Moebius, el constructor de mundos

El cazador cazado, 2008. © 2008-2012 Editions Stardom / Moebius Productions, © 2012 Norma Editorial por la edición en castellano. Cortesía de Norma Editorial.

Sin noticias de Gir

A finales de los años treinta, Jean Giraud (1938-2012) decidió que los suburbios de la zona este de París eran el mejor lugar posible para aterrizar en nuestro planeta. Durante su infancia, logró pasar desapercibido entre los humanos escondiéndose en las salas de cine parisinas que, una vez enterrada la Segunda Guerra Mundial, proyectaban wésterns americanos de serie B, productos de tan baja estofa como para no llegar todavía al punto de cocción del reverenciado spaghetti italiano. El pequeño Giraud, fascinado con aquel lejano Oeste cinematográfico, decidió que jugar a indios y vaqueros no era suficiente y optó por crear los suyos propios: comenzó a garabatear cowboys sobre sus cuadernos cuando apenas contaba con una decena de primaveras y llegó a la mayoría de edad ensillando una carrera profesional que le llevó a cabalgar por el wéstern entre tebeos cómicos (Frank et Jeremie), aventuras clásicas (Le roi des bisons o Un géant chez les Hurons) y relatos históricos (Buffalo Bill: le roi des éclaireurs). Periplos que aprovechó para perfilar al vaquero definitivo del mundo del cómic: el teniente Blueberry, un antihéroe con las facciones de Jean-Paul Belmondo cuyas hazañas se convirtieron en un éxito tremendo a base de beber de todos los arroyos pop del far west, de John Ford a Sam Peckinpah pasando por Sergio Leone o Howard Hawks

Blueberry se convirtió en compañero de aventuras del dibujante de por vida y también en su fuente principal de ingresos. Pero Giraud, que se había dado a conocer firmando como Gir, sintió la necesidad de conquistar nuevos mundos alejados del Oeste y optó por enfundarse en el alias de Moebius, para despegar con una versión paralela de sí mismo que ponía rumbo hacia géneros más amigos de fantasear con los universos oníricos. Tras experimentar con varias historias cortas, aquel apodo se hizo más conocido en sociedad gracias a un álbum, Le bandard fou, basado en una premisa de ciencia ficción universal: un hombre se despertaba con una erección permanente y, por culpa de dicha tensión muscular no resuelta, era perseguido por un montón de gente rara a través del tiempo y el espacio. Unas páginas gamberras que elevaron tanto la libido de su sufrido protagonista como la carrera de una de las plumas más imaginativas de la historia de las artes.

Los humanos

Cuando la década de los setenta comenzaba a extinguirse, en los quioscos estadounidenses apareció una publicación con título de aleación pesada y unas tripas rellenas de viñetas que revoloteaban entre la ciencia ficción futurista, el erotismo y la fantasía oscura. Se trataba de la revista Heavy Metal, o el artefacto cuyo contenido era capaz de convertir en columpios las mandíbulas de unos lectores estadounidenses malacostumbrados a consumir historietas de superhéroes con alma de palomitas. Una de las personas que quedó prendada de aquel magacín fue un caballero llamado Ridley Scott, alguien que estaba a punto de dar a luz a un xenomorfo legendario. 

Unos cuantos años antes, John Carpenter y Dan O’Bannon, un par de estudiantes de la Universidad del Sur de California, debutaron en el mundo del cine profesional filmando su propia película de ciencia ficción amateur: Estrella oscura. Se trataba de una inusual comedia sobre una nave estelar rellena de cosmonautas hippies, bombas dispuestas a discutir sobre filosofía por culpa de una inteligencia artificial muy puñetera y un llamativo alienígena esférico a modo de mascota. Lo gracioso es que las redondeces de dicha criatura extraterrestre eran consecuencia de lo exiguo del presupuesto en lugar de un capricho de diseño: la alimaña en realidad era una pelota de playa pintarrajeada con spray. O’Bannon, guionista y supervisor de efectos especiales, se divirtió tanto con aquella creación como para intuir que la idea de enlatar a un monstruo junto a la tripulación de una nave podría dar mucho más juego enmarcada en el género del terror y, muy especialmente, si el bichejo en cuestión no tuviera toda la pinta de ser una amenaza paupérrima ante una costurera.

Pero un chileno chiflado llamado Alejandro Jodorowsky interrumpió sus planes al agarrarlo por las barbas y arrastrarlo hasta París con el propósito de fabricar una película basada en la legendaria novela Dune de Frank Herbert. Tras una preproducción complicada, aquellas dunas se vinieron abajo y O’Bannon acabó ingresando en un psiquiátrico junto a un montón de borradores en su maleta, entre los que se encontraba Star Beast, un guion sobre aquella idea de jugar al escondite con un alien cabrón. El director Ridley Scott, otro ser humano que también fantaseó con adaptar Dune, dio un paso al frente para dirigir a la bestia espacial y de aquellos polvos de planeta arenoso llegaron los lodos de Alien, la película que se anunció en los despachos de la productora como «Tiburón, pero en el espacio» y en los carteles de cine con la advertencia: «En el espacio profundo nadie puede oír tus gritos».

El cazador cazado, 2008. © 2008-2012 Editions Stardom / Moebius Productions, © 2012 Norma Editorial por la edición en castellano. Cortesía de Norma Editorial.

Tres años más tarde, y después de pelearse con productores y salir escaldado, aquel mismo Scott convertiría la novela corta ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip K. Dick en una película titulada Blade Runner. Un film a cuyo estreno acudió un escritor treintañero que, a los veinte minutos de metraje, optó por levantarse del asiento e ir hasta su casa para arrojar diligentemente en la chimenea el borrador de la que iba a ser su primera novela. Se daba el caso de que la cinta de Scott era tan similar a aquella historia esbozada por el literato como para que el propio escritor se hubiese convencido de que, en caso de publicar el libro, sería imposible hacerle creer al mundo que la suya no era una copia desvergonzada. En los meses posteriores, la pluma de aquella persona llegaría a reescribir más de una docena de veces las primeras páginas de una novela cuya primera línea se convertiría en legendaria: «El cielo sobre el puerto tenía el color de una pantalla de televisor sintonizado en un canal muerto». El escritor se llamaba William Gibson y la novela era Neuromante, la obra que oficialmente fundó el ciberpunk junto a Blade Runner.

Por aquellos años, en la década ochentera, el mundo entero estaba empezando a digerir nuevos universos ficticios revoltosos: Mad Max volvió a circular por autopistas posapocalípticas. Disney estrenó Tron intentando hacer creer a su audiencia que los programadores eran gente molona en lugar de sumideros de Doritos con aspecto de cordilleras de carne lechosa. Willow reclamó el terreno de la fantasía oscura. Su alteza real He-Man, príncipe de Eternia y líder de un ejército de juguetes de la sacrosanta Mattel, brincó hasta la gran pantalla poseyendo las carnes de Dolph Lundgren. Los japoneses y los americanos se aliaron para pilotar la cama voladora de Little Nemo in Slumberland hacia sueños pincelados a modo de anime en El pequeño Nemo. Y Abyss sumergió los meetings entre extraterrestres y humanos hasta profundidades oceánicas.

Moebius

Giraud confesó que realmente adoptó el alias de Moebius porque sonaba molón, aunque en las entrevistas se hiciese el interesante afirmando que el apodo reverenciaba a la cinta de August Möbius y, por extensión, la idea de dos caras distintas que en realidad son la misma. El público tardó en asimilarlo y pasado cierto tiempo todavía había muchos lectores que creían que Giraud y Moebius eran dos entidades físicas distintas. 

A finales del 74, Moebius comenzó a conspirar junto a una leyenda de los pinceles llamada Philippe Druillet, el escritor Jean-Pierre Dionnet y un hombre con muchas tarjetas de crédito conocido como Bernard Farkas, cuatro mentes lúcidas que se aliaron bajo el nombre Les Humanoïdes associés (Los Humanoides Asociados) para revolucionar el universo conocido. A partir de entonces, derramó su ingenio sobre el papel y produjo algunos de los mundos más extraordinarios que han habitado las páginas de un cómic: los delirios de El garaje hermético, las desventuras de un guerrero llamado Arzach que visitaba territorios insólitos a lomo de un pterodáctilo, la descomunal saga de El Incal fabricada a medias con Jodorowsky y cientos de relatos e imágenes plagados de vigilantes de estrellas y seres quiméricos.

Los humanoides

El truco que utilizó la revista americana Heavy Metal para arrancar tan fresca e imaginativa se basaba en no tener nada de americana. Porque su germen inicial se hallaba en un magacín llamado Métal Hurlant, repleto de cómics fabulosos e ideado por el colectivo Les Humanoïdes Associés. Una publicación que permitió a las extraordinarias criaturas de Milo Manara, Enki Bilal, Philippe Druillet, Frank Margerin, Serge Clerc, Paolo Eleuteri Serpieri, Alejandro Jodorowsky o el propio Giraud desembarcar en las Américas para hacerlas suyas.

El Jodorowsky de aquella época aún no daba tanto la tabarra con la psicomagia ni tenía una cuenta en Twitter desde donde animar a sus followers a orinar sobre las madres para superar el complejo de Edipo. Era otro tipo de chalado, una persona que a mediados de los setenta ya había quebrado los culos de la audiencia dirigiendo películas como La montaña mágica o El topo, y entre cuyos planes futuros figuraba convertir la novela Dune en una puta locura cinematográfica: una producción de más de diez horas con Salvador Dalí, Mick Jagger, Geraldine Chaplin, Orson Welles, David Carradine, Gloria Swanson, música de Pink Floyd y las cabezas de H. R. Giger, Chris Foss, Dan O’Bannon o el propio Moebius a cargo del departamento artístico. O’Bannon, aquella persona que había inflado una pelota alienígena en Estrella oscura, aprovechó los ratos muertos de la preproducción para arrimarse a Moebius y ambos elaboraron a cuatro zarpas The Long Tomorrow, el que ha sido etiquetado como «el tebeo de dieciséis páginas más influyente de la historia», un relato corto que mezclaba alegremente la ciencia ficción con el noir

El Mayor, 2011. © Editions Stardom / Moebius Productions 2011, © 2014 Norma Editorial por la edición en castellano. Cortesía de Norma Editorial.

Cuando Dune fracasó por culpa de sus excesos, O’Bannon se mudó a la nave de El octavo pasajero junto a un tropel de artistas entre los que destacaban los pinceles de Giger y Giraud. En Alien, el primero se encargó de diseñar a la bestia y el segundo hizo lo propio con la indumentaria de los humanos. Moebius apenas trabajó en dicho film durante un puñado de días por culpa de una agenda llena, pero Scott llevó todos sus diseños a la pantalla y, desde que la película se convirtió en leyenda, el dibujante comenzó a definir aquel encargo como «dos semanas de curro y diez años de repercusión mediática». Cierto tiempo después, un director de arte y un diseñador de producción le confesaron muy nerviosos a Ridley Scott que no tenían ni idea de por dónde empezar a construir la ciudad de Los Ángeles de 2019 que exigía el guion de una peliculilla llamada Blade Runner. El realizador solucionó el asunto arrojándoles su copia de The Long Tomorrow, y el equipo, inspirado por el scenary porn de Moebius, erigió una urbe sobrecargada a base de maquetas construidas con todo lo que tenían a mano, desde el fregadero de una cocina hasta un prototipo del Halcón Milenario que había sobrado en otra galaxia muy lejana.

William Gibson huyó del cine durante una sesión de Blade Runner, pero una década después, cuando tanto el libro Neuromante como la película de los replicantes se habían convertido en objeto de cultos varios, conoció en persona al director de aquel film y descubrió mientras charlaban que ambos se habían inspirado en las mismas raíces: Métal Hurlant y la banda de chalados franceses, encabezada por Moebius, que se hacían llamar Les Humanoïdes Associés.

Tron apuntaba a que las entrañas de los videojuegos tenían pinta de rave echando el cierre y en Disney acordaron que lo más lógico era fichar a Moebius para idear el uniforme de trabajo de los habitantes del lugar. George Lucas encargó al dibujante francés elaborar diseños para Willow, y lo mismo hicieron los responsables de aquella Masters del universo donde He-Man invocaba el poder de Grayskull. Giraud formó parte de la plantilla que animó las aventuras animadas de El pequeño Nemo y recibió la llamada de un James Cameron, que necesitaba que alguien le fabricase los extraterrestres submarinos de Abyss. Sobre las carreteras de un mundo posapocalíptico, los coches de Mad Max 2: El guerrero de la carretera circulaban luciendo en sus capós dibujos extraídos de las aventuras de Arzach

Todos somos hijos de Moebius

Todos los mundos de ficción modernos son hijos de la obra de Moebius en mayor o menor medida. La imaginación de un dibujante de cómics, que decidió irse a vivir a una casa en el campo alejado de toda modernez, se había convertido en semilla para todos los terrenos de la fantasía y la ciencia ficción. Luc Besson imaginó El quinto elemento como una versión a lo bestia de The Long Tomorrow o El Incal y alistó en el equipo de producción al mismísimo Jean Giraud junto a su muy virtuoso colega Jean-Claude Mézières, padre de Valerian. Moebius también ilustró portadas para todo tipo de publicaciones, desde la cubierta del Project Pendulum del prolífico escritor de ciencia ficción Robert Silverberg hasta la fachada de El alquimista del prolífico escritor de ciencia ficción magufa Paulo Coelho. Stan Lee convenció al artista para fabricar a medias un tebeo de superhéroes centrado en Silver Surfer, y en la película Marea roja dos personajes se liaban a hostias discutiendo si la versión de Moebius de dicho personaje era mejor que la de Jack Kirby. Un detalle que al dibujante le pareció maravilloso: «No puedo imaginar un modo mejor de ser inmortal que formar parte de una película sobre submarinos». Videojuegos como Gravity Rush, Panzer Dragoon (donde el propio Moebius dibujó la portada), la saga Gobliiins o Sable permitieron a sus jugadores caminar por mundos que habían sido pintados mirando de reojo la silueta del creador galo.

George Lucas no convidó a otros directores al estreno parisino de Star Wars pero sí que envió una invitación a Moebius y a parte de los humanoides que formaban Métal Hurlant. La admiración entre la entre la bande dessinée y el rancho Skywalker era mutua y consentida: Giraud salió maravillado del cine tras aquella película y, cuando El imperio contraataca llegó a las pantallas, Lucas incluyó en el reparto a un famoso droide sonda imperial que en realidad había nacido en una viñeta de The Long Tomorrow

Hayao Miyazaki, el hombre detrás de piezas tan tremendas como Nausicaä del Valle del Viento, Mi vecino Totoro, La princesa Mononoke o El viaje de Chihiro, explicaba que al descubrir la obra de Moebius lamentó haber elaborado ya un estilo propio, porque de lo contrario se habría dedicado a fusilar con todo el gusto los estilismos de aquel humanoide francés y superdotado. Quizás todos quieren ser hijos de Moebius. Mientras tanto, él se las ha apañado para ser padre de todos: en 1995, y en honor a Miyazaki, bautizó a su hija recién nacida con el nombre de Nausicaa.

El Mayor, 2011. © Editions Stardom / Moebius Productions 2011, © 2014 Norma Editorial por la edición en castellano. Cortesía de Norma Editorial.


El cineasta que soñaba con ser dibujante

El despertar de la Fuerza. Imagen: Lucasfilm.

El boceto de Darth Vader

¡Viva el mal, viva el capital!: fue George Lucas el pionero del merchandising nacido de una película, pues cuando la 20th Century Fox aceptó producir la primera cinta de Star Wars a Lucas no le importó rebajarse sus honorarios si él mantenía los derechos de explotación de la línea de juguetes. Parecía una locura en su momento, pero ahí está la abultada cuenta corriente de George Lucas para demostrarnos que el órdago le salió bien.

The Economist publicó el año del estreno de El despertar de la Fuerza un suplemento titulado «Disney, Star Wars and myth making», donde alababa, entre otras cosas, la astucia de la compañía en reforzar su posición dominante en el negocio de la «mitología industrial». Al periodista se le olvidó mencionar, sin embargo, que, más allá del acierto de la trama original de Star Wars, que mezcla épica, opereta espacial y un manual de autoayuda, una gran clave del éxito de la película reside en su diseño de producción y en su dirección artística (y así llegamos al germen de este artículo), pues, ¿qué sería Star Wars sin los dibujos, las ideas y los diseños de Ralph McQuarrie, Joe Johston y Nilo Rodis-Jamero, los tres principales encargados del arte conceptual de la cinta de 1977? Está claro que McQuarrie se inspiró en trajes y cascos de samuráis para concebir el diseño de Darth Vader, según las propias indicaciones de Lucas, pero ¿qué sería Darth Vader sin su casco-máscara? ¿Qué sería de Star Wars sin la legión de los lustrosos uniformes de los Stormtroopers?

Como diría Foster Wallace, el deseo arranca en una fábrica en la periferia hiperpoblada de cualquiera de esas mastodónticas ciudades de China; luego se encapsula el juguete en su blíster colorido bajo el rótulo escrito en su inconfundible fuente, y este con otras decenas más en una caja precintada por un trabajador que no cobra más de cinco dólares al día; después viene el viaje en un contenedor, que eleva el coste de la mercancía a no más de unos centavos por paquetito, a unos miles de kilómetros a cualquiera de los grandes puertos de América o Europa, y de aquí, tras la sabia gestión de una empresa de logística y almacenaje, llegará en unos días a una inmensa nave comercial en las afueras que suministrará a todas las grandes superficies y jugueterías, que venderán la mercancía en sus pasillos iluminados por focos cenitales de luz blanquísima: Disney hará caja y nosotros olvidaremos el nombre de Ralph McQuarrie.

A Lucas le molestó mucho que Disney no hiciera caso de su trilogía de los noventa y se centrara en el diseño de producción de las primeras películas. Incluso masculló que había vendido sus ideas a esclavistas, una declaración de la que luego se retractó. No sé si lo decía porque Disney no le pidió su opinión en ningún momento, si era porque estaba pensando en las condiciones laborales de los trabajadores chinos o si le molestaba ver cómo otros hacían dinero con unos diseños que él había vendido después de haber hecho toda su vida muchísimo dinero. En fin. Cuentan que Lucas quería rodar Flash Gordon y que, como no se pudo hacer con los derechos, empezó a darle vueltas a la historia de Star Wars, una fusión de magia y naves espaciales igual que la saga creada por Alex Raymond. Una vez más el cómic fue la inspiración de la gran pantalla, en una relación tensa y conflictiva que a finales de los setenta y en la primera mitad de los ochenta produjo algunas de las películas y cómics con una imaginería más fascinante. En ambos casos, eso sí, todo empieza con un dibujo, como el boceto de Ralph McQuerrie del primer Darth Vader.

De Dune a Dune

Antes de hablar del Dune dirigido por Alejandro Jodorowsky, que nunca llegó a rodarse, hay que apuntar a Anthony Masters, el diseñador de producción de 2001: Una odisea en el espacio (1968), como el primero que soltó la liebre. Las naves espaciales y sus brillantes interiores en la película de Kubrick no se parecían a nada visto hasta el momento, eran una revolución en la ciencia ficción cinematográfica, acostumbrada a unos sets y unos decorados más rudimentarios. Al esteta y perfeccionista Kubrick no se le pasó por alto ni el mobiliario vanguardista de las estaciones espaciales ni los trajes naranja de los astronautas. La estética fría y algo aséptica de esta película contrasta, por supuesto, con los escenarios de Star Wars, poblados de un estrambótico bestiario y una luz mucho más cálida, si bien no hay más que ver el interior del Halcón Milenario (revestido de esa especie de almohadillas rectangulares tan características en los sets del género) para olerse la deuda con la película de Kubrick. Pero no va a ser ningún cineasta quien viene a revolucionar el género, sino un dibujante de cómics, un visionario de escenarios y estilos que dejará su huella y su influencia en muchas de las películas de ciencia ficción que se rodarán a finales de los setenta impulsadas por el éxito de la cinta de Lucas. Un dibujante cuyo nombre era Jean Giraud, pero que todo el mundo conoce por su seudónimo artístico: Moebius.

En el documental El Dune de Jodorowsky (2014) de Frank Pavich, el chileno cuenta la historia de viva voz. Buscaba desesperadamente un dibujante que hiciera el storyboard y dio por casualidad con uno de los cómics del Teniente Blueberry. «¡Aquí! ¡Aquí está mi camarógrafo!», exclamó exultante Jodorowsky al ver su trabajo. Días después, de nuevo por azar, dio con Jean Giraud en la oficina de su agente. Aquí empezó el inicio del trabajo para el cine de Moebius, quien hizo el storyboard completo (más de tres mil dibujos) y empezó a diseñar los vestuarios de los principales personajes. Basta echarle un vistazo a los bocetos de Moebius que muestra el documental para hacerse ya una idea de su frenética capacidad creativa. Pero la fiesta no había hecho más que empezar. Dan O´Bannon, quien había sido contratado por Jodorowsky para encargarse de los efectos especiales (tras su trabajo en Dark Water con su compañero John Carpenter), también escribía y dibujaba, y Moebius se topó con un trabajo de este, un storyboard de trama detectivesca ambientada en el futuro, con el que Moebius hizo un cómic, The Long Tomorrow, en el que el dibujante francés hizo propuestas estéticas mucho más audaces que las que tenía O´Bannon, tanto en los extraños vestuarios con un aire vintage, como en las torres de rascacielos superpoblados y sucios… Nunca se había hecho visualmente antes una ciencia ficción tan barroca y sugerente como la de ese cómic, y desde luego nada que ver con la reflejada en la opereta de Star Wars. Aún no sabían ni Moebius ni O´Bannon la trascendencia que tendrían ese puñado de páginas.

A la preproducción del Dune de Jodorowsky se sumó, además, el ilustrador Chriss Foss, admirado por Jodorowsky por sus portadas para libros de ciencia ficción, y un joven H. R. Giger, que vino recomendado nada más y nada menos que por Salvador Dalí, quien fue contactado por Jodorowsky para que interpretara un papel en la película. Las ilustraciones de Foss, Giger y Moebius junto con el storyboard completaron un libro de gran tamaño que se envió a las productoras de cine en busca de financiación. Ese libro, fuente de inspiración de muchos proyectos venideros, no pudo impedir en cambio que el proyecto del Dune de Jodorowsky se truncara cuando Dino de Laurentis compró los derechos: el grupo de artistas y actores en torno a Jodo se disolvió y un decepcionado O´Bannon abandonó París y regresó a la ciudad de Los Ángeles. Allí, dispuesto a perseverar en el cine, comenzó a trabajar en un guion. Al cabo de unos meses de reescritura y versiones con su nuevo compañero de trabajo, Roland Shusset, O´Bannon rebautizó la película con una palabra que se repetía a menudo en el guion: Alien.

H.R. Giger con sus diseños para Dune de Jodorowsky, ca. 1970. Fotografía Cordon Press.

Pero no perdamos la perspectiva por la resonancia de los nombres: la pregunta era cómo un puñado de artistas llegaron al cine de ciencia ficción para transformarlo. Que el director reclutado para Alien, Ridley Scott, tuviera sobre todo experiencia como director artístico tal vez fue una casualidad, pero no lo fue a qué artistas O´Bannon atrajo para la película: de su colaboración en Dark Star, a Ron Cobb, y de la preproducción en Dune, a Chriss Foss, a Moebius (que al final se limitó a varios diseños de vestuarios) y a H. R. Giger, cuya obra fascinó rápidamente a Ridley Scott. De hecho, es difícil imaginar Alien (1979) sin su monstruo protagonista y sin su creador, quien se encargó también de algunas de las visiones más alucinatorias: la nave alienígena, los huevos (esa especie de vainas de La invasión de los ultracuerpos) y las distintas fases de la metamorfosis del bicho, incluida esa especie de araña carnosa con cola y sin cabeza que se pega como una lapa a la cara de uno de los tripulantes.

El cine de terror y el cine de ciencia ficción nunca volverían a ser lo mismo, y los diseñadores de producción asaltaron el poder definitivamente, arropados por el éxito de taquilla de Star Wars y luego Alien. Los títulos no tardaron en llegar: John Barry, que había sido el diseñador de producción de la primera cinta de Star Wars, se encargó de la dirección de Saturno 3 (1980) hasta su sustitución por Stanley Donen; se sucedieron las siguientes entregas de la primera trilogía de Star Wars (1980 y 1983) cada vez con más monstruos; George Miller rodó la segunda parte de Mad Max (1981), «la capilla sixtina del punk» según Ballard; Ridley Scott fue promocionado, como buen trabajador del mes, y recibió el encargo de (menuda sorpresa) Dune; y Philip Harrison, que era neófito en la ciencia ficción, se encargó del diseño de producción de la versión espacial de High Noon: Outland (Atmósfera cero en España), dirigida por Peter Hyams en 1981. Esta película, de hecho, se ha convertido en un film de culto sobre todo por sus escenarios, sus cámaras opresivas con un aire entre la cárcel y la fábrica, y porque su adaptación al cómic corrió a cargo de Jim Steranko, que hizo un trabajo soberbio, muchas veces con una sola viñeta que ocupaba la doble página. El cómic y el cine seguían mirándose mutuamente con admiración. Curiosamente, y no creo que sea accidental, en el año 1981 también se estrena Heavy Metal, la película de animación creada a partir de narraciones y estilos de la revista norteamericana del mismo título, donde habían publicado Moebius, Richard Corben, Bernie Wrightson, Juan Giménez y muchos otros. Adivinen quién se implicó en la adaptación de varias de las narraciones de la película. Pues sí: Dan O´Bannon.

La historia no termina aquí. Blade Runner (1982), la siguiente película de Ridley Scott (tras abandonar el proyecto de Dune), también nació de un cómic, según la leyenda. El arte conceptual y los diseños de escenarios, que corrieron principalmente a cuenta de Syd Mead (de quien ya hemos hablado por aquí), se inspiraron notablemente en The Long Tomorrow de O´Bannon y Moebius, el mismo cómic que inspiró, según su autor William Gibson, el universo de Neuromante y en particular el barrio de Chiba de su primeros capítulos. En fin, muchas coincidencias. Demasiadas. La huella de ambos creadores continuó expandiéndose durante años en el cine de ciencia ficción: Moebius colaboró en el diseño de Tron (1982) junto a otros artistas como Syd Mead; O´Bannon, por su parte, escribió el guion con Roland Shusset de un proyecto en el que este último venía trabajando desde hacía décadas, Total Recall (1990), basada en un relato de Philip K. Dick, el mismo autor de la novela en que se basa Blade Runner.

En 1984 (cifra profética) el famoso proyecto de Dune, en el que habían trabajado Moebius, O´Bannon y Giger, por fin se completó. Era una especie de fin de ciclo, de sueño culminado. Sin embargo, la película dirigida por David Lynch fue un completo desastre, entre otras razones porque su productora, Rafaella di Laurentis, recortó y editó como quiso el montaje final. Lo más rescatable del fiasco son, a mi juicio, sus vestuarios (Sting enfundado en una especie de malla con solapas levantadas es una imagen inolvidable) y su diseño de producción, que tuvo como principal responsable a Antony Masters, quien había trabajado a las órdenes de Kubrick en 2001. Ahora sí, definitivamente, se cierra el círculo.

El reverso de papel

Esa guerrilla artística que asaltó la ciencia ficción hollywoodiense a finales de los setenta inició el camino. Moebius había sido pionero en el cuidado extremo en la ambientación y la caracterización de personajes en sus cómics (El garaje hermético, comenzado en 1976, es un derroche de imaginación y delirio), pero es sobre todo en los ochenta cuando el cómic de ciencia ficción maduró definitivamente, no solo en su trama sino también en su conceptualización artística. Sin tocar el caso inglés (la efervescencia de la revista 2000 AD y sus hijos bastardos da para otro artículo), lo cierto es que las radiaciones provocadas por la energía del Dune de Jodorowsky siguieron durante años. Para empezar, el chileno y Moebius comenzaron una relación artística, que tiene en El incal (1980-1989) uno de sus ejemplos más ambiciosos, una serie que, además, se inspiró claramente en el material que ambos habían imaginado para Dune. Jodorowsky inició entonces una carrera en el mundo del cómic (una faceta artística por la que muchos lo conocimos en un principio) y colaboró con dibujantes muy diversos, como Cadelo, Bess, Juan Giménez y muchos otros.

Al tiempo, el cómic de ciencia ficción se volvió uno de los géneros predilectos del cómic para adultos (terrible sintagma, pero qué quieren qué haga). En España, por ejemplo, las revistas 1984 (1978-1984), Cimoc (1979-1995) y Zona 84 (el nuevo título de la revista 1984) fueron sus contenedores primarios, con miles de lectores mensuales. Entre las publicaciones de estas revistas, varias obras destacaron por su ambición en su diseño de producción (si se permite este transmigración de términos), cómics, que, más allá de su cupo en la ciencia ficción, sobresalieron por la atmósfera de sus visiones, tal como lo habían hecho las películas que mencionamos antes.

En primer lugar, los trabajos del argentino Juan Giménez son prolijos en sus detalles visuales, en su gusto por la tecnología sucia y barroca. Títulos como El cuarto poder, Basura (con guion de Carlos Trillo) o La casta de los Metabarones (escrita por Jodorowsky) merecen un apartado propio dentro de este catálogo caprichoso. Las primeras obras de Miguelanxo Prado (Fragmentos de la enciclopedia délfica y Stratos) también muestran una inventiva audaz y puntillosa en el diseño de escenarios y vestuarios, al igual que ADN de Fernando de Felipe, con guion de Oscar Aibar (otro guionista de cómics que luego hizo cine). Por último, el serbio Enki Bilal se ha ganado un lugar destacado en la conceptualización, sumamente personal, de los mundos de sus narraciones gráficas, sobre todo a partir de la trilogía Nikopol, que comienza con La feria de los inmortales (1980).

En fin, los artistas del cómic metidos a demiurgos son muchos, y sería absurdo bosquejar una selección. Quizá sirva como cierre el caso de dos autores japoneses bien populares: el maestro Hayao Miyazaki, que comenzó en la televisión su faceta de director de animación (y que jamás abandonó), produjo su primera película con el Studio Ghibli, Nausicaa, el valle del viento, en 1984, con una imaginería psicodélica tal que deja al resto a la altura de vulgares aprendices; Katsuhiro Otomo, por su parte, asistió anonadado al éxito de su manga Akira (iniciado en 1982) y se embarcó en su adaptación al cine, estrenada en 1988, antes de que terminara el cómic dos años después. Aquí fue al revés: el cineasta regresó a lo suyo. A ser dibujante.

Alien. Imagen: 20th Century Fox.


Juanjo Guarnido y Alain Ayroles: «El cómic todavía no ha explotado todas sus posibilidades»

Una cosa son las parejas de dibujante y guionista bien avenidas, y luego están Juanjo Guarnido y Alain Ayroles. La química entre ambos artistas se percibe en el trato que se tributan, en los piropos que se lanzan, pero sobre todo en el resultado de su trabajo conjunto. El Buscón en las Indias (Norma Editorial), que vio la luz a finales del año pasado, es uno de esos clásicos instantáneos de la viñeta que surgen cada mucho tiempo, un ejercicio de virtuosismo a dos voces que se prolonga a lo largo de ciento sesenta páginas.

Guarnido, granadino de 1967, se fogueó en Forum y en la animación para la división europea de Disney antes de consagrarse como dibujante de cómics con la saga Blacksad, con guion de Juan Díaz Canales, conquistando el premio al autor revelación en el Salón de Barcelona, a la mejor serie en el festival de Angoulême, el Eisner al mejor álbum internacional y el Nacional del Cómic. Ayroles (Lot, 1968), formado en la Academia de Bellas Artes de Angulema, ha sido por su parte guionista en Garulfo, De capa y colmillos y D. Diario de un no muerto, entre otros empeños. Ambos visitaron Sevilla y accedieron a conversar con Jot Down de sus carreras y su visión del dignísimo oficio de hacer tebeos.     

Escribir una segunda parte de El Buscón. ¿Hay que ser francés para meterse en un lío así? Un español, desde luego, no se habría atrevido…

Ayroles: Ya había hecho antes un cómic de capa y espada, De capa y colmillos. Uno de los protagonistas es un hidalgo andaluz del siglo XVIII, y para caracterizar este personaje me documenté bastante sobre la literatura española del siglo de Oro: Quevedo, Lope de Vega, Calderón de la Barca, las memorias del capitán Alonso de Contreras… También había leído El Lazarillo de Tormes. Cuando Juanjo me habló de El Buscón no lo conocía, pero me encantó, me pareció un personaje muy sabroso para ponerlo en América Latina, un terreno de juego increíble para este bribón. Tengo antepasados de origen gallego, estaba autorizado para hacerlo [risas]. Pero El Buscón, sin ánimo de ofender, no pertenece a España, sino al mundo, como El Quijote o La Odisea. Los grandes personajes trascienden las fronteras.

Suponemos que cuando uno se embarca en una aventura como esta hay que ser fiel al modelo original, y al mismo tiempo concederse mucha libertad. ¿Ha sido difícil ese equilibrio?

Guarnido: Ayer mismo, en Madrid, tuvimos un lector que era especialista en esgrima y nos señaló los errores que había en el libro, en el modo de coger las espadas…  Pero creo que Alain ha conseguido ese equilibrio entre la continuidad de los cánones del género picaresco y la innovación, adaptándolo en una estructura general y unos matices muy modernos. 

A: Al principio de la escritura me impuse la obligación de respetar la forma de la picaresca: relato en primera persona, un villano contando su vida… Luego, quería que tuviera una manera de hablar cercana al siglo XVII. Como fue escrito originalmente en francés, ese lenguaje lo conocía bastante bien, fue fácil para mí. Pero hablando con Juanjo llegamos al conceptismo, al estilo particular de Quevedo, y un poco por juego, un poco por desafío, empecé a hacer unos diálogos conceptistas, temiendo quizá que no sería fácil mantenerlo. Este juego fue muy divertido, seguí haciendo diálogos conceptistas con imágenes, dobles sentidos, y me encantó. Paradójicamente, la traducción ha tenido que hacerse al español. He intentado respetar la manera de escribir de Quevedo en francés, y Juanjo hizo una traducción muy cariñosa, muy precisa, para que sea fiel a mi texto.

Podemos afirmar que, si algún día va mal eso del dibujo, está capacitado para dedicarse a la traducción…

G: Ha llevado un trabajo, mucha dedicación. Eché un año, a ratos perdidos. ¿Tengo dos horas de tren? Pues venga, a traducir. Anotando, leyendo y releyendo El Lazarillo, El Quijote, El Buscón, tomando nota de expresiones antiguas… Al final la traducción es un pastiche, no es castellano antiguo ni nada que se le parezca. Se parece más a La venganza de Don Mendo que a otra cosa, pero funciona. En La venganza de Don Mendo están todos estos giros lingüísticos, eso de pegar el pronombre al verbo, que evocan el lenguaje antiguo pero con una ironía implícita que hace divertida la lectura. De vez en cuando, usando expresiones que han caído en desuso y son deliciosas. Por ejemplo, no entiendo cómo ha caído en desuso la expresión «de industria», que significa aposta. ¡Qué cosa más bonita! O «luego luego», que lo había oído en mis amigos mexicanos, y después vi que venía de El Quijote. Más tarde, hubo que decirle al corrector que eso no había que corregirlo, que no era una repetición errónea.

Ha sido divertidísimo. La escritura de Alain es fastuosa, no soy el único que lo considera una de las plumas más brillantes de Francia, no en el terreno del guion de cómic, sino de la escritura en general. Su sintaxis es muy barroca, muy trabajada, que aporta buena parte de la flamboyance. Y la sintaxis española y francesa son muy parecidas. Traduciendo la estructura tan alambicada, la ruptura de sintagmas, las oraciones coordinadas y subordinadas, cuando pasa al español tienes una frase preciosa. La mitad del trabajo está hecho, al final se trata de repasar para que no haya incoherencias o no se te haya escapado un galicismo, porque después de veintiséis años en Francia se escapan de forma natural. A día de hoy, creo que cualquiera que lea el libro habría querido traducirlo, pero en ese momento quien podía hacerlo con el cariño que el texto merecía era yo.                 

Cualquiera hubiera querido traducirlo, dice, pero no cualquiera hubiera podido dibujarlo: escenarios españoles y americanos, saltos en el tiempo, visiones reales e imaginarias, y de remate un personaje mutante. Eso en el cine es más fácil, porque la voz ayuda a identificarlo, pero en el cómic, ¿cómo diablos se hace?

A: Fue un desafío, había muchos desafíos en el dibujo.

G: Efectivamente, algunas de esas transformaciones suponían un problema. No queremos destripar el libro, pero —¡spoiler alert!— el personaje principal se transforma en otros personajes que no se le parecen. ¿Cómo lo hacemos? Un disfraz no es suficiente.

A: Hablamos mucho de eso, buscamos soluciones, hasta que encontramos el recurso de la nariz. 

G: En una persona, lo que hace que se le reconozca son los ojos y la boca. Pero en un dibujo, sobre todo en un personaje caricaturizado, con estilo cartujo, sintetizado, la nariz es lo primero que ves. Los ojos son más o menos los mismos en todos los personajes, a menos que unos los tengan muy grandes y otros muy chicos, pero no hay tanta diferencia entre unos y otros. Y en un mismo personaje, puede pasar que unas veces te salgan unos ojos y otras veces otros. Además, en el dibujo se puede cambiar la expresión de los ojos, puedes usar una mirada a lo Clint Eastwood, con los ojillos así apretados, que parecen otros. Pero la nariz está en medio de la cara, lo es todo.   

¿Y cómo surge la idea de que hubiera personajes inspirados en otros reales, algunos muy reconocibles y otros no tanto?

A:  Las primeras caricaturas eran las de los personajes históricos reales…

G: Claro, conseguir el parecido de los personajes históricos ha sido difícil, porque las referencias eran muy buenas. Conseguir que a Sebastián de Morra se le reconociera a la primera, sin necesidad de ver que es bajito, que se mostraran sus rasgos de acondroplasia…

A: Y su mirada.

G: Sí, su mirada. En el cómic lo hacemos muy sardónico, sonriendo siempre, muy pícaro también, por eso establece una complicidad muy chula con Pablos. Y bueno, el conde duque de Olivares fue divertidísimo. Tenía fama de jorobado, el populacho se reía de él, y de pronto me acordé de Jean-Pierre Raffarin, que fue primer ministro en tiempos de Chirac, un hombre cargado de espaldas al que los caricaturistas de periódicos retrataban siempre un poco jorobado. Establecí la relación, y no sé ni cómo le hice un retrato, le puse los bigotes y dije… ¡Pero si es Olivares, está perfecto, es una reencarnación! Y el propio Velázquez, los retratos de Velázquez no se parecen entre sí, ¿qué cara tenía realmente? Yo creo que la real es el retrato que tiene más simple, más austero, del que se hicieron varias versiones. 

¿No hay también mucho homenaje al cine español?

G: Empezó con Alfredo Landa, y luego vino Antonio Garisa, que nada más verlo me partía de risa… Aparecen también José Sacristán, Jesús Puente, Rafael Alonso. Florinda Chico, Fernando Fernán-Gómez, Fernando Rey, Luis Varela, Alfonso del Real y José Sazatornil. Igual hay alguno más por ahí, pero estos son los principales. Es un homenaje, sí, al cine español de nuestro tiempo, el que vimos en la época sombría de nuestra infancia, y nos hizo encariñarnos con aquellos actores. Luego hay un personaje por ahí que la gente no sabe muy bien quién es, el del Corregidor, lo ven y dicen «este tío es alguien también». Es mi antiguo profesor de francés, Paco del Árbol, persona extraordinaria con la que he mantenido una amistad preciosa y responsable de que yo tenga hoy un buen nivel de francés y pudiera sobrevivir allí casi como bilingüe.

Esos guiños, ¿estaban en el guion, o fueron incorporándose?

A: Lo divertido es que en Francia la gente no los conoce, aparte de Fernando Rey, ven que son caricaturas, pero ignoran de quién. Y otros personajes no son caricaturas, pero están muy caracterizados, con rostros increíbles. Una de las grandes virtudes del dibujo de Juanjo es que no hay un personaje estándar en sus historias. Animales o humanos, hasta el personaje del fondo, el «extra», va a tener una cara particular. Todos están caracterizados con físicos concretos, con un poco de morfopsicología. Es una de las grandes fuerzas, y la vida que insufla a sus personajes.

Estaba pensando ahora que, si meterse con Quevedo es todo un atrevimiento, hacerlo con Velázquez tampoco es cosa menor, ¿no?

A: Ayer estuvimos en Madrid, yo nunca había visitado el Prado, y pasamos ante las Meninas hasta llegar ante un cuadro de Velázquez, Las hilanderas. Al fondo de ese cuadro hay un homenaje a un cuadro de Rubens, que está en la misma sala, y ese cuadro de Rubens era a su vez un homenaje a Tiziano. Es una capa tras otra, y pensé que Juanjo ha hecho otra…  Es la historia del arte, no pretendemos compararnos con los maestros de la pintura, pero es así, Juanjo con Velázquez y yo con Quevedo, lo que se llamaba el palimpsesto, escribir sobre lo que había antes, enriquece lo que hacemos. 

El hecho de que El Buscón en las Indias haya sido un proyecto muy pictórico, ¿forma parte de esta intención?

G: Sí, al principio no pensaba hacer una labor tan ardua con el color de este álbum, la idea era hacerlo un poquito más rápido. Pero conforme iba avanzando con el dibujo, se iba haciendo todo cada vez más barroco, más detallado… Y pensé que aquel libro merecía que echara el resto. No podía decir «venga, no puedo demorarme en este libro dos años». Y al final me demoré tres años y medio. 

¿Los editores respetaban ese ritmo, o estaban tentados de meterles prisa?

G: No les quedaba otra. Siempre el editor prefiere que lo hagas bien, a gusto en la medida de lo posible, para tener un producto más cualitativo. Las fechas… claro, siempre que hay un libro programado para tal momento, puede ser un problema. Pero mientras no se haya comunicado al exterior y a la prensa, el editor no pone problemas. 

A: Cuando Juanjo trabajaba el dibujo, salieron ciento cuarenta y cinco páginas, era enorme. Y después tocaba el color, era como estar debajo de una montaña inmensa que había que subir. Cuando le visitaba, me mostraba las páginas, los colores, porque tal calidad, en tal cantidad, era algo jamás visto antes. Yo al menos nunca había visto nada así, sin bajar el nivel, manteniéndolo hasta el final. 

Para acabar con El Buscón, me gustaría preguntar por el fondo social de la historia, que sea algo más que una peripecia divertida, trepidante. ¿Esa idea estaba ahí desde el principio?

G: La picaresca siempre tiene de social lo que tiene de retrato y sátira de la sociedad de su tiempo.

A: Sí, cuenta la punto de vista del de abajo, el de un villano, y se confronta con todas las injusticias. Algunas se perpetúan hoy.

¿No hay por parte de muchos lectores cierto rechazo, o resistencia, a que el cómic contenga lecturas morales o sociales, más allá del entretenimiento?

G: Creo que todo es cuestión de sutileza. Lo hemos pensado mucho…

A: Tal vez hay una separación abusiva en eso, si se quiere decir algo o un producto es solo para divertir. Nuestra intención era hacer algo que reuniera las dos cosas.

G: Haciendo un poco de introspección, nos hemos dado cuenta de que hemos hecho una obra de ficción, entretenida, pero Alain es todopoderoso en su escritura, es un dechado de virtudes, y la piscología de los personajes y las emociones humanas posee una paleta espectacular. No es un libro de historia, ni de crítica social, pero son elementos que están de fondo, no solo como decorativos, y todo ellos tiene una interacción muy fuerte con la trama argumental. Si ves la musicalidad de esa interacción, ves que tiene un equilibrio sinfónico y matemático. Es de una precisión y un virtuosismo asombrosos.

¿Podemos seguir aprendiendo algo de hoy leyendo o mirando al Siglo de Oro? ¿Qué vigencia podría tener?

A: Sí, claro. Hay algo de la picaresca y del Buscón que se puede ver hoy. Quevedo describe la sociedad del Antiguo Régimen, muy cerrada, compartimentada, donde el de abajo no puede esperar subir el escalafón. Hoy mucha gente tiene la sensación de que el ascensor social no funciona, no pueden salir de su condición. Las desigualdades aumentan y no se pueden reducir. El Pablos de Quevedo y el nuestro hablan de eso. Esa desesperación o rabia están más vigentes que nunca.

G: En Velázquez es importantísimo, de hecho muchos biógrafos piensan que para él era más importante el ascenso social que la pintura. Él llega a la Corte cuando el artista no se considera una forma de nobleza, y allí era considerado un advenedizo. Más de una vez lo debieron de coger y ponerlo contra la pared: ¿tú qué te crees que estás haciendo aquí? Y cuando se retrata a sí mismo, se pinta como el amo de llaves. Buena parte de su legado es que se reconozca la calidad personal de los artistas, hasta el punto de que fuera posible ennoblecerlos. Buscando documentación sobre el Siglo de Oro, vi que hay muy poca pintura costumbrista. Aparte de Murillo, que una vez que lo descubres te vuelves loco, apenas hay. Y esos tipos sociales de las clases bajas son fascinantes, se parecen a los de la España de la posguerra. No sé si seguirá habiendo gente así en los pueblos, porque ya hasta los viejos son punkies… Pero en medio de todo lo que encontré, descubrí una pintura curiosísima, El pintor pobre. Un pintor que pintaba santos y virgencicas a comanda, y era un pobre zarrapastroso, un pordiosero, vestido de harapos, con unos zuecazos…

Muy próximo a la mayoría de los pintores de hoy…

G: ¡Y a los dibujantes de cómics! Yo no me quejo, no tendría derecho, pero…

Ayroles estudió Bellas Artes en Angulema, en la escuela de cómics. ¿Nunca pensó en dedicarse a una literatura que pudiera ser más lucrativa, o que llegara a otro tipo de mercado?

A: He escrito una obra teatral inspirada en De capa y colmillos, pero los cómics tienen un lenguaje muy rico. Me gusta escribir, pero también dibujar. Y este arte que combina palabra y dibujo me parece lo máximo. Además, siento, que es un medio que todavía no ha explotado todas sus posibilidades, todavía hay mucho que hacer. Me gustaría escribir una novela, pero tengo que explorar antes muchas cosas dentro de la viñeta. 

Dicho así, suena como una misión. ¿Lo siente de ese modo?

A: Es más bien un deseo, una pasión.

Y un muchacho de Salobreña, ¿cómo accede a la élite del cómic?

G: Cuando yo empecé, Granada estaba fuera del circuito profesional, pero había un nivel de fanzines espectacular. Por allí andaban Sergio García, Andrés Soria —que en paz descanse—, José Luis Munuera, los hermanos Bonet, Salvador y Enrique, que ha hecho La araña del olvido…  Yo dibujaba de pequeño en Salobreña, y cuando fui a Granada a estudiar Bellas Artes, todo ese grupillo estaba cohesionándose en ese momento. Había dos fanzines, Segunda sonrisa y Jarabe de Palo, y se unieron en Qué Mal Teveo. Lo hacíamos a lo bruto, fotocopias… Hoy ves los fanzines y piensas, ¿esto es un fanzine? Pero fue muy gratificante. Las reuniones que teníamos… [risas] Era pura pasión, sabíamos que no íbamos a ganar un duro, y tampoco nos serviría como carta de presentación ante un editor grande, pero seguíamos. 

El salto a Fórum, ¿cómo lo dio?

G: Fue simplemente que por primera vez trabajé con un guionista, un muchacho que me presentaron. Hicimos una historia a cuatro páginas, que presentamos a un concurso. Él había estudiado Biología con Carlos Pacheco, que acababa de empezar a hacer ilustraciones para Fórum. Él mismo me animó, mandé dibujos al mismo tiempo que Salvador Larroca, así que entramos los dos al mismo tiempo para hacer ilustraciones por las cinco mil pesetas que nos pagaban. Aquello daba para pipas, porque al que fumara, no le daba ni para cigarros.

Tengo entendido que luego intentó usted entrar en Marvel, pero no pudo ser. ¿Es cierto eso de que se aprende más de un fracaso que de un éxito?

G: Sí, aquello fue duro, porque fue el momento  en que Marvel reclutó a Carlos Pacheco, a Salvador Larroca, y no sé si también a Óscar Jiménez. Hoy, mirándolo con juicio y racionalmente, me parece normal que a ellos los cogieran y a mí no, porque yo mandé un portafolio de ilustración, y ellos en cambio tenían páginas de cómic, muy estilo Marvel, se veía que eran dibujantes potenciales. Yo no, aparecía como ilustrador, y ni siquiera estaba claro que pudiera ser un buen dibujante de cómics. Lo viví mal, casi me da una depresión, pero Dios escribe derecho con renglones torcidos, y profesionalmente es lo mejor que me podía haber pasado. Un par de años después estaba proyectando hacer Blacksad…   

A: El fracaso da lecciones, sin duda. Enseña mucho. Es un motor, y yo he experimentado muchos que me han ayudado a progresar. Cuando estaba en Bellas Artes jugábamos mucho a juegos de rol, y a menudo era master. Escribiendo los guiones de las partidas, te das cuenta de que la diferencia con un libro es que cuando te equivocas o haces algo aburrido, te das cuenta inmediatamente. Los fracasos los vives en directo.   

G: En un momento dado, el fracaso puede ser exactamente lo que necesitas. Si me hubiera embarcado en esa línea, lo más probable es que no hubiera hecho Blacksad nunca.  

Eso me recuerda a una frase de Chaykin que Bartolomé Seguí me recordaba hace poco: «El cómic nunca es una segunda opción». ¿La suscriben?

G: Desde un principio sí, aunque reconozco que en Bellas Artes tuve un momento en que dejé un poco de lado el cómic y me dediqué más a la pintura. Quién sabe, me decía, a lo mejor termino pintando. Pero mi pintura era demasiado ilustrativa, como me dijo el cien por cien de mis profesores. «Es muy de cómic», decían [risas].

A: Hubo una época en que la palabra cómic era insultante. Ha cambiado, pero muy despacio…

G: Sí, ya hay hasta una cátedra en Valencia…

Y tenemos hasta un Premio Nacional.

G: Eso fue fantástico. Es un poco el momento en que la cultura oficial empieza a tomarse en serio al cómic. Puñetas, ya era hora. Pero como decía, me interesó mucho la pintura, hasta que vi que después de cinco años, seguía pintando fatal… Y sigo pintando fatal. El cómic pasó un poquito a segundo plano, y aunque con las ilustraciones para Fórum estaba como pez en el agua, seguía con la idea de que con esto no se puede vivir. Ni siquiera tenía las miras lo suficientemente anchas como para ver que al otro lado de los Pirineos sí se podía. En cambio, nada más terminar Bellas Artes tuve la posibilidad de ir a Madrid, a trabajar en animación, con una formación de tres meses en la que conocí a Juan Díaz Canales y a Teresa Valero, entre otros, y mi carrera se reorientó hacia el dibujo animado. Ahí sí me pareció que podía ganarme un sueldo, conquistar cierta estabilidad económica. Y siempre me han fascinado las películas de dibujos animados, Disney es una de mis principales influencias gráficas. Desde que era pequeño, cuando lo veía y sabía que lo haría de mayor, aunque no sabía de qué modo, nunca me había planteado el dibujo animado como una salida realista. Se dio la posibilidad, antiguos compañeros de los fanzines estaban contratados, fui a ver los estudios y me pareció genial, gente dibujando todo el día, ¡y les pagan!

Entre un dibujante de cómics y un animador, ¿hay un camino muy largo, o es más corto de lo que parece?

G: No tanto, hay pasarelas. Son dos oficios completamente distintos, pero tienen su interés y su miga. Yo he dicho muchas veces que mi obra es el cómic, pero mi oficio es animador. Lo que he aprendido después de la facultad —porque de las facultades, como decían mis compañeros, sales y «eres un mierda, no sabes nada»—  es ese oficio. Cómo se hace el dibujo animado no lo aprendes en ningún libro, sino trabajando sobre el terreno, trabajando, cambiando de especialidad. Y viviéndolo día a día, formándote poco a poco, intentando mejorar tus técnicas ayudado por los compañeros. 

A: Yo he trabajado un poco en animación, pero no a su nivel. He dibujado y escrito, hay diferencias pero similitudes también. Es una buena escuela, dibujas todo, debes adaptarte al estilo de la producción, es muy formador. 

G: En aquella época me agarré una tendinitis en la mano, sobre todo en la época de Madrid, cuando hacíamos story-board. Era un ritmo de producción brutal, y había que hacerlo a lápiz, por cuestión de poder borrar y corregir. Se abocetaban a lápiz azul y lo retintábamos en negro, de manera que se pudieran hacer fotocopias —se trataba de fotocopiarlo veinte veces, para repartirlo a los animadores, los estudios de Corea, de China —. De manera que tienes que apretar un útil como un lápiz, que es casi tan duro como un bolígrafo, acabé con la mano hecha polvo. Lo ha dicho ahora Alain y lo decía siempre Juan Díaz Canales: la animación es la mejor escuela de dibujo que hay. Dibujas sin parar.

A:  Y cosas que no habías imaginado por ti mismo, que se te imponen. Cuando dibujas por tu propia cuenta, la tentación de hacer lo que ya sabes hacer es fuerte. 

Cualquier que quiera hacer animación, sueña con Disney o con Pixar. ¿Hay alguna letra pequeña a la hora de contratar con los gigantes?

G: En un momento dado, pueden guiarse por una lógica industrial, que es lo que hizo que en un momento Disney cerrara el estudio de París, y unos meses después el de Florida. Lo primero me pareció lamentable, un desperdicio de talento. Pero los estudios de Florida eran la joya de Disney, es el estudio que hizo Mulan, la mejor película de los años noventa a todos los niveles. Por otro lado, cuanto más ambiciosa la producción, más interesante el trabajo, más formador. Lo otro son decisiones que escapan a tu control.

A: Grande o pequeña, una empresa de animación siempre impondrá cosas. Es la diferencia con hacer cómics, cuando eres tu jefe.

G: Todo te puede pasar en una empresa pequeña, pero cuando estás en un equipo grande, cuando llevas diez o quince años trabajando con un contrato fijo, puede ser más traumático. El problema de la animación es la precariedad del trabajo: de pronto llega una avalancha de trabajo, porque hay dos o tres estudios que están haciendo a la vez películas o hay una proliferación de series, como este de ahora. En este momento, quien se queja es porque quiere, pero durante muchos años hemos vivido una precariedad constante. Se acaba una producción y el estudio no te puede tener sin hacer nada, hay que mandar a la gente a su casa, y ya los llamaremos dentro de tres meses o cuando se pueda…

Hablando de Díaz Canales, ¿cómo se consigue que un dibujante le ceda los rotuladores y se limite a ser guionista?

G: Con persuasión [risas]. Hay que hacerlo con charme, usar los encantos personales. Los dos queríamos hacer un cómic juntos. Yo le vi desde el principio, además de que era buen dibujante, una capacidad de escritura formidable, y luego me enseñó sus cómics de Blacksad, de los que hay publicada alguna página en los especiales, en los making off. Cuando lo leí me fascinó, qué pena, me dije, por qué no se me habrá ocurrido a mí antes esto. Nuestra idea inicial era hacer un divertimento, pero sin idea de orientar nuestra carrera en el cómic. Pero Juan en un momento dado sí se lo empezó a plantear. ¿Por qué no hacemos un álbum? Me propuso. Y yo le dije: estás loco, estamos a pleno tiempo currando los dos, ¿cuándo vamos a hacer un álbum? Me sugería cosas, y ahí me entró el gusanillo. Las milongas que me contaba no me interesaban, yo estaba obcecado en Blacksad. Entonces le dije: «Un álbum de Blacksad sí…» Por ahí lo pillé. Me encantan los animales, me pirra lo policíaco, era el proyecto ideal. 

Ustedes dos han trabajado con personajes zoomorfos, lo cual es una constante en la historia del cómic. No se entiende la viñeta, por ejemplo, sin gatos. ¿Eran conscientes de insertarse en una tradición, o eso está interiorizado en cualquiera que forme parte de este oficio?

G: Yo no lo pensé, pero a posteriori me di cuenta. El gato Félix, Fritz por supuesto, Hercule… Aquí hay una tradición. Tomé conciencia.

A: En De capa y colmillos hay animales también, aunque también hay humanos. Es la tradición de la fábula, sí, de La Fontaine, y tienen mucha tradición. Hacemos palimpsestos, ya lo decíamos antes, e intentamos hacer cosas nuevas y originales también, pero nuestra imaginación fue construida con otras obras de ficción. En algunos momentos hay cosas que resurgen, voluntaria o involuntariamente.

G: No solo el cómic: la animación siempre ha sido fuente de historias animalísticas, y la ilustración siempre me ha encantado, ¡los libros ilustrados de fábulas! Ahí hay una variedad enorme, desde los que te ponen los animales de forma muy naturalista, hasta los que te los visten con pajarita y chistera. Disney, Warner, Hanna-Barbera, hay una tradición tremenda, y nos ha alimentado mucho. He ahí otra pasarela entre animación y cómic. 

Blacksad se ambienta en Estados Unidos, cuando se ocupa dell Buscón también se lo lleva a América… ¿Hay una tendencia a arrastrar a sus personajes al otro lado del charco?

G: Ahora que lo dices, parece que sí, pero yo creo que es casual. Blacksad al principio no estábamos muy seguros de dónde iba a estar, podía ambientarse en París o en Madrid. Pero rápidamente quedó claro que tenía que tener un carácter americano, con toda la estética de los clásicos del género negro. Otro tema era la época, al final decidimos los cincuenta, ¿por qué? No fue casual, y fue una buena decisión. 

Como dibujante de superhéroes en sus comienzos, ¿qué opina de la proliferación de cómics y películas? ¿Se está exprimiendo demasiado?

G: Yo leí mucho cómic de superhéroes cuando era joven, y me encantaba. El dinamismo de mis dibujos, muchas veces dicen que me viene de la animación, pero lo digo que me vienen de los superhéroes. De ese cómic clásico, [Jack] KirbyJohn Byrne le mete una vez un puñetazo a Lobezno en la boca, que es el mejor puñetazo de la historia del cómic, y se lo he copiado muchas veces. Lo que pasa es que, desde hace un tiempo, he perdido completamente el rastro de los cómics de superhéroes, se han convertido en una cosa tan complicada…

A: Demasiadas capas… [risas]

G: No sé, tanto Ultimate, tanto universo paralelo, que no es que no me entere, es que ya no me interesa un cipote. En cambio, las películas sí. Hay algunas malillas, en particular las de Marvel de Fox y Sony, porque la última de los X-Men me parece flojilla. Y Andrew Garfield me parece buen actor, pero el segundo ciclo de Spider-Man me parece flojillo también. En cambio las de Vengadores, yo que nunca he sido especialmente fan de ellos, están bien. Ese Capitán América, tan patriota, lo han llevado muy bien. Son películas superdivertidas, y sobre todo simplifican las cosas, es como volver a los orígenes. Me han devuelto a los personajes con los que me encariñé, y que ya no existen en los cómics.

A: Yo leí muchos también, pero sobre todo cuando descubrí a Alan Moore, y a finales de los ochenta y primeros de los noventa me deslumbró Watchmen. Pero hoy hay tantos guiones de superhéroes, que siento un poco de náusea. La serie de Watchmen, no sé si tengo tiempo para ver eso, es demasiado… Las películas en general están bien hechas, no solo por los efectos especiales: tienen buenos actores, están muy bien escritos los diálogos. Soy yo, que me aburro un poco.

Para terminar, una curiosidad: vi el vídeo que hizo Freak Kitchen, y me contaron que es usted aficionado al metal… ¿cómo fue la historia de aquel trabajo?

G: Soy muy metalero, sí. Esto surgió con Goofy e hijo, la primera película de Disney para la que trabajé. En esa película hay varios segmentos musicales, y uno de los personajes de la historia es una especie de Michael Jackson, un personaje rockero, futurista, que se llama Powerline. El caso es que en el story-board había un clip de una canción entera, y en un momento dado aparecía un grupo, con guitarra, bajo y batería. Llegué a hacer unos dibujillos para proponerle a Kevin Lima, el director, si quería que diseñara aquellos personajes. El guitarrista era como los guitarristas de pelo cardado de los ochenta, con una Jackson o una BC Rich, el bajista en cambio —como había visto aquí mismo, en Sevilla a Nathan East, tocando con Satriani y Steve Vai en Leyendas de la guitarra— era más funky… Yo estaba muy ilusionado, pero al final quitaron la escena. Y cuando llega el story-board revisado, digo, ¿y los músicos? No hay músicos, solo bailarines. ¿Pero esto que mierda de concierto de rock es? Y claro, yo estaba ultrajado. Otra cosa que me influyó fue el vídeo de Megadeth de «Anarchy in the UK», con escenas de animación de una especie de Rambo que se vuelve loco y empieza a pegar tiros, una cosa horrible. Pero era full-animatiom, buenísima, y con todo eso, una vez cerrado Disney, me decía de vez en cuando que querría animar de nuevo. Trabajé en la película Nocturna, pero quería animar mi propio proyecto, algo cortito. Y qué mejor que un clip musical, uno rockero, ¡qué chulo sería! Se va convirtiendo en tu cabeza en algo más serio, factible, viable, posible… ¿con quién lo haría? Y descubrir a Freak Kitchen fue refrescante, porque estaban los tres cartoonizados. Son personajes en sí mismos, el trabajo de creación de personajes estaba hecho.

¿Cómo los conoció?

G: Yo estaba currando en Blacksad, le mandé un mensaje a Mathias a la web de Freak Kitchen, y le incluí varios dibujos para que viera que no era un mindundi ni un niño de catorce años. Me contestó en seguida, le mandé un álbum de Blacksad con un dibujo. Y al segundo intercambio el bajista del grupo, que es dibujante también y un tatuador flipante, le dijo a Mathias que sí me conocía. Me dijeron que si me gustaría hacer la portada del álbum siguiente, y me dije: ya te he enganchado. Trabamos amistad y le dije: en realidad mis intenciones ocultas eran, y no me digáis que estoy loco, es hacer un clip de animación. Pero eso es muy caro de hacer, ¿no?, me respondieron. No os preocupéis, que yo me organizaré. Se hizo y fue divertido, pero al mismo tiempo fue una prueba dura. Me dejé la salud, financiamos la mayor parte por suscripción pero el coste siguió hinchándose hasta el último día…

Es bastante más complicado que el de Megadeth…

G: Sí, al final pagué el precio de mi propia personalidad. Soy muy purista, y no le toco una canción a un músico ni de coña. Me decían: edítala, es muy larga. Y yo, ni de coña. ¿Cuánto dura? Cinco minutos y medio, casi seis.  Bueno, vamos a meter imágenes de archivo para compensar, pero al final tiene casi cuatro minutos de animación, es un disparate. Y salió caro. 

A: Y mientras tanto, yo esperando… [risas]

G: Pero bueno, al final quedó una cosa graciosa. Lo peor es que yo contaba con que un vídeo así llamara la atención y se difundiera en televisión, y yo podría cobrar mis derechos y ver compensado el año sin ganar un duro, pues todo el presupuesto se fue en pagar a los otros animadores, el equipo, el estudio, la 3D… No lo ha difundido ni una sola cadena en todo el mundo. Se ha visto, vamos por cinco millones de vistas de YouTube, pero vamos que no es nada, porque cualquier gato que se cae o cualquier tontopolla que se da una hostia con el culo al aire tiene cinco millones al día. Fue un proyecto apasionante y a la vez un error de apreciación por mi parte. ¿Lo lamento? No. ¿Volvería a hacerlo? En estas condiciones, ni de coña.

La primera tirada francesa de El Buscón… han sido ciento veinte mil ejemplares, números impensables en España. ¿Qué tiene que hacer nuestro país para acercarse al mercado francobelga?

A: El mercado ha cambiado en España, antes no había tanto cómic europeo. Me da la impresión de que hay más en las librerías. Quizá haya que forzar a los niños a leer tebeos [risas].

G: Mi punto es ese: no se puede obligar a la gente a leer tebeos. Un mercado no se crea de la noche a la mañana, ni a la fuerza ni con una campaña de promoción. ¿Por qué es fuerte el mercado franco-belga? Porque hay una tradición familiar. Me da por pensar que el origen fue cuando los autores de Astérix obligaron casi a Georges Dargaud para que hicieran un álbum de tapa dura. ¿Por qué? Porque la tapa dura es lo que hace que el libro luego no se tire. Los tebeos son como las revistas, desaparecen o luego llega una mudanza y te deshaces de ellos. Los libros no. Estoy convencido de que, sin ser una explicación categórica ni científica, sirve para entender esa tradición en Francia. Esos libros se convierten en patrimonio familiar, esa colección se hereda.

A: Los Astérix de mi padre los heredé yo, es verdad.

G: Así es, el hijo se los lleva. Los Astérix, los Tintines, los Spirous…  Y eso hace que haya un lector adulto, y por eso pudo darse la evolución de Pilote, la llegada al mercado de Moebius, de Pratt, de Druillet , tantísimos autores cada vez más populares en el sentido noble del género.


Bartolomé Seguí: «Quizás no estamos tan lejos de esa realidad que insinuó Vázquez Montalbán»

Cuando conocí a Bartolomé Seguí (Palma, 1962) para llevar a cabo esta entrevista, la primera impresión que me llegó en el intervalo justo de dos segundos es «me cae bien». Abrir esta entrevista con este comentario como carta de presentación podría resultar un poco frívolo y facilón, teniendo en cuenta que estamos ante un dibujante de cómics histórico en España, que vivió la época de las revistas de cómic publicando en muchas de ellas, que publica con éxito en el extranjero y que fue galardonado con el Premio Nacional por Las serpientes ciegas junto a Felipe Hernández-Cava. Pero quizás esa simpatía que destila el autor con cualquiera sea también una virtud que le ha ayudado a avanzar en su carrera artística tanto como su destreza con el lápiz y el papel. Ciertamente, explicaría los buenos tándems que ha hecho con guionistas con carácter y personalidad patentes como Hernán Migoya, Gabi Beltrán o el propio Hernández-Cava. También hace que desarrollemos un buen rollo durante la estancia en el BOOKSTOCK celebrado en Sevilla, en el que compartimos charlas, actos, libros, cómics, cervezas y tapeos. Seguí se apunta a lo que sea.

Esta pregunta que te voy a hacer es típica hasta aburrir. Es sobre tus primeras lecturas. Pero en tu caso me he adelantado y he leído por ahí que fueron tebeos como Lucky Luke, Astérix o Anacleto. Y me choca que no mencionaras los que acostumbra a decir todo el mundo, Mortadelo y Tintín.

De chaval, Tintín me parecía demasiado contenido; en cambio, me descojonaba con los cómics de Astétix, de Iznogud y de Lucky Luke, así que, seguramente, fueran los guiones de Goscinny lo que me gustaba. El humor me ha parecido siempre el más inteligente de los sentidos y Goscinny era el Lubitsch de los tebeos. Así que me enganché a Lucky Luke, también porque era el más fácil de dibujar. Así, copiando a Morris, aprendí a dibujar tebeos. Jolly Jumper ya me costaba un poco más, pero es que los caballos son la hostia de complicados; por eso dudo que haga nunca un wéstern. De los de aquí, Mortadelo estaba muy bien, sobre todo los primeros álbumes, pero Anacleto me divertía más. Vázquez siempre me ha parecido más gamberro. Era como comparar entre los dibujos animados de Disney o de la Warner. Los Looney Tunes eran lo más.

Los tres son personajes similares que mezclan aventuras con humor.

Sí, sí, tanto en Astétix como en Lucky Luke el gag está al servicio del género, de la historia. Hay que tener en cuenta que mis primeros tebeos los hice con unos ocho años, y a esa edad yo no sabía nada de dibujo realista. Me gustaban mucho las historias del Corsario de Hierro, Bernard Prince, Zarpa de Acero o Spider-Man… pero estaba muy lejos de poder imitar ese dibujo, así que me concentraba en lo que estaba a mi alcance. Recuerdo que Bruguera sacó unas plantillas para dibujar tus propios tebeos de Zipi y Zape en las que había caras, cuerpos, manos y tal. ¡Y no practiqué poco con ellas!

¿Crees que esos estilos han llegado un poco a tu obra posterior?

Diría que no. Cuando en el 77 aparece la revista Totem fue un bombazo para todos los apasionados del cómic. Con Totem de repente descubrimos a autores que hacían lo que no te imaginabas que se podía hacer en cómic. No solo eran gráficamente apabullantes, sino que explicaban historias adultas: Moebius, Hugo Pratt, Muñoz y Sampayo, Crepax, Bilal… Todo eso sumado a los que publicaban en la multitud de revistas aquellos años, Corben, Beà, Bernet, hizo que aparcara el dibujo humorístico y, como muchos, me pusiera a imitar a Moebius. De repente, me interesaron más las historias realistas y se acabaron los personajes más caricaturísticos. Que por cierto no lo he vuelto a tocar en mi vida.

Tu eres de Palma y tengo entendido que de joven fuiste a Barcelona a estudiar Pintura, pero que también fuiste un poco de tapadillo para hacer cómic.

Bueno, es que no podía ser irme a estudiar cómics. Primero porque «eso» no se estudiaba. No había universidad ni nada, no estaba la Escuela Joso como ahora. Además, yo vengo de ciencias. Todos mis amigos se habían ido a Barcelona a estudiar Medicina o Económicas. Así que me fui a Barcelona con la excusa de ir a estudiar Pintura, que, aunque igual de bohemio, era más serio. Si les llego a decir a mis padres algo tan peregrino como que me quería dedicar a dibujar tebeos no me hubieran financiado la estancia ni locos. Yo llegué a Barcelona y la única historieta que había publicado era una historia de cinco páginas en Senda del Cómic en una sección de nuevos talentos. Una vez ahí, pues por las mañanas estudiaba Pintura en la Escola Massana y aprovechaba las tardes para irme con la carpeta a visitar todas las editoriales que editaban revistas en esos años: El Víbora, Rambla, Cimoc… a intentar colocarles las páginas que iba haciendo. La fortuna quiso que compartiera clases con Eva Fernández, la hija de Fernando Fernández, quien, junto a Manfred Sommer y Leo Sánchez, acababa de abrir una academia de dibujo de cómic y necesitaban alumnos figurantes para un anuncio de promoción. Acudí con mis páginas, por aquello de dar más realismo, y al verlas me dijeron de participar en la revista que estaban haciendo, Metropol. Y ahí ya fui encadenando historia tras historia.

Las influencias más vanguardistas te llegan por la revista Madriz, pero comentas que también te entraron por la Escuela Massana en la que estudiaste.

En la Massana yo no hacía cómic. Tras un primer año más académico, la cosa se desmelenó. Brillaban las transvanguardias. Ferrán García Sevilla, y sobretodo Miquel Barceló, eran las nuevas estrellas del rock. La pintura, y también la ilustración, eran lo más moderno y bebían unas de otras: Pérez Villalta, Mariscal, Ceesepe, Javier de Juan… así que cuando apareció la revista Madriz fue como una puerta abierta para derivar esa creatividad que descubría en La Massana: cómics en los que puede que primara más una gráfica experimental que la historia en sí. Ahí conocí a Felipe Hernández Cava que se convirtió en uno de mis grandes mentores.

¿La vanguardia actual la sigues? ¿Ves algo que te recuerde a aquel momento?

Bueno… ando muy desconectado de la pintura o la escultura actual. Como que me resulta, salvo contadísimas excepciones, muy difícil encontrar algo realmente rompedor a la altura de los movimientos artísticos que alumbró el primer tercio del siglo XX. El cómic, en parte porque es un medio más joven, da la impresión de que tiene todavía por delante un campo inagotable para la experimentación tanto a nivel narrativo como a nivel gráfico, así que me parece uno de los medios de expresión más libres actualmente. Hay muestras de sobra, lo que hace David Sánchez, Calpurnio, Chris Ware, Jorge González

Tú trabajaste en revistas de cómic muy diferentes en estilo. ¿Cómo hace un autor para entrar y publicar en sitios tan diferentes? ¿Es importante la diversificación en el autor de cómics?

Lo hice de una manera no consciente. Me gustaba dibujar cómics como pintaba en la Massana, experimentando con la técnica, con rotuladores de colores u otro tipo de herramientas. Y entonces aparece Madriz y tienes una plataforma en la que publicar cosas de ese estilo. ¿Quería explicar historias costumbristas para compartir las experiencias que estaba viviendo esos años? Ahí estaban Cairo y El Víbora, que daban cabida, en su versión clara y chunga, a ese tipo de historias de gente joven que vive y descubre la modernidad. Luego estaban los cómics más de género como Simón Feijoo, cuya primera historia se publicó en Madriz, posiblemente porque Felipe tuvo un momento de debilidad y porque me apoyó siempre, pero finalmente terminó en tiras en prensa al estilo de los clásicos Rip Kirby, Terry y los piratas en el diario El Observador y Diario 16. O sea que he podido enfocar cada historia a su estilo y he tenido la suerte de que siempre ha habido un editor dispuesto a publicarme.

Tal y como lo explicas, entiendo que fue como parte de tu formación. Son oportunidades para practicar con toda una serie de estilos, técnicas y temas, ¿no?

Sí. Tener un estilo propio era algo que me preocupaba mucho al principio. Yo veía por ejemplo a Miguelanxo, a Max, a Keko, y a otros muchos que eran totalmente reconocibles. Y yo veo ahora mis primeras páginas y, aparte de que vistas ahora no entiendo que me las publicaran (risas), parecían hechas todas por manos distintas.

¿Hay una presión por la cuestión del estilo?

Reconozco que yo la tenía. Pero era autoimpuesta. Veía a los autores con estilo más sólidos, más maduros. Y yo estaba como experimentando mucho. Quizás con eso de mezclar la pintura con el cómic pues hacía que probara cosas, que buscara un estilo para cada guion. Al final, eso que yo imaginaba como una pega pues al final yo creo que ha sido una ventaja, ¿no? Porque a la vez podía estar en El Víbora, Cairo, Madriz, El Jueves… Y encajar con todas.

¿Y las revistas en el momento actual? Después de la debacle, años atraás, ahora parece que ha habido algo de movimiento… pero tampoco acaban de cuajar. Estaba Voltio, estaba La Resistencia, ahora apareció Alta Tensión. ¿Se echan de menos la revistas de cómic? ¿Podrían cumplir una función ahora? ¿Volverán?

Hombre, yo creo que una función importante cumplían. En el sentido de que para un autor que comenzaba, bueno, y para cualquiera, pues tener una plataforma donde cada mes podías publicar tus cuatro, seis, ocho páginas… y lo más importante, cobrarlas, te permitía mantenerte mientras ibas acumulando páginas para luego recopilarlas y sacar el álbum. Ahora eso es imposible. Ahora y desde hace años, también. Sin revistas de repente te encuentras que tienes que plantearte la obra al completo. Y no un álbum de cuarenta y seis páginas, sino una novela gráfica de ciento y pico. Y lo tienes que plantear de saque, casi. Eso lo complica todo porque los anticipos en nuestro país son los que son y dibujar un cómic de tantas páginas lleva su tiempo. Es un tiempo que tú tienes que invertir a la espera de unos resultados que luego ya veremos cuales son.

El fogueo ahora entonces es más por internet.

Es un poco lo que decíamos. Te das cuenta de que la creatividad va buscando sus caminos para dar salida a eso. Con el tema de los cómics digitales e internet quizás es eso. No hay una rentabilidad inmediata pero te permite esa difusión que tenían antes las revistas. Recuerdo que en El Víbora tenían las encuestas que permitían ver qué serie estaba funcionando más o menos. Era una manera de ir teniendo un feedback de si gustaba lo que hacías o no.

Y hablando de revistas, tú fuiste editor de ¿una? ¿dos revistas?

Dos. RifiRafe fue un suplemento que hicimos Sonia Delgado y yo para un diario de Palma, y luego nos decidimos por editar Esquitx, una revista independiente.

¿Cómo fue la experiencia?

La experiencia muy bien. De hecho, yo conocía a la directora de Tretzevents, que era una revista como el Cavall Fort. En el Tretzevents publicaban muchos autores de Mallorca: Alex Fito, Linhart… yo también había publicado alguna cosilla. Y siempre me comentaban «oye, aquí en Cataluña tenemos el Cavall Fort y el Tretzevents y en Valencia tienen el Camacuc. ¿por qué no haces tú algo parecido para Baleares? Cantera de autores tenéis toda la que queréis». Lo propusimos a las instituciones de allá y aceptaron. En el año 2000 la revista Esquitx sacó su primer número. Fue la primera revista de cómic en catalán enfocada al público infantil. Era trimestral y ahí, aparte de los ya consagrados, empezaron a publicar autores de la cantera balear que han acabado publicando en editoriales profesionales. Y la verdad es que es una gran satisfacción porque el trabajo de editor es muy diferente del de autor pero, en este caso, fue también crear algo que no existía antes, llenar un hueco, y lo más, ayudar a afianzar el cómic entre una nueva generación de autores y lectores en las islas.

¿Y tú ves movimiento ahora en las publicaciones enfocadas al público infantil y juvenil? Yo veo algunas obras cuya calidad es bastante buena, pero luego la salida a los medios o el reconocimiento de estas obras es escaso. Quiero decir que las obras que más se reconocen no suelen ser aquellas dirigidas al público infantil y juvenil.

Aquello que dicen siempre que «de joven lees un cómic y de mayor leerás un libro» yo estoy de acuerdo… pero no así literalmente. El hábito de lectura se adquiere de niño, por tanto es importante leer cómics de niño e ir introduciéndose en este lenguaje (mas difícil de lo que a simple vista parece), pero no para que de mayor pases a leer libros (que también), sino para que leas cómic adultos. Entonces a mí me parece un campo importantísimo a cultivar y que haya autores que hagan cómic infantil serio me parece fantástico.

En tu experiencia, ¿es lucrativo?

No, no, para «pelotazos» los inmobiliarios. Aunque debo de confesar que se gana más dinero como editor que como dibujante (risas), es más la satisfacción de haber sido partícipe de un proyecto que también políticamente era interesante.

La pregunta del millón: ¿cual es la fórmula para vivir del cómic? ¿Qué le recomendarías a alguien que quiera dedicarse al cómic?

Mira, le escuché una frase a Howard Chaykin que se me quedó grabada. El tío dijo que nadie escoge el cómic como segunda opción. Pues es verdad. A los que nos gusta el cómic lo hacemos sin calcular mucho. Somos enfermos del cómic. Y no te dedicas a esto pensando en ganarte la vida con el cómic. Eso no significa que no lo esperas o desearías que fuera así. Pero es difícil que no se te quede cara de tonto cuando explicas lo que ganas por el esfuerzo que supone dibujar una página de cómic si lo comparas con el tiempo dedicado a una ilustración… Lo que a mí me pasa con el cómic es que a sabiendas de que tienes más rentabilidad haciendo ilustraciones, cuando no dibujo cómics me siento como si estuviera engañando a mi mujer (risas). Esa sensación de que debería estar dibujando ese cómic del que finalmente se venderán cientos de miles de ejemplares que me permitirá una dedicación exclusiva a esto de las viñetas. El autor cobra el diez por ciento del precio de venta de la obra y las ventas son las que son. Hablando con gente joven te comentan que se cobra poco y mal. Claro, pero es que ¿cuánto vendemos? Si tú sabes que de cada libro de dieciséis euros te toca un euro y medio y las tiradas son las que son… haz las cuentas. No salen cifras millonarias. Superar los cinco mil ejemplares es toda una proeza en España y eso son unos siete mil euros por un año de trabajo. Cuenta lo que sale al mes y consigue no echarte a llorar.

Hay maneras de aliviarlo, depende del estilo, o de que te dediques al mercado americano y seas capaz de dibujar veinte páginas al mes. No ocupo lo mismo en dibujar una página de Historias del barrio que con los cómics que he hecho con Hernández Cava. O con los de Carvalho mismo. No vamos a quejarnos. Es algo que pasa también con la literatura, la poesía, puede que sea intrínseco al arte. Así que acabas haciendo más cosas: ilustración, dar conferencias, publicidad, dar clases…

¿Cómo ves la distribución de las ganancias?

Ahora mismo creo que podría ajustarse más equitativamente. Más que nada porque recuerdo que antes el autor entregaba al editor la página original de cómic y este se encargaba de todo. Escanear las páginas, rotularlas, imprimirlas, hacer la promoción… En la actualidad, cada vez más el autor entrega el material listo para ir a imprenta. Algunos hacen casi hasta la maquetación y el PDF. Y ahora, además, muchos autores a través de su web o de redes sociales acaban ayudando en la promoción. Pero los márgenes se han quedado igual. Entonces quizás habría que ajustar los márgenes a esa mayor involucración del autor. Claro, luego te dicen que se los costes han aumentado… Pero bueno, que todos, editor, librero, distribuidor, se lleven un trozo más grande del pastel que el autor pues duele un poquito, hace pupa.

La ciudad es un «personaje» muy importante en tus obras. ¿Cómo haces para retratarla, para darle vida en los cómics? En el caso de los de Carvalho, por ejemplo, es Barcelona. ¿Cómo le insuflas espíritu?

Sobre todo intentas no dibujar postales de la ciudad. Por ejemplo, el caso de Historias del barrio. Dibujamos una Palma que ya no existe. Y que además ha cambiado muchísimo el barrio. Ahora es más una cosa para hipsters y pijos. Pero claro, la intención no era tanto de retratar una ciudad digamos fotográficamente real, sino representarla de forma más emocional. Alguna calles que aparecen en el libro no son reales. Intento asimilar lo que me transmite ese escenario y supongo que ayuda haberlo transitado. Y en el caso de Barcelona hay una vinculación emocional total con la ciudad. Tú piensa que yo llegaba como un chico de provincias a la gran ciudad con sus edificios y sus neones como el que hay en Plaza de Catalunya, ahora no recuerdo si era el del Banco de Bilbao… que era como muy neoyorquino, con el reloj arriba. Muy Batman ¿no? (risas). Y claro, quedas impresionado y te enamoras de esa arquitectura y esas calles que no tienen nada que ver con la de mi lugar de nacimiento, de Palma. A mí siempre me ha interesado cuando hacía cómics costumbristas, que los personajes se movieran en escenarios reconocibles. Que el lector pueda decir «yo en este bar he estado». Eso siempre me ha gustado. Yo soy un negado para la ciencia ficción. Sobre todo porque me es imposible retratar espacios inventados. Me es muy complicado. No consigo transmitir realismo a esos espacios que no existen. No soy para nada Moebius en ese sentido. No lo consigo. Pero en cambio sí sé dibujar esas calles y dotarlas de verismo a pesar de que el estilo no sea cien por cien realista.

¿De Barcelona qué dirías que es lo que más ha cambiado? Dado que la estás ilustrando en los cómics de Carvalho a lo largo del tiempo…

Hombre, sobre todo lo que ha cambiado es que está mucho más masificada, ¿no? Todos los años que estuve yo no me moví de lo que sería el centro, la zona del mercado de San Antonio, cerca del Raval. Y claro, no tiene nada que ver con lo que es hoy. La gentrificación se apropia de espacios que ya no reconoces como tuyos. Te sientes en una ciudad ocupada por otra gente. En Mallorca, por ejemplo, es abrumador. No quiero decir que sea aún como Venecia, pero vamos camino de serlo, si nos despistamos. Así que ese recuerdo se convierte casi casi en un tesoro y el poderlo rememorar o recrear en estas historias de Carvalho, todo un aliciente. Me interesa conseguir retratar esa evolución de una ciudad gris a esa ciudad más cosmopolita que hubo con el «Posa’t guapa» de la campaña preolímpica.

Vamos a hablar un poco de los guionistas con los que has trabajado. ¿Nos puedes hacer un esbozo de cómo es trabajar con cada uno de ellos? 

Pues solo puedo decir que he tenido la suerte de trabajar con unos guionistas excelentes que además me han dado libertad para interpretar sus guiones. Sin que se entienda esto como una falta de respeto, pero una vez que tengo el guion en mis manos, me gusta olvidarme del guionista. Felipe me ayudó mucho en ese sentido, porque es de los guionistas que da mayor libertad al dibujante de todos los que conozco. Recuerdo un guion que me hizo hace años, Europe is over, que se publicó en Francia y en Portugal y que aquí sigue extrañamente inédita aún tratando un tema tan de actualidad como la llegada de pateras en el Mediterráneo y la inmigración. Era una historia que sobre el papel podría haberla dibujado con el estilo realista de Carvalho. Y a mí me dio por hacer una cosa muy picassiana. Sin consultárselo. Él me pasó el guion, yo me olvidé de él y luego le pasé las páginas acabadas. Y es una de las historietas de las que yo también estoy más satisfecho.

A eso me refiero: si tú tienes respeto por el guionista, y ese respeto es mutuo, es de cajón que uno y otro pondremos nuestro empeño y todas las armas disponibles para que el trabajo salga lo mejor posible. Tanto con Felipe, como con Hernán Migoya, como con Gabi Beltrán, he tenido libertad para adaptar de la mejor manera posible. Es verdad que en el caso de Carvalho, al estar ahí Vázquez Montalban, es más complicado, porque estamos haciendo una adaptación de unas novelas y tampoco vas a desmadrarte. Pero a mí me gusta pensar que en cuestiones de paginación, cosas como añadir o quitar alguna viñeta en alguna escena… tengo libertad de elección. No sé si podría trabajar con… Alan Moore (risas). ¡Que tampoco sé si Alan Moore da libertad o no! Pero me sería difícil trabajar con un guionista que te marcara de la A a la Z lo que tiene que ir en cada viñeta. Con el único con quien no acabó cuajando nada fue con Jorge Zentner. Estuvimos intentándolo un par de ocasiones y no hubo manera. No conseguimos entrarle a ningún editor. Es el único con el que me sabe mal no haber hecho algo juntos.

Con estos guionistas has hecho obras que requerían mucha documentación. ¿Cómo la trabajas? ¿Te gusta?

Yo siempre había renegado de la documentación. Sí, porque aunque en las historias que hacía en El Víbora había documentación sobre espacios reales, esta era más emocional que no fotográfica, como te decía antes. La documentación tipo dibujar al detalle modelos de coches y así, no me importaba nada. Lo que me importaba era que la atmósfera que dibujaba en las viñetas fuera creíble y nada más. A mí, lo que hay en Francia, que te encuentras series sobre aviones o sobre coches de carreras donde no falta un tornillo, siempre me había parecido una cosa descabellada. Con el caso de los álbumes de Carvalho y los tres con Felipe Hernández Cava, sí me vi un poco forzado a documentarme. Hasta entonces, yo siempre había hecho cosas contemporáneas, con lo cual eran espacios que yo conocía. Las de Felipe eran historias de una época concreta: los años treinta, luego los cincuenta… Entonces te ves un poco más obligado a retratar y que resulte creíble la época que estás dibujando. Pero yo creo que lo intenté más con el color que no con la documentación. Pero bueno, aun así es algo a lo que te vas enganchando y yo creo que es peligroso (risas).

En muchas de las obras que has hecho con Felipe Hernández-Cava se habla de las dictaduras y las resistencias a las dictaduras, pero en tiempos o en espacios diferentes a los que se vivieron. Por ejemplo, en Las serpientes ciegas se habla de la guerra civil pero sucede en Nueva York. En Hágase el caos pasa algo parecido: los lugares son otros y se tratan repercusiones de hechos históricos anteriores. Y estos tiempos que vivimos recuerdan un poco a eso. El eco de los conflictos que sucedieron. O que aún están ahí. ¿Sirve hacer memoria de la historia realmente, si luego se repita todo?

A ver, en el caso de Felipe, las tres historias que hicimos formaban parte de una trilogía que a él le interesaba explicar: cómo personajes anónimos se ven empujados por la Historia en mayúscula. En el caso de Las serpientes ciegas está el tema de las utopías y el maniqueísmo de las ideologías. Eso se repite en Hágase el caos con ese personaje anónimo y las políticas que maquinaban y trazaban fronteras en Yugoslavia y que desencadenaron la guerra de los Balcanes. Y Las manos oscuras del olvido también va de darle voz a las víctimas, que, como siempre pasa con estos conflictos, son las primeras silenciadas cuando se quiere pasar página. En el caso de Carvalho, mucho más allá de la pura trama policíaca, está la crónica de la historia reciente de España, y volver a mirar lo que fue la Transición. En La soledad del mánager hay un pasaje que habla de como a los poderes en esos primeros años les interesó desestabilizar con protestas y atentados para provocar que el pueblo aceptara una respuesta más autoritaria. Y te das cuenta de que ahora quizás estamos repitiendo esos esquemas. Que quizás no estamos tan lejos de esa realidad que insinuó Vázquez Montalbán. Que esa Transición que nos vendieron como ideal, que esas estructuras franquistas después de cuarenta años, pues quizás no desaparecieron de la noche a la mañana con la muerte del dictador… y lo único que se hizo fue meter todo debajo de la alfombra y por eso sigue ahí. Que crees que ciertas cosas han desaparecido y están más frescas de lo que deberían.

Una cosa que he observado en los tebeos de Hernández-Cava, y que creo que ha hecho con otros autores además de contigo, es el tema de introducir siempre una escena en la que algún personaje lee cómic o literatura popular. En Hágase el caos el protagonista lee la revista Beano y en Las serpientes ciegas el protagonista lee revistas de crimen y detectives. Y luego tiene El artefacto perverso, que es un cómic experimental que habla del cómic también. Hay ahí como un intento de visibilizar la importancia del cómic en la cultura.

Sí, sí. Es posible o bastante probable que él, como amante de este arte, tenga la intención de visibilizarlo y reivindicarlo. Lo que sí me han descubierto es que en todos mis álbumes hay siempre una escena de ducha (risas).

¿Utilizas material histórico o material de ficción? Para las referencias. 

Pues un poco de todo. En Las serpientes ciegas utilicé inspiración gráfica para acercarme al estilo de pintores como Daumier o Norman Rockwell, y un libro de fotografías de Berenice Abbott, Changing New York. En cambio, en Hágase el caos sí hubo ya más documentación histórica. Felipe, como es documentalista de saque, me pasaba mucha información. Y luego también me miré, en cuanto a gama cromática, series que me interesaban para buscar una fotografía que me inspirara. Las paletas de colores también las trabajé bastante en ese sentido. Hay que recordar que como colorista siempre me he considerado un desastre. Lo confieso (risas). Cuando dibujaba en Madriz, pues la cosa era muy suelta y muy salvaje, con rotuladores fluorescentes… y cuando El Víbora, era muy ochentero, muy Almodóvar. Claro, luego lo ves y eran supersaturados… Además, yo siempre era muy anárquico con el color. Al pasar al color digital, esta posibilidad de usar gamas de colores y paletas concretas y no salirme de ahí, eso me ha ayudado bastante a no descontrolarme.

Hace un momento hablabas de la salida al mercado francés.  ¿Cómo fue la experiencia en tu caso? ¿Qué requisitos crees que pide el mercado o el público francés para acoger a un autor y sus obras allí?

La primera experiencia fue esto que te he contado con Jorge Zentner, a finales de los noventa, que hicimos como cuatro o cinco propuestas y que no acabó saliendo ninguna. Yo ya no estaba trabajando tanto en El Víbora y llegaban voces de que si querías hacer algo serio tenías que enfocarte por ahí. Porque además el mercado en España en esos momentos estaba por los suelos. Pero yo estaba con otras historias, la edición del Esquitx, la ilustración. No me lo acababa de plantear en serio. Fue tras publicar El sueño de México, con Ramón de España, que lo compró Paquet Editions, vas invitado a algún festival a Francia… y de repente ves que el público es diferente. Gente de todo tipo. Gente mayor, gente joven… Te das cuenta de que no era lo mismo que aquí, que hay un público que es fiel al cómic y que lo leen igual que se leen una novela. Ahí me di cuenta que si realmente quería continuar haciendo cómics, que era lo que me interesaba, y lo mío no eran los superhéroes, pues entonces tenía que preparar algo que encajara en ese mercado. Ahí fue cuando le dije a Felipe, que era el guionista que tenía más cerca y con el que tenía más confianza, «¿te interesa que hagamos algo para Francia?». A mí también me apetecía cambiar de registro y hacer una cosa más de género, histórica. Los dos teníamos el libro de Berenice Abbott de Nueva York de los años treinta, y nos propusimos hacer algo con la ciudad de fondo, con personajes que se enrolaran en las Brigadas Internacionales y viajaran a la España de la guerra civil.Con esos pocos mimbres tejió Felipe el guion de Las serpientes ciegas. Yo había dibujado ocho páginas para presentarlas en Angulema y apareció la posibilidad de ir amortizando la creación en las páginas de la revista BD Banda. Ellos publicaron el primer capítulo en octubre o algo así, y en Angulema, dejé las páginas en un sobre en los stands de varias editoriales y a la vuelta a Palma me esperaba un correo de Dargaud que nos decía que les interesaba la historia.

Allí funcionó muy bien.

Allí funcionó bien, sí. De hecho estuvo seleccionada al premio de las librerías especializadas y eso hizo que su presencia en las estanterías se mantuviera promocionada durante todo el año. Porque claro, lo difícil en el mercado francés, que ahora ya pasa también en España, es que, ante la avalancha de novedades, una obra tuya se mantenga en las librerías.

Cuando llegó a España fue Premio Nacional.

Sí, tras el primero de Max y luego Paco Roca, el tercero fue el nuestro.

¿Cómo fue la experiencia de saber que eras Premio Nacional?

No acabas de creértelo. Teníamos nuestras esperanzas. Las serpientes ciegas había ganado antes el premio a la mejor obra en el Saló del Còmic de Barcelona, como los años anteriores había pasado con Bardín y con Arrugas, y ellos después habían ganado el Nacional, así que igual la cosa se repetía. O igual, no. No he tenido nunca mucha fortuna con los premios, ni con el juego, así que no pensaba en ello. Cuando salió la noticia fueron unos días muy locos de contestar a llamadas de teléfono como si fueras un artista de Hollywood, casi.

¿Crees que son necesarios los premios y las becas para temas de cómic?

Sí. Necesarios… daño no hacen (risas). Depender únicamente de los premios es complicado, porque premio solo hay para uno y hay muchas obras buenas. Yo creo que el verdadero premio es estar en la selección de obras, las nominaciones. El resultado final es una lotería. El Premio Nacional para mí fue una satisfacción más de cara a mis padres porque supuso un reconocimiento al trabajo que había estado haciendo. Piensa que yo me metí a dibujante, no a espaldas de mi familia pero sí un poco a lo loco, y ellos no habían llegado a ver de eso algo serio… Y de repente estás ahí con el rey que te está dando el premio (risas)… Para ellos fue fantástico. Y para mí fue una satisfacción enorme que mi padre viviera que la locura de su hijo por dibujar tebeos tenía un reconocimiento real.Por lo demás, dudo que dicho premio me haya dado más trabajo, más allá de la coletilla que suele acompañar mi nombre en las presentaciones. He de confesar que, particularmente, me siento mucho más orgulloso de haber sido finalista con dos obras en un mismo año, con Historias del barrio y Las oscuras manos del olvido, en el salón del 2014, aunque no ganara ninguna de las dos. Es un subidón que dos obras tan diferentes que han salido de tu lápiz (y de la escritura de sus guionistas) se consideren entre las mejores del año. Luego ganar es una lotería en la que entran en juego muchísimos factores.

Y a veces la diferencia la marca… apenas nada.

Sí, claro. Un año puede premiarse una obra costumbrista y al año siguiente se busque otra cosa diferente. Eso no depende de ti. Como que en una carrera haya otro más veloz.

Quiero recuperar lo que hablábamos del público francés, la consideración que tiene hacia el medio. ¿Tú crees que podría conseguirse aquí en España? ¿Habría alguna fórmula? ¿Quizás trabajar los intereses del público no lector y hacer cómic sobre ello?

Yo creo que en la actualidad ya se está haciendo. Fue una pena que la crisis llegara tan pronto, sin apenas dar tiempo a que el gran público descubriera que había cómics más allá de «los tebeos para niños» de Bruguera; que descubriera a autores como los que he mencionado más arriba y abriera el medio a cualquier tema. Creo que toda una generación de autores nos quedamos de repente sin público, y durante muchos años, durante esa travesía del desierto, los propios dibujantes fuimos nuestro público. Ibas a los salones y tenías esa sensación de que nos leíamos a nosotros mismos. Éramos como un gueto proscrito en la mayoría de librerías. Eso ha cambiado con la novela gráfica y con la inclusión del cómic como una disciplina digna de Premio Nacional. El cómic ahora está de moda. La prensa seria le dedica páginas. Ha entrado en las librerías y vende. Temas que a lo mejor no parecían comerciales en el cómic, de repente lo son. Lectores que no se acercaban al cómic ahora lo hacen sin rubor. Hay cada vez más mujeres autoras y lectoras.

Otra cosa es que la industria esté a la altura como para dar sus frutos. Ahí me reconozco conservador, habría que evitar la sobreproducción y el público es el que es… no vayamos ahora a morir de éxito tampoco.

¿El panorama editorial es mejor que hace unos años?

Yo creo que hay más novedades y gente joven que está haciendo cosas interesantísimas de saque. Pero claro, las tiradas son las que son.

¿Como es el feedback con tus lectores?

El cómic con el que he tenido más feedback es Historias del barrio. Creo que es el único trabajo mío del que consigo hablar sin pudor. Siempre me cuesta hablar bien de mis libros. En cambio con Historias del barrio, no. Puedo decir sin pudor que me parece una buena obra extraordinaria. Quizás porque ahí siento como si mi papel hubiera sido simplemente poner mis manos al servicio de la historia de Gabi. Y ha sido unánime las respuesta de todos los que les ha emocionado su lectura y nos lo han comunicado. Con otros es más difícil porque yo tampoco soy un autor muy mediático. Tengo un perfil bajo, quizás. No me muevo bien con las multitudes. No le doy cancha a Twitter ni a otras redes sociales. Entiendo que si sigo aquí a los sesenta dibujando y publicando cómics es que mi trabajo le interesa a alguien, y eso me basta.

Sobre Historias del barrio. Hemos estado viendo cómo se ha popularizado una nostalgia hacia los ochenta. Una nostalgia que idealiza, claro. Pero lo que hicisteis en Historias del barrio es un poco lo contrario.

Sí. Cuando he hecho presentaciones en el extranjero, en Italia o en Francia, siempre es complicado venderlo cuando te preguntan de qué va Historias del barrio y dices que va de drogas, de prostitución, de delincuencia juvenil, de malos tratos… Eso echa para atrás a cualquier lector. Lo difícil es explicar que es una historia contada desde la esperanza. A priori podríamos haber hecho una historia al estilo del cine quinqui de los ochenta, más explicita y descarnada. Sin embargo se trata de un relato hecho desde la madurez de alguien que ha pasado por esa vida tan dura y consigue mirar atrás sin resentimiento. Con cierta nostalgia incluso. Creo que eso fue lo que me atrajo de los primeros relatos que son el origen del libro. Y eso es muy difícil de hacer en cuanto a guion. Todos tenemos una vida, algunos más interesante que otros. Explicar tu vida particular, salvo excepciones, no tiene demasiado interés. Conseguir que esa cosa particular se convierta en una historia universal, eso ya es más complicado. Y ahí yo creo que Gabi, que para mí es de los tíos que se sabe desnudar (literariamente) con más arte, lo consigue. Yo le pondría todos los calificativos buenos y lo digo olvidándome de que yo estoy ahí también.

No sé si es buscado o es accidental, pero Historias del barrio tiene un tono como de género negro, que también pueda ir relacionado con la universalidad que comentas. Y que además conecta con tus otras obras. La voz en off del protagonista, los temas que decías… ¿lo buscáis voluntariamente? Cuando tú lo dibujas, ¿buscas imprimirle claves de género negro?

Cuando leí los primeros relatos no sabía que acabaría dibujándolos. Pensaba que lo haría Gabi, que también dibuja de puta madre. Pero él no se veía capaz de pasar el trago de revivir todo eso durante meses también con el dibujo. Así que presentamos la primera historia a los premios Ciutat de Palma que por primera vez incluían el cómic y lo ganamos y eso nos obligó a tirar para adelante. Pero ya desde esa primera historia que contaba como los chavales del barrio se sacaban unas perras con los marines americanos que desembarcaban de sus portaaviones al puerto de Palma, llevándolos a las putas del Barrio Chino… tuvimos claro que el tono pedía un estilo más naif que el registro de mis trabajos con Felipe. De hecho rehuimos la sangre en todo el álbum y la violencia se intuye más potente porque no se muestra y es el lector quien se la imagina. Más que El pico, nos salió un Memorias de Queens. Y luego está el contrapunto de las narraciones insertas entre las historietas como una voz en off del Gabi ya adulto.

Tu estilo narrativo es muy cinematográfico. ¿Tienes algunas películas de culto que hayan influenciado tu forma de hacer cómic?

Sí. Mi narrativa es muy cinematográfica. De chaval mamé muchas fotonovelas de las que se publicaban no sé si en Lecturas o en Hola, muy dramáticas todas, pero eso me ayudó a entrenarme en una narrativa secuencial clásica, y el cine ha sido siempre fuente de inspiración. Hay otros dibujantes más conceptuales y abstractos; miras las páginas de Chris Ware y ves partituras matemáticas. Yo siempre me he sentido más un narrador cinematográfico al viejo estilo. Quizás por eso la cosa de inventar se me da tan mal.

Cuando hacía Lola y Ernesto en El Víbora pensaba en historias de Woody Allen, las slice of life. También me he sentido siempre más artesano que artista. Siguiendo los símiles cinematográficos, más Howard Hawks o Sidney Lumet que John Ford o Francis Coppola. Uno de los mejores halagos que me han hecho, no recuerdo ahora quien fue, es que mi dibujo desaparecía al servicio de la narración. A mí me gusta desaparecer.

No te encuentran la estampa icónica. Aquella imagen que resume el tebeo.

Exacto. Conseguir eso… Porque a priori podrías decir pues es que soy un mal dibujante. Pero yo creo que tiene que ver más con la artesanía de oficio que no con el artista.

Vamos a hablar un poco de Carvalho. Empezaste con Feijoo y ahora haces Carvalho. 

Se ha cerrado un círculo. Carvalho era el primer detective español que se comportaba como los americanos pero en tus calles, en Barcelona, y fue todo un modelo a seguir. Feijoo nació absolutamente influenciado por las novelas de Pepe Carvalho. También era un detective del Raval que leía El Mundo Deportivo, exbedel de La Salle, con un confidente gitano… Que te llame Norma para decirte si estás interesado en adaptar al cómic sus novelas… Lo sentí mucho por Felipe, porque habíamos comenzado a trabajar en un nuevo álbum para el que no teníamos de momento editor confirmado. No pude negarme a la oportunidad de recuperar un personaje tan querido y un autor tan respetado como Vázquez Montalbán. Por un lado te da el canguelo, pero por otro está la ilusión de poder hacer una cosa así.

En el tercer o el cuarto cómic, a nivel temporal podría cruzarse Carvalho con Feijoo.

Yo ya lo he metido en la portada del primero, Tatuaje, junto al gitano. Y en una de las viñetas interiores también.

¿Cómo diseñaste a Carvalho?

Con Hernán estuvimos mirando a ver qué aspecto gráfico dábamos a cada uno de los personajes. Hernán había estado hablando con el hijo de Montalbán y este le había comentado que su padre siempre había imaginado a Ben Gazzara como el intérprete ideal de Carvalho. Yo había leído a Vazquez Montalban que Trintignant también le parecía una buena opción. Cuando lo comentamos con Hernán, pensamos que Trintignan quedaba muy francés y Ben Gazzara resultaba más latino. Al final, tras los primeros esbozos, me quedó un cruce entre Ben Gazzara con un toque Burt Reynolds.

¿Vais a hacer juntos tres volúmenes?

Ahora ya estamos metidos de lleno con el tercero, Los mares del sur. Seguimos las novelas cronológicamente, y son unas veinte novelas. Veremos.

Como lector, ¿te has fijado en alguien en particular, algún autor revelación? O autora, ahora que hay como una revolución con las autoras que las está visibilizando más. 

Lo de las autoras me parece perfecto porque que las mujeres se interesen por el cómic, tanto como creadoras como lectoras, sólo puede enriquecer este medio. Ahí están Ana Miralles, Emma Ríos, Ana Penyas, Carla Berrocal… Y no me refiero a ninguna cuota femenina, sino a su capacidad en igualdad de condiciones para crear obras interesantes. Nunca me ha importado el sexo de la firma que hay tras una buena obra.

A raíz de este tema que comentábamos de la artesanía en el cómic, al principio idolatraba a dibujantes virtuosos como Moebius. Pero el cómic es una suma de literatura, cine y dibujo, y te vas fijando en que el dibujo está bien, pero que es más importante que la narración pueda seguirse de una manera fluida. A mí, por ejemplo, y conste que no lo digo peyorativamente, porque es de los autores que más me interesan del panorama nacional, Jorge González me parece tan brillante gráficamente que me quedo alucinado con cada viñeta y me cuesta mucho no descolgarme de la lectura.

Porque es pura ilustración cada viñeta. 

Es que me quedo obnubilado con su destreza gráfica. También me interesa mucho el caso de Christophe Blain. Me acuerdo de unas páginas que usaba de muestra en unas charlas que hice. Una de una historieta de Gus y otra del teniente Blueberry, que es una escena en la que un tren se cae de un puente. Las dos explican más o menos lo mismo. En la de Giraud está todo dibujado al detalle con su habitual destreza, pero la de Blain, mucho más simple resulta muchísimo más efectiva. Antes me interesaba más el virtuosismo, ahora envidio a aquellos autores que dominan sus herramientas y son capaces de sacar a sus aptitudes el máximo de efectividad.

Yo de mayor quisiera dibujar como Calpurnio y en cambio estoy dibujando cada vez con más detalle. Conseguir esa síntesis de tu arte a mí me parece lo más.

¿Y tienes más proyectos similares?

Ahora es complicado porque Carvalho me tiene muy ocupado. Esta es la primera vez que trabajo en un proyecto que es una serie y que tiene que seguir un calendario.

Si tuvieras que recomendarle a los lectores alguna de tus obras, aparte de Carvalho ¿cual sería?

A priori te diría que Historias del barrio, pero también Las oscuras manos del olvido me parece una obra muy interesante porque creo que nunca antes se había tocado el tema del terrorismo de ETA en cómic con esa seriedad, y, por descontado, también Las serpientes ciegas.


¿Dónde se encuentra ahora la ciencia ficción?

Foto: Jonas Verstuyft.

Aunque obras como Fundación o Dune sigan estando vigentes gracias a sus adaptaciones al cine, a la pequeña pantalla o las reediciones en todos los idiomas, lo cierto es que la ciencia ficción clásica de los cincuenta en adelante se nos va quedando lejana. De esto se da cuenta uno cuando llegamos a la fecha en que arranca la Blade Runner de Ridley Scott, adaptación de la de Philip K. Dick, y caemos en la cuenta que nada de ese futuro (o casi nada) se ha hecho realidad. Porque el futuro ha ido por otros derroteros, y tal vez obras menos populares como Snow Crash, Incrustados (editadas ambas en castellano por Gigamesh) o el Neuromancer de Gibson se aproximaban más a los tiempos que nos toca vivir. Por suerte las oleadas de la ciencia ficción no nos abandonan, y nos encontramos con que el género se va reciclando a sí mismo, explorando esos futuros distópicos que los más imaginativos entre los autores no acertaron a imaginar. 

La pregunta que nos hacemos es: ¿dónde se encuentra ahora la ciencia ficción? 

Seguir la estela de un movimiento tan errático, impredecible y global como la literatura de ciencia ficción es, desde el principio, una empresa abocada al fracaso. Sobre todo si ha ido cambiando de medio (cosa que ha hecho). Los premios Hugo, los Nebula, las convenciones de género y demás intentos académicos de profundizar en la ciencia ficción se están quedando cortos. Mientras los Hugo entregaban por primera vez a una obra no escrita originalmente en inglés su galardón (El problema de los tres cuerpos) en el tardío año 2014, veían la luz videojuegos de ciencia ficción de tal calado como Destiny (Bungie), Watch Dogs (Ubisoft) o Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (Konami). Mientras se otorgaba tres veces seguidas el premio a N. K. Jemisin por su trilogía de la Tierra Fragmentada, Nnedi Okorafor llevaba años transgrediendo las normas clásicas del género con obras de tal calado e imaginación como ¿Quién teme a la muerte? o la trilogía de Binti (editados en España por la pequeña editorial de autoras, Crononauta), ahondando en la unión entre fantasía y ciencia ficción, pero desde la tradición folclórica en África. Obras, por cierto, que tardarían aún mucho en verse en castellano. Y que no sirva esto para desmerecer a los autores, cuya valía no se está poniendo en tela de juicio. Más bien se cuestiona lo desligado que se encuentra el género entre sus diferentes medios. ¿Por qué no se miran entre sí literatura, cómic y videojuego? El cine sigue siendo el vehículo más caro, el ticket dorado. Si una obra se adapta al cine, se le presta reconocimiento más allá del fandom, como ocurrió con La llegada, dirigida por Denis Villeneuve, que muchos de los que se sorprendieron con esta bella cinta ni siquiera sabían que existía, previamente, el cuento en que se basa: «La historia de tu vida», de Ted Chiang

Lo que los autores de esa edad dorada de la ciencia ficción, lo que los Asimov, Herbert, Ellison y Dick no adivinaron fue que la ciencia ficción se disgregaría en medios distintos a los que les cuesta dialogar entre sí. El más reciente, el medio digital. Las plataformas de streaming nos venden The Expanse o Black Mirror como los adalides de la ciencia ficción, pero yo afirmo que el género vive su edad dorada en el videojuego y el cómic. Que la ciencia ficción siempre fue visual, y aunque el placer de la imaginación del lector jamás desaparecerá, la imaginación del autor también tiene ahora su materialización. Así podemos ver ese mundo distópico en busca de la redención de Hideo Kojima en Death Stranding, o el apocalipsis lleno de color y magia de Horizon Zero Dawn, incluso reciente readaptaciones y reimaginaciones de clásicos de la literatura y el cine como el Terminator: Resistance del equipo polaco Teyon, o las adaptaciones de las novelas de Dmitry Glukohvsky en la saga de videojuegos Metro. Y es en este diálogo donde se encuentra el futuro del género. En esta unión. 

El cómic le dio al mundo una de las mejores obras de ciencia ficción que existen: El incal, de Jodorowsky y Moebius. Pero no se quedó ahí: La casta de los metabarones, (Jodorowsky y Giménez), Akira (Katsuhiro Otomo), Saga (Brian K. Vaughan), Descender (Jeff Lemire), Valerian (Pierre Christin y Jean-Claude Mézières), y un larguísimo etcétera. ¿Cuál es, entonces, la ruta que sigue la ciencia ficción? ¿La dispersión total? ¿La falta de comunicación? Quizás sea la acumulación de referencias en un revoltijo que deglutir sin más, como en Ready Player One. La ciencia ficción está tomando el mundo, pero no nos damos cuenta. Está en todas partes, que ya estamos en aquel futuro que toda la edad dorada describió. Hemos pasado muchas de las fechas claves, hemos encontrado a los replicantes y los hemos convertido en bots de internet. Marty McFly hace años que regresó al futuro. Ahora la ciencia ficción está mirando hacia China, hacia África, hacia España (novelas como Challenger lo atestiguan), está en todas partes. 

Pero, más importante aún, está en todos los medios. 

Ahora, llegarán las adaptaciones de Fundación. Se estrena la continuación de Watchmen en formato de serie. Marvel arrasa en el cine con sus cuentos de ciencia ficción. En España, una oleada de autores capitanean una nueva era dorada auspiciados por editoriales «de nicho» como Aristas Martínez, Nevsky, Crononauta… El festival Celsius, en Asturias, reúne bajo una bandera a nacionales e internacionales y la literatura juvenil vuelve a los clásicos arquetipos de la ciencia ficción para conectar con la generación Z, con el colectivo LGTBI+, con todos aquellos que miran hacia el futuro para quedarse en que el futuro es desconocido. En que es irreconocible, si lo miramos desde el prisma de los cincuenta, de los setenta. De series como Twlight Zone, de revistas que en nuestra lengua nos brindaron lo más nuevo, como la clásica Nueva Dimensión. Pero por favor, que nadie se olvide del videojuego. Que nadie se resista a probar The Red Strings Club (Deconstruct Team), Dead Synchronicity (Fictiorama) Mass Effect (BioWare) Astral Chain (Platinum Games), Alien Isolation (The Creative Assembly), The Outer Worlds (Obsidian) o, por supuesto, Death Stranding (Kojima Productions), por citar algunos. No se resistan al cambio, a la transmedia, el lugar en que se encuentra ahora la ciencia ficción. 


Hayao Miyazaki y la belleza imperceptible

Sen to Chihiro no kamikakushi (El viaje de Chihiro), 2001. Imagen: Studio Ghibli / Tokuma Shoten / NTV / TFC / Dentsu.

En Tokio, durante los años setenta en una madrugada cualquiera, un niño se escabullía desde las sábanas de la cama hasta el dormitorio de los progenitores para curiosear a través de la puerta entreabierta. El pequeño quería comprobar si su padre, un hombre que dedicaba dieciocho horas diarias a su trabajo, había vuelto a casa durante la noche porque ambos no se habían visto a lo largo del día. Se trataba de un ritual nocturno que se repetiría con frecuencia durante muchas otras madrugadas. Aquel niño se llamaba Gorō y su padre Hayao Miyazaki, el mismo Hayao Miyazaki que sería considerado uno de los directores de animación con más talento de la historia del cine. A lo largo de los años posteriores el pequeño Gorō crecería intentando entender cómo alguien que era experto en dibujar universos fantásticos donde niños y adultos de todo el planeta podían adentrarse a vivir era incapaz de abocetarse como algo más que un padre ausente en su propia casa.

El arte de volar

Hayao Miyazaki nació en 1941 entre pedazos de aviones y aspirando el clima de una desoladora Segunda Guerra Mundial desde su Tokio natal. Su padre se ganaba la vida fabricando timones para aeronaves militares y su madre trataba de sobrevolar numerosas dolencias postrada en una cama, con lo que a nadie le extrañó que el segundo hijo de los cuatro que tenía el matrimonio se dedicase a volar por su cuenta garabateando en folios las aeronaves que había descubierto deambulando por las fábricas de aviones.

A los veinte años entraría en Toei, una empresa de animación donde conocería al director Isao Takahata, y daría el salto a Nippon Animation para moldear la infancia de medio planeta al colaborar en series como Heidi, Marco, Conan el niño del futuro o las correrías del ladrón Lupin III, un imposible nieto del Arsenio Lupin que el escritor Maurice Leblanc había alumbrado hacía más de un centenar de años. La asociación con el caco le permitiría empuñar el timón del largometraje El castillo de Cagliostro, protagonizado por el propio Lupin III, una aventura de cuya proyección se rumorea que Steven Spielberg salió dando palmas con las orejas.

Toshio Suzuki, editor de la revista Animage, perseguía durante aquella época a Miyazaki para entrevistarle cuando, tras decenas de negativas, decidió agarrar una silla, presentarse en el estudio del hombre y sentarse a su vera para anunciar que no se movería de allí hasta que el director le dirigiese la palabra, algo que solo tardaría tres días en ocurrir. El editor obtuvo su artículo, que publicó acompañado de la imagen del entrevistado de espaldas porque Miyazaki se negó a que lo fotografiasen de cara, y desde aquel día ambos se convertirían en amigos y socios. Sería Suzuki quien colocaría al director al mando de Nausicaä del Valle del Viento, una película empapada en la estética de Moebius e inspirada en las visitas a los mundos de Terramar de Ursula K. Le Guin, el Invernáculo de Brian W. Aldiss, el planeta Kalgash de Isaac Asimov o la Tierra Media de J. R. R. Tolkien. Miyazaki orquestó una fábula de ciencia ficción basada en un manga que él mismo dibujaba, situada en un mundo posapocalíptico donde una jungla acorralaba a la humanidad. Se convirtió en un éxito y Takahata, Suzuki y Miyazaki fundaron en 1985 un estudio de animación propio bautizado Ghibli, la palabra que los italianos utilizaban para denominar al siroco, el viento sahariano.

Entre tanto, en las oficinas de New World Video en Estados Unidos se estaban frotando la cabeza con un dedo hasta rascar hueso al intentar encontrar el modo de estrenar Nausicaä sin causar derrames cerebrales entre el público americano. Acabaron optando por eliminar más de veinte minutos de metraje, reescribiendo el guion y pasando el trapo sobre los grises morales de la historia con intención de convertirla en un film de fácil digestión para los niños. Se modificó su título por uno con más gancho para el paladar americano, Warrios of the Wind, y se ideó una nueva portada protagonizada por un grupo de guerreros armados con fusiles semiautomáticos, espadas láser y pinta de ser descartes de He-Man, personajes que ni siquiera aparecían en la película. Al descubrir el ultraje sobre su criatura, Miyazaki decidió prohibir la exportación de sus películas si no se respetaban unas reglas estrictas, que en realidad consistían solo en una: no tocar nada más allá del título y el doblaje. Años más tarde, cuando Miramax se hizo con los derechos de La princesa Mononoke, en el buzón de la compañía americana apareció un paquete curioso: una catana junto a una nota en la que se leía «Sin cortes». La enviaba el estudio Ghibli.

Esto no es Disney

Hay gente osada que se refiere a Hayao Miyazaki como el Walt Disney japonés, una comparación tremendamente desafortunada entre jugadores que ni siquiera participan en la misma liga: las criaturas del japonés no son tan antropomórficas, sus repartos no se lanzan a cantar baladas ñoñas en cuanto se agobian y sus personajes no se tiñen con los blancos y los negros habituales de los cuentos donde el héroe luce bondad impoluta y el villano solo cobija maldad; se definen entre carreteras de grises donde a veces acechan reversos crueles. Algunas de sus obras (Mi vecino Totoro o Nicky, la aprendiz de bruja) ni siquiera necesitan un antagonista para justificarse. Y sus mujeres no son las princesas que las fábulas han adiestrado para quedarse en segundo plano, son protagonistas enérgicas, niñas de espíritus vivaces o guerreras indomables. De hecho, sus niños y niñas no están idealizados ni disneyficados, son frágiles y pueden ser malcriados, cabezotas y vulnerables, pero también valientes y luchadores. Actúan como niños reales y no como las películas han sentenciado que deben de actuar los niños reales. El propio Miyazaki dibuja en su cabeza del mismo modo que lo haría un niño: tras leer El castillo ambulante le obsesionó cómo podía moverse por el mundo el castillo del título, un detalle que la novela no especificaba, y le dio vueltas a la cuestión hasta imaginar unos gigantescos pies de gallina que trasladó a la gran pantalla.

Sus temas recurrentes son la defensa del pacifismo y la naturaleza, le obsesiona la huella humana en el ecosistema natural; Nausicaä y Mononoke contienen un marcado mensaje ecologista, en El viaje de Chihiro un río contaminado acude a una sala de baños para que lo limpien. En la vida real Miyazaki ha llegado a asegurar que le gustaría ver todo este mundo moderno de cubículos «embrujados y malditos» viniéndose abajo mientras la naturaleza lo devoraba. Está convencido de que ocurrirá en el futuro.

Castillos en el aire

Un paseo por los mundos de Gulliver documentados por Jonathan Swift sirvió de inspiración para el tercer largo bajo la batuta de Miyazaki: El castillo en el cielo (1986), un cuento de hadas forrado de steampunk donde dos jóvenes (Sheeta y Pazu) se enfrentaban a piratas aéreos y al misterio de una isla flotante llamada Laputa, una denominación divertida para los hispanohablantes sobre la que el propio director pidió disculpas con avergonzada formalidad japonesa al enterarse, de manera tardía, de que aquello en castellano apuntaba a meretrices negociables. En Mi vecino Totoro (1988) un par de hermanas jugueteando a finales de los cincuenta por el Japón rural lograron que el mundo se enamorase de unos espíritus del bosque con pinta de peluches encantadores, que nacieron en la imaginación de Miyazaki y acabaron convertidos en parte de la mitología del país. Terry Gilliam y Time Out la consideraron la mejor película animada de todos los tiempos, y el legendario Akira Kurosawa la colocó en su lista de favoritas (junto a cosas como Un perro andaluz, Annie Hall, El Padrino II o El gabinete del doctor Caligari); reconoció sin sonrojo alguno ser fan del gato-bus que trotaba por la historia. Nicky, la aprendiz de bruja (1989) lidió con la adolescencia a través de una bruja de trece años que se independizaba e iniciaba un negocio de reparto a domicilio a bordo de su escoba voladora. El relato se ubicaba en una fantasía romántica y recurrente del autor: una villa anónima con aspecto de remix de París, Lisboa, Nápoles y Estocolmo situada en algún lugar de una Europa donde la Segunda Guerra Mundial nunca había sucedido.

Tonari no Totoro (Mi vecino Totoro), 1988. Imagen: Studio Ghibli / Tokuma Shoten / Nibariki.

La belleza imperceptible

Toda la producción de Miyazaki es asombrosamente bella, cada escena de sus películas es una obra de arte enmarcada en escenarios extremadamente detallados y animaciones exquisitas, cada fotograma parece algo nuevo que no se ha visto nunca y cada color se antoja el resultado de horas de debate. Sus películas limitan en exceso el uso del CGI porque prefieren el pulso del dibujante. Y la extraordinaria música que arropa sus trabajos desde Nausicaä es obra de Joe Hisaishi, un compositor delicioso que empezó experimentando con sintetizadores (en las primeras versiones de Naausicaä, El castillo del cielo o Mi vecino Totoro) para acabar componiendo prodigios orquestados e incluso volviendo a las partituras añejas para expandirlas cuando afinó su talento.

Pero, más allá del virtuosismo estético, donde realmente destaca Miyazaki es en su modo de mostrar la belleza imperceptible, aquella que reside en los detalles más humanos, la que convierte la experiencia en realismo y emoción. En su cine los personajes esquivan la caricatura hiperbólica clásica del anime y se mueven como si estuvieran vivos, no como si simulasen estarlo: tropiezan al caminar, se chupan el dedo, se calzan los zapatos con delicadeza, devoran alimentos con dedicación, se cobijan del viento y dedican muchísimo tiempo a decenas de tareas mundanas y naturales, a detalles que desprenden humanidad, que el cine prefiere olvidar a favor del ritmo. Tampoco las secuencias más sosegadas se avergüenzan de serlo y existen momentos de contemplación en la parada del bus, silencios extensos y escenas en las que lo único que ocurre es el aleteo de una mariposa, porque las emociones no siempre entienden de cadencia cinematográfica y sí de experiencias cercanas. El mundo de Ghibli es mágico pero realista, como aquel trayecto en tren de Chihiro. Mi vecino Totoro es una tarde de verano y Ponyo en el acantilado, un chapuzón de la infancia.

De cerdos, guerreras y sirenas

A Miyazaki le fascinan los cerdos y volar, razón por la que en sus películas suelen aparecer ambas cosas con frecuencia y en ocasiones al mismo tiempo: un hechizo convertía al piloto militar que protagonizaba Porco Rosso (1992) en un cerdo, y de paso en mercenario cazarrecompensas en una Italia de entreguerras gobernada por Benito Mussolini. La princesa Mononoke (1997) situaba sus aventuras en el Japón medieval, con un príncipe en busca de cura para una herida demoniaca como testigo de una guerra a tres bandas entre humanos que pretendían los recursos de una arboleda, los espíritus del bosque intentando defenderse y un samurái que quiere apoderarse de una ciudad minera. Se transformó en un éxito tan extraordinario como para que el mundo entero anotase el nombre de su director. El viaje de Chihiro (2001) perseguía a una niña de nueve años por un mundo fantástico de espíritus y situaciones extrañas en una cinta que se suele comparar con la Alicia en el país de las maravillas de Lewis Carroll aun a sabiendas de que eso es quedarse muy corto. Acumuló glorias, aplausos y consiguió el Óscar a la mejor película de animación. En El castillo ambulante (2004), un largometraje tremendamente exitoso basado en la novela de Diana Wynne Jones, una joven visitaba al mago Howl para liberarse de un hechizo que la había convertido en anciana. Ponyo en el acantilado (2008) reinventó libremente La sirenita con un pez-niña enamorado de un chico humano en una producción artesanal (realizada a mano en su totalidad) que descolocó al público por jugar en profundidades mucho más infantiles que aquellas que la compañía sondeaba habitualmente. El viento se levanta (2013) se presentó como una biografía plagada de licencias ficticias de Jiro Horikoshi, un ingeniero aeronáutico responsable de la creación de numerosos aviones de guerra.

Gorō y la belleza imperceptible

De uno de los más brillantes directores del cine de animación se dice que viajó hasta Portugal solo para enfrentarse a un cuadro que le aterrorizaba del Bosco, y también que su concepto de vacaciones consistía en echarse una siesta. Ha notificado tantas veces su retirada que el anuncio de su regreso a la acción se ha convertido en un eterno running gag. John Lasseter asegura que cuando su equipo en Pixar se bloquea, la solución siempre implica revisitar una película de Studio Ghibli.

Durante años Gorō intentó conocer a su progenitor a través de su obra. Devoró reiteradamente su producción televisiva y cinematográfica hasta aprendérsela de memoria y rastreó todo lo que se escribía sobre aquel hombre. Mientras tanto, su padre celebraba el final de cada una de sus producciones anunciando que no volvería a sentarse ante ellas nunca más: «Nunca veo de nuevo mis películas una vez han salido del estudio, porque yo las he vivido y sé dónde he cometido errores». Era una contradicción asombrosa y Gorō no llegaría a conocer realmente a su padre hasta trabajar junto a él años más tarde. En realidad, Miyazaki es un hombre que se contradice a sí mismo: reniega del ordenador, escribe cartas a mano, califica el uso compulsivo del iPad como un acto masturbatorio y culpa a los videojuegos, los DVD y la tecnología audiovisual del abotargamiento de unos niños que han dejado de salir al exterior a saborear y tocar las cosas. No ve la tele, le aterrorizan aquellos que aseguran ver diariamente junto a sus hijos las producciones del Studio Ghibli, y solía animar a su equipo a no ver películas de animación en su tiempo libre justificándolo en que ya vivían rodeados de suficientes cosas virtuales en el estudio. Al mismo tiempo, era una de las figuras más importantes que han existido en ese medio audiovisual que demonizaba. En sus declaraciones más pesimistas, el japonés aseguró que «Todo es delicado, superficial y falso», mientras dedicaba las horas del día a erigir mundos que no existían.

El cine de Miyazaki quiere mostrar que el mundo es complejo, que podría ser hermoso y que está habitado por la alegría pero también por el dolor. Que la vida en el fondo no tiene lógica y no puede ser evaluada en blanco y negro. Sus películas saben que, a veces, la belleza se sienta en el asiento de al lado durante un viaje en tren, vuela en una ráfaga de viento o espera bajo la lluvia. Y que, otras veces, lo único que importa es tener nueve años, los gatos-bus que deambulan sobre los cables eléctricos, los espíritus del bosque, los dioses en la bañera y los castillos que caminan. Tardes de verano y chapuzones.

Sen to Chihiro no kamikakushi (El viaje de Chihiro), 2001. Imagen: Studio Ghibli / Tokuma Shoten / NTV / TFC / Dentsu.


MIES: La página es una arquitectura

MIES. Agustín Ferrer Casas. Grafito Editorial, 2019. (Click en la imagen para ampliar).

«La página es una arquitectura». Esta sentencia de Jessi Bi en Architecture et Bande Dessinée (2007) muestra de una forma rotunda, para el arquitecto Enrique Bordes, que existe una relación estrecha entre el cómic y la arquitectura que va más allá del soporte visual que la segunda ha tenido para la narración de historias. La arquitectura no es solo el telón de fondo en el que se desarrolla la acción. Han existido obras en las que la representación de espacios tiene una importancia clave, en autores como Moebius o en las recreaciones de Gotham para las diversas encarnaciones de Batman. Pero entiende Bordes que son dos disciplinas que tienen mucho en común, principalmente la representación de un mundo, en la decisión de cómo ocupar un espacio. Y mientras que en la arquitectura el tiempo se recorre en la obra construida, en el cómic hay que representar esa cuarta dimensión en el papel.

Y en la relación entre la estructura narrativa de la página del cómic, entendida como espacio en el que se ubican los elementos esenciales relacionados con un entramado de reglas formales en los que se desarrolla la acción, y la arquitectura, varios autores citan la figura de Ludwig Mies van der Rohe. El maestro del minimalismo, pero también de la fluidez espacial, de la definición del espacio mediante planos ortogonales dispuestos libremente sobre el plano horizontal, del cuidado máximo por el detalle incluso en las obras de gran escala. Las enseñanzas de Mies, herederas de las vanguardias de principios de siglo, servirán tanto a arquitectos como a dibujantes para hacer avanzar sus disciplinas.

Agustín Ferrer Casas tiene formación de arquitecto, y es conocedor de estos mecanismos de representación y de generación de espacios. Se acercó a la arquitectura a través de su pasión por el dibujo y al dibujo de cómics a través de la carrera. Desde entonces la arquitectura siempre ha estado presente en sus cómics. En su primera obra, Las apasionantes lecturas del Sr. Smith (Libros.com, 2014), recreó una vivienda inspirada en la obra de John Lautner a toda página. En su siguiente trabajo la representación de la arquitectura iba un paso más allá. Incorporó el color y supo crear el ambiente en el que se desarrolla Cazador de sonrisas (Grafito Editorial, 2015). La recreación de una ciudad de la costa californiana y de la importante base militar a la que servía eran el fondo omnipresente en que trascurría la historia. Los tonos de los ladrillos, los ocres de los revocos y los colores de las vestimentas de los protagonistas ayudaban a trasladarnos a los primeros años sesenta, previos al asesinato de Kennedy y a la irrupción de las drogas psicodélicas como fenómeno cultural, sustancias que toma el protagonista para conjurar sus recuerdos de la guerra de Corea. Tanto Arde Cuba (Grafito Editorial, 2017) como Cartas desde Argel (West Indies Publishing Company, 2018) fueron un paso adelante en la trayectoria de Ferrer Casas. Dos historias de acción en las que se vuelve a repetir la exquisita ambientación, en especial del casco urbano de La Habana, con dibujos tan magníficos como el que retrataba el hotel Habana Hilton.

Y mientras entregaba estos trabajos ya estaba preparando la obra que aquí se reseña. Tras leer un reportaje de Anatxu Zabalbeascoa sobre Mies van der Rohe, el autor se propuso el reto de contar la vida y obra de uno los arquitectos más importantes del siglo XX, transformador de la arquitectura contemporánea y cuya influencia se extiende hasta nuestros días. Reflejar en formato cómic una trayectoria sobre la que existen decenas de monografías, trabajos académicos e incluso obras de ficción era una tarea de la que no era fácil salir con éxito. Pero Agustín Ferrer Casas contaba a su favor con una gran capacidad para armar la trama de sus tebeos. En Arde Cuba armó un guion muy sólido que alterna varias historias en paralelo e introduce de forma muy verosímil elementos históricos engarzados con avance del relato.

Pabellón de Barcelona. (Click en la imagen para ampliar).

Esto hace que el cómic MIES se asiente sobre una estructura muy estudiada, con influencias reconocibles, que hacen que nos sintamos en territorio seguro. Es el propio Ludwig Mies van der Rohe quien ejerce de narrador. En un viaje en avión que le lleva de vuelta al Berlín del que tuvo que huir tras el ascenso de los nazis al poder, el arquitecto conversa con su nieto Dick Lohan y le desgrana diversos recuerdos de su carrera. Desde la inauguración del pabellón de Barcelona de la Exposición Universal de 1929, donde arranca la historia, hasta la Neue Nationalgalerie de Berlín, para cuya ceremonia de colocación de la primera piedra realizan el viaje en el que transcurre el cómic. Mies revisa episodios de su vida, y pronto podemos apreciar que la ambición personal, su deseo de ser un gran arquitecto, es el motor de sus decisiones. Sus relaciones personales y profesionales estarán influidas por ese anhelo, que se sitúa por encima de todo y al que nada detiene. El hijo de un cantero que quiere tratar de igual a igual a los arquitectos que han recibido una formación académica tradicional. El deseo de ascenso social que le lleva a añadir el holandés Van der Rohe a su nombre para diluir su origen artesano.

Como señala la periodista y crítica de arte Anatxu Zabalbeascoa en el epílogo, la vida personal de los arquitectos es una faceta que no ha sido contemplada a la hora de explicar la evolución de la arquitectura, y menos la del siglo XX. Lejos de la figura estereotipada que tiene su culmen en el Howard Roark al que Gary Cooper dio vida en El manantial, los intereses de los arquitectos solían ser más mundanos: poder, sexo, éxito profesional a costa de quien fuera. Y olvidar eso es perder matices de la historia, incluso protagonistas que estorban para mostrar una trayectoria sin mácula. En el caso de Mies van der Rohe, su estrecha colaboradora Lilly Reich es una de las grandes perjudicadas por este modo de contar la historia del arte y de la arquitectura, al ver reducida al mínimo las referencias que se hacen a su aportación al trabajo que realizaron en común. Pero Ferrer Casas hace que todos estos personajes aparezcan en su cómic. El autor no rehuye todas las contradicciones del maestro alemán, pese a narrar la historia desde su punto de vista. El dibujo le ayuda a situarse fuera de él y mostrar sus reacciones, sus seducciones y sus abandonos y lo que provoca con éstos a los que tiene alrededor. Así que, aunque sea la voz de Mies la que nos desgrana los episodios de su vida, el dibujo ayuda a poner contexto, incluso a contradecir, esa visión subjetiva. Esto nos permite apreciar sus remordimientos por no ver lo que el nazismo comportaba, incluso su coqueteo con los jerarcas nazis, su relación con las mujeres, sus autojustificaciones, los recuerdos que no verbaliza.

Y es en el dibujo donde está el mayor mérito de este trabajo, si no era suficiente esta buena estructura narrativa. Como se señalaba al principio, «la página es una arquitectura». Y en la organización de las páginas el avance de la técnica de Agustín Ferrer Casas con respecto a trabajos anteriores es digna de destacarse. Como si fuera un homenaje a la arquitectura de Mies van der Rohe, la retícula se rompe donde la historia lo requiere y la narración queda liberada de la rigidez que puede aprisionarla. En muchas ocasiones la página, incluso la doble página, está ocupada al completo por un dibujo, generalmente de una perspectiva de alguna de las obras del protagonista, sobre el que se superponen distintas viñetas que introducen a los personajes y hacen que la narración fluya en el tiempo. Esta forma de organización lo emparenta con el lenguaje cinematográfico. Los cortes, planos, contraplanos, solapados sobre un fondo general, son las herramientas con las que el autor dota de ritmo a la historia. Y esto le permite jugar con el tiempo, que se acelera o pausa según convine al desarrollo de la trama. También son cinematográficas las transiciones entre las distintas etapas de la vida, engarzadas mediante la relación visual entre viñetas de páginas consecutivas, o bien por la repetición de escenas, a las que se añaden detalles que complementan la historia o terminan de desarrollarla. El uso del color, que ya habíamos alabado en Cazador de sonrisas, permite aquí al autor conseguir representar de forma fiel los materiales que Mies elegía cuidadosamente, con lo que aporta verosimilitud y calidez a la representación de la arquitectura, muchas veces conocida a través de dibujos técnicos que la retratan fría e impersonal.

Por el libro desfilan todas las obras claves de la carrera de Mies. Se abre con el Pabellón de Barcelona y se cierra con la Neue Nationalgalerie de Berlín. La primera obra, una construcción efímera que representaba a la república de Weimar en el extranjero, y la última, que no pudo ver finalizada, en el Berlín occidental, junto al muro que partía en dos la ciudad y a toda Europa. En la ciudad en la que empezó su carrera y en la que finalmente pudo construir una obra maestra del siglo XX.

Casa Farnsworth. (Click en la imagen para ampliar).

La casa Tugendhat en Brno, emparentada con el Pabellón, las viviendas de ladrillo y las casas patio, que no se construyeron pero que ayudaron a desarrollar la espacialidad de la arquitectura moderna. La casa Farnsworth, y la aparición del americano Philip Johnson, discípulo que imita y se nutre del maestro pero que a la vez contribuye a su consagración en los círculos de poder. Todo esto atravesado por la convulsa situación de la Alemania de la primera mitad del siglo XX.

El hilo que enhebra la historia es el anhelo del arquitecto alemán por construir su carrera. Y lo que mejor lo representa es la portada del cómic, que se repite a doble página en su interior. En la época en la que se incorporó definitivamente al desarrollo de la modernidad soñó con un rascacielos de vidrio en la Friedrichstrasse berlinesa. ¿Cómo dibujar una arquitectura que se ha representado una y otra vez? ¿Cómo dotar de vida a unos dibujos que han sido estudiados (y venerados) por generaciones de arquitectos? Ferrer Casas supera el reto con creces y logra la que es una de las cumbres del cómic. Transforma el croquis al carboncillo de Mies en el que esbozaba el perfil del rascacielos, un hito de la arquitectura moderna, en un dibujo lleno de vida, al insertar ese rascacielos perfectamente definido, con Mies cruzando la calle ensimismado, con la torre en su mente, en un paisaje nublado que muestra la difícil etapa que pasaba en aquel momento, preludio del desastre que asolaría Europa. Emparenta este rascacielos en un gris Berlín con la imagen de un Nueva York soleado sobre la que recorta el edificio Seagram, obra cumbre de su autor. Estos dos sensacionales dibujos aparecen apaisados, girados respecto a la posición vertical del resto del cómic, lo que resalta la relación que existe entre ellos. El sueño del arquitecto y su obra finalmente construida. Los dos son ficción y realidad. En uno la ficción es la arquitectura. En el otro es Holly Golightly levantando un brazo para pedir un taxi la que aparece frente a la realidad. El cine, del que bebe toda la obra de Ferrer Casas, se cuela en las páginas del cómic. El esbozo expresionista de la Friedrichstrasse se materializó en una obra en al que el detalle constructivo se elevó a la máxima perfección. Un rascacielos de carboncillo frente a la torre con perfiles de bronce, depuración máxima del modelo.

La vida se entrelaza con la arquitectura. Que es protagonista del cómic, pero no destaca sobre la historia que se cuenta.

¿Nos explica Agustín Ferrer Casas que la Nationalgalerie apoya una cubierta cuadrada de sesenta y cinco metros de lado (medio campo de fútbol) en solo ocho pilares? ¿Que la Villa Tugendhat tenía un mecanismo que hacía que se ocultara toda la fachada de vidrio que se abría al jardín? ¿Que la casa Farnsworth se eleva sobre un podio a la manera clásica, generando así un nuevo horizonte? No nos lo explica, lo dibuja, y con una precisión en el color y en la línea que transmite la parte táctil de la arquitectura.

En este trabajo monumental no se ha dejado ningún hito arquitectónico sin reflejar, aunque sea en una pequeña viñeta. Pero es cierto que una obra así puede llegar a eternizarse y el autor señala que era preciso que el cómic estuviera finalizado en 2019, una fecha redonda por varios motivos: el centenario de la fundación de la Bauhaus, el nonagésimo aniversario de la exposición de Barcelona y, por tanto, del pabellón que Mies van der Rohe diseñó, y el quincuagésimo del fallecimiento del arquitecto. Con motivo del Salón del Cómic de Barcelona se ha presentado en el lugar en el que comienza, en el pabellón reconstruido (en un momento del cómic el nieto de Mies le pregunta por esta posibilidad, que finalmente se llevó a cabo en 1986), un merecido premio a Agustín Ferrer Casas tras años de trabajo. Esta obligación de cerrar el trabajo  a tiempo hace que haya episodios que apenas quedan hilvanados e historias que merecerían un mayor desarrollo. Esperamos el montaje del director, pero tal y como se ofrece a nuestras manos es una obra imponente que seguro será referencia para trabajos posteriores. De momento nos ha confirmado la talla de un autor con estilo y lenguaje propios, del que esperamos grandes momentos.

Villa Tugendhat. (Click en la imagen para ampliar).


Alien: cuarenta años y ocho pasajeros

Imagen: 20th century Fox

Chicas neumáticas y una pelota de playa

Dan O’Bannon decidió meterse en el mundo del cine mientras ojeaba, a finales de los años sesenta, un número de Playboy. El chico de veintiún años ya había «desgastado los desplegables, por lo que tocaba meterse con el texto», y en aquellas páginas, entre pezones tiesos y vellos rizados, descubrió que un lector había escrito al magazine cultural inquiriendo sobre las mejores escuelas de cine del país, obteniendo como respuesta un listado de los centros con mayor renombre. A O’Bannon, un fanático de la ciencia ficción que había estado saltando entre universidades sin saber realmente a qué dedicar su vida, aquello le iluminó una bombilla en la sesera y le animó a abandonar la carrera de Psicología que estaba cursando para solicitar plaza en una de las escuelas mentadas. «Pensé “Espera un momento, si yo no quiero ser psicólogo”. Daba cierto miedo porque sabía que era imposible, pero al mismo tiempo era lo único que yo quería hacer para ganarme la vida». O’Bannon acabó estudiando cine en la Universidad del Sur de California, una etapa que calificaba como «frustrante y solitaria» pero que propició que entablase amistad con John Carpenter, otra mente inquieta que gravitaba por mundos fantásticos, y su futuro cómplice para viajar al espacio. El chico aún no lo sabía pero esos fueron los preliminares para la gestación de un huevo, uno de xenomorfo.

O’Bannon y Carpenter se aliaron para gestar su propia película: Dark Star, una producción de cuarenta y cinco minutos de duración que se expandieron hasta alcanzar el tamaño de un largometraje cuando comenzó a llamar la atención de la gente. «Teníamos la película estudiantil más impresionante del mundo y se convirtió en la película profesional menos impresionante del mundo» explicaría O’Bannon. La versión definitiva se estrenó en cines en 1975 con un guion firmado a medias entre Carpenter y O’Bannon, y con el primero al timón de la dirección y la música mientras el segundo interpretaba un papel en la trama y se hacía cargo de la edición del metraje. Dark Star era una comedia de ciencia ficción que Carpenter definía como «Esperando a Godot pero en el espacio exterior»,  con astronautas hippies que surfeaban el cosmos y bombas parlanchinas amigas de filosofar. También fue el lugar donde se presentó en escena el papá imposible de Alien: un extraterrestre, que se paseaba por la nave de los protagonistas haciendo el ganso, con pinta de pelota de playa mal pintada con un par de garras. En la práctica era exactamente eso, un balón playero tuneado, porque el presupuesto no les daba para más.

Otro tipo de huevo de xenomorfo. Dark Star. Imagen: Bryanston Distributing Company.

Pero aquella criatura ridícula también fue el germen de algo mucho más interesante. Porque durante las proyecciones de Dark Star O’Bannon descubrió que el público no siempre se reía en las secuencias pretendidamente cómicas y razonó: «si no puedo hacer que se rían, voy a hacer que se asusten». Animado por la idea de crear un alienígena más terrorífico, y que no se pareciese a algo a lo que dar patadas durante el verano, el hombre comenzó a esbozar una historia de terror que tendría como villano a un monstruo extraterrestre, como escenario una nave espacial y como cebo a sus tripulantes. Por aquella época el guionista Ronald Shusett, impresionado por Dark Star, le propuso a O’Bannon trabajar en equipo para elaborar a cuatro manos libretos cinematográficos. Shusett se encontraba currando en uno de los primeros borradores de lo que sería Desafio total, pero ambos optaron por apuntar hacia la cinta de terror con bicho que imaginaba O’Bannon porque parecía menos costosa de producir. Se acababan de poner a ello cuando O’Bannon decidió dejar el asunto en stand-by y viajar a Francia para colaborar supervisando los efectos especiales (algo que también había hecho en Dark Star) de la adaptación de Dune que estaba llevando a cabo Alejandro Jodorowsky. Desgraciadamente, aquel proyecto nunca llegaría a ver la luz y dejaría al pobre hombre sin un duro tras seis meses viviendo bajo un techo parisino. Pero al mismo tiempo la experiencia le permitió conocer a artistas excelsos fichados por Jodorowsky, chicos tan majos como Moebius, Chris Foss o H. R. Giger, «La habitación de los story boards era como estar en un museo». Y todos ellos, sin saberlo, también estaban ayudando a gestar un huevo.

Moldeando un libreto

Tras el desastre de Dune, O’Bannon volvió a Los Ángeles sin dinero, sin piso, sin coche y con todas sus posesiones pillando polvo en un almacén. Se afincó en el sofá de Shusett, porque no tenía otro lugar donde dormir, y los dos se pusieron a currar en la historia del monstruo espacial con la intención de vendérselo a alguien y dejar de ser pobres. Para ello agarraron el prólogo de un libreto inacabado de O’Bannon, Memory, donde una señal desconocida despertaba de la siesta criogénica a la tripulación de una nave. Y lo combinaron con la premisa de otra historia que había estado rumiando O’Bannon donde un puñado de gremlins, al estilo de los ideados por Roald Dahl, se colaban en el interior de un bombardero B-17 durante la Segunda Guerra Mundial.

Con el esqueleto de la trama sobre la mesa a los escritores solo les faltaba encontrar una excusa que les permitiese meter al antagonista en el interior de la nave para liarla. Hasta que a Shusett se le ocurrió una idea fabulosa durante una madrugada: «Me desperté a medianoche y le dije “Dan, tengo una idea: el alien se folla a uno de los personajes, salta sobre su cara y planta su semilla” y Dan me contestó “¡Dios! Lo tenemos, con eso ya tenemos toda la película”». Ambos guionistas quedaron encantados con aquella ocurrencia de convertir una violación extraterrestre en el modo de introducir al bichejo en un escenario cerrado. Y tanto Shusett como O’Bannon tenían muy claro que la víctima del salvaje deep throat debería ser un varón. Por una parte, para evitar el tópico cinematográfico —que consideraban inapropiado— de que las mujeres siempre son los blancos más fáciles. Y por otro lado, para incomodar a los espectadores varones, poco acostumbrados a ver a sus compañeros de género sufriendo una violación en las pantallas.

Imagen: 20th Century Fox

A la hora de perfilar sobre el papel al resto de personajes, O’Bannon y Shusett idearon una tripulación de «camioneros del espacio». Una panda de personajes alejados del elitismo y los tópicos de la ciencia ficción mainstream, con una misión de lo más vulgar: remolcar hasta la Tierra un cargamento de varias toneladas de mineral. Lo interesante es que en el texto original los guionistas habían escrito a los personajes sin especificar el género de cada uno, señalando explícitamente lo unisex de los roles y permitiendo que cada uno de ellos pudiese ser interpretado indistintamente por un hombre o una mujer en el film. Por dicha razón en el libreto a todos los personajes se les mencionaba por su apellido en lugar de por su nombre.

Aquel texto inicialmente llevaba el título Star Beast, pero sus creadores decidieron rebautizarla como Alien porque esa era la palabra que más se asomaba por las páginas, y también porque podía utilizarse tanto como sustantivo o adjetivo. Lo bonito es que a la hora de hablar de las influencias externas O’Bannon siempre ha sido tan sincero y directo como un sopapo: «No es que robase la idea de Alien de alguien en concreto, es que la robé de todos […] Mi cabeza era una cesta rellena con toda la ciencia ficción filmada y escrita en los últimos cuarenta años. No tenía por qué limitarme a plagiar una única obra». Alien pilló prestadas ocurrencias de El enigma de otro mundo, la historia corta Junkyard del escritor Clifford D. Simak (donde unos astronautas se tropezaban con un nido de huevos plantado en un asteroide), Planeta prohibido, los relatos de H. P. Lovecraft, el libro Strange Relations de Philip José Farmer, los tebeos de Weird Science y Weird Fantasy publicados por EC Comics y probablemente también de La mujer y el monstruo, la novela El viaje del Beagle espacial y Terror en el espacio, una producción italo-española perpetrada por Mario Brava, que tanto O’Bannon como Shusett afirman no haber llegado a ver entera, donde aparecía un esqueleto gigante que muchos interpretan como la inspiración para el Space Jockey de Alien.

El esqueleto chusco de Terror en el espacio. Imagen: C.B. Films

Con el texto empacado los escritores comenzaron a pasearse por los estudios vendiéndolo como «Tiburón, pero en el espacio». Estuvieron a punto de firmar con Roger Corman, famoso por parir producciones de presupuesto escaso, pero la historia acabó en manos del productor Gordon Carroll y los directores David Giler y Walter Hill, algo que les permitió llegar a un acuerdo con la 20th Century Fox. Aunque aquel contrato con el estudio conllevó nuevos dolores de cabeza cuando los realizadores Giler y Hill comenzaron a meterle mano a la historia, creando hasta ocho versiones distintas del guion y añadiendo elementos como el personaje del androide Ash. O’Bannon estaba convencido de que el plan de ambos era modificar lo suficiente el texto como para hacerse con la autoría del mismo, «son un par de canallas» apuntaría cada vez que oía su nombre. Probablemente no andaba muy desencaminado, porque Hill se tiró años comentando por las esquinas de Hollywood que Alien era un guion suyo, hasta que el abogado de Bannon le cerró la boca.

Fabricando monstruos

A finales de los setenta la ciencia ficción cinematográfica no era un género muy lucrativo. Pero cuando Star Wars arrasó en las salas todos los estudios mandaron los rodajes al espacio. Por ese motivo, la 20th Century Fox le puso la zarpa encima al proyecto de O’Bannon y Shusett, asignándole un presupuesto inicial de 4,2 millones de dólares. La jugada maestra fue el fichaje de un muy entusiasmado con el proyecto Ridley Scott, un tío que hasta entonces solo había rodado una película: Los duelistas. Porque el hombre logró animar los monederos de manera inesperada, currándose un storyboard tan sólido y detallado como para que los ejecutivos al verlo aprobasen doblar el presupuesto hasta los ocho millones y pico. La idea del director era crear un auténtico film de horror, algo que definía como «La matanza de Texas de la ciencia ficción».

Storyboards de Ridley Scott. Click en la imagen para ampliar.

Para engendrar al xenomorfo alienígena, O’Bannon lo tenía muy claro: era necesario contratar a H. .R. Giger, aquel suizo tarado que había conocido en París y cuyos cuadros le fascinaban: «Nunca había visto algo tan horrible y al mismo tiempo tan bello» era la forma que tenía el guionista de describir su trabajo. Scott ojeó el Necronomicon (el de Giger, no el otro libro de cabecera de la gente guay) y decidió que la ilustración Necronom IV tenía toda la pinta de ser un alienígena encantador para el film. Giger se apuntó al proyecto y además de tunear y repeinar a su Necronom IV para la película también se acabó encargando de diseñar al chestburster (la criatura en su aspecto infante), el huevo alien, el facehugger, el planeta LV-426 y al space jockey.

Necronom IV. H. R. Giger. Click en la imagen para ampliar.

El bicharraco que daba título al film era lo más llamativo del pack, una criatura humanoide sin ojos y con unas pequeñas mandíbulas donde debería de estar la lengua, que uno de los productores definió como algo «que podría follarte antes de matarte». Giger moldeó una estatua a tamaño real del monstruo tirando de costillas, tubos de un Rolls Royce, vértebras de serpiente y plastilina. Y el equipo de FX lo transformó en un traje de látex embellecido con cosas tan mundanas como macarrones o tapones de botella. La cabeza animatrónica, donde se utilizaron condones desgarrados para simular los tendones de la mandíbula, se encargó de diseñarla el italiano Carlo Rambaldi. Una persona que se especializaría en parir aliens: venía de crear a los extraterrestres de Encuentros en la tercera fase, y acabaría diseñando a ese mojón con patas que sería E. T. La piel del xenomorfo la rellenaría Bolaji Badejo, un joven artista nigeriano de más de dos metros de alto que el director de casting se topó en un bar. Un chico al que la productora apuntó a clases de taichí y mímica para que le pillara el truco a lo de moverse con sutileza alienígena. Y un actor, cuyo rostro ni siquiera aparecía en pantalla, que no volvería a participar en ninguna otra película pese a ir sobrado de ilusión para ello. El chico esperaba que al menos lo llamasen para las secuelas, pero nadie se molestó en hacerlo.

El nigeriano Bolaji Badejo intentando recolocar el badajo que tiene por cola para sentarse decentemente. Imagen: 20th Century Fox.

Giger inicialmente ideó el huevo del alien con aspecto de vagina, como una «vulva interna y externa», pero los productores le vetaron el diseño alegando que los países católicos prohibirían la cinta si el papo era tan evidente. Giger lo rediseñó añadiéndole un par de pliegues: «De ese modo, si uno lo mira desde arriba puede ver esa cruz con la que los católicos están tan encariñados» aclaró más tarde. El huevo de la película era un armatoste hidráulico relleno de tripas y estómago de vaca, pero lo gracioso es un detalle del que, sorprendentemente, no todo el mundo se ha dado cuenta: pese a lo molón de los ovoides de Giger, en el famosísimo cartel oficial el huevo que aparece no es de un alienígena espacial, sino de una gallina vulgar. Porque cuando el huevo definitivo todavía no estaba fabricado se realizaron varias tomas de prueba utilizando huevos de gallinas, y parte de dicho metraje se utilizó para componer los tráilers iniciales. Contra todo pronóstico, uno de aquellos huevos de pita acabó protagonizando el póster final.

Busca las diferencias. Imagen: 20th Century Fox.

Los diseños de Giger para el facehugger protagonizaron un incidente simpático: O’Bannon tuvo que presentarse en el aeropuerto de Los Ángeles para rescatarlos cuando los empleados de aduanas se asustaron y los confiscaron porque no sabían qué cojones era todo aquello. Poco después, el propio O’Bannon junto a Ron Cobb rediseñó ligeramente el concepto del suizo hasta dotarle de la pinta que tiene en la película. Cobb también fue el responsable de una de las mejores ocurrencias del film: que el facehugger (y por extensión el alien) tuviese ácido en lugar de sangre, o la excusa ideal para tapar un butrón del guion original al justificar que la tripulación nunca se enfrentase al extraterrestre a tiros. Para la escena en la que Ash se dedicaba a destripar al facehugger y curiosear en sus órganos internos, el equipo de FX rellenó a aquella criatura con marisco, ostras y un riñón de oveja haciéndolo todo mucho más entrañable. La cosa fue diferente en el caso de las vísceras del propio androide (Ash) durante la secuencia donde aparece despachurrado. Al diseñar sus recovecos internos el equipo huyó de lo típico y en lugar de colocar en sus tripas circuitería y cableado optaron por utilizar leche, pasta, caviar, fibra óptica y canicas de vidrio. Por último, el diseño del chestbuster, pese a parecer un cruce entre un pene con dientes y un pollo pelado, tenía raíces artísticas: nació inspirado por el tríptico Tres estudios para figuras en la base de una crucifixión del pintor Francis Bacon.

Tres estudios para figuras en la base de una crucifixión. Francis Bacon. Click en la imagen para ampliar.

Musicalizando el espacio

La 20th Century Fox fichó a Jerry Goldsmith para componer la banda sonora a pesar de que Scott tenía en mente a otro músico más oriental, y el asunto acabó generando bastante roce (del malo) entre director y compositor: Goldsmith comenzó a idear una orquestación exuberante y con cierto romanticismo que Scott le ordenó arrojar a la papelera. El músico, notablemente cabreado, puso el piloto automático y se dedicó a firmar «Una partitura obvia: rara y extraña, lo típico que le gusta a todo el mundo». El editor de sonido, Terry Rawlings, remató el asunto al modificar algunas composiciones de Goldsmith, sustituir otras por pedazos de la banda sonora de Freud, pasión secreta (compuesta por Goldsmith quince años antes), meter una sinfonía de Howard Hanson durante los créditos y en general hacer lo que le dio la santa gana con las notas de Goldsmith. El compositor guardaría rencor a Rawlings y Scott por todo aquello durante el resto de su vida. Pero aquella banda sonora, a cargo de una National Philharmonic Orchestra dirigida por Lionel Newman, realmente no estaba nada mal, y logró pasearse entre las nominaciones a mejor banda sonora original de los BAFTA, los Globos de Oro y los Grammy.

Construyendo un universo

Rob Cobb y Roger Christian, junto a otras doscientas personas más, elaboraron los sets principales del film apilando yeso, fibra de vidrio, rocas, arena y chatarra. Los interiores de la nave Nostromo (bautizada en honor a una novela de Joseph Conrad) fueron creados con piezas de bombarderos desguazados y espejos colocados estratégicamente para reflejar y simular pasillos extensos. El famoso escenario del space jockey fue algo que el estudio no quería costear, por no desembolsar tanta pasta en un plató que solo aparecería brevemente en pantalla, pero Scott convenció a los productores de que aquello era necesario para que la cinta no pareciese una producción de baratillo. Tenía razón, y la figura de ese space jockey acabó convertida en una de las imágenes más emblemáticas de la película. A la hora de iluminar la sala donde se ubicaba la colección de huevos de xenomorfo se invocó al rock británico: la banda The Who le prestó al equipo de Alien los láseres luminosos con los que estaban trasteando, para utilizarlos durante la gira, en el estudio de al lado.

Imagen: 20th Century Fox.

Las miniaturas de las naves espaciales y los planetas que aparecerían en pantalla fueron construidos por Johnson y el equipo del diseñador Martin Bower e iluminadas con la ayuda del director de fotografía Dennis Ayling, un señor especializado en rodar a pequeña escala. En el caso de la USCSS Nostromo se ensamblaron tres versiones en miniatura diferentes (una de treinta centímetros, una de poco más de un metro y otra de casi cuatro metros). Construcciones elaboradas a base de madera, plástico y un montón de piezas tomadas prestadas de los vehículos de modelismo más belicoso: bombarderos, tanques y buques de guerra. Durante el rodaje aquellas maquetas se convirtieron en un motivo muy frecuente de discusiones entre Bower y un maniático Scott que no dejaba de añadir más elementos a las naves, arrancar con un cincel y mucho esmero algunas piezas elaboradas artesanalmente y cambiar los colores de todo sobre la marcha.

Para dar forma a la arquitectura de las naves y el vestuario O’Bannon colocó junto a Cobb a un par de artistas cuyo trabajo había descubierto en París: Chris Foss y Moebius. El segundo solo trabajó unos pocos días en el film (diseñando el vestuario, las insignias y el traje de compresión IRC Mk.50) pero su obra ya había empapado la producción antes: los storyboards que dibujó Scott, aquellos que dejaron boquiabiertos a los productores, nacieron inspirados por la obra del dibujante francés.

Rodando Alien

El rodaje se llevó a cabo durante catorce semanas entre los meses de julio y octubre de 1978.

Y más allá del disfraz de xenomorfo de Badejo, el resto del reparto estaba formado por Tom Skerritt (Dallas), Sigourney Weaver (Ripley), Veronica Cartwright (Lambert), Harry Dean Stanton (Brett), John Hurt (Kane), Ian Holm (Ash), Yaphet Kotto (Parker) y la voz de Helen Horton como el ordenador Madre. Un casting que destacaba por gravitar más cerca del suelo que los de otras ficciones. Porque en este caso los personajes tenían pinta de ser auténticos currantes, esos «camioneros del espacio» que imaginaron los guionistas, en lugar de actores guapetones disfrazados en un rol embellecido. De hecho, ni siquiera eran jóvenes: Catwright y Weaver lucían treinta y veintinueve años respectivamente, pero el resto del reparto surfeaba entre la cuarentena y la cincuentena. El único papel que requirió ser interpretado por cuatro actores distintos fue el de aquel personaje que todo el mundo parece olvidar a la hora de hacer recuento, el verdadero octavo pasajero de la nave: Jonesy, el gato.

Curiosamente, Jonesy fue el responsable de que Ellen Ripley transpirase menos que los demás tripulantes: durante el primer día de rodaje junto al felino, a Weaver le brotó una reacción alérgica que le hizo temer que su organismo a lo mejor podía combatir xenomorfos pero no estar muy cerca de mininos. En realidad, la actriz era alérgica a la combinación del pelo de gato con la glicerina que utilizaban en maquillaje para simular el sudor, y el equipo decidió prescindir de la sudoración de Ripley antes que de la presencia de Jonesy. Por eso en la película todos los personajes excepto ella aparecen sudando un montón cuando la cosa se pone tensa.

Imagen: 20th Century Fox.

Existe la leyenda de que la escena en la que el chestburster se abre paso a través del pecho de John Hurt fue rodada sin que los propios actores supieran qué es lo que iba a pasar realmente y de ahí lo efectivo de sus reacciones. Es una verdad a medias, porque el reparto sabía que el amigo extraterrestre iba a reventar el falso pecho del actor, que se encontraba convenientemente tumbado y colocado en una mesa trucada que escondía la mitad de su cuerpo. Pero lo que Scott no les había contado es que el show iba a estar regado con sangre falsa disparada a presión y restos de charcutería convenientemente colocados. La escena se rodó en una sola toma con cuatro cámaras y pilló desprevenidos a los miembros del casting, especialmente a una Catwright que se llevó un bonito susto al ducharse con fluidos ajenos, logrando que las caras de sobresalto fuesen totalmente reales. «Cuando llegamos al plató todo el mundo estaba vestido con chubasqueros, deberíamos de haber sospechado algo. Y, Dios, el olor que hacía aquello, era terrible» explicaría Weaver.

Algunos elementos del vestuario también fueron culpables de provocar otro tipo de reacciones en el sufrido reparto. Porque a la hora de confeccionar los trajes espaciales, utilizados por los personajes de Hurt, Catwright y Skerritt para darse garbeos por el planeta, a nadie se le ocurrió ventilar convenientemente la indumentaria. Aquellos armatostes pesaban demasiado, estaban fabricados en nylon y no permitían que los actores respirasen con facilidad bajo el calor de los focos del estudio, ni tampoco que se mantuvieran demasiado tiempo en pie antes de que el cuerpo decidiese que iba siendo hora de desmayarse. Más adelante, Scott utilizó a sus propios hijos, y al del director de fotografía Derek Vanlint, como dobles de los personajes, vistiéndolos con trajes espaciales a escala para lograr que los escenarios diesen la impresión de ser mucho más grandes. Y cuando los pequeños comenzaron también a desmayarse por el calor, el director dedujo que a lo mejor había que hacerle unos cuantos agujeros a la vestimenta cosmonauta. Entretanto, al bueno de Badejo tuvieron que construirle una silla especial para que reposase el culete con comodidad entre toma y toma. Porque la cola del disfraz de alien le impedía acomodarse en lugares diseñados para las personas.

El guion de Alien finiquitaba el asunto con Ripley escapando en la nave auxiliar Narcissus (también bautizada en honor a una novela de Conrad, El negro del Narciso) y la Nostromo explotando en pedazos. Pero Scott convenció al estudio para que soltasen un poco más de pasta y le permitiesen rodar escenas adicionales donde Ripley y el xenomorfo se verían las caras. De lo que no fue capaz de convencer a nadie fue de rematar la película con un desenlace bastante cafre que se le había ocurrido: que el alien le arrancase de un mordisco la cabeza a la chica para, a continuación, sentarse en su silla y enviar un mensaje a la Tierra con la voz de Ripley.

Imagen: 20th Century Fox.

Cuarenta años y ocho pasajeros

Alien se estrenó en mayo de 1979 en Norteamérica, tras anunciase con un tráiler fabuloso e inusual que encadenaba imágenes inquietantes, sin diálogos ni voz en off pero con un muy evidente huevo de gallina en primerísimo plano, escenas rematadas por la sentencia «En el espacio nadie puede oír tus gritos». Una frase promocional que acabaría convirtiéndose en legendaria y había sido ideada por Barbara Gips, redactora y esposa del director de arte de la película. El diseñador Richard Greenberg se encargó de elaborar unos títulos de crédito maravillosos que inyectaban tensión en los espectadores con una ocurrencia tan sencilla como espaciar las letras y revelarlas, por secciones, muy lentamente mientras la música de Jerry Goldsmith flotaba por el espacio. En Estados Unidos aquella cinta, que había nacido como una historia de serie B con ocho millones de dólares de presupuesto, recaudó ochenta millones y las alabanzas de un público que disfrutaba mucho sentándose en la butaca para viajar al espacio y cagarse de miedo. En el formato doméstico los VHS, BETA y Laserdisc se alquilaron y vendieron como churros en los videoclubs. Y en 2003 se ensambló un director’s cut para el formato DVD que recuperaba escenas eliminadas pero que de edición predilecta del realizador tenía poco: «Se le llamó director’s cut por temas de marketing» aclaraba Scott sin mucho problema, dejando claro que él prefería la versión original.

Con el tiempo, Alien: el octavo pasajero se ha establecido como un clásico y evolucionado a franquicia. Generando una muy digna segunda parte cinematográfica, enfocada en la acción en lugar de en el horror, a manos de James Cameron y un puñado de secuelas (Alien 3, Alien: resurreción), precuelas (Prometheus, Alien: covenant) y spin-offs que remezclaban universos (Alien vs Predator, Alien vs Predator: réquiem) que iban de lo fallido a lo infumable. El xenomorfo invadió también los terrenos de videojuegos (con decenas de títulos entre los que se encuentran Alien: The Computer Game, Alien Trilogy, Alien vs Predator, Aliens: Colonial Marines o el muy recomendable Alien: Isolation), cómics, novelas y juegos de mesa. Y desde entonces no hay película en el espacio con bicho cabrón de coprotagonista que se estrene evitando las comparaciones con Alien. Porque, cuarenta años después, todo el mundo sigue disfrutando (o sufriendo) lo mismo al pasearse por la Nostromo, allí donde gritar no sirve de nada.

Imagen: 20th Century Fox.


Antonio Navarro: «Sin la ficción no podríamos vivir»

Fotografía: Sonia Fraga

La publicación de Homónimos, su celebrada última obra, ha dado mucho que hablar entre la crítica especializada. Ha servido de paso para traer de vuelta al mundo del cómic a Antonio Navarro (Madrid, 1959), convertido desde hace tiempo en exquisito autor de culto con tendencia a prodigarse poco por las librerías por culpa del pluriempleo.

A lo largo de los años ochenta, tras un breve paso por el mundo del fanzine y el cómic underground, Navarro se convirtió en asiduo de revistas hoy míticas como Rambla, Cimoc o Cairo, firmando en esta última la serie Simone, uno de sus trabajos más aplaudidos.

Pero, al margen de su reconocimiento como guionista y dibujante, Antonio Navarro es sobre todo uno de los nombres fuertes de nuestra animación, habiendo trabajado para Spielberg y Disney, participando a su vez en notables producciones nacionales e internacionales, como Fievel va al Oeste, Tarzán o Hércules. En 2003 dirigió el largometraje Los Reyes Magos, todo un hito técnico dentro del cine español de animación.

Sus experiencias profesionales en el extranjero sumadas a su profundo conocimiento del mundo del cómic, la animación y la publicidad lo convierten en un conversador único para comprender mejor los entresijos de la industria del entretenimiento.

Hasta la reciente publicación de Homónimos llevabas aproximadamente diez años apartado del mundo del cómic. ¿A qué has dedicado todo este tiempo libre?

Entre álbum y álbum mío siempre ha habido grandes hiatos, de alguna manera ha sido una norma en mi carrera. El por qué es muy sencillo: los cómics, como negocio, son una cosa complicada. El poder vivir con una cierta tranquilidad de hacer cómics es algo que me ha ocurrido muy pocas veces en la vida. Así que siempre he tenido, entre medias, que hacer otras cosas más alimenticias, para entendernos. Cuando yo daba mis primeros pasitos profesionales había una industria del cómic potente, basada sobre todo en las revistas periódicas de quiosco, que gozaban de cierta salud más que nada porque había un número de lectores importante que sostenía todo aquello. Pero incluso en esa época tuve que dedicarme a hacer otras cosas, como trabajos para publicidad, etc… Ese es un continuo para mucha gente de nuestro gremio. Muchos dibujantes acabaron haciendo ilustraciones, que estaban mejor pagadas que los cómics. Lo que yo he venido haciendo desde que empecé en esto ha sido adaptarme a las circunstancias para poder acomodarme luego, de la mejor manera posible, para hacer cómics, que es realmente lo que me interesa.

Y en concreto, en los últimos años, por responder a tu pregunta, cuando no estaba haciendo publicidad estaba haciendo dibujos animados, y ahora, últimamente, dedicándome a la docencia, que es lo que por fin me ha permitido tener una cierta holgura, no tener que dedicar todas las horas del día a lo mismo, de modo que ahora puedo hacer cómics de la manera que a mí me apetece hacerlos: con mucha calma, dándole vueltas a las cosas… Te podría incluso decir que desde que empecé a tener la idea de Homónimos hasta que el libro se publicó he estado seguramente diez años trabajando en el proyecto. Eso no quiere decir que haya estado ocho horas al día siete días a la semana durante diez años seguidos haciéndolo, claro.

Cuando entrevistamos a Juan Díaz Canales le pedimos al final que nos recomendara un cómic, el mejor que había leído en los últimos tiempos, y nos dijo tu Homónimos, que todavía no se había publicado. ¿Te esperabas una recepción de crítica y público tan contundente?

Uno siempre pretende hacer las cosas lo mejor que puede, pero las expectativas las sitúa donde las puede situar. Como yo soy ya perro viejo, llevo mucho tiempo en esto, no suelo pensar que a la gente le vaya a entusiasmar mi trabajo porque, en fin, hay gente para todo, habrá gente a la que no le guste lo que hago, seguro. Así que la recepción que pueda tener mi obra es un poco lo de menos, no es la razón por la cual se hacen las cosas. Por supuesto que es una alegría recibir críticas consistentemente buenas de Homónimos, pero por hablar del caso de Juan, que en efecto lo leyó antes de que se publicara y me dijo que le había parecido muy bueno, como en el fondo es mi amigo, tampoco sabía uno si… [risas].  

¿Qué queda hoy día del Antonio Navarro que se curtió a mediados de los setenta publicando en fanzines?

Bueno, en el Antonio Navarro que aparece en Homónimos hay mucho de aquel, claro, porque en el fondo el álbum es una colección de autorretratos de «otros», así entre comillas, pero que tratan cosas que a mí me interesan. El sustrato de la historia gira en torno a cuestiones como la identidad, la pertenencia, qué nos convierte en nosotros, reflexiones que yo he pretendido que los lectores hagan por su cuenta al hilo de las distintas historias concretas que se van contando en el cómic y en todo eso estoy yo, evidentemente. No diría como Flaubert, que dijo aquello de «Madame Bovary soy yo», pero casi [risas].

Y en términos más genéricos, lo cierto es que sigo sintiéndome muy cercano al Antonio Navarro que en los años ochenta se fue a Barcelona con su carpeta bajo el brazo a llevar sus dibujitos para publicarlos en Rambla. Me siento muy muy cerca de él, porque este mundo para mí ha sido siempre una cosa vocacional. Desde que tengo uso de razón he querido dibujar tebeos, y ese entusiasmo es algo que perdura.  

Colaboraste en Zikkurath, un fanzine hoy muy apreciado por los lectores de ciencia ficción en España.

Mi colaboración en fanzines duró en verdad muy poco, lo que pasa es que en aquella época medio año era toda una vida. En Zikkurath comencé a colaborar de forma un tanto rocambolesca. Escribí una carta a una revista que se llamaba El Globo, que era una especie de versión española del Linus. Hablamos de antes de morir Franco, ¿eh? En aquella época, con catorce añitos, mandé una carta a El Globo con mis dibujitos para que la revista me los publicara. Y lo hicieron. Fue luego a raíz de esa carta que se puso en contacto conmigo la gente de Zikkurath, que era gente mayor que yo, rondarían ya los treinta años. La cosa es que en la carta que me publicaron en El Globo falsearon mi edad. Yo dije que tenía catorce pero ellos pusieron diecinueve, porque era una revista para adultos y no podían mostrar que tenían lectores menores de edad. Así fue como yo publiqué en Zikkurath con quince años.

¿Recuerdas lo primero que publicaste allí?

Fue una cosa muy delirante. Una historia sin palabras, de ciencia ficción obviamente, porque el fanzine era temático, y que recuerdo que gustó mucho hasta el punto de que los originales fueron subastados a los lectores. A la vez hice unas tiras cómicas con un personajillo… Lo mismo en casa todavía conservo algún Zikkurath de la época. Luego, si mal no recuerdo, un poco más adelante, se hizo revista, se vendía en el quiosco y todo.

Por aquella época, a mediados de los setenta, también hice un fanzine con tres amigos que se llamó Comic-Arte. Uno de los tres sigue siendo además muy amigo mío, Raúl García, con quien he coincidido en Londres, en Estados Unidos… Nos conocimos en el Rastro, comprando y vendiendo tebeos, y hablando de lo que nos gustaba: que si Enric Sió, que si Guido Crepax… Como nos gustaba lo mismo, nos lanzamos a hacer aquel fanzine, que fue una cosa totalmente autoeditada.

Todos estos fanzines pioneros se reivindican ahora como parte de la contracultura. ¿Lo veíais así?

Estábamos ahí, sí. Todos hemos corrido delante de los grises y tal… [risas], pero yo creo que con relación a mi grupo de influencia no éramos conscientemente contraculturales. Estábamos más en la línea de aquellos que, estando por supuesto a favor de la libertad de expresión, en el sentido más amplio del término, querían acceder al universo de cosas que se publicaban en Europa y Estados Unidos. Sabíamos además lo que estaba ocurriendo en el mundo del cómic underground, así que lo que queríamos realmente era ser profesionales del medio, cada uno con sus referentes, que podían ser tan diferentes como Hugo Pratt o Guido Crepax. Por este motivo, no creo que fuéramos pretendidamente contraculturales como sí lo podían ser los de El Rrollo enmascarado, por ejemplo, u otros artistas que luego se integraron de algún modo en la línea que defendió El Víbora. Nosotros éramos gente que quería profesionalizarse y veíamos el fanzine como un medio para darnos a conocer, haciendo de paso lo que nos gustaba.  

¿Se conocían entonces en Madrid propuestas como las de El Rrollo Enmascarado?

Sí, sí. Date cuenta de que en el Rastro estábamos todos juntos. Ceesepe, nosotros… convivíamos todos. También allí se podían encontrar cosas de fuera. Había que saber en qué lugares, pero lo cierto es que por aquella época comenzaban a publicarse en España, muy tímidamente, algunas cosas, como la revista El Globo, de la que te hablaba antes, o la revista Zeppelin, que imitaba los formatos europeos… Luego, en Madrid, había algunas librerías que importaban material, creo que un poco con desconocimiento de lo que eran porque yo recuerdo perfectamente que mi padre me compró, cuando yo tenía catorce o quince años, libros de Valentina, de Guido Crepax, en italiano, claro.

Y luego estaba la librería Tótem.

Tótem se abrió a finales de los setenta, fue algo posterior a lo que hablaba antes, pero se convirtió en efecto en la librería de referencia de todas esas publicaciones periódicas españolas que empezaron a nutrirse de material europeo, material que nosotros ya conocíamos pero no el gran público. Te hablo de revistas como Métal Hurlant y todo eso… Esa librería nació a partir de ahí, sí, pero te confieso que yo no era de los más asiduos, porque por aquel entonces había tenido ya mucha relación con el llamado Club DHIN, el Club de Dibujantes de Historieta e Ilustradores Nacionales, que era una especie de pseudosindicato alrededor del cual se reunían, con su carnet y su número de socio, muchos profesionales del medio, la mayoría de Barcelona, que creo era donde institucionalmente estaba la sede del club, aunque en Madrid se creó una delegación donde recuerdo haber estado con Alfonso Azpiri, Chiqui de la Fuente… Nosotros éramos entonces socios junior, porque todavía no habíamos empezado a publicar profesionalmente. Y alrededor de aquel club se formó un núcleo importante de profesionales, también de aficionados al medio, porque había por allí un señor que traía material importado y nos decía: «En la librería Mafalda puede encontrarse tal cosa», y allí que íbamos corriendo. Mariano Ayuso, que luego abrió Tótem, fue uno de los miembros del Club DHIN. Él, como estudioso que ha sido siempre del medio, sacaba entonces el fanzine Comics Camp, Comics In, que luego fue el Sunday, donde publiqué alguna historieta.

Me imagino que de ahí surgió aquel álbum colectivo llamado Expresión Fantástica, donde también participaste.

Más o menos. Ese álbum fue una marcianada [risas]. Lo publicó B. O., una editorial que sacaba sobre todo cómics clásicos. En realidad quien llevaba esa editorial era la gente de la librería Mafalda, de la que te hablaba antes. La verdad, no tengo muy claro si las ediciones de clásicos americanos que sacaron eran muy legales o no, no sé si pagaban derechos y tal. No estoy seguro, ¿eh? No quiero yo levantar falsos testimonios [risas], pero, sí, fueron ellos quienes nos propusieron hacer aquel cómic: «Oye, vosotros que sois chavales jóvenes, ¿por qué no hacéis una cosa?». Y así salió.

¿Como empiezas a colaborar en Rambla? Viviendo en Madrid, lo lógico hubiera sido que te ficharan los de Madriz.

La industria del cómic estaba entonces en Barcelona. Aún existía lo que se llamaba el cómic de agencia, gente que vivía de hacer obra para Inglaterra, para Estados Unidos… Estamos hablando de un momento en que la historieta española se empieza a exportar a través de una serie de dibujantes que publican mayoritariamente fuera de aquí, pero la industria española propiamente dicha estaba en Barcelona, que era el sitio al que había que ir y allí que me fui, metafóricamente hablando, porque en verdad seguí viviendo en Madrid. Hoy día, en tiempos de internet, quizás pueda sonar algo lejano el que, para darme a conocer, tuviera que ir primero a Barcelona físicamente. Cuando uno quería hablar entonces con un editor no le quedaba otra que ir a verlo en persona. Tenías que hablar con él cara a cara, no podías mandarle una carta y esperar a que te contestara. Entonces fue eso lo que hice: concerté telefónicamente una cita con Luis García, me llevé mi carpetita, se la enseñé, vio lo que yo hacía y allí mismo me dijo: «Esto te lo voy a publicar». Así fue como empezó todo.

¿Y al Cairo cómo llegas?

En Rambla me curtí mucho, fueron años en los que mejoré sustancialmente mi trabajo. Cuando vi que tenía ya un nivel publicable pensé que había que dar el siguiente paso intentando entrar en una empresa un poco más establecida. Rambla además tuvo problemas al final, hasta el punto de que la revista terminó cerrando, así que contacté con Norma para presentar mis dibujitos, para hacerme ver, vamos, y los pillé justo retomando el segundo lanzamiento de Cairo. La revista había tenido ya una primera etapa, que estuvo dirigida por Joan Navarro, y para la segunda, que dirigió Rafa Martínez, quisieron meterle una línea editorial ligeramente distinta. El Cairo original, gracias la pasión que sentía por él Joan Navarro, era muy cercano al canon establecido por Hergé. Durante la segunda etapa la revista se abre más. Rafa vio que mi trabajo podía encajar en esa nueva línea editorial y empezaron a encargarme cosas.

¿Qué te parecían todos aquellos encendidos debates teóricos sobre la línea clara y la línea chunga que se dieron entre los lectores de Cairo, El Víbora, Madriz…?

Yo no participé nunca de esos debates. Me reía de hecho mucho, porque en el fondo de la línea chunga y la línea clara… en fin, quien lea Homónimos verá que me cachondeo de eso un poco. Para mí solo hay historias que me interesan o historias que no me interesan, lo de la línea gráfica me da igual. Sí es cierto que desde fuera puede parecer que un determinado estilo gráfico responde a una determinada postura sociocultural o política, pero, por ejemplo, uno de los representantes por excelencia de la línea chunga es Max, o al menos lo era, que ha terminado dibujando línea clara en el sentido más puro.

Recuerdo que al hilo de esto, Antonio Altarriba nos comentó que si bien aquel debate le parecía también absurdo sí que sirvió, de algún modo, para poner el cómic en boca de todos. Hasta en televisión se discutió este tema.

Eso es cierto. Es más, eso sigue pasando, porque, en el fondo, ocurre igual con el término «novela gráfica», que es un término estrictamente comercial que solo sirve para situar un producto, para que a determinado público no le dé vergüenza comprar cómics. Para nosotros el cómic, el tebeo o la novela grafica siempre ha sido lo mismo. Lo de la línea chunga y la línea clara no fueron más que peleas entre teóricos. Fue una época además muy delirante, porque se firmaban manifiestos y cosas así. Como te digo, fue un debate en el que nunca participé.

En Cairo nació tu personaje Simone, que de algún modo te pone en el mapa. ¿Cómo surgió aquella historieta?

En Cairo publiqué inicialmente haciendo historias cortas. Fue algo que hice también en Cimoc, donde colaboré un tiempo. El caso es que en Cairo comenzaron a tener peso ciertos personajes que tenían que ver con el mundo de la aventura, muy en la línea de Hugo Pratt, como el Dieter Lumpen de Jorge Zentner y Rubén Pellejero, lo que tuvo gran repercusión en el mercado francés, sobre todo cuando la revista À Suivre, una publicación periódica que representaba todo lo culminante en el mundo del cómic franco-belga, empezó a publicar material original de Cairo. Cuando a mí se me plantea la posibilidad de iniciar una serie propia, presenté la idea de Simone, que respondía evidentemente a un universo dependiente del de Hugo Pratt y de la novela de aventuras. Aquello gustó en Francia y empezaron a publicarlo allí, lo que fue sin duda un paso sustancial para que la serie se consolidara.

Al personaje de Simone lo retomas para El tiempo arrebatado.

Sí, está ahí presente y ausente a la vez. El tiempo arrebatado fue producto de una necesidad casi biológica de hacer cómic después de haber pasado muchos años fuera de España, en concreto en Estados Unidos, donde estuve haciendo cine de animación. El título de hecho juega con cierto doble sentido. Por un lado, me pregunto dónde estaría ahora mi personaje; por otro, yo venía de haber estado trabajando en cosas profesionalmente muy interesantes y, en cierto modo, gratificantes pero que me habían demandado un esfuerzo enorme, que no me había permitido dedicarme a otras cosas. Así que cuando volví a España decidido a hacer un cómic me pareció interesante retomar el personaje de Simone, a un nivel simbólico más que nada, porque los protagonistas de la historia son otros, así como apoyarme en la que era mi situación personal de entonces para contar algo, porque mucho de lo que ocurre en ese cómic, más allá de la peripecia de la historia, tiene que ver conmigo.

Lo cierto es que tu obra gráfica es muy metanarrativa.

Supongo que eso tiene que ver con mi manera de construir las historias, aunque, si te digo la verdad, no lo sé exactamente, tendría que psicoanalizarme para ello [risas]. Pero, sí, desde siempre me ha interesado mucho la relación entre lo imaginario y lo real, reflexionar sobre qué es la ficción, la realidad de lo narrativo, en qué consiste narrar, qué hace que a los seres humanos nos guste contar cosas, de que nos relacionemos siempre contando historias, por qué el mundo de la ficción nos es tan cercano, hasta el punto de que sin la ficción no podríamos vivir. Son todas preocupaciones «existenciales» mías, de modo que es normal que estén presentes en todo lo que cuento.

Sin embargo, en tu obra audiovisual estas reflexiones, esta forma de narrar, no están presentes. ¿Por qué?

De la misma manera que de niño, con cinco años, tenía muy claro que yo lo que quería era dibujar tebeos, tuve también claro muy pronto que quería hacer cine. En definitiva lo que quería era contar historias y por ahí ha ido mi profesión. No obstante, existe una diferencia crucial entre el cómic y el cine: mientras que para hacer un cómic lo único que uno necesita es tiempo, papel, un lápiz y algo de talento, para hacer cine necesitas, además de talento, un montón de dinero. Son por tanto dimensiones técnicas muy diferentes. Las industrias de ambos medios, y aquí hablo ya en concreto del cine de animación, que es la que conozco, son también muy distintas, no se parecen en nada. Es por tanto imposible tener la misma libertad de acción en un cómic que en una película de animación. Dicho lo cual, si se dieran las circunstancias, si yo pudiera algún día permitirme no hacer una película por encargo, como son las que he hecho, sino hacer cine de animación llamémosle de autor, no diría que no. Pero creo que es algo poco probable que pase.

Me ha sorprendido saber que tus primeros pinitos en el mundo de la animación los diste de la mano de Hanna-Barbera. ¿Cómo surgió aquello?

Trabajando para Hannah-Barbera fue como gané mi primer cheque profesional. Aquello surgió porque en Madrid, a finales de los años setenta, se montó un estudio que se llamó Filman, donde se forjaron muchos de los grandes profesionales del cine de animación en España. Gente como Manual Galiana, Paco Alaminos o el propio Raúl García, que han trabajado en producciones internacionales. Todos ellos surgieron de aquel pequeñito estudio que montaron dos personas que trabajaron efectivamente para Hanna-Barbera en Norteamérica y se vinieron a España con el acuerdo de traerse trabajo de allí. Fue uno de los primeros estudios de servicios para empresas internacionales que hubo en el mundo de la animación. Nada más abrirse, se corrió la voz de que buscaban dibujantes. Yo, que lo que quería era dibujar como Moebius, me vi ahí dibujando a los Paw Paws, que eran una especie de Ositos Amorosos [risas]. Pero, oye, te pagaban.

Las cosas que hice allí fueron para ganarme la vida, pero me sirvieron para aprender mucho. Sin esos conocimientos no hubiera luego podido hacer lo que hice después. Son trabajos que no tienen un especial interés vocacional, pero me permitieron aprender de gente valiosísima cosas que de otro modo no hubiera aprendido nunca.

Aunque tu trabajo para Hanna-Barbera no fuera vocacional, luego has participado en muchos productos relacionados con la animación y el mundo infantil.

Es cierto, pero obedece más que nada al hecho de que en la industria de la animación el cine infantil es lo que sostiene todo el engranaje. Por más que haya ejemplos notables de cine de animación para adultos, si te quieres dedicar a esto y ganar dinero te va a tocar hacer, sí o sí, cine infantil. Digamos entonces que las distintas producciones donde yo he estado describen más que una línea propia de interés una clara progresión profesional: el pasar de hacer una serie de televisión a hacer luego algo que tiene más que ver con el cine, de hacer un largometraje con un cierto presupuesto a trabajar para Disney, etc. Una cosa me ha llevado siempre a la otra. Empecé trabajando con Hanna-Barbera, luego estuve haciendo decorados para Cruz Delgado, y de ahí me surgió la posibilidad de irme a Londres cuando Spielberg creó Amblimation, un estudio con el que pretendía hacerle la competencia a Disney. El estudio se localizó en Londres porque Spielberg quería explotar el talento europeo. Acudimos profesionales de muchos sitios, italianos, belgas, franceses, ingleses por supuesto… Para mí fue un salto sustancial, porque me permitió hacer películas mainstream. Trabajé en la producción de Fievel se va al Oeste, por ejemplo. Ese estudio, mucho tiempo después, se convertiría en Dreamworks, toda vez que su principal núcleo se formó con la gente que estaba trabajando en Londres en Amblimation. Dreamworks hubiera sido de hecho mi destino natural, pero cuando pasó aquello yo ya hacía tiempo que me había ido a Disney. Como ves, es todo una deriva de habilidades profesionales y de contactos, de gente que te empieza a conocer y tal, pero no es que yo haya tenido un interés personal en el mundo de la animación infantil.

¿Llegaste a conocer a Spielberg?

Sí, sí, lo vi en una reunión que tuvimos. Pero nos prohibieron hacer fotos y que nos dirigiéramos a él personalmente. Ese día nos contó un proyecto que tenía en aquel momento en preproducción: la versión animada del musical Cats. Nos lo vendió diciendo que iba a ser nuestro Fantasía. Pero luego no se hizo.

En todas estas producciones, ¿cuál era tu labor?

En el mundo de la animación yo he estado siempre más o menos enmarcado en lo que se llama preproducción, que abarca una serie de oficios que tienen que ver con la elaboración de storyboards, que, para entendernos (aunque no es así) sería como hacer el cómic de la película. Tú vas montando, plano a plano, qué cosas suceden en la película y otros se dedican a hacer layouts, que es un poco como hacer de cinematógrafo de la historia. Son quienes deciden cómo se establece la puesta en escena, cómo se diseñan los decorados, cómo se desenvuelven los personajes, las cámaras… En Fievel va al Oeste, por ejemplo, yo trabajé haciendo el layout.

¿Y en Disney?

A Disney llegué un poco por suerte. Estuve allí viviendo en Los Ángeles muchos años, al termino de los cuales o me volvía a España o me estallaba la cabeza. Fueron años intensos profesionalmente, pero la ciudad nunca me gustó. Me estaba haciendo tebeos encima, la verdad [risas]. Aprendí muchísimo de gente con un talento increíble, pero mi trabajo allí no era demasiado creativo, en la medida en que me limitaba a contar las historias de otros, lo que era agradable, sin duda, y tenía que ver con mis capacidades, pero claramente no es lo mismo contar las aventuras de Tarzán o Hércules que contar mis intereses más profundos.

Te cogió también una etapa de Disney un poco rara, ¿no?

Industrialmente hablando, el momento en el que yo entré en Disney fue y será irrepetible. Fue un momento de gloria absoluto. Es más, estoy convencido de que gracias a las circunstancias que se dieron entonces me ficharon a mí. Si no se hubieran dado yo no habría entrado allí. Date cuenta de que todo coincide con el momento en el que se crea Dreamworks, que estaba al lado de Disney, cinco bloques más allá. La competencia que se creó entre ellos hizo que ambos quisieran tener en sus filas a cualquier profesional de nivel, por lo que la lucha por atraer talento fue feroz. Se manejaban unos salarios que no se van a repetir nunca. Así que yo entré en Disney con unas condiciones inmejorables.

Luego es cierto que los títulos que se facturaron en los años en que yo estuve, y me imagino que por ahí va tu pregunta, no fueron los mejores. Gracias a La sirenita Disney renació, empezó a vivir su segunda época dorada. Es una época en la que se incorpora la cuestión musical, gracias a Alan Menken y Howard Ashman, que renuevan por completo el cine de Disney, lo hacen popular. Por más que las películas se basaran en clásicos y por más que su formato fuera el del musical, nacen ahí una serie de películas conceptualmente nuevas, no solo para Disney. Pero para cuando entré yo ya me di cuenta de que lo que estábamos haciendo era repetir una fórmula. Y las fórmulas, por regla general, ya se sabe, se terminan agotando.

La última película que hice para Disney fue Fantasía 2000, y para cuando me propusieron hacer El planeta del tesoro ya dije que no. Estábamos en pleno salto del milenio, veía además que la técnica del 3D irrumpía con una fuerza brutal e iba a haber cambios enormes en la industria. Y Disney no supo qué hacer frente a eso. Pixar, en cambio, sí.

Estando en Disney te tocó un día visitar Disneyland.

Eso fue una locura. Sucedió porque en la película en la que yo estaba trabajando entonces, la que finalmente fue El emperador y sus locuras, hubo una crisis. En principio iba a ser otro tipo de película, pero cambiaron al director, cambiaron de todo y en esa pausa, como no sabían qué hacer con nosotros, nos pusieron a hacer otras cosas que no eran lo nuestro. La gente de Disneylandia estaba en aquel momento preparando toda la promoción de Mulán, y en lugar de acudir a la empresa que normalmente le hacía esos diseños decidieron encargarme a mí el trabajo. Tuve entonces que diseñar todas las carrozas del desfile de Mulán de Disneylandia [risas]. Esto derivó en algo más raro todavía, porque por lo visto uno de los diseños que hice gustó mucho e hicieron unas serigrafías, en edición muy limitada, y me llamaron para que fuera a Disneylandia a firmarlas. Fue un momento muy marciano para mí, porque ver a toda esa gente gastándose doscientos dólares en una serigrafía de una carroza de Disneylandia firmada por mí, era una cosa… [risas]. Al final aproveché aquella visita para ver Disneylandia por dentro, me metí por todos los recovecos.

A tu vuelta de Estados Unidos te pones a dirigir Los Reyes Magos, una película de animación por su factura y presupuesto insólita para la industria española de entonces. ¿Cómo acabas ahí metido?

Esa película fue épica de hacer [risas]. Habría que escribir un libro algún día. Fue de nuevo un encargo y con ella pasó lo mismo que con El emperador y sus locuras: despidieron al director, la película no funcionaba…. Yo, que había vuelto a Madrid y estaba ya relamiéndome, pensando en ponerme a hacer un tebeo, me vi ahí metido de la forma más rara. Un buen día me llamó a mi teléfono particular una señora con acento francés y me dijo: «¿Quieres dirigir una película de doce millones de euros de presupuesto?». Así tal cual, ¿eh? [risas]. Le dije que me lo pensaría, y me lo pensé mucho, la verdad. Al final me pareció que podía ser toda una experiencia y que quizás yo podría aportar algo a esa situación de crisis que tenían, con un estudio de cientos de personas parado. Me pareció que había tantos retos ahí que valía la pena intentarlo, siendo muy consciente por otro lado de en lo que me metía. Todos éramos conscientes de que aquello era un producto. No era más. Nosotros mismos decíamos que la película era «garrafón de Disney». Eran esas además las consignas de las coproductoras, que por un lado era española y por otra franco-belga. Debo confesar también que dije que sí al proyecto en parte porque me hablaron de una siguiente producción en otros términos, que me parecían mucho más interesantes, pero, como era de prever, nunca hubo esa segunda producción.  

Al margen de todo esto puedo asegurar que el equipo lo dio todo, porque desde el principio quisimos que la película tuviera la factura del mejor nivel de animación posible, contando con un presupuesto que si bien era alto para nuestra industria lo cierto es que podía ser la décima parte del de una película de Disney. Y creo, honestamente, que anduvimos cerca. Porque, más allá de la valoración que pueda tener a otros niveles, en el aspecto técnico es una película sobresaliente.  

¿Por qué, después de la experiencia con Los Reyes Magos, no has seguido dirigiendo?

Por la misma razón por la que soy consciente de que a mí me llamaron para hacer esta película porque había trabajado en Disney, me han llamado luego de algunos otros sitios para dirigir cine y tal, pero digamos que el statu quo que tengo en este momento no lo había tenido antes, que puedo por fin disfrutar de cierta tranquilidad y tengo el tiempo relativo para poder desarrollar mis proyectos más personales a la vez que me gano la vida haciendo cosas que no me demandan tanto. Es por esto que ahora mismo no pienso meterme en otros proyectos que no sean los míos propios.

La docencia es además algo que me parece interesantísimo. Creo que puedo ser útil a mis alumnos, puedo contarles cosas que les puede interesar. Es un trabajo que me gusta y no me demanda tanto esfuerzo como dirigir una película. Dirigiendo Los Reyes Magos terminé en el hospital. A mi segundo de a bordo le dio un infarto. Hacer que diez millones parezcan cien cuesta mucho. El esfuerzo que supone hacer un producto de encargo, a estas alturas, no me merece la pena.

Cómic, publicidad y animación: ¿las ves como patas de una misma mesa creativa?

No. Son lenguajes distintos. Ni siquiera son lenguajes hermanos, son primos hermanos. Lo único que los aglutina es la narrativa secuencial, que es además un elemento muy genérico, porque el cine es también así. Pero toma el lenguaje del cine y compáralo con el del cómic, por ejemplo. Ahí se va más fácil. Aun así, muchos de mis alumnos, que están ahora aprendiendo a narrar cosas a través del cine, tienen una gran dificultad para diferenciar el lenguaje del cine del lenguaje del cómic, lo que sería el storyboard de la película. La manera de lidiar con las elipsis, con la continuidad entre planos… ahí ves claro que los lenguajes se separan por completo. Por eso digo que son primos hermanos.

La publicidad para televisión, por otro lado, es un hecho que tiene mucho que ver con el cine, porque al final lo que haces son storyboards para que luego se filmen, para que luego se conviertan en anuncios. El lenguaje de la publicidad es un lenguaje claramente cinematográfico, es audiovisual cien por cien. En publicidad trabajé sobre todo a finales de los ochenta en el mundo del bocetismo, hice muchos anuncios de televisión. Me contrató una agencia de publicidad, que me encargaba hacer los storyboards para un anuncio, por ejemplo, o unos bocetos para unas vallas publicitarias, y eso es lo que la agencia utilizaba para venderle el anuncio a la marca comercial, al dueño del producto. Una vez se compraba la idea, el spot lo hacía una productora de cine que tenía su propio equipo de rodaje, yo ahí ya no intervenía. Lo mío servía para que el cliente se hiciera una idea de cómo podía ser el anuncio. Hice muchos, como te decía, para grandes marcas como Repsol, Coca-Cola… Fue en una época además en la que la industria publicitaria estaba muy fuerte. Luego todo se vino abajo.

De todos modos, si te das cuenta, yo he estado metido en todos estos berenjenales por un solo motivo: el dibujo. El que yo sea dibujante es lo que me ha permitido ganarme la vida en un medio u otro.

¿No has diseñado nunca videojuegos?

Sí, he diseñado algunos, pero, si te digo la verdad, no me gustan. He jugado muy poco. Ahora mismo diseñar videojuegos está tan cercano al cine que en el fondo tienen el mismo interés profesional, no digo que no. Es una industria que mueve montones de dinero y que tienen montones de fans, entre ellos mis alumnos, pero yo nunca he sentido curiosidad por ellos. Me consta que hay cosas muy interesantes ahí desde el punto de vista estético, gráfico, cosas con una narrativa elaboradísima, a otros niveles, pero como usuario, como consumidor, los videojuegos no me ha llamado nunca la atención.

Volviendo a tus cómics, noto en ellos influencias literarias muy fuertes.

La literatura es algo que me parece fundamental. Soy por otro lado lector de todo tipo de literaturas. Este tema lo hablo mucho con mis alumnos, que por regla general tienen referentes relacionados con la animación. Cuando hablo con la gente del cómic, sus referentes suelen ser gente del cómic, pero yo creo que cualquier medio de expresión es fuente de inspiración y enriquece tu discurso, hagas lo que hagas, ya sean poemas épicos o tebeos de humor. Por otro lado, en la medida en que yo soy quien escribe mis propias historias, pienso que tengo que tener referentes literarios, claro. Y cuantos más heterodoxos sean, mejor. Me ocurre igual con el cine: disfruto lo mismo con Alfred Hitchcock o John Ford que con David Lynch.

A nivel gráfico me ocurre igual. Tengo la teoría de que cada historia demanda un grafismo. Obviamente no soy el único que piensa así. El maestro Alberto Breccia era un tío que con ochenta años estaba cambiando de estilo a cada historia que hacía. Yo he intentado huir siempre del encasillamiento, de fabricarme un arquetipo, un producto Antonio Navarro, que comercialmente seguro es un error, pero como tampoco he vivido de esto nunca, me lo he podido permitir. En Por Soleá, por ejemplo, que surge de una historia corta que publiqué en la revista CO & CO, cogí ciertos clichés del cine negro, como la femme fatale, el falso culpable y tal, y los mezclé con una estética propia de la España profunda de la posguerra. En ese cómic, gráficamente, hay un cambio radical con Simone, por ejemplo, pero es algo que yo busco. La historia, además, nació de una canción de Serrat, «Romance de Curro ‘el Palmo’». Se trata de una inspiración lejana, porque la historia en sí no tiene nada que ver con la de Serrat, pero a modo de homenaje a la canción sí que le pongo al personaje Curro, sí que hago que la Soleá trabaje en el guardarropa… Son solo guiños, pero ayudan a darle cuerpo a la historia.

Para finalizar, recomiéndanos un tebeo, uno clásico que creas que todo el mundo debe leer.

Lo lógico es que os recomiende algo de Tintín, del que soy un fanático porque me he criado con él, algo como Tintín en el Tíbet o El Loto Azul, que son dos monumentos, pero por decirte otra cosa, creo que todo el mundo debería leer los libros de Marsupilami de André Franquin.


Dos cómics sobre el poder

Durante algún tiempo estuve convencido de que el primer libro sobre política que leí fue Socialismo y anarquía de Errico Malatesta, uno de los teóricos del anarquismo de entre siglos y entre guerras mundiales. Lo robé de la estantería de mis padres con doce o trece años. Obviamente, no entendí ni una sola palabra. En el medio camino entre la infancia y la adolescencia la política me apasionaba y me frustraba a partes iguales. La veía en todas partes: se respiraba en las conversaciones de los mayores en torno a la mesa, en el sofá frente a la televisión, en películas y libros que me envolvían, incluso en el instituto. Pero cuando intentaba mirarla de frente se mostraba tozudamente incomprensible. El problema no es que no entendiese nada, es que no entendía por qué no entendía nada. Estaba ahí, por todas partes, una presencia constante, ostensible e imposible de ignorar, en el rabillo del ojo. Pero al mirarla de frente y alargar la mano, lo que para mí era la idea básica del mundo (que había buenos y malos, y yo quería ser de los buenos) se esfumaba entre palabras de origen incomprensible. Así que allá por la página noventa del libro de Malatesta debí cerrarlo con un bufido, decepcionado por el fracaso del que creía que había sido mi primer intento. Probablemente lo dejé sobre mi mesita de noche y en mi regazo lo sustituyó un tomo recopilatorio de mi cómic predilecto: Calvin & Hobbes. Ahora, desde hace unos años, sé que el primer libro sobre política que leí fue precisamente ese, y no otro.

Allí estaban, un chaval y su tigre de peluche con vida imaginada, explicándome con palabras extremadamente sencillas que el mundo era complejo porque los humanos estábamos en él para bien y para mal, y por qué eso de pensar en término de buenos y malos no tenía demasiado sentido. El niño, con nombre de religioso con fe en la predestinación de los seres humanos, y el tigre, que, como el filósofo homónimo, creía que la humanidad era en el fondo un pozo oscuro que era mejor no explorar, se pasaron diez años, entre 1985 y 1995, planteando todos los temas del mundo. No es una forma de hablar. Amor, ciencia, religión, muerte, imaginación, escuela, comida, cine, literatura, muñecos de nieve, trabajo. Todo cabía en cuatro viñetas. Pero lo que yo más encontraba era política. Para mí, y reconozco que esta es una lectura bastante personal, si hay algún hilo conductor en esos diez años de trabajo es la relación con la autoridad. Tanto Calvin como Hobbes presentan conflictos de manera permanente en su manera de relacionarse entre ellos y con respecto al mundo que les rodea, y la distribución del poder es la constante que explica todos ellos. Calvin y sus padres. Calvin y Moe, el matón de la escuela. Calvin y Rosalyn, su niñera. Calvin y sus profesores. Calvin y el propio Hobbes, quien posee al mismo tiempo las intenciones de un niño, los hábitos de un animal y el conocimiento de un adulto. Es Hobbes quien tiene la personalidad más compleja de toda la tira, y en quien se concentran las obsesiones de su autor, comenzando precisamente por el poder como desagradable —pero inevitable— constante en el ser humano.

Bill Watterson empezó a dibujar copiando las tiras de Peanuts de Schulz cuando era solo uno o dos años mayor que Calvin. Estaba fascinado con el estilo personal del maestro, con su cuidado y dedicación al elaborar cada tira una a una él mismo, sin emplear fotocopias. Watterson soñaba con ser el próximo Schulz, e incluso le escribió una carta al dibujante, quien de hecho le respondió, llenándole (aún más, si cabe) de ganas por conseguir su objetivo. Al acabar el instituto hizo como los mejores periodistas y estudió una carrera de ciencias sociales, en su caso Ciencias Políticas. Sus primeros pinitos en las viñetas venían directamente de sus estudios: se encargó de la viñeta de comentario político del Cincinnatti Post durante solo seis meses, hasta que le despidieron porque no era capaz de captar las particularidades del día a día de la política local. Paradójicamente, esta es su mayor cualidad. Yo, como todos, leía El Jueves. Y todos leíamos también a Forges y a Quino y a El Roto y a Ricardo y a Gallego y Rey. Pero a mí nunca me satisfizo demasiado esa aproximación al debate político que de tan evidente era casi pornográfica; me recordaba demasiado a cuando creía que, efectivamente, uno podía simplemente ser de los buenos. Watterson tampoco parecía sentirse demasiado cómodo en la dicotomía exigida por el corsé de meter la actualidad dentro de un cuadrado. Así que decidió apostar por lo permanente en lugar de lo efímero. Filosofía y cotidianidad.

El año en que nací también nació Calvin & Hobbes para el público. El éxito fue instantáneo, quiero pensar que por dos razones. La que se cita más habitualmente es el absoluto derroche de imaginación que suponía el trabajo de Watterson sin perder la universalidad y cercanía de los temas y el enfoque empleados. El universo creado por el niño de seis años era tan acaparador como familiar, tan desbordante como recogido. Eso hacía que el lector se sintiese al mismo tiempo identificado y cómplice. Pero hay un motivo más profundo y a la vez más sencillo para explicar por qué el seguimiento de las aventuras de Calvin y su tigre fue y es tan grande: Watterson hablaba a su público con una complejidad inusitada en las tiras cómicas. No se trataba de emplear referencias rebuscadas. Tampoco alegorías enrevesadas o sarcasmo afilado. No. Watterson transmitía cosas muy difíciles con un estilo extremadamente sencillo. Esto hacía que el lector pudiese no solo escoger el nivel de lectura de cada tira, sino saltar de uno a otro con toda la facilidad del mundo. Cuando por ejemplo Calvin gritó que la felicidad no era suficiente, que demandaba euforia, encerraba en esa frase todos los problemas que tenemos para explicar por qué el incremento del bienestar genera una demanda aún mayor del mismo, dejándonos encerrados en un círculo vicioso en el que más riqueza no parece correlacionarse totalmente con más felicidad subjetiva. En otro momento, Calvin y Hobbes se ponen a jugar a la guerra, se disparan a la vez en la frente con una pistola de ventosas y, tras un segundo de reflexión, Calvin dice que qué juego más tonto, ¿no? Watterson va aquí desde el más sencillo alegato pacifista hasta la teoría de la «destrucción mutua asegurada», según la cual ninguna superpotencia nuclear debería tener incentivos para atacar a la otra aunque sí para armarse al mismo nivel, dado que cualquier movimiento ofensivo significaría desencadenar una guerra que acabaría con ambos bandos. La misma idea que hay detrás de la película infantil Juegos de guerra, por cierto; era este un tema bastante recurrente hacia el final de la guerra fría.

Pero lo que yo veía cuando leía a Watterson era, insisto, poder. Calvin no entiende por qué su padre tiene que ir a trabajar y él a la escuela, ni por qué tienen que dejarle vigilado por Rosalyn cuando se queda solo. Se niega en redondo, de manera constante (y tremendamente imaginativa y variada), a seguir las directrices de su profesora. Cuando triunfa se jacta de cómo la saca de quicio. Cuando pierde se queja de la opresión a la que se ve sometido, citando incluso a George Orwell. La obra entera de Watterson está dentro de un triángulo en el que los dos vértices principales son Calvin y todo el mundo adulto. Calvin intenta vivir de acuerdo a sus normas e intereses, pero se encuentra con que es imposible no estar bajo los dictados de los mayores. Trata incluso de establecer una democracia con respecto a la elección de quién ocupará su puesto de padre, incluyendo reportes, encuestas e informes en los cuales él es al mismo tiempo votante, analista, medio de comunicación y spin doctor. Al final todo acaba chocando con la insalvable barrera del poder adulto. Por eso Calvin toma un camino tangencial que le lleva al tercer vértice: su mundo con Hobbes. Un mundo aparentemente imaginario, pero en el que en realidad caben todas las posibilidades que no son viables de la otra forma. En términos gramscianos, Calvin desafía la hegemonía adulta estableciendo una definición distinta de la realidad. Sin embargo, Calvin nunca puede escapar al hecho de que son los demás y no él quienes disponen del monopolio de la violencia, y en general de todo lo material. Sus debates con Hobbes suelen, pues, terminar con el tigre siendo capaz de librarse del sometimiento, no así el niño. Dentro de esta tensión también tiene lugar el debate entre la fe en la humanidad (más bien en sí mismo) de Calvin y la pesimista y escapista visión de Hobbes. Pero el eje principal, anterior, sigue siendo el poder. Que sigue, en todas sus dimensiones, en manos ajenas a Calvin. Y yo no podía sino dejar de admirar la tozudez de un chaval de seis años que intentaba lo imposible, como una revolución tanto ideal como material, constante, en un régimen totalitario de rutina. En ese pozo sin fondo se hundían y de él surgía todo lo demás.

En los años siguientes nada que encontrase entre viñetas consiguió captar realmente mi atención como lo hicieron los personajes de Watterson. Sí, Mafalda y sus amigos resultaban reconfortantes, pero también un tanto maniqueos. El Roto proporcionaba una falsa profundidad en la que sumergirse era tan peligroso como tirarse de cabeza a una piscina medio llena. Forges era costumbrista y divertido, pero nada más que eso. Un Berlanga sin crónica. También recuperé (más bien me topé con) ciertas obras de la Transición, particularmente el trabajo de Carlos Giménez después recopilado en los tomos España, una, grande y libre. Un buen retrato del momento, sin duda. Pero contado desde un punto de vista muy particular, un tanto exasperante para mi gusto, por simplista. Así que durante el resto de mi adolescencia dediqué mis horas de cómic a la ciencia ficción, es decir, a Moebius. Muy alejado de las orillas de la política, no era sino un descanso. Fue temporal: duró hasta que Watchmen llegó a mis manos.

Estaba acabando mi propia carrera de ciencias sociales, Sociología, con una aspiración parecida a la de Watterson. No en el dibujar, sí en el entender el mundo que me rodeaba y ser capaz de hilvanar siquiera un poquito del mismo en una narración de cualquier formato. Ya para entonces, uno de los asuntos que más espacio ocupaba de mi estrecha mente era qué podía hacer Calvin aparte de sus pequeñas rebeldías diarias y su constante establecer una definición paralela de su entorno a través de su no menos constante dialéctica con Hobbes. Bueno, más ampliamente me preocupaba cómo controlar y contrarrestar al poder. Un poder que, en cualquier caso, necesitábamos. La explicación hobbesiana del poder es que todos nosotros, seres humanos, nos ponemos de acuerdo para otorgar la capacidad de ejercerlo a una entidad libre, en principio, de la captura por la fuerza de nadie. Lo hacemos así para evitar la dominación y el abuso. Lo hacemos así para poder cooperar. Sin embargo, esto no es una solución al problema de cómo y por qué se mantiene así. Océanos de tinta, de letras, de modelos teóricos y matemáticos se han venido ocupando de este problema en múltiples variantes: por qué la democracia se sostiene a sí misma a veces y otras sucumbe a un golpe de fuerza, por qué el mercado funciona en ciertas ocasiones sin que una parte intente expropiar a la otra pero no en otras, por qué la corrupción es la forma prevalente de asignación de recursos solo en ciertos países mientras en otros la cooperación se produce por otros cauces. En Watchmen no encontré una respuesta al interrogante. Pero sí una forma descarnada de plantearlo publicada, casualmente, al mismo tiempo que yo era concebido y los primeros Calvin & Hobbes aparecían en periódicos estadounidenses. No soy demasiado amigo del azar, pero tener la misma edad que mis cómics predilectos encierra un cierto encanto que se pierde en la mezcla de páginas e infancia.

Las preguntas de quién ha autorizado a estos tipos, los superhéroes, a cuidar de nosotros, por qué se erigen en guardianes de la libertad y, sobre todo, qué asegura que se vayan a comportar de acuerdo a lo que de ellos se espera están presentes en prácticamente todas las historias con uno o varios superhéroes. Alan Moore decidió cogerlas y ponerlas sobre la mesa de la manera más cruda posible. En el mundo de Watchmen una pintada llena las paredes de la ciudad: quién vigila a los vigilantes. El problema eterno de los superhéroes es, pues, también el dilema central de la ciencia política.

Todos los autores han jugado con la faceta humana de los héroes, mostrando sus debilidades y sus dudas, sus inseguridades y el peso específico de la «gran responsabilidad» que conlleva el «gran poder» con que han sido agraciados, o maldecidos. La mayoría dejan incluso entrever que estos personajes no actúan en un vacío, sino que hay algo llamado Estado e instituciones con las cuales deben interactuar. En Watchmen el centro de la historia es la gestión de ese poder dentro de un contexto determinado, y es de hecho el Estado quien lo crea, para después destruirlo ante la convicción de que habían creado un imposible dentro de un sistema democrático liberal. Una idea central en democracia es que, dado que cualquier facción o grupo es susceptible de perder el poder en cualquier momento (mediante elecciones) y todos acuerdan funcionar de acuerdo a ese sistema de turnos, el monopolio de la violencia no pertenece a ninguna parte de la sociedad que pueda ejercerlo sobre otra. Si el Estado cuenta con una fuente, así sea potencial, de poder superior a los actuales medios (superior al ejército), y es incapaz de controlar quién ejerce el control sobre dicha fuente, ha roto el equilibrio o ha sentado las bases para romperlo. Eso era el Doctor Manhattan. Y también todos los «superhéroes sin poderes» que coprotagonizan la serie, particularmente Ozymandias.

Hay poca distancia entre el planteamiento de Moore en Watchmen y cualquier duda de cariz liberal sobre una parte del aparato estatal que goce de autonomía. Por poner un ejemplo reciente, la NSA y su aparente capacidad para compilar información sobre nuestras comunicaciones cotidianas. Sirve igualmente cualquier recelo que en cualquier momento se haya podido tener respecto a una parte del ejército en, no sé, la Grecia de finales de los sesenta o la España de la transición a la democracia. En realidad poca respuesta puede darse ante estos miedos. No hay ninguna fórmula que, hoy por hoy, nos permita asegurar totalmente que no va a existir un abuso de poder. Más aún: ni siquiera sabemos del todo por qué este abuso no es constante, por qué no existen facciones, en forma de superhéroes o de lo que sea, que intentan tomar el poder de las democracias occidentales por la fuerza. Tenemos algunas intuiciones y algunas regularidades empíricas, tales como que los países con ingresos per cápita medios en adelante que se convierten en democracia no vuelven atrás. Pero no tenemos ninguna solución definitiva a la cuestión de por qué el mundo, nuestro mundo, no se parece más a la pesadilla de Alan Moore. Esa es la cuestión que me acecha al final de cada página de Watchmen, siempre que regreso a él.

Llegado a un punto de lectura y profunda reflexión, uno no puede sino decidir, simplemente, seguir el ejemplo de Calvin y buscar un nuevo vértice ajeno al círculo vicioso que nos encierra. Pero, ah, no todos tenemos un tigre de peluche tan excepcional a mano para construir un modelo alternativo que nos explique por qué el mundo que nos rodea no se viene abajo.