La importancia de no ser calvo

Imagen: The Walt Disney Company / Lucasfilm.

Tengo un amigo que es calvo.

Descubrí esta circunstancia la semana pasada, mientras tomábamos una caña en el bar al que acudimos todos los sábados. Hasta ese momento, la tarde estaba discurriendo con normalidad. Como cualquier pareja de amigos, acompañábamos los sorbos de cerveza con debates sobre asuntos de lo más banal como el relativismo lingüístico, las contradicciones de la teoría de la evolución teísta o la metaética y las implicaciones de la falacia naturalista. También sobre temas importantes como la presencia —o no— de cebolla en la tortilla.

De repente, algo llamó mi atención. Algo en lo que nunca antes me había fijado. Supongo que hay cosas en las que, sencillamente, jamás reparas, hasta que un día, sin previo aviso, acaparan toda tu curiosidad y el resto del mundo se desvanece. Sutilmente, observé la parte superior de la cabeza de mi amigo, que en ese momento se encontraba abstraído comentando las típicas obviedades sobre Alexander von Humboldt que se escuchan en cualquier cantina los sábados por la tarde. Había algo extraño en su cráneo. Algo inaudito. Me aproximé. Lo palpé con disimulo. Sin que se diese cuenta, traté de pasarle un pequeño peine. Fue imposible. Algo invisible, intangible, acaso inexistente, me lo impedía.

Gracias a la perspicacia que me caracteriza, comprendí de inmediato qué era aquello que tanto me desconcertaba. No sé cómo pude haberlo ignorado durante tantos y tantos años. No era una hecho cualquiera. No era una de esas circunstancias capilares que, en el fondo, a un amigo le dan igual. Todo lo contrario. Con sorpresa, pero también con dolor y frustración, descubrí que mi amigo estaba calvo. Mondo como una bombilla. Qué terrible disgusto. Qué profundísima decepción. Podría haberme esperado cualquier cosa de él. Cualquier vicio. Cualquier defecto. Pero aquello no. La calvicie no. Esa clase de contingencias deben avisarse. Un amigo nunca debería enterarse así, de sopetón. Es algo que, con toda seguridad, jamás seré capaz de perdonar.

Y el tipo estaba allí como si nada. Calvo perdido. En el medio de la gente decente y normal. Qué formidable grosería. Casi diría que le daba igual. Que no le importaba lo más mínimo. No es que ignorase su propio hecho piloso, como quien no se percata de que tiene una mancha de mayonesa en la comisura de los labios. No. Era perfectamente consciente de su alopecia. Allí mismo, mientras soltaba topicazos sobre Alexander von Humboldt, en su fuero interno sabía de sobra que estaba calvo. El muy sinvergüenza había perdido el cabello hacía años y jamás lo había mencionado. Nunca se había sincerado con nosotros. Con sus amigos. Con sus seres queridos. Al contrario. Continuaba haciendo vida normal. Presentándose en el trabajo, en los bares y en la vida misma con toda la calvicie al aire.

Comencé a sospecharlo cuando, a propósito de una alusión a la obra de John Barth para ilustrar el asunto de la tortilla, comentó que, casualmente, el escritor estadounidense se había quedado calvo a la misma edad que él. Ese fue el instante preciso en se activó mi sexto sentido. Levanté la barbilla, lo miré con esa cara que pone la gente que no ve bien de cerca y pensé: «Un momento, a ver si este tío va a ser calvo». Y comencé a recopilar pruebas.

El primer dato interesante que tuve en cuenta en mi análisis fue que, desde que conocía a mi amigo, jamás lo había escuchado hablar sobre alguna visita reciente a la peluquería. Es más, nunca me lo había encontrado en una. Profundizando en esta línea de investigación, recordé que no lo había visto mal peinado o despeinado ni una sola vez, lo que podría ser síntoma de delicadeza y pulcritud pero también de una calvicie incontestable. Cuando lo acompañaba de vez en cuando a hacer la compra, nunca lo veía meter en la cesta un bote de champú. Tampoco decía cosas como «hoy tengo el pelo muy graso» o «pues yo tengo el pelo de color castaño». De conversaciones sobre recortarse el flequillo, teñirse las canas o dejarse coleta mejor ni hablamos.

Mis pesquisas continuaron por estudiar —allí sentado, mirando al techo, mientras el otro seguía erre que erre con von Humboldt— la extraña conducta que a veces tenía mi amigo. Cuando íbamos a la playa, por ejemplo, se untaba la parte superior de la cabeza con crema protectora para evitar, según sus propias palabras, quemaduras en la piel. Un comportamiento que, a priori, encajaría con su presumible condición de calvo. Otra cosa rara que hacía era pasarse la cuchilla de afeitar por el cuero cabelludo. Lo descubrí en plena faena hace un par de años en el cuarto de baño de un camping de Tarifa al que fuimos con unos colegas a pasar el verano. ¿Cómo podría alguien con pelo afeitarse la cabeza y seguir teniendo pelo? Cabía deducir que, en efecto, el muy embustero no tenía pelo alguno.

Dadas las circunstancias, comprendí que lo más aconsejable era pasar a la acción. Averiguar de un modo directo, inmediato, si estaba calvo o no. Utilizar una fórmula eficiente y astuta que impidiese la ocultación de pruebas. Él no debía sospechar de mis intenciones. Debía ser sagaz como un zorro. Resuelto como un armadillo. Ágil como un mono bastante ágil. Había llegado el momento de la prueba definitiva. Aprovechando que se había levantado de la silla un instante para escenificar cómo tendía la ropa Alexander von Humboldt, me puse de pie a su lado, aguardé a que se sentase de nuevo y, cuando por fin lo hizo, tras unos veinte minutos de minuciosa escenificación, le dije: «Oye, ¿tú eres calvo?». A lo que él contestó: «Sí, claro». Y ahí fue donde lo descubrí. Donde se reveló la verdad. Donde desenmascaré a aquel embaucador que iba por la vida actuando como si tuviese pelo. Tal vez pensó que lograría engañarme, pero nadie escapa de mis hábiles emboscadas.

La alegría, no obstante, no me duró mucho. Al suave y melifluo sabor del triunfo lo sucedió la amargura de la evidencia. Ay… Mi amigo, mi colega de toda la vida, mi leal camarada era calvo. Pero no un calvo aceptable como Samuel L. Jackson en Star Wars o John Malkovich en Con Air, sino un calvo intolerable como Samuel L. Jackson en Los vengadores o John Malkovich en Cómo ser John Malkovich. En un primer momento no quise creérmelo. Elegí negar la realidad. El camino fácil. Pero la demostración de la alopecia era irrefutable y aquello me partía el corazón.

Ser calvo, como todo el mundo sabe, es propio de personas maleducadas. No está bien. Pero si encima se actúa con absoluta normalidad, se convierte en una explícita falta de respeto. Porque con ello se está traicionando la propia historia del ser humano. En Esparta, por ejemplo, los hombres acicalaban sus cabellos antes de la batalla como símbolo de masculinidad. Tras la pérdida de un ser querido, sin embargo, en señal de duelo, la costumbre era llevar el pelo alborotado para no dar buena imagen y evitar tentaciones lascivas. En toda Grecia, las mujeres se rapaban cuando sus esposos perecían, y el corte de pelo servía, además, para indicar el final de la infancia. Así se refleja en una bella escena de la Ilíada de Homero en la que un Aquiles adolescente consagra su cabellera al río Esperio. Pero también en el Coéforos de Esquilo, cuando Orestes ofrece la suya al río Ínaco. Herodoto nos cuenta, a su vez, que los jóvenes de Delos deslizaban sus melenas sobre las tumbas de Laódice e Hipéroca antes de casarse; ritual que se realizaba en honor a Hera en Argos, a Ifínoe en Mégara y a Hipólito en algunas zonas del Ática.

Pero también en Egipto se producía una asociación entre el corte de pelo y la edad. Al contrario que en Grecia, a los niños se les afeitaba la cabeza hasta que alcanzaban la pubertad, momento en el que se les permitía llevar el pelo largo. El peinado era también un indicativo de la clase social del individuo, correspondiendo el pelo largo y las extensiones a las élites y el pelo corto con flequillo a los trabajadores. Sin embargo, el cabello como símbolo identitario no es una simple anécdota de la antigüedad. He ahí la tonsura romana de los monjes católicos, el estilo Luis XIV en la Francia barroca, la locura ornamental de la España hipster. Si no fuese por el pelo, no habría hippies. Los apaches y los sioux, en lugar de cortar la cabellera a sus enemigos, les cortarían cualquier otra cosa colgante. El hair metal sería solo pop. Y en los ochenta no habría forma de distinguir a un punki de un yonki normal. Incluso en el Antiguo Testamento se prohíbe al pueblo hebreo afeitarse la cabeza (Levítico 19:27) y se menciona la calvicie como maldición divina (Ezequiel 7:18).

El problema es que para poder hacer todas esas cosas, para poder asignar al peinado un valor como símbolo social, económico, ideológico o religioso, es necesario tener pelo. Ya no digo un pelazo. Con un pelo enclenque y estropajoso es más que suficiente. Pero todo eso a los calvos les da igual. Se comportan como si no les importase. Van por la vida siendo calvos, sin pudor alguno. Ajenos a su condición antinatural. Insultando con su conducta nuestras tradiciones vellosas y principios capilares. Mostrando un ultrajante desprecio por el sentido de la decencia.

En cuanto me di cuenta del descaro de mi amigo, decidí marcharme sin dirigirle siquiera la palabra. Me levanté del taburete, desmenucé un puñado de monedas sobre la barra, cogí mi abrigo y me di media vuelta. Cuando me aproximaba a la salida, lo escuché vocear desde el fondo del bar: «¡Eh, Manuel, que sepas que se te ve el cartón!». No tengo ni idea de a qué se refería, pero comparado con lo suyo dudo mucho que tenga la menor importancia.


El cabello de Sally

Fotografía: j fletcher (CC).
Fotografía: j fletcher (CC).

El cabello es una diferenciación de la piel formada por una fibra de queratina y constituida por una raíz, hundida en la dermis, y un tallo. El análisis científico de un cabello o un pelo permite saber a qué especie pertenece y de qué región corporal se ha desprendido. Los cabellos tienen una fase de crecimiento (anágena) y una fase quiescente (telógena), dos etapas que se pueden distinguir al microscopio y que se separan por una fase intermedia llamada catágena. Durante la fase anágena, el cabello crece activamente y las células del folículo piloso depositan nuevos materiales, queratina fundamentalmente, que van formando un tallo cada vez más largo. En la fase telógena, los cabellos solo están anclados por la raíz y las células germinales que están por debajo de ella darán lugar a la próxima generación de un cabello anágeno. En esta fase de reposo, los cabellos se caen de forma habitual y son los que forman la mayor parte de las evidencias cuando un cabello llega a un tribunal de justicia. El recambio del cabello ocurre con un patrón en mosaico, una distribución al azar sin que se produzca un patrón estacional o la formación de una onda de sustitución. La vida media de un cabello o, mejor, el periodo medio de crecimiento es de unos mil días y la fase de estado quiescente de unos cien días. Por lo tanto, en un momento determinado, de los entre cien mil y ciento cincuenta mil cabellos que hay en el cuero cabelludo aproximadamente un 10% estarán en la fase telógena y bastará una mínima tracción, por ejemplo al peinarnos, para que bastantes se desprendan del folículo durmiente y se produzca la caída del cabello.

El análisis forense del cabello se utiliza porque debido a esa fácil separación pueden transferirse de una persona a otra durante un contacto violento tal como una pelea, un homicidio o una violación y, también, porque a menudo permiten asociar un sospechoso a la escena del crimen por ese rastro capilar que vamos dejando por todas partes. Las identificaciones de personas se hacen normalmente basándose en el color, el grosor y la curvatura del cabello pues contienen normalmente muy poco ADN, e incluso eso ha sido suficiente para relacionar a numerosos sospechosos con el lugar de un delito. Sin embargo, esas evidencias no siempre son sólidas y una reevaluación de casos archivados ha permitido comprobar que los peritos dieron un respaldo supuestamente científico a algunas evidencias en los tribunales que no deberían haberse producido: distintas personas fueron condenadas basándose en una muestra de cabello y luego se comprobó que eran inocentes.

En octubre de 2000, dos cazadores de patos encontraron una bolsa de plástico cerca del Gran Lago Salado, el enorme lago salino situado cerca de Salt Lake City (Utah). Dentro de la bolsa había un calcetín blanco, una camiseta extragrande, unos pocos huesos y una calavera humana con unos cabellos rubios todavía pegados. Esos cabellos, tan largos que le tenían que llegar cerca de la cintura, son los protagonistas de esta historia. La policía no pudo identificar a la víctima, no había ninguna denuncia de persona desaparecida que encajara en su descripción y le apodaron «Saltair Sally», por el nombre de un establecimiento cercano a donde aparecieron los restos. Sin más evidencias que esos pocos huesos, los forenses determinaron que medía entre 1,52 y 1,60 metros y que pesaba entre 36 y 45 kilos. Buscaron en las bases de datos de personas desaparecidas, revisaron los registros dentales, pues los odontólogos guardan copias de las intervenciones realizadas y las radiografías e hicieron retratos robot reconstruidos a partir del cráneo, pero nada dio resultado. La mujer siguió siendo identificada como Saltair Sally o Jane Doe, la nomenclatura habitual de una mujer desconocida, y el caso fue finalmente archivado.

Fotografía: Jared eberhardt (CC).
Great Salt Lake. Fotografía: Jared eberhardt (CC).

En 2007, la policía recibió información de una nueva técnica forense, la espectrometría de masas para la proporción de isótopos estables o SIRMS, revisaron los casos en que podría ser útil, dieron una oportunidad a los restos de Sally y realizaron un análisis de aquellos cabellos encontrados en la bolsa. El objetivo ya no era unir como vemos a menudo en la televisión a un sospechoso al lugar del crimen, sino saber más sobre la víctima. La queratina, el principal componente del cabello humano, es una proteína que contiene los veintiún aminoácidos existentes pero sus proporciones exactas dependen de la bioquímica del organismo y varían de persona a persona. Hidrolizando la queratina y analizando las cantidades de cada aminoácido se consiguen unas medidas que comparadas con una base de datos dan pistas sobre el sexo, la edad, el índice de masa corporal y la región de origen de la persona propietaria de esos cabellos. No es una descripción exacta sino un conjunto de probabilidades que permiten, con prudencia, restringir y afinar la búsqueda.

A su vez, y esta era la gran novedad científica, cada molécula del cuerpo está hecha de diferentes elementos químicos y, por poner un ejemplo, todos sabemos que una molécula de agua es H2O porque contiene dos átomos de hidrógeno y uno de oxígeno. Unos cuantos de esos elementos químicos son en realidad una mezcla de isótopos estables (los isótopos son átomos del mismo elemento que difieren en el número de neutrones). Por ejemplo, el oxígeno, uno de los constituyentes más abundantes de los seres vivos, es en un 99,8 % isótopo-16, 16O, cuyo núcleo contiene 8 protones y 8 neutrones. El 0,2 % restante es casi todo oxígeno-18, 18O, que tiene 8 protones y 10 neutrones en su núcleo, y hay también unas mínimas trazas de oxígeno-17, 17O, con los 8 protones y 9 neutrones. En la costa oeste de los Estados Unidos, como en la costa oeste de la península ibérica, las nubes cargadas de agua se desplazan desde el océano hacia el interior del continente. Las gotas de agua con la mayor concentración de oxígeno-18 pesan más y por lo tanto son las primeras en caer mientras que las nubes que avanzan hacia el interior tienen agua más ligera, donde la proporción 18O/16O es menor. Puesto que la mayoría de la gente bebe agua del grifo, que a su vez proviene del agua de lluvia, estudiando el oxígeno de sus moléculas podemos saber más o menos dónde vivía esa persona, dependiendo de si bebía agua más ligera o más pesada. Como cada cabello es un registro cronológico, va creciendo un poco cada día, estudiando cada milímetro por separado podemos ver si esa persona vivía en el mismo sitio o se había mudado en distintas ocasiones de la costa al interior lo que podría ayudar a su identificación. Así fue en el caso de Saltair Sally. El análisis de sus cabellos por una compañía llamada Isoforensics mostró una proporción de isótopos que en unas partes encajaban con donde se había encontrado sus restos, la zona de Salt Lake City, pero otros segmentos del cabello indicaban que había bebido agua de la región del noroeste de la costa del Pacífico, en concreto Idaho, Oregón o Washington, tres estados que están a varias horas de avión de donde se encontraron sus restos. Los investigadores pensaron que en los últimos años de su vida, los que correspondían a la longitud de sus cabellos, Sally había viajado varias veces entre Utah y la costa, por lo que pensaron que podría proceder de allí y que aquella joven habría ido a Salt Lake City a trabajar o a estudiar y allí fue donde su destino se cruzó con el de su asesino. La policía exploró entonces los casos de personas desaparecidas en esos otros estados y finalmente tuvo éxito.

El 7 de agosto de 2012 la policía anunció que había identificado a Saltair Sally. Su aspecto real no se parecía en nada al retrato robot y su altura y peso tampoco se correspondían con las estimaciones hechas por los peritos forenses. La antropología forense no es una ciencia exacta. Su nombre era Nikole Bakoles, era del estado de Washington, precisamente en el noroeste del Pacífico y se había trasladado a Utah en 1998, dos años antes de su asesinato. Como sugería el análisis espectroscópico en los años antes de su fallecimiento había viajado repetidas veces a su casa a visitar a su familia, volviendo después a Salt Lake City. Había tenido una niña y había perdido poco después su custodia, alejándose también de su familia, con los que perdió el contacto. Los padres, tras pasar años y años sin saber de ella, habían puesto una denuncia por desaparición tres años después de que aparecieran sus restos pero la policía de Washington no había pasado esa información a la policía de Utah. Finalmente, al pedir los datos de los estados costeros y encajar el período de la desaparición y la descripción de la persona desaparecida, los investigadores hicieron una comparación entre el ADN de los restos y el de su madre, confirmando la identificación. Ahora solo falta que se encuentre a su asesino, algo que aún no se ha producido, pero es sugerente pensar que nuestros cabellos, y también otras partes de nuestro cuerpo que se renuevan constantemente, guardan un diario de nuestra vida, un recuerdo de quien un día fuimos.

Para leer más:

Armitage H, Rogers N (2016) «Hair forensics could soon reveal what you look like, where you’ve been». Enlace.

Fenster A (2013) «The case of “Saltair Sally”». Enlace.


¿Cuál es el peinado definitivo visto en una portada de disco?

Los más jóvenes no lo recordarán, pero hubo una época en la que la gente pagaba por la música, que era grabada y distribuida en grandes discos negros con un pequeño surco en espiral. Estos tenían fundas cuyo diseño y foto de portada era en algunos casos una pequeña obra de arte: cada una rivalizaba por ser más original, sugerente, provocadora e incluso gore (pinchen si se atreven aquí o aquí bajo su exclusiva responsabilidad). Sobre las portadas más escandalosas ya escribimos en su día un artículo y en torno a las más inspiradas y creativas este otro, pero nos faltaba la recopilación más importante. Aquella en la que, ejem, rizando el rizo, las obras de arte están sobre las cabezas de los músicos retratados en las portadas. Un vacío inexcusable que por fin es cubierto con la siguiente selección, a la que pueden añadir algún otro ejemplo si lo desean.

(La caja de voto se encuentra al final del artículo)

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Bottled in France, de Charles Brutus McClay

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Este escocés afincado en Francia contaba con un pelo envidiable (eso que ahora se ha puesto de moda denominar como «pelazo»), un gesto de pensador que ya lo quisiera Descartes y tenía canciones que no estaban del todo mal, como «Codeine».

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I Feel Good!, de Ken & Judy Steele

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No es el caso de Ken Steele, pero cuando el cartón asoma traicionero siempre puede compensarse dejándotelo crecer por otro lado, con el resultado que salta a la vista. El álbum es de 1976 y este matrimonio puede proclamar orgulloso que ellos no se venden. Es que ni una copia. Al menos no ha quedado rastro de su obra en este colosal baúl de trastos inútiles de la humanidad que es internet.

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Where Will I Shelter My Sheep?, de The Webb Gospel Singers

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Si Marge Simpson fuera de carne y hueso nos la imaginamos así, posando junto a Patty, momentáneamente separada de su gemela. Al de en medio por algún extraño motivo se le ve feliz, aunque probablemente no es muy consciente de nada de lo que pasa a su alrededor.

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Country Church, de Country Church

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Y aquí otra familia feliz, rural, evangelista y profundamente americana que publicó un disco con su mismo nombre. Como suele ocurrir en estos casos, dentro de ese granero del fondo se han debido dar prácticas sexuales aún por descubrir en el porno profesional.

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Sacred Hymns, de Benny & Nola

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Con tanta laca esta señora sería más inflamable que un camión cisterna en una película de Michael Bay. En realidad su torre capilar alcanza demasiada altura para lo que las leyes de la física puede tolerar, algo nos oculta en ella que inevitablemente nos remite a Mars Attacks!

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Old Lady, de The Wild Thing

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Algo parecido nos encontramos aquí. Una vez que semejantes cardados pasaron de moda el agujero de la capa de ozono dejó de ser un problema ¿Casualidad? Aquí puede escuchar su música glam-rock.

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Chicken Coupe DeVille, de Chicken Coupe DeVille

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El mullet es toda una declaración de principios y no podíamos dejarlo fuera en este repaso. Basta verlo con ese aspecto, apoyándose en la camioneta, para que intuyamos sus opiniones sobre los Toyota Prius, el control de armas y los negros. Digamos que no es partidario. Así es como suenan.

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Trikititxa, de Txilibrin y Balbino

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Lo único que puede hacerle la competencia a semejantes tupés, moños y melenas es una generosa boina bien calada, aunque con las orejas por fuera, como dictan los cánones de la moda. Aquí les presento a un pariente de servidor, Balbino, acordeonista no diré que de talla universal, pero sí conocido por algunos en Bilbao y alrededores. Como vemos está bien acompañado por Txilibrin, armado con el cuerno ancestral empleado para invocar a las vascas cuando entran en periodo de celo, fenómeno cíclico que tiene lugar cada veinte años junto con la proliferación de medusas.

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L’estate sta finendo, de Righeira

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Este dúo italiano de los ochenta con mucha química y bastante electricidad estática son conocidos por el tema «Vamos a la playa» y por «No tengo dinero».

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Goin’ back to Miami, de Wayne Cochran

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Esa masa tan compacta y de un color parecido al de su piel podría evocar en un vistazo apresurado al Hombre Elefante o a alguna clase de hidrocefalia. En realidad es pelo, peinado al estilo pompadour, así llamado en honor a la amante de Luis XV. La persona que está debajo es un cantante de blues y actualmente ministro evangelista, cuyo tema «Last Kiss» es conocido sobre todo por la versión de Pearl Jam.

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Jesus use me, de The Faith Tones

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El titulo del disco roza la blasfemia y podría tener connotaciones eróticas bastante perturbadoras si no fuera porque tanto su música como su aspecto transmiten la mayor candidez imaginable.

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Bang a Boomerang, de Svenne & Lotta

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El peinado afro tampoco podía quedarse fuera y menos aún si viene acompañado por esa melena con flequillo hasta las cejas de él. Este grupo sueco fue conocido principalmente por haber interpretado la canción de ABBA «Bang-A-Boomerang».

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Lady’s Fancy, de Dan Crary

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Como hemos visto previamente hay una dura competencia, sin embargo este peinado es muy difícil de superar. Esa raya sospechosamente parecida a la calvicie permite hacer brotar el pelo a los lados como si de una cascada se tratase. Sencillamente espectacular. Si quieren escuchar cómo toca la guitarra aquí  tienen esta canción.

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Arsenal imposible (y II)

“Así pues, la regla de la utilización de la fuerza es la siguiente: si tus fuerzas son diez veces superiores a las del adversario, rodéalo; si son cinco veces superiores, atácalo; si son dos veces superiores, divídelo.

Si tus fuerzas son iguales en número, lucha si te es posible. Si tus fuerzas son inferiores, mantente continuamente en guardia, pues el más pequeño fallo te acarrearía las peores consecuencias. Trata de mantenerte al abrigo y evita en lo posible un enfrentamiento abierto con él; la prudencia y la firmeza de un pequeño número de personas pueden llegar a cansar y a dominar incluso a numerosos ejércitos.”

Sun Tzu, El arte de la guerra

Sun Tzu sabía lo suyo del tema de batallar, no en vano es el autor* del walkthrough más leído de la historia: El arte de la guerra, aquel con fanboys acérrimos tan notables como Napoleón Bonaparte o Nicolás Maquiavelo. En el capítulo tres ya insinuaba veladamente que un solo hombre podía ascender ante oleadas de ejércitos enemigos, pero recomendaba la prudencia. Sun Tzu optaba por alentar la cautela porque el hombre tendría las pelotas cromadas en titanio, pero lo que no tenía a mano era todo un inventario de tiburones de tierra, granadas santas, pistolas de gravedad, Big Fucking Guns o motosierras atadas a palas de remos. De haber sido así su libro hubiera tomado otro rumbo: su portada sería un guerrero alzándose sobre una cordillera de adversarios caídos y su contenido se limitaría a una página en la que sólo estaría escrito un único consejo: IDKFA.

Reanudamos en esta segunda parte el repaso al armamento más absurdamente letal, imposible o cómicamente pernicioso dentro del mundo del entretenimiento digital. Material ofensivo presente a lo largo de la historia del videojuego que demuestra el triunfo de la masacre creativa sobre la razón.

*En realidad no está del todo claro que él fuera el creador de la obra, pero ante la duda sobre la autoría los estudiosos más sesudos de la estrategia militar suelen coincidir en extraer como conclusión que “Bueno, casi que fijo que sí que es del Tzu”.

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Air taser

Syphon filter (Psx, 1999)

Syphon filter, la competencia más descarada de Metal gear solid parecía el hijo ilegítimo de Hideo Kojima y Tomb Raider. Acción en tercera persona con espías, tiroteos y explosión espectáculo para un juego notable incluso superando esos patinazos en forma de gráficos de bloque LEGO, aquella animación de sprint en la que parecía que el protagonista calzaba un pañal y sobre todo el espantoso, demoníaco, sangrante y aterrador doblaje al español. En el inventario habitual armamentístico, entre las armas de fuego de esperar, destacaba un objeto concreto por demencialmente letal: el taser. Un cacharrito que clavaba a distancia un cable en el cuerpo de la víctima y procedía a suministrarle altruistamente una samba de voltios hasta que las llamas le salían por los vestíbulos de las orejas. El aparato en sí no era especialmente ingenioso como concepto, pero en cambio sí que llamó mucho la atención su hipertrofiada implementación en el juego: el air taser tenía una potencia exagerada e inhumana que superaba toda lógica de este planeta, el cable alcanzaba distancias estúpidamente largas y con la misma eficacia (y sencillez, no era necesario el apuntado manual) grapaba a un enemigo situado a dos palmos que a otro situado en lo alto de un edificio o a algún sicario en un continente colindante. Una vez alcanzada la víctima, la duración del regalo voltaico quedaba a elección del sadismo del propio jugador, pudiendo convertirse este en el cruel titiritero de un cadáver que inexplicablemente se convulsionaba de pie tras haberse consumido en llamas. En el caso de aquellos enemigos que iban equipados con un impenetrable chaleco antibalas en el que el invento no encontraba asidero, podíamos cambiar al apuntado manual para despacharlos vía headshot con el propio taser.

Es decir, tener a mano todo un arsenal de armas de repetición y explosivos como para pasar la nochebuena en el Naktomi Plaza para al final pasar medio juego tirando la caña de manera literal a las huestes hostiles.

Si hasta los creativos de marketing lo colaron en aquel simpatiquísimo meta-anuncio televisivo.

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Fluidos corporales

Boogerman (Megadrive, 1994)

Megadrive. 1994. Interplay. Un anuncio de television de dudoso gusto. Boogerman trataba de innovar en el género plataformero introduciendo la escatología y más concretamente el caca-culo-pedo-eructo-pis-moco por toneladas en el videojuego. El protagonista atacaba con flatulencias, regüeldos, lapos y pelotillas. Los escenarios tenían un viscoso color verde como nota dominante y eran tan delicados en su concepción como el propio protagonista. En las oficinas de Interplay tuvo que ser una experiencia desagradable asistir al brainstorming de este producto. No era necesario.

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Todo lo que tengas a mano + bricomanía antizombi

Dead rising 2 (Xbox 360, 2007)

Dead Rising reintrodujo la matanza creativa zombi en masa como deporte de competición y Dead Rising 2 implementó aquella original idea de utilizar todo objeto que tuviésemos a mano para triturar carne muerta, añadiéndole el componente bricomanía. En Dead Rising 2 se podían combinar los elementos más dispares para crear armas totalmente disparatadas a cada cual más grotesca. Acoplar una batería al bombo de un bingo convertía el invento en una bola Tesla que electrificaba todo bicho en su camino; y añadirle a las aspas de un helicóptero de juguete unos machetes las transformaba en un eficiente triturador de no-muertos. No se quedaba ahí la cosa, la lista de arsenal posible era larga y divertida: remos con motosierras, guantes de boxeo en llamas, escopetas con horcas acopladas, cortacéspedes portátiles, caretas de aquel Blanka del Street fighter II debidamente electrificadas, espadas láser, motocicletas con sierras, guitarras con riffs letales e incluso una silla de ruedas electrificada y equipada con fuego de ametralladora que insultaba a los enemigos con una voz robótica a lo Stephen Hawking (el Blitzkrieg). A elegir; para gustos, ya se sabe, colores.

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Paraguas

Super princess Peach (Nintendo DS, 2005)

Parasol stars (Pc Engine, 1991)

Soul calibur III (Ps2, 2005)

El misterio del Nilo (Zx Spectrum, 1987)

Tribly: The art of theft (Pc, 2007)

The misadventures of P.B. Winterbottom (Xbox 360, 2010)

Because when the sun shines, we’ll shine together, told you I’ll be here forever, said I’ll always be a friend, took an oath I’m stick it out till the end. Now that it’s raining more than ever, know that we’ll still have each other… You can stand under my umbrella.

You can stand under my umbrella
(Ella ella eh eh eh)
Under my umbrella
(Ella ella eh eh eh)
Under my umbrella
(Ella ella eh eh eh)
Under my umbrella
(Ella ella eh eh eh eh eh eh).

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BFG 9000

Doom (Pc, 1993)

Cuando apareció Doom, y esto es un dato real, en aquellas empresas en las que los trabajadores hacían uso de un ordenador para llevar al día sus labores se vio casualmente mermada la productividad de manera sorprendente, convirtiéndose el mítico juego de Id, y esto es una suposición fantasiosa, muy probablemente en la segunda causa de absentismo laboral en el propio lugar de trabajo por detrás del solitario de Windows.

BFG 9000 es el acrónimo del simpático nombre real del arma: Big Fucking Gun, el 9000 según declaraciones muy serias de sus creadores está puesto ahí porque “mola” [sic].

La pistola overpowered mítica de Doom, el arma de destrucción masiva portátil del juego y el defenestra-demonios más famoso de la historia pixelada. Un disparo y 0.857 segundos después (que no los he contado yo, que lo dicen por ahí) todo lo que tengamos delante recibirá una descarga de plasma verdoso bastante bestial y mortal mientras el efecto se expande y multiplica mediante trazas invisibles hacia formas de vida cercanas que pronto tendrán más de formas y menos de vida.

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Bola de espejos discotequera

Vigilante 8 (Psx, 1998)

Vigilante 8 y su secuela Vigilante 8 2nd offense eran dos productos olvidados pero especialmente divertidos producidos por Luxoflux a finales de los noventa para las consolas contemporáneas. Coches armados dándose cera, y entre ellos el espíritu discotequero del poliéster y el baile trasnochado de los acólitos de los Bee Gees. Boogie, un personaje cuyo coche disparaba su ataque especial desatando una bola de espejos y toda la marcha de la música disco de manera letal. Y hortera. Momento impagable e inolvidable: el temazo que sirve de B.S.O. a Boogie en la versión PSX de la secuela.

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Tiburones de tierra

Armed and dangerous (Xbox, 2003)

Saints Row: The third. Shark attack pack (Pc, 2011)

Armed and dangerous hacía honor a su nombre, pero quizá le faltaban adjetivos para mencionar lo creativo y zumbado de todo lo que presentaba como artilugio de batalla. Cosas como la Topsy turvy bomb no se veían todos los días: una suerte de sacacorchos que volteaba el mundo (entendiendo por mundo algo así como todo) mandando a todos los adversarios en un trayecto exprés hacia el cielo, de ida forzada y vuelta dolorosa. Con todo, su mayor descubrimiento fue la Land shark gun. La película Tiburón de Steven Spielberg consiguió que la afluncia a las playas descendiese de manera notoria. La existencia en la vida real de la Land shark gun conseguiría provocar lo mismo en la media de afluencia a cualquier sitio. El arma en cuestión eliminaba la barrera definitiva que separaba al hombre del temido escualo: el agua.

Un disparo y una pequeña cría de tiburón era sembrada, crecía en segundos, localizaba a su víctima y la devoraba. Tan épico que la puta locura de Saints Row: The third plagiaría con descaro la idea en un DLC al meter la Shark-O-Matic en juego, un arma de fuego con idéntica premisa y resultados.

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Aspiradoras

Tumblepop (Arcade, 1991)

The Simpsons arcade game (Arcade, 1991)

Tumblepop planteaba un estilo de juego y unas normas clónicas a las de Bubble bobble, Snow Bros y Joe & Mac Returns. Dos exploradores con amathofobia aguda viajaban por el mundo con un par de aspiradoras a sus espaldas para enfrentarse a un colorido grupo de enemigos como un par de ghostbusters de mercadillo, aspirando a sus enemigos. Y después, azotándolos contra otros esbirros o cualquier esquina del escenario.

En The Simpsons arcade game la cosa tenía más mala baba. Cuatro personajes a elegir de entre los miembros de la familia Simpson para partir caras amarillas lo largo de toda Springfield.

El dato: Homer va a la gresca a puño desnudo, Bart utiliza su monopatín para cascar dientes y Lisa se sirve de su comba usándola a modo de látigo. En el caso de Marge alguien decidió que era buena idea ponerle una aspiradora como arma y ningún colectivo feminista pareció darse cuenta.

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Cañón

Serious Sam (Pc, 2001)

Cañón, entendido como cañón de barco estilo “Surco los Mares con un Concepto Curioso de la Legalidad” o el cañón de algún castillo de tipo “No Me Toquéis los Cojones en mi Feudo” y no como una de esas mariconadas de lanzacohetes y bazookas multicarga.

Serious Sam vendría a ser el sucesor espiritual de Duke Nukem. De orígenes croatas y apostando por el reduccionismo lúdico, Serious Sam proponía recuperar la raíces del FPS, el tiroteo mindless y descontrolado, la acción descerebrada por encima de los puzles de las coberturas, del sigilo y de cualquier cosa que implicase soltar el dedo del gatillo para pensar un poco el siguiente paso, porque el siguiente paso por lo general era disparar contra otra oleada. Divertido y salvaje, la esencia se resumía en miles (textualmente) de enemigos, montañas de munición, explanadas kilométricas sin atrincheramientos y un protagonista que meaba testosterona por octanos.

Y un cañón como parte del arsenal, un armatoste gigantesco que disparaba unas bolas de cañón que curiosamente eran incluso más grandes que el propio protagonista y el arma en sí, y que rebotaban letalmente por el escenario arrasando con todo.

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Pajaritos y pajarracos

Angry birds (Móvil, 2009)

No acabo de entender muy bien el desmesurado éxito del que goza Angry birds entre la plebe. Cuando se publicó no era un juego novedoso, parece que el muy similar —idéntico más bien, con lo que hablaríamos de plagio— Crush the castle apareció antes, y en esto de tirar cosas calculando el ángulo y la fuerza uno ya estaba muy curtido desde tiempos ancestrales con el Gorillas que incluía el QBasic. Pero bueno, ahí lo tenemos. Pájaros como proyectiles, arrojados con un tirachinas gigante, para masacrar cerdos verdes. Lo de siempre.

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Portal gun

Portal (Pc, 2007)

Valve Corporation editó en 2007 una compilación que, bajo la denominación de The orange box, incluía cinco bombazos del mundo digital: Half-life 2, Half-life 2: episode one, Half-life 2: episode two, Team fortess 2 y Portal. Curiosamente, y contra todo pronóstico, siendo los cuatro primeros productos de calidad notable y fanbase enfurecida, la sorpresa y el éxito unánime de público y crítica vinieron de parte de aquel juego de puzles desconocido que se presentaba de manera tímida pero implacable: Portal.

Lo que poca gente sabía era que Portal era el sucesor espiritual del juego Narbacular drop, una creación indie cuyos responsables fueron fichados por Valve para expandir su idea en otro juego con puesta en escena robótica y arropado por la franquicia Half-life y su famoso motor.

En Portal el jugador no hace uso de un arma ofensiva clásica, en realidad empuña el Aperture Science Handheld Portal Device o Portal gun, una pistola que en vez de disparar munición tenía la capacidad de crear en cualquier pared/techo/suelo portales comunicados. Un portal de entrada y otro de salida, azul y naranja respectivamente, caminos que obviamente podíamos atravesar para alcanzar zonas inaccesibles. Y en esa simpleza de concepto físico y fantástico radicaba todo el éxito y la mecha del ingenio que desatarían los niveles del juego. El objetivo era superar una serie de habitaciones y retos, y con la creación en cualquier parte del escenario de una puerta de entrada y otra de salida podíamos lograrlo, haciendo malabares con las físicas y pasándonos la lógica espacial por el forro al fagocitar las particulares reglas. Y es que se requería de una nueva técnica a la hora de jugar, una distinta a la utilizada normalmente en los demás FPS, el propio programa era consciente de ello y se promocionaba acertadamente de manera comercial con la taglineThink portal”. Porque la auténtica miga consistía en dominar las nuevas normas: atravesar un portal conservaba el momentum, esto es la velocidad e inercia de aquello que lo atravesase, lo cual quería decir que si caíamos a través de un portal situado en el suelo a una velocidad considerable (desde muy alto por ejemplo) y el portal de salida estaba situado en alguna pared, saldríamos disparados a través de esa pared en un salto inhumano que nos permitiría lidiar distancias.

Esto se aprendía al principio, pero a medida que avanzábamos el juego iba proponiendo técnicas más complejas para eliminar enemigos: a base de tenderles trampas o para esquivar obstáculos ganando velocidad, entrando a propósito en bucles dimensionales que ríete tú de la cinta de Moebius, hasta llegar un punto de enrevesamiento espacial tan demencial que licuaba los cerebros menos entrenados como un mindfuck explosivo.

Cuando apareció su secuela (ya como un juego stand-alone, vendido en formato físico en tiendas) el colectivo de fanboys de todo el mundo profirió un grito de orgasmo que ríase usted de Star Wars.

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Desatascadores

Quackshot (Megadrive, 1991)

Rayman raving rabbids (Wii, 2006)

South Park (N64, 1998)

El desatascador como elemento cómico y arma arrojadiza. Dice la leyenda que tiene una eficacia elevada por su capacidad de hacer ventosa a la primera con la cara de un hombre adulto. Quackshot es lo que hubiera sido Indiana Jones si en vez de Harrison Ford el papel protagonista hubiese ido a parar al Pato Donald, y en vez de látigo este hubiese ido a pasearse por tumbas y oscuras trampas armado con una pistola de desatascadores cuya munición hacía las veces de plataforma improvisada. Rayman raving rabbids, un spin-off de la saga Rayman proponía por su parte diversos minijuegos para trastear en comuna y unos cuantos (en especial las fases creadas en forma de galerías de tiro on rails) utilizaban tan distinguida arma para evitar la violencia gratuita. Y en el poligonalmente austero juego de South Park, la chiquillada deslenguada protagonista portaba una pistola de desatascadores con dos modos de fuego.

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Cerebral bore

Turok 2: seed of evil (N64, 1998)

La franquicia Turok tenía elementos suficientes para triunfar. Concretamente tenía a un indio con mala hostia de protagonista y dinosaurios. Que luego se acabara quedando en una serie de entregas normalillas es más culpa de los desarrolladores que del concepto de nativo indio extinguiendo a la población sauria por entregas, pese a que los caballeros pusieran cierta gracia en aspectos concretos del juego. Como aquel cerebral bore de Turok 2, un artefacto que disparaba un pequeño engendro mecánico que volaba hacía la cabeza del enemigo, se clavaba en su calavera y comenzaba a sumergirse cráneo a través, drenando hacia afuera un buen montón de sangre y sesos. La poética escena se remataba al explosionar el aparato, ampliando el espacio existente entre las diferentes partes de la testa contrincante. Elegancia cero, pero convertir cualquier amenaza en una alegre fuente biológica era poco menos que reconfortante.

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Disfraz de tanuki

Super Mario Bros 3 (Nes, 1988)

Encarar ejércitos hostiles disfrazado de tanuki parece más la decisión de un perturbado mental suicida con filias extrañas por el cosplay que la de una figura heroica, pero estamos hablando de Super Mario Bros, un juego donde el dadaísmo latente nos permite aceptar que el acto de introducirse por una tubería conduce a increíbles aventuras subterráneas y no, como era de esperar, a nadar en aguas fecales.

No confundir con la equipación parcial de mapache obtenida al hacerse con el ítem de la hoja. El disfraz de tanuki (un perro mapache japonés o algo así) permitía al italiano volar, golpear con la cola y convertirse en estatua siguiendo la lógica extraña de aquellas enfermas mentes japonesas. Lo mejor de todo el asunto lo ha propiciado recientemente un factor externo al juego: la organización PETA, ese colectivo de nudistas que lucha por los derechos de las mascotas, presentó un videojuego-protesta en flash en el cual culpaba a Mario de utilizar pieles de animales durante sus aventuras, Mario kills tanooki (aquí). Nada nuevo bajo el sol viniendo de una asociación que ya ha jugado a la publicidad gratuita con anterioridad: protestó contra Cooking Mama con aquel Mama kills animals (aquí) y contra Super Meat Boy con Super Tofu Boy (aquí).

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Pelo

Bayonetta (Ps3, 2009)

Bayonetta es un hack & slash puro, un juego de culto, un ejercicio estilístico con dos pelotas como huevos de dinosaurio por aceptar lo hortera y excesivo como elemento espectáculo y un divertimento que cogía el sentido del ridículo y lo castigaba de cara a la pared. Loado por la crítica por la profundidad de sus combates y amado por el público por sus desquiciadas proposiciones. Una bruja, protagonista que da título al juego, se abre camino haciendo uso de cosas tan inusuales como unos tacones pistola o las apodadas gun-chuk aquel remix imposible de nunchakus y arma de fuego. Con todo y pese a la ubicuidad de lo bizarro, la palma se la llevaba ese pelo endemoniado de la protagonista, capaz de invocar cualquier cosa (desde zapatos de aguja gigantescos a dragones con mala hostia) y efectuar con ello ataques bestiales. El detalle más gratuito de todo esto era también gracioso: el propio pelo también formaba el traje de la lozana brujilla, con lo que al convocar a los ataques más exigentes la zagala se quedaba momentáneamente con las carnes al aire.

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Shrink ray

Duke Nukem 3D (Pc, 1996)

Duke Nukem 3D se tomaba al pie de la bota la expresión “pisotear a los enemigos”. Para ello nada más fácil que echar mano del shrink ray, el arma que llevaba al territorio de lo moralmente cuestionable la idea base de Cariño, he encogido a los niños. Una ráfaga de la mencionada arma y su disparo reducía al adversario a tamaño pitufo. El siguiente paso era exactamente eso, un paso sobre el enemigo aprovechando para presentarle la suela de nuestro calzado. El detalle curioso se descubría al disparar contra un espejo colocado justo enfrente del protagonista, el rayo rebotaba de manera completamente lógica y nos impactaba encogiéndonos a nosotros mismos de manera temporal al nivel de vida liliputiense.

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La cabeza

DecapAttack (Megadrive, 1990)

Dynamite heady (Megadrive, 1994)

Earhtworm Jim (Megadrive, 1994)

DecapAttack era la versión tuneada de un juego japonés llamado Magical Hat no Buttobi Tabo! Daibōken; las diferencias entre ambos son estéticas y vienen a cuento de que era más fácil vender a los vecinos del oeste un videojuego con una temática de horror movie que de un manga de carácter autóctono (curiosidad: las diferencias entre ambas versiones pueden verse comparando esto y esto otro). En aquella versión occidental el extrañísimo protagonista era una momia que parecía tener un rostro en el estómago con el que golpeaba a sus enemigos. También eventualmente adquiría una cabeza, que podía ser arrojada como arma mortífera, extendiendo el concepto de cabezazo más allá del límite del cuello.

Unos tres años más tarde Dynamite headdy explotaba el mismo concepto con un personaje de cabeza agresiva y voladora, eso sí, en un entorno más colorido, pulido como plataformas y de más calidad que las del cartucho de la momia decapitada.

Pero es la saga de Earthworm Jim la que se lleva el mayor reconocimiento en el campo de la testa como arma de mano. Y el anteriormente mentado diseñador David Perry también estaba detrás de esto. Las aventuras de Earthworm Jim eran una serie de juegos de imaginario lo suficientemente torcido como para incluir una fase en la que hacer puenting contra un moco de blandibú, una visita a un intestino, y niveles en los que lo normal era la excepción y cosas como que lloviesen vacas eran algo lógico y muy común. La historia de fondo ponía en apuros a un pobre gusano de tierra al que le caía encima un traje robótico que le otorgaba movilidad humana. Y su ataque de corta distancia era exquisito: el propio Earthworm Jim se agarraba la cabeza, extraía todo su cuerpo de anélido de aquel traje insólito y lo utilizaba de látigo.

Que en los ratos muertos también podía pegarse unos brincos a la comba.

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K9000 cyberdog gun

Fallout: New Vegas. Old world blues (Pc, 2011)

El cruce definitivo entre una ametralladora y un perro. Textual y literalmente. El hijo bastardo de las balas de repetición y la sagacidad canina: la K9000 cyberdog gun era una pistola con el cerebro de un perro metido en una jarra acoplada a ella. Dos orejitas metálicas que se comportaban como las de cualquier tuso, levantándose en dirección hacia presencias desconocidas y la capacidad de detectar, y ladrar, a los enemigos a distancia. No traía las pelotas de vuelta, pero sí reventaba las ajenas.

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Dildo

GTA San Andreas (Ps2, 2004)

Dead rising 2 (Xbox 360, 2010)

Saints Row: The third (Pc, 2011)

Era curioso colarse en una de las muchas oficinas de policía del GTA San Andreas y en un proceso de investigación arquitectónica llegar hasta las duchas y darse de bruces con un majestuoso consolador. Los instantes posteriores a tan agradable descubrimiento solían girar en torno a la imagen de un negro motherfucker rompiendo nucas con una polla de goma por media ciudad.

Por lo visto Dead rising 2, además de ofrecernos la posibilidad de montarnos armas a la carta también escondía pequeños detalles que hacían más llevadera la masacre zombi, y uno de esos detalles tenía la forma de un simpático dildo adquirido en un sex shop como posible porra anti-no-muerto.

Y Saints Row: The third directamente se llevaba la palma al incluir como objeto ofensivo (a distintos niveles) un dildo púrpura con las mismas dimensiones que la trompa de un elefante adulto. Los publicistas se encargaron de repartir réplicas reales de tan grotesco artefacto a la prensa especializada y el recuento global de víctimas a golpe de consolador llegó a superar con creces a muchos genocidios históricos.

Nota: Obsérvese en la ilustración adjunta que hay una regla no escrita en el mundo del consolador que dicta que para ser un falo con todas las de la ley ha de ser de color púrpura o derivado.

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Holy hand grenade

Worms 2 (Pc, 1997)

En Worms unos tiernos gusanos se intercambiaban bombazos como quien cambia cromos, con alegría e ilusión. Por ello no es de extrañar que entre la gran cantidad de arsenal disponible destaquen aquellos elementos que tiendan a detonarse tarde o temprano. En Worms 2 teníamos a mano granadas explosivas, bananas explosivas, ovejas explosivas, vacas explosivas e incluso dulces ancianitas. Explosivas. En realidad lo normal era que todo tendiese a llevar una bomba en su interior. Entre tanto kaboom la Holy hand grenade ganaba un rinconcito en nuestro corazón por dos razones de peso: la primera era que estaba directamente sacada de la película Los caballeros de la mesa cuadrada de los Monty Python. Y la segunda, que justo antes de explotar y mandar a las lombrices cercanas a tomar nuevos vientos, sonaba un apoteósico “¡Aleluya!” entonado por un dulce coro de lo que presuponemos sería un orfeón de querubines sádicos.

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Gravity gun / Ionize plasma levitator

Half-life 2 (Pc, 2004)

Doom 3: Resurrection of evil (Pc, 2005)

Para demostrar el poderío del motor de físicas de Half-life 2 (Havok physics engine) los creativos se sacaron de la manga un invento en dichas físicas realistas del entorno. Este Zero-point energy field manipulator, comúnmente etiquetado como gravity gun, era capaz tanto de emitir descargas de energía a los objetos del escenario como de elevar y manipular dichos objetos. Las posibilidades del artilugio dependían del jugador: se podía utilizar el arma para crear barricadas, apilar objetos para alcanzar alturas elevadas o naturalmente, lanzar mobiliario contra jetos enemigos. Algunos de los elementos del propio escenario estaban especialmente creados con la idea de ser utilizados letalmente como munición del arma, como es el caso de las sierras circulares o cualquier objeto explosivo.

Por su parte los creadores de Doom 3 juran y perjuran que con antelación a Half-life 2 ya tenían programado un aparato similar que utilizaban exclusivamente para el diseño de los escenarios ruinosos y que no llegó a ser implementado realmente en el juego. En la expansión Resurrection of evil y aprovechando el éxito de la gravity gun del juego de Valve los chicos de Nerve Software incluyeron un arma similar en la franquicia de Id, pero ni era tan fina y práctica, ni tenía tanto encanto.

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Mr Toots

Red faction: armageddon (Pc, 2011)

Red faction: armageddon es un juego en tercera persona cuya gracia radica en gran parte en destruir cosas a lo loco y a lo burro. Y Red faction: armageddon es un programa que tiene en su inventario el arma más devastadora y legendaria de la historia: Mr Toots.

Mr Toots era un unicornio que disparaba arcoíris por el recto.

Y aquellas deposiciones de luminosa vivacidad cromática tenían una capacidad de desolación tan brutal que descuartizaba enemigos en mariposas y demolía edificaciones enteras entre explosiones de colores entrañables. Red faction como saga tiene los días contados, pero que perdure la leyenda de Mr Toots es necesario. Freddie Wong lo sabe y por eso le dedicó un vídeo.

Es un unicornio que dispara arcoíris por el culo.

No hay nada en este mundo que supere eso.


Cabelleras de fuego

El fetichismo del cabello es muy antiguo, casi tanto como el mismo cabello. ¿A quién no le sobreviene de vez en cuando una imagen infantil de sí mismo, ensortijando los dedos menudos en los rizos del cabello materno? Un estudio reciente (1) llevado a cabo entre fetichistas de todo el mundo atribuye a la tricofilia, es decir la fijación sexual por el cabello, un 7% de adeptos. Cualquier observador medianamente imparcial barruntará que se trata de una estimación conservadora.

Pensemos en la celosa Dalila, que envidiaba la opulenta melena de Sansón; en las grandes religiones que prescriben la tonsura como requisito para alcanzar la pureza del cuerpo; en el verso de Omar Khayyam, donde dice que el espesor de un cabello separa la mentira de la verdad; en los privilegiados reyes de Francia, que gozaban del llamado derecho de cabellera real y llevaban el cabello más largo que todos sus súbditos; en la costumbre de algunos pueblos bárbaros de arrancar el cuero cabelludo al enemigo, que los colones europeos llevaron a Norteamérica y luego achacaron a los pieles rojas; en los cortadores de trenzas que durante buena parte del siglo pasado aprovechaban la penumbra de los cines para deslizarse tras las butacas y apoderarse de sus trofeos con un hábil tijeretazo. Pensemos en todo ello, en fin, y comprenderemos la importancia del cabello en la historia.

Del cabello nos seduce su longitud, su suavidad de medusa, su combinación de fragilidad y resistencia, su persistente aroma y un crecimiento continuo que, por fortuna y en contra de lo que muchos creen, se interrumpe al otro lado de la tumba. El éxtasis puede alcanzarse de diversos modos: acariciando, olfateando o peinando largas cabelleras, cortando mechones o afeitando la cabeza y escrutando, con o sin microscopio, madejas o bucles de cabellos sedosos, perfumados, lacados o ligeramente humedecidos.

Existen además los sucedáneos en forma de peluca, lo que aumenta la variedad. En su catálogo de parafilias, Krafft-Ebing cuenta el caso de un recién casado que en la noche de bodas se había limitado a besar a su flamante esposa y acariciarle el cabello, antes de echarse a dormir. La segunda noche fue idéntica. A la tercera, el hombre obsequió a la mujer con una peluca de largos cabellos y le rogó que se la pusiera, tras lo cual se enardeció y le testimonió su cariño, como entonces solía decirse.

A la mañana siguiente, ella comprobó que las efusiones de su esposo se dirigían en primer lugar a la cabellera postiza, y que cuando se la quitaba el ardor conyugal desaparecía. Acabó plegándose a los deseos de él, y poniéndose la peluca a la hora de acostarse.

Curiosamente, al cabo de quince o veinte días la peluca perdía su ascendiente y se hacía necesario adquirir otra. El color carecía de importancia, pero para que el truco funcionase la peluca debía ser larga y abundante. Al parecer, y con todas las dudas que deben suscitar este tipo de historias, elaboradas pacientemente por generaciones de sexólogos vieneses, el fruto de cinco años de matrimonio fueron dos hijos y una colección de casi cien pelucas.

Otro caso pintoresco, también citado por el imaginativo Krafft-Ebing, es el de cierto joven que, a los quince años, tuvo su primera efusión amorosa al ver peinarse a una muchacha de su pueblo. Tiempo después, en París, se excitaba poderosamente al observar los cabellos que descendían sobre las nucas femeninas. Un día, al cruzarse con una de ellas, no pudo contenerse y la agarró por la trenza. Fue detenido y condenado a tres meses de cárcel.

En sus sueños nunca aparecían cuerpos de mujeres, sino sólo cabezas con el pelo suelto, coletas o trenzas. Adquirió la costumbre de cortar un mechón a todas las que le entregaban o vendían sus favores. Su peculiar manera de hacer el amor consistía en envolverse el pene con el cabello femenino, mientras ejecutaba los movimientos copulatorios. Las trenzas se le antojaban fascinantes, decía, porque a la vez le parecían muertas y erguidas. Cuando conseguía una, pedía que le azotaran con ella. Reunió así una colección capilar considerable, con la que se solazaba a menudo.

Adquirió la costumbre de llevar siempre unas tijeras de podar y de visitar las últimas filas de los teatros. Un día, en el patio de butacas, le llamó la atención una espléndida trenza, que refulgía como la plata. Se acercó a ella con sigilo y la cortó. Al desprenderla, notó que estaba extrañamente húmeda. No advirtió que había sido descubierto hasta que le enfocó una linterna. Al encenderse las luces, todos pudieron comprobar que la mujer tenía unas tijeras clavadas en la garganta.

De cualquier modo, las trenzas han caído en desuso y sus devotos han de recurrir a los postizos o robarlas en los museos de cera, donde las mujeres aún las llevan.

Charles Baudelaire, Stephane Mallarmé, Joris-Karl Huysmans y Guy de Maupassant escribieron abundantemente sobre la fascinación de las cabelleras y la lenta caricia de los peines. En Contra natura, de Huysmans, Des Esseintes ordena, ante el tocador, frascos de esencias y preparados cosméticos:

«Curioseó entre este instrumental, adquirido tiempo atrás para complacer a una amante que solía alcanzar el éxtasis y el placer bajo la acción de ciertos perfumes y bálsamos; una mujer neurótica y desequilibrada que gustaba de ver sus pezones macerados por perfumes, pero que tan solo accedía a un éxtasis profundo y completo cuando un peine rastrillaba delicadamente su cuero cabelludo o cuando a las caricias del amante se mezclaba el olor a yeso fresco procedente de edificios en construcción, o el emanado por las gruesas gotas de una tormenta estival al repiquetear sobre la tierra seca.»(2)

En su relato La cabellera, Guy de Maupassant nos muestra el cuaderno de un hombre, abrumado por el deseo de las damas de antaño, que se convierte por azar en el poseedor de una enorme trenza de cabellos rubios, casi pelirrojos, cortados junto a la piel y atados por una cuerda de oro:

«Luego, cuando había acabado de acariciarla, cuando había cerrado de nuevo el mueble, seguía notando su presencia allí como si fuera un ser viviente, oculto, prisionero. La sentía y la deseaba otra vez. Tenía de nuevo la necesidad imperiosa de volver a cogerla, de palparla, de excitarme hasta el malestar con aquel contacto frío, escurridizo, irritante, enloquecedor, delicioso. Viví así un mes o dos, ya no lo sé. […] Una noche me desperté bruscamente con el pensamiento de que no me encontraba solo en mi habitación. Sin embargo, estaba solo. Pero no pude volver a dormirme. Y como me agitaba en una fiebre de insomnio, me levanté para ir a tocar la cabellera. Me pareció más suave que de costumbre, más animada. ¿Regresan los muertos? Los besos que depositaba en ella me hacían desfallecer de felicidad. La llevé a mi cama y me acosté, oprimiéndola contra mis labios, como quien va a poseer a una amante. ¡Los muertos regresan! Ella vino. Sí, la he visto, la he tenido entre mis brazos, la he poseído, tal como era cuando estaba viva: alta, rubia, exuberante, los senos fríos, la cadera en forma de lira. Y he recorrido con mis caricias esa línea ondulante y divina que va desde la garganta hasta los pies, siguiendo todas las curvas de la carne.»(3)

Entre los autores españoles, acaso sea Valle-Inclán quien más ha exaltado el fetiche de los cabellos. En Sonata de otoño, el lujurioso marqués de Bradomín le dice a Concha: «¿Te acuerdas de cuando quería que me disciplinases con la madeja de tu pelo? Cúbreme ahora con él.» Ella, amorosa y complaciente, «echó sobre mí el velo oloroso de su cabellera. Yo respiré con la faz sumergida como en una fuente santa, y mi alma se llenó de delicia y de recuerdos florecidos. El corazón de Concha latía con violencia. Mis manos trémulas desbrocharon su túnica, y mis labios besaron su carne.»(4)

Uno imagina al autor mesándose a intervalos la larga barba deshilachada, mientras escribía este pasaje otoñal.

El cabello tiene también un papel fundamental en el dramático desenlace del cuento de Valle-Inclán Rosarito: «El alfilerón de oro que momentos antes aún sujetaba la trenza de la niña está bárbaramente clavado en su pecho, sobre el corazón. La rubia cabellera extiéndese por la almohada, trágica, magdalénica.»(5)

Entre los colores del cabello humano, el rojo, que oscila entre el tono rubí o cereza y el cobre, es el menos frecuente, ya que sólo se encuentra en un 1% o un 2% de la población mundial. Esa rareza ha hecho de pelirrojas y pelirrojos un singular objeto de deseo, pero también, sobre todo en épocas de conflicto, los ha convertido en una minoría perseguida. Una larga tradición, subrayada por numerosas representaciones iconográficas, ha teñido de rojo el cabello de personajes como Caín, el primer asesino de la Biblia, el rencoroso Esaú o Judas, traidor por antonomasia.

Ya en el antiguo Egipto, para reconciliarse con el dios Osiris, los hombres de pelo rojo eran sacrificados, a fin de que sus cenizas, mezcladas con las semillas de trigo, diesen lugar a espigas doradas. Y en la Edad Media, en toda Europa, los pelirrojos, hombres y mujeres pero especialmente estas últimas, padecían la acusación de tener comercio carnal con el diablo. El cabello rojo, los lunares y la disposición de las pecas bastaban para demostrar que sus poseedoras habían estado demasiado cerca de las llamas del infierno. Se estima que, a lo largo de siglo y medio, esos rasgos enviaron a la hoguera a unas veinte mil mujeres.

Y es que el pelo rojo, además de ser signo de oprobio y deshonor, se consideraba atributo de gente apasionada y lujuriosa, que vivía para satisfacer sus instintos y carecía de fe y de ley. En la mente de los inquisidores, el pelo rojo evocaba la hirsuta piel de los zorros, de los gatos rojizos y de las ardillas, animales que también eran sacrificados por miles los martes de Carnaval, en Pascua y durante las noches de san Juan. Incluso Victor Hugo, en Notre-Dame de París, a la hora de atribuir a Quasimodo todos los defectos, le concedió una gran cabeza deforme, erizada de cabellos rojos.

Un inciso. La persecución a los pelirrojos tuvo una reciente derivación, por fortuna paródica, en el videoclip del single Born Free, de la cantante M.I.A., dirigido por Romain Gavras, que escenifica una violenta búsqueda y captura de pelirrojos por parte del ejército estadounidense.

Quizá fueron los pintores prerrafaelistas, desde John Everett Millais a Burne-Jones, pasando por Holman Hunt, Waterhouse y Dante Gabriele Rossetti, amante de la malograda pelirroja Elizabeth Siddal, quienes dieron prestigio y magia a las cabelleras flamígeras. A este lado del canal de la Mancha, Courbet, Toulouse-Lautrec y Renoir siguieron la moda o la reinterpretaron, y poetas como Baudelaire y Verlaine dedicaron sus obras a mendigas y princesas de cabello rojo.

En nuestros días, es el cine quien mantiene viva la antorcha capilar. En 1932, Jane Harlow, que era rubia platino, utilizó una peluca para interpretar La pelirroja. Y Rita Hayworth, pese a sus titubeos iniciales, en los que alternó el negro cuervo con el castaño oscuro, optó por el rojo fulgurante que era su color natural y que, al menos en la pantalla, se avenía a la perfección con la turbulencia de sus personajes. Es bien sabido que Orson Welles, segundo de sus cinco maridos, aumentó el problema de identidad capilar de su esposa al obligarle a prescindir de sus largos bucles y teñirse de rubio para protagonizar La dama de Shangai.

Dado el mayor porcentaje de personas pelirrojas en Escocia, donde son el 13%, y en Irlanda, donde son el 10%, se entiende que muchas actrices hayan nacido en esos lugares, como la irlandesa Maureen O’Hara, quizá la más flamígera y apasionada de todas, o la escocesa Deborah Kerr.

Existe al menos una página de Internet dedicada a famosas actrices pelirrojas (6), donde se especifica si el color se debe a la genética, a la tinción o al uso de pelucas. Pero en esto del cine, como en todo, lo importante son los propios sueños.

(1) Scorolli, C; Ghirlanda, S; Enquist, M; Zattoni, S; Jannini, E A (2007).“Relative prevalence of different fetishes”. International Journal of Impotence Research.

(2) J-K. Huysmans. Contra natura. Tusquets editores, 1980.

(3) Guy de Maupassant. La cabellera. Relato incluido en Obras completas. Aguilar, 1948.

(4) Ramón María del Valle-Inclán. Sonata de otoño. Espasa-Calpe, 1975.

(5) Ramón María del Valle-Inclán. Rosarito. Relato incluido en Historias perversas. Casa editorial Maucci, 1907.