Speedrun: el arte de hacerlo rápido

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Sonic quema suelas con alegría, pero no es el más rápido en el mundo del speedrun. Imagen: Sonic Generations, Sega.

Ocurrió en el lugar más inesperado, durante una conferencia de prensa de la Casa Blanca en marzo del 2020. Donald Trump todavía tenía un botón para pedir Coca-Colas instalado en la mesa del Despacho Oval y la doctora Deborah Brix, coordinadora de la White House Coronavirus Task Force que supervisaba la amenaza del covid, se dirigió a los jóvenes de un modo inusual para alguien dentro de la administración Trump: hablando su idioma. En su discurso, Brix analizaba las novedades sobre una pandemia que todavía no había despegado realmente, e instaba a la juventud a ser bastante más prudente. Porque durante aquellas fechas, gran parte de la chavalada norteamericana estaba en plena celebración del spring break, es decir, enseñando las tetas y las tabletas de abdominales, viendo como otras y otros enseñaban tetas y tabletas de abdominales o trasegando alcohol con un embudo y una manguera. Todo ello, sin muchas medidas de seguridad frente a las infecciones, como era tradición desde que se fundaron las hermandades universitarias.

Brix decidió abordar el asunto de la manera más inusual, apelando a las virtudes de los jovenzuelos y alabando la extraordinaria habilidad que estos demostraban a la hora de, vaya, jugar a videojuegos: «Hago una llamada a esa generación, esa que forma parte de un grupo que nos ha traído la innovación, en especial con su habilidad para mirar a su alrededor y atajar en los juegos. Yo siempre he ido nivel a nivel, no era consciente de que se podía saltar del nivel tres hasta el nivel siete. Eso es lo que nos han enseñado, ellos saben ver cosas que nosotros no vemos, necesitamos que estén sanos» explicaba la doctora, como puede comprobarse en el minuto 12:50 de este vídeo. La anécdota no dejaba de ser rara de cojones, por contemplar a un partido conservador que trataba de comunicarse con unas generaciones que no lo entendían, evocando ese meme ya añejo de nuestro Steve Buscemi skater, pero también porque no venía a cuento hablar de videojuegos en una charla sobre los peligros del coronavirus. Lo que sí hacían aquellas palabras era corroborar que el arte del speedrun en los videojuegos no era una disciplina tan de nicho como se podría haber imaginado.

Gotta go fast

Un speedrun consiste en, a grandes rasgos, finalizar un juego por completo en el menor tiempo posible. La gracia está en que esto no se trata de un reto que los propios juegos propusieran, sino uno que idearon los jugadores. Es cierto que existen videojuegos, como los de conducción, donde el objetivo es ser el más veloz en llegar al final. Pero los speedruns nunca se han centrado en los volantes y las ruedas, sino que buscan atravesar la meta con la mayor rapidez en cualquier tipo de género. Para ello, son especialmente populares los juegos de plataformas y lo de acción en primera persona, pero también se celebran a menudo estas sanas olimpiadas de la prisa en mundos de aventura, hack and slash, juegos de supervivencia, beat’em up, matamarcianos o cualquier otra cosa que requiera de la habilidad de quien agarra el mando. Como afición, el origen del speedrun se remonta al propio nacimiento del medio. Los videojuegos utilizaban puntuaciones, las tablas de high score, para determinar quién era el más ducho, pero algunos aficionados decidieron de manera extraoficial picarse por ser los más raudos finiquitando el desafío. Con la llegada de internet a mediados de los noventa, la subyacente cultura del speedrun comenzó a asomar la cabeza compartiendo grabaciones de sus partidas más veloces, y entonces la cosa se puso seria.

El famoso Super Mario Bros. de NES, lanzado en 1985, es un plataformas que requiere de dos horas para ser completado de principio a fin, una estimación media señalada en la web How Long to Beat, esa página que resulta muy práctica para descubrir la duración de cualquier videojuego. Pero esto no quiere decir que cualquiera que comprase el cartucho en los ochenta lo hubiera despachado en menos de media tarde y razonado que habría sido mejor gastarse los dineros en una chaqueta con hombreras. Porque Super Mario Bros., en su versión original, era un juego donde no se podía guardar la partida, por limitaciones de su época prehistórica, con número de vidas finito y unos niveles finales endemoniados. Un divertimento donde fenecer suponía volver a comenzar desde el inicio, y que exigía a los jugadores de varios días (o semanas, o meses) de entrenamiento previo antes de que fuesen capaces de completar, de una sentada y con éxito, la búsqueda de la esquiva princesa Peach Toadstool.

Frente a esas dos horas de media botando entre champiñones para llegar al final, se encuentra un caballero apodado Niftski, un speedrunner que se ha ventilado el juego en cuatro minutos, cincuenta y cuatro segundos y novecientas cuarenta y ocho décimas de segundo, el tiempo que algunos tardaban en sacar el cartucho de la caja, meterlo en la consola, encender la tele y sentarse en el sofá. El secreto de lo fugaz de su partida (que se puede ver aquí) radicaba en que Niftski no solo jugaba con una precisión increíble, con unos saltos acompasados literalmente al milímetro, sino en que también se conocía todos los trucos del programa que le permitían arañar décimas de segundo: hacía brincar a Mario en las esquinas de las plataformas rozando peligros como las plantas carnívoras, conocía en cada segundo y en cada escenario los mejores movimientos para ganar tiempo, aprovechaba los atajos oficiales como las famosas tuberías que permiten saltarse niveles completos (aquello que mencionaba la doctora Brix) y, sobre todo, sacaba provecho de errores de programación que permitían al fontanero protagonista atravesar paredes sólidas. En esto, la conferencia de la Casa Blanca también tenía la razón, la estratagema ideal pasa por fijarse en aquello que otros no ven y explotarlo en favor de uno. El speedrun demuestra una base cuasi científica y centrada en la precisión absoluta: requiere observar el juego y sus entrañas, analizar sus rincones, practicar infinidad de veces y acabar poniéndolo todo en práctica en la carrera perfecta.

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Super Mario Bros., un clásico del speedrun. Imagen: Nintendo.

A pesar de tratarse de competiciones al margen de las normas del juego, pero cuyos mejores tiempos sí que son supervisados y aprobados en el Libro Guinness de los récords, existen códigos dentro de la comunidad sobre sus propias reglas. Para empezar, los speedruns se categorizan en diferentes tipos: los etiquetados como «Any %» son aquellos donde el objetivo es simplemente llegar a los créditos finales del juego, sin necesidad de completar misiones secundarias o alternativas de la aventura. Los que llevan estampado un «100 %» están protagonizados por valientes que intentan pasarse el juego a toda hostia, pero sin dejarse ni un solo objeto o mejora por recoger, ni misión por realizar. Otros marcados como «Low %» suponen un desafío curioso, porque requieren llegar al final del juego con el menor porcentaje posible de la aventura completada, es decir, evitando todos los ítems, caminos y ayudas que no sean indispensables. Y los speedruns denominados «Glitchless» son aquellos en donde el jugador tiene prohibido aprovecharse de los errores de programación que existan, los glitchs o bugs, en su beneficio. 

Al margen de todo lo anterior existen los speedruns clasificados como «TAS» o «Tool-Assisted Speedruns». En esos casos no se trata de partidas jugadas por un ser humano en vivo, sino ejecutadas por un ordenador con una serie de herramientas (emuladores, scripts y macros) que han sido preprogramadas para ejecutar partidas impecables sin margen de error, pulsando los botones a una velocidad imposible para nuestros dedos mortales. Esta modalidad, en lugar de ser considerada como tramposa por implicar máquinas, es celebrada por su espíritu científico: se trata de códigos programados por gente curiosa que busca recrear virtualmente la partida perfecta, o encadenar acciones que rompen el propio juego para abrirse camino hasta el destino final.

Obviamente, sentarse ante los speedruns como espectador es algo que requiere de una familiaridad previa con el medio del videojuego, más que nada para saber qué coño está pasando en la pantalla. Pero incluso para los que están poco familiarizados con los píxeles podría resultar atractivo, porque algunas de las soluciones que han encontrado quienes compiten por rascar tiempo son de lo más ingeniosas, y en ciertas ocasiones suponen reventar el propio código del programa para pegar saltos en su interior.

Correr entre demonios

En los primeros ochenta, algunas publicaciones de videojuegos extranjeras comenzaron a hacerse eco de los mejores tiempos de sus lectores. Ciertos juegos, como el Dragster de la Atari 2600, poseían un cronómetro visible y los jugadores se animaron a inmortalizar sus récords, fotografiando directamente a la pantalla del televisor de tubo, para remitirlos a las revistas y lucirse un rato. Años más tarde, internet comenzó a florecer y esta afición por jugar con prisas fue a mayores. Buena parte de la culpa de la popularización del speedrun la tuvo Doom, ese überfamoso juego en primera persona donde combatir contra el mal suponía vaciar una escopeta de cazar conejos sobre las hordas de demonios que acampaban en el infierno.

Doom  se publicó en el 93, y a sus creadores, id Software, se les ocurrió lanzarlo incluyendo una serie de herramientas que permitían trastear con el juego. Entre ellas, se encontraba la capacidad de grabar en vídeo las partidas en un formato propio absurdamente ligero, un código que solo podía reproducir el motor de Doom, algo que facilitaba compartir por internet las mejores jugadas en una era donde los módems sudaban sangre para descargarse una imagen en jpg. Los aficionados no tardaron en comenzar a subir sus greatest hits a la red y hacer algo tan de humanos como picarse entre ellos, proponiendo nuevos desafíos, como un pugilístico modo bautizado «Tyson» que retaba a completar niveles matando a todos los enemigos pero haciendo uso únicamente del puño y la pistola, las dos armas más débiles del juego. O el modo «Pacifista», en donde la gracia estaba en intentar eliminar la menor cantidad de criaturas hostiles posible. A la altura de 1994, los fans de Doom (y su secuela) ya se centraban principalmente en competir por lograr el mejor speedrun de sus fases, jugando con la dificultad en el nivel más cafre, eso sí, porque no existe nada más duro que un pecero criado a base de Doritos. 

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Doom es amor. Imagen: id Software.

Un par de años después de Doom II, id Software publicó Quake, otro first-person-shooter donde ametrallar monstruosidades, y la comunidad de speedrunners se lo tomó muy en serio. Tanto como para agarrar Quake y someterlo a una inspección minuciosa, descubriendo y puliendo ocurrentes trucos que les permitían desplazarse entre sus horrores a toda hostia. De ahí surgieron técnicas como el «bunny hopping», un bug, que los creadores decidieron no corregir por ser muy popular, gracias al cual el jugador era capaz de aumentar su velocidad encadenando saltos con un movimiento lateral y un ligero cambio de dirección en pleno brinco, algo más fácil de contemplar en un tutorial que de explicar aquí. O el conocido «rocket jumping», que no inventó Quake pero sí popularizó: el arte de combinar un salto con el pepinazo de un lanzacohetes, propinado al suelo por el propio usuario, para que la explosión resultante catapulte al personaje hacia las alturas a cambio de llevarse por delante parte de la vida del héroe.

Estas técnicas no eran exclusivas de Quake, sino que también asomaban por otros juegos: en Counter-Strike, Painkiller, Apex Legends, Kingpin, Half-Life o Titanfall 2 era posible rebotar con el bunny hopping. Y Rise of the Triad, Marathon u Overwatch permitieron volar a base de rocket jumps. Con estas tretas y triquiñuelas, las páginas dedicadas a la obra de id Software comenzaron a llenarse de vídeos de speedrunnings como ya había sucedido con Doom, hasta el punto de que gozaron de cierta popularidad la serie de peliculillas Quake Done Quick, un proyecto que combinaba las jugadas más veloces de los diversos jugadores, batallando en el nivel de dificultad más alto, para construir una partida completa que transcurría a toda leche gracias a tanta pericia.

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En Quake, estos pasillos iniciales eran el modo de elegir el nivel de dificultad. La gente con gónadas de acero se encaminaba por el de la derecha. Imagen: id Software.

Internet también supuso un punto de encuentro para esta subcultura de la celeridad, y en los foros y similares antros de reunión la gente comenzó a compartir argucias y glitches varios con los que ganar tiempo en todo tipo de mundos virtuales. Entre los juegos que han resultado ser más populares a la hora de batir récords se encuentran varias entregas de la serie Mario, como el mentado Super Mario Bros. y sus hermanos Super Mario World, Yoshi’s Island, Super Mario 64 o Super Mario Odissey, siendo estos dos últimos  bastante populares entre speedrunners porque permiten forzar bugs para atajar. Otras obras convertidas en objeto frecuente de carreras son Super Metroid, Minecraft, Celeste, Portal, un puñado de Zeldas (el The Legend of Zelda original, A Link to the Past, Ocarina of Time, Link’s Awakening o más recientemente Breath of the Wild), Dark Souls, Getting Over It, Spelunky y Cuphead

Gracias a tanta atención, el fenómeno de jugar deprisa adquirió verdadera entidad propia y se convirtió en una modalidad propia, paralela al disfrute al viejo estilo de los videojuegos. La empresa Fangamer publicó en 2019 el interesantísimo libro Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthorughs, una guía de consejos y técnicas para ser el más ligero surcando las fases, que permite contemplar cómo se las dan los aficionados revolviendo las tripas mecánicas de los videojuegos en busca de atajos y secretos. Y en Estados Unidos se celebra, desde hace más de una década, las maratones benéficas Games Done Quick, eventos que durante una semana reúnen a diestros del pad frente a un montón de videojuegos, para demoler récords y regocijarse realizando speedruns. Suelen oficiarse como mínimo dos veces al año, con el evento Awesome Games Done Quick teniendo lugar en enero y Summer Games Done Quick durante el verano, y se presentan en forma de sesiones retransmitidas, y comentadas, por Twitch que resultan bastante divertidas de contemplar. El objetivo de Games Done Quick es recaudar dinero para asociaciones como la Fundación Para la Prevención del Cáncer o Médicos Sin Fronteras y sus reuniones gozan de una popularidad envidiable: tienen su propio merchandising chulo, acumulan cantidades ingentes de espectadores y en total han recaudado más de treinta millón de dólares en donaciones benéficas. 

Speedruns ilustres

Existen cientos de miles de speedruns con los que embelesarse, por lo que aquí vamos a contentarnos con darle un repaso a algunos de los más llamativos. Sus responsables son gente que ha nacido en internet, con lo que cabe esperar mucho nickname y poco apellido real. Estamos en 2021 y realmente esto ya no sorprende a nadie, los apodos de la red se han convertido en la versión moderna del nombre artístico.

El clásico Punch-Out!! para NES fue publicado en 1987 y requería de bastante maña para ser dominado. Se trataba de un arcade de boxeo donde era necesaria mucha precisión a la hora de arrear mamporros a los estereotipos de diferentes países (España también estaba incluida, con un Don Flamenco que bailaba en honor a su nombre). Una partida triunfal en aquel Punch-Out!! suponía unas tres horas de media entre sudores y galletas, pero en internet un caballero llamado mPap ha demostrado que es posible ventilarse todas las peleas en tan solo veinte minutos. Eso en realidad no es lo más sorprendente de su gesta, sino el hecho de que el tío lo ha logrado jugando con los ojos vendados, de memoria y guiándose únicamente por los sonidos de cada combate. No sería el único capaz de fardar produciendo partidas impecables con los ojos cerrados, porque muchos otros virtuosos también lo han logrado, en la misma saga Punch-Out!! y en otros terrenos: aquí mismo un tipo llamado Katun24 se pule el Super Mario World en doce minutos y pico jugando a ciegas. Super Mario 64 es otro de los grandes clásicos de la competición a contrarreloj. Dicha aventura supone doce horas de juego y obliga al héroe a recoger setenta estrellas estrellas (de ciento veinte disponibles) antes de poder encarar al enemigo final. Pero gracias a un glitch que permite, realizando una serie de movimientos absurdos, saltarse la mayor parte del juego, hay gente como FunilaSM64 que ha rescatado a la princesa en menos de siete minutos. El récord mundial a la hora de finalizar Super Mario 64 arramblando con las ciento veinte estrellas tampoco deja de ser espectacular: lo tiene un japonés llamado Batora capaz de realizar una partida completa, repleta de saltos asombrosos, en tan solo una hora y treinta y ocho minutos con veintiún segundos.

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Punch-Out!!, Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time es bastante famoso en el mundillo del speedrun desde que se descubrió que, realizando una serie de acciones sin mucho sentido, era posible lograr que el juego se hiciese la picha un lío y acabase desbloqueando la secuencia final justo al comenzar la partida. Algo que Zudu demostró en este vídeo forzando a Ocarina of Time a concluir la aventura en menos de ocho minutos. En la pantalla, todos los movimientos que realiza Zudu parecen aleatorios y absurdos, pero en realidad lo que está haciendo con ellos es ejecutar glitches que le permiten sobrescribir la memoria del juego, modificarla y reescribirla para acceder a los créditos finales. The Legend of Zelda: Breath of the Wild supuso una novedad en la saga de Link: en dicho juego era posible dirigirse al castillo del enemigo final desde el propio inicio de la partida, para acabar palmándola de manera aparentemente irremediable. Ocurría que aquella odisea requería de unas cincuenta horas previas antes de alcanzar ese punto, el tiempo mínimo para adquirir las habilidades necesarias con las que enfrentarse al jefazo definitivo con posibilidades de éxito. Hasta que llegó sketodara01414 y demostró que liquidar al malo nada más empezar era realmente factible. Lo hizo ejecutando una carrera en modo runner loco a través de todo Hyrule para alcanzar la fortaleza y derrotar al villano con mucha maña en apenas media horilla. Lo más hermoso de todo es que sketodara01414 lo logró controlando a un Link en calzoncillos, porque ni siquiera perdió el tiempo en pararse por el camino a engalanar al paladín. El celebérrimo Portal también goza de un speedrun increíble obra de Shizzal. Un zagal que completa el viaje entre portales en tan solo siete minutos tirando de ingeniosos edgeglitches que le permiten saltarse los límites del mapeado y crear ventanas teletransportadoras en lugares en donde normalmente no está permitido. 

Pero de entre todos aquellos juegos que fueron destripados para encontrar sendas por las que atajar, el que se lleva la medalla de ser el más llamativo es el Super Mario Land 2 de Game Boy. Y la culpa de ello radica en cómo está construido dicho cartucho tras sus bambalinas, y también de cómo los jugadores curiosos fueron capaces de acceder a ellas. Las primeras versiones de Super Mario Land 2 contenían un fallo: si se forzaba la salida de un nivel cuando Mario estaba descendiendo por una tubería, en la fase siguiente el protagonista saltimbanqui atravesaba el suelo sólido y caía al vacío. Lo simpático es que haciendo eso en ciertos lugares, era posible descender con el monigote de Mario hasta aterrizar en una representación gráfica, formada por sprites amontonados del juego, del propio código de programación que controlaba el cotarro. A partir de ahí, el personaje podía interactuar con dicho código, golpeando los objetos y modificando en tiempo real los valores del mismo juego, provocando todo tipo de reacciones raras con ello, e incluso desbloqueando la pantalla de victoria final. Gracias a ello, Super Mario Land 2 es el único juego donde el jugador puede corretear literalmente por la memoria interna del programa y amoldarla a base de hostias. Utilizando esta argucia, hay gente que ha conseguido acceder al final del juego en siete minutos, y otros que han programado sus ordenadores (el «Tool-Assisted Speedrun» mencionado al principio de este texto) para lograr lo mismo en solo dos minutos. Para los interesados en saber un poco más sobre esta rareza, existe aquí un vídeo con una explicación, técnica pero muy amena, sobre por qué es posible danzar por el interior del código de Super Mario Land 2 con tanto alborozo.

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Super Mario Land 2. Pantallazo del juego (izquierda), portada e imagen de lo que ocurre cuando Mario se cuela en la memoria del cartucho (derecha).

Muchos otros juegos también atesoran contrarrelojes espectaculares: Marlin superó el finísimo Celeste escalando su montaña de plataformas diabólicas en veintisiete minutos, que vienen a ser ocho horas y media menos de lo que solemos tardar los demás. El finlandés Kukkye convirtió una vuelta completa a Quake en su modo de dificultad Nightmare, el más alto del juego, en un apurado paseo de quince minutos con muchos botes y pocas bajas. La muy diestra Fliying fox voló en veinte minutos a través  de la versión hackeada del Sonic de Mega Drive, una modificación del clásico de Sega que permitía jugar con Tails, haciéndolo todo mucho más vistoso. 7rayD solo necesitó de una hora para sobrevivir a los zombis en el remake de Resident Evil II. Beckski93 brinco a través de los afilados polígonos del Tomb Raider original en poco más de sesenta minutos. Mirror’s Edge, un juego basado en hacer parkour correteando entre edificios, no podía librarse de ser un buen cebo para los speedrunners: SasukeAnimator se lo recorre aquí en treinta y nueve minutos de esprint desmadrado y aprovechando algunos atajos que le permiten salirse del mapa, argucias que los diseñadores del videojuego ni siquiera pudieron predecir.

Dark Souls es un título cuya exigente dificultad hace que sea poco recomendable para aquellos que aprecien sus uñas, pero un chico llamado Catalystz demostró que era posible, a base atajos y muchísima pericia, liquidar a todos sus jefes en una hora y cuatro minutos. Geoff y Miskaddykins se acabaron en un suspiro y jugando a cuatro manos (en realidad a cuatro tentáculos) el cachondo Octodad: Dadliest Catch, una aventura diseñada a propósito con controles engorrosos, por los loles, muy difíciles de dominar. Pokeguy redujo las veintiséis horas de media que se necesitan para finalizar Pokémon Rojo a una hora y tres cuartos. Behemoth87 remató Super Metroid en cuarenta minutos. Getting Over It with Bennett Foddy fue un videojuego que gozó de bastante fama durante 2017 por lo insufrible de su gameplay: permitía manejar a Diógenes, un hombre en un caldero que se desplazaba utilizando un martillo como método de agarre, y retaba a escalar una montaña de objetos, sin puntos de guardado, utilizando unos controles pretendidamente insufribles. Por todo eso, todos aquellos que cataron Getting Over It, y descubrieron lo que significa sudar sangre para intentar avanzar cuatro pasos, alucinaron bastante cuando un tipo llamado Lockness06 demostró que podía ventilarse la escalada en poco más de un minuto sin agobiarse ni un poquito.

Un caso aparte digno de mención es el del streamer Halfcoordinated y sus speedruns. Demostraciones de habilidad que brillan bastante por la manera poco habitual que tiene el hombre de jugar: con una sola mano, como consecuencia de padecer una hemiparesia que reduce la coordinación de la mitad derecha de su cuerpo. A pesar de ello, el tío es capaz de superar cosas como Vanquish, un shooter en tercera persona donde la precisión y agilidad son muy importantes, marcándose tiempos envidiables para la mayoría de la población.

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Super Metroid, Sonic the Hedgehog, Pokémon Rojo, Dark Souls y Getting Over it with Bennet Foddy.

Ocurre que entre todos los speedruns locos e increíbles existentes hay un puñado que destacan especialmente por ser una verdadera chifladura: el de aquellos que un buen día decidieron que sería bonito pasarse Ring Fit Adventure del tirón a la mayor velocidad posible. Ring Fit Adventure es un exitoso videojuego de Nintendo Switch concebido para hacer ejercicio físico y mantenerse en forma. Se controla con un anillo de pilates y propone una extensa campaña, con elementos clásicos de rol, donde para avanzar y derrotar enemigos el jugador está obligado a realizar físicamente cientos de sentadillas, saltos, abdominales, burpees, ejercicios de piernas y demás movimientos que resultan más propios de un gimnasio que de una partida a la consola. Ring Fit Adventure se ideó para convertirse en una rutina diaria de gimnasia, y lo ideal es jugarlo poco a poco, durante varios meses seguidos. Pero hay un grupete de gente que ha demostrado estar como putas cabras, al optar por someterse a él de una sentada para batir récords. Un japonés llamado Kirsch ha superado sus veintitrés niveles en doce horas consecutivas jugando en su nivel de intensidad más bajo. Nwata1122, también japonés, ha hecho lo mismo en catorce horas sin pausa con un nivel más alto de dificultad, mucho esfuerzo y, probablemente, un montón de agujetas a posteriori. Otros insensatos como Ventifer, Sakinyan, VitaminAxion o Cou se han atrevido también a machacarse con presteza en estas lides. La existencia de todas estas carreras a través de Ring Fit Adventure es algo excepcional, porque esta gente se ha tirado decenas de horas seguidas haciendo flexiones, sentadillas y sudando a chorros mientras movían el culete delante de la pantalla. Y con ello han logrado algo loable, el equiparar los speedruns con lo que siempre se intuía que eran, una maratón olímpica.

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Ring Fit Adventure. No intente hacer esto en casa. Imagen: Nintendo.


Cargando…

A finales de los ochenta y principios de los noventa, ver cómo cargaba un juego era como ir a un museo donde todos los artistas pintaban a golpe de píxel gordo y chillón.

Los videojuegos de aquellos prehistóricos ordenadores domésticos de ocho bits que campaban por los hogares a mediados de los ochenta, máquinas tan encantadoras como el Amstrad CPC o el ZX Spectrum, tienen la culpa de que sus usuarios desarrollasen inconscientemente un superpoder fabuloso y no demasiado extendido: la Paciencia de Cojones.

Ocurría que las máquinas más populares de entonces utilizaban como software de almacenamiento unas engorrosas cintas de casete, las mismas con las que se alimentaba de música las pletinas o los walkmans, provocando que echar una partida no fuese un proceso inmediato, sino engorroso. Para cargar los datos era necesario conectar un reproductor de casetes al ordenador, ejecutar una orden en el equipo («LOAD» en el caso del Spectrum y «Run» en el de Amstrad), darle fuerte al play en el reproductor y encontrar un asiento cómodo durante los minutos posteriores mientras se ejecutaba el trasvase de información. Lo más hermoso del ritual era que la propia carga acontecía entre pitidos estridentes acompañados de franjas de colores chillones y flashes parpadeantes que bailaban por el marco de la pantalla. Esto de aquí, vamos.

En caso de que durante la carga ocurriese algún tipo de error y la cosa fallase, la única opción era rebobinar la cinta y empezar el proceso de nuevo. Entretanto, los afortunados poseedores de videoconsolas se arrojaban a las aventuras pixeladas de manera mucho más inmediata y sin esperas. Los juegos de máquinas como la NES o la Master System utilizaban cartuchos a modo de almacenamientos y eso significaba la carga casi instantánea de los datos en las entrañas del aparato. Tan sencillo como insertar el cartucho en la ranura, encender la consola y agarrar el mando.

Desde entonces, los videojuegos se han visto obligados a lidiar con los procesos de carga de diferentes maneras y en distintos soportes. Los ordenadores compatibles almacenaban la información en sus discos duros, pero la misma llegaba hasta ellos dentro de disquetes flexibles de 8 y 5¼ pulgadas tan delicados como para escacharrarse con facilidad, y doblar por accidente esos endebles discos suponía despedirse de su contenido para siempre. Dichos soportes serían sucedidos por unos disquetes de 3½ pulgadas que ganaron en empaque, vistiéndose con carcasas de plástico rígido, pero que producían melodiosos y encantadores zumbidos informáticos al alimentar las disqueteras.

Todo ese software albergaba una capacidad que suena ridícula a día de hoy (un disquete de 3½” HD daba cobijo a unos increíbles 1.44 megas) y tampoco era especialmente práctico en su época si se tiene en cuenta que los programas llegaban con frecuencia divididos en congas de disquetes: el rolazo de Ultima VII: Serpent Isle ocupaba en PC siete discos de 3½”, las aventuras de Guybrush en The Secret of Monkey Island 2 llenaban once en su versión para Amiga y el sistema operativo Windows 95 se comercializó empacado en tiradas de catorce disquetes.

En el mundo de las videoconsolas los cartuchos siguieron dominando el asunto hasta que el compact disc, que comenzaron a utilizar los ordenadores compatibles, se convirtió en el soporte más popular por lo sobrado de su capacidad: setecientos megas que dejaban en ridículo a disquetes y cartuchos. Pero la mayor cantidad de datos supuso nuevos problemas: los lectores de CD sudaban lo suyo para transmitir con celeridad tanto bit, y los jugadores se reencontraron de nuevo con importantes tiempos de espera mientras cargaban sus divertimentos.

Al CD lo sucedieron los DVD y los Blu-ray antes de que todo el mundo comenzase a atreverse con el contenido exclusivamente digital, pero el problema siguió siendo el mismo: tanto si el videojuego habitaba en la superficie de un disco compacto como si estaba instalado en las entrañas del disco duro, lo habitual era tener que comerse cierto tiempo de carga, antes y también durante la propia sesión de juego. El escollo para los desarrolladores era evidente: ¿qué hacer para que el jugador no se aburriera mientras cargaban los datos? En ocasiones se optaba por hacer poca cosa más que apelar a su paciencia con un letrero donde un parco «Cargando…» avisaba de lo ocupada que andaba la máquina. Pero en otros casos se buscaban soluciones para regatear el tedio.

Prehistoria informática: a la izquierda una cinta de Spectrum, a la derecha disquetes de 8, 5¼ y 3½ pulgadas.

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Los desarrolladores de videojuegos para el ZX Spectrum, uno de los ordenadores más populares en España durante los ochenta, se toparon con un problema importante al tener que enfrentarse a los desesperantes tiempos de carga de las cintas de casete. Porque en un medio basado en entretener al usuario, la idea de tener al público mirando una pantalla parpadeante durante varios minutos no resultaba demasiado práctica.

Como la carga era inevitable, y en ocasiones múltiples porque algunos juegos obligaban a cargar datos desde la cinta entre fase y fase, a los programadores se les ocurrió amenizar la espera volcando ilustraciones elaboradas sobre los férreos límites del ordenador: una resolución total de 256×192 píxeles y ocho colores a elegir (con dos posibles tonalidades para cada uno de ellos), apilados por la pantalla en grupos de 8×8 píxeles denominados bloques de atributo, con la restricción añadida de que cada uno de aquellos bloques de atributo tan solo podía albergar dos colores diferentes.

Tanta imposición dotaba a las imágenes en pantalla de un aspecto muy característico, tonalidades chillonas y coloración cuadriculada, pero aquello no evitó que los artistas más duchos elaborasen piezas maravillosas a modo de pantallas de carga que el público contemplaba embobado. En una época donde la tecnología aún calzaba pañales, aquellas imágenes, junto con la portada del propio juego, eran importantísimas para azuzar la imaginación y revestir cada videojuego.

Arte en 8 bitejos: pantallas de carga de Batman, Dustin, Wizball, Bronx, Rainbow islands, Zona 0, Head over heels, Toi acid game y Stormlord.

En ocasiones, los programadores del vetusto Spectrum se atrevieron a ir más allá y juguetear con la propia pantalla de carga. Algunos aprovecharon los flashes de la imagen para animar la cosa o insertaron una cuenta atrás en la propia ilustración para que el usuario se hiciese una idea del tiempo restante. Otros ordenadores utilizaron distracciones similares, y en caso del Commodore 64 los desarrolladores fueron capaces de insertar tonadillas chiptune que amenizaban la carga del programa principal estrujando el chip de sonido SID. Pero el recurso más sorprendente fue el de aquellos que decidieron ir más allá de lo estético y construir matrioskas lúdicas: la disparatada idea de meter un juego dentro de la pantalla de carga de otro juego.

Loading… 

Skyline Attack, publicado en 1983 para el Commodore 64, fue el primer juego conocido en atreverse a colar un minijuego durante el inevitable proceso de carga, aunque la naturaleza de dicho pequeño entretenimiento es misteriosa porque a día de hoy no hay manera de encontrar documentación sobre él. Cuatro años después, el programador británico Richard Aplin desarrolló Invade-A-load. Un clon ligero del clásico Space Invaders ideado para amenizar el proceso de carga de juegos más complejos: Invade-A-Load arrancaba en menos de sesenta segundos, se anunciaba en la pantalla con un «Cuando creías que tendrías tiempo para hacerte un té, ha llegado… Invade-A-Load» y mantenía ocupada a la audiencia matando marcianitos mientras el juego gordo se cargaba durante los minutos posteriores. Aquella ocurrencia resultó tan práctica como para que la compañía Mastertronic incrustase el Invade-A-Load en el código inicial de decenas de sus lanzamientos oficiales. El videojuego Joe Blade 2, publicado en 1988 para el Spectrum, decidió copiar la idea e incluyó una fotocopia del clásico Pac-Man en su secuencia de carga.

Pac-man Hacendado en Joe Blade 2, Star blade oficial en Tekken 5 y el Invade-A-Load que Mastertronic coló en decenas de juegos.

Curiosamente, en Namco (los padres del Pac-Man original) se las apañaron para patentar a mediados de los noventa la idea de insertar un minijuego en la pantalla de carga, como si la ocurrencia fuese suya y como si cosas como Invade-A-Load no hubiesen existido nunca. El programador Yoichi Hayashi rellenó una solicitud por la patente en el 95 que le sería concedida tres años después, proporcionándole a Namco la exclusividad legal para introducir juegos en las loading screens. Por eso mismo, la empresa se tiró los años posteriores rellenando las pantallas de carga con emulaciones de grandes clásicos de su catálogo, jueguecillos que mantendrían continuamente ocupado al jugador. El arcade de conducción Ridge Racer de PlayStation permitía guerrear durante las cargas en el primer nivel del Galaxian e incluso recompensaba a los jugadores más hábiles con nuevos coches. Ridge Racer 6 incluyó Pac-Man en su «Loading screen…», Ridge Racer 7 hizo lo propio con Xevious, el Ridge Racer de PSP con Rally-X, Tekken con Galaga y Tekken 5 con Starblade, un divertimento espacial entre polígonos hijo de los primeros noventa y mucho más complejo que los pixelados comecocos y los marcianitos ochenteros. La patente de Namco para introducir «juegos auxiliares» durante el periodo de carga expiró oficialmente a finales de 2015.

Pong en Test Drive Unlimited y Rally-X en el Ridge racer portátil.

Pero más allá del acaparador oportunismo de Namco, otras compañías también apostaron por mantener entretenido al jugador ocioso durante las esperas. Juegos con propuestas tan dispares como las hostias de Mortal Kombat II, la conducción de Test Drive Unlimited o el simulador de guerrear en vuelo Strike Commander introdujeron diferentes clones del clásico Pong para echar unas pachangas en la loading screen. Mortal Kombat 3 coló un pequeño Galaga que aparecía de manera aleatoria entre combates. Oncehanbara: Bikini Samurai Squad permitía descoyuntar hordas de zombis pixelados mientras cargaba. Ōkami introdujo un pequeño divertimento repleto de pisadas de zorro que recompensaba a los que lo dominaban. La saga Dragon Ball Z acostumbró a distraer a su público con todo tipo de pasatiempos chorras, desde huertos donde cultivar decenas de Saibaimen agitando la palanca del pad, hasta jueguecillos de reflejos, secuencias con los entrenamientos de Goku o cualquier otra ocurrencia posible.

Algunos videojuegos como Bayonetta, The Wonderful 101, las entregas de FIFA, Rayman Origins, algunas versiones de Rayman Legends, Super Smash Bros Brawl (en su modo online) o MX vs ATV Reflex optaron por crear pequeños campos de entrenamiento durante las pantallas de carga donde el jugador podía practicar movimientos. La serie Assassin’s Creed le daba cancha libre al héroe para corretear por un limbo de realidad virtual (justificado por el Animus, una máquina esencial en la propia trama del juego). Y en el caso del primer Splatoon, a los de Nintendo se les ocurrió aprovechar el mando/tablet de la consola que alojaba el juego (la malograda Wii U) para acoger en su pantalla pequeños minijuegos de estética retro mientras el programa buscaba otros jugadores contra los que competir en línea.

Videojuegos retro modernos para amenizar la sala de espera de Splatoon.

Please hold

Pero lo habitual no era divertirse ante las pantallas de carga, sino más bien bostezar frente a esos textos que invocaban a la paciencia. Por eso mismo los creadores optaron por vestir aquel espacio con cualquier cosa que ocultase los andamiajes, desde barras y gráficos mostrando el porcentaje de datos cargados, hasta pantallas que daban información y consejos sobre el juego (que siempre acababan resultando cansinas y repetitivas a la larga). Y pasando por pequeñas animaciones en loop de CD girando eternamente o personajes haciendo el chorras, ilustraciones molonas, mapas del nivel, resúmenes de la misión que estaba a punto de comenzar o directamente coñas simpáticas.

El juego de combate aéreo Ace Combat Zero mostraba fragmentos de poemas famosos, Yooka-Laylee estampaba un «Si los cartuchos todavía fuesen populares este juego ya habría cargado del todo», Afterlife se marcaba un «El amor es no tener que decir nunca XX% cargado», Wolfenstein 3D animaba a la audiencia con un «Get psyched!!», South Park: retaguardia en peligro incluía datos de interés durante las cargas entre los que se incluía un muy revelador «Puedes leer datos de interés en la pantalla de carga», la versión Sega CD de Earthworm Jim dibujaba al héroe cargando cajas en un camión y Duke Nukem Forever amenizaba las espera entre fase y fase mostrando todo tipo de consejos e información: «Cuando te disparen, intenta esquivar las balas», «Si mueres al caer desde una altura considerable muy probablemente sea culpa tuya», «Agarrar un truño en el váter no hace descender el nivel de Ego, aunque nosotros queríamos que fuese así» o «Para evitar que te maten procura recibir menos daño». 

Pantallas de carga de Earthworm Jim, Wolfenstein 3D y South Park retaguardia en peligro. En la última se puede leer uno de los tips más curiosos de los videojuegos: «Never fart on someone’s balls».

Spec Ops: The Line, un juego de tiros que nos metía en la piel de un delta force batallando en un Dubai derruido, bebía tanto de El corazón de las tinieblas y Apocalypse Now como para contagiar aquella idea de que la guerra era una trituradora de almas a sus pantallas de carga: en cierto momento, la ilustración que acompañaba a las esperas en lugar de dar consejos o info sobre el juego nos espetaba un irónico «¿Ya te sientes un héroe?». Y en la franquicia de simuladores de fútbol americano Madden NFL el malvado product-placement se encargó de guarrear las pantallas de carga: las entregas de la serie normalmente utilizaban sus loading screens para compartir consejos con el usuario, pero a la altura del Madden 10 se vendió aquel hueco como espacio publicitario para anunciar Snickers.

Spec Ops: The Lne y Yooka- Laylee.

Con el paso del tiempo las secuencias de carga se fueron volviendo más o menos amenas, Halo 3 mostraba un espectacular anillo gigante construyéndose, LocoRoco colocaba a los encantadores Locos que protagonizan la aventura jugueteando entre sí y LocoRoco 2 lanzaba a un secundario a cavar un túnel y cazar tesoros. Katamari Damacy mostraba la cabeza flotante del personaje más disparatado de la aventura escupiendo una perorata sin mucho sentido o quejándose de los tiempos de carga, Blob 2 desplegaba un cómic y permitía al jugador garabatear sobre él, Commander Keen 4 mostraba al niño protagonista llevando con los dedos la cuenta del tiempo restante para empezar a jugar, Skyrim y Fallout 4 lucían y rotaban en pantalla los modelos tridimensionales de los diferentes personajes y criaturas que habitaban sus mundos, Splatterhouse (2010) colocaba a monstruos del juego peleándose entre sí bastante encabronados y Crash Tag Team Racing se vanagloriaba de poseer la distracción más cochina en la historia de las pantallas de cargas: una colección de eructos y pedos que el usuario podía orquestar a base de toquetear el mando de control.

Pantallas de carga de las series Fallout, Commander Keen, de Blob y Splatterhouse.

En Nintendo, puntillosos como son con las cucadas, también engalanan tradicionalmente otro tipo de salas de espera: las pantallas en las que el sistema operativo se dedica a descargar un juego de la tienda virtual. En la Nintendo DS, los personajes del Reino Champiñón cargaban y arrojaban los datos a un cajón. En la Wii el tedioso downloading se adornaba con Marios y Luigis jugando a cazar monedas y en 3D diversos orbes de colores eran arrojados en una caja mientras el logotipo de la tienda virtual correteaba y hacía el chorras por ahí. Aunque lo mejor que han hecho en Nintendo en este aspecto fue vestir con arte un proceso tan pesado como el transferir la biblioteca digital de una consola a otra. Porque mover los datos desde la Wii a su sucesora, la Wii U, suponía contemplar como una tropa de adorables pikmins invadían el interior virtual de las máquinas para agarrar los programas, arrastrarlos hasta un cohete y enviarlos a su nuevo destino después de haber recogido hasta al último rezagado. O la versión más molona que se ha ideado en esto del ocio digital para hacer ameno un proceso rutinario y pesado.

Para trasladar los datos de una consola a otra a los de Nintendo no se les ocurrió nada mejor que montarse su propia película con pikmins de mudanza.

Reticulando tiras…

Otra estratagema clásica de los programadores para engalanar las pantallas de carga fue el dedicarse a informar al usuario de las tareas que ejecutaba el juego entre bambalinas. Doom o Quake nunca se cortaron a la hora de revelar sus entrañas, dejando a la vista durante el arranque la tropa de comandos internos que utilizaban para ponerse en marcha. Pero más allá de un mero listado técnico más o menos críptico, a los diseñadores se les ocurrió vestir conscientemente las pantallas de carga con mensajes descriptivos específicos para que el público supiese que aquello estaba haciendo algo. Cosas como «Cargando texturas», «Renderizando mapa» o «Cargando efectos de sonido» desfilaron por las pantallas a título informativo.

Lo bonito de esta moda es que los propios programadores no tardaron demasiado en comenzar a tomársela a chirigota y a sustituir los mensajes serios por chorradas maravillosas. En a saga de Los Sims se popularizó el desplegar en las pantallas de carga mensajes tan cachondos como «Reprogramación de los mamíferos», «Hiperactivando niños», «Cocinando albóndigas suecas», «Preparando un sabroso sándwich de queso fundido», «Cargando pantallas de carga», «Poniendo lo que pone», «Bajando tapas de los retretes», «Rememorando buenos tiempos» o el inexplicablemente popular «Reticulando tiras» que se convertiría en un chiste frecuente. O la razón por la cual las futuras entregas de la franquicia incluían textos como «Generando tiras reticuladas», «Tiras reticuladas en venta: 2000$», «Riñendo a las tiras por reticularse», «Reticulando tiras ninja», «Pidiendo a las tiras que se reticulen discretamente», «Se requiere cierta reticulación de tiras» o «¡Feliz decimocuarto cumpleaños, tiras reticuladas!». Una coña que caló lo suficiente como para extenderse a otros juegos, Don’t Starve mostraba un «Reticulando pinos», Spore un «Reticulando osamenta» y The Imposible Quiz 2 un «Reticulando tiras» seguido de un «Robando mensajes de carga de Los Sims».

Dos ejemplos de las coñas de Los Sims durante la carga: «Rociando perfume» (izquierda) y «Escondiendo huevos» (derecha).

World of Goo arrancaba entre frases como «Discutiendo si los juegos son arte» o «Tranquilizando a los editores», Banished mostraba un «Polinizando flores» y un «poniendo nubes en el cielo» mientras confeccionaba el escenario, Garry’s Mod colaba cosas como «Estropeando la actualización» o «Retrasando el episodio 3» entre datos informativos reales y Terraria hacía desfilar textos como «Poniendo suciedad en las rocas» o «Poniendo rocas en la suciedad» que indicaban de manera velada lo que estaba haciendo el juego en aquel momento. Baby Maker Extreme, un juego indie basado en parir un bebé como quien descorcha una botella y procurar que el lanzamiento del neonato llegase lo más lejos posible, se iniciaba con una ristra de mensajes muy apropiados con su propia temática: «Fertilizando…», «Gestando…», «Rompiendo aguas…», «Conduciendo al hospital…» o «Quedando atrapado en un atasco…».

Please wait…

Entre todas las alternativas utilizadas por los programadores para amenizar esperas durante el juego, las mejores siempre han sido aquellas que se dedicaban a ocultar bajo la alfombra que el juego estaba cargando los datos. Las triquiñuelas ideadas para que los jugadores nunca fuesen conscientes de que la aventura estaba procesando la información y haciendo cálculos. Unas artimañas para realizar ese tipo de «carga dinámica» que utilizaban la misma base que los trucos de prestidigitación: distraer al espectador con algo mientras lo importante estaba sucediendo en otro sitio.

Soul Reaver sorprendió desplegando un mundo gigantesco por el que era posible corretear sin tener que sufrir tiempos de carga al viajar de una sección a otra. Aunque en realidad lo que hacía el juego era camuflar las cargas al efectuarlas mientras mostraba una animación del protagonista abriendo la puerta de acceso al siguiente nivel. U obligando al jugador a trotar a través de largos pasillos, corredores que tenían la distancia suficiente para que el CD pudiese cargar los datos en segundo plano antes de que el protagonista llegase al otro extremo.

Batman Arkham Asylum, Dark Souls o Bloodborne también colocaron puertas de apertura lo suficientemente lentas y retardadas como para permitirse cargar información a escondidas. Y los Resident Evil primigenios convirtieron el proceso de girar un pomo para acceder al cuarto contiguo en parte de su encanto propio: aquellos juegos mostraba una animación con una puerta tridimensional abriéndose cada vez que se pasaba de una habitación a otra. Unas secuencias que servían como tapadera para los tiempos de carga, pero que al mismo tiempo ayudaban a provocar tensión e incluso, en un momento muy concreto de Resident Evil 2 (1998), sirvieron para acojonar con alguna desagradable sorpresa.

Luigi’s Mansion parodió la ocurrencia de las puertas del Resident Evil pero lo hizo exclusivamente para echarse unas risas, porque el juego no las requería para enmascarar sus loading times. Castlevania, Metroid, The Conduit, MDK, Quake o Mega Man construyeron pasillos para disimular los tiempos de cargas. Y Portal, Mass Effect o Metroid Prime escondieron las esperas técnicas con viajes en ascensor cuya duración permitía al programa ensamblar el siguiente escenario. Muchos juegos, como Dead Space, Golden Eye Wii o Ratchet & Clank, lo que hicieron fue combinar todos los truquillos anteriores para crear una experiencia en apariencia fluida y sin esperas intermedias. 

La saga Resident Evil en la PSX primigenia convirtió el abrir una puerta en motivo para comprar ropa interior limpia.

Durante las batallas de Final Fantasy VII la cámara solo enfocaba al inicio a uno de los dos bandos enfrentados porque de ese modo la PlayStation tenía algo más de tiempo para acabar de dibujar a la tropa oponente. Tomb Raider (2013) entretenía a Lara Croft obligándole a encender su antorcha y caminar sigilosamente por grutas oscuras en los momentos en los que era necesario leer datos. Jak and Daxter hacía que el personaje principal se tropezase al caminar cuando requería de cierto tiempo adicional para acabar de construir el escenario. Las primeras entregas del arcade de conducción Ridge Racer ensamblaban la pista sobre la marcha, cubriendo el proceso con elementos situados estratégicamente en el paisaje (colinas, curvas y edificios) para que el usuario no fuese consciente de que las calles aún estaban sin poner. Y Super Mario Galaxy obligaba al fontanero a volar de manera acrobática y vistosa entre planetas para ganar tiempo montando los niveles.

La saga de Zelda también tiraba de varias de las estratagemas anteriores, The Legend of Zelda forzaba una pausa de un puñado de segundos para dibujar el área a la que el jugador accedía, Ocarina of Time disfrazaba las cargas con largos pasillos, The Wind Waker leía la información de cada isla a visitar mientras mantenía al héroe ocupado navegando en barco hacía ellas, y Skyward Sword utilizaba puertas de apertura retardada o escenas no interactivas.

Pero era en The Twilight Princess la aventura en la que tenía lugar una de las chanzas sobre los tiempos de carga más simpáticas: al visitar a la pitonisa Madame Fanadi en la localidad de Castle Town, la mujer le leía el futuro al jugador mientras entonaba unas palabras mágicas frente a su bola de cristal. Entre aquellos cánticos destacaba un mantra que, únicamente en su versión en inglés, rezaba un curioso «Elihwa sekat gnidaol… tiaw…». O lo que es lo mismo: «Wait… loading takes a while» («Espera… el proceso de carga lleva un rato») escrito al revés.

La pitonisa que trolea en The legend of Zelda: twilight princess.


Enciclopedia del videojuego raro de cojones (y II)

Viene de «Enciclopedia del juego raro de cojones (I)»

Lo raro sabe llamar la atención y destacar sobre lo mundano con facilidad. Y aunque el terreno del videojuego está saturado por cientos de productos clónicos y anodinos, también es cierto que entre ellos se esconden decenas de creaciones que jugaron a desafiarlo todo utilizando lo extraño como razón de ser. Juegos raros de cojones protagonizados por jirafas espaciales, congas de culturistas coordinados, animales de naturaleza bíblica compitiendo en carreras sobre la superficie lunar, penes bamboleantes que acuden a reuniones de antiguos alumnos, príncipes del cosmos apilando trastos en una esfera gigantesca o humanoides sin huesos aficionados a partirse la boca entre pogos disparatados. Esta lista es un humilde repaso a algunas de las extravagancias lúdicas más llamativas que nos ha tocado sufrir y disfrutar durante los últimos años.


The Tipyng of the Dead (1999)

Combinar zombis y un componente educativo probablemente sea una de las mejores ocurrencias gestadas por la industria del entretenimiento. En el año 99, a Sega se le ocurrió agarrar el juego de disparos The House of the Dead 2, sustituir las pistolas de plástico por un par de teclados QWERTY en los salones recreativos y obligar a la gente a derrotar a los no muertos tecleando con rapidez textos graciosos en lugar de reventándolos a tiros. La tontería tuvo bastante gracia, el resultado tenía mucho sentido del humor autoconsciente y los protagonistas de la aventura sustituyeron en la pantalla su armamento original por un par de mochilas con teclados endosados. La popularidad de aquel curso de mecanografía con cadáveres propició conversiones y secuelas domésticas para Dreamcast, PlayStation 2, iOS y Pc.


Katamary Damacy (2004)

Katamary Damacy fue un juego para PlayStation 2 de premisa lunática que gozó de suficiente éxito como para agradar al mainstream y convertirse en una franquicia longeva. Una odisea espacial protagonizada por un minúsculo príncipe de cabeza cilíndrica entregado a la labor de restaurar los planetas y estrellas del universo que su padre, el rey del cosmos, se había cargado por accidente. Para lograrlo, el protagonista corretearía por diversos mundos empujando un katamary, una bola mágica a la que se adhería cualquier elemento del entorno de menor tamaño, con el objetivo de formar nuevos planetas y constelaciones a partir de los trastos acumulados. Lo más divertido de esta mecánica de escarabajo pelotero cósmico era el hecho de que amontonar objetos con la bola hacía que la misma creciese hasta adquirir dimensiones delirantes y ser capaz de absorber enseres más grandes. Los niveles arrancaban a ras de suelo, recolectando pequeños elementos como flores o piedras, pero acababan con el katamary convertido en una pelota de diámetro gigantesco capaz de atrapar personas, animales, vehículos e incluso edificios. El concepto era graciosísimo, la trama de fondo un disparate y el rey del cosmos un papanatas adorable. Y además de todo eso, Katamary Damacy había sido bendecido con la secuencia de introducción más espectacular de cualquier universo conocido


Titenic (199?-2005)

Un beat’em up para la consola Nintendo basado en el Titanic de James Cameron. Un cartucho donde los personajes de Jack y Rose se abren camino a través del barco hostiando a la mitad de una muy enervada tripulación y pateándole el culo a un montón de animales que se pasean ariscos por las cubiertas. Titenic era más ilegal que la droga y había sido creado en algún momento de los años noventa por el Hummer Team, un equipo pirata taiwanés de programadores dedicados a crear perversiones sin licencia de franquicias variadas (ellos fueron los papás de Somari, el hijo imposible entre Mario y Sonic). Pero Titenic no vería la luz de manera oficial (dentro de todo lo oficial que puede ser un cartucho piratuelo) hasta el 2005, al incluirse en un multicartucho de aquellos de legalidad dudosa que incluían un porrón de juegos, de los cuales la mitad estaban repetidos.


Playboy Mansion: The Game (2005)

Playboy Mansion: The Game es lo que ocurre cuando alguien decide que la única manera de mejorar The Sims, o la mejor casa de muñecas virtual jamás creada, es añadiendo como escenario la Mansión Playboy, o la casa de muñecas del mundo real envidiada por todos los varones heterosexuales amigos de la prensa lúdico-pajillera. Porque Playboy Mansion: The Game (disponible en PC, PlayStation 2 y Xbox) era exactamente eso: The Sims, pero controlando a Hugh Hefner en su chalet de chicas mientras celebra fiestas non-stop, copula con las queridas, las fotografía para los desplegables y organiza la publicación del número mensual de su magacín estrella. Lo realmente perturbador del asunto no es tanto la propia existencia del juego como la certeza de que, muy probablemente, más de uno se haya autocomplacido durante la adolescencia ante los bamboleos de aquellas bimbos de toscos polígonos.


Arm Joe (2006)

Arm Joe fue un videojuego de lucha uno contra uno para PC programado por Takase, una persona que no era demasiado hábil con los juegos de lucha («Ni siquiera sé hacer un hadoken en Street Fighter II», confesaba) y que dedicó cinco años de su vida a desarrollarlo («Porque no tengo amigos», matizaba). Lo curioso del juego es que se trataba de una adaptación al formato hostia-fina del musical Los miserables, aquella obra que al mismo tiempo estaba basada en la popular novela de Víctor Hugo. El propio título del programa era una coña nacida a partir del nombre de la función en japonés (Aa Mujou, o あぁ 無情) que se pronunciaba de manera similar a «Arm Joe». 

El juego convertía en luchadores a todos los personajes principales del libro tomándose algunas libertades menores como incluir robots o un peluche macarra. Y estaba repleto de movimientos especiales inverosímiles, ataques que iban desde golpear con el amor hasta solicitar la asistencia de un ejército revolucionario o lanzar una barricada entera sobre el oponente. Takase implementó además el inteligente detalle de hacer que los personajes reaccionasen entre ellos de maneras diferentes según a la relación que mantenían en la historia original. Arm Joe lucía un jefe final endiabladamente difícil  (que era la encarnación física de «el Juicio»), estaba desequilibrado hasta el absurdo y en la actualidad se lleva muy mal con los sistemas operativos modernos. Pero fue la adaptación más retorcida e inusual del tochazo de Víctor Hugo y había sido fabricada por alguien que ni siquiera era capaz de lograr que Ryu escupiese un hadoken, tampoco se le puede pedir más.


Sneak King (2006)

En 2006, y en Estados Unidos, Burger King decidió combinar hamburguesas y videojuegos en una misma promoción, uniendo en ella a los dos hobbies más demandados por todo adolescente estadounidense después de los tiroteos en las escuelas. La cadena de restaurantes lo logró incluyendo tres videojuegos exclusivos para Xbox como acompañamiento (por cuatro dólares más) de cualquier menú de la franquicia: Big Bumpin’, un multijugador con varios minijuegos protagonizados por coches de choque, PocketBike Racers, un juego de carreras a bordo de motos minúsculas, y Sneak King, una aventura de sigilo. En todos ellos hacia acto de presencia The King, una de las mascotas más creepies de la historia publicitaria por culpa de una máscara con pinta de cabeza enorme y una sonrisa congelada. Con el tiempo, Sneak King se convertiría en el título más recordado de la remesa Burger King gracias a lo absurdo de su propuesta: rondar a transeúntes sin ser visto para asaltarlos, de puntillas y por la espalda, y sorprenderlos con una hamburguesa gratis acompañada de un alegre bailoteo. O una especie de Metal Gear chusco rebozado en la freidora. Curiosamente, el juego no se molestaba en explicar lo que generaba más preguntas: por qué coño The King no podía entregar las whoopers de cara.


Space Giraffe (2007)

Cualquier cosa llamada «Jirafa espacial» provoca que el público ya se acerque a ella con las expectativas bastante altas. Aunque a la hora de la verdad resultaba difícil intuir qué era lo que estaba pasando en la pantalla al jugar a este shooter psicodélico diseñado por Jeff Minter (creador de Attack of the Mutant Camels, Llamatron 2112 o Tempest 2000) e Ivan Zorzin para la Xbox 360. Los disparos que inundaban la pantalla entre neones olían demasiado a Tempest y la nave protagonista no tenía realmente la silueta de un mamífero cuellilargo. Pero las partidas estaban cargadas de berridos de animales y la palabra «giraffastic» brotaba de tanto en tanto entre brilli-brillis, cumpliendo así la dosis mínima de excentricidades que prometía algo con aquel título. Cuando Space Giraffe fue publicado, numerosos jugadores se quejaron de los dolores de cabeza producidos por el desmadre luminoso y la música que lo acompañaba. Minters contestó públicamente desde su blog de manera muy elegante: «Dejad de quejaros, sentaos, callaos la boca, agarrad el mando, creced y tened un par de huevos […] Y si no lo habéis jugado aún, hacedlo. Esto es como la Marmita, no sabes si te gusta hasta que no lo has probado».


My Girlfriend Is the President (2009)

Escarbar un poco en el mundo de los dating sims (simuladores de citas) supone tarde o temprano acabar haciendo equilibrios sobre la línea que separa la cordura de la demencia absoluta. Porque dentro de este género es posible encontrar absolutamente cualquier cosa imaginable por la mente humana: aventuras que nos permiten ligotear con mujeres gato (Let’s Meow Meow!), dinosaurios aficionados a tocar el ukelele (Jurrasic Heart), cabezas plantadas en una maceta (Tomak: Save the Earth Love Story), las criaturas fantásticas gais y excesivamente musculadas de un pueblecillo rural (Meat Log Mountain), caballos con jeta de hombre (My Horse Prince), filetes de carne (The Bacon Lettuce Biographies), versiones antropomórficas de tanques de la segunda guerra mundial (Panzermadels: Tank Sating Simulator), palomas (Hatoful Boyfriend), neveras (Cold Hearts), grillos (Creature To Koi Shiyo!), el casting de Pacific Rim (Love Love Chau), alpacas (Paca Plus) e incluso impresoras (Love! Brother-kun).

Entre tanto catálogo chalado también figuraba una novela visual romántica llamada My Girlfriend Is the Ppresident. Una aventura que arrancaba con una nave alienígena estrellándose sobre el parlamento de los United States of Nippon y aniquilando a todo el equipo gubernamental del país. Para solventar el marrón, la propia nave culpable del estropicio decidía construir una Snow House (o la fotocopia nada discreta de la Casa Blanca estadounidense) y lavarle el cerebro a todos los habitantes del mundo, haciéndoles creer que el presidente del lugar siempre había sido una chavala adolescente. Una llamada Yukino Ohama que solía sonrojarse durante los discursos públicos y a veces imitaba a un perro. Ocurría que dicha jovencita resultaba ser la vecina e interés romántico del protagonista de este juego, un crío bautizado Junichirō Hondō (parodiando al ministro japonés Junichiro Kouzumi) que sería nombrado vicepresidente a condición de no descubrir el pastel.

A partir de aquí, la historia fluía con Hondō dudando entre seducir a su amiga la presidenta, a la versión humana de la nave alienígena (Starship Ezekiel), a la jefa de personal de la Snow House (Ran Miyoshi) o a la presidenta de Rusia, una chica llamada Irina Vladimirovna Putina porque la sutileza en la referencia a Vladimir Putin era algo que los desarrolladores se habían dejado en el coche. La trama tenía a los personajes lidiando con los conflictos políticos entre Japón y Rusia, superando los dramas en un instituto (al que acudía todo el reparto) cuyo profesorado incluía a un panda y a un viejo con pinta de cura nazi, sobreviviendo a peleas con tentáculos monstruosos, y gestionando crisis de misiles en Corea del Norte. En un momento dado, Hondō lideraba un equipo de comandos para espiar a las chavalas mientras se bañan en pelotas, y a partir de la mitad del juego todo se convertía en una maratón de sexo hentai explícito con muchos gimoteos. La sensación general es que en Japón la ficción no solo es algo de otro planeta, sino que no parece ir muy sobrada de tornillos.


Lose/Lose (2009)

Lose/Lose fue un pequeño videojuego diseñado para Macintosh por Zach Gage que por su propia naturaleza podría etiquetarse también como un troyano, una ruleta rusa o un entretenimiento para masoquistas. Porque, tal y como anuncia su título, se trataba de un juego que al ser ejecutado solo acarrea desgracia y ninguna posibilidad de salir ganando. Lose/Lose era un sencillo matamarcianos donde cada vez que el jugador derribaba una nave enemiga, el programa se encargaba de borrar un archivo al azar del ordenador donde estaba siendo ejecutado. Los oponentes volatilizados tenían el detalle de dejar una pequeña leyenda en la pantalla informando del tipo de archivo que acaba de ser eliminado para siempre, y lo mejor de todo es que el juego no se limita a evaporar los ficheros superficiales. Porque, al borrar el contenido del disco duro de manera aleatoria, Lose/Lose era capaz de llevarse por delante tanto fotos, documentos, vídeos o audios como los ficheros esenciales del sistema operativo (algo que inutilizaría el ordenador) o aquellos que conformaban el propio juego. Gage aclaró que su creación en lugar de ser vista como un videojuego debía interpretarse desde una perspectiva filosófica. Pero la demanda popular de gente con ganas de joder sus propios ordenadores logró que se publicase una versión Windows, para que los usuarios de PC también pudieran sufrir el dolor de la pérdida en sus directorios.


Muscle March (2009)

Los videojuegos nos han permitido cumplir numerosos deseos en apariencia inalcanzables: derrotar dragones en mundos fantásticos, conquistar planetas en galaxias lejanas, someter naciones, comandar tropas en guerras históricas o ponernos en la piel de un fontanero italiano aficionado a colarse en tuberías ajenas. Pero, hasta hace relativamente poco, ninguno nos había permitido cumplir uno de los grandes sueños de la especie humana civilizada: comandar a una conga de culturistas en speedos coordinando sus movimientos para colarse a través de agujeros en la pared mientras daban caza al ciclado que les había robado los esteroides. Hasta que llegó Namco Bandai y decidió cubrir ese vacío en 2009 con la publicación de Muscle March dentro del catálogo digital de Wii, para fortuna de todos.


Noby Noby Boy (2009)

Noby Noby Boy fue un adorable juego para PlayStation 3 protagonizado por un gusano multicolor elástico llamado BOY cuya cabeza y retaguardia se controlaban de manera independiente a través de las dos palancas analógicas de la consola. Un juguete divertido basado en corretear por los entornos estirando el cuerpo del animalillo, envolviéndolo en el mobiliario y devorando diferentes objetos/personajes para combinarlos en su estómago. Lo más curioso de aquella propuesta (ideada por Keita Takahashi, el creador de Katamary Damacy) era que incluía un pretencioso objetivo global. Porque a la gente que jugaba a Noby Noby Boy se le ofrecía la posibilidad de remitir las puntuaciones de cada partida a un contador online mundial, uno que al aumentar le iba añadiendo metros a otro gusano elástico llamado GIRL. La idea era lograr que aquella GIRL creciese tanto como para, partiendo de la misma Tierra, visitar todos los planetas del sistema solar, llegar hasta el astro rey y recorrer el trayecto de vuelta hasta el hogar. El juego se lanzó en febrero de 2009 y en diciembre del 2015 GIRL completó su viaje de ida y vuelta a través de toda la galaxia, provocando que casi quince años después de su lanzamiento Noby Noby Boy por fin revelase su verdadero desenlace.


The Zoo Race (2014)

The Zoo Race se presentó como un juego gratuito para PC cuyo argumento tenía a Noé organizando carreras para los animales una vez aparcado el arca. Una premisa de inspiraciones bíblicas que sobre el papel no sonaba demasiado prometedora, hasta que uno se molestaba en arrancar el programa y sucedía todo esto.


Genital Jousting (2018)

Genital Jousting es probablemente el miembro (je) de esta lista que mejor encaja en la etiqueta de «juegos raros de cojones» por la propia naturaleza de sus protagonistas. Un videojuego que convertía en su razón de ser a la jocosidad de las representaciones artísticas de genitales masculinos, ese arte que a lo largo de la historia se ha estampado tanto en las paredes de las cavernas prehistóricas como en las puertas de retretes en los peores tugurios del mundo. Pollas, esto va de pollas, concretamente de avatares con forma de pollas flácidas que reptan por el suelo arrastrando parejas de testículos bailongos y luciendo en su parte trasera un sensual ano en forma de «X». Genital Jousting se presentó en modo early access en 2016 como un festivo divertimento multijugador donde cada participante se ponía en la piel de un pito para competir en diversos minijuegos chiflados donde tarde o temprano todos acababan metiendo la cabeza del pene en el trasero de otro. Niveles cuyo objetivo iba desde el mero sexo anal hasta competir por devorar salchichas con el culo, participar en partidos de fútbol con pelotas disparatadas, disputar carreras espaciales o sobrevivir al ataque de un kraken que tiene ya-sabes-qué en lugar de tentáculos. La guasa de aquella tontería llamó bastante la atención en YouTube porque, en el fondo, los usuarios de internet están muy acostumbrados a chapotear por entornos repletos de penes peleándose entre sí. Y porque, más allá de humor de retrete, su creatividad era refrescante y las físicas muy divertidas.

Dos años más tarde, se publicó el juego completo con el añadido de un modo historia para un jugador que resultó tan disparatado como era de esperar: su argumento narraba las desventuras de un pene (llamado «John», guiño, guiño) que, ante la inminencia de una reunión de antiguos alumnos, decidía ponerse las pilas para encontrar el amor, comenzar a vivir la vida y convertirse en alguien muy molón capaz de impresionar a todos aquellos que le hicieron bullying en el colegio. Una épica aventura donde el usuario acompañaba a John mientras este entrenaba en el gimnasio, ligaba en Tinder, testeaba consoladores en la fábrica donde trabaja, viajaba por el globo introduciéndose las maravillas del mundo por el recto, salía de fiesta por discotecas y tenía citas con lo que en esencia venían a ser otras pollas vestidas con ropa de mujer.

Genital Jousting resultaba divertido para matar una tarde en grupo. Porque el modo historia, aunque tenía bastante gracia, tan solo duraba una hora y media escasa. En su reseña para la web Destructoid, el crítico Peter Glagowski resumió con acierto las emociones capaces de conjurar este estiradísimo chiste de penes: «Es recomendable echarle un ojo solamente por lo absurdo del asunto. Es crudo, obviamente, pero demuestra lo creativo e imaginativo que puede realmente llegar a ser el mundo de los videojuegos. Cuando yo era niño, nunca se me ocurrió imaginar que algún día tendría la fortuna de interpretar a un pene flácido en un juego, pero aquí estamos».


Mosh Pit Simulator (201?)

Mosh Pit Simulator es un videojuego (aún en desarrollo) de realidad virtual para PC que está siendo confeccionado por el polaco Sos Sosowski. O la mente responsable de cosas tan extraordinarias como un juego de ritmo que requería golpear la cabeza contra el teclado (Bang Bang Roguelution), un roguelike que solo podía ser jugado con una impresora (BRS-081) y una aventura de puzles basada exclusivamente en utilizar la más desquiciada lógica lunar (McPixel). Con Mosh Pit Simulator, Sosowski invita al público a participar en diferentes situaciones cómicas dentro de un mundo abierto plagado de humanoides deshuesados y descerebrados. En realidad se trata de algo a lo que las palabras no pueden hacerle justicia, algo que ha de contemplarse para poder asimilarlo en toda su gloria:

Mosh Pit Simulator, solo el tráiler ya se ventila a la mitad de las producciones AAA de Ubisoft. 

Cualquier cosa parida por Robert Yang

Robert Yang es un diseñador de juegos indies que tan pronto adapta la obra literaria de Jorge Luis Borges como factura entretenimientos centrados en chupársela a desconocidos en lavabos públicos o enjabonar a un maromo en la ducha. Porque Yang no solo es el responsable de Intimate, Infinity, una historia corta inspirada por El jardín de senderos que se bifurcan de Borges, sino también de una colección de pequeños juegos tan tremendamente gais e inusuales como fascinantes. Stick Shift (2015) invitaba a masturbar a un coche a través de su palanca de cambios, Succulent (2015) proponía practicarle sexo oral a un corn dog entre caballeros en boxers que se manoseaban sus partes, Hurt Me Plenty (2014) exploraba el consentimiento en una relación BDSM, Cobra Club (2015) tenía como objetivo configurar un álbum de fotopollas en la era de las perversas redes sociales, The Tearoom (2017) era un simulador de cruising en baños públicos donde los penes se sustituían por pistolas y había que evitar ser cazado por la policía y Rinse and Repeat (2015) obligaba al jugador a conectarse a horas determinadas para frotarle la espalda a un señor en la ducha. Yang también elaboraba herramientas, ensayos sobre diseño y juegos con mucho menos componente queer, pero ¿quién iba a prestarle atención a eso teniendo sus locuras gais a mano?


Usar pollo de goma con polea en medio contra cabra infame

En cierta ocasión, Charles Cecil se subió a un taxi y durante el trayecto el conductor, siguiendo el protocolo universal de dichos vehículos, le inquirió sobre su vida y milagros. Al hacerlo, aquel taxista descubrió que Cecil formaba parte de la compañía de videojuegos Revolution Software, y que por extensión era culpable directo de la aventura gráfica Broken Sword: la leyenda de los templarios. Aquella revelación provocó una nueva pregunta por parte del dueño del taxi que parecía casi una amenaza: «Ah, ¿entonces tú eres el responsable del puzle de la cabra?». El puzle de la cabra, menuda mierda el puzle de la cabra. Como para olvidarse.

La cabra infame

Broken Sword era una aventura gráfica con conspiraciones y templarios (publicada en 1996, siete años antes de la diarrea literaria de Dan Brown) de factura impecable, diálogos afinados y puzles que resultaban comprensibles, hasta que el jugador se topaba con la cabra. La mayor parte de los aficionados al género de aquella época recuerdan la aparición del animal en el juego como el detonador de cagamentos muy exóticos por lo injusto del asunto: en cierto momento de la historia, una cabra cortaba el paso al protagonista, George Stobbart, hacia un lugar de interés, impidiéndole cruzar sus dominios a base de cabezazos. La solución para esquivar al animal era sencilla en teoría: mover un objeto del decorado para que la bestia en una de sus embestidas se quedase atrapada en él. Pero resultaba problemática en su ejecución al basarse en acciones poco intuitivas y en la velocidad de reacción: era necesario permitir que la cabra golpease y tumbase a Stobbart para a continuación clicar rápidamente sobre un arado emplazado al otro lado de la pantalla. Ante dicha orden, el protagonista reaccionaba levantándose con rapidez y corriendo hasta el arado para recolocarlo y provocar que la siguiente embestida de la alimaña cornuda enredase su correa en el objeto.

Broken Sword. Clic en la imagen para ampliar.

La razón por la que dicho puzle otorgaba tantos dolores de cabeza entre la audiencia era un error tremendo de diseño: los jugadores no podían deducir dicha solución por sí mismos porque hasta ese momento la aventura se había basado en un ritmo pausado donde los reflejos no eran necesarios como suele ser habitual en las aventuras gráficas, juegos donde prima el ingenio a la hora de combinar objetos sobre la rapidez de movimientos. Pero sobre todo resultaba insalvable porque el propio juego no otorgaba pistas sobre las acciones a realizar, porque ningún otro puzle se había basado en el timming o la celeridad con el ratón, y porque el protagonista ni siquiera había demostrado que era capaz de esprintar si la situación lo requería. Lo injusto era que la propia aventura se saltaba las normas que establecía, traicionando al jugador y dando la impresión de hacer trampa al no proporcionar los elementos necesarios para llegar a la solución sin tener que probar cosas al azar.

La bestia.

Desde entonces, aquella escena con la cabra se acomodaría con facilidad en todas las listas sobre puzles endemoniados de las aventuras gráficas, obtendría una entrada propia en la Wikipedia donde se la define como «El infame puzle de la cabra», «La cabra infame» o «La cabra miserable» y se convertiría en un ejemplo frecuente sobre cómo no diseñar un acertijo. A día de hoy, la gente sigue recordándole a Cecil lo cabrón de aquel diseño a pesar de que el hombre ha hecho todo lo posible por ser perdonado: en la reedición de la aventura, Broken Sword: Director’s Cut, el puzle fue eliminado, y las posteriores secuelas se permitieron diversas bromas con cabras implicadas.

Usar pollo de goma con polea en medio

Las aventuras conversacionales nacieron en los ordenadores a mediados de los setenta. Eran ficciones interactivas basadas en texto donde los jugadores se enfrentaban a diversas gestas haciendo uso de su ingenio y de un extenso inventario. Lo interesante de las mismas peleaba con lo engorroso de su interfaz, porque el usuario se veía obligado a introducir las órdenes por teclado y normalmente era peliagudo dar con las palabras exactas a escribir. Las aventuras gráficas fueron la evolución lógica de las conversacionales, introduciendo gráficos detallados para sustituir a las descripciones literarias e ideando interfaces basados en el point and click para que el jugador solo tuviese que dedicarse a pinchar con el ratón y no a darse de hostias con el diccionario. En ambos tipos de aventura prevalecía el uso de los sesos por encima de los reflejos, algo lógico en una época sin demasiados first person shooters frenéticos a la vista y con los amigos del videojuego doméstico siendo muy propensos a jugar de manera reposada. Las aventuras gráficas vivieron su edad de oro a finales de los ochenta y hasta poco después de mediados de los noventa, convirtiendo los lanzamientos en producciones técnicamente sorprendentes y a sus creadores en superestrellas del medio. Pero ni las aventuras conversacionales ni las gráficas se libraron de calzar de tanto en tanto algún puzle infernal, una de esas cosas que te puede recordar un taxista.

The Secret of Monkey Island.

Que la solución a un acertijo sea «Usar pollo de goma con cable» es algo que ofrece una idea bastante difusa del interrogante original, pero en un momento dado de 1990 tenía todo el sentido del mundo. Aquel rompecabezas formaba parte de The Secret of Monkey Island, una aventura gráfica de Lucasfilm Games rellena de piratas, magia vudú y espectros sobrenaturales. Y un juego que ante todo se apoyaba en la comedia, permitiendo que lo de zarandear anacronismos formase parte de la diversión. Por eso mismo, el programa incluía en el inventario del héroe, Guybrush Threepwood, un objeto tan insólito como un «pollo de goma con polea en medio», un cachivache cómico por absurdo cuya función en el juego no era complicada de descubrir: Guybrush necesitaba acceder a una isla remota a través de una tirolina y, como lo único que el jugador tenía a mano con pinta de poder rodar sobre el cable era aquel pollo con polea, la combinación necesaria era evidente: «Usar pollo de goma con cable». En Monkey Island lo disparatado de los elementos no convertía el puzle en un dolor de cabeza porque todo encajaba y funcionaba dentro de la lógica que el propio juego establecía, el terreno donde aquello tenía sentido. En Broken Sword los elementos no eran disparatados pero como la solución del puzle se saltaba las normas sin avisar, la situación frustraba por completo al usuario.

La lógica lunar

En ocasiones, la solución a un puzle chapoteaba entre las normas y el tono del universo que habitaba utilizando lo que se conoce como «lógica lunar» («moon logic»), razonamientos extravagantes que regatean con énfasis la lógica habitual. En dichos casos las consecuencias podían ser variadas dependiendo de la habilidad que demostrasen los guionistas: si la lógica lunar se utilizaba con estilo, el problema y su solución se convertían en una brillante demostración de ingenio. Pero cuando la lógica lunar se usaba de manera torpe y enrevesada el reto se transformaba en un escollo desesperante.

King’s Quest I: Quest for the Crown contenía un acertijo (opcional) de lógica demente: durante la aventura, un duendecillo le otorgaba tres oportunidades al héroe para adivinar su nombre. Los jugadores versados en el folclore fantástico caían rápidamente en la cuenta de que aquella criatura era el Rumpelstiltskin de los hermanos Grimm, pero inexplicablemente el juego no admitía «Rumpelstiltskin» como respuesta correcta. La pista para llegar a la verdadera solución se encontraba escrita en una nota (en una ubicación no relacionada y muy alejada del gnomo) que anunciaba «En ocasiones es necesario pensar hacia atrás». Aquello llevaba a creer que la respuesta correcta sería «Nikstlitslepmur», pero lo acojonante es que el duende tampoco admitía dicha palabra como válida. Ocurría que los diseñadores habían cocinado una ocurrencia que solo tenía sentido en sus cabezas: la pista que invitaba a pensar en sentido contrario en realidad pretendía que el jugador mentase el nombre del duende filtrándolo a través de un abecedario invertido (donde una «A» se sustituiría por una «Z», una «B» por una «Y», una «C» por una «X» y así sucesivamente), con lo que la única respuesta válida era «Ifnkovhgroghprm». Como aquello no tenía ni puto sentido, y nadie era capaz de llegar a dicha conclusión por su propia cuenta sin invocar deidades arcanas, los creadores del juego a la hora de construir su remake, años después, recularon admitiendo aquel «Nikstlitslepmur» como válido.

King’s Quest. Extraoficialmente conocido como «el del gnomo de los cojones». Clic en la imagen para ampliar.

En Phantasmagoria 2 uno de los primeros retos a superar era recuperar la cartera del protagonista de debajo de un sofá. Pero el juego no permitía hacerlo de la manera más evidente, utilizando un objeto alargado o directamente moviendo el sofá, sino que optaba por forzar a que el jugador lo lograse a través del método más retorcido posible: cogiendo la rata mascota del personaje, enviándola de excursión a los bajos del sofá con la misión de agarrar la cartera y atrayendo de vuelta al animal mostrándole un snack. En la primera entrega de la saga Runaway era necesario improvisar munición para una ametralladora de la Segunda Guerra Mundial (un arma que una drag queen utilizaría para mantener a raya a unos a gánsteres, ojo ahí) combinando un montón de lápices de labios con pólvora. Still Life obligaba a preparar unas galletas teniendo todos los ingredientes a mano (cosas comunes como mantequilla, azúcar, canela, huevos, harina o leche) pero siguiendo una receta que rezaba «Mezcle en un tazón la generosidad, la dulzura y el amor para darle cariño a su hombre. Para otorgarle devoción, tamice juntos el compromiso la sensualidad y el romance. Agregue inteligencia, integridad y sentido común y bátalo todo junto. Dele forma y métalo en el horno. No cocer demasiado». El manual de la aventura policíaca Police Quest apuntaba que antes de subirse al coche patrulla era obligatorio inspeccionar el estado de las ruedas (de no hacerlo el vehículo siempre se estrellaba al salir del aparcamiento) pero no informaba sobre cómo realizar dicha comprobación: paseando al personaje alrededor del vehículo hasta que el juego sentenciaba que todo estaba en orden. En Flight of the Amazon Queen era necesario convencer a un gorila que bloqueaba el paso de que su existencia no tenía razón de ser en Sudamérica, porque su especie era natural de África, una revelación ante la cual el animal se evaporaba de repente. Y en Hopkins FBI el personaje principal escapaba del purgatorio disfrazándose de mujer y ligando con el ángel que custodiaba la puerta que lo llevaría de vuelta al mundo de los vivos.

Police Quest, Still Life, Phantasmagoria 2, Hopkins FBI.

El escritor Douglas Adams colaboró personalmente con Infocom en la adaptación de su (fabulosa) novela La guía del autoestopista galáctico al mundo de las aventuras conversacionales. Pero su talento no libró al juego (del que existe una versión para navegadores, que añade ilustraciones sencillas, disponible aquí) de contener un puzle horrendo: el pez de Babel. En el libro, ese pequeño animalillo capaz de traducir todas las lenguas de la galaxia era entregado en mano (en oreja más bien) al protagonista. Pero en el juego salía disparado de una máquina de vending y para cazarlo era necesario encadenar previamente una serie de acciones disparatas: cubrir con una bata un agujero por el que el pez podría colarse, tapar un desagüe con una toalla por donde el animal podría escurrirse, bloquear con una mochila el paso de un robot de limpieza (cuya existencia el juego no había insinuado) para evitar que barriese al pez de Babel, y rellenar con papelajos (que el jugador podía haberse olvidado de recoger mucho antes, en la primera pantalla del juego) dicha mochila para que al ser volcada mantuviese entretenido a un segundo robot de limpieza durante tiempo suficiente como para cazar a la criaturilla deseada. Evidentemente, todo aquello estaba ideado para putear con sorna al jugador, y el propio Adams explicó que el juego zigzagueaba entre lo user-friendly y lo user-hostile a propósito. Ni siquiera era el único puzle endemoniado de dicha aventura, pero sí el más recordado por la audiencia. Tanto como para que en Infocom llegasen a vender con éxito camisetas que lucían el lema «Yo atrapé al pez de Babel».

La guía del autoestopista galáctico: merchandising inteligente. Clic en la imagen para ampliar.

Existen también programas que juguetearon a derribar la cuarta pared en sus puzles provocando envidiables úlceras entre el público. La aventura Caos en Deponia incluía un pasaje donde el protagonista era incapaz de recordar una contraseña sonora por culpa de la pegajosa música que provenía de un mercado cercano. ¿La solución para sacar la tonadilla de la cabeza del héroe? Acceder al menú de configuración del juego y bajar el volumen de la música a cero, una metagracieta difícil de deducir al salirse de la historia y forzar a escarbar entre las opciones del juego. Peor era el caso del puzle final de Simon the Sorcerer 3D, una escena que encaraba al personaje principal con un gigantesco ordenador en el que era necesario introducir un CD. El hándicap de dicha tarea era que el ordenador del juego no estaba equipado con botón alguno para extraer la bandeja de los CD, y la única solución posible era una hermosa ida de pelota: el jugador debía de pulsar el botón de extracción de su propio PC (el físico, el que tenía en casa, el de verdad), una acción que se replicaba en el ordenador del juego, extrayendo su bandeja de CD y permitiéndole al héroe insertar el compact disc. La idea además de chiflada se demostró caduca con el tiempo, porque resulta especialmente difícil darle al botón del lector de CD en aquellos portátiles modernos que ni siquiera tienen soporte para discos ópticos.

Fechas de caducidad

En ciertos casos, los avances de la tecnología supusieron un obstáculo inesperado. Varios juegos de Sierra incluyeron eventos vitales para la trama programados para ocurrir en lapsos de tiempo determinados. El problema actual es que dichos juegos utilizaban como cronómetro la velocidad de los procesadores de la época, y en los (mucho más veloces) ordenadores contemporáneos esas secciones convierten los márgenes de tiempo para realizar alguna acción (que habitualmente implicaba palmarla en caso de no hacerlo) en milésimas de segundo. Por eso mismo, hoy en día es necesario tirar de versiones parcheadas de los juegos originales, de emuladores como el DOSBox o de programas que ralenticen la velocidad del ordenador si el aventurero quiere huir de una araña robot y sobrevivir en el desierto sin deshidratarse (Space Quest I), escapar de la policía espacial (Space Quest IV), llegar al destino con un petardo encendido en el bolsillo sin que le explote (King’s Quest VII) o montar en un ascensor (Leisure Suit Larry 3).

Space Quest IV.

En The 7th Guest de Virgin Interactive, uno de los retos enfrentaba a los usuarios contra el ordenador en una partida a un juego de tablero que mezclaba el go y las damas. Lo interesante es que la inteligencia artificial que controlaba al oponente estaba programada para analizar diferentes jugadas posibles en un tiempo dado, algo que en 1993 la convertía en un rival competente. Pero en 2019, al ejecutarse en ordenadores con mucha más potencia, la misma inteligencia artificial es capaz de analizar millares de movimientos durante su turno, convirtiéndose en una cabrona imbatible.

Lo del primer Leisure Suit Larry de 1987 fue una autozancadilla a su futuro totalmente inconsciente: al tratarse de una aventura repleta de chistes verdes, a su creador (el cuñadazo de Al Lowe) se le ocurrió obligar al jugador a superar, cada vez que se iniciaba el programa, un test para demostrar que era mayor de edad. El problema: que dicho examen se basaba en preguntas de actualidad, pero de la actualidad americana ochentera. Lowe reconoció el error años más tarde («Esas preguntas ahora solo sirven para demostrar que alguien es mayor de cuarenta tacos») y publicó en su web las respuestas correctas para los amigos de la retroarqueología pixelada. Lo llamativo es que entre las cuestiones anida una sobre un O. J. Simpson pretribunales que se ha convertido en un mal chiste a día de hoy. Uno que reza así:

O. J. Simpson…
a) Es un cantante de R&B .
b) Está en medio de un proceso judicial .
c) Vive avergonzado de su primer nombre (Olivia) .
d) Es alguien con el que es mejor no meterse.

La respuesta correcta es la «d». Cómo te quedas.

Grandes juegos de paseo por la luna

Muchas aventuras gráficas consideradas como clásicos del género no se libraron de pasarse de listas en algún momento con la lógica lunar. The Secret of Monkey Island 2, pese a lucir un diseño envidiable, cometió el pecado de convertir un juego de palabras autóctono en un puzle al establecer que la única manera de cerrar una bomba de agua en la historia fuese utilizando un mono vivo a modo de llave inglesa. Aquello carecía de sentido para todos los jugadores no angloparlantes que no tenían ni idea de que en inglés a la «llave inglesa» se la conoce como «monkey wrench», aunque lo cierto es que hasta para los familiarizados con el término la coña era una idiotez soberana.

El WTF de Monkey Island 2.

El notable The Longest Journey obligaba a rescatar una llave de una vía electrificada de manera ridículamente enrevesada: fabricando la caña de pescar más idiota del mundo a base de combinar unas tenazas (obtenidas tras restablecer la electricidad de una máquina insertando entre sus cables pelados un anillo de oro y trasteando posteriormente con sus válvulas), un patito de goma hinchable (rescatado de un canal tras forzar a una gaviota a desinflarlo de un picotazo), la cuerda de la colada de la protagonista y una tirita (que serviría para, al ser retirada, desinflar el hinchable y que las tenazas se cerrasen sobre el objetivo a pescar). Si todo lo anterior suena como si no tuviese sentido alguno es exactamente porque no tiene sentido alguno.

The Longest Journey y el objeto más absurdo del mundo de las aventuras gráficas.

Grim Fandango, pese a ser una joya del género, estaba salpicada con desafíos donde el sentido común optaba por tomarse unas vacaciones. Entre ellos destacaba el pasaje donde el villano de la historia colocaba una bomba en el coche del protagonista, Manny Calavera. Un explosivo cuyo mecanismo de detonación era una trampa en forma de efecto dominó (literal): en la escena, el suelo del garaje estaba cubierto por decenas de fichas de dominó cuidadosamente alineadas en filas, piezas que en caso de ser derribadas con un movimiento brusco provocarían una reacción en cadena que activaría la bomba. Alcanzar el vehículo sin hacerlo explotar era lo más disparatado de todo: en lugar de cruzar la superficie pisando con cuidado, o de intentar retirar las fichas de manera meticulosa, Manny debía lograr que un secundario vomitase sobre el suelo de la habitación (cubriendo por entero el dominó con lo regurgitado) para, a continuación, congelar con nitrógeno líquido la pota y caminar sobre ella sin tocar las fichas.

El disfraz del Gabriel Knight 3: testamento del diablo es una mención obligatoria a la hora de hablar de puzles espantosos. La historia trasladaba a Gabriel Knight, librero y azote de lo sobrenatural, hasta un pueblecillo francés para localizar al bebé secuestrado de un noble escocés. El guion (al igual que sus antecesoras) caminaba por terrenos fantásticos incluyendo un montón de cosas que daban mal rollo: vampiros, masones, templarios, descendientes de Jesucristo, demonios y, por supuesto, aquel delirante puzle del bigote. En un momento dado, Knight (interpretado por el gran Tim Curry) decidía hacerse pasar por su amigo el detective Franklin Mosley (doblado por el no menos grande Mark Hamill) para hacer uso de una moto que el segundo había alquilado a su nombre. Con la idea de llevar a cabo dicho engaño, Knight debía afanar el pasaporte de su amigo y fabricarse un look convincente que lo asemejase a la foto de carné de Mosley en dichas credenciales, algo hermoso en la teoría pero bastante desatinado en la práctica: para elaborar el disfraz era necesario hacerse con un abrigo, una gorra, y fabricar un bigote falso con un puñado de pelos que previamente se le habían sustraído a un gato a base de pegar cinta adhesiva en el hueco por el que solía escaparse el felino y espantarlo posteriormente con un espray. Lo mejor de todo ni siquiera era el detalle de que, para rematar el despropósito, Knight tenía que pegarse el mostacho en los morros utilizando sirope de arce, sino que en la foto del pasaporte su colega Mosley no lucía bigote alguno y era necesario dibujarlo con un rotulador robado (la excusa de la trama era que improvisando un mostacho notable sería menos evidente el engaño).

Gabriel Knight 3. Peor disfraz ever.

Jane Jensen, la muy respetada creadora de la saga Gabriel Knight y principal responsable de sus guiones, aclaró años más tarde que ella no tuvo nada que ver en todo eso del mostacho de origen felino: «Sinceramente, ese puzle no era cosa mía sino algo que un productor ordenó incluir por su cuenta. Yo tenía otra idea en mente, pero resultaba demasiado costosa». Scott Bilas, programador del juego, confirmaba que aquello fue un desastre impuesto desde arriba: «¡Era terrible! Jane había planeado otra cosa pero resultaba demasiado cara y complicada como para llevarla a cabo. Creo que a nuestro productor se le ocurrió meter lo del gato en su lugar y estoy bastante seguro de que a Jane no le gustó nada. A ninguno de los desarrolladores les parecía bien, pero íbamos demasiado justos de tiempo y necesitábamos meter algo ahí».

La lógica ausente

En ocasiones, los acertijos resultaban problemáticos por lo disparatado de su lógica lunar, pero en los peores casos directamente parecían carecer de lógica o sentido alguno. En King’s Quest V el único modo de derrotar a un yeti era arrojándole una tarta a la cara, un objeto que el usuario podía haberse olvidado de recoger con anterioridad (o que podía haberse comido). El juego, al estilo de todos los de Sierra, también estaba relleno de puzles necios, callejones sin salida y muertes inesperadas difíciles de evitar sin tener una guía a mano: la mayoría de los jugadores se vieron obligados a rehacer horas de partida por no haber salvado en cierto momento a un ratón de las garras de un gato, un gesto que sería recompensado más adelante cuando el roedor en agradecimiento liberase al héroe de unas ataduras. El problema es que el juego no advertía que socorrer a aquel ratón era necesario y el usuario tenía tan solo tres segundos para arrojarle una bota al felino. La cosa era más dolorosa en la versión en disquetes donde apenas daba tiempo a leer el texto de la pantalla y salvar al animal. Space Quest IV bromeaba de manera autoconsciente con lo obtuso de los diseños de Sierra compañía al convertir el libro de pistas del juego (unos manuales que durante los noventa preinternet se vendían bastante bien) en un objeto del propio juego para superar un escollo concreto.

King’s quest V: el legendario Rey Graham, asesino de yetis, lanzador de tartas.

La insufrible Bud Tucker in Double Trouble no solo estaba plagada de enigmas estúpidos y de bugs que bloqueaban el juego, sino que además en su versión en castellano incluía un error imperdonable causado por las miopías del departamento de localización. Porque la traducción de aquella aventura a nuestro idioma la cagaba a lo grande con la única frase que era indispensable para la trama: en el juego, un post-it anunciaba que la clave de cierto ordenador era «Las grandes plantas amarillas», pero aquella no era válida al introducirla como password. En realidad, la verdadera clave de acceso era «Calzones amarillos» y la pifia (confundir «pants» con «plants» a la hora de traducir el texto) lograba que la contraseña fuese imposible de deducir sin consultar una guía externa.

Arriba, un par de pantallazos al azar de Bud Tucker. Abajo, la metedura de pata de la versión en castellano. En otros países no patinaron tanto al localizar el juego. (Clic en la imagen para ampliar).

Los franceses de Coktel Visión facturaron aventuras dibujadas a base de pixel art espectacular pero basadas en los sinsentidos. Bargon Attack y la saga Goblins lucieron puzles con respuestas tan random como golpear a una gallina con un salchichón para lograr que pusiese un huevo, convirtiendo toda deducción en un tedioso proceso de prueba y error. Peor era lo de Woodruff and the Schnibble of Azimut donde, además de utilizar con frecuencia un vocabulario ficticio opaco y absurdo, la desfachatez en lo patoso de los acertijos llegaba hasta el punto de ser incapaz de justificar por qué combinar dos objetos daba lugar a un tercero que no guardaba relación con los anteriores: la aventura se limitaba a mostrar a un grafista del propio juego leyendo el guion y sentenciando que no sabía cómo dibujar aquello.

Arriba, Gobliins 2. Abajo, Woodruff and the Schnibble of Azimuth. Gráficamente portentosas pero con una lógica impenetrable.

Discworld, adaptación de las novelas del Mundodisco de Terry Prachett, lucía gráficos espectaculares, textos descacharrantes y un doblaje maravilloso (con Eric Idle a la cabeza) pero proporcionó cefaleas abundantes al basarse en combinar objetos (de un inventario amplio y en unos entornos donde existían centenares de elementos con los que interactuar) sin razón aparente. Su lógica (a pesar de ser medianamente familiar para los lectores de los libros originales) era tan disparatada como para que en su secuela, más amigable, los creadores se viesen obligados a advertir en la misma caja que sus acertijos ahora eran menos obtusos. Curse of Enchantia de Core Design, los papás de Tomb Raider, fue un desastre colosal justamente por no saber dónde coño estaban sus pies o su cabeza: el juego arrojaba obstáculos idiotas (una momia electrificada, una nariz gigante) delante del protagonista sin criterio evidente, solo para que se utilizase sobre ellos algún elemento del inventario.

Arriba, Discworld. Abajo, Curse of Enchantia.

¿Quién calentó a Roger Rabbit?

En 1989 se publicó Who Frammed Roger Rabbit para NES, una adaptación de la genial película ¿Quién engañó a Roger Rabbit? de Robert Zemeckis al mundo del videojuego. En aquel cartucho, el jugador encarnaba al detective Eddie Valiant, acompañado constantemente por Rogger Rabbit, durante una investigación que combinaba acción con elementos prestados de las aventuras gráficas. Y uno de sus puzles se ha convertido con el paso de los años en una anécdota bastante cachonda: a lo largo de la historia era posible obtener el número de teléfono de Jessica Rabbit con la promesa de que llamando al mismo se recibiría información valiosa, pero los jugadores eran incapaces de localizar un teléfono dentro de la aventura desde el que realizar dicha llamada. Ocurría que sus creadores pretendían que al público del juego se le ocurriese telefonear en la vida real al número proporcionado. Y en caso de hacerlo, los curiosos podrían escuchar un mensaje pregrabado donde la voz de Jessica proporcionaba pistas para el propio juego. Lo simpático es que dicha línea, y por extensión dicho mensaje, fue dada de baja a principios de los noventa y reasignada muy entrados los dos miles. A día de hoy, si alguien se toma la molestia de hacer una llamada al teléfono proporcionado por el afable Who Frammed Roger Rabbit de NES se llevará una sorpresa al descubrir que dicho número actualmente pertenece a algo mucho menos inocente: una línea erótica.

Who Framed Roger Rabbit (1989) para NES. Jessica te convertirá en un hombre.


Los mejores secretos de los videojuegos

Hellblade. Senua’s sacrifice.

A finales de agosto de 2017, la diseñadora Jennifer Scheurle animó (públicamente y desde Twitter) a los desarrolladores de videojuegos para que confesasen aquellos trucos ocultos que habían deslizado en sus creaciones con el fin de provocar en el jugador una emoción concreta. La propia Scheurle citaba como ejemplo una treta invisible que utilizaban las franquicias Doom y Assasin’s Creed de manera bastante efectiva, la estrategia de falsear la salud del jugador cuando se encontraba a punto de palmarla dotando al último tramo de la barra de vida de un mayor valor que el resto de la energía. De ese modo, cuando el indicador de vida mostraba mínimos extremos (dando la impresión de que recibir un toque más invocaría el Game Over) en realidad el héroe tenía más salud disponible de la que confesaba la pantalla. Se trataba de una artimaña que otorgaba al jugador la impresión de sobrevivir durante más tiempo en situaciones adversas, de ser capaz de esquivar por los pelos una muerte inminente durante los últimos segundos de vida, el usuario obtenía la impresión de ser más ducho y toda la aventura parecía mucho más heroica y peliculera. Los diseñadores de La Tierra tMedia: sombras de Mordor acudieron a la llamada de Scheurle para apuntar que en su aventura en los mundos de J. R. R. Tolkien incluyeron un engaño similar: a la hora de guerrear contra los Uruk-hai el juego añadía de manera invisible energía adicional para extender la batalla artificialmente a favor del espectáculo.

Assassin’s creed.

First person secret

Ese tipo de tretas no eran casos aislados: el diseñador Paul Hellquist confesó que optaron por volver invulnerable, durante un par de segundos, al personaje principal de Bioshock cuando su energía escaseaba. Un truco ideado para incrementar la percepción de estar sobreviviendo al límite, porque los últimos instantes de vida siempre parecen ser los más emocionantes. Ken Levine, creador y director de la saga Bioshock, también aprovechó el hilo de Twitter para comentar que en el diseño original de aquel FPS siempre había figurado una argucia curiosa relacionada con la munición: durante la partida los primeros disparos de un enemigo hacia el jugador nunca daban en el blanco. Un detalle que eliminaba la frustración de recibir un disparo mortal por la espalda sin posibilidad de verlo venir.

Algo similar se usó en Spec Ops: The Line, un juego guerrillero ambientado en una Dubái posapocalíptica e inspirado por En el corazón de las tinieblas, y una aventura donde los diseñadores decidieron programar a los enemigos para aparecer en escena luciendo una precisión inicial del 0% que iba aumentando gradualmente. Una argucia técnica que limitaba la puntería de los oponentes durante los primeros instantes para darle la oportunidad al jugador de comenzar la contienda sin coleccionar demasiados agujeros. Far Cry 4 también volvía mancos a los adversarios si optaban por disparar desde distancias extremadamente cortas y Rami Ismail confirmó que en las batallas aéreas de su frenético arcade de aviones Luftrausers los primeros enemigos fallaban el tiro deliberadamente para que el jugador tuviese la impresión inicial de ser muy hábil esquivando lluvias de balas. Rob Fermier explicó que en el videojuego de culto System Shock también optaron por añadir emoción a base de amaños: «En el juego hicimos que la última bala siempre provocase el doble de daño. Un truco similar al de añadir más valor al último pedazo de la barra de vida».

Años más tarde, los creadores de Gears of War utilizarían una variante de aquel truco: durante sus tiroteos, la última bala de cada cargador podía acabar provocando más daño que todas las anteriores. De ese modo, se forzaban situaciones más dramáticas y espectaculares al aumentar la posibilidad de que el enemigo fuese abatido justo antes de que el héroe quedase indefenso sin munición. Bloodborne deshabilitaba temporalmente las colisiones del personaje con el entorno durante el tiempo que se utilizaba para recargar el arma, evitando así que se encallara de manera accidental en los momentos más apurados. Halo, un famoso FPS espacial, aprovechó la capacidad de las armas para darle ritmo a la acción al hacer que la duración del escudo de energía fuese idéntica al tiempo necesario para vaciar un cargador, una decisión que obligaba a finalizar los enfrentamientos con un ataque cuerpo a cuerpo si el plan era acabar rápidamente con el enemigo.

Bioshock.

La saga Gears of War ocultaba otros naipes en la manga que Lee Perry, diseñador de la trilogía inicial, destapó en el hilo de Scheurle para disgusto de unos cuantos. Perry confesaba haber descubierto que el noventa por ciento de los jugadores no volvían a pisar el modo multijugador si durante la primera partida online no eran capaces de matar a nadie. Con la idea de evitar aquel problema, el equipo optó por introducir ventajas adicionales invisibles y exclusivas de los recién llegados, como multiplicar el daño de sus disparos, para que los jugadores vírgenes pudiesen llevarse por delante a un par de enemigos y no tirasen la toalla tan rápidamente.

En Half-Life 2 el equipo creativo apostó por adobar los tiroteos de manera peliculera y programó las balas para que, en caso de fallar en el blanco, adoptasen la trayectoria más «interesante» para darle vidilla a la refriega: si en el escenario existía atrezo destructible, o barriles explosivos, los disparos perdidos tendrían bastantes posibilidades de acabar aterrizando allí. A los oponentes derribados también se les aplicaba una rutina ingeniosa que favorecía el espectáculo hollywoodiense: las vallas y los precipicios ejercían de imán para los cadáveres de enemigos, favoreciendo la probabilidad de que el muerto se desplomase al vacío desde las alturas. Era como forzar una Ley de Murphy en el first person shooter: los fiambres enemigos siempre se escoñaban por la zona donde todo resultaba más vistoso. Grand Theft Auto IV también dirigía los disparos enemigos contra el decorado destructible para que todo resultase más molón, en especial si el protagonista se encontraba cubierto, para forzar la sensación de urgencia y obligarlo a moverse.

AI: Alien Inteligence

El primer Half-Life fue listo a la hora de desplegar triquiñuelas interesantes y hacer que resultase apasionante enfrentarse a las tropas enemigas durante unos combates que aguaban la dificultad en secreto para no frustrar al público. En el campo de batalla de aquel juego los enemigos daban la impresión de atacar de manera certera y organizada. Pero todo era una ilusión, en realidad las tropas rivales estaban programada para que solo dos de sus soldados se abalanzasen sobre el jugador al mismo tiempo, mientras el resto del pelotón buscaba cobijo donde agazaparse y chillar cosas como «¡Flanqueadlo!» dando la falsa impresión de que se planeaba una inteligente estrategia ofensiva.

Half-Life 2.

Fabricar una inteligencia artificial en un entorno virtual no tiene tanto que ver con fabricar un organismo capaz de pensar como con fabricar un juguete que, a base de trampas y artimañas varias, simule que discurre con naturalidad. Lo importante es que tenga más de artificial que de inteligencia, y a ser posible que no exprima demasiado la segunda para no cargarse la diversión. El programador Tom Forsyth explicaba que cuando crearon Blade 2 e idearon la IA se vieron obligados a volver más estúpidos a los enemigos porque en caso contrario todos los adversarios de un mismo nivel atacaban al mismo tiempo a Blade, en lugar de gradualmente, estropeando por completo el ritmo de la fase. Realizar un ajuste mesurado de dicha inteligencia resulta fundamental porque un juego de, por ejemplo, infiltración, puede venirse abajo por completo tanto si el enemigo es incapaz de detectar al protagonista hasta que lo tiene a dos palmos de su cara como si escucha sus pasos desde el otro lado del mundo.

Half-Life era un ejemplo muy interesante de la atención al detalle a través de la IA porque los personajes no solo estaban programados para reaccionar ante el sonido o la visión del enemigo, sino también ante los olores: los monstruos acudían a las zonas donde se derramaban vísceras alertados por el olor de las mismas y los secundarios se asqueaban si intuían el tufo de un cadáver cercano. En general, Half-Life estaba tan plagada de ejemplos ingeniosos y se lo tomaba todo tan en serio como para dotar de inteligencia artificial propia hasta a sus cucarachas: en ese mundo virtual aquellos insectos estaban programados para buscar comida siguiendo los olores, huir de las criaturas más grandes o esconderse cuando alguien encendía la luz.

Alien: Isolation es un survival horror ambientado en el universo que ideó Ridley Scott en la película Alien, una obra realmente interesante por su decisión de anteponer la supervivencia y el sigilo a la acción. Porque Alien: Isolation, en lugar de convertir al usuario en un héroe armado hasta los molares y enfrentado a oleadas de xenomorfos, optaba por presentar una protagonista indefensa, enfrentada a un único alien indestructible y sanguinario. En este caso, la gracia del asunto residía en avanzar a través de una estación espacial de exquisito aspecto retrofuturista, utilizando el siglo y los escondites para evitar ser detectados y aniquilados por la criatura alienígena. Y toda la crítica alabó la inteligencia artificial que se le insufló al bicho para simular que estábamos jugando al escondite con él en igualdad de condiciones. Tommy Thompson, un científico especializado en el uso de la inteligencia artificial en los videojuegos, reveló el truco que utilizaban sus creadores para simular que existía razonamiento en la cabeza de la bestia viscosa: en el código del juego aquel enemigo estaba dotado de dos cerebros que interactuaban entre sí, el primero conocía siempre la posición exacta del jugador y se dedicaba a ir dándole pequeñas pistas a un segundo cerebro que controlaba el movimiento del xenomorfo.

Alien: Isolation.

Los fantasmas del Pac-Man original de 1980 son otro ejemplo curioso de cómo embutir inteligencia artificial en un puñado de píxeles para dotarlos de personalidad. Porque cada uno de aquellos ectoplasmas de colores optaba por una táctica diferente a la hora de dar caza al comecocos entre los pasillos: Blinky (color rojo) rastreaba de manera incansable a Pac-Man, Pinky (el rosa) prefería tenderle una emboscada e intentaba predecir los movimientos del jugador para ello, Inky (el azul) tenía un comportamiento errático y Clyde (el naranja) aparentaba ser bastante tonto. Unas personalidades construidas con tanta gracia como para llegar a ser objeto de estudios y disecciones meticulosas.

La maravillosa mentira de Hellblade

El valiente Hellblade: Senua’s Sacrifice llegó empaquetado de revuelo por culpa de una polémica decisión de diseño anunciada de manera inesperada durante el propio juego: la posibilidad de sufrir durante la aventura una muerte permanente (o permadeath) como castigo. La permadeath es una mecánica que condena al jugador a reiniciar la aventura desde el principio en caso de muerte, privándole de todos los avances hasta el momento y eliminando la posibilidad de continuar desde algún punto cercano a la derrota. Durante sus primeros minutos, Hellblade: Senua’s Sacrifice infectaba el brazo de la protagonista con una mancha oscura, un borrón maligno que tras cada muerte se extendía poco a poco por la extremidad, escalando en dirección a la cabeza. El contagio llegaba acompañado de una advertencia: si la mancha alcanzaba la testa de la protagonista el propio juego borraría por completo la partida del usuario, castigándolo a comenzar de nuevo. Lo gracioso del asunto es que dicha permadeath anunciada entre tanto bombo era un bulo y la maldición nunca alcanzaba la calabaza del personaje ni eliminaba sus progresos. Todo era una treta ideada para generar una sensación de paranoia en el jugador, algo muy coherente en un juego que versaba sobre la locura.

Dificultad SNK

En Silent Hill 3 la munición y la salud que el personaje recolectaba durante la partida alteraban su valor según la habilidad del usuario; la idea era que siempre fuese escaso de ambas y por extensión bastante tenso en todo momento. Resident Evil 4 reducía el número de enemigos y rebaja la dificultad si el protagonista fenecía varias veces en el mismo lugar, un truco que también utilizaban Crash Bandicoot y Killzone 3 para regatear la frustración. God Hand regulaba la inteligencia enemiga a juego con la pericia del jugador. Peggle, un puzle casual con mecánica de pinball, sabía que la primera impresión era la que contaba y amañaba las partidas iniciales con una bola que rebotaba en la dirección más idónea con frecuencia asombrosa. Devil May Cry reducía la velocidad de los enemigos que se encontraban fuera de cámara para evitar situaciones tan injustas como comerse una hostia por la espalda.

El objetivo principal del diseño de Silent Hill: Shattered Memories era lograr que la audiencia disfrutase de la pesadilla sin demasiadas frustraciones, y para ello su responsable (Sam Barlow) ideó un modo muy curioso de diluir la dificultad cercenando las capacidades enemigas. Cada vez que el protagonista era aniquilado por los monstruos, el propio juego anulaba uno de los sentidos (oído, vista u olfato) de aquellas criaturas para que el jugador se encontrase con un reto más asequible al volver a intentarlo. Barlow también aclaraba que Silent Hill: Shattered Memories tenía sus propios trucos para aumentar la tensión: cuando durante una huida el personaje miraba hacia atrás sin detenerse siempre se forzaba la impresión de que los bichos que le perseguían estaban a punto de atraparlo. En realidad, tan solo dos de ellos corrían tras el jugador mientras los demás se colocaban de manera estratégica en la visión periférica, para dar una mayor sensación de agobio.

Civilization. Art of Fighting 2, Rainbow Six, Devil May Cry, Silent Hill: Shattered Memories.

En muchos casos los juegos directamente elevaron a once las capacidades del enemigo virtual convirtiendo los retos en suplicios. En la saga de estrategia Civilization, el rival controlado por el ordenador sabía de antemano dónde se encontraban los recursos del mapa, era capaz de construir algunas unidades de forma instantánea y hacía tantas trampas que las secuelas tomaron por costumbre listar en su manual de instrucciones todas las ventajas injustas de las que echaba mano. En el primer Rainbow Six los enemigos se marcaban más headshots que John Wick en una buena tarde. En TimeSplitters: Future Perfect los bots enemigos eran capaces de atravesar paredes cuando uno no los estaba mirando.

Entretanto, los juegos de lucha elaboraron la costumbre de apostar por el exceso: de Street Fighter II a Mortal Kombat, todos los campeonatos de hostias pixeladas contienen siempre algún enemigo extremadamente ciclado y capaz de saltarse las normas del juego. Se trata por lo general de enemigos finales con el don de bloquear golpes de todo tipo y lanzar ataques de manera instantánea que eran capaces de merendarse media barra de vida del rival. Durante los noventa, la compañía SNK se hizo famosa por producir una tonelada de juegos de lucha con jefes pasados de vueltas y extremadamente tramposos: estaban trucados para leer los movimientos del jugador y actuar en consecuencia, aprovechándose de que les era posible predecir la posición del oponente para descargar tormentas sobre él. La mención especial es para Bastet (o Tetris bastardo) un clon cabrón de Tetris que está programado para generar siempre la ficha que resulte menos útil para el jugador en todo momento. Y el puesto de honor es para el rubberbanding que asoma en los juegos de carreras.

Rubber band AI

Super Mario kart es uno de los juegos de carreras multijugador más divertidos que existen y el responsable de iniciar una fiebre por los karts abundante en imitadores: Konami krazy racers, Wacky wheels, Crash team racing, Chocobo racing, Diddy Kong racing, Sonic & Sega All-Star Racing Transformed o Modnation Racers, entre muchos otros, nacieron a la sombra de los derrapes del fontanero italiano. Pero Super Mario Kart también es uno de los juegos más tramposos, cabrones e injustos jamás hechos. Porque no solo otorgaba a los pilotos contrincantes unas ventajas abusivas, como el salto para evitar proyectiles o la capacidad de atravesar objetos sólidos, sino que también abastecía a dichos enemigos con un arsenal ofensivo infinito donde figuraban algunos objetos especiales (como la seta envenenada, el huevo de Yoshi o las bolas de fuego de Bowser) que el jugador no podía usar nunca.

Aunque la peor de todas las triquiñuelas abusivas, e invisibles para gran parte del público, era la instauración de lo que se conoce como Rubber band AI (o «Inteligencia artificial de goma elástica» traducido toscamente). Un mecanismo ideado para mantener la emoción durante toda la carrera y basado en la cuestionable decisión de saltarse las normas del juego y colocar siempre a los oponentes a una distancia similar del coche del usuario, como si estuviesen anudados entre sí mediante una goma elástica: si el jugador lograba adelantar y sacar una ventaja considerable al resto de karts, el propio juego aceleraba a los rivales por encima de su velocidad máxima hasta que atrapasen al coche fugado. Y si por el contrario era el jugador el que convertía en el rezagado del grupo, sus adversarios estaban obligados a pisar el freno para dejarse pillar. Super Mario Kart hacía trampa en todas y cada una de las carreras. Y sus secuelas han seguido haciéndolo: Super Mario Kart 7, Mario Kart 64, Mario Kart Wii o Mario Kart 8 también se untan de rubberbanding en mayor o menor medida. En la época de la consola GameCube y con el juego Mario Kart: Double Dash!! los listillos de Nintendo llegaron incluso a patentar oficialmente la rubber band.

Super Mario kart. Olor a goma quemada.

Super Mario Kart no fue el primer juego en darle uso a una goma elástica virtual ni será el último. RC Pro-Am a finales de los ochenta ya incluía un coche amarillo que hacía trampas descaradamente y, muchos años después, las sagas Burnout, Need for Speed, Midnight Club, Motorstorm, Crash Team Racing, Cruis’n USA,  o F-Zero siguen tirando de rubber band para algunas de sus entregas. Se salvaban de estas artimañas la series que apostaban por ser más realistas: Gran Turismo y TOCA Touring Car Championship. El caso del juego de carreras Sonic R llamaba la atención por su humildad al ofrecer la posibilidad de activar o desactivar, desde el menú de opciones, el rubberbanding.

Secretos de videojuegos

Las revelaciones del tema iniciado por Scheurle eran fascinantes: Chevy Ray explicaba que en los buenos juegos de plataformas implementaban el «momento Coyote» (en honor al Coyote de los Looney Toones amigo de despeñarse cazando al Correcaminos): el permitir al personaje saltar durante los instantes posteriores a haber superado el borde del precipicio, cuando ya se encontraba en el aire y sin suelo bajo sus pies. Una característica que puede parecer improcedente pero que en realidad diferencia a los plataformas más jugables de aquellos que se antojan toscos y poco amables. Alex Trowes reconocía que Hi-Octane, un juego de carreras futurista, mostraba diferentes estadísticas y características para diferentes vehículos cuando en realidad eran las mismas porque como iban con prisas no se tomaron la molestia de modificarlas.

El tutorial de juegos como Halo 2 o Metal Gear Solid V obliga al jugador a mirar hacia arriba para determinar si el usuario prefiere el Eje Y invertido o no. Peter Hann confesaba que solía alargar las explosiones de las naves enemigas hasta que estuviesen a la vista del jugador para añadir espectáculo a la pantalla. Jane Ng aseguraba estar orgullosa de una ocurrencia que pusieron en práctica en su propio juego, el recomendable Firewatch: que durante un diálogo el hecho de optar por no responder nada fuese interpretado también como una respuesta y la conversación continuase a partir de ahí. Según Kurt Margenau en la franquicia Uncharted las estructuras del escenario que se derrumbaban lo hacían a mayor o menor velocidad dependiendo de lo lejos que se encontrase el protagonista del camino ideal para esquivarlas. Y lo cierto es que los Uncharted siempre se han construido a base de ingenio y mecanismos ocultos, recientemente un vídeo muy interesante de la serie Boundary Break se dedicó a desentrañar cómo Uncharted 2 era capaz de elaborar una set piece gigantesca en forma de travesía en tren. El truco estaba en encarrilar de manera invisible el ferrocarril en unos loops cerrados sin que el jugador, que tenía la impresión de viajar eternamente y en línea recta, se diese cuenta.

Uncharted 2.

Lo gracioso es que el secreto más maravilloso de toda aquella conga de confesiones de programadores y desarrolladores no tenía mucho que ver con mecánicas jugables ni inteligencias artificiales amigas de las trampas, sino con una coña muy simpática. Henrique Olifiers, jefe de Bossa Studios, explicó que su cómico Surgeon Simulator incluía una característica inaudita y loquísima: la opción de marcar tu número personal en el teléfono del videojuego y recibir la llamada en el mundo real, algo que era posible gracias a unos servidores programados para realizar la marcación de manera automática. A día de hoy, el secreto todavía funciona.

Surgeon Simulator.


Prince of Persia: la princesa sí está en este castillo

Al principio del juego la historia lo es todo. Cuando estás llegando al final la historia no es prácticamente nada. La experiencia se ha destilado en gameplay puro.

Jordan Mechner sobre Prince of Persia.

En la comunidad de Chappaqua, en la ciudad de New Castle, un chaval llamado Jordan Mechner fantaseaba con encarrilar su futuro hacia ser escritor, animador o director de cine. Pero todos sus planes cambiaron de rumbo con un volantazo cuando el zagal se tropezó con un microordenador, concretamente con un Apple II, durante sus años de instituto. Mechner se obsesionó con el cacharro y las posibilidades que ofrecía para crear contenido si uno dominaba el lenguaje BASIC que parloteaban ese tipo de máquinas. Con catorce años el chico ya demostraba tanta soltura con el código como para comenzar a publicar sus propios programas en el magazine Creative Computing, una revista fundada en 1974 que había sido pionera en cubrir el mundo de los ordenadores domésticos. Mechner se convirtió en el colaborador más joven que había tenido nunca la publicación.

Pero publicar columnas de programas en una revista estaba muy lejos del objetivo principal de Mechner, porque él se había metido en el mundo de la informática para crear sus propios juegos, para parir sus propias aventuras. «Los juegos eran el único tipo de software que me interesaba. No acababa de verle la utilidad a un procesador de textos o una hoja de cálculo». Decidido a colarse en la industria del entretenimiento, Mechner puso el ojo sobre una compañía americana de nombre sospechoso, Brøderbund Software, que había conseguido enviar a medio país a batallar en las galaxias.

Las guerras clon

Los hermanos Doug, Gary y Cathy Carlston fundaron su propia compañía de videojuegos en 1980 y la bautizaron con una palabra, brøderbund, que significaba ‘banda de hermanos’, aunque no existía en ningún idioma conocido e incluía un cero entre sus letras: era un nombre que había nacido de remezclar el idioma danés con el alemán y el sueco, porque los hermanos sentían fascinación por los lenguajes y disfrutaban mucho con los malabarismos lingüísticos. Poco tiempo después de su fundación, a Brøderbund Software las cosas no le iban demasiado bien, no ganaban suficiente dinero ni para comer (literalmente, se conformaban con llenar el estómago tres veces a la semana) y no tenían ningún bombazo en su catálogo. De repente, cayó en sus manos un programa llamado Apple Galaxian desarrollado por una compañía japonesa (Starcraft) que quería hacerse las Américas. Se trataba de un clon perfecto y descarado de la recreativa de marcianitos Galaxian que había creado otra compañía japonesa (Namco). Doug ha llegado a jurar y perjurar que no tenía ni idea de la naturaleza de fotocopia de Apple Galaxian porque la información en aquellos años era escasa. La compañía americana tuvo suerte de que también fuesen escasos los abogados especializados en plagios dentro del mundo de los videojuegos, porque aquel videojuego era una sodomización de la propiedad intelectual tan desvergonzada que incluso llevaba el nombre del original en el mismo título.


Apple Galaxian. Cualquier parecido con otro juego no es mera coincidencia.

Cuando Doug mostró la criatura japonesa a su distribuidor americano, este quedó tan encantado con el jueguecillo como para encargar cinco mil copias del tirón con las que abastecer las tiendas. «Le contesté que ni tenía cinco mil disquetes, ni tenía el dinero que hace falta para comprar cinco mil disquetes», explica Doug. El distribuidor se encargó de sacar la tarjeta y costear la tirada; los cinco mil disquetes iniciales, aquellos que Brøderbund no podía permitirse, se vendieron en un mes. Apple Galaxian se convirtió en un éxito y la compañía facturó más en un puñado de semanas que durante todo el año previo. Brøderbund Software se hizo un nombre en la industria gracias a un plagio que cataron la mayoría de usuarios de un ordenador Apple.

Everybody is kung fu fighting

Jordan Mechner era uno de aquellos usuarios que había jugado a Apple Galaxian. Y, convencido de que la compañía promocionaría sus creaciones si se acercaba a sus oficinas con otro clon de un juego famoso, se dedicó a elaborar una copia del clásico Asteroids mientras cursaba sus estudios en la Universidad de Yale, entendiendo por cursar sus estudios el pasarse el día «visitando tiendas de discos, viendo muchas películas, escuchando música, leyendo periódicos, revistas, jugando al ordenador, mirando por la ventana. Soñando con escribir una novela de éxito o dirigir un blockbuster», y eventualmente asistiendo a clase. En esa época de voracidad fílmica descubrió con fascinación lo mucho que era capaz de transmitir el cine mudo sin necesidad de utilizar palabras, y también al director Akira Kurosawa, cuya Los siete samuráis (1954) se convirtió en la película favorita del chico. Mientras tanto, en las entrañas de su ordenador, un clon de Asteroids para Apple II estaba tomando forma. Mechner optó por disimular el plagio ligeramente sustituyendo los asteroides de la recreativa original por pelotas gigantes y bautizando el juguete como Deathbounce. Cuando aquello llegó a manos de Brøderbund, Doug y sus hermanos estaban intentando hacerle la cobra a la fama de oportunistas y plagiadores que otorgaban esos clones de combate y optaron por rechazar amablemente el programa del joven universitario. Pero también tuvieron el detalle de enviarle a cambio una copia de Chopfilter, un juego de Dan Gorlin convertido en uno de los grandes éxitos de la compañía, al mismo tiempo que le animaban a utilizar sus dotes de programación para fabricar algo más original. Aquel mensaje cambió en Jordan Mechner el rumbo hacia el que había estado apuntando su cabeza, se había concentrado tanto en dominar la programación y la parte técnica del desarrollo de videojuegos que la idea de crear un diseño original no se le había ocurrido: «Descubrí que no tenía que copiar el diseño de otro juego, sino que ¡tenía permitido diseñar uno propio!».

Mechner agarró todo aquello que le gustaba por entonces: las clases de kárate a las que asistía, los grabados japoneses en madera del género Ukiyo-e, los primeros trabajos animados de la factoría Disney, Akira Kurosawa y las películas mudas (un tipo de cine que el programador comparaba con el estado de la informática por aquella época, por tirar de creatividad para superar limitaciones). Con todo esto sobre la mesa, Mechner decidió montarse su propia película e ideó una historia que, al igual que las primeras películas mudas, estaba construida sobre arquetipos: un héroe sin nombre, una princesa secuestrada, un villano y un castillo. El juego se llamaría Karateka y su mecánica se centraría en hacer que un valiente en kimono se abriese paso a base de hostias a través de oleadas de enemigos hasta llegar a su némesis y salvar a la querida. Y el propio creador aseguraba que no se trataba de un juego de lucha sino de «un videojuego basado en la narrativa donde la mecánica principal era luchar». El programa condensaba como podía las influencias cinematográficas que había mamado su autor: los preámbulos se narraban con un texto en movimiento inspirado por Star Wars, las cortinillas intentaban imitar a aquellas que utilizó Kurosawa en Los siete samuráis, la aventura intercalaba escenas no interactivas para dar emoción al asunto y, en lugar de un «Game over», el programa mostraba un «The end» cuando se acababa la partida.

Pero lo más sorprendente de Karateka sería su apartado artístico. Mechner se vio obligado a condensar las animaciones de los personajes en los ocho fotogramas por segundo que permitía el Apple II, e incluso dentro de dichos límites el conjunto petardearía si sonaba música o demasiados objetos se movían al mismo tiempo. Para producir animaciones fluidas se le ocurrió que lo mejor era pensar a lo grande, imitar a Disney y tirar de rotoscopia: filmó a su profesor de kárate dando gráciles patadas y puñetazos al aire, seleccionó e imprimió varios de aquellos fotogramas y los trasladó a su ordenador Apple gracias a un cacharro no demasiado conocido llamado VersaWriter, obteniendo como resultado un pixelado karateca animado con sorprendente naturalidad. O cómo convertir a tu profesor de kárate en personaje de videojuego. Para rematar el asunto, Mechner fichó a su padre como compositor de la música de la aventura.

Karateka le ocupó a su creador dos años de su vida, se publicó en 1984 y se convirtió en un éxito de ventas, la gente se maravillaba con el aire cinematográfico y alucinaba con unas animaciones que parecían demasiado reales. Se hicieron versiones para un buen montón de sistemas entre los que se encontraban Famicon, Atari 8-bit, Atari 7800, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, MSX, Playstation 3, Windows, Wii U o los sistemas Android e iOS. En total, el juego vendió más de medio millón de copias.

Karateka. Esto era la hostia en 1984.

Prince of Persia

Tras el bestial éxito de Karateka, en Brøderbund estaban apretando los dientes muy fuerte a la espera de una secuela por parte de su creador, pero aun así le dieron libertad total para parir una idea original si le venía en gana. Mechner dudaba en continuar con la industria del videojuego o intentar probar suerte con el celuloide, y finalmente decidió que seguir pariendo juegos como si fueran películas no era tan mala idea. Su nuevo proyecto se inspiraría en los cuentos de Las mil y una noches, el videojuego Lode Runner, la película Robin de los bosques protagonizada por Errol Flynn y la cinta de Steven Spielberg que presentaba a Indiana Jones en sociedad: En busca del arca perdida. La trama del juego se ambientaba entre las mazmorras y castillos de una Persia fantástica donde un héroe anónimo y vestido con un mono blanco impoluto superaba todo tipo de trampas para salvar a su amada del encierro al que la sometía un visir malvado llamado Jaffar, como todos los visires malvados de la historia.

En 1985, Mechner recicló la técnica utilizada para crear Karateka: se hizo con una cámara y filmó a su hermano David saltando, escalando y correteando por el parking del Reader’s Digest para después tirar de rotoscopia y convertir las cabriolas en animaciones a base de sacar fotografías a la televisión donde reproducía el metraje rodado, revelarlas, limpiar la imagen, digitalizarla en el ordenador y peinar a mano los píxeles de la silueta resultante. Una tarea que supuso retocar cientos de fotogramas y acumular dolores de cabeza para pulir los contoneos del héroe. «Sabía que si lo lograba sería lo más alucinante que nunca se había visto en la pantalla de un Apple II. Un muñequito saltando y correteando con pinta de ser uno de aquellos trabajos rotoscópicos de Ralph Bakshi».

Metraje que utilizó Mechner para elaborar las animaciones del juego.

Al acabar la universidad, el joven Mechner se mudó a California para trabajar en las oficinas de Brøderbund. Tenía veintiún años, pero su constitución física era tan caprichosa que aparentaba quince, los caseros le preguntaban por su madre cuando visitaba pisos para alquilar y en la misma Brøderbund le confundieron con el pizzero cuando se presentó en la puerta. El cambio de Nueva York a California le produjo vértigo y cuando encaró el skyline de San Francisco se encontró con una ciudad irreal, de extraño aspecto paradisíaco. Saltar a la costa opuesta del país también le acercaba más a sus planes de deslizarse a la industria del cine y comenzó a mover un guion propio entre los despachos de Hollywood mientras en Brøderbund su muñeco correteaba por la pantalla embobando a sus compañeros. El plan de Mechner era soltar aquel personaje a trotar por un videojuego sin combates en el que sería necesario esquivar numerosas trampas.

A principios de marzo de 1987 el ambiente en Brøderbund comenzó a volverse menos agradable cuando los mandamases recolocaron al programador y sus compañeros en unas oficinas que el propio Mechner definiría amablemente como «un nido de ratas». Desganado con el mundo de los juegos digitales, el chaval quemaría gran parte del año rebozándose en el juego hollywoodiense: había gente interesada en llevar al cine un libreto suyo llamado Birthstone, una comedia sobrenatural de aventuras que bebía de Steven Spielberg y de películas como Los Goonies o Gremlins. Mechner dedicó meses a guerrear con la maquinaria del cine, reescribió el guion, negoció el reparto y planeó la producción junto a los interesados como si supiese qué coño estaba haciendo. Pero la película se estancó antes de nacer, «Hollywood es el único lugar donde puedes morir de ánimo», y Mechner se centró de nuevo en su videojuego. Si alguien le hubiese dicho que veinte años más tarde acabaría participando en una película sobre Prince of Persia junto a un productor de cine palomitero (Jerry Bruckheimer), la carcajada habría sido colosal.

Bocetos de diseño de Prince of Persia.

En 1988, su príncipe persa seguía siendo un héroe indefenso abriéndose paso por un mundo de trampas, una idea directamente inspirada en los diez primeros minutos de En busca del arca perdida, pero al juego todavía le faltaba algo. Una compañera de trabajo, Tomi Pierce, se asomó a sus mazmorras con una sugerencia razonable: «A mí me gustan los juegos donde puedes disparar contra cosas. Tu juego no tiene más recompensa que llegar al siguiente nivel, es todo supervivencia sin triunfo alguno. Necesitas combates». Tenía razón, Prince of Persia necesitaba enemigos para añadir tensión a la aventura y que el jugador se sintiera realizado al derrotarlos. Mechner debía meter acción en el juego y lo hizo incluyendo oponentes versados en la esgrima; comenzó a devorar películas como El capitán Blood  y volvió a tirar de rotoscopia casera: saco varias docenas de fotos de la pelea final entre Errol Flynn y Basil Rathbone en la película Robin de los bosquesDurante unos segundos el ángulo de la cámara los colocaba en la posición perfecta, era una señal divina»), las extendió por el suelo de su oficina e intentó conceptualizar un patrón. Una vez acotados los movimientos, filmó a gente efectuando aquellas coreografías de espadachines y los transformó en píxeles como había hecho antes. De Tomi Pierce también fue la idea de ahorrar recursos reutilizando el sprite y las animaciones del protagonista para crear un villano. Una ocurrencia que acabó engendrando a uno de los mejores antagonistas de los videojuegos: Shadow Man, una versión clónica pero fantasmal del héroe principal que nacía cuando el jugador atravesaba un espejo. Un antagonista fantástico en forma de reverso tenebroso que espiaba al protagonista a lo largo del juego, lo puteaba eventualmente y le retaba a un duelo de espadas que solo era posible ganar de una manera: enfundando el arma y fundiéndose con la figura espejada. Cuando Pierce vio a Shadow Man en acción, anunció: «Vas a vender mil millones con esto».

Mechner contestó: «Yo solo quiero un Honda Legend. Cupé. Plateado».

PRINCE MEGAHIT

En octubre de 1989, Prince of Persia se estrenó en el Apple II con críticas fabulosas y ventas discretas. La habilidad para procrastinar de Mechner había retrasado la salida del juego y el mercado del software del ordenador de Apple se había derrumbado limitándose a programas educativos para escuelas. Se creó una versión para MS-DOS que fascinaba al propio Mechner: «Gráficos VGA y una tarjeta de sonido, en un PC rápido aquello hacía trizas a la versión para Apple. Parecía una peli de Disney, era el juego más bonito que había visto nunca», pero el port también tuvo unas ventas decepcionantes. Todo aquello cambiaría con el lanzamiento de la versión para el ordenador Amiga desarrollada por Dan Gorlin, el mismo tipo que se había encargado de programar aquel juego llamado Choplifter que inspiró a Mechner a crear videojuegos propios. Aquella conversión para Amiga se convirtió en un éxito en Europa y extendió las bondades del juego al resto del mundo, se porteó a una sartenada interminable de otros sistemas en versiones oficiales (NES, Super NES, Game Boy, Turbo Grafx, Megadrive, Wii, iOS, Game Gear, SAM Coupé o Sega CD) y no oficiales o piratescas (ZX Spectrum, Electronika BK, Linux y las calculadoras HP48/GX, TI-92 o TI-89, donde se veía así), y a la larga el juego acabó convertido en un clásico y un superventas. En poco más de dos años ya acumulaba dos millones de unidades vendidas.

El Prince of Persia original fue un ejercicio de diseño limpio y elegante hasta el extremo, un juego que arrancaba con un héroe cayendo en cuclillas en una mazmorra misteriosa y se desplegaba poco a poco como un puzle con alma de película de aventuras donde todo encaja y cada pantalla es un desafío. Todos sus elementos parecían estar pensados de manera rigurosa: las baldosas que cedían bajo las pisadas del protagonista eran tanto una trampa como un arma que arrojar sobre los secuaces del visir. Para llegar a la alcoba de la clásica, y ya ajada, figura de la dama en apuros, el jugador debería esquivar púas que surgen del suelo repentinamente, saltar entre cuchillas, superar puentes que se derrumban, activar mecanismos, recolectar pociones mágicas de efectos diversos y luchar contra esqueletos, contra guerreros espadachines o contra su propio reflejo escapado de un espejo. Era un juego de dificultad endiablada, que exigía precisión milimétrica y castigaba con la muerte los (muy numerosos) pasos en falsos que daba el usuario. Se corresponde con una época donde el videojuego estaba destinado a ocupar el tiempo de ocio de todo un verano, obligando a sudar sangre para avanzar a la siguiente pantalla. Un juego de la época en la que una sola persona podía construir personalmente un juego entero y convertirlo realmente en hijo suyo.

El juego original de 1989 dio lugar a una treintena de ports, algunos de los cuales rehacían y expandían completamente el original, como era el caso de la versión para Super Nintendo, y generó nueve secuelas entre las que se acomodaron dos trilogías, varios reboots y algunos juegos paralelos, pero también una película y una novela gráfica. Pero esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión.

Prince of Persia: la princesa sí está en este castillo.


Hemos venido a jugar: los ochenta y noventa del MS-DOS

Esto tiene la culpa de tu carrera escolar.
Esto tiene la culpa de tu carrera escolar.

Cuando los ordenadores comenzaron a invadir las casas con ruidosas disqueteras y los graciosos gorgoritos de sus discos duros, el usuario medio entró en contacto por las malas con el MicroSoft Disk Operating System. Un sistema operativo tan agradable como un tobogán de lija, un artefacto arcano que requería aprender un idioma particular de comandos con el que comunicarle a la máquina que deseábamos escarbar en sus entrañas de directorios. El MS-DOS era áspero y extraño, desplegaba un lienzo oscuro por el que desfilaban caracteres brillantes formando nombres tacaños con apellidos indescifrables y en sus páramos el usuario medio se obligaba a aprender lo básico para sobrevivir y se tatuaría una certeza: localizar un .exe muchas veces suponía encontrar la puerta de entrada a otros mundos.

En las décadas de los ochenta y noventa las consolas parecían ser la única alternativa posible para todo aquel que quisiese divertirse en el mundo digital sin tener que aguantar en la nuca el humo del tabaco de los insalubres moradores de las salas recreativas. Pero, tal y como sentenció el doctor Ian Malcolm a la larga la vida siempre encuentra un modo de abrirse camino, y con el tiempo aquellos ordenadores personales que habían invadido las mesas de trabajo prometiendo facilitar tareas acabaron demostrando ser un ecosistema perfecto para que muchos guisaran en su interior juegos y diversiones con la única intención de favorecer la procrastinación, haciendo más llevadera la espera hasta la llegada de internet y los otros dos pilares de la informática: el porno duro y los gatos calculando mal los saltos.

Internet Archive es una biblioteca virtual con diversos materiales disponibles para consulta (libros, software, películas), entre los se encuentran una celebrada colección de varios miles de videojuegos de la época del MS-DOS a los que es posible jugar directamente desde el navegador (1). Lo que viene a continuación es una pesca con caña de un puñado de ellos a modo de máquina del tiempo representativa del ocio a golpe de teclado de la época. Los links a las versiones jugables alojadas en la biblioteca digital se encuentran en el título de cada videojuego.

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Alley cat (1984)

alley

El Alley cat de Bill Williams apareció pegando brincos vestido con la gloriosa paleta CGA capaz de reventar córneas. Las desventuras de un gatito pixelado que, apremiado por las ganas de coronar hembra, escalaba cubos de basura, tarzaneaba entre la colada del vecindario, cazaba ratones okupas de quesos gigantescos y buceaba en peceras infestadas por anguilas eléctricas mientras perros callejeros, arañas gigantes y escobas afanosas lo utilizaban como aparcamiento de hostias. Fue para muchos la ventana de entrada en el mundo del juego de PC.

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Karateka (1986)

karateka

Los primeros segundos de Karateka para la mayoría de jugadores habían consistido en unos pocos pasos antes de contemplar cómo un luchador con cuernos deshuevaba al héroe en microsegundos mientras el cartel de «The end» sentenciaba el fin de la partida. Cuando más tarde se le pillaban los controles a la obra de Jordan Mechner, futuro creador de Prince of Persia, la cosa se hacía más llevadera y se podía empezar a alabar el prehistórico intento de acercamiento cinematográfico a base de cutscenes y sobre todo esas animaciones absolutamente revolucionarias en su momento por realistas.

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Livingstone, supongo (1986)

lingstone

La industria española del videojuego venía de arrasar en los ordenadores de 8 bits con una producción elevada y toneladas de títulos de renombre. Pero nunca supo adaptarse al salto a la siguiente generación, sobre todo porque juegos como este Livingstone, supongo, o su primo Goody, de la noble Opera Soft se limitaban a trasladar las versiones de ordenadores menos potentes a los hermanos mayores sin novedad ni esfuerzo. Incluso así saltar del prehistórico ordenador de casete a las disqueteras del 286 y encontrarse con un viejo conocido, repintado perezosamente en aquellos colores chillones, no dejaba de tener cierta gracia.

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Star wars (1988)

starwars

Meterse en la piel de Luke Skywalker, asaltar la superficie de la Estrella de la Muerte y volarla en pedazos en el 88 era esto. Y tantas emociones fuertes solo ocupaban unos ridículos 43,4 KiB.

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Kings of the beach (1988)

kings

A finales de los ochenta para un infante medio tener un ordenador en casa y ser socialmente difuso suponía que el verano era la época de broncearse con la luz producida por el monitor y las únicas playas a visitar tenían píxeles por granos de arena. Kings of the beach era una idea de locos, se trataba de un juego sobre un deporte playero que interesaba a cuatro personas, pero sus responsables incluso fichaban en exclusiva a dos personalidades del voleibol: Sinjin Smith y Randy Stoklos. Para completar la plantilla de participantes en el torneo fueron más listos y tiraron por el plagio, en los equipos contrarios militaban versiones marca blanca de Cocodrilo Dundee o Arnold Schwarzenegger. Como juego era cojonudo y gozaba de un detalle fabuloso: un botón que servía únicamente para protestar ante el árbitro, tuviese o no razón el jugador.

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Lakers versus Celtics and the NBA Playoffs (1989)

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Sin pelos de barbas poligonales, sin sudor renderizado en tiempo real, sin estadísticas complejas más allá de alguna tabla que nadie se molestaba en ojear por estar ocupado pulsando «sí a todo» para que empezase el partido de una puta vez, sin scroll, sin más de dos botones para las principales acciones, sin técnicas avanzadas. Con muñecotes que transpiraban personalidad por la forma en la que habían sido esculpidos, con un público de museo de cera, con triples como saltos de fe y mates sorpresa. El culpable de centenares de tardes perdidas delante del ordenador. Y ni siquiera era necesario que te gustase el basket.

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Gauntlet II (1989)

gauntletII

Cuatro personajes a elegir con la posibilidad de ser controlados por cuatro jugadores distintos en el mismo equipo, miles de enemigos abalanzándose sobre los héroes, el marcador de vida drenándose sin descanso, laberintos repletos de trampas, tesoros y extraños artefactos mágicos. Una gozada de conversión de recreativa al PC.

Bonus: ojo al casposo sentido del humor de aquellos miembros de la PC master race con tiempo libre para trastear con el código ajeno: Cuntlet II.

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Operation Wolf (1989)

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No era lo mismo jugar a la guerra en la cabina original del Operation Wolf empuñando aquella ametralladora de pega que con el mucho menos interesante y guerrillero ratón del ordenador porque se perdía todo eso de sentirse un pequeño Rambo. Pero para batallar en casa era una versión decente del arcade original.

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Xenon 2 (1989)

xenon2

Cuando el resto de desarrolladores no tenían ni la más mínima idea de cómo combinar las nuevas paletas de colores de los ordenadores sin provocar derrames cerebrales entre los usuarios, los chicos de The Bitmap Brothers ya habían conseguido elaborar una dirección de arte exquisita de tonos plata que definía su estilo y los hacía reconocibles a kilómetros. Xenon 2, un shoot’em up espacial hermoso que incluía a un primo de Depredador como tendero espacial, se convertiría en los primeros noventa en una de sus obras más recordadas, tanto por su aspecto como por ser exigente y despiadado.

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Prince of Persia (1989)

prince

Cuando Jerry Bruckheimer puso a Jake Gyllenhaal a saltar por las pantallas de cine, el otro príncipe de Persia estaba viviendo aventuras en el mundo virtual con arenas olvidadas y poderes locos. Antes de aquello había sufrido una reinvención bonita de ver pero que no acabó cuajando. Y mucho antes había sido reinventado en un fabuloso Prince of Persia: las arenas del tiempo que jugaba tanto con el puzle del malabarismo como con el viaje en el tiempo. Aquel juego resucitó al héroe en forma de secuelas variadas y también ayudo a olvidar que mucho antes un Prince of Persia 3D había patinado desastrosamente.

Y antes de eso, al principio de todo Jordan Mechner se fabricó él solito el Prince of Persia original. Una obra de arte, y una aventura diabólica como ella sola.

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Bubble Bobble (1989)

bubble

Otra conversión de arcade recreativo a PC que pese a ciertas pequeñas diferencias bordaba un buen resultado. Y con la posibilidad de dar cobijo a dos jugadores ante la misma pantalla.

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Where in the World Is Carmen Sandiego? (1989)

carmensandiego

O cómo crear un juego educativo que no sea un auténtico coñazo. El original databa del 85 pero esta actualización era mucho más agradable de ver y estaba mejor peinada.

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Golden Axe (1990)

goldenaxe

—¿Qué es lo mejor de la vida?

—Aplastar enemigos, verlos destrozados, cabalgar criaturas extrañas y patear enanos cleptómanos al calor de una hoguera.

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Prehistorik (1991)

Prehistorik

Las desventuras de un troglodita con hambre suficiente como para convertir al resto del planeta en parte del menú del día. De gráficos excepcionales y poca precisión (acertar con la porra prehistórica tenía mucho de machacar la barra espaciadora y poco de coordinar a tiempo), Prehistorik era imperfecto pero su aspecto y gracejo le aseguraron una rinconcito en los corazones pixelados. Prehistorik 2, la secuela de 1993, afinó mucho mejor el plataformeo.

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Speedball 2 (1992)

speedball2

Viajar hasta el futuro lejano de 2015 para jugar a un curioso deporte similar al balonmano si en el balonmano uno tuviese que vestir con armadura para sobrevivir a las hostias. Otro producto de The Bitman Brothers divertido y de gráficos exquisitos.

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A-train / A-train III (1992)

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Por alguna razón, en Japón los juegos que permitían administrar compañías ferroviarias gozaron en cierto momento de un éxito desmedido. Aquello llevo a Maxis, la compañía responsable de Sim City y la fiebre de los simuladores en Occidente, a exportar una de las secuelas de esos programas con trenes y renombre: agarraron la tercera entrega de la saga A-train y la lanzaron más allá de Oriente. Pese a todas las virtudes del producto el público prefirió no arriesgarse y las ventas fueron decepcionantes; era bueno pero al usuario le resultaba difícil sumergirse en él.

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Jill of the Jungle (1992)

jill

Nintendo tenía a Mario y el ordenador de sobremesa a Jill. Las comparaciones son odiosas y las plataformas a golpe de tecla era mucho más erráticas que las del mundo del pad, pero la amazona fascinaba por un fabuloso diseño de niveles, por poner al príncipe en apuros en esta ocasión y por exprimir la VGA de manera que pareciese delito dejarse algún color sin usar. Un par de juegos más componían la trilogía oficial.

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Street Fighter II (1992)

streetfighter2

El clásico de las hostias a palma abierta en versión IBM PC. Era ortopédico, limitado, torpe y jugar en un teclado resultaba casi un pecado, pero en el fondo a todo el mundo le daba igual con tal de poder encadenar hadoukens y pisotones en la cabeza.

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Lemmings 2: The Tribes (1993)

lemmings2

Lemmings es uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos sobre todo porque controlar a un rebaño de descerebrados sin tener que hacer carrera política era genial. Desgraciadamente Internet Archive no tiene a mano la versión original del juego (aunque acoge la demo de su variante navideña). En cambio sí que permite trastear con una de sus secuelas, aquella que decidió añadirle más de todo (escenarios, habilidades, tipos de Lemmings) a la idea inicial como si no hubiera un futuro a la vista. El resultado era bueno pero mucho menos centrado que su hermano mayor. Los más valientes también pueden intentarlo con el salto a la tercera dimensión que en el 95 se convirtió en Lemmings 3D.

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Risky Woods (1992)

risky

Tiene el interés malsano de comprobar lo que intentaron hacer los españoles, y más concretamente Dinamic Software, en la nueva generación de ordenadores caseros. Pero lo llamativo de los gráficos acababa estrellándose con lo torpe y somnoliento del control.

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Wolfenstein 3D (1992)

wolf3d

No fue el primer first person shooter de la historia pero sí el que convirtió el género en un bombazo que acaparó el interés del público hasta la época actual. Un clásico donde lo de agujerear nazis compensaba en parte lo mareante de su ingenioso sistema tridimensional.

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Lamborghini: American Challenge (1993)

lambor

En los primeros noventa las carreteras carecían de la tercera dimensión y los programadores se las tenían que apañar con sprites planos para simular en un teatrillo el olor a caucho quemado. Acabaron apareciendo unos franceses, la compañía Titus, para explicar lo que se sentía al hacer el Fast & furious por las carreteras americanas. Lamborghini: American Challenge incluía apuestas previas a la carrera, un turbo en la trasera del coche para alcanzar la «velocidad estúpida», físicas desquiciadas muy de pinball sobre ruedas y una dificultad infernal. Ni destacaba especialmente ni encontró hueco en la historia, pero servía de relleno ideal para un montón de horas crepusculares.

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Brutal Sports Football (1993)

brutal

De football tiene poco y de sports todavía menos. Es cierto que tiene la estructura de algo similar a un torneo futbolístico, protagonizado por ancianos musculados, con sus porterías y sus equipos encarados. Pero también es verdad que permite y alienta las hostias, los espadazos o el lanzamiento de bombas sobre el campo. Al fin y al cabo se trata de una competición en la que no solo es posible ganar cada partido marcando goles, sino también mediante la divertidísima técnica de ir decapitando gradualmente a todo el equipo contrario.

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Skyroads (1993)

skyroads

Una carrera con una nave saltarina sobre circuitos cabrones en tres dimensiones y gravedades espaciales caprichosas. Tan inmediato como divertido, la fama propició una versión navideña, Skyroads: X-mas Special, que era incluso más perra con el nivel de dificultad.

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Magic Boy (1993)

magicboy

Juego de plataformas inocuo, pero amable y colorido. Cuando se ponían a ello, los desarrolladores eran capaces de alcanzar una fluidez que normalmente parecía relegada a las consolas.

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Doom (1993)

doom

En el 93 varias compañías prohibieron específicamente jugar a Doom en horas de trabajo, y en las universidades el juego se convirtió en un evangelio de la diversión. De repente, el juego que permitía asaltar el mismo infierno escopeta en mano estaba instalado en más ordenadores que Windows 95. Doom era genial porque en el fondo era eterno. Y es que al igual que Tetris o Super Mario Bros era uno de esos juegos tan perfectos que no envejecían: su acción salvaje sigue funcionando tan bien hoy en día como entonces. La gente ni siquiera parece dispuesta a dejarlo descansar: un espectacular mod llamado Brutal Doom estrenaba la versión v20 en pleno 2015 con este acojonante tráiler.

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Lotus: The Ultimate Challenge (1993)

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La serie basada en los automóviles Lotus nació en los ordenadores Amiga, pero su fama pronto la llevó a visitar otros sistemas. Lotus: the Ultimate Challenge era la adaptación de la tercera parte de la trilogía.

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Jazz Jackrabbit (1994)

jazz

El universo del shareware seguía mirando a través de los agujeros del periódico al videojuego en consolas. Y Jazz Jackrabbit era un intento de simular el éxito de mascotas como Sonic imitando sus maneras y estilismos. No estaba mal pero su control resbaladizo lo alejaba de la fluidez necesaria y lo hacía ligeramente ingobernable. La destilación ideal sería su secuela, Jack Jazzrabbit 2, publicada cuatro años más tarde y mucho más redonda. Y la curiosidad es que el juego había sido ideado por Cliff Bleszinski, un chico malo de la industria que sería el futuro padre de Unreal Tournament y Gears of War.

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Raptor: Call of the Shadows (1994)

raptor

Shoot’em up eminente y muy bien afinado que apareció junto a las tropas de material shareware y no tardó en destacar. En PC los «matatodos» entre lluvias de balas no solían estar tan pulidos como en la consola doméstica y los representantes notables, como es el caso, eran minoría.

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Wacky Wheels (1994)

wacky

En el meridiano de los noventa, los que tenían a mano una Super Nintendo podían disfrutar de jugar a convertir amigos de recreo en enemigos de por vida a base de competir en carreras y blasfemias con el soberbio Super Mario Kart. Y, entre tanto, los usuarios del resto de plataformas para juegos seguirían dejándose crecer los caninos por pura envidia. Hasta que Andy Edwardson y Shaun Gadalla decidieron que los usuarios de PC también tenían derecho a disfrutar de una versión Hacendado del juego de karts y programaron Wacky Wheels. Una fotocopia desvergonzada y un pasatiempo bastante competente aun sin la precisión y brillantez del juguete de Nintendo.

En 2014 Cascadia Games anunciaba haber cazado los derechos y andar cociendo una una secuela tardía que, visto lo visto, huele a desastre.

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Saga Ishar: Crystals of Arborea (1990) / Ishar (1992) / Ishar 2 (1993) / Ishar 3 (1994)

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Rol light, casual y asequible para los pocos enemigos de las estadísticas eternas que prefieren la acción más directa. Cuatro entregas en el mismo mundo que hacen que el jugador se maraville con los gráficos y se cague muy fuerte en lo aleatorio de todo y la necesidad de pintarse un mapa.

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Aladdin (1994)

aladdin

Dos versiones de Aladdin aterrizaron en las casas durante los noventa: la de Super Nintendo, que era notable, y la de Megadrive, que era notable y mucho más espectacular para los ojos por tener a dibujantes de la propia Disney realizando las animaciones a mano. El MS-DOS recibió una conversión directa de esta última.

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Rise of the Triad (1994)

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Infravalorado FPS que comenzó como una secuela de Wolfenstein 3D y acabó convertido en un juego con una personalidad propia tan extrema como desatada. Rise of the Triad era especial porque las convenciones del género se la traían floja y hacía simple y llanamente lo que creía más divertido: otorgar una cantidad inusual de bazookas al jugador para que se divirtiese regando los escenarios de entrañas enemigas, colocar muelles para saltar a lo dibujo animado por habitaciones repletas de trampas absurdas, obviar el realismo y la coherencia, introducir poderes mágicos y hasta la posibilidad de mutar en perro. Técnicamente incluso lucía avances con los que otros juegos más famosos aún no se habían ni siquiera atrevido.

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Fuzzy’s World of Miniature Space Golf (1995)

fuzzy

¿Un minigolf en el espacio suena rematadamente estúpido? Sí.

¿Es divertido? También.

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Chex Quest (1996)

chex

Un perro verde extraño, una licencia adquirida del motor de Doom que sirvió para acabar pariendo un first person shooter no violento donde sangre y vísceras se convertían en lodos viscosos y mucha obsesión por los alimentos para el desayuno. La razón de aquella inusual ambientación era su propia naturaleza: el juego venía de regalo en EE. UU. dentro de cajas de cereales americanas. Esa poco común promoción aumentó las ventas de los cereales en un 300% y el fenómeno fan provocó que se sacaran dos secuelas: Chex Quest 2, disponible de manera gratuita unos cuantos meses después. Y Chex quest 3, producido diez años más tarde como consecuencia de la persistencia/coñazo de sus admiradores.

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Alien Rampage (1996)

alienrampage

Protagonizado por una especie de Depredador verde, Alien Rampage era un plataformas «matamucho» obsesionado con rellenar la pantalla de sprites de vísceras y explosiones. Ser un poco tardío y que todo el mundo estuviese pendiente en el 96 de los juegos en 3D lo condenó al olvido inmediato.

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Heretic (1996)

heretic

Una de las revisiones más originales del concepto propuesto por Doom era aquella apadrinada por los papás del propio FPS demoniaco. John Romero puso la pasta y Raven Software los sudores necesarios para revestir de mundos de fantasía la acción frenética que había encumbrado al mata cosas de iD. El resultado era el esperado: un Doom goes medieval.

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(1) El navegador que parece funcionar mejor para ejecutar los juegos es Chrome. Además hay que tener en cuenta un par de limitaciones de la propia web que afectan a algunos juegos específicos: no se puede salvar la partida y ciertos juegos alojados vienen en su versión shareware, y por tanto con los niveles más avanzados capados.


Jaume Esteve: 2012, ¿año de sucesiones?

Puede que no haya otra industria que haga del rumor su medio de vida como la del videojuego (no, no consideramos al mundo del corazón como industria). La aparición de Internet y de una audiencia global y conectada 24/7/365 ayuda, y mucho, a que ese monstruo que conocemos por medios de comunicación especializados en videojuegos nos bombardeen cada cierto tiempo con rumores sobre nuevos juegos y, llegado el momento, sobre nuevas consolas.

Ya se sabe, no hay nada más jugoso para un medio online (y también para los escritos) que comenzar a vender humo sobre lo que está por venir y sobre el futuro que va a dejar todo lo visto en pañales (aunque la tecnología acabe superada por el PC a los pocos años). Qué narices, a la industria también le interesa ese juego porque le permite engrasar la maquinaria y renovar parques de hardware y software cada unos pocos años a la vez que se aumenta exponencialmente la base de jugadores.

Dicho todo este rollo, este 2012 se presenta interesante en el campo del hardware. Hablando en plata, además de la sucesora de Wii, que está más que confirmada para finales de año, comienzan a crecer los indicios de que sabremos algo de las nuevas máquinas que Sony y Microsoft están poniendo a punto para sustituir a la generación actual.

¿Qué hay de cierto en todo esto? Hace unos meses, sinceramente, no habría dado un duro en la afirmación que acabo de hacer unas líneas más atrás. No porque el río no sonara, que comenzaba a hacerlo tímidamente, sino porque los mandamases de las grandes multinacionales dejaron bastante claros cuales eran sus planes para este año. Microsoft dejó bien claro que no iba a competir con Nintendo y Sony decía tres cuartos de lo mismo.

El argumento, que Sony no se cansa de repetir, es que esta última generación tiene un ciclo de vida mucho más largo de lo que hemos conocido hasta el momento y que la idea es alargar la vida útil de las máquinas hasta los diez años. Teniendo en cuenta que 360 y PS3 salieron en 2005 y 2006 respectivamente, nos quedan todavía tres y cuatro años hasta que podamos pensar en su jubilación, en palabras de sus responsables.

Bien es cierto que el hecho de que Sony haya puesto una fecha para retirar a PS3 no quiere decir que no vaya a tener PS4 lista hasta entonces. La longevidad de PS2 es el mejor ejemplo de ello, una consola que ha sabido aguantar como un jabato por mucho que la alta definición haya intentado comerse el mercado y que le ha demostrado al gigante nipón que hay un nicho de mercado dispuesto a exprimir viejas máquinas con juegos a precios más económicos.

Pero volviendo a las nuevas máquinas. ¿Qué está pasando para que podamos pensar en que una nueva Xbox o una nueva PlayStation están más cerca de lo que creemos? A finales de febrero saltó la liebre cuando un responsable de Crytek tuiteó algo que no debía y dejaba a la vista el nombre del proyecto destinado a suceder a Xbox 360: Durango. Obviamente, sería muy ingenuo pensar que hasta ese momento Microsoft no tenía nada entre manos, pero el hecho de que se produzcan reuniones de este nivel con desarrolladoras indica que la cosa está más avanzada de lo que parece. Y están más avanzadas porque en las últimas semanas han comenzado a sucederse todo tipo de rumores sobre las especificaciones técnicas de la máquina que dejan claro un punto: ya hay equipos de desarrollo trabajando sobre el terreno con la nueva máquina, de ahí que comience el festival de filtraciones encabezados por rumores que dicen que la nueva Xbox requerirá conexión permanente a Internet.

Sony no le va a la zaga a su colega norteamericano. Sabemos que la nueva consola se llama supuestamente Orbis y también se está especulando con que tendrá su propio sensor de movimientos a lo Kinect.

Con todo este mogollón, también llegan señales de estudios que están trabajando abiertamente en la próxima generación sin hacer una mención expresa a Wii U, la nueva consola de Nintendo.

En definitiva, ¿vamos a tener anuncio a lo largo de 2012? Si tuviera que apostar ahora mismo, diría que sí, aunque puede que el E3 quede muy cercano. La cita angelina va a ser la presentación, ahora sí, en serio, de Wii U (de la que me juego lo que sea a que cambiará de nombre) después del adelanto de 2011. Los E3 son ferias donde casi importa más hacer ruido que tener algo entre manos, por lo que podría ser una ocasión ideal para que tanto Sony como Microsoft intentaran robar el show a la gran N.

En todo caso, da la sensación de que ambas compañías van a marcarse de cerca. Sony debe haber aprendido bastante del error táctico que cometió en su día con el lanzamiento de PS3 y del acierto de Microsoft al salir un año antes con una tecnología que ha demostrado ser bastante similar llegado el momento de coger el mando. Las cifras dicen que Sony todavía no ha sido capaz de superar a Microsoft y que, de hacerlo, el margen no va a ser como para lanzar las campanas al vuelo.

Si avanzarse a la competencia puede ser un golpe de efecto, dejar de la mano de dios a la presente generación no parece un movimiento extremadamente sabio. Y es por aquí por donde pierden peso los rumores de nuevas consolas para este año. Que Nintendo lance una nueva máquina tiene sentido, si tenemos en cuenta que el ciclo de Wii está más que agotado y que la firma japonesa necesita dar un golpe de efecto con su nueva propuesta (está por verla potencia de la misma, aún no sabemos si a la altura de las máquinas actuales o por encima). Pero que lo hagan Sony y Microsoft es un movimiento más incierto. Vale, la primera está teniendo unas pérdidas récord y necesita un golpe de efecto, pero la segunda goza de buena salud y está vendiendo más consolas que nunca.

Después de todo este rollazo, ¿en qué quedamos? Me voy a lanzar a la piscina, algo que se lleva mucho en este sector, para afirmar que antes de que acabe el año sabremos algo de forma oficial ya sea de Sony o de Microsoft. 2012 será el año de la sucesora de Wii, y de ninguna más, pero algo me dice que a finales de 2013 ya podremos catar la nueva generación de consolas. Y, ojo, que hay quien dice que va a ser la última que conozcamos tal y cmo se concibe el negocio hoy en día. Pero ese es un tema para otra entrada…


Duke Nukem: sin tetas no hay paraíso

En los años correspondientes al advenimiento de Zack Morris emergió el héroe de acción definitivo en forma de un saco de esteroides de nombre muy loco. El austriaco Arnold Schwarzenegger con una constitución física que sería la envidia de cualquier croissant se convirtió en el molde para el action-hero definitivo: Salvaba al mundo, salvaba a marte y a sus mujeres de tres tetas, pateaba culos, soltaba oneliners cada nanosegundo y cuidaba de tus hijos en la guardería. Acometía tales empresas con tan solo tres registros conocidos, cara de “aquí huele raro”, cara de “que enfadado estoy” y cara de “qué embarazado estoy”. Y todo tenía mucha gracia.

Pero el brillo se fue apagando, Arnie una vez superados los noventa se despidió de sus años legendarios: Protagonizó películas a la sombra de sus mejores éxitos, defendió el uso de esteroides en todo desayuno nutritivo, rondó por un puticlub llamado Batman y Robin, fue votado gobernador de California, vetó a los matrimonios homosexuales 1, pilló la costumbre de firmar penas de muerte, trató de prohibir los videojuegos violentos, puso en marcha (junto a Stan Lee) una serie de dibujos protagonizada por sí mismo en el papel de gobernador-vengador vestido de traje a lo Crysis y decidió finiquitar su matrimonio como todo hombre respetable: inseminando a la antigua usanza a su chacha guatemalteca. Y la cosa ya no tenía tanta gracia.

De forma paralela en esos primeros noventa se presentó en el ocio digital un alter ego del austriaco bajo un nombre ideal para encabezar una excursión de espartanos -Duke Nukem, ahí es nada- personaje de discreto pelo pollo, visión adelantada sobre la nobleza de las camisetas sin mangas y ganas de cosechar  fama y gloria en una serie de videojuegos que llegaron a  alcanzar su cima a mediados de la década con el salto al FPS de Duke Nukem 3D. El nuevo icono lo tenía todo: Pateaba culos alienígenas, alardeaba de un escroto chapado en titanio, salvaba al mundo y a sus strippers de vida alegre, hacía gala de un humor tan refinado como eructar arpegios durante un funeral y soltaba oneliners antes de despachar al enemigo. Y todo era muy divertido.

Pero tras el enorme éxito cultivado la estrella se acomodó, publicó spin-offs y expansiones a la sombra de su mejor entrega, el desarrollo de una prometida secuela (Duke Nukem Forever) se retrasó durante más de una docena de años convirtiéndose en el chiste más recurrente de la escena del videojuego, el estudio original que se encargaba del proyecto quebró, los derechos de la franquicia saltaron de un pantalón a otro y finalmente tras un rosario de retrasos y locuras judiciales la publicación en 2011 de dicho título inseminó a la antigua usanza a todos aquellos que tenían una preorder del juego desde el siglo pasado. Y la cosa ya no era tan divertida.

Esta es la historia de Duke Nukem.

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Duke Nukem (Pc, 1991)

En el futuro cercano de 1997 la ciudad de Los Angeles  está hecha unos zorros por culpa de una tropa robótica comandada por un tal Dr Proton. Duke hace su aparición para salvar la mañana con su rifle de disparo zigzageante mientras recoge ítems con forma de floppys, pega volteretas, se grapa al techo, recupera salud comiendo pollo y bebiendo políticamente correctas Coca-Colas y alcanza el final de cada nivel en este plataformas en 2D inspirado por Turrican (del cual recolectó un poco más de lo debido), Megaman y al amparo de otros éxitos contemporáneos, como Commander Keen, Captain Comic, Jill of the Jungle, Biomenace o Dangerous Dave,  distribuidos por la compañía encargada del juego (Apogee Software) durante la fiebre del shareware. Y además todo ello en glorioso formato EGA, aquella encantadora paleta de colores de una sutileza tal que permitía jugar hasta a invidentes, y corriendo bajo el no menos entrañable sistema operativo DOS.

Exitoso juego agradecido por los fans de las plataformas en compatibles, la parte cómica vino cuando los autores decidieron reeditarlo cambiándole el nombre por el incluso más extravagante Duke Nukum para evitar problemas legales con uno de los villanos de la serie de Capitán Planeta. La tontería duró poco, en cuanto fueron conscientes de que el nombre no estaba registrado se lo quedaron con avaricia para futuras secuelas.

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Duke Nukem 2 (Pc, 1993)

En el futuro cercano (y van dos) de 1998 un glorificado Duke se encuentra presentando durante una entrevista su autobiografía (humildemente titulada Why I’m so great) cuando es secuestrado por los Rigelatins, raza alienígena con aspecto de pudding de heces amarillas a la que le ha dado por someter a la humanidad utilizando el cerebro del héroe. Duke no tarda en escapar del cautiverio y convertir su secuestro en un fiestero genocidio de razas locales extraterrestres.

Abriendo con una cutscene que parafrasea a Terminator 2 la secuela de Duke Nukem es un nuevo un plataformas 2D con novedades en el gameplay (ahora se puede disparar hacía arriba y hacía abajo), un entorno más colorido, más variado (Duke puede incluso pilotar una pequeña nave), con ampliado arsenal (a la pistola se le suman un láser, un lanzallamas y un lanzamisiles) y una portada digna de estudio afianzando la imagen del protagonista, que era perfectamente coherente en aquella estética de lógica difusa que se extendió en los 90.

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Duke Nukem 3D (1996, Pc)

Si el salto de la primera parte a la segunda resultó una sorpresa agradable, la conversión completamente radical a las tres dimensiones y a un género salvaje como el FPS se convirtió en un orgasmo multitudinario gracias a la imaginación y medios invertidos.
Duke vuelve a la tierra descubriendo que el planeta ha sido sometido por una (otra) raza extraterrestre cuyo concepto de invasión implica conservar la pornografía, aprovecharse de las mujeres y mutar a los miembros de la policía hasta convertirlos en unos cerdos musculados que hacen parecer monjitas a aquellos que disuelven amablemente las manifestaciones de Indignados.

Duke Nukem 3D se publicó el mismo año que otro mito del first person shooter , Quake, pero eso no impidió que el título de 3D Realms acaparase favores. Mientras Quake se centraba en lo tétrico y terrorífico y sobre todo implicaba un avance tecnológico envidiable (en Quake todo estaba modelado en 3D, sin utilizar imágenes en dos dimensiones para objetos y enemigos como era la costumbre por las limitaciones técnicas) el juego de Duke Nukem se valía de una personalidad que entraba con la misma sutileza y resultados que una apisonadora en una guardería al enrudecer a lo bruto el personaje hasta convertir a aquel simpático sprite saltarín a en un cavernícola obsesionado con pistolas y mujeres (no necesariamente en ese orden). Para  tal efecto se valieron de la voz de Jon St. John (que ametrallaba el juego con citas chulescas originales y recicladas de Evil dead, Aliens, La jungla de cristal,Están vivos o incluso Ace Ventura y Hackers), de un sentido del humor misógino y primigenio que hace que el jugador se sienta muy orgulloso de visitar entre tiroteo y tiroteo locales de striptease para tirar billetes a las bailarinas y de un motor con bastante fama (el Build diseñado por Ken Silverman) que aportando novedades interesantes como la modificación dinámica del escenario fue exprimido por unos inspiradísimos programadores convirtiendo la experiencia en una odisea muy divertida.

Y es que mientras otros FPS se limitaban a darte una escopeta, y libertad moral suficiente como para acabar con la vida en masa, Duke Nukem 3D hacía eso mismo pero añadiendo cientos de detalles ingeniosos con los que se interactuaba. El jugador podía utilizar los urinarios, reventar un váter y beber el agua que brotaba de las tuberías o jugar con las bolas de una mesa de billar. Incluso a la hora de aniquilar enemigos se incluía una variedad interesante: A los aliens era posible aplastarlos entre las puertas corredizas, ametrallarlos a la antigua usanza, encoger su tamaño y pisotearlos, cazarlos con minas trampa activadas por láser, reventarles en los morros extintores o sembrar el escenario con bombas que se explosionaban de forma remota para montar alegres emboscadas de sabor a napalm. Y a todo este despliegue de creatividad lúdico/dañina había que sumarle los pequeños detalles ingeniosos introducidos en el vicioso mundo virtual: Reflejos en el espejo, salpicaduras de sangre en las paredes, guiños al cine y otros videojuegos en forma de cameos postmorten, las huellas rojas que Duke dejaba tras pisar un charco de sangre o ese legendario ataque cuerpo a cuerpo que consistía en una amable patada con bota en la cara.

Duke Nukem 3D triunfó a lo grande, en todos los aspectos, su humor gamberro suscitó polémica y su fama entre jugadores críticos lograron un éxito apocalíptico de ventas.

Un año después se anunció que una secuela titulada Duke Nukem Forever estaba en preparación. Hasta que la misma saliese a la luz la saga viviría de las rentas y de un número infrahumano de títulos intermedios.

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Duke Nukem Atomic Edition/Plutonium PAK (PC, 1996)

Exprimiendo la gallina hasta hacerla pulpa los de 3D Realms sacaron a finales del 96 una versión extendida del juego llamada Duke Nukem: Atomic Edition que incluía un capítulo formado por 11 niveles inéditos, tres nuevos enemigos (un cerdo enlatado en un tanque, una nueva especie alien y un final boss exclusivo) y un nuevo arma.

Si el usuario ya disponía del juego original podía hacerse con el Plutonium PAK, una expansión que añadía el contenido de la edición especial.

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Duke Nukem 3D (Game.com, 1997)

Una de las versiones más extrañas y desconocidas surgió en 1997 para esa portátil de Tiger Electronics con nombre de dominio web, la Game.com.

Un juego monocromo en primera persona con serias limitaciones (se carecía de la habilidad de girar, pudiendo solo avanzar, retroceder y moverse lateralmente) cuyo diseño recicló estilismos de la tercera entrega adaptándolas a las restricciones de movimiento. Fue publicado únicamente en el loco territorio estadounidense.

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Duke Caribbean: Life’s a beach (Pc, 1997)

Bajo ese elegante juego fonético se escondía una ampliación autorizada por 3D Realms y realizada por otra compañía, Sunstorm Interactive (encargados de la serie de juegos de caza Deer Hunter).

Locura playera con un Duke perdido en medio del Caribe, digna de un vistazo por la delirante adaptación de entorno, arsenal y enemigos al formato dominguero. Duke visitaba unos niveles bien diseñados vistiendo unas bermudas, calzando un par de chanclas (visibles en todo su esplendor al ejecutar la patada), recogiendo gafas de sol y crema bronceadora y cargando con el armamento  tuneado para la ocasión en forma de pistolas de agua, piñas tropicales o anillos piratas. También incluía un cerdo en un flotador, lo que siempre es de agradecer.

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Duke it out in D.C. (pc, 1997)

Otro add-on de Sunstorm Interactive que no fue reconocido por 3D Realms y carecia de enemigos o armas nuevas, la trama mostraba un delirante rescate del mismísimo Bill Clinton situado en escenarios reales de Washington D.C. entre ellos la Casa Blanca o las oficinas del FBI.

Los responsables se pasaron con la ilusión al diseñar los escenarios creando niveles inmensos y lo que para unos hardcore-duke-fans era un acierto para muchos otros resultó una cruz en forma de secciones gigantescas, en las que un interruptor muchas veces abre una puerta al lado opuesto del nivel.

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Duke Nuclear Winter (Pc,1997)

Poco inspirada expansión creada por Simply Silly Software con Santa Claus secuestrado y Duke de paseo por nevados niveles (algunos reciclados del juego base, otros originales como una Christmas Village o la fábrica de juguetes),enfrentado a muñecos de nieve, elfas verdosas con ametralladoras y enemigos ya conocidos con atuendo navideño para la ocasión.

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LameDuke (Pc, 1994-1997)

LameDuke no era un juego comercial sino un regalo realizado por 3D Realms durante el aniversario del título del 96. LameDuke resultaba ser en realidad el cachondo apodo de una versión beta de Duke Nukem 3D disponible de manera gratuita para el fanático que quisiera contemplar un cigoto del título que difería muchísimo del resultado final, curioso por extraño ya que (además de contener diferentes sprites de armas, enemigos y demás elementos) casi todos los niveles de LameDuke fueron descartados, pese a ser utilizados como inspiración, del título final.

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Duke Nukem Total Meldown (Playstation, 1997)

Port para la consola Playstation del Duke Nukem 3D con el añadido de un episodio exclusivo (bautizado Plug ‘N’ Pray) fidelidad en los niveles del original, cierta cantidad de nuevos enemigos y un par de revisiones de aspectos puntuales (el renderizado de algunas armas y una banda sonora compuesta por una remezcla de la original a lo festival discotequero) de incómodo resultado final en lo jugable gracias a ese mando de Playstation que, si ya por si solo es tan ergonómico como una secuoya en el colon, con un mapeado de botones engorroso convierte el jugar a un FPS como este en una auténtica jodienda.

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Death Rally (Pc, 1997)

La carátula de Death Rally tendía un extraño cebo al planchar en plena portada la faz de Duke insinuando que el muscleman estaba implícito en el juego. Un truco fácil porque Death Rally no formaba parte de la saga sino que en realidad era un juego (bastante divertido, todo sea dicho) de carreras sazonadas con disparos en el que al jugador se le ofrecía la posibilidad de competir contra o en la misma piel del misógino fabricante de embutidos alienígenas. Y lo mejor era seleccionarlo como personaje, porque como enemigo era un autentico cabrón.

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Duke Nukem 64 (Nintendo 64, 1997)

Adaptación a la consola Nintendo 64 que debido al estricto código de Nintendo tuvo que ser desinfectada de referencias sexuales crudas (adiós a las strippers), diálogo malsonante (hace tiempo alguna mente preclara ha decidido que los tacos resultan más perjudiciales que la violencia en sí) y cualquier imaginería religiosa (cierta capilla de un escenario desaparece por completo). Lavado purificador aparte, el virginal cartucho incluía como novedad un modo cooperativo para cuatro jugadores a pantalla partida.

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Balls of steel (Pc, 1997)

Simulador de pinball de Wildfire Studios para los amigos del pc y enemigos de los bares. Juego de bastante calidad cuya característica más llamativa, y aquella que justifica el que sea listado aquí, consistía en incluir una mesa completamente basada en el universo de Duke Nukem.

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Duke Nukem 3D (Sega Saturn, 1997)

Conversión realizada por Lobotomy Software para la consola Saturn de Sega utilizando un motor específico desarrollado por la propia compañía con algún que otro detalle (como la inclinación de cámara al efectuar Duke los giros) que difería levemente del popular motor Build. Incluía un pequeño nivel exclusivo de esta versión peculiarmente bautizado Urea 51 para mantener el espíritu general.

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Duke Nukem Time to kill (Playstation, 1998)

Tomb raider pegó fuerte y los de n-Space aprovecharon el tirón trasladando las aventuras de Duke a un cruce entre la acción en tercera persona de la neúmatica Croft y la violación de las leyes de la lógica común de Regreso al futuro. A time to kill se amparaba en los viajes en el tiempo para trasladar al héroe al viejo oeste, Roma o la época medieval en esta aventurilla no excesivamente compleja pero disfrutable como entretenimiento pasajero y trivial.

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Duke Nukem 3D (Megadrive, 1998)

Extrañísima versión únicamente publicada en Sudamérica para la ya por aquel entonces vetusta Megadrive (aunque cualquiera sabe de en que situación se encontraba la consola en Brasil, al fin y al cabo es un país en el que la Ps2 tardó nueve años en llegar). Adaptación brutalmente simplificada y poco agraciada que se acercaba más al Wolfenstein 3D que al propio Duke Nukem 3D y solo se limitaba a la historia del tercer episodio del juego original. Hay cosas más raras en el mundillo, pero son ilegales o directamente mindfuckers.

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Duke Nukem Land of the babes (Playstation, 2000)

Título digno de sesión gangbang  y secuela continuista de la última aparición en la máquina de Sony, inspirado en Tomb raider como el anterior y con un guión tan profundo como el grueso central de Teo va a la montaña: Un grupo de jamonas del futuro reclutan a Duke para que las ayude a aniquilar a otra especie extraterrestre de esas que tiene entre sus prioridades matar a todos los varones de otra raza y esclavizar a sus tias buenas hasta que llegue un saco de músculos que los castigue y proceda a repoblar el planeta con las chavalas supervivientes.

El dato gracioso viene por parte de su título original: Planet of the babes, vetado por la productora cinematográfica del remake de 2001 de El Planeta de los Simios (Planet of the apes) no fuera a ser que cualquier mongol se confundiese en la tienda y comprase el juego descerebrado en lugar de la adaptación de Tim Burton.

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Duke Nukem Zero hour (Nintendo 64, 1999)

Poco recordado segundo cartucho de la serie para la máquina de Nintendo y primero de acción en tercera persona con una trama que implicaba de nuevo viajes temporales. Gozaba de ese característico apartado gráfico primigenio de las consolas que comenzaron a tontear con el 3D y que relacionaban de forma visualmente dolorosa conceptos presumiblemente antagónicos  como “esfera” y “aristas afiladas”.

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Duke Nukem (Game Boy Color, 1999)

Cuando nadie se acordaba ya de las primeras entregas alguna mente preclara y con poco sentido de la oportunidad recicla el añejo Duke Nukem 2 de Pc y cogiendo pequeños pedazos de aquel, rediseñándolo y borrando el número del título se casca una versión para la portátil de Nintendo. Mala idea en una consola plagada de plataformas sobresalientes.

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Duke Nukem Manhattan Project (Pc, 2002)

Aperitivo divertidillo y bien recibido por crítica y público en forma de side-scroller de plataformas al estilo old school revestido en un entorno tridimensional  para ir haciendo tiempo mientras el desarrollo de Duke Nukem forever seguía anclado en un limbo eterno.

Trama con nuevo villano, un tal Mech Morphix que se dedica a bañar la Nueva York en unos jugos radioactivos mutando con alegría a toda la población subterránea de cocodrilos, ratas y cucarachas de la ciudad, aunque el juego no renuncia a recuperar los cerdos policías de anteriores entregas como sicarios de la presente. También hay un grupo de jóvenes con pinta de bailarinas exóticas secuestradas en lo que parece ser la norma de toda aventura macarra.  Revisitación del armamento característico de Duke Nukem 3D (lanzamisiles, escopeta, pipe bombs…) con algún añadido original (una pistola que revierte los efectos de la mutación) y final bosses como dicta la norma del género. Humilde en intenciones (y desarrollado por Sunstorm Interactive, los de anteriores expansiones para el FPS) pero aún así bastante simpático y entretenido.

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Duke Nukem Advance (Game Boy Advance, 2002)

Notable entrega en formato de FPS portátil con una historia y escenarios originales que incluían paseos por el Area 51 y viajes a Egipto con los marcianos de rigor dando por el culo durante todo el proceso. Conservaba un buen reparto de enemigos, variedad de armas y un motor tecnológicamente estupendo teniendo en cuenta las capacidades de la consola. Junto con Doom, Wolfenstein 3D y las dos entregas de Eck vs Sever es de lo mejor en calidad de acción descerebrada que ha pasado por la Advance.

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Duke Nukem Critical Mass (Nintendo DS, 2011)

Critical Mass es el primo trisómico, bizco, feo, cojo y yonki de Manhattan Project. Un título de scroll lateral de acción y plataformas que no tiene ningún elemento redentor destacable, con la apariencia de un Lego esperpéntico , más ofensivo que John Galliano asistiendo a un Bar Mitzvah pensando que allí ponen cañas, dotado de una paupérrima jugabilidad y optando a poco más que a generar complejo de avestruz en el jugador.

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Duke Nukem Forever (Pc, Xbox, Ps3, 2011)

Desde finales del 96, mientras gran parte de los juegos enumerados en esta lista iban siendo publicados un futuro Duke Nukem Forever estaba siendo supuestamente facturado.

En 1998 salió a la luz el prometedor primer trailer corriendo bajo el motor de Quake 2, aunque con el paso del tiempo todo lo visto en el mismo se desecharía y las respuestas oficiales a las preguntas sobre la fecha de lanzamiento se convertirían en un recordado “When it’s done”. Mientras tanto el equipo rehacía por completo el juego bajo el motor de Unreal y la fecha de lanzamiento se fue posponiendo de año en año hasta que en 2001 se hacía público otro nuevo trailer completamente diferente al mostrado cuatro años antes. De ahí en adelante el proceso de desarrollo de Forever se convirtió en un chiste recurrente de internet y la prensa generalista del videojuego, surgieron en internet enumeraciones jocosas de todas las cosas que habían ocurrido durante el proceso de gestación del mismo y se afianzó la idea generalizada de que el juego más retrasado de la historia jamás saldría a la luz.

De repente el zombi reaparece a finales del 2000 bajo la forma de un pequeño teaser, lo cual  sumado a la publicación de ciertas capturas y la noticia de que se había reconstruido el juego con un nuevo motor (en este caso el Unreal Engine 3) animó un poco a la plebe, al menos hasta que la desarrolladora 3D Realms se declaró en bancarrota y comenzó a verse como parte acusada en juicios convocados por la distribuidora (Take Two) por haber estado ocupando las oficinas de la empresa para, visto lo visto, tocarse las pelotas a palma abierta con tanto gozo durante todos esos años.
Con el juego en un extraño limbo astral 2K Games se hizo con los derechos y encargó a Gearbox Software la tarea de finalizar el producto.
Y por fin tras 15 años de producción el juego vio la luz en 2011.

¿El resultado? Un Frankenstein digital, El Chinese Democracy de los videojuegos, una experiencia mediocre que, si bien no era tan horrible como declaró cierta parte de la prensa especializada, distaba mucho de ser algo medianamente notable por culpa de una mecánica anticuada, un apartado gráfico perteneciente a unos años anteriores, unos insoportables tiempos de carga y el aspecto de haber sido remendado a partir de diversos pedazos incompletos e inconexos (combinando secciones en coche con larguísimas secuencias en las que solo se pasea o tediosos niveles bajo el agua).

Duke Nukem Forever se revolcaba en la autoreferencia burda: la primera hora de juego consistía en un largo paseo por un palacio construido en torno a la figura de Duke  donde el protagonista podía jugar a la consola controlándose a si mismo mientras un par de gemelas le felaban, recoger zurullos ajenos del váter para pasearlos en la mano, firmar autógrafos de su novela a los niños o contemplar un museo autoreferencial.

Y es que el juego se esforzaba demasiado en el chiste bruto y la introducción de objetos locos con los que interactuar (como el glory hole del que podemos hacer uso en unos lavabos) olvidándose de crear una experiencia divertida y reduciendo las secciones de tiroteos locos más de lo debido. A esto hay que añadir que el cerebro humano tiene cierta capacidad tope para los chistes fálicos y basados el busto femenino que Duke parece haber ignorado, quedándose estancado en otra época y más concretamente en la parodia de un estereotipo no tan celebrado y fresco en la actualidad como a mediados de los noventa. Para rematar gozaba de una irregularidad del tempo abismal que te hacía pasar de secciones ligeramente dinámicas a otras dolorosamente tediosas, sirva de ejemplo mencionar que una de las fases está ambientada en un club de striptease sin un solo enfrentamiento o momento de acción y centrada en la recolección de objetos (palomitas, un consolador y condones) para obtener como recompensa quince segundos de lap dance virtual. Y es que parecen no haberse dado cuenta de que el jugador original de la serie ya no tiene quince años.

Tampoco ayudaba mezclar un diseño anticuado (avance prefijado y cuadriculado por un escenario que solo se mueve de forma scriptada) con ciertas concesiones al shooter moderno como la incapacidad del protagonista para cargar con más de dos armas a la vez (una decisión heredada de Halo -saga a la que le dedica un puya en el juego-) o la ausencia de botiquines sustituidos por la habilidad del protagonista para regenerar mágicamente la salud con tan solo ponerse a cubierto el tiempo suficiente.

Por el camino queda también la dignidad del héroe, aquel que una vez fue el ejemplo icónico de la acción reducido en 2011 a un mísero chiste de tetas, lo peor es que al igual que su imitado Arnold Schwarzenegger la decepcionante escena final de Forever insinuaba que Duke tiene como objetivo próximo el meterse en política. Así de original.

También para ser fieles con el legado de la franquicia es necesario citar otros juegos como los desarrollados en exclusiva para teléfonos móviles Duke Nukem Mobile,Duke Nukem Bikini Project, Duke Nukem Mobile 3D y Duke Nukem Arena, siendo los dos primeros arcades en 2D, el tercero una adaptación del FPS y el cuarto un juego que apostaba por llevar el deathmatch  a los móviles con optimistas intenciones pero tan dinámico como un caracol disecado, la publicación de Duke Nukem 3D y Manhattan Project en Xbox Live.

Un par de proyectos extraños: Duke Nukem: Endangered species o un FPS de caza donde Duke exterminaba todo tipo de animales (desde serpientes hasta dinosaurios) cuyo desarrollo fue cancelado y del que solo se conoce la portada (aunque en el universo internetero un fan del personaje y asiduo a un foro de coleccionistas digitales aseguró haber conseguido una beta de la mano de los desarrolladores) y Duke Nukem D-Day otro proyecto que no llegó a ver la luz y que presumiblemente consistía en un juego en tercera persona para Playstation 2 en el que el personaje se las veía durante la segunda guerra mundial contra aliens, nazis y aliens nazis.

Y alejado de las grandes productoras se encuentra el estupendo y altruista proyecto fanmade Duke Nukem High Resolution Pack, un añadido que aplicado al tercer juego de la saga sustituía las texturas por una nueva versión de las mismas en alta resolución y transformaba los bitmaps de enemigos y objetos en modelos en 3D.

El futuro está menos claro para el otrora soberano del first person shooter (al que durante todo este tiempo le han salido competidores directos, léase Serious Sam), Gearbox Interactive ha anunciado que podría continuar con la franquicia y el público, menos receptivo, se pregunta si a estas alturas no sería mejor dejar descansar al rey en paz. Ya se sabe, Hail to the King, baby.

1- Aunque más tarde en este caso concreto el hombre rectificó, todo sea dicho.


Limbo: pesadilla en gris

PC, 2011

Limbo es lo que quizá hubiese sido el relato Pesadilla en gris de Fredric Brown si el escritor hubiese sido un activo jugador de Pc, usuario de Steam y con tiempo para dedicarle una tarde a esta obra proveniente de tierras danesas. Pero la realidad es que tal afirmación es tan solo mera especulación fantasiosa y el relato de Brown no se inicia con un infante abriendo los ojos en un bosque, sino con el despertar de un anciano en un parque. Aún así es cierto que Limbo tiene ese aire perturbador de los cuentos cortos de pesadillas en colores de Brown. Tragedia de tonos grises que evoca el miedo infantil primigenio, el imaginario de películas como La noche del cazador o los destellos de libros como El señor de las moscas.

Obra artística bendecida con más corazón que ínfulas, la narrativa de Limbo acierta de pleno en la presentación de un escenario oscuro y exquisitamente espectacular en su sobriedad (ni utiliza marcador de vidas ni ninguna referencia visual a su naturaleza de juego) y en la forma de presentar la aventura desde el comienzo de la misma: un niño se despierta tumbado en medio de un bosque y el desconcierto para el jugador es total al carecer de una explicación, meta u objetivo, pero con un camino a seguir donde todo, o casi todo, parece ser capaz de acabar con su vida de las formas más horrorosas posibles. Poco a poco Limbo se desenvuelve ante el infante protagonista. Y al mismo tiempo ante el jugador, pues su mayor acierto es conseguir que la fuerza que incite a avanzar no sea el mero objetivo de llegar al final o superar el reto, sino la inquietud que genera el querer descubrir con qué nos encontraremos a continuación.

En la puesta en escena Limbo acierta jugando al sadismo con las sombras chinescas que forman el apartado estético, sin mostrar ni una sola gota de sangre explícita, pero donde al mismo tiempo nuestro protagonista sin nombre morirá una y mil veces de forma brutal pereciendo en cepos, siendo empalado por una araña gigantesca, ahogándose en lagos de ridícula profundidad(1), siendo despedazado por sierras mecánicas y aplastado por trampas ingeniosas al tratar de resolver secciones de salto y unos puzzles basados en la lógica física de un mundo sin una lógica existencial o moral. Todo ello envuelto en un frio baile de sombras que transforma la experiencia en algo más perturbador de lo imaginable.

Y es que el programa utiliza magistralmente su presentación para crear una experiencia terrorífica sin recurrir a los diálogos o a elementos innecesarios de relleno. Este es un juego en el que en un momento dado el protagonista ha de esperar en el borde de un pequeño lago mientras contempla como otro niño se precipita en el mismo y muere ahogado para a continuación utilizar el cadáver flotante como plataforma y cruzar al otro lado. Ese es el poder innato del que hace gala Limbo, que seas consciente de que te has despertado en el centro de una pesadilla donde todo está muy jodido y la cosa solo parece que va a peor. Un poder que te sobresalta cuando en los primeros pasos una trampa para animales se cierra de golpe sobre el cuerpo del chico o cuando descubres lo amenazador que puede resultar cruzar sobre el gigantesco anuncio de neón de un hotel con el temor constante de morir electrocutado. Algo que tiene mucho más mérito cuando Limbo no propone un límite de vidas, sino una serie de muy bien situados checkpoints que reinician la acción en caso de muerte, algo que ocurre constantemente al enfrentarse a unos puzzles que están tan deliciosamente meditados y ejecutados como para que cada uno de ellos, y esto es extraordinario, sea diferente del anterior.

En el aspecto tecnológico Limbo es maravilloso por utilizar unos elementos tan sencillos de manera tan eficiente, desde la soberbia frialdad de una puesta en escena de tonos grises y sombras oscuras hasta el apartado sonoro, con unos efectos de sonido angustiosos por elegantes y recatados (con detalles como el inquietante y premonitorio zumbido que sustituye al ruido de ambiente al sumergirse bajo el agua) y una música que solo hace acto de presencia en muy contados momentos para engrandecer el escenario.

Limbo es una plataforma en el purgatorio, una trampa continua a la que solo se le pueden recriminar un par de detalles: el tener un segundo acto que se desarrolla en un escenario menos evocador (un complejo industrial) y una derivación en dicha segunda parte hacia los acertijos más centrados en la física y en el juego clásico (como los interruptores que invierten la gravedad), creando una sección con puzzles tremendamente creativos y notables, pero que resulta menos potente en la memoria que su efectiva primera parte de niños ahorcados y bosque mortal. También ligeramente recriminable es la forma elegida para cerrar el acto y por tanto el juego, al consistir en un final demasiado brusco e inesperado. Y, por último, se ha de mencionar su relativa brevedad. El jugador medio tardaría en completarlo de cuatro a cinco horas, mientras que el más agudo y experimentado puede valerse de tres horas (puede que menos) para sobrevivir a este infierno grisáceo, una duración quizá demasiado ajustada para la mayoría de jugadores modernos.

Pero aun con estos insignificantes defectos Limbo, este pequeño gran juego fabricado por los daneses Playdead Studios, es hoy en día caviar puro en lo que a videojuegos se refiere.

Limbo apareció en Xbox en la plataforma digital Xbox Live en julio del 2010, saltando a Playstation 3 y la correspondiente PSN en julio del 2011 y a PC vía Steam en agosto del 2011. De las tres versiones existentes la de Pc es la más fluida y pulida. Del mismo modo valiéndose del año de diferencia con respecto a la versión original (de Xbox) tanto su edición en PC como en Playstation 3 incluyen como extras (casi anecdóticos) unos coleccionables a recolectar en los escenarios y algún pequeño secreto.

1- Pesadilla en azul de Fredric Brown. O el terror.