Mira detrás de ti, un mono con tres cabezas

mira detrás de ti un mono de dos cabezas
«Mira detrás de ti, un mono con tres cabezas». The Secret of Monkey Island. Imagen: LucasArts.

Muchos desarrolladores que han jugado a Monkey Island suelen acercarse para decirme: «Eres la razón por la que hoy hago videojuegos», y siempre siento la necesidad de contestarles con un: «Oh, vaya, pues lo siento».

Ron Gilbert

El estereotipo del consumidor medio de videojuegos dibuja a un ser de aspecto evidentemente biodegradable con la piel bronceada tras horas de sumisión ante las radiaciones emitidas por el monitor, una criatura que colecciona artillería automática e imaginería satánica, considera que mantener una conversación fluida en elfo es la configuración humana por defecto, basa su supervivencia en una pirámide nutricional donde todos los elementos son variantes de los Doritos y solo abandona la gruta en caso de que el incendio no pueda sofocarse vaciando sobre las llamas las botellas henchidas con sus propios orines.

Es una estampa recurrente y barroca que no deja de ser certera: el aficionado contemporáneo a los divertimentos virtuales realmente es un espécimen abyecto que mide la existencia en frames por segundo, observa el mundo en primera persona y se desplazada con el sprint en modo automático. Una versión lamentablemente degradada de aquellos usuarios de videojuegos que años atrás conformaron una estirpe selecta de intelectos überdesarrollados, cualificados para utilizar el pensamiento lateral como medio de transporte: los aventureros point’n click.

Hijos de décadas pretéritas donde las aventuras gráficas eran el género más popular y los puzles de ingenio tallaban héroes que no necesitaban apretar gatillos ni consultar Google para convertirse en leyendas, paladines con bolsillos de holguras envidiables capaces de enfrentarse a un yeti con una tarta, salvar galaxias enteras enarbolando una fregona, zurcir el tejido temporal o sobrevivir a laberintos y minotauros. La mayoría en algún momento dado también fueron piratas, mataron la sed con jarras de grog, descendieron hasta el infierno a través de la garganta de un mono gigantesco y navegaron entre las olas pixeladas del Caribe persiguiendo a una mujer, un fantasma testarudo y treinta tíos muertos que pilotaban un barco traslúcido. Porque muchos de ellos visitaron en algún momento Monkey Island y miraron de reojo a sus espaldas ante la posible amenaza de un mono con tres cabezas.

En medio del Caribe…

En 1967, Disneyland se dejó abordar por una tropa de piratas al inaugurar Pirates of the Caribbean, una travesía en bote entre bucaneros animatrónicos, calaveras falsas y doblones de atrezo que desembocaba en una batalla naval de barcos piratas. Un trayecto cuya naturaleza ficticia celebraban todos los visitantes a excepción de una persona llamada Ron Gilbert, alguien que deseaba que todo aquel diorama de bucaneros fuera real para poder abandonar la lancha, perderse en el interior de esa romantizada fábula pirata, visitar los barcos del decorado y conocer la historia de cada uno de los personajes que los habitaban.

En 1988, los nominados al premio literario World Fantasy Award congregaron una sublime alineación de cocineros del fantástico: allí estaba Stephen King acunando una Misery entre los brazos, Orson Scott Card agitando la magia de El séptimo hijo, John Crowley acompañado de la ficción histórica de AEgipto, Clive Barker con una fantasía oscura en forma de Sortilegio, Robert McCammon y el horror de Swan Song, Tim Powers combinando En costas extrañas el vudú y las patas de palo, y Ken Grimwood con su Replay (Volver a empezar), un Atrapado en el tiempo a lo bestia que se adelantó a la marmota de Harold Ramis y Bill Murray. Grimwood se llevó el premio a casa, pero la novela de Powers atrapó a un público numeroso fascinado con los cuentos de corsarios remojados en fantasías y fantasmas. Uno de aquellos lectores tenía nombre de gasolina para piratas y visitaba a menudo Disneyland.

… la isla de Mêlée

Las pasiones de adolescencia de Gilbert se dividían, como las de cualquier ser humano respetable, entre rodar con amigos cortometrajes de Star Wars e intentar replicar en un vetusto ordenador casero los videojuegos de los salones recreativos. Aquella devoción natural por la programación acabó proporcionándole un puesto en el mismísimo hogar de Luke Skywalker cuando la división del todopoderoso George Lucas encargada de forjar videojuegos, Lucasfilm Games, le fichó en su plantilla. En aquella época la gente se asomaba a la pantalla del ordenador buscando aventuras, pero las limitaciones obligaban a las producciones a ser literarias de manera excesiva y forzaban al usuario a teclear las acciones que le permitirían avanzar en la historia.

Hastiado por ese formato, Gilbert se alió con el diseñador Gary Winnick para idear juegos que permitiesen al público disfrutar sin tener que guerrear con el diccionario. De aquel matrimonio nació en 1987 Maniac Mansion, una comedia donde un grupo de adolescentes intentaban rescatar a la inevitable cheerleader de una siniestra mansión habitada por un meteorito malvado del espacio exterior, un científico loco y su familia disfuncional, una momia en una bañera y un par de tentáculos parlantes con vida propia. El juego se convirtió en un éxito y la crítica alabó lo divertido de esa remezcla de The Rocky Horror Picture Show, Scoobby-Doo, Psicosis, La matanza de Texas, la sitcom ochentera y el slasher de videoclub. En lo técnico, la obra revolucionó el mercado al implementar el motor SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), una interfaz que, mostrando una serie de verbos en pantalla, permitía al jugador interactuar cómodamente a base de clics y sin tener que ensuciarse los dedos con el teclado. Orson Scott Card vaticinó que aquello era el futuro del arte narrativo y Gilbert se convirtió en un gurú influyente del medio a quien todo el mundo escuchaba, alguien que por el camino tuvo tiempo para inventar el término cutscene, la palabra que denominaría de ahí en adelante a las escenas no interactivas de un videojuego que hacen avanzar la trama.

Tras erigir aquella mansión y colaborar en un par de aventuras, la inédita en España Zak McKracken and the Alien Mindbenders y la sobresaliente adaptación de Indiana Jones y la última cruzada, Gilbert comenzó a abocetar historias de piratas intentando capturar la atmósfera que había paladeado al navegar por la atracción de Disneyland y leer la novela En costas extrañas. Enroló en la aventura a los muy creativos diseñadores Tim Schafer y Dave Grossman, y los tres comenzaron a tallar un proyecto titulado provisionalmente Mutiny on Monkey Island. Los artistas Mark Ferrari y Steve Purcell (creador de Sam & Max) se subieron al barco para dibujar el mundo imaginado y, en el caso del segundo, también para vestir el producto con una portada extraordinaria. En 1990 Gilbert envió cuatro disquetes a las oficinas de George Lucas, seis megas de información que atesoraban una leyenda protagonizada por un héroe de nombre impronunciable, una heroína que no necesitaba príncipe índigo al ser capaz de salvarse sola, un pirata muerto comandando una tripulación fantasma y la segunda cabeza de mono más grande de la historia. En las tripas de aquellos discos de tres pulgadas y media habitaba todo el Caribe y burbujeaba la aventura de piratas más influyente de la década de los noventa. Y no se trataba de una novela ni de una película, ni siquiera de una atracción de feria.

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Detalle de portada de The Secret of Monkey Island. Imagen: LucasArts.

El secreto de Monkey Island

En algún momento incierto entre el siglo XVII y el XVIII, un inocente chaval llamado Guybrush Threepwood se presentó en la isla de Mêlée con el propósito de convertirse oficialmente en pirata y poder hacer carrera en el mundo del pillaje sin necesidad de meterse en política. El proceso de admisión requería superar tres pruebas específicas en las que era necesario demostrar valía con la espada, pericia para localizar tesoros enterrados bajo X gigantescas dibujadas sobre el suelo y habilidad en el noble arte de sustraer ilegítimamente bienes ajenos. Parecía una empresa sencilla, pero durante el transcurso de aquellas oposiciones a filibustero la vida de Guybrush se volvió mucho más interesante con la aparición de una mujer llamada Elaine Marley, las aterradoras predicciones de una sacerdotisa vudú, el fantasma encabronado de un pirata llamado LeChuck y la leyenda de un misterioso lugar llamado Monkey Island al que solo era posible llegar cocinando un hechizo entre fogones.

De manera imprevista, la aventura del aprendiz crecería hasta convertirse en una odisea donde el cigoto de héroe se vería obligado a reunir una tripulación para una misión de rescate, enfrentarse a una bestia emplumada y sanguinaria, lidiar con la peligrosa capacidad corrosiva de la bebida tradicional pirata: el grog, regatear con un vendedor de barcos de segunda mano, ejercer de hombre bala, explorar una isla legendaria donde una tribu de caníbales de coeficiente intelectual exiguo y un ermitaño chiflado tenían serios problemas de convivencia vecinal, ganarse la confianza de los monos, descender hasta el mismísimo infierno en compañía de una cabeza zombi parlanchina e infiltrarse en un galeón fantasmal. Y, en general, llegar vivo hasta un epílogo que como cualquier buen fin de fiesta incluía boda, mucho espectáculo, hostias como galeones, cerveza y fuegos artificiales.

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Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Imagen: LucasArts.

Mira detrás de ti, un mono con tres cabezas

En 1989, The Journal of Computer Game Design acogió un artículo titulado «Why Adventure Games Suck», un ensayo que analizaba los errores habituales de los creadores de juegos a la hora de divertir y establecer un diálogo con el jugador. Firmaba el texto un Gilbert que estaba a punto de ser padre del pirata pixelado más famoso del mundo y convertirse en referente principal del género aventurero. Cuando The Secret of Monkey Island desembarcó en las tardes de medio mundo lo hizo regateando todos los problemas denunciados en aquel artículo y ofreciendo una aventura pulida desde todos los ángulos, un ejercicio magnífico de diseño, imaginación y orfebrería digital donde hasta los detalles más imperceptibles eran fruto de la planificación meticulosa: si el programa asignaba a la tecla equivalente al punto (.) la opción de agilizar el diálogo (obligando a los personajes a saltar hasta la siguiente línea del guion), aquello se debía a que, de toda la vida de dios, en el mundo de la literatura el punto había sido siempre el encargado de finalizar las frases.

Todo el proceso creativo del juego está plagado de anécdotas curiosas, convertidas en legendarias por los mitómanos de la franquicia. El protagonista se llamaba Guybrush por culpa del nombre provisional de un archivo de dibujo («guybrush.bbm») donde se guardaba su bosquejo, su apellido homenajeaba a los personajes del escritor inglés P. G. Wodehouse y su interés romántico se bautizó Elaine para poder fusilar una escena de El graduado durante el desenlace. En otro momento del desarrollo, el equipo descubrió que en el cine de piratas de la era de Errol Flynn los contendientes rompían el flow de los espadazos constantemente para lanzarse pullas entre sí. Y aquella camorra irreal, que suponía afilados tanto lenguas como floretes, se transformó en un recurso imaginativo para introducir mandobles en la aventura gráfica sin necesidad de recurrir a secuencias de acción que antepusiesen los reflejos a los sesos exprimidos, algo que odiaba la relajada audiencia de la época. En The Secret of Monkey Island los duelos de espadas se basaban en atacar o contraatacar verbalmente con insultos ingeniosos (escritos por un Orson Scott Card que pasaba por allí), componiendo batallas que utilizaban la injuria como munición y donde un «Luchas como un granjero» se contrarrestaba con un «Qué apropiado, tú peleas como una vaca».

Schafer, Grossman y Gilbert cultivaban distintos tipos de humor y decidieron aprovecharse de ello encargándose individualmente de diferentes personajes con la intención de construir personalidades auténticas e inyectar ritmo a la historia. Su fabuloso guion convirtió la edad de oro de la piratería en escenario para una comedia que derribaba la cuarta pared continuamente y contaminaba el Caribe con observaciones jocosas y anacronismos en forma de máquinas de vending. Los personajes se dejaban querer, las imágenes hechizaban con noches purpúreas eternas y junglas de píxeles frondosos, la curva de dificultad se desvelaba precisa, el juego se mostraba amable (eliminó la muerte de la aventura para no torturar a la audiencia) y un sentido del humor muy particular se las apañaba para empaparlo todo. Por el inventario del jugador se paseaba un absurdo pollo-de-goma-con-polea-en-medio y durante la historia ningún personaje mencionaba el «secreto» de Monkey Island porque el propio título del juego era una broma en forma de enorme macguffin

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The Curse of Monkey Island. Imagen: LucasArts.

El legado de Monkey Island

En 1992 desembarcó Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, una secuela brillante que para muchos superaba al original firmada por el propio Gilbert poco antes de abandonar la compañía. Jonathan Ackley y Larry Ahern recogieron el testigo en el 97 dirigiendo La maldición de Monkey Island, renunciando al píxel y aferrándose al dibujo animado puro con resultados muy vistosos. En el 2000 Sean Clark y Michael Stemmle presentaron La fuga de Monkey Island frente al rechinar de dientes de unos fans que no tragaron con el salto a las tres dimensiones y la traición a elementos icónicos de la saga. Nueve años después Telltale Games resucitaría la franquicia con una digna aventura episódica titulada Tales of Monkey Island y las dos primeras entregas se reeditarían en forma de ediciones especiales con tuneo visual incorporado. Ninguna de aquellas secuelas era realmente un mal juego, pero al mismo tiempo ninguna poseía aquel indescifrable encanto de las dos primeras entregas paridas por Gilbert y compañía.

En el vestíbulo del tercer milenio Lucasfilm y Steven Spielberg planearon una película de animación sobre las desventuras de Threepwood que no llegaría más allá de ser un embrión con algunos storyboards, un puñado de diseños de Purcell y un guion a cargo de un caballero llamado Ted Elliott. El mismo Elliott que curiosamente poco después firmaría el libreto de Piratas del Caribe, una película que el público curtido en las gestas del point’n click contempla como la prima bastarda de Monkey Island. Para rematar el tema, la cuarta aventura de Jack Sparrow osó presentarse en cartelera con el subtítulo On Stranger Tides, el nombre original de la novela de Tim Powers, cerrando la órbita por completo.

The Secret of Monkey Island tuvo el honor de visitar los pasillos del museo Smithsonian de Washington D. C. en la selecta exposición The Art of Videogames de 2011. Su vibrante banda sonora, compuesta por Michael Land, arraigó tanto en la memoria como para que hoy en día internet atesore miles de versiones a cargo de todo tipo de artistas, desde adolescentes aporreando guitarras en su cuarto hasta la Metropole Orkest, la orquesta sinfónica de los Países Bajos. Sus running gags y frases más icónicas («¡Mira detrás de ti! ¡Un mono con tres cabezas!») se han convertido en parte de la cultura pop contemporánea y han acabado salpicando videojuegos, novelas y películas. 

Hace más de treinta años Guybrush Threepwood se presentó ante un vigía cegato asegurando que quería convertirse en pirata, y ya va siendo hora de hacerle un hueco entre La isla del tesoro de Robert Louis Stevenson y Las aventuras del capitán Singleton de Daniel Defoe y comunicarle que en lo que se ha transformado realmente es en leyenda.


Usar pollo de goma con polea en medio contra cabra infame

En cierta ocasión, Charles Cecil se subió a un taxi y durante el trayecto el conductor, siguiendo el protocolo universal de dichos vehículos, le inquirió sobre su vida y milagros. Al hacerlo, aquel taxista descubrió que Cecil formaba parte de la compañía de videojuegos Revolution Software, y que por extensión era culpable directo de la aventura gráfica Broken Sword: la leyenda de los templarios. Aquella revelación provocó una nueva pregunta por parte del dueño del taxi que parecía casi una amenaza: «Ah, ¿entonces tú eres el responsable del puzle de la cabra?». El puzle de la cabra, menuda mierda el puzle de la cabra. Como para olvidarse.

La cabra infame

Broken Sword era una aventura gráfica con conspiraciones y templarios (publicada en 1996, siete años antes de la diarrea literaria de Dan Brown) de factura impecable, diálogos afinados y puzles que resultaban comprensibles, hasta que el jugador se topaba con la cabra. La mayor parte de los aficionados al género de aquella época recuerdan la aparición del animal en el juego como el detonador de cagamentos muy exóticos por lo injusto del asunto: en cierto momento de la historia, una cabra cortaba el paso al protagonista, George Stobbart, hacia un lugar de interés, impidiéndole cruzar sus dominios a base de cabezazos. La solución para esquivar al animal era sencilla en teoría: mover un objeto del decorado para que la bestia en una de sus embestidas se quedase atrapada en él. Pero resultaba problemática en su ejecución al basarse en acciones poco intuitivas y en la velocidad de reacción: era necesario permitir que la cabra golpease y tumbase a Stobbart para a continuación clicar rápidamente sobre un arado emplazado al otro lado de la pantalla. Ante dicha orden, el protagonista reaccionaba levantándose con rapidez y corriendo hasta el arado para recolocarlo y provocar que la siguiente embestida de la alimaña cornuda enredase su correa en el objeto.

Broken Sword. Clic en la imagen para ampliar.

La razón por la que dicho puzle otorgaba tantos dolores de cabeza entre la audiencia era un error tremendo de diseño: los jugadores no podían deducir dicha solución por sí mismos porque hasta ese momento la aventura se había basado en un ritmo pausado donde los reflejos no eran necesarios como suele ser habitual en las aventuras gráficas, juegos donde prima el ingenio a la hora de combinar objetos sobre la rapidez de movimientos. Pero sobre todo resultaba insalvable porque el propio juego no otorgaba pistas sobre las acciones a realizar, porque ningún otro puzle se había basado en el timming o la celeridad con el ratón, y porque el protagonista ni siquiera había demostrado que era capaz de esprintar si la situación lo requería. Lo injusto era que la propia aventura se saltaba las normas que establecía, traicionando al jugador y dando la impresión de hacer trampa al no proporcionar los elementos necesarios para llegar a la solución sin tener que probar cosas al azar.

La bestia.

Desde entonces, aquella escena con la cabra se acomodaría con facilidad en todas las listas sobre puzles endemoniados de las aventuras gráficas, obtendría una entrada propia en la Wikipedia donde se la define como «El infame puzle de la cabra», «La cabra infame» o «La cabra miserable» y se convertiría en un ejemplo frecuente sobre cómo no diseñar un acertijo. A día de hoy, la gente sigue recordándole a Cecil lo cabrón de aquel diseño a pesar de que el hombre ha hecho todo lo posible por ser perdonado: en la reedición de la aventura, Broken Sword: Director’s Cut, el puzle fue eliminado, y las posteriores secuelas se permitieron diversas bromas con cabras implicadas.

Usar pollo de goma con polea en medio

Las aventuras conversacionales nacieron en los ordenadores a mediados de los setenta. Eran ficciones interactivas basadas en texto donde los jugadores se enfrentaban a diversas gestas haciendo uso de su ingenio y de un extenso inventario. Lo interesante de las mismas peleaba con lo engorroso de su interfaz, porque el usuario se veía obligado a introducir las órdenes por teclado y normalmente era peliagudo dar con las palabras exactas a escribir. Las aventuras gráficas fueron la evolución lógica de las conversacionales, introduciendo gráficos detallados para sustituir a las descripciones literarias e ideando interfaces basados en el point and click para que el jugador solo tuviese que dedicarse a pinchar con el ratón y no a darse de hostias con el diccionario. En ambos tipos de aventura prevalecía el uso de los sesos por encima de los reflejos, algo lógico en una época sin demasiados first person shooters frenéticos a la vista y con los amigos del videojuego doméstico siendo muy propensos a jugar de manera reposada. Las aventuras gráficas vivieron su edad de oro a finales de los ochenta y hasta poco después de mediados de los noventa, convirtiendo los lanzamientos en producciones técnicamente sorprendentes y a sus creadores en superestrellas del medio. Pero ni las aventuras conversacionales ni las gráficas se libraron de calzar de tanto en tanto algún puzle infernal, una de esas cosas que te puede recordar un taxista.

The Secret of Monkey Island.

Que la solución a un acertijo sea «Usar pollo de goma con cable» es algo que ofrece una idea bastante difusa del interrogante original, pero en un momento dado de 1990 tenía todo el sentido del mundo. Aquel rompecabezas formaba parte de The Secret of Monkey Island, una aventura gráfica de Lucasfilm Games rellena de piratas, magia vudú y espectros sobrenaturales. Y un juego que ante todo se apoyaba en la comedia, permitiendo que lo de zarandear anacronismos formase parte de la diversión. Por eso mismo, el programa incluía en el inventario del héroe, Guybrush Threepwood, un objeto tan insólito como un «pollo de goma con polea en medio», un cachivache cómico por absurdo cuya función en el juego no era complicada de descubrir: Guybrush necesitaba acceder a una isla remota a través de una tirolina y, como lo único que el jugador tenía a mano con pinta de poder rodar sobre el cable era aquel pollo con polea, la combinación necesaria era evidente: «Usar pollo de goma con cable». En Monkey Island lo disparatado de los elementos no convertía el puzle en un dolor de cabeza porque todo encajaba y funcionaba dentro de la lógica que el propio juego establecía, el terreno donde aquello tenía sentido. En Broken Sword los elementos no eran disparatados pero como la solución del puzle se saltaba las normas sin avisar, la situación frustraba por completo al usuario.

La lógica lunar

En ocasiones, la solución a un puzle chapoteaba entre las normas y el tono del universo que habitaba utilizando lo que se conoce como «lógica lunar» («moon logic»), razonamientos extravagantes que regatean con énfasis la lógica habitual. En dichos casos las consecuencias podían ser variadas dependiendo de la habilidad que demostrasen los guionistas: si la lógica lunar se utilizaba con estilo, el problema y su solución se convertían en una brillante demostración de ingenio. Pero cuando la lógica lunar se usaba de manera torpe y enrevesada el reto se transformaba en un escollo desesperante.

King’s Quest I: Quest for the Crown contenía un acertijo (opcional) de lógica demente: durante la aventura, un duendecillo le otorgaba tres oportunidades al héroe para adivinar su nombre. Los jugadores versados en el folclore fantástico caían rápidamente en la cuenta de que aquella criatura era el Rumpelstiltskin de los hermanos Grimm, pero inexplicablemente el juego no admitía «Rumpelstiltskin» como respuesta correcta. La pista para llegar a la verdadera solución se encontraba escrita en una nota (en una ubicación no relacionada y muy alejada del gnomo) que anunciaba «En ocasiones es necesario pensar hacia atrás». Aquello llevaba a creer que la respuesta correcta sería «Nikstlitslepmur», pero lo acojonante es que el duende tampoco admitía dicha palabra como válida. Ocurría que los diseñadores habían cocinado una ocurrencia que solo tenía sentido en sus cabezas: la pista que invitaba a pensar en sentido contrario en realidad pretendía que el jugador mentase el nombre del duende filtrándolo a través de un abecedario invertido (donde una «A» se sustituiría por una «Z», una «B» por una «Y», una «C» por una «X» y así sucesivamente), con lo que la única respuesta válida era «Ifnkovhgroghprm». Como aquello no tenía ni puto sentido, y nadie era capaz de llegar a dicha conclusión por su propia cuenta sin invocar deidades arcanas, los creadores del juego a la hora de construir su remake, años después, recularon admitiendo aquel «Nikstlitslepmur» como válido.

King’s Quest. Extraoficialmente conocido como «el del gnomo de los cojones». Clic en la imagen para ampliar.

En Phantasmagoria 2 uno de los primeros retos a superar era recuperar la cartera del protagonista de debajo de un sofá. Pero el juego no permitía hacerlo de la manera más evidente, utilizando un objeto alargado o directamente moviendo el sofá, sino que optaba por forzar a que el jugador lo lograse a través del método más retorcido posible: cogiendo la rata mascota del personaje, enviándola de excursión a los bajos del sofá con la misión de agarrar la cartera y atrayendo de vuelta al animal mostrándole un snack. En la primera entrega de la saga Runaway era necesario improvisar munición para una ametralladora de la Segunda Guerra Mundial (un arma que una drag queen utilizaría para mantener a raya a unos a gánsteres, ojo ahí) combinando un montón de lápices de labios con pólvora. Still Life obligaba a preparar unas galletas teniendo todos los ingredientes a mano (cosas comunes como mantequilla, azúcar, canela, huevos, harina o leche) pero siguiendo una receta que rezaba «Mezcle en un tazón la generosidad, la dulzura y el amor para darle cariño a su hombre. Para otorgarle devoción, tamice juntos el compromiso la sensualidad y el romance. Agregue inteligencia, integridad y sentido común y bátalo todo junto. Dele forma y métalo en el horno. No cocer demasiado». El manual de la aventura policíaca Police Quest apuntaba que antes de subirse al coche patrulla era obligatorio inspeccionar el estado de las ruedas (de no hacerlo el vehículo siempre se estrellaba al salir del aparcamiento) pero no informaba sobre cómo realizar dicha comprobación: paseando al personaje alrededor del vehículo hasta que el juego sentenciaba que todo estaba en orden. En Flight of the Amazon Queen era necesario convencer a un gorila que bloqueaba el paso de que su existencia no tenía razón de ser en Sudamérica, porque su especie era natural de África, una revelación ante la cual el animal se evaporaba de repente. Y en Hopkins FBI el personaje principal escapaba del purgatorio disfrazándose de mujer y ligando con el ángel que custodiaba la puerta que lo llevaría de vuelta al mundo de los vivos.

Police Quest, Still Life, Phantasmagoria 2, Hopkins FBI.

El escritor Douglas Adams colaboró personalmente con Infocom en la adaptación de su (fabulosa) novela La guía del autoestopista galáctico al mundo de las aventuras conversacionales. Pero su talento no libró al juego (del que existe una versión para navegadores, que añade ilustraciones sencillas, disponible aquí) de contener un puzle horrendo: el pez de Babel. En el libro, ese pequeño animalillo capaz de traducir todas las lenguas de la galaxia era entregado en mano (en oreja más bien) al protagonista. Pero en el juego salía disparado de una máquina de vending y para cazarlo era necesario encadenar previamente una serie de acciones disparatas: cubrir con una bata un agujero por el que el pez podría colarse, tapar un desagüe con una toalla por donde el animal podría escurrirse, bloquear con una mochila el paso de un robot de limpieza (cuya existencia el juego no había insinuado) para evitar que barriese al pez de Babel, y rellenar con papelajos (que el jugador podía haberse olvidado de recoger mucho antes, en la primera pantalla del juego) dicha mochila para que al ser volcada mantuviese entretenido a un segundo robot de limpieza durante tiempo suficiente como para cazar a la criaturilla deseada. Evidentemente, todo aquello estaba ideado para putear con sorna al jugador, y el propio Adams explicó que el juego zigzagueaba entre lo user-friendly y lo user-hostile a propósito. Ni siquiera era el único puzle endemoniado de dicha aventura, pero sí el más recordado por la audiencia. Tanto como para que en Infocom llegasen a vender con éxito camisetas que lucían el lema «Yo atrapé al pez de Babel».

La guía del autoestopista galáctico: merchandising inteligente. Clic en la imagen para ampliar.

Existen también programas que juguetearon a derribar la cuarta pared en sus puzles provocando envidiables úlceras entre el público. La aventura Caos en Deponia incluía un pasaje donde el protagonista era incapaz de recordar una contraseña sonora por culpa de la pegajosa música que provenía de un mercado cercano. ¿La solución para sacar la tonadilla de la cabeza del héroe? Acceder al menú de configuración del juego y bajar el volumen de la música a cero, una metagracieta difícil de deducir al salirse de la historia y forzar a escarbar entre las opciones del juego. Peor era el caso del puzle final de Simon the Sorcerer 3D, una escena que encaraba al personaje principal con un gigantesco ordenador en el que era necesario introducir un CD. El hándicap de dicha tarea era que el ordenador del juego no estaba equipado con botón alguno para extraer la bandeja de los CD, y la única solución posible era una hermosa ida de pelota: el jugador debía de pulsar el botón de extracción de su propio PC (el físico, el que tenía en casa, el de verdad), una acción que se replicaba en el ordenador del juego, extrayendo su bandeja de CD y permitiéndole al héroe insertar el compact disc. La idea además de chiflada se demostró caduca con el tiempo, porque resulta especialmente difícil darle al botón del lector de CD en aquellos portátiles modernos que ni siquiera tienen soporte para discos ópticos.

Fechas de caducidad

En ciertos casos, los avances de la tecnología supusieron un obstáculo inesperado. Varios juegos de Sierra incluyeron eventos vitales para la trama programados para ocurrir en lapsos de tiempo determinados. El problema actual es que dichos juegos utilizaban como cronómetro la velocidad de los procesadores de la época, y en los (mucho más veloces) ordenadores contemporáneos esas secciones convierten los márgenes de tiempo para realizar alguna acción (que habitualmente implicaba palmarla en caso de no hacerlo) en milésimas de segundo. Por eso mismo, hoy en día es necesario tirar de versiones parcheadas de los juegos originales, de emuladores como el DOSBox o de programas que ralenticen la velocidad del ordenador si el aventurero quiere huir de una araña robot y sobrevivir en el desierto sin deshidratarse (Space Quest I), escapar de la policía espacial (Space Quest IV), llegar al destino con un petardo encendido en el bolsillo sin que le explote (King’s Quest VII) o montar en un ascensor (Leisure Suit Larry 3).

Space Quest IV.

En The 7th Guest de Virgin Interactive, uno de los retos enfrentaba a los usuarios contra el ordenador en una partida a un juego de tablero que mezclaba el go y las damas. Lo interesante es que la inteligencia artificial que controlaba al oponente estaba programada para analizar diferentes jugadas posibles en un tiempo dado, algo que en 1993 la convertía en un rival competente. Pero en 2019, al ejecutarse en ordenadores con mucha más potencia, la misma inteligencia artificial es capaz de analizar millares de movimientos durante su turno, convirtiéndose en una cabrona imbatible.

Lo del primer Leisure Suit Larry de 1987 fue una autozancadilla a su futuro totalmente inconsciente: al tratarse de una aventura repleta de chistes verdes, a su creador (el cuñadazo de Al Lowe) se le ocurrió obligar al jugador a superar, cada vez que se iniciaba el programa, un test para demostrar que era mayor de edad. El problema: que dicho examen se basaba en preguntas de actualidad, pero de la actualidad americana ochentera. Lowe reconoció el error años más tarde («Esas preguntas ahora solo sirven para demostrar que alguien es mayor de cuarenta tacos») y publicó en su web las respuestas correctas para los amigos de la retroarqueología pixelada. Lo llamativo es que entre las cuestiones anida una sobre un O. J. Simpson pretribunales que se ha convertido en un mal chiste a día de hoy. Uno que reza así:

O. J. Simpson…
a) Es un cantante de R&B .
b) Está en medio de un proceso judicial .
c) Vive avergonzado de su primer nombre (Olivia) .
d) Es alguien con el que es mejor no meterse.

La respuesta correcta es la «d». Cómo te quedas.

Grandes juegos de paseo por la luna

Muchas aventuras gráficas consideradas como clásicos del género no se libraron de pasarse de listas en algún momento con la lógica lunar. The Secret of Monkey Island 2, pese a lucir un diseño envidiable, cometió el pecado de convertir un juego de palabras autóctono en un puzle al establecer que la única manera de cerrar una bomba de agua en la historia fuese utilizando un mono vivo a modo de llave inglesa. Aquello carecía de sentido para todos los jugadores no angloparlantes que no tenían ni idea de que en inglés a la «llave inglesa» se la conoce como «monkey wrench», aunque lo cierto es que hasta para los familiarizados con el término la coña era una idiotez soberana.

El WTF de Monkey Island 2.

El notable The Longest Journey obligaba a rescatar una llave de una vía electrificada de manera ridículamente enrevesada: fabricando la caña de pescar más idiota del mundo a base de combinar unas tenazas (obtenidas tras restablecer la electricidad de una máquina insertando entre sus cables pelados un anillo de oro y trasteando posteriormente con sus válvulas), un patito de goma hinchable (rescatado de un canal tras forzar a una gaviota a desinflarlo de un picotazo), la cuerda de la colada de la protagonista y una tirita (que serviría para, al ser retirada, desinflar el hinchable y que las tenazas se cerrasen sobre el objetivo a pescar). Si todo lo anterior suena como si no tuviese sentido alguno es exactamente porque no tiene sentido alguno.

The Longest Journey y el objeto más absurdo del mundo de las aventuras gráficas.

Grim Fandango, pese a ser una joya del género, estaba salpicada con desafíos donde el sentido común optaba por tomarse unas vacaciones. Entre ellos destacaba el pasaje donde el villano de la historia colocaba una bomba en el coche del protagonista, Manny Calavera. Un explosivo cuyo mecanismo de detonación era una trampa en forma de efecto dominó (literal): en la escena, el suelo del garaje estaba cubierto por decenas de fichas de dominó cuidadosamente alineadas en filas, piezas que en caso de ser derribadas con un movimiento brusco provocarían una reacción en cadena que activaría la bomba. Alcanzar el vehículo sin hacerlo explotar era lo más disparatado de todo: en lugar de cruzar la superficie pisando con cuidado, o de intentar retirar las fichas de manera meticulosa, Manny debía lograr que un secundario vomitase sobre el suelo de la habitación (cubriendo por entero el dominó con lo regurgitado) para, a continuación, congelar con nitrógeno líquido la pota y caminar sobre ella sin tocar las fichas.

El disfraz del Gabriel Knight 3: testamento del diablo es una mención obligatoria a la hora de hablar de puzles espantosos. La historia trasladaba a Gabriel Knight, librero y azote de lo sobrenatural, hasta un pueblecillo francés para localizar al bebé secuestrado de un noble escocés. El guion (al igual que sus antecesoras) caminaba por terrenos fantásticos incluyendo un montón de cosas que daban mal rollo: vampiros, masones, templarios, descendientes de Jesucristo, demonios y, por supuesto, aquel delirante puzle del bigote. En un momento dado, Knight (interpretado por el gran Tim Curry) decidía hacerse pasar por su amigo el detective Franklin Mosley (doblado por el no menos grande Mark Hamill) para hacer uso de una moto que el segundo había alquilado a su nombre. Con la idea de llevar a cabo dicho engaño, Knight debía afanar el pasaporte de su amigo y fabricarse un look convincente que lo asemejase a la foto de carné de Mosley en dichas credenciales, algo hermoso en la teoría pero bastante desatinado en la práctica: para elaborar el disfraz era necesario hacerse con un abrigo, una gorra, y fabricar un bigote falso con un puñado de pelos que previamente se le habían sustraído a un gato a base de pegar cinta adhesiva en el hueco por el que solía escaparse el felino y espantarlo posteriormente con un espray. Lo mejor de todo ni siquiera era el detalle de que, para rematar el despropósito, Knight tenía que pegarse el mostacho en los morros utilizando sirope de arce, sino que en la foto del pasaporte su colega Mosley no lucía bigote alguno y era necesario dibujarlo con un rotulador robado (la excusa de la trama era que improvisando un mostacho notable sería menos evidente el engaño).

Gabriel Knight 3. Peor disfraz ever.

Jane Jensen, la muy respetada creadora de la saga Gabriel Knight y principal responsable de sus guiones, aclaró años más tarde que ella no tuvo nada que ver en todo eso del mostacho de origen felino: «Sinceramente, ese puzle no era cosa mía sino algo que un productor ordenó incluir por su cuenta. Yo tenía otra idea en mente, pero resultaba demasiado costosa». Scott Bilas, programador del juego, confirmaba que aquello fue un desastre impuesto desde arriba: «¡Era terrible! Jane había planeado otra cosa pero resultaba demasiado cara y complicada como para llevarla a cabo. Creo que a nuestro productor se le ocurrió meter lo del gato en su lugar y estoy bastante seguro de que a Jane no le gustó nada. A ninguno de los desarrolladores les parecía bien, pero íbamos demasiado justos de tiempo y necesitábamos meter algo ahí».

La lógica ausente

En ocasiones, los acertijos resultaban problemáticos por lo disparatado de su lógica lunar, pero en los peores casos directamente parecían carecer de lógica o sentido alguno. En King’s Quest V el único modo de derrotar a un yeti era arrojándole una tarta a la cara, un objeto que el usuario podía haberse olvidado de recoger con anterioridad (o que podía haberse comido). El juego, al estilo de todos los de Sierra, también estaba relleno de puzles necios, callejones sin salida y muertes inesperadas difíciles de evitar sin tener una guía a mano: la mayoría de los jugadores se vieron obligados a rehacer horas de partida por no haber salvado en cierto momento a un ratón de las garras de un gato, un gesto que sería recompensado más adelante cuando el roedor en agradecimiento liberase al héroe de unas ataduras. El problema es que el juego no advertía que socorrer a aquel ratón era necesario y el usuario tenía tan solo tres segundos para arrojarle una bota al felino. La cosa era más dolorosa en la versión en disquetes donde apenas daba tiempo a leer el texto de la pantalla y salvar al animal. Space Quest IV bromeaba de manera autoconsciente con lo obtuso de los diseños de Sierra compañía al convertir el libro de pistas del juego (unos manuales que durante los noventa preinternet se vendían bastante bien) en un objeto del propio juego para superar un escollo concreto.

King’s quest V: el legendario Rey Graham, asesino de yetis, lanzador de tartas.

La insufrible Bud Tucker in Double Trouble no solo estaba plagada de enigmas estúpidos y de bugs que bloqueaban el juego, sino que además en su versión en castellano incluía un error imperdonable causado por las miopías del departamento de localización. Porque la traducción de aquella aventura a nuestro idioma la cagaba a lo grande con la única frase que era indispensable para la trama: en el juego, un post-it anunciaba que la clave de cierto ordenador era «Las grandes plantas amarillas», pero aquella no era válida al introducirla como password. En realidad, la verdadera clave de acceso era «Calzones amarillos» y la pifia (confundir «pants» con «plants» a la hora de traducir el texto) lograba que la contraseña fuese imposible de deducir sin consultar una guía externa.

Arriba, un par de pantallazos al azar de Bud Tucker. Abajo, la metedura de pata de la versión en castellano. En otros países no patinaron tanto al localizar el juego. (Clic en la imagen para ampliar).

Los franceses de Coktel Visión facturaron aventuras dibujadas a base de pixel art espectacular pero basadas en los sinsentidos. Bargon Attack y la saga Goblins lucieron puzles con respuestas tan random como golpear a una gallina con un salchichón para lograr que pusiese un huevo, convirtiendo toda deducción en un tedioso proceso de prueba y error. Peor era lo de Woodruff and the Schnibble of Azimut donde, además de utilizar con frecuencia un vocabulario ficticio opaco y absurdo, la desfachatez en lo patoso de los acertijos llegaba hasta el punto de ser incapaz de justificar por qué combinar dos objetos daba lugar a un tercero que no guardaba relación con los anteriores: la aventura se limitaba a mostrar a un grafista del propio juego leyendo el guion y sentenciando que no sabía cómo dibujar aquello.

Arriba, Gobliins 2. Abajo, Woodruff and the Schnibble of Azimuth. Gráficamente portentosas pero con una lógica impenetrable.

Discworld, adaptación de las novelas del Mundodisco de Terry Prachett, lucía gráficos espectaculares, textos descacharrantes y un doblaje maravilloso (con Eric Idle a la cabeza) pero proporcionó cefaleas abundantes al basarse en combinar objetos (de un inventario amplio y en unos entornos donde existían centenares de elementos con los que interactuar) sin razón aparente. Su lógica (a pesar de ser medianamente familiar para los lectores de los libros originales) era tan disparatada como para que en su secuela, más amigable, los creadores se viesen obligados a advertir en la misma caja que sus acertijos ahora eran menos obtusos. Curse of Enchantia de Core Design, los papás de Tomb Raider, fue un desastre colosal justamente por no saber dónde coño estaban sus pies o su cabeza: el juego arrojaba obstáculos idiotas (una momia electrificada, una nariz gigante) delante del protagonista sin criterio evidente, solo para que se utilizase sobre ellos algún elemento del inventario.

Arriba, Discworld. Abajo, Curse of Enchantia.

¿Quién calentó a Roger Rabbit?

En 1989 se publicó Who Frammed Roger Rabbit para NES, una adaptación de la genial película ¿Quién engañó a Roger Rabbit? de Robert Zemeckis al mundo del videojuego. En aquel cartucho, el jugador encarnaba al detective Eddie Valiant, acompañado constantemente por Rogger Rabbit, durante una investigación que combinaba acción con elementos prestados de las aventuras gráficas. Y uno de sus puzles se ha convertido con el paso de los años en una anécdota bastante cachonda: a lo largo de la historia era posible obtener el número de teléfono de Jessica Rabbit con la promesa de que llamando al mismo se recibiría información valiosa, pero los jugadores eran incapaces de localizar un teléfono dentro de la aventura desde el que realizar dicha llamada. Ocurría que sus creadores pretendían que al público del juego se le ocurriese telefonear en la vida real al número proporcionado. Y en caso de hacerlo, los curiosos podrían escuchar un mensaje pregrabado donde la voz de Jessica proporcionaba pistas para el propio juego. Lo simpático es que dicha línea, y por extensión dicho mensaje, fue dada de baja a principios de los noventa y reasignada muy entrados los dos miles. A día de hoy, si alguien se toma la molestia de hacer una llamada al teléfono proporcionado por el afable Who Frammed Roger Rabbit de NES se llevará una sorpresa al descubrir que dicho número actualmente pertenece a algo mucho menos inocente: una línea erótica.

Who Framed Roger Rabbit (1989) para NES. Jessica te convertirá en un hombre.


A la caza del huevo de Pascua II: Videogame Edition

Este texto es una secuela de «A la caza del huevo de Pascua»

1976 era un mal momento para trabajar como programador en Atari si uno no tenía demasiado interés en estudiar la esclavitud desde el punto de vista de quien viste los grilletes. Porque en aquella época Warner Communications acababa de comprar la legendaria compañía a sus fundadores originales y se dedicaba a explotar sin vergüenza a todos aquellos empleados de gafas gruesas que se bronceaban picando código frente a las pantallas de ordenador. A finales de los ochenta, diseñar y programar un videojuego para la novedosa Atari 2600 era una tarea de la que podía encargarse por completo una única persona, pero los mandamases de Warner no estaban dispuestos a permitir que sus empleados cultivasen fama, o que se les ocurriese solicitar royalties por sus creaciones, y prohibieron totalmente a los programadores firmar las aventuras que alumbraban. Como consecuencia de ello, los videojuegos de Atari nunca incluían en el propio programa, ni en los cartuchos, ni en los manuales y ni siquiera en la propia caja, mención alguna a la persona que los había creado, manteniendo a sus papás legítimos en el anonimato absoluto. Hasta que llegó Warren Robinett y puso un huevo.

Adventure de Warren Robinett y su famosa pantalla secreta (abajo a la derecha).

Robinett fue empleado de Atari en aquellos años —«Éramos nerds. Porque tenías que ser un nerd si te dedicabas a escribir código para videojuegos»— y también el único padre de Adventure, un juego parido en 1979 para la consola Atari 2600 cuyo título delata que la competencia por aquel entonces era tan escasa como para que los programadores no tuvieran que calentarse demasiado los sesos a la hora de bautizar a sus criatura. Adventure proponía al jugador visitar castillos y laberintos enfrentándose a bestias mitológicas, algo que a principios de los ochenta significaba que había que echarle imaginación al asunto e interpretar aquel pixelaco cuadrado como un aguerrido caballero, aquellos pobres pasillos angulosos como tenebrosas catacumbas y aquellos garabatos con pinta de patos barrigudos como temibles dragones. Entre tanta aventura aristada a Robinett se le ocurrió deslizar un pequeño secreto a modo de venganza contra las draconianas normas de los jefes de Warner: si el jugador utilizaba cierto objeto en una zona determinada del escenario, donde no existía razón alguna para usarlo, obtenía una minúscula llave que le permitía el acceso a una habitación secreta en la que era posible leer «Creado por Warren Robinett» en letras parpadeantes.

Aquella era la manera que tenía el autor de jugársela a Warner por no dejarle firmar de manera oficial el juego: «No lo hice con la idea de meter un secreto en el juego. Solo pensé “Voy a engañar a esos cabrones y colar mi nombre en el videojuego sin decírselo a nadie. Ellos fabricarán cien mil unidades, las distribuirán por todo el mundo y los niños las desempaquetarán. Y entonces no habrá manera de que en Warner puedan volver atrás». Robinett acertó en casi todo: Adventure en realidad vendió un millón de copias y en la empresa nadie tuvo constancia de aquella estancia secreta hasta que un chaval de quince años, llamado Adam Clayton, la descubrió y remitió una carta a Atari narrando su hallazgo. Como eliminar el mensaje oculto y redistribuir el juego resultaba absurdamente costoso, al director de desarrollo de software de la empresa, Steve Wright, se le ocurrió que no sería mala idea alentar ese tipo de secretos en futuros lanzamientos. Wright bautizó como Easter eggs a ese tipo de misterios ocultos al comparar su búsqueda con la caza de huevos de chocolate durante la Pascua. Desde entonces, el mundo del entretenimiento ha adoptado el término «huevo de Pascua» como aquel secreto simpático que se esconde entre los pliegues de las aventuras pixeladas.

Huevos prehistóricos

Adventure ayudó a acuñar el término «huevo de Pascua» formalmente, pero no fue el primer videojuego en empollar uno. Dos años antes, la setentera y segundona consola Fairchild Channel F acogió un cartucho de demos y un par de juegos (Video Whizball y Alien Invasion) que mediante combinaciones de botones desvelaban en pantalla los nombres de sus programadores. Y la muy vetusta máquina recreativa Starship 1 de Ron Milner ya hospedaba en 1977 un secreto que no se hizo público hasta cuarenta años después de su lanzamiento, y tras una ardua investigación: si se apretaban unos pulsadores determinados mientras se introducía una moneda, el programa daba la bienvenida al usuario con un «¡Hola, Ron!» y le regalaba diez créditos por su cara bonita.

A la caza del huevo de Pascua

Desde entonces, ocultar secretos simpáticos en las tripas de los videojuegos se ha convertido en un entretenimiento divertido para los creadores: El FPS bélico Brother of Arms: Hell’s Highway permite reclutar (entre una lluvia de confeti) a un pequeño ejército de ovejas explosivas si el jugador realiza una serie de acciones específicas. La serie de estrategia en tiempo real Command & Conquer esconde misiones secretas que homenajean a Jurassic Park y al cine de serie B de los cincuenta al obligar a los soldados a batallar contra dinosaurios y hormigas mutantes gigantescas. La franquicia Tony Hawk ubica en lugares recónditos del escenario a secundarios embelesados por los contoneos de sensuales cabras. Y Rise of the Triad (2013) se dedicó a cachondearse de Kim Jong-un escondiendo todo tipo de ofensas hacia el norcoreano en sus mapas.

Rise of the triad. Ahora tendrás que arrancarte los ojos.

En Gears of War 3 es posible invocar a una gallina de oro gigantesca o a la colosal cabeza de un conejo de Pascua, y en Saints Row 2 otro conejillo de proporciones espectaculares se manifiesta en medio del mar. Minecraft utiliza el alfabeto galáctico de Commander Keen a modo de lengua mística. Los responsables de Diablo II incluyeron un nivel secreto donde guerrear contra hordas de vacas belicosas y los diseñadores de Age of Empires permitieron a las catapultas del juego utilizar reses como munición al estilo de Los caballeros de la mesa cuadrada. En el caso de Grand Theft Auto la cantidad de huevos de Pascua que anidan en sus entregas parece inabarcable. La saga de juegos de Rockstar contiene literalmente cientos y cientos de secretos, guiños, cameos, curiosidades ocultas y bromas de todo tipo. Lo mismo ocurre con los Metal Gear paridos por Hideo Kojima, sus huevos de Pascua y ocurrencias son tan numerosos y variados, desde telépatas capaces de leer las partidas salvadas de otros juegos en la tarjeta de memoria hasta villanos que mueren de viejos si cambias la fecha de la consola, que listarlos requiere una Wikipedia dedicada.

Ensalada de cameos ilegítimos

Introducir furtivamente, y sin pedir permiso a sus creadores, cameos de personajes distinguidos de la cultura pop en un videojuego es una de las técnicas más utilizadas a la hora de hornear Easter eggs: aquel Jack Torrance de El resplandor aparece congelado en el interior de un laberinto de setos en Blood, los restos de Luke Skywalker cuelgan del techo de una cueva en Duke Nukem 3D, un clon del Alan Harper de la serie Dos hombres y medio asoma la cabeza por L. A. Noire, Godzilla sale a darse un paseo por el escenario de Hitman (2016) cuando el jugador efectúa una serie de movimientos concretos sobre un tejado, en Metro 2033 es posible localizar la planta en un zapato que cuidaba Wall-E, el músico Deadmau5 aparece ejerciendo de DJ en Goat Simulator durante un fiestorro, Watchdogs 2 permite conducir un Jeep calcado a los de Jurassic Park, la aventura de realidad virtual Lone Echo parafrasea a Rick & Morty y emplaza las tres conchas de Demolition Man en el decorado. Baldur’s Gate tiene un secundario «muy hábil con la espada» bautizado Peter of the North en honor a la estrella porno Peter North, Timón y Pumba corretean junto a Simba por los bosques de Guild Wars 2: Path of Fire, Ark: Ragnarok emplaza la casa de Shrek en uno de sus pantanos, Area 51 contiene una piscina con los «tiburones con láser en la cabeza» que ansiaba el villano de Austin Powers y Far Cry Primal esconde en el fondo de un lago el coche de Los Picapiedra. Los creadores de The Elder Scrolls V: Skyrim aprovecharon para esparcir a lo largo del enorme mundo del juego decenas de guiños a terceros: la espada Excalibur del Rey Arturo, utilería de El señor de los anillos, reinterpretaciones de escenas de 300 o Poltergeist, referencias a The Legend of Zelda o BioShock e incluso un caballo bautizado en honor al poeta Robert Frost.

Entre los homenajes al séptimo arte destacan los dedicados a Indiana Jones, un personaje cuyas aventuras han inspirado cientos de videojuegos: Dying Light oculta en una caverna el esqueleto de un aventurero con fedora y látigo, Duke Nukem 3D exhibe el cadáver empalado del Doctor Jones en una gruta con trampa, Lara Croft no solo tiene el arca de la alianza aparcada en el saloncito de su mansión en el primer Tomb Raider sino que también acostumbra a tropezarse con restos del arqueólogo mientras sortea trampas (en Tomb Raider Anniversary el sombrero y el látigo del personaje aparecen pegados a una bola rodante), Zombie Army Trilogy y Fallout: New Vegas contienen un par de neveras rellenas con los huesos de Indy y sus complementos habituales, en Blood 2 aparece el ídolo de En busca del arca perdida y el videojuego Indiana Jones y la máquina infernal aloja un nivel oculto que permite al arqueólogo volver a Perú para recuperar dicha reliquia, Call of Duty: Ghosts esconde un látigo junto a la gorra de aquel Tapón de El templo maldito, Wolfenstein: The New Blood tiene a dos secundarios nazis hablando sobre el santo grial y Rise of the Tomb Raider replica la estancia que albergaba la copa de un carpintero en La última cruzada.

Es frecuente que las estrellas invitadas provengan de otros videojuegos: Guybrush Threepwood tiene un cameo no oficial en The Witcher 3 y también se asoma por Uncharted 4 retratado en cuadros y tallado en forma de estatua con las pintas que tenía en Monkey Island 2, las estanterías de una tienda en GTA: San Andreas apilan juguetes de Manhunt y GTA: Vice City, un casco típico de Skyrim aparece entre el atrezo de Wolfenstein: The Old Blood y también en el de Doom (2016) junto a un cadáver con una flecha en la rodilla, el juego de X-Men Origins: Wolverine sitúa una espada de World of Warcraft en el escenario, Samus (la heroína de Metroid) echa la siesta en una cama de Super Mario RPG, The Talos Principle planta un Pac-Man a los pies de una palmera mientras Skyrim coloca otro comecocos con forma de queso en una estantería, en Payday 2 es posible encontrar una taquilla que pertenece al Gordon Freeman de Half-Life, una calavera viste el casco de rugby de Commander Keen en el cuarto Doom, y Dying Light recrea el campo de batalla de Plants vs Zombies en versión realista.

Resulta incluso más habitual que los cameos de personajes de otras compañías sean motivo de guasa o sadismo por parte de los programadores: The Witcher 2 muestra al protagonista de Assassin’s Creed convertido en pegatina tras un salto fallido, Final Fantasy sitúa la tumba de Link en un poblado de elfos, The Legend of Spyro: A New Beginning tiene a Crash Bandicoot asándose en una barbacoa, Serious Sam 2 cuelga de un árbol el esqueleto de Duke Nukem (un personaje al que Serious Sam fotocopia sin pudor) con un misil introducido por el tubo de escape, Duke Nukem 3D esconde tras un altar el torso mutilado de un marine de Doom y Duke Nukem Forever  arroja en una caverna el cuerpo decapitado de Isaac Clarke (el protagonista de Dead Space), Blood cuelga bocabajo a un Duke Nukem desmembrado y permite balancearlo mientras comenta con guasa «Shake it, baby!», Shadow Warrior tiene a Lara Croft encadenada en un cuarto oculto y Nathan Drake aparece reseco y ensartado en Lara Croft and the Temple of Osiris.

En 1990, el diseñador Tom Hall garabateó los bocetos de un pez de aspecto bobalicón llamado Dopefish que se convertiría en parte del reparto de Comander Keen: Goodbye Galaxy! y también en un cameo recurrente del mundo del videojuego. Desde entonces, ese Dopefish que su creador define oficialmente como «la segunda criatura más estúpida del universo» se ha paseado jugando al escondite por programas como Wacky Wheels, Rise of the Triad y su remake de 2013, las diversas entregas de Quake, Max Payne, Jazz Jackrabbit 2, Team Fortress, Rage, Deux Ex: Human Revolution, Black Mesa, Pettington Park, Duke Nukem 3D, Daikatana, Anachrox, Hitman 2, SiN episodes, Doom (2016), TAGAP, Alan Wake o la versión de Commander Keen para Game Boy Color, entre muchos otros juegos. En internet, aquel pececillo verde y tontorrón se ha convertido en un meme en sí mismo y en un absurdo objeto de culto.

Dopefish, dopefish everywhere.

El juego dentro del juego

En numerosas ocasiones son los propios juegos los que bromean simulando colarse en otros mundos pixelados: Doom 2 contiene dos niveles secretos que replican los gráficos, texturas y la estructura de dos fases de Wolfenstein 3D (su abuelo espiritual) e incluyen a cuatro Commander Keen ahorcados a modo de piñata. Wolfenstein: The New Order recompensa a los jugadores que se echen una siesta en un colchón del escenario con una pesadilla que también los envía a batallar en un nivel de Wolfenstein 3D. El remake de 2013 de Rise of the Triad esconde, tras una puerta etiquetada como «No es una salida secreta», una fase que simula el aspecto del juego original de 1994. Rage permite acceder a una pixelada habitación del Wolfenstein 3D y pasear por pequeñas réplicas de niveles clásicos de Doom y Quake. Cavar en una zona determinada de Viscera Cleanup Detail abre camino hacia una estancia de Minecraft. En La maldición de Monkey Island existen un par de huevos de Pascua que permiten colarse en los escenarios de la Mêlée Island de la primera entrega. Y The Stanley Parable, un juego que es un huevo de Pascua en sí mismo, contiene estancias que simulan ser parte de Portal o Minecraft.

Lo verdaderamente fabuloso ocurre cuando los videojuegos contienen auténticos juegos completos. La aventura gráfica Day of the Tentacle incluye la versión completa de Maniac Mansion, el juego original del que es secuela, pero lo hace de un modo inusual: lo sitúa dentro de un ordenador ubicado en el propio juego, un aparato que es necesario activar a través de los personajes de la aventura. El asunto no tenía realmente mucho de huevo de Pascua porque venía anunciado en la propia caja del producto, pero su caso era similar al de la saga Yakuza, una serie de juegos sobre gánsteres japoneses donde uno puede pasar por completo de la historia principal y meterse en una sala de recreativas para jugar a réplicas completas y perfectas de clásicos como Out Run, Hang-On, Space Harrier, Fantasy Zone, Virtua Fighter 2, Puyo Puyo, Virtual On: Cyber Troopers, Virtua Fighter 5 e incluso una versión de ToyLets, un videojuego para urinarios que realmente existe en aquellas locas tierras asiáticas. Otros programas jugaban a esconder estos entretenimientos con más estilo: en Call of Duty: Black Ops es posible jugar a la añeja aventura conversacional Zork I desde el ordenador que aparece en el menú principal, Call of Duty: Black Ops II contiene un secreto que permite jugar a clásicos de Atari (Pitfall!, H.E.R.O., Kaboom! y River Dale) en una televisión de uno de sus mapas, una de las expansiones de Lego Dimensions añade al juego más de veinte recreativas clásicas de Midway, el Ninja Gaiden de 2004 incluye cartuchos coleccionables dentro del juego que permiten jugar a la trilogía original de NES,  la versión para Xbox 360 de Ghostbusters coloca una recreativa en las oficinas de los Cazafantasmas desde la que se puede jugar a Q*bert, e Indiana Jones y el cetro de los reyes incluía, como extra desbloqueable en su versión de Wii, la aventura gráfica Indiana Jones and the Fate of Atlantis, un juego que irónicamente es mil veces mejor que aquel que lo contiene.

Wolfenstein II: The New Colossus perpetró uno de los juegos-dentro-de-juego más originales al instalar, en el interior de un submarino nazi repleto de diversiones para la tropa, una recreativa que contiene el Wolfenstein 3D de 1992 al completo, pero en una variante muy cachonda: el juego ha sido retitulado como Wolfstone 3D y reimaginado para que los buenos sean los miembros del ejército alemán y el héroe del juego original sustituya a Hitler como villano principal. Aunque lo mejor de todo es que ese «juego remezclado dentro de otro juego» que es Wolfstone 3D también tiene sus propios Easter eggs.

Otros apostaron por introducir juegos falsos que clonaban a clásicos: un ordenador de Fallout 3 permite jugar a una aventura conversacional ficticia y Fallout 4 alberga una colección de entretenimientos en uno de los accesorios del personaje, No More Heroes ideó minijuegos primos de los 8-bit de Nintendo. Y productos como Everquest, Grand Theft Auto, Ratchet & Clank o Bully incluyen versiones marca blanca de Bejeweled, Defender, Robotron, Tempest y similares clásicos. El caso de Strafe, un FPS moderno que glorifica la estética retro, destaca por el esfuerzo al contener entre sus pasillos un Luftenstein 3D que replicaba a Wolfenstein 3D, una versión en 3D de Enter the Gungeon, un Trappy Mine portátil o un fabuloso Totino’s Quest que rinde tributo a ese perro verde que fue Chex Quest, un juego construido sobre Doom que en América venía de regalo dentro de cajas de cereales.

Más allá del videojuego

El mundo del videojuego no es el único sobre el que llueven los huevos con sorpresa. Microsoft Excel 95 aloja una estancia tridimensional llamada «Hall of Torture Souls» que se puede visitar en primera persona, Excel 97 esconde un parco simulador de vuelo y Excel 2000 un arcade de conducción y tiroteos. Las primeras versiones de Windows 95 reproducían un vídeo del equipo de desarrollo cuando el jugador renombraba tres veces seguidas una carpeta con frases específicas. Durante cierto tiempo YouTube era capaz de bailar a tope al estilo Harlem Shake si se lo ordenábamos y escuchar la banda sonora de Stranger Things en Spotify activaba un vistoso efecto especial que abría la puerta hacia aquel Upside Down donde acampa el Demogorgon . Algunas versiones de Mac OS albergaron un clon del Breakout, el sistema operativo Android acostumbra a esconder jueguecillos y bromas entre sus menús de especificaciones y el programa µTorrent oculta tras un Easter egg su propia versión del Tetris.

En la nevera de Google también se acumula docenas de huevos: teclear en el buscador «do a barrelroll» hace que la pantalla de un giro a lo StarFox, «zerg rush» activa un minijuego donde es necesario defenderse de una invasión de oes que devoran los resultados de la búsqueda, «flip a coin» lanza una moneda, «Google gravity» despieza el escenario si pulsamos el botón «Voy a tener suerte» y  buscar «The answer to life the universe and everything» remite al 42 de Douglas Adams. Los doodles contienen a menudo juegos o secretos como el clásico Pac-Man (al que se puede jugar en pareja si introducimos dos monedas virtuales). También existen versiones de Google en klingon, en lengua pirata e incluso en la jerga que habla Elmer en los Looney Tunes. En el tema playero de iGoogle, Nessy suele asomar la cabeza a las 3:14 de la madrugada, Google Maps sustituye el monigote naranja por pingüinos si uno otea la superficie de la Antártida y un ninja se cuela en la pantalla en Google Reader si el usuario introduce el famoso código Konami.

Spotify como portal al Upside down.

Especialmente simpático es el caso de algunas lavadoras de la marca Fisher & Paykel que vienen de fábrica con un huevo de Pascua oculto: si se presionan los botones de un modo determinado el electrodoméstico se dedica a interpretar varias cancioncillas entre las que figuran el himno de Nueva Zelanda o la música de Superdetective en Hollywood. El pinball The Machine: Bride of Pin-Bot también tiene espíritu de cantante y entona la canción de la granja de MacDonald si uno sabe acariciar sus botones en el orden correcto. Pero en materia de locuras nadie puede superar a los rusos, porque ellos han fabricado un coche, el GAZelle Next, que incluye a modo de Easter egg un Tetris funcional. Junto a un sistema de seguridad que impide que dicho Tetris se ejecute mientras el vehículo está en marcha.

Huevos brillantes

La tercera entrega del complejo y estratégico Europa Universalis arroja un puñado de misiones simpáticas aprovechando los juegos de palabras con la obra de J. R. R. Tolkien: aquellos que se aventuran a gestionar las tierras de Aragón reciben entre sus objetivos la tarea de convertirse en «rey de Gonder» y «derrotar a Saruhan para cumplir su destino» mientras enarbolan entre sus ideales el «Proteger a la gente mediana». El juego de carreras con motos acuáticas Wave Race: Blue Storm permite desbloquear, código mediante, a un comentarista hastiado que se dedica a humillar continuamente al jugador. Eric Idle no solo proporcionó su voz a la aventura gráfica basada en Mundodisco, sino que además infiltró en ella la frase «I want to be the first person in a game to say “fuck”» (una broma a costa de otra frase que John Cleese soltó durante el funeral de Dave Chapman) refugiada tras un Easter egg. Y The Witcher 3 instaló en un cementerio un par de estatuas de ángeles que habían salido del legendario episodio «Blink» de Doctor Who.

Europa universalis 3.

En WarioWare Gold el personaje de Wario se encarga de retratar sobre un lienzo todos los amiibo que el jugador tenga a bien arrimar a la consola. El detallazo simpático del asunto es que el cabrón de Wario siempre dibuja con garabatos chapuceros a todos los personajes de Nintendo, excepto a sí mismo.

Satoru Iwata que estás en los cielos

El once de julio de 2015 falleció Satoru Iwata, cuarto presidente de Nintendo, programador de clásicos como Balloon Fight, Golf o EarthBound y una de las mentes más respetadas de la industria del videojuego, a la que a día de hoy los jugadores y los creadores más reputados del medio siguen rindiendo honores con frecuencia. En septiembre de 2017, aquellos que se dedican a escarbar entre las entrañas del software lúdico descubrieron que la consola Nintendo Switch escondía un secreto: un archivo llamado «flog» que ejecutaba un emulador con el juego Golf de NES. Lo asombroso del hallazgo era la forma oficial de hacer que dicho juego se ejecutase en la consola: sosteniendo los joy-cons (los mandos del aparato sensibles al movimiento) con ambas manos y simulando el gesto que Iwata solía hacer durante las presentaciones de Nintendo. Un movimiento que solo activaba el juego oculto si se realizaba durante un once de julio, la fecha de la muerte de Iwata, y algo difícil de trampear porque la propia consola fija automáticamente la fecha al conectarse a internet e impide que el usuario la modifique en el futuro. Cuando se descubrió el huevo de Pascua, Nintendo evitó toda declaración sobre el asunto y optó por eliminarlo de la máquina en actualizaciones posteriores. Pero antes de eso muchos contemplaron aquel juego escondido como si fuese un omamori virtual, Golf había sido escrito por el propio Iwata y aquello era un homenaje rotundo, uno que pretendía conservar, aunque fuese en forma de código, un pedazo del alma del autor dentro de la máquina.

Trials y el huevo de Pascua definitivo

A la hora de gestar huevos de Pascua los finlandeses de RedLynx no tienen rival, y probablemente siga siendo así durante los próximos cien años. Ellos son los responsables de Trials HD, un juego muy divertido basado en realizar piruetas locas en moto a través de circuitos repletos de trampas y reírse observando cómo el piloto se desnuca durante los aterrizajes fallidos. Los jugadores de Trials HD no tardaron mucho en descubrir que sus escenarios estaban repletos de referencias más o menos ocultas a cosas que se antojaban demasiado eruditas para un juego que basaba parte de su encanto en los hostiazos ridículos: guiños a Fibonacci, Leonardo Da Vinci, Stanley Kubrick, Douglas Adams, Luca Pacioli, Charles Darwin, códigos binarios, matemáticas y frases ocultas. Un inmenso puzle de referencias que en realidad no conducían a ningún sitio concreto sino que homenajeaban a la ciencia, los investigadores y los inventores de la historia. El verdadero desmadre llegó con la secuela, Trials Evolution.

Trials evolution.

Trials Evolution seguía siendo un juego fabuloso para hacer el cabra con la moto, pero en la sección de Easter eggs apostó por epatar a lo bestia. El juego incluía una serie de frases ininteligibles desperdigadas en los rincones de sus decorados, sentencias que los fans ensamblaron para formar una frase más incomprensible aún. Alguien logró descifrar aquel texto y descubrió que eran las instrucciones para realizar una maniobra especial durante el juego que a su vez desbloqueaba una canción secreta de letra misteriosa: en ella una mujer entonaba un «tienes que transformarlo en algo visible». Los jugadores más sagaces agarraron la melodía y tirando de análisis espectral descubrieron que ocultaba un mensaje en código morse donde se deletreaba la dirección de un dominio de internet: una página en la que comenzaron a publicarse gradualmente diversas ilustraciones junto a una pregunta codificada tras aquellos dibujos. Los fans no tardaron en deducir que cada dibujo se correspondía con un científico famoso, cada científico con una letra del abecedario y que la respuesta a la pregunta cifrada era «Big freeze with no complete end», una de las teorías posibles sobre el fin del universo. Tras introducir la solución, la página reveló las pistas y coordenadas de cuatro localizaciones situadas en distintas partes del globo: un agujero en un muro de Sidney en Australia, los alrededores de una tumba en un cementerio del Reino Unido, un montoncito de rocas en San Francisco y una puerta de un edificio de Helsinki en la que era necesario introducir el código «5994» para obtener un mapa con nuevas órdenes. Cuatro personas se atrevieron a darse un paseo hasta las ubicaciones señaladas siguiendo las pistas, y cada una de ellas acabó desenterrando un pequeño cofre que a su vez contenía una llave y una placa de metal. La placa llevaba inscrito un mensaje: «Durante el mediodía del 11 de agosto de 2113 una de las cinco llaves abrirá la caja debajo de la Torre Eiffel».

En RedLynx aseguran que no están de coña y que lo han preparado todo para que durante dicha jornada de 2113 se revele qué oculta el huevo de Pascua más enrevesado de la historia de los videojuegos, y cuál de los herederos de las llaves será el afortunado que se lleve a casa el contenido de la misteriosa caja. Y lo más hermoso de todo es que ninguno de nosotros lo veremos. Aquí os habéis pasado de frenada, RedLynx.


Las mejores películas que jamás se han filmado

Boceto de Mort. Imagen cortesía de Claire Keane.
Boceto dpara Mort. Imagen cortesía de Claire Keane.

Hace unos cuantos años, en los corrillos cercanos a la industria cinematográfica, circulaba el rumor de que Disney estaba mirando con ojos golosos al Mundodisco que el escritor Terry Pratchett había construido a base de letras. Era totalmente cierto, Ron Clements y John Musker, dos directores que tenían entre sus criaturas a La sirenita, Aladdin, Hércules o Tiana y el sapo, sopesaron la posibilidad de trasladar Mort al mundo animado. Mort era la cuarta novela ambientada en Mundodisco y la primera centrada en el personaje de Muerte, una Parca carismática con aspecto de esqueleto ataviado con capa, espada, guadaña y mucha curiosidad por los humanos que acompañaba al otro lado durante la jornada laboral. En aquella historia un chico llamado Mort, acompañado de la hija adoptiva de Muerte y una princesa que regateó un destino mortal, zarandeaba la estabilidad de la realidad y el universo al convertirse en aprendiz del segador de almas. Podría parecer un material demasiado tétrico como base para una película Disney, pero la compañía ya había fabricado productos oscuros como Tarón y el caldero mágico y por otro lado también había inventado el término disneyficación gracias a su habilidad para endulzar relatos originalmente salvajes, como ocurría con las fábulas del folclore alemán.

El caso es que entre los trabajos del porfolio de la artista Claire Keane, hija del legendario animador Glenn Keane, aparecieron algunos bocetos de aquella adaptación de la novela, ilustraciones curiosas que no pasaron de ser esbozos conceptuales con los pañales recién puestos. Musker y Clemens abandonarían el proyecto para centrarse en la polinesia Moana (que aquí se estrenará como Vaiana porque el nombre original estaba pillado). Y Mort sería otro film que podría haber sido, uno con bastante mejor pinta que las tv movies y films de animación torpe existentes basados en Mundodisco. Recientemente, durante el aniversario conmemorativo del fallecimiento de Pratchett, se ha anunciado que una nueva versión de Mort para la pantalla grande está en marcha. Y también que la hija del escritor, Rihanna Pratchett, será la encargada de adaptar otra de las novelas de Mundodisco, The wee free men (pequeños hombres libres), al formato largometraje.

Garabatos

La película de Mort no era la única obra abortada que dejaba migajas capaces de hacer salivar a los fans en porfolios de artistas: Steve Purcell, padre de Sam & Max, dibujante ilustre en Lucasarts y diseñador de personajes en Brave, atesora bosquejos para una película cancelada basada en Monkey Island, una saga de videojuegos en cuyas dos primeras entregas había colaborado mucho. Los bocetos tardaron años en aparecer, antecedidos de rumores sobre una cinta de animación con Guybrush, grog y piratas bajo el amparo de Lucasfilm y la Industrial Light & Magic y la dirección de un Steven Spielberg fan de las aventuras originales. La cinta se titularía The curse of Monkey Island y no tendría nada que ver con la tercera entrega jugable del mismo nombre. En su lugar sería una especie de reboot, pero no convenció lo suficiente y el plan se desechó. El responsable del guion era Ted Elliot, quien acabaría encargándose de escribir Piratas del Caribe, aquella cinta que venía a ser Monkey Island con Johnny Depp correteando por ahí.

Bocetos para la película de Monkey Island. Imagen cortesía de Steve Purcell.
Bocetos para la película de Monkey Island. Imagen cortesía de Steve Purcell.

En las papeleras de Disney se acumularían otras obras con potencial, en el fondo éxitos como la reciente Frozen dieron vueltas por el estudio durante decenas de años antes de convertirse en largo. Un Don Quijote con imaginería inspirada en Velázquez y otros notables artistas españoles sería cancelado a principios de los cuarenta por culpa de la guerra y las pérdidas de Pinocho y Fantasía. Poco después el proyecto resucitaría en formato musical para ser abandonado de nuevo. Durante los cincuenta viviría una nueva preproducción fallida, y a principios de los 2000 un Don Quijote de artworks asombrosos sería cancelado por parecer demasiado adulto. Al final todo quedaría en un montoncito de bocetos de todas aquellas versiones y con Disney anunciando que en un futuro produciría un Don Quijote con Johnny Depp implicado. El libro The gremlins (que no tiene nada que ver con Gizmo a pesar de acuñar el término que define su especie) del escritor Roald Dahl también sería un proyecto de película rechazado, pero de sus bocetos escaparían algunos de aquellos gremlins para hacer cameos en cortometrajes y en el videojuego Epic Mickey. Otras ideas chifladas como The search of Mickey Mouse (un Los mercenarios animado que ponía a todos los personajes del estudio a la búsqueda de Mickey), la adaptación de la fábula Chantecler y el cuento con zorro Reynard se desecharían alegremente. Y brillando entre los descartes se encontraba una curiosidad excepcional: la pieza de treinta segundos que en 1983 produjeron John Lasseter y Glen Keane para proponer adaptar el libro infantil Donde viven los monstruos, aquel que acabó llevando al cine Spike Jonze por una senda diferente.

Por las oficinas de Disney también circuló el guion de una precuela de ¿Quién engañó a Roger Rabbit? que llevaba a los dibujos animados hasta Europa para luchar contra los nazis y acababa revelando que el protagonista era hijo de Bugs Bunny. Ese libreto sería reescrito como una road trip centrada en la búsqueda de la madre de Roger sin amenaza aria, aunque finalmente la idea no pasaría de una pequeña prueba animada. La cinta titulada Fraidy Cat propondría algo interesantísimo: imitar el estilo de Alfred Hitchcock en un mundo animado, pero los productores no vieron rentable homenajear a un director que la audiencia mocosa desconocía. La cinta Newt se descartó porque lo de una colorida especie en peligro de extinción lo hizo el Rio de la competencia. King of the elves planeaba adaptar una historia de Phillip K. Dick, pero a pesar de anunciarse constantemente como un trabajo con mucho recorrido andado no acabaría materializándose. Al margen del mundo animado, Disney planeó durante los años cincuenta una versión propia del mundo de Oz. La película jamás llegó a existir, pero curiosamente se anunciaría en televisión con un publirreportaje de variedades:

Grandes directores

Tras el éxito de 2001: una odisea del espacio, Stanley Kubrick se obsesionó con Napoleón Bonaparte e investigó de manera meticulosa su figura para rodar la «mejor película jamás hecha». Tras dos años recopilando datos elaboró un guion (disponible aquí), fichó a David Hemmings, Audrey Hepburn, Alec Guinness y Laurence Olivier, y planeó un rodaje entre tierras inglesas, francesas, y rumanas contando con la ayuda para las escenas de batalla del ejército de la propia Rumanía, que estaba encantado de apuntarse a la fiesta. Pero el estudio no vio futuro en invertir millones cuando cintas como Waterloo se habían estrellado en taquilla. La bestial cantidad de material que Kubrick había recopilado, parte del cual reutilizaría en Barry Lyndon, se convertiría en un libro gigante relleno de libros: The greatest movie never made. En 2013 Spielberg, barrendero oficial de las migas que Kubrick dejaba a medio comer, anunciaba su intención de agarrar el libreto de aquel Napoleón y convertirlo en serie de televisión.

Kubrick acabaría dejando una extensa lista de proyectos a medio cocer: intentó llevar al cine la novela Ardiente secreto de Stefan Zweig pero no se lo permitió el production code. Escribió un libreto nunca rodado basado en el serial radiofónico Shadow of the sun que alguien definió como un cruce entre Mars attacks y La guerra de los mundos. A mediados de los noventa reinició un antiguo proyecto centrado en el Holocausto llamado Aryan papers para acabar desechando la idea tras asegurar que una película fiel a la tragedia del Holocausto era algo que se encontraba más allá de la capacidad del propio cine. También por su cabeza pasó la idea de adaptar los libros Flores en el ático, El perfume, I Stole $ 16,000,000 o Todos los hombres del rey. Umberto Eco rechazaría (arrepintiéndose más tarde) el ofrecimiento de Kubrick para convertir El péndulo de Foucault en película y los Beatles le propondrían al realizador rodar El Señor de los Anillos, pero lo más delirante de todo vendría de la sugerencia del escritor Terry Southern de filmar una película porno de alto presupuesto.

Francis Ford Coppola aseguraría que solo había dirigido Drácula, Jack y Legítima defensa para recaudar los fondos necesarios para financiar Megalópolis, sci-fi épica ambientada en una Nueva York futurista que se reconstruía tras una catástrofe. Pero justo en el momento de ponerla en marcha tuvo lugar el 11-S, que cambiaría para siempre la sensibilidad de los estadounidenses, y Coppola, consciente de que en aquel momento era imposible sacar adelante una película de ciencia ficción donde Nueva York era la protagonista, abandonó su carísimo plan. Werner Herzog tuvo entre sus planes una The conquest of Mexico que trataba el colonialismo desde el punto de vista de los aztecas. Robert Bresson planeó durante décadas convertir el Génesis bíblico en film, pero acabó dándose por vencido. David Cronenberg sopesó un Frankenstein, la posibilidad de dirigir American psycho con Brad Pitt de protagonista y la idea de hacer con Desafío total un «Indiana Jones goes to Mars».

Steven Soderbergh imaginó un musical sobre Cleopatra en 3D y Bahz Luhrmann un Alejandro Magno. Alfred Hitchcock intentó convencer a su estudio para rodar Kaleidoscope, un thriller con un asesino en serie necrófilo liándola por Nueva York, pero lo jodido del relato espantó a los productores. Andrei Tarkovsky se pasó toda su vida tratando de filmar El idiota de Dostoevsky pero tuvo que conformarse con ser espectador de la versión de Akira Kurosawa. Terry Gilliam no conseguiría arrancar una Buenos presagios basada en el libro de Terry Pratchett y Neil Gaiman. Arnold Schwarzenegger y Paul Verhoeven planearon un blockbuster épico con Robert Duvall, Jennifer Connelly, John Turturro y Christopher MacDonald, pero el presupuesto se les fue de las manos. Ridley Scott se quedaría con las ganas de filmar el Meridiano de sangre de Cormac McCarthy porque nadie quería financiar un relato tan duro. Y Guillermo del Toro lleva toda la vida intentando encauzar En las montañas de la locura, pero parece que no hay manera.

Los hermanos Coen codiciaron durante años To the white sea, adaptación de una novela de James Dickey donde un artillero aéreo de la Segunda Guerra Mundial se las apañaba para sobrevivir tras ser derribado en Tokio. Pero los productores guardaron las carteras al descubrir que los brothers querían rodarla en tierras de oriente y que Brad Pitt iba a interpretar a un protagonista con cuatro líneas de diálogo. Los derechos acabaron en manos de una Warner que en 2015 anunció una nueva versión sin los Coen implicados.

Álex de la Iglesia se encontraba a punto de rodar una ambiciosa Fumanchú cuando decidió abortarla por falta de presupuesto. Algo similar le ocurriría con su deseada La marca amarilla, adaptación cinematográfica del tebeo belga Blake y Mortimer donde iba a participar Kiefer Sutherland, cuando uno de los inversores se retiró del asunto. Otros proyectos inconclusos del caballero serían la versión de Superlópez protagonizada por José Mota y Piensa en Disney, una cinta con un argumento fabuloso: tras un accidente su protagonista adquiría la capacidad de ver a los demonios que plagaban el mundo, algo que solo podía evitar evocando los dibujos de su infancia. Paseó la propuesta por la Fox, Paramount y Dreamworks y con estos últimos tonteó un rato hasta que Spielberg decidió echarse atrás.

Lost in La Mancha (Imagen: Keith Fulton/Louis Pepe). Dune. The death of Superman lives (Imagen: Jon Schnepp)
Lost in La Mancha. Imagen: Keith Fulton/Louis Pepe (CC). Dune. The death of Superman lives. Imagen: Jon Schnepp (CC)

Lo de Harold Ramis (director de Atrapado en el tiempo y cazafantasmas oficial) y su intención de trasladar la enorme novela La conjura de los necios al celuloide se convirtió en un chiste de humor negro: tras conseguir que John Belushi estuviese dispuesto a calzarse el gorro de Ignatius J. Reilly, al cómico le daría por morirse de sobredosis. El papel protagonista volaría hasta el regazo de un John Candy que fallecería de un infarto antes de ponerse delante de las cámaras. Ramis lo sustituiría por Chris Farley y lograría que nadie volviese a confiar nunca en su olfato como director de casting: Farley la palmaría por sobredosis antes de arrancar el rodaje. Mucho tiempo después, en 2014, Ramis también acabaría pasando al bando enemigo de los cazafantasmas, pero a esas alturas ya había abandonado totalmente el proyecto. La película de La conjura de los necios acabó considerándose una obra maldita, pero incluso así John Waters manifestó interés en rodarla con Divine de protagonista; a Stephen Fry le tocó escribir un nuevo guion que no sería utilizado nunca y Steven Soderbergh estuvo a punto de rodarla con Will Ferrer de protagonista cuando todo se vino abajo por razones que unos achacan a una financiación desastrosa, otros a la desgracia del Katrina y otros al asesinato de la mujer que lideraba la Louisiana State Film Commission. Soderbergh concluiría que la película tenía bad mojo de es. En 2012 Zach Galifianakis se anunciaba como el nuevo Ignatius y su familia se ponía muy nerviosa.

Orson Welles pasaría toda su carrera coleccionando trabajos no finalizados y de problemático recorrido: se tiró veinte años editando su Don Quijote para dejarlo sin rematar (aunque se estrenaría una versión en 2008 montada por Oja Kodar y nuestro Jess Franco). Le robarían la copia de su El mercader de Venecia. Abandonaría las adaptaciones de El corazón de las tinieblas, Santa, La vuelta al mundo en ochenta días, Cyrano de Bergerac, Ada o el ardor, Moby Dick, La isla del tesoro, The deep (basado en el libro Dead Calm), Saint Jack, The Way to Santiago o El rey Lear. Y por el camino dejaría también Cradle Will Rock, Too much Johnson, It’s All True y una versión de la vida de Jesucristo ambientada en el Oeste titulada The Life of Chris. Su The other side of the wind, donde John Huston interpretaba a un director de Hollywood intentado completar una película, quedaría pendiente de editar y envuelta en eternas disputas legales.

Una de las cosas más interesantes que han producido las grandes películas nunca finalizadas son un puñado de curiosos making of que funcionan como películas en sí mismas. Jodorowsky’s Dune documentaría el accidentado destino de la adaptación de la novela Dune que persiguió Alejandro Jodorowsky y el alucinante dream team que llego a reunir: H. R. Giger, Moebius, el virtuoso de los FX Dan O’Bannon, Salvador Dalí, Mick Jagger, Geraldine ChaplinDavid CarradineOrson WellesHervé Villechaize, Gloria Swanson o Alain Delon junto a una banda sonora compuesta por Pink Floyd. Del cancelado Superman Lives de Tim Burton se filtraron unas fabulosas fotos donde Nicolas Cage lucía melena y traje superheroico de plástico con escotazo y su accidentada producción se convertiría en el objeto del documental para fanboys The death of superman lives: what happened?. Lo de Terry Gilliam y su mala pata a la hora de rodar su ansiada El hombre que mató a Don Quijote era un casi un running-gag, y el cómo se hizo de un tortuoso rodaje fallido en el 2000 acabaría mutando en la película Lost in La Mancha, una de las mejores cintas de catástrofes de la historia del cine.

Rechazos ilustres

George Lucas intentó poner al mando de El retorno del Jedi a dos Davids con universos personales muy alejados de los sables láser: Lynch y Cronenberg, pero ambos declinaron amablemente la invitación. Alguien en Hollywood propuso a Alejandro Amenábar dirigir la adaptación a imagen real de Dragon ball y el director, tras el WTF inicial, decidió seguir a lo suyo. Para la cuarta entrega de Alien sus responsables tantearon a Danny Boyle, Paul W. S. Anderson y Álex de la Iglesia, y a este último también se le ofrecería en algún momento conducir La máscara del Zorro. Quentin Tarantino rechazó dirigir Speed y Men in black. El exorcista le hizo ojitos a Kubrick y Alfred Hitchcock, pero no les convenció. A Guillermo del Toro le ofrecerían un montón de cosas: Alien vs Predator, El fin de los días, Soy leyenda, Llamada perdida, secuelas de Hellraiser y Blade o un par de entregas de Harry Potter, pero el hombre estaba muy ocupado criando a su Hellboy. Terry Gilliam rechazaría Forrest Gump, ¿Quién engañó a Roger Rabbit?, Enemigo mío, Braveheart y American Beauty.

Proyectos perdidos

El mundo de los superhéroes también estaría repleto de naufragios: Batman Triumphant tenía intención de continuar donde lo dejó Batman y Robin pero, a pesar que aquella orgía flúor resultó rentable, el huracán de vergüenza ajena que provocó la peli de Joel Schumacher hizo que el estudio pulsase el botón de reset. James Cameron se tiró años con un Spider-Man que acabaría rechazado por ser demasiado violento. El spin-off X-Men orígenes: Magneto que iba a acompañar al desastroso X-Men orígenes: Lobezno montó mucho ruido para acabar desapareciendo de puntillas. Los 4 Fantásticos y Silver Surfer funcionó por debajo de lo esperado y se llevó por delante una tercera entrega, ya firmada, con el mismo reparto y de paso una película protagonizada en exclusiva por Silver Surfer. Joe Carnahan propuso una nueva Daredevil de estética setentera inspirada en cintas como Serpico e ilustró su idea con dos posibles tráilers de prueba, montados a partir de imágenes de otros filmes y extractos del cómic, para convencer ejecutivos: uno PG-13 y otro más cañero etiquetado NC-17. Lo realmente extraño sería el Batman: year one reinventado por Darren Aronofsky (Pi, Requiem por un sueño): «Mi idea era una mezcla entre El justiciero de la ciudad [la Death Wish que protagonizaba Charles Bronson] y French connection. Gordon era una especie de Serpico y Batman un Travis Bickle [el protagonista de Taxi driver]». La Warner no tardó en darle la patada.

Otras superproducciones se derrumbaron por el camino, el fracaso de Tomorrowland enterró una nueva secuela de Tron porque a Disney no le apetecía seguir arriesgando billetes. La brújula perdida, ideada en principio como trilogía, nunca vería futuras entregas en el cine tras una recaudación floja y las ruidosas protestas contra su tonillo antirreligioso. Y la anunciadísima adaptación multimillonaria del videojuego Halo pasaría por las manos de Neill Blomkamp o Peter Jackson antes de mutar en una serie menor.

Absolutas locuras

David Lynch lleva toda la vida tanteando si filmar Ronnie Rocket, una película con dimensiones paralelas protagonizada con un hombre que posee la asombrosa habilidad de mantenerse sobre una sola pierna, con villanos eléctricos llamados Donut Men y un enano rockstar que se enchufaba a la corriente. Salvador Dalí planeó una Giraffes on Horseback Salad que iba a estar protagonizada por los hermanos Marx e incluía cosas tan curiosas como jirafas con máscaras de gas ardiendo o una escena en la que Harpo cazaba dieciocho enanos con una red para mariposas. Se descartó su producción por, evidentemente, pasarse de surrealista.

David Lynch. Foto: Thiago Piccoli (CC)
David Lynch. Foto: Thiago Piccoli (CC)

The tourist era una historia de ciencia ficción que llevaba desde los años ochenta danzando por los despachos de directores de Hollywood y ha acabado adquiriendo estatus de leyenda. Escrita por Clair Noto, gozó de bocetos preliminares dibujados por H. R.Giger que ayudaron mucho a espantar a los inversores aunque su trama ya tenía bastante miga: un grupo de alienígenas de diversos puntos del universo viven en la Tierra camuflados entre la población humana y se reúnen en un local de Manhattan para fornicar y quejarse de andar tan lejos de casa. Con la llegada de Men in Black el interés por producir la película se vino abajo porque la marcianada de Will Smith y Tomy Lee Jones ya explotaba la idea de los alienígenas viviendo de incógnito, aunque sin incluir todo el asunto aquel de follar.

Who Killed Bambi? era sobre el papel una maravilla: una especie de versión punki de aquella ¡Qué noche la de aquel día! de los Beatles que iba a estar protagonizada por los Sex Pistols y dirigida por Russ Meyer a partir de un guion de Rogert Ebert. Según Ebert solo se llegó a completar un día y medio de rodaje antes de ser cancelada, según Meyer a lo mejor filmaron durante cuatro jornadas. Más difusas incluso serían las razones que provocaron su cancelación: se insinuó que la 20th Century Fox cortó el grifo aterrada por lo salvaje del guion (un texto, disponible aquí, que supuestamente la compañía había leído antes de dar luz verde al asunto), pero también se mencionaron problemas serios a la hora de acordar la financiación e incluso que todo fue cosa de una princesa llamada Grace Kelly, que tenía mucha mano en la Fox y pocas simpatías por la mugre punk.

El gran Nick Cave se encontraba en algún momento pasando la tarde en su casa cuando recibió una llamada inesperada de Russell Crowe: «Me llamó y me preguntó si me interesaría escribir Gladiator 2. Para alguien que solo había escrito un guion [el de La propuesta en 2005] aquella era una responsabilidad muy grande. Le dije “hey, Russell, ¿pero tú no morías en Gladiator?” y me contestó “sí, ya arreglarás eso”». Cave aceptó el reto y vomitó toda su magia y creatividad en el guion (disponible aquí) de la que hubiera podido ser la película más grande jamás filmada: «Tenemos a Máximo en el purgatorio. Y mientras tanto todos los dioses comienzan a morir por culpa de un nuevo dios, Cristo, que ha llegado a la tierra y está ganando popularidad. Los dioses envían de vuelta a Gladiator al mundo para matar a Cristo y a todos sus seguidores. Yo quería llamar a la película Christ killer y que al final se descubriese que el enemigo principal era su hijo, él tendría que matarlo, sería engañado por los dioses y todas esas movidas. Él héroe se convertiría en un guerrero eterno y la película finalizaría con una guerra de veinte minutos que recapitula todas las guerras de la historia hasta Vietnam. Era salvaje […] Era una obra maestra a sangre fría. Un gotero de palomitas de maíz».

Inexplicablemente no llegó a rodarse.


Un Windows para gobernarlos a todos

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Imagen: MGM, retocada por E. de G.

… o la eterna lucha de Microsoft por subirse al perdido tren de la telefonía

Comencemos nuestro viaje a través de los designios de Microsoft con un documento visual. Si usted nunca ha visto la serie cómica británica The Office, le diré que era un falso documental donde Ricky Gervais interpretaba a David Brent, director de sucursal de una oscura compañía papelera y personaje que reunía todos los aspectos ridículos que se le puedan atribuir al mando intermedio de cualquier empresa. Dicho de otro modo, David Brent era la vergüenza ajena personificada. Por ejemplo, comprobemos lo que Brent entendía por charla motivacional; vaya directamente al minuto 1:30 de este vídeo y vea unos veinte o treinta segundos de acción. Le dejo a solas unos momentos para que se recree en el sonrojo que produce. ¿Ya lo ha visto? ¿Qué le ha parecido? ¿Exagerado? ¿Una extravagancia propia de un guión de comedia? Pues bien, ahora demos un salto a la realidad para contemplar en todo su esplendor a Steve Ballmer, el que fue sucesor de Bill Gates yocupó la presidencia de Microsoft durante catorce años:

https://www.youtube.com/watch?v=04FOUQpnGsc

Aparte de congratularnos porque no le diese un infarto en aquel mismo instante —eso sí, casi se rompe un tobillo— y de recrearnos con el hecho de que eligiese una canción de Gloria Estefan para hacer su gloriosa entrada triunfal (solamente lo hubiese superado con una de Madonna o, aún mejor, ¡de Modern Talking!), esta secuencia es, no cabe duda, uno de los grandes hitos de la cultura corporativa contemporánea. Pues bien, ahora que ya está usted en la disposición de ánimo correcta, vamos a repasar algunas de las decisiones empresariales —Frank Zappa las llamaría cocaine decisions— que componen el relato de la desesperación de Microsoft después de haber perdido el tren de la revolución del smartphone. Windows 10, su último lanzamiento, que todavía tiene que recibir el juicio de la historia, es el hijo de esa desesperación. Contaremos las porfías de Microsoft entre los gritos de su histérico expresidente, la palabrería vacua típicamente business man del que lo ha sustituido, y los vaivenes de una marca demasiado grande para caer pero no tan grande como para no resultar, en ocasiones, risible en su estupidez organizativa.

Y no, no soy un fan de Apple ni un geek informático que viene aquí a meterse con Microsoft por aquello de tomar partido por uno de los equivalentes tecnológicos de un equipo de fútbol. Solamente soy, como muchos de ustedes, un antiguo y sufrido usuario de Windows. Porque incluso las criaturas más mansas, conformistas y tecnológicamente timoratas del universo —nosotros, Aquellos Que Utilizamos Sistemas Operativos de Microsoft— tenemos una paciencia finita. Antes de nada retrocedamos a los tiempos en que Apple puso patas arriba el mundo de la telefonía con su iPhone, cacharro revolucionario al que el imperio Microsoft, demasiado ocupado en la contemplación de su propia cicatriz umbilical, no podía prestarle la debida atención.

Nadie va a querer un teléfono con pantalla táctil

¿¿Quinientos dólares?? ¡El iPhone es el teléfono más caro del mundo! Carece de atractivo para los clientes profesionales porque no tiene teclado, y esto lo convierte en un aparato poco indicado para escribir e-mails. (…) En Microsoft tenemos nuestra propia estrategia, tenemos en el mercado estupendos teléfonos móviles con Windows. Puedes comprarte un Motorola Q por noventa y nueve dólares, es un aparato muy bueno. Puedo decir que me gusta nuestra estrategia. Me gusta mucho.

No hay posibilidad de que el iPhone vaya a conseguir una cuota de mercado significativa. Ninguna posibilidad. Puede que Apple esté ganando mucho dinero con él, pero si echas un vistazo a los millones de teléfonos que se venden, yo preferiría tener nuestro software en el 60%, 70% u 80% de ellos, que tenerlo en un 2% o 3%, que es la cuota que Apple podría conseguir.

Estas palabras constituyen la impresionante demostración de una visión profética que rivalizaba con las cualidades paranormales de la Bruja Lola. ¿Quién las dijo? Las dijo, claro que sí, nuestro saltarín amigo Ballmer, que era ya presidente del coloso tecnológico. Después de que Apple presentase al mundo su nuevo iPhone, con un risueño desprecio, Ballmer se ganó un lugar en la historia junto al ejecutivo discográfico que rechazó a los Beatles («Los grupos de guitarras ya no están de moda») y el fundador de Warner Brothers (que cuando supo de la invención del cine sonoro depotricó: «¿Quién coño quiere oír hablar a los actores?»). O, más propiamente, junto a aquel empleado de Western Union que en 1876 redactó un informe diciendo que el teléfono, invento reciente, «no tiene futuro como medio de comunicación». Vamos, que Steve Ballmer no podía admitir que Microsoft tuviese que cambiar de estrategia solo porque el geniecillo Steve Jobs había vuelto a maravillar a los geeks de medio mundo con su peculiar ocurrencia. La estrategia que tanto gustaba a Ballmer, consistente en pretender que los teléfonos móviles con teclado todavía eran el futuro y que por tanto no necesitaba desarrollar su propio sistema operativo para pantallas táctiles, hundió las posibilidades de su empresa en el mercado de la nueva telefonía.

Ustedes podrán decir, «ah, resulta fácil meterse con Ballmer, porque desde el futuro todo se ve más claro». Pero no. Porque en 2007, cuando Steve Jobs presentó el iPhone durante una conferencia que se retransmitió por internet, otros sí se dieron cuenta de que el escenario tecnológico acababa de cambiar. Yeso que se suponía que Ballmer era una de las mentes preclaras de la industria informática; al menos en teoría, porque en la práctica estaba en su puesto por ser amigo de Bill Gates . Lo que ensombrece todavía más su metida de pata es que otra gran compañía, Google, reaccionó de manera muy distinta cuando el iPhone hizo su aparición. Andy Rubin era por entonces vicepresidente de telefonía en Google; la compañía acababa de comprar un sistema operativo móvil que él mismo había fundado (les sonará el nombre: Android) y estaba desarrollando una nueva versión del mismo para teléfonos con teclado, similares a la BlackBerry, que eran los que estaban de moda. Pues bien, Andy Rubin iba en coche de camino a una reunión, viendo en un portátil la presentación de Jobs. Cuando el nuevo teléfono de Apple hizo su aparición en pantalla, Rubin se sintió tan abrumado que pidió al conductor que detuviese el automóvil de inmediato. Con el coche parado junto a la carretera, asistió al momento en el que Steve Jobs cambiaba el negocio de la telefonía para siempre. Anonadado, Rubin supo de inmediato que el teléfono en el que Google estaba trabajando acababa de quedar oficialmente obsoleto: «¡Hostia puta! Supongo que ya no vamos a sacar nuestro teléfono», añadió con pasmo cuando vio el futuro materializado en su portátil:

Otro ejemplo: el ingeniero Chris DeSalvo, que también trabajaba en el desarrollo de Android, se sentó a ver la presentación de Steve Jobs y entendió que, en cuestión de telefonía, Google se había quedado una década por detrás de Apple: «Como consumidor, me sentí apabullado. Quise tener un iPhone de inmediato». Y como ingeniero, claro, la visión le hizo replantearse todo su trabajo: «de repente, lo que nosotros estábamos haciendo parecía de los noventa». En Google, pues, arrasaron con todo lo que tenían sobre la mesa y empezaron otra vez desde cero para crear una nueva versión de Android para teléfonos con pantalla táctil, porque aquello iba a ser el futuro. No podían permitirse despreciar las posibilidades que abría el nuevo iPhone solamente porque la idea se le hubiese ocurrido antes a una compañía rival. Esa rápida reacción permitió que Google no se quedase atrás.

En Microsoft, sin embargo, imperaba otra mentalidad. Estaban obsesivamente centrados en el mercado del PC, donde reinaban sin oposición. En 2007 más de un 80%-85% de los ordenadores del planeta funcionaban con Windows. Lo de los smartphones era un mercado que veían como incierto. Así, se rieron del «juguete de quinientos dólares» de Apple y retornaron a su agradable siesta en el trono. De hecho, bajo el mandato de Ballmer imperaba una cultura corporativa cuyo principio fundamental podríamos resumir como «no vamos a diseñar lo que el populacho quiere, sino que el populacho aprenderá a querer lo que nosotros diseñemos». Dicho en otras palabras: en Microsoft estaban convencidos de que podían hacer descender prácticamente cualquier cosa por las gargantas de su clientela cautiva. En parte tenían razón, pero solo en cuanto a los ordenadores. Desde su torre de marfil, Ballmer se limitó a hacer como que el iPhone no había aparecido. Microsoft continuó con su propio proyecto de sistema operativo telefónico, Windows Mobile, pensado para teléfonos con teclado como ese Motorola Q que él, en un arranque de torería y por la gracia de sus saltarines atributos, consideraba un digno rival del flamante iPhone.

Lo que Microsoft nunca entendió es que los usuarios de su plataforma para ordenador, Windows, no necesariamente iban a desear tener esa misma plataforma en sus nuevos teléfonos. El ordenador y el móvil se usan para cosas distintas, y a los usuarios no les preocupa demasiado si existe compatibilidad de plataformas entre ambos. Es posible que esta idea no resultara tan evidente en 2007 como lo es hoy, aunque eso no constituía el único problema. La telefonía ocupaba un lugar poco destacado en la lista de prioridades de Microsoft, por debajo de los sistemas operativos para PC, del Office, de los servicios de internet, de los servidores y demás. Balaji Viswanathan, antiguo ingeniero de Microsoft, recordó hace poco el desdén que mostraba la cúpula de la empresa hacia los nuevos caminos abiertos por el iPhone. Pero claro, a ver quién le decía a su jefazo que lo indicado era tragarse el orgullo corporativo y seguir la senda abierta por el archienemigo Jobs, exponiéndose a que Ballmer reaccionara con el consabido torrente de (dramatización) saltos, gritos, quema de archivos y destrozo de mobiliario de oficina. Por cierto, Bill Gates, que entonces estaba ya retirado de la dirección activa de Microsoft, ha dicho en años recientes que la presentación del iPhone le hizo exclamar «¡Oh, Dios mío, Microsoft no ha apuntado lo bastante alto!» (no, esto no es una dramatización, Gates lo recuerda así). Pero lo cierto es que, diga lo que diga ahora, cuando Microsoft perdió el tren de la telefonía tampoco él hizo demasiado por subsanar el error. ¿Estaba retirado? Más o menos, pero seguía influyendo en las grandes decisiones.

El que Microsoft perdiera aquel tren explica en buena parte lo que ha sucedido después con su producto estrella, Windows. Por culpa de su insensato desdén hacia la revolución del iPhone, Steve Ballmer cavó una zanja para la división telefónica de Microsoft, de la que todavía están peleando por intentar salir. Casi una década después no tiene pinta de que vayan a conseguir convertirse en la locomotora que va en cabeza, como sí lo fueron con los ordenadores. Mientras, el mercado del PC mengua y el sistema operativo Windows ha dado más tumbos que un capítulo de Perdidos.

Steve Ballmer teniendo Una Visión. (foto: Corbis)
Steve Ballmer teniendo Una Visión. (foto: Corbis)

La nueva especialización de Microsoft: los cabezazos contra la pared

2007 no fue solamente el año de la revolución del iPhone, sino también, irónicamente, el año en que la imagen de Microsoft como buque insignia de los sistemas operativos para PC sufrió varios y muy serios reveses. La compañía llevaba cinco años sin comercializar un nuevo sistema operativo. Eso, en términos informáticos equivale a toda una era geológica, es verdad; sin embargo, tampoco les había hecho falta. El Windows XP, después de varias actualizaciones y los famosos «Service Packs», se había convertido en un sistema muy estable con el que los usuarios habían aprendido a sentirse cómodos. Dada la preponderancia del XP en el mercado, los desarrolladores externos de software lo consideraban primera opción como plataforma para sus nuevos programas, así como los vendedores de ordenadores; por su parte, los usuarios tenían poco motivo para cambiar de sistema. Así, el XP acaparaba, como poco, un 75% de la cuota de mercado. Microsoft tenía todos los ases en la manga. Ese éxito había permitido olvidar algunos antiguos tropiezos de la compañía, como el inestable Windows Millenium Edition (Windows ME, o como a veces lo llamaban, «Mistake Edition»), cuya aparición todavía es recordada en los medios especializados con una mezcla de sorna y conmiseración, O como aquel programa para cambiar la interfaz del Windows 3.1, el ahora olvidado pero altamente hilarante Microsoft Bob, alucinógeno intento de convertir el sistema operativo en una especie de Monkey Island:

Pero bueno, insisto, en 2007 Microsoft mandaba sobre el mercado estable del PC y se sentía inatacable. En muchas casas y oficinas la gente usaba el XP con esa sorda satisfacción que otorga la fuerza de la costumbre. El problema llegó cuando por fin la compañía rompió el largo paréntesis con la presentación del muy esperado Windows Vista, que se suponía iba a convertirse en el non plus ultra de los sistemas operativos. La reacción de muchos fue de indignado asombro. Bueno, no la reacción de numerosos columnistas que lo pusieron por las nubes al principio; esto suele pasar, y yo al menos aprendí a desconfiar de las páginas especializadas cuando la gran superproducción que iba a cambiar la industria de los videojuegos para siempre, Spore, recibió críticas entusiastas casi unánimes entre las webs más reputadas de análisis de juegos… para después resultar ser un bodrio de dimensiones apocalípticas. En fin, lo que viene a ser la opinión subvencionada que tanto ha abundado en el mundillo de la crítica informática. Pero no se puede engañar a todo el mundo todo el tiempo, y las buenas críticas sobre Windows Vista no impidieron que la realidad terminase imponiéndose. El nuevo sistema operativo provocaba problemas de ajuste técnico tanto con el hardware como con el software de la época. Para colmo, se produjo una sonada ola de demandas judiciales por causa de los «ordenadores basura» que lucían una esplendorosa pegatina que rezaba así: «Compatible con Windows Vista». Algunos fabricantes los habían comercializado con el visto bueno de Microsoft. Pero después, ¡sorpresa! Resultaba que ¡no eran compatibles con Windows Vista! Los de Microsoft, en plan «un niño mayor me obligó a hacerlo», le echaron la culpa a las presiones de Intel, el fabricante de microprocesadores (que por distintos motivos, aunque también relacionados con los inflados egos de sus directivos, igualmente se perdió el tren de la telefonía aquel mismo año). Windows Vista terminó revelándose como un fiasco de imagen que supuso un golpe duro para la compañía y el público, que no era tan tonto como a Microsoft se lo parecía, no tardó en aprender que había que huir del Vista como de la peste. Es verdad que algunos consiguieron acostumbrarse a él cuando fueron solucionados algunos problemas básicos, pero vamos a comprobar que las cifras no mienten.

En pleno 2008, pasada la fiebre de la novedad, el XP seguía copando un 68% del mercado frente al 23% de Vista, que se había vendido bien al principio para después estancarse. En 2009, probablemente tras varias sesiones de (dramatización) berridos y arrancamientos de mechones de cabello de Ballmer, Microsoft consiguió enmendar eel error publicando Windows 7, que fue para muchos el producto de continuidad que el fallido Vista debería haber sido. Windows 7 era un buen sistema operativo, pero también el reconocimiento tácito por parte de Microsoft de que Vista no tenía futuro. No habían pasado ni dos años desde su comercialización. En efecto, Vista no tuvo futuro. En 2012 Windows 7 ya se había hecho con el 41% del mercado, pero el dato verdaderamente significativo es que mientras Vista se había quedado en un 15% (que pronto sería un 10%, y en menos de dos años un 5%), el antediluviano XP, que se resistía a morir, seguía manteniendo un 24% de cuota de mercado. Con el tiempo, el propio Steve Ballmer ha llegado a admitir que considera Windows Vista como el mayor error de su carrera… aunque si hablamos de errores gruesos tiene varios para elegir.

Imaginen pues los berridos del sudoroso Ballmer (nueva dramatización) cuando además de la debacle del Windows Vista descubrió que la telefonía móvil que tanto había menospreciado se estaba convirtiendo en un mercado inmensamente lucrativo para los desarrolladores de software, y que Microsoft no tenía un hueco. Su sonado desprecio por el iPhone con aquella pantalla táctil «no demasiado buena para el e-mail», se convirtió en desesperación cuando Ballmer vio que Apple y Google estaban triunfando en la telefonía con sus respectivos sistemas operativos iOS y Android. Estos sistemas se basaban en un principio muy distinto al tradicional de Windows. No eran distribuidos mediante la venta de una licencia de compra, sino que quien compraba un teléfono se llevaba el sistema operativo gratis, sin claves ni contraseñas. El beneficio económico no radicaba en la venta de licencias únicas de usuario, sino en las inmensas posibilidades publicitarias y de venta de licencias para creación de aplicaciones para móvil, vulgarmente llamadas apps, que se vendían por muy bajo precio pero a un mercado creciente de millones de usuarios. En esto consistía el nuevo negocio de los sistemas operativos para móvil. A Ballmer le debió de explotar la cabeza cuatro o cinco veces al enterarse. Y sus gritos (nueva dramatización) debieron de hacer que les explotase la cabeza a unos cuantos más a su alrededor. Todos estaban ganando dinero con los móviles excepto Microsoft, y él mismo se había puesto en ridículo con sus burlas hacia el iPhone, mientras en Apple se reían los últimos y en Google, gracias a su temprana reacción, no paraban de acaparar cada vez más cuota de mercado.

Microsoft, el teléfono no es para ti

Microsoft permaneció durante un tiempo aferrado a su anticuado sistema Windows Mobile, pero sin éxito alguno. La gente parecía obcecada en comprarse teléfonos de pantalla táctil, sobre todo si llevaban iOS o Android. El teléfono con teclado físico estaba pasando de moda. Acostumbrados a una clientela cautiva en el mundo del PC, los directivos de Microsoft descubrieron una dura verdad: no se le puede vender un producto al público cuando el público ya ha decidido que prefiere otro producto. Y aunque la publicidad es muy importante, hay veces en que ni siquiera millones de dólares gastados en anuncios pueden evitar el desastre. En su intento por hacer frente al vendaval, la campaña publicitaria de Microsoft para intentar mantener vivo su obsoleto Windows Mobile produjo eslóganes que hoy nos suenan tan hilarantes como este: «¿Es eso Microsoft Office en tu bolsillo?» (¡Impresionante!, solo les faltó añadir «¿o es que te alegras de verme?»),. Fue una campaña de comunicación cuya existencia supongo prefieren olvidar, pero que nosotros sí recordamos porque supuso, como dirían esas almas gemelas que son Antonio Recio y Rita Barberá, una «hostia tremenda».

El cambio era inevitable. Apple lo había iniciado, Google lo había entendido. Finalmente, alguien en Microsoft debió de golpearse con el canto de una puerta y entonces también lo entendieron ellos. Al despertar de su interminable siesta, podemos suponer que en los pasillos de la empresa cundió el pánico y sin duda algunos llegaron a creerse los vaticinios agoreros de que «el PC está destinado a desaparecer». Bien, estamos en 2015 y el PC todavía no ha desaparecido, ni creo que desaparezca en algún tiempo (esto sí lo vio bien Bill Gates cuando se comercializó el iPad), pero resulta evidente que ha estado perdiendo cuota de mercado a marchas forzadas y que todavía no sabemos si perderá más. El PC tiene mucha competencia en determinados ámbitos que antes eran terreno casi exclusivamente suyo. Y si el PC pierde terreno, Windows pierde terreno. Microsoft, pues, tenía que redoblar sus esfuerzos en telefonía para no terminar en la marginalidad. Steve Ballmer tenía que dar más saltos y había que odiar aún más a Apple (por su parte, Steve Jobs ya estaba ocupado odiando a media industria y sintiendo rencor hacia casi cualquiera que no hiciera lo que él quería, pero esa es otra historia).

Se pusieron a trabajar a marchas forzadas en un nuevo sistema operativo para móviles con pantalla táctil y en 2010 presentaron Windows Phone 7 con la esperanza de entrar en el boyante mercado de los smartphones. Fue una presentación desangelada porque producía la impresión, incluso entre el público menos enterado, de que Microsoft estaba yendo penosamente,a remolque de lo que otros ya llevaban tiempo haciendo. Se pudo ver a un Steve Ballmer menos telepredicador que de costumbre (¿Diazepam? ¿Tila concentrada?), que para sorpresa de todos renunciaba a sus extravagancias e incluso llegaba por momentos a imitar el estilo comunicativo de Steve Jobs, lo cual, francamente, resultaba un tanto embarazoso de contemplar. Le hablaba al mundo de las bondades del nuevo sistema operativo móvil, pero no dejaba de ponerse de manifiesto que Microsoft estaba presentando a deshoras su propia copia de aquel iPhone del que tanto se habían burlado, solo que presentaban la copia tres años demasiado tarde.

La correspondiente campaña publicitaria no produjo una impresión muy distinta a la anterior, lanzando el mensaje nada creíble de que Microsoft llegaba tarde, sí, pero para traer algo distinto y mejor. Hoy, ciertos anuncios de aquella campaña se antojan ridículos. En fin, el esfuerzo no tuvo efecto. Un par de años después, en 2012, las cosas apenas habían cambiado en el mercado de sistemas operativos móviles. Seguían mandando con autoridad Android (56% de cuota de mercado) y Apple (23%), seguidos muy de lejos por el RIM de BlackBerry (5%) y el antaño reinante Symbian de Nokia (5%), que se había hundido ante la feroz competencia. ¿Windows Phone? Tenía menos del 4% de cuota de mercado, es decir, que no competía con Google y Apple sino con el Bada, que es como decir que ha sido usted un famoso cantante pero que cuando intenta triunfar como actor de cine, su competencia más directa son las películas al estilo de Vendemos chocolate (en la que, ojo, también había un smartphone: flamante calculadora de 1981 y una mentalidad empresarial muy Microsoft «Tenemos setenta millones de dólares, tío», «Nahhh»). En fin, que Microsoft, el gigante de los ordenadores, era el equivalente de UPyD en el mundo de la telefonía móvil.

En los pasillos de la compañía seguía cundiendo el nerviosismo, y con buenos motivos. La telefonía le estaba comiendo mucho terreno a la informática tradicional. A principios de 2011 solamente un 7% del tráfico en internet se producía a través de teléfonos móviles, pero un año después ese porcentaje era prácticamente el doble: 13%. Y en el 2013 se había vuelto a doblar, llegando a un 25%. El pastel que Microsoft se estaba perdiendo se hacía más y más grande. Lo peor era ver que no había manera de hincarle el diente. iOS y Android habían copado un mercado ya maduro. Quien tenía un iPhone o un móvil con Android no deseaba cambiar, y todavía menos intención de cambiar tenían en el creciente sector de los creadores de apps, que no querían complicarse la vida. Los desarrolladores no iban a molestarse en crear aplicaciones para Windows Mobile si esto significaba llegar a un porcentaje muy pequeño de usuarios. Tampoco los fabricantes de terminales tenían interés en equipar sus móviles con Windows Phone, sabiendo de antemano que el público iba a preferir iOS o Android. Sumemos a esto las ventajas intrínsecas de los competidores. Apple podía fabricar sus propios terminales. Google podía ofrecer en Android servicios añadidos como Google Maps, de los que Microsoft apenas tenía equivalentes. Así pues, ¿qué podía ofrecer Microsoft a los usuarios de teléfono? Pues no mucho. Se mirase por donde se mirase, la situación de su división de telefonía era dramática. ¿Qué planeó Steve Ballmer al respecto? Pues algo grande. Algo faraónico. Algo espectacular. Algo muy hasta el fondo. Señoras y señores, alcen los brazos al Señor: llega Windows 8.

Remember: tiles belong to the bathroom

Cuando uno o dos sistemas operativos crean una amplia biosfera de aplicaciones compatibles, la mayor parte de usuarios, que por lo general buscan estabilidad y no estar cambiando de sistema cada dos por tres, no querrán abandonar esa biosfera. Esto había sido la clave del éxito de Microsoft en los ordenadores como del de Apple y Google en los teléfonos móviles. Cada ámbito, ordenadores y telefonía, tenía ya sus reyes bien establecidos.

Microsoft no podía conformarse con la situación y seguía teniendo hambre de monopolio. Su ambición era la de crear un Sistema Operativo Para Gobernar Todos Los Dispositivos. Esto es, una plataforma que pudiera ser utilizada tanto por usuarios de PC como de tablet y de móvil. Unificar. Reunir. Monopolizar. A fin de cuentas, debieron de pensar, los usuarios de estos distintos aparatos suelen ser los mismos. Yo tengo PC y smartphone. Casi todos ustedes tienen también más de un dispositivo digital. Con esta idea en mente, Andrew Lees, entonces jefe de la división de telefonía, dijo: «No tendremos un ecosistema para PC, otro para teléfonos y otro para tablets. Tendremos un único ecosistema en el que todos se unirán».

Una buena idea solamente sobre el papel, porque en Microsoft continuaban sin entender la realidad. Los ordenadores (de sobremesa o laptops) son una cosa, y los dispositivos táctiles (smartphones y tablets) son otra cosa muy distinta. «Pero ¡esto es una perogrullada!», me dirá usted. Y yo le respondo que quizá lo es, pero a Microsoft no le parecía tan evidente, como demostraba que el mismo Ballmer que había presumido de apelar al «usuario profesional» para desdeñar el iPhone, desdeñaba ahora a ese usuario profesional al que antes había apelado. La realidad pura y dura es que cuando uno está trabajando hay cosas que pueden hacerse con el móvil más cómodamente que con un ordenador, pero también a la inversa. Sobre todo a la inversa. Un PC o un portátil convencional pueden haber perdido cuota de mercado, pueden parecer menos modernos que un dispositivo táctil, pero son herramientas insustituibles para muchos de nosotros. Hay determinados trabajos que no se pueden realizar en un móvil o en una tablet. A veces son necesarios un teclado y un ratón de toda la vida, por más prosaicos, anticuados y carpetovetónicos que estos artilugios nos puedan parecer. Más antigua es la rueda, y miren por dónde, los coches continúan teniendo cuatro.

Pasatiempos: ¿qué es esto? Posibles opciones: a) Un test de percepción para chimpancés, b) un estampado del blusón de Alberto Chicote, c) Windows Metro, la interfaz de usuario para Windows 8.
Pasatiempos: ¿qué es esto? Posibles opciones: a) Un test de percepción para chimpancés, b) Un estampado del blusón de Alberto Chicote, c) Windows Metro, la interfaz de usuario para Windows 8. (Imagen: DP)

En Microsoft, sin embargo, estaban arrebatados por una visión, o por la pura desesperación, y el resultado final de esa visión desesperada fue Windows 8. Un sistema operativo con aspecto de estar pensado para dispositivos táctiles que horrorizó a quienes pretendían usarlo en su PC. Para empezar, eliminaba el menú de inicio de toda la vida y lo sustituía por un sistema de tiles («baldosas» o «azulejos») similar al de un smartphone. Hasta tal punto llegaba la cosa que en el monitor del PC la calculadora aparecía a un tamaño enorme que no se podía reducir, porque Windows 8 trataba al monitor del PC exactamente igual que a una pantalla táctil, y mostraba todo en su debida (y enorme) proporción. Para colmo, la pantalla de inicio estaba repleta de aplicaciones estúpidas o de actualizaciones de noticias y chorradas diversas, también en forma de mosaico con azulejos. Lo peor, con todo, era la introducción de resortes de publicidad y de venta de nuevas aplicaciones que, por decirlo con sencillez, hacían que Windows 8 convirtiese el PC en un móvil.

El genial comentario con el que titulo este episodio («Recordad: los azulejos pertenecen al cuarto de baño») lo leí hace meses en YouTube, pero se me quedó grabado porque resume perfectamente la opinión de muchos usuarios sobre el terrible Windows 8 y su enervante sistema de tiles. Windows 8 fue una debacle como la del Windows Vista, solo que peor, porque ahora ya no podían achacarse los errores a un excesivo afán de innovación, sino al evidente y deliberado intento de convertir el PC en una máquina tragaperras similar a la que ya eran los móviles. El gran error de Microsoft fue pensar que los usuarios estaban dispuestos a tragarse en su ordenador las mismas cosas que ya tragan en su teléfono móvil. Pero no. Los usuarios de PC, sobre todo si lo empleaban para asuntos profesionales, lo último que querían era ver su herramienta de trabajo convertida en una tablet donde ya no encontraban lo que necesitaban con rapidez, donde no había un menú de inicio ni un escritorio donde colocar libremente aplicaciones y documentos de acceso rápido. Muchos usuarios llegaron a eliminar Windows 8 de sus ordenadores al poco de haberlo instalado para comprobar que su productividad laboral descendía considerablemente. Windows 8 fue, al menos en términos de lo que se espera de Microsoft, un fracaso comercial tremendo y un golpe a la imagen corporativa mucho mayor del que había supuesto Vista. Un fútil intento de solución, la versión 8.1, fue como una tirita para cornada de toro y no hizo gran cosa por remediar el desastre. En resumen: comercializado en el año 2012, Windos 8 solamente staba en un 17% de ordenadores (sumando versiones 8 y 8.1) a finales de 2014. Todavía muy por debajo de Windows 7 (55%), pero lo más llamativo, no muy por encima del ya arcaico Windows XP, que mantenía un 13% de uso. El Xp había sobrevivido a Vista y al propio 8, lo cual dice mucho sobre el rechazo que generaron estos productos. Sin embargo, el mayor desastre de Windows 8 era uno del que la prensa hablaba menos, pero que estaba ahí: había sido el primer gran intento por meter Windows en los dispositivos móviles y no había funcionado.

Gritos en el consejo directivo

En 2013 ya resultaba evidente que la jugada de Windows 8 no había salido bien, así que la desesperación del gritón presidente de Microsoft lo llevó a batir nuevas marcas de decibelios. Steve Ballmer, muy tocado, anunció su retirada de la presidencia para un año después, pero no quería marcharse sin anotar un gol que le permitiese evitar el sambenito de haber sido un CEO desastroso. Como último recurso para intentar el infructuoso asalto al mundo de la telefonía, se empeñó en que Microsot debía adquirir la compañía finlandesa Nokia. Así, Microsoft podría comercializar sus propios terminales, distribuyendo en ellos esos sistemas operativos que casi ningún usuario de móvil quería. La idea no parecía tener mucho sentido, esta vez ni siquiera sobre el papel. En 2013 Nokia ya no era el mismo gigante de 2009, cuando cerca de un 35% de los teléfonos móviles vendidos en el mundo habían sido fabricados por ellos. En 2013, Samsung y Apple le habían arrebatado el liderazgo como fabricantes de teléfonos, quedando Nokia en tercer lugar con un 13% de cuota de mercado, cifra que para colmo iba menguando con rapidez. De hecho, el sistema operativo creado por Nokia para sus teléfonos, llamado Symbian, estaba ya casi desterrado del mercado. La empresa finlandesa había entrado en pérdidas. Es verdad que la malísima situación de Nokia le facilitaba a Microsoft la negociación de un buen precio de adquisición, pero el problema al que se enfrentaba Microsoft seguía siendo el mismo: quería entrar en un mercado maduro en el que no había ya sitio porque otros llevaban años de ventaja.

El consejo directivo de Microsoft, de hecho, se opuso a la propuesta de su presidente. Y bueno, Steve Ballmer entró en cólera. Esto ya no es una dramatización, sino que sucedió en la realidad: cuando se discutió la posible compra de Nokia, los berridos de Ballmer pudieron escucharse desde el exterior de la sala de reuniones. La oposición de los consejeros lo ponía fuera de sí (más de lo normal, quiero decir). Aseguraba —a gritos, cómo no— que si él era presidente de la compañía pero no podía sacar adelante una decisión como aquella, dimitiría de inmediato, en ese mismo instante, en la propia reunión. Vamos, el viejo «¡pues ahora no respiro!» de Obélix. Tras un tenso debate, Ballmer se salió con la suya al precio de provocar que su relación con los consejeros quedase definitivamente arruinada, lo cual le pondría las cosas muy difíciles en sus últimos meses como jefe. La compra de Nokia se formalizaría al año siguiente. Hoy en día Microsoft ya ha absorbido Nokia como parte de su tejido y fabrica sus propios móvile. También esta maniobra fue estéril, como habían temido los consejeros que intentaron sin éxito plantar cara a Ballmer. Si en el momento de la adquisición Nokia había sido la tercera fabricante de terminales, tras la compra Microsoft ha caído a la cuarta plaza debido al ascenso de la empresa china Huawei. Si no querías caldo, dos tazas.

Windows 10: un Windows para gobernarlos a todos

Hoy hablamos mucho de la «experiencia móvil», pero no se trata de un único dispositivo móvil. De hecho tienes varios dispositivos móviles en tu vida, y quieres tener tus datos y aplicaciones en todos ellos: ese es el futuro de Windows. Así es como vamos a conducir nuestro negocio hacia adelante (Satya Nadella, presidente de Microsoft desde febrero de 2014).

En febrero de 2014 Ballmer dejó la presidencia de Microsoft, y lo hizo varios meses antes de lo previsto, porque el enrarecido ambiente en el consejo directivo resultaba ya irrespirable. Ataviado con el polo más amarillo que verán ustedes en sus puñeteras vidas (joder, ¿cómo puede algo ser tan amarillo?) se despidió en su mejor estilo, berreando y llorando durante un psicodélico acto multitudinario. Como no podía ser menos, con una canción hortera de fondo. En fin, fue absolutamente espectacular. Véanlo, porque cuando se pone a «cantar» una frase de la canción antes de salir del recinto (y de nuevo, ¡qué elección de canción!) se me caen las lágrimas, aunque no precisamente de la emoción. ¿Puede haber una salida de un escenario más intensa? Es La Despedida De Todos Los Tiempos. Tras aquella épico adiós, Ballmer se fue a gritar a otra parte: el equipo de la NBA Los Angeles Clippers, del que es propietario desde agosto de 2014.

Con Ballmer y su polo del Color Que Vino Del Espacio ya fuera de la empresa, un comité de sabios, que incluía a Bill Gates, eligió a su sucesor: Satya Nadella. El nuevo presidente de Microsoft es, en apariencia, muy distinto de Ballmer. No grita, no salta, no suelta espumarajos por la boca ni parece estar poseído por un demonio que acabe de comprarle veinte gramos de cocaína al camello de Charlie Sheen. Nadella es un tipo carismático, un poco en plan presentador de talk show pero sin los chistes. No tiene imagen de empollón de Bill Gates o Larry Page, el presidente de Google, ni se presenta ataviado con la milimétrica modernez del difunto Steve Jobs. Y ni mucho menos demuestra la delirante hiperquinesia de su predecesor.

Nadella nació y creció en la India, aunque completó sus estudios técnicos en los Estados Unidos, incluyendo supaso por la Booth School Business, escuela de negocios de Chicago en la complementó sus saberes especializados con típicos cursos para el afilado de la dentadura de tiburón. En pocas palabras, es un directivo de manual. Sabe hablar (y muy bien) para no decir nada. Sabe soltar la palabrería corporativa que se espera de alguien en su posición, pero dejando caer la bomba atómica en el momento preciso si es que la ocasión lo requiere. Es un tiburón con silenciador. Este verano diversos columnistas comentaban con asombro la churrigueresca vacuidad conceptual de cierto discurso de Nadella, repleto de palabrería hueca 100% típica de ejecutivo insidioso; un discurso en el que uno podía cambiar apenas cuatro nombres y se adaptaría perfectamente a cualquier otra gran corporación sin que se notase la diferencia. Pues bien, mientras pronunciaba el discurso soltó un par de palabras que llamaban la atención por su inesperada concreción: «decisiones duras». Vamos, que Nadella es capaz de visitar todas las ramas del bosque con una celestial perorata sobre el aroma del éter pero también incluyendo, como quien no quiere la cosa, la mención de que, oh sí, ahora que lo recuerda, va a despedir a mucha gente. Para ser más concretos, gente de la división de telefonía.

Durante la presidencia de Nadella se ha comercializado Windows 10, que de momento es visto por algunos usuarios como la apropiada corrección de algunos males de Windows 8. Para otros es una gran mejoría, aunque también los hay que piensan que es innecesario mientras Windows 7 siga funcionando bien. En cualquier caso, la gran jugada de Nadella ha consistido en ofrecer Windows 10 como actualización gratuita para los usuarios de Windows 7 y 8, lo cual ha permitido un arranque espectacular en sus estadísticas de uso. A la manera de iOS y Android, se trata de ofrecerlo gratis para favorecer que lo adopte el número lo más extenso posible de usuarios, y así poder explotarlo después con monetizaciones secundarias parecidas a las de los sistemas móviles, una vez atraído el interés de los creadores de apps.

Sigue habiendo algunos problemas. Quienes usan el PC para trabajar, por ejemplo, encontrarán que Windows 10 también es un sistema mestizo pensado para conseguir un ecosistema en el que puedan habitar aplicaciones útiles en todos los tipos de dispositivos. La diferencia con el 8 es que resulta más configurable y los usuarios de PC pueden desactivar muchas de las características pensadas para táctiles y móviles, que resultan muy incómodas en el uso cotidiano de un ordenador. Además tiene un ayudante que funciona mediante voz, Cortana, y diversas funcionalidades nuevas, algunas de las cuales han sido bien recibidas. En el lado negativo, Windows 10 está creando todo tipo de inconvenientes a no pocos usuarios: problemas para instalarlo (como el simpático y ya célebre error 80040020), actualizaciones que no funcionan (incluyendo el divertidísimo efecto del «reinicio en bucle» del ordenador), actualizaciones forzosas, dudas en cuanto a la privacidad y el manejo de los datos de cada ordenador que pueda hacer Microsoft (porque Windows 10 parece casi Facebook en ese sentido). También están los intentos por que los usuarios asimilen vía esófago (para ser elegantes, hemos usado el tracto anterior del sistema digestivo) ciertas cosas que esos usuarios no quieren, como el buscador Bing y el nuevo navegador Edge. Con todo, el 10 es una mejora innegable con respecto al 8, aunque ya hay gente, especialmente antiguos usuarios de Windows 7, que han decidido regresar a este para quedarse allí mientras les resulte posible, de manera no muy diferente a como sucedió en su día con Vista y el XP. En fin, si lo desean pueden leer en Softpedia un balanceado e interesante resumen de sus pros y sus contras; es interesante porque, pese a su aparente intención de dejar el Windows 10 en buen lugar, sucumbe a la sinceridad y termina enumerando una ristra bien nutrida de problemas que llevan a concluir que no es un producto terminado ni recomendable «si no es usted un usuario avanzado». En fin, un comienzo prometedor en las cifras que no lo es tanto en cuanto uno se pone a escarbar.

El tiempo dirá si Windows 10 terminará imponiéndose o no. Es verdad que ha empezado muy fuerte, con más instalaciones en su debut de las que tuvo 7 al principio (setenta y cinco millones frente a sesenta). En algunos medios nos lo venden como un gran triunfo. Aunque bueno, Business Insider se antoja por momentos el departamento de RR. PP. de Microsoft, y no parecen darle la importancia debida al hecho de que el Windows 7 era de pago y el 10, por el momento, no lo es. Aun así, la gran pregunta no es si Windows 10 triunfará en los ordenadores porque, incluso si fracasare, la mayoría de usuarios de PC seguirán con un Windows, ya sea el 7, el 8 o incluso nuestro querido y apolillado Windows XP, que mientras escribo estas líneas todavía tiene más usuarios que el 10, aunque eso cambiará para cuando este texto se publique (las cifras avanzan en cuestión de días). En fin, puede ser que el 10 cope el mercado de los PC o no, ya veremos. Lo de que triunfe en los teléfonos, que es lo que de verdad Microsoft pretende con ese producto… eso ya es otro cantar.

Supervisando nubes

Salvo la gratuidad de Windows 10 y el nuevo estilo de comunicación que ha puesto en práctica, poca novedad hay en la estrategia corporativa de Satya Nadella. Algunos ven al nuevo jefe como un esperanzador cambio después de la muy cuestionable presidencia de Ballmer, pero ya sea Nadella de verdad tan brillante como parece, o ya sea todo fachada, eso poco importa. En realidad tiene las manos atadas. No puede inventar mucho. Es como el jugador de póquer que se ve obligado a jugar con las cartas que le han repartido, en este caso cartas heredadas de la presidencia anterior. Si Ballmer hubiese hecho bien las cosas, Microsoft tendría hoy dos sistemas operativos distintos, pero compatibles entre sí: uno para ordenadores y otro para móviles. Sin embargo, la falta de éxito en la telefonía los lleva a seguir intentando producir una plataforma universal.

Es verdad que Nadella, con sus anunciados recortes en la división de telefonía, ha terminado de sancionar la certeza de que Windows Phone fue un rotundo fracaso y que Microsoft ha pasado página al respecto. Pero entonces, ¿qué queda? Aun con toda su palabrería, la estrategia de Nadella no puede ser muy distinta a la de Ballmer. El nuevo presidente ha dicho que el futuro de Windows está «en la nube», es decir, que el nuevo modelo de negocio apunta a los servicios y la transversalidad entre ordenadores, tablets y móviles, porque el mercado del PC no deja de menguar aunque haya mostrado algunos síntomas de estabilización en su caída. Por otro lado, Microsoft debe confiar en sus propios terminales, los que ellos mismos fabrican tras la absorción de Nokia, aunque la pelea por adquirir cuota de mercado es por ahora una batalla que están perdiendo. Los proveedores de servicios de telefonía no se están tirando de cabeza a ofrecer modelos de terminales con Windows (en Estados Unidos, por ejemplo, este ha sido un problema bastante serio para Microsoft) y por si acaso, Nadella ha cerrado acuerdos como el de Acer, que va a comercializar un teléfono con Windows 10 (que se llama, no se lo pierdan, Jade Primo, ¡impresionante! Lo próximo será Samsung Colega). Pero ese acuerdo ni mucho menos garantiza resultados distintos a las intentonas anteriores. En fin, ya quedan pocas opciones después de que el ataúd de Windows Phone haya sido atornillado. Nadella ha dejado bien clara una filosofía corporativa, mobile first, que como digo no es tan distinta de la de los últimos años de Ballmer:

El viejo problema, pues, continúa ahí. Es posible que Microsoft finalmente se haga con una cuota significativa del mercado telefónico. Lo tiene difícil, pero nada es imposible. Sobre todo en tecnología, donde las cosas cambian muy deprisa; miren lo que fue Nokia y para lo que ha quedado. Pero lo dicho, no lo tienen fácil. Luego está lo que suceda a largo plazo con el mercado del PC, que se ha reducido mucho, pero que dudo desaparezca del todo. Es más, cuanto más se reduzca el mercado del PC, mayor será el porcentaje, dentro de los usuarios que queden, que pretendan usar el ordenador precisamente para cosas que no quieren o no pueden hacer con smartphones y tablets. Esos usuario van a ser los más refractarios a un sistema operativo empeñado en meterles lo de la nube transversal por el gaznate. Son usuarios que se sentirán abandonados si Microsoft decide centrar su atención en la dichosa nube, olvidando que su producto estrella proviene de esos viejos ordenadores que la gente todavía utiliza para trabajar porque tienen un teclado y un ratón,a los que no hay que hablarles ni requieren que nos pasemos el día acariciándoles la pantalla como si fuesen un Tamagotchi con astenia primaveral. A estos usuarios siempre les queda pensar que Microsoft volverá al redil si sucediere que su enésimo asalto a la transversalidad fracasa. Si, y solo si, Windows 10 no triunfa en la nube y en el asalto a la telefonía, tal vez en Microsoft decidan finalmente que va siendo hora de apreciar un sistema operativo para PC por lo que es, un puñetero sistema operativo para PC. Yo, que como Prince tengo miedo a que si cambio de sistema operativo se me llene la cabeza de números, prefiero eso a que se me llene el escritorio de azulejos. Si Windows 7 caduca (aunque se supone que tendrá soporte hasta 2020, pero de Nadella no me fío un pelo), incluso los neanderthales tecnológicos con mayor aversión al cambio, como servidor de ustedes, terminaríamos atreviéndonos a mudarnos a cosas con nombres tan raros y aterradores como Linux, Ubuntu y demás, que suenan a guerreros de alguna película de Maciste. O peor aún, ¡a Mac! Imaginen los gritos y lloros de Ballmer si nos pasáramos todos a Mac y, encima, llevásemos siempre puesta una camiseta de los Lakers. En cualquier caso, Windows 10 no ha nacido tanto del empeño por crear un buen sistema operativo específico para PC, ni de crear uno específico para móviles (y ya se sabe, el que mucho abarca…) como de las desesperadas necesidades de Microsoft por no quedarse atrás en la telefonía, usando una vez más su producto estrella como ariete para derribar las puertas de un mercado que se le resiste.

Satya Nadella shablando sobre el Windows 10 (foto: Corbis)
Satya Nadella shablando sobre el Windows 10 (foto: Corbis)


No queremos que copies esto

Imagen: LucasArts Entertainment Company.
Imagen: LucasArts Entertainment Company.

Los años ochenta de los videojuegos suelen rememorarse con cierta nostalgia engorrosa. En aquella época el ocio digital había reciclado la cinta de casete musical como soporte, y el proceso para ejecutar un programa implicaba introducir una de esas cintas en el reproductor, rezar a todos los santos conocidos para que no saltase el R Tape loading error, 0:1 y esperar delante de la pantalla durante varios minutos viendo bailar barras multicolor al ritmo de unos chirridos agudos que convertían el peinar una pizarra con un tenedor en una ópera de Händel. A veces cuando el proceso finalizaba era posible jugar a algo, que solía estar a varios kilómetros de distancia de lo que prometían esas portadas de los videojuegos con sus optimistas licencias.

Lo que no se suele rememorar normalmente es el fértil y popular mercadeo negro que tenía lugar en el Rastro madrileño: mesas de camping playa plagadas de cintas de casete con carátulas fotocopiadas ofreciendo un juego idéntico al que se exponía en la vitrina de El Corte Inglés pero por tan solo un par de centenares de pesetas. La piratería abordaba el medio digital con pata de palo firme, copiar un programa era tan sencillo como tener un radiocasete de doble pletina y una cinta virgen. Los chicos de la legendaria compañía Dinamic, fastidiados por ver copias ilegales de sus programas formando murallas en aquellos puestos madrileños, decidieron utilizar una nueva estrategia al publicar su juego Camelot Warriors junto a un inusual sistema anticopia: un pequeño aparatito de plástico y conectores (bautizado SD1) que era necesario enchufar en el ordenador ZX Spectrum para que el videojuego nos permitiese mover al protagonista por aquellos mundos de colores chillones. En teoría era imposible duplicar el producto porque a la hora de jugar a una versión bastarda siempre se carecería de aquel pequeño chirimbolo electrónico. Pero unas semanas más tarde un nuevo paseo por el Rastro reveló que el Camelot Warriors en su edición Jack Sparrow había aparecido entre la oferta de novedades de los tenderetes chuscos incluyendo un SD1 creado en madera de manera artesanal por algún chalado iluminado. Una copia física de un sistema anticopia físico que funcionaba igual que el original y permitía ejecutar el juego con normalidad. En Dinamic, desolados con la inesperada muestra de bricomanía bucanera decidieron no volver a utilizar el invento en ningún otro juego y publicaron las posteriores reediciones de Camelot Warriors sin ningún tipo de medida anticopia.

Una de las ventajas del mundo digital es la posibilidad de crear una copia perfecta de un código original. Cualquier programa puede duplicarse una cantidad infinita de veces sin que el molde se erosione y esto supone al mismo tiempo una amenaza para los copyrights de las empresas propietarias. No es algo sorprendente ni desconocido para nadie, una estadística (1) asegura que la mitad de las personas que están leyendo esto desde un ordenador tienen en segundo plano el torrent echando humos. Y por supuesto no es algo frente a lo que la industria del videojuego haya decidido quedarse sentada con los brazos hechos un lazo: la variedad de medidas anticopia, DRM o ingenios para hacer desistir a los amigos de la bahía pirata es tan extensa como creativa o directamente desquiciada.

Medidas primigenias para evitar el abordaje

En la época de los 8 bit y los primeros ordenadores caseros (Commodore 64, Spectrum o Amstrad CPC) una serie de juegos aparecieron en el mercado acompañados de un infame cachivache llamado Lenslok. El aparato no era más que un puñado de prismas encajados en una pieza rectangular de plástico y los videojuegos a los que acompañaba tenían la mala costumbre de disculparse ante el jugador y pedirle de tanto en tanto que enarbolara el Lenslok para descifrar lo que aparecía en pantalla. Sujetando el invento en la posición correcta frente a un puñado de píxeles extraños era posible descubrir una serie de letras que el usuario debería introducir por teclado para continuar con su sesión de ocio. El principal problema, además del coñazo que resulta una pausa para ponerse criptógrafo en medio de una odisea espacial, era que el Lenslok solo podía ser utilizado para descodificar ensaladas pixeladas en las pantallas de tamaño medio, en los televisores más grandes la imagen resultaba demasiado amplia como para abarcarla con el visor de plástico y en los más pequeños resultaba demasiado ínfima como para ser interpretada. El otro gran problema que afrontó el aparatejo fue logístico: cada juego tenía un tipo diferente de Lenslok asociado y por algún error en el empaquetado inicial quinientas personas recibieron junto a su copia original del mítico Elite un Lenslok que correspondía a otro programa distinto, logrando que la protección anticopia ilegal protegiese también a los usuarios legales de jugar a pilotar naves. Otra invención odiosa de finales de los setenta y comienzos de los ochenta eran los dongles, cacharros de nombre cómico y funciones similares al SD1 mencionado más arriba: los programas que lo incluían en el paquete requerían que el trasto estuviese conectado al ordenador o se negarían a arrancar. En la práctica era más cómodo utilizar una versión crackeada del software para evitar enchufar y desenchufar cachivaches en el equipo.

Don’t copy that floppy

Creativo random #1: Necesitamos concienciar a la juventud del daño de la piratería.
Creativo random #2:
¿Qué les gusta a los chavales hoy en día?
Creativo random #1:
¡LO TENGO!

Feelies

El lado más fetichista de las medidas contra el pirateo apareció con la decisión de las compañías de evitar trastear con hardware y tirar de imprenta para elaborar medios más físicos, igualmente pesados pero simpáticos. Aquellos usuarios que utilizaban el ordenador como centro de juego se encontraron de repente abriendo enormes cajas de cartón y descubriendo en su interior disquetes enterrados entre manuales inmensos, artilugios temáticos, libros y curiosos juguetes. Para certificar que el jugador era dueño de la copia original un método muy recurrido por los programas era aquel que solicitaba una palabra determinada del manual señalando la página y ubicación de la misma, pero en muchos otros casos el proceso era más creativo: la aventura gráfica Indiana Jones y la última cruzada incorporaba códigos, legibles tan solo a través de un visor de plástico rojo, que eran utilizados para responder a la pregunta inicial de un secundario. En caso de respuesta incorrecta el propio juego impediría avanzar más allá de la universidad del arqueólogo. Pero la caja original de aquel juego también incorporaba un sistema anticopia más sutil: la edición física de parte del diario del Grial de Henry Jones, una pequeña réplica (que se puede descargar aquí) del libro de notas de la película, con sesenta y siete páginas, caligrafía a mano e ilustraciones de Steve Purcell cuya lectura ayudaba a resolver ciertos puzles del juego. The secret of Monkey Island incluiría la famosa ruleta Marca-un-pirata con la que era necesario combinar rostros de pirata para responder a un «examen de historia« que acontecía cada vez que el juego se ejecutaba. The secret of Monkey Island 2: LeChuck’s revenge optaba por un método similar donde la ruleta se utilizaba para combinar los ingredientes de una receta vudú. Another world y Pool of radiance también se sacaban de la manga las ruletas de códigos aunque en esos dos casos (este y este) aquello parecía estar a nivel Enigma. Maniac Mansion incluía una libreta con códigos de desactivación nuclear que evitaban que la mansión estallase por los aires al abrir una puerta sellada. Zak Mckracken and the alien mindbenders solicitaba un código cada vez que Zak tiraba de VISA para viajar entre países, lo gracioso es que en caso de fallo el héroe era enjaulado en una prisión para piratas y sometido por un carcelero que encaraba tanto al personaje protagonista como al propio jugador para soltar un discurso sobre lo ilegal de la copia ilegítima. Day of the tentacle obligaba a revisar el manual para saber cómo colocar correctamente las piezas de una máquina, y Sam & Max proponía vestir a los protagonistas según las referencias de un libro de instrucciones disfrazado de cuadernillo para colorear relleno de chistes, viñetas y un juego de mesa al estilo de la oca.

Imagen: Sierra Entertainment Inc.
Imagen: Sierra Entertainment Inc.

La primera aventura protagonizada por Laura Bow, Colonel’s Bequest, no solo incluía en el embalaje un mapa, un libro de notas y la biografía de todos los personajes como extra sino que también otorgaba la lupa para revelar unas huellas dactilares que hacían las veces de copy protection. En Police quest se nos decía que era necesario consultar un resultado deportivo en el periódico para obtener la clave que abría nuestra taquilla, pero ese periódico no estaba dentro del juego sino en el mundo real: se trataba de una gaceta falsa que venía de regalo en la caja. Police quest 2 requería consultar un pack de mug shots de delincuentes y Leisure suit Larry II una agenda de ligues pixelados. La sagas King Quest, The Bard’s Tale, Wizardry y Elvira precisaban de hechizos y recetas que únicamente eran detalladas en las instrucciones, pero hasta la llegada del Ni no Kuni para DS (inédito más allá de Japón) no se elevaría esa idea hasta la virguería artesana: el juego utilizaba como parte indispensable de las partidas un precioso y detallado libro físico de conjuros. El profesor Layton y la caja de Pandora incluía un ticket de tren con el que habría que llevar a cabo un truquito de papiroflexia. The Lurking Horror adjuntaba acreditaciones físicas de estudiante que eran necesarias para registrarte en el mundo virtual. Star Trek 5 venía con un imprescindible diccionario de klingon. Y la cuarta, quinta y sexta entrega de la desternillante serie Space quest vendrían acompañadas de revistas futurísticas absurdas con entrevistas, reportajes y todo tipo de información sobre el mundo de Roger Wilco al mismo tiempo que nos escondían entre las páginas las claves que los juegos solicitaban en determinados momentos. Especialmente divertido resultaba el tabloide amarillo Galactic inquirer de Space quest V, un panfleto a lo Noticias del mundo que en la sección de horóscopos ocultaba las coordenadas necesarias de varios planetas. Otro puñado de productos optaban por juguetear con el color para regatear a las fotocopiadoras: Operation stealh solicitaba identificar un color basándose en una ilustración adjuntada en la documentación, muy bonito, aunque se dejase por el camino la accesibilidad para los jugadores daltónicos.

El primer juego de la serie Leisure suit Larry en lugar de protección anticopia tenía una protección antimenores de edad de eficacia dudosa: la aventura efectuaba una serie de preguntas que en teoría solo un adulto (americano) podría responder. Un sistema que se volvía obsoleto con los años, porque como bien aventuran aquí hoy día solo sirve para detectar cuarentañeros estadounidenses.

El caso del Metal gear solid de Playstation también es muy recordado por lo que tenía de troleo total: en un momento determinado un personaje insta a localizar una frecuencia de radio con las siguientes palabras: «En fin, debería contactar con Meryl por codec. ¿No estaba su frecuencia escrita en el reverso del estuche del CD?». Y muchos jugadores perdieron nervios y pelo antes de descubrir que el estuche del CD mencionado no era un objeto dentro del juego sino la caja real del propio disco, aquella en cuya contraportada entre los pantallazos promocionales se encontraba uno en el que dicha frecuencia era visible. Aunque todo esto tenía poco de método antipirateo pero mucho de ser otra broma de su creador, Hideo Kojima, un señor muy dado a estas cosas. Y probablemente acabó convirtiéndose en una auténtica putada para los chavales que se habían alquilado el juego durante el fin de semana.

Pero la más infame de todas las medidas de seguridad físicas es probablemente la de Startropics, un juego de NES que incluía entre su documentación una carta firmada por un misterioso «Tío Steve». Un objeto que muchos no relacionaron instantáneamente con este encargo de remojar la misiva en aguas. La idea era que el jugador sumergiera la carta en líquido para que un código de tres cifras fuese visible al contacto con el agua, pero los diseñadores de esto parecían ignorar que si cualquier papel se humedece en exceso acababa desintegrándose como suele ser costumbre para la celulosa. La versión digital del juego reeditada para Wii ofrecía la posibilidad de proporcionarle a la carta un revelador bautizo virtual.

Don’t copy that 2

Creativo random #1: ¿Te acuerdas de aquel enema de vídeo antipiratería que colamos hace unos años? Jajajaja. Bueno, bromas aparte el caso es que tenemos un nuevo encargo sobre el te…
Creativo random #2:
¡LO TENGO!
Creativo random #3:
No entiendo cómo conservas este trabajo.

Desde dentro

Cuando los métodos físicos empezaron a quedarse obsoletos los desarrolladores decidieron merendar pilas y parir tácticas que trasladaban el campo de batalla al código del propio juego. En este nuevo enfoque existían un par de estrategias diferenciadas: por un lado la de aquellas compañías que optaban por un DRM injusto, y por otro la de los desarrolladores que le echaban imaginación poniendo cepos ocultos.

Las compañías de peso tiraban de sistemas de seguridad abusivos y muy poco populares, como SecuROM, que parecían destinados a joder al usuario legal en lugar de a los piratas: Bioshock afrontó un lanzamiento desastroso cuando se hizo público que el juego solo permitía ser instalado dos veces. Assasin’s creed II requería de una conexión a internet constante para comprobar de manera reiterada e idiota la legalidad de la obra o de lo contrario el juego se negaba a continuar la partida offline. Spore (el mejor simulador de penes from outer space de la historia) se convirtió en el juego más pirateado de 2008 gracias en parte al combo de autentificación online y límite de instalaciones que proponía. El Sim city de 2013 forzó también el requerimiento de la conexión a internet constante como una poco disimulada medida antipiratería y el resultado fue un debut apocalíptico con los usuarios dándole la espalda al simulador y el agravio de los servidores de la compañía fallando constantemente. Aquellos lodos desembocarían hace unas semanas en el despido de gran parte de los responsables de la franquicia y el cierre del estudio que se encargaba de la misma.

Imagen: Remedy Entertainment.
Imagen: Remedy Entertainment.

El otro tipo de estrategia era la ejercida por un equipo de programadores ingeniosos dispuestos a poner zancadillas y mofarse del jugador si detectaban que este estaba utilizando su producto de manera ilegal. Michael Jackson: The experience para DS enterraba las canciones de Jacko entre aullidos de vuvuzelas si reconocía un cartucho pirata. La belicosidad de Arma 2 se transformaba en un simulador de pájaro flying free. En Spyro 3 un hada nos advertía de que era obvio lo ilícito de nuestro comportamiento y el juego se tomaría la revancha trasteando con los ítemes, teletransportando al jugador a su antojo e incluso borrando los avances en la partida salvada. Serious Sam 3 hacía aparecer a un incansable, letal y acelerado escorpión invencible. The Thalos principle atrapaba al jugador eternamente en un ascensor bien avanzada la aventura. Alan Wake añadía al protagonista del juego un parche pirata con Jolly Roger incluido. GTA IV bamboleaba la cámara simulando una borrachera insoportable. The Sims 4 pixelaba hasta el borrón paulatinamente toda la pantalla. The settlers 3 convertía las fundiciones de hierro en fábricas de cerdos. Operation Flashpoint degradaba lentamente la precisión de las armas hasta el absurdo. Command & Conquer: Red Alert 2 convertía a todas las tropas en bombas con patas que se detonaban a los treinta segundos de partida. FIFA 14 modificaba las físicas de la pelota y añadía un cámara que daba la impresión de cabalgar un pogo. El clásico ochentero La abadía del crimen apostaba por la humillación directa al sustituir el cántico digitalizado del «Ave María», que se escuchaba durante las misas, por unas inquietantes voces que escupían repetidamente la palabra «Pirata» al espectador antes de forzar el reset en la máquina. Superior Soccer convertía en invisible la pelota de fútbol. EarthBound resultaba particularmente sádico: no solo incrementaba el número y frecuencia de enemigos en su versión hackeada, sino que remataba la jugada cuando en el momento de afrontar la batalla final se reseteaba llevándose por delante la partida guardada. Crysis warhead detonaba una de las represalias más cachondas al sustituir las balas por gallinas transformando los tiroteos en un improvisado Angry birds militar en tres dimensiones, e impidiendo de paso herir a nadie que no fuese un ave de corral.

Entre todas estas técnicas para amedrentar un rato a las banderas de calaveras las más inteligentes y disfrutables resultaron ser aquellas en las que el anzuelo logró que la presa agonizase en entornos públicos. En los foros oficiales de Batman: Arkham Asylum un usuario reportaba un supuesto bug que impedía que la capa del hombre murciélago se abriera para planear durante el juego, y la respuesta a aquello era inmediata por parte de los desarrolladores: «El problema que has encontrado es un anzuelo de la protección anticopia para pillar a la gente que se ha descargado las versiones crackeadas por la cara. No es un bug del juego, es un bug en tu código moral». Skullgirls encore ofrecía un extraño mensaje final («What is the square root of a fish? Now I’m sad») que delataba a los piratas cuando estos preguntaban a sus creadores en Twitter qué significaba aquello tan raro. Garry’s mod escupía un «Unable to shade polygon normals» junto al número de usuario de Steam del pirata, simulando que aquello era el código de un error fatal y logrando que los consumidores de software ilegal se autoinculpasen al copiar y pegar en el propio foro de ayuda de Steam el mensaje de fallo, facilitando así la tarea de ser localizados y baneados de la comunidad.

Pero el más simpático de todos estos escarnios públicos era el que escondía en sus tripas Game dev tycoon, un juego en el que la meta era llevar a una compañía de desarrollo de videojuegos hasta el éxito. Si obviamos por un momento que sus propios creadores tenían bastante de copiones —el juego era un plagio legal pero descarado del exitoso Game dev story para móviles—, podemos festejar que también tuviesen mucho de listos al deslizar ellos mismos en la red un torrent de su propio juego crackeado. Una versión idéntica a la original excepto por un detalle: en cierto momento de la partida los piratas informáticos hacían acto de presencia en el ecosistema empresarial que proponía el simulador y a base de copias ilegales arruinaban los negocios del jugador. El resultado fue inmediato e hilarante: usuarios con una copia pirata de Game dev tycoon quejándose públicamente en internet sobre lo injusto de que en su partida los piratas arruinasen su fructífera empresa simulada. Y el desarrollador de Game dev tycoon mientras tanto explicando que no sabía si descojonarse con lo irónico del asunto o llorar al descubrir que el 93.6% de jugadores de su programa lo hacían a través de esa misma versión pirata.

Imagen: Greenheart Games.
Imagen: Greenheart Games.

(1) Una estadística que me acabo de inventar.


Vida de Lucasfilm Games, muerte de LucasArts (y II)

Lucas-Arts
Ilustración de Thorn Bulle basada en la portada original de Steve Purcell.

Chaquetas de cuero y monos de tres cabezas, mansiones maníacas y gaviotas musicales, LucasArts se había convertido en el mesías de la nueva aventura gráfica hasta bien llegado el 93, pero en los que serían los años previos al declive del género aún le quedaba por berrear antes de ahogarse en los lados oscuros.

Steve Purcell es un ducho dibujante con un desquiciado sentido del humor que había colaborado muy activamente en los desarrollos de juegos de la compañía de Lucas. Y resulta que aquel Purcell que dibujaba las carátulas, diseñaba personajes, fondos, animaciones y storyboards en las producciones de LucasArts también tenía un par de personajes alojados en los tebeos. Alguien decidió que un perro llamado Sam y un conejo llamado Max que ejercían de policía freelance bajo la tinta de Purcell eran buen material para otra de sus aventuras, y el artista, orgulloso de sus hijos, se puso a trabajar junto a Collete Michaud, Sean Clark y Michael Stemmle creando una aventura gráfica muy fiel a las peripecias de las viñetas, incluso teniendo en cuenta que aquellas historias entintadas estaban dirigidas a los adultos mientras que LucasArts era más de apostar por el humor blanco y family-friendly. Sam & Max: Hit the road era hilarante e incluía todo las filias características de Purcell, desde el decadente y pop american way of life de estaciones de servicio hasta el imaginario legendario norteamericano de big foots y locuras similares. La aventura incluso escondía minijuegostontorrones para descansar el cerebro, y la edición original ofrecía, a modo de manual de instrucciones, un libro para colorear con viñetas y coñas de Purcell y un pequeño juego de tablero a doble página.

Sam & Max1993, un año con el cederrón como emergente medio de almacenamiento y con dicho disco alojando en exclusiva un juego de la compañía, Star Wars: Rebel Assault. Los ordenadores de aquellos años aún no eran lo suficientemente potentes como para procesar un número interesante de polígonos en tiempo real, pero se encontró un remiendo viable: utilizar otros ordenadores más potentes para crear mundos complejos, grabarlos en vídeo y utilizar en los videojuegos lo grabado. El FMV (full motion video) se puso de moda en el mundo del ocio digital aprovechándose de la mayor capacidad de almacenamiento que permitía el cederrón, y Rebel Assault tiraba de los escenarios prerrenderizados para proyectarlos en la pantalla y superponer en ellos naves, personajes y rayos láser, conformando así un torpe pastiche, pero asombroso en aquella época, que provocaba la sensación de estar jugando sobre unos raíles invisibles y espaciales. Rebel Assault perseguía las peripecias en la lucha contra el imperio de un joven novato (bautizado por alguna musa vaga como Rookie One), incluía varios niveles a los mandos de naves míticas de la saga y uno a pie, caminaba de forma paralela a las películas, era divertido de experimentar y presentaba a todo un casting original que debido a la técnica empleada se movían como títeres de cartón en las escenas intermedias.

Rebel AssaultDos años más tarde aterrizaría su secuela, Rebel Assault II: The Hidden Empire, que LucasArts se tomaría como una superproducción: actores filmados intercalados con metraje real de las películas, attrezzo que provenía de los films, peliculera ilustración de portada, banda sonora espectacular (al igual que su predecesor) y unas escenas prerrenderizadas que disimulaban con más ganas el sendero prefijado utilizando pequeños trucos para engañar al usuario al hacerle creer que tenía más control del posible sobre la ruta en curso. Muy épico todo, aunque el jugador más veterano podía abandonar pronto esa galería de tiro por creerla más cercana a la película interactiva que al juego puro. Parte de la culpa la tenía la libertad real ofrecida por juegos de la competencia como Wing Commander, o las variantes de aquel creadas por la propia compañía de Lucas: el bombazo que fue el simulador espacial X-Wing.

Donde Rebel Assault ofrecía una experiencia peliculera pero acotada con luces de neón por la barrera técnica, X-Wing se presentaba como un juego puro que prefería soltarnos en un espacio infinito creado por completo a base de polígonos (en los juegos en 3D hasta entonces se solía abusar de las imágenes planas en 2D para aligerar carga) y nos dejaba hacer a nosotros y a nuestra pericia en lugar de llevarnos esposados. El juego proponía otra historia original que transcurría de manera paralela a la primera cinta de Star Wars, aunque comenzaba antes que esta. Un simulador espacial publicado por LucasArts pero desarrollado por Totally games, responsables unos años antes de los juegos de combate aéreo, y ganador de multitud de menciones y premios del sector crítico de la prensa de juego. Bendecido con unas ventas explosivas y ampliado con un par de expansiones: Imperial Pursuit y B-Wing. A la hora de plantearse una secuela, los desarrolladores mejoraron el motor, afinaron la inteligencia artificial del producto y optaron por una idea muy astuta: darle la vuelta a la tortilla. Si en X-Wing se pilotaba junto a las tropas rebeldes, en su continuación habría que alistarse en el bando del lado oscuro. Ese juego era TIE-Fighter, y al igual que su predecesor se ganó a base de misiones poligonales el respeto de las masas.

Vídeo promocional en cómodo VHS de LucasArts.

El catálogo interno empezaría a tontear con los juguetes del salón publicando cosillas para las consolas. Zombies ate my neighbors, acortado a Zombies en las Europas por culpa de algún ejecutivo de márketing de espíritu triste, era un juego de acción de perspectiva aérea y personajes extraídos del terror palomitero, nada del otro mundo si exceptuamos el detalle de tener un nivel basado en el escenario de Day of the tentacle y que logró crear una base de fans de manera inexplicable. A este le seguiría una secuela, Ghoul patrol, y algo más de leña en perspectiva aérea: Big sky trooper proponiendo mazmorreo espacial, y Herc’s adventures revisitando mitologías con piel de dibujos animados ya en las consolas que masticaban discos. La parte interesante venía con el desconocido y desamparado Metal warriors de SuperNES, con esos americanos jugando a ser japoneses haciendo juegos de salta y dispara con mechwarriors esculpidos en anime. Y también el retorno del héroe en Indiana Jones’ greatest adventures, un plataformas muy bonito de ver y oír que repasaba escenas puntuales de las (en aquel momento) tres películas.

Entretanto, Tim Schafer se empeñaba en demostrar que era macarra y heviorro de moto, y se ponía a los mandos de otra aventura gráfica tirando la casa por la ventana con un presupuesto de millón y medio de dólares, licenciando a los The Gone Jackals para la banda sonora (aquí se les puede ver tocando para promocionar el juego) y contratando a dobladores profesionales para dotar de voz a los personajes. El resultado sería Full Throttle, protagonizada por un antihéroe llamado Ben con chupa de cuero, motocicleta con la potencia de un cohete espacial y rodeado de mucha referencia al mundo de Star Wars (y de su padre: George Lucas tenía un cameo en el juego). Se optó por simplificar las acciones a cuatro opciones de interacción que agrupaban tanto el iniciar una conversación como el meterle una patada a aquello que la necesitase. Schafer tuvo que renunciar a un pasaje alucinógeno que implicaba meterse peyote (y cuya idea en el fondo fue el origen del loado Psychonauts años después), y todo el juego hacía gala de un humor cafre, que se puede resumir con dos de sus líneas de diálogo:

—Bonito perro.

Es mi hija.

Buena aventura con olor a gasofa que pecaba de un defecto importante: era demasiado corta y sencilla, cualquiera con un par de luces sin fundir podía completarla en un suspiro.

Full Throttle

El mismo año de las aventuras de Ben, Lucasarts puso el ojo sobre la fiebre de first person shooter que estaba comenzando a forrar el mercado tras el éxito de Doom. Y decidió aprovechar sus propias licencias y combinar el pegatiros subjetivo con el universo de la Estrella de la Muerte. Dark forces apareció en las pantallas como un aprendiz avanzado de Doom, su motor permitía más posibilidades que el paseo por el infierno de iD, se situaba en la franquicia galáctica y aguantó las quejas de los fans por la ausencia del sable láser como parte del armamento. Vendió una barbaridad.

Después llegaría Spielberg y la película que no pudo ser. The dig se presentaba como una aventura gráfica de semilla muy Spielbergiana, con un equipo perdido en un planeta misterioso. El director la idearía en principio como un capítulo para su serie de Historias asombrosas y posteriormente como una película que a última hora decidió desechar por costosa. Orson Scott Card y Brian Morarty trabajaron en equipo junto con Spielberg para crear la trama y los diálogos. Y pese a que empezó a moldearse en el 89 (en una versión mucho más dura y sangrienta) no acabó tomando forma hasta el 95. Una aventura sólida pero que no acabó de convencer tanto como las más clásicas, pecaba de mucho rompecabezas de piezas y de menos encanto general. El tener a pocos protagonistas en un planeta sin demasiada gente quizá tenía parte de la culpa.

La producción de LucasArts se montaría en un cohete y fabricaría un poco de todo. Afterlife, un Sim City en el más allá que proponía gestionar al mismo tiempo el cielo y el infierno, una buena idea desquiciante por sus licencias fantásticas y por tener que controlar dos ciudades al mismo tiempo. Indiana Jones y sus aventuras de despacho, juego de perspectiva Zeldesca y movimientos rácanos vendido en uno de los casi abandonados disquetes de 3 y ½ que ofrecía miniaventuras de una horilla para jugar en los ratos libres (incluía un botón de emergencia para minimizar si uno se encontraba en el trabajo). Una idea continuada con Yoda’s stories, que era lo mismo pero en el mundo de la galaxia muy muy lejana; Outlaws, un FPS en el lejano Oeste con producción de dibujos animados; Star Wars: Shadows of the Empire, un third person shooter con un clon espiritual de Han Solo; Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter, encaminado el simulador espacial hacia el multijugador; Star Wars Jedi Knight, la secuela del exitoso Dark Forces, permitiendo esta vez empuñar un sable láser; y Mortimer and the Riddles of the Medallion, uno de sus productos más desconocidos, enfocado a los más pequeños y con un caracol viajando a través de mundos fantásticos que daban la impresión de estar regados en ácido lisérgico.

The Curse of Monkey IslandCon el 97 llegaría la esperada tercera parte de las aventuras de Guybrush, con Jonathan Ackley y Larry Ahern (venían de Full Throttle) supliendo la ausencia de Ron Gilbert, creador de la saga que abandonó LucasArts tras el segundo Monkey. The curse of Monkey Island aterrizó entre las quejas de los fans cuando se encontraron a primera vista con un rediseño radical del arte del juego. Si los anteriores eran hijos prodigio de la hegemonía del pixel, La maldición de Monkey Island optaba por el dibujo animado (como ya hacía la compañía rival Sierra con Larry 7 y King’s Quest 7) empuñando una personalidad muy estilizada de cúmulos en espiral obra de Bill Tyler. Aquella fantástica fachada pronto entró por los ojos y aletargó un poco que el juego fuese finalizado con tantas prisas: su desenlace fue podado para cumplir la fecha de entrega y por eso el epílogo resultaba tan abrupto y apurado como inconsistente. Eso sí, durante el trayecto una gran aventura, muchísima gracia, una banda sonora que por fin se lucía de verdad gracias a las virtudes del cedé, un cachondísimo puzle cantado que se quedó fuera de las versiones en lengua no inglesa y unas cuantas escenas memorables frente a un puñado de ellas menos imaginativas: volvían las peleas de insultos pero esta vez en forma de rimas, y la personalidad de algunos secundarios clásicos se transmutaba de golpe. Y entre sus incorporaciones a la mitología icónica de Monkey Island figuraba Murray, la calavera megalómana, o el secundario malvado con más carisma del mundo del videojuego.

El siguiente producto sería otra obra de arte de la compañía y la primera que dejaba de lado las dos dimensiones para tontear con las seudo-3D: Grim Fandango. O Schafer utilizando el Día de los Muertos mejicano como escenario para crear un mundo lapidado por el cine noir y la iconografía de caretas y esqueletos. Casablanca en el más allá, un protagonista llamado Manuel Calavera, una aventura cómica, trágica y melancólica al mismo tiempo que se empeñaba en ir más lejos de lo que el medio acostumbraba. Se apunta a un camino que insinúa la poesía visual, con muertes florares ocurriendo con un faro como testigo o la visita a ese mundo de los vivos plano, deforme y extraño. E incluso el propio final tan incierto y evocador como el canon de la serie negra. Todo encorbatado en un imaginario visual increíble y por desgracia dotado de un control incómodo que no impidió que los jugadores y la prensa al completo acabasen levantando sombreros ante la creación de Schafer.

En el 2000 aparecería una nueva entrega de los devenires piratas con La fuga de Monkey Island, dirigida por Sean Clark y Michael Stemmle, reciclando el incómodo motor de Grim Fandango. Aventura meritoria que ni con esas logró convencer a los siempre irascibles fans por tomarse demasiadas licencias que parecían desmerecer a la saga: aquella sosísima parodia de Mortal Kombat o un absurdo acto final que incluía una gigantesca cabeza de mono convertida en un mechwarrior. El traslado visual a las tres dimensiones de Guybrush tampoco causó demasiadas alegrías a un público demasiado acostumbrado a las 2D.

Tras el cuarto barco de monos, LucasArts lo intentaría de nuevo con tres proyectos de funesto destino. Full Throttle: Payback secuela motera suspendida tras desavenencias internas con jefazos. Otro Full Throttle: Hell on Wheels, enfocado como un juego de acción que sería cancelado cuando ya paseaba las demos promocionales. Y Sam & Max: Freelance Police, una segunda parte de Sam & Max que se suspendió con el juego en un estado bastante avanzado escudándose en lo poco rentable de la aventura contemporánea y con el presidente (Jim Ward) de la compañía anunciando que no volverían al terreno de la aventura gráfica hasta 2015 o por ahí.

Grim Fandango

Por aquel entonces la empresa ya llevaba tiempo centrándose en productos menos arriesgados de la manera más práctica: sepultando al consumidor entre juegos de Star Wars. LucasArts se enajenaría y publicaría más de medio centenar de juegos sobre la Guerra de las Galaxias, desarrollados tanto por ellos mismos como por tercero,s y tocando todos los géneros existentes del universo: estrategia (SW Force Commander, SW Galactic battlegrounds), acción en primera persona (SW Republic comando), massively multiplayer online role-playing game (SW Galaxies), lucha (SW Masters of Teräs Käsi, The Clone Wars: Lightsaber Duels), destruction derbies (SW Demolition), carreras (SW Episode I: Racer), nuevas sagas (la series de SW Rogue Squadron y The Force Unleashed), adaptaciones de las nuevas e inmundas películas (SW Battle for Naboo, Jedi power battles, Obi-Wan), competiciones de karts (SW Super Bombad Racing), más secuelas (Jedy knight II, X-Wing Alliance), exitosos clones de Battlefield (la serie SW Battlefront) e incluso enciclopedias (SW Behind the magic).

De entre todos ellos destacaban con honores los roleros Star Wars: Knights of the Old Republic y su continuación Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, un par de muy celebrados RPG que se apuntalaban en la trama y heredaban el sistema de juego de Dungeons & Dragons. El primero fue desarrollado por Bioware y su inesperado y recordado giro de guión en el desenlace dejó muchísimas bocas abiertas. De la secuela se encargaría Obsidian Entertainment, quienes completaron un juego notable pese a recibir los latigazos de LucasArts y sus prisas, hasta el punto de tener que recortar una gran parte del contenido y sacar una versión repleta de bugs para llegar a tiempo a la tienda.

Star Wars KOTORA lo largo de esta avalancha de productos empezaba a notarse que la cantidad de los juegos galácticos influía en la calidad media de los mismos. Años antes, la propia compañía había asegurado que limitaría el 50% de los desarrollos a Star Wars para crear más productos originales, pero con tanta cancelación y como en el fondo aquello era una gallina incubando oro la promesa no llegaría a cumplirse. Tampoco ayudó que la oficina de dirección de la compañía viviese una conga continua durante los últimos años: al presidente James Ward lo sustituyó temporalmente Howard Roffman y a este Darrell Rodriguez. Rodriguez abandonaría el puesto en un par de años y llegaría Paul Meegan, quien también estaría dos años en la silla antes de decidir irse con los vientos y ser sustituido por Kevin Parker y Gio Corsi como remedios temporales. Todo aquel movimiento se convirtió en recortes y en unos cuantos trabajadores revisando su inventario dentro de una caja de cartón a las puertas del Rancho Skywalker.

También durante estos años se produjo la reconversión de Indy hacia el plataformeo de Tomb Raider, lo cual no dejaba de tener cierta guasa al ser aquella Lara Croft una versión de sexo opuesto confesa del hombre del látigo. Indiana Jones y la máquina infernal, dirigido por el Barwood que lo invitó a la Atlantis pero con mucha menos fortuna que la aventura gráfica pese a recuperar también a Sophia y siendo simplemente correcto. Indiana Jones y la tumba del emperador, siguiendo la misma senda de plataformeo 3D, con portada de Drew Struzan, narrativa de precuela y ambiente oriental. Indiana Jones y el cetro de los reyes girando en torno a un artefacto legendario interesante, el cetro con el que Moisés separó las aguas, pero patinando como juego al estar resuelto con escenas inconexas. La versión Wii de este último tenía además el detalle de incluir como contenido desbloqueable Indiana and the fate of Atlantis, que irónicamente era mejor juego que aquel. Y finalmente Indy tuvo su dosis de formato Lego (Lego Indiana Jones: The Original Adventures, Lego Indiana Jones 2: The Adventure Continues).

Entre tanto sable láser y sombrero asomaron tímidamente otros títulos que LucasArts publicaría, tanto propios como de terceros: el loquísimo Armed and dangerous y su arsenal imposible; la olvidada (mal) escuela de gladiadores que montaron con Gladius, RTX Red Rock; Secret Weapons Over Normandy; Wrath Unleashed, la entrega pandiloca de Mercenaries; Fracture; dos Thrillville enfocados en la construcción de un parque de atracciones divertidos pero demasiado fáciles al estar dirigidos a los pequeños; y Lucidity, que era un fallido intento de combinar el Tetris con las plataformas. De paso remakearian con capa de pintura las dos primeras entregas de Monkey Island en ediciones especiales en HD. Y otorgarían la licencia de las las aventuras de Guybrush a Telltale Games (empresa formada por exempleados de LucasArts), quienes gestarían una quinta entrega episódica (Tales of Monkey Island) más que recomendable.

Pero aún había tiempo para revolcarse más hondo publicando un título desarrollado por Terminal Reality que acabó por prostituir lo poco que quedaba entero de las galaxias: Kinect Star Wars, diseñado para jugar con la tontería de cámara-sensor de Xbox. El disco incluía entre los minijuegos una sección de baile discotequero con auténticas joyas de la vergüenza ajena: Ojo a ese lado oscuro reventando la pista de baile o a la sangrante letra de la canción que menea a Han Solo en la discoteca.

En 2012 George Lucas se reunía con un ratón y le vendía a The Walt Disney Company el pack completo de Lucasfilm (que incluía la rama de videojuegos) por 4000 millones de dólares. Disney aseguraba que todo seguiría del mismo modo, pero meses después anunciaba el cese de LucasArts como desarrolladora de juegos y cancelaba los productos que estaban cocinando: el llamativo Star Wars 1313, First assault, y los supuestos (un RPG, un simulador aéreo y un FPS). Se podó salvajemente la plantilla a base de despidos y se convirtió ese brazo lúdico en un pequeño departamento de diez personas dedicado a gestionar la licencia de franquicias en propiedad.

En 2013 LucasArts no ha muerto en la teoría, pero en la práctica se limitará a moverse entre papeles licenciando sagas a otros (EA se está encargando de un Battlefront). En las oficinas de Lucas todo lo que queda son una decena de personas ataviadas con orejas de Mickey Mouse, mirando por la ventana como un pirata translucido que observara a su tripulación fantasmal y sabe que quizá todo eso no es tan mala idea después de cosas como Kinect Star Wars o El poder de la Fuerza II y de que los diseñadores estrella hubiesen abandonado el barco muchos años atrás.

Para el epitafio quedan un montón de valiosos valores, los homenajes a las personas detrás de los juegos y la firma dorada estampada en la época aventurera del mundo del entretenimiento.

 fin


Vida de Lucasfilm Games, muerte de LucasArts (I)

grimlogo

Tenemos a una Jennifer Connelly adolescente recorriendo un laberinto dominado por las criaturas de Jim Henson y tropezando de tanto en tanto con el paquete de David Bowie envasado al vacío en unas mallas. Todo ello al ritmo del Magic dance: Connelly, el paquete de Ziggy Stardust y los goblins. Y en la pantalla grande.

En pantalla pequeña tenemos una aventura llamada Labyrinth y el año 1986. Funcionando en un Apple IIe de cuando Steve Jobs aún no era un herbario de malvas y presentándose de primeras como una parca aventura en modo texto sin imagen alguna. Temerosos, nos acercamos al teclado y comenzamos a interactuar con el juego y poco a poco entramos en la historia: encarnamos a un personaje que acude al cine. Lo sorprendente ocurre cuando el protagonista de la historia se dispone a ser espectador de la película, porque entonces la propia narración apaga las luces, enciende una virtual pantalla de plata y el juego transmuta de golpe, convirtiéndose en una primeriza aventura gráfica donde el texto a pelo ha sido sustituido por coloridos dibujos y un par de columnas con los comandos de las diferentes acciones.

Aquella ocurrencia era una idea que el escritor Douglas Adams (La guía del autoestopista galáctico) sugirió al equipo de Lucasfilm Games. Aquella Lucasfilm era una compañía creada por George Lucas en el 82 para extender los tentáculos de su imperio. Y aquel Labyrinth era la primera incursión de la empresa en el mundo de la aventura, el género que llegarían a labrar con más pericia. Pero no era su primer juego: el logo de Lucasfilm iluminó una pantalla dos años antes en el vetusto Ballblazer, un simulador de fútbol robótico. Y también en Rescue on Fractalus!, Koronis rift y The Eidolon, juegos que proponían investigar mundos tridimensionales ensamblados a base de fractales. Rescue on Fractalus! Incluía además uno de los primeros tonteos del videojuego con la tensión del usuario al permitirse un jump scare ideado por el propio Lucas: rescatar a una serie de astronautas era el objetivo y al llegar al punto de recogida los perdidos cosmonautas se aproximaban a la nave para, tras unos segundos inciertos, llamar amablemente a la puerta de la embarcación. Entonces el jugador abría la compuerta y el afogado rescatado se acomodaba a salvo. El elemento que pretendía el sobresalto resultaba simpático: en ocasiones aquellos astronautas eran alienígenas disfrazados que se abalanzaban repentinamente contra la luna de la aeronave.

El dato curioso, y relativamente desconocido, es que en ese 1986 Lucasfilm también puso a prueba un experimento para el Commodore 64 llamado Habitat que se adelantaba demasiados años a su tiempo. Se trataba de un mundo multijugador online, posible gracias a Quantum Link, donde uno podía vestirse con avatares e interactuar con otros jugadores durante la aventura como si de un Second Life ochentero se tratase, y su maravilloso vídeo promocional es impagable. El programa tuvo un par de reencarnaciones (Club Caribe y Worlds Away), y es realmente el inesperado precursor de los mundos virtuales masivos de la actualidad.

Maniac Mansion

Tras todo esto la compañía publicaría un par de simuladores navales (PHM Pegasus y Strike fleet) y justo después crearían y distribuirían un clásico: Maniac mansion (que se promocionaba con una demo desde las entrañas del propio juego), una obra de Ron Gilbert y Gary Winnick que nos proponía comandar el rescate de la clásica novia cheerleader de las pérfidas manos de una familia de tarados encabezados por un científico loco, encerrados en una mansión junto a un par de saltarines tentáculos parlantes y sometidos al control de un meteorito cabrón. Nacida en el envase de la aventura gráfica gracias a la influencia de King’s Quest, Maniac Mansion estaba protagonizado por tres cabezones personajes (a elegir de una plantilla de seis) creados con la mirilla en los clichés del terror ochentero (Creepshow, La pequeña tienda de los horrores o el slasher en general) y con el alma de Scooby Doo. La casa del Dr. Ed (que había sido diseñada a partir de la base de operaciones de los proyectos de Lucas: la casa principal del rancho Skywalker) nos proponía una aventura con varios desenlaces posibles dependiendo de la combinación de protagonistas, la posibilidad de freír un hámster en un microondas y un descacharrante sentido del humor que se convertiría en sello de la casa. También implantaba el sistema SCUMM: una serie de iconos que ordenaban verbos e inventario para evitar que el usuario tuviera que pasear por el infierno de teclear, una idea tan práctica que el resto de las aventuras gráficas la heredarían como canon. Maniac Mansion resultaba excelente si se le perdonaban los callejones sin salida: los personajes podían morir (apareciendo en forma de lápida en el jardín de la casa) y utilizar algunos objetos de manera incorrecta podía impedirnos avanzar, pero aun así su encanto convenció unánimemente a la prensa, generó una serie de televisión de tres temporadas y enraizó fuerte en el público, sobre todo en la Alemania amateur: un teutón presentó en 2004 un exitoso remake gratuito llamado Maniac mansión deluxe, otros alemanes ociosos crearon una versión en 3D de la aventura llamada Meteor Mess y otros hijos de las Bratwursts se dedican a intentar fusionar el juego con el estilo gráfico de su secuela (Day of the tentacle) en el vistoso proyecto Night of the meteor.

Tras la mansión del terror cómico aterrizaría otro simulador de batallas navales, Battlehawks 1942, y otra aventura: el por aquí inédito Zak McKracken and the Alien Mindbenders ideado por David Fox y con una trama que liaba a un reportero de un periodicucho con alienígenas muy poco considerados, pirámides, un sistema de claves muy pesado en forma de pasaporte para volar entre países y gafas con el combo nariz/bigote falsos. Zak Mckraken era el hermano consciente de Maniac mansion, ambos no solo compartían estilo visual sino que se permitían chistes cruzados: en la mansión una motosierra traía de cabeza al jugador al ser imposible encontrar gasolina para la misma, en Zak McKracken aparece la gasolina pero no la motosierra, «No lo necesito, eso es para otro juego diferente», se nos asegura a modo de metapatada.

Lucasfilm estaba subiéndose en un podio interesante cuando en el 89 reaparecía Indiana Jones. Coincidiendo con el estreno del tercer film la compañía publicaría dos videojuegos basados en película: Indiana Jones & The last crusade: The action game e Indiana Jones & The last crusade: The graphic adventure. Taito lanzaría otro Indiana Jones & the last crusade para NES, y Ubisoft en un ejercicio de marketing subnormal también crearía años después un juego con idéntico título para la caja de ocios de Nintendo. Lo importante de toda esta clonación loca de fedoras es recordar que el bueno era el de Lucasfilm.

Indiana Jones and the Last Crusade

Indiana Jones & The last crusade: The graphic adventure incluía a padre e hijo en portada y en el interior de la caja una de las mejores adaptaciones de película a videojuego. Siguiendo la trama original pero planteando pequeñas rutas alternativas (y con apoyo directo de Steven Spielberg y Lucas) la aventura gráfica era un más y mejor de lo que se había planteado en el género hasta entonces: gráficos brillantes, soluciones alternativas para algunos puzles, estructura firme, diálogos complejos y mucho sentido del humor. Y sobre todo la sensación de protagonizar la Última Cruzada. Las primeras ediciones regalaban un pequeño diario del grial de Henry Jones, el diseño del programa incluía un sistema de puntos IQ (Indy Quotient), la posibilidad de morir y escenas de acción a puñetazo limpio que requerían de cierta habilidad. El juego se convertiría en un éxito.

Los 90 llegarían mucho más movidos, una revisión de Ballblazer llamada Masterblazer desarrollada por terceros; Night shift, un llamativo arcade donde el encargado de una fábrica de juguetes (licenciados nada disimuladamente de franquicias de Lucas) se peleaba con el mantenimiento de una gigantesca maquinaria llamada La Bestia e impulsada literalmente a pedales. Y Loom, aventura de carácter fantástico y experimental en un mundo ambientado en el año 8021 y repleto de artes mágicas cuya principal curiosidad la hallábamos en un ingenioso sistema de control que utilizaba el motor SCUMM pero obviando todo verbo y palabra para ponerse musical: el jugador disponía de un pentagrama y poco a poco lo iba rellenando con diferentes notas, las cuales al ser tocadas en el orden correcto producían las acciones. Lo más ingenioso del asunto no era solo el descubrir las melodías observando los objetos y seres del mundo, sino la capacidad de tocar cada secuencia sonora al revés para provocar el efecto contrario de cada acción: Si Bobbin Threadbare escuchaba una melodía que permitía abrir cosas, interpretándola al revés podría también cerrarlas. El posible bache de las acciones sin opuestos lo saltaban elegantemente con palíndromos musicales. Las versiones originales incluían además una cinta de casete de 30 minutos con los actores que ponían voz al juego interpretando un prólogo en plan radionovela.

Loom, pese a un final de desvergonzado cilffhanger, no vería perpetuada su estirpe. Creada como una trilogía (iba a ser continuada por Forge y The fold) se quedó en una entrega porque a Brian Moriarty, responsable del mundo de notas y capuchas, nadie le hacía caso cuando comentaba lo de ampliar la saga por los pasillos de Lucasfilm.

Ron Gilbert llevaba un tiempo masticando la idea de crear una de piratas tras leerse En costas extrañas de Tim Powers y haber surcado un centenar de veces a la atracción Pirates of the Caribbean en Disneyland. Se solapó de nuevo a Tim Schafer y Dave Grossman y comenzó a desarrollar una aventura bajo el nombre de Mutiny in Monkey Island. Las correrías de los piratas clásicos supondrían insalubridad, terrorismo marítimo en el siglo XVII, violencia salvaje y grumetes con muchas posibilidades de convertirse en la almohada sexual de un marinero con barba de un metro y olor a puerto, pero Gilbert optó por adoptar el tono humorístico de la atracción y el toque paranormal de la novela. Reescribiendo un texto propio en el que un villano y su interés romántico se ponían fantasmales, Gilbert añadió al conjunto el recién llegado que quiere sacar la carrera de piratería. Guybrush Threepwood aterrizaba en Mêlée Island y tras superar tres pruebas, enamorarse de la gobernadora y coordinar una tripulación, que tardaría medio día en amotinarse, se dirigía hacía Monkey Island para recuperar a la chavala de las garras de un pirata (LeChuck) que navegaba junto a una tripulación ectoplásmica sin considerar que fuese un impedimento real estar muerto.

The Secret of Monkey Island

Aquella sería una de las aventuras que encariñarían a más gente gracias a la buena combinación de diversos factores: un reparto con carisma y mucho humor (Gilbert, Grossman y Schafer escribieron el guión a seis manos pero centrándose cada uno en personajes concretos para encauzar con efectividad sus diferente estilos humorísticos), una genial historia de piratería con ramalazo sobrenatural, una icónica banda sonora en MIDI definida como pirate-reggae y compuesta por Michael Land, unos combates a espada que inspirados en la verborrea del cine de Errol Flynn y con la ayuda de Orson Scott Card se convertían en peleas de gallos en prosa, una protección anticopia encantadora y un diseño del script magistral que hasta se esforzaba por impedir la frustración en el jugador menos despierto: permitía resolver varios puzles al mismo tiempo y en aquella época en la que la competencia (Sierra) cocinaba aventuras masoquistas que descuartizaban al jugador a cada error, los de Lucas decidieron que el protagonista no pudiese morir (pequeña mentira: se podía matar a Guybrush de un modo concreto, aunque eso era un chiste).

El poso de la isla de los monos es bastante más salvaje que el de las otras producciones del estudio: una película en proyecto que quedó en nada —pero de la que internet nos deja ver ciertos bocetos, una estrella de Nickelodeon fanática del Monkey explicando cómo le arrimó la idea de producir otra película sobre Guybrush a un ejecutivo de Hollywood, la frase «mira detrás de ti, un mono de tres cabezas» apareciendo en lugares tan dispares como el film Copito de nieve o el libro Esto se ha hecho mil veces de Xabi Tolosa y muchos entusiastas de la aventura haciendo juegos fanmade, deviantarts dedicados, figuritas, recopilaciones de curiosidades y cualquier pleitesía en honor a un juego con más de 20 años.

Arqueología lúdica: Vídeo promocional de Lucasfilm que incluye parodias de teletienda, empleados de la empresa con menos glamour del esperado y, según me comenta Tim Schafer, a la Swordmaster real en el minuto 6:37.

A destacar a esa horda de fans señalando las similitudes entre la cinta Piratas del Caribe y la saga digital, similitudes que partían desde la misma atracción de Disneyland en la que se basaban ambos productos y continuaban con uno de los guionistas, Ted Elliot, como responsable del libreto de la cancelada película de Monkey Island y también del blockbuster de Johnny Depp. La cuarta entrega de las películas de Sparrow además utilizaría de subtítulo el nombre del libro de Powers, On stranger tides cerrando así el círculo por completo.

En esa época Lucasfilm también editaría Their Finest Hour y Secret Weapons of the Luftwaffe, simuladores aéreos de la Segunda Guerra Mundial. Y en 1991 aparecería la secuela del bestseller de piratas fantasma: Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Novedades de empresa como el cambio de nombre de Lucasfilm Games a LucasArts, nuevo logo (cuya historia se repasa un poco aquí) y técnicas como el sistema iMUSE para gestionar una banda sonora moldeable, escenarios construidos gracias al escaneado (aún pixelado) de dibujos hechos a mano, un mayor casting, un torneo de escupitajos, una némesis que volvía convertida en zombi, el reencuentro de Guybrush y Elaine tras los devenires posteriores al primer juego y ciertos jugueteos con la narrativa: el grueso del juego era un flashback enorme y el desenlace una ida de pelota que dejaba en el aire cientos de preguntas y en las sillas frente al PC muchos traseros inquietos.

Monkey Island 2

Durante esos primeros años de la década noventera la compañía comenzaría a hacerle carantoñas a su Yoko Ono particular: el universo de La guerra de las galaxias. Publicarían los dignos Star Wars y Star Wars: The empire strikes back para una NES agonizante y los estupendos Super Star Wars, Super Star Wars: The empire strikes back y Super Star Wars: Return of the Jedi para ese otro trasto de Nintendo autoproclamado «El cerebro de la bestia».

Al mismo tiempo se estaba incubando en el rancho de Lucas otra de las producciones potentes de la compañía, la nueva entrega de Indiana Jones. Al frente del proyecto se colocó Hal Barwood, y junto con la silla de dirigir se le entregó un libreto, era el guión rechazado que Chris Columbus había escrito para una cuarta entrega del Indiana de cine: Indiana Jones and the Monkey King/Garden of Life. Un texto que incluía fantasmas escoceses y un Rey Mono chino jugando partidas de ajedrez a muerte (texto que se puede consultar en internet). A Bradwood aquello le pareció un horror y tras olvidarlo en una papelera se dirigió a la biblioteca del rancho Skywalker y se puso a escarbar entre libros hasta encontrarse con un mapa de la Atlántida que le despertó la musa. Continuó abrazado a la pseudociencia recogiendo datos de los textos de Platón, Helena Blavatsky, Edgar Cayce, Ignatius L. Donnelly y los estilismos de la civilización minoica, hasta confeccionar una trama sobre atlantes y en torno a un misterioso metal llamado orichalcum. Nacía entonces Indiana Jones and the Fate of Atlantis. La creación del juego se alargó más de lo deseable gracias a la extraordinaria idea de permitir al jugador optar por tres caminos diferentes: el de la inteligencia (donde primaban los acertijos); el acompañado (donde Indy trabajaba en equipo con su compañera de aventuras Sophia Hapgood); o el de la fuerza (donde había un mayor componente de acción), incluyendo en cada una de las rutas diferentes puzles y situaciones que desembocaban en un tramo final común en la Atlántida. Se le estampó una carátula de William Eaken al estilo de los carteles dibujados por el mítico Drew Struzan y el resultado fue un juego tan redondo que para muchos constituía una perfecta cuarta entrega de la saga fílmica por lo bien que encajaba en ella el hombre de la chaqueta de cuero. La crítica lo declaró clásico instantáneo y el juego hizo una caja excelente. Al igual que con el anterior videojuego también se publicó una versión bastarda, Indiana Jones and the Fate of Atlantis: The Action Game a la que no jugó nadie, que había sido encargada a terceros para ser publicada al mismo tiempo que su hermanastra buena.

Tras el éxito de Indiana, en el rancho preparaban otra secuela de una de sus creaciones estrella: Maniac mansion. La compañía colocó bien cerquita a Schafer de Grossman y estos alumbraron Day of the tentacle, recuperando solo a uno de los personajes del juego original (Bernard), y añadiéndole dos compañeros de piso: Laverne, una estrambótica estudiante de medicina; y Hoagie un heviorro clásico; y enviando al trío de vuelta al escenario de la mansión, donde el tentáculo púrpura se estaba poniendo villano tras beber de un desagüe poco salubre. El Dr. Fred, científico loco de la anterior entrega, colaboraba con el grupo enviándolos en Cron-O-Letrinas a surcar el tiempo y catapultando por error a cada uno de los personajes hacía el mismo punto geográfico (la mansión) pero en distintas ubicaciones temporales: el pasado, el presente, y el futuro. Si por algo brillaba Day of the tentacle era por lo ocurrente de sus puzles. Intercambiando a voluntad el control de los personajes, el jugador debía resolver los enigmas utilizando la ventaja del salpimentado temporal: para evitar que un personaje se quedase atrapado entre las ramas de un árbol la solución se encontraba en talar ese árbol en una época pasada, impidiendo su existencia en el futuro. Esa maraña de time travel llegaba a proponer deliciosos disparates: en cierto momento era indispensable conseguir un disfraz para pasar desapercibido en un futuro dominado por los tentáculos, y la única forma de lograr dicho atuendo consistía en enviar los planos anatómicos de uno de los tentáculos al pasado para entregárselos a la mujer encargada de confeccionar la bandera de los Estados Unidos, y en consecuencia poder tener disponible en el futuro un perfecto disfraz de tentáculo ondeando en un asta sobre el tejado de la casa. El fabuloso planteamiento de la historia se veía rematado además por un diseño estético que adoraba a Chuck Jones y el cartoon clásico, por la curiosidad de tropezarnos con figuras emblemáticas de la historia de los Estados Unidos y con el bonus nostálgico de incluir el juego completo de Maniac Mansion de regalo escondido dentro de un ordenador de la propia mansión. La única pega es que se podía hacer corto, pero eso daba igual porque el pogo temporal y lo divertido de su humor lo hacían merecedor de efigie en el pasillo de los clásicos.

(Continua)

Maniac Mansion 2


En medio del Caribe… monos con tres cabezas

Era el año 1990 y Lucasfilm Games, empresa de un pre-papada George Lucas, recogía las alabanzas de la crítica y el éxito del público en el mundo del ocio digital en pc con un género tan respetado y de moda por aquel entonces como la aventura gráfica. Historias narradas a golpe de point & click donde primaba el ingenio a la hora de resolver puzzles, juegos que se distinguían del resto por el especial cariño que invertían los creadores en el desarrollo de sus guiones. Lucasfilm se había ganado sus elogios con Maniac Mansion, Zak McKracken and the aliens mindbenders (que no llegó a editarse en España), un experimental Loom y una fantástica versión para ordenadores de la película Indiana Jones y la última cruzada que le hacía más que justicia al universo del arqueólogo.

Ron Gilbert (una especie de Meat Loaf en versión geek) era una de las personas detrás de algunos de aquellos éxitos, diseñador del interfaz SCUMM que utilizaban los juegos y escritor de los guiones, Gilbert se convertiría en el alma mater del futuro gran éxito de la compañia: The secret of Monkey Island, creado junto a Tim Schafer y Dave Grossman (otras dos personalidades del mundo pixelado) el juego proponía una fantasía piratesca inspirada por el libro En costas extrañas de Tim Powers y por un paseo en la atracción Pirates of the Caribbean de Disneyland.

Y ahí empezaron a aparecer los monos de tres cabezas.

 

The secret of Monkey Island (1990)

Guybrush: Estoy buscando a 30 tíos muertos y una mujer.

Caníbal: Creo que no quiero oír nada más sobre eso.

Guybrush Threepwood llegó a la isla de Mêlèe con el firme propósito de convertirse en pirata. Instruido por los piratas jefe de la zona descubre que la única forma de sacarse el carnet de patapalo implica superar tres pruebas básicas que consisten en demostrar habilidad con la espada (en duelos donde el insulto era importantísimo), precisión en la búsqueda de tesoros y ejercer el pillaje en la mansión del gobernador de la isla. Pero Guybrush no contaba con que el gobernador fuese una atractiva pirata llamada de Elaine Marley. Los auténticos problemas llegaron cuando el héroe descubre que no es el único que la ronda, sino que un tal LeChuck también pretende a la señorita. Y la parte complicada del asunto es que LeChuck lleva muerto bastante tiempo y su fantasma comanda una tripulación de esqueletos malditos que habitan en las entrañas de una misteriosa isla rodeada de leyendas. La aventura de Guybrush para forjarse pirata se torna legendaria cuando ha de embarcar al rescate de una secuestrada Elaine, reclutando una tripulación, cocinando un conjuro para encontrar la ruta a Monkey Island y descendiendo a las entrañas de un gigantesco mono de piedra para enfrentarse a LeChuck.

La primera entrega logró grabarse con fuerza en la memoria de una legión de jugadores, el truco residía en una historia muy bien contada (la nota curiosa es que el reconocido Orson Scott Card colaboró escribiendo los insultos de los combates a espada), un humor blanco realmente divertido, un diseño artístico a cargo del gran dibujante Steve Purcell con un gran uso del color (púrpureo) pese a las limitaciones de la época, y en el hecho de que la galería de secundarios fuesen creados con autentico cariño, desde el vendedor de barcos de segunda mano Stan, hasta la misteriosa sacerdotisa vudú pasando por unos caníbales que vigilan la dieta, un prisionero con halitosis extrema o una testa decapitada mantenida con vida que funcionaba a modo de brújula sobrenatural. Todos formaban un universo particular con mucho encanto y filias absurdas muy particulares como ese pollo de goma con polea en medio.

El éxito del juego propició incluso que a las versiones clásicas de la época (Pc, Amiga, Atari ST y Macintosh) se sumase una rarísima edición para ese desastroso pisapapeles que fue el Mega CD de Sega.

 

 

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991)

Bibliotecaria: Guybrush, ¿eso es francés?

Guybrush: En realidad, eso es ficción.

 

Con el mismo equipo del original, y tras haber rebautizado la compañía como Lucasarts la esperada secuela vio la luz en el año 91. Situada meses después de The secret of Monkey Island, la historia de esta segunda parte comienza de manera confusa con un Guybrush literalmente colgado, a punto de ser rescatado por Elaine y relatando la serie de catastróficas desdichas que lo han llevado hasta allí convirtiendo el grueso de la historia en un enorme flashback. Tras derrotar a LeChuck en el anterior juego el jugador se encontraba con un Guybrush alejado de Elaine llegando a un nuevo archipiélago de islas caribeñas en busca de pistas para localizar el legendario tesoro Big Whoop. La cosa comienza a complicarse cuando Largo LaGrande, antigua mano derecha de LeChuck, se cruza en su camino y decide traer de vuelta mediante magia vudú a la némesis del protagonista en forma de zombie (Guybrush derrotó a su fantasma en la primera parte pero no destruyó su cuerpo que permanecía enterrado), quien se refugiará en una fortaleza diabólica. Vuelven viejos conocidos y se multiplica la cantidad de islas por investigar, las situaciones delirantes (incluyendo un recordado concurso de escupitajos), los mapas del tesoro que recolectar, los fantasmas que desenterrar y todo desemboca con uno de los finales más extraños y WTF! de la historia del videojuego. El retorno del equipo de desarrollo consiguió repetir éxito con todas las virtudes de su antecesor, Monkey Island 2 era igual de divertido, gozaba de un guión brillante y el apartado artístico deslumbraba valiéndose de fondos pintados a mano e incluía un novedoso sistema para dinamizar la banda sonora, el iMUSE, que variaba la melodía dependiendo de las acciones del jugador.

 

 

La Maldición de Monkey Island (The curse of Monkey Island) (1997)

Guybrush: ¿Cómo puedes ver sin globos oculares?

Murray, calavera demoníaca: ¿Cómo puedes caminar por ahí sin un cerebro? Hay cosas para las que nadie tiene repuesta.

 

La tercera parte tardó seis años en fraguarse con un equipo totalmente nuevo (que anteriormente había trabajado en Full Throttle) debido a que Gilbert dejó LucasArts unos cuantos años antes, y la ruptura con las anteriores entregas era evidente, el juego se apuntó a la moda del cartoon en la aventura y se olvidaban los sprites en favor de los dibujos animados. Después del confuso y surrealista cierre del anterior capítulo este comenzaba de modo no menos extraño con Guybrush flotando en medio del mar sobre un coche de autos de choque. Tras un nuevo enfrentamiento marítimo con un LeChuck reencarnado en un piroquinético demonio, el héroe regala a su prometida un anillo con tan mala pata que un maleficio contenido en el mismo la convierte en una estatua de oro, lo que le llevará a buscar una cura para el encantamiento. Tercera y rompedora entrega de la saga de LucasArts, dueña de uno de los apartados artísticos más inspirados del género: los escenarios y personajes sufrieron una remodelación exquisita (pese a las quejas iniciales de los fans por un cambio tan abrupto), en el apartado sonoro el formato cd trajo consigo una composición musical orquestada bastante espectacular de la mano de Michael Land y se dotó por fin de autentica voz a los personajes. The curse of Monkey Island optaba por un humor mucho más dado al absurdo que las anteriores entregas (sus puzles se permitían desquicios como freír la espalda de un personaje llamado Palido Domingo para conseguir un mapa tatuado en la misma) y adolecía de cierta parte del encanto de aquellas al no tratar con tanto mimo a los secundarios, aunque se cubrieron de gloria al introducir a uno en concreto, la calavera megalomaniáca Murray que se convertiría en un clásico de la serie. Lo peor, un acto final totalmente anticlimático, realizado con prisas de cara al plazo de entrega y sin coherencia con el resto del juego.

 

 

La fuga de Monkey Island (Escape from Monkey Island) (2000)

Jojo: ¡Adiós a todos!

Guybrush: ¡Adiós, Jojo! ¡Nunca te olvidaremos!… claro que nunca lo olvidaré. ¡Es un mono que habla! ¡Pone los pelos de punta!

 

Guybrush y Elaine regresan a la isla de Mêlée tras la luna de miel para descubrir que la gobernadora ha sido dada por muerta y se han convocado unas nuevas elecciones a gobernador en las que un sospechoso candidato, Charles L. Charles, se presenta. Además aparece en juego un nuevo villano llamado Ozzie Mandril cuyo maléfico plan implica transformar el Caribe en una inmensa trampa para turistas.

Cuarta entrega a cargo de LucasArts, diseñada por Sean Clark y Michael Stemmle que anteriormente habían trabajado en Sam & Max hit the road. La fuga de Monkey Island no llegaba a la altura de sus antecesoras pero para nada era un mal juego, dejando aparte algunas decisiones absurdas (como las peleas de Monkey kombat, o el desquiciado puzzle de La casa de las prótesis) en el fondo era disfrutable pese a odiada por los fanáticos extremistas que rechazaron un nuevo control que se olvidaba del ratón (a favor de la versión para consolas) y ese amago con aristas de salto a las tres dimensiones.

 

 

Tales of Monkey Island (2009)

 

LeChuck: ¿Te importa? Estoy en medio de una ceremonia profana.

Guybrush: ¡Profana esto! [apuñalando a LeChuck]

Elaine: “¿Profana esto?”

Guybrush: Sí, bueno él no me ha dado mucho con lo que trabajar.

 

Telltale Games, empresa formada por ex-miembros de LucasArts, encargada de reflotar recientemente parte del encanto de la aventura gráfica con éxito de crítica y público (responsable entre otras cosas de tres celebradas temporadas de Sam & Max) se hizo cargo en 2009 de la franquicia editando Tales of Monkey Island en cinco capítulos descargables a lo largo del año y por primera vez con el salto completo a los polígonos en el diseño.

En la nueva trama la mano de Guybrush resultaba poseída por el espíritu de LeChuck al mismo tiempo que todo pirata del Caribe se veía contagiado por una extraña y maléfica enfermedad. Telltale Games desenvolvía la historia en un crescendo que comenzando con el enfrentamiento clásico desemboca en viajes a ciudades de sirenos sexualmente perturbadores, planes de huida en el interior de un manatí gigante, bromas autorreferenciales a toda la saga, procesos judiciales muy locos, paseos por el mísmisimo inframundo, puzzles ingeniosos que utilizan la lógica del universo en el que se mueven y nuevas incorporaciones en el casting como el Marquis de Singe, científico zumbado, o la encantadora cazapiratas Morgan LeFlay.

En conjunto los capítulos que forman la historia completa son notables, Telltale no disponía de los mismos medios que los grandes estudios pero suplía sus carencias con bastante ingenio.

 

 

The Secret of Monkey Island: Special Edition (2009)

Revisión del juego original editada para tantos sistemas que no sería de extrañar que hubiese un port para lavadoras. Es el mismo juego con un nuevo sistema de acciones no demasiado cómodo y un remodelado gráfico discutible, si bien los escenarios muestran una gran mejora el personaje principal tiene un nuevo aspecto poco acertado y con tupé desafiando toda ley física incluido. El delito más grave viene al cargarse la portada original de Purcell y hacer una más propia de Nickelodeon. Conscientes del los recelos que provocaría el rediseño los creadores han tenido el gran detalle de introducir una tecla que nos permite alternar en cualquier momento entre la versión original y pixeladísima del juego y la presente. También se implementaron voces e incluso un sistema de ayudas porque se ve que las nuevas generaciones son menos dadas a la deducción lógica.

 

 

 

 

 

The secret of Monkey Island 2: Special Edition (2010)

Tras el éxito de la primera revisión y siendo Lucas adicto como es a remasterizar cosas que no lo necesitan la secuela del 91 tuvo también una edición especial, se pulieron más las animaciones (muy acartonadas en la anterior edición especial al limitarse a los frames originales) se eliminaron los dos niveles de dificultad para centrarse solo en el primigenio y se añadió la opción de ver los comentarios del director con las siluetas recortadas contra la pantalla de los creadores originales a lo Mystery Science Theatre 3000 comentando curiosidades del juego.

El apartado gráfico salía bastante mejor parado con un Guybrush con mejor pinta, pero de nuevo volvieron a fusilar la estupenda portada original creando una nueva versión mutada de la misma con muchísimo menos encanto y glamour.