Futur antérieur: historia ligera del niputaideaismo (1)

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Cráneo humano frente a cráneo neandertal del Cleveland Museum of Natural History. Imagen: CC. niputaideaismo

El conocimiento científico depende de la imaginación para crear, a partir de datos experimentales, las grandes generalizaciones. Para adivinar los maravillosos y simples, pero muy extraños, patrones que esconden en su interior, y luego experimentar con el objetivo de comprobar de nuevo si nuestra conjetura era correcta.

(Richard Feynman, científico galardonado con el Nobel de física en 1965).

Algunos de los grandes descubrimientos científicos han sido hechos por hombres que buscaban verificar teorías bastante erróneas sobre la naturaleza de las cosas.

(Aldous Huxley, escritor).

Mi teoría científica favorita es que los anillos de Saturno están compuestos exclusivamente por el equipaje extraviado en los aeropuertos.

(Mark Russell, comediante).

Futur antérieur

En 2002, el Museo Romano de Lausana-Vidy alojó entre sus paredes la exposición Futur antérieur: trésors archéologiques du XXIe siècle après J.C., una propuesta que andaba lejos de ser una exhibición normal y corriente. De hecho, ni siquiera estaba basada en sucesos reales, como uno presupone de todo lo que reside en los museos, porque Futur antérieur en realidad centraba su encanto en una idea ficticia, loquísima y maravillosa: viajar hasta un año 4002 donde los únicos objetos del siglo XXI que han sobrevivido han sido aquellos que fueron fabricados con metal, tierra o vidrio. Un futuro muy lejano donde el plástico y la celulosa se han descompuesto por completo y donde toda la memoria visual o escrita de nuestra época se ha desintegrado. Sobre ese escenario, la muestra imaginaba a los arqueólogos del año 4002 desenterrando cuidadosamente los cachivaches más mundanos de nuestra vida, para analizarlos con serio rigor científico y, aquí viene lo bueno, acabar interpretando erróneamente qué coño fueron dichos objetos o qué significaron para nosotros. 

Futur antérieur quería demostrar que la ciencia y sus hipótesis caminan siempre acompañadas de la imperfección y el error. Que a menudo las teorías más sesudas tan solo eran micciones apuntando a tiestos situados cuatro calles más abajo. La ocurrencia resultó ser tan jugosa y llamativa como para generar nuevas versiones homónimas de la expo durante años posteriores. Y en todas ellas, los visitantes se reían con las divertidas, y ficticias, suposiciones que los arqueólogos del siglo XLI realizaban al examinar los bártulos de nuestra era: enanos de jardín observados como efigies de importantes sacerdotes, las placas base de ordenadores identificadas como mapas tridimensionales de ciudades actuales, el cañón de un fusil imaginado como instrumental médico o deportistas cuyas poses de victoria se comparaban con imagen de Jesucristo crucificado. Futur antérieur era una divertida celebración de la metedura de pata como parte indispensable del proceso científico.

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Cartel de la exposición Futur antérieur. El texto anunciaba que se celebraría «Del 11 de octubre de 4002 al 21 de abril de 4003». Imagen: Musée Romain de Lausanne-Vidy.

Lo hermoso es que estos equívocos no se limitan a ser un mero gag cómico en una muestra de ficción, sino que toda nuestra historia está salpicada de situaciones similares. De teorías que en su momento parecían lógicas y se destaparon como tontadas fabulosas. De tropas enteras de científicos, historiadores y eruditos demostrando un envidiable nivel de niputaideaismo. De mucha gente, con cara muy seria y bata muy blanca, metiendo la pata hasta la ingle al enarbolar hipótesis y estudios deliciosamente disparatados. Y también de un montón de datos y hechos que, por culpa de haber sido pervertidos y mutados por la cultura popular durante años, mucha gente asume como ciertos cuando verdaderamente no podían ir más desencaminados. El niputaideaismo en toda su hermosa gama de variantes.

Paleontología 101

Una de las principales características de los fósiles de dinosaurio es que, en esencia, siempre han estado ahí, enterraditos en la roca durante siglos, descansando apaciblemente bajo los pies de miles de generaciones. Gracias a ello, a lo largo de nuestra historia, diferentes civilizaciones han acabado tropezándose por accidente con huesos de aspecto exótico cuando se dedicaban a desenterrar cualquier otra cosa, y a partir de ahí se han comenzado a tejer teorías curiosas sobre la naturaleza de los inesperados hallazgos.

Los antiguos griegos localizaron esqueletos de protoceraptor cretácico mientras minaban yacimientos de oro y, como todavía no se había estrenado Parque Jurásico, asumieron que aquellas testas con pico pertenecían a esos grifos mitológicos que en las leyendas se dedicaban a proteger los metales preciosos. Es bastante probable que esos mismos griegos también descubrieran en algún momento dado los restos del deinotherium, un ser que vendría a ser el boceto del elefante actual, e ideasen a partir de ellos el conocido mito del cíclope, esa criatura con una sola focal en la testa. Porque el cráneo del mentado dinoterio luce un hueco frontal para la trompa, algo que asemeja su calavera a lo que podría ser la cabezota de un gigante muy feo con un solo ojo.

En la China medieval, los restos fosilizados de diversos dinosaurios fueron tomados por huesos de dragones extintos. Despojos óseos draconianos que en ocasiones eran tallados como ornamentos o triturados para elaborar medicamentos y mejunjes afrodisiacos, porque del dragón en China se aprovecha hasta el (fosilizado) rabo. Los indios norteamericanos residieron en terrenos otrora habitados por pterosaurios, unas criaturas cretácicas aladas que dejaron sus restos por ahí tirados. Al encontrar aquellas osamentas de aves gigantescas en la zona, los indios asumieron que pertenecieron al legendario Pájaro de trueno, aquel ser sobrenatural que su cultura adoraba y tallaba en los tótems. Entretanto, las comunidades occidentales más religiosas elaboraron una explicación propia para justificar la aparición de tanto hueso de bicho desconocido: según los hooligans de la biblia, aquellos cadáveres de seres extraños fosilizados pertenecieron a todos esos animales que no pillaron el billete a tiempo para subir al arca de Noé cuando se aproximaba el diluvio universal.

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Cayo Plinio Secuno, a.k.a. Plinio el Viejo. Imagen: DP.

Plinio el Viejo, naturalista y militar romano del siglo I, confeccionó a lo largo de su vida una colosal obra titulada Historia natural. Diez volúmenes en latín que reunían los conocimientos disponibles en la época sobre la vida, el universo y todo lo demás. Historia natural dedicaba sus páginas a la biología, la botánica o la geografía, pero también a las matemáticas, la arquitectura y las artes. Fue una de las primeras enciclopedias conocidas y la Wikipedia del momento para científicos, eruditos y exploradores.

Pese a su fama de certera, Historia natural contenía alegres meteduras de gamba paleontológicas, propulsadas por las fantasías de su tiempo: Plinio etiquetó erróneamente los dientes de tiburón como «lenguas de serpiente de piedra» al observarlos del revés, y también alabó las bondades de las bufonitas o piedras de sapo, unas gemas mágicas supuestamente capaces de combatir el veneno, que en teoría se extraían de la cabeza de los sapos, esos animales famosos por excretar joyas por la frente. Pero dichas piedras sapo tenían poco de alhaja batracia y mucho de animal prehistórico: se trataba en realidad de los dientes fosilizados del lepidotes, un pez extinto que en su momento navegó el jurásico y el cretácico.   

Cuando la humanidad comenzó a desenterrar a sus propios antepasados prehistóricos la puntería de las divagaciones tampoco se afinó demasiado: uno de los primeros esqueletos completos de neandertal exhumados fue el de un macho con la mandíbula inferior atrofiada, la columna dorsal curvada y una prominente joroba. Se asumió de entrada que aquel despropósito de protopersona era el aspecto del neandertal medio, y de este modo se popularizó la imagen del troglodita como una persona encorvada, que caminaba arrastrando los nudillos por el suelo y tenía cara de sufrir mucho a la hora de contar más allá del número dos.

Más adelante, se descubrió que dichos huesos pertenecían a un neandertal de más de sesenta años que padecía artritis y degeneración ósea, y que por tanto no era tan representativo de sus colegas de generación como se había supuesto en principio. Al desenterrar los esqueletos de otros neandertales se observó que aquellos no ofrecían una silueta tan cavernícola como la que, hasta hoy, se había instalado en la conciencia colectiva.

Las percepciones de los hobbies prehistóricos también han acarreado ligeras malinterpretaciones por culpa de no repensar los hallazgos en su momento. Es habitual representar a los cavernícolas pintarrajeando paredes siempre en lo profundo de sus cuevas, pero lo cierto es que los ramalazos artísticos de esos trogloditas no se limitaban a la decoración de interiores. Porque se ha asumido erróneamente que las cavernas eran los únicos lienzos posibles para las pinturas rupestres, cuando en realidad esos garabatos en cuevas son tan solo los que han sobrevivido por estar a cubierto y refugiados de la intemperie. Lo más probable es que el hombre prehistórico se haya dedicado a pintarrajear todos los muros de la zona por la que acostumbraba a trotar a la luz del día, porque el sentido común dicta que le sería más cómodo pintar a la luz del sol.

Historia 101

Dibujar postales de épocas pasadas ignorando la inevitable erosión no es un problema que se encuentre limitado a la prehistoria. Las estampas contemporáneas de la Roma y la Grecia antiguas siempre muestran, tanto en campos educativos como de ficción, a las estatuas y los monumentos de dichas eras esculpidos en un mármol de blanco impoluto. Una percepción errónea, porque en su concepción muchas de aquellas tallas se crearon empapadas de colores mucho más vivarachos, ya que tanto griegos como romanos acostumbraban a pintarlas con pigmentaciones llamativas, que se borrarían con el paso de los siglos.

Según el profesor y estudioso Vinzenz Brinkmann, es probable que la idea popular de dichas piezas como obras puramente blancas fuera inducida por Leonardo da Vinci y otros artistas del Renacimiento. Gente que habría realizado un whitewashing a las estatuas por razones en principio desconocidas, pero que podrían estar relacionadas con alejar dichas obras de la colorida tradición de las efigies cristianas, o con establecer ciertas distancias entre los terrenos de la escultura y la pintura.

A partir del Renacimiento, muchos artistas posteriores sí que comenzaron a apostaron por la piedra desnuda como envoltorio final porque quedaba más elegante: Miguel Ángel nunca le puso un pincel encima a su famoso David en pelotas. Por su parte, Brinkmann se ha dedicado a proyectar rayos ultravioleta sobre las estatuas clásicas griegas, descubriendo con ello los patrones y los colores originales desaparecidos. Lo gracioso es que, contemplando los resultados, las figuras dan la impresión de salir ganando mucho cuando están sin colorear.

La idea general de la Roma antigua también se instala sobre una gran colección de errores intensificados por películas, series, novelas y cómics. Porque en tiempos de bonanza romana ni las togas eran tan trending como se suele mencionar, ni las embarcaciones utilizaban habitualmente esclavos para darle al remo, ni las orgías a la hora del vermú eran algo frecuente, ni los romanos disponían de salas donde vomitar e ir haciendo hueco para más comida, ni Nerón sacó la lira para tocar el solo de «Free Bird» mientras ardía Roma.

Ni siquiera es cierto que los romanos se saludaran entre sí alzando el brazo con la palma de la manita extendida, al estilo de los miembros de las SS o de los nostálgicos de nuestra Españita. No existen pruebas sobre el uso de un saludo similar en Roma, y la confusión existente posiblemente haya surgido de tomarse en serio el gesto con el que el pintor Jacques-Louis David retrató a los protagonistas del cuadro Juramento de los Horacios en el año 1786, una fecha bastante alejada del apogeo del Imperio romano.

El asunto de los gladiadores también tiene mucho de fanfarria embellecida con los años. Según la historiadora Mary Beard, especializada en derribar mitos sobre la Roma vetusta, los gladiadores raramente luchaban a muerte entre sí, y lo más probable es que en lugar de lidiar con tigres y leones lo hicieran contra jabalíes u otros animales salvajes más manejables que tuviesen a mano. A pesar de ello, Beard siempre ha aclarado que se lo pasó bien en el cine al sentarse ante Gladiator.

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Juramento de los Horacios. Jacques-Louis David (1784).

Egipto también se las trae. Y, más concretamente, sus pirámides. Inicialmente, los historiadores asumieron que aquellas estructuras habían sido levantadas tirando de mano de obra esclava. Una suposición, carente de base más allá de las divagaciones de Heródoto y una confusa mención en la Biblia, que sería descartada recientemente al desenterrar evidencias de que los currantes no portaban muchos grilletes. Porque, como corroboró a finales de los noventa el arqueólogo Mark Lehner, en las inmediaciones de las pirámides se han localizado tanto montones de papeleo burocrático y contratos como instalaciones cómodas para albergar a los jornaleros que construían la pirámide, restos óseos de comidas generosas, utensilios de cocina y hasta grafitis tallados en algunos muros por los obreros que rezan cosas como «Los borrachos de Micerino» o «Los amigos de la Jufu gang». Cosas que no suenan muy de esclavos. 

En lo que respecta a la moda antigua en general, existe un concepto que a estas alturas parece imposible de erradicar del imaginario popular: la representación de griegos, romanos y egipcios portando brazaletes de cuero y metal. Un complemento que ninguno de ellos calzaba en la vida diaria. El gazapo surgió en el Renacimiento, cuando los artistas malinterpretaron los brazaletes de las armaduras romanas segmentadas, creyendo que eran muñequeras de uso habitual, y comenzaron a pincelarlos en todos los cuadros protagonizados por señores antiguos. Cuando se descubrió lo inexacto de aquellos retratos, se optó por seguir dibujando muñequeras sobre el reparto, porque la audiencia se había acostumbrado tanto a ellas como para que ya formasen parte de sus expectativas al contemplar a un griego, un romano o un egipcio en los cuadros o, más adelante, en las películas.

La Edad Media es otro cantar (medieval), por tratarse de una era moldeada en nuestra imaginación como una etapa oscura, repleta de incultura, supersticiones, barbarismos y gente en harapos cubierta de mugre de los pies a la cabeza con pintas de figurantes de Los caballeros de la mesa cuadrada de los Monty Python. Pero dicha percepción de la Edad Media no es una imagen certera, sino que tiene mucho de fabricación instaurada por escritores de siglos posteriores. Gente que pintaba el Medievo mucho peor de lo que realmente había sido para tirarse más flores a sí mismos como adalides de lo intelectual.

De este modo, los renacentistas primero y los miembros de la Ilustración mucho tiempo después, se dedicaron a darle mala fama a la época, asentando una falsa idea que en Hollywood, y en el mundo del espectáculo en general, se encargaron de extender. Los historiadores actuales reniegan del concepto de «años oscuros» para referirse a la Edad Media en su totalidad, y, si acaso, acotan esa oscuridad a su primera etapa, porque el Medievo abarca mil añazos y en tanto tiempo está claro que ocurrió de todo. La Edad Media europea fue mucho menos sucia y más colorida de lo que se cree, con avances significativos en la ciencia y una mentalidad que aceptaba empaparse de otras culturas en terrenos como lo arquitectónico. La subsistencia era jodida por entonces, pero la esperanza de vida media era más alta de lo que se suele afirmar, al menos si uno superaba la etapa infante, que era donde existían más bajas. Otros elementos clásicos de las ficciones como los cinturones de castidad, o las doncellas de hierro para torturar a la gente, tienen más de mito que de artefactos medievales reales a los que alguien diera uso por entonces. Para empezar, porque fueron inventados mucho tiempo después.

Genética 101

La ciencia previa al siglo XX andaba escasa de medios y, por esa misma razón, sobrada de una montaña de teorías locas que fueron enunciadas con la ilusión de que alguna hiciese sonar flautas. Durante un par de centurias, desde los mil seiscientos hasta los mil ochocientos, la mentalidad europea apostó fuerte por la teoría de la «impresión maternal». O lo que es lo mismo: la idea de que los pensamientos de una mujer embarazada moldeaban el aspecto, la personalidad y la lozanía del feto que estaban gestando. De este modo se creía que, y esto no es coña porque lo apunta la Enciclopedia Británica, «una mujer embarazada que fuese sorprendida por una rana podría grabar esa impresión en el cuerpo de su futuro hijo. Es decir, que el cuerpo del niño podría manifestar evidencias físicas de aquel suceso en forma de dedos palmeados o una cabeza de rana». O también la afirmación de que «una mujer que mirase de manera obsesiva el retrato de Cristo podría acabar dando a luz a un bebé con barba». 

Así ocurría que cualquier defecto congénito hallado en un recién nacido se le achacaba alegremente a su madre, acusándola de ser una zumbada incapaz de tener la mente tan en calma como para jugar una partida de ajedrez contra Gozer el Gozeriano. A la vera del siglo XIX, la sociedad abandonó el concepto de impresión maternal, y comenzó a amarrarse a otros que parecían más coherentes. Durante aquella época, el biólogo alemán August Weismann acuñó el término «telegonía» para referirse a una nueva hipótesis donde se defendía que la descendencia de una pareja de seres vivos podía adquirir rasgos y caracteres no solo del macho que hubiese fecundado a la hembra, sino también de cualquier otro macho que hubiese fornicado anteriormente con dicha madre. Poco después, lord Moron (nombre artístico del George Douglas), aseguró que, tras hacer de Celestina en la cuadra entre su yegua y varios caballos, había obtenido un potrillo que demostraba esa teoría al contener rasgos de los diversos amantes equinos de su progenitora. Poco después, filósofos y pensadores tan ilustres como Arthur Schopenhauer o Herbert Spencer respaldaron la telegonía porque les sonaba plausible. Pero a aquellas alturas, Weismann había desechado la idea, considerándola insostenible, y la yegua de Moron se había cansado de dar explicaciones.

(Continúa aquí)

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August Weismann, mirándote con cara de cuestionar a tu madre. Imagen: DP.


Usted también puede ser un caballero medieval y conquistar a una dama

El caballero Rudolf von Rothenburg y su dama (detalle), Codex Manesse, ca. 1305.

Hay dos recompensas que nos aguardan, el cielo y el reconocimiento de una dama. (Wolfram von Eschenbach)

Lejos de ser el más extraño pensamiento que jamás dio loco en el mundo —como incomprensiblemente se ha sostenido en alguna ocasión—, convertirse en un caballero andante no solo nos abrirá a una vida repleta de pendencias, batallas, desafíos, requiebros, tormentas y disparates imposibles, todo lo cual suena muy prometedor, sino que además nos volverá i-rre-sis-ti-bles ante el sexo femenino. En estos tiempos en los que están de moda la pomposamente llamada «seducción científica», los manuales y cursillos para ligar, las aplicaciones móviles y webs de contacto presuntamente infalibles… ya va siendo hora de volver a la tradición. Si hace ocho siglos funcionaba, ¿por qué ahora iba a ser distinto? Eso es lo que me propongo en las siguientes líneas, y si al terminar no he logrado que el lector se lance a algún descampado con una cazuela en la cabeza y escoba en ristre a la manera de lanza para retar a quien se cruce, entonces habré fracasado en mi propósito. Pero, según atribuyen precisamente a cierto honorable caballero, «la derrota es botín de las almas bien nacidas», así que me quedaré también satisfecho.

La literatura y el cine han asentado firmemente en nuestro imaginario cómo era un caballero medieval, nos resulta un cliché cultural perfectamente distinguible y, sin embargo, no hay una fecha exacta que diera origen a la caballería ya que, al fin y al cabo, los guerreros son tan antiguos como la propia humanidad. Sí podemos encontrar ciertos hitos históricos que fueron definiendo sus características principales, como por ejemplo la vida de Judas Macabeo. Líder de la revuelta judía contra el rey de Siria y defensor del Templo de Jerusalén en el siglo II a. C., su ejemplo mostraba que se podía servir a Dios empuñando las armas, algo en principio poco compatible con el estricto pacifismo que predicaría Jesús tiempo después. La Europa de finales del primer milenio y comienzos del siguiente vivía asediada por los invasores e infieles y ya no andaba como para ir poniendo la otra mejilla, así que el papa Urbano II dio comienzo a las Cruzadas en el siglo XI, haciendo la vista gorda sobre el «no matarás» si era por una buena causa: «dejad a aquellos que han sido ladrones ser ahora soldados de Cristo, dejad a aquellos que han sido mercenarios por unas pocas monedas de plata conseguir ahora una recompensa eterna». Dicho y hecho. La llamada logró un gran eco y la dedicación a la guerra pasó a contar así con sanción religiosa que añadía gloria celestial a la terrenal, tal como Godofredo de Charny en su Libro de caballería dejó escrito: «¿Qué más puede pedir un caballero que lograr lo mismo que Judas Macabeo, el guerrero del Señor, logró: honor en este mundo y salvación en el otro?». En parecidos términos se expresaba el autor del otro manual de caballería que, junto al citado, definiría el ideal caballeresco, el Libro del Orden de Caballería de Ramón Llull. Se trata, por cierto, de uno de los primeros autores en lengua catalana y patrón de los ingenieros informáticos, ahí es nada, así que bien merece que centremos nuestra atención en él.

Libro del Orden de Caballería

Escrito en el siglo XIII, plasma sobre el papel el código de honor caballeresco definiendo en primer lugar quién es apto y en qué consiste el oficio, el examen que habrá de superar el aspirante a ser armado como tal, la ceremonia de ingreso, el significado de cada arma, las costumbres y el honor que deberán guiar la voluntad de tan distinguido sujeto. En primer lugar el caballero es definido como uno entre mil, alguien más amable, y más sabio, más leal, más fuerte, de más noble ánimo, de mejor instrucción y de mejores costumbres que los demás ¿Reúne usted todas esas cualidades? No se preocupe, pregúnteselo a su abuela y ya verá como le dice que sí. Más complicado es disponer como cabalgadura de lo que define como la bestia más noble y que da nombre al propio oficio, pues a ver qué es un caballero sin caballo. Así mismo, también se requiere disponer de escudero, garzón y vasallos que «aren y caven y limpien de cizaña a las tierras para que den los frutos de que debe vivir el caballero y sus bestias». Respecto al oficio, consiste en primer lugar en que «por fuerza de armas, venzan y se apoderen de los infieles que cada día se afanan en destruir la Santa Iglesia». Aunque no es menos importante mantener y defender a su señor terrenal, así como mantener viudas, huérfanos y pobres. Siempre ha de buscar la justicia y defender al débil, pues «así como el hacha ha sido hecha para cortar los árboles, así el caballero tiene el oficio de destruir a los malvados». Tan elevada misión requiere un constante entrenamiento, que debe consistir en «cabalgar y moderarse; correr lanzas; concurrir con armas a torneos y justas; hacer tablas redondas; esgrimir; cazar ciervos, osos, leones».

Particularmente interesante resulta la parte en la que describe el examen que el escudero aspirante a caballero deberá superar. Afortunadamente para ellos no existían por entonces los departamentos de recursos humanos, así que las preguntas planteadas son en su mayoría bastante razonables y no provocan esa incómoda sensación de estar siendo objeto de una extraña broma, tan común hoy en las entrevistas de trabajo. En primer lugar se ha de preguntar si se ama la caballería y se siente temor de Dios, eso es básico, y a continuación se ha de comprobar que tenga un antiguo linaje, que tenga suficiente riqueza para mantenerse y así no caer en la tentación del pillaje, que tenga buenas costumbres e intenciones, que no sea demasiado joven ni demasiado viejo, que no sea «orgulloso, de poco seso, sucio en sus palabras y en sus vestidos», que no sea demasiado pequeño o demasiado gordo, que tenga buena forma aunque sin necesidad de ser guapo pues, afirma, «si fuesen precisas las bellas facciones, la elegancia del cuerpo, la rubia cabellera, o llevar espejito en la faltriquera, el hijo de un rústico o una hermosa hembra también podría armarse caballero». Y no queremos que eso pase, naturalmente.

Si se logra superar el filtro, entonces llega el solemne rito por el que se es armado caballero. Es recomendable que la fecha coincida con la de alguna otra festividad importante del año para que realce su honor. Pero antes de ese momento debe confesar todos sus pecados, pasar el día previo de ayuno, la noche en vela rezando y evitar en todo momento «escuchar a juglares que cantan o hablan de cosas descompuestas, indecencias o pecado». Por la mañana deberá oír misa y recordar los diez mandamientos y los siete sacramentos. A continuación, «el escudero se debe arrodillar ante el altar, levantando a Dios sus ojos corporales (entendemos que con los de la cara basta) y espirituales y extender sus manos a Él. El caballero le debe ceñir la espada, significando castidad y justicia. Y en significación de caridad, ha de besar al escudero y darle la mejilla, para que recuerde siempre lo que promete y el gran cargo a que se obliga, y del gran honor que el orden de caballería le proporciona». Y ya está. ¡Misión cumplida! ¿A que no era tan complicado?

Torneos y justas

En las líneas previas hemos visto de la mano de Ramón Llull los requisitos exigidos para ser un caballero, a los que añade en dicho libro una serie de consideraciones generales sobre la vida, la moral y la religión en las que ya no entraremos. Pero, debido a ese carácter tan pío, hay un tema que no aborda y seguramente habrán echado en falta, pues es aquello que prometimos al comienzo: y de ligar, ¿qué? Para ello, entre otras cosas, estaban los torneos. Así lo contaba Godofredo de Monmouth en su Historia de los reyes de Bretaña: «Los caballeros miden sus fuerzas en viriles juegos ecuestres que imitan los combates reales, mientras las damas los contemplan desde lo alto de las murallas, estimulándolos a combatir y apasionarse ellas mismas por el juego y sus protagonistas».

Pero después de haber sido armado caballero y antes de poder acudir a un torneo a lucirse, es necesario dotarse de un blasón. Él nos proporcionará honor e identidad, pues hay que tener en cuenta que un guerrero dentro de su armadura resultaba difícilmente reconocible. Cómo saber entonces si se había desempeñado con cobardía o valor —y en tal caso convertirlo en leyenda— si no portaba algún distintivo, tal como las camisetas de los jugadores en los actuales espectáculos deportivos. A ello se dedicó la disciplina conocida como heráldica. Este saber seglar llegó a sofisticarse hasta convertirse en todo un lenguaje, del que sus intérpretes eran los heraldos, encargados de dar cuenta del linaje y los méritos de cada caballero, en definitiva, de escribir la historia (por eso hoy día tantos periódicos se llaman así). Establecieron un número limitado de colores, formas geométricas y animales así como las combinaciones entre ellos que podían ser representadas en un escudo, expresando de tal manera uno u otro mensaje. Hay que tener cuidado en cuáles uno escoge o acepta de quien se los otorga, pues su significado puede ser deshonroso. Así, por ejemplo, el conde de Salisbury otorgó un emblema con tres perdices a un caballero que nombró, identificándole de esa manera como un sodomita. Los heraldos, pues, se convirtieron en figuras relevantes dentro de la corte, que además servían de mensajeros entre los caballeros y entre estos y las damas a las que intentaban seducir. Con ellos tomó forma el amor cortés.

De manera que una vez se es caballero y se porta un digno emblema, ya solo falta darse a conocer en los torneos. Pese a la oposición de la Iglesia, estos adquirieron una gran popularidad a lo largo y ancho de la cristiandad a partir del siglo XII. Se celebraban en campo abierto, a medio camino entre dos municipios, para contar con el espacio suficiente para las justas, que podían congregar a varios cientos de contendientes y muchos más espectadores, así como para los mercadillos, bailes y demás espectáculos que acompañaban al evento. En Los cuentos de Canterbury de Chaucer, podemos leer una vívida descripción en «El cuento del caballero»: «Los heraldos se retiran y suenan las trompetas y clarines. Sin más preámbulos, las lanzas se ponen en ristre con seriedad mortal para el ataque, y todos los contendientes clavan sus espuelas en los caballos. Pronto se verá quién sabe justar y cabalgar mejor. Las varas vibran al chocar contra los gruesos escudos, y alguno siente el empuje de una lanza que penetra en su costillar. Las lanzas saltan veinte pies por el aire; se desenvainan las espadas, que lanzan destellos de plata; los yelmos son heridos y destrozados; la sangre brota en forma de ríos rojos y los huesos quedan quebrados por las pesadas mazas». Parece entretenido, al menos para los espectadores. Aunque también es descorazonador lo arduo y peligroso que resultaba llamar la atención de las chicas… Si, como citábamos al comienzo, el reconocimiento de una dama era comparable al cielo, muchos, por intentar lograr el primero, fueron directos al segundo. En el torneo de Neuss de 1241, por ejemplo, se dice que murieron ochenta caballeros. Eran, al fin y al cabo, un entrenamiento para la batalla, así que por fuerza debían ser violentos, aunque hubo también una voluntad de que fueran civilizándose, introduciendo reglas de enfrentamiento y exigiendo el uso en ellos de armas rebajadas, es decir, sin punta ni filo. Si los torneos eran pequeñas batallas entre dos bandos, las justas eran duelos individuales donde lo más valorado era descabalgar al oponente, después, romper una lanza (de ahí la expresión actual) y, en tercer lugar, golpearle en el yelmo.

Ese aspecto de representación fue afianzándose con el paso del tiempo: para el siglo XV —cuando ya se aproximaba su declive por la profesionalización y el avance tecnológico de la guerra— tanto las vestimentas como las ceremonias que tenían lugar en los torneos estaban fuertemente inspiradas en las novelas y muy especialmente en lo que se conoce como Materia de Bretaña, que es el conjunto de leyendas en torno al rey Arturo y los caballeros de la Mesa Redonda. La realidad, una vez más, imita al arte. Citábamos al comienzo a Cervantes, cuando definía la iniciativa de su protagonista como «el más extraño pensamiento que jamás dio loco en el mundo». Seguramente tendría razón en considerar que no estaba en su sano juicio, pero la pretensión de don Quijote de comportarse de acuerdo a lo que había leído en los libros no era distinta de la que previamente habían seguido muchos otros. Tanto Ramón Llull como los escritores de novelas de caballerías describieron en parte una realidad, pero también estaban creándola, al ser tomados desde entonces como referencia. En palabras del medievalista Maurice Keen, la caballería era —aunque en parte y sin olvidar otros aspectos, aclara— «un sistema de formas, palabras y ceremonias que proporcionaban unos recursos gracias a los cuales las personas de noble origen podían suavizar la crueldad de la vida adornando sus actividades con el brillo de oropel tomado de una novela». Esa inclinación del Caballero de la Triste Figura por ver gigantes donde hay molinos, por mitificar la vida, en definitiva, fue propia del conjunto de la caballería y, si me apuran, de una u otra forma, también de toda la humanidad. Así que si salen ahí fuera decididos a ser caballeros andantes, sí, puede que estén locos, pero no serán los únicos.


¿Cuál es tu canción favorita sobre mitos y leyendas medievales?

Decía el historiador Jacques Le Goff que el universo medieval fue un mundo de música y cantos, que promovió el órgano e inventó la polifonía, cuyo imaginario de héroes, maravillas y leyendas fue rescatado primero por el romanticismo pero luego, en una segunda ola no menos importante, por la cultura popular contemporánea. Así que, concluía, por esa y otras razones seguimos viviendo en la Edad Media. Puede que cuando uno tenga un martillo en la mano vea clavos por todas partes y su especialización académica le hiciera entusiasmarse al respecto, pero si echamos un vistazo a la música, desde el rock celta, pasando por el género neomedieval hasta buena parte del heavy metal algo de cierto hay. Y si a alguien todavía duda de esa íntima conexión entre las dos épocas basta escuchar esta versión de «Highway to Hell», ¿acaso no iguala o incluso supera a la original? Así que nos centraremos a continuación en rastrear esas referencias al Medievo centrándonos especialmente en el pop y el rock. Quien lo desee puede añadir otros ejemplos abajo en los comentarios.

(La caja de voto se encuentra al final del artículo)

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«Beowulf», de Amy Burvall y Herb Mahelona

Hace algunos años dos profesores de Historia de Hawai se propusieron versionar temas conocidos para enseñar su asignatura de forma más amena a los alumnos. La idea cuajó, terminaron creando un canal de YoTube llamado History for Music Lovers y lograron cientos de miles de visitas con cada tema. Los asuntos que abordan son muy variados, desde Los cuentos de Canterbury hasta Juana de Arco. En el ejemplo de arriba vemos cómo la melodía de «99 Luftballons» sirvió para introducirnos en ese poema épico del siglo VIII en el que, como es habitual en los mitos, se partió de personajes y acontecimientos reales para narrar una historia con abundantes elementos fantásticos.

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«Joan Of Arc», de OMD

El tema que dio a conocer a Maniobras Orquestales en la Oscuridad y que más huella ha dejado en la memoria colectiva ya contenía alusiones históricas, concretamente al nombre del bombardero que lanzó el artefacto nuclear que arrasó Hiroshima. Desde luego es un asunto poco habitual para una canción, como también lo es el de esta otra sobre la santa guerrera convertida en un símbolo nacional francés. Según ha explicado el dúo en entrevistas detestan los clichés románticos del pop, siempre han buscado la originalidad también en ese aspecto e incluso el mismo hecho de mencionar en la letra que Juana de Arco se enamoró les supuso un conflicto, aunque finalmente lo hicieron porque es un detalle que formaba parte de su historia. El título del álbum en el que fue incluido en 1981 también se las traía, Architecture & Morality.

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«Sleipnir», de Manowar  

Recordábamos hace poco las múltiples referencias a la mitología grecorromana en la música contemporánea y en el caso de la nórdica no son menores, aunque eso sí, concentradas en un subgénero en concreto. Además de satanismo, truenos y oscuridad en el imaginario metalero no pueden faltar tampoco alusiones a aquellos temibles dioses ávidos de guerra, el Valhalla acoge a estas alturas más almas de jevis que de vikingos. Manowar es una de las bandas que más ha frecuentado este terreno con discos conceptuales como Gods of War, en el que se incluye este tema alusivo al caballo de Odín.

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«Immigrant Song», de Led Zeppelin  

Además de su mitología, los propios vikingos han despertado un gran interés en las figuras del rock, quizá identificados con ese derroche testosterónico de unos guerreros intrépidos que no escatimaban en placeres y peligros. Una de las canciones pioneras en ello, tal vez la más reconocible, es esta que la banda británica compuso tras visitar Islandia (así que el primer verso es literal). Tal es el vínculo, al menos a ojos de algunos, que para incluir este himno vikingo en Escuela de rock el protagonista envió una grabación a la banda pidiéndoles permiso para incluirla en la película.

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«The Sick Bed of Cuchullan», de The Pogues

Quien haya leído la novela autobiográfica Las cenizas de Ángela o visto su posterior adaptación al cine, quizá recuerde la lata que le daba al chaval su padre con sus historias sobre el mítico héroe Cúchulainn, una de las principales figuras de de la mitología irlandesa precristiana. Siempre está presente en la cultura oral de ese país, no es de extrañar entonces que The Pogues se hiciera eco en esta canción que habla de personajes y acontecimientos del siglo XX como la Guerra de la Independencia Irlandesa o la Guerra Civil Española, pero que reserva también unas líneas y el propio título a aquel hijo de un dios y una reina.

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«Sir Lancelot & The Black Knight», de Rick Wakeman

Contaba un prior cisterciense llamado Césaire de Heisterbach allá por el siglo XIII que un abad, viendo cómo los monjes sesteaban durante su prédica, les dijo: «escuchadme, hermanos, escuchadme bien, os contaré hechos nuevos y extraordinarios: había una vez un rey que se llamaba Arturo». Y al oír estas palabras se despertaron agitados. Tal era el interés que generaba por entonces este legendario rey bretón y que hoy en día no es menor entre nosotros, pues cuenta cada cierto tiempo con una adaptación al cine, la última el año pasado. El teclista de Yes le dedicó un álbum conceptual en solitario en 1975 llamado The Myths and Legends of King Arthur and the Knights of the Round Table, al que pertenece este sencillo.

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«Avalon», de Roxy Music

De acuerdo al citado mito artúrico la paradisíaca isla de Avalon, en la que no pasaba el tiempo de manera que siempre era primavera y nadie envejecía, fue donde Merlín forjó la espada Excálibur y también donde Arturo, tras combatir con su sobrino, se retira para recuperarse de sus heridas. Es a esa cualidad de lugar mágico e indeterminado a la que alude este sencillo que dio título al disco, aunque quedara siempre a la sombra del más conocido «More Than This».

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«Children’s Crusade», de Sting

Es una constante universal que las historias van olvidándose en sus detalles originales y embelleciéndose a medida que se van contando, así que en este caso, una vez más, nos encontramos a medio camino entre la realidad y el mito. Discernir qué detalles son ciertos de esta narración es una tarea en la que llevan tiempo los historiadores, pero al margen de ello tiene un valor como fábula moral en torno al engaño colectivo, y es en ese aspecto en el que incide aquí Sting.

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«Scarborough Fair», de Simon & Garfunkel

No podíamos dejar de mencionar esta balada cuyo origen se sitúa en torno al siglo XII, aunque su naturaleza sea considerablemente distinta de los demás ejemplos que estamos viendo. Aquí no hay trols, magos, dragones ni dioses, sino perejil, salvia, romero y tomillo, mientras que el protagonista no es un héroe autor de grandes hazañas sino un amante despechado, lo que le da un tono sorprendentemente intimista que este dúo de Nueva York supo aprovechar.

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«The Lady of Shalott», de Loreena Mckennitt  

Como señalábamos al comienzo, quienes primero volvieron la vista hacia la Edad Media fueron los autores del romanticismo, de forma que a menudo cuando posteriormente se ha querido fijar de nuevo la atención en ese periodo se ha hecho usando a estos como intermediarios y adoptando su visión. Este es un claro ejemplo. El poeta Alfred Tennyson escribió La dama de Shalott inspirándose en la leyenda de Arturo para contar la historia de esta chica que vivía encerrada tejiendo día y noche víctima de una maldición hasta que vio desde su ventana al caballero Lanzarote y salió en su busca, muriendo antes de poder llegar a él. Pues bien, son esos versos los que la cantante canadiense interpreta aquí.

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«Legendario», de Tierra Santa

Tal como estamos viendo, en el ámbito anglosajón y el norte de Europa se recurre con frecuencia a leyendas y héroes míticos del pasado a la hora de componer. En España sin embargo parece haber más reparo, quizá para no tener que dar explicaciones políticas o tal vez simplemente se considera algo de poco interés más allá de la música folclórica. Hay también excepciones, como esta banda  heavy originaria de La Rioja que dedicó una canción a el Cid.

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«Lady Godiva», de Boney M  

Concluimos con uno de los tópicos más recurrentes de la música contemporánea, presente en infinidad de canciones, desde «Lady Godiva’s Operation» de The Velvet Underground, pasando por «Lady Godiva’s Room» de Simply Red hasta «Don’t Stop Me Now» de Queen. En la pintura también ocupa un lugar con el hermoso cuadro de John Collier. Incluso es además el nombre con el que popularmente se denomina a los billetes de cinco libras. ¿Quién era esta mujer tan renombrada? Según la leyenda se trataba de la esposa de un conde inglés del siglo XI que le pidió rebajar unos impuestos abusivos a sus vasallos. Este accedió pero no sin condiciones: a cambio ella debía pasear desnuda a caballo por las calles cubierta únicamente con su cabello. Cosa a la que accedió, tal era su compasión por los demás, pues además sus vecinos aceptaron recluirse en sus casas para no incomodarla. Todos… menos un sastre, que no pudo resistirse y al mirar por una rendija de su persiana quedó ciego en castigo por su osadía.

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Lady Godiva, por John Collier, ca 1897.


Borrando las fronteras de la ficción

Kingdom Come: Deliverance. Imagen: Warhorse.

Las miserias de la vida moderna palidecen ante la perspectiva de una esperanza media de vida de apenas treinta y cinco años, una jornada de sol a sol para poder llevarse un trozo de pan a la boca y dormir sobre un lecho duro, bajo un frío que penetra en los huesos de niño y no te abandona hasta tu muerte. Vivir en la Europa medieval, belicosa etapa del ser humano en que la vida valía el precio que el rey estuviera dispuesto a reconocer, por gracia de Dios, no era poca cosa. La Historia, así con mayúscula, nos ha enseñado que todo tiempo pasado fue más duro.

El videojuego, que hace correr ríos de tinta a cada paso que avanza en una dirección que pocos se atreven a pronosticar, ha llegado a una etapa tecnológica de su madurez en que podemos jugar al pasado. Si no hace mucho nos deleitábamos con la recreación del Egipto faraónico por parte de Ubisoft en la última entrega de Assassin’s Creed, ahora Warhorse, estudio originario de la República Checa, nos ofrece la oportunidad de disfrutar del rol medieval como pocas veces lo hemos visto: renunciando a la fantasía en pos del realismo.

Realismo y videojuegos son dos conceptos que deberían excluirse, pero se han convertido en aliados que elevan las bondades de su sociedad en Kingdom Come: Deliverance. Que huyan los amantes de The Elder’s Scrolls y Dungeons & Dragons, pues nos encontramos en un lugar real, el Reino de Bohemia (actual República Checa), en el año de nuestro Señor de 1403. El rey Carlos IV acaba de morir y su hijo, Wenceslas, ha heredado el trono. Pero su medio hermano, Sigismund, opina de forma diferente en lo que a linaje se refiere. Nuestro guía en esta historia será Daniel Vávra (República Checa, 1975), Director Creativo de Kingdom Come: Deliverance y director y guionista de los premiados Mafia y Mafia II. Con la espada prendida en su vaina, Daniel Vávra contempla los dieciséis kilómetros cuadrados que componen la extensión del Reino de Bohemia durante el Sacro Imperio Romano Germánico, recreados al detalle en el juego. «Durante el juego encarnarás a Henry» dice, «el hijo de un herrero cuya aldea ha sido diezmada por las tropas de Sigismund».

Daniel Vávra. Foto: Warhorse.

A sangre y fuego comienza la historia de Kingdom Come: Deliverance, este videojuego que busca el realismo como arma arrojadiza para diferenciarse de la fantasía medieval que copa nuestro imaginario desde la época de El Señor de los Anillos. El combate, indispensable en un videojuego de rol, adquiere aquí el matiz de la crudeza; de los enseres pesados que apenas nos dejan entrever al enemigo; de las heridas que se infectan, del agotamiento de portar una armadura de acero. «En Kingdom Come: Deliverance basamos el combate en cálculos físicos que determinan el punto en que golpeas. Puedes herir seis áreas de un cuerpo humano. Incluso tuvimos espadachines reales en el estudio que recrearon cómo era una lucha en el siglo XV» explica Vávra. A los mandos de Henry, el desdichado hijo del herrero, ascenderemos en la sociedad bohemia hasta dar con nuestros huesos en una auténtica batalla medieval. De nuevo, fuera el romanticismo: las armaduras pesan y apenas podremos movernos; los yelmos dejan que veamos tan solo una pequeña fracción de lo que hay delante. Y lo que hay delante nos quiere matar. Un feo corte se puede infectar; segarnos una vena importante y que nos desangremos poco a poco. Como analfabeto hijo de un herrero, no sabremos si clamar a Dios por el perdón o por una explicación a la muerte, en una guerra que no comprendemos. «Estamos tratando de devolver la R a los RPG (RolePlayingGame). Hoy en día, muchos RPG te toman de la mano y te arrastran por el juego; tus elecciones en realidad no importan, no necesitas usar tu cerebro y el juego suele ser bastante simple. No me gusta juzgar si el clima de Kingdom Come: Deliverance es mejor o peor que otros juegos de rol modernos, pero definitivamente intentamos enfatizar la R. El rol del jugador. Al final, tal vez consigamos que la singularidad de Kingdom Come: Deliverance ayudará a enriquecer el mercado de los juegos, lo cual siempre es algo grandioso».

La evolución del videojuego recorre senderos inciertos. Con su próximo estreno, Kingdom Come: Deliverance se juega el tipo relegando la creación de un mundo ficticio y apostando por la traslación de una geografía y épocas reales. «En un mundo de fantasía, primero puedes crear la trama y luego darle forma al mundo que la rodea. Nosotros incluso tomamos un mapa de altura satelital de los abetos de la región. Así que teníamos el mundo y los hechos históricos correctos, antes de colocar la trama ficticia alrededor de Henry. Durante la historia, Henry encontrará múltiples eventos históricos, conocerá personas y viajará a lugares que se basan en el conocimiento actual de la historia medieval de Bohemia. No es ni más fácil ni más difícil escribir la historia, sino solo un enfoque diferente. Sin embargo desde el primer día el desarrollo del juego sí que fue muy complicado. Por suerte estamos muy contentos con el resultado».

Kingdom Come: Deliverance. Imagen: Warhorse.

Durante una de las misiones del juego, deberemos infiltrar a Henry en un monasterio para encontrar a un ladrón que se camufla de monje. Para no levantar sospechas, como jugador deberemos atender a las labores de los monjes, o exponernos al castigo y a reventar nuestra tapadera. Pero uno de los grandes problemas que debemos afrontar es el analfabetismo propio de la época: resulta clásico que en los RPG recojamos textos, libros y cartas que enriquecen el lore (el mundo en que se desarrolla la acción y su folclore). En Kingdom Come: Deliverance también, pero con una importante salvedad. Deberemos aprender a leer. Son estos detalles los que diferencian la obra de Warhorse de otros videojuegos de similar corte. El mayor escenario, es la propia historia. Solo hay algo más extraño que la ficción: la realidad.

¿Se quedan cortas, pues, las fronteras de la ficción?

En 2017 varios lanzamientos sonados de importantes estudios miraron al pasado buscando inspiración para sus historias. La saga Call of Duty (Activision), una de las más rentables de la industria, volvió a la Segunda Guerra Mundial; lo propio hizo Battlefield 1 (EA) con la Gran Guerra. En España, RECOtechnology lanzó Numantia, un videojuego de estrategia ambientado en la Península Ibérica durante la expansión romana, en el 153 d. C. La base histórica en los videojuegos responde tal vez a la necesidad de ver nuestro pasado. Se nos quedan cortos la imaginación, los textos y las películas. Necesitamos sentirnos parte de ese pasado; estudiarlo desde dentro, vivirlo. El jugador, si atendemos a la buena acogida de algunas de estas propuestas, está desarrollando un gusto por el videojuego didáctico, realista, histórico, que pocos podrían vaticinar en la época de Pac-Man. Al menos, un tipo de jugador. Colocándose su yelmo y armadura, preparado para el lanzamiento de su obra, Vávra, quien ya hablara desde la realidad con su exitosa saga Mafia, sabe que el videojuego va mucho más allá de la ficción. «En Warhorse nos gusta no pensar en estos términos cuando se trata de Kingdom Come: Deliverance, nuestro objetivo siempre fue crear una experiencia de juego basada en nuestro conocimiento de hechos históricos que se combinan con una emocionante historia personal conmovedora. Por ejemplo, Kingdom Come ofrece múltiples enfoques en cada situación para resolver misiones y desafíos, incluso si no quieres seguir luchando. De hecho, la fuerza bruta no siempre es la mejor opción de acción». Aunque quizás esa lección la hayamos aprendido ahora, con la perspectiva del tiempo. Quizás la obsesión de la industria del videojuego por mirar al pasado sea precisamente cambiarlo. Una suerte de cápsula del tiempo. Ojalá pudiéramos aprender lo que ya sabemos. Avisar de los desastres; aprender de los errores. Mirar atrás para dejar de temer al futuro. Borrar las fronteras de la ficción y construir tiempos pasados con tecnología futura.

Kingdom Come: Deliverance. Imagen: Warhorse.