Speedrun: el arte de hacerlo rápido

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Sonic quema suelas con alegría, pero no es el más rápido en el mundo del speedrun. Imagen: Sonic Generations, Sega.

Ocurrió en el lugar más inesperado, durante una conferencia de prensa de la Casa Blanca en marzo del 2020. Donald Trump todavía tenía un botón para pedir Coca-Colas instalado en la mesa del Despacho Oval y la doctora Deborah Brix, coordinadora de la White House Coronavirus Task Force que supervisaba la amenaza del covid, se dirigió a los jóvenes de un modo inusual para alguien dentro de la administración Trump: hablando su idioma. En su discurso, Brix analizaba las novedades sobre una pandemia que todavía no había despegado realmente, e instaba a la juventud a ser bastante más prudente. Porque durante aquellas fechas, gran parte de la chavalada norteamericana estaba en plena celebración del spring break, es decir, enseñando las tetas y las tabletas de abdominales, viendo como otras y otros enseñaban tetas y tabletas de abdominales o trasegando alcohol con un embudo y una manguera. Todo ello, sin muchas medidas de seguridad frente a las infecciones, como era tradición desde que se fundaron las hermandades universitarias.

Brix decidió abordar el asunto de la manera más inusual, apelando a las virtudes de los jovenzuelos y alabando la extraordinaria habilidad que estos demostraban a la hora de, vaya, jugar a videojuegos: «Hago una llamada a esa generación, esa que forma parte de un grupo que nos ha traído la innovación, en especial con su habilidad para mirar a su alrededor y atajar en los juegos. Yo siempre he ido nivel a nivel, no era consciente de que se podía saltar del nivel tres hasta el nivel siete. Eso es lo que nos han enseñado, ellos saben ver cosas que nosotros no vemos, necesitamos que estén sanos» explicaba la doctora, como puede comprobarse en el minuto 12:50 de este vídeo. La anécdota no dejaba de ser rara de cojones, por contemplar a un partido conservador que trataba de comunicarse con unas generaciones que no lo entendían, evocando ese meme ya añejo de nuestro Steve Buscemi skater, pero también porque no venía a cuento hablar de videojuegos en una charla sobre los peligros del coronavirus. Lo que sí hacían aquellas palabras era corroborar que el arte del speedrun en los videojuegos no era una disciplina tan de nicho como se podría haber imaginado.

Gotta go fast

Un speedrun consiste en, a grandes rasgos, finalizar un juego por completo en el menor tiempo posible. La gracia está en que esto no se trata de un reto que los propios juegos propusieran, sino uno que idearon los jugadores. Es cierto que existen videojuegos, como los de conducción, donde el objetivo es ser el más veloz en llegar al final. Pero los speedruns nunca se han centrado en los volantes y las ruedas, sino que buscan atravesar la meta con la mayor rapidez en cualquier tipo de género. Para ello, son especialmente populares los juegos de plataformas y lo de acción en primera persona, pero también se celebran a menudo estas sanas olimpiadas de la prisa en mundos de aventura, hack and slash, juegos de supervivencia, beat’em up, matamarcianos o cualquier otra cosa que requiera de la habilidad de quien agarra el mando. Como afición, el origen del speedrun se remonta al propio nacimiento del medio. Los videojuegos utilizaban puntuaciones, las tablas de high score, para determinar quién era el más ducho, pero algunos aficionados decidieron de manera extraoficial picarse por ser los más raudos finiquitando el desafío. Con la llegada de internet a mediados de los noventa, la subyacente cultura del speedrun comenzó a asomar la cabeza compartiendo grabaciones de sus partidas más veloces, y entonces la cosa se puso seria.

El famoso Super Mario Bros. de NES, lanzado en 1985, es un plataformas que requiere de dos horas para ser completado de principio a fin, una estimación media señalada en la web How Long to Beat, esa página que resulta muy práctica para descubrir la duración de cualquier videojuego. Pero esto no quiere decir que cualquiera que comprase el cartucho en los ochenta lo hubiera despachado en menos de media tarde y razonado que habría sido mejor gastarse los dineros en una chaqueta con hombreras. Porque Super Mario Bros., en su versión original, era un juego donde no se podía guardar la partida, por limitaciones de su época prehistórica, con número de vidas finito y unos niveles finales endemoniados. Un divertimento donde fenecer suponía volver a comenzar desde el inicio, y que exigía a los jugadores de varios días (o semanas, o meses) de entrenamiento previo antes de que fuesen capaces de completar, de una sentada y con éxito, la búsqueda de la esquiva princesa Peach Toadstool.

Frente a esas dos horas de media botando entre champiñones para llegar al final, se encuentra un caballero apodado Niftski, un speedrunner que se ha ventilado el juego en cuatro minutos, cincuenta y cuatro segundos y novecientas cuarenta y ocho décimas de segundo, el tiempo que algunos tardaban en sacar el cartucho de la caja, meterlo en la consola, encender la tele y sentarse en el sofá. El secreto de lo fugaz de su partida (que se puede ver aquí) radicaba en que Niftski no solo jugaba con una precisión increíble, con unos saltos acompasados literalmente al milímetro, sino en que también se conocía todos los trucos del programa que le permitían arañar décimas de segundo: hacía brincar a Mario en las esquinas de las plataformas rozando peligros como las plantas carnívoras, conocía en cada segundo y en cada escenario los mejores movimientos para ganar tiempo, aprovechaba los atajos oficiales como las famosas tuberías que permiten saltarse niveles completos (aquello que mencionaba la doctora Brix) y, sobre todo, sacaba provecho de errores de programación que permitían al fontanero protagonista atravesar paredes sólidas. En esto, la conferencia de la Casa Blanca también tenía la razón, la estratagema ideal pasa por fijarse en aquello que otros no ven y explotarlo en favor de uno. El speedrun demuestra una base cuasi científica y centrada en la precisión absoluta: requiere observar el juego y sus entrañas, analizar sus rincones, practicar infinidad de veces y acabar poniéndolo todo en práctica en la carrera perfecta.

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Super Mario Bros., un clásico del speedrun. Imagen: Nintendo.

A pesar de tratarse de competiciones al margen de las normas del juego, pero cuyos mejores tiempos sí que son supervisados y aprobados en el Libro Guinness de los récords, existen códigos dentro de la comunidad sobre sus propias reglas. Para empezar, los speedruns se categorizan en diferentes tipos: los etiquetados como «Any %» son aquellos donde el objetivo es simplemente llegar a los créditos finales del juego, sin necesidad de completar misiones secundarias o alternativas de la aventura. Los que llevan estampado un «100 %» están protagonizados por valientes que intentan pasarse el juego a toda hostia, pero sin dejarse ni un solo objeto o mejora por recoger, ni misión por realizar. Otros marcados como «Low %» suponen un desafío curioso, porque requieren llegar al final del juego con el menor porcentaje posible de la aventura completada, es decir, evitando todos los ítems, caminos y ayudas que no sean indispensables. Y los speedruns denominados «Glitchless» son aquellos en donde el jugador tiene prohibido aprovecharse de los errores de programación que existan, los glitchs o bugs, en su beneficio. 

Al margen de todo lo anterior existen los speedruns clasificados como «TAS» o «Tool-Assisted Speedruns». En esos casos no se trata de partidas jugadas por un ser humano en vivo, sino ejecutadas por un ordenador con una serie de herramientas (emuladores, scripts y macros) que han sido preprogramadas para ejecutar partidas impecables sin margen de error, pulsando los botones a una velocidad imposible para nuestros dedos mortales. Esta modalidad, en lugar de ser considerada como tramposa por implicar máquinas, es celebrada por su espíritu científico: se trata de códigos programados por gente curiosa que busca recrear virtualmente la partida perfecta, o encadenar acciones que rompen el propio juego para abrirse camino hasta el destino final.

Obviamente, sentarse ante los speedruns como espectador es algo que requiere de una familiaridad previa con el medio del videojuego, más que nada para saber qué coño está pasando en la pantalla. Pero incluso para los que están poco familiarizados con los píxeles podría resultar atractivo, porque algunas de las soluciones que han encontrado quienes compiten por rascar tiempo son de lo más ingeniosas, y en ciertas ocasiones suponen reventar el propio código del programa para pegar saltos en su interior.

Correr entre demonios

En los primeros ochenta, algunas publicaciones de videojuegos extranjeras comenzaron a hacerse eco de los mejores tiempos de sus lectores. Ciertos juegos, como el Dragster de la Atari 2600, poseían un cronómetro visible y los jugadores se animaron a inmortalizar sus récords, fotografiando directamente a la pantalla del televisor de tubo, para remitirlos a las revistas y lucirse un rato. Años más tarde, internet comenzó a florecer y esta afición por jugar con prisas fue a mayores. Buena parte de la culpa de la popularización del speedrun la tuvo Doom, ese überfamoso juego en primera persona donde combatir contra el mal suponía vaciar una escopeta de cazar conejos sobre las hordas de demonios que acampaban en el infierno.

Doom  se publicó en el 93, y a sus creadores, id Software, se les ocurrió lanzarlo incluyendo una serie de herramientas que permitían trastear con el juego. Entre ellas, se encontraba la capacidad de grabar en vídeo las partidas en un formato propio absurdamente ligero, un código que solo podía reproducir el motor de Doom, algo que facilitaba compartir por internet las mejores jugadas en una era donde los módems sudaban sangre para descargarse una imagen en jpg. Los aficionados no tardaron en comenzar a subir sus greatest hits a la red y hacer algo tan de humanos como picarse entre ellos, proponiendo nuevos desafíos, como un pugilístico modo bautizado «Tyson» que retaba a completar niveles matando a todos los enemigos pero haciendo uso únicamente del puño y la pistola, las dos armas más débiles del juego. O el modo «Pacifista», en donde la gracia estaba en intentar eliminar la menor cantidad de criaturas hostiles posible. A la altura de 1994, los fans de Doom (y su secuela) ya se centraban principalmente en competir por lograr el mejor speedrun de sus fases, jugando con la dificultad en el nivel más cafre, eso sí, porque no existe nada más duro que un pecero criado a base de Doritos. 

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Doom es amor. Imagen: id Software.

Un par de años después de Doom II, id Software publicó Quake, otro first-person-shooter donde ametrallar monstruosidades, y la comunidad de speedrunners se lo tomó muy en serio. Tanto como para agarrar Quake y someterlo a una inspección minuciosa, descubriendo y puliendo ocurrentes trucos que les permitían desplazarse entre sus horrores a toda hostia. De ahí surgieron técnicas como el «bunny hopping», un bug, que los creadores decidieron no corregir por ser muy popular, gracias al cual el jugador era capaz de aumentar su velocidad encadenando saltos con un movimiento lateral y un ligero cambio de dirección en pleno brinco, algo más fácil de contemplar en un tutorial que de explicar aquí. O el conocido «rocket jumping», que no inventó Quake pero sí popularizó: el arte de combinar un salto con el pepinazo de un lanzacohetes, propinado al suelo por el propio usuario, para que la explosión resultante catapulte al personaje hacia las alturas a cambio de llevarse por delante parte de la vida del héroe.

Estas técnicas no eran exclusivas de Quake, sino que también asomaban por otros juegos: en Counter-Strike, Painkiller, Apex Legends, Kingpin, Half-Life o Titanfall 2 era posible rebotar con el bunny hopping. Y Rise of the Triad, Marathon u Overwatch permitieron volar a base de rocket jumps. Con estas tretas y triquiñuelas, las páginas dedicadas a la obra de id Software comenzaron a llenarse de vídeos de speedrunnings como ya había sucedido con Doom, hasta el punto de que gozaron de cierta popularidad la serie de peliculillas Quake Done Quick, un proyecto que combinaba las jugadas más veloces de los diversos jugadores, batallando en el nivel de dificultad más alto, para construir una partida completa que transcurría a toda leche gracias a tanta pericia.

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En Quake, estos pasillos iniciales eran el modo de elegir el nivel de dificultad. La gente con gónadas de acero se encaminaba por el de la derecha. Imagen: id Software.

Internet también supuso un punto de encuentro para esta subcultura de la celeridad, y en los foros y similares antros de reunión la gente comenzó a compartir argucias y glitches varios con los que ganar tiempo en todo tipo de mundos virtuales. Entre los juegos que han resultado ser más populares a la hora de batir récords se encuentran varias entregas de la serie Mario, como el mentado Super Mario Bros. y sus hermanos Super Mario World, Yoshi’s Island, Super Mario 64 o Super Mario Odissey, siendo estos dos últimos  bastante populares entre speedrunners porque permiten forzar bugs para atajar. Otras obras convertidas en objeto frecuente de carreras son Super Metroid, Minecraft, Celeste, Portal, un puñado de Zeldas (el The Legend of Zelda original, A Link to the Past, Ocarina of Time, Link’s Awakening o más recientemente Breath of the Wild), Dark Souls, Getting Over It, Spelunky y Cuphead

Gracias a tanta atención, el fenómeno de jugar deprisa adquirió verdadera entidad propia y se convirtió en una modalidad propia, paralela al disfrute al viejo estilo de los videojuegos. La empresa Fangamer publicó en 2019 el interesantísimo libro Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthorughs, una guía de consejos y técnicas para ser el más ligero surcando las fases, que permite contemplar cómo se las dan los aficionados revolviendo las tripas mecánicas de los videojuegos en busca de atajos y secretos. Y en Estados Unidos se celebra, desde hace más de una década, las maratones benéficas Games Done Quick, eventos que durante una semana reúnen a diestros del pad frente a un montón de videojuegos, para demoler récords y regocijarse realizando speedruns. Suelen oficiarse como mínimo dos veces al año, con el evento Awesome Games Done Quick teniendo lugar en enero y Summer Games Done Quick durante el verano, y se presentan en forma de sesiones retransmitidas, y comentadas, por Twitch que resultan bastante divertidas de contemplar. El objetivo de Games Done Quick es recaudar dinero para asociaciones como la Fundación Para la Prevención del Cáncer o Médicos Sin Fronteras y sus reuniones gozan de una popularidad envidiable: tienen su propio merchandising chulo, acumulan cantidades ingentes de espectadores y en total han recaudado más de treinta millón de dólares en donaciones benéficas. 

Speedruns ilustres

Existen cientos de miles de speedruns con los que embelesarse, por lo que aquí vamos a contentarnos con darle un repaso a algunos de los más llamativos. Sus responsables son gente que ha nacido en internet, con lo que cabe esperar mucho nickname y poco apellido real. Estamos en 2021 y realmente esto ya no sorprende a nadie, los apodos de la red se han convertido en la versión moderna del nombre artístico.

El clásico Punch-Out!! para NES fue publicado en 1987 y requería de bastante maña para ser dominado. Se trataba de un arcade de boxeo donde era necesaria mucha precisión a la hora de arrear mamporros a los estereotipos de diferentes países (España también estaba incluida, con un Don Flamenco que bailaba en honor a su nombre). Una partida triunfal en aquel Punch-Out!! suponía unas tres horas de media entre sudores y galletas, pero en internet un caballero llamado mPap ha demostrado que es posible ventilarse todas las peleas en tan solo veinte minutos. Eso en realidad no es lo más sorprendente de su gesta, sino el hecho de que el tío lo ha logrado jugando con los ojos vendados, de memoria y guiándose únicamente por los sonidos de cada combate. No sería el único capaz de fardar produciendo partidas impecables con los ojos cerrados, porque muchos otros virtuosos también lo han logrado, en la misma saga Punch-Out!! y en otros terrenos: aquí mismo un tipo llamado Katun24 se pule el Super Mario World en doce minutos y pico jugando a ciegas. Super Mario 64 es otro de los grandes clásicos de la competición a contrarreloj. Dicha aventura supone doce horas de juego y obliga al héroe a recoger setenta estrellas estrellas (de ciento veinte disponibles) antes de poder encarar al enemigo final. Pero gracias a un glitch que permite, realizando una serie de movimientos absurdos, saltarse la mayor parte del juego, hay gente como FunilaSM64 que ha rescatado a la princesa en menos de siete minutos. El récord mundial a la hora de finalizar Super Mario 64 arramblando con las ciento veinte estrellas tampoco deja de ser espectacular: lo tiene un japonés llamado Batora capaz de realizar una partida completa, repleta de saltos asombrosos, en tan solo una hora y treinta y ocho minutos con veintiún segundos.

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Punch-Out!!, Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time es bastante famoso en el mundillo del speedrun desde que se descubrió que, realizando una serie de acciones sin mucho sentido, era posible lograr que el juego se hiciese la picha un lío y acabase desbloqueando la secuencia final justo al comenzar la partida. Algo que Zudu demostró en este vídeo forzando a Ocarina of Time a concluir la aventura en menos de ocho minutos. En la pantalla, todos los movimientos que realiza Zudu parecen aleatorios y absurdos, pero en realidad lo que está haciendo con ellos es ejecutar glitches que le permiten sobrescribir la memoria del juego, modificarla y reescribirla para acceder a los créditos finales. The Legend of Zelda: Breath of the Wild supuso una novedad en la saga de Link: en dicho juego era posible dirigirse al castillo del enemigo final desde el propio inicio de la partida, para acabar palmándola de manera aparentemente irremediable. Ocurría que aquella odisea requería de unas cincuenta horas previas antes de alcanzar ese punto, el tiempo mínimo para adquirir las habilidades necesarias con las que enfrentarse al jefazo definitivo con posibilidades de éxito. Hasta que llegó sketodara01414 y demostró que liquidar al malo nada más empezar era realmente factible. Lo hizo ejecutando una carrera en modo runner loco a través de todo Hyrule para alcanzar la fortaleza y derrotar al villano con mucha maña en apenas media horilla. Lo más hermoso de todo es que sketodara01414 lo logró controlando a un Link en calzoncillos, porque ni siquiera perdió el tiempo en pararse por el camino a engalanar al paladín. El celebérrimo Portal también goza de un speedrun increíble obra de Shizzal. Un zagal que completa el viaje entre portales en tan solo siete minutos tirando de ingeniosos edgeglitches que le permiten saltarse los límites del mapeado y crear ventanas teletransportadoras en lugares en donde normalmente no está permitido. 

Pero de entre todos aquellos juegos que fueron destripados para encontrar sendas por las que atajar, el que se lleva la medalla de ser el más llamativo es el Super Mario Land 2 de Game Boy. Y la culpa de ello radica en cómo está construido dicho cartucho tras sus bambalinas, y también de cómo los jugadores curiosos fueron capaces de acceder a ellas. Las primeras versiones de Super Mario Land 2 contenían un fallo: si se forzaba la salida de un nivel cuando Mario estaba descendiendo por una tubería, en la fase siguiente el protagonista saltimbanqui atravesaba el suelo sólido y caía al vacío. Lo simpático es que haciendo eso en ciertos lugares, era posible descender con el monigote de Mario hasta aterrizar en una representación gráfica, formada por sprites amontonados del juego, del propio código de programación que controlaba el cotarro. A partir de ahí, el personaje podía interactuar con dicho código, golpeando los objetos y modificando en tiempo real los valores del mismo juego, provocando todo tipo de reacciones raras con ello, e incluso desbloqueando la pantalla de victoria final. Gracias a ello, Super Mario Land 2 es el único juego donde el jugador puede corretear literalmente por la memoria interna del programa y amoldarla a base de hostias. Utilizando esta argucia, hay gente que ha conseguido acceder al final del juego en siete minutos, y otros que han programado sus ordenadores (el «Tool-Assisted Speedrun» mencionado al principio de este texto) para lograr lo mismo en solo dos minutos. Para los interesados en saber un poco más sobre esta rareza, existe aquí un vídeo con una explicación, técnica pero muy amena, sobre por qué es posible danzar por el interior del código de Super Mario Land 2 con tanto alborozo.

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Super Mario Land 2. Pantallazo del juego (izquierda), portada e imagen de lo que ocurre cuando Mario se cuela en la memoria del cartucho (derecha).

Muchos otros juegos también atesoran contrarrelojes espectaculares: Marlin superó el finísimo Celeste escalando su montaña de plataformas diabólicas en veintisiete minutos, que vienen a ser ocho horas y media menos de lo que solemos tardar los demás. El finlandés Kukkye convirtió una vuelta completa a Quake en su modo de dificultad Nightmare, el más alto del juego, en un apurado paseo de quince minutos con muchos botes y pocas bajas. La muy diestra Fliying fox voló en veinte minutos a través  de la versión hackeada del Sonic de Mega Drive, una modificación del clásico de Sega que permitía jugar con Tails, haciéndolo todo mucho más vistoso. 7rayD solo necesitó de una hora para sobrevivir a los zombis en el remake de Resident Evil II. Beckski93 brinco a través de los afilados polígonos del Tomb Raider original en poco más de sesenta minutos. Mirror’s Edge, un juego basado en hacer parkour correteando entre edificios, no podía librarse de ser un buen cebo para los speedrunners: SasukeAnimator se lo recorre aquí en treinta y nueve minutos de esprint desmadrado y aprovechando algunos atajos que le permiten salirse del mapa, argucias que los diseñadores del videojuego ni siquiera pudieron predecir.

Dark Souls es un título cuya exigente dificultad hace que sea poco recomendable para aquellos que aprecien sus uñas, pero un chico llamado Catalystz demostró que era posible, a base atajos y muchísima pericia, liquidar a todos sus jefes en una hora y cuatro minutos. Geoff y Miskaddykins se acabaron en un suspiro y jugando a cuatro manos (en realidad a cuatro tentáculos) el cachondo Octodad: Dadliest Catch, una aventura diseñada a propósito con controles engorrosos, por los loles, muy difíciles de dominar. Pokeguy redujo las veintiséis horas de media que se necesitan para finalizar Pokémon Rojo a una hora y tres cuartos. Behemoth87 remató Super Metroid en cuarenta minutos. Getting Over It with Bennett Foddy fue un videojuego que gozó de bastante fama durante 2017 por lo insufrible de su gameplay: permitía manejar a Diógenes, un hombre en un caldero que se desplazaba utilizando un martillo como método de agarre, y retaba a escalar una montaña de objetos, sin puntos de guardado, utilizando unos controles pretendidamente insufribles. Por todo eso, todos aquellos que cataron Getting Over It, y descubrieron lo que significa sudar sangre para intentar avanzar cuatro pasos, alucinaron bastante cuando un tipo llamado Lockness06 demostró que podía ventilarse la escalada en poco más de un minuto sin agobiarse ni un poquito.

Un caso aparte digno de mención es el del streamer Halfcoordinated y sus speedruns. Demostraciones de habilidad que brillan bastante por la manera poco habitual que tiene el hombre de jugar: con una sola mano, como consecuencia de padecer una hemiparesia que reduce la coordinación de la mitad derecha de su cuerpo. A pesar de ello, el tío es capaz de superar cosas como Vanquish, un shooter en tercera persona donde la precisión y agilidad son muy importantes, marcándose tiempos envidiables para la mayoría de la población.

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Super Metroid, Sonic the Hedgehog, Pokémon Rojo, Dark Souls y Getting Over it with Bennet Foddy.

Ocurre que entre todos los speedruns locos e increíbles existentes hay un puñado que destacan especialmente por ser una verdadera chifladura: el de aquellos que un buen día decidieron que sería bonito pasarse Ring Fit Adventure del tirón a la mayor velocidad posible. Ring Fit Adventure es un exitoso videojuego de Nintendo Switch concebido para hacer ejercicio físico y mantenerse en forma. Se controla con un anillo de pilates y propone una extensa campaña, con elementos clásicos de rol, donde para avanzar y derrotar enemigos el jugador está obligado a realizar físicamente cientos de sentadillas, saltos, abdominales, burpees, ejercicios de piernas y demás movimientos que resultan más propios de un gimnasio que de una partida a la consola. Ring Fit Adventure se ideó para convertirse en una rutina diaria de gimnasia, y lo ideal es jugarlo poco a poco, durante varios meses seguidos. Pero hay un grupete de gente que ha demostrado estar como putas cabras, al optar por someterse a él de una sentada para batir récords. Un japonés llamado Kirsch ha superado sus veintitrés niveles en doce horas consecutivas jugando en su nivel de intensidad más bajo. Nwata1122, también japonés, ha hecho lo mismo en catorce horas sin pausa con un nivel más alto de dificultad, mucho esfuerzo y, probablemente, un montón de agujetas a posteriori. Otros insensatos como Ventifer, Sakinyan, VitaminAxion o Cou se han atrevido también a machacarse con presteza en estas lides. La existencia de todas estas carreras a través de Ring Fit Adventure es algo excepcional, porque esta gente se ha tirado decenas de horas seguidas haciendo flexiones, sentadillas y sudando a chorros mientras movían el culete delante de la pantalla. Y con ello han logrado algo loable, el equiparar los speedruns con lo que siempre se intuía que eran, una maratón olímpica.

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Ring Fit Adventure. No intente hacer esto en casa. Imagen: Nintendo.


Cargando…

A finales de los ochenta y principios de los noventa, ver cómo cargaba un juego era como ir a un museo donde todos los artistas pintaban a golpe de píxel gordo y chillón.

Los videojuegos de aquellos prehistóricos ordenadores domésticos de ocho bits que campaban por los hogares a mediados de los ochenta, máquinas tan encantadoras como el Amstrad CPC o el ZX Spectrum, tienen la culpa de que sus usuarios desarrollasen inconscientemente un superpoder fabuloso y no demasiado extendido: la Paciencia de Cojones.

Ocurría que las máquinas más populares de entonces utilizaban como software de almacenamiento unas engorrosas cintas de casete, las mismas con las que se alimentaba de música las pletinas o los walkmans, provocando que echar una partida no fuese un proceso inmediato, sino engorroso. Para cargar los datos era necesario conectar un reproductor de casetes al ordenador, ejecutar una orden en el equipo («LOAD» en el caso del Spectrum y «Run» en el de Amstrad), darle fuerte al play en el reproductor y encontrar un asiento cómodo durante los minutos posteriores mientras se ejecutaba el trasvase de información. Lo más hermoso del ritual era que la propia carga acontecía entre pitidos estridentes acompañados de franjas de colores chillones y flashes parpadeantes que bailaban por el marco de la pantalla. Esto de aquí, vamos.

En caso de que durante la carga ocurriese algún tipo de error y la cosa fallase, la única opción era rebobinar la cinta y empezar el proceso de nuevo. Entretanto, los afortunados poseedores de videoconsolas se arrojaban a las aventuras pixeladas de manera mucho más inmediata y sin esperas. Los juegos de máquinas como la NES o la Master System utilizaban cartuchos a modo de almacenamientos y eso significaba la carga casi instantánea de los datos en las entrañas del aparato. Tan sencillo como insertar el cartucho en la ranura, encender la consola y agarrar el mando.

Desde entonces, los videojuegos se han visto obligados a lidiar con los procesos de carga de diferentes maneras y en distintos soportes. Los ordenadores compatibles almacenaban la información en sus discos duros, pero la misma llegaba hasta ellos dentro de disquetes flexibles de 8 y 5¼ pulgadas tan delicados como para escacharrarse con facilidad, y doblar por accidente esos endebles discos suponía despedirse de su contenido para siempre. Dichos soportes serían sucedidos por unos disquetes de 3½ pulgadas que ganaron en empaque, vistiéndose con carcasas de plástico rígido, pero que producían melodiosos y encantadores zumbidos informáticos al alimentar las disqueteras.

Todo ese software albergaba una capacidad que suena ridícula a día de hoy (un disquete de 3½” HD daba cobijo a unos increíbles 1.44 megas) y tampoco era especialmente práctico en su época si se tiene en cuenta que los programas llegaban con frecuencia divididos en congas de disquetes: el rolazo de Ultima VII: Serpent Isle ocupaba en PC siete discos de 3½”, las aventuras de Guybrush en The Secret of Monkey Island 2 llenaban once en su versión para Amiga y el sistema operativo Windows 95 se comercializó empacado en tiradas de catorce disquetes.

En el mundo de las videoconsolas los cartuchos siguieron dominando el asunto hasta que el compact disc, que comenzaron a utilizar los ordenadores compatibles, se convirtió en el soporte más popular por lo sobrado de su capacidad: setecientos megas que dejaban en ridículo a disquetes y cartuchos. Pero la mayor cantidad de datos supuso nuevos problemas: los lectores de CD sudaban lo suyo para transmitir con celeridad tanto bit, y los jugadores se reencontraron de nuevo con importantes tiempos de espera mientras cargaban sus divertimentos.

Al CD lo sucedieron los DVD y los Blu-ray antes de que todo el mundo comenzase a atreverse con el contenido exclusivamente digital, pero el problema siguió siendo el mismo: tanto si el videojuego habitaba en la superficie de un disco compacto como si estaba instalado en las entrañas del disco duro, lo habitual era tener que comerse cierto tiempo de carga, antes y también durante la propia sesión de juego. El escollo para los desarrolladores era evidente: ¿qué hacer para que el jugador no se aburriera mientras cargaban los datos? En ocasiones se optaba por hacer poca cosa más que apelar a su paciencia con un letrero donde un parco «Cargando…» avisaba de lo ocupada que andaba la máquina. Pero en otros casos se buscaban soluciones para regatear el tedio.

Prehistoria informática: a la izquierda una cinta de Spectrum, a la derecha disquetes de 8, 5¼ y 3½ pulgadas.

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Los desarrolladores de videojuegos para el ZX Spectrum, uno de los ordenadores más populares en España durante los ochenta, se toparon con un problema importante al tener que enfrentarse a los desesperantes tiempos de carga de las cintas de casete. Porque en un medio basado en entretener al usuario, la idea de tener al público mirando una pantalla parpadeante durante varios minutos no resultaba demasiado práctica.

Como la carga era inevitable, y en ocasiones múltiples porque algunos juegos obligaban a cargar datos desde la cinta entre fase y fase, a los programadores se les ocurrió amenizar la espera volcando ilustraciones elaboradas sobre los férreos límites del ordenador: una resolución total de 256×192 píxeles y ocho colores a elegir (con dos posibles tonalidades para cada uno de ellos), apilados por la pantalla en grupos de 8×8 píxeles denominados bloques de atributo, con la restricción añadida de que cada uno de aquellos bloques de atributo tan solo podía albergar dos colores diferentes.

Tanta imposición dotaba a las imágenes en pantalla de un aspecto muy característico, tonalidades chillonas y coloración cuadriculada, pero aquello no evitó que los artistas más duchos elaborasen piezas maravillosas a modo de pantallas de carga que el público contemplaba embobado. En una época donde la tecnología aún calzaba pañales, aquellas imágenes, junto con la portada del propio juego, eran importantísimas para azuzar la imaginación y revestir cada videojuego.

Arte en 8 bitejos: pantallas de carga de Batman, Dustin, Wizball, Bronx, Rainbow islands, Zona 0, Head over heels, Toi acid game y Stormlord.

En ocasiones, los programadores del vetusto Spectrum se atrevieron a ir más allá y juguetear con la propia pantalla de carga. Algunos aprovecharon los flashes de la imagen para animar la cosa o insertaron una cuenta atrás en la propia ilustración para que el usuario se hiciese una idea del tiempo restante. Otros ordenadores utilizaron distracciones similares, y en caso del Commodore 64 los desarrolladores fueron capaces de insertar tonadillas chiptune que amenizaban la carga del programa principal estrujando el chip de sonido SID. Pero el recurso más sorprendente fue el de aquellos que decidieron ir más allá de lo estético y construir matrioskas lúdicas: la disparatada idea de meter un juego dentro de la pantalla de carga de otro juego.

Loading… 

Skyline Attack, publicado en 1983 para el Commodore 64, fue el primer juego conocido en atreverse a colar un minijuego durante el inevitable proceso de carga, aunque la naturaleza de dicho pequeño entretenimiento es misteriosa porque a día de hoy no hay manera de encontrar documentación sobre él. Cuatro años después, el programador británico Richard Aplin desarrolló Invade-A-load. Un clon ligero del clásico Space Invaders ideado para amenizar el proceso de carga de juegos más complejos: Invade-A-Load arrancaba en menos de sesenta segundos, se anunciaba en la pantalla con un «Cuando creías que tendrías tiempo para hacerte un té, ha llegado… Invade-A-Load» y mantenía ocupada a la audiencia matando marcianitos mientras el juego gordo se cargaba durante los minutos posteriores. Aquella ocurrencia resultó tan práctica como para que la compañía Mastertronic incrustase el Invade-A-Load en el código inicial de decenas de sus lanzamientos oficiales. El videojuego Joe Blade 2, publicado en 1988 para el Spectrum, decidió copiar la idea e incluyó una fotocopia del clásico Pac-Man en su secuencia de carga.

Pac-man Hacendado en Joe Blade 2, Star blade oficial en Tekken 5 y el Invade-A-Load que Mastertronic coló en decenas de juegos.

Curiosamente, en Namco (los padres del Pac-Man original) se las apañaron para patentar a mediados de los noventa la idea de insertar un minijuego en la pantalla de carga, como si la ocurrencia fuese suya y como si cosas como Invade-A-Load no hubiesen existido nunca. El programador Yoichi Hayashi rellenó una solicitud por la patente en el 95 que le sería concedida tres años después, proporcionándole a Namco la exclusividad legal para introducir juegos en las loading screens. Por eso mismo, la empresa se tiró los años posteriores rellenando las pantallas de carga con emulaciones de grandes clásicos de su catálogo, jueguecillos que mantendrían continuamente ocupado al jugador. El arcade de conducción Ridge Racer de PlayStation permitía guerrear durante las cargas en el primer nivel del Galaxian e incluso recompensaba a los jugadores más hábiles con nuevos coches. Ridge Racer 6 incluyó Pac-Man en su «Loading screen…», Ridge Racer 7 hizo lo propio con Xevious, el Ridge Racer de PSP con Rally-X, Tekken con Galaga y Tekken 5 con Starblade, un divertimento espacial entre polígonos hijo de los primeros noventa y mucho más complejo que los pixelados comecocos y los marcianitos ochenteros. La patente de Namco para introducir «juegos auxiliares» durante el periodo de carga expiró oficialmente a finales de 2015.

Pong en Test Drive Unlimited y Rally-X en el Ridge racer portátil.

Pero más allá del acaparador oportunismo de Namco, otras compañías también apostaron por mantener entretenido al jugador ocioso durante las esperas. Juegos con propuestas tan dispares como las hostias de Mortal Kombat II, la conducción de Test Drive Unlimited o el simulador de guerrear en vuelo Strike Commander introdujeron diferentes clones del clásico Pong para echar unas pachangas en la loading screen. Mortal Kombat 3 coló un pequeño Galaga que aparecía de manera aleatoria entre combates. Oncehanbara: Bikini Samurai Squad permitía descoyuntar hordas de zombis pixelados mientras cargaba. Ōkami introdujo un pequeño divertimento repleto de pisadas de zorro que recompensaba a los que lo dominaban. La saga Dragon Ball Z acostumbró a distraer a su público con todo tipo de pasatiempos chorras, desde huertos donde cultivar decenas de Saibaimen agitando la palanca del pad, hasta jueguecillos de reflejos, secuencias con los entrenamientos de Goku o cualquier otra ocurrencia posible.

Algunos videojuegos como Bayonetta, The Wonderful 101, las entregas de FIFA, Rayman Origins, algunas versiones de Rayman Legends, Super Smash Bros Brawl (en su modo online) o MX vs ATV Reflex optaron por crear pequeños campos de entrenamiento durante las pantallas de carga donde el jugador podía practicar movimientos. La serie Assassin’s Creed le daba cancha libre al héroe para corretear por un limbo de realidad virtual (justificado por el Animus, una máquina esencial en la propia trama del juego). Y en el caso del primer Splatoon, a los de Nintendo se les ocurrió aprovechar el mando/tablet de la consola que alojaba el juego (la malograda Wii U) para acoger en su pantalla pequeños minijuegos de estética retro mientras el programa buscaba otros jugadores contra los que competir en línea.

Videojuegos retro modernos para amenizar la sala de espera de Splatoon.

Please hold

Pero lo habitual no era divertirse ante las pantallas de carga, sino más bien bostezar frente a esos textos que invocaban a la paciencia. Por eso mismo los creadores optaron por vestir aquel espacio con cualquier cosa que ocultase los andamiajes, desde barras y gráficos mostrando el porcentaje de datos cargados, hasta pantallas que daban información y consejos sobre el juego (que siempre acababan resultando cansinas y repetitivas a la larga). Y pasando por pequeñas animaciones en loop de CD girando eternamente o personajes haciendo el chorras, ilustraciones molonas, mapas del nivel, resúmenes de la misión que estaba a punto de comenzar o directamente coñas simpáticas.

El juego de combate aéreo Ace Combat Zero mostraba fragmentos de poemas famosos, Yooka-Laylee estampaba un «Si los cartuchos todavía fuesen populares este juego ya habría cargado del todo», Afterlife se marcaba un «El amor es no tener que decir nunca XX% cargado», Wolfenstein 3D animaba a la audiencia con un «Get psyched!!», South Park: retaguardia en peligro incluía datos de interés durante las cargas entre los que se incluía un muy revelador «Puedes leer datos de interés en la pantalla de carga», la versión Sega CD de Earthworm Jim dibujaba al héroe cargando cajas en un camión y Duke Nukem Forever amenizaba las espera entre fase y fase mostrando todo tipo de consejos e información: «Cuando te disparen, intenta esquivar las balas», «Si mueres al caer desde una altura considerable muy probablemente sea culpa tuya», «Agarrar un truño en el váter no hace descender el nivel de Ego, aunque nosotros queríamos que fuese así» o «Para evitar que te maten procura recibir menos daño». 

Pantallas de carga de Earthworm Jim, Wolfenstein 3D y South Park retaguardia en peligro. En la última se puede leer uno de los tips más curiosos de los videojuegos: «Never fart on someone’s balls».

Spec Ops: The Line, un juego de tiros que nos metía en la piel de un delta force batallando en un Dubai derruido, bebía tanto de El corazón de las tinieblas y Apocalypse Now como para contagiar aquella idea de que la guerra era una trituradora de almas a sus pantallas de carga: en cierto momento, la ilustración que acompañaba a las esperas en lugar de dar consejos o info sobre el juego nos espetaba un irónico «¿Ya te sientes un héroe?». Y en la franquicia de simuladores de fútbol americano Madden NFL el malvado product-placement se encargó de guarrear las pantallas de carga: las entregas de la serie normalmente utilizaban sus loading screens para compartir consejos con el usuario, pero a la altura del Madden 10 se vendió aquel hueco como espacio publicitario para anunciar Snickers.

Spec Ops: The Lne y Yooka- Laylee.

Con el paso del tiempo las secuencias de carga se fueron volviendo más o menos amenas, Halo 3 mostraba un espectacular anillo gigante construyéndose, LocoRoco colocaba a los encantadores Locos que protagonizan la aventura jugueteando entre sí y LocoRoco 2 lanzaba a un secundario a cavar un túnel y cazar tesoros. Katamari Damacy mostraba la cabeza flotante del personaje más disparatado de la aventura escupiendo una perorata sin mucho sentido o quejándose de los tiempos de carga, Blob 2 desplegaba un cómic y permitía al jugador garabatear sobre él, Commander Keen 4 mostraba al niño protagonista llevando con los dedos la cuenta del tiempo restante para empezar a jugar, Skyrim y Fallout 4 lucían y rotaban en pantalla los modelos tridimensionales de los diferentes personajes y criaturas que habitaban sus mundos, Splatterhouse (2010) colocaba a monstruos del juego peleándose entre sí bastante encabronados y Crash Tag Team Racing se vanagloriaba de poseer la distracción más cochina en la historia de las pantallas de cargas: una colección de eructos y pedos que el usuario podía orquestar a base de toquetear el mando de control.

Pantallas de carga de las series Fallout, Commander Keen, de Blob y Splatterhouse.

En Nintendo, puntillosos como son con las cucadas, también engalanan tradicionalmente otro tipo de salas de espera: las pantallas en las que el sistema operativo se dedica a descargar un juego de la tienda virtual. En la Nintendo DS, los personajes del Reino Champiñón cargaban y arrojaban los datos a un cajón. En la Wii el tedioso downloading se adornaba con Marios y Luigis jugando a cazar monedas y en 3D diversos orbes de colores eran arrojados en una caja mientras el logotipo de la tienda virtual correteaba y hacía el chorras por ahí. Aunque lo mejor que han hecho en Nintendo en este aspecto fue vestir con arte un proceso tan pesado como el transferir la biblioteca digital de una consola a otra. Porque mover los datos desde la Wii a su sucesora, la Wii U, suponía contemplar como una tropa de adorables pikmins invadían el interior virtual de las máquinas para agarrar los programas, arrastrarlos hasta un cohete y enviarlos a su nuevo destino después de haber recogido hasta al último rezagado. O la versión más molona que se ha ideado en esto del ocio digital para hacer ameno un proceso rutinario y pesado.

Para trasladar los datos de una consola a otra a los de Nintendo no se les ocurrió nada mejor que montarse su propia película con pikmins de mudanza.

Reticulando tiras…

Otra estratagema clásica de los programadores para engalanar las pantallas de carga fue el dedicarse a informar al usuario de las tareas que ejecutaba el juego entre bambalinas. Doom o Quake nunca se cortaron a la hora de revelar sus entrañas, dejando a la vista durante el arranque la tropa de comandos internos que utilizaban para ponerse en marcha. Pero más allá de un mero listado técnico más o menos críptico, a los diseñadores se les ocurrió vestir conscientemente las pantallas de carga con mensajes descriptivos específicos para que el público supiese que aquello estaba haciendo algo. Cosas como «Cargando texturas», «Renderizando mapa» o «Cargando efectos de sonido» desfilaron por las pantallas a título informativo.

Lo bonito de esta moda es que los propios programadores no tardaron demasiado en comenzar a tomársela a chirigota y a sustituir los mensajes serios por chorradas maravillosas. En a saga de Los Sims se popularizó el desplegar en las pantallas de carga mensajes tan cachondos como «Reprogramación de los mamíferos», «Hiperactivando niños», «Cocinando albóndigas suecas», «Preparando un sabroso sándwich de queso fundido», «Cargando pantallas de carga», «Poniendo lo que pone», «Bajando tapas de los retretes», «Rememorando buenos tiempos» o el inexplicablemente popular «Reticulando tiras» que se convertiría en un chiste frecuente. O la razón por la cual las futuras entregas de la franquicia incluían textos como «Generando tiras reticuladas», «Tiras reticuladas en venta: 2000$», «Riñendo a las tiras por reticularse», «Reticulando tiras ninja», «Pidiendo a las tiras que se reticulen discretamente», «Se requiere cierta reticulación de tiras» o «¡Feliz decimocuarto cumpleaños, tiras reticuladas!». Una coña que caló lo suficiente como para extenderse a otros juegos, Don’t Starve mostraba un «Reticulando pinos», Spore un «Reticulando osamenta» y The Imposible Quiz 2 un «Reticulando tiras» seguido de un «Robando mensajes de carga de Los Sims».

Dos ejemplos de las coñas de Los Sims durante la carga: «Rociando perfume» (izquierda) y «Escondiendo huevos» (derecha).

World of Goo arrancaba entre frases como «Discutiendo si los juegos son arte» o «Tranquilizando a los editores», Banished mostraba un «Polinizando flores» y un «poniendo nubes en el cielo» mientras confeccionaba el escenario, Garry’s Mod colaba cosas como «Estropeando la actualización» o «Retrasando el episodio 3» entre datos informativos reales y Terraria hacía desfilar textos como «Poniendo suciedad en las rocas» o «Poniendo rocas en la suciedad» que indicaban de manera velada lo que estaba haciendo el juego en aquel momento. Baby Maker Extreme, un juego indie basado en parir un bebé como quien descorcha una botella y procurar que el lanzamiento del neonato llegase lo más lejos posible, se iniciaba con una ristra de mensajes muy apropiados con su propia temática: «Fertilizando…», «Gestando…», «Rompiendo aguas…», «Conduciendo al hospital…» o «Quedando atrapado en un atasco…».

Please wait…

Entre todas las alternativas utilizadas por los programadores para amenizar esperas durante el juego, las mejores siempre han sido aquellas que se dedicaban a ocultar bajo la alfombra que el juego estaba cargando los datos. Las triquiñuelas ideadas para que los jugadores nunca fuesen conscientes de que la aventura estaba procesando la información y haciendo cálculos. Unas artimañas para realizar ese tipo de «carga dinámica» que utilizaban la misma base que los trucos de prestidigitación: distraer al espectador con algo mientras lo importante estaba sucediendo en otro sitio.

Soul Reaver sorprendió desplegando un mundo gigantesco por el que era posible corretear sin tener que sufrir tiempos de carga al viajar de una sección a otra. Aunque en realidad lo que hacía el juego era camuflar las cargas al efectuarlas mientras mostraba una animación del protagonista abriendo la puerta de acceso al siguiente nivel. U obligando al jugador a trotar a través de largos pasillos, corredores que tenían la distancia suficiente para que el CD pudiese cargar los datos en segundo plano antes de que el protagonista llegase al otro extremo.

Batman Arkham Asylum, Dark Souls o Bloodborne también colocaron puertas de apertura lo suficientemente lentas y retardadas como para permitirse cargar información a escondidas. Y los Resident Evil primigenios convirtieron el proceso de girar un pomo para acceder al cuarto contiguo en parte de su encanto propio: aquellos juegos mostraba una animación con una puerta tridimensional abriéndose cada vez que se pasaba de una habitación a otra. Unas secuencias que servían como tapadera para los tiempos de carga, pero que al mismo tiempo ayudaban a provocar tensión e incluso, en un momento muy concreto de Resident Evil 2 (1998), sirvieron para acojonar con alguna desagradable sorpresa.

Luigi’s Mansion parodió la ocurrencia de las puertas del Resident Evil pero lo hizo exclusivamente para echarse unas risas, porque el juego no las requería para enmascarar sus loading times. Castlevania, Metroid, The Conduit, MDK, Quake o Mega Man construyeron pasillos para disimular los tiempos de cargas. Y Portal, Mass Effect o Metroid Prime escondieron las esperas técnicas con viajes en ascensor cuya duración permitía al programa ensamblar el siguiente escenario. Muchos juegos, como Dead Space, Golden Eye Wii o Ratchet & Clank, lo que hicieron fue combinar todos los truquillos anteriores para crear una experiencia en apariencia fluida y sin esperas intermedias. 

La saga Resident Evil en la PSX primigenia convirtió el abrir una puerta en motivo para comprar ropa interior limpia.

Durante las batallas de Final Fantasy VII la cámara solo enfocaba al inicio a uno de los dos bandos enfrentados porque de ese modo la PlayStation tenía algo más de tiempo para acabar de dibujar a la tropa oponente. Tomb Raider (2013) entretenía a Lara Croft obligándole a encender su antorcha y caminar sigilosamente por grutas oscuras en los momentos en los que era necesario leer datos. Jak and Daxter hacía que el personaje principal se tropezase al caminar cuando requería de cierto tiempo adicional para acabar de construir el escenario. Las primeras entregas del arcade de conducción Ridge Racer ensamblaban la pista sobre la marcha, cubriendo el proceso con elementos situados estratégicamente en el paisaje (colinas, curvas y edificios) para que el usuario no fuese consciente de que las calles aún estaban sin poner. Y Super Mario Galaxy obligaba al fontanero a volar de manera acrobática y vistosa entre planetas para ganar tiempo montando los niveles.

La saga de Zelda también tiraba de varias de las estratagemas anteriores, The Legend of Zelda forzaba una pausa de un puñado de segundos para dibujar el área a la que el jugador accedía, Ocarina of Time disfrazaba las cargas con largos pasillos, The Wind Waker leía la información de cada isla a visitar mientras mantenía al héroe ocupado navegando en barco hacía ellas, y Skyward Sword utilizaba puertas de apertura retardada o escenas no interactivas.

Pero era en The Twilight Princess la aventura en la que tenía lugar una de las chanzas sobre los tiempos de carga más simpáticas: al visitar a la pitonisa Madame Fanadi en la localidad de Castle Town, la mujer le leía el futuro al jugador mientras entonaba unas palabras mágicas frente a su bola de cristal. Entre aquellos cánticos destacaba un mantra que, únicamente en su versión en inglés, rezaba un curioso «Elihwa sekat gnidaol… tiaw…». O lo que es lo mismo: «Wait… loading takes a while» («Espera… el proceso de carga lleva un rato») escrito al revés.

La pitonisa que trolea en The legend of Zelda: twilight princess.


Los mejores secretos de los videojuegos

Hellblade. Senua’s sacrifice.

A finales de agosto de 2017, la diseñadora Jennifer Scheurle animó (públicamente y desde Twitter) a los desarrolladores de videojuegos para que confesasen aquellos trucos ocultos que habían deslizado en sus creaciones con el fin de provocar en el jugador una emoción concreta. La propia Scheurle citaba como ejemplo una treta invisible que utilizaban las franquicias Doom y Assasin’s Creed de manera bastante efectiva, la estrategia de falsear la salud del jugador cuando se encontraba a punto de palmarla dotando al último tramo de la barra de vida de un mayor valor que el resto de la energía. De ese modo, cuando el indicador de vida mostraba mínimos extremos (dando la impresión de que recibir un toque más invocaría el Game Over) en realidad el héroe tenía más salud disponible de la que confesaba la pantalla. Se trataba de una artimaña que otorgaba al jugador la impresión de sobrevivir durante más tiempo en situaciones adversas, de ser capaz de esquivar por los pelos una muerte inminente durante los últimos segundos de vida, el usuario obtenía la impresión de ser más ducho y toda la aventura parecía mucho más heroica y peliculera. Los diseñadores de La Tierra tMedia: sombras de Mordor acudieron a la llamada de Scheurle para apuntar que en su aventura en los mundos de J. R. R. Tolkien incluyeron un engaño similar: a la hora de guerrear contra los Uruk-hai el juego añadía de manera invisible energía adicional para extender la batalla artificialmente a favor del espectáculo.

Assassin’s creed.

First person secret

Ese tipo de tretas no eran casos aislados: el diseñador Paul Hellquist confesó que optaron por volver invulnerable, durante un par de segundos, al personaje principal de Bioshock cuando su energía escaseaba. Un truco ideado para incrementar la percepción de estar sobreviviendo al límite, porque los últimos instantes de vida siempre parecen ser los más emocionantes. Ken Levine, creador y director de la saga Bioshock, también aprovechó el hilo de Twitter para comentar que en el diseño original de aquel FPS siempre había figurado una argucia curiosa relacionada con la munición: durante la partida los primeros disparos de un enemigo hacia el jugador nunca daban en el blanco. Un detalle que eliminaba la frustración de recibir un disparo mortal por la espalda sin posibilidad de verlo venir.

Algo similar se usó en Spec Ops: The Line, un juego guerrillero ambientado en una Dubái posapocalíptica e inspirado por En el corazón de las tinieblas, y una aventura donde los diseñadores decidieron programar a los enemigos para aparecer en escena luciendo una precisión inicial del 0% que iba aumentando gradualmente. Una argucia técnica que limitaba la puntería de los oponentes durante los primeros instantes para darle la oportunidad al jugador de comenzar la contienda sin coleccionar demasiados agujeros. Far Cry 4 también volvía mancos a los adversarios si optaban por disparar desde distancias extremadamente cortas y Rami Ismail confirmó que en las batallas aéreas de su frenético arcade de aviones Luftrausers los primeros enemigos fallaban el tiro deliberadamente para que el jugador tuviese la impresión inicial de ser muy hábil esquivando lluvias de balas. Rob Fermier explicó que en el videojuego de culto System Shock también optaron por añadir emoción a base de amaños: «En el juego hicimos que la última bala siempre provocase el doble de daño. Un truco similar al de añadir más valor al último pedazo de la barra de vida».

Años más tarde, los creadores de Gears of War utilizarían una variante de aquel truco: durante sus tiroteos, la última bala de cada cargador podía acabar provocando más daño que todas las anteriores. De ese modo, se forzaban situaciones más dramáticas y espectaculares al aumentar la posibilidad de que el enemigo fuese abatido justo antes de que el héroe quedase indefenso sin munición. Bloodborne deshabilitaba temporalmente las colisiones del personaje con el entorno durante el tiempo que se utilizaba para recargar el arma, evitando así que se encallara de manera accidental en los momentos más apurados. Halo, un famoso FPS espacial, aprovechó la capacidad de las armas para darle ritmo a la acción al hacer que la duración del escudo de energía fuese idéntica al tiempo necesario para vaciar un cargador, una decisión que obligaba a finalizar los enfrentamientos con un ataque cuerpo a cuerpo si el plan era acabar rápidamente con el enemigo.

Bioshock.

La saga Gears of War ocultaba otros naipes en la manga que Lee Perry, diseñador de la trilogía inicial, destapó en el hilo de Scheurle para disgusto de unos cuantos. Perry confesaba haber descubierto que el noventa por ciento de los jugadores no volvían a pisar el modo multijugador si durante la primera partida online no eran capaces de matar a nadie. Con la idea de evitar aquel problema, el equipo optó por introducir ventajas adicionales invisibles y exclusivas de los recién llegados, como multiplicar el daño de sus disparos, para que los jugadores vírgenes pudiesen llevarse por delante a un par de enemigos y no tirasen la toalla tan rápidamente.

En Half-Life 2 el equipo creativo apostó por adobar los tiroteos de manera peliculera y programó las balas para que, en caso de fallar en el blanco, adoptasen la trayectoria más «interesante» para darle vidilla a la refriega: si en el escenario existía atrezo destructible, o barriles explosivos, los disparos perdidos tendrían bastantes posibilidades de acabar aterrizando allí. A los oponentes derribados también se les aplicaba una rutina ingeniosa que favorecía el espectáculo hollywoodiense: las vallas y los precipicios ejercían de imán para los cadáveres de enemigos, favoreciendo la probabilidad de que el muerto se desplomase al vacío desde las alturas. Era como forzar una Ley de Murphy en el first person shooter: los fiambres enemigos siempre se escoñaban por la zona donde todo resultaba más vistoso. Grand Theft Auto IV también dirigía los disparos enemigos contra el decorado destructible para que todo resultase más molón, en especial si el protagonista se encontraba cubierto, para forzar la sensación de urgencia y obligarlo a moverse.

AI: Alien Inteligence

El primer Half-Life fue listo a la hora de desplegar triquiñuelas interesantes y hacer que resultase apasionante enfrentarse a las tropas enemigas durante unos combates que aguaban la dificultad en secreto para no frustrar al público. En el campo de batalla de aquel juego los enemigos daban la impresión de atacar de manera certera y organizada. Pero todo era una ilusión, en realidad las tropas rivales estaban programada para que solo dos de sus soldados se abalanzasen sobre el jugador al mismo tiempo, mientras el resto del pelotón buscaba cobijo donde agazaparse y chillar cosas como «¡Flanqueadlo!» dando la falsa impresión de que se planeaba una inteligente estrategia ofensiva.

Half-Life 2.

Fabricar una inteligencia artificial en un entorno virtual no tiene tanto que ver con fabricar un organismo capaz de pensar como con fabricar un juguete que, a base de trampas y artimañas varias, simule que discurre con naturalidad. Lo importante es que tenga más de artificial que de inteligencia, y a ser posible que no exprima demasiado la segunda para no cargarse la diversión. El programador Tom Forsyth explicaba que cuando crearon Blade 2 e idearon la IA se vieron obligados a volver más estúpidos a los enemigos porque en caso contrario todos los adversarios de un mismo nivel atacaban al mismo tiempo a Blade, en lugar de gradualmente, estropeando por completo el ritmo de la fase. Realizar un ajuste mesurado de dicha inteligencia resulta fundamental porque un juego de, por ejemplo, infiltración, puede venirse abajo por completo tanto si el enemigo es incapaz de detectar al protagonista hasta que lo tiene a dos palmos de su cara como si escucha sus pasos desde el otro lado del mundo.

Half-Life era un ejemplo muy interesante de la atención al detalle a través de la IA porque los personajes no solo estaban programados para reaccionar ante el sonido o la visión del enemigo, sino también ante los olores: los monstruos acudían a las zonas donde se derramaban vísceras alertados por el olor de las mismas y los secundarios se asqueaban si intuían el tufo de un cadáver cercano. En general, Half-Life estaba tan plagada de ejemplos ingeniosos y se lo tomaba todo tan en serio como para dotar de inteligencia artificial propia hasta a sus cucarachas: en ese mundo virtual aquellos insectos estaban programados para buscar comida siguiendo los olores, huir de las criaturas más grandes o esconderse cuando alguien encendía la luz.

Alien: Isolation es un survival horror ambientado en el universo que ideó Ridley Scott en la película Alien, una obra realmente interesante por su decisión de anteponer la supervivencia y el sigilo a la acción. Porque Alien: Isolation, en lugar de convertir al usuario en un héroe armado hasta los molares y enfrentado a oleadas de xenomorfos, optaba por presentar una protagonista indefensa, enfrentada a un único alien indestructible y sanguinario. En este caso, la gracia del asunto residía en avanzar a través de una estación espacial de exquisito aspecto retrofuturista, utilizando el siglo y los escondites para evitar ser detectados y aniquilados por la criatura alienígena. Y toda la crítica alabó la inteligencia artificial que se le insufló al bicho para simular que estábamos jugando al escondite con él en igualdad de condiciones. Tommy Thompson, un científico especializado en el uso de la inteligencia artificial en los videojuegos, reveló el truco que utilizaban sus creadores para simular que existía razonamiento en la cabeza de la bestia viscosa: en el código del juego aquel enemigo estaba dotado de dos cerebros que interactuaban entre sí, el primero conocía siempre la posición exacta del jugador y se dedicaba a ir dándole pequeñas pistas a un segundo cerebro que controlaba el movimiento del xenomorfo.

Alien: Isolation.

Los fantasmas del Pac-Man original de 1980 son otro ejemplo curioso de cómo embutir inteligencia artificial en un puñado de píxeles para dotarlos de personalidad. Porque cada uno de aquellos ectoplasmas de colores optaba por una táctica diferente a la hora de dar caza al comecocos entre los pasillos: Blinky (color rojo) rastreaba de manera incansable a Pac-Man, Pinky (el rosa) prefería tenderle una emboscada e intentaba predecir los movimientos del jugador para ello, Inky (el azul) tenía un comportamiento errático y Clyde (el naranja) aparentaba ser bastante tonto. Unas personalidades construidas con tanta gracia como para llegar a ser objeto de estudios y disecciones meticulosas.

La maravillosa mentira de Hellblade

El valiente Hellblade: Senua’s Sacrifice llegó empaquetado de revuelo por culpa de una polémica decisión de diseño anunciada de manera inesperada durante el propio juego: la posibilidad de sufrir durante la aventura una muerte permanente (o permadeath) como castigo. La permadeath es una mecánica que condena al jugador a reiniciar la aventura desde el principio en caso de muerte, privándole de todos los avances hasta el momento y eliminando la posibilidad de continuar desde algún punto cercano a la derrota. Durante sus primeros minutos, Hellblade: Senua’s Sacrifice infectaba el brazo de la protagonista con una mancha oscura, un borrón maligno que tras cada muerte se extendía poco a poco por la extremidad, escalando en dirección a la cabeza. El contagio llegaba acompañado de una advertencia: si la mancha alcanzaba la testa de la protagonista el propio juego borraría por completo la partida del usuario, castigándolo a comenzar de nuevo. Lo gracioso del asunto es que dicha permadeath anunciada entre tanto bombo era un bulo y la maldición nunca alcanzaba la calabaza del personaje ni eliminaba sus progresos. Todo era una treta ideada para generar una sensación de paranoia en el jugador, algo muy coherente en un juego que versaba sobre la locura.

Dificultad SNK

En Silent Hill 3 la munición y la salud que el personaje recolectaba durante la partida alteraban su valor según la habilidad del usuario; la idea era que siempre fuese escaso de ambas y por extensión bastante tenso en todo momento. Resident Evil 4 reducía el número de enemigos y rebaja la dificultad si el protagonista fenecía varias veces en el mismo lugar, un truco que también utilizaban Crash Bandicoot y Killzone 3 para regatear la frustración. God Hand regulaba la inteligencia enemiga a juego con la pericia del jugador. Peggle, un puzle casual con mecánica de pinball, sabía que la primera impresión era la que contaba y amañaba las partidas iniciales con una bola que rebotaba en la dirección más idónea con frecuencia asombrosa. Devil May Cry reducía la velocidad de los enemigos que se encontraban fuera de cámara para evitar situaciones tan injustas como comerse una hostia por la espalda.

El objetivo principal del diseño de Silent Hill: Shattered Memories era lograr que la audiencia disfrutase de la pesadilla sin demasiadas frustraciones, y para ello su responsable (Sam Barlow) ideó un modo muy curioso de diluir la dificultad cercenando las capacidades enemigas. Cada vez que el protagonista era aniquilado por los monstruos, el propio juego anulaba uno de los sentidos (oído, vista u olfato) de aquellas criaturas para que el jugador se encontrase con un reto más asequible al volver a intentarlo. Barlow también aclaraba que Silent Hill: Shattered Memories tenía sus propios trucos para aumentar la tensión: cuando durante una huida el personaje miraba hacia atrás sin detenerse siempre se forzaba la impresión de que los bichos que le perseguían estaban a punto de atraparlo. En realidad, tan solo dos de ellos corrían tras el jugador mientras los demás se colocaban de manera estratégica en la visión periférica, para dar una mayor sensación de agobio.

Civilization. Art of Fighting 2, Rainbow Six, Devil May Cry, Silent Hill: Shattered Memories.

En muchos casos los juegos directamente elevaron a once las capacidades del enemigo virtual convirtiendo los retos en suplicios. En la saga de estrategia Civilization, el rival controlado por el ordenador sabía de antemano dónde se encontraban los recursos del mapa, era capaz de construir algunas unidades de forma instantánea y hacía tantas trampas que las secuelas tomaron por costumbre listar en su manual de instrucciones todas las ventajas injustas de las que echaba mano. En el primer Rainbow Six los enemigos se marcaban más headshots que John Wick en una buena tarde. En TimeSplitters: Future Perfect los bots enemigos eran capaces de atravesar paredes cuando uno no los estaba mirando.

Entretanto, los juegos de lucha elaboraron la costumbre de apostar por el exceso: de Street Fighter II a Mortal Kombat, todos los campeonatos de hostias pixeladas contienen siempre algún enemigo extremadamente ciclado y capaz de saltarse las normas del juego. Se trata por lo general de enemigos finales con el don de bloquear golpes de todo tipo y lanzar ataques de manera instantánea que eran capaces de merendarse media barra de vida del rival. Durante los noventa, la compañía SNK se hizo famosa por producir una tonelada de juegos de lucha con jefes pasados de vueltas y extremadamente tramposos: estaban trucados para leer los movimientos del jugador y actuar en consecuencia, aprovechándose de que les era posible predecir la posición del oponente para descargar tormentas sobre él. La mención especial es para Bastet (o Tetris bastardo) un clon cabrón de Tetris que está programado para generar siempre la ficha que resulte menos útil para el jugador en todo momento. Y el puesto de honor es para el rubberbanding que asoma en los juegos de carreras.

Rubber band AI

Super Mario kart es uno de los juegos de carreras multijugador más divertidos que existen y el responsable de iniciar una fiebre por los karts abundante en imitadores: Konami krazy racers, Wacky wheels, Crash team racing, Chocobo racing, Diddy Kong racing, Sonic & Sega All-Star Racing Transformed o Modnation Racers, entre muchos otros, nacieron a la sombra de los derrapes del fontanero italiano. Pero Super Mario Kart también es uno de los juegos más tramposos, cabrones e injustos jamás hechos. Porque no solo otorgaba a los pilotos contrincantes unas ventajas abusivas, como el salto para evitar proyectiles o la capacidad de atravesar objetos sólidos, sino que también abastecía a dichos enemigos con un arsenal ofensivo infinito donde figuraban algunos objetos especiales (como la seta envenenada, el huevo de Yoshi o las bolas de fuego de Bowser) que el jugador no podía usar nunca.

Aunque la peor de todas las triquiñuelas abusivas, e invisibles para gran parte del público, era la instauración de lo que se conoce como Rubber band AI (o «Inteligencia artificial de goma elástica» traducido toscamente). Un mecanismo ideado para mantener la emoción durante toda la carrera y basado en la cuestionable decisión de saltarse las normas del juego y colocar siempre a los oponentes a una distancia similar del coche del usuario, como si estuviesen anudados entre sí mediante una goma elástica: si el jugador lograba adelantar y sacar una ventaja considerable al resto de karts, el propio juego aceleraba a los rivales por encima de su velocidad máxima hasta que atrapasen al coche fugado. Y si por el contrario era el jugador el que convertía en el rezagado del grupo, sus adversarios estaban obligados a pisar el freno para dejarse pillar. Super Mario Kart hacía trampa en todas y cada una de las carreras. Y sus secuelas han seguido haciéndolo: Super Mario Kart 7, Mario Kart 64, Mario Kart Wii o Mario Kart 8 también se untan de rubberbanding en mayor o menor medida. En la época de la consola GameCube y con el juego Mario Kart: Double Dash!! los listillos de Nintendo llegaron incluso a patentar oficialmente la rubber band.

Super Mario kart. Olor a goma quemada.

Super Mario Kart no fue el primer juego en darle uso a una goma elástica virtual ni será el último. RC Pro-Am a finales de los ochenta ya incluía un coche amarillo que hacía trampas descaradamente y, muchos años después, las sagas Burnout, Need for Speed, Midnight Club, Motorstorm, Crash Team Racing, Cruis’n USA,  o F-Zero siguen tirando de rubber band para algunas de sus entregas. Se salvaban de estas artimañas la series que apostaban por ser más realistas: Gran Turismo y TOCA Touring Car Championship. El caso del juego de carreras Sonic R llamaba la atención por su humildad al ofrecer la posibilidad de activar o desactivar, desde el menú de opciones, el rubberbanding.

Secretos de videojuegos

Las revelaciones del tema iniciado por Scheurle eran fascinantes: Chevy Ray explicaba que en los buenos juegos de plataformas implementaban el «momento Coyote» (en honor al Coyote de los Looney Toones amigo de despeñarse cazando al Correcaminos): el permitir al personaje saltar durante los instantes posteriores a haber superado el borde del precipicio, cuando ya se encontraba en el aire y sin suelo bajo sus pies. Una característica que puede parecer improcedente pero que en realidad diferencia a los plataformas más jugables de aquellos que se antojan toscos y poco amables. Alex Trowes reconocía que Hi-Octane, un juego de carreras futurista, mostraba diferentes estadísticas y características para diferentes vehículos cuando en realidad eran las mismas porque como iban con prisas no se tomaron la molestia de modificarlas.

El tutorial de juegos como Halo 2 o Metal Gear Solid V obliga al jugador a mirar hacia arriba para determinar si el usuario prefiere el Eje Y invertido o no. Peter Hann confesaba que solía alargar las explosiones de las naves enemigas hasta que estuviesen a la vista del jugador para añadir espectáculo a la pantalla. Jane Ng aseguraba estar orgullosa de una ocurrencia que pusieron en práctica en su propio juego, el recomendable Firewatch: que durante un diálogo el hecho de optar por no responder nada fuese interpretado también como una respuesta y la conversación continuase a partir de ahí. Según Kurt Margenau en la franquicia Uncharted las estructuras del escenario que se derrumbaban lo hacían a mayor o menor velocidad dependiendo de lo lejos que se encontrase el protagonista del camino ideal para esquivarlas. Y lo cierto es que los Uncharted siempre se han construido a base de ingenio y mecanismos ocultos, recientemente un vídeo muy interesante de la serie Boundary Break se dedicó a desentrañar cómo Uncharted 2 era capaz de elaborar una set piece gigantesca en forma de travesía en tren. El truco estaba en encarrilar de manera invisible el ferrocarril en unos loops cerrados sin que el jugador, que tenía la impresión de viajar eternamente y en línea recta, se diese cuenta.

Uncharted 2.

Lo gracioso es que el secreto más maravilloso de toda aquella conga de confesiones de programadores y desarrolladores no tenía mucho que ver con mecánicas jugables ni inteligencias artificiales amigas de las trampas, sino con una coña muy simpática. Henrique Olifiers, jefe de Bossa Studios, explicó que su cómico Surgeon Simulator incluía una característica inaudita y loquísima: la opción de marcar tu número personal en el teléfono del videojuego y recibir la llamada en el mundo real, algo que era posible gracias a unos servidores programados para realizar la marcación de manera automática. A día de hoy, el secreto todavía funciona.

Surgeon Simulator.


Los mejores juegos que nunca han existido

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LMNO.

El universo Warcraft arrancó mucho antes de que hordas de humanos vírgenes pegados al teclado invadieran las tierras de Azeroth en busca de aventuras online en World of Warcraft (2004). Porque aquellos parajes fantásticos nacieron durante los noventa cuando la compañía Blizzard presentó Warcraft: Orcs & Humans, un excelente juego de estrategia que fusilaba sin disimulo la estética de los juegos de tablero Warhammer y permitía comandar tropas de orcos o humanos en campañas donde ambas facciones estaban a la gresca. El juego propició dos exitosas secuelas centradas en la estrategia, Warcraft II: Tides of Darkness (1995) y Warcraft III: Reign of Chaos (2002), pero entre ambas se gestaría otra entrega que no vería la luz.

Warcraft Adventures: Lord Of The Clans se anunció a finales de los noventa, una nueva entrega que inesperadamente se distanciaba de la estrategia para probar suerte con la aventura gráfica, un género donde empresas como Sierra o LucasArts amasaban elogios. Las imágenes promocionales con aspecto de película de dibujos animados fueron avivando el interés de los yonquis del point’n click, pero cuando el programa estaba casi finalizado la compañía lo canceló alegando que les había salido flojo, y que la escasa audiencia del género aventurero estaba centrada en una competencia que había abandonado los mundos en 2D (LucasArts estaba a punto de lanzar Grim Fandango). Warcraft Adventures nunca llegaría a las tiendas y los amigos de la carne orca tuvieron que afrontar el coitus interruptus con dignidad. Pero a partir del año 2010 comenzaron a brotar en YouTube fragmentos del juego, revelando que algún listo había sisado de las oficinas de Blizzard una copia del producto inacabado. La versión beta del juego se filtraría en internet y, aunque la aventurilla era poca cosa, resultaba evidente que existía mucho interés por descubrir una obra que oficialmente no llegó a existir. Para los curiosos alguien subiría a YouTube un vídeo de dos horas y media mostrando todo el material repescado.

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Warcraft Adventures.

No era lo único que tirarían a la papelera en Blizzard: en 2002 comenzaron a programar un juego de tiroteos e infiltración basado en el universo de StarCraft, otro clásico de la estrategia, titulado StarCraft: Ghost, pero nunca llegarían a completarlo, y todo quedó en una versión primigenia del juguete. Otro de sus descartes notables sería un nuevo juego multijugador online llamado Titan de ambientación futurista. Un producto que tras siete años de desarrollo fue suspendido en 2014 por desgana y falta de ilusión, aunque una parte de su contenido se reutilizaría en el reciente Overwatch.

Grandes secuelas

Lo sucedido con Star Fox 2 es una de esas cosas que hacen chillar a los fans que aún creen que el mundo del ocio digital está compuesto por niños grandes con un pad pegado a las zarpas y no por empresarios. El primer Star Fox apareció en 1993 con un lustre tridimensional asombroso para la época y a Nintendo la aventura le salió muy bien a pesar de ser virgen en lo de meter mano a los polígonos. Aquel cartucho de Super Nintendo narraba las aventuras de un zorro espacial y su milicia de animales antropomórficos y requería de potencia extra para sostener los polígonos: en su interior incluía el chip FX, un circuito desarrollado por los británicos Argonaut Software tan potente como para que sus creadores bromearan diciendo que la consola solo servía como caja para sostener el chip. Star Fox fue un éxito, sus escasos vértices y colores planos dieron forma a un universo asombroso y el juego se convirtió en un clásico que introduciría el do a barrell roll en la cultura popular (ojo a lo que ocurre si pones dicha frase en el buscador de Google). Nintendo decidió suministrar más provisiones de Doritos y bebidas energéticas a los programadores de Argonaut y a cambio estos alumbraron un Star Fox 2 que se anunciaría durante meses para acabar desvaneciéndose sin explicación alguna. Dylan Cuthbert, programador de la secuela, aclararía años después que el juego estaba finalizado, pero como la compañía estaba a punto de presentar un nuevo hardware, la consola Nintendo 64, decidieron que era mejor enterrar un buen juego como Star Fox 2 y no distraer la atención de un público que debía centrarse en el nuevo producto; la empresa quería vender la nueva consola y un juego fabuloso en un sistema que se iba a abandonar no tenía sentido. Star Fox 2 se convirtió en pista de aterrizaje del polvo en algún almacén de Nintendo. Pero internet y sus ninjas de la justicia filtrarían años después un par de prototipos completamente jugables de ese juego que nunca se publicó.

Spot de Mega man universe, Mega man universe, Mega man online, Megaman legends y Maverick hunter.
Spot de Mega Man Universe, Mega Man Universe, Mega Man Online, Megaman Legends y Maverick Hunter.

La otrora mítica Capcom demostraría mucha destreza a la hora de torturar a los fans de sus series: la franquicia Mega Man vería cómo cuatro de sus entregas acababan arrojadas a la papelera. Se desecharía Mega Man Legends 3, secuela de un spin-off de la serie principal que se olvidaba del plataformeo en dos dimensiones y proponía aventuras tridimensionales bastante majas. Un Legends que estaba destinado inicialmente a aterrizar diez años después de la anterior entrega de la serie, pero que sería abandonado tras sufrir la marcha del creador del personaje, Keiji Inafune, y el desinterés de la compañía. Algunos vídeos de la aventura acabarían colgados en internet a modo de testamento.

Entre los otros hermanos del héroe azul desaparecidos por el camino se encontraba un Mega Man Universe, presentado en sociedad mediante un anuncio en stop-motion maravilloso salpicado de cameos, que permitía crear niveles de plataformas de un modo similar a lo que haría años después Mario Maker. También acabarían descartados el multijugador Mega Man Online y el rarísimo Maverick Hunter, una reimaginación del héroe en un juego de tiros en primera persona que nadie había pedido y cuya desaparición causó más regocijo que drama, aunque los dos minutos de metraje que circulan por ahí insinúan que merecía una oportunidad por pura curiosidad malsana.

Westwood Studios aplastaría varios productos del nido de Command & Conquer antes de que asomasen el pico: el FPS Command & Conquer Renegade 2, el MMORPG Command & Conquer: Continuum, la secuela Command & Conquer: Tiberian Incursion, el juego en primera persona Tiberium y el Command & Conquer de 2013 que iba a ser free-to-play. Activision archivaría tres entradas de su saga más multimillonaria: Call of Duty: Combined Forces, Call of Duty: Devil’s Brigade y el juego en tercera persona Call of Duty: Vietnam. En 1993 Peter Morawiec y John Duggan presentaron en Sega la demo Sonic-16, inspirada en la serie de dibujos animados que la mascota de la compañía protagonizaba, pero el asunto pintaba tan decadente que fue directo al contenedor de basura. Otro Sonic X-treme se ideó para Saturn y muchos se preguntan por qué no pasó el corte si lo que se pudo ver no tenía tan mala pinta y sí un cierto aire a Super Mario Galaxy o Sonic Lost Worlds pese a la dictadura de aquella perspectiva de ojo de pez.

Sonic-16, Sonic X-treme, CoD: Vietnam, Streets of rage, Prey 2, Tiberium.
Sonic-16, Sonic X-treme, CoD: Vietnam, Streets Of Rage, Prey 2, Tiberium.

Más doloroso fue el anuncio de Phil Fish de detener el desarrollo de Fez II, la secuela de una obra de arte, tras discutir de manera pública y escandalosa con un periodista. También se quedaron por el camino un revival de Streets of Rage de llamativo adelanto, un Assassin’s Creed: Lost Legacy para 3DS, ese Fallout 3 que seguía el camino de los dos primeros y estaba muy alejado del de Bethesa, The Getaway 3, Eternal Darkness 2, Thief 4 o S.T.A.L.K.E.R 2. El caso de Prey 2 era de muy mala suerte: el juego se canceló en dos ocasiones y finalmente sería abandonado por completo, algo que era una pena porque los avances no tenían mala pinta. A lo mejor su mala suerte venía de familia, pues su primera parte tuvo un desarrollo tan accidentado como para prolongarse durante diez años.

Aventuras olvidadas

LucasArts canceló la secuela de Sam & Max subtitulada Freelance Police (años más tarde Telltale Games recogería con arte el testigo de los personajes). Para la macarra Full Throttle se planearon secuelas no finalizadas: Full Throttle: Payback y Full Throttle: Hell On Wheels, ambas más centradas en repartir mamporros y pisar aceleradores que en los puzles. Y en aquel momento las imágenes promocionales de Hell On Wheels lograron que los fans del original, enamorados del píxel, lo apodasen cariñosamente Hell On Eyes. En ninguno de los dos proyectos participaba Tim Schafer, por lo que su anulación duele menos. Indiana Jones And The Iron Phoenix e Indiana Jones And The Spear Of Destiny no se consumarían, pero serían publicados en formato cómic. Y otro Indy más centrado en repartir piñas se pudo ver pero no llegó a editarse.

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Sam & Max: Freelance Police, Full Throttle: Hell On Wheels, escenario de Simon The Sorcerer 3, concept art de Indiana Jones And The Iron Phoenix.

En Sierra se planeó llevar la bragueta de Larry Laffer al espacio exterior, pero Leisure Suit Larry Lust In Space no pasaría de una primitiva animación tridimensional de prueba. Lo mismo ocurriría con Space Quest 7, la nueva aventura de Roger Wilco cuyo terrorífico tráiler demostraba que en Sierra hicieron lo correcto al asesinar aquellos engendros antes de retozar con el 3D primigenio. Adventure Soft haría lo contrario, su Simon The Sorcerer 3 tenía ya parte del camino andado cuando la distribuidora les acarició con el látigo para sugerir que era mejor reconstruirlo todo con los polígonos que estaban de moda. La versión en 2,5 dimensiones se escondió en el trastero y el juego se publicó con unas aristas que incluso en aquel entonces provocaban sangrados por tener demasiada punta.

El cine perdido

La relación entre cine y videojuegos, otrora prolífica y hoy escasa, ha provocado extrañísimos compañeros de cama: Reservoir Dogs se convirtió en un videojuego que nadie había pedido, El Padrino resultó ser un primo del Grand Theft Auto, Ghostbusters: The Videogame es considerado por los fans como el auténtico Cazafantasmas 3, y Scarface: The World Is Yours continuaba justo donde lo había dejado la película El precio del poder obviando todo el engorroso asunto de que Tony Montana a lo mejor la había palmado en la película. Otros productos de culto como The Warriors partían de un planteamiento de base que daba mucha cancha en formato videojuego y lograban juegos estupendos.

¿Y Harry el sucio? Si El justiciero de la noche recibió su propia versión pixelada de Charles Bronson convirtiendo a malhechores en ensaladas de carne, ¿por qué no debería de tenerla el policía cabronazo interpretado por Clint Eastwood? En Warner Bros. Interactive pensaron eso mismo y consiguieron que Eastwood firmase para participar en una secuela en formato videojuego de las aventuras de Harry Callahan. Se publicó un tráiler para adelantar su existencia sin mostrar realmente nada, pero problemas con la desarrolladora contratada para crear el videojuego anularon el proyecto.

Las cintas de Piratas del Caribe también tendrían una tentativa de visitar el mundo del RPG bastante interesante. Pirates Of The Caribbean: Armada Of The Damned parecía un cruce entre Mass Effect y Fable, pero una reorganización en las oficinas de Disney, donde andaban muy liados resituando sillas, se lo llevaría por delante.

Los venerados chicos de Obsidian Entertainment trabajaron en un juego de rol basado en Aliens, titulado Aliens: Crucible, que prometía bastante, pero el desarrollo acabó paralizado porque la compañía tenía otro título sobre el xenoformo en marcha y no deseaba saturar al público.

La franquicia Star Wars, esa fábrica de billetes para avivar la chimenea donde George Lucas calienta sus pucheros de carne humana, ha visto cómo a lo largo de su historia una buena colección de productos con denominación galáctica no llegaban a gestarse del todo en sus entrañas. El programa de nombre interminable Star Wars: Return Of The Jedi: Ewok Adventure sería uno de los juegos cancelados, un matacosas para la Atari 2600 protagonizado por un ewok que pilotaba diferentes vehículos. Como estamos hablando de la Atari 2600 todo el asunto suena mejor de lo que se ve en pantalla, y oficialmente, aunque es posible encontrar el prototipo en formato digital, solo existe una copia física. Star Wars: Attack Squadrons iba a ser un simulador de batallas espaciales gratuito y multijugador que gozó de una versión beta en 2014, pero acabaría siendo descartado poco después.

Darth Maul, aquel mimo venido a más que inexplicablemente tiene carisma para gente que considera que la personalidad equivale a un par de láseres pegados por el mango y dos frases mal balbuceadas, estuvo a punto de protagonizar un juego propio desarrollado por Red Fly Studios cuya preproducción resultaba bastante cómica: el equipo comenzó a trabajar en una historia que contase los orígenes del personaje y finalizase con su muerte en la película La amenaza fantasma. Pero la compañía de Lucas, LucasArts, les puso la mano en el hombro a los chavales de Red Fly y les explicó que sería mucho mejor continuar la historia a partir de donde lo dejaba la película, un plan de trabajo que generaba ciertas dudas porque el personaje de Darth Maul había sido partido en dos a golpe de sable al final del largometraje y eso suele interpretarse en el canon oficial como que está más fiambre que vivo. En Red Fly decidieron hacer como si nada y obedecer las órdenes hasta que el propio George Lucas entró por la puerta para ver lo que estaban haciendo y acabó convocando una reunión con los programadores. El padre de la franquicia tenía nuevas ideas para el juego exclusivo de Maul, quería convertirlo en una buddy movie protagonizada por Darth Maul y Darth Talon. Cuando alguien se atrevió a decir al jefe que entre ambos personajes existían ciento setenta años de separación, Lucas sugirió que se optase por utilizar descendientes o clones. En Red Fly acabaron ideando una historia donde ambos personajes se enfrentaban a Darth Krayt, pero en LucasArts a esas alturas por alguna razón ya no les contestaban al teléfono. Finalmente, la compañía gorda y galáctica decidió cortar la relación de la manera más deleznable, a través de un e-mail anunciando que lo suyo se había acabado.

La cancelación de Star Wars 1313 produciría una perturbación de cojones en la fuerza al provocar que millones de almas gritasen a un mismo tiempo. 1313 iba a ser una aventura de acción protagonizada por uno de los personajes más reverenciados, Boba Fett, y sus desventuras como cazarrecompensas en un sector underground conocido como 1313. El título se presentó en sociedad con unos vídeos que pusieron mucha ropa interior a remojo, pero finalmente se suspendió cuando Disney compró a Lucas el imperio espacial y prefirió licenciar sus estrellas en lugar de producirlas personalmente.

Star Wars: Battlefront 3 se encontraba completado al 99%, y tenía un aspecto cojonudo, cuando la empresa decidió darles una palmadita en la espalda a sus responsables y guardar las copias en un armario. Tiempo después alguien descubrió que en el libro Rogue Leaders: The Story of LucasArts un apéndice además revelaba que otra veintena de videojuegos basados en la saga Jedi se habían planeado y descartado en algún momento u otro.

La película de Los Vengadores casi tuvo versión digital. Y lo mismo ocurrió con Los inmortales. Stargate Worlds iba a ser un multijugador online basado en películas y series. Lord Of The Rings: White Council quiso ser un mundo abierto. Hace muy poco alguien descubrió, revisando cintas de VHS añejas, que una desaparecida versión digital de Akira para Super Nintendo y Mega Drive asomó durante los noventa por las ferias de la época.

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Aliens: Crucible, Steven Seagal Is The Final Option , Los inmortales.

Probablemente, la relación más fascinante entre cine y juegos incompletos es la que también implicaba a Steven Seagal en un juego esperpéntico de título disparatado, Steven Seagal Is The Final Option, que amenazó con aterrizar en Super Nintendo y cuyo prototipo danza por internet.

Los juegos que nunca jugamos

Steven Spielberg planeó LMNO, una aventura inusual donde nos tocaba hacer de compañeros de una extraterrestre perseguida por el Gobierno, un género en el que el director ya tenía tablas demostradas. Lo complicado de su producción propició que Spielberg dejase el concepto abandonado en una cuneta, pero un breve e interesante vídeo conceptual sobre la idea del juego sobrevivió a la quema.

Peter Molyneux, ese hombre que empezó en esto hace muchos años convirtiéndose en una deidad del diseño de videojuegos al parir un clásico detrás de otro (Populous y su secuela, Syndicate, Theme Park, Magic Carpet, Dungeon Keeper y, en menor medida, las sagas Black And White y Fable), para acabar embarrándose hasta el cuello y tragando fango a paladas con el timo que son sus lanzamientos actuales, decidió bajar el telón en 2004 a una aventura para Xbox de ambientación prehistórica llamada B.C., justificando el cierre con la afirmación de que el equipo se había pasado de ambicioso y no era posible llegar a esas metas. Años más tarde Molyneux anunciaría otro ambicioso proyecto: Milo, un programa que utilizaba el fracasado Kinect de Xbox para permitir que un adulto interactuase con un niño virtual en su televisor con todo lo raro que puede sonar esto.

Faith and a 45, B.C., Gotham by gaslight, Cipher complex, Thrill kill, This is Vegas.
Faith And a 45, B.C., Gotham By Gaslight, Cipher Complex, Thrill Kill, This Is Vegas.

Thrill Kill es otra de las infamias famosas de la historia del juego. Semanas antes de su publicación, la distribuidora enterró el producto tras recibir la calificación «solo para adultos» por su contenido violento, insinuaciones BDSM y charcutería alegre. Su reparto de criaturas liándose a palos en el infierno era encantador: un paleto caníbal, una dominatrix, un doctor psicópata de cirugía plástica, un enano con complejo de Napoleón que peleaba con zancos, dos siameses unidos por la cintura, una contorsionista circense o un hombre en llamas. Tras su cancelación alguno de los desarrolladores lo filtró disimuladamente en internet para disfrute del pueblo llano, por lo que hoy en día es posible encontrarlo con muchísima facilidad.

Gotham By Gaslight se basaba en un tebeo de Batman y proponía lanzar al superhéroe en la época victoriana a combatir a Jack el Destripador. Sonaba bien, pero el no encontrar distribuidor y problemas con los derechos acabaron logrando que el borrador en movimiento que circulaba por ahí fuese la única versión del producto. Otro de superhéroes con una pinta interesante que no pasaría del boceto sería The Flash y sus carreras a toda leche. La lista de productos fallidos que se quedaron en el trastero tras años de trabajo y calentar a la audiencia con adelantos resulta bastante amplia: Cipher Complex, una aventura de infiltración en desarrollo durante cinco años. Un Faith and a 45 que parecía interesante. Un Eight Days con espectaculares físicas durante los tiroteos. El Dead Phoenix que proponía liarla siendo un Fénix. Los Career Criminal y Hei$t basados en perpetrar atracos. O el This is Vegas, que quiso ser un nuevo GTA, pero tenía pinta de simulador de discotecas.

Horrores ocultos

Guillermo del Toro anunció con alegría que se lanzaba a dirigir un videojuego, pero de su survival horror llamado Insane no se llegaría a ver nada antes de que el proyecto se encaminase con decisión firme hacia el garete. Poco después se aliaría con Hideo Kojima, creador de Metal Gear Solid, para anunciar una nueva entrega de la serie Silent Hills. Aquel Silent Hills que la pareja estaba maquinando tenía planeado contar con la participación de Norman Reedu, una cara conocida por The Walking Dead, pero Kojima fue despedido y la producción se desmoronó. La decepción se compensó ligeramente con el hecho de que para promocionar el juego los dos creadores habían sacado una demo jugable en forma de teaser que afirmaba no tener nada que ver con Silent Hills más allá de captar el mismo tono terrorífico. Esa demo se llamaba P.T., tenía lugar en su totalidad en un bucle infinito en el pasillo de una casa y resultó ser uno de los juegos de terror más acojonantes de los últimos años.

Sobre Sadness, una aventura de terror en blanco y negro para Wii, varias voces anunciaban que prometía bastante, pero el anuncio oficial estaba compuesto de metraje real, la producción se alargó eternamente y nadie llegó a catarlo nunca. Demonic proponía un juego protagonizado por un demonio invocado y firmado por la pluma de Clive Baker. Redwood Falls invitaba a disparar a bocajarro a horrores varios en primera persona. Division 9 apostaba por zombis y Deadlight por un crucero con bichos.

Resident Evil 3.5, Division 9, Deadlight, P.T., Demonic, Redwood falls.
Resident Evil 3.5, Division 9, Deadlight, P.T., Demonic, Redwood Falls.

Resident Evil, una de las licencias más famosas del terror, generó unos cuantos embriones descartados. Residen Evil 1.5 sería el primer intento de crear una secuela del exitoso survival horror zombi, pero acabaría rehaciéndose casi en su totalidad para construir la auténtica segunda parte. Con el alias de Resident Evil 3.5 se conoce informalmente a diversos prototipos de terrores alucinógenos que Capcom tanteó y paseó por ferias antes de reorganizar la plantilla y crear el auténtico Resident Evil 4 (otro prototipo desechado de Resident Evil 4 acabaría mutando en lo que sería Devil May Cry).

Perros verdes

En los noventa, Nintendo tontearía con la tecnología de Philips y a cambio permitiría a la empresa utilizar a sus personajes de famosas en su desastroso CD-i, ese aparato que intentaba disfrazarse de consola de juegos. Los juegos que produciría Philips serían casi constitutivos de delito en ciertos países: tres Zelda espeluznantes y un extraño Hotel Mario. El CD-i vendería dos unidades y se abandonaría junto a sus juegos en preparación: un Donkey Kong, un Mario Takes America que superponía al italiano sobre metraje de vídeo real y el absurdo Mario’s Wacky Worlds, un plataformas a través de localizaciones reales.

Mario’s Wacky Worlds, Tattoo Assassins.
Mario’s Wacky Worlds, Tattoo Assassins.

El CD del St. Anger de Metallica incluía una pequeña sorpresa para todos aquellos que lo introdujeran en un PC en su momento: un teaser trailer anunciando un videojuego inspirado por la banda en un futuro posapocalíptico de coches y disparos al estilo Mad Max, con la gracia de incluir a Lars Ulrich y al resto del grupo como personajes de la aventura. Ni sería formalmente anunciado ni —justamente por eso mismo— oficialmente cancelado, pero años más tarde una galería de diseños alucinantes del dibujante Calum Alexander Watt acabaría reptando hasta artículos de internet.

Concept art del videojuego inspirado en Metallica.
Concept art del videojuego inspirado en Metallica.

Tattoo Assassins se idearía como competencia directa de Mortal Kombat. Un videojuego de lucha de gráficos digitalizados y personajes disparatados que contaba con los servicios de Bob Gale, guionista de Regreso al futuro. El juego nunca llegaría a editarse, pero a Gale habría que reconocerle cierto mérito si realmente tiene culpa de parte del contenido: el juego parecía un Mortal Kombat como puedas, proclamaba ofrecer 2196 fatalities y entre ellas estaba la posibilidad de arrojar un Delorean sobre el enemigo, azotarle con obras de arte, dejarle en pelotas o ametrallarle con una variedad de cosas que nuestro personaje disparaba por el culo. Inexplicablemente, la mayoría de máquinas recreativas que fueron fabricadas como prototipo serían destruidas.


Jugar al miedo

Alien: Isolation. Imagen: Creative Assembly.
Alien: Isolation. Imagen: Creative Assembly.

Aviso: ciertos vídeos incluidos a lo largo del texto no son adecuados para personas con tendencia a la crisis nerviosa o que sufran algún tipo de problemas del corazón. Se recomienda en todo caso visionarlos a pantalla completa, el uso de auriculares, la ausencia de iluminación externa y el empleo de pañales como medida de contención de vertidos.

Orson Scott Card y el miedo

En el prólogo de su recopilatorio El ahorcado – Cuentos de espanto, Orson Scott Card hablaba de la que consideraba la herramienta más potente de los narradores: el miedo. Y explicaba que dicha emoción podía dividirse en tres etapas diferentes. En primer lugar situaba el espanto, o la tensión que se genera durante la espera cuando se sabe que existe algo que temer pero aún no se ha identificado realmente de qué se trata: «El miedo que sentimos al descubrir que nuestra esposa lleva una hora de retraso, al oír un ruido extraño en el cuarto del niño o al advertir que la ventana que habíamos cerrado está abierta…». El segundo tipo de miedo sería el terror, y ocurre cuando se ve aquello que se teme: «El intruso que nos ataca con un cuchillo, los faros de otro coche que se nos echa encima…», generando un impulso que funciona como un arrebato de miedo, una sacudida de energía que engloba el sobresalto y su consecuencia, el momento de decidir si gritar o correr. En último lugar se encontraría el horror, un estremecimiento posterior al momento en el que ha ocurrido lo que se temía, que puede manifestarse en un amplio abanico de reacciones diferentes que van desde la náusea hasta el pánico total. Scott Card aseguraba que este último miedo es el más débil de todos, aunque esa afirmación es bastante discutible.

Los videojuegos son un campo de pruebas estupendo para trastear con terrores, porque implican que el jugador se meta en la piel del protagonista de manera literal, viendo a través de sus ojos, tomando sus decisiones y convirtiendo la experiencia en algo más personal que las aventuras en una pantalla de cine. En un videojuego, si el personaje llega a morir la culpa solo puede ser del espectador que está a los mandos, y esa responsabilidad se convierte en origen de los temores: cuanto más severo es el castigo por fallecer más pánico experimentará el jugador en las situaciones que lo ponen al límite. En el fondo el terror es un género al que la audiencia se enfrenta con una división que no es tal: los fanáticos de los juegos de miedo se arriman a ellos porque pasan miedo, los alérgicos a ellos se alejan porque pasan miedo. Ese factor en común es maravilloso.

Espanto

Alone in the dark. Imagen: Infogrames.
Alone in the dark. Imagen: Infogrames.

En 1989 aterrizó en Famicon (la versión japonesa de la Nintendo ochentera de toda la vida) Sweet home, un juego que adaptaba una película homónima de Kiyoshi Kurosawa. Rol de terror psicológico donde un grupo de personajes trataban de sobrevivir a una mansión que rebosaba cosas jodidas. El cartucho se ganó estatus de abuelete de los survival horror e introdujo innovaciones notables como la permadeath: cuando los personajes fallecían lo hacían para siempre hasta el final de la partida, no existían vidas extras o continues para ningún miembro del reparto a no ser que empezásemos de nuevo desde el principio, una particularidad que sumada a la imaginería grotesca y pixelada general convertía la aventura en un caminar de puntillas. Y aunque los monstruos no eran especialmente aterradores, Sweet home producía escalofríos por su forma de desplegar los horrores: durante la visita a la incineradora de la mansión escuchar el eco del llanto de un bebé inducía a pensar en parrilladas de neonatos en otra época. Pero también daba miedo por un factor tan externo al propio juego como el ser un producto de la consola Nintendo, un aparato que se anunciaba family friendly y cuyo catálogo eran mundos de alegría y diversión, no puertas de entrada libre hacia el infierno.

Los británicos de Horrorsoft observaron que los usuarios de ordenadores personales se estremecían poco y también en el 89 se plantaron en el mercado con Personal nightmare, una aventura con pueblo invadido por los demonios y cuatro días para desintoxicar a los poseídos tomando el atajo de asesinarlos. A aquellas alegres peripecias le sucederían Elvira: Mistress of darkness, Elvira II: Jaws of Cerberus y Waxworks, tres aventuras de rol y horror point n’ click que alimentaron pesadillas con lo gráfico y visceral de sus pantallas de game over.

Personal Nightmare. Aunque no lo parezca esto en su momento era para cagarse vivo.

Las aventuras gráficas pronto se sumarían a optar por el miedo como contexto: The dark side adaptaba un libro de Stephen King y I have no mouth and I must scream hacía lo mismo con un cuento de ciencia ficción despiadada de Harlan Ellison. Gabriel Knight: Sins of the fathers y Phantasmagoria proponían tramas de horror adultas protagonizadas por escritores. Dark seed aprovechaba un mundo espeluznante diseñado por H .R.  Giger. D (el título es así, una única letra) manejaba temas tan polémicos que su creador tendría que regatear la censura haciendo trampas. Y Sanitarium buceaba en la locura de un psiquiátrico espantoso. Lo importante no era azotar con el miedo en los morros sino convertirlo en el escenario, que calase hondo creando un desasosiego continuo.

En el 92 llegaría Alone in the dark, la aventura que realmente sentaba las bases del survival horror: mundo hostil, héroe frágil, inventario escaso y mil cosas del primero que acaban con el segundo por tener poco de lo del tercero. La combinación de modelos tridimensionales con ángulos de cámara cinematográficos lograba que monstruos de escasos polígonos hicieran mutar en flan a los usuarios. Y su diseño incluía ocurrencias estremecedoras: cuadros hostiles, una sala de baile con parejas fantasmales danzando o extrañas figuras translúcidas sentadas mirando al vacío. Pero revisitarlo hoy para encontrar de nuevo el escalofrío es difícil cuando esos polígonos que eran la papiroflexia de los noventa y la tosquedad general lo convierten en un guiñol cómico.

Mil maneras de morir en Alone in the dark.

Shinji Mikami, diseñador japonés de videojuegos, vería en aquel Alone in the dark un potencial enorme y decidiría imitar su puesta en escena para un remake del Sweet home de Nintendo que al final acabaría convirtiéndose en Resident Evil. Un juego que funcionaba como una batidora de clichés del cine de horror, zombiología pop, diálogos de serie B y sustos a traición. Que su control fuese torpe y lento (el conocido movimiento tanque) incluso jugó a su favor cuando esas incomodidades aumentaron la tensión de un jugador que suplicaba precisión de movimientos para no desquiciarse. Como juego de terror funcionaba, como cine de terror también, vendió toneladas de copias e inauguró una franquicia millonaria.

El FPS Alien vs Predator proponía tres modos de juego diferentes según decidiésemos afrontar la gresca como un marine, un alien o un predator. La miga estaba en la vía del marine, porque sus creadores incluyeron un radar que pitaba al detectar movimiento, algo que multiplicaba las falsas alarmas y la congoja previa al ataque alien, convirtiendo lo que en principio era pegatiros en juego de terror.

En 1999 llegaría Silent Hill resituando gónadas como pajaritas de vestir. Su primera entrega era tan inteligente como para utilizar las limitaciones tecnológicas a su favor: la escasa capacidad de PlayStation para mostrar extensos escenarios 3D le servía como cortina para ocultar espantos, ya que el jugador, por culpa de la niebla o la oscuridad, solo podía ver con claridad lo que ocurría a unos pocos metros de distancia. Además el inventario incluía una radio como detector de peligros (la cercanía de monstruos producía en el aparato un ruido estático) propiciando un combo brutal: en un escenario devorado por las neblinas o las tinieblas la menor distorsión sonora escuchada en la radio ponía los nervios a bailar krumping con un petardo en el culo. El resto del juego apuntaba en la buena dirección y estaba plagado de sobresaltos súbitos, pero prefería acojonar con la atmósfera. Escuelas infantiles pobladas por pequeños fantasmas, sirenas sonando en las calles, rastros de sangre, siluetas en la lejanía y cosas golpeando las puertas desde el otro lado eran algunos de sus recursos de miedo primigenio efectivo, aquel que no se basaba en lo que veíamos sino en lo que no veíamos. Sus secuelas se extendieron durante años, trasteando con clichés y variantes narrativas, con diferentes resultados, pero las entregas más redondas serían las dos primeras.

Combo pack de sustos selectos de los tres primeros Silent Hill.

También brotaron juegos que rozaban el espanto pese a no pertenecer al género que lo sembraba. En The legend of Zelda: Majora’s mask el terror celeste era la premisa central: una enorme luna de expresión demente se abalanzaba lentamente sobre el mundo. El objetivo era evitar el impacto del satélite y el juego caminaba en un ambiente extraño, donde la amenaza palpitaba en el cielo mientras en la tierra todo tenía pinta de película de David Lynch. Otros como Gone Home jugaban a construir e insinuar el terror cuando quizás no militaban en él. Y algunos partían de otro mundo para desembocar en el de los miedos, Among the sleep ideó uno de los mejores entornos del horror digital: el punto de vista de un niño de dos años. Ojo, el vídeo es una ensalada de spoilers.

En el fondo en la ambientación estaba el éxito: la soledad de la montaña del Himalaya que se escalaban en Cursed mountain era más perturbadora que los fantasmas que la habitaban, el rollito de terror de instituto de Obscure tenía su gracia, Lone survivor le ponía una mascarilla a un futuro postapocaliptico en 2D. Rule of rose regaba temores al convertir a niños en villanos. Y Condemned: criminal origins ideó esta escena diabólica donde un grupo de maniquís erizaban vello al avanzar hacia el jugador solo cuando este les daba la espalda.

Terror

Fatal Frame 2. Imagen: Tecmo.
Fatal Frame 2. Imagen: Tecmo.

A principios de los ochenta, Malcolm Evans programó en el ordenador Sinclair ZX81 el videojuego 3D Monster Maze. Un juego de título tontorrón centrado en huir de un laberinto con tiranosaurio dentro. Uno de los primeros programas en adoptar la primera persona, con un entorno gráfico primitivo que utilizaba una línea de texto como radar para informarnos de la situación del monstruo en relación a nosotros, si nos había visto o si era el momento de correr como locos.

La obra de Evans era un juguete precario que insinuaba un camino interesante. Las carencias del propio ordenador, ausencia de sonido y tridimensionalidad de aristas afiladas ayudaban a crear una localización irreal donde la aparición de la criatura perturbaba tanto como para dilatar esfínteres hasta el tamaño de un hula hoop. Años después Lucasfilm lanzaba Rescue on Fractalus!, un juego donde a los mandos de una nave se rescataban astronautas varados en un planeta hostil. Lo interesante es que incluía un susto aleatorio para aumentar la tensión: un alien que saltaba sobre la cabina del piloto. En su momento propició cagamientos varios porque nadie se lo esperaba y el juego ni siquiera lo advertía.

Una cosa estaba muy clara: hacer que la gente saltase varios centímetros en el sofá era divertidísimo para todos. Los perros que atravesaban ventanas en Resident Evil se convirtieron en infames por causar pérdidas de orina. Y Resident Evil 2 multiplicaría los jump scares hasta el punto de permitirse la desfachatez de soltar uno en medio de una pantalla de carga. Cuando la serie llegó a su fabulosa cuarta entrega aún no nos habíamos acostumbrado a todo.

La serie F.E.A.R. proponía tiroteos y tiempo bala junto a pinceladas de terror. Apropiándose de la moda oriental de chavalas fantasmales, alérgicas al peine y con cara de haberse sentado sobre un poste, F.E.A.R. incluía una cría fantasmal cuyas apariciones desquiciaban al que tenía el dedo en el gatillo. Tuvo secuelas que continuarían con la tradición de salpicar con estas escenas al pegatiros y el mismísimo John Carpenter colaboraría en la tercera entrega.

Dead Space se presentó como un shooter con traje de survival horror y ambientación con susto-o-muerte hollywoodiense. Sus secuelas aligeraron la reverencia al terror pero aún tenían algo que decir: Dead Space 2 se promocionaba colocando a tu madre ante el juego para pegarle un susto, y Dead Space 3 incluía una escalofriante idea que pocos aprovecharían: un modo cooperativo para dos jugadores en donde uno de los personajes sufre alucinaciones que el otro jugador no ve.

Dead Space. En el espacio la gente grita mucho.

Metro 2033 iba de tiroteos adobados con sustos totalmente gratuitos. One last night convertía una noche solitaria en la oficina de trabajo en un festival de grititos. Dino Crisis era un Resident Evil que sustituía zombis por dinosaurios y no renunciaba a la sorpresa inesperada. Spooky’s house of jumpscares intentaba demostrar que se podía ser mono y cuco mientras se asustaba de manera barata. Doom 3 se alejó de la maratón de sus predecesores y se atrevió con secuencias para chillar de tanto en tanto.

La franquicia Siren funcionaba como sucesor espiritual de Silent Hill e incluía una mecánica muy maja para asustar desde otro punto de vista: la capacidad de ver a través de los ojos del enemigo. La alabada saga Fatal Frame enfocaba el horror japo utilizando un gadget inteligente: en sus historias los fantasmas solo se volvían visibles si los observábamos a través del objetivo de una cámara de fotos.

Fatal Frame es mejor con amigos, sobre todo si son como estos.

Con Ju-On ocurría algo curioso, se trataba de un juego malo y chapucero, pero sus sustos baratísimos fomentaban tanto brinco entre el público que resultaba disfrutable si se utilizaba para observar a gente muy sensible jugándolo.

Aquel tipo de terror de nivel básico, cuya razón de ser era el susto por el susto, también sería cultivado por otros: la leyenda urbana nacida en internet llamada Slender Man protagonizaría un tosco juego indie (Slender: eight pages) y una aventura más ambiciosa (Slender: the arrival).

Pero la proposición más descarada era la de Five nights at Freddy’s, un juego que nos invitaba a atrincherarnos en el puesto de seguridad de una pizzería plagada de animatronics diabólicos y sufrir mucho vigilando el local exclusivamente a través de un sistema de cámaras. La gracia radicaba en que los robots avanzaban hacia nuestra posición cuando no estaban siendo observados. Consiguió sacar tantos corazones por la boca que once meses después la franquicia iba por la cuarta entrega.

Horror

Outlast. Imagen: Red Barrels.
Outlast. Imagen: Red Barrels.

El catálogo de Frictional Games apunta a mojar pantalones en el sentido menos erótico posible: todos sus juegos proponen un desafío con protagonista de capacidad ofensiva mínima o nula que se ve obligado a huir y esconderse de monstruosidades que le pretenden. Penumbra: Overture hizo chillar a miles de jugadores en una mina abandonada de Groenlandia. Su secuela Penumbra: Black plague se escurría por instalaciones subterráneas apuntalando puertas a sus espaldas para evitar engendros. Penumbra: Requiem renunció a los enemigos en favor del puzle de ambientación terrorífica como epílogo. En Amnesia: The dark descent un hombre que solo era capaz de recordar su nombre, la dirección dónde vivía y que estaba siendo perseguido por algo se arrastraba por un castillo en 1839. Amnesia: A machine for pigs (encargada a The chinese room, los creadores de Dear Esther) sería continuista con lo de huir de los monstruos. Soma viraría hacia la ciencia ficción manteniendo el espíritu: monstruos, escondrijos improvisados, efectos de sonido capaces de provocar taquicardias y muchos pañales damnificados.

Amnesia: The dark descent. Si lo único que recuerdas es que algo te quiere dar caza a lo mejor no quieres conocer a ese «algo».

Outlast visitaba el subgénero del found footage y los pasillos de un tétrico psiquiátrico de inquilinos irascibles. El horror brotaba de la incapacidad ofensiva de un protagonista que al no poder defenderse debía esconderse en el escenario para avanzar. El detalle que lo hacía todo más acojonante era tener que utilizar una cámara de vídeo, con modo de visión nocturna y escasas baterías, para avanzar en la oscuridad.

Lo experimental e indie también rebuscó temores: Eversion parecía un plataformas a lo Super Mario Bros pero escondía un reverso tenebroso y retorcido que su descripción oficial ni siquiera mencionaba más allá de un «mejor jugar solo y de noche». Imscared jugaba al metahorror y creaba documentos de texto con mensajes crípticos y otros archivos en la propia carpeta del juego. Remember.exe, link.exe, lostmemory.exe y void.exe eran programas extraños que, basándose en una leyenda urbana de internet sobre un Zelda maldito, trasteaban con el ordenador del usuario de manera cuestionable tomando capturas de la webcam, coleccionando emails, apagándolo a voluntad y dándole cierto control al programador del invento sobre nuestro PC.

Creative Assembly tomó una decisión chalada cuando se acercó a la franquicia Alien: crear una aventura con un único alien al que el jugador ni siquiera podría eliminar. Alien: iIsolation contaba las carrerillas de Amanda Ripley, hija de la icónica Ellen Ripley, para evitar ser cazada por la criatura. Un juego brillante en el que lo importante es esconderse y rezar, una aventura donde todo estaba pensado para que los nervios se convirtieran en cuerdas de guitarra: la linterna delata nuestra posición al alien, el radar informa de criaturas en movimiento pero su propio sonido puede alertar a la bestia y la munición es escasa e inefectiva contra el bicho. Isolation no consiste tanto en luchar contra un monstruo como en intentar sobrevivir a él ganando tiempo para huir. La ambientación ayudaba mucho: un fabuloso retrofuturismo continuista con la película de 1979, televisores de tubo monocromos, tecnología lo-fi y cintas BETA. Y el apartado sonoro estaba tan mimado que jugar con auriculares o el surround 5.1 era ilegal en algunos países si no se tenía un desfibrilador cerca.

Guillermo del Toro, Hideo Kojima y el horror

P.T. Imagen: Konami.
P.T. Imagen: Konami.

Dos bestias del entretenimiento como Guillermo del Toro (El laberinto del fauno, Hellboy) y Kojima (Metal Gear, Zone of the enders) se aliaron para anunciar que estaban trabajando a cuatro manos en una nueva entrega de Silent Hill. En agosto de 2014 un juego con el críptico nombre de P.T. aparecía en el canal de PlayStation anunciándose como hijo de estos dos caballeros y aperitivo de lo que preparaban, ofreciendo un itinerario en loop por un pasillo plagado de horrores. La verdad es que aquello no representaba tanto el futuro juego en producción como su tono y espíritu, y resultaba tan efectivo moldeando el miedo que superó su naturaleza de demo hasta ser considerado como un juego independiente y para muchos como uno de los mejores de su año. Kojima acabó a palos con la compañía (Konami) y el Silent Hill anunciado no llegó a tomar forma. Aquella demo, que en realidad era un juego propio, llamada P.T. se eliminó para siempre de la red de Sony y hoy en día es imposible acceder a ella de nuevo.

Y ocurre que P.T., en su minimalismo conceptual de un único pasillo, es una de las grandes creaciones del terror reciente. Y que encararlo hoy en día en vídeo, agobia mucho más que la mayor parte del cine de terror reciente. Puede que sea la última gran obra de terror moderna.

Cuarenta minutos de P.T. pidiendo a gritos que te arrimes a ellos en una habitación a oscuras con el volumen muy alto.