimited y Rally-X en el Ridge racer portátil.

Pero más allá del acaparador oportunismo de Namco, otras compañías también apostaron por mantener entretenido al jugador ocioso durante las esperas. Juegos con propuestas tan dispares como las hostias de Mortal Kombat II, la conducción de Test Drive Unlimited o el simulador de guerrear en vuelo Strike Commander introdujeron diferentes clones del clásico Pong para echar unas pachangas en la loading screen. Mortal Kombat 3 coló un pequeño Galaga que aparecía de manera aleatoria entre combates. Oncehanbara: Bikini Samurai Squad permitía descoyuntar hordas de zombis pixelados mientras cargaba. Ōkami introdujo un pequeño divertimento repleto de pisadas de zorro que recompensaba a los que lo dominaban. La saga Dragon Ball Z acostumbró a distraer a su público con todo tipo de pasatiempos chorras, desde huertos donde cultivar decenas de Saibaimen agitando la palanca del pad, hasta jueguecillos de reflejos, secuencias con los entrenamientos de Goku o cualquier otra ocurrencia posible.

Algunos videojuegos como Bayonetta, The Wonderful 101, las entregas de FIFA, Rayman Origins, algunas versiones de Rayman Legends, Super Smash Bros Brawl (en su modo online) o MX vs ATV Reflex optaron por crear pequeños campos de entrenamiento durante las pantallas de carga donde el jugador podía practicar movimientos. La serie Assassin’s Creed le daba cancha libre al héroe para corretear por un limbo de realidad virtual (justificado por el Animus, una máquina esencial en la propia trama del juego). Y en el caso del primer Splatoon, a los de Nintendo se les ocurrió aprovechar el mando/tablet de la consola que alojaba el juego (la malograda Wii U) para acoger en su pantalla pequeños minijuegos de estética retro mientras el programa buscaba otros jugadores contra los que competir en línea.

Videojuegos retro modernos para amenizar la sala de espera de Splatoon.

Please hold

Pero lo habitual no era divertirse ante las pantallas de carga, sino más bien bostezar frente a esos textos que invocaban a la paciencia. Por eso mismo los creadores optaron por vestir aquel espacio con cualquier cosa que ocultase los andamiajes, desde barras y gráficos mostrando el porcentaje de datos cargados, hasta pantallas que daban información y consejos sobre el juego (que siempre acababan resultando cansinas y repetitivas a la larga). Y pasando por pequeñas animaciones en loop de CD girando eternamente o personajes haciendo el chorras, ilustraciones molonas, mapas del nivel, resúmenes de la misión que estaba a punto de comenzar o directamente coñas simpáticas.

El juego de combate aéreo Ace Combat Zero mostraba fragmentos de poemas famosos, Yooka-Laylee estampaba un «Si los cartuchos todavía fuesen populares este juego ya habría cargado del todo», Afterlife se marcaba un «El amor es no tener que decir nunca XX% cargado», Wolfenstein 3D animaba a la audiencia con un «Get psyched!!», South Park: retaguardia en peligro incluía datos de interés durante las cargas entre los que se incluía un muy revelador «Puedes leer datos de interés en la pantalla de carga», la versión Sega CD de Earthworm Jim dibujaba al héroe cargando cajas en un camión y Duke Nukem Forever amenizaba las espera entre fase y fase mostrando todo tipo de consejos e información: «Cuando te disparen, intenta esquivar las balas», «Si mueres al caer desde una altura considerable muy probablemente sea culpa tuya», «Agarrar un truño en el váter no hace descender el nivel de Ego, aunque nosotros queríamos que fuese así» o «Para evitar que te maten procura recibir menos daño». 

Pantallas de carga de Earthworm Jim, Wolfenstein 3D y South Park retaguardia en peligro. En la última se puede leer uno de los tips más curiosos de los videojuegos: «Never fart on someone’s balls».

Spec Ops: The Line, un juego de tiros que nos metía en la piel de un delta force batallando en un Dubai derruido, bebía tanto de El corazón de las tinieblas y Apocalypse Now como para contagiar aquella idea de que la guerra era una trituradora de almas a sus pantallas de carga: en cierto momento, la ilustración que acompañaba a las esperas en lugar de dar consejos o info sobre el juego nos espetaba un irónico «¿Ya te sientes un héroe?». Y en la franquicia de simuladores de fútbol americano Madden NFL el malvado product-placement se encargó de guarrear las pantallas de carga: las entregas de la serie normalmente utilizaban sus loading screens para compartir consejos con el usuario, pero a la altura del Madden 10 se vendió aquel hueco como espacio publicitario para anunciar Snickers.

Spec Ops: The Lne y Yooka- Laylee.

Con el paso del tiempo las secuencias de carga se fueron volviendo más o menos amenas, Halo 3 mostraba un espectacular anillo gigante construyéndose, LocoRoco colocaba a los encantadores Locos que protagonizan la aventura jugueteando entre sí y LocoRoco 2 lanzaba a un secundario a cavar un túnel y cazar tesoros. Katamari Damacy mostraba la cabeza flotante del personaje más disparatado de la aventura escupiendo una perorata sin mucho sentido o quejándose de los tiempos de carga, Blob 2 desplegaba un cómic y permitía al jugador garabatear sobre él, Commander Keen 4 mostraba al niño protagonista llevando con los dedos la cuenta del tiempo restante para empezar a jugar, Skyrim y Fallout 4 lucían y rotaban en pantalla los modelos tridimensionales de los diferentes personajes y criaturas que habitaban sus mundos, Splatterhouse (2010) colocaba a monstruos del juego peleándose entre sí bastante encabronados y Crash Tag Team Racing se vanagloriaba de poseer la distracción más cochina en la historia de las pantallas de cargas: una colección de eructos y pedos que el usuario podía orquestar a base de toquetear el mando de control.

Pantallas de carga de las series Fallout, Commander Keen, de Blob y Splatterhouse.

En Nintendo, puntillosos como son con las cucadas, también engalanan tradicionalmente otro tipo de salas de espera: las pantallas en las que el sistema operativo se dedica a descargar un juego de la tienda virtual. En la Nintendo DS, los personajes del Reino Champiñón cargaban y arrojaban los datos a un cajón. En la Wii el tedioso downloading se adornaba con Marios y Luigis jugando a cazar monedas y en 3D diversos orbes de colores eran arrojados en una caja mientras el logotipo de la tienda virtual correteaba y hacía el chorras por ahí. Aunque lo mejor que han hecho en Nintendo en este aspecto fue vestir con arte un proceso tan pesado como el transferir la biblioteca digital de una consola a otra. Porque mover los datos desde la Wii a su sucesora, la Wii U, suponía contemplar como una tropa de adorables pikmins invadían el interior virtual de las máquinas para agarrar los programas, arrastrarlos hasta un cohete y enviarlos a su nuevo destino después de haber recogido hasta al último rezagado. O la versión más molona que se ha ideado en esto del ocio digital para hacer ameno un proceso rutinario y pesado.

Para trasladar los datos de una consola a otra a los de Nintendo no se les ocurrió nada mejor que montarse su propia película con pikmins de mudanza.

Reticulando tiras…

Otra estratagema clásica de los programadores para engalanar las pantallas de carga fue el dedicarse a informar al usuario de las tareas que ejecutaba el juego entre bambalinas. Doom o Quake nunca se cortaron a la hora de revelar sus entrañas, dejando a la vista durante el arranque la tropa de comandos internos que utilizaban para ponerse en marcha. Pero más allá de un mero listado técnico más o menos críptico, a los diseñadores se les ocurrió vestir conscientemente las pantallas de carga con mensajes descriptivos específicos para que el público supiese que aquello estaba haciendo algo. Cosas como «Cargando texturas», «Renderizando mapa» o «Cargando efectos de sonido» desfilaron por las pantallas a título informativo.

Lo bonito de esta moda es que los propios programadores no tardaron demasiado en comenzar a tomársela a chirigota y a sustituir los mensajes serios por chorradas maravillosas. En a saga de Los Sims se popularizó el desplegar en las pantallas de carga mensajes tan cachondos como «Reprogramación de los mamíferos», «Hiperactivando niños», «Cocinando albóndigas suecas», «Preparando un sabroso sándwich de queso fundido», «Cargando pantallas de carga», «Poniendo lo que pone», «Bajando tapas de los retretes», «Rememorando buenos tiempos» o el inexplicablemente popular «Reticulando tiras» que se convertiría en un chiste frecuente. O la razón por la cual las futuras entregas de la franquicia incluían textos como «Generando tiras reticuladas», «Tiras reticuladas en venta: 2000$», «Riñendo a las tiras por reticularse», «Reticulando tiras ninja», «Pidiendo a las tiras que se reticulen discretamente», «Se requiere cierta reticulación de tiras» o «¡Feliz decimocuarto cumpleaños, tiras reticuladas!». Una coña que caló lo suficiente como para extenderse a otros juegos, Don’t Starve mostraba un «Reticulando pinos», Spore un «Reticulando osamenta» y The Imposible Quiz 2 un «Reticulando tiras» seguido de un «Robando mensajes de carga de Los Sims».

Dos ejemplos de las coñas de Los Sims durante la carga: «Rociando perfume» (izquierda) y «Escondiendo huevos» (derecha).

World of Goo arrancaba entre frases como «Discutiendo si los juegos son arte» o «Tranquilizando a los editores», Banished mostraba un «Polinizando flores» y un «poniendo nubes en el cielo» mientras confeccionaba el escenario, Garry’s Mod colaba cosas como «Estropeando la actualización» o «Retrasando el episodio 3» entre datos informativos reales y Terraria hacía desfilar textos como «Poniendo suciedad en las rocas» o «Poniendo rocas en la suciedad» que indicaban de manera velada lo que estaba haciendo el juego en aquel momento. Baby Maker Extreme, un juego indie basado en parir un bebé como quien descorcha una botella y procurar que el lanzamiento del neonato llegase lo más lejos posible, se iniciaba con una ristra de mensajes muy apropiados con su propia temática: «Fertilizando…», «Gestando…», «Rompiendo aguas…», «Conduciendo al hospital…» o «Quedando atrapado en un atasco…».

Please wait…

Entre todas las alternativas utilizadas por los programadores para amenizar esperas durante el juego, las mejores siempre han sido aquellas que se dedicaban a ocultar bajo la alfombra que el juego estaba cargando los datos. Las triquiñuelas ideadas para que los jugadores nunca fuesen conscientes de que la aventura estaba procesando la información y haciendo cálculos. Unas artimañas para realizar ese tipo de «carga dinámica» que utilizaban la misma base que los trucos de prestidigitación: distraer al espectador con algo mientras lo importante estaba sucediendo en otro sitio.

Soul Reaver sorprendió desplegando un mundo gigantesco por el que era posible corretear sin tener que sufrir tiempos de carga al viajar de una sección a otra. Aunque en realidad lo que hacía el juego era camuflar las cargas al efectuarlas mientras mostraba una animación del protagonista abriendo la puerta de acceso al siguiente nivel. U obligando al jugador a trotar a través de largos pasillos, corredores que tenían la distancia suficiente para que el CD pudiese cargar los datos en segundo plano antes de que el protagonista llegase al otro extremo.

Batman Arkham Asylum, Dark Souls o Bloodborne también colocaron puertas de apertura lo suficientemente lentas y retardadas como para permitirse cargar información a escondidas. Y los Resident Evil primigenios convirtieron el proceso de girar un pomo para acceder al cuarto contiguo en parte de su encanto propio: aquellos juegos mostraba una animación con una puerta tridimensional abriéndose cada vez que se pasaba de una habitación a otra. Unas secuencias que servían como tapadera para los tiempos de carga, pero que al mismo tiempo ayudaban a provocar tensión e incluso, en un momento muy concreto de Resident Evil 2 (1998), sirvieron para acojonar con alguna desagradable sorpresa.

Luigi’s Mansion parodió la ocurrencia de las puertas del Resident Evil pero lo hizo exclusivamente para echarse unas risas, porque el juego no las requería para enmascarar sus loading times. Castlevania, Metroid, The Conduit, MDK, Quake o Mega Man construyeron pasillos para disimular los tiempos de cargas. Y Portal, Mass Effect o Metroid Prime escondieron las esperas técnicas con viajes en ascensor cuya duración permitía al programa ensamblar el siguiente escenario. Muchos juegos, como Dead Space, Golden Eye Wii o Ratchet & Clank, lo que hicieron fue combinar todos los truquillos anteriores para crear una experiencia en apariencia fluida y sin esperas intermedias. 

La saga Resident Evil en la PSX primigenia convirtió el abrir una puerta en motivo para comprar ropa interior limpia.

Durante las batallas de Final Fantasy VII la cámara solo enfocaba al inicio a uno de los dos bandos enfrentados porque de ese modo la PlayStation tenía algo más de tiempo para acabar de dibujar a la tropa oponente. Tomb Raider (2013) entretenía a Lara Croft obligándole a encender su antorcha y caminar sigilosamente por grutas oscuras en los momentos en los que era necesario leer datos. Jak and Daxter hacía que el personaje principal se tropezase al caminar cuando requería de cierto tiempo adicional para acabar de construir el escenario. Las primeras entregas del arcade de conducción Ridge Racer ensamblaban la pista sobre la marcha, cubriendo el proceso con elementos situados estratégicamente en el paisaje (colinas, curvas y edificios) para que el usuario no fuese consciente de que las calles aún estaban sin poner. Y Super Mario Galaxy obligaba al fontanero a volar de manera acrobática y vistosa entre planetas para ganar tiempo montando los niveles.

La saga de Zelda también tiraba de varias de las estratagemas anteriores, The Legend of Zelda forzaba una pausa de un puñado de segundos para dibujar el área a la que el jugador accedía, Ocarina of Time disfrazaba las cargas con largos pasillos, The Wind Waker leía la información de cada isla a visitar mientras mantenía al héroe ocupado navegando en barco hacía ellas, y Skyward Sword utilizaba puertas de apertura retardada o escenas no interactivas.

Pero era en The Twilight Princess la aventura en la que tenía lugar una de las chanzas sobre los tiempos de carga más simpáticas: al visitar a la pitonisa Madame Fanadi en la localidad de Castle Town, la mujer le leía el futuro al jugador mientras entonaba unas palabras mágicas frente a su bola de cristal. Entre aquellos cánticos destacaba un mantra que, únicamente en su versión en inglés, rezaba un curioso «Elihwa sekat gnidaol… tiaw…». O lo que es lo mismo: «Wait… loading takes a while» («Espera… el proceso de carga lleva un rato») escrito al revés.

La pitonisa que trolea en The legend of Zelda: twilight princess.


Breve compendio de idiomas imaginarios

Star Trek III: en busca de Spock. Imagen: Paramount Pictures.
Star Trek III: en busca de Spock. Imagen: Paramount Pictures.

Embellecer el currículo con el socorrido «inglés: nivel medio» actualmente no asegura allanar demasiado terreno en las entrevistas de trabajo. Porque el auténtico futuro está en la especialización, en dominar lenguajes más modernos y funcionales, en llenarse la boca con palabras nacidas en galaxias lejanas, comunas de criaturas amarillas carambanales, juguetes peludos o canciones del verano satánicas.

Literatura extraterrestre y fantástica

taH pagh taHbe’. DaH mu’tlheghvam vIqelnIS.
quv’a’, yabDaq San vaQ cha, pu’ je SIQDI’?
pagh, Seng bIQ’a’Hey SuvmeH nuHmey SuqDI’,
‘ej, Suvmo’, rInmoHDI’? Hegh. Qong —Qong neH—
‘ej QongDI’, tIq ‘oy’, wa’SanID Daw”e’ je
cho’nISbogh porghDaj rInmoHlaH net Har. (1)
(Hamlet, Acto 3, escena 1. Wil’yam Sheq’spir)

Para la tercera película de la saga Star Trek se contrataron los servicios del lingüista Marc Okrand con el objetivo de dotar de una lengua completa y funcional a la raza alienígena klingon, si bien algunas palabras de aquel idioma ficticio ya habían asomado en entregas anteriores de la franquicia. Y aunque Okrand no sería la única persona atornillando el habla de aquella especie (John M. Ford diseñó una lengua klingonaase en su novela The final reflection) sí que lograría convertir su lenguaje klingon en el oficial de los extraterrestres de frente escarpada, convirtiéndolo al mismo tiempo en la asignatura pendiente de millones de fans con intención de establecer cortejos de apareamiento durante las convenciones trekkies. Los servicios de Okrand serían tan alabados que trabajaría para otros mundos ficticios: bajo la nómina de Disney daría forma al lenguaje atlante de Atlantis: el imperio perdido.

En Star Trek VI: aquel país desconocido un personaje soltaba un «no has experimentado realmente a Shakespeare si no lo has leído en su klingon original», una coña que aseguraba que el padre de Romeo y Julieta se llamaba Wil’yam Sheq’spir y tenía poco de inglés y mucho de klingon. Aquella noticia alegró bastante a Nick Nicholas y Andrew Strader, dos personas que a partir de ese momento dedicarían su vida al Klingon Shakespeare Restoration Project, o lo que es lo mismo: la titánica tarea de traducir Hamlet al idioma klingon. Tras varios años de trabajo, el resultado acabaría siendo editado como The Klingon Hamlet, la revisión definitiva de la tragedia clásica, escrita en klingon y con situaciones adaptadas a los escenarios de la raza extraterrestre. El klingon siempre ha ido muy en serio: la gente se ha casado oficiando la ceremonia en ese idioma, en un teatro de Minnesotta se estrenó la obra A klingon christmas carol que reinventaba el Cuento de navidad de Charles Dickens con unos klingon que solo hablaban en su lengua nativa y existe un Klingon Language Institute dedicado a promover el idioma.

The klingon Hamlet. Imagen: The Klingon Language Institute.
The Klingon Hamlet. Imagen: The Klingon Language Institute.

La mención a la obsesión trekkie más demente iría para d’Armond Speers, una persona que se tiró unos tres años hablando a su hijo recién nacido en klingon, mientras su mujer se dirigía a la criatura como si fuese una persona de este planeta, hasta que el pequeño vástago decidió empezar a ignorar al zumbado de su padre al descubrir que era la única persona del mundo que parecía comunicarse en ese idioma.

Para El cristal oscuro se optó por retorcer un idioma extranjero para crear otro: los podlings se expresaban con palabras serbias pronunciadas con un marcado acento ruso. Luc Besson se inventó personalmente el lenguaje divino que hablaba Milla Jovovich en El quinto elemento y ambos fardaban durante el rodaje de escribirse notitas en dicho idioma. David J. Peterson era otro de los lingüistas frecuentes en producciones de cine y televisión: él solito se encargó de inventar un lenguaje para los elfos oscuros de la segunda entrega fílmica de Thor, se ocupó del dothraki durante la primera temporada de Juego de tronos y reestructuró el alto valyrio durante la tercera. También creó el idioma de los druidas en The Shannara chronicles, el trigedasleng de Los 100 o los lenguajes alienígenas que aparecían en Star Crossed.

James Cameron, en su megalomanía obsesiva, tendría especial interés en que las criaturas que habitaban su poco inspirada Pandora fuesen creíbles como especie viva. Y contrató a un Paul Frommer que creó un vocabulario y gramática completo para los gigantes azules. A los fans de Avatar, que por lo que sea los hay, les hizo gracia el asunto y decidieron desarrollar más a fondo en idioma na’vi con ayuda del propio Frommer. Unos años después el lingüista expandiría el barsomiano de las novelas de John Carter, que Edgar Rice Burroughs presentó en el papel, cuando sus aventuras pegaron el brinco hasta la gran pantalla. En el universo de Mundodisco los enanos hablan en kad’k y en la novela La naranja mecánica sus protagonistas se expresaban en un argot denominado nadsat, cuyo diccionario el autor incluyó a regañadientes en algunas ediciones.

El caso de la banda francesa de rock progresivo Magma es adorable: se inventan un idioma alienígena propio llamado kobaïan que utilizan para cantar porque consideran que el francés se les queda pequeño para transmitir las emociones que les hierven dentro. Y entonces se cascan una colección de óperas rock que narran el éxodo de la humanidad desde un planeta Tierra hecho unos zorros hasta aparcar en el mundo de Kobaïa, donde se molería a palos con los nativos.

Enya también comentaría que el idioma en el que cantaba parte de su Amarantine era una lengua extraterrestre de universos lejanos. Pero bueno, era Enya. Enya dice muchas cosas.

Peluches

Doo-moh may-lah kah. (2)
(Un furby)

En 1999, dentro de las oficinas de la Agencia Nacional de Seguridad de los Estados Unidos, se pusieron muy nerviosos al localizar a un posible espía enemigo infiltrado. La descripción del intruso resultaba inusual y fascinante: una criatura de pelaje rojo y naranja, de altura escasa, grandes ojos y enormes orejas que balbuceaba un idioma extraño. Poco después, tras una de las investigaciones más bochornosas en las que probablemente se han visto implicados los agentes gubernamentales, el organismo de seguridad prohibiría el acceso a todo tipo de furby en los departamentos de la NSA. El supuesto espía era en realidad uno de aquellos juguetes, un compañero mecánico con el que algún empleado había decidido animar el cubículo. La agencia temía que aquel inesperado visitante se pasase las tardes grabando conversaciones consideradas de alto secreto. Desde Tiger Electronics, la compañía responsable de los furbies, aseguraron públicamente que el micrófono que contenía el cacharro era incapaz de reconocer o registrar sonidos complejos, y que lo más peligroso que podía hacer el bicho era ponerse muy pesado.

La colina Watership. Imagen: Ed. Rex Collings.
La colina Watership. Imagen: Ed. Rex Collings.

Los furbies invadieron el mundo con éxito en el ocaso de los noventa y resucitaron en un par de ocasiones durante los dos mil. Eran una evolución del concepto de muñeca cuya novedad se basaba en simular un Flores para Algernon: recién salido de la caja el furby se comunicaba de manera primitiva en su propio idioma, el furbish, pero con el paso del tiempo sumaba a su vocabulario palabras reales hasta desterrar su lenguaje primigenio y comunicarse exclusivamente en una lengua reconocible. El furbish nació inspirándose en otros idiomas como el alemán o el japonés, con un vocabulario inicial de cuarenta palabras que se expandiría con los nuevos modelos y una construcción influenciada por sus musas: disponía de una palabra («doo») que ejercía como signo de interrogación, una ocurrencia que había tomado prestada del japonés. Las criaturas tenían la capacidad de hablar entre ellas, tuvieron un primo llamado Shelby que hablaba un tercer idioma propio (el shelbish), y venían acompañadas de un diccionario para que el usuario descubriese en qué muertos se estaba cagando el bicho cuando le tocaba las narices.

Richard Adams publicó en los setenta La colina de watership, una novela protagonizada por conejos que disfrazaba de cuento infantil su metáfora sobre el comportamiento humano y cuya adaptación al cine aterró a los chiquillos que esperaban ver una fábula amable protagonizada por conejitos. Adams se sacó del sombrero una lengua llamada lapine para los protagonistas de su historia, y lo hizo sin demasiado esfuerzo, improvisando las palabras y poniéndose como única norma que las mismas sonaran «mullidas». En la secuela del libro incluiría un glosario de la lengua.

Galimatías

Aserejé ja de je
de jebe tu de jebere
seibiunouva majavi
an de bugui an de güididípi. (3)
(Aserejé, Las Ketchup)

A veces la mejor opción para hablar un idioma extranjero en una obra de ficción es no hacerlo en absoluto y tomar el atajo más eficaz y cuestionable: el de inventar galimatías que suenen parecido. Los discursos de Charles Chaplin en El gran dictador no eran más que barullos sin sentido que parecían alemán. Tip y Coll ofrecían clases de francés cuestionable con un vaso de agua. El zumbado cómico Andy Kaufman inventó un personaje llamado foreing man que se expresaba en una mezcla de inglés zarrapastroso con una lengua extranjera disparatada que el propio Kaufman improvisaba, y aquella figura acabaría siendo el boceto de una de sus creaciones más conocidas, el personaje de Latka Gravas de la telecomedia Taxi. Los diálogos de la túrmix gravitacional y steampunk que era el fabuloso juego Gravity Rush estaban recitados en una jerga ininteligible que nacía de un grupete de japoneses intentando imitar el tono del idioma francés y el latín. En España unas terroristas musicales convirtieron en un hit ese arte tan castizo de mutar la letra de cantares extranjeros en lo que nos sale de las gónadas: el estribillo del satánico single «Aserejé» de Las Ketchup era un lenguaje ficticio que nacía de intentar repetir las estrofas del «Rapper’s Delight» de The Sugarhill Gang. En las incursiones televisivas y cinematográficas del universo Snoopy era posible escuchar una de las ocurrencias más fascinantes a la hora de componer una lengua fingida: el habla de todos los personajes adultos sonaba como un trombón con una sordina.

Pero de entre todas las jergas que oficialmente están compuestas por un absoluto guirigay incomprensible la más famosa acabaría siendo la utilizada por aquella comunidad de personajillos coronados por diamantes verdes: el simlish. Un dialecto que aparecía por primera vez en el simulador de vuelo SimCopter para acabar convirtiéndose con el tiempo en una de las señas de identidad de la famosísima franquicia de casas de muñecas que son Los Sims. Inicialmente Will Wright y Marc Gimbel tontearon con el idioma navajo como medio de comunicación de los personajes que habitaban sus mundos virtuales. Pero desecharían la idea ante la incapacidad de encontrar algún indio vivo en las Américas, y sobre todo porque consideraban que utilizando un batiburrillo indescifrable no solo se ahorraban grabar miles de diálogos diferentes, sino que además favorecían que las conversaciones estuviesen abiertas a la interpretación personal del jugador.

Los Sims 4. Imagen: Electronic Arts.
Los Sims 4. Imagen: Electronic Arts.

El simlish se haría tan famoso que la compañía EA se dedicaría a sobornar con sacos con el símbolo del dólar a varias docenas de estrellas para que realizasen versiones en dicho idioma de sus éxitos más radiados: Katy Perry le dio a «Friday», Lilly Allen apareció con un videoclip ingame tontorrón de su «Smile» en simlish, Depeche Mode también pasaría primero por caja y después por el ridículo de pervertir su «Suffer well», The Flaming Lips lo haría con su «Free radicals», Nelly Furtado con «Manos al aire», The Chemical Romance traducían al slimish la estrofa «Drugs, gimme drugs, gimme drugs» que abría su «Na na na»y otros como Datarock, Hot Chip, Flo Rida, They Might Be Gigants, I’m From Barcelona o Good Charlotte también cantarían en el idioma de Los Sims. Lo curioso es que para el no angloparlante aquella ficticia lengua de videojuego sonaba igual que el inglés de toda la vida. Por aquí también tuvimos la oportunidad de ver como un grupo patrio hacía el gilipollas con su propio tema, porque La oreja de Van Gogh se puso el diamante sobre la cabeza y el trabalenguas en la boca con su «Dulce locura». La ventaja era obvia: escuchándola en simlish el oyente no sufría las ñoñadas sobre las que cantaba Amaia Montero.

Descifrando enigma

Los creadores de Futurama descubrieron rápidamente que su audiencia era especialmente lista cuando idearon, para introducir bromas ocultas, un alfabeto alienígena llamado alienese que podía descifrarse por simple sustitución: cada una de las letras marcianas tenía un equivalente en el abecedario latino. Como los fans lo descifraron en una tarde, sus creadores decidieron poner las cosas difíciles y reinventaron el idioma secreto forrándolo de matemáticas, aquella ciencia a la que toda la serie envía cartas de amor continuamente. La segunda versión del lenguaje alienese era bastante más cabrona de desemarañar: a cada símbolo se le asignaba un valor numérico, y en cada mensaje el valor del primer símbolo se traducía directamente por su letra latina equivalente (siendo 0=A, 1=B y sucesivamente), mientras que para las letras restantes era necesario restar el valor numérico del símbolo anterior (y si el resultado era menor que 0 sumarle 26). El número obtenido tras tanto baile se sustituía finalmente por su letra correspondiente. Esta nueva versión del idioma solo sería descifrada por completo gracias a una pista de los creadores escondida en uno de los comentarios de los DVD.

Con el nombre de petisos carambanales se conocía a unas extrañas criaturas ectoplásmicas nacidas de la mano del dibujante Jan que invadieron las viñetas de Superlópez en el álbum Al centro de la tierra, aunque una versión primitiva de ellos ya se había asomado por varias portadas de la revista Superlópez. Se trataba de unos seres diminutos y amarillos que hablaban con extraños jeroglíficos. Aquel idioma estaba encriptado de manera sencilla: cada símbolo correspondía siempre a una misma letra del abecedario, y el asunto le hizo tanta gracia al director de la revista donde se publicaba que agarró a Jan y organizó un concurso a su alrededor ofreciendo como premio un moderno Spectrum 2+ a quien fuese capaz de descifrar el código petiso. Aquel concurso lo ganó Jordi Coll, el caballero que a la larga acabaría convirtiéndose en director de Amaníaco Ediciones. Finalmente la revista Superlópez acabó desvelando el código en un póster publicado en su número 21 y logró con ello que un montón de chavales matasen las tardes descodificando frases con papel y lápiz.

Revista Superlópez nº21. Imagen: Ediciones B.
Revista Superlópez nº21. Imagen: Ediciones B.

J. R. R. Tolkien

Ai! Laurië lantar lassi súrinen
yéni únótimë ve rámar aldaron!
yéni ve lintë yuldar avánier
mi oromardi lissë-miruvóreva.
Andúnë pella, Vardo tellumar
nu luini yassen tintilar i eleni
ómaryo airetári-lírinen. (4)
(Extracto del poema «Namárië»)

En la escala de tomarse molestias a la hora de fabricar un idioma ficticio para dotar de cimientos a una historia están los que se complican la vida, los que se esmeran de manera obsesiva y por último J. R. R. Tolkien mirando al resto a través del retrovisor de su cohete de carreras. Tolkien no se planteó crear un idioma ficticio para una obra de ficción, sino que hizo todo lo contrario: crear una obra de ficción para un idioma ficticio. Al fin y al cabo se trataba de un hombre que disfrutaba con las lenguas construidas, alguien que paladeaba lenguajes buscando belleza en los mismos, porque para él los idiomas debían ser hermosos, debían proporcionar placer. Con esa pasión como combustible dedicó su tiempo libre a diseñar y moldear varias familias de lenguas, y a idear las variaciones de las mismas a lo largo de generaciones, sus ramificaciones, la mitología que las rodearía y el mundo en el que existirían. Lo de Tolkien era ir a lo bruto: edificó una lengua por hobby y después construyó a su alrededor el escenario al ser consciente de que el habla necesitaba habitar un mundo para moldearse. Y aquello era una minuciosa genialidad.

El escritor ofreció en 1931 una conferencia titulada Un vicio secreto, exclusivamente centrada en la creación de lenguas construidas, su fonética, estructura y la mitología que generan a su alrededor, una exposición tan interesante que acabaría siendo publicada en papel. En otro ensayo, English and welsh, explicaría que una vez se tropezó con unas palabras en galés cinceladas en una losa de piedra y tuvo un estendhalazo. Tolkien era un profesor de Oxford que comparaba descubrir el finlandés con beber un vino exquisito, alguien que manifestaba públicamente no acabar de entender por qué el mundo encontraba placer en el idioma francés existiendo el griego, el italiano, el español o el latín.

J. R. R. Tolkien. Imagen cortesía de The Tolkien Society.
J. R. R. Tolkien. Imagen cortesía de The Tolkien Society.

La colección de lenguajes que llegarían a componen la diversidad cultural de la Tierra Media resulta acojonante por extensa y sobre todo por el hecho de brotar de una única persona. Y aunque la mayor parte de aquellos idiomas no estaban totalmente elaborados, un puñado de ellos como el quenya y el sindarin eran tan completos como para ser aprendidos y hablados. El auténtico interés del escritor era crear un lenguaje hermoso, y por eso la tarea pronto fue un trabajo de orfebrería y no una mera brainstorming de palabras que sonaran graciosas: Rubén Díaz Caviedes resumió todo esto de manera genial entre sus razones por las que vivir al incluir como entrada número 106 lo siguiente: «La forma con la que J. R. R. Tolkien insinuó, pero nunca confirmó, que sus elfos tenían las orejas puntiagudas: en los idiomas élficos que inventó, le reservó el mismo lexema a las palabras “hoja” —“lassë” en quenya, “lhass” en sindarin— y “oreja” —“lár” en quenya, “lhewig” en sindarin».

El mundo real

Ĉu vi parolas Esperanton? (5)
(Frase coloquial para identificar ingenuos)

En 1887 Ludwig Lazare Zamenhof diseñó un nuevo lenguaje con la esperanza de que se utilizase en un futuro como principal medio de comunicación entre las naciones, que en algún momento ayudase a lograr la paz mundial y que su uso hiciese brotar árboles de algodón de azúcar y ríos de chocolate. Se trataba del célebre esperanto y fardaba de ser extremadamente sencillo: con una serie muy acotada de reglas, una única pronunciación posible para cada letra y mucho prefijo y sufijo para trabajar con el lenguaje, Zamenhof había ideado un idioma que regateaba las complejas reglas a las que se sometían las formas habituales de comunicación verbal, aunque por el camino perdía la flexibilidad de los idiomas oficiales y se volvía mucho más literal, algo que puede convertirse en un problema como bien sabe cualquiera que haya visto Guardianes de la galaxia.

A la larga, el sueño de Zamenhof no llevó la humanidad a bailar en un corro gigantesco, porque en el fondo el esperanto derivaba del latín y a lo mejor a la gente que no habita en un país europeo de lengua romance aquello no le acaba resultando tan fácil de aprender. En la actualidad el esperanto es probablemente el lenguaje inventado más famoso del mundo, y su existencia navega entre ser motivo de mofa, la concienciación (hay gente que realmente lo habla) y los efectos prácticos: en algunas obras de ficción se utiliza cuando un personaje habla un idioma desconocido para el espectador; en la ya mencionada El gran dictador los alemanes hablaban aquel enmarañado alemán falso, pero los habitantes del gueto lucían carteles escritos en esperanto. En la década de los sesenta incluso un par de películas se rodarían por completo en esperanto: la estadounidense Incubus con William Shatner trotando en una isla extraña repleta de demonios, y la francesa Angoroj.

En California, a finales del siglo XIX, un grupo de emprendedores se asentaron en Boonville y se dedicaron a disfrutar de la vida rural ajenos al resto del mundo. Tan ajenos que en un momento dado comenzaron a crear una jerga propia mutando el inglés y mezclándolo con un remix del irlandés, el gaélico escocés, alguna cosilla del español y las inusuales lenguas pomo, hasta el punto de configurar un argot propio llamado boontling que noqueaba a los extranjeros. Las razones por las que los habitantes del lugar decidieron inventarse el habla no están registradas; se baraja tanto la posibilidad de que fuese una mera distracción para no aburrirse mirando a las ovejas como de que consistiera en una lengua ideada por los críos para hablar en clave delante de los adultos, o simplemente que hubiese nacido a partir del clásico «no hay cojones». En la actualidad apenas un centenar de personas lo hablan, aunque wikipedia tiene a mano un hermoso diccionario por si alguien se quiere animar a estudiarlo.

El boontling no fue la única forma de comunicación exótica que nació durante el siglo XIX. En China las mujeres acabaron hasta el moño de que su destino implicase vivir aisladas en casa del marido a la fuerza sin ningún tipo de comunicación con el exterior. Y como esa situación de esclavismo parecía estar horriblemente normalizada en la sociedad, las damas no se podían permitir ni quejarse abiertamente sobre su confinamiento ni redactar misivas desahogándose —esto último sobre todo porque tampoco se había considerado necesario que el sexo femenino tuviese que aprender a leer o escribir—. Pero como sentencia Jurassic Park, la naturaleza al final siempre acaba abriéndose camino, y las féminas de China desarrollaron una escritura propia, denominada nushu, que se transmitían de madres a hijas y servía para pasarse de tapadillo cartas e información indescifrable para los poseedores de pito. A diferencia del chino, donde cada palabra representaba un concepto, en el alfabeto nushu los caracteres caligrafiados representaban sonidos, acercándolo a idiomas más europeos, algo que daba un plus de seguridad a las transmisiones secretas.

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(1) ¡Ser, o no ser, es la cuestión! —¿Qué debe
más dignamente optar el alma noble
entre sufrir de la fortuna impía
el porfiador rigor, o rebelarse
contra un mar de desdichas, y afrontándolo
desaparecer con ellas?
Morir, dormir, no despertar más nunca,
poder decir todo acabó; en un sueño
sepultar para siempre los dolores
del corazón, los mil y mil quebrantos
que heredó nuestra carne.

(2) ¡Abrázame, por favor!

(3) ¡Hail Satanás!

(4) ¡Ah, como el oro caen las hojas en el viento,
e innumerables como las alas de los árboles son los años!
Los años han pasado como sorbos rápidos
de dulce hidromiel en las altas salas
de más allá del Oeste, bajo las bóvedas azules de Varda
donde las estrellas tiemblan
en la voz de su canción sagrada y real.

(5) ¿Hablas esperanto?


Antología del glitch: errar no es de humanos

glitc a

Grace Hopper fue una contraalmirante estadounidense y una auténtica pionera en el mundo de la programación. A la mujer le encantaba contar la historia de cómo se acuñó el término bug (bicho) para bautizar a los errores de un programa informático: en 1947 Hopper trabajaba en Harvard con un ordenador electromecánico de aquellos cuyo aspecto recuerda a varios armarios salpicados de hileras de botones, el Mark II, y un día una polilla quedó atrapada dentro del voluminoso trasto e hizo saltar un error en sus entrañas. Los operadores localizaron al bichillo en cuestión y con un poco de celo lo añadieron a la hoja de incidencias del día.

Realmente el término bug se había utilizado con anterioridad para hacer referencia a los errores que nacían en diversos aparatos, y los responsables de mantenimiento del Mark II tenían pinta de ser conscientes de ello porque en el parte de incidencias junto al insecto aplastado fueron tan cachondos como para anotar «Primer caso real de bug encontrado». Esa página actualmente se conserva en el Smithsonian, y el Doodle dedicado a Hopper incluye una polilla surgiendo de las entrañas de un ordenador. El término no habría nacido allí, pero daba igual porque aquel bichejo hecho tortilla y pegado con cinta adhesiva en un cuaderno se había convertido para siempre en una pieza de museo por morir matando a todo un sistema ordenado. Y en el fondo tampoco importaba si los bugs se llamaban así por alguna otra razón, lo que importaba es que la anécdota era cojonuda y a Hopper le divertía contarla.

En el campo de juego, los bugs, los glitches, los errores de programación, las volteretas inesperadas del código tienen un encanto especial incluso dentro de su propia naturaleza de defectos imperdonables. Por ser fisuras que pueden llegar a derrumbar una estructura estable, por ser fallos inesperados que trastocan un mundo simulado (con sus personajes y sus historias) que presuponemos ordenado y perfecto o bien porque la imprevisibilidad del caos haciendo picadillo las normas del universo siempre ha tenido consecuencias con las que te puedes echar unas risas.

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Jesus Woods – Tiger Woods PGA Tour 08 (2007)

tigerwoods

El único temor de cualquier varón heterosexual americano atiende a razones divinas: que la omnipresencia de Tiger Woods haya guerreado con su pareja entre las sábanas del dormitorio, algo estadísticamente posible. Pero aquel don de la ubicuidad que le permitía manifestarse en las bragas de medio país no sería el único poder sobrehumano que luciría el golfista. Alguien subió a YouTube un vídeo de Tiger Woods PGA Tour 08 en el que un error del juego se ponía caprichoso con la densidad de las superficies y permitía al jugador realizar un golpe flotando sobre las aguas. El usuario bautizó el toque como Jesus shot y ese vídeo convertido en chiste viral llegó a ojos de Electronics Arts, compañía responsable y corporación cuyos tejemanejes en el mercado le otorgaron el premio a la peor empresa de EE. UU. durante un par de años seguidos. Pero los publicistas de EA de manera inesperada se tomaron aquello con mucha guasa y lograron embaucar al propio Woods para filmar un spot de una futura entrega en el que se sentenciaba que el hombre realmente era capaz de caminar sobre las aguas. Un detalle graciosísimo e inusual, porque es bastante poco común que alguien decida preparar una campaña publicitaria señalando errores graves del producto anterior y mucho menos dándole la vuelta a los mismos.

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Minus world –  Super Mario Bros (1985)

minusworld

Mario Bros rebotando en su mundo de setas, bloques con interrogantes, banderitas y princesas que hacen la cobra entre castillo y castillo. Un entretenimiento legendario de la NES primigenia que escondía un famoso bug de proporciones poco comunes: un glitch que se provocaba al atravesar con precisión milimétrica una pared en un punto concreto transportando al jugador hasta un nivel escondido en las tripas del cartucho que el código del juego bautizaba de manera casual como «World -1». Un escenario acuático en forma de bucle, la meta conducía de vuelta al punto de inicio, que condenaba al fontanero para siempre en ese mundo negativo. La versión japonesa permitía acceder a un lote de Minus worlds diferente, y la gente ociosa que trasteaba con editores descubriría que no era el único nivel erróneo escondido en el código: existían otros doscientos quince, aunque todos eran perversiones extrañas de los niveles reales.

Ese tipo de mundos corruptos resultaban hermosos en su fealdad aleatoria desde el momento en que su diseño germinaba por puro azar. Muchos otros videojuegos contenían entre la circuitería algún espacio torcido cuya existencia era capricho de unas líneas de código revoltosas: el underworld de Zelda Link’s Awakening, el caótico mundo glitcheado de Super Mario Bros 2, o el desmadre random que podía desatarse en The guardian legend. En algunos casos los bugs se convertían en puertas de entrada ilegales a pasajes que el jugador no debería visitar en ningún momento, como la habitación de la tarta de Portal cuya existencia estaba justificada solo para una secuencia no interactiva.

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Aberraciones lovecraftianas en pañales – Los Sims 3 (2009)

sims3

Los Sims 3, o la casa de muñecas más rentable de la historia, es uno de esos juegos en los que el programa hace malabarismos con una cantidad de datos tan enorme que parece inevitable que unos cuantos acaben colisionando entre ellos de modo terrible. Una nutrida colección de deformaciones monstruosas y algunos comportamientos extraños fueron divisados por los jugadores, pero posiblemente el más terrorífico era aquel que salpicaba algo tan tierno como la silueta del bebé. Tener a tu parejita de Sims a punto de ser padres y que la criatura alumbrada sea un engendro aterrador. O lidiar contra los antojos poligonales y acabar cayendo en la cuenta de que en el fondo hay que quererlo tal y como es.

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Fútbol loco –  Serie FIFA

fifa

Messi con la pierna situada en posiciones poco compatibles con la lógica anatómica. El tiernísimo momento de sexual feeling entre portero y delantero. FIFA siempre da cancha para una bonita colección de patinazos graciosos.

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El glitch como universo planificadoScott Pilgrim vs the world (2010), Alphaland (2011), Glitchspace (2014)

glitchspace

O utilizar el error como excusa para crear el mundo.

Al beat’em up de Scott Pilgrim vs the world le gustaba insinuar discretamente falsos errores gráficos de la época de la Nes.

Alphaland es un pequeño juego gratuito alojado en Newsground en el que la premisa inicial es testear si el programador lo ha puesto todo en su sitio en una habitación de apariencia sencilla y sin mucho riesgo. En ella un suelo falso arroja al jugador al mundo roto que compone la verdadera aventura, una plataforma donde avanzamos a través de las entrañas corruptas de un programa que no puede evitar hacerse preguntas existenciales y temer que una vez fixeado su conciencia desaparezca.

Glitchspace es un juego en primera persona cuya premisa inicial parece genial: avanzar modificando los valores de objetos del escenario, forzando el bug para que beneficie a nuestros propósitos, una especie de FPS de programación que se explica mucho mejor a sí mismo en su vídeo promocional.

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Todos los perros van al cielo –  The elder scrolls V: Skyrim (2011)

skyrim

Caminar por el monte y toparse con una alimaña con ganas de merendar muslos de guerrero es lo que el aventurero indómito definiría como «pequeño percance». Lo verdaderamente extraño y digno de contar sería que la criatura una vez finada en lugar de iniciar el procedimiento de putrefacción que dicta la costumbre biológica decidiera ascender a los cielos, literalmente.

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Epidemia – World of Warcraft (2004)

wow

El 13 de septiembre de 2005 se convirtió en una fecha trágica para ese juego online superpoblado que funciona como heroína entre las masas. Una nueva zona (Zul’Gurub) se implementó y un nuevo jefe final apareció en la misma: Hakkar. Aquel enemigo tenía entre su repertorio un ataque llamado corrupted blood que funcionaba como una enfermedad fulminante: drenando la vida de los jugadores y contagiándose por cercanía. Aquella plaga había sido diseñada para permanecer encerrada en la sección que regentaba Hakkar pero por error la sangre corrupta también se contagió a las mascotas virtuales del juego y estas extendieron la epidemia más allá del foco previsto por los programadores.

World of Warcraft ofrece un mundo virtual en el que millones de personas reales viven y sobreviven enfundadas en las armaduras de sus álter egos. Cuando la enfermedad despiadada comenzó a extenderse masacrando ciudades por las tierras digitales ocurrió lo que cualquiera puede esperar del comportamiento humano ante un hecho similar en la vida real: los más débiles perecieron, los más nobles se ofrecieron como voluntarios para curar a los necesitados, los más avispados buscaron el modo más rápido de alejarse de núcleos de población para esconderse en el monte a salvo de contagios, los más cabrones decidieron divertirse extendiendo la epidemia como bioterroristas. Los foros de Blizzard se llenaron de jugadores indignados, de testigos de calles pavimentadas con cientos de cadáveres y de personas que aplaudían el evento cuestionando si realmente era un error garrafal o una idea genial. Los más cabreados decidieron no volver a conectarse al Wow hasta que la infección hubiese remitido. Entretanto Blizzard sudaba sangre para arreglar el estropicio.

Al final el asunto se destapó como algo muchísimo más interesante de lo que podría parecer, varios epidemiólogos mostraron su fascinación sobre el incidente al comprobar que aquella desgracia virtual podía servir como campo de pruebas para analizar la conducta de la población ante un hecho similar en la vida real. Sobre todo al descubrir comportamientos que los estudiosos no habían tenido en cuenta a la hora de crear modelos simulados de epidemia, como el caso del «curioso»: personas que entraban a propósito en entornos infectados para ver cómo pintaba la cosa. Atención especial merece el artículo sobre el tema publicado por Ran D. Balicer, epidemiólogo de la Universidad israelí Ben-Gurion que además remataba el texto con la patada del mundo real: «The game’s administrators eventually cured the plague with a “spell” that was distributed rapidly to players en masse. If only real life were that simple».

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Mtv tunning y los instintos animales – Red dead redemption (2010)

reddead

A Red dead redemption le ocurre lo que a muchos mundos abiertos: su ambición como obra es tan grande que pese a la tremendas bondades del producto final parece inevitable que se le cuelen numerosos bugs que ofrecen situaciones espontáneas de jocosa incredulidad. Como aquella descojonante amortiguación indomable que aparecía cuando las físicas se ponían un embudo por sombrero convirtiendo el cuadro en algo bastante gangsta. O las apariciones de los «manimals» cuando el código asignaba a un modelo humano el comportamiento de un animal: la donkey-lady sometida al hetereopatriarcado (y su supuesto marido), los enanos depredadores, el caballero serpiente o los aleteos de los hermosos hombres pájaro.

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Assassin’s Creed (2007) – Glory-holes y otras filias con el mobiliario

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Encontrarse a un guardia haciendo esto contra una pared resulta bastante sospechoso. Pero caminando entre las callejuelas de la Tierra Santa uno podía descubrir que no solo gran parte de la población tenía cierta afición romántica por el atrezo sino que unos cuantos individuos eran muy amigos de poner en práctica sus hobbies de manera grupal, en plan gangbang.

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El glitch como elemento narrativo – Fez (2012), Hora de aventuras, Rompe Ralph (2012)

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En el mundo de Fez la revelación ocurría a los pocos minutos de empezar la aventura y el juego se transmutaba añadiendo el tercer eje a las dos dimensiones de un mundo. El descubrimiento se llevaba a cabo al mismo tiempo que la pantalla se saturaba de errores simulados hasta resetearse para devolvernos al punto de partida desde donde demostraba que todo lo conocido había cambiado.

Rompe Ralph es la película que nació haciendo carantoñas a generaciones de jugadores, guiños a Metal Gear, Gears of war, Donkey Kong, Sonic, Pacman o Street fighter nada discretos (los propios personajes de las franquicias ejercían de secundarios) y un desarrollo que aflojaba en su segunda mitad. La pasión por el mundo de recreativas vetustas y joysticks descoyuntados se reflejaba en las ocurrencias del guion: la coprotagonista, Vanellope, justificaba su extraña naturaleza al ser presentada como un glitch del juego.

La serie Hora de aventuras utilizó directamente el error digital como excusa para un capítulo inusual: «A glitch is a glitch».

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Get down –  Goldeneye (1997)

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Trasteando con la Nintendo 64 alguien descubrió que era posible toquetear el cartucho mientras el juego de Rare se ejecutaba para forzar un simpático error que ponía a todos los personajes del juego a rotar de manera endemoniada. Tiempo después brotó en internet un vídeo que coreografiaba los espasmos al ritmo de una tonadilla de J-Pop y el resto es meme.

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Demolition man – Battlefield: Bad Company 2 (2010)

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Eso no es un cuchillo, ESTO es un cuchillo.

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The Far Lands Minecraft (2011)

minecraft

Minecraft genera su escenario de manera procedural, asegurando al jugador que siempre explorará un paisaje irrepetible. Y apoyaba la idea de fabricar un mundo infinito, el terreno se creaba aleatoriamente en cualquier dirección posible sin límite aparente. O casi: en las versiones más añejas su creador, Marcus Persson, descubrió que si alguien se alejaba lo suficiente del punto de inicio (unas ochocientas cincuenta horas en el supuesto improbable de caminar en línea recta sobre terreno llano) las matemáticas del código se retorcían y en el mundo comenzaban a suceder cosas extrañas. Persson llamó al punto donde eso ocurría The far lands y aseguró que era una meta tan improbable para el jugador medio que ni siquiera implicaba un problema real. Nadie invertiría tanto tiempo (caminado en el juego, puesto que se puede acceder al lugar gracias a un editor) en alcanzar ese fin del mundo.

O eso creía. Kurt J. Mac se enteró de la existencia de esas tierras lejanas y comenzó a jugar a una versión de Minecraft en la que el error no ha sido parcheado con el objetivo inicial de alcanzar esas misteriosas Far lands. Y documentar cada jornada de aventuras en su canal de YouTube: Far Lands or Burst! Todo esto arrancaba en marzo del 2011. A día de hoy el caballero lleva tres años de senderismo digital, cinco temporadas de su serie, The New Yorker le ha dedicado un artículo, tiene más de trescientos mil suscriptores y al ritmo que lleva tardaría unos veinte años más en llegar a la meta. ¿Una pérdida de tiempo? Difícilmente: el chico vive exclusivamente de los ingresos de sus vídeos, y gracias a la asociación con Child’s Play ha recolectado más de doscientos cincuenta mil dólares para obras de caridad.

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Lluvia de estrellas – Mass effect (2007)

masseffect

Cuando el código de Mass effect se rompía a veces le daba por ponerse Billy Elliot.

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Gay bug Tomodachi life (2013)

tomodachi

Nintendo confirmó el lanzamiento más allá de Japón de aquel loquísimo Tomodachi life con un vídeo casi más pasado de vueltas que el propio juego. El asunto espinoso llegó un poco más tarde: supuestamente un bug en el juego permitía a los jugadores establecer relaciones entre personajes del mismo sexo, algo que en principio sus desarrolladores no habían planeado. La compañía lanzó un parche que eliminaba las tropelías del código en lo referente a las relaciones no deseadas y algunos creyeron que quizá eso insinuaba que la homosexualidad era un error que debía ser subsanado. Nintendo intentó acalarar el asunto alegando cierta confusión general (achacada a una mala interpretación de imágenes con texto en japonés y a un bug que imposibilitaba el guardado de las partidas). Pero también perdió la oportunidad de dejarse de hostias conservadoras e implementar el factor gay en su producto.

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Ascension of the JackdawAssasins Creed 4: Black Fag (2013)

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Uno de los bugs más espectaculares de la historia del entretenimiento. Casi bíblico.

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Creepy Watson – Sherlock Holmes y el rey de los ladrones (2007)

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Un caso excepcional, un ejemplo delirante de cómo algo que no es un patinazo de programación acaba disfrazándose de bug por culpa de la vagancia de los programadores. En la aventura de Sherlock alguien decidió de manera lógica colocar a Watson como ayudante del detective, pero demostrando una desidia envidiable otro alguien también decidió que no merecía la pena el esfuerzo de programar la animación del movimiento de dicho personaje, privando por completo al compañero de Holmes de la capacidad de dar un solo paso: en lugar de acompañar al protagonista, Watson se teletransportaba de golpe convirtiéndolo todo en cine de susto o muerte. Un usuario elaboró un vídeo a partir de esto y el alcance viral de aquella pieza de terror fue tal que la compañía responsable aprovechó para hacer un April’s fools espectacular riéndose de sí misma al anunciar Creepy Watson: the return.

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El columpio asesino –  GTA IV (2008)

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Súbete a un coche, abróchate el cinturón, acércate a un columpio, disfruta del vuelo. Realmente ni siquiera necesitarás un coche.

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El bug como herramienta – Mario 64 (1996)

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Voltear la esencia del bug: utilizar el agujero localizado para sacar algún tipo de ventaja. Existen cientos de ejemplos pero este speedrun de Mario 64 donde un simpático usuario se despacha el juego en cinco minutos (el tiempo real necesario ronda las trece horas) es asombroso no solo por hacerlo gracias a un error que permitía atravesar paredes al saltar hacia atrás, sino también por imaginar la cantidad inhumana de horas de práctica enfermiza que han sido necesarias para alcanzar esa precisión entre el ciclón de glitches.

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Criaturas extraordinarias –  Beta Battlefield 3 (2011)

b3

El hábitat ideal para el avistamiento del hombre jirafa-gusano que manejaba el fusil con las nalgas era únicamente la beta (versión inacabada) de Battlefield 3. Definitivamente el criterio de selección del ejército tenía las mangas bastante anchas.

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Missingno –  Pokémon Rojo/Azul (1996)

missingno

O el caso extraordinario de un error de programación que acabo convirtiéndose en personaje. En los pokémons germinales si el jugador seguía unos pasos específicos podía toparse con un pokémon imposible: Missingno, nombre que realmente significaba «missing number», con la apariencia de morralla gráfica apilada de forma aleatoria. La criatura/bug podía ser capturada pero debido a su naturaleza caótica eso provocaba resultados extraños, los objetos del inventario se multiplicaban salvajemente o la partida guardada se jodía para siempre. Nintendo advirtió a los consumidores de los peligros de jugar a cazar el glitch y con ello consiguió lo que era de esperar, que todo el mundo intentase capturarlo. Lo fabuloso del asunto es que el público asimiló a la criatura bugeada como parte del universo del juego: montañas de creaciones artísticas, cosplays, manualidades diversas y varias tiras cómicas encumbraron el defecto como una entidad en sí misma.

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Kill screen – Varios

killscreen

Una de las cosas que parecía no preocupar a los programadores de Pac-Man era poner un límite al juego. En teoría el jugador habilidoso seguiría avanzando nivel tras nivel de manera virtualmente infinita pero nadie se molestó en comprobar si en algún estado lejano el juego se autodestruía. Y eso mismo ocurría: en el nivel 256 una subrutina se volvía loca y media pantalla se rellenaba de gráficos residuales que impedían completar el nivel. A esa pantalla rompejuegos se le denominó kill screen y aunque la del comecocos era la más famosa también la sufrirían otras máquinas: Dig dug, Ms Pac-Man, Donkey Kong, Duck Hunt o Jr Pac-Man castigaban el llegar demasiado lejos con el total y absoluto colapso de sí mismos.