El porvenir de la ilusión: realidad virtual y ficción hiperreal

Keanu Reeves en Johnny Mnemonic. Fotografía: TriStar Pictures.

Las ideas se tienen; en las creencias se está. (Ortega y Gasset)

No es casual que la expresión suspension of disbelief fuera acuñada por Samuel Taylor Coleridge, uno de los fundadores del romanticismo inglés, que en su Biografía literaria dice:

En esta idea se basó el proyecto de las Baladas líricas: se acordó que mis trabajos se centraran en personas y personajes sobrenaturales, o al menos novelescos, pero transfiriendo desde nuestra naturaleza interior el suficiente interés humano y apariencia de realidad como para lograr por un momento, para con estas sombras de la imaginación, esa voluntaria suspensión de la incredulidad que constituye la fe poética.

Los románticos, sobre todo los ingleses, son grandes soñadores, y para que la función sanadora, o cuando menos paliativa, de los sueños opere hay que creérselos por un momento, como ocurre con los placebos. Y el autor de La balada del viejo marinero lo tenía muy claro: no en vano el más famoso poema de la poesía romántica inglesa es, desde el punto de vista narrativo, un relato dentro del relato, en el que el narrador-protagonista, al igual que el poeta mismo, se redime contando una y otra vez su aventura imposible. Conviene hacer hincapié en este punto: Coleridge no nos cuenta directamente una historia, sino que nos cuenta que alguien la cuenta; la historia en sí es increíble, pero no lo es el hecho de que alguien la cuente e intente convencer a sus oyentes de que es verídica. El poeta es un fingidor que finge que está fingiendo, nos recuerda Pessoa.

Pero los «sueños lúcidos» de la literatura —y eso también lo saben los románticos mejor que nadie— a menudo se convierten en pesadillas: su efecto no es paliativo, sino revulsivo. Si Coleridge fue —junto con su amigo Wordsworth— el padre del romanticismo poético inglés, Mary Shelley fue la madre del romanticismo narrativo. Y, al mismo tiempo, de la ciencia ficción: en Frankenstein, su ambigua pesadilla científica, se esbozan los principales temas y enfoques del género, así como dos de sus arquetipos fundamentales, el hombre artificial y el «científico loco».

Y con la ciencia ficción —la corriente narrativa más específica y fecunda del siglo XX y lo que va del XXI— la suspensión de la incredulidad da un salto cualitativo, a la vez que involutivo. No es lo mismo «creer por un momento» en la magia que hacerlo en unos avances científicos posibles, incluso probables. En este sentido, se podría decir que la ciencia ficción, en lo que a la suspensión de la incredulidad se refiere, supone la culminación de un proceso que comienza con los cuentos maravillosos de la tradición oral y acaba, como toda gran odisea, en el punto de partida.

En sus orígenes, que son los nuestros, los cuentos maravillosos eran «pequeños mitos», como los denomina Lévi-Strauss, por lo que había muy poca o ninguna incredulidad que suspender. Y, sin embargo, han llegado a ser los relatos que mayores dosis de credulidad requieren para sumergirse en ellos. Por eso los niños, que en principio no lo eran, se han convertido en sus destinatarios principales, pues a ellos les sirven —a la vez que se asoman a nuestro remoto pasado prealfabético— para explorar la brumosa frontera entre la razón y el mito, como diría Hölderlin.

En el extremo opuesto, tanto histórica como conceptualmente, la ciencia ficción nos ofrece un máximo de maravilla con un mínimo ejercicio de suspensión de la incredulidad. Cualquier cosa que una persona pueda imaginar, otra puede realizarla, como dijo Verne, por lo que en el futuro todo es posible. Así pues, en el plano conceptual la ciencia ficción facilita al máximo la suspensión de la incredulidad, como antaño los cuentos maravillosos, aunque por razones opuestas.

¿Y en el plano perceptivo? Durante milenios, la conformación de personajes y mundos fantásticos quedaba relegada a la imaginación, con la ocasional ayuda —o interferencia— de iconografías más o menos sugerentes. Pero todo cambió radicalmente a finales del siglo xix, con la revolución cinematográfica. No es casual que Méliès y otros pioneros (entre los que cabe destacar al aragonés Segundo de Chomón) se centraran en las enormes posibilidades del cine como materializador de sueños, derivadas, obviamente, de su capacidad para crear una ilusión de realidad casi perfecta. El hecho de que buena parte de la historia del cine comercial se pueda escribir en función de la evolución de los efectos especiales da idea de la importancia de conseguir, a nivel perceptivo y no solo conceptual, la plena suspensión de la incredulidad. Y en este sentido, el cine —así como la televisión convencional— ha alcanzado su máximo desarrollo. La siguiente etapa, que ya ha comenzado, es la de la realidad virtual, la realidad aumentada y la interactividad.

La suspensión de la credulidad

En 1970, conocí en Heidelberg a Daniel F. Galouye, un taciturno escritor de ciencia ficción estadounidense que falleció prematuramente pocos años después. Casualmente, yo había leído hacía unos meses su novela Simulacron-3, publicada en 1964, cuya trama se desarrolla en una ciudad virtual, una complejísima simulación informática como la que popularizaría la trilogía de Matrix cuarenta años después. Hablando de su inquietante novela, Galouye, que había sido piloto de pruebas, me dijo que los simuladores de vuelo le habían sugerido la idea: si un ordenador podía simular de forma convincente la experiencia de pilotar un avión, podía simular cualquier cosa.

Y así es. La realidad virtual, cada vez más accesible e interactiva, ya forma parte de nuestra vida cotidiana, y su avance es tan imparable como lo fue el del cine y la televisión. Y con ella se producirá —se está produciendo ya— un paradójico retorno a los orígenes de la cultura: nuestros remotos antepasados, cuando oían contar un cuento alrededor de una hoguera, fundían y confundían la ficción del relato con la realidad en la que estaban inmersos; los consumidores de realidad virtual de un futuro inmediato, inmersos en una simulación perfecta, tendrán que llevar a cabo, para no confundirla con la realidad, una maniobra psicológica equivalente, aunque de signo contrario a la que ahora tenemos que hacer para suspender la incredulidad al sumergirnos en un libro o una película. Lo que costará suspender, cada vez más, será la «credulidad» inducida por la perfección de las simulaciones, la «creencia» en la ilusión total.

Las comillas advierten del uso más técnico que coloquial del término, al que filósofos y psicólogos cognitivos confieren un especial significado. Como dice Ortega y Gasset en su ensayo Ideas y creencias: «Las ideas se tienen; en las creencias se está». En la realidad virtual se está —o se estará en un futuro próximo— con el mismo grado de saturación perceptiva con que estamos en un entorno físico real, por lo que, más allá de la reflexión y el mito, «creeremos» en ella con igual fuerza, con igual debilidad.

La suspensión involuntaria

En realidad, la expresión completa —y así suelen utilizarla los angloparlantes— es willing suspension of disbelief, aunque en castellano se omite el adjetivo «voluntaria» por obvio (amén de tetrasílabo): es evidente que cuando nos sumergimos en una novela o una película olvidándonos momentáneamente de la realidad lo hacemos de forma deliberada y consciente; como toda evasión, es una elección. Pero, fuera del marco de la ficción explícita, hay una suspensión de la incredulidad inducida, y por ende involuntaria, que tiene que ver con lo que Umberto Eco, Jean Baudrillard y otros pensadores posmodernos denominan «hiperrealidad»: una realidad vicaria, sucedánea, que otros nos imponen. Cuando vemos un spot publicitario o un telenoticiario manipulado (valga el pleonasmo), no elegimos creer momentáneamente algo que sabemos que no es verdad, sino que otros eligen hacernos creer permanentemente algo que, en el mejor de los casos, solo es verdad a medias: no es una evasión, sino una invasión. Si, como dice Coleridge, la voluntaria suspensión de la incredulidad constituye la fe poética, su suspensión involuntaria constituye la fe política.

¿Cómo nos defenderemos cuando la publicidad y la propaganda nos ataquen con las armas definitivas de la realidad virtual y la realidad aumentada? 

Decía Umberto Eco que de la Edad Media tenía un conocimiento directo, mientras que la actualidad solo la conocía por la televisión. Parecía una boutade, pero era un diagnóstico.


El futuro del sexo o el sexo del futuro

Ruby, Marine y Olive (Tilda Swinton) en Teknolust, 2002. Fotografía: Blue Turtle / Epiphany / Hotwire / ZDF.

Erróneamente, se suele esperar de algunos profesionales, como, por ejemplo, de los psicólogos, que seamos capaces de leer la mente de nuestros interlocutores, de predecir el comportamiento de una persona o de imaginar cómo evolucionará una relación de pareja. En ocasiones se nos atribuyen unas cualidades casi mágicas totalmente alejadas de la realidad. Sin embargo, en esta ocasión, apoyados en lo que la sexología nos cuenta de la evolución social, cultural, ética, legal, etc., de algo tan complejo como la sexualidad humana se puede intentar imaginar cómo será, en un futuro próximo, eso: el sexo. 

Nos animamos a fantasear con un futuro porque, de alguna manera, asumimos que existirá uno en el que el sexo siga presente, no solo como proceso aún necesario para la procreación y perpetuación de la especie, sino también como fuente de conocimiento, placer y disfrute tanto individual como compartido.

El futuro es un tema recurrente en novelas, ensayos, películas, congresos científicos, publicaciones, etc. Pero ¿qué emociones despierta en el ser humano? ¿Interés? ¿Curiosidad? ¿Fascinación? Seguramente, también incertidumbre. ¿Preocupación? ¿Ansiedad? Desde hace décadas, uno de los principales motivos de consulta en los gabinetes psicológicos es la ansiedad, que no es ni más ni menos que el miedo al futuro. Ese temor difuso hacia lo que podría acontecer y que sospechamos que no podremos controlar. ¿Hemos de tenerle miedo? Veamos.

Cuando pensamos en el futuro es casi inevitable que nuestros sesgos tiñan de tecnología el entorno en el que imaginamos que nos relacionaremos, moveremos, aprenderemos, en el que, en resumidas cuentas, viviremos. De hecho, ya está pasando. En el presente aprendemos, nos informamos, nos comunicamos, nos relacionamos a través de dispositivos capaces de trasmitir pensamientos y emociones a cientos de kilómetros en décimas de segundo. Existe un almacén virtual de ingente información codificada en ceros y unos que solo los artilugios con características similares a los ordenadores, móviles o tablets pueden convertir en información sensible a nuestros humanos sentidos. ¿Será también así para el sexo y las emociones que lo rodean?

Sexo y futuro. Futuro y sexo. Es casi inevitable que estas ideas se asocien con conceptos tales como el sexo virtual, los robots sexuales, la juguetería erótica o las aplicaciones para ligar mejor, para tener un mejor sexo, y con mejor no nos referimos solo a eficacia y habilidad, sino también a la consecución de una de las mayores aspiraciones del ser humano: sufrir menos. 

De la virtud a lo virtual

Es difícil imaginar un futuro sin echar la vista atrás. En el pasado el sexo estaba asociado a dos curiosas palabras: virtud y vicio. Era importantísimo saber cuándo estaba justificado y cuándo era pecado. Escribir sobre ello no es algo nuevo. De hecho, podemos encontrar en la Biblia una suerte de guía del buen sexo: el Cantar de los Cantares. En él, los amantes hablan de manos que gotean mirra (5.5) y abdómenes tallados en marfil (5.14). Versos llenos de metáforas que educan acerca del amor y las relaciones sexuales. 

En la actualidad, tras varias revoluciones (algunas de ellas sexuales), vivimos un presente más libre, liberado, incluso libertino para algunos, en el que las nuevas tecnologías nos permiten experimentar nuestra sexualidad de formas menos corpóreas y más virtuales. Puede que Tino Casal lo augurara, sin saberlo, en su tema «Mañana», cuando cantaba sobre «el nuevo sexo libre, al fin, de polvo y paja». Quizás se refería al cibersexo y el sexting, a la pornografía en realidad virtual, a las experiencias sexuales en realidad aumentada o a la posibilidad de desarrollar programas y tecnologías capaces de permitirnos tener relaciones sexuales con un holograma, alcanzando unas cotas de inmersión tanto o más reales que la vida misma. 

¿Hacia qué futuro nos lleva este presente? En 2015, El Instituto Nacional de Investigación sobre Población y Seguridad Social de Japón publicó un informe que indicaba que el 42 % de los hombres y el 44 % de las mujeres de entre dieciocho y treinta y cuatro años era virgen. ¿Indicaban estos datos que el deseo sexual estaba desapareciendo? Quizás existiera una tendencia que explicara y justificara su falta de libido, si no fuera porque al año siguiente se vieron obligados a clausurar un festival de pornografía de realidad virtual por exceso de público. De modo que ¿no hay deseo? ¿O lo que no hay es deseo de hacer inmersión en la vida real para tener relaciones sexuales? ¿Perderemos lo real en favor de lo virtual?

Pris Stratton (Daryl Hannah) en Blade Runner, 1982. Fotografía: The Ladd Company / Shaw Brothers / Warner Bros,

Del sexo con juguetes a la gamificación del sexo

La juguetería erótica tampoco es reciente en la historia del ser humano. Los expertos han encontrado falos prehistóricos en yacimientos arqueológicos en diferentes puntos del planeta. Algunos les atribuyen una función simbólica relacionada con la fertilidad y la fecundación; otros, en cambio, sostienen que podrían haber tenido la misma finalidad que los dildos en la actualidad. Quizás nunca lleguemos a saberlo. En el pasado también queda la invención del primer vibrador, historia maravillosamente novelada en la película Hysteria (2011). 

Hoy en día tenemos todo tipo de juguetería con tecnología punta: los vibradores se cargan como el móvil, con cables USB; algunos tienen mando a distancia y/o aplicaciones en el móvil que permiten provocar en la pareja todo tipo de sensaciones sexuales sin necesidad de tocarla, sin necesidad de estar en la misma habitación, ¡ni siquiera en el mismo continente! Por poder, se puede hasta besar con un artilugio llamado Kissenger.

Por otro lado, los wearables han llegado al sexo. Existen pulseras cuantificadoras para el pene. Lovely es un anillo vibrador que, además de estimular el clítoris durante la penetración, cuantifica calorías, la velocidad alcanzada durante el coito, el número de repeticiones y la fuerza empleada. Además, tiene una app que emplea toda esta información para facilitar consejos y mejorar la vida sexual del usuario. Puede sonar totalmente lógico, teniendo en cuenta la evolución de las tecnologías y el gusto del ser humano por la eficacia y la eficiencia. Sin embargo, no deberíamos dejar de preguntarnos si es conveniente marcarnos también objetivos cuantificables en una actividad tan emocional y lúdica como es el sexo. 

Los expertos hablan de un futuro en el que habrá geles lubricantes con nanorrobots capaces de generar sensaciones placenteras, de provocar orgasmos rápidos e intensos porque estos irán aprendiendo, serán programables o los manipulará nuestra pareja sexual desde su móvil. Parece ser que también nos colocarán implantes que nos permitirán controlar nuestro placer simplemente con el pensamiento o presionando un botón. En los años cincuenta, Olds y Milner implantaron electrodos en el cerebro de una rata para investigar el sistema reticular del cerebro medio. Por error, los implantaron en una zona más adelantada conocida como septum pellucidum. De forma inesperada, se dieron cuenta de la querencia de la rata por esa estimulación. Entonces, introdujeron un elemento típico del condicionamiento operante de Skinner: una palanca que permitiera al animal estimularse a sí mismo. Lo que sucedió fue que las ratas prefirieron accionar la palanca miles de veces (y experimentar la estimulación que el electrodo activaba en su circuito del placer) en vez de comer, beber, cortejar o cuidar de su camada. ¿Tendría o tendrá este sistema resultados similares en humanos?

Resulta llamativo el hecho de que, a pesar de toda la gamificación del sexo, a pesar del desarrollo de artefactos orientados a vivir, compartir y disfrutar de la sexualidad, la gran mayoría están pensados para hacerlo en la lejanía. ¿Se está convirtiendo la distancia en preferencia cuando hasta ahora era circunstancia?

De las muñecas de Famosa a las famosas muñecas

El ser humano es contradictorio y paradójico en muchas ocasiones, por lo que no es de extrañar que manifestemos deseo por el contacto en contraposición al gusto por la distancia. Por mucho que insistamos en la virtualidad del presente y del futuro, no podemos olvidar que vivimos con y a través de nuestro cuerpo. Estamos hechos para lo corporal. Nos gusta ver, nos gusta tocar. 

Los mismos expertos que defienden la función ritual de los falos prehistóricos sostienen que tallas tan voluptuosas como la Venus de Willendorf representan el éxito, la abundancia y la fertilidad. Es muy probable que lleven razón. Aunque también hay quienes apuntan que esculturas de este estilo pueden, también, tener un objetivo erotizante. 

En el pasado reciente también tenemos pruebas de lo relevante que es lo visual o lo táctil en el ser humano: pornografía y muñecas hinchables. En la actualidad ganan terreno las muñecas sexuales o RealDoll X. Hechas de silicona, pelo natural o sintético de altísima calidad, algunas están diseñadas para realizar movimientos en determinadas zonas de su anatomía e, incluso, para emanar calor gracias a unos dispositivos térmicos estratégicamente situados que les dan un toque más real, más humano. En abril de este año se puso a la venta la primera con inteligencia artificial, capaz de mantener una sencilla pero amorosa conversación al más puro estilo chatbot y que promete quererte para siempre. 

Parece que el futuro, en este sentido, es obvio. Sin embargo, ¿serán los robots sexuales, combinación de muñecos realistas e inteligencia artificial, quienes puedan, además de cumplir con las tres leyes de la robótica, cubrir las humanas demandas de la erótica?

Gigoló Joe (Jude Law) en A.I. Artificial Intelligence, 2001. Fotografía: Warner Works / DreamWorks / Amblin.

Del sexo con amor al sexo sin compromiso

En el pasado los matrimonios eran por conveniencia. Apalabrados; en el más estricto sentido de la palabra, interesados. La pasión, el enamoramiento, el amor, quedaban para el o la amante. Eran ingredientes del adulterio, de lo prohibido. 

Con el paso del tiempo se ha podido elegir a quién amar, con quién casarnos, tener descendencia (o no), incluso divorciarnos. El amor y el sexo han podido ir de la mano. Sin embargo, no parece que sea algo que termine de convencer porque, en los últimos años, está de moda el sexo casual, sin complicaciones, sin compromiso, sin amor. Aunque los teóricos de la psique humanan llenan páginas de tinta (y blogs de bytes) reflexionando acerca de los motivos, de los porqués, el para qué es tan antiguo como evidente: el ser humano tiende a la búsqueda del placer y a la evitación del sufrimiento. Parece ser que ahora asociamos problemas al hecho de relacionarnos sentimentalmente. Así que, por qué no buscar sexo (placer) sin complicaciones, sin compromisos, sin sufrimiento; por qué no servirnos de algoritmos y apps para ligar y tener relaciones sexuales. 

¿Qué nos depara el futuro? En este sentido sí me atrevo a hacer una predicción. Creo que los psicólogos y sexólogos siempre vamos a ser necesarios porque, sí, es posible el sexo sin amor, pero no el sexo sin emociones. Y emociones hay muchas. Se puede practicar el sexo desde la curiosidad, el deseo, la pasión, la ilusión, la diversión, etc. Y se pueden experimentar otras tantas después de haberlo practicado: placer, afecto, afinidad, reconocimiento, amor. O decepción, disgusto, dolor, enfado, frustración. Es decir, es imposible arrinconar las emociones, son inherentes al ser humano. Aunque sean negativas. Ni siquiera en la distancia, ni siquiera con robots, ni siquiera sin amor. 

El sexo del futuro que me gustaría 

Un futuro en el que la sexualidad se viva sin miedo, sin culpa y con buena comunicación. Uno en el que las personas podamos ser sexuales y sexuadas. Uno en el que podamos desear y ser deseadas sin ser juzgadas. Un futuro de sexualidad libre y respetada. Uno que no sea ni rosa ni azul. En resumen, uno en el que cada uno pueda, simplemente, ser uno mismo.


Teatro Real, teatro virtual

Fotografía cortesía de Samsung.

Jot Down para Samsung

Actuar, como leer, nos permite vivir otras vidas. Ponernos en la piel de otras personas. Ser otro u otra durante un rato. Resulta casi mágico que distintos mecanismos cognitivos nos faciliten de esa manera ver el mundo desde la perspectiva de un personaje de ficción, sintiendo como él siente y pensando como él piensa, llevándonos incluso en ocasiones a replantear nuestros propios sentimientos o nuestra forma de ver las cosas. La actuación, como la lectura, tiene un punto catártico porque nos arranca de nuestro mundo para zambullirnos de lleno en el punto de vista ajeno. Un efecto que nos permite descubrir cosas que tal vez nunca hubiéramos imaginado desde la cómoda perspectiva de nuestras existencias.

De ahí que conozcamos tantos casos de cantantes que han ido más allá de la simple interpretación de un papel, traspasando ciertos límites que han podido llegar a ser peligrosos para su integridad física o mental. Y de ahí el gran mérito del trabajo del intérprete y la eterna discusión de si realmente sentir lo que se muestra ante el público o solo impostar un sentimiento que, en realidad, no existe en su interior. Denis Diderot razonaba en La paradoja del comediante que el gran actor era el que no sentía las emociones que interpretaba y quedaba por tanto desprendido de su personaje. Por el contrario, afirmaba que la persona que se sentía completamente inmersa en su rol ficcional podía acabar perdida en mitad del escenario. Bertold Brecht, estandarte del artificio, creía que los cantantes debían ser los peores intérpretes posibles, ya que de esa forma el público no se vería arrastrado emocionalmente.

Existen multitud de historias que precisamente juegan con el morbo de la personalidad del actor que se difumina entre la psicología del personaje. Métodos como el de Konstantin Stanislavski han dado pie a relatos sobre cantantes que han llegado a experimentar emociones reales de gran calado a raíz de la intensidad de sus papeles. Interpretar y, sobre todo, interiorizar el sufrimiento de personajes como el de Cio-Cio San, la protagonista de la ópera Madama Butterfly, puede ser de esta forma una actuación arriesgada en más de un sentido. ¿Cómo llegar a la distancia ideal en la que sentirse el personaje pero no correr ningún riesgo? ¿Ser, de esa forma, espectador e intérprete con las ventajas de cada perspectiva? No ha sido hasta los últimos avances en tecnología que no pudimos obtener respuesta a esas preguntas.

La realidad virtual, como actuar o leer, nos permite vivir otras vidas. La toma de perspectiva ajena, ese ejercicio de empatía, es precisamente uno de sus puntos fuertes. Pisar un entorno recreado por ordenador no es solo una experiencia altamente inmersiva, sino que puede llegar a remover conciencias y emociones por hacernos sentir en el lugar de otros, pero siempre desde la seguridad de que no es más que un simulacro. (El más cercano a la realidad hasta la fecha, eso sí). Y nada nos ayuda tanto a comprender algo —un acontecimiento, una idea, una emoción— que vivirlo en primera persona. La realidad virtual es una manera revolucionaria de descubrir más sobre nuestra historia, aprender de nuestro presente o imaginar nuestro futuro. Gracias a la realidad virtual podemos descubrir más de nuestra cultura. Dejar de observar el dolor de Cio-Cio San para ponernos directamente en la piel de la heroína de Puccini. Ver lo que ella veía, escuchar lo que ella escuchaba. La experiencia teatral se convierte así en algo nuevo, rompedor, donde el patio de butacas es solo uno más de los puntos de vista. ¿Cómo sería romper esa cuarta pared del teatro para ponernos no solo en el lugar de cantantes, sino también del resto de trabajadores del Teatro Real?

Con motivo del 200 aniversario de la primera institución española en el ámbito de las artes escénicas, el Teatro Real junto con Samsung lanza ‘Teatro Real VR’, la primera aplicación oficial de un teatro para divulgar contenidos mediante realidad virtual. Gracias a esta App, primer proyecto del nuevo acuerdo entre las dos entidades que tendrá tres años de duración, podremos disfrutar de fragmentos de ópera y otros espectáculos, así como aprender con distintas piezas documentales y curiosidades, o descubrir secretos y rincones hasta ahora inaccesibles al público. Solo hace falta decir que de los 65 000 metros cuadrados que tiene el Teatro Real, solo 419 pertenecen a la superficie del patio de butacas. ¿Qué hay del resto? Lugares como los más de 1800 metros cuadrados de las salas de ensayo y estudio; la tercera planta y su taller de utilería, o la quinta planta dedicada a sastrería y caracterización. O cómo no, una de las piezas fundamentales de este teatro: su caja escénica, elemento que permite trabajar con distintas escenografías a la vez y jugar con ellas a una velocidad que pocos teatros pueden permitirse.

Fotografía cortesía de Samsung.

Ha llegado el momento de colocarnos unas gafas Samsung Gear VR y adentrarnos en la ópera de Madama Butterfly. Disfrutar de su aria más famosa, «Un bel dì Vedremo», en la que Butterfly se confiesa a Suzuki, su criada, sobre la esperanza de que su marido regrese con ella. Ser, por fin, Cio-Cio San. Pero también de entrar en «Un paseo por el teatro» y ponernos en la piel de sastres, utileros o de técnicos de la caja escénica. De cantantes y actrices en las salas de ensayo. Aprender cómo funciona desde dentro uno de los teatros más importantes del mundo, y disfrutar de su emblemática fachada desde fuera. El Teatro Real en colaboración con Samsung se apunta a la transformación digital junto con algunas de las instituciones culturales más importantes del país. Nunca antes habíamos disfrutado de una experiencia tan completa del teatro. Será porque nunca antes nos habíamos podido poner en la piel de tantos profesionales. La tecnología nos acerca al Otro, y con ello, a nuestra cultura, a nuestros valores.

Sobre Descubre más

Descubre más es el proyecto de Samsung para liderar la revolución tecnológica en el mundo de la cultura ofreciendo un compromiso con las grandes instituciones y eventos culturales, creando contenidos y desarrollando aplicaciones, apoyando con nuevos soportes o digitalizando materiales, para transformar las experiencias culturales en una nueva forma de conocer.

La tecnología de Samsung permite que el usuario se adentre sin límites en lo más profundo de su curiosidad y, con este proyecto, le descubre una nueva forma de explorar y vivir la cultura de manera innovadora. 

Para más información, por favor, visite www.samsung.com/es/descubremas/


Trascendiendo las distancias: MAN Virtual

Fotografía cortesía de Samsung.

Jot Down para Samsung

El grado de evolución de una sociedad radica en su capacidad de salvar cualquier tipo de distancia. No importa si son distancias físicas, ideológicas o raciales. Nuestro pasado es un continuo vaivén entre acercamientos y alejamientos, entre acuerdos y desacuerdos, entre guerra y paz, y aunque ambos extremos forman parte de nuestra naturaleza, no es sino gracias a que somos capaces de trascender las distancias entre nosotros que mejoramos como comunidad. Nuestra capacidad para ver más allá del aquí y el ahora es la que nos hace ser quienes somos. La historia así lo atestigua, y la visita a cualquier museo etnológico, histórico o arqueológico es una excelente forma de recordarlo. De comprenderlo. De comprendernos.

De esta forma, deambular por los pasillos de un espacio como el Museo Arqueológico Nacional se convierte en lección de cómo el esfuerzo por superar cualquier distancia es lo que ha ido conformando al ser humano y nos ha convertido en lo que somos hoy en día. Desde el nacimiento de nuestra especie hasta las épocas más recientes, siempre podemos extraer lecturas asociadas al espacio entre dos individuos y la manera en que se ha fortificado o, por el contrario, la forma en que se ha trabajado para reducirlo e incluso eliminarlo. Pasear por las distintas plantas de un museo es, irónicamente, salvar esa distancia con el pasado y acercarnos a él para descubrir más y, con ello, para adentrarnos en nuestra curiosidad y alimentar nuestro conocimiento.

La prehistoria, por ejemplo, fue la época de superar las grandes distancias físicas. Durante aquella etapa las tribus nómadas se desplazaron entre distintos territorios movidas por cambios geológicos, climáticos o por la simple necesidad de alimento. Un comportamiento que se mantiene a día de hoy en una pequeña porción de la población mundial, comunidades que se extienden desde el frío de Groenlandia hasta el calor del desierto del Sáhara. Una forma de vida sostenible y respetuosa con el medio ambiente, adaptando en todo momento los hábitos del consumidor a los recursos existentes, y nunca al revés.

El sedentarismo no solucionó el problema de las distancias físicas, sino que lo fijó a espacios concretos, conocidos. El nacimiento y establecimiento de pueblos y ciudades convirtió la incertidumbre del destino en la certeza del trayecto conocido. Las jornadas siempre duraban, aproximadamente, el mismo tiempo entre origen y destino porque había exactamente eso, un origen y un destino. Pero además se produjo otro acercamiento, el de las distintas comunidades que se encontraban en sus calles y mercados. Tal como podemos descubrir en la historia de ese mosaico cultural que era Iberia, las distintas rutas comerciales por mar y tierra establecidas por fenicios o griegos llevaron a que en nuestro territorio se percibiera una gran penetración de producto importado, lo que promovió el contacto entre territorios de manera directa o a través de sus intermediarios.

Y precisamente la localización geográfica de nuestra península, se entendiera como zona de acceso, de paso o de salida en función de la dirección en que se desplazara el viajero, permitió la conformación de ese crisol de culturas que tanto nos ha identificado. Así, las idas y venidas de imperios, los periodos de conquista y reconquista, independientemente de que fueran estas cristianas o musulmanas, promovieron una sociedad compuesta por una gran variedad de confesiones religiosas y manos de obra que combinaron estilos, técnicas y tradiciones para fundir en unas formas artísticas resultantes que de una forma u otra se verían plasmadas en cualquier ámbito de nuestra vida cotidiana. Las distancias desaparecían en una mezcla cultural que, sin embargo, también trajo conflictos que persisten en la actualidad.

Porque, parafraseando al Dr. Moriarty del Sherlock Holmes de Guy Ritchie, las leyes de la mecánica celeste dictan que cuando dos objetos colisionan siempre hay daños de carácter colateral, y los espacios de intercambio entre culturas bien podrían regirse por el mismo principio. La historia nos recuerda una y otra vez que, allí donde hay una distancia a salvar —sea por la diferencia de credo, sea por pertenecer a distintos estratos sociales, sea por estar a un lado y otro de una frontera cincelada a base de guerras—, irremediablemente hay un conflicto en que al menos uno de los bandos trata de sortear ese espacio de diferencia mediante el empleo de la fuerza bruta.

Y aunque guerras de todo tipo han persistido hasta la época actual, como contrapartida también surgen movimientos que aprovechando las ventajas que ofrecen las tecnologías nos acercan a otras personas, a otros lugares y a conocimientos de todo tipo sin la necesidad de desplazarnos. El nacimiento de internet y las tecnologías de la información durante el siglo XX nos ha enseñado que no hace falta encontrarse físicamente en un lugar para sentirse allí. Hemos visto que las separaciones no son absolutas si contamos con un teléfono móvil o un ordenador que nos permita hablar con nuestros allegados, estén donde estén. Y, sobre todo, hemos aprendido que todo tipo de conocimiento está al alcance de cualquiera. Podemos aprender desde cualquier lugar sobre cualquier tema con solo hacer un clic. Nunca antes en la historia pudimos estar tan bien formados. En la era del conocimiento, las distancias desaparecen para las mentes curiosas.

En ámbitos como la cultura o la innovación tecnológica se están conociendo multitud de iniciativas que tratan de acercarnos ese conocimiento repartido por el mundo a nuestro propio hogar, e incluso a cualquier lugar en que nos encontremos, gracias a la proliferación de smartphones y tablets. Incluso empieza a ser posible visitar otros tiempos y lugares, sentirse como si realmente estuviéramos allí, mediante tecnología de realidad virtual. La tecnología se convierte así en un poderoso aliado para la cultura.

Fotografía cortesía de Samsung.

Con ese ánimo de salvar distancias físicas en nuestra sociedad y adaptándose a las necesidades del siglo XXI, el Museo Arqueológico Nacional ha decidido acercar sus piezas a cualquier persona en cualquier lugar del mundo de forma virtual. Con la participación de Samsung han elaborado MAN Virtual, proyecto que apuesta por la innovación tecnológica a la hora de transformar la experiencia cultural fuera de las paredes del museo.

MAN Virtual consiste en la visita virtual del museo, una experiencia pionera de digitalización de cuatro plantas y cuarenta salas de exposición permanente del museo, todas accesibles a través de smartphone, tablet, web y realidad virtual. Las formas de visitar el museo se multiplican en función del interés de cada visitante. Podremos revisitar los espacios tras haberlos visto en directo, asentando conocimientos o entrando más en detalle en aquellas obras que más nos hayan llamado la atención gracias a los 3802 puntos de interés que muestran explicaciones de las obras, ilustraciones, mapas o vídeos, así como enlaces a la base de datos corporativa CER.ES (Colecciones en Red) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. También nos permitirá planificar virtualmente la visita por los cinco escenarios de la historia de España (Prehistoria, Protohistoria, Hispania romana, Edad Media y Edad Moderna), localizando los puntos de mayor interés y optimizando el tiempo que dedicaremos cuando estemos en persona frente a las piezas. O, si vivimos muy lejos y no podemos permitirnos la visita, MAN Virtual no solo ofrece un completo recorrido libre por las distintas épocas de nuestra historia, sino que también lo complementa con distintas rutas temáticas de especial interés, como la enfocada en la figura de la mujer con el Museo en Femenino o un recorrido a través de la Música en el Museo. Rutas que, como en el caso de Arqueología de la Muertes, nos acercarán al museo desde ópticas transversales, mostrándonos cómo por muy distantes que fueran las culturas que habitaron esta tierra o por muy alejadas en el tiempo que estuvieran, ciertos ritos como los funerarios han trascendido el espacio y el tiempo por estar anclados a la esencia de nuestra especie. Porque, al final, no hay distancia entre culturas, y todo está mucho más cerca de lo que parece a simple vista.

Sobre Descubre más

Descubre más es el proyecto de Samsung para liderar la revolución tecnológica en el mundo de la cultura ofreciendo un compromiso con las grandes instituciones y eventos culturales, creando contenidos y desarrollando aplicaciones, apoyando con nuevos soportes o digitalizando materiales, para transformar las experiencias culturales en una nueva forma de conocer.

La tecnología de Samsung permite que el usuario se adentre sin límites en lo más profundo de su curiosidad y, con este proyecto, le descubre una nueva forma de explorar y vivir la cultura de manera innovadora. 

Para más información, por favor, visite www.samsung.com/es/descubremas


Un paseo virtual por la historia

Bisonte Magdaleniense polícromo. Fotografía: Museo Nacional y Centro de Investigación de Altamira / D. Rodríguez.

Jot Down para Samsung

Pongamos dos niños. Uno de ellos ha nacido a principios de los años 2000. Se ha criado conociendo la red de redes; los videojuegos y los aviones. El otro ha nacido apenas pocos siglos después de que el mono evolucionara hasta el Homo sapiens. Uno vive en un piso en Madrid. El otro, en una cueva de la actual Cantabria. El uno viste ropa sintética; el otro pieles de animales. Uno penetra en la oscuridad de una cueva; los recovecos iluminados por grasa animal prendida. El otro avanza por el pasillo del Museo Arqueológico Nacional. Uno extiende su mano y toca las paredes de la cueva, donde los adultos han dibujado animales. Han usado sangre, arcilla y restos de tuétano. Han plasmado a las bestias que cazan. El otro alarga su mano y coge un objeto: son las gafas Samsung Gear VR, la puerta a otro mundo. Uno sonríe mientras contempla las pinturas y pasa las yemas de sus dedos sobre ellas. El otro se coloca las gafas sobre la cabeza y se deja arrastrar a un mundo pasado, recreado digitalmente. De pronto, ese es el vínculo que les une. Mientras uno acaricia la pared cromática, el otro contempla su recreación digital. Ninguno lo sabe, pero las barreras entre su tiempo acaban de borrarse.

Uno de los más ambiciosos proyectos de Samsung fue desarrollar las gafas de realidad virtual Samsung Gear VR. En la década de los ochenta, capaz de imaginar todo lo imaginable en lo que a futuro se refiere, la realidad virtual era un sueño en cada película, en todo libro de ciencia ficción. En algún momento se hizo realidad. No es baladí el uso de la palabra «realidad» dentro de la connotación que se le ha dado a una tecnología capaz de recrear, tanto mundos imaginarios, como mundos que formaron nuestro día a día y fueron desapareciendo con el inexorable paso de la historia. La unión de dos términos que parecen contradictorios, a priori, la realidad y lo virtual. Sin embargo, si ese niño del futuro nos hablara de su experiencia, nos diría que está recorriendo las cuevas de sus antepasados; después, acompañado de su simpática guía, saltará hasta la protohistoria, donde será testigo de los enseres con que vivían, con los que desarrollaban la agricultura y la ganadería que les permitía vivir. Un salto más y se verá a sí mismo recorriendo las calles de una ciudad de Al-Ándalus. El Madrid de principios del siglo XX, la Hispania romana. No hay límites. El niño podrá estar donde quiera, gracias a la tecnología que nos ha llevado milenios desarrollar.

Tras seis años de reforma, el Museo Arqueológico Nacional reabrió sus puertas en 2014. Solo pasarían dos años más hasta unir sus fuerzas a Samsung para desarrollar un ambicioso proyecto entre otros muchos: llevar la historia a la realidad virtual. Pasear por las salas de un museo, como el Arqueológico, solo puede describirse como magia. De niños, todos nos hemos sorprendido con la perspectiva de que aquellos objetos fueron utilizados por nuestros antepasados. Grandes iconos de nuestra historia que vivieron y existieron como lo hacemos nosotros. Sin embargo, ni Viriato, ni Isabel la Católica, ni Benito Pérez Galdós ni Manuel Azaña habrían imaginado que las gentes del futuro, en la misma capital de una España que ya no podrían reconocer (Viriato en Madrid….), recorrerían con la tecnología los escenarios de sus vidas. Samsung ha puesto a disposición del público el proyecto Vivir en…, que adapta diferentes contenidos y recorridos arqueológicos a la experiencia de realidad virtual y que se disfruta con unas gafas Samsung Gear VR. El Museo Arqueológico Nacional, cuya aspiración ha sido la de mejorar la experiencia de sus visitantes desde que cerrara sus puertas para reinventarse, acoge ahora este proyecto que cuenta con el asesoramiento de expertos en Historia y el equipo científico del Museo.

Es tentador el término «historia virtual», y es justo de lo que estamos hablando. No se trata de dejar de visitar los museos, sino de hacer que el pasado vuelva a cobrar vida. El interés por la historia la demuestra la aceptación de que ha gozado la novela histórica en nuestro país. En la última época, autores como Arturo Pérez-Reverte o Javier Sierra han acercado la historia como pocas veces. Por otro lado, el cine se ha encargado de mostrarnos una pizca de la historia pasada. Ben-Hur y sus inolvidables carreras de cuadrigas; La lista de Schindler y el horror del holocausto; incluso las series se han atrevido a abordar la historia. Si pudiéramos volver con aquel niño en la cueva, contemplando anonadado cómo el animal cobra vida, para él, que ha aprendido a atender solo a realidades, aquel dibujo en la pared es magia. Para ese otro niño, en la sala del Museo Arqueológico Nacional, sujetando las gafas Samsung Gear VR con ambas manos, con la boca abierta de sorpresa, acostumbrado a vivir en la era digital, contempla las realidades virtuales como si fueran magia.

Pongamos a otra niña. Esta deambula por las salas de un museo. Contempla objetos que tienen milenios de antigüedad; escucha las palabras del guía, que trata de captar la atención de sus compañeros, que revolotean y arman jaleo. Les cuenta que las pinturas rupestres servían como ritual; como reclamo. Que los hombres de la edad de piedra dibujaban aquello que buscaban; aquello que necesitaban. Les cuenta que era tan importante este arte para ellos, que utilizaban partes comestibles del tuétano de los animales para crear pigmentos. «Imaginad» dice la guía, «pudiendo comérselo, preferían fabricar pintura para que el artista pudiera pintar los animales». La niña se queda sorprendida por este hecho. Tan importante era ese muro para ellos. Tan vital era dejar constancia de la existencia. En la mente de aquellos hombres, la pintura era una herramienta para entender el mundo. Para explicarlo. Para dominarlo. Pongamos que esa mismo niña crece y entra a trabajar en Samsung. Es jefa de desarrollo. Tiene una idea que, desde pequeña, apenas le deja conciliar el sueño: convertir ese muro en una nueva herramienta. Volver a establecer ese vínculo. Mostrarle a la gente lo que nadie más ha podido ver. Trabaja día y noche en una aplicación nueva. En un proyecto que ayude a comprendernos a nosotros mismos. Utiliza la tecnología de la realidad virtual para tender un puente entre pasado y futuro. Y vuelve, muchos años después, a aquel museo que le hizo soñar.

No es fácil mirar desde el futuro al pasado. Casi siempre, lo único que nos importa es lo que vendrá después. Aquel niño de la cueva apenas tenía pasado: la historia de la humanidad estaba en su prólogo. Sorprendernos a nosotros, con miles de páginas de esa historia ya escritas, es el auténtico reto. ¿Por qué mirar, pues, al pasado? La realidad virtual sirve como puente para comprender quiénes somos, de dónde venimos. Quizás, hacia dónde vamos. Porque tan importante es conocer el pasado como ignorar por completo el futuro. Porque en ese puente que la tecnología ha tendido para nosotros, no nos queda más que mirar al camino recorrido y al horizonte que nos queda por alcanzar. Pero describir solo con palabras lo que supone para aquella niña ponerse las gafas y recorrer las calles de una era que nadie puede narrarnos desde la primera persona; comprender cómo vivían y cómo se relacionaban aquellos hombres y mujeres, es una tarea ardua. Ni siquiera podremos medir desde nuestro tiempo el impacto que esto tendrá. Lo que cambiará la educación; lo que despertará en las mentes de aquellos que viajen, gracias a Samsung y al Museo Arqueológico Nacional, atrás en el tiempo. Seguramente no utilizaban la misma terminología, pero todos aquellos que vivieron en las cuevas, en las calles de Granada durante la construcción de la Alhambra, seguramente ya soñaban con echar abajo los muros del tiempo.

Fue el escritor Enrique Gaspar y Rimbau el primero en poner por escrito, en 1887, la idea de una máquina del tiempo. Se llama en aquella novela «el Anacronópete» y narra la visita por parte de científicos y aventureros españoles de míticas épocas pasadas. Ahora la máquina se llama «realidad virtual». Seguro que el autor originario de Madrid imaginó la posibilidad de borrar las fronteras del tiempo mucho más allá de su novela. De poder alargar una temblorosa mano y acariciar aquel muro que ahora nosotros podemos acariciar. Sin embargo, hay un último paso en el proyecto Vivir en… que no debemos dejar de atender. El más grande de todos:

Digitalizar el museo.

Pongamos un futuro. No uno de esos futuros oscuros, llenos de caos y melancolía; tampoco uno de esos futuros llenos de tanta tecnología que los seres humanos han olvidado el contacto entre sí. Un futuro en el que un abuelo lleva a su nieto, cogido de la mano, al museo. En sus salas se agolpan objetos que cuentan con siglos a sus espaldas. El nieto recorre emocionado las salas, señala los recuerdos de la Hispania romana; de Al-Ándalus. Tira de la mano de su abuelo y avanzan hacia unas pinturas rupestres. Allí hay herramientas, piedras talladas,. El niño, fascinado, se imagina entonces a sí mismo en la cueva. Su abuelo y él podrían quedarse pintando el muro mientras sus padres salen a cazar, a recolectar… El aire puro de la montaña, la grasa animal que utilizan para prender fuego y alejar el frío; los rugidos de las bestias y la oscuridad de una noche que ninguna mirada puede penetrar. Los padres vuelven con la caza y el abuelo y el nieto utilizan la sangre para crear pintura. Estampan sus manos contra el muro y dejan testimonio de otro día. De pronto, el museo desaparece. El abuelo se quita las gafas y el mundo virtual es sustituido por el salón de un ático en Shangai. El abuelo echa de menos su ciudad, sus museos, su cultura. Pero el futuro les hace vivir en aquella ciudad. El niño, que está fascinado por el legado cultural de su familia, espera con ansia el viaje que van a hacer en verano. «Este fue el trabajo de mi vida» dice el abuelo. «Quisimos que nadie, por lejos que estuviera de su hogar, se perdiera la historia de nuestro pueblo.  El niño sonreirá y preguntará: «¿cómo lo hicisteis?» «Oh, bueno», responderá el abuelo, «primero fue el Museo Arqueológico Nacional…»

Digitalizar la historia, digitalizar el arte. Hacer que perdure más allá de las eras, de los descalabros del tiempo, de las inclemencias de los años. Gracias a proyectos como esta iniciativa de Samsung, la arquitectura, la pintura y los restos arqueológicos sobrevivirán pese a los cambios políticos, pese a las guerras y pese a la ignorancia. Vivirán dentro de ese mundo digital al que hace unos años teníamos miedo, y sin el que ahora no sabríamos vivir. Un mundo en el que todo cabe, en el que no se puede dañar, en el que las obras de arte y los testimonios de nuestros ancestros no se verán sometidos al paso del tiempo. Un proyecto para acercar a todos aquellos que no puedan, por las razones que sean, acudir a esas mágicas salas, contemplar con sus propios ojos esas vitrinas, la magia del museo. Y con el tiempo, ojalá, de todos los museos del mundo. La ambición del proyecto de Samsung y el Museo Arqueológico Nacional no es la que tuviera en su imaginación Enrique Gaspar, no: va más allá. No hablamos de viajar al pasado, sino de inmortalizarlo. De vivir el pasado, de devolverle la vida. El Museo Arqueológico Nacional se convierte en el testimonio. Nosotros el testigo. Y la tecnología, la realidad virtual en este caso, se convierte en el orador.

Y en palabras de Cicerón: «La historia misma, testigo de los tiempos, luz de la verdad, vida de la memoria, maestra de la vida, mensajera de la antigüedad, ¿con qué voz habla a la inmortalidad sino con la voz del orador?».

#descubreMÁS es el proyecto de Samsung para liderar la revolución tecnológica en el mundo de la cultura ofreciendo un compromiso con las grandes instituciones y eventos culturales, creando contenidos y desarrollando aplicaciones, apoyando con nuevos soportes o digitalizando materiales, para transformar las experiencias culturales en una nueva forma de conocer. La tecnología de Samsung permite que el usuario se adentre sin límites en lo más profundo de su curiosidad y, con este proyecto, le descubre una nueva forma de explorar y vivir la cultura de manera innovadora.

Fotografía cortesía de Samsung.


Pasen y sientan

Las aventuras del barón Munchausen (1988). Imagen: Impala.

Jot Down para Samsung

Es 1989. Una joven madre lleva a su hijo a un antiguo cine de su ciudad a ver Las aventuras del barón Münchausen. La sala está casi vacía —una sala imponente, por cierto, impregnada del espíritu de un viejo teatro—, lo que otorga un toque íntimo a la experiencia de nuestros dos protagonistas. Cerca de dos horas después, el niño sale maravillado de la sala comentando atropelladamente que ha podido luchar junto a gigantes y volar montado en una bala de cañón. Desde su punto de vista, ese momento ha sido mágico. La madre sonríe.

Descubrir un lenguaje nuevo como el cinematográfico o zambullirse de lleno y por primera vez en una película gracias a los avances de la tecnología es, parafraseando a Arthur C. Clarke, casi indistinguible de la magia. Así debió parecérselo al famoso público de la aún más famosa primera —o una de las primeras, siendo rigurosos— sesión cinematográfica a cargo de los hermanos Lumière. Un tren llegaba a la estación de La Ciotat y provocaba la estampida general en la oscura sala de un café parisino. Hombres y mujeres huían presas del pánico, lo que no dejó de ser un verdadero éxito en cuanto a experiencia emocional. Aquellas personas creían que el tren estaba allí, persiguiéndoles. Exactamente la misma sensación de quienes viven por primera vez la particular sensación de inmersión que ofrece la realidad virtual. Una introducción total en un nuevo tipo de narrativa que activa emociones y resortes hasta ahora latentes. Nunca antes nos pudimos emocionar de esta manera porque, sencillamente, no existía tecnología igual hasta la fecha.

La mención a la proyección de los Lumière no es gratuita. Fueron muchas las voces que durante los días que duró el pasado Festival de Sitges —y ya van cincuenta ediciones creciendo en visitantes, superando los doscientos mil este año— recorrieron el Samsung Sitges Cocoon visitando su carpa frente al Hotel Melià Sitges o disfrutando de los veintisiete títulos que se exhibieron en el edificio Miramar, dieciocho de los cuales entraron en competición. Espectadores, directores, actores y técnicos se referían a los primeros años del cine comparándolos con lo que se está viviendo a diario en el mundo de la realidad virtual. El sentido de la maravilla envuelve a adultos y jóvenes por igual en las primeras experiencias de un formato que aún es joven pero crece a una velocidad endiablada. Una tecnología cuyo lenguaje están aprendiendo juntos creadores y usuarios.

Jurassic Park (1993). Imagen: Universal Pictures / Amblin Entertainment.

Es 1997. La misma madre mueve cielo y tierra para que el mismo niño, bastante menos niño, pueda ver Jurassic Park el día de su estreno. Encuentra una sala en un multicine de otra ciudad, lugar que aunque abarrotado y desconocido por la familia es más que suficiente para que el joven adolescente, aficionado a la paleontología desde hace años, alucine con lo que ve en pantalla. Los efectos especiales han traído a la vida dinosaurios. Ya no parecen muñecos de plastilina o dibujos mal esbozados. Al chico se le pone la piel de gallina.

Rodar una película en realidad virtual devuelve a todos los profesionales, de esta forma, a las sensaciones de sus primeros años de prácticas. Así lo afirmó Robert Englund —nuestro eterno Freddy Krueger— en la rueda de prensa de presentación de Campfire Creepers: The Skull of Sam, último trabajo en realidad virtual bajo la batuta de Alexandre Aja. El famoso actor respiró la atmósfera de aquellos primeros días del cine, cuando se descubrían cosas nuevas a diario, ambiente que destacó de un rodaje totalmente marciano para él. Lo ancestral y lo futurista se unieron así en un rodaje sobre algo tan antiguo como contar historias alrededor del fuego pero con la pátina de una experiencia en realidad virtual.

Jaume Balagueró añadía que la implicación del espectador da un paso brutal al vivirse la historia en primera persona, y se sumaba al entusiasmo de imaginar cómo será la exploración de otras formar narrativas en el cine en realidad virtual. Algo que ya ha vivido Carlos Therón en su rodaje de Talismán, corto producido por Samsung y protagonizado por Berto Romero. El director destaca que la realidad virtual se ha hecho con la labor de decidir los planos, forzándole a adaptarse a un formato de rodaje más parecido a la escenificación de una obra de teatro: solo los actores pueden estar presentes junto a la cámara tras el grito de «¡Acción!», una cámara múltiple que en este caso convierte al espectador en el objeto que protagoniza la película junto a tres albañiles que ni imaginan con lo que van a encontrarse.

Sin embargo, la mejor forma de comprobar el impacto de estas nuevas formas de contar historias fue presenciando la experiencia de quienes se ponían unas Samsung Gear VR y se zambullían en la película. Casi dieciocho mil personas se acercaron al Samsung Sitges Cocoon. Realmente son experiencias más chocantes que las del cine tradicional, mucho más intensas dada la desaparición de la distancia entre espectador y el mundo de la historia. La gente salta, se echa hacia atrás en sus butacas, aparta con las manos algo que no existe más allá de su nariz. Tal vez por ese motivo, un festival de terror y fantasía sea el espacio idóneo para desarrollar este tipo de experiencias. Así lo creen Mike Hostench —subdirector del Festival de Sitges— y Alfonso Fernández —director de marketing corporativo de Samsung en España—, quienes han encontrado en esa alianza un fructífero espacio para el desarrollo tanto del hardware como de un contenido más que necesario. Sitges ha sido pionero en mostrar interés en la narrativa de ficción en realidad virtual y el primer festival europeo en anunciar competición oficial —aunque ya en 2016 contó con la carpa de Samsung, exhibiendo algunas propuestas de terror—.

Y lo que nos queda por ver, o mejor dicho, por vivir. El potencial de estas experiencias puede dar un salto definitivo con lo que tenemos a la vuelta de la esquina. Poder añadir un cuerpo al espectador le ofrecerá no solo una experiencia más inmersiva al sentirse totalmente presente en el entorno, sino también un posible cambio de actitud. La investigación en este ámbito ha permitido comprobar que cuando nos vemos con otro cuerpo —virtual— no solo sentimos que es nuestro propio cuerpo —algo que, de por sí, ya es alucinante a nivel de disfrute de la experiencia—, sino que, de alguna manera, nos convertimos en ese personaje. El abanico de sensaciones y experiencias que pueden nacer de vivir en el cuerpo de personajes de terror o fantasía puede ser revolucionario —y horripilante—.

Fotografía cortesía de Samsung.

Es 2017. El Festival de Sitges organiza junto con Samsung el primer certamen español de cine de terror y fantasía en realidad virtual. Aquel niño, ya hecho un hombre, invita a su madre a que experimente con alguna de las películas participantes y descubra un nuevo mundo de sensaciones. La mujer da un respingo al ver al malo de la película aparecer a su espalda. El hombre, grabándola con su móvil durante toda la experiencia, sonríe.

Descubre más es el proyecto de Samsung para liderar la revolución tecnológica en el mundo de la cultura ofreciendo un compromiso con las grandes instituciones y eventos culturales, creando contenidos y desarrollando aplicaciones, apoyando con nuevos soportes o digitalizando materiales, para transformar las experiencias culturales en una nueva forma de conocer. La tecnología de Samsung permite que el usuario se adentre sin límites en lo más profundo de su curiosidad y, con este proyecto, le descubre una nueva forma de explorar y vivir la cultura de manera innovadora.


El verano en que dejamos de masturbarnos con VR

Foto: Cordon Press.

Hay una frase de la serie Californication, esa maravillosa ficción protagonizada por David Duchovny sobre el mundo de la literatura americana que ya no sé si es misógina o paradójicamente feminista, que se me quedó grabada. Hank Moody le dice a su hijo: «La masturbación va a seguir formando parte de tu vida».

En el caso de los hombres, no tanto en las mujeres, la masturbación forma parte de sus vidas para siempre. Es algo de lo que casi nadie se libra. Hay épocas en que se convierte en un compañero inseparable con el que pasamos al menos un ratito al día, y otras en que supone una vía de escape para de vez en cuando. Un ritual que ayuda a empezar (o terminar) el día. Tenga cada uno la relación que tenga con la masturbación, podríamos estar horas con el tema. Quiero decir, hablando de ello.

La tecnología ha llegado para condenarnos a un verano de onanismo. Y, quizás, a una vida entera. La realidad virtual tiene muchos usos, algunos muy interesantes, la mayoría una chorrada. Como todo lo que hacemos con la gran inteligencia humana. El último hito es la pornografía virtual. Si esto fuera una distopía steampunk, el anuncio de un hombre con un casco puesto, en estilo de litografía, y el texto «REMEDIO PARA LA HISTERIA MASCULINA», podría verse en todos los periódicos. A través de la tecnología de realidad virtual, con la que llevamos soñando desde los años ochenta, se nos abre un nuevo mundo de pajas. Como nunca antes.

Así que para poder descubrir de primera mano sus virtudes y defectos, me he impuesto el papel de Dr. Jekyll y he experimentado conmigo mismo. He pasado varios días probando la pornografía en realidad virtual, y estos son mi apuntes:

El equipo

La consola más vendida del mercado será también el objeto de experimento: Playstation 4 y unas gafas Playstation VR. No creo que la diseñaran con este propósito. Durante una época, fui muy aficionado al porno, ahora algo menos. Me acerco a los treinta y tengo que trabajar a diario, tengo que comer sano y luchar contra la página en blanco, por lo que cada vez me quedan menos ganas de buscar vídeos excitantes en la web. Las gafas de realidad virtual cuentan con algunas aplicaciones de vídeo, aunque estas no contemplan (de momento) producción para adultos. Así pues, manos a la obra (perdón).

La categoría

Esto es como hacerse una paja con catorce años. La generación actual estará de vuelta de todo, pero los millennials recordamos la época de Canal + y las películas porno casi sin volumen. La primera sensación es muy parecida. En YouTube hay una sorprendente cantidad de vídeos tutoriales sobre cómo utilizar un sistema de realidad virtual para ver pornografía. Verídico. No es que te lo pongan fácil: en Pornhub (que ha anunciado sus planes para tener una app propia para sistemas de consolas) puedes descargar los vídeos, meterlos en una memoria USB y pasar esta a la consola. Una vez puesto el casco, se reproducen a través del reproductor oficial de Playstation. Entre las categorías disponibles, están las clásicas: teen, cumshot, MILF… No hay muchos vídeos disponibles, imagino que debido a que la producción es más cara y, como no todo el mundo tiene esta tecnología en casa, la oferta se reduce a unas cuentas producciones selectas. En el recuadro de la página, tres chicas desnudas componen una especie de bodegón sexual. Forma parte de la categoría teen. Hay oferta para todo tipo de cascos de realidad virtual (HTC Vive, Oculus Rift, Playstation VR), pero las producciones están muy enfocadas hacia el público masculino. Bueno, supongo que el 90% del porno está pensado para hombres. La industria pornográfica se jacta de renovarse con cada nueva obra, con cada nueva productora, pero al final todo se reduce a lo de siempre: rodajes en que el sexo se convierte en una suerte de ejemplo deformado de lo que debe ser una relación sexual. Y risas del público. Descargo en la memoria USB el vídeo con las tres chicas (dos rubias, de aspecto de Europa del este y una afroamericana que responde al apellido Foxxx) y pienso que no está mal para empezar.

Consideraciones de seguridad

Como adolescente, que te pilen masturbándote debe de ser de las peores vergüenzas que se puede experimentar. Cuando te vas haciendo mayor, practicar sexo en algún lugar en que puedan pillarte es una fantasía recurrente y estimulante. Salvo si te pillan teniéndolo contigo mismo. Eso es algo más o menos universal. Lo primero que vamos a tener en cuenta es mantener la puerta bien cerrada. No queremos miradas indiscretas. Esto se puede aplicar a la pornografía analógica. En serio, cierra muy bien la puerta. Con el casco y privado del sentido del oído, la pornografía en realidad virtual es lo más parecido a una experimentación sensorial de primer nivel. Lo siguiente es desconectar el cable que va al televisor, de tal manera que lo que se vea en las gafas no aparezca también en la pantalla. Playstation VR está lleno de detalles, y uno de ellos es la posibilidad de disparar la imagen en dos direcciones: al visor y a la pantalla, de tal manera que todo sea visible. En el onanismo, no todo tiene que ser visible.

Vídeo de muestra de AliceX.com

Ya estamos preparados.

Desconcertado

Lo que nadie ha mencionado es que el porno en realidad virtual no está a escala y no es en 360 grados. Al menos, el vídeo de las tres chicas que me he descargado. Voy a explicarlo en palabras simples: las chicas son gigantes. Este vídeo se ha grabado como si tú fueras el actor, y las actrices estuvieran sobre ti, acercándose a tu oído, susurrándote palabras sucias y masturbándose sobre ti. Miras hacia abajo y la polla que ves no es tu polla, es necesario un ejercicio de imaginación. Lo que no puedo hacer es ignorar el hecho de que las actrices son gigantes. Es como estar rodeado por amazonas o diosas griegas; como estar a punto de ser devorado por la mujer de cincuenta pies. Por tres mujeres de cincuenta pies.

Lo siguiente es mirar hacia atrás y ver la oscuridad. La producción porno aún no tiene la exquisitez (o la ambición) de otras producciones en realidad virtual, por lo que deben pensar que nos basta con ver lo que tenemos delante. Es decir, mujeres desnudas. ¿Quién narices va a mirar hacia atrás? Pues, si lo haces, verás que no hay nada. El vídeo se corta y solo hay un fondo negro. Así que es como si estuvieras a punto de caer en un abismo oscuro si dejas de mirar las tetas que tienes delante. Las tetas gigantes. Los vídeos de realidad virtual que no son en 360 grados, sino en 180, también son bastante populares, aunque arruinan un poco la sensación de verse inmerso en la experiencia.

Cero excitación

Mira que lo intento, pero no me pone. Es todo un poco desconcertante. Las mujeres gigantes se ponen sobre mi falso pene y cabalgan en él; los gritos son tan estruendosos (y falsos) que tengo que bajar el volumen de los auriculares. Tampoco tengo claro qué debería hacer: ¿sacármela y masturbarme mientras miro al vacío con las gafas de realidad virtual puestas? Toda esta sofisticación para una paja normal y corriente parece fuera de lugar. El vídeo termina con una eyaculación que no es mía.

¿Que harán las mujeres?

Dudo que ellas quieran fingir que son un tío tumbado en una cama y rodeado por amazonas gigantes. Tengo que bucear por archivos torrent y otros sitios porno de menor bagaje que Pornhub para dar con un vídeo para ellas. O eso promete la descripción. Sin embargo, pronto queda claro que esto va a ser menos erótico aún: un gigantesco actor negro me empotra, sudando sobre mí. Miro hacia abajo y veo que tengo tetas, que rebotan ante las embestidas. Miro alrededor y vuelve el abismo negro: ningún productor porno debe haber pensado en el escenario. Al porno se la suda el horror vacui, está claro. El actor enfoca hacia mí un enorme miembro que gotea un poco. Es increíble lo que ha conseguido el HD. Sé que debería tomar la opinión de alguna mujer, pero me la voy a jugar y voy a aventurar que esto no puede poner a ninguna mujer. Ni mujer ni hombre.

Se me ocurren otras mil formas de aprovechar el potencial de la realidad virtual para la autosatisfacción, pero, por más que busco, menos encuentro. El porno clásico, el rápido metesaca, las posturas absurdas y los primeros planos de genitales depilados parecen poco adaptables a esta nueva tecnología. Y los tamaños son desconcertantes. En lugar de sentirme inmerso en la acción, me siento como si hubiera pegado los ojos a la pantalla. Si te tocas así, te quedarás ciego.

Soft

Consigo hacerme con algunos vídeos que no son porno en sí. El primero de ellos es una escena en alguna playa estadounidense en que unas chicas saltan sobre camas elásticas en bikini. Como espectador, me encuentro dentro del círculo. Para mi fortuna, son de tamaño normal. Miro a mi alrededor y compruebo que la oscuridad ya no me persigue. Respiro aliviado. Esto sí es estimulante. Las chicas (con cuerpos increíbles) saltan en las camas elásticas y se ríen. No llegan a quitarse la ropa ni pasa nada realmente erótico, pero es más estimulante. No consigue excitarme como para querer masturbarme, pero está bien. Mejor que el porno. Sigo buscando y encuentro algunas cosas similares: clases de fitness, modelos que hablan con la cámara, desfiles de lencería, que resultan más creíbles y eróticos que la pornografía en realidad virtual. Sigo sin encontrar prácticamente nada enfocado al público femenino. Hace tanto calor que estoy harto de llevar las Playstation VR puestas y decido que ya he tenido suficiente. Que todas las promesas de la realidad virtual en cuanto al sexo, todo lo que nos enseñó Demolition Man, son falsas.

La experiencia ha sido un tanto decepcionante. Muchas compañías de las consideradas importantes dentro de la industria porno (Brazzers, Digital Playground, Pornhub) han declarado su interés por esta tecnología. Pero ¿cómo hacer algo interesante? No es tan simple como grabar polvos en 360 grados y colgarlos en la web. Tiene  que haber una evolución en la industria. Pensar en la interacción, en la inmersión. La realidad virtual es una tecnología del desarrollo, en que el artista (y el erotismo aún debería ser un arte) puede gozar por primera vez de una nueva herramienta para la expresión. Sin embargo, poco hay de eso en las producciones actuales. Se parece más a una adaptación: la pornografía no parece haber entendido la realidad virtual.

Como conclusión

  • El porno ya no es lo que era (signifique eso lo que signifique).
  • El tamaño sí importa (sobre todo el de las personas con las que finges follar).
  • La realidad virtual puede que no se haya pensado para hacerse pajas.
  • El porno aún tiene mucho que aprender de las mujeres.
  • La gracia de la inmersión es la sensación de 360 grados. Todo lo demás parece un vídeo mal adaptado.
  • La tecnología solo puede cumplir la mitad de nuestras expectativas.

Si hay que sacar una frase que resuma la experiencia, son las ganas que me han dado de salir y conocer gente real. Ver a chicas reales y tener relaciones (sexuales o no) con personas de verdad. La tecnología a veces es la respuesta, pero no siempre. Este es el verano en que  empezamos y dejamos de masturbarnos con VR y volvimos al mundo real.


Mens sana in machina sana

Ghost in the Shell, 2017. Imagen: Paramount Pictures / DreamWorks Pictures.

Ya sé que no eres más que una forma de vida basada en carbono, pero yo siempre pensaré en ti como en un montoncito de titanio.

(Bender, Futurama)

El cuerpo como cárcel del alma: nos encontramos ante un precioso símil platoniano que ha vuelto a ponerse de moda en la época de la biónica. Aquello de que el cuerpo es nuestra naturaleza material, lo sensible, y el alma habita la naturaleza espiritual, lo inteligible, tal vez esté algo demodé desde hace algún que otro siglo gracias al método científico, pero no deja de evocar conceptos relacionados con las investigaciones más punteras en neuroimplantes, prótesis robóticas o exoesqueletos de última generación. En la actualidad, la mente o la conciencia aparecen como sustitutas de aquella alma que anhelaba librarse de los lazos que la mantenían atada firme al débil cuerpo, buscando retornar a su origen primitivo.

Además, las soluciones tecnológicas que aporta la biónica cobran todo el sentido del mundo cuando se emplean en personas con algún tipo de discapacidad física o mental. Pregunten a un usuario vitalicio de silla de ruedas o a quien vive postrado en una cama si no consideran que su cuerpo es, en cierto sentido, una cárcel. Sus limitaciones no solo nos hacen reflexionar sobre la supuesta libertad que nos ofrece un cuerpo plenamente funcional sino también, y sobre todo, acerca de ese tipo de esclavitud connatural a nuestra existencia. Nuestra biología nos limita, pero a la vez nos hace ser quienes somos. Por lo tanto, ¿sin este cuerpo dejaría de ser quien soy? ¿Trasladar nuestra conciencia a una máquina es, de esta manera, una idea totalmente disparatada?

La llegada de internet, la comunicación inalámbrica, los smartphones o la aparición de realidades virtuales nos han servido como primera tentativa de un posible plan de fuga corporal. Nuestros límites personales se hacen borrosos, indefinidos, indeterminados. Nos difuminamos con la tecnología a un ritmo sostenido y sin pausa, aunque aún logramos distinguir lo natural de lo artificial. Pero si hablamos de avances como la piel sintética, los neuroimplantes o, en general, de las neuroprótesis, la cosa se complica un poco más. Tal vez llegue el día en que ni nosotros mismos sepamos qué nos venía de fábrica y qué añadimos en nuestra última compra en Amazon. El transhumanismo y derivados se pondrán de moda. El ser humano ha muerto, viva el ser posthumano.

Obviamente existe controversia sobre la viabilidad de estos seres híbridos. Sea más o menos asequible en un futuro, las reflexiones teóricas y filosóficas que plantea trascender nuestra humanidad son de un gran interés: por el futuro que nos hace imaginar pero también por el presente sobre el que nos hace recapacitar. Si somos un todo y, tal como dice Daniel Dennet, nuestra mente no es más que un resultado epifenomenológico del cuerpo —incluyendo el cerebro—, todo parece indicar que una modificación tan agresiva de nuestro soporte físico tiene que influir inevitablemente en quiénes somos.

Es decir, que si implantamos un dispositivo artificial en una persona y dicha persona aprende a controlar dispositivos a distancia solo con pensar en moverlos, ¿dónde está el límite, la frontera, dónde acaba la persona y empieza la máquina? Pero no nos quedemos aquí. La dificultad que entraña responder a esa pregunta aumenta exponencialmente si a un implante le añadimos el uso de una inteligencia artificial. En ese caso, ¿las decisiones que tomaríamos, de quién serían? ¿De la persona, de la inteligencia artificial, o del ser resultante de ambas? Los límites del yo saltarían por los aires aunque, para qué engañarnos, tampoco es que ahora sean férreas construcciones inamovibles.

Investigaciones en realidad virtual —y otras que no emplean tecnologías tan punteras— han ido demostrando a lo largo de los años que nuestra concepción de nuestro cuerpo o de nuestra mente no está tan clara como desearíamos. Algo tan sencillo como abrir una mano o mover un pie puede ser hackeado mediante una sutil combinación de estímulos visuales y corporales. Ese pie que crees haber movido no era el tuyo, sino una imagen creada por ordenador sumada a una vibración en tu tobillo que ha estimulado tus nervios para crear la ilusión de que lo estás girando. Alucinaciones a la carta que actualmente se utilizan en laboratorios bajo estrictos comités éticos, pero que dan que pensar sobre el futuro que nos espera. ¿Nacerán nuevas patologías mentales asociadas a estas confusiones sensoriales? ¿Se nos romperá el yo de tanto usarlo?

Digamos que se trata de ciencia ficción nacida de ciencia real. Del trabajo de científicos que exploran las posibilidades de extender nuestros cuerpos, y que en muchos casos, además logran desarrollar una tecnología que cambia por completo la vida de quienes sufren algún tipo de discapacidad. Personas que tienen dificultades para comunicarse con su entorno físico y social, y para las que sistemas como las interfaces cerebro-máquina son la puerta a una nueva dimensión. Tal vez no puedan mover los brazos, tal vez no puedan hablar, pero gracias al trabajo de estos investigadores consiguen superar esas barreras e integrarse en la sociedad. En un mundo en el que es casi imposible pasar un día sin ver un ordenador, una pantalla o un teléfono de última generación, estar conectado a ellos a nivel mental puede convertirse casi en una ventaja evolutiva —metafóricamente hablando, no se me enfaden los antropólogos—.

De esta manera, investigaciones como la publicada en The Journal of Neuroscience el pasado mes de junio, y que fue desarrollada por investigadores de la Universidad Pablo de Olavide (Sevilla) y la Universidad Autónoma de Barcelona, se convierten en grandes aportaciones en la consecución de una sociedad en la que todos los ciudadanos seamos plenamente capaces.

El trabajo de los científicos consistió en utilizar las señales cerebrales eléctricas de ratas para activar un estímulo concreto en la pantalla táctil de un iPad. Así, estos roedores «encendían» mentalmente un recuadro luminoso en el dispositivo, de manera que, si además se acercaban y lo tocaban, obtenían una recompensa. Una buena porción de queso a cambio de controlar mentalmente una tablet de última generación. Ratas millennials, lo que nos faltaba.

Tarea desarrollada por las ratas durante el experimento. Fuente: divisiondeneurociencias.es (UPO) y Neuro-Com (UAB).

El lector bregado en literatura científica habrá caído en la cuenta de que, en realidad, este tipo de experimento es un paso más en el clásico paradigma de enseñar al animal —sea rata, ratón o cuervo, por poner tres ejemplos— a realizar una tarea y premiarle cuando la lleva a cabo correctamente. Sin embargo, lo interesante de esta nueva propuesta ha sido que, para estas ratas, la tarea a realizar no ha sido puramente física. Los electrodos conectados al córtex prelímbico de los animales registraban la actividad cerebral de un área concreta y solo cuando identificaban un patrón concreto encendían la lucecita en el iPad que servía de señal de que la comida estaba a punto de ser servida. Dicho de otra forma: el animal no esperaba a que le dijeran «¡a comer!», sino que era él quien decidía cuándo llevar el plato a la mesa.

Y si bien los estudios donde se registra actividad cerebral son bastante comunes en laboratorios de neurociencia de todo el mundo, no lo es tanto el tipo de actividad concreta que se registró y empleó para dar las órdenes al iPad. Las investigaciones más comunes en esta área están asociadas a registrar la actividad neuronal en áreas del cerebro asociadas a actividades motoras, dado que es más fácil identificarlas y procesarlas, además de estar directamente relacionadas con ámbitos como la recuperación del movimiento en las extremidades. («Piensa en que mueves el pie izquierdo» y órdenes de ese tipo.) En cambio, en este trabajo el patrón a identificar estaba relacionado con un conjunto de procesos cognitivos determinado. Concretamente, debía registrarse un descenso significante en la potencia de la banda de ondas theta unido a un cambio en la de ondas beta y gamma. Dicho de forma inteligible: la rata debía mantenerse inmóvil en la jaula, observando el comedero, o levantándose sobre sus patas traseras. Y como hemos dicho, no era la información motora asociada a esas posturas físicas, sino a la actividad cognitiva asociada a esos estados. Aunque parezca complejo, los animales aprendieron tan bien el proceso que poco a poco aumentaron la frecuencia de ese patrón de actividad neuronal para recibir su recompensa más a menudo. No eran tontas, no.

Este tipo de investigaciones nos hacen ser moderadamente optimistas e imaginar a una persona discapacitada controlando cualquier tipo de tecnología a nivel mental en un futuro a medio plazo. Una noticia esperanzadora para aquellos que no pueden moverse o desempeñarse a nivel físico o social. Poco a poco logramos agrietar los cimientos de esa cárcel para nuestras platónicas almas que es el cuerpo. Y así, surgirán soluciones que a la vez plantearán nuevas preguntas fundamentales sobre la naturaleza humana. El día que logremos trascender nuestros cuerpos si es que lo logramos, ¿en qué nos convertiremos? Y si lo conseguimos y dejamos de estar sujetos a los límites de nuestro sustrato biológico, ¿cuál será la siguiente frontera? ¿Será la realidad en su conjunto la nueva cárcel del alma? Y si así fuera, ¿intentaremos escapar también de esa prisión?


Ventrílocuos, manos de goma y realidad virtual: las ilusiones de la integración multisensorial

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Abajo el telón (1999). Imagen: Lolafilms Distribución.

ROCKEFELLER: ¡Toma, Moreno!
PÚBLICO: ¡Ja, ja, ja, ja…!

Mira tu mano. Obsérvala. Muévela. ¿Cómo sabes que esa mano es tuya? A no ser que sufras el síndrome de la mano ajena, que seas el Dr. Strangelove en ¿Teléfono rojo?, volamos hacia Moscú o que hayas invocado a los muertos leyendo el Necronomicon junto con unos amigos en una cabaña en mitad del bosque, es probable que no hayas notado nada extraño en su funcionamiento. Si te pido que la abras (y me haces caso), sabrás que la has abierto voluntariamente porque lo has pensado —tu cerebro ha hecho una simulación del resultado— y lo que has visto y sentido gracias a tu propiocepción ha encajado con lo esperado. Por el contrario, tus alarmas hubieran saltado si la mano no se hubiera movido pese a sentir que lo estaba haciendo, o al revés, como quien está mirando la televisión y observa el movimiento del brazo de algún personaje.

La forma en que somos capaces de relacionar la información captada a través de nuestros sentidos se conoce como integración multisensorial. Sin ella, torrentes de olores, imágenes o sonidos camparían por nuestro cerebro sin orden alguno, lo que acabaría provocando un buen pifostio sensorial. Y es que necesitamos crear una representación coherente del mundo para poder comprender el caos que es la naturaleza en todo su esplendor. Incluso las acciones más sencillas nos exigen esta capacidad. Si vemos a alguien abriendo y cerrando la boca y a la vez escuchamos una voz localizada en la misma zona, nosotros, seres inteligentes, comprenderemos de forma automática que el discurso va unido al meneo de labios y lengua y llegaremos a la conclusión de que nos están hablando.

Un ejemplo tan simplón como el anterior es muestra de que desarrollar esta capacidad integradora es, por un lado, un rasgo que surge de manera natural, y, por otro lado, no requiere de grandes capacidades intelectuales. Sí, no nos vengamos arriba. Probablemente aquel macaco que vimos en el zoo arrojando sus heces a los visitantes domine habilidades similares. No nos sorprendamos entonces si los más tontos de nuestro barrio, aquellos de los que sospechabas que conocerían las ventajas de unos pulgares prensiles, no solo saben emplear esta forma de integración sino también boicotearla con herramientas básicas como una simple cuchara de madera. Pero antes, ¡ay!, en los albores de la tecnología de comunicación a distancia, la gente creía presenciar auténtica magia ante el primer teléfono o la primera radio, artilugios que llevaban el sonido a kilómetros de distancia sin incluir las fuentes de esos ruidos en el equipaje. Y ni que decir tiene si nos trasladamos a siglos anteriores, épocas en las que manipular el origen de una voz era visto como algo espiritual, incluso demoníaco. Aquellos sí que eran buenos tiempos.

Gastromancia, vaginas parlantes y ventriloquía

Que los ventrílocuos no se hayan extinguido tiene mucho mérito. Sea por la grima que provoca su puesta en escena o sencillamente porque no parece ser una de esas profesiones que se transmiten de padres a hijos —todo el mundo sabe que los ventrílocuos mueren vírgenes—, la ventriloquía sigue estando de moda en escenarios de fiestas mayores municipales y platós de televisiones públicas pese a que su fecha de caducidad parecía haberse cumplido hace dos o tres décadas. Y es que desde un punto de vista estético, psicológico y neurocientífico, el despliegue de las habilidades de uno de estos artistas no tiene desperdicio. Reflexionemos un momento: el espectáculo se mueve en el filo de la navaja entre nuestro deseo de suspensión de la incredulidad y la distancia brechtiana a la que nos mantiene atados lo artificioso de un muñeco de aspecto horripilante pero ademán exageradamente feliz al que un señor está sometiendo a un amable fist fucking hasta el codo. Entrar al estilo Inside out en nuestro cerebro de espectador seguramente nos mostraría una verdadera batalla campal entre la facción neuronal encargada de integrar la voz del artista con los movimientos del muñeco, y la facción rival, plenamente consciente de que ahí hay truco y diciendo que «déjate de historias, que eso de pegar el morro al micrófono no engaña a nadie». Sin embargo, hubo un tiempo y un lugar en que todas esas neuronas hubieran coreado como fans locas al prestidigitador de turno.

Porque la ventriloquía como entretenimiento tiene sus orígenes en el siglo XVIII, pero su práctica se remonta mucho más atrás en el tiempo, yéndonos a una antigua Grecia donde chamanes, brujos y demás fingían adivinar el futuro de sus clientes mediante lo que llamaron gastromancia. Tras este nombre se escondía un ejercicio mediante el que el engañabobos de turno fingía posesiones estomacales a través de las que los espíritus se comunicaban con el vulgo vía sus intérpretes, véase los que se embolsaban los beneficios de su trascendental tarea de teleoperadores guturales. Nunca antes en la historia los gases de una digestión pesada se habían rentabilizado tan bien.

Teniendo en cuenta la credulidad del griego medio de la época, la evidencia racional quedaba escondida tras la palabrería de los adivinos, quienes lograban confundir ya no el sentido auditivo del estupefacto cliente —a fin de cuentas escuchaban los ruidos en el mismo sitio de donde se les decía que salían, de la barriga— sino la interpretación que hacían de los mismos. Ver una imagen o escuchar un sonido no es un acto pasivo en el que somos meros sistemas receptores. Escuchar o ver implica la interpretación de los estímulos que recibimos. Así, un vulgar sonido de retortijón se convierte, gracias a nuestro papel activo como receptores y a la retórica del charlatán de turno, en el mensaje de un espíritu sagrado.

Vayamos al siglo XVIII y saltémonos algún que otro exorcismo (1) como el sufrido por Nicole Obry, quien en 1566 armó un pequeño escándalo debido a supuestas voces demoníacas que surgían de su interior y que cobraban la forma del gruñido de un cerdo, el ladrido de un gran perro o el rugido de un toro. Durante el periodo decimonónico la ventriloquía ya se ha instalado en la sociedad como fuente de diversión. El pueblo se muestra entusiasmado y escéptico a partes iguales con los primeros artistas que suben a los escenarios a jugar con sus sentidos. Por suerte, como si del sistema inmunológico de la sociedad se tratara, también aparecen los que pretenden encontrar explicaciones racionales a esas extrañas habilidades que rozan lo pagano.

Una de las personas que más hizo por rendir cuentas fue el abate Jean-Baptiste de la Chapelle. Hombre de múltiples ocupaciones, el sacerdote también fue matemático y contribuyó con numerosos artículos sobre esa disciplina en L’Encyclopédie de Diderot y d’Alembert, pero lo que nos interesa es que en 1772 escribió la obra Le Ventriloque, ou l’engastrimythe, donde exploraba el asunto de la ventriloquía en profundidad.

Dividida en dos partes, la obra contaba con una primera mitad que incluía ejemplos históricos de ventriloquismo como el de la Bruja de Endor, figura bíblica a la que se otorgaban poderes adivinatorios y de comunicación con los muertos. También añadía los testimonios de personas que habían visto la ventriloquía en directo, llegando a la conclusión de que allí no había magia ni poderes ocultos por ningún sitio.

Hilando con esa idea, la segunda parte desarrollaba un estado de la cuestión donde se realizaban análisis pormenorizados de dos casos en concreto: sobre el Barón de Mengen, con quien mantuvo correspondencia, y sobre Saint-Gille, un tendero de Saint-Germain-en-Laye con quien tuvo la oportunidad de hablar y examinar en detalle.

Las conclusiones de La Chapelle se basaban en la razón y excluían cualquier componente místico. El sacerdote argumentaba que no era necesario ningún montaje especial ni una mente única para llevar a cabo esos trucos. Que el ventrílocuo solo necesitaba tener cierto grado de maestría en la modulación del volumen y tono de voz de forma que el espectador tuviera la ilusión de que los sonidos de esa otra voz provenían de otro lugar, además de la habilidad para esconder el hecho de que era él quien hablaba. El tiro, aunque un tanto desviado, no dio muy lejos de la diana.

A modo de corolario, La Chapelle sentenciaba que los ventrílocuos no eran malignos por naturaleza, aunque les acusaba de ser gente de pocos escrúpulos que utilizaba sus habilidades para confundir a los crédulos y débiles de mente. En una anécdota del libro explicaba que el tendero Saint-Gille, buscando refugio en un monasterio donde había muerto un monje recientemente, no tuvo ningún problema en engañar a todos haciéndoles creer que el fallecido monje les hablaba desde el más allá y les pedía que rezaran por su alma.

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«Lo siento, Sultán Mangogul, mis labios están sellados». Ilustración: Les Bijoux indiscrets (DP).

A diferencia de La Chapelle, otros autores se fueron por derroteros menos estrictos y dieron rienda suelta a su imaginación a la hora de buscar explicaciones a esos misteriosos juegos en que los sentidos se veían inevitablemente confundidos. Denis Diderot escribía bajo el anonimato en Les Bijoux indiscrets la historia del Sultán Mangogul del Congo, personaje que se encontraba con un genio que le ofrecía un anillo de poderes únicos: apuntado hacia los genitales de cualquier mujer, estos empezarían a contar las actividades sexuales en que habían participado. Charles Brockden, en cambio, creó el personaje de Carwin the Biloquist, joven dotado de una facultad afín a la ventriloquía que le permitía proyectar su voz a distancia (bilocación) y que sirve de nexo de unión entre sus novelas Memoirs of Carwin, the Biloquist y Wieland; or the Transformation.

Fuera a través de explicaciones rigurosas o de creaciones ficcionales, el misterio seguía existiendo entre la mayoría de una sociedad que, sorprendida, era incapaz de comprender cómo se podía disociar lo que veía de lo que oía —fenómeno que se conoce con el término de esquizofonía—. No sería hasta la llegada de tecnologías como el fonógrafo o el teléfono que la situación se normalizaría y la gente podría escuchar un concierto de orquesta sin la necesidad de destrozar los cacharros en la búsqueda del violinista.

Hoy en día cualquier persona es capaz de gestionar con mayor o menor éxito toda la información sensorial que tiene a su alrededor y no perderse en el intento. Se podría decir que en la actualidad, confundir a nuestros sentidos debe ser tarea casi imposible dado nuestro nivel de conciencia. Lamentablemente —o afortunadamente, según se mire—, ni siendo plenamente conscientes de que vamos a ser engañados podemos librarnos de caer en el enredo en según qué juegos.

Manos de goma, gente que siente que engorda (pero no lo hace) y Pinocho

Y no estamos hablando solo de estar prevenidos de que seremos engañados. Incluso conociendo la naturaleza del propio truco nuestro cerebro tiene sus limitaciones y cae una y otra vez sin que podamos remediarlo. ¿Cómo si no podríamos llegar a asustarnos cuando una mano de juguete es amenazada? Los neurocientíficos llevan tiempo indagando en los mecanismos que hacen que podamos sentir miembros ajenos como propios, aunque ese miembro sea visiblemente artificial. Lograr un cometido de esta envergadura nos permitiría, entre otras cosas, conseguir una integración plena de cualquier prótesis u ortesis que añadiéramos a nuestro cuerpo.

Veamos un clásico de estas investigaciones. La «rubber hand illusion» es muy conocida en el ámbito científico y trata de provocar la sensación de que una mano de goma es en realidad nuestra mano. Está demostrado que cuando llevamos un rato inmersos en esa ilusión nuestro cerebro se activa en la zona del córtex premotor, relacionada con la planificación de movimientos, si vemos ese miembro artificial amenazado. De esta forma se comprueba que cuando la información de un sentido no encaja con la de otro (en este caso, táctil y visual), nuestra forma de resolverlo es integrarlas, como en el caso de los ventrílocuos. El siguiente vídeo muestra una reacción típica a este juego de sombras:

Tal como supondrán, la sincronización lo es todo. De la misma forma que cuando el sonido de una película va milésimas de segundo desplazado respecto a la imagen se nos hace muy extraño poder adaptarlo de manera natural al movimiento de los labios del personaje, cuando una ilusión de este tipo no se realiza de forma sincronizada —en este caso, el contacto visual con la mano de goma y el contacto real con la nuestra—, es muy difícil que se genere la ilusión. Lo mismo sucede cuando el ventrílocuo habla a diferente ritmo del movimiento del muñeco. Sin embargo, hecho de forma sincronizada, saltaremos ante cualquier amenaza que sufra un trozo de goma tirado sobre la mesa. O sentiremos que nuestra nariz ha crecido con la ilusión de Pinocho.

Alguien que participe como sujeto de esta ilusión acabará sintiendo con una alta probabilidad que su nariz, como la del personaje de madera, se ha alargado. En este caso simplemente tenemos que sentarnos detrás de otra persona mirando en la misma dirección, y que mientras toquemos la punta de su nariz alguien haga lo propio con la nuestra. ¿El resultado? Tendremos la sensación de que esos toques que notamos en nuestra nariz son los que estamos dando a la persona que tenemos delante, con lo que el cerebro interpretará que nuestra protuberancia nasal ha crecido. (Y sí, aunque no me he informado sobre si esta ilusión se puede trasladar a salva sea la parte, el principio sensorial debe ser el mismo). Vean el vídeo y traten de obviar la cercanía de la entrepierna del instructor a la cara de la niña:

¿Y si la ilusión no fuera de un miembro alargado, sino del propio crecimiento? Oh, señores, la duda ofende, hablamos de científicos. En este caso el truco consiste en provocar una vibración a una determinada frecuencia en el tendón del brazo que toca la nariz. En los músculos existen unos sensores que detectan cambios en su longitud y envían la información al cerebro para que seamos conscientes de la variación. Algo así como indicadores de que el brazo, la pierna o la espalda se ha girado, estirado o encogido. La vibración aplicada en el tendón estimula esos sensores y los hace enviar datos pese a que no hay ningún movimiento real del músculo, haciéndonos creer que efectivamente el brazo se está moviendo.

Aquí es donde viene la magia de la integración multisensorial. Con los ojos cerrados, la única información que tenemos disponible es la que viene del tacto —tengo un dedo tocando la punta de mi nariz— y de una propiocepción engañada —mi brazo se está estirando—. ¿Cómo arrejunta esos datos nuestro cerebro? De la forma más sencilla posible, aunque no la más verosímil para nuestra lógica. Si no dejo de notar el contacto con la nariz y siento que mi brazo se está abriendo, mi conclusión es que mi nariz se está estirando como la de Pinocho al mentir.

Este fenómeno es extensible a cualquier parte del cuerpo. Dejando a un lado libidinosas ideas con nuestro monstruo de un solo ojo, se han realizado algunos experimentos donde se lograba crear la ilusión de que estábamos engordando a marchas forzadas. Tan sencillo como aplicar la vibración a nuestras muñecas mientras apoyamos las manos en nuestras caderas, siempre manteniendo los ojos cerrados. La sensación acaba siendo la misma que con la nariz de Pinocho: si no dejo de notar las caderas con las palmas de mis manos pero siento que las muñecas van girando, mi única explicación posible es que estoy pasando de una talla 40 a una 42 o una 44. ¡Maldita dieta!

Estos experimentos nos demuestran que la forma en que percibimos nuestro cuerpo o la realidad que nos rodea no es tan sólida como parecía. Tal como escribía mi compañero Sergio Parra, nuestra noción del yo es terroríficamente endeble y podemos jugar con ella de formas que pueden espantar a más de uno. Sin embargo, lo que puede parecer un defecto se convierte en virtud gracias a su aplicación en las nuevas tecnologías. Podemos mentirnos deliberadamente y hacernos creer que hemos viajado a otros lugares, sintiendo que realmente estamos allí. Podemos embaucarnos para sentir una prótesis robótica como si fuera nuestro antiguo brazo, borrándonos de un plumazo calificativos como discapacitado o minusválido. La ciencia está sacando buen provecho de engañar a nuestros sentidos. Y lo que aún nos queda por ver.

Concluyendo: de neuroprótesis, robots y realidades virtuales

Ya lo venimos diciendo desde hace un tiempo: una realidad virtual totalmente inmersiva nos hará sentirnos en cualquier otro lugar por muy fantástico que sea o por muy lejos que se encuentre. A través de sistemas hápticos seremos capaces de simular el tacto, lo que sumado a un buen sistema de visión, un equipo de sonido que permita jugar con el efecto binaural y trajes o sistemas de captación de movimientos, nos hará sentir que estamos pisando Marte, viajando por el desierto o visitando La Comarca en compañía de alegres hobbits. Porque de eso trata la realidad virtual, de hacer hablar a un muñeco que no existe pero que gracias a la tecnología cobra vida «delante de nosotros». Su potencial es, hoy, imposible de adivinar. Pongamos el ejemplo del truco de la mano de goma que antes comentábamos. Gracias a la realidad virtual, no solo podemos replicar esta ilusión en los mundos virtuales, sino también ampliarla para hacernos sentir que nuestro brazo se ha estirado varios metros. Los límites del cuerpo desaparecen, y solo quedan los de la mente

Con semejante plasticidad de nuestros sentidos será fácil verse en el cuerpo de un enorme troll de cuatro metros de altura sin que en ningún momento veamos la trampa ni el cartón. Además. cuando nos sumergimos en una realidad virtual bien diseñada, no solo nos sentimos en otro destino sino que nos sentimos ser, en parte, ese personaje en el que nos hemos convertido. No luciremos como un troll, «seremos» ese troll.

Y no todo será Matrix, también habrá sitio para Avatar o The Surrogates. La realidad virtual crea lugares ficticios que no dejan de ser presentados a través de pequeñas pantallas frente a nuestros estupefactos ojos, pero también se podrán visitar destinos reales a través de un robot —o quién sabe si otro humano o animal— que sea enviado a ese lugar. Será como tener un mando a distancia de nuestro cuerpo, enviándonos lo que vea, escuche o toque para que nosotros lo sintamos en primera persona. Se acabaron los riesgos de bajas humanas de las misiones espaciales o de los rescates en zonas de peligro. ¿Se acabará también la interacción social de carne y hueso?

Sumado a todas estas posibilidades, si llegamos a desentrañar los principios que rigen nuestro sistema nervioso la posibilidad de convertirnos en cíborgs será otra opción más entre las que tendremos que elegir durante nuestra vida. Llegado ese punto de inflexión, nuevas preguntas surgirán sobre nuestras nuevas capacidades como seres híbridos. ¿Nacerá también una nueva filosofía? El tiempo lo dirá.

Nota:

(1) Dumbstruck: A Cultural History Of Ventriloquism.


Vivimos en la puta Matrix, muy probablemente

Matrix Reloaded (2003). Imagen: Warner Bros.
Matrix Reloaded (2003). Imagen: Warner Bros / Village Roadshow Pictures / Silver Pictures / NPV Entertainment / Heineken Branded Entertainment

Lo más probable es que toda tu vida sea el resultado de las decisiones de un adolescente pajillero jugando a simular el siglo XXI. ¿Cómo se te queda el cuerpo?  No, no se me ha ido la olla, estoy hablando del argumento de la simulación establecido por Nick Bostrom en 2003.

En realidad he exagerado un poco, pero entendedme, quiero tener gancho y que me dejen seguir escribiendo aquí o, desde el nuevo punto de vista, que quien sea que esté jugando con mi vida me deje seguir escribiendo aquí visto que el cabrón, o cabrona, no ha tenido a bien hacerme una estrella del rock al que invitan a drogas y orgías por costumbre. Pero conste que no me quejo, solo refiero.

Pero antes de seguir calentándome con el tema prefiero explicar de qué va eso del argumento de la simulación, así que léeme. Total, no te queda otra: todo esto está simulado, como los despidos del PP.

Los fundamentos

Estamos en el 2015, año arriba, año abajo. Tenemos tablets, smartphones, portátiles e incluso frigoríficos conectados a la red. Nuestra capacidad computacional ha avanzado exponencialmente desde el origen de los primeros ordenadores hasta nuestros días, y por lo visto seguirá avanzando todavía por un tiempo. Hay gente que discute los límites de la computación en términos de memoria, de número de cálculos por segundo, etc., y estiman que este ritmo de mejora computacional no puede seguir indefinidamente. Todos esos cálculos sirven para una cosa: para pasar de ellos. Están basados en extrapolaciones y, como se ha demostrado en mil y una ocasiones, las predicciones basadas en extrapolaciones tienen una deliciosa manía de fallar. Ya lo dijo Bohr: «Es terriblemente difícil hacer predicciones, especialmente cuando se refieren al futuro». Tomen nota.

Lo que podemos pensar es que en algún momento una civilización como la nuestra en el futuro habrá alcanzado tal poder computacional y tal habilidad a la hora de programar que será posible hacer una simulación del pasado. Y quien hace una, hace ciento.

La simulación sería tan compleja que los seres simulados, emuladores de los antepasados de la civilización simuladora, tendrían consciencia de ellos mismos y podrián experimentar experiencias complejas como las que nosotros sentimos. Vamos, una realidad virtual con consciencias simuladas. Una pasada.

Aquí nos podemos perder en discusiones de teoría de la complejidad, la teoría de computadores, la teoría de la información… pero tampoco ganaríamos nada. Para lo que sigue solo tenemos que aceptar que en el futuro tendremos computadoras que podríamos clasificar como «pepinos» donde se podrá simular todo un mundo como el nuestro con seres conscientes y con una compleja red de relaciones.

El meollo de la cuestión

Todo el asunto comenzó en 2003 con el artículo de Nick Bostrom «Are you living in a simulation?» («¿Estás viviendo en una simulación?»). En este trabajo Bostrom afronta una cuestión simple: establece tres afirmaciones y muestra que todas ellas no pueden ser ciertas al mismo tiempo. Para entrar de lleno en el trabajo hay que manejar ciertos conceptos de probabilidad; sin embargo, la idea principal y las conclusiones se pueden adquirir sin más que pensar un poco. Veamos cuales son esas afirmaciones:

1. Las civilizaciones se extinguen antes de adquirir un nivel tecnológico tal que les permita desarrollar simulaciones completas de sus antepasados.

2. En las civilizaciones que han alcanzado tal nivel tecnológico el interés por crear dichas simulaciones es nulo.

3. Estamos viviendo en una simulación con mucha seguridad.

¿Pueden ser falsas esas tres afirmaciones al mismo tiempo?

Supongamos que la primera es falsa. Entonces podemos decir que es muy probable que haya civilizaciones que alcancen un desarrollo tecnológico que les permita implementar programas de simulación de sus antepasados, y que cada individuo de la simulación tiene consciencia de sí mismo y pude interactuar con los demás dentro de los parámetros de la simulación.

Supongamos también que la segunda es falsa. Podemos por lo tanto concluir que, una vez que se ha alcanzado la posibilidad de crear simulaciones completas de una civilización en tiempos pasados, estas se realizarán indiscutiblemente en gran número.

Suponer que tanto la primera afirmación como la segunda son falsas nos condena a pensar que el número de simulaciones es muy alto. Si el número de simulaciones es muy alto, el número de individuos conscientes simulados es muy alto. De hecho, habría muchos más individuos simulados que los que se dieron realmente en un sustrato biológico real, podemos decir. Así que, si tú eres un ser consciente de ti mismo y tienes muchas experiencias, la probabilidad de que seas una simulación en lugar de un organismo biológico real son muy altas. Con toda probabilidad tú eres una simulación.

Ojo, Bostrom no dice que ese sea el caso, lo único que establece es que dadas las condiciones de evolución y desarrollo tecnológico que permitan hacer esas simulaciones solo una de las tres condiciones expuestas puede ser verdadera.

Pero claro, si la primera es la verdadera entonces tendremos que explicar por qué mecanismo una civilización se destruye a sí misma antes de llegar a poder hacer simulaciones de sus antepasados. Si es la segunda la que es verdadera, ocurre que encontramos una delicada situación: aún cuando la civilización se mantiene en el tiempo y aún cuando puede hacer simulaciones complejas de civilizaciones pasadas no las hace. ¿Por qué? La veracidad de dicha afirmación deja muchos interrogantes: ¿por qué no hacer algo que está al alcance de sus posibilidades? Basta considerar que los historiadores de dicha civilización futura avanzada querrán hacer simulaciones de la historia pasada y tener un laboratorio virtual donde comprobar eso que tanto nos gusta: «¿Qué hubiera pasado si…?». Cualquiera de ellas puede ser cierta a ojos de Bostrom y cualquiera de ellas abre interrogantes interesantes y problemáticos.

Como yo me considero optimista y como parece ser que se cumple eso de «si se puede hacer, se hará», tenemos que aceptar que la tercera afirmación es posible siempre y cuando la tecnología futura lo permita, que es el factor limitante de toda esta historia.

Las reacciones al argumento de simulación

No debe sorprender el hecho de que este trabajo causara mucho revuelo en ámbitos filosóficos, teológicos, físicos y matemáticos. Para ser justos, es de recibo comentar que argumentos de este tipo se han dado una y otra vez, siendo uno de los primeros de los que el que escribe tiene conocimiento el propuesto por Renè Descartes cuando expuso en sus Meditaciones Metafísicas que todo el universo y todo lo que contenía no era más que el producto del sueño de un genio maligno. Este fue el punto culminante del desarrollo de la duda metódica cartesiana de la que el trabajo de Bostrom es, a mi entender, un justo heredero.

El argumento de la simulación, que es lo que hemos expuesto anteriormente, da lugar a la hipótesis de la simulación. El argumento solo nos dice que es posible que la afirmación que propone que somos una simulación es cierta. La hipótesis de la simulación establece que, dado que la opción existe, planteemos que de hecho nosotros somos una simulación. Entonces surgen multitud de reacciones, más allá de detractores y defensores, que analizan todos los aspectos técnicos de la idea, y que podemos clasificar en varias categorías:

—Aspectos morales: Si los elementos de una simulación son individuos conscientes que sienten y padecen, ¿podemos jugar con ellos a simular guerras? Este es el tipo de pregunta que se hacen a partir de la hipótesis de la simulación. Por supuesto, también se tratan los aspectos de si en la simulación es posible tener moralidad o ética de forma natural. ¿Nos premian o nos castigan los simuladores cuando hacemos algo malo o algo bueno? ¿Quién determina que algo es bueno o algo es malo? ¿Cómo saber si nos castigan o nos recompensan?

—Aspectos teológicos: ¿Qué sentido tiene un dios para un individuo que vive en una simulación? ¿Acaso nuestros simuladores no serían como dioses que dictan las leyes bajo la que la simulación tiene lugar?

—Aspectos físicos: Que la física se desarrolle con leyes que son muy fáciles desde el punto de vista computacional, es decir, es fácil implementar las leyes físicas en un ordenador y hacer simulaciones, tiene sentido si estamos viviendo en una simulación. En la simulación todo estará regido por el código de programa que dirija la misma y por lo tanto será lo más simple y eficiente posible.

Para más información os recomiendo la página de Bostrom donde hay un repositorio actualizado de todos los trabajos que están relacionados con el argumento de la simulación. El tipo es honesto, también incluye los trabajos críticos. La página es The Simulation Argument.

Cuando esta noche te vayas a la cama piensa que tal vez esté jugando con tu vida un niño de trece años al que su madre le está llamando insistentemente para cenar y ordenándole que apague el ordenador.

Esperemos que el chaval luche cinco minutitos más.