1983, más de dos millones de hogares japoneses son invadidos por un aparato rojo y blanco con apariencia de juguete y nombre de ordenador, la Family Computer (Famicom). Un artefacto que contenía gorilas, motores gripados, dragones, batallas espaciales, lianas en las que balancearse y globos que atados a la cintura permitían sobrevolar el mundo sin abandonar el salón. En Japón aquella consola cuajó con facilidad, pero cuando envió su currículo a las Américas lo hizo con inseguridad, camuflándose como un prototipo de ordenador personal llamado Nintendo Advanced System que incluía teclado, grabadora de casetes, aplicaciones de programación BASIC, joysticks e incluso una pistola, periféricos concebidos wireless cuando la gente aún no sabía que a la vida le sobraban cables. Pero el prototipo no convenció a unos distribuidores que todavía se estaban sacudiendo de encima la polvareda levantada tras la hostia de Atari en el crash del videojuego del 83. Nintendo decidió descartar el ordenador y presentar el aparato como un centro de ocio: alejó a la Famicom de la apariencia de juguete diseñando una nueva carcasa gris capaz de anidar sin desentonar bajo la televisión y a la vera del reproductor de VHS, rebautizó el producto como Nintendo Entertainment System (NES) y lo comercializó junto a un robot, llamado R.O.B., que funcionó mejor como gancho vistoso que como periférico divertido pues solo podía interactuar con un par de juegos soporíferos. La NES se convirtió en un éxito en Estados Unidos y se paseó por el planeta mordisqueando las tardes ociosas, desembarcando en España en el 87. Treinta años después, tanto la Famicom como la NES resucitarían para invadir el mundo de nuevo.
La máquina del tiempo
La jugada de Nintendo en 2016 resulta curiosa: en la antesala de un nuevo lanzamiento potente, una Nintendo Switch que promete fusionar el juego portátil y el de sobremesa, la compañía decide echar la vista unas décadas atrás y aprovechar que forma parte de la infancia de medio planeta para encapsular y comerciar la nostalgia en un aparato llamado Nintendo Classic Mini. Una reproducción en miniatura de la NES primigenia con treinta juegos preinstalados, cable HDMI y pads idénticos a los de la consola original. Es una decisión inteligente teniendo en cuenta que varios dispositivos plug-and-play que recopilan diversiones retro llevan mucho tiempo rebotando en el mercado como maquinitas minúsculas, revisiones de Mega Drive como pads o aparatos para arrimar a la tele, joysticks de Atari, comecocos y portátiles que contienen el alma de aquella SEGA de 8 y 16 bits. Nintendo además parte con la ventaja de fabricar en casa su producto ya que todos aquellos juguetes que repescan el catálogo de SEGA realmente son licencias a terceros.
El lanzamiento de esta NES Mini también ha provocado que afloren comentarios de instructores muy aplicados recordando que con una Raspberry Pi, un destornillador, emuladores y ROMs descargadas de internet uno puede montarse su propia máquina para catar consolas añejas. Apuntes tan inadecuados como los de aquel colega que durante los noventa se burlaba de uno por comprar un juego de PC en lugar de planchar un CD-MIX de contrabando. Y es que el aleccionamiento resulta innecesario teniendo en cuenta que cualquier amigo de la tecnología que haya querido revisitar la NES a estas alturas ya lo habrá hecho o bien por el camino legal, tirando de reediciones digitales, o bien a través de los brumosos páramos de la emulación que desde que se inventó internet permite jugar a la Nintendo hasta en una tostadora. A lo mejor la idea tras esta NES minimizada no es tanto apilar millones de juegos que apenas van a ser tocados como celebrar la máquina con una selección oficial empaquetada en lo que parece un amiibo ciclado.
Lo cierto es que la propuesta de rebobinar treinta años ha funcionado de manera extraordinaria, las primeras tandas de consolas se volatilizaron al pisar las tiendas y la demanda se ha vuelto delirante: en Texas hay quien ha amenazado con sacar un arma para llevarse la última consola de la tienda y en eBay las reventas obligan a incluir órganos frescos en las transacciones. En Norteamérica el lanzamiento se amarró a un evento nostálgico curioso: durante un fin de semana se recuperó la Power Line, un número de teléfono al que en 1989 los jugadores de Nintendo llamaban pidiendo consejo para dominar los juegos más fieros. El renacimiento temporal de aquella línea telefónica era artificial, en lugar de personas reales tras ella habitaban mensajes pregrabados, pero demostraba que para muchos las máquinas del tiempo aún siguen siendo importantes.
La consola
Nintendo Classic Mini se mueve entre la consola y el juguete, pero lo justo es considerarla como un gadget que ejerce de plataforma cerrada de juegos retro, un aparato interesante con un par de pegas que pueden hacer echarse atrás a unos cuantos. Su presentación está muy mimada: la carcasa imita la apariencia de una NES en miniatura, aunque no es posible abrir la tapa para cartuchos por ser decorativa, los pads son tremendamente fieles al tamaño y aspecto de los originales (es posible conectarlos a Wii y Wii U para jugar a material retro comprado en la tienda online) y el software incluido es amable y viene bien peinado. Enchufar el aparato a la tele presenta de manera inmediata un menú con una treintena de videojuegos esperando en fila india y la posibilidad de alternar entre tres modos distintos de visualización a la hora de jugar: el formato 4:3, un pixel perfect que respeta escrupulosamente el tamaño real de los píxeles y un entrañable modo CRT que simula el aspecto de los videojuegos cuando eran vistos a través del vetusto televisor de tubo. El añadido más interesante del sistema es la posibilidad de guardar la partida en curso de cualquier juego en cualquier momento, un proceso que hasta en Nintendo saben hacer con gracia propia: en la pantalla las partidas salvadas aletean mientras el jugador decide qué hueco van a rellenar, y en caso de tener que sobrescribir otras lo hacen empujándolas de manera cómica.
El inconveniente de este método viene dado por la propia fidelidad del producto a sus orígenes: los mandos de esta NES Mini son réplicas de los originales y carecen de un botón para volver al menú porque en los ochenta no existía un menú al que volver. Esto significa que para guardar la partida o cambiar de juego es necesario arrimarse hasta la consola y pulsar un botón en su frontal, una incomodidad que es posible atajar enchufando un Classic Controller de Wii, un pad cuyo botón home sí que devuelve al usuario al menú de la consola. Otro detalle incómodo es descubrir que los manuales de cada juego no están alojados en la propia consola, en su lugar aparece un código QR que guía hacia una página web con los manuales en versión online. Una pena teniendo en cuenta que las instrucciones contienen material interesante, como las ilustraciones y mapas del juego en el manual inglés del Zelda, y en especial porque un juego concreto (StarTropics) requiere de un código incluido en dichas páginas para avanzar en la historia.
Pero el principal problema del aparato es físico e incomprensible: la longitud del cable del mando. Los controles de esta NES Mini tienen un cable tan corto que para jugar es necesario arrimarse al televisor hasta distancias incómodas. Una decisión extraña cuya lógica es incierta: se puede cavilar que sirve para no alejar al jugador de la consola y su botón de acceso al menú, que es una cuestión de ahorro o que se trata de evitar un cable largo que incomode al usarlo en consolas de sobremesa. Hay hasta quien elucubra de manera romántica que es la forma que tiene Nintendo de hacernos volver a la infancia, obligándonos a tirarnos por el suelo frente a la pantalla, pero lo cierto es que es un problema tan incómodo como para matar la experiencia a más de uno. Eso sí, a la producción de alargadores de cable para la NES Mini se le augura un futuro dulce.
Entretanto, Japón recibe su propia Famicom Mini con ocho juegos exclusivos. Y en Twitter Peter Brown destripa la NES Mini, e internet descubre tras pasar la lupa que la máquina corre sobre Linux (lo que obliga a Nintendo a colgar el código fuente del sistema a la vista de todos), que es más potente de lo que se presuponía (una futura SuperNES Mini podría sostenerse sobre este hardware) y que no hay posibilidad de añadir más juegos a cada unidad que los que vienen preinstalados.
Los juegos
Lo más importante de la NES Mini es qué contiene realmente. Y lo cierto es que la selección de juegos es de alzar sombreros, entre la treintena de títulos incluidos no existe la morralla habitual de las recopilaciones y hasta los videojuegos más flojos tienen razones para militar ahí. Como ejercicio nostálgico es notable, pero como repaso histórico es sobresaliente porque significa enfrentarse al catálogo de una época donde los juegos eran más puros e injustos, las desarrolladoras no sacaban sus aventuras a medio cocer para luego parchearlas y la imaginación rellenaba los huecos que la tecnología no podía cubrir.
Super Mario Bros. (1987), Super Mario Bros. 2 (1989) y Super Mario Bros. 3 (1991)
Super Mario Bros. concibió la estructura ideal del nivel 1-1, inventó el tutorial invisible y es un ejemplo de diseño contemporáneo, está todo dicho sobre él e incluso así sigue siendo objeto de estudio. Aplastar goombas y atrapar setas entre brincos milimetrados se convirtió en un ejercicio de habilidad tan limpio y perfecto que a día de hoy no muestra señales de envejecimiento. Super Mario Bros. 2 tiene una conocida historia de fondo: el verdadero Super Mario Bros. 2 japonés era una ampliación del primero con la dificultad elevada a once, algo tan poco comercial que en Nintendo decidieron no exportarlo y sustituirlo por otro juego completamente diferente travestido para la ocasión. El suplente fue Yume Koujou Doki Doki Panic!, un videojuego basado en un festival televisado. Tras sustituir a los protagonistas de aquel Doki Doki Panic por héroes del mundo de Mario, se comercializó en Occidente como una secuela oficial sin mirar mucho a los ojos a los consumidores y aguantando la risa. No tenía nada que ver con el Super Mario original, su aspecto no encajaba en el universo de champiñones, los personajes se defendían arrojando verduras desenterradas a pulso y en su desenlace se marcaba un Los Serrano. Pero su ambiente extraño, y la inclusión de un dinosaurio transexual llamado Birdo, calaron entre el público y acabó convertido en clásico pese a no estar al (alto) nivel de la saga. Super Mario Bros. 3 figura entre lo más brillante del catálogo de NES y frecuentemente defiende a coletazos su puesto en el podio de los mejores juegos de la historia. Una gema tan sobrecargada de ingenio como para que cada nivel sorprendiese con nuevas ocurrencias.
Mario Bros. (1985), Dr Mario (1991)
Dos títulos protagonizados por el fontanero pero ajenos a la trilogía principal. Mario Bros era un plataformas de pantalla fija, dos jugadores simultáneos y hordas enemigas brotando de tuberías. Suponía una de las empresas de Mario menos interesantes y más sobadas (se ha incluido como extra en decenas de juegos) pero se antoja ineludible en un repaso al catálogo de Nintendo. Dr. Mario pluriempleaba al héroe enfundándole la bata médica para eliminar virus a base de pastillas en un juego de puzles competente como tantas otras alternativas al Tetris.
The legend of Zelda (1987), Zelda II: the adventures of Link (1988)
Shigeru Miyamoto se inspiró en su infancia explorando bosques y cuevas linterna en mano para crear las aventuras de Link. Miyamoto moldeó un mundo fantástico llamado Hyrule con alma de jardín en miniatura y le otorgó un héroe de traje peterpanesco y hábil espadazo asentando en crudo las bases de una franquicia que se convertiría en religión. Zelda II fue una decisión apurada y extraña que introducía elementos de rol y plataformas mientras se olvidaba de la perspectiva aérea, un juego torpe pero disfrutable que, siendo el Zelda menos Zelda, vendió cantidades demenciales.
Castlevania (1986), Castlevania II: Simon Quest (1987), Metroid (1988)
Castlevania invitaba a abrirse paso a latigazos para cazar a Drácula en un plataformas notable, cabroncete y lineal que todavía no apostaba por la estructura Metroidvania. Su secuela era un batido de cal y arena: introducía novedades interesantes en forma de elementos de RPG y un mundo con su ciclo de día y noche para explorar libremente, pero a causa de una traducción horrible y de unos puzles incomprensibles resultaba imposible de completar sin una guía a mano. Pese a su ineptitud acabó convertido en un clásico de la consola, aunque lo verdaderamente doloroso de la presente recopilación es la ausencia de la muy superior tercera parte. Metroid (1988) es un ineludible, una aventura sci-fi de acción inspirada por H. R. Giger y el Alien de Ridley Scott donde la libre exploración de un planeta hostil se convertía en los cimientos de la aventura y cada mejora adquirida abría nuevos caminos en el mapeado. Su final incluyó una sorpresa fabulosa: la revelación de que bajo la armadura espacial del protagonista se ocultaba una mujer guerrera y no el típico héroe mucho macho.
Tecmo Bowl (1989)
En este país un deporte que no provoca debates donde todos los tertulianos son cuñados entre sí no llama demasiado la atención, pero en USA Tecmo Bowl gozó de muchísima popularidad. Al grito de «Ready. Down. Hut, hut, hut, hut, hut, hut, hut» se desplegaban tácticas napoleónicas con mulas de la NFL (la edición original tenía nombres de jugadores reales) abriéndose paso entre los parpadeos de una tecnología que sudaba para moverlo todo en pantalla. Un cartucho que cimentó como legendaria la figura de Bo Jackson a través de su representación virtual: en el juego Jackson era una locomotora imparable y controlarlo estaba al nivel de hacer trampas, un asunto tan serio como para convertirse en sketch de Padre de familia y en disparatado anuncio de coches.
Excitebike (1984), Balloon Fight (1987), Ice Climbers (1986)
Excitebike apretujaba el motocross en un puñado de píxeles minúsculos y obligaba a meter turbo evitando sobrecalentamientos, «How is that exciting?», bromeaban en un genial sketch de Dorkly. Solo contenía cinco pistas escasas pero lo compensaba con un rudimentario editor de circuitos, muy celebrado pese a que la consola no podía guardar datos y pulsar el botón reset significaba perder todo el trabajo previo. Balloon Fight desafiaba a flotar con un par de globos y sobrevivir a la inercia del desplazamiento, los enemigos y una trucha cabrona. Nació inspirado por Joust, y era sólido y directo como los entretenimientos más puros. Ice Climber envejeció mucho peor, trepar montañas heladas arrasando con la fauna a martillazos sonaba bien, pero había que pelearse con una rutina de salto incomodísima.
Ninja Gaiden (1988), Super C (1990), Kid Icarus (1987)
La imagen es la siguiente: a principios de los noventa en la sección de videojuegos de Pryca los chavales hacen cola frente a un monitor de exposición donde Ninja Gaiden invitaba a dominar las artes del ninja urbanita. El ninja entendido como uno de los pilares esenciales sobre los que los ochenta construyeron su feudo cultural. Ninja Gaiden venía de la recreativa, trepaba por paredes digitales y te vendía la consola mientras tus padres hacían la compra. Super C, secuela de un Contra ausente en esta recopilación, llegó a este país renombrado como Probotector II: Return of the Evil Forces y sustituyendo a los personajes humanos por robots para sortear leyes alemanas que prohibían mostrar a personas tiroteándose entre sí. Acción inmediata de mercenarios a pecho descubierto, disparo multidireccional y dificultad inmisericorde. Un indispensable que a día de hoy sigue provocando morriñas. Kid Icarus reimaginaba la mitología griega en un plataformas despiadado cuya curva de dificultad parecía estar diseñada al revés. Nintendo lo olvidó durante años y los jugadores lo convirtieron en título de culto.
Donkey Kong (1986), Donkey Kong Jr. (1987), Pacman (1984), Gradius (1986), Galaga (1988), Ghost’n Goblins (1986)
Un puñado de arcades que permitieron a los usuarios de NES albergar recreativas en el televisor del salón. Donkey Kong llegó podado, con una fase menos y sin interludios animados, pero domesticó a ese gorila convertido en icono pop que visitó Futurama, provocó un documental fabuloso llamado The King of Kong. A Fistful of Quarters y coprotagonizó una película junto a Adam Sandler sin que el resto del mundo le retirase el saludo. Su secuela Donkey Kong Jr. transformó al héroe de la primera parte en villano y al hijo del gorila en héroe, y llegó a NES sin recortes. Pacman, Gradius y Galaga eran adaptaciones eficientes de máquinas populares. Pero el cartucho de Ghost’n Goblins fue la versión Hacendado de una recreativa homónima de dificultad infernal que teñía de blanco los nudillos de los más sosegados. Su inclusión aquí tiene lógica por convertirse en su momento en un superventas que curtió a una generación: los que crecieron jugando a esto son capaces de apagar cigarrillos en la lengua y bañarse en agua hirviendo utilizando lejía como champú.
Punch-out!! featuring Mr. Dream (1987)
Punch-out!! y Super Punch-out!! eran recreativas pugilísticas con adversarios multiculturales convertidos en estereotipos potencialmente ofensivos: en la máquina arcade el contrincante ruso se llamaba Vodka Drunkenski (un nombre que mutó a un disparatado Soda Popinski en la conversión a NES) y en la entrega de 2009 para Wii golpear al contrincante francés provocaba una lluvia de croissants. Las recreativas originales representaban al jugador como una malla verde a través de la cual era posible observar al contrincante, pero la NES no era capaz de aguantar tanto esfuerzo técnico y se tomó una decisión que se convertiría en simpático sello distintivo: convertir al protagonista en un boxeador minúsculo que encadenaba puñetazos entre saltitos. Mike Tyson ejerció de adversario final en las primeras versiones, pero al caducar su contrato se sustituyó en las reediciones (como la presente) por un personaje más blanco y con los dientes más unidos llamado Mr. Dream.
Bubble Bobble (1988), Double Dragon II (1990)
Existe un modo eficaz de establecer un sesgo entre dos generaciones de jugadores. Están aquellos que consideran al puzle con burbujas de Puzzle Bobble como un pequeño spin-off de las aventuras de Bub y Bob y están aquellos que no. Antes de Puzzle Bobble, del desconocido Parasol Stars y del celebrado Rainbow Islands, aquel Bubble Bobble con cien pantallas para uno o dos jugadores fue una de las encarnaciones más naturales del concepto arcade. Double Dragon tuvo una primera entrega en NES que traicionó a su propio título al no tener modo para dos jugadores, pero su secuela doméstica se diseñó de manera específica para la consola, incluyó el multijugador simultáneo y salió mejor parada pese a contar con un control confuso —asignaba a cada botón la dirección de los mamporros y no su naturaleza— y complicarse hasta el absurdo con trampas y plataformas a partir de su meridiano.
Mega Man 2 (1988), Kirby’s Adventure (1993)
Pescar solo Mega Man 2 de entre los seis títulos de la franquicia publicados en NES no es una elección casual. Gracias a un diseño fantástico y muy creativo, el clásico de plataformas, robots y tiros no solo era superior a su antecesor, sino también a las futuras entregas y a la gran mayoría de juegos del mercado. En el caso de Kirby su edición de sobremesa sería uno de los cartuchos que más y mejor exprimió los 8-bits. Colorido y ágil, sigue estando igual de fresco hoy que hace veinte años.
Final Fantasy (1987), StarTropics (1990)
Explorar de nuevo el primer Final Fantasy es un ejercicio de arqueología curiosa ahora que vivimos bajo la sombra de la decimoquinta entrega, y aunque es fácil acabar encabronado tras encadenar combates aleatorios injustos, sirve como oportunidad interesante para ver cómo arrancó una saga gigantesca. A StarTropics en lugar de revisitarlo se lo descubre, se trataba de un juego inusual por ser diseñado en Japón para publicarse exclusivamente en territorio occidental, o Nintendo construyendo un juego con alma de Zelda que intentaba razonar como un norteamericano, algo insólito y que, contra todo pronóstico, salió bien.
Nintendo y la máquina del tiempo
La máquina del tiempo de Nintendo merece la pena si todo lo anterior le produce a uno cierta añoranza y está dispuesto a pelearse con un cable que ata al jugador en corto, la emulación es fantástica e incluso supera a la de los títulos de la Virtual Console de Nintendo porque en esta NES Mini los colores se ven mucho más vivos. Y sí, sabemos que existe una cosa llamada Raspberry Pi y que sois todos muy manitas, coño ya.