Nintendo Classic Mini y la máquina del tiempo

Nintendo Entertainment System, Nintendo Advanced System, Family Computer, Nintendo Classic Mini.

1983, más de dos millones de hogares japoneses son invadidos por un aparato rojo y blanco con apariencia de juguete y nombre de ordenador, la Family Computer (Famicom). Un artefacto que contenía gorilas, motores gripados, dragones, batallas espaciales, lianas en las que balancearse y globos que atados a la cintura permitían sobrevolar el mundo sin abandonar el salón. En Japón aquella consola cuajó con facilidad, pero cuando envió su currículo a las Américas lo hizo con inseguridad, camuflándose como un prototipo de ordenador personal llamado Nintendo Advanced System que incluía teclado, grabadora de casetes, aplicaciones de programación BASIC, joysticks e incluso una pistola, periféricos concebidos wireless cuando la gente aún no sabía que a la vida le sobraban cables. Pero el prototipo no convenció a unos distribuidores que todavía se estaban sacudiendo de encima la polvareda levantada tras la hostia de Atari en el crash del videojuego del 83. Nintendo decidió descartar el ordenador y presentar el aparato como un centro de ocio: alejó a la Famicom de la apariencia de juguete diseñando una nueva carcasa gris capaz de anidar sin desentonar bajo la televisión y a la vera del reproductor de VHS, rebautizó el producto como Nintendo Entertainment System (NES) y lo comercializó junto a un robot, llamado R.O.B., que funcionó mejor como gancho vistoso que como periférico divertido pues solo podía interactuar con un par de juegos soporíferos. La NES se convirtió en un éxito en Estados Unidos y se paseó por el planeta mordisqueando las tardes ociosas, desembarcando en España en el 87. Treinta años después, tanto la Famicom como la NES resucitarían para invadir el mundo de nuevo.

La máquina del tiempo

La jugada de Nintendo en 2016 resulta curiosa: en la antesala de un nuevo lanzamiento potente, una Nintendo Switch que promete fusionar el juego portátil y el de sobremesa, la compañía decide echar la vista unas décadas atrás y aprovechar que forma parte de la infancia de medio planeta para encapsular y comerciar la nostalgia en un aparato llamado Nintendo Classic Mini. Una reproducción en miniatura de la NES primigenia con treinta juegos preinstalados, cable HDMI y pads idénticos a los de la consola original. Es una decisión inteligente teniendo en cuenta que varios dispositivos plug-and-play que recopilan diversiones retro llevan mucho tiempo rebotando en el mercado como maquinitas minúsculas, revisiones de Mega Drive como pads o aparatos para arrimar a la tele, joysticks de Atari, comecocos y portátiles que contienen el alma de aquella SEGA de 8 y 16 bits. Nintendo además parte con la ventaja de fabricar en casa su producto ya que todos aquellos juguetes que repescan el catálogo de SEGA realmente son licencias a terceros.

El lanzamiento de esta NES Mini también ha provocado que afloren comentarios de instructores muy aplicados recordando que con una Raspberry Pi, un destornillador, emuladores y ROMs descargadas de internet uno puede montarse su propia máquina para catar consolas añejas. Apuntes tan inadecuados como los de aquel colega que durante los noventa se burlaba de uno por comprar un juego de PC en lugar de planchar un CD-MIX de contrabando. Y es que el aleccionamiento resulta innecesario teniendo en cuenta que cualquier amigo de la tecnología que haya querido revisitar la NES a estas alturas ya lo habrá hecho o bien por el camino legal, tirando de reediciones digitales, o bien a través de los brumosos páramos de la emulación que desde que se inventó internet permite jugar a la Nintendo hasta en una tostadora. A lo mejor la idea tras esta NES minimizada no es tanto apilar millones de juegos que apenas van a ser tocados como celebrar la máquina con una selección oficial empaquetada en lo que parece un amiibo ciclado.

Lo cierto es que la propuesta de rebobinar treinta años ha funcionado de manera extraordinaria, las primeras tandas de consolas se volatilizaron al pisar las tiendas y la demanda se ha vuelto delirante: en Texas hay quien ha amenazado con sacar un arma para llevarse la última consola de la tienda y en eBay las reventas obligan a incluir órganos frescos en las transacciones. En Norteamérica el lanzamiento se amarró a un evento nostálgico curioso: durante un fin de semana se recuperó la Power Line, un número de teléfono al que en 1989 los jugadores de Nintendo llamaban pidiendo consejo para dominar los juegos más fieros. El renacimiento temporal de aquella línea telefónica era artificial, en lugar de personas reales tras ella habitaban mensajes pregrabados, pero demostraba que para muchos las máquinas del tiempo aún siguen siendo importantes.

La consola

Imagen: Nintendo.

Nintendo Classic Mini se mueve entre la consola y el juguete, pero lo justo es considerarla como un gadget que ejerce de plataforma cerrada de juegos retro, un aparato interesante con un par de pegas que pueden hacer echarse atrás a unos cuantos. Su presentación está muy mimada: la carcasa imita la apariencia de una NES en miniatura, aunque no es posible abrir la tapa para cartuchos por ser decorativa, los pads son tremendamente fieles al tamaño y aspecto de los originales (es posible conectarlos a Wii y Wii U para jugar a material retro comprado en la tienda online) y el software incluido es amable y viene bien peinado. Enchufar el aparato a la tele presenta de manera inmediata un menú con una treintena de videojuegos esperando en fila india y la posibilidad de alternar entre tres modos distintos de visualización a la hora de jugar: el formato 4:3, un pixel perfect que respeta escrupulosamente el tamaño real de los píxeles y un entrañable modo CRT que simula el aspecto de los videojuegos cuando eran vistos a través del vetusto televisor de tubo. El añadido más interesante del sistema es la posibilidad de guardar la partida en curso de cualquier juego en cualquier momento, un proceso que hasta en Nintendo saben hacer con gracia propia: en la pantalla las partidas salvadas aletean mientras el jugador decide qué hueco van a rellenar, y en caso de tener que sobrescribir otras lo hacen empujándolas de manera cómica.

El inconveniente de este método viene dado por la propia fidelidad del producto a sus orígenes: los mandos de esta NES Mini son réplicas de los originales y carecen de un botón para volver al menú porque en los ochenta no existía un menú al que volver. Esto significa que para guardar la partida o cambiar de juego es necesario arrimarse hasta la consola y pulsar un botón en su frontal, una incomodidad que es posible atajar enchufando un Classic Controller de Wii, un pad cuyo botón home sí que devuelve al usuario al menú de la consola. Otro detalle incómodo es descubrir que los manuales de cada juego no están alojados en la propia consola, en su lugar aparece un código QR que guía hacia una página web con los manuales en versión online. Una pena teniendo en cuenta que las instrucciones contienen material interesante, como las ilustraciones y mapas del juego en el manual inglés del Zelda, y en especial porque un juego concreto (StarTropics) requiere de un código incluido en dichas páginas para avanzar en la historia.

Pero el principal problema del aparato es físico e incomprensible: la longitud del cable del mando. Los controles de esta NES Mini tienen un cable tan corto que para jugar es necesario arrimarse al televisor hasta distancias incómodas. Una decisión extraña cuya lógica es incierta: se puede cavilar que sirve para no alejar al jugador de la consola y su botón de acceso al menú, que es una cuestión de ahorro o que se trata de evitar un cable largo que incomode al usarlo en consolas de sobremesa. Hay hasta quien elucubra de manera romántica que es la forma que tiene Nintendo de hacernos volver a la infancia, obligándonos a tirarnos por el suelo frente a la pantalla, pero lo cierto es que es un problema tan incómodo como para matar la experiencia a más de uno. Eso sí, a la producción de alargadores de cable para la NES Mini se le augura un futuro dulce.

Entretanto, Japón recibe su propia Famicom Mini con ocho juegos exclusivos. Y en Twitter Peter Brown destripa la NES Mini, e internet descubre tras pasar la lupa que la máquina corre sobre Linux (lo que obliga a Nintendo a colgar el código fuente del sistema a la vista de todos), que es más potente de lo que se presuponía (una futura SuperNES Mini podría sostenerse sobre este hardware) y que no hay posibilidad de añadir más juegos a cada unidad que los que vienen preinstalados.

Los juegos

Lo más importante de la NES Mini es qué contiene realmente. Y lo cierto es que la selección de juegos es de alzar sombreros, entre la treintena de títulos incluidos no existe la morralla habitual de las recopilaciones y hasta los videojuegos más flojos tienen razones para militar ahí. Como ejercicio nostálgico es notable, pero como repaso histórico es sobresaliente porque significa enfrentarse al catálogo de una época donde los juegos eran más puros e injustos, las desarrolladoras no sacaban sus aventuras a medio cocer para luego parchearlas y la imaginación rellenaba los huecos que la tecnología no podía cubrir.

Imágenes: Nintendo.

Super Mario Bros. (1987), Super Mario Bros. 2 (1989) y Super Mario Bros. 3 (1991)

Super Mario Bros. concibió la estructura ideal del nivel 1-1, inventó el tutorial invisible y es un ejemplo de diseño contemporáneo, está todo dicho sobre él e incluso así sigue siendo objeto de estudio. Aplastar goombas y atrapar setas entre brincos milimetrados se convirtió en un ejercicio de habilidad tan limpio y perfecto que a día de hoy no muestra señales de envejecimiento. Super Mario Bros. 2  tiene una conocida historia de fondo: el verdadero Super Mario Bros. 2 japonés era una ampliación del primero con la dificultad elevada a once, algo tan poco comercial que en Nintendo decidieron no exportarlo y sustituirlo por otro juego completamente diferente travestido para la ocasión. El suplente fue Yume Koujou Doki Doki Panic!, un videojuego basado en un festival televisado. Tras sustituir a los protagonistas de aquel Doki Doki Panic por héroes del mundo de Mario, se comercializó en Occidente como una secuela oficial sin mirar mucho a los ojos a los consumidores y aguantando la risa. No tenía nada que ver con el Super Mario original, su aspecto no encajaba en el universo de champiñones, los personajes se defendían arrojando verduras desenterradas a pulso y en su desenlace se marcaba un Los Serrano. Pero su ambiente extraño, y la inclusión de un dinosaurio transexual llamado Birdo, calaron entre el público y acabó convertido en clásico pese a no estar al (alto) nivel de la saga. Super Mario Bros. 3 figura entre lo más brillante del catálogo de NES y frecuentemente defiende a coletazos su puesto en el podio de los mejores juegos de la historia. Una gema tan sobrecargada de ingenio como para que cada nivel sorprendiese con nuevas ocurrencias.

Mario Bros. (1985), Dr Mario (1991)

Dos títulos protagonizados por el fontanero pero ajenos a la trilogía principal. Mario Bros era un plataformas de pantalla fija, dos jugadores simultáneos y hordas enemigas brotando de tuberías. Suponía una de las empresas de Mario menos interesantes y más sobadas (se ha incluido como extra en decenas de juegos) pero se antoja ineludible en un repaso al catálogo de Nintendo. Dr. Mario pluriempleaba al héroe enfundándole la bata médica para eliminar virus a base de pastillas en un juego de puzles competente como tantas otras alternativas al Tetris.

The legend of Zelda (1987), Zelda II: the adventures of Link (1988)

Shigeru Miyamoto se inspiró en su infancia explorando bosques y cuevas linterna en mano para crear las aventuras de Link. Miyamoto moldeó un mundo fantástico llamado Hyrule con alma de jardín en miniatura y le otorgó un héroe de traje peterpanesco y hábil espadazo asentando en crudo las bases de una franquicia que se convertiría en religión. Zelda II fue una decisión apurada y extraña que introducía elementos de rol y plataformas mientras se olvidaba de la perspectiva aérea, un juego torpe pero disfrutable que, siendo el Zelda menos Zelda, vendió cantidades demenciales.

Castlevania (1986), Castlevania II: Simon Quest (1987), Metroid (1988)

Castlevania invitaba a abrirse paso a latigazos para cazar a Drácula en un plataformas notable, cabroncete y lineal que todavía no apostaba por la estructura Metroidvania. Su secuela era un batido de cal y arena: introducía novedades interesantes en forma de elementos de RPG y un mundo con su ciclo de día y noche para explorar libremente, pero a causa de una traducción horrible y de unos puzles incomprensibles resultaba imposible de completar sin una guía a mano. Pese a su ineptitud acabó convertido en un clásico de la consola, aunque lo verdaderamente doloroso de la presente recopilación es la ausencia de la muy superior tercera parte. Metroid (1988) es un ineludible, una aventura sci-fi de acción inspirada por H. R. Giger y el Alien de Ridley Scott donde la libre exploración de un planeta hostil se convertía en los cimientos de la aventura y cada mejora adquirida abría nuevos caminos en el mapeado. Su final incluyó una sorpresa fabulosa: la revelación de que bajo la armadura espacial del protagonista se ocultaba una mujer guerrera y no el típico héroe mucho macho.

Imágenes: Nintendo.

Tecmo Bowl (1989)

En este país un deporte que no provoca debates donde todos los tertulianos son cuñados entre sí no llama demasiado la atención, pero en USA Tecmo Bowl gozó de muchísima popularidad. Al grito de «Ready. Down. Hut, hut, hut, hut, hut, hut, hut» se desplegaban tácticas napoleónicas con mulas de la NFL (la edición original tenía nombres de jugadores reales) abriéndose paso entre los parpadeos de una tecnología que sudaba para moverlo todo en pantalla. Un cartucho que cimentó como legendaria la figura de Bo Jackson a través de su representación virtual: en el juego Jackson era una locomotora imparable y controlarlo estaba al nivel de hacer trampas, un asunto tan serio como para convertirse en sketch de Padre de familia y en disparatado anuncio de coches.

Excitebike (1984), Balloon Fight (1987), Ice Climbers (1986)

Excitebike apretujaba el motocross en un puñado de píxeles minúsculos y obligaba a meter turbo evitando sobrecalentamientos, «How is that exciting?», bromeaban en un genial sketch de Dorkly. Solo contenía cinco pistas escasas pero lo compensaba con un rudimentario editor de circuitos, muy celebrado pese a que la consola no podía guardar datos y pulsar el botón reset significaba perder todo el trabajo previo. Balloon Fight desafiaba a flotar con un par de globos y sobrevivir a la inercia del desplazamiento, los enemigos y una trucha cabrona. Nació inspirado por Joust, y era sólido y directo como los entretenimientos más puros. Ice Climber envejeció mucho peor, trepar montañas heladas arrasando con la fauna a martillazos sonaba bien, pero había que pelearse con una rutina de salto incomodísima.

Ninja Gaiden (1988), Super C (1990), Kid Icarus (1987)

La imagen es la siguiente: a principios de los noventa en la sección de videojuegos de Pryca los chavales hacen cola frente a un monitor de exposición donde Ninja Gaiden invitaba a dominar las artes del ninja urbanita. El ninja entendido como uno de los pilares esenciales sobre los que los ochenta construyeron su feudo cultural. Ninja Gaiden venía de la recreativa, trepaba por paredes digitales y te vendía la consola mientras tus padres hacían la compra. Super C, secuela de un Contra ausente en esta recopilación, llegó a este país renombrado como Probotector II: Return of the Evil Forces y sustituyendo a los personajes humanos por robots para sortear leyes alemanas que prohibían mostrar a personas tiroteándose entre sí. Acción inmediata de mercenarios a pecho descubierto, disparo multidireccional y dificultad inmisericorde. Un indispensable que a día de hoy sigue provocando morriñas. Kid Icarus reimaginaba la mitología griega en un plataformas despiadado cuya curva de dificultad parecía estar diseñada al revés. Nintendo lo olvidó durante años y los jugadores lo convirtieron en título de culto.

Donkey Kong (1986), Donkey Kong Jr. (1987), Pacman (1984), Gradius (1986), Galaga (1988), Ghost’n Goblins (1986)

Un puñado de arcades que permitieron a los usuarios de NES albergar recreativas en el televisor del salón. Donkey Kong llegó podado, con una fase menos y sin interludios animados, pero domesticó a ese gorila convertido en icono pop que visitó Futurama, provocó un documental fabuloso llamado The King of Kong. A Fistful of Quarters y coprotagonizó una película junto a Adam Sandler sin que el resto del mundo le retirase el saludo. Su secuela Donkey Kong Jr. transformó al héroe de la primera parte en villano y al hijo del gorila en héroe, y llegó a NES sin recortes. Pacman, Gradius y Galaga eran adaptaciones eficientes de máquinas populares. Pero el cartucho de Ghost’n Goblins fue la versión Hacendado de una recreativa homónima de dificultad infernal que teñía de blanco los nudillos de los más sosegados. Su inclusión aquí tiene lógica por convertirse en su momento en un superventas que curtió a una generación: los que crecieron jugando a esto son capaces de apagar cigarrillos en la lengua y bañarse en agua hirviendo utilizando lejía como champú.

Imágenes: Nintendo.

Punch-out!! featuring Mr. Dream (1987)

Punch-out!! y Super Punch-out!! eran recreativas pugilísticas con adversarios multiculturales convertidos en estereotipos potencialmente ofensivos: en la máquina arcade el contrincante ruso se llamaba Vodka Drunkenski (un nombre que mutó a un disparatado Soda Popinski en la conversión a NES) y en la entrega de 2009 para Wii golpear al contrincante francés provocaba una lluvia de croissants. Las recreativas originales representaban al jugador como una malla verde a través de la cual era posible observar al contrincante, pero la NES no era capaz de aguantar tanto esfuerzo técnico y se tomó una decisión que se convertiría en simpático sello distintivo: convertir al protagonista en un boxeador minúsculo que encadenaba puñetazos entre saltitos. Mike Tyson ejerció de adversario final en las primeras versiones, pero al caducar su contrato se sustituyó en las reediciones (como la presente) por un personaje más blanco y con los dientes más unidos llamado Mr. Dream.

Bubble Bobble (1988), Double Dragon II (1990)

Existe un modo eficaz de establecer un sesgo entre dos generaciones de jugadores. Están aquellos que consideran al puzle con burbujas de Puzzle Bobble como un pequeño spin-off de las aventuras de Bub y Bob y están aquellos que no. Antes de Puzzle Bobble, del desconocido Parasol Stars y del celebrado Rainbow Islands, aquel Bubble Bobble con cien pantallas para uno o dos jugadores fue una de las encarnaciones más naturales del concepto arcade. Double Dragon tuvo una primera entrega en NES que traicionó a su propio título al no tener modo para dos jugadores, pero su secuela doméstica se diseñó de manera específica para la consola, incluyó el multijugador simultáneo y salió mejor parada pese a contar con un control confuso —asignaba a cada botón la dirección de los mamporros y no su naturaleza— y complicarse hasta el absurdo con trampas y plataformas a partir de su meridiano.

Mega Man 2 (1988), Kirby’s Adventure (1993)

Pescar solo Mega Man 2 de entre los seis títulos de la franquicia publicados en NES no es una elección casual. Gracias a un diseño fantástico y muy creativo, el clásico de plataformas, robots y tiros no solo era superior a su antecesor, sino también a las futuras entregas y a la gran mayoría de juegos del mercado. En el caso de Kirby su edición de sobremesa sería uno de los cartuchos que más y mejor exprimió los 8-bits. Colorido y ágil, sigue estando igual de fresco hoy que hace veinte años.

Final Fantasy (1987), StarTropics (1990)

Explorar de nuevo el primer Final Fantasy es un ejercicio de arqueología curiosa ahora que vivimos bajo la sombra de la decimoquinta entrega, y aunque es fácil acabar encabronado tras encadenar combates aleatorios injustos, sirve como oportunidad interesante para ver cómo arrancó una saga gigantesca. A StarTropics en lugar de revisitarlo se lo descubre, se trataba de un juego inusual por ser diseñado en Japón para publicarse exclusivamente en territorio occidental, o Nintendo construyendo un juego con alma de Zelda que intentaba razonar como un norteamericano, algo insólito y que, contra todo pronóstico, salió bien.

Nintendo y la máquina del tiempo

La máquina del tiempo de Nintendo merece la pena si todo lo anterior le produce a uno cierta añoranza y está dispuesto a pelearse con un cable que ata al jugador en corto, la emulación es fantástica e incluso supera a la de los títulos de la Virtual Console de Nintendo porque en esta NES Mini los colores se ven mucho más vivos. Y sí, sabemos que existe una cosa llamada Raspberry Pi y que sois todos muy manitas, coño ya.


Solo se muere tres veces

Scott Pilgrim contra el mundo, 2010. Imagen: Universal Pictures / Marc Platt / Big Talk Films / Closed on Mondays / Dentsu Inc.

Durante los ochenta un machacón waka waka se convirtió en el omnipresente mantra de las salas de máquinas recreativas mientras en la pantalla una cabeza amarilla eternamente hambrienta devoraba píldoras alineadas en pasillos de neón. Pac-Man acababa de aterrizar en la sociedad y esta le recibía con las carteras abiertas en una época en la que echar una partida conllevaba una transacción económica, cada sesión de juego implicaba siempre el pago previo de una moneda. Y por eso mismo los videojuegos que aparecían en aquellos antros estaban tan repensados para enganchar a la audiencia, para extender el picor por conseguir la puntuación más alta. Pero también para no resultar injustos y que la culpa del fracaso recayese en la habilidad del jugador y no en la torpeza del diseño.

Pac-Man utilizaba como herramienta principal una santísima trinidad vital al otorgar inicialmente tres oportunidades por partida, tres vidas que a la larga demostrarían ser un número perfecto: la primera de ellas era utilizada como toma de contacto con el reto, el jugador se encontraba más relajado y seguro y se podía permitir cabriolas más arriesgadas porque al fin y al cabo todavía tenía un par de oportunidades por delante. La segunda vida se convertía en una empresa mucho más sosegada donde era necesario afianzar la partida aplicándose con cabeza pero dejando menos margen para las maniobras peligrosas. Y la tercera y última vida sería la sesión más tensa, la de sobrevivir y tener los sentidos en alerta continua, la de no hacer el tonto para evitar que nos estamparan un «Game Over» en los morros.

Ese concepto de múltiples vidas, esa idea de reencarnación instantánea como forma de continuar la aventura había sido instaurada un par de años antes del comecocos por otro clásico de los arcades devoradores de monedas: Space Invaders. Un matamarcianos que creía que conceder una única oportunidad por partida era demasiado escaso y por eso mismo decidiría colocar naves extra en el banquillo, esperando pacientemente su turno fuera del campo de juego. Una idea de «vidas» digitales, inspirada en el número de bolas por partida que permitían lanzar las máquinas de pinball, que sería utilizada a partir de ese momento por la mayoría de videojuegos futuros. Lo interesante es que ese programa también inventaría otra herramienta fundamental en los videojuegos: la curva de dificultad, algo que descubriría totalmente por accidente. En una partida a Space Invaders a medida que se van eliminando las hordas marcianas el programa acelera su velocidad haciendo que el enemigo avance con mayor rapidez, complicando la tarea de atinar con los disparos y convirtiendo al jugador en una batidora de estrés.

Pero aquellos sprints invasores no eran un elemento de diseño premeditado: en el programa original tanto marcianito bailando en pantalla resultaba demasiado pesado para los procesadores de los setenta y el juego se resentía ralentizándose considerablemente. Y resultaba que según iban siendo eliminados los enemigos de la pantalla, y el procesador comenzaba a respirar más aliviado, la acción se aceleraba. Al descubrir esto, el creador del arcade, Tomohiro Nishikado, decidió que en lugar de rediseñar el juego para compensar el desmadre de velocidades sería mejor idea dejarlo tal y como estaba para aprovechar el error de programación como un mecanismo del juego que retase al público, porque cuanto más hábil fuese el jugador más putas las pasaría a la larga cuando el juego contraatacase rellenando de petardos el culete de los marcianitos. La ocurrencia resultó tan efectiva que se convirtió en canon del juego y sería utilizada por los millones de secuelas que Space Invaders generó. Y el concepto de dificultad progresiva, de una curva que el jugador debía escalar para demostrar que cada vez era mejor a los mandos, quedaba rotundamente definido.

En su casa que hagan lo que quieran

Cuando las consolas aparecieron en los hogares, los videojuegos hicieron las maletas y abandonaron la mugre del salón recreativo para acampar en los cuartos de chavales de pieles fotosensibles. Y durante la mudanza arrastraron algunos modales por inercia, como la propia idea de «vidas» en los juegos. Con la posibilidad de jugar de manera ininterrumpida mientras lo permitiesen los Doritos almacenados, todo aquello de limitar las oportunidades del jugador ya no respondía a un motivo económico (sacarle más pasta) sino de orgullo (castigarle por no ser lo suficientemente hábil). Los juegos comenzaban a ser más complejos y el agotar las vidas disponibles ahora suponía acatar otro tipo de penas menos duras, como resetear la puntuación o repetir secciones concretas de los niveles. El cambio de mentalidad se reflejó incluso en las pantallas de game over: mientras la máquina recreativa de Ninja Gaiden te chantajeaba con convertir en chóped al protagonista si no metías otra moneda, la secuencia de game over del Demolition Man de la consola 3D0 tenía al mismísimo Sylvester Stallone insultándote por ser tan incapaz. Otras obras como Batman: Arkham Asylum aprovecharían que ahora esas pantallas de derrota no tenían prisa para extender el universo propio incluyendo pequeñas escenas con los antagonistas del murciélago.

En el hermoso Metal slug 3 bastaba un único disparo para eliminar al protagonista, pero era posible continuar de manera infinita.
En el hermoso Metal Slug 3 bastaba un único disparo para eliminar al protagonista, pero era posible continuar de manera infinita. Imagen: SNK Playmore.

Al final los juegos acabaron conservando el marcador de vidas por mera educación: las versiones domésticas de Metal Slug disponían de vidas numeradas pero permitían continuar la partida de manera infinita, en Kirby Superstar perder todas las vidas no suponía ningún castigo y Castlevania II penalizaba reseteando los corazones adquiridos durante la partida pero consentía continuar desde el punto exacto donde había palmado el héroe. En las llanuras del Reino Champiñón, a partir de Super Mario Bros 3 todas las entregas del fontanero incluirían algún nivel donde era posible recoger cantidades insultantes de vidas convirtiendo la existencia de las mismas en algo completamente trivial, y en New Super Mario Bros Wii en Nintendo se dejarían de tonterías e incluirían vídeos dentro del juego en los que se señalaba exactamente cuáles eran los niveles en los que se encontraban los surtidores de vidas. Otros juegos convirtieron la propia existencia de vidas en una coña: en el cafre 1001 Spikes el jugador contaba inicialmente con mil una vidas.

Y lo mismo ocurría en Prinny: Can I Really Be the Hero? un juego absurdamente difícil en donde el pingüino protagonista no solo contaba en principio con un stock de mil vidas, sino que además podía utilizar esas mismas vidas como arma y arrojarlas (se materializaban con la forma de otros pingüinos) contra los enemigos. La saga Every Extend también decidía convertir las propias vidas en artillería pues el objetivo del jugador era acabar con los enemigos gracias a las reacciones en cadena producidas al volarse en pedazos a sí mismo, el truco estaba en que el programa recompensaba con más vidas extra las inmolaciones exitosas. Y ciertos videojuegos como Retro City Rampage o el sádico Syobon Action proveerían de vidas infinitas pero optarían por la humillación: el marcador que llevaba la cuenta de las vidas funcionaba al revés, no tenía tope en el número cero y contaba hacia abajo si el protagonista insistía en fenecer, mostrando siempre un deshonroso número de vidas negativo.

El metajuego más simpático sobre el asunto de las vidas digitales sería You Only Live Once, un entretenimiento online gratuito (que ya ha aparecido por aquí alguna vez) programado para que cada jugador solo tuviese una vida, una única oportunidad que una vez perdida se esfumaba para siempre gracias a utilizar un truquito informático. Intentadlo, valientes.

Sálvame

Parte de la culpa de que las vidas acabasen resultando tan insustanciales la tenía también la posibilidad de guardar la partida. En las consolas unas milagrosas pilas, de una vida media de diez a veinte años, en el interior de los cartuchos permitirían salvar la partida para evitar tragarse los juegos en sentadas maratonianas. En el caso de los ordenadores el poder guardar el progreso en prácticamente cualquier momento del juego se convirtió en casi una obligación. Los first-person shooter comenzaron a funcionar con esos salvavidas, e incluso se daba el caso de que, si uno era lo suficientemente torpe, era posible pulsar el botón de save game en el momento justo en el que la muerte era inevitable, como por ejemplo en medio de un salto al vacío o milisegundos antes de merendarse a doble carrillo un misil enemigo, convirtiendo esa partida guardada en una condena eterna. También, tanto en estos ordenadores como en las consolas de sobremesa, nacería el concepto de save point, o check point como dieta para aligerar a las máquinas el trabajo de lidiar con cantidades enormes de variables. Se trataba de puntos de guardado específicos (automáticos o manuales) situados en zonas concretas del juego. Localizaciones predeterminadas con las que el juego se despreocupaba de conservar el raccord en su sitio y se limitaba a recordar hasta qué punto prefijado había llegado el jugador para, al cargar de nuevo la partida, permitirle continuar desde el mismo lugar en un mundo reseteado de nuevo a su posición inicial.

Lo simpático es cómo ciertas obras intentaron incluir o justificar el guardado de partida en la propia historia: la serie Resident Evil presentaba a un reparto que las pasaba muy putas evitando que los zombis les mordiesen el culo, y que se tiraban medio juego rebuscando cintas entintadas por el escenario, objetos indispensables para utilizar las máquinas de escribir que servían para guardar la partida. En Silent Hill 2 unos escalofriantes post-its empapados en sangre permitían preservar el progreso. En Nier los save points serían las cartas depositadas en buzones que el protagonista escribía a su hija narrando sus aventuras. Dark Souls utilizaría hogueras como puntos de guardado. Ico permitiría conservar el progreso si el niño protagonista encontraba un sillón donde sentarse. Dragon’s Crown y mil juegos de fantasía optarían por autorizar a salvar en la cantina donde se emborrachan los héroes. Alan Wake guardaba la partida cada vez que el protagonista, que se pasaba la historia huyendo de las criaturas de las sombras, se situaba debajo de una farola encendida. Dead Rising situaba algunos save points en los lavabos, pero el punkarra No More Heroes llevaba la idea al siguiente nivel: para guardar la partida era necesario defecar bien a gusto en el váter.

Loading. No more heroes.
Loading. No more heroes. Imagen: Grasshopper Manufacture.

Mención aparte merecen las obras que han utilizado el viaje en el tiempo como alternativa a las vidas infinitas y el recargar la partida: Prince of Persia: las arenas del tiempo proporcionaba al jugador un artefacto que le permitía rebobinar el tiempo para así reintentar los saltos y combates fallidos. En caso de sucumbir en Duke Nukem 3D Megaton Edition era posible rebobinar la partida hasta el momento que nos resultase más adecuado para reintentarlo. Life Is Strange también permitía la marcha atrás en el tiempo, pero la habilidad pese a parecer un inteligente sistema de salvado funcionaba más bien como un mecanismo de juego brillante: gracias al viaje en el tiempo podíamos hacer como Bill Murray en Atrapado en el tiempo y utilizar a nuestro favor la información obtenida en ese futuro inmediato.

Juegos para mancos

En 2005 Call of Duty 2 desembarcó en PC, una guerra que incluía un elemento novedoso para los matamucho: la energía del jugador se regeneraba sola en caso de necesidad si este permanecía a cubierto sin recibir ningún disparo. Hasta aquel momento los personajes de videojuego se las tenían que apañar para incrementar su energía y curarse de sus heridas recogiendo comida o botiquines esparcidos por el escenario, pero Call of Duty 2 pretendía hacerlo todo más fácil al proponer esa cura rápida y milagrosa. Al año siguiente aparecería Prey, un FPS de ciencia ficción bastante espectacular con una decisión de diseño cuestionable: no era posible morir definitivamente y en caso de perecer ante los disparos enemigos el protagonista se teletransportaba a un mundo onírico desde donde, tras disparar cuatro flechas a unas criaturas voladoras, sería devuelto al punto exacto donde había caído en combate. En ese Prey no existía castigo alguno por jugar mal, ni siquiera la molestia de tener que cargar otra partida.

En 2008 apareció un nuevo Prince of Persia que trataba de reiniciar la franquicia, un juego con una dirección de arte maravillosa que acabó siendo crucificado por sus concesiones al jugador. Y es que en ese Prince of Persia tampoco era posible diñarla: escurrirse a un abismo no acababa con unos huesos triturados sino con una secundaria salvando al héroe en el último momento y reubicándolo en el punto donde se encontraba antes del error de cálculo. Era cómodo, pero eliminaba por completo la sensación de reto, la impresión de que se estaban superando obstáculos insalvables.

Los niños jugadores del pasado, que tenían todo el tiempo del mundo, se habían convertido en los adultos del presente, cargados de ocupaciones y con poco tiempo libre, y las compañías de videojuegos lo sabían perfectamente: sus productos serían más asombrosos técnicamente pero al mismo tiempo se volvían más fáciles, menos exigentes con la audiencia, centrados en que el público llegase al final del juego sin sudar demasiado, alejados de proponer un verdadero reto. Aquella vida que se regeneraba sola y esos juegos en los que morir no tenía ningún tipo de penalización funcionaban bien con los que apenas tenían minutos libres para sentarse frente a la consola, pero desilusionaban a aquellos otros que esperaban demostrar su habilidad. El mercado se había vuelto más blandurrio, más condescendiente. En la actualidad situar el nivel de dificultad en «difícil» al comenzar la partida es el equivalente a seleccionar el modo «normal» hace unos cuantos años. Hasta que el público empezó a reclamar que le dieran caña de nuevo.

Los juegos de la saga Souls de FromSoftware (Demon’s Souls, la trilogía Dark Souls y la secuela espiritual Bloodborne) convirtieron la dificultad en una potente arma promocional. Y, de repente, un juego que hacía sudar sangre no echaba para atrás a los compradores sino que lograba que muchos se acercasen buscando lo que otros no les daban. Pocos productos de entretenimiento se atreverían a presentarse en sociedad con un «Prepárate para morir» en lugar de un «Eh, te lo vas a pasar en grande».

 La propia edición del juego se llama Prepare to Die Edition y otra cosa no, pero en FromSoftware dicen las cosas a la cara.

En realidad los Dark Souls no se basaban tanto en una dificultad diabólica como en una gestión milimétrica de la misma. Porque estaban diseñados para no ser un paseo pero también para que la mayor parte del público llegase al final si le dedicaba suficiente tiempo y esfuerzo. ¿Que podías morir medio centenar de veces intentando derrotar a un enemigo? Bienvenido seas al mundo de los innumerables pads arrojados contra el televisor. El vídeo de presentación de Dark Souls III ya promete mucho por malvado: ojo a la genial y acojonante sorpresa vegetal que tiene lugar en este escenario de batalla.

Pero los hijos de FromSoftware no eran desde luego los únicos que optaban por elevar a once el desafío en una época de jugadores aletargados. El Shinobi de Playstation 2 decidiría que poner las cosas fáciles no era divertido. Y tanto ese Ninja Gaiden de 2004 como su primera secuela serían tan cabrones como para que alguna reedición tuviera que incluir modos de juego menos peliagudos y evitar sufrimientos. El concepto de muerte permanente (que un personaje al fallecer desapareciese para siempre de la partida) empezó a estar muy solicitado por jugadores que querían afrontar las consecuencias de sus decisiones en juegos como los Fire Emblem, Zombi U, Valkyria Chronicles o FTL. Este último pertenecía a otro género, el del roguelike, que también se caracterizaba por ser especialmente sádico a base de escenarios aleatorios, imprevistos fatales y partidas que podían durar segundos: Spelunky, Eldritch, Rogue Legacy o The Binding of Isaac lucían esos modales.

Sí, la meta está al otro lado de todo eso.
Sí, la meta está al otro lado de todo eso. Imagen: Pwnee Studios.

El género de las plataformas experimentó su propia fiebre por la dificultad infernal lidiando de un modo inteligente con el añejo concepto de vidas: haciéndolas infinitas e inmediatas, morir supondría reaparecer instantáneamente e intentarlo de nuevo, como participar en una maratón continua. Super Meat Boy era tan bellaco como adictivo, sus niveles apenas dejaban huecos milimétricos entre peligros afilados para que el pedazo de carne protagonista saltase a través, pero lo peor de todo es que siempre, siempre, existía un nivel más difícil, alcanzando bien avanzada la aventura unos extremos de saña casi denunciables. Fenix Rage y Krunch imitaban al niño de carne con más o menos descaro. VVVVVV cambiaría saltos por gravedad invertida. Cloudberry Kingdom convertiría cada fase en una orgía demencial de proyectiles. Y muchos otros más engordarían la lista de plataformas infernales: 1001 Spikes, Angry Videogame Nerd Adventures, Mighty Jill Off o Tower of Heaven. Entre ellos un genial N++ se presentaría con más de dos mil niveles de saltos desesperados e inercias traicioneras.

N++ tiene 2360 niveles hechos a mano. Cómo no quererlo.

Todos ellos, siendo feroces y despiadados, eran la cara más amable, y comercial, de un género underground que alguien bautizó como «masocore».

Masocore

Un ejemplo de escena típica del juego: los árboles con manzanas. Despreocupado, pasas por debajo de uno de ellos cuando una manzana cae sobre ti y te elimina, enviándote de vuelta al principio de la fase. Vuelves hasta el mismo lugar y en ese momento procuras asomar la nariz para forzar a la manzana a que caiga antes de que pases, para encontrarte con que el trayecto está lleno de manzanos cuyos frutos tendrás que seguir esquivando. A medio camino descubres otro árbol con manzana tan bajito que podrías salvarlo de un salto. Brincas por encima del mismo, y la manzana cae hacia arriba y te mata. La manzana cae hacia arriba y te mata. (Anna Anthropy explicando cómo funciona I Wanna Be The Guy).

Un vídeo donde un gato trataba de recorrer lo que parecía una versión barata de Super Mario Bros se hizo rápidamente famoso en internet por ser pretendidamente cafre. El juego se llamaba Syobon Action y su escenario estaba plagado de trampas injustas e impredecibles: ítems que mataban al personaje, suelos que desaparecían de golpe, decoración del escenario (las nubes de fondo) que resultaba ser mortal al contacto. Todo era exquisitamente masoquista porque la gracia del juego era sodomizar la idea preconcebida del funcionamiento de un juego, y reírse con ocurrencias descabelladas. Ese Syobon Action se había inspirado en un pequeño jueguecillo llamado The Life-Ending Adventure, aunque un obvio precursor de ambos habría sido un Super Mario Bros: The Lost Levels que tardó mucho en salir de Japón por culpa de una dificultad ciclada y de insinuar algunas de estas bromas crueles.

Pero los maestros del género serían los desarrolladores indies que programarían amparándose en la injusticia eterna y pariendo entretenimientos sadomasoquistas: Eryi’s Action disfrazaba de plataformeo cuqui una aventura en la que todo, y en todo momento, podía matarte. Durante la partida ni siquiera el mapa de selección de nivel era un lugar seguro para permanecer con vida. El título de Toby’s Masochistic Adventure no le hacía justicia a su maldad, pero The Unfair Plataformer era más asequible de lo anunciado.

Una de las obras cumbre de este subgénero bastardo sería I Wanna Be The Guy (gratuito y descargable aquí): plataformas casero de tecnología amateur, de hecho la mayoría de los gráficos estaban robados de otros juegos, en donde cada pantalla era una colección de trampas inaceptables y odiosas. Un juego con ideas tan demenciales como permitir que los propios save points fuesen enemigos voraces o que los antagonistas pudiesen acabar contigo incluso durante las cutscenes, un programa cuyo propio creador todavía se asombra cuando algún loco le comunica que se lo ha pasado. Su éxito como abanderado de la dificultad infinita generó una nutrida ristra de secuelas oficiales y homenajes de sufridos fans: I Wanna Be The Guy Gaiden, I Wanna Save The Children o I Wanna See You Suffer. Algunos como I Wanna Be The Fangame apuntaban alto y decidían que era bastante más que seguro que no solo se muere tres veces, su frase promocional era un «Injusto, preciso y nada divertido». Y eso es lo divertido.

Una partida grabada de I Wanna Be The Guy donde presuntamente el que estaba a los manos era el mismísimo Dios. O seis minutos y medio de encadenar «Noesposibles».