Aquel que todo lo ha visto

Reconstrucción de los palacios de Nimrud que aparece en la obra de Austen Henry Layard, Descubrimientos en las ruinas de Nineveh y Babilonia, de 1853. Foto: Stapleton Historical Collection.

Hay tres comienzos posibles para esta historia.

Uno.

Estamos en la ciudad mesopotámica de Uruk, la fecha no puede ser más lejana y más imprecisa: unos 2000 o 2500 años antes de nuestra era. La ciudad va a desaparecer, como casi todo lo que nos rodea: la muralla, los canales que conectan el poblado con el río y traen la comida, también se van a desvanecer los templos, el de Inanna y el de An, el altar, el foro y las plazas serán arrasados por los pueblos y los tiempos. Un hombre toma una cuña y unas tablas de arcilla todavía fresca, las hiere dibujando unos signos que no se parecen a nada, uno al lado del otro, primero una línea y después una más y así muchas hasta completar varias tablillas.

Dos.

La ubicación es más o menos esta: a la ribera del río Tigris al norte de Irak, sobre lo que alguna vez fueron las principales ciudades asirias. En cuanto a la fecha hay discrepancias, pongamos que alrededor de 1850. Hay un hombre haciendo trincheras: saca tierra, polvo y piedras, remueve, socava, inspecciona y, si no encuentra nada, las vuelve a rellenar. Es arqueólogo, es inglés pero no está solo, hay un colega local que lo ayuda y más de cien lugareños que hacen el trabajo duro. Excavan durante meses hasta que se abre bajo sus pies lo que parece haber sido una biblioteca. El hallazgo es fenomenal porque estos fragmentos que parecen escombros en realidad son libros con la forma de tablas de arcilla como las que se cincelaban hace miles de años, y todos viajarán con destino a Londres.

Tres.

La escena transcurre en un cuarto trasero del Museo Británico, durante un noviembre oscuro de 1872. Vemos a un hombre encorvado sobre unos fragmentos irregulares, parecen restos de mampostería, pero en realidad son antiguas tablas de arcilla con escritura cuneiforme. Es como un rompecabezas, solo que no hay imagen con la que guiarse y el hombre no sabe lo que está armando, pero tiene una gran memoria visual. Se llama George Smith y lo convocaron porque es asiriólogo, un experto en la civilización antigua que se desarrolló entre el Tigris y el Éufrates hace unos 4000 años. Los del museo confían en que podrá traducir esos signos intrincados y encontrarles un sentido. Smith trabaja día y noche: debe limpiar y ordenar las tablas, observa, compara y después traduce: cabras, un cargamento de vino, la rueda de una carreta que se ha roto, la cosecha del año, en fin, la vida doméstica de aquellos tiempos. De repente encuentra algo imprevisto. Los que estaban presentes dijeron que la escena fue así: el hombre que había estado días enteros sentado a una mesa con su cabeza sobre las tablas desordenadas, se levanta y comienza a correr por todos lados y a sacarse una a una sus ropas. El señor Smith se desviste por el entusiasmo.

Ha encontrado algo diferente a todo lo anterior: lo que está leyendo es un relato.

Aquel que todo lo ha visto,
que ha experimentado todas las emociones,
del júbilo a la desesperación,
ha recibido la merced de ver dentro del gran misterio,
de los lugares secretos, de los días primeros antes del Diluvio.
Ha viajado a los confines del mundo y ha regresado, exhausto pero entero.
Ha grabado sus hazañas en estelas de piedra,
ha vuelto a erigir el sagrado templo de Eanna
y las gruesas murallas de Uruk,
ciudad con la que ninguna otra puede compararse…

Hijo de diosa y sacerdote, Gilgamesh era un tiranejo que se complacía en oprimir a su pueblo y dormir con las recién casadas antes que sus esposos. Los antiguos habitantes de Uruk, hartos del rey desflorador de doncellas, piden ayuda a los dioses en sus plegarias, ellos envían a Enkidu, un hombre primitivo criado entre los animales del bosque, que deberá enfrentarse a Gilgamesh. En cambio, ellos se hacen amigos y salen de viaje juntos. Ese viaje es lo que cuentan las tablas: la epopeya de un antiguo rey de Uruk. Con el tiempo, el trabajo de aquel hombre sobre la arcilla irá a parar a la biblioteca de Asurbanipal, que será después arrasada por los babilonios y todo quedará oculto por siglos de guerras y saqueos hasta este momento de excavación.

El que comanda todo es el arqueólogo inglés Austen Henry Layard, un hombre rico que desde hace años viaja por el mundo buscando tesoros enterrados, pero esta región de Irak es un hervidero: hay kurdos, turcomanos, árabes y caldeos. Después de meses de negociaciones con las autoridades otomanas, Layard había conseguido la autorización para usar unas palas en ese montículo que, él estaba seguro, escondía su gloria, también se ha ganado la confianza de los líderes locales que lo guían y lo ayudan a cambio de regalos. Sin embargo, cuando veamos esta escena al pie de las excavaciones, veremos al ayudante de Mr. Layard: se llama Hormuzd Rassam, nació y creció a pocos kilómetros del montículo, en la ciudad de Mosul, y es el primer arqueólogo nativo de Medio Oriente. Hace unos años conoció al inglés, empezó a trabajar con él y algunos dirán que es el verdadero protagonista de este descubrimiento. Lo cierto es que ahora las tablas encontradas (y todos los objetos, las ánforas, las estatuas y los relieves cubiertos de polvo), van completando los cargamentos con destino al Museo Británico.

Será después de esa traducción cuando la historia encontrada reciba el nombre La epopeya de Gilgamesh, es probable que antes fuera conocido por su primer verso: «Aquel que todo lo ha visto». El hallazgo en Irak no era solo una revelación arqueológica sino una revolución literaria: habían descubierto la narración más antigua jamás escrita.

Hasta entonces, en las tablas se asentaba solo el mundo tangible de las mujeres y los hombres de todos los días. Primero habían sido los dibujos, íconos pequeños que se parecían a lo que representaban: una vaca, dos vacas, un carro, el sol, el trigo, la cebada, un soldado, un sacrificio. Sin embargo, el universo de los humanos siempre fue más vasto que lo que permitía el registro de las cosas del mundo, porque también estaban los temores, los amores y la fantasía que no cabían en los dibujos. Si se podía decir el miedo y la alegría y el triunfo y la gloria, también se podría escribirlos.

Aquel hombre que manejaba un oficio muy joven y preciso que consistía en poner por escrito lo que hace falta registrar, usará este saber para dejar asentado también lo que se cuenta, porque todos en ese tiempo y en esa tierra habían escuchado alguna vez las aventuras del quinto rey de Uruk; eran narraciones orales que se pasaban de una a otra generación, con olvidos y agregados y modificaciones. Ahora el relato pasa de la memoria de las personas a la eternidad de la arcilla.

Lo que se cuenta es más o menos así: Gilgamesh y Enkidu salen de viaje, el rey va a buscar fama y gloria y su nuevo amigo le va a servir de guía y protección. Se calzan armadura, espada, arco y carcaj y durante un solo día recorren la misma distancia que a cualquiera le llevaría semanas. Pero resulta que son dos viajeros irresponsables y no saben nada de limitaciones: desairan a los dioses y a muy poco de andar les cae la venganza. Entonces Enkidu muere. «¿Moriré yo como Enkidu?», se pregunta el rey. El protagonista se ha vuelto vulnerable, teme por su destino que es el destino de todos los hombres y decide cambiar su objetivo: ahora buscará la inmortalidad. Pero Gilgamesh hace todo mal: da muerte a los gigantes que debían ser su salvación, anda entre los muertos, intenta permanecer despierto seis días con sus noches y se duerme al instante, pretende persuadir a una diosa y falla, consigue una planta para rejuvenecer y se la arrebatan, obtiene el secreto de la eterna juventud y lo pierde. Gilgamesh fracasa, vuelve a la ciudad y, no sabemos cómo, pero el que ha regresado es un hombre más noble y también más sabio.

Ese es el relato que reconstruyó en aquella habitación del museo el señor Smith y ahora se siente en condiciones de darlo a conocer: lo leerá en voz alta frente a un auditorio. Después de cientos y cientos de años habrá personas que escucharán, otra vez, las aventuras de Gilgamesh. El encuentro será en la Sociedad para la Arqueología Bíblica de Londres y estarán presentes la comunidad científica, la religiosa, y hasta el primer ministro británico. Es que por aquellos años había un gran interés por encontrar pruebas y certezas para la fe, por eso se hacían esas exploraciones arqueológicas en Medio Oriente, buscaban evidencia científica de los relatos bíblicos.

Estamos entonces en el auditorio, hay cientos de asistentes que escuchan las aventuras del antiguo rey de Uruk. Podemos imaginar cierto tedio o cansancio después de un tiempo, hasta que llegan a la tablilla número once donde se encuentran con una escena que les resuena un tanto familiar: hay un diluvio mandado por los dioses que inunda el mundo, hay un hombre que construye una nave en la que «lleva la simiente de todas las cosas vivas» y hay una paloma que es liberada para buscar tierra firme. ¿Pero cómo? Esta no puede ser el arca de Noé, ya que el Génesis fue escrito unos mil años después. Los más ingenuos (o los más dogmáticos) creen ver en eso una confirmación de la veracidad de la Biblia. Los más escépticos (o los más realistas), en cambio, no confían tanto en la fe.

Esta historia podría terminar de tres maneras.

Uno.

Si seguimos lo que pasó después de esa lectura pública nuestra historia estaría muy lejos de cerrar porque lo que siguió fue un gran debate. Los que buscan evidencia científica sobre la Biblia verán que esa bendita tablilla once le ha dado otro empujoncito a los cimientos del cristianismo victoriano, como aquel que hace apenas quince años le ha dado el señor Charles Darwin cuando dijo que Adán y Eva no habían existido y que el viaje de los humanos por el mundo y por el tiempo era más parecido a una carrera por la supervivencia que a una creación.

Dos.

Si, en cambio, seguimos a los arqueólogos, también habrá polémica porque muchos dicen que el descubrimiento de las tablillas atribuido a Layard fue en realidad mérito del irakí y que los británicos lo borraron en el relato del descubrimiento. Y esto inauguró un debate que va a llegar hasta nuestros días: que lo que está en el Museo Británico debería ser devuelto a Irak, que Layard era un cazador de tesoros y Rassam era otro y que además era un traidor al servicio del imperio; enfrente, que es una cuestión de civilización, que la ciencia debe avanzar y que las zonas de conflicto permanente no son buenas para el patrimonio cultural. El debate alcanza incluso hasta Estado Islámico, que a mediados de la década pasada tomó el control de la zona en la que excavaron los arqueólogos y se dedicó a destruir todo vestigio de cualquier cultura. Si seguimos por ese camino esta historia tampoco tendría un cierre.

Tres.

Veamos una última opción: lejos de los nombres propios, volvemos nuestros pasos sobre aquel escriba anónimo en la región más fértil del oriente medio, en esa tierra regada por dos ríos generosos que hicieron surgir las ciudades, las artes y la historia. La humanidad se ha puesto a escribir para aliviar la carga de la memoria.

Como quería Valéry, la historia de la literatura podría contarse «sin mencionar un solo escritor». Esta idea impersonal y ecuménica bien puede tener como escena fundante la del escriba que recoge leyendas orales de los pueblos asirios, sumerios, acadios y babilónicos. Si todos los autores son un autor y la misma obra que es la literatura se viene escribiendo desde los confines de los tiempos, entonces esa persona con su cuña y su arcilla, puso en marcha una maquinaria que no ha dejado de andar.

Esa idea sobre la literatura, un arte que no debe confundirse con los escritores, es la que le gustaba a Borges, y es la que puede cerrar este relato que se va a detener, de forma arbitraria, en esa imagen en la desaparecida ciudad de Uruk que bien pudo delinear lo que vino después y crear a sus probables y desconocidos precursores.


De Roma a la Revolución francesa: historia de los croupiers

Pietro Longhi – De speelbank (Il Ridotto)

Los juegos de azar han existido desde hace decenas de miles de años, cuando ya se apostaba con un primitivo antecesor de los dados: los huesos astrágalos procedentes del tobillo, también llamados «tabas». En Mesopotamia y Egipto se usaban ya dados de seis caras, tallados en madera o marfil. En la antigua China se popularizaron la lotería, los naipes y algunos antecesores del dominó. Lo que no está tan bien documentado qué papel cumplían los croupiers, repartidores y supervisores del juego, en tiempos tan remotos.

Una de las primeras funciones fue la de mantener el orden. En tiempos de la República romana, las apuestas y los juegos de azar solo estaban permitidos en las saturnalia, celebración que después sería adaptado en las festividades navideñas, pero eso no impedía que su práctica continuase durante el resto del año. Las cauponae, «posadas», podían ser establecimientos hosteleros para viajeros, pero también tabernas donde, además de servirse comida y bebida, los romanos celebraban partidas de distintas modalidades de juegos de dados. Uno de los juegos favoritos requería de un tablero con dos columnas donde colocar fichas, al modo del moderno backgammon. Como la presencia de tales tableros estaba prohibida, las tabernas requerían a triquiñuelas conocidas de todos, pero que aprovechaban un vacío legal. Grababan sus menús en las mesas de piedra o madera, haciendo que las letras reprodujesen la estructura de los tableros de los juegos prohibidos. El ejemplo más famoso es una placa de mármol con la inscripción ABEMVS INCENA PVLLUM PISCEM PERNAM PAONEM, («Tenemos para cenar pollo, pescado, jamón, pavo»), donde las palabras están situadas en dos columnas y escritas con faltas de ortografía para que todas ellas tengan seis caracteres, o seis posiciones donde colocar las fichas. Así, el menú podía ser, además del anuncio de suculentos víveres, un tablero de juego en sí mismo. Los comensales tiraban dados e iban colocando sus fichas sobre las letras del menú, y mientras jugaban podían pedir comida o bebida.

El caupo o mesonero ejercía como hostelero y también como director del salón de juego, aunque no solía intervenir en las partidas. Los clientes apostaban entre sí, sin la presencia de un repartidor de juego o supervisor. Solo cuando se producían conflictos aparecía el caupo. Se han encontrado, en unas ruinas de Pompeya, viñetas pintadas al fresco que cuentan una pequeña historia de apuestas, al modo de las actuales tiras de cómic, mezclando personajes dibujados con diálogos escritos en un latín vulgar. En la primera viñeta, dos jugadores tiran los dados sobre una mesa. El primer jugador, llamado Ortus, dice: Exsi («He ganado»). El segundo jugador protesta: Non tria dvas est («No has sacado un tres, sino un dos»). Ortus, ofendido, replica: Noxsi! A me trias. Eco fui! («¡Ladrón! ¡He sacado un tres! ¡He ganado!»). La cosa sube de tono cuando el segundo jugador recurre al insulto: Orte, fellator! Ego fui! («Ortus, chupapollas, ¡he ganado yo!»). Cuando los dos hombres se ponen en pie para agarrarse del pecho, aparece el caupo, el dueño del local, que interviene diciendo: Itis foris rixsatis («Salid fuera si vais a pelear»).

Las competiciones de azar de la Antigüedad y la Edad Media solían tener reglas sencillas, así que los dueños de los salones entendían que los jugadores se bastaban por sí mismos y que las partidas requerían más de un pacificador que de un encargado de repartir juego. Las excepciones eran las loterías, muy habituales en China, y algunos juegos de naipes donde existía una banca, como el veintiuno español, antecedente del actual blackjack, descrito ya por Cervantes en su obra. En muchos otros juegos apenas había personajes auxiliares en las partidas salvo aquellos que acompañaban a los propios jugadores, bien para sostener su bolsa de dinero (de la que iban entregándole monedas al jugador conforme la partida lo requería), o bien para darles consejo. Estos tesoreros y consejeros se situaban inmediatamente a las espaldas del jugador en cuestión, por lo que, vistos por otros jugadores, producían la impresión de ir sentados en un mismo caballo. Por eso, a este tipo de acompañante se lo empezó a conocer el «grupero», el que se sienta sobre la grupa de un caballo. En su versión original, pues el término surgió en Francia, el grupero era el croupier.

La aparición de casas de juego más amplia, donde se practicaban varios juegos al mismo tiempo, incluyendo algunos más elaborados, empezó a requerir de un nuevo personal especializado. El primer casino moderno fue el Ridotto, inaugurado en 1638 y situado en un ala del Palazzo Dandolo de Venecia. Por entonces, los juegos de azar más elaborados estaban reservados a los más ricos. Aunque la titularidad del Ridotto era pública —pues la iniciativa era del propio municipio veneciano— y sobre el papel estaba abierto a todo tipo de público, la aplicación de un estricto código de vestimenta hacía imposible el acceso de las clases pobres. El juego más popular entre la nobleza veneciana era la basetta, una especie de primitivo póquer en el que se apostaban grandes cantidades de dinero. Cada partida necesitaba un repartidor de juego neutral, alguien que barajase y diese cartas sin favorecer a ningún jugador concreto. Era lo que hoy se conoce como dealer. El Ridotto tenía a varios de estos profesionales en plantilla, y cuando el juego de puso de moda en el resto de Europa, los mejores dealers eran contratados en los palacios de Francia o Inglaterra.

Otro juego popular en Italia era el llamado biribi o cavagnole, una forma primitiva de lotería en la que los apostadores elegían un número del 1 al 70. El salón que organizaba el juego solía usar a un empleado para seleccionar una papeleta del interior de una bolsa o una caja, anunciando así el número premiado. Quien había apostado a ese número ganaba sesenta y cuatro veces la cantidad depositada, pero quienes no acertaban perdían todo lo apostado, que iba a las arcas del organizador. El sistema de papeletas pronto despertó suspicacias. Cuando el juego fue adoptado en Francia, apareció un mecanismo pensado para disipar las dudas en torno a la selección del número ganador. Este mecanismo, cuya invención se suele atribuir al matemático Blaise Pascal, se llamó roulette, o «ruedecilla». Quien manejaba la roulette, echaba una bolita que rodaba libre ante la vista de todos los apostantes, hasta caer en el número elegido. Esto hacía muy difícil la manipulación. Además, para fomentar la participación, se incluyeron nuevos premios de menor cuantía, complicando las reglas. Esto requería un mayor grado de habilidad por parte de quien dirigía la partida, pues no solo se trataba de echar la bola a la ruleta y hacerla girar, sino también de manejar con rapidez y precisión las fichas de ganadores y perdedores, calculando los premios correspondientes a cada cual. Esto terminó de definir el nuevo papel del encargado de la mesa de ruleta, que además era tesorero, por lo que se le adaptó el viejo apelativo croupier. La primera partida documentada de ruleta moderna tuvo lugar durante la revolución francesa, en 1796.

A finales del siglo XVIII, los salones de juego como el Ridotto no eran comunes; la aristocracia y la realeza europeas preferían jugar en sus propios palacios. Organizar partidas era una manera de recalcar la propia posición. En aquellas partidas, los croupiers se limitaban a la función mínima de permitir que el juego fuese fluido. No tenían que hacer frente a conflictos, pues entre las clases altas se consideraba de buen tono que el jugador estuviese dispuesto a perder mucho dinero sin inmutarse, lo cual era una demostración de estatus. Las disputas y las reclamaciones al croupier eran vistas como una falta de cortesía. Los monarcas y nobles que organizaban partidas de alta alcurnia no recaudaban sus propias ganancias al terminar, pero sí hacían frente a sus deudas. Carlos II de Inglaterra solía presumir de las cuantiosas pérdidas monetarias que le suponía el no reclamar a sus invitados lo que habían apostado frente a él. En este entorno donde dilapidar dinero en fiestas era parte del rol a desempeñar en sociedad, del croupier palaciego se esperaba, ante todo, elegancia y savoir faire a la hora de relacionarse. Su manejo técnico de la partida no era tan importante y bastaba con unos mínimos de corrección.

Sin embargo, cuando en el siglo XIX los salones de juego empezaron a proliferar, recibiendo a un público que ya no se tomaba las pérdidas como una manera de agasajar a sus iguales, los empleados de los salones se vieron situados en el centro de la delicada relación entre jugadores y banca. Así, empezaron a ser imprescindibles en la selección de los croupiers la destreza, la capacidad de atención y, no menos importante, una impecable aureola de respetabilidad. Los diferentes grados de complejidad en los juegos hicieron también necesaria la especialización, que terminó llevando a la división entre croupiers dealers. Aunque no existe una regla etimológica clara para separar esos conceptos, puesto que ambas palabras proceden de diferentes idiomas, se formalizó la costumbre de continuar llamando croupiers a quienes manejaban la ruleta, y dealers a quienes repartían naipes. Se requería de diferentes habilidades en diferentes mesas, por lo que la carrera de empleado en un salón de juego se transformó en un continuo proceso de aprendizaje: los empleados nuevos se ocupaban de las mesas menos comprometidas, y los veteranos de aquellas donde se necesitaba mayor vigilancia y una mayor capacidad de reacción. En algunos países, como Estados Unidos o Canadá, se llegó al extremo de exigir un título, obtenido mediante un proceso de formación (breve, pero reglado), para poder ejercer como crouiper o dealer.

En los casinos de tiempos modernos (siglos XIX y XX), los croupiers dealers adquirieron una función añadida: ejercer como veladores de los intereses no solo del casino, sino de los jugadores. Este difícil equilibrio se consiguió mediante un mecanismo de compensación natural: las propinas. Los empleados de las mesas no solían recibir grandes salarios, pero ocurría a menudo que los clientes ganadores compartían un pellizco de su premio con aquellos croupiers dealers a quienes achacaban su buena suerte. El pellizco, claro, era mayor cuanto mayor era la ganancia del jugador, y esto hizo que los empleados que trabajaban en las mesas careciesen de motivos para perjudicar a los apostantes, porque las propinas terminaron convirtiéndose en la parte más importante de los ingresos de los croupiers dealers.

La llegada de las apuestas cibernéticas parecía apuntar a la irrelevancia de estos empleados en el juego online, pero los vaticinios no se cumplieron. El paso del tiempo demostró que, incluso en la red, los jugadores se sentían más cómodos y seguros viendo, aunque fuese a distancia, a un croupier o dealer humano manejando las partidas, que dependiendo de misteriosos algoritmos que no podían entender. Así, existen muchos salones virtuales que son como estudios de televisión —a veces situados en el mismo edificio de un casino real—, donde podemos jugar con un dealer real  que encargado de la mesa realiza el mismo trabajo de siempre, solo que los jugadores lo ven a través de las cámaras. En una época donde ya se vaticina la llegada de robots capaces de dirigir partidas y repartir juego, parece que el contacto social, aunque sea meramente audiovisual, continúa siendo uno de los atractivos de la vieja figura del croupier.