La corriente del indie (y II)

Viene de la primera parte

El agente del caos

Jonatan Söderström, en primer término. Fotografía: Official GDC (CC).

Jonatan «Cactus» Söderström es la voz de Dennaton Games, el equipo que forma junto a Dennis Wedin, creadores ambos de Hotline Miami (Dennaton Games, 2012), uno de esos juegos transgresores y polémicos por su uso explícito de la violencia. Cuando se habla de Hotline Miami (por cierto, creado con Game Maker) se suele hablar de David Lynch, e inevitablemente de la película Drive (Nicolas Winding Refn, 2011), por esa ambientación construida sobre una mezcla de agresividad y reflexión.

Uno de los detalles que comentan los creadores a la hora de hacer Hotline Miami puede extrapolarse a la mayoría de juegos indie. «No intentamos hacer juegos para todo el mundo». Y efectivamente el juego tiene esa intención. Además de la estética sórdida y sangrienta, el control del protagonista (con numerosos bugs en los que los más críticos han profundizado) y la surrealista narrativa echan para atrás al jugador casual, pero no al perro viejo de los bits, necesitado de nuevas experiencias.

Que Jonatan Söderström es un tipo singular podemos descubrirlo visitando su página web, y al igual que Edmund McMillen le ha dado mucho al juego Flash, buscando liberar su vena artística de manera experimental. Repasando sus juegos vemos que si Tuning es algo más que una bola que va del punto A al punto B, en su serie de juegos Mondo juega a ser Kubrick, en Protoganda juega a crear un shmup con aroma a danmaku, en Clean Asia! crea otro de estilo geométrico y en Air Pirates crea otro más, esta vez de corte horizontal, que le hace meditar a uno sobre cómo hubiera ideado un shmup Andy Warhol.

Admirador de Half-Life (Valve Corporation, 1999), es conocido por la proliferación de su trabajo y por la velocidad con la que lo ejecuta, siendo habitual en él terminar juegos en tres o cuatro días, ya que, según dice, necesita crear sus obras rápidamente para dar pie a las nuevas que se le ocurren continuamente. El sueco es conocido también por mantener una posición tolerante hacia quien busca descargar su juego ilegalmente, importándole más llegar al jugador que el medio usado para ello. Como buen desarrollador indie, muestra respeto y aprecio por el pasado cuando menciona juegos como Speedball (Bitmap Brothers, 1988) o Chaos Engine (Bitmap Brothers, 1993), de la Amiga, a la hora de hablar del aspecto gráfico de Hotline Miami, o cuando se le pregunta por qué los rusos son el enemigo en el juego, respondiendo que el ruso era el arquetipo de villano en las películas norteamericanas de los ochenta.

Hotline Miami comienza preguntando al protagonista, pero también al jugador, si disfruta haciendo daño.

Está claro que en el videojuego se busca la destrucción de ciertas entidades, desde las criaturas-robot de Sonic (Sonic Team, 1991) hasta las setas de Super Mario Bros (Nintendo EAD, 1985). Es difícil encontrar un juego en el que no se use el mecanismo de la destrucción. La diferencia aquí consiste en que en Hotline Miami la violencia es explícita, pero además sugestiva. Y las críticas recibidas suelen ser emitidas por personas que no logran diferenciar el que a una persona pueda gustarle reventarle la cabeza a alguien con un bate, al estilo de De Niro en Los Intocables de Eliot Ness, mientras que en su vida real le dé reparo el matar a una mosca.

Hotline Miami. Imagen: Dennaton Games.

En Hotline Miami comenzamos siendo un tipo normal que recibe llamadas telefónicas que le citan en lugares concretos. Una vez llegados ahí, nuestro tipo normal dejará de serlo, cubriéndose la cara con una máscara y entrando en el recinto con el objetivo de no dejar títere con cabeza. La elección de la máscara es importante, ya que según la que elijamos (clasificadas con nombres pese a ser máscaras de animales) adquiriremos una habilidad, como la de matar con un puñetazo, ser capaces de matar usando las puertas e incluso comenzar con una pequeña uzi con silenciador. El uso de máscaras de animales es un homenaje a la fuerza tribal que se desata en el protagonista, una excusa para que este dé rienda suelta a sus impulsos primitivos en una vorágine sangrienta.

La narrativa surrealista es hermosa por la muestra que se da a cucharadas, no sabiendo muy bien qué es qué, ni lo que significa, hasta avanzado el juego, e incluso una vez acabado hay varias interpretaciones, añadiéndose además un final secreto si somos capaces de encontrar las letras ocultas en todos los niveles.

Es fácil morir en Hotline Miami. Las aparentemente regulares rutas de los enemigos le darán al juego un aspecto estratégico inapelable y la rapidez de los movimientos nos procurarán muchas resurrecciones, mezclándose por lo tanto la idea que tengamos sobre cómo afrontar el escenario con el simple curso de los acontecimientos, que provocará que un guardia aparezca de pronto para sabotear nuestras intenciones mandándonos rápidamente al otro barrio. Pese a que suena frustrante, es precisamente esta aleatoriedad combinada con lo variado de las ejecuciones de las víctimas lo que causará diversión en el jugador, que no temerá la muerte.

Hotline Miami es un juego salvaje, al que se le achaca cierta fealdad en su aspecto visual, pero que personalmente acepto bastante bien, ya que encaja con la sordidez general del juego, capaz de enseñarnos sin reparo cómo se separa un cuerpo en varias partes tras aplicarle una serie de katanazos a lo Kill Bill (Quentin Tarantino, 2003/2004) o de ver cómo se queda un ruso agonizando en el suelo esperando nuestro golpe de misericordia. La sangre se mezcla con el ácido.

No puedo mencionar Hotline Miami y pasar por alto su banda sonora, de ritmo vibrante y frenético, perfectamente acoplado al jeringazo de adrenalina que sufrimos en cada uno de los escenarios.

El polémico

Hablar de Phil Fish es hablar de polémica. El Mourinho del indie no duda en expresar sus opiniones, molesten a quien molesten, e igualmente recibe también de lo suyo. Si uno se adentra en el desarrollo de Fez (Polytron, 2012), su juego emblema, descubrirá todos los obstáculos  padecidos durante cinco largos años y puede que comprenda parte de las frustraciones del desarrollador. Cuando finalmente el juego se lanzó solo llevaba varios meses terminado, pues Phil Fish, pese a crear los escenarios del mundo de manera separada, no los había enlazado aún, lo cual explica algunos detalles negativos del juego que veremos a continuación.

Vamos a poner un ejemplo que delata la tirria que se le tiene al sujeto.

En el mundo del indie existen unos packs de juegos llamados Humble Indie Bundles. Dichos packs, a precios muy económicos, permiten la distribución de juegos habitualmente poco conocidos. No obstante, en los últimos tiempos estos packs han llegado a incluir obras conocidas por el público, como algunos de Electronic Arts. En uno de esos últimos packs aparecía Fez, la obra de Phil Fish. Estos packs permiten a su vez que el comprador redistribuya su propio pago entre diversas opciones, tales como caridad, la plataforma Humble Indie Bundle o los desarrolladores de los juegos. El día en el que fue lanzado ese pack fue usual ver a gente en Twitter colgando imágenes en las que se veía cómo elegían distribuir su dinero equitativamente, salvo por el detalle de que Phil Fish no veía ni un duro.

Phil Fish. Fotografía: Simon Law (CC).

A Phil Fish se le ha cogido manía, por ejemplo, por sucesos como el ocurrido una vez en un auditorio en el que humilló a un desarrollador japonés al decir que los juegos modernos japoneses eran «una mierda». Ese suceso generaría toda una corriente de opinión que creía que Phil Fish detesta a los desarrolladores nipones, cuando lo cierto es que sus tres juegos favoritos (e inspiraciones de Fez: Tetris (Alekséi Páthiznov, 1984), Zelda (Nintendo, 1986) y Super Mario Bros (Nintendo EAD, 1985) han sido creados precisamente en dicho país. Y cuando se le pregunta por juegos que destaquen en esta época, habla de REZ (United Game Artists/Q Entertainment Hexadrive, 2001), Katamary Damacy (Namco, 2004) e ICO (Team Ico, 2001). Por ello, es fácil pensar en Phil Fish como en un gilipollas sin remedio, pero es posible también que conocer a Phil Fish exija dejar atrás la superficie de sus comentarios, evitar cualquier descontextualización, cosa que no todo el mundo está dispuesto a hacer.

Phil Fish posa con frecuencia buscando una imagen de enfant terrible, alejada de la humildad que desde cierto sector trata de imponerse al desarrollador indie, por entender que por lograr crear partiendo de posiciones más desfavorecidas debería tratar de defenderlas a toda costa. Otros sencillamente piensan que es un gilipollas, al que no se le debería respetar ni por sus creaciones. Otros prefieren disculparle lo agrio debido precisamente a ellas. Phil Fish suele decir que pese a su imagen de maníaco, favorecida por lo que contaba a las cámaras en su visita a PAX para promocionar Fez («la jodida peor semana de mi vida»), puede llegar a ser un tío simpático.

En cualquier caso, su comportamiento colérico y a veces infantil contrasta con su más reconocida obra: Fez, toda una preciosidad creativa. En Fez, juego indie pero de estilo visual retro, dominaremos a una criatura llamada Gómez, quien verá cómo su mundo sufre una alteración sísmica al adentrarse en él el 3D. A partir de ese momento Gómez tendrá que encontrar una serie de cubos, resolviendo, puzles, para poder seguir avanzando hasta lograr averiguar qué es lo que ha pasado.

Todo en Fez es relajación. Exceptuando algunas partes más tétricas, las paletas de colores (que cambiarán paulatinamente según vaya transcurriendo el día) se acoplarán perfectamente al sonido, creando una atmósfera tranquila y sosegada, acompañados siempre de animalitos y criaturas ambientales. Hay muchos detalles ambientales en el juego, como por ejemplo al comienzo, cuando entramos en una escuela y vemos en una pizarra un cuadrado, cosa que cambia tras la invasión del 3D, viendo en la misma escuela la adición de una dimensión a lo mostrado en la pizarra.

Si en Braid se apelaba a la combinación de movimientos y acciones dentro de una lógica afectada por la mecánica de cada escenario, aquí tendremos que tener en cuenta otros factores, como el hecho de que podemos rotar el escenario (clave diferenciadora del juego con respecto a los demás) u otros de distinto calibre, como el juego con las perspectivas, el que algunas plataformas sean invisibles, que algunas puertas solo aparezcan de noche e incluso el uso de herramientas de desencriptado QR. Fez va más allá. Plantea por todo su mapeado una serie de puzles de muy distinta resolución, jugando a veces con nuestra agilidad, nuestra memoria o incluso nuestras dotes lingüísticas, y es que hasta un idioma propio tiene el mundo de Fez. ¿Lo malo? Que a menos que se domine el inglés y se sea muy listo, no se podrá descifrar esta piedra Rosetta, impidiendo seguir con la obtención de cubos, experiencia frustrante para el jugador que ha logrado resolver los puzles restantes acogiéndose a su ingenio y no al hecho de compartir idioma con el creador. Aun así, la jugabilidad de Fez es portentosa, por lograr que el jugador tenga que acudir a lápiz y cuaderno para apuntar algunos detalles necesarios para resolver algunos puzles, o al mapa para no perdernos ante la profusión de lugares y conexiones entre ellos. Y ese detalle, esa exigencia hacia el jugador, logra que este, cuando resuelve el puzle, se sienta orgulloso de su esfuerzo sin poder evitar una de esas sonrisas que de niño nos salían a la cara cuando el profesor alababa delante de los demás alumnos la calidad de nuestras tareas.

En Fez el homenaje a lo retro viene no solo desde la estética o el apartado sonoro (con ese estilo chiptune), sino también de algunos detalles más o menos sutiles, como el comienzo del juego, en el que se simula un reinicio del sistema al estilo de los ¿viejos? ordenadores, o la obsesiva utilización del patrón Tetris en las texturas del juego.

Todo en Fez es bonito y pausado, hasta en las partes más tremebundas, y quizá por eso Phil Fish se ha hecho popular, ya que se crea un fortísimo contraste entre las infantiles bravuconadas que el canadiense esputa por la boca y el trabajo expuesto en Fez, todo un ejemplo de sensibilidad artística y superación (rediseñó el juego varias veces, aprendiendo Pixel-Art).

Fez. Imagen: Polytron.

Phil Fish se ha cansado. Ha visto que Xbox Live ya no es la plataforma de lanzamientos de juegos indie que era en la época de Braid, y defiende ahora Steam. Ha tragado demasiadas críticas y demasiados insultos.

Aunque se había anunciado un avance de Fez 2, una nueva trifulca entre Phil y un periodista desembocó en el aparente abandono del desarrollador en el área de los videojuegos, dando una espantada y, hasta el día en el que estoy escribiendo estas líneas, sin saberse aún si el canadiense acabará convirtiéndose en ermitaño, pudiendo olvidarse de todos aquellos correos que recibía con el mensaje «hey, you suck».

El indie

No quería hablar de desarrolladores indies y obviar a Locomalito, por mucho que se haya escrito ya sobre él en tierras hispanas.

Hablamos en este caso de un desarrollador español indie de pura cepa, pues si bien la progresión de lo indie campa a sus anchas en tierras españolas, con pequeños estudios que poco a poco van consiguiendo cosas, lo creado por el desarrollador malagueño Locomalito se ancla en el sentido más puro de lo que significa ser indie. Diseñador gráfico de profesión, la creación de juegos no es más que un pasatiempo para él. Llega cansado del trabajo y no tiene tiempo para pasarse The Last of Us (Naughty Dog, 2013). En cambio, coge YouTube y se ve las cinemáticas. «Ya me he pasado el juego, ya he visto sus secuencias de vídeo» dice en Twitter. Y es que Locomalito prefiere jugar a esos juegos antiguos, esos arcade de vida difícil, de supervivencia, de acción, esos Contra (Konami, 1987) que no exigen más que el sencillo encendido de la aplicación. «Ya voy por el segundo nivel. La Xbox aún se estaría encendiendo». Locomalito tiene poco tiempo para divertirse, y prefiere jugar a juegos que le permitan descargar esa tensión que se nos acumula a todos en el día a día. Aprovechando que no necesita dormir demasiado, decide juntar sus habilidades como grafista con su afición a los videojuegos, y comienza a desarrollar algunos con la aplicación Game Maker, acompañado por su amigo Javi (Gryzor87) quien le hará la parte musical. Los juegos que desarrolla son puramente artesanales. Realiza unas cuantas copias físicas, que reparte a quien las pide (se ha llegado a quedar sin copias físicas de algún título por regalárselas a algún fan muy solicitante), y a por el próximo. Rechazando ofertas para enseñar a otras personas a crear videojuegos, él va a lo suyo. De carácter tranquilo, Locomalito se dedica a ir haciendo lo que le gusta: crear juegos. Sin entrar en problemas con estudios, compañías y demás, defendiendo siempre desde Twitter la dificultad de los títulos antiguos, inexistente en muchos triples A en los que abunda el tutorial y la vida infinita. Además sus juegos son gratuitos y se esfuerza por exportarlos a Linux y Ouya, consola que defiende de sus múltiples detractores.

Quizá su obra más reconocida, por la que empezó a salir hasta en algunos telediarios nacionales (aunque internacionalmente ya se hablaba de él, por ejemplo, en algunas publicaciones escandinavas) es Maldita Castilla (Locomalito, 2012), un plataformas de acción, cuya influencia más clara es Ghosts´n Goblins (Capcom, 1985), ese juego en el que nuestro valiente caballero se quedaba en calzoncillos cuando le quedaba poca vida.

Locomalito, como decíamos antes, bebe directamente de los arcades clásicos, y en este caso realiza una labor de investigación histórica, al introducir elementos de la historia de España en la ambientación, como por ejemplo el palacio de los Águila, o el Quijote como enloquecido boss de final de fase. Igualmente en uno de sus trabajos más recientes, Gaurodan (Locomalito, 2013), se basa en algunos mitos de las islas Canarias para invocar a temibles criaturas, influenciado por todas esas películas de Godzilla que suele lucir Locomalito bajo su televisor.

En Maldita Castilla manejamos al caballero Don Ramiro, que tendrá que acabar con las fuerzas del mal que han invadido Tolomera del Rey. Estructuras medievales como carromatos, castillos o molinos adornarán los escenarios llenos de cofres, enemigos demoníacos y muchísimos secretos, algunos muy difíciles de descubrir. La estética retro no busca un guion demasiado elaborado, pese a que la historia nos dará más de una sorpresa, sino esa manera de jugar que tanto le gusta al desarrollador, buscando una acción directa, sin complicaciones.

Maldita Castilla. Imagen: Locomalito.

Decimos que Locomalito es un desarrollador indie de pura cepa porque, entre otras cosas, junto al videojuego Maldita Castilla se creó un manual de instrucciones que recrea el aspecto de esos antiguos códices románicos. Y es que el Amadís de Gaula, una de las obras de caballería más populares de la historia, sirve como inspiración en todas las capas del juego, incluyendo esa banda sonora de sonido ochentero cuya calidad suele ser habitual en los trabajos de su compañero de justas Gryzor87.

Maldita Castilla no es un juego fácil. Los distintos finales del juego dependen de los pocos continue que se usen en el juego, o de que se encuentren unos objetos llamados «lágrimas», lo cual beneficiará una tortuosa rejugabilidad. Pero hay que dejarlo claro: Maldita Castilla no es para cualquiera, pues hace de su dificultad un alarde.

Quizá su otro juego más destacado sea Hydorah (Locomalito, 2010), no en vano fue el que más tiempo le llevó desarrollar (y más veces, hasta tres). Hydorah es un shmup que quiere rendir homenaje a los más famosos títulos de la categoría. Como en otros títulos del creador, la trama destaca por su poco peso, dejándoselo todo a la jugabilidad, que pondrá a prueba los reflejos del jugador a la hora de esquivar balas y aprender las rutinas de las naves enemigas más peligrosas.

Los juegos de Locomalito los desarrolla él solo, luchando contra la tendinitis que le acosa (recuerden que trabaja de diseñador gráfico, se pasa el día haciendo clic), y precisamente su poca pasión por querer verse reconocido no ha hecho más que otorgarle una aureola de humildad y espíritu indie que seguramente Locomalito preferiría que no existiera.

Adónde

Después de repasar algunos de los motivos que han llevado al indie a estar en boga, después de analizar algunos de los títulos mejor acogidos por la crítica o por la masa, es hora de jugar a adivinos e intentar anticiparnos, como decía antes por el simple placer del entretenimiento personal, a lo que le espera al indie como etiqueta en el mercado de los videojuegos.

Podemos empezar diciendo que el reconocimiento del fenómeno indie no es más que la consecuencia de la evolución del medio. Es la primera vez que los niños de hace décadas están ahora en posiciones de poder, capaces de influir sobre lo que se hace. Es la primera vez que es tan fácil desarrollar videojuegos. Es la primera vez que el mercado ha logrado que el videojuego sea observado como un producto con tanta intensidad y veracidad, dejando de pertenecer a una minoría friki y proclive a la epilepsia.

El indie se ha introducido en el mass media. La secuela, tan temida y denostada a veces por el desarrollador indie, es meditada por Phil Fish al anunciar el desarrollo de Fez 2 antes de ceder a sus impulsos cancelando su carrera, y lo mismo ocurre con Cactus, que además de comenzar Hotline Miami 2 es capaz de censurar una de sus escenas (en la que se sugiere una violación) debido a las quejas de algunos usuarios, lo cual no va precisamente en la línea defendida por el desarrollador sueco de «hacer los juegos que a mí me gustan, como a mí me gustan». O la excesiva (para los puritanos) aproximación acometida por Jonathan Blow, que decidió hacer un Figo pasando de Microsoft a Sony para desarrollar su nuevo juego de puzles en mundo abierto: The Witness.

Es evidente que la industria ha comenzado a hacer caso al indie, ya que vemos cómo en las zonas de descarga digitales han comenzado a aparecer categorías para el indie, y hemos visto también cómo la industria es capaz de atraer y tentar al desarrollador.

Por lo tanto, parece lógico pensar que va a producirse una diferenciación entre el desarrollador indie que acepta algunas de las condiciones de la industria, sacrificando parte de su libertad en aras de un mayor apoyo a su creación, y el desarrollador indie purista, al estilo de Locomalito, que en este caso es el único de los mencionados que no vende sus juegos, ni busca ánimo de lucro con ellos, más allá del dinero que libremente uno quiera donarle a través de su página web. Es decir, que frente al desarrollador indie que en mayor o menor medida sacrifica su individualidad en favor de una mejor creatividad fomentada por mejores medios, está el desarrollador indie purista al que ese apoyo se le da una higa, pues al no buscar interés comercial en su producto, puede liberarse de esas cadenas y mostrar su obra tal y como quiere. En conclusión, propongo esa diferencia, entre el desarrollador indie acogido al apoyo de la industria y el desarrollador indie purista que elige el freeware como única posible vía de recompensa hacia lo que hace. El indie, no lo olvidemos, no es lo que sería sin el reconocimiento y el beneficio económico. Edmund le habla a su amigo y compañero Tom a las pocas horas de estrenarse Super Meat Boy en Xbox Live, y para animarle le habla del número de ventas. Con el mismo tono con el que hablarían dos diseñadores de los personajes de Grand Thief Auto V (Rockstar North, 2013) tras batir este récords. ¿Recuerdan al heladero del principio? Cuando destaqué su turrón, me dijo que era el segundo sabor más vendido, por detrás del de Kinder. Ahí enarqué yo la ceja al observar que en la vitrina de los helados abundaban sabores como Bollycao, Donettes o KitKat.

Otra de las conclusiones que me resultan interesantes es el análisis de los propios juegos, que en muchos casos plasman las personales e individuales preferencias de cada desarrollador, lo que Jonathan Blow llama «las debilidades del desarrollador». Y es que Phil Fish plasma en Fez su amor por la tripla Zelda, Super Mario Bros y Tetris, Locomalito en sus juegos el aprecio que siente por el arcade, o Edmund McMillen su interés por lo genital, pero en todos esos casos se muestra también el interés o gusto visual del desarrollador, convirtiendo cada obra, inevitablemente, en un prisma exquisito desde el que contemplar la personalidad del autor. Edmund McMillen crea un juego basado en los recuerdos que tiene con su abuela, y a la vez uno de esos recuerdos se lo tatúa en su brazo izquierdo. Ese contraste entre estos juegos tan personales y los juegos triples A en los que no caben personalismos me incitan a pensar, no que los triples A van a vivir una recesión acercándose a un tono más íntimo, sino que al revés, la diferenciación entre los trabajos individuales y los grupales no hará sino incrementarse.

Pese a que esta diferencia aumente, no puedo dejar de pensar en algunos intentos de acercamiento mutuo, como algún juego indie que se adentre aún más en mecánicas sandbox o algunos triples A que se acerquen muy sutilmente a lo indie. Pese a que dichos experimentos llegarán, no serán sino esos tentáculos extendidos demasiado a lo lejos, aceptados por la mayoría pero sin mayor entusiasmo, como esos infructuosos intentos de David Cage por acercarse al cine usando este como vehículo con el que llegar al usuario, cuando las creaciones de Rockstar con capaces de llevar la narrativa al jugador de una manera más eficiente.

Por último, no puedo dejar de pensar en que si el desarrollador indie comienza a considerarse un artista, ¿por qué no pensar en que además de los géneros podrían desarrollarse, como en otras ramas culturales, propias corrientes de pensamiento seguidas por algunos de los más destacados autores? ¿Se imaginan una corriente artística seguida por varios desarrolladores, enfatizando el aspecto visual y, qué sé yo, el que no se pueda morir en sus creaciones? ¿O por el contrario, juegos que opten por un estilo visual poco acabado, de jugabilidad difícil, pero por ejemplo con mucha intensidad narrativa?

El indie siempre ha tenido como valor la transmisión de una sensación. Si LIMBO nos acerca a la oscuridad y Minecraft a la construcción inmobiliaria, Braid nos acerca a la pintura lógica y Fez a la belleza de lo retro, igual que Maldita Castilla a la pureza del arcade o The Binding of Isaac a la náusea y la persecución fanática. Todos aquellos que bebemos del indie lo hacemos con el paladar ya gastado, apeteciéndonos pequeños y ligeros sorbos, buscando algo que no sea dulce, próximo a un sabor al que no estemos acostumbrados.


Indispensables (y II): tienes que jugar a esto antes de morir

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Olvidad al Jefe Maestro, al duque y a su primo serio, a los marines camperos, a los conductores que utilizan prostitutas como calzada y a los encapuchados practicando parkour. En otros tiempos todo esto era PRINCE MEGAHIT, arriba-arriba-abajo-abajo-izquierda-derecha-izquierda-derecha-b-a-start o el infierno desatado a golpe de IDDQD, pero ahora los juguetes digitales renuncian a los trucos, se engrasan a golpe de superproducción y se fabrican en serie para la masa. Entretanto, en sus márgenes crecen productos más interesantes que tratan de voltearlo todo (The Stanley parable, Antichamber), de contar una historia (To the moon) o de volver a masticar la raíz del juego puro (Guacamelee!, FTL, Spelunky, Cave Story). Obras de desarrolladores independientes endiosados (Fez, Minecraft) y de estudios consagrados asimilando lo experimental del espíritu indie (Brothers: a tale of two sons).

Quizá el indispensables del título sea un cebo, pero lo que es seguro es que todos y cada uno de estos juegos son necesarios.

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thestanley

The Stanley Parable (2013)

Microsoft Windows, OS X

Stanley sufre una existencia infernal, su jornada laboral se limita a fosilizarse ante un ordenador apretando los botones que le dicta un programa. Hasta que un día sus compañeros de oficina desaparecen y Stanley decide dejar de hacer ventosa en su silla. La parábola de Stanley es un juego en primera persona sin marcadores, sin peligros que evitar y sin puntuaciones, pero con un puñado de finales diferentes (algo que ya se insinuaba en su loca promoción al convertir la sentencia «The end is never the end» en un laberinto tipográfico). Y The Stanley parable es un juego genial, abismalmente ingenioso y un sublime entretenimiento. El lector que no sepa nada de la obra debería dejar de leer aquí y saltarse el párrafo que viene a continuación, que está cargado con toneladas de spoilers, para continuar con la siguiente entrada de la lista, que es Fez y también es maravilloso. Porque ese lector solo necesita saber una cosa: The Stanley parable es un juego cojonudo. Y este es el momento de abandonar este texto. Ya. Fin.

En serio, para llegar virgen y que la obra nos azote lo mejor es no continuar siguiéndole el rastro a las presentes líneas. ¿Quizá es necesaria una nota en una escala acotada para asegurar que merece la atención? Pues imagínense un nueve sobre diez, o un once. Bien, ya tenemos una confirmación numérica y no existe nada más redondo que las matemáticas, ahora lo que toca es jugarlo o saltarse esta entrada. De verdad. Vuelvan cuando lo hayan catado. No se agobien. Dejen de leer.

En este momento pueden estar ocurriendo diferentes cosas: que el lector haya jugado a The Stanley parable y haya decidido seguir leyendo para ver qué se cuece aquí, o que el lector no lo hubiese catado y tras alguna partida curiosa se encuentre revisando este texto que antes había evitado, o también puede que el lector no se haya metido nunca en la piel de Stanley y aun así haya decidido continuar leyendo, porque a nadie le gusta que le ordenen nada y la gente tiene todo el derecho a obrar como le salga de la entrepierna. Y exactamente de todo eso trata The Stanley parable: comienza haciéndonos deambular a través de oficinas vacías con la única compañía de una voz en off que narra en pasado la aventura de Stanley. Hasta que nos sitúa en una sala con dos puertas y con un narrador sentenciando cuál de ellas es la que atravesaría el protagonista. En ese momento comenzamos a dudar si continuar por el camino que se nos dicta o desviarnos por completo, y nuestra decisión (sea cual sea) dispara el juego. Su genialidad es la capacidad para sorprender: ignorar o no las órdenes de la propia historia conlleva sumergirse en un delirio surrealista, kafkiano y demente orquestado por un narrador que puede teletransportarnos a mundos extraños, menospreciarnos para que le sigamos la corriente, introducir una banda sonora cuando lo considere necesario o chillarnos cuando acabamos colándonos en zonas del juego que aún no deberíamos contemplar. Y va a más: se permite la chulería de colarnos en otros videojuegos, reinicia la partida para modificarla a su antojo, propone logros que son metabromas, construye un gag fabuloso con un cuarto de escobas, nos introduce en ascensores sin destino o cumple las absurdas promesas que lanzó en su campaña de apoyo. Incluso se mofa de su propia naturaleza y lenguaje: construye con mucha ironía el camino totalmente guiado como el único que desemboca en el desenlace liberador, es capaz de proponer un reto insufrible de varias horas en el backstage del escenario y esconde algún final opcional antes de arrancar realmente, es decir, antes de aquella habitación con dos puertas. En el fondo todo es al mismo tiempo tan profundo como descacharrante. Hasta el tráiler, enlazado al principio de este artículo, es poco convencional.

Y todo esto da lugar a un juego enorme y maravilloso.

Un dato: nunca me había reído tanto persiguiendo una flecha pintada en el suelo.

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fez

Fez (2012)

Xbox 360, PSN, Linux Mac OS X, Windows

De la obra:

Los primeros instantes en Fez nos invitan a brincar en el cuerpo de Gómez por un mundo de pixels ensamblados de manera minuciosa y enclaustrados en dos dimensiones de férreos ejes X e Y. Un mundo donde los personajes son conscientes de su bidimensionalidad al negar la existencia de una tercera dimensión. A los pocos minutos seremos obsequiados con un fez y el juego simulará bloquearse y ahogarse en glitches para autorreiniciarse. Y volveremos a empezar pero observando el mundo de manera diferente: un eje Z hace acto de presencia y junto a él un par de botones con los que girar la perspectiva para descubrir los recovecos de los escenarios ahora tridimensionales. Rotar el entorno será la mecánica esencial para desvelar rutas ocultas, para retorcer la ruta a lo M. C. Escher creando caminos mediante efectos ópticos de perspectivas y para resolver una asombrosa cantidad de misterios. Fez no te permite morir (ni siquiera hay enemigos), prefiere basar su fuerza en la exploración, beber de los clásicos y reconducirlos hacia un producto contemporáneo, rompedor, bellísimo, evocador y superior. Y construir uno de los mejores juegos que vieron la luz en 2012.

Del autor:

Phil Fish, el hombre que contestó aquello a un periodista japonés, el colega que al llevarse el premio IGF invitó a que le felaran hasta la arcada, el caballero de modales troll acusado de maniático explotador, la persona que anunció una secuela de su maravilloso Fez y poco después la canceló al hastiarse de la industria por culpa de un periodista, que en el fondo era tan faltoso como lo había sido siempre el propio Fish, y sobre todo de la rabia acumulada tras soportar tanto palo. Para muchos un auténtico capullo, para otros un hombre muy sincero, para los que se asomaron a Indie Game: The movie (documental centrado en desarrolladores de juegos indies) un hombre que ha sido bastante desgraciado (el propio Fish admite que no puede ver la cinta sin que le golpee hasta el llanto). En general una personalidad que arrolla hasta el punto de que la gente planea boicots contra su obra. Es el problema de no saber separar a la persona del juego. Fish puede ser un auténtico gilipollas a los ojos de la audiencia, pero en lo que a nosotros respecta da completamente igual porque su creación es una obra de arte.

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guacamelee

Guacamelee! (2013)

PlayStation 3, PlayStation Vita, Microsoft Windows

Simon Belmont con sombrero mexicano haciendo manitas a una Samus Aran adicta a los burritos, o metroidvania de dibujos animados protagonizado por un héroe de asombroso nombre: Juan Aguacate. Máscaras de lucha, inframundos con mariachis, un diseño de niveles notable, una animación finísima, una factura visual más que sobresaliente, muchísimo sentido del humor, hostias en combo con saltos al límite entre dimensiones y un homenaje constante a sus miles de referentes; desde el fontanero de Nintendo hasta los memes más chuscos de internet, pasando por el guiño a sitios como Destructoid o Giant bomb. Todo rebozado en los estereotipos del folclore mexicano. Todo excelente.

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dwarf

Dwarf Fortress (2006)

Windows, Mac OS X, Linux

La antirrecomendación, o aquello a lo que la mayoría no jugará pero puede que agradezca saber de su existencia.

Tarn Adams comenzó a crear Dwarf fortess en 2002 planeando dos meses de trabajo. Cuatro años después se publicaría la primera versión alpha y a día de hoy la criatura aún sufre un proceso de actualización que está muy lejos del resultado final: Adams intuye que quedan unos veinte años de curro. Entretanto el chico ha tenido tiempo para hacerse matemático doctorándose en Standford y hundir en la miseria a miles de jugadores.

No hay un juego que intimide más que Dwarf fortress . Un reto que en lugar de curva de dificultad tiene un muro contra el que estamparse. Partiendo de la base de asentar a un grupo de enanos en un mundo generado de manera procedural, Adams desafía al jugador más masoquista de un modo salvaje: sepultándolo con sus directrices. En Dwarffortress hay que tener en cuenta una cantidad tan descomunal e inabarcable de variables y elementos (desde la gestión de recursos hasta las relaciones sociales) que perder no es solo muy sencillo, sino algo que suele ocurrir con frecuencia sin que se sepa muy bien por qué. Es como combinar el núcleo duro de Sim City con Sim Tower, Los Sims y con un centenar de juegos de estrategia. La sentencia «Losing is fun» se ha convertido en un mantra del juego porque no existe una forma de ganar o un final, con lo que toda partida terminará fracasando de manera irremediable. Acercarse a la obra de magna de Adams supone asomarse a un juego al que se la suda el apartado estético (no tiene gráficos, en su lugar utiliza una alineación de caracteres de PC vetusto), la accesibilidad (se controla mediante el teclado y decenas de menús) o la paciencia del jugador (el mundo se genera aleatoriamente y el programa se tira una vida calculando cientos de detalles).

Dwarf Fortress se hizo famoso de manera muy veloz, en la actualidad subsiste gracias a donaciones ininterrumpidas de su nación de fans y ha sido seleccionado por el Museum of Modern Art de Nueva York como uno de los cuarenta juegos que exponer como si fueran obras de arte.

Y probablemente nunca lo jugareis.

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shelter

Shelter (2013)

PC

En los créditos finales de Shelter sus creadores incluyen entre los agradecimientos a todas las madres de la historia. La breve escena que aparece tras dichos rótulos es, además de cruda y quizá redentora, muy ilustrativa del mensaje del juego: ser madre es un trabajo duro. Shelter está protagonizado por una mama tejón con cinco crías tras sus espaldas y un mundo peligroso delante de sus narices. El objetivo es avanzar procurando la menor cantidad de bajas posible, alimentando a la camada, cazando para subsistir y evitando las hostilidades naturales y la crueldad del reino animal. Es sencillo (camino lineal, retos simples), corto (una hora o dos), extraño en su elección estética (un mundo de toscos polígonos y texturas raras, como si todo estuviese forrado por papel pintado por un hipster adicto a las manualidades) y no destaca en lo técnico (la cámara suele ponerse tontorrona y las aristas de los polígonos se pueden contar con un palo gordo) pero aun así y pudiendo recriminarle no saber explotar más su idea inicial, es uno de los pocos juegos que ofrecen algo tan necesario como el ponerse en la piel de un tejón. De una mamá tejón.

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ftl

FTL (2012)

Microsoft Windows, Mac OS X, Linux

Estadísticamente hablando es muy probable que en estos momentos a lo largo del universo varios comandantes de cruceros espaciales se encuentren en su puesto de mando desviando la energía de los escudos hacia el armamento ofensivo en el punto más tenso de alguna batalla. De eso mismo trata Faster than light. Roguelike espacial en el que surcar nebulosas triturando piratas y rebeldes mediante la estratégica gestión de la nave propia. Extremadamente parco en lo técnico, con gráficos tan simples y poco hilados como para que fondos y naves espaciales lleguen a pelearse entre sí y también tan escasos como para narrar la mayoría de acontecimientos solo a través del texto. Pero con un algo difícil de descifrar que hace que todo en FTL resulta enfermizamente adictivo. Demasiado.

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minecraft

Minecraft (2011)

PC, Mac, Linux, Android, iOS, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 4, PlayStation 3, PlayStation Vita, Raspberry Pi

Una leyenda de la escena indie digital ideada por un Marcus Persson (alias Notch) fascinado con Dwarf fortress y Dungeon keeper. Un mundo abierto generado aleatoriamente donde el jugador construye con los recursos de su alrededor un refugio en el que sobrevivir haciendo frente a las criaturas hostiles. Diseño cuadriculado adaptando la cultura píxel a las tres dimensiones y un modo creación que funcionaba como un Lego gigantesco y sería culpable de millares de maravillas creadas por usuarios: desde construcciones impresionantes hasta ordenadores programados con las herramientas del propio juego. El logro de Notch fue vender tantas copias de la versión alpha como para sentarse sobre una montaña de dinero. Y lo logró a golpe de actualizaciones constantes y de evaluar el feedback de los fans; en Minecraft la comunidad se erigía como su pilar más férreo. En 2011 se alcanzó la versión completa, algo que no frenó las actualizaciones (se incluirían nuevos modos de juego y dimensiones paralelas) pero sí significó la retirada del sombrero de Notch como líder del proyecto.

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spelunky

Spelunky (2009)

Microsoft Windows, Mac OS X, XBLA, PlayStation 3, PlayStation Vita

Spelunky me engañó, instalé su encarnación gratuita hace bastante tiempo, le dediqué un par de partidas y no creí ver nada excesivamente llamativo. Meses después lo encontré en una esquina del escritorio, poniendo ojitos tras esa nariz de payaso y bajo ese sombrero de Indiana Jones, y decidí darle una segunda oportunidad. Y muchísimas horas después estaba peleándome contra Olmec en la gruta más profunda. El juego se descubrió como una joya del diseño, componiendo los escenarios de cada partida de manera aleatoria pero muy eficaz. Alma de roguelike donde el objetivo es llegar a la salida saqueando el mayor número de tesoros. Divertido por exigente: una partida puede durar cinco segundos o media hora y cada vez que fallecemos nos deja claro que la culpa es nuestra. Salteado con elementos aleatorios (damiselas que rescatar, bases alienígenas, pirañas gigantes), diferentes ambientaciones e inventario escaso clásico de aventurero. Se sabe de la vieja escuela, es preciso, cruel y magnífico. A XBLA, PSN Y PC llegaría más tarde una versión remakeada en HD con un puñado de novedades, pero la versión primigenia (perpetrada en solitario por Derek Yu) gozaba de un pixelado encantador.

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to the moon

To the moon (2011)

Microsoft Windows

Bajo el rebozado gráfico de RPG japonés noventero To the moon esconde una aventura point and click que en realidad tiene poco de aventura y más de trayecto señalizado. La interacción del jugador se limita a guiar a los personajes, cliquear sobre objetos de la escena y resolver rompecabezas de piezas. Pero hay algo que la redime por completo su naturaleza acotada: el virtuosismo a la hora de contar una historia. To the moon es una fábula de ciencia ficción que serpentea entre notas de piano combinando ideas del Olvídate de mí de Gondry y el Origen de Nolan y desembocando en un final de esos que aflojan la lágrima. Todo está exquisitamente bien escrito, tanto la historia principal, que se encaja al ritmo que se desvela, como la fabulosa relación de la pareja protagonista (en especial su tonteo con el humor, el doctor Neil es descacharrante). Kan Gao tenía en la cabeza una película y la transformó en un juego. Un juego que tiene una banda sonora fabulosa y la capacidad de enredar al jugador en su trama, un juego al que se le puede perdonar lo poco que realmente tiene de juego.

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brothers

Brothers: a tale of two sons (2013)

XBLA, PSN, Steam

La particularidad:

Pese a que es posible (en la versión de PC) jugar a Brothers: a tale of two sons a través de un teclado es mucho más recomendable ceñirse al deseo de sus creadores y afrontarlo con un pad en la mano. La razón es sencilla: en Brothers la aventura se desarrolla a través de dos personajes, pero ambos son controlados simultáneamente por un único jugador: cada una de las palancas analógicas del mando controla el movimiento de uno de los hermanos y con los gatillos se ejecutan sus acciones. La locura funciona, en el juego encontrar la solución a unos retos muy creativos resulta tan divertido como coordinar las dos mitades del cerebro para controlar al mismo tiempo a los zagales.

El viaje:

Brothers nos narra la aventura de un par de hermanos en busca de la cura para un padre agonizante. Y lo hace exhibiendo un caudal asombroso de imaginación, y creando escenas extraordinarias: propone sortear inmensos cadáveres al cruzar montes que han sido testigos de batallas entre gigantes, atravesar hermosas estampas acompañados por un troll afligido, pilotar pájaros de madera entre montañas, visitar pueblos helados asolados por monstruos invisibles y rescatar (de manera muy inusual) de ser sacrificada a alguna damisela. Imaginen el carácter de ICO combinado con la tragedia de Limbo y la epopeya del viaje de Journey, todo ello situado en el mundo de Fable. Una experiencia (breve, ronda las tres o cuatro horas) que rezuma magia y bellísimos escenarios como postales fantásticas, obsérvese que el recorrido está plagado de bancos cuya única utilidad es sentarse para contemplar el paisaje.

En Brothers deambulamos por el monte y nos encontramos las cenizas de una casa y a un hombre a punto de ahorcarse. Instantáneamente sabemos lo que hacer con cada uno de los hermanos, y ese es el toque mágico: salvar a ese suicida desconocido y descubrir que este viaje es más que un mero trámite. Una aventura que hasta juguetea con lo narrativo a través del particular sistema de control, mucha atención al último par de acciones del juego.

Un apunte: lo he disfrutado más que el loado Journey.

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antichamber

Antichamber (2013)

Microsoft Windows

Antichamber te engaña, te suelta en una habitación y te hace pensar que la partida ha comenzado cuando en realidad solo paseas por el menú de inicio para acto seguido invitarte a saltar un foso y clavártela vilmente arrojándote a un mundo de estética minimalista (y feísta) salpicado por dolorosos vómitos cromáticos. Y te deja bien claro que unas escaleras hacia abajo quizá no signifiquen que la única salida posible se encuentra hacia abajo y sea a través de las escaleras. Antichamber utiliza formas de FPS para plantear puzles muy logrados y retorcidos escudándose en una serie de letreros que parecen sacados del más infecto libro de autoayuda. Es un reto ocurrente donde la solución a los problemas muchas veces implica pensar de algún otro modo al que sería racional. Mirar una estancia a través de una ventana concreta puede modificar la estructura de la habitación, desandar nuestros pasos por un pasillo en línea recta puede conducirnos a un sitio que nunca habíamos visto.

Divertido, endemoniado a ratos pero amable con el jugador (permite en todo momento volver a la cámara inicial para transportase a otras). Antichamber, como su propio nombre indica, es feo pero atrayente, es antijuego y juego puro a la vez.

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machinarium

Machinarium (2009)

Microsoft Windows, OS X, Linux, PSN, PlayStation Vita, iPad 2, BlackBerry PlayBook, Android

Los checos de Amanita Desing (responsables de los collages fantásticos de Samorost y de la odisea microórganica de Botanicula) atornillaron una aventura gráfica sin diálogos (los personajes hablaban a través de ilustraciones), protagonizada por un robot que aterrizaba despiezado en un mundo de puzles mecánicos. De empaque exuberante, con un apartado gráfico de deliciosa suciedad controlada y una banda sonora increíble.

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gone home

Gone home (2013)

Microsoft Windows, Mac OS X, Linux

Regresar al hogar tras un largo viaje y encontrarte una nota en la puerta de entrada. Gone home nos ofrece una inmensa casa llena de objetos pertenecientes a sus ahora ausentes habitantes. Y nos invita a investigar, porque Gone home no es un juego al uso, es una obra cuyo único motor es la curiosidad del jugador por descifrar a la protagonista y a su familia. Su mecánica consiste en cotillear todos los objetos de la vivienda y deducir las historias que esconden, nada más. Revisar notas, objetos, apuntes, post-its, libros o mensajes en el contestador. Tiene algo de voyeur culpable, al ofrecernos la posibilidad de volver a colocar cada cosa en su sitio original y una obsesión con el detallismo milimétrico del escenario y también de la época: está ambientado en 1995 y su bocado nostálgico lo materializa entre cintas VHS de Expediente X, entradas de cine para Pulp Fiction y trucos del Street Fighter II anotados a mano. Y tiene una propuesta que o se ama o se odia: entrar en el hogar de alguien a tocarlo todo, a jugar a investigar.

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japanworld

Japan World Cup 3 (2011-2013)

Navegador

Un texto encabezaba esta entrada, pero ha sido descartado por ser una mera formalidad. En el fondo la apuesta por el realismo en las carreras de caballos que propone JWC 3 se entiende mejor en formato vídeo:

Japan world cup 3 funciona a través del navegador de internet y es jodido enterarse de cómo llegar a él en la que es su web oficial si uno tiene poco de oriental (con sudor y llanto en su momento pude arrancar Japan World cup 2, pero con este ni me he molestado). Y no tiene mayor componente jugable que el acto de apostar por un caballo y ver como la locura y la demencia se desatan en la pista en forma de carne de caballo.

Sus creadores venden DVD con recopilaciones de carreras porque en el fondo no es un juego ni quiere serlo, es carne de YouTube, es la deformación de un juego hasta el delirio. Internet explota. Japón gana.

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cavestory

Cave Story (2004)

Microsoft Windows, WiiWare, DSiWare, Mac OS X, Nintendo 3DS, AmigaOS 4, AROS, MorphOS, Linux

Pixel se tira cinco años programando en sus ratos libres su propio homenaje a Metroid, con una estética de NES y aires de plataformas moderno. El resultado es Dōkutsu Monogatar (Cave story) y Pixel lo cuelga gratuitamente en la red en 2004. Plataformeo, ítems y cavernas retro sobre un diseño delicioso. Una marea de bocas y orejas hacen el resto, su juego adquiere fama de inmediato y de paso se come sin quitarse la gorra a productos contemporáneos amasando tan solo un puñado de píxeles pero muchísimo cariño y reverencia hacia el medio. El éxito generó en la Wii y Steam una revisión embellecida (Cave story+) y en 3DS un remake que arrojaba polígonos (Cave story 3D). El original, freeware como él solo, se puede encontrar aquí.