Gris

Una de las obras de arte más fascinantes producidas en este país durante 2018 se llama Gris, está bañada en acuarelas de colores, y es un videojuego.

El menú inicial de Gris es una constelación de figuras circulares que brillan en una noche de acuarela. Al iniciar una nueva partida, una mujer llamada Gris canta sobre la palma de la mano de una estatua gigantesca hasta que, de repente, su voz se ausenta y la efigie se resquebraja en pedazos. Mientras ella cae al vacío la música lo envuelve todo, como las nubes envuelven a la protagonista en su descenso, y los créditos se presentan en la pantalla. En ese momento el jugador ya tiene claro que está sentado ante algo tejido con mimo, algo que en un principio prometía ser un juego de plataformas. Y algo que lo es, pero del mejor de los modos.

Aquella caída concluye sobre el suelo de un mundo de colores ausentes. Un territorio donde el usuario comprueba que Gris, el personaje del juego sobre el que tiene control, parece ser incapaz de obedecer sus órdenes por culpa de la pérdida: al dar tan solo un par de pasos la mujer se desploma sobre sus rodillas. Cuando por fin es capaz de ponerse en pie, el jugador toma el control por completo y Gris comienza a corretear entre mundos de colores que inicialmente están hermanados con su propio nombre, paisajes que poco a poco se irán tiñendo de otras tonalidades.

Gris.

Un lienzo

Conrad Roset es un artista catalán, formado entre los lápices de la Escola Joso y la Facultad de Belles Arts de la urbe condal, cuyas pinceladas están encaprichadas con la belleza del cuerpo femenino. Un hombre cuyo trabajo comenzó a propagarse por internet con éxito, cultivando tanta fama como para acabar siendo fichado en la plantilla creativa de la multinacional textil Zara. Doce meses después, y tras haber asimilado el oficio, Roset decidió establecerse como freelance y echando un ojo a su currículo podría decirse que no erró demasiado con la decisión: sus trazos se han puesto al servicio de marcas como Custo, Adidas, Coca-Cola, Mango, Marionnaud, Nike, Roca Village, Skoda o el F.C. Barcelona; ha ilustrado libros (Ensueños, Little Chickpea o La princesa y el rey), publicado un recopilatorio de las Musas que le inspiran, elaborado ilustraciones para bandas como Nouvelle Vague, Samitier, The Last 3 Lines y creado el póster de la Blancanieves que ideó Pablo Berger.

Trabajos de Roset para Mates mates, Válius, la película Blancanieves, Zahara y el libro que recoge a todas sus musas.

En algún momento el artista conoció a Adrián Cuevas y Roger Mendoza, dos programadores con bastante experiencia en el terreno del ocio que batallaban en empresas de juegos como Square Enix o Ubisoft trabajando en franquicias potentes. Para Roset el mundo de los videojuegos era un hobby  que en los últimos años se había vuelto mucho más interesante con la irrupción del fenómeno indie, algo en lo que quería participar pero para lo que no contaba con conocimientos. El encuentro no tardó en convertirse en alianza, entre los programadores y el ilustrador comenzaron a incubar la idea de desarrollar una criatura común, una que nació como un pequeño juego para móviles pero que crecería hasta convertirse en una aventura para pantallas más grandes. Cuevas se ausentó durante una temporada a Canadá, para trabajar en las oficinas de Ubisoft Montreal, y a su regreso se encontró con que Mendoza y Roset habían continuado regando la idea seminal. Y entonces todos lo vieron claro: abandonaron sus trabajos y fundaron Nomada Studios, su propia compañía de videojuegos. Para los programadores el salto era valiente: aquello suponía comandar a una decena de empleados, cuando ellos estaban acostumbrados a aplicarse en proyectos de la envergadura de FarCry, Assassin’s Creed o Rainbow Six, donde militaban en equipos de hasta seiscientos trabajadores.

Primer boceto del personaje de Gris realizado en 2015. Fuente: Instagram Conrad Roset.

Cuando aquel proyecto comenzó a crecer lo hizo bebiendo de todo tipo de influencias, desde las viñetas de Moebius hasta las creaciones de Alexander Calder, pasando por las esculturas de Theo Jansen y todos aquellos videojuegos que también le otorgaban un gran peso al arte y la forma de contar historias: artefactos como Journey, Limbo, Inside o Monument Valley. Gris nació heredando el nombre de una exposición del pintor Guim Tió donde varios rostros se cubrían de lágrimas coloridas, y a la hora de dibujarse lo hizo empapado en tinta: sus terrenos, sus habitantes y su protagonista están construidos a base de acuarelas y trazos de lápiz.

Obras de Guim Tió pertenecientes a la muestra «Gris».

En las galerías, aquella muestra de pinturas de Tió a la que este videojuego le había tomado prestado el nombre se presentaba de la siguiente manera: «Gris agarra algo dentro de nosotros, lo arrastra hasta el pensamiento más fino y lo convierte en el centro de todo. Esas caras no se pasean ante nosotros como si nada hubiese ocurrido, dicen cosas, esas lágrimas hablan. Como si hubiese una música ligera sonando de fondo, todo parece tener sentido». En la pantalla, aquel juego que comenzaba con un sollozo mudo lucía una banda sonora que le daba sentido a todo. Una partitura (que puede escucharse aquí) orquestada por la formación barcelonesa Berlinist (de la que el propio Roset era fan) que es capaz de envolver Gris de manera fantástica: dotando desde el mismo prólogo a la historia de un aura especial, anunciando la inminencia de tormentas de arena (que en realidad son de tinta) con notas tempestuosas o deslizándose sobre un piano y coloreando el ambiente al mismo tiempo que el universo que habita viaja entre tonalidades. El apartado musical de Gris se sabe tan meticuloso como para dotar incluso a las pisadas de la protagonista de matices musicales cuando camina sobre ciertas superficies.

En Nomada Studio, Cuevas y Mendoza se encargan de la gestión del equipo de trabajo, formado por gente que (en su mayoría) no se había sumergido antes en el desarrollo de videojuegos, mientras Roset se ocupa de la dirección y el empaque visual de la obra. De la distribución se encarga Devolver Digital, una de las compañías más interesantes (y gamberras, ojo a las locuras de sus anuncios oficiales) del mundo del ocio digital. En la pantalla, Gris es un lienzo hermoso y tan fabulosamente animado como para que resulte hipnótico contemplar el vestido de su protagonista ondeando con la brisa. También es un videojuego.

Gris.

Un juego

Gris tiene ese alma de ciertos juegos contemporáneos que pulen con tanta delicadeza su apartado artístico como para que la audiencia comience a preguntarse si los museos del futuro necesitarán incluir gamepads entre sus paredes. Pero al mismo tiempo también se codea con los videojuegos que saben agarrar las mecánicas tradicionales clásicas y utilizarlas para contar algo que rompe aquello para lo que habían sido creadas. Hace cuarenta años que un fontanero italiano con bigote comenzó a brincar entre barriles en las máquinas recreativas compartiendo con Gris el mismo cimiento de mecánico: que el botón de salto es la forma de interactuar con el mundo. Pero en aquel seminal Donkey Kong el objetivo era rescatar a la princesa y tallar las iniciales en una lista de puntuaciones, mientras que Gris quiere contarnos una historia sin palabras sobre cómo luchar contra el dolor y la pérdida. Ambos son acercamientos perfectamente disfrutables, que comparten una base común pero que conducen a diferentes destinos.

A estas alturas, un juego que aspira a salirse de las rutas marcadas por el medio que habita no pilla a nadie de sorpresa. Porque desde principios de los dos mil la escena independiente de desarrolladores de videojuegos se ha dedicado a aventurarse por nuevos senderos, tan diversos como interesantes. En 2003, el estudio checo Amanita design lanzó Samorost, una aventura de puzles point & click (que se puede jugar aquí) con un apartado artístico surrealista y orgánico («Samorost» es la palabra checa para nombrar a los objetos decorativos tallados a partir de piezas de madera descartadas). Un pequeño juego que resultó tan cautivador entre el público como para hacer despegar al estudio y producir una pareja de secuelas que expandieron su universo. Tres años más tarde, los belgas de Tale of tales publicaron The Endless Forest, un videojuego multijugador online que se apartaba de cualquier tipo de concepción previa de los entretenimientos masivos, tanto como para que sus propios autores lo etiquetasen como un cuadro en movimiento o (bromeando) un salvapantallas social: The Endless Forest proponía adoptar el papel de un ciervo que vive en un bosque apacible habitado por otros jugadores, no existía ninguna meta real y la única manera de comunicarse entre los jugadores era mediante los sonidos y movimientos corporales de los propios animales.

Braid, o un bonito óleo con puzles tan diabólicos como para plantearse golpear la pantalla.

En 2007, Jason Roher amasó un puñado minúsculo de bytes para darle forma a Passage, un programa que se atrevía a empacar en cinco minutos toda una vida humana, un memento mori condensado en un pasillo pixelado que el jugador recorría tomando diferentes decisiones (avanzar hacia el futuro, tener una pareja, recoger tesoros por el camino) hasta que su tiempo se acababa. Passage (disponible gratuitamente aquí) utilizaba las ideas de los videojuegos como esqueleto pese a que en realidad los ítems recogidos, los mundos visitados y las puntuaciones obtenidas durante la partida no servían para nada ante la muerte. Una experiencia que resultó tan seductora e influyente como para asegurarse un puesto a perpetuidad entre las galerías del Museum of Modern Art (MoMA) neoyorquino. Con Game, Game, Game and Again Game, el poeta Jason Nelson combinó lirismo y plataformas con un juego compuesto a base de retos en mundos con garabatos enmarañados, niveles que representaban el flujo de conciencia de un ser humano. En 2008, Jonathan Blow dejó con la boca abierta a medio mundo al parir Braid, una deconstrucción de los videojuegos clásicos que, a partir de una idea tan fantástica como permitir rebobinar el tiempo, estaba repleta de puzles tan extraordinariamente inteligentes como cabrones y de una escena final tan lista como para retorcer todo lo que el jugador creía que estaba ocurriendo y sacudirlo en su cara. Limbo convirtió una pesadilla sin colores en una aventura. Dear Esther consolido el término walking simulator en 2012 al vestirse como juego pero carecer de reto alguno: en aquella historia tan solo era necesario contemplar el paisaje y escuchar al narrador. Y Journey de Jenova Chen aterrizó en PlayStation proponiendo algo poco usual en el mundo de las consolas de sobremesa: un viaje bellísimo a través de un desierto y junto a criaturas fantásticas, una expedición donde lo importante no era el destino sino el camino realizado y quién te acompaña durante el mismo.

Journey, cuando lo importante no es llegar sino el camino y la compañía.

Lo interesante de Gris es que mastica y asimila todas estas influencias recientes para hacer uso de ellas, pero también que Nomada Studio lo ha concebido a modo de auténtico videojuego. Se anuncia a sí mismo como la historia de una chica perdida en su propio mundo, enfrentándose a un suceso doloroso de su vida, pero también como una experiencia libre de peligros, frustraciones o muerte. Funciona como un juego de plataformas, respetando los engranajes clásicos pero llevándolos a su terreno: los mundos son lugares comunes en el género a los que se les ha otorgado una vuelta de tuerca, existe un villano (de diseño extraordinario) y los poderes que adquiere la heroína para afrontar su entorno se impregnan en su vestido, un manto que parece tener vida propia. El viaje contiene un buen número de puzles asequibles para el jugador medio, entre ellos una pareja de retos muy ingeniosos dentro de una caverna de cristal capaz de duplicar a la protagonista con un destello de luz, y la única pega que se le podría poner es ajena al juego: para los jugadores más experimentados, aquellos que se han destrozado las muñecas gracias a millones de saltos entre plataformas imposibles, el paseo es más contemplativo que desafiante. Gris tiene una duración ajustada (tres horas y media, probablemente el doble si el jugador se interesa por recolectar todos los coleccionables ocultos) y a pesar de ello no ha irritado a los consumidores actuales, gente demasiado acostumbrada a confundir calidad con cantidad. Y también está cargado de simbolismos, de niñas que pasean sobre constelaciones, de miedos convertidos en el graznido de un pájaro aterrador, de tinta viva y de música orgánica, pero no obliga nunca a tener que entender sus metáforas. Algunos jugadores se empaparán de la historia y su significado, otros la ignorarán por completo y disfrutarán superando sus niveles para contemplar lo que es capaz de dibujar el juego a continuación. Y ambos son caminos totalmente válidos.

Gris.

Gris

En muchos videojuegos pulsar un botón hace saltar a sus personajes y las plataformas enrevesadas son retos a superar. Pero en uno concreto la pulsación de un botón hace suspirar a un personaje que se ha quedado sin voz y es posible deslizarse sobre los cabellos de una estatua resquebrajada por los miedos. Ese juego se llama Gris, y es una fascinante obra de arte.


Jason Rohrer: cuando el videojuego entró en los museos

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Jason Rohrer. Imagen: Official GDC (CC).

En 2016 el Davis Museum del Wellesley College Science Center inauguraba por primera vez una exposición a gran escala centrada en la obra de un desarrollador de videojuegos. Lo inesperado del evento era descubrir que el agasajado no era uno de aquellos japoneses legendarios que deslizaron fontaneros por tuberías o enterraron pokémones en jardines, ni tampoco se trataba de alguien que hubiese formado parte de la élite europea que construyó mundos virtuales paralelos al nuestro entre teclas de goma y casetes chirriantes. La persona sobre la que giraba aquella exposición ni siquiera era una opción evidente para los que estaban más al tanto de los trasuntos de la industria del videojuego: se trataba de Jason Rohrer, un americano de treinta y ocho años que diseñaba juegos independientes y experimentales, obras que acababa legando al dominio público y que se parecían muy poco a lo que se suele entender como un videojuego clásico.

El propio autor se encontraba alejado del perfil del desarrollador clásico de juegos, se confesaba admirador de creadores como el guionista Charlie Kaufman o los directores Alfred Hitchcock, Lars Von Trier y David Fincher, y tenía ramalazos hippies inusuales en el mundillo de la programación: durante siete años, entre 2004 y 2011, junto con su esposa e hijos adoptó un estilo de vida centrado en la simplicidad voluntaria, lo que significa sobrevivir con lo estrictamente necesario por decisión propia. Aquel hombre que no tenía nevera en la cocina y utilizaba como medio de transporte una bicicleta chocaba de frente con la imagen del desarrollador tecnopijo de juguetes digitales. Rohrer mantenía a su familia con el dinero generado por su obra, pero estaba claro que no había aterrizado en el mundo del videojuego con el propósito de hacerse rico. Quizás el hombre ni siquiera esperaba que sus creaciones acabasen protagonizando una exposición dedicada titulada The Game Worlds of Jason Rohrer«Cuando entré aquí pensaba que esto era un bar», afirmó al visitar el espacio que le habían dedicado en el David Museum.

The Game Worlds of Jason Rohrer. Imagen: CC
The Game Worlds of Jason Rohrer. Imagen: Doug Orleans (CC).

Los mundos de Rohrer

Rohrer estudió programación en la afamada Universidad Cornell y comenzó a desarrollar juegos caseros inspirados en diversiones añejas como Pac-Man o Centipede, programas que encontraba fascinantes por pertenecer a una época donde todo resultaba más creativo y arriesgar era la norma. Pero pronto descubrió que los videojuegos modernos le provocaban bostezos majestuosos por recluirse en géneros específicos (lucha, shooters, simuladores de conducción, etc.) y como consecuencia ser mucho más planos y repetitivos. El diseñador decidió que sería mucho más interesante investigar las subversiones a las normas clásicas de los videojuegos y de ese modo nació Transcend, un pequeño matamarcianos que se apoyaba en una idea curiosa: que el jugador no pudiese morir. Transcend era un shooter generado de manera procedimental donde una nave inmortal disparaba a sus enemigos creando música y figuras geométricas aleatorias, en esencia se trataba de una escultura multimedia caleidoscópica disfrazada de jueguecillo de naves. Su siguiente creación sería una idea completamente distinta: Cultivations, un simulador social inspirado por la experiencia de pasar las tardes acicalando el huerto para lograr sustento. En Cultivations el usuario controlaba a una criatura jardinera y decidía cómo enfrentarse a la interacción con el resto de seres, también dedicados a la agricultura, que poblaban el islote donde tenía lugar la acción. El juego permitía colaborar con el resto de jardineros e incluso encontrar pareja para reproducirse, pero también ofrecía la posibilidad de ser egoísta o agresivo.

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Passage.

Passage sería su tercer juego y también la pieza que le propulsó a la fama. Un pequeñísimo programa que compactaba en un pasillo y unos gráficos minúsculos un memento mori pixelado. Cada partida a Passage duraba cinco minutos y situaba al jugador en el cuerpo de un monigote abriéndose paso por un pasaje que simulaba el transcurrir de la vida. Aquel escenario y su desarrollo era en realidad una metáfora de la existencia: el camino era impredecible e infinito y se encontraba plagado de obstáculos, de premios y de una posible compañera de viaje que podría condicionar nuestro rumbo. El pasillo apilaba en su esquina izquierda un pasado que se difuminaba con el paso del tiempo hasta volverse confuso e ininteligible, y mostraba en borde derecho la perspectiva de un futuro que en principio se antojaba inabarcable y poco a poco se desintegraba. El jugador descubría que, a lo largo de aquellos escasos cinco minutos, los protagonistas de la historia envejecían de manera gradual hasta morir definitivamente, lo que daba por terminada la partida. No existía un modo de ganar como en los videojuegos al uso, era posible acumular puntos o viajar más o menos lejos, pero al final el personaje siempre acababa convertido en una maceta de malvas. En la pantalla ese puñado de toscos píxeles que se marchitaban acabaron tocando algo en el interior de muchos jugadores que confesaban haber secado un montón de lágrimas al rememorar la fugacidad de la vida a través del pequeño juego.

Passage acabó formando parte de manera perpetua del catálogo del Museum of Modern Art de Nueva York y generando un buen montón de airados (y en ocasiones rancios) debates sobre la capacidad de los videojuegos para llegar a ser arte. La obra de Rohrer provocaba sentimientos contrapuestos, hacía brotar congoja y halagos por parte de algunos mientras otros lo consideraban una gilipollez indie con ínfulas. Para su autor la creación era sincera al nacer como consecuencia de un evento que le había marcado, la muerte de una vecina a causa del cáncer: «Toda su vida dijo que si en algún momento sufría un cáncer ella no quería pasar por la quimioterapia. Pero en cuanto le ocurrió cambió de idea. La vimos pasar por todo el proceso y básicamente se pudrió durante el mismo. De todos modos murió a los seis meses. […] En el juego puedes gastar los cinco minutos intentando acumular todos los puntos posibles. Pero al final la muerte siempre te alcanza». En Passage los dos personajes que lo protagonizan representan físicamente al propio Rohrer y su esposa.

Un año después de Passage Rohrer concebiría Gravitation, una reflexión sobre el proceso creativo disfrazada de plataformas y plagada de elementos que funcionaban como metáforas visuales: el invierno, el sol, una niña, un camino ascendente y un marco de pantalla que se estrecha restándonos agilidad. Aquel nuevo juego tenía un regusto melancólico, resultaba más críptico y menos rotundo que Passage, pero poseía la misma capacidad para cabrear a gente que no había entendido de qué iba el asunto: un ofuscado usuario que respondía al alias de 16-bitter escribió la siguiente crítica del juego en la web Gamefaqs: «Gravitation es otro juego artístico de Jason Rohrer donde todos los elementos básicos de juego son sacrificados para acomodarse a un tema que lo subyace, un mensaje. Es un ejemplo más de un diseñador claramente inútil publicando basura emocional para conseguir sus quince minutos de fama junto al artículo en Wikipedia aunque se acabe enterrando a sí mismo en la historia del videojuego». Mientras tanto, Jonathan Blow, el padre del soberbio Braid, se limitaba a señalar el nuevo juguete de Rohrer y decir: «Es fabuloso que Jason esté creando unos juegos tan buenos en periodos tan breves de tiempo. Hace que me pregunte si he ido por el camino equivocado al trabajar durante tres años en Braid».

Sleep is Death.
Sleep is Death.

La revista Esquire se encargaría de alojar su siguiente creación, Between, una producción sobre el aislamiento y la conciencia propia que para ser jugada requería de dos personas conectadas en red. Aquella historia que conectaba a los dos jugadores en un sueño extraño y difícil de descifrar le llevó a ganar el premio a la innovación en el Independent Games Festival de 2009. Tras esto fabricaría Primrose para iPhone, o la primera propuesta clásica de Rohrer: un colorido puzle inspirado en entretenimientos como Othello, el famoso juguete Lights Out o Go. Su siguiente locura sería Sleep is Death, una aventura diseñada para dos personas cuyo contenido dependía de la habilidad de ambos jugadores para crear una historia. El programa obligaba a uno de los participantes a ejercer de narrador invisible del relato y ponía a su disposición una interfaz con la que generar escenarios, gráficos, diálogos y cualquier cosa que se le ocurriese a dicho usuario que podría suceder en la pantalla. Entre tanto, el otro jugador ejercía el rol de protagonista cuyas acciones dirigirían la aventura. Se trataba de una idea fabulosa porque permitía el «todo vale» durante el desarrollo de la historia, aunque se apoyaba por completo en el ingenio que demostrasen los implicados. Su mecánica se explica de manera más amena en este slideshow del propio juego.

Inside a Star-filled Sky llegaría en 2011, un shooter infinito con una cantidad disparatada de ataques balísticos donde la novedad principal era que el jugador podía introducirse, para encontrar nuevos mapas donde seguir regalando plomo, en el interior de cualquier cosa que se encontrase en el escenario: enemigos, power-ups o incluso su propia figura.

Unos cuantos años antes, en 2009, la empresa de videojuegos Majesco se había acercado a Rohrer en busca de ideas para desarrollar un juego en la consola Nintendo DS. En aquel momento el hombre abocetó Deception, un pasatiempo para dos jugadores donde cada uno de ellos interpretaba al 50% de un matrimonio y en el que el objetivo final consistía en descubrir las infidelidades del compañero. Majesco huyó asustada de aquello, pero Rohrer guardó la idea inicial y la rediseñó años más tarde transformándola en un juego de tablero sobre el tráfico de diamantes. El resultado se titularía Diamond Trust of London, un simulador de gestión sobre el mercado del diamante, situado en una época previa a la creación del Proceso de Kimberley, donde los jugadores utilizaban recursos tan poco éticos como el fraude o el soborno para salirse con la suya. Tirando de Kickstarter Rohrer financió la producción del cartucho para Nintendo DS y su criatura se convirtió en una rareza dentro del catálogo de la portátil: la caja que lo contenía incluía en su reverso una foto casera del propio Jason Rohrer y su colega Tom Baile, encargado de la banda sonora, en lugar de la clásica descripción del juego y los pantallazos que lucían esas contraportadas. Más curiosas aún resultaban las ediciones especiales para los que habían echado una mano en el crowdfunding, porque llegaban precintadas en un sobre que contenía sellos y monedas de diferentes países junto a cuatro minúsculos diamantes reales.

The Castle Doctrine.
The Castle Doctrine.

En 2014 el desarrollador alumbraría The Castle Doctrine o su obra más moralmente cuestionable, un juego cuyo título hacía referencia a cierta ley que permite al habitante de una vivienda defenderse de los invasores haciendo uso de la fuerza, incluso de manera letal. La propuesta de Rohrer era un juego multijugador donde el objetivo consistía en asaltar los hogares virtuales del resto de jugadores para saquear sus bienes. Lo interesante es que cada uno de aquellos jugadores podía diseñar a su antojo su morada incluyendo todo tipo de trampas y elementos hostiles para cargarse a los posibles intrusos; los usuarios más creativos acabarían demostrando que era posible exprimir aquel modo de construcción para diseñar auténticos laberintos mortales. El juego además añadía tensión al utilizar la permamuerte como castigo: si al intentar allanar una casa ajena el personaje acababa palmándola, no existía la posibilidad de resucitar y el jugador se veía obligado a empezar desde cero.

La crítica recibió con unos cuantos palos aquella nueva producción de Rohrer, sobre todo por el tono profundamente nihilista y perturbador del asunto: la idea era evitar que los ladrones se apropiasen del dinero que alojaba cada casa y el juego parecía anteponer aquello al hecho de que los intrusos se llevasen por delante la vida de la mujer e hijos del personaje, una familia que casi parecía un elemento decorativo de la vivienda. En el mundo real The Castle Doctrine había sido inspirado por ciertas creencias respecto al uso de la fuerza de un Jason Rohrer que vivió durante cierto tiempo completamente acojonado ante la perspectiva de verse asaltado. Poco después Cordial Minuet se convertiría en su onceava creación, un extraño juego de apuestas con dinero real, sumas matemáticas e imaginería satánica, aunque a estas alturas ya nada de lo que hacía el hombre sorprendía por disparatado. En la actualidad el inquieto autor se encuentra en plena gestación de un ambicioso proyecto multijugador que pretende permitir a cada persona que lo pruebe crear una civilización desde cero. «Desde las flechas con punta hasta el iPhone. Todo comenzará con Eva en medio de la selva, en las coordenadas 0,0. En el centro».

Game Design Challenge

La Game Developers Conference es una feria celebrada de manera anual en San Francisco que sirve como punto de encuentro para diversos desarrolladores del sector del videojuego. En las entrañas de dicho evento se organizó durante años el Game Design Challenge, un ingenioso concurso ideado por Eric Zimmerman donde el objetivo consistía en diseñar un juego (bastaba con proponer dicho diseño y no era necesario crear el juego en sí) a partir de una premisa muy específica dictada por los responsables del certamen. En la edición de 2005 el Game Design Challenge retó a los participantes a idear un juego basado en Emily Dickinson, famosa poetisa estadounidense del siglo XVIII, y aquel año Will Wright (el hombre que creó Los Sims) se erigió ganador al proponer un simulador de personalidad de Emily Dickinson que habitaba un pendrive USB y era capaz de interactuar con el jugador a través de mensajes instantáneos que el usuario debería responder. El objetivo del juego concebido por Wright era mantener un equilibrio emocional en aquella relación con la Dickinson virtual: si la poetisa se obsesionaba de manera romántica con el jugador, acababa atosigándolo con una tormenta insoportable de mensajes que saturaban el ordenador, pero si, por el contrario, aquella personalidad simulada se enterraba en una depresión, acababa suicidándose al borrarse a sí misma del propio pendrive. Un año más tarde el desafío lanzado por el Game Design Challenge sería idear un juego que implicase de algún modo el Premio Nobel de la Paz, y Harvey Smith ganaría al proponer PeaceBomb, un programa que tiraba de tecnología wireless para generar flash mobs aleatorios con fines caritativos.

En 2011 la competición invitó a sus participantes a crear un videojuego que fuese una religión o tuviese el potencial para convertirse en una, y el primer premio se lo llevaría nuestro Jason Rohrer al presentar Chain World, un programa multijugador que había sido diseñado para que solo pudiese ser jugado por una persona a la vez. La gracia del asunto es que Chain World se encontraba alojado en un USB y su poseedor, además de ser la única persona que podía entrar en el juego y realizar modificaciones en el mundo del mismo, se convertía en el encargado de buscar otro usuario a quien cederle en mano el pendrive para que repitiera el proceso de jugarlo y regalarlo de nuevo. El propio Rohrer iniciaría la cadena al ceder durante la propia expo la única copia del programa a uno de los miembros del público. En el año 2013, el Game Design Challenge retaría a sus concursantes a crear el Humanity’s Final Game, algún tipo de artefacto que pudiese ser considerado como el último juego de la humanidad. Rohrer ganaría aquella competición con la propuesta más disparatada y genial de su carrera como creador: el tío diseñó un juego de mesa inédito, titulado A Game for Someone, y fabricó tanto el tablero como las piezas del mismo en titanio, añadió al conjunto unas instrucciones compuestas por sencillos pictogramas y envasó dicho manual en un recipiente de cristal y titanio para que el papel soportase el paso de los años.

Una vez construido, agarró aquel hermoso cachivache de quince kilos, lo metió en su coche y se fue al desierto de Nevada con una pala para enterrarlo en un punto aleatorio cuyas coordenadas anotó. Durante la Game Developers Conference el diseñador repartió varios sobres entre la audiencia y explicó que cada uno de ellos contenía una serie de coordenadas de entre un total de 1.017.000 direcciones de GPS diferentes, asegurando que una de ellas era el punto exacto donde se encontraba el juego de mesa forjado en titanio. Rohrer había calculado que si todos los miembros del público se encaminaban hacia el desierto con las coordenadas en la mano, y la ilusión suficiente como para ir comprobando todas las ubicaciones señaladas, solo tardarían en localizar el juego unos dos mil años. O lo que parecía un margen más que suficiente para que la propia especie humana ya hubiese desaparecido y aquel disparate con forma de juego de mesa fuese considerado como el último juego de la humanidad.

A game for someone. Imagen: Jason Rohrer.
A Game for Someone. Imagen: Jason Rohrer.


Playground: Juegos extraordinarios (Volumen I)

Playground: Juegos extraordinarios (Volumen I)

Rescatar a la princesa, salvar al mundo de una amenaza megalomaniáca o tallar las iniciales en lo más alto de la tabla de records. Los juegos históricamente han tenido una meta básica intrépida y teatral, alcanzar el éxito como salvador en el mundo virtual con la recompensa moral de erigirse héroe en el camino.

Hasta la llegada junto a internet de un caldo de cultivo en forma de herramientas más accesibles, desarrolladores independientes y gente con mucho tiempo libre para autofabricarse su propio juego y utilizar el medio (o muchas veces las convenciones del mismo) con el objetivo de contar algo que en el ámbito comercial sería un suicidio: Desvaríos existenciales, lecciones morales, metabromas, chistes sobre el uso y abuso de tópicos o historias con muchísimo peso emocional cuyo objetivo no es vender cientos de copias sino llegar a cientos de usuarios para transmitir una u otra emoción.

Juegos fuera de lo normal, historias contadas mediante píxeles que no son juegos pero se disfrazan de ellos o parodias de si mismos con la complicidad u odio del espectador como única meta.
Juegos extraordinarios.

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Passage
Link de descarga

Passage es ese pequeño juego que consiguió tocar la fibra hasta las lágrimas a hombres hechos y derechos. Su creador Jason Rohrer lo describe como un memento mori hecho juego, y la mejor advertencia que le ofrece al jugador es que antes de leer nada sobre Passage lo pruebe por sí mismo, algo que tan solo acarrea 5 minutos (la duración exacta de cada partida) y con lo que podrá sacar sus conclusiones.
Sea pues que animo a todo aquel que lo desconozca a pasarse por el link de descarga que encabeza esta reseña y echarle un vistazo antes de seguir leyendo.

Una vez experimentado el juego se puede tratar de discutir sobre lo que quiere transmitir Passage. Paseo vital y reflexión sobre la mortalidad condensada en píxeles, música de Atari y un largo pasillo. El jugador (modelado con la forma del propio Rohrer) comienza siempre en la parte izquierda de la pantalla y en sus pasos iniciales se enfrenta a la primera decisión, encontrar una esposa (representación pixelada de la mujer de Rohrer) con la que compartir el viaje o evitarla y hacer el resto del camino en solitario.
A partir de aquí el mundo ofrecerá algunas posibilidades para el viaje: Caminando por la parte superior no encontraremos  ningún obstáculo y visitaremos muchos más escenarios, pero en cambio no obtendremos recompensas durante el trayecto más que la puntuación otorgada por la distancia recorrida (que se dobla si nuestra mujer virtual nos acompaña). En cambio aventurarnos hacía el sur nos llevará a un laberinto plagado de cofres con diferentes premios en forma de puntuación, aunque muchos de ellos serán físicamente inalcanzables si hemos decidido hacer el viaje en pareja debido a la estrechez de los recovecos del propio escenario.
Entretanto a la derecha de la pantalla contemplamos retazos de un futuro que van desapareciendo con el paso del tiempo para situarse en la parte contraria y representar unos recuerdos difusos del pasado. Y durante el desarrollo de la partida los personajes habrán ido envejeciendo paulatinamente y situándose más a la derecha, hasta que sucede lo inevitable y el jugador es consciente de que ni los puntos logrados (que están ahí pero no tienen un valor ni objetivo) ni las decisiones tomadas pueden librar al pequeño protagonista (y su acompañante, dado el caso) de la muerte.

Passage impactó de tal manera en la comunidad de internet como para generar discusiones sobre su naturaleza filosófica y artística, ser parte de exposiciones contemporáneas artísticas (como Arcadia: Juegos desde una cultura de la innovación celebrada en Gijón en el 2009), generar odio platónico entre sus detractores o bromas simpáticas (el cachondo remake Passage en diez segundos) y que alguien lo describiera como el equivalente en juego a la canción Did you realize? de The Flaming Lips. Acertando de pleno con la comparación.

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Aether
Link para jugar

Juego bellísimo e introspectivo en el que viajaremos a lomos de un encantador pulpo valiéndonos de la lengua de la mascota y de la capacidad de agarre de la misma para, balanceándonos entre nubes y las gravedades de diferentes planetas, cruzar el espacio resolviendo ingeniosos puzzles.  Todo ello envuelto una mecánica divertida, una estética deliciosa de satélites a lo Antoine de Saint-Exupery, una atmosférica banda sonora de piano y surgido de la imaginación del muy creativo Edmund McMillen (autor de esa divertida maravilla que es Super Meat Boy) quién lo define como un viaje entre las emociones y ansiedades de un niño asegurando que está basado en sus recuerdos de la infancia, cosa por otro lado digna de análisis si tenemos en cuenta que estamos hablamos de un pulpo que flota por el espacio.

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Loved
Link para jugar

Loved azota la primera en la frente al jugador antes incluso de empezar, preguntándole su sexo para a continuación invertirlo situándolo en el lado opuesto.
Plataformas, que representa la metáfora de una dañina relación amorosa centrada en la sumisión, en el que el propio juego ejerce de invisible pareja del jugador encomendándole ordenes que dificultarían su avance y en algunos casos resultan tremendamente injustas por masoquistas. En realidad es decisión del jugador el obedecerlas o evitarlas pero si opta por ignorarlas los gráficos del juego comenzarán a mostrarse más corruptos y confusos complicando el recorrido y si se muestra sumiso a lo impuesto tendrá que lidiar con el peso moral de las burlas de esa entidad invisible, que a modo de dios omnipresente llega a pausar el ritmo del juego para preguntarnos si realmente nos asusta o nos excita la perspectiva del momento del reencuentro.

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You only live once
Link para jugar

Metabroma o sátira del videojuego, You only live once hace algo muy bien y es dejarte claro que solo tienes una oportunidad desde el mismo título.
La verdadera coña está en que traslada la lógica del mundo real al del videojuego, y para evitar desvelar su gracia es mejor (al igual que con Passage) jugar una partida (o intentar jugar más de una, más bien) antes de leer nada más.

Nuestro héroe, un extraño geek, se aventura para salvar a su amada de las manos de un monstruo que regenta un castillo al estilo Super Mario Bros, pero en esta ocasión en el momento en que el protagonista fenezca por primera vez se acabaran las oportunidades para el jugador sucediéndose una serie de escenas delirantes cada vez que trate de continuar la partida (una ambulancia llega tarde a la escena de la muerte, una novia aterrada, un telediario cubriendo el evento y una eterna tumba que florece con el paso del tiempo en el lugar donde hayamos perdido la vida), el truco está en un pequeño archivo que el ordenador almacena en secreto (y que de todos modos se puede eliminar haciendo cierta limpieza, pero perdiendo la gracia). Y la broma en general resulta tan trabajada como jocosa.

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ImmorTall
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Cuento melancólico definido como un paseo conmovedor por la vida de un alien atrapado en medio de la humanidad. Juego breve donde un marciano aterriza en la tierra y se ve en la tarea de escoltar y proteger a una familia que lo acepta durante un inesperado escenario de guerra. Estilismos cuidadísimos, control sencillísimo (tan solo dos teclas para desplazarnos a la izquierda o derecha) y final de moral triste y evocadora. Lo curioso del asunto es que el propio juego tiene una forma no demasiado evidente de evitar el desgraciado destino del alien a modo de egoísta final alternativo que a poca gente se le ha ocurrido investigar por asumir inconscientemente que lo correcto es socorrer a la familia.

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I wish I were the moon
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Daniel Benmergui se inspiró en la historia corta La distancia de la luna escrita por Ítalo Calvino para crear I wish i were the moon. Por si esto no fuera suficientemente atípico el sistema de juego de esta pequeña experiencia lo es aún menos: En un espacio reducido y construido a golpe de píxel coexisten un par de personajes formando un escenario a modo de cuadro dinámico con la luna como omnipresente personaje, el objetivo del jugador es tomar instantáneas  con el ratón (a modo de foto polaroid) de los elementos de la escena y recolocarlos en diferentes lugares tratando de adivinar los ingeniosos finales ideados por el creador.
Pequeño, encantador y adorable.

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Every day the same dream
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Filosofia del tedio: Levantarse, vestirse, coger el coche, circular hasta la oficina, soportar la bronca del jefe, sentarse en el cubículo.

Al día siguiente el mismo proceso: Levantarse, vestirse, coger el coche, circular hasta la oficina, soportar la bronca del jefe, sentarse en el cubículo.

Una y otra, y otra, y otra vez.

Juego de estética estéril y angulosa que es en realidad una situación asfixiante en la que el usuario controla a un anodino ser atrapado en una aterradora cotidianidad. La pista viene dada por una señora en el ascensor de camino al parking, el objetivo es encontrar una serie de formas de escapar a la rutina, algo cada día que modifique la rutina imperante y al final descubrir que quiere decir eso de despertar siendo otra persona. No es un juego apto para los más impacientes, pero una propuesta de la que algunos jugadores relataban como “muy emotivo” el encuentro del protagonista con una vaca bien merece un vistazo.

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Small Worlds
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Pequeño juego de exploración que a diferencia de muchos otros listados en esta selección carece de objetivo emocional, bromista o moraleja existencial, aquí tan solo encontramos diminutos paisajes formados por píxeles, que han de ser iluminados poco a poco por un mínimo protagonista indefinido. Sin enemigos, sin amenazas, sin prisa alguna. Y con la capacidad de evocar involuntariamente aquellos mundos por los que guiamos a los Lemmings. Un entretenimiento que hace del pixel-art mínimo su escenario.

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Coma
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Con un apartado visual más que sobresaliente en la puesta en escena, Coma es otro de esos juegos pequeños de alma pretenciosa que suelen ser nombrados en enumeraciones que tratan de recopilar videojuegos con pinceladas artísticas. Obra de Thomas Brush quien construye un mundo extraño, melancólico y único sin utilizar recursos mucho más complejos que el correr, saltar y resolver una serie de puzzles.
Su revelador epílogo puede no resultar tan sorprendente para el más avispado, pero el paseo hasta el mismo bien merece los veinte minutos que dura la partida.

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Tower of Heaven
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Plataformas endiablado con apariencia de cartucho portátil retro de verdosa paleta de colores. El gran acierto de Tower of heaven es el inesperado sadismo ejercido por la autoridad del juego y una serie de leyes que se convierten en el principal enemigo del cabezón protagonista. Y es que Tower of heaven nos atormenta cambiando según progresamos en el juego las reglas del mismo a base de añadir restricciones que cada vez resultan más locas. La gracia es precisamente esa, históricamente en cada videojuego siempre hemos tenido que enfrentarnos a una serie de normas no siempre escritas y muchas de ellas tan reiteradas que se han convertido en convenciones presupuestas, en Tower of heaven la reescritura/perversión de algunas de esas reglas choca directamente con lo que normalmente esperamos encontrar en un videojuego. Y funciona excepcionalmente, sacando de quicio a propios y extraños, brillando por original y adquiriendo una personalidad muy característica.
¿O es que en algún otro juego conocido se le ha prohibido al personaje principal caminar hacia la izquierda bajo pena de muerte súbita?

Ilustración: Diego cuevas