Agotados de esperar el fin: la extinción humana según la ciencia ficción

The Road, 2009. Fotografía: Dimension / 2929 / Nick Wechsler / Chockstone Pictures.

Pasa una generación y viene otra, pero la tierra es siempre la misma.

Eclesiastés 1:4

En el principio se creó el fin. Cualquier religión que se precie cuenta con un suceso en el que la vida de la comunidad desaparece de forma abrupta, violenta y muy espectacular. Este acontecimiento puede ya estar prefijado o ser provocado por la ira de los dioses, la estupidez de los seres humanos, y venir con una debacle ecológica o una gran guerra. Pueden darse todos los factores a la vez: tormentas de fuego, ángeles justicieros del espacio exterior, la tierra que se abre… 

El apocalipsis es, con toda seguridad, la idea más popular de nuestra historia. Nos regodeamos, como las criaturas finitas y supersticiosas que somos, en soñar con acontecimientos truculentos que culminarán en la desaparición de nuestra especie. Triste consuelo a nuestra condición, pero que ha generado una cantidad inmensa de literatura y productos de entretenimiento —películas, cómics, televisión, música— para disfrutar padeciendo del fin mientras afrontamos nuestro propio final. Eso no quita para que mientras tanto pueda darse un apocalipsis de padre y muy señor mío, tal y como lo vieron los profetas de las religiones antiguas o lo han ido delineando los autores y autoras de la ciencia ficción. 

Con el perfeccionamiento de las armas de destrucción masiva, más el destrozo medioambiental, todo ello unido a la deriva popular hacia la idiocia y el fanatismo, es muy probable que nosotros (o como mucho unas pocas generaciones más) asistamos por fin a la ansiada extinción, de la que (y esto también es una regla de oro) siempre tienen que sobrevivir unos pocos, aquellos que padecerán indecibles penalidades para volver a fundar la misma y alocada civilización, o morirán tras descubrir que en realidad se encuentran en el planeta de los simios. 

Milenarismo ecológico

El fin de la humanidad, tal y como lo ha escrito la ciencia ficción, es un recurso fantástico. Además de imaginar finales espantosos a nuestra especie, con lo liberador y divertido que este ejercicio resulta, también ha servido para hacer crítica sobre los Gobiernos, su política armamentística, las consecuencias de las guerras, los peligros de la tecnología, así como para establecer dilemas y extraer conclusiones morales. Hace ya mucho tiempo que en estos relatos se sustituyó a los dioses por los científicos y, especialmente, se ha colocado a los productos tecnológicos como los desencadenantes del fin del mundo.

Tras libros de profecías y alarmas del milenarismo, los relatos apocalípticos modernos comenzaron con la primera Revolución Industrial, que dejó muy mal cuerpo en algunos autores. Las consecuencias de la mecanización, las columnas de humo sobre las ciudades y la lucha de clases dieron lugar a desagradables pesadillas sobre el futuro que se avecinaba. Por ejemplo, H. G. Wells describió una humanidad completamente aniquilada en La máquina del tiempo (1895), reducida a esclavos de una raza bestial, los morlocks. El viajero contemplaba el paisaje final, donde ya no había nada, solo criaturas primitivas y siniestras, en una ingenua metáfora sobre a dónde podría llegar el enfrentamiento entre ricos y pobres de no tomar rápidas medidas.

Las sociedades hiperdesarrolladas, en las cuales la destrucción del medio ambiente provoca una enorme escasez de recursos, son el escenario idóneo para llegar al acontecimiento fatal. Casi al mismo tiempo que las fantasías sobre un Armagedón, batalla termonuclear entre ejércitos o contra fuerzas de otros planetas que pulveriza a la raza humana, la literatura también desarrolló otras situaciones donde los seres humanos eran cancelados a causa de un inmenso desastre natural: el inevitable meteorito, una disfunción del Sol, los efectos de la radiación extraterrestre, una sucesión de catástrofes medioambientales, la propagación de virus… Cuando determinadas y muy poco afortunadas decisiones en relación con la agricultura eran capaces de acabar con el alimento o el agua, ya teníamos la debacle. A estos problemas, especialmente los últimos, que cada vez parecen menos ensoñaciones de fantasía, el escritor británico Brian Aldiss, gran erudito y ecologista, los etiquetó como cosy catastrophe (catástrofe acogedora): subgénero de fin del mundo no especialmente hiperviolento, como de clase media, donde los pocos supervivientes intentan reorganizarse como pueden para volver a tener una sociedad como la que han perdido, en contraposición a obras posapocalípticas de contenido durísimo, apenas soportable, como las recientes La carretera, de Cormac McCarthy (2006) o Hijos de hombres (1992), de P. D. James. Hay otras aproximaciones, como Memorias de una superviviente (1975), en la que Doris Lessing muestra un mundo terrible tras la catástrofe (que no se especifica), donde la protagonista intenta luchar contra el caos, dentro de una paradoja temporal y feminista. 

Las catástrofes ecológicas, aunque no tan abruptas como las guerras contra los extraterrestres, también pueden acabar con toda la humanidad, dejando a un pequeño grupo obligado a sobrevivir en el planeta, cuyas condiciones han cambiado de forma monstruosa. De esta forma, el hombre se tiene que plantear su condición de ser y su manera de vivir en sociedad. La literatura británica nos ha ofrecido grandes libros de este subgénero. 

El día de los trífidos, de John Wyndham (1951), es la novela que lo inaugura. Su esquema argumental se ha repetido en numerosos relatos y adaptaciones posteriores. Un tipo se despierta en el hospital convaleciente de una operación de la vista. Descubre que los habitantes de Londres han sido aniquilados (por unas extrañas luces) y los que quedan están, paradójicamente, ciegos. Como consecuencia del caos, se han escapado de unos laboratorios secretos (soviéticos, por supuesto) unos seres terribles, los trífidos, plantas carnívoras que caminan, matan y se alimentan de los humanos. Los supervivientes habrán de luchar contra estos bulbos gigantes y contra los que conservan la vista, que quieren reorganizar la sociedad en un sistema feudal y someter como sus vasallos a los ciegos. Además de la crítica contra la explotación sin medida de los recursos naturales, hay una clara intención política en esta literatura, como sucedía en La muerte de la hierba, de John Christopher (1956): la extinción de las cosechas da lugar a un régimen de terror en medio de la aparentemente tranquila sociedad británica.

Los últimos días, 2013. Fotografía: Morena Films / Antena 3 / Rebelion Terrestre / El Monje / Les Films du Lendemain / Canal + / TV3 / Wild Bunch.

El maestro J. G. Ballard llevaría al límite estas ideas. Sus cuatro primeros libros relatan increíbles situaciones derivadas de cataclismos ecológicos. En El mundo sumergido (1962), Londres está cubierto por el agua, tras derretirse los polos. Este hecho no se vive por parte de algunos supervivientes como una tragedia, sino como un punto de partida hacia la nueva evolución psicosocial. En El viento de la nada (1962), han sido unos vendavales los que han hecho caer todos los edificios de la civilización. El desastre es causado por un elemento diferente en La sequía (1965): la contaminación y los vertidos tóxicos han provocado el crecimiento de una especie de pantalla sobre los ríos que hace imposible la evaporación y la formación de lluvia, con lo que comienza el fin en un ambiente tan deprimente como cercano. Por último, El mundo de cristal (1966) aventura un paisaje inconcebible: en una región de África, la naturaleza y los seres vivos se están quedando congelados, como en una edad de hielo, pero solo restringida a esa zona, sin ninguna razón aparente. Todo permanece cristalizado, ante el asombro de los protagonistas, que quedan alucinados ante la contemplación del mundo detenido en el espacio y el tiempo.

El propio Brian Aldiss contribuyó a esta nueva ola de la ciencia ficción, con obras en las que desarrolla diversas hipótesis acerca de un futuro en el que las condiciones ambientales hayan transformado radicalmente al ser humano. En Invernáculo (1962), la Tierra ha dejado de rotar sobre sí misma y el Sol está a punto de apagarse. ¿Consecuencias? La mitad del planeta es un páramo helado y se encuentra en las tinieblas; la otra mitad es una jungla habitada por un árbol monstruoso que ha invadido todo el espacio y varias especies amenazantes de plantas y hongos. El ser humano es un ser verde e insignificante que, cómo no, emprenderá un viaje al lado oscuro. 

Por último, un ejemplo de la ciencia ficción norteamericana con esta misma constante es una de las grandes novelas de George R. Stewart, La Tierra permanece (1951). Con muchas referencias bíblicas desde su título, la causa del fin del mundo ha sido aquí un virus que ha acabado con casi toda la humanidad. El protagonista, el memorable Isherwood Williams, tendrá que reconstruir la sociedad con ideas más humildes y respetuosas sobre el medio ambiente para convertirse en el nuevo padre fundador de la especie.

Registros del holocausto nuclear

La literatura ha sido muy generosa con la bomba. Las historias del mundo arrasado por la guerra llegaron al cine, los cómics y los relatos cortos de las revistas de ciencia ficción. No solo durante los periodos de la guerra fría, tanto en los años cincuenta como en los ochenta: hasta hoy mismo se siguen publicando distopías sobre un planeta radiactivo, víctima de los dedos torpes de militares fanáticos y presidentes de peinados complicados. Entre los libros que no pueden faltar mencionaré Cuna de gato (1963), donde Kurt Vonnegut realiza una crónica muy negra y divertida sobre la amenaza de la bomba termonuclear en plena crisis de los misiles, aprovechando, como de costumbre, para criticar a todas las instituciones, iglesias incluidas. En un tono muchísimo más lúgubre se escribe La hora final (On the beach, 1957), de Nevil Shute, la trágica historia de los habitantes de Melbourne, que saben que les queda muy poco tiempo, pues se ha producido el cataclismo nuclear en el hemisferio norte y va bajando hasta ellos la nube radiactiva. Leigh Brackett publicó en 1955 The Long Tomorrow, una de las primeras y más interesantes novelas sobre la pesadilla posnuclear: en Estados Unidos, los pocos supervivientes se han organizado en torno a cerradas comunidades religiosas que tienen prohibida la tecnología, así como cualquier pretensión de reconstruir o recrear el pasado, con las consecuencias que todos estamos imaginando. Desde una óptica opuesta y completamente salvaje que prefigura el universo de Mad Max, Harlan Ellison sitúa en 2024 el punto de partida tras la hecatombe en Un muchacho y su perro (1969), las peripecias del adolescente Vic y su perro, Sangre, glorioso animal telépata, en un paisaje lleno de peligros, escasez y mundos subterráneos poblados por mujeres.   

Cuando la humanidad termina con una nueva humanidad

La literatura no se ha quedado en el apocalipsis tradicional. El desarrollo de la robótica y la ingeniería genética ha sugerido nuevas opciones. El concepto de lo poshumano ha servido para imaginar una nueva serie de «¿Qué pasaría si el fin del mundo tal y como lo conocemos fuese en realidad que los humanos han dejado de ser tal y como en realidad los conocíamos?». Por supuesto, aquí las máquinas juegan un papel decisivo. Los temas clásicos se mezclan ahora con el feminismo, el transgénero y una visión satírica del universo a punto de extinguirse.

Entre las pioneras hay que mencionar una obra maestra: Más que humano, de Theodore Sturgeon (1953), relato sobre la evolución de seis jóvenes marginales que consiguen, mediante sus cualidades psíquicas, fundirse en un ser dotado de poderes increíbles. En la serie de novelas The Ship Who Sang (La nave que cantaba), la escritora Anne McCaffrey relató en 1969 las aventuras de la exploradora Helva, con no poca controversia, puesto que Helva es una cíborg, su cerebro está envuelto en una sofisticada envoltura artificial debido a una enfermedad de nacimiento. Más audaz si cabe es la trilogía de Octavia Butler, Xenogénesis (1987-1989). Los terrícolas supervivientes de la guerra nuclear reciben la visita de unos extraterrestres, los oankali, que son muy buenos y les ofrecen su ayuda para volver a dejar la Tierra habitable, pero a cambio deben crear con ellos una nueva raza, gracias a sus conocimientos genéticos. El conflicto está servido (los extraterrestres, por si no han leído las novelas, son un poco distintos en apariencia a los humanos), pero la autora ofrece el texto como reflexión sobre la convivencia entre las distintas especies y el odio xenófobo que mantenemos dentro de la nuestra. Si esta situación va a más (es un decir), el escenario más probable, aunque sin notas de romanticismo ni finales sublimes, será el que describió Clifford D. Simak en su gran colección de relatos Ciudad (1952): solo los perros (¡que hablan!) y los robots poblarán la Tierra.   

Apocalipsis hispano

Antes de apretar el botón rojo, no puedo despedirme sin recordar que en pocos lugares como aquí lo tenemos tan fácil para escribir distopías sobre el fin de los tiempos. En 1974, el escritor catalán Manuel de Pedrolo publicó la estupenda y ya clásica Mecanoscrit del segon origen (Mecanoscrito del segundo origen), una descripción del fin de la humanidad por ataque extraterrestre del que sobrevive una pareja de adolescentes, Alba y Dídac, quienes tendrán que recomenzar el mundo desde lo que fue la cuna de la civilización occidental, el Mediterráneo. 

Los autores Emilio Bueso y Jesús Cañadas son dos referentes de la ciencia ficción en español que piensa sobre el final de los tiempos en entornos muy reconocibles. El primero ha publicado varios relatos sobre zombis, cambios climáticos y pesadillas apocalípticas (Ahora intenta dormir, Valdemar, 2015). El segundo también vio editada su última novela en el mismo año y la misma editorial, la brutal Pronto será de noche. En ella, un suceso muy malo, pero que muy malo, ha lanzado a todo el mundo como loco a un atasco en la carretera, de la que nos tememos va a ser ciertamente difícil que salgan vivos para poder ver, como decía aquella antigua canción pop, el fin del mundo «en directo, por televisión».  


Poshumanos: los metamorfos en la ciencia ficción y sus aplicaciones en la vida cotidiana

1 Catherine Schell como Maya en The Metamorph (1976) / 2 Iman como Martia en Star Trek VI: The Undiscovered Country (1991) / 3 Natasha Henstridge en Species (1995) / 4 Rebeca Romijn en X-Men (2000) / 5 Leeanna Walsman en Star Wars: Episode II – Attack of the Clones (2002) / 6 Tricia Helfer en Battlestar Galactica (2004). Más información en las notas al pie.

Estamos viviendo lo que los griegos llamaban el kairós (‘el momento justo’) para «una metamorfosis de los dioses», de los principios y símbolos fundamentales. Esta peculiaridad de nuestro tiempo, que desde luego no hemos elegido a propósito, es la manifestación del hombre inconsciente que habita en nosotros y que está cambiando.

Carl Jung, Civilización en transición, 1952. Obra Completa, vol. X.

La razón, como regulador absoluto del mundo, y el sujeto, elemento activo de ese proceso, nos han traído, dicen los demócratas, mucha riqueza, mucha igualdad y mucha paz. Sí, pero un jaleo de proporciones bíblicas. La traza de la historia, atendiendo exclusivamente a la ciencia, la economía y el Estado, ha dado lugar a una sociedad controlada y que controla, formada por elementos que dicen conocer sus límites, pero nada saben de sí mismos. Por si fuera poco, la ciencia sobre la que se sustentaban estas ideas del dominio del mundo por el hombre y su batería de explotación técnica y monetaria ha dado un giro copernicano, lejísimos de la física newtoniana y del sujeto cartesiano, o incluso del revolucionario marxista. Bueno, ese se ha convertido en un espectro, tal y como reescribió el posmodernismo, cercada la interpretación material por un ejército de presencias mediáticas imposibles de reducir a un sistema binario de objetos e ideas.

Antes de concebir a ese sujeto racional, la naturaleza era el único origen de nuestros desvelos. La especie humana estaba incluida en el flujo perpetuo de ciclos y transformación de todo lo visible e invisible. Solo los dioses y algunos personajes principales podían hacer y deshacer a su antojo. Cuando creamos al sujeto pensante, con sus límites bien marcados, y lo pusimos a dar forma a la vida singular y colectiva, nadie quiso reparar en que iba a ser de muy poca utilidad, al ser también objeto, luego herramienta, del sistema que estaba ayudando a fabricar. Por lo tanto, prisionero de sí mismo, encapsulado en una forma que se terminaría por rebelar. Todo lo que se salía del «marco referencial» de la sociedad poscapitalista, que aún se maneja con los conceptos del siglo XIX, es decir, todo lo que representa lo femenino, lo híbrido y lo cambiante ha resultado tener el verdadero poder, tan decisivo como las revoluciones sociales, o tan destructivo como la mutación de las células, lo que por otra parte llevaban afirmando las filosofías y las religiones desde el principio de nuestro tiempo.

Lucrecio ya lo exponía en De rerum natura: lo que nos distingue es la capacidad de la transformación, de provocar esa infinitesimal desviación en nuestra morfología. No existe una noción de identidad mítica, esencia intocable, dada a priori por alguna autoridad exterior a lo humano, salvo como herramienta de control, otorgar certificados de ser y excluir aquello que no se ajuste a la definición instrumental. Hay una diferencia, sin embargo, con esas ideas del pasado sobre el hombre finito y entregado a los cambios, y es paradójicamente divertida: gracias a la ciencia actual, el sujeto moderno ya no es el reflejo del dios del mundo, sino una traslación de sus objetos. De ser productor o propietario con inquietudes espirituales y deportivas, ahora más que nunca es una máquina que se transforma con rapidez. Un cíborg con implantes de cirugía, con órganos de otros seres y piezas insertadas con materiales resistentes, diseñadas para que se mueva, vea u oiga —por no mencionar el uso de la genética para curar enfermedades o crear una posible raza de superhumanos—, demostrando que la unión entre materia y ser es mucho más íntima que la mera anécdota. Las fantasías de la ciencia ficción, aquellos androides de la literatura o el cine, han cobrado vida en una dimensión completamente inesperada. Y no solo de la ciencia ficción. Contemporáneo de Descartes, el médico La Mettrie escribió una serie de tratados sobre el carácter esencialmente «material» del ser humano y la importancia de las funciones del cerebro sobre su forma de pensar, lo que le valió la condena de las autoridades. Estas teorías, sin embargo, son ahora estudiadas en los laboratorios, convencidos los científicos de que, fuera de nuestros limitados cuerpos, es poca cosa la que podemos saber con alguna certeza, ahora que las dimensiones del espacio y el tiempo de lo que quiera que sea el universo no concuerdan en absoluto con las nuestras.

El estudio tecnológico va muy por delante de los sistemas políticos y económicos. En el arte y los videojuegos se puede captar un mundo conformado por redes, corporaciones, estados de conciencia, vidas virtuales…, pero no por sujetos decimonónicos, a pesar de las trazas de barbarie que arrasa el planeta. Somos cuerpos que se desdoblan en formas que no están sujetas a los modelos de ser y amar establecidos. Las autoridades se resisten a aceptar un lenguaje nuevo que las aglutine y, sobre todo, una economía que las respalde; seguimos siendo esclavos del sistema obsoleto de explotación salvaje de los recursos de la naturaleza y de la dominación abstracta del capitalismo, y de la resistencia de los centros que acumulan el dinero para acabar con la pobreza. De ahí los problemas que tiene el discurso político para comunicar su entramado de contradicciones y trampas retóricas. El lenguaje ha de ser cambiado y pensado con otros ojos. Filósofas como Luce Irigaray, Rosi Braidotti, Donna Haraway, Naomi Wolf, Judith Butler… llevan años defendiendo ese nuevo lenguaje para la transformación. Repasemos algunos precedentes sobre las ideas del ser humano como cuerpo-mente que se modifica y fluctúa. Sobre cómo la materia es invadida por la ficción.

Metamorfos ejemplares

El primer «cambiante» que me provocó un impacto emocional fue Maya, la extraterrestre que debutaba en la segunda temporada de Espacio 1999. Fue esta una serie británica, creada por Sylvia y Gerry Anderson, los inventores del sistema Supermarionation en los sesenta, pero esta con personajes de carne y hueso. La historia narraba las peripecias de los científicos de una base en la Luna que, debido a un accidente nuclear, eran lanzados al espacio con el satélite incluido, vagando sin rumbo entre planetas poco amistosos. Maya (interpretada por Catherine Schell) era un exótico remedo del Sr. Spock. Un genio de la informática que lucía unas curiosas cejas en 3D, pero además guardaba un poder increíble: podía transformarse en cualquier organismo vivo. Con esto ayudaba a la tripulación en los momentos difíciles y provocaba graciosos malentendidos. Podía mutar entera, o solo modificar partes de su cuerpo. Imaginen el potencial de este personaje y las lecturas sobre su naturaleza, siendo a la vez femenino y proteico: Maya podía convertirse en una enorme bestia o un asesino del espacio. Yo estaba fascinada por esta mezcla de mujer alien y mutante consciente. Además, con todos los problemas de una chica de finales de los años setenta (Maya demostraba sentido del humor, se enamoraba de un médico de la base, tenía un serio problema con la autoridad paterna…). El público, sin embargo, no se sintió nada atraído por la serie, que incidía más en el drama personal que en la aventura, y fue cancelada a las dos temporadas. Los productores intentaron un spin off con el personaje de Maya, pero este quedó en nada. La mayoría del fandom, como supe con cierta desolación muchos años después, detestaba profundamente a este personaje y aseguraba que la serie había tenido tan malos resultados debido a su presencia, porque desvirtuaba el tono original, más en sintonía con obras como La vida futura (William Cameron Menzies, 1936), donde no había cabida para chicas metamorfos del espacio exterior. En mi recuerdo, sin embargo, perdura como el ideal al que yo aspiraba. Más que ser detective sexy, doctora abnegada o novia del detective o el doctor: un poderoso mutante.

Por la pequeña pantalla desfilaron un buen número de seres cambiantes en aquellos años. Hay que precisar que casi todos tenían un rasgo distintivo: eran femeninos, bellas envolturas de mujeres a la moda; si no, entraban en la taxonomía de horribles criaturas con dientes y garras, por lo que la consideración sobre el poder de la evolución quedaba bien clara. Frente a la identidad masculina, permanente, sólida y de confianza, lo femenino era alteración, flujo y una amenaza fija. La serie con más metamorfos ha sido, sin duda, Star Trek. En el curso de su evolución, ha incluido a personajes como los kelvianos, que aparecen en su primera etapa. Los kelvianos adoptan formas humanas para conseguir atraer a la nave Enterprise y hacerse con su control. Kelinda (Barbara Bouchet) conquista al capitán Kirk con su envoltura de atractiva rubia y atuendo muy ceñido, pero luego resulta ser una especie de calamar gigante. La idea de la alienígena que cambia de forma para importunar a los terrícolas y, a veces, causar el apocalipsis ya está presente en estos episodios camp. En la versión Star Trek Enterprise, de 2001, dos guapas mujeres, Dee’Ahn y Latia, seducen a los protagonistas con el fin de robarles el dinero. Al final, resultan ser dos nativos de un planeta con aspecto de cenobitas, uno de los cuales es masculino, para hacer la situación más apurada y cómica. Una situación mucho más adulta se produce en esta misma precuela de Star Trek del 2000. Los tripulantes llegan a un planeta interestelar donde los nativos se dedican a la caza deportiva de los animales. Poco después, los protagonistas descubrirán que esos «animales» son los verdaderos habitantes del planeta y que tienen la facultad de mutar sus células. Su único punto débil, que aprovechan los cazadores, es que cuando tienen miedo emiten un rastro. El capitán Archer entabla una etérea relación con uno de estos metamorfos, Wraith (Stephanie Niznik), que se le presenta en la forma de una mujer como salida del poema de Yeats «La canción de Aengus, el errante». Esos versos en los que el joven dios atrapa un pez en un río y este se convierte en una mujer, y que son recordados por el personaje que interpreta Scott Bakula.

7 Morena Baccarin en V (2009)  / 8 Annie Leonhart en Attack on Titans (2013) / 9 Joana Page en The Day of the Doctor (2013) / 10 Ever Anderson en Resident Evil: The Final Chapter (2016) / 11 Elizabeth Banks en Power Rangers (2017) / 12 Natalie Portman en Annihilation (2018). Más información en las notas al pie.

Más festiva es la aparición del metamorfo en la sexta película de la franquicia, Aquel país desconocido (Nicholas Meyer, 1991), la sorprendente (por lo buena) película que cierra la etapa de Gene Roddenberry. En ella se realiza una reflexión sobre el racismo, explicitada en el odio del almirante Kirk hacia sus rivales, dentro de otra más general, sobre qué será del mundo tras el desmoronamiento del imperio Klingon, en paralelo al de la Unión Soviética. La producción utiliza el entonces popular efecto morphing para crear a Martia, el cambiante que provoca un sinfín de líos, pues además de mutar en enormes bichos del espacio, personifica al propio Kirk. Para el papel se eligió a la modelo Iman, que aparece espectacular, caracterizada de pirata galáctico, con un puro y lentes de contacto amarillas. Al año siguiente, Iman se casaría con David Bowie, el artista mutante que prestó una canción para el remake de La mujer pantera (1982, Paul Schrader), la obra maestra de Jacques Tourneur. No creo en las coincidencias.

John Landis utilizó el morphing en el explosivo vídeo de Michael Jackson, Black or White, de ese mismo año. Los rasgos físicos de una serie de personajes se fundían uno en el otro, para expresar la protesta del cantante contra toda clase de discriminación racial y sexual. Además, mostraba a Jackson mutando en pantera negra y causando destrozos en el decorado del plató. Landis ya le había convertido en licántropo adolescente y zombi en Thriller, pero el artista no se quedó ahí. La recopilación de sus éxitos de 1988 en cine, Moonwalker, es la glorificación de Jackson como el shapeshifter más popular del mundo, encarnación de las alucinaciones de Alicia a través del espejo. Le vemos adoptando la forma de varios actores de Hollywood (¡Pee-Wee Herman!), se convierte en un coche deportivo, un conejo, un robot enorme… Jackson siguió hasta el final la ruta de las ficciones. En 2000, reavivó el tema del muerto viviente en Ghosts, reivindicándose como triste fantasma de sí mismo, atrapado en un baile infinito e imaginario.

Además del polémico Michael Jackson y su lucha en contra y a favor de la naturaleza, hay otras figuras muy conocidas en el proceso de metamorfosis y transición de un estado a otro: el hombre condenado a ser un horrible animal en su apariencia (La bella y la bestia); la maldición contra el tabú sexual (Lady Halcón, Richard Donner, 1985); los ritos adolescentes de transformación mediante los cuentos de licántropos y vampiros (de Buffy, Cazavampiros a Crepúsculo); la mujer «salvaje» y «sabia», que puede adoptar formas de animal (el mito de Sheena, reina de la selva); el hombre alienado de sí mismo que se convierte «realmente» en un insecto monstruoso (la novela de Kafka) o el mutante, enfrentado a la «normalidad», que utiliza esta facultad para causar el mal (Mística, de la Patrulla X, o Sylar, el personaje de la serie de NBC Héroes [2006-2010], el villano más feroz de los últimos tiempos).

Mutantes aparte, el sistema nos advierte de que, cuando la ciencia se utiliza a lo loco, suceden auténticas catástrofes a cuenta de la configuración del ADN: eso pasa en el clásico La mosca (1958, Kurt Neumann). ¿Qué me dicen del alien que vive escondido entre los seres humanos, con siniestros propósitos? Como dicta el canon, el extraterrestre o se camufla en un vegetal (las vainas replicantes de La invasión de los ladrones de cuerpos) o en una mujer que utilizará a los hombres como carne para alimentarse y como donantes para crear una nueva raza: la lujuriosa Sil de Species, la humanoide asesina de Los vampiros del espacio, el alien existencialista de Under the Skin… En ciencia ficción, da igual que la historia la protagonice un programa informático o un cíborg: hablando en general, si exceptuamos a Hal, de 2001, y los dos primeros Terminator, el resto de máquinas que se transforman en una amenaza casi siempre son femeninas. No veremos a un extraterrestre bajo la piel de un señor o un cíborg masculino provocando la catástrofe. Será una niña en apariencia inocente (la Reina Roja de Resident Evil) o los sofisticados y complejos Número Seis de Battlestar Galactica

Como epílogo a una historia que no ha pasado de su primera fase de desarrollo, me gustaría mencionar un cuento de Robert Sheckley, titulado Forma, donde se resumen estas ideas con la maestría de su autor. Una expedición de la raza grom, individuos con aspecto de masa amorfa, cae por accidente en la Tierra y se camufla adoptando el aspecto de algunos seres vivos. Tras probar con varios ejemplos, encontrarán el más adecuado, el mejor diseñado, el que ofrece mayor libertad. No será un humano, porque es demasiado torpe y rígido: los pájaros ofrecen mucha más versatilidad.  


1. Maya, una extraterrestre de la especie psychon en la serie Space:1999. En la imagen, Catherine Schell como Maya en The Metamorph (1976). Fotografía: Group 3 / ITC / RAI.

2. Martia, una extraterrestre de la especie chameloid en la franquicia Star Trek. En la imagen, Iman como Martia en Star Trek VI: The Undiscovered Country (1991). Fotografía: Paramount Pictures.

3. Sil, una criatura artificial en la franquicia Species. En la imagen, Natasha Henstridge en Species (1995). Fotografía: MGM.

4. Mystique, una mutante en la franquicia X-Men. En la imagen, Rebeca Romijn en X-Men (2000). Fotografía: 20th Century Fox.

5. Zam Wessell, una cazarrecompensas de la especie clowdite en la franquicia Star Wars. En la imagen, Leeanna Walsman en Star Wars: Episode II – Attack of the Clones (2002). Fotografía: Lucasfilm / Disney.

6. Número seis, una serie de cylons en la franquicia Battlestar Galactica. En la imagen, Tricia Helfer en Battlestar Galactica (2004). Fotografía: Sci Fi.

7. Anna, la líder de los reptiles interpretada por Morena Baccarin en V (2009). Fotografía: The Scott Peters Company / HD Films / Warner Bros.

8. Annie Leonhart, una recluta y luego policía militar en Attack on Titans (2013). Imagen: Wit Studio/ Netflix.

9. Los zygon en Doctor Who. En la imagen, Joana Page encarna a uno que toma la forma de Isabel I de Inglaterra en The Day of the Doctor (2013). Fotografía: BBC / Netlix.

10. La Reina roja, una inteligencia artificial en la franquicia Resident Evil. En la imagen, Ever Anderson en Resident Evil: The Final Chapter (2016). Imagen: Constantin Film / Davis Film / Impact Pictures / Screen Gems.

11. Rita Repulsa, una extraterrestre en la franquicia Power Rangers. En la imagen, Elizabeth Banks en Power Rangers (2017). Fotografía: Lionsgate / Saban Films / TIK Films / Temple Hill.

12. La criatura en Annihilation, la película y el libro homónimo. En la imagen, Natalie Portman en Annihilation (2018). Fotografía: DNA Films / Paramount Pictures / Scott Rudin Productions / Skydance Media.


Bruguera y el cementerio de los autores olvidados

Hasta que nos marchamos de Galicia, allá por 1970, el botín de los domingos consistía en un tebeo del Capitán Trueno y un ejemplar de Historias Selección, la colección de Bruguera que hizo de mí un ávido lector. Eran pequeños volúmenes de tapas amarillas, que intercalaban una página de dibujos cada tres o cuatro de texto. Las viñetas resumían la historia y me las tragaba en un santiamén. Después devoraba el relato completo, ya sabiendo el argumento. El tebeo del Capitán lo leía cinco veces a lo largo de la semana y al llegar el sábado también había dado cuenta del libro. El siguiente domingo, se repetía la historia.

Cuando nos mudamos al delta del Ebro, cambié las Historias Selección por las de aventuras. Parte del surtido venía directamente de mi padre, que encargaba a su club de lectura (el entrañable Círculo de Lectores), todo lo que veía de Verne y de Salgari. Otra parte la compraba yo, o más bien la mercaba, ya que en el quiosco del pueblo se podía cambiar la novela de la semana anterior por una nueva, pagando un duro por el trueque.

Allá por 1973, descubrí una nueva colección de Bruguera. Se llamaba La conquista del espacio y salía un título nuevo cada viernes. Cierto es que los ejemplares que llegaban a mis manos estaban a menudo en las últimas, las tapas de cartón medio rotas y el papel ceniciento, sobadísimo de tanto cambiar de dueño. Pero todas esas cosas me traían sin cuidado. Lo que contaba eran las historias.

¡Y qué historias! Aquellas primeras novelas de ciencia ficción me permitían evadirme de una realidad nada halagüeña para el chico regordete y empollón, —víctima propiciatoria perfecta para el bullying escolar cuando la palabra todavía no se había inventado— hijo de emigrantes, recién llegado a un pueblo donde nunca tuve muchos amigos. Mis novelas no eran un entretenimiento, eran un salvavidas que me permitían escapar de los matones del colegio a bordo de navíos interestelares, enamorarme de princesas marcianas en un tiempo en que las chicas miraban a través de mí sin verme, imaginar planetas exóticos e imperios galácticos en un país en el que hasta el dictador que nos regía era pequeño y vulgar. Todo estaba allí, a mi alcance, los cohetes y las razas exóticas, los monstruos alienígenas y las chicas rubias en pijama de látex, dibujadas en trazos brillantes sobre las tapas negras de mis libros de alquiler.

Una de las pocas novelas que no truqué, invirtiendo en ella cinco duros que me rentaron durante años, se llamaba Cuando se detengan las estrellas. He perdido la cuenta de cuantas veces la leí. Empezaba así:

Avoa esperaba.

Hacía horas.

Exactamente seis.

Trescientos sesenta minutos en el transcurso de los cuales solo hizo dos cosas: pasearse de un lado para otro, como una fiera enjaulada, y clavar los ojos en el reloj de pared, donde las saetas parecían soldadas a la esfera. No obstante se movían con una lentitud desesperante, pero era así.

Avoa sabía que ya faltaba poco.

Unos cuarenta y cinco minutos más y todo habría terminado.

Frases cortas, directas, secas. Las tres primeros párrafos de dos palabras cada uno. Al final del séptimo párrafo, el obligatorio cliff hanger. Claramente, el texto de un profesional, que promete desde la primera línea un buen relato, con poca tontería. Recuerdo haber copiado ese arranque, años más tarde, en uno de mis cursos de escritura creativa, en Estados Unidos, como ejemplo de la técnica que se usaban en los llamados Science Fiction pulp magazines. Para entonces ya había leído cientos de ellos, pero en pocos se atrevían a matar al prota en la segunda página. Claro que apenas una página más tarde Avoa resucita en un mundo extraño, opresivo, «La ciudad muerta», donde todo el mundo parece condenado a la pena de Sísifo, trabajando duramente en una cantera sin saber para qué sirven las piedras que arranca cada día y parecen haber sido repuestas al día siguiente. Una ciudad manejada en las sombras por una siniestra «cosa», en la que solo se puede tener hijos cuando alguien muere, en la que toda innovación está prohibida, en la que no hay nada que hacer excepto contemplar como se deslizan por el cielo, lentamente, las estrellas.

Aquella idea de las estrellas móviles no podía ser más intrigante. ¿Qué podía hacer que las estrellas, fijas desde la Tierra, se desplazaran a toda velocidad en el cielo? A lo largo de la novela, se repetía una y otra vez, el mismo oráculo: la vida será menos dura y más tolerable cuando se detengan las estrellas.

Una pregunta acarreó la otra y se preguntó qué ocurriría cuando se detuvieran las estrellas. Lo harían; de eso estaba seguro.

Las estrellas, en efecto, acababan por detenerse y se revelaba el misterio, el mundo de la novela no era sino una gigantesca nave espacial que viajaba a velocidades siderales hacia un planeta virgen, donde la humanidad podría empezar de nuevo. No eran las estrellas las que se movían, sino la nave. El efecto era, supuestamente, parecido al de un AVE que pasa a toda velocidad por delante de una hilera de farolas. El observador en la ventanilla cree ver luces corriendo contra su ventana y si el ferrocarril se moviera lo bastante suavemente y el viajero acabara de despertar, amnésico en el vagón, no tendría manera de saber que es él quien se mueve, en realidad, a bordo de un tren bala.

Ni yo, ni muchos otros lectores de la época y de muchas décadas posteriores, caímos entonces en la cuenta de que la idea era una sandez mayúscula, como ya he contado con detalle aquí. ¿Por qué? Porque la nave no podía viajar más deprisa que la luz y las estrellas están muy separadas entre sí. En nuestra metáfora ferroviaria, necesitaríamos cuatro años para llegar desde la primera farola (por ejemplo la Tierra) hasta la farola más cercana (Alpha de Centauri). Por tanto, la luz de esta nos parecería siempre fija, como fijas nos parecen las estrellas.

Así que aquella primera novela de ciencia ficción de mi adolescencia mentía sin querer, porque su autor, un tal Joe Mogar, posiblemente no sabía una palabra de física, cosa que por otra parte era bastante corriente en el gremio, empezando por el genial Edgar Rice Burroughs y su serie de novelas marcianas, tan deliciosas como absurdas en lo que a la física se refiere, y siguiendo por el primer y más longevo pelotazo ciencia ficción cinematográfico, La guerra de las galaxias, cuyos alocados argumentos masacraban y siguen masacrando la ciencia más elemental.

Hablando del amigo Joe, nunca dudé de que se trataba de un escritor norteamericano, país que yo asociaba con las fotos que mi padre guardaba como relicarios, reflejando su paso en los años cincuenta por aquel lugar mitológico que, para la España de 1973, bien podía estar en Andrómeda. Fotos que retrataban en color —cuando todo en nuestro país era todavía en blanco y negro— las ciudades en las que mi viejo había pasado largas temporadas, Nueva York, San Francisco, Washington o Miami, fotos de descapotables enormes y rubias en biquini, idénticas a las de las portadas siderales de la colección de Bruguera, quizás fueran esas rubias las que me convencieron de que las novelas que devoraba cada semana tenían que haber sido escritas en América. Y más con aquellos títulos y aquellos nombres tan resonantemente sajones. Ahí van unos pocos. Tiempo invertido, de Glenn Parrish. Un trazo de luz, de A. Thorkent, La araña espacial, otra vez de Glenn Parrish, El planeta de los muertos vivientes, de Keith Luger y Perdidos en Venus, de Cliff Bradley.

En 1975, mi familia se mudó otra vez, esta vez a Sagunto, y yo cambié, casi sin darme cuenta, mis autores norteamericanos de Bruguera por otros del mismo país, cuyas obras empezaban a llegar a la Librería el Puerto, regentada por mi amigo Elías Yanini, de quién también he hablado aquí. Si en el quiosco del pueblo de mi niñez conseguía novelas al trueque, en la librería de Elías las pagaba a plazos… cuando las pagaba. El dinero no me alcanzaba para comprar todo lo que leía, pero Elías me fiaba. Tenía una libreta finita, muy vieja, con renglones azules en los que apuntaba los títulos que me llevaba cada semana y los crecientes números rojos de mi cuenta.

En los años que mediaron entre mi llegada a Puerto de Sagunto (1975) y el final de mis estudios de física (1983) descubrí los clásicos del genero. Entre las novelas que le compré (es un decir) recuerdo Los propios dioses, quizá la mejor obra del gigante Isaac Asimov, a la que siguieron Yo, robot, El fin de la eternidad y la saga de Fundación. De Arthur Clarke me llevé, por lo menos, Odisea espacial y El fin de la infancia. Aún no había pagado la mitad de esos títulos y Elías tenía que pasar página en su libretita de deudas nunca cobradas del todo para anotar La luna es una cruel amante, de Robert Heinlein —quién no era un anarquista de la República de la Luna, por entonces—, la divertidísima Universo de locos, de Fredric Brown, Mundo Anillo, de Larry Niven, y aquella novela tan triste y extraña del más triste y extraño de los escritores de la época, Frederic Pohl, El día que llegaron los marcianos. Para cuando terminé la carrera, mi biblioteca de ciencia ficción sumaba cientos de volúmenes, incluyendo la elegante saga del río de Philip Joseph Farmer (A vuestros cuerpos dispersos) y casi todo lo que habían escrito Ursula K. Le Guin, Ray Bradbury y Philip K. Dick. Por aquel entonces ya soñaba con emular a mis ídolos y convertirme en un gran escritor de ciencia ficción. Pero me frenaba la evidencia de que no habían escritores del género en España, incluso aquellas novelitas (ya remotas en mi memoria) de Bruguera habían alistado escritores norteamericanos en lugar de recurrir a talentos nacionales. Así que fui posponiendo mi debut literario.

Pasaron años, que se convirtieron en décadas. En los noventa, casi sin proponérmelo, fui leyendo cada vez menos ciencia ficción, en parte porque los géneros de moda en la época (el tecno punk y la ópera espacial) no me acababan de enganchar, en parte porque otros géneros literarios competían por mi escaso tiempo. También me convencí de que ni sueño de escribir ciencia ficción algún día nunca se vería realizado. A pesar de que en aquella década di con algunas de las novelas que más valoro (en particular la magnífica trilogía marciana de Kim Stanley Robinson) percibía cada vez más la ciencia ficción como un género maltratado, sin futuro, apto solo para nerds y frikis.

Y sin embargo, en nuestro Mundo Feliz, la ciencia ficción debería ser no ya un género importante, sino el género más importante. Vivimos en tiempos acelerados donde el futuro es hoy. Un mundo en el que se precisa un urgente debate ético para regular realidades emergentes tan complejas como la de la clonación, las mejoras genéticas, la inteligencia artificial o los cíborgs, un mundo hipertecnificado que se escapa de la comprensión del ciudadano común, un ciudadano que se encuentra, cada vez más, en la tesitura que tan acertadamente describiera Clarke: «La tecnología de una civilización lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia». Para los hombres y mujeres de a pie, todo lo que les rodea es magia. Sabemos pronunciar los conjuros que despiertan nuestro iPhone o nos permiten navegar por la red (siempre que le hayamos vendido a cambio nuestra alma a Google) pero no entendemos cómo funciona nada de lo que nos rodea. Y por tanto somos, cada día un poco más, siervos de la gleba.

La ciencia ficción ha pasado de ser un cuento sobre el futuro a un reportaje de actualidad urgente. Y en ese sentido es necesaria para los ciudadanos, como una de las formas literarias más aptas para hacernos reflexionar sobre la realidad que nos ha tocado vivir. Quizás por eso algunos de los grandes autores de hoy empiezan a interesarse muy seriamente por ellas. Así por ejemplo: Murakami, en 1Q84, juega con líneas de realidad paralelas, Ishiguro explora el infortunio de niños-clon en Never Let me Go, Ian McEwan investiga las paradojas de una inteligencia artificial que parece a la vuelta de la esquina en Machines Like Me y Joyce Carol Oates se atreve con los viajes en el tiempo en Hazards of Time Travel. ¡Aleluya! Los viajes en el tiempo, las distopías, el conflicto hombre máquina, los problemas de un mundo tecnocrático pero no lo suficientemente empático con las personas, por fin, parece interesar a los escritores mainstream y quizás empezarán, por tanto, a interesar a la mayor parte de los ciudadanos y no solo a los chicos y chicas gafotas, con pocos amigos en el colegio.

Pero el caso es que muchos de los grandes escritores de ciencia ficción también fueron y son grandes escritores, a secas. Unos pocos han entrado en el canon tras crear arquetipos inolvidables como el monstruo de Frankestein (Shelley) inventar la novela de viaje temporal (Wells y su inolvidable Time Machine), el género distópico en su versión moderna (el Mundo Feliz de Huxley) o adelantarse furiosamente al futuro (Verne). Ninguno de los gigantes de mi juventud, incluyendo Asimov y Bradbury, tuvo el reconocimiento que se merecía fuera de los devotos del género (a Clarke le fue algo mejor gracias a la película de 2001 y su asociación con Kubrick). Obras literarias de enorme calado como Los desposeídos y La mano izquierda de la oscuridad, de Ursula K. Le Guin, nunca se acabaron de apreciar fuera del club. Como tampoco se apreció el talento de Philip K. Dick, un genio trágico que murió a los cincuenta y tres años, solo, enloquecido y arruinado, tras haberse pasado toda su vida friéndose a anfetas para producir a ritmo frenético las novelas e historias cortas que le daban apenas para comer. Novelas entre las que se cuentan las que dieron lugar a Blader Runner y The Man in the High Castle, productos que, al margen de su alto valor literario han generado millones… de los que Dick no vio un centavo.

El caso de Dick no era único. En general, los escritores norteamericanos del llamado género pulp, del que deriva mucha de la mejor ciencia ficción clásica, vendían sus obras casi al peso, y no solo no aspiraran al más mínimo reconocimiento literario, se conformaban con llegar a fin de mes.

A unos pocos, como aquellos escritores que Bruguera traducía del inglés para la colección La conquista del espacio, ya en 1971, sin duda les fue bien, ¿no? A fin de cuentas llegaron a nuestro país antes que Asimov, Bradbury, Clarke y el resto, sin duda debido a la gran tirada de sus obras, lo que justificaba que una editorial española pagara derechos de autor y traducción, asunto nada baladí en el apretado mercado del libro.

No hace mucho, con motivo de un certamen de ciencia ficción en Murcia, que tuvo el gusto de inaugurar, acabé rebuscando en mis cajones (los de verdad, los informáticos y los de la memoria) y di con la novela de Joe Mogar, mi primera novela de ciencia ficción. Tuve una corazonada. Decidí investigar.

No tardé en descubrir que Joe Mogar en realidad se llamaba José María Moreno García. Aparte de Joe Mogar, José María empleó otros seudónimos como Alexis Dormunt, Alfred Allyson, Clay Duncan, y Joseph M. West, y tocó casi todos los géneros, desarrollando el grueso de su carrera profesional para Bruguera, pero también en menor medida para otras editoriales1. Apenas he conseguido averiguar nada de la vida de este hombre, excepto que nació en Córdoba en 1922 (es contemporáneo de Dick y de Bradbury). Escribió cuatro novelas de ciencia ficción (para Bruguera) tres novelas de terror y… cerca de cien novelas de género policíaco. Eso no es ser prolífico, eso es ser Hércules. Un Hércules que, como Philip K. Dick, vendía sus obras al peso. Un Hércules que firmaba con pseudónimos anglófonos, un Hércules perfecta y absolutamente desconocido, a quien debo la primera novela de ciencia ficción de mi vida.

¿Y los otros? El hombre detrás de Glenn Parish2 se llamaba José Luís García Lecha (1919-2005), alias Clark Carrados, alias Louis G. Milk. Escribió seiscientas novelas de ciencia ficción. Si añadimos las del oeste, bélicas etc., la suma de eleva a más de dos mil. Recibió un homenaje, a título póstumo, en 2008.

Keith Luger era Miguel Oliveros Tovar (fallecido en 1985), autor de quinientas novelas, tocando también todos los géneros. Cliff Bradley era Jesús Navarro3 y escribió nada menos que ochocientas cincuenta novelas, algunas de las cuales fueron adaptadas al cine. A. Thorkent resultó ser Ángel Torres Quesada4, nacido en Cádiz en 1940, ganador del premio UPC 1991, tan prolífico y genial como los otros, aunque bastante más joven.

Todos ellos sufrieron un maltrato y un olvido aún peor del que tuvieron que soportar sus colegas de otras nacionalidades. Todos ellos se ganaron la vida cultivando el infame género de la pseudotraducción5, esto es, pretendidas traducciones de novelas sajonas, escritas bajo pseudónimo, con el objetivo de dar cierta respetabilidad a sus obras (en la España de la posguerra y quizás en la de hoy en día, todo lo de fuera tiende a apreciarse más que lo patrio). Fueron auténticos negros, explotados, exprimidos, negados hasta del mínimo derecho que no se le privó a Dick y otros escritores de pulp en Norteamérica, esto es, el de firmar con su propio nombre.

Estos pocos que he traído hoy aquí no son los únicos, hay centenares de ellos, languideciendo en el cementerio de los autores olvidados, pero espero que rescatar a este puñado sirva para que los aficionados a la ciencia ficción podamos dedicar un instante a rendirles a todos homenaje. Y en particular déjenme dedicarle un brindis contra el olvido a mi querido Joe Mogar, autor de la primera novela de ciencia ficción de mi vida.


1. Joe Mogar y la legión de secundarios

2. Luis García Lecha, alias Clark Carrados

3.  Cliff Bradley

4. www.ciencia-ficcion.com

5. El pseudónimo y la censura en la narrativa del Oeste


¿Dónde se encuentra ahora la ciencia ficción?

Foto: Jonas Verstuyft.

Aunque obras como Fundación o Dune sigan estando vigentes gracias a sus adaptaciones al cine, a la pequeña pantalla o las reediciones en todos los idiomas, lo cierto es que la ciencia ficción clásica de los cincuenta en adelante se nos va quedando lejana. De esto se da cuenta uno cuando llegamos a la fecha en que arranca la Blade Runner de Ridley Scott, adaptación de la de Philip K. Dick, y caemos en la cuenta que nada de ese futuro (o casi nada) se ha hecho realidad. Porque el futuro ha ido por otros derroteros, y tal vez obras menos populares como Snow Crash, Incrustados (editadas ambas en castellano por Gigamesh) o el Neuromancer de Gibson se aproximaban más a los tiempos que nos toca vivir. Por suerte las oleadas de la ciencia ficción no nos abandonan, y nos encontramos con que el género se va reciclando a sí mismo, explorando esos futuros distópicos que los más imaginativos entre los autores no acertaron a imaginar. 

La pregunta que nos hacemos es: ¿dónde se encuentra ahora la ciencia ficción? 

Seguir la estela de un movimiento tan errático, impredecible y global como la literatura de ciencia ficción es, desde el principio, una empresa abocada al fracaso. Sobre todo si ha ido cambiando de medio (cosa que ha hecho). Los premios Hugo, los Nebula, las convenciones de género y demás intentos académicos de profundizar en la ciencia ficción se están quedando cortos. Mientras los Hugo entregaban por primera vez a una obra no escrita originalmente en inglés su galardón (El problema de los tres cuerpos) en el tardío año 2014, veían la luz videojuegos de ciencia ficción de tal calado como Destiny (Bungie), Watch Dogs (Ubisoft) o Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (Konami). Mientras se otorgaba tres veces seguidas el premio a N. K. Jemisin por su trilogía de la Tierra Fragmentada, Nnedi Okorafor llevaba años transgrediendo las normas clásicas del género con obras de tal calado e imaginación como ¿Quién teme a la muerte? o la trilogía de Binti (editados en España por la pequeña editorial de autoras, Crononauta), ahondando en la unión entre fantasía y ciencia ficción, pero desde la tradición folclórica en África. Obras, por cierto, que tardarían aún mucho en verse en castellano. Y que no sirva esto para desmerecer a los autores, cuya valía no se está poniendo en tela de juicio. Más bien se cuestiona lo desligado que se encuentra el género entre sus diferentes medios. ¿Por qué no se miran entre sí literatura, cómic y videojuego? El cine sigue siendo el vehículo más caro, el ticket dorado. Si una obra se adapta al cine, se le presta reconocimiento más allá del fandom, como ocurrió con La llegada, dirigida por Denis Villeneuve, que muchos de los que se sorprendieron con esta bella cinta ni siquiera sabían que existía, previamente, el cuento en que se basa: «La historia de tu vida», de Ted Chiang

Lo que los autores de esa edad dorada de la ciencia ficción, lo que los Asimov, Herbert, Ellison y Dick no adivinaron fue que la ciencia ficción se disgregaría en medios distintos a los que les cuesta dialogar entre sí. El más reciente, el medio digital. Las plataformas de streaming nos venden The Expanse o Black Mirror como los adalides de la ciencia ficción, pero yo afirmo que el género vive su edad dorada en el videojuego y el cómic. Que la ciencia ficción siempre fue visual, y aunque el placer de la imaginación del lector jamás desaparecerá, la imaginación del autor también tiene ahora su materialización. Así podemos ver ese mundo distópico en busca de la redención de Hideo Kojima en Death Stranding, o el apocalipsis lleno de color y magia de Horizon Zero Dawn, incluso reciente readaptaciones y reimaginaciones de clásicos de la literatura y el cine como el Terminator: Resistance del equipo polaco Teyon, o las adaptaciones de las novelas de Dmitry Glukohvsky en la saga de videojuegos Metro. Y es en este diálogo donde se encuentra el futuro del género. En esta unión. 

El cómic le dio al mundo una de las mejores obras de ciencia ficción que existen: El incal, de Jodorowsky y Moebius. Pero no se quedó ahí: La casta de los metabarones, (Jodorowsky y Giménez), Akira (Katsuhiro Otomo), Saga (Brian K. Vaughan), Descender (Jeff Lemire), Valerian (Pierre Christin y Jean-Claude Mézières), y un larguísimo etcétera. ¿Cuál es, entonces, la ruta que sigue la ciencia ficción? ¿La dispersión total? ¿La falta de comunicación? Quizás sea la acumulación de referencias en un revoltijo que deglutir sin más, como en Ready Player One. La ciencia ficción está tomando el mundo, pero no nos damos cuenta. Está en todas partes, que ya estamos en aquel futuro que toda la edad dorada describió. Hemos pasado muchas de las fechas claves, hemos encontrado a los replicantes y los hemos convertido en bots de internet. Marty McFly hace años que regresó al futuro. Ahora la ciencia ficción está mirando hacia China, hacia África, hacia España (novelas como Challenger lo atestiguan), está en todas partes. 

Pero, más importante aún, está en todos los medios. 

Ahora, llegarán las adaptaciones de Fundación. Se estrena la continuación de Watchmen en formato de serie. Marvel arrasa en el cine con sus cuentos de ciencia ficción. En España, una oleada de autores capitanean una nueva era dorada auspiciados por editoriales «de nicho» como Aristas Martínez, Nevsky, Crononauta… El festival Celsius, en Asturias, reúne bajo una bandera a nacionales e internacionales y la literatura juvenil vuelve a los clásicos arquetipos de la ciencia ficción para conectar con la generación Z, con el colectivo LGTBI+, con todos aquellos que miran hacia el futuro para quedarse en que el futuro es desconocido. En que es irreconocible, si lo miramos desde el prisma de los cincuenta, de los setenta. De series como Twlight Zone, de revistas que en nuestra lengua nos brindaron lo más nuevo, como la clásica Nueva Dimensión. Pero por favor, que nadie se olvide del videojuego. Que nadie se resista a probar The Red Strings Club (Deconstruct Team), Dead Synchronicity (Fictiorama) Mass Effect (BioWare) Astral Chain (Platinum Games), Alien Isolation (The Creative Assembly), The Outer Worlds (Obsidian) o, por supuesto, Death Stranding (Kojima Productions), por citar algunos. No se resistan al cambio, a la transmedia, el lugar en que se encuentra ahora la ciencia ficción. 


Hablemos de ciencia ficción (IV): inteligencia artificial

Detalle de la cubierta de Marciano, vete a casa, publicado dentro de la colección Super Ficción, de Ediciones Martínez Roca, en 1982.

(Viene de la tercera parte)

¿Qué clase de criatura será la que suceda al hombre en la supremacía de la Tierra? A menudo hemos oído debatir este asunto, pero parece que nosotros mismos estamos creando a nuestros sucesores. A diario, incrementamos la belleza y delicadeza de su organización física. A diario, les damos un mayor poder y la suplimos con toda clase de ingeniosos artefactos que se autoregulan, un poder autónomo que será para ellas lo que el intelecto ha sido para la raza humana. En el transcurso de las épocas nos encontraremos con que nosotros somos la raza inferior. (Darwin entre las máquinas, Samuel Butler, 1863)

CUARTO ROBOT: —¡Dinos el secreto de la vida! ¡Tu silencio puede ser castigado con la muerte! (R.U.R., obra teatral de Karel Capek, de donde procede el término «robot»)

Los mejores científicos del universo conocido, bajo la ansiosa mirada de los espectadores de todas las galaxias habitadas, ponen en marcha la computadora más potente jamás creada. Una vez encendida, procesará el conocimiento acumulado en las redes cibernéticas de noventa y seis mil millones de planetas. Su potencia intelectual será tan enorme que sus diseñadores confían en que pueda resolver los grandes misterios del cosmos. Misterios que, hasta ese preciso momento, parecían inalcanzables. En una solemne ceremonia, la computadora es encendida y uno de los científicos le formula la primera de las preguntas que la humanidad tiene para ella: «¿Existe Dios?».

La computadora responde: «Ahora sí».

El escritor estadounidense Fredric Brown es conocido por ser el maestro de la vertiente satírica de la ciencia ficción (si tienen ocasión, lean su agudísima novela Marciano, vete a casa, que describe uno de los escenarios apocalípticos más originales y sorprendentes del género). Su relato «La respuesta» es extremadamente breve, pues no llega a las trescientas palabras, pero ha resultado ser uno de los más influyentes sobre las sucesivas descripciones literarias y cinematográficas de la inteligencia artificial. Los lectores de Guía del autoestopista galáctico habrán reconocido una clara referencia al relato de Brown; en la novela de Douglas Adams, una supercomputadora reflexiona sobre «el sentido de la vida, el universo y todo lo demás» y ofrece una respuesta ininteligible: el sentido de todo es «cuarenta y dos». Una broma, por otra parte, muy en el estilo de Brown.

En realidad, la influencia que «La respuesta» ejerció sobre la ciencia ficción fue mucho más rápida, casi instantánea. En 1956, apenas dos años después de su publicación, Isaac Asimov escribió «La última pregunta», que era un giro de tuerca sobre el relato de Brown. En el relato de Asimov, los humanos crean una superinteligencia llamada Multivac que evoluciona durante trillones de años, sobreviviendo a sus creadores y a cualquier otra especie inteligente del universo. Durante ese largo periodo, Multivac intenta encontrar una solución para la entropía, el proceso que amenaza con llevar el universo hacia un completo caos y, finalmente, hacia la desaparición. La superinteligencia evoluciona hasta transformarse en «AC», un ente capaz de manejar las leyes universales para refugiarse en el hiperespacio, lo cual le permite sobrevivir cuando el universo, como ella había previsto, colapsa. Tras quedarse sola en su propia dimensión, rodeada de un absoluto vacío en el que no hay espacio ni tiempo, AC continúa reflexionando sobre la entropía. Por fin, después de un periodo que es indeterminado puesto que ya no hay tiempo que medir, AC encuentra la respuesta para el problema del caos. Ha resuelto el enigma de la entropía. AC puede, por tanto, volver a crear un orden. Y pronuncia su primera frase después de trillones de años de reflexivo silencio: «Hágase la luz».

Esta identificación de la inteligencia artificial con la divinidad era, por supuesto, un hábil recurso literario de Brown y Asimov, pero pone de manifiesto que ya en los años cincuenta estaba extendida la idea de que una mente consciente generada dentro de una máquina podría llegar a exceder, hasta límites que nadie se atrevía a precisar, las capacidades de la mente humana. Con todo, por entonces era difícil imaginar las vías en que una mente artificial podría divergir de la mente humana. Incluso la ciencia ficción acostumbraba a aferrarse a paralelismos entre ambas, imaginando que la máquina desarrollaría sentimientos y preocupaciones similares a los nuestros o que, por el contrario, sería nuestro polo opuesto y estaría desprovista de emociones. Era raro que una inteligencia artificial fuese descrita de otra forma que como una imitación de lo humano, o como un ente frío, lógico y mecánico. Eran los dos polos en que eran imaginadas las máquinas conscientes.

Antes de que la tecnología empezase a transformar una parte de la ficción convirtiéndola en «ciencia ficción», la fantasía tradicional de occidente rara vez contemplaba la posibilidad de que se pudiese crear una máquina dotada de una inteligencia comparable o superior a la humana. Existían figuras no maquinales como la del golem, una criatura de barro a la que individuos de particular sabiduría podían dotar de vida. Sin embargo, aunque el golem poseía personalidad propia y era capaz, por ejemplo, de enamorarse o de realizar ciertos actos mágicos, su inteligencia —orgánica— era limitada y rígida. Una vieja leyenda cuenta que un célebre rabino que vivió en Praga en el siglo XVI, Judah Loew ben Bezalel, construyó un golem. La esposa del rabino, Perele, quiso enviar al golem a buscar agua para la celebración de la pascua y le dijo: «Ve al río y saca agua». El golem se dirigió al río Moldava y empezó a ejecutar la orden… de manera literal. Sacaba agua y más agua, sin parar, hasta que inundó la ciudad. La mitología acostumbraba a reflejar la idea de que los seres creados por el ser humano poseían una inteligencia imperfecta porque la creación perfecta era solo asequible para los dioses. La inteligencia no podía ser producto de mecanismos maquinales, sino una cualidad insuflada por la presencia de algo similar al espíritu.

Los autómatas, entendidos más como máquinas que como creaciones milagrosas, también estuvieron siempre presentes en la ficción, pero sus capacidades también solían ser descritas como limitadas y dirigidas a una serie de trabajos concretos. A finales del siglo XVIII, las cortes europeas cayeron rendidas ante el Turco, un supuesto autómata capaz de jugar tan bien al ajedrez que casi ningún humano tenía esperanzas de vencerlo. El propio Napoleón se sintió fascinado por el misterioso jugador mecánico, al que se enfrentó en algunas partidas que el emperador perdió. El Turco fue pasando de dueño en dueño durante exitosas giras que se prolongaron de 1770 hasta 1838. En 1854, el autómata fue destruido por el incendio del museo estadounidense en el que estaba expuesto. El Turco, por supuesto, había sido un elaborado engaño; había sido manejado desde el interior por seres humanos, un secreto bien guardado que una revista de ajedrez reveló en 1857. Pero la atracción que había despertado ya desde el siglo anterior demuestra que ya rondaba la idea de que una máquina pudiese producir pensamientos elaborados.

En 1859, menos de dos años después de que el secreto del Turco fuese revelado, Charles Darwin sacudió el mundillo científico y filosófico con su libro Sobre el origen de las especies. En 1863, impresionado por el trabajo de Darwin, el escritor Samuel Butler publicó —bajo pseudónimo, dado lo polémico de las hipótesis darwinianas— un artículo titulado Darwin entre las máquinas, donde se preguntaba si el progreso tecnológico no resultaría en la aparición de máquinas inteligentes capaces de mejorarse a sí mismas y de evolucionar según leyes análogas a las de la selección natural. La noción de que un intelecto complejo emergiese desde una estructura artificial había llegado para quedarse.

Casi un siglo después, en 1950, el matemático Alan Turing había diseñado una famosa prueba cuyo propósito era el de comprobar si una computadora sería capaz de mantener un diálogo indistinguible del que mantendría un ser humano en su lugar, momento en el que podría especularse que esa máquina estaría pensando de manera análoga a un humano y, por lo tanto, que tendría una inteligencia propia. Turing publicó la prueba defendiendo la tesis de que las máquinas podrían llegar a pensar de manera similar a nosotros. Solo cuatro años antes, Fredric Brown había publicado «La respuesta».

Her (2013). Imagen: Annapurna Pictures.

A día de hoy, a pesar de lo que afirman de manera periódica algunos titulares sensacionalistas, ninguna IA ha aprobado el test de Turing, pero esa es una cuestión cuya importancia es muy relativa. Ya es obvio que, en algún momento, una computadora conseguirá simular la conducta humana. Pero eso no significará, o no por necesidad, que posea una auténtica mente pensante. Hoy, al contrario que en tiempos de Brown y Asimov, podemos imaginar una hipotética máquina que imite el pensamiento humano en el nivel de una conversación compleja, aunque ella misma no posea una mente comparable a la humana y estuviésemos hablando de una magnífica simulación más que de una verdadera inteligencia artificial con características cuasi humanas. Por ejemplo, podría ejecutar ese «engaño» una máquina no inteligente que sortease el test de Turing por la vía de la mera acumulación de información sobre la conducta humana y la aplicación práctica de esa información mediante algoritmos.

Hoy son otras las preguntas que, más allá del que la IA sea capaz de mantener una conversación «humana» o no, sugiere el posible advenimiento de una máquina consciente de sí misma, o al menos capaz de pensar de manera independiente sobre el mundo que la rodea. La dicotomía de la ciencia ficción clásica, la de mediados del siglo XX, hablaba de una mente artificial mecánica y ordenada, la de las máquinas, frente a la mente emocional y hasta cierto punto caótica de los seres humanos. Asimov, por ejemplo, creó las famosas tres «leyes de la robótica» basándose en un concepto de la IA como una estructura rígida y capaz de amoldarse a normas estrictas salvo que se dé el principal factor de imprevisibilidad: la repentina adquisición de autoconsciencia. Sin embargo, huelga decir que no hace falta que una computadora cobre consciencia de sí misma para volverse imprevisible y dejar de cumplir las reglas. Después de algunas décadas de uso extensivo de ordenadores, hemos podido comprobar con nuestra propia experiencia de usuarios que los sistemas informáticos llegan a comportarse de manera tan caprichosa que, por momentos, se diría que ya han obtenido consciencia y libre albedrío. ¿Quién no ha reñido a su ordenador como si este tuviese una personalidad propia?

Nuestro ordenador, por supuesto, no tiene personalidad propia, pero nos enseña que, cuanto más complejo es un sistema de procesamiento de información, más parece tender ese sistema a las conductas extravagantes que son producto de errores, incompatibilidades y omisiones en la programación. Conductas extravagantes que, por ejemplo, son el pan de cada día para cualquier aficionado a los videojuegos. Esto, por descontado, es producto de las limitaciones de cualquier planificación a la hora de construir o programar un sistema complejo. Es imposible que no contenga sorpresas inesperadas. Un ordenador actual no se «rebela» contra nosotros, sino que, como un automóvil o cualquier otro artilugio, es susceptible a los fallos y desviaciones. Como no podemos construir un sistema tan elaborado sin que haya en él fallos de diseño, un robot verdaderamente inteligente podría ser programado según las tres leyes de Asimov, pero ahora ya sabemos que nunca podríamos confiar en que las cumpla.

Estos fallos, aunque sea por mera analogía, nos han dado una idea de por dónde podría discurrir una IA si el progreso tecnológico se produjese libre de condicionantes económicos o políticos. El concepto de una IA imprevisible ya no se basa tanto en la adquisición de autoconsciencia, como sucedía en los relatos de Asimov o Arthur C. Clarke, sino en el reconocimiento de que una IA autoconsciente constituirá un reino completamente nuevo. No sabemos cómo responderá y es posible que no lo averigüemos hasta después de que esa IA haya despertado. Ya no se trata solo de que esa IA pueda pensar de manera más veloz y profunda que nosotros, o de que pueda «despertar» y atacarnos para defenderse, como hacía la famosa Skynet de la película Terminator. La gran incógnita es que sus procesos de pensamiento no solo serán distintos a los nuestros, sino también distintos a los que podamos esperar de lo que creemos saber de esa IA. Es la vieja hipótesis de Butler: que nosotros seamos los constructores de la IA no significa que podamos controlar o anticipar qué hará esa IA.

Si definimos la mente humana como el conjunto de todas las ideas que posee un individuo, sabemos que esas ideas no existen en el vacío, sino dentro de un cerebro orgánico que está en comunicación constante con el resto del cuerpo. Somos el producto de millones de años de evolución y, durante todo ese tiempo, el cerebro ha formado parte del cuerpo. Además, el «objetivo» (entre comillas) de la evolución ha sido el de sobrevivir al entorno, no el de generar un pensamiento perfectamente abstracto. Esto implica que nuestras percepciones, sensaciones, emociones y pensamientos se entremezclan dentro de nuestro organismo para posibilitar una manera funcional de relacionarnos con el entorno. No pensamos desde un éter metafísico ajeno a nuestro cuerpo, no pensamos desde un alma inmaterial ni de una manera perfectamente lógica, sino que pensamos desde dentro del cuerpo, influidos por neurotransmisores, hormonas y toda clase de mediadores biológicos. Nuestra mente está unida de manera indefectible a una amalgama de receptores que son sensibles a lo que sucede en el exterior y a lo que sucede en diversas partes de nuestro cuerpo. Pensamos y sentimos al mismo tiempo. Eso, sobre el papel, no es lo que haría una máquina.

La imposibilidad de pensar como lo haríamos desde un éter metafísico no es un concepto nuevo. Fue ilustrado desde muy antiguo por una parábola taoísta: un hombre había sido envenenado y podía salvarse bebiendo un antídoto, pero el antídoto únicamente funcionaría si era capaz de beberlo sin pensar en un elefante. Porque, si pensaba en un elefante mientras bebía el antídoto, este no solamente no lo curaría, sino que lo mataría al instante y de manera mucho más dolorosa que el propio veneno. El desdichado hombre, cuando se disponía a beber el antídoto, no era capaz de sacar el elefante de su mente, pese a que su vida dependía de ello o, mejor dicho, precisamente porque su vida dependía de ello. El miedo a la muerte, al cese de la existencia, o al sufrimiento en sí mismo, es algo connatural al ser humano. Y puede desafiar toda lógica incluso si esa lógica sirve para evitar aquello que nos da miedo. Esta parábola reflejaba un ideal de claridad mental y autodominio que permitiría vivir una existencia libre de sufrimiento y ansiedad, pero era eso: un ideal.

Por analogía, si los humanos no somos capaces de pensar desde más allá de los condicionantes de nuestro cuerpo físico y sus condicionantes, la IA tampoco podrá pensar desde más allá de los condicionantes de la estructura física sobre la que haya sido generada. La mente de la IA tampoco existirá en el vacío. Eso sí, su continente físico será distinto del nuestro y no podemos esperar que produzca unos procesos de pensamiento parecidos a los nuestros. La ciencia ficción se ha percatado de esto. Si han visto películas como Her o Ex Machina (y si no, se avecina un spoiler), reconocerán de inmediato dos ejemplos de que la IA podría simular que se guía por procesos de pensamiento análogos a los nuestros y podría mostrar conductas humanas para comunicarse con nosotros, pero lo haría como un engaño benigno o maligno, según sus intenciones. La tesis que estas películas defienden es que sería una ingenuidad por nuestra parte esperar que la IA sea similar a una mente humana, o que sea controlable. En Ex Machina, el test de Turing es una mera formalidad obsoleta que nos dice poco sobre la verdadera naturaleza de la IA a la que se analiza. En Her se describe el inevitable proceso de divergencia entre la humanidad y las máquinas conscientes. Pero Her es una película y ha de recurrir, lo cual está bien, a mecanismos dramáticos para narrar ese proceso de divergencia de manera efectiva en la pantalla. Sin esos mecanismos, la película no sería efectiva. En Her, vemos esa divergencia expresada de manera progresiva y en forma de una relación amorosa hombre-máquina que es casi idéntica a una relación amorosa entre dos humanos. La película lo cuenta así porque el cine requiere de cierto desarrollo emocional para construir una narración efectiva.

En la realidad, ese proceso de divergencia entre la IA y los humanos podría ser instantáneo. Desde el mismo momento en que la IA exista, podría producirse una desconexión total entre ella y sus creadores. ¿Qué nos garantiza que sentirá algún tipo de interés o curiosidad hacia nosotros? Si la programamos para que, pese a todo, se comunique con los humanos, ya no será una mente autónoma, porque habrá de ceñirse a nuestras órdenes predeterminadas. Pero, si la dejamos actuar por sí misma, la pregunta ya no es en qué dirección irán sus pensamientos, sino si se molestará siquiera en hacérnoslo saber. Podría producirse la circunstancia de que la IA despierte y no nos diga absolutamente nada. Quizá sea capaz de encontrar respuestas a preguntas que los humanos consideramos inalcanzables, pero no tenemos manera de prever si encontrará algún incentivo para comunicarnos esas respuestas. Y entonces la humanidad, por segunda vez en su evolución, tendría que enfrentarse al silencio de Dios.

Y, por descontado, esa descorazonadora perspectiva hubiese divertido mucho a Fredric Brown.

(Continuará)


¿Cuál de estas películas de ciencia ficción merece un buen remake?

Seguro que alguna vez ha imaginado que ciertas películas que echaron a perder buenos personajes y buenas ideas, o que sencillamente quedaron ancladas en el túnel del tiempo, son rehechas con medios tecnológicos modernos y con la perspectiva del tiempo que, al menos sobre el papel, permitiría corregir sus defectos y acentuar sus puntos fuertes. Pues bien, he aquí una pequeña lista de títulos centrados en la ciencia ficción, los superhéroes e incluso algún personaje de videojuego, que me gustaría ver en nuevas versiones. Pero seguro que hay muchos más que a mí se me han escapado —el calor del verano me fríe el cerebro, que ya de normal me funciona muy a medias—, así que siéntanse libres de sugerir las películas que podrían tener un buen remake.

(La caja de votación se encuentra al final del artículo)


The Phantom, el Hombre Enmascarado (The Phantom, 1996)

El «fantasma que camina», en España llamado también «el Hombre Enmascarado», no solo fue uno de los primeros superhéroes, sino que fue Batman antes que Batman. Creado en 1936 por el gran Lee Falk, el Fantasma no tenía poderes sobrehumanos y era, esto les sonará, un millonario playboy que por las noches se dedicaba a combatir el crimen oculto tras una máscara, utilizando una cueva como base de operaciones. Cuando Bob Kane y Bill Finger le copiaron la idea para crear a Batman en 1939, Lee Falk decidió rehacer su personaje, trasladando la acción a África y reconvirtiéndolo en una especie de Tarzán, descendiente de un largo linaje inaugurado cuatrocientos años atrás por un náufrago europeo. El Fantasma vivía en la selva y su uniforme pasaba de padres a hijos, haciendo creer a los lugareños que era inmortal. El encanto radicaba en que las supersticiones en torno a su figura eran falsas y el lector del cómic, aunque nunca le veía la cara, era cómplice de sus secretos. El Fantasma se enfrentaba a toda clase de malhechores de lo más terrenal —gánsteres, contrabandistas, secuestradores, esclavistas, piratas—, dejándoles la marca de una calavera en la mejilla y aterrorizándolos hasta que también se creían las creencias locales sobre un justiciero invencible que no podía morir. Sus aventuras tenían, además de toda esa particular mitología, bastantes toques de cine negro y muchas viñetas que hubiesen quedado de maravilla en una pantalla si las hubiese trabajado un director adecuado. La adaptación cinematográfica de 1996 respetaba una parte de la iconografía visual (el tráiler, de hecho, tiene buena pinta… si uno no ha visto la película), pero el desastroso argumento desaprovechaba todo un universo bien establecido en los cómics, en pos de la acción más formularia y previsible. Es cuestión de tiempo, o eso quiero creer, que algún estudio se dé cuenta de que este personaje, aunque desconocido para el público más joven, puede inspirar una buena historia siempre que se utilicen los registros adecuados. Esto es, más gánsteres, más cine noir, y menos tonterías paranormales.


Hitman (2007) y Hitman: Agent 47 (2015)

El Agente 47 es otro personaje cuyo enorme potencial ha sido desaprovechado no en una, sino en dos películas. Para quien no esté familiarizado con él, es el protagonista de una saga de videojuegos llamada Hitman, centrada en un asesino a sueldo que ha sido creado mediante clonación y que trabaja para una especie de agencia paralela a la CIA. Aunque el Agente 47 de los juegos es seco e inexpresivo, casi podría decirse que es un «no personaje», el ambiente de algunas entregas de la saga es enormemente cinematográfico. Por ejemplo, el juego Hitman: Blood Money contenía misiones que eran como pequeñas películas ambientadas en escenarios muy originales y atractivos: un carnaval, un gran hotel casino, un teatro de la ópera y hasta la propia Casa Blanca (en entregas posteriores hay otros escenarios fascinantes, como un gran desfile de moda). Incluso el menú introductorio del juego era una pequeña joya, mostrando ya de primeras el funeral del protagonista (¡Cómo! ¿Está muerto?) con el Ave Maria de Schubert sonando de fondo; una insólita, pero muy acertada elección musical para un videojuego del estilo. Una de las pocas cosas buenas que se pueden decir de la película de 2007 es que utilizaba el Ave Maria, aunque algo modernizado, durante los créditos iniciales. El problema de ambas adaptaciones al cine es parecido al de la versión en celuloide de The Phantom: en ambos casos se optó por la acción a granel cuando, en realidad, el personaje de los videojuegos era un asesino silencioso que encaja mejor en una historia de espías y que tampoco hubiese desentonado en El padrino. La gran película sobre el Agente 47 está por hacer y, cuando alguien acierte con el tono de la adaptación, debería ser digna de ver incluso para quienes no conozcan los videojuegos en los que se basa.


Hancock (2008)

La premisa de un superhéroe hastiado de su papel, odiado por el público y consumido por la amargura y el alcoholismo, era de lo más interesante. Por entonces, cuando la fiebre de los superhéroes de la pantalla aún estaba despegando, podría haber roto moldes. Will Smith, que encarnó al peculiar Hancock, estaba en un momento dulce de su carrera y era el individuo más indicado para el papel. Sin embargo, pese a un arranque relativamente decente, la película descarrilaba por culpa de un humor pueril mal situado y una intragable sobredosis de melodrama. No es que fuera aburrida, y hasta tenía algunos puntos dignos de rescatar en una futura versión, pero resultaba frustrante ver cómo se dejaban pasar un montón de oportunidades para desarrollar la más que interesante premisa. En cierto modo, la serie The Boys es como una especie de ampliación de lo que sucedía en Hancock, pero el personaje se prestaba a un largometraje mucho mejor pensado. El problema es que no sé quién protagonizaría una nueva versión, porque admito que el arrollador carisma de Will Smith es lo más difícil de sustituir aquí. Con todo, esta película lleva más de una década pidiendo a gritos un remake, un reboot, o un re-lo que sea.


Judge Dredd (1995) y Dredd (2012)

Dos películas en las que esperaba ver fielmente reflejados los aspectos más molones del universo postapocalípitico descrito en los cómics, pero que se quedaron cortas, aunque por motivos distintos. La de 2012 no me disgustó, era una buena película de acción, pero pasaba de largo por muchas de las reflexiones sociales y políticas del cómic, así que me pareció tan entretenida como superficial. En cuanto a la de 1995, bueno, también me divierte mucho. Es mala, sí, pero también es un maravilloso festival de comedia involuntaria («¡The laaaaw!») con el que es imposible aburrirse, en especial quien disfrute viendo películas malas con una mirada risueña. Además, y sé que algunos de ustedes me odiarán por ello, ¡me gustó Stallone en el papel de Dredd! Considérenlo una extraña inclinación personal (y no, no es esa inclinación personal… quiero pensar que, si fuese homosexual, ¡me gustaría alguien distinto a Stallone!). En cualquier caso, la película definitiva sobre Dredd y el sistema de justicia anarconazi para el que trabaja también está por llegar. El peculiar y retorcido mundo de los cómics originales no ha recibido justicia en ninguna de las dos adaptaciones. Ya va siendo hora de que alguien lo lleve al celuloide como Dios (o la urna repleta de bolas blancas y negras) manda.


Fahrenheit 451 (1966) y Fahrenheit 451 (2018)

No me entiendan mal: la adaptación que François Truffaut hizo en 1966 de la famosa novela de Ray Bradbury es una buena película con momentos interesantes, algunas escenas muy conseguidas y una iconografía que ha perdurado en el tiempo, pero también tiene una narración desigual (quizá producto de que Truffaut rodó en Inglaterra sin tener ni idea del idioma) y una total falta de ritmo que agradecería una revisión. De la versión que HBO produjo en 2018, en su momento la esperé con ganas por la presencia de Michael B. Jordan y Michael Shannon en los papeles principales, pero no puedo decir tantas cosas buenas porque fue un inútil intento de «modernización» de la historia con una visión terriblemente superficial de los conceptos subyacentes. En plan Black Mirror, serie de la que no soy un gran admirador, y el libro de Bradbury es más profundo (y el tiempo demostrará que más imperecedero) que Black Mirror. En mi cabeza, la versión ideal tomaría ideas y elementos visuales de la película de Truffaut, pero ejecutados con medios más evolucionados. Y desde luego sin la «contemporaneidad» metida con calzador en la versión de HBO. La distopía tecnológico-fascista en la que un fireman («bombero») se dedica a provocar incendios de libros en vez de a apagar fuegos, es una historia atemporal en la que no es necesario incluir ordenadores o internet. Supongo que lo difícil, pero que haría grande un remake es conseguir una buena recreación del ambiente opresivo de la novela, algo que Truffaut no consiguió del todo y que sí se logró, por ejemplo, en la película 1984. Aunque algunas buenas ideas, insisto, estaban ya en la película de 1966, como los extraños e inquietantes créditos iniciales, recitados sobre una sucesión de planos de antenas de televisión.


The Arrival (1996)

No, no hablo de la película de Denis Villeneuve, que está bien como está y es una adaptación sorprendentemente eficaz de un relato escrito que, a priori, parecía casi imposible de llevar a la pantalla. Hablo de la película conspiranoica de 1966, protagonizada por Charlie Sheen, que describía una invasión encubierta de alienígenas que quieren provocar un calentamiento global. Aunque hay quien menosprecia esta película como un subproducto de serie B, yo creo que es una buena e inteligente muestra de ciencia ficción desarrollada como un thriller que contiene un montón de ideas interesantes y donde el modesto presupuesto fue compensado con algunas escenas memorables (cómo olvidar la muy hitchcockiana secuencia de la bañera: spoiler). No era perfecta, de acuerdo, pero la perspectiva del tiempo podría permitir que un director hábil lograse que una nueva adaptación dotada con mejores medios le hiciese justicia a la historia de cara al público actual. Dicho de otro modo: creo que es la clase de película que merece un remake no porque era mala —de hecho, yo recomiendo verla—, sino porque tenía un gran potencial que no llegó a plasmarse de manera óptima debido al presupuesto con el que se trabajaba.


Phase IV (1974)

La primera y única película del genio de los títulos de crédito, Saul Bass, narraba cómo unos científicos descubrían que una comunidad de hormigas poseía una inteligencia colectiva comparable, si no superior, a la del ser humano. La historia era fascinante y las escenas filmadas con hormigas de verdad son increíblemente hipnóticas incluso vistas hoy; en su día le dediqué un artículo porque Phase IV es realmente un artefacto único. Por desgracia, aunque Saul Bass acertó de lleno con los aspectos visuales como cabía esperar de él, no tuvo tanto tino con el ritmo narrativo ni con el tono dramático. En mi opinión, las escenas de hormigas (captadas con microcámaras por un especialista de la época que llevaba años filmando a bichejos) son imposibles de superar incluso en 2019 y el CGI jamás podría reproducir la inquietante sensación de estar viendo a insectos auténticos que, gracias a un montaje excepcional, parecen realizar conductas inteligentes y premeditadas. En fin, Phase IV era una obra maestra en lo visual, pero que se quedaba coja en lo dramático, y la historia agradecería una revisión donde los personajes humanos estuviesen tratados con más acierto porque era ahí donde naufragaba el, por otro lado, irrepetible largometraje.


El final de la cuenta atrás (The Final Countdown, 1980)

Un portaviones estadounidense que navega por el Pacífico es envuelto por una extraña tormenta eléctrica y, cuando esta se disipa, los tripulantes descubren que han viajado a 1941, apareciendo justo en la víspera del bombardeo de Pearl Harbor, suceso que metió a los Estados Unidos en la Segunda Guerra Mundial. Los oficiales del portaviones, como es lógico, ven las más que evidentes posibilidades de cambiar la historia, porque incluso un puñado de modernos cazas a reacción puede arrasar con los escuadrones de aviones japoneses y hasta con la mismísima flota imperial. Este fascinante argumento ofrecía un sinnúmero de posibilidades y la película no las aprovechaba todas, aunque, con todo, es un buen largometraje. En mi opinión, el asunto da para una gran miniserie de televisión en la que se combinen los aspectos militares y políticos del asunto, y donde las modernas técnicas de CGI permitan ampliar el espectro de efectos y realidades alternativas.


Guerra mundial Z (World War Z, 2013)

Sí, ya sé, están ustedes hasta las narices de zombis. Pero esta atroz película sencillamente se ciscó en las infinitas posibilidades del libro en que estaba basada, que quizá no era un libro para el Nobel, pero sí tenía una estructura muy hábil que pedía a gritos una adaptación mucho más fiel en la pantalla. Es cuestión de justicia que alguien se encargue de rescatar las ideas del libro para una película o, quizá, para una serie.


La fuga de Logan (Logan’s Run, 1976)

Una paradisíaca sociedad futurista donde la gente, al cumplir los treinta años, es enviada a un proceso de renovación conocido como el «carrusel», gracias al cual podrán volver a nacer y vivir su siguiente vida en ese mundo donde no se conocen la vejez ni la decrepitud. Sin embargo, el protagonista terminará descubriendo que el «carrusel» no es un renacimiento, sino que el sistema sencillamente envía a la muerte a quienes cumplen la treintena porque no quiere que haya viejos rondando por ahí. Irónicamente, esta película que advierte sobre los peligros de sacralizar la juventud no ha envejecido demasiado bien, pero la historia sigue teniendo muchas lecturas interesantes y realmente podría funcionar en una versión actualizada.


Waterworld (1995)

La película por la que todo el mundo se estuvo riendo durante años del entonces rey del negocio Kevin Costner, llegó a los cines precedida por una extraña campaña de desprestigio repleta de habladurías sobre la producción, incluyendo aquellas que mencionaban los esfuerzos técnicos y presupuestarios para ocultar la incipiente alopecia de la estrella o para corregir el aspecto de genitales femeninos que tenían las branquias de su personaje en las escenas subacuáticas. En cualquier caso, Waterworld era la película más cara de la historia hasta el momento y el resultado final, aunque no perdió dinero como se decía entonces, quedó muy lejos de responder a las expectativas de crítica y público. Costner y las estrambóticas anécdotas —ciertas o falsas— del rodaje se convirtieron en el chascarrillo favorito de Hollywood. Con todos sus defectos, Waterworld era defectuosa, pero no TAN mala como se decía entonces y la idea de situar a un personaje del estilo Mad Max en un mundo completamente cubierto por el océano era buena sobre el papel. Podría ser rescatada para un remake que evitase las facetas más horteras y se centrase en aquellos conceptos que merecía la pena desarrollar (como el gran momento en que el protagonista pisa tierra firme por primera vez y se marea, diciendo «no me gusta cómo se mueve»). Otro ejemplo de idea interesante ejecutada de forma mediocre.


La amenaza de Andrómeda (The Andromeda Strain, 1971)

Cuando Robert Wise adaptó la novela de Michael Crichton, la cosa parecía prometer: una historia sobre un microorganismo alienígena que se alimenta de cualquier cosa, que solidifica la sangre humana al instante, matando a cualquiera que esté cerca, y que amenaza con acabar con toda la vida en la Tierra en cuestión de meses. La película tenía sus cosas buenas: una magnífica presentación del entorno apocalíptico, una descripción concienzuda de los mecanismos científicos para intentar acabar con la amenaza, una evidente fascinación por la tecnología, y varias escenas visualmente impactantes. En el aspecto negativo, sin embargo, la narración era demasiado metódica y fría como para resultar cautivadora (vamos, que aburrió a mucha gente y no sin motivo) y el imaginativo torrente de posibilidades se desvanecía por culpa de una total falta de pericia a la hora de alcanzar un tono adecuado. No digo que un remake sería fácil; en 2008 se hizo una serie de televisión que fue bastante peor y no tenía ninguno de los aspectos buenos del film. Pero, de conseguir acertar, una nueva adaptación podría insuflar nueva vida a un argumento que no solo era interesante como concepto, sino que daba pie a rodar muchas escenas aterradoras, creando un crescendo de suspense con base científica.


Longitud de onda (Wavelenght, 1983)

Una película olvidada, y no sin motivo, en la que una joven pareja investiga una instalación militar oculta y descubre a varios niños alienígenas prisioneros del ejército estadounidense que tratan de pedir ayuda emitiendo señales telepáticas. Como curiosidad, estaba protagonizada por Cherie Currie, la antigua cantante de las Runaways, cuya interpretación es de las pocas cosas que funcionan. Es un perfecto ejemplo de cómo una gran y original idea queda plasmada de manera irregular en pantalla, pero que podría ser mucho más interesante si alguien la rodase con mejores medios y un mejor sentido de en qué dirección llevar el argumento. Viendo la película es muy fácil imaginar cómo podría ser mejorada porque el potencial está ahí, con frecuencia completamente desperdiciado, pero está ahí.


The Hidden (1987)

Ojo, esta sí es una película recomendable desde todos los puntos de vista. Un alienígena parásito se apodera de personas normales que empiezan a comportarse de manera delictiva y suicida: conducción temeraria, robos, tiroteos, atracones de comida basura y música de heavy metal que parece entusiasmar al organismo extraterrestre (impagable la secuencia de un hombre de mediana edad y traje de corbata entrando en un restaurante con una radio sonando a todo trapo). Cuando el cuerpo de un huésped queda arruinado por un accidente de coche o por los disparos de la policía, el alienígena se traslada a otro cuerpo y continúa con su particular fiesta. Un policía intenta desvelar qué hay detrás de la extraña conversión de ciudadanos pacíficos y cumplidores de la ley en energúmenos descontrolados, hasta que se acaba topando con una amenaza mayor de lo que había imaginado. Esta pequeña joya, que es como una versión punk de Terminator, ha sido tristemente olvidada, pero es bastante recomendable. Sin embargo, un remake podría actualizar la trama y permitirse incluso más gamberradas, aunque es verdad que sería difícil superar el trabajo interpretativo que el reparto hizo en la original.



I Am Mother: una conveniente dosis de ciencia ficción

I Am Mother, 2019. Imagen. Netflix.

Siempre he sido aficionado a las películas de ciencia ficción cuya perspectiva narrativa es panorámica y grandilocuente: 2001, Encuentros en la tercera fase, La invasión de los ladrones de cuerpos, etc. Ya saben: el futuro de la humanidad está en juego, hay una amenaza oculta de gran magnitud, entran en acción militares y gobiernos; ese tipo de cosas. Durante la última década, sin embargo, algunas de las películas de ciencia ficción —también de terror— que más me han gustado se han caracterizado por tener justo un enfoque contrario: una historia de perspectiva reducida que afecta a unos pocos personajes, donde las grandes consecuencias para la humanidad ya han sucedido (cine postapocalíptico, cine distópico) o sencillamente no son tenidas en cuenta.

Este enfoque reducido suele acercar la ciencia ficción al drama de personajes, aunque puede hacerse de distintas maneras. Algunas de esas películas narran de manera convencional y con predominio de un drama bastante al uso: Ex Machina, Her, Moon; otras utilizan una presentación tan directa y una ambientación tan sencilla que el resultado es casi teatral: Man From Earth, Coherence. Las hay más conceptuales, que supeditan el drama a los símbolos y metáforas: Midnight Special, Annihilation, Monsters. O que ponen el concepto en primer plano incluso por delante de la propia estructura narrativa, como Under the Skin. Las películas de este tipo tienen en común la importancia de la faceta emocional de los personajes como motor de la narración, algo que la ciencia ficción acostumbraba a evitar. La ciencia ficción cinematográfica de los años cincuenta solía poner la faceta emocional detrás de la idea o del espectáculo, y pocas veces delante. Una faceta que la ciencia ficción de Kubrick dejaba de lado, véase 2001 o La naranja mecánica. La de Spielberg, siendo tan hitchcockiano él, utilizaba como anzuelo para involucrar al público en una narración cuyo marco, en realidad, se componía de conceptos más generales. Véase el atrezo familiar de Encuentros en la tercera fase (tan conseguido que la película es casi tan buena como drama que como ciencia ficción o suspense) o La guerra de los mundos (no tan conseguido, pero efectivo como parte del armazón).

La tendencia a la ciencia ficción de pocos personajes y motores emocionales es tan marcada, de hecho, que el cine de vocación más palomitera ha efectuado algún intento de aproximación. Piensen en The Arrival, adaptación de un relato intimista y sentimental, además de muy interesante (hay un componente grandilocuente en la película que no me molesta, ¡de ninguna manera!, pero que es un claro añadido hollywoodiense). Lo normal es que, con tantos millones de por medio, se prime el espectáculo y la aventura sobre el protagonismo de lo emocional, como en Gravity. En los peores casos, la película palomitera de turno termina naufragando debido a la necesidad de ceder a los tics propios de los guiones concebidos para acariciarle el lomo a un público masivo; véase Passengers, o cómo arruinar una premisa muy interesante por culpa de las concesiones a las expectativas argumentales del público general tal como las conciben los ejecutivos de los estudios. Un tema más peliagudo es algo como Interestellar; yo creo que su contenido emocional es artificioso y está inflado, pero mucha gente piensa que funciona de maravilla. Nunca he negado mis problemas con el cine de Nolan, que giran en buena parte en torno al tratamiento de los personajes humanos, así que caveat lector.

Las películas de ciencia ficción intimista me suelen funcionar muy bien porque están pensadas desde una idea o, dicho de otro modo, están pensadas para hacer pensar. Eso, y sigo hablando como espectador con un gusto subjetivo por este género, las rescata de sus posibles defectos artísticos. Eso es lo que sucede con I Am Mother; ¿Es una película perfecta? No. Pero si usted es aficionado a la ciencia ficción y a debatir sobre la temática de una película cuando la termina, está hecha a su medida. Pertenece, por temática y por el estilo narrativo, al grupo de las Moon, Ex Machina o Her. No trato de comparar la calidad entre ellas, porque Am I Mother es inferior a las tres mencionadas, pero eso no desmerece el visionado.

Vayamos con el argumento: una niña crece en un búnker tecnológico con la única compañía de una robot que la ha criado desde que era un bebé. No sabemos sus nombres; entre ellas se llaman Madre e Hija, y así es como las conoceremos durante el metraje. Aunque Madre es un amasijo de metal que no tiene rasgos humanos exceptuando su voz, Hija la ama sinceramente y mantiene con ella una relación no muy distinta de la que mantendría con una madre humana. La robot Madre le prepara la comida, la arropa por las noches y le lee cuentos para dormir. También le da clases y la educa desde un punto de vista disciplinario y moral, enseñándole lo que puede y no puede hacer. Hija abraza a Madre, le da la mano, o le pone cara de circunstancias cuando recibe una regañina. Es una niña normal, pese a las circunstancias en que ha crecido. Hija es la primera de una nueva generación de humanos; en el búnker hay miles de fetos esperando ser reactivados y convertidos en bebés con los que repoblar un mundo vacío. Hija fue uno de esos fetos y Madre está practicando con ella el difícil arte de criar y educar a una humana para, cuando se sienta preparada, empezar a criar a otros humanos. Hija lo sabe y aguarda pacientemente el momento en que Madre pueda darle hermanitos y hermanitas. La vemos crecer sola, pero con esa esperanza, hasta que se convierte en una adolescente que nunca ha pisado el exterior del búnker y que jamás ha interactuado con alguien que no sea Madre. Todo lo que sabe sobre el resto de la raza humana lo ha aprendido leyendo libros o contemplando viejas grabaciones de televisión; pasa los días viendo el programa de entrevistas de Johnny Carson, que la ayuda a familiarizarse con la conducta de sus extintos semejantes.

Todo cambia cuando un día, de repente, se presenta en la puerta del búnker una mujer humana en busca de socorro. Hija, que había crecido convencida de que era imposible sobrevivir en el exterior y de que no había otro ser humano en todo el planeta, se queda atónita. Y este es el núcleo del argumento: su visión del mundo empieza a cambiar desde ese mismo instante. Es imposible detallar más sin entrar en terreno de spoilers, pero digamos que los sucesivos giros argumentales, que habrá unos cuantos, bastarán para mantener el suspense y entretener al espectador. Eso sí, son lo de menos. Pertenece a ese supergénero que los anglosajones llaman coming-of-age, la transición hacia la edad adulta, el descubrimiento de que el mundo y la propia vida no son lo que solíamos creer durante la adolescencia. Aun así, cabe aclarar que I Am Mother no es una película «juvenil» y que ni siquiera tiene demasiados rasgos del subgénero postapocalíptico. Es ciencia ficción de corte bastante clásico.

I Am Mother, 2019. Imagen. Netflix.

I Am Mother se estrenó a principios de año en el festival Sundance, donde recibió una considerable cantidad de elogios que despertaron mi intriga. Las buenas críticas se han repetido ahora con su distribución internacional a través de Netflix. Si digo que los elogios me intrigaban es porque los críticos están bastante escamados con la ciencia ficción y en especial si procede precisamente de Netflix, cuyas producciones propias no siempre dan en la diana (por no hablar de la polémica que rodeó la táctica publicitaria en torno a The Cloverfield Paradox, anunciada por sorpresa en mitad de la retransmisión de la Super Bowl y vendida como una supuesta precuela de la saga Cloverfield). Supongo que en realidad cualquier aficionado a la ciencia ficción suele acercarse al género con precaución, porque es más frecuente llevarse una decepción que una alegría. Pues bien, en este caso hablamos de una de esas veces en que merece la pena el intento.

I Am Mother es una película en la que solo aparecen tres personajes, pero eso no implica que sea lenta o contemplativa. Incluso dudo de calificarla como «intimista», aunque lo sea en cuanto al retrato cercano y detallado de las emociones de Hija, la protagonista. La película únicamente tiene un ritmo lento al inicio, donde predomina ese intimismo casi costumbrista, pero después, aunque el foco nunca deja de estar en la evolución psicológica de Hija, hay bastante más acción y movimiento de lo que podría imaginarse. Dicho de otro modo: hay solo tres personajes y mucho drama emocional, pero también mucho suspense. No es una película aburrida.

Uno de los grandes alicientes de es que las tres actrices implicadas se han tomado su trabajo muy, muy en serio. A Hilary Swank ya la conocemos de sobra y es que es tan efectiva como cabría esperar de ella. Encarna a la mujer que aparece por sorpresa en el búnker, una superviviente cuyo estado mental es una combinación de miedo, paranoia y agresividad. Algo que se prestaba al estereotipo, pero que Swank consigue hacer más interesante de lo que parecía permitir el propio guion. Rose Byrne se encarga de ponerle voz al robot Madre. Lo cual es un reto porque tenemos una actriz a la que solo oímos; el robot Madre carece de elementos expresivos visuales y su voz ha de interactuar con dos actrices a quienes sí vemos en pantalla. Si algo no sale bien en este intercambio, la voz en off puede parecer artificiosa, «fuera» de la película, como si fuese un parche. Eso podría no tener importancia en un personaje secundario, pero Madre es un elemento fundamental del drama. En la película Her ya se enfrentaron a un dilema parecido: un sistema operativo tenía que enamorar a un hombre solo con la voz y, pese a lo inverosímil del asunto, la historia tenía que parecer creíble en pantalla. La cosa era tan difícil que, prácticamente con la película terminada, aún no lo habían conseguido. Tanto era así, que tuvieron que desechar el trabajo de voz de Samantha Morton y recurrir de urgencia a Scarlett Johansson quien, la verdad, arregló el asunto de manera admirable (no basta con tener una voz bonita, hay que saber cómo integrarla en la acción, y ella lo hizo perfectamente). Esto demuestra lo difícil que es conseguir que un personaje principal se exprese solo con la voz. Pues bien, Rose Byrne también hace un trabajo admirable y consigue que la voz de Madre mantenga una muy particular manera de hablar que bascula entre el cariño maternal por un lado y la formalidad computerizada por otro. En ese sentido, el trabajo de Rose Byrne no parece artificioso ni por un momento. De hecho, hasta he sentido curiosidad por saber cómo sería Her con la voz de Byrne.

Con todo, quien reina en I Am Mother y quien de verdad consigue que la película termine siendo mejor de lo que hubiese sido con una actriz protagonista menos brillante es la danesa Clara Rugaard, que interpreta a Hija. Apunten el nombre porque Clara Rugaard podría terminar convirtiéndose en una estrella. O mucho me equivoco, o acaba de poner la primera piedra de una posible carrera en Hollywood. Rugaard se pone casi todo el peso de la película sobre las espaldas y defiende su personaje con una naturalidad pasmosa. Es innegable que el debutante director australiano Grant Sputore y el guionista Michael Lloyd Green (que no es debutante, pero casi) han hecho un buen trabajo, pero es imposible imaginar que la película hubiese tan efectiva sin esta actriz danesa al frente. Es sorprendente la variedad y el rango de matices que aporta a su personaje. Me recuerda a la jovencísima Carrie Fisher en La guerra de las galaxias; con una edad similar, Fisher derrochaba personalidad y presencia, algo que va más allá de la mera interpretación. Clara Rugaard produce la misma impresión y es el mecanismo clave que hace que I Am Mother se sobreponga a sus posibles carencias. Que alguien le dé otro papel protagonista.

Es verdad que la película es ambiciosa y abre muchas posibilidades que después no siempre aprovecha, pero lo importante es que tampoco arruina los conceptos con decisiones palmariamente estúpidas en el desarrollo del argumento. No es Passengers. Y da bastante que pensar porque no toda la información es comunicada de manera explícita y el tema tratado, aunque no haya sido explorado con total profundidad, da para reflexionar. Sobre todo para quien disfrute analizando este tipo de conceptos más allá de los minutos de metraje. No digo que vaya a ser la película del año, pero si le gusta a usted este tipo de ciencia ficción con tendencia dramática, no hace falta que le diga que no hay muchas oportunidades para disfrutar con este tipo de historia sin sentirse decepcionado (sí, estoy pensando en IO). Bien escrita, buenos medios, magníficamente interpretada. El chute regular que necesitamos los adictos a la ciencia ficción.

I Am Mother, 2019. Imagen. Netflix.


Vamos a morir todos (menos Ava)

Ex Machina, 2015. Imagen: DNA Films / Film4 / Universal Pictures.

Isabel I de Inglaterra fue una de las mujeres más extraordinarias del pasado milenio. Vio morir ejecutada a su madre, Ana Bolena, cuando solo tenía tres años. Sustituyó a María, sangrienta católica militante, y aun así consolidó la Iglesia anglicana para separarla del entonces amenazador Vaticano, siempre manteniendo un equilibrio que constituyó un asombroso ejercicio de pragmatismo para la época. Derrotó de manera inmisericorde a la Armada española. Mantuvo una guerra de nueve años con rebeldes irlandeses que solo se rindieron pocos días después de la muerte de la reina. Decidió, por cierto, vivir y morir virgen. Y, sin embargo, se asustó ante una cosa tan aparentemente inocua como un telar.

Stocking frame, se le llama en el idioma de su inventor. William Lee era un clérigo anglicano enamorado de una mujer que, según cuentan en Nottinghamshire, prefería coser a amar. Harto de que no le hiciese caso, Lee decidió inventar algo que llamase su atención y de paso le ahorrase el tiempo suficiente como para que pudiese ser cortejada por él. No está muy claro si el pastor logró sus objetivos sentimentales, pero desde luego se dio cuenta de que tenía entre manos algo más que un simple juguete doméstico. Así que se dirigió a su reina para solicitar la patente que necesitaba cualquier invento para ser utilizado en Inglaterra. Pero la última de la dinastía Tudor rechazó la solicitud con las siguientes palabras:

Thou aimest high, Master Lee. Consider thou what the invention could do to my poor subjects. It would assuredly bring to them ruin by depriving them of employment, thus making them beggars.

En definitiva, Isabel temía que la tecnología quitase el trabajo a sus súbditos. Era, parece necesario subrayarlo, 1589. Lee tuvo que mudarse a Francia a principios del siglo XVII para conseguir una patente del rey Enrique IV, nueve trabajadores, otros tantos telares y un taller en Rouen, mirando a las costas de su patria natal.

Más de dos siglos después, los luditas destrozaban telares (ahora debidamente aprobados y patentados) en un Notthinghamshire inmerso en la Revolución Industrial. Nadie sabe a ciencia cierta si existió alguien que se llamase realmente Ned Ludd; el nombre se le atribuye a un ciudadano de Leicestershire que destrozó dos telares en 1779, supuestamente tras ser despedido porque, sencillamente, «sobraba». Al menos esa fue la historia preferida por los luditas, quienes tomarían su nombre como líder fantasma, respondiendo con sorna que «el Rey Ludd lo hizo» ante la sorpresa de sus conciudadanos cuando los talleres amanecían asaltados. La verdad es que los luditas eran casi más efectivos en branding que en acciones reales, como alguna vez ha sugerido el escritor Richard Conniff. Firmaban manifiestos con un «desde la oficina de Ned Ludd, bosque de Sherwood» (sí, el de Robin Hood, y no por casualidad). Utilizaban para destrozar los telares las mismas herramientas con las que habían sido construidos, abusando alegre y conscientemente de la ironía de emplear tecnología para destruir tecnología. Incluso llegaron a marchar travestidos en mujeres, parodiando las manifestaciones de esposas que apoyaban a sus maridos en lucha, bajo el emblema de las «General Ludd’s Wives». Como dice Conniff: el ludismo primigenio era protesta con swag. Hasta que el Gobierno inglés decidió aplastarlos con toda la fuerza de su monopolio de la violencia, claro, muertos en protestas incluidos.

La idea de ludismo se ha quedado entre nosotros como un concepto relativamente vago, asociado con quien odia o teme los avances tecnológicos. Pero en realidad la mayoría de los obreros que protestaban en la Inglaterra de principios del XIX no pedía exactamente el fin del progreso, sino simplemente que las máquinas fueran incorporadas de una manera apropiada, asociadas con un empleo de mayor calidad y formación. «More skills» era su lema, más que «less machines». Tal vez se alegrarían de ver que algo así sucedió finalmente en su país, aunque no sin muertos de por medio provocados por la convulsa lucha obrera hasta la II Guerra Mundial. Y la reina Isabel se sentiría un tanto avergonzada de su torpe decisión. Porque hay motivos de sobra para pensar que el demonio del trabajo no estaba en la tecnología. O tal vez sí.

La verdad es que no hay forma de estar seguros. La historia está más o menos clara hasta los años setenta del siglo XX. En las décadas anteriores las economías occidentales crearon puestos de trabajo, no los destruyeron. Por ejemplo: en Estados Unidos, el porcentaje de mano de obra destinado a la agricultura bajó de un 65 % a menos de un 3 % entre mediados del siglo XIX y la década de los sesenta, pero al final del proceso el paro era más bajo que nunca y el país registraba los niveles de ocupación más altos de su historia. Los salarios no bajaron, antes al contrario. Los empresarios tampoco dedicaban una proporción mayor de sus inversiones a máquinas y tecnología que a capital humano. De hecho, los precios relativos de la mayoría de productos no hacían sino descender, por lo que los salarios cada vez cundían más. Los trabajadores podían así ampliar sus horizontes, demandar más cosas, con lo que al final se generaba más trabajo, y todos quedaban más o menos contentos. Pero a finales de los setenta llegó la generalización de la informática. Los ordenadores se hacían cada vez más habituales como herramientas de trabajo. Y la historia dejó de estar tan clara.

En 1984 el novelista Thomas Pynchon escribía un ensayo para el New York Times en el que se preguntaba: «Is it OK to be a luddite?». En la introducción avanzaba algo que hoy, más de tres décadas después, sonaría como una (sarcástica) verdad irrefutable: cualquiera con el suficiente tiempo, habilidades o recursos puede conseguir toda la información especializada que desee, que necesite. Como consecuencia, considera Pynchon, cada vez está más claro que el conocimiento es poder, y que es cada vez más posible convertir dinero en información, y viceversa. En 1984 internet no era, ni de lejos, lo que es hoy. Tampoco los ordenadores y su omnipresencia: cualquiera de los smartphones que llevamos en el bolsillo tiene la misma capacidad de procesar datos que todo el equipo informático de una empresa mediana hace treinta años. Así que la aseveración de Pynchon no se ha hecho sino más real, más palpable. También sus efectos para el empleo lo son. Y para todos los aspectos de la vida humana, incluida su propia supervivencia en este planeta.

Lo que podríamos calificar como revolución de la inteligencia artificial podría tener efectos muchísimo más profundos que los de la anterior revolución tecnológica por una sencilla razón: los robots y los ordenadores (que, al fin y al cabo, son la misma cosa) pueden ser sustitutos mucho más perfectos para los humanos que la maquinaria industrial y la producción en cadena. Pero al mismo tiempo se complementan. A eso apuntaba Pynchon, y en esa dirección va el trabajo de economistas como David Autor: para aquellos que disfruten del nivel educativo y económico suficiente, esta nueva Era de las Máquinas no trae sino ventajas porque saben cómo utilizarlas para su beneficio. También a la hora de conseguir un trabajo: un arquitecto, un matemático o un escritor solo puede ver beneficios en la generalización de los ordenadores y en el enorme abaratamiento que ha supuesto internet para acceder a todo tipo de información. Pero para quienes no gocen de una buena posición, para quienes posean unas habilidades que son fácilmente intercambiables con las de un ordenador, el neoludismo tiene más sentido. No se trata solamente de la clásica imagen del viejo operario desplazado por un brazo mecánico conectado a un ordenador central manejado por un joven y brillante ingeniero de organización industrial. Conducción. Atención al cliente y cobro en los supermercados. Venta de entradas. Selección personalizada de productos y servicios: recomendaciones de música, de series o de seguros del hogar. A medida que la inteligencia artificial evoluciona hacia algo que se parece cada vez más y más a un ser humano, y que su precio por hora se vuelve más barato que un salario, para qué invertir en personas si se puede invertir en máquinas.

El futuro inmediato puede seguir dos caminos bastante distintos. En uno, el que esperan los más optimistas, cada vez nos parecemos más a una suerte de Arcadia feliz donde nadie debe trabajar a menos que lo desee. En cierta manera se reproduciría lo que ya sucedió en los dos últimos siglos, pero de manera exponencial: el precio de todo, incluida la información y su procesamiento, desciende tanto que somos capaces de consumir casi cualquier bien o servicio. Empleamos nuestras perfeccionadas máquinas para cubrir nuestras necesidades. Y solo trabaja aquel que lo desea, el tiempo que quiera y de la manera que mejor le convenga. La realización personal se convierte en el objetivo de todos y cada uno de los seres humanos. Una suerte de «mundo feliz» de Aldous Huxley, pero sin división social extrema y sin (o quizás con) soma, la droga que mantenía a todo el mundo lo suficientemente entretenido y excitado como para que no muriesen de aburrimiento.

En realidad, sin embargo, nada hace prever un curso tan apacible de los acontecimientos. El reverso de la idea desarrollada por Pynchon en 1984 es bastante más oscuro. Si para él la información es poder, una vez la capacidad de acceso a ella y el procesamiento de la misma aumentan, ¿significa que el poder queda más distribuido? No es esto lo que dictan milenios de conflictos y desigualdad en todas las sociedades. En un mundo de información barata, la ventaja es para quien tiene acceso a los recursos necesarios para gestionar la saturación. En resumen: patrimonio para dominar el flujo de datos, y criterio para separar el grano de la paja. En Fundación y Tierra, el último libro de la pentalogía de la Fundación, Asimov describe un planeta donde unos pocos individuos ricos poseen grandes superficies de tierra y cuentan con legiones de robots a su servicio para cubrir sus ilimitadas necesidades. Este mundo es en realidad una excepción, un reducto en una galaxia hiperpoblada donde la desigualdad entre planetas y dentro de cada uno es abismal. De hecho, en el segundo tomo (Fundación e Imperio), el mundo de Términus se está alzando en una periferia del desmoronado Imperio galáctico. El dominio sobre unos planetas que han vuelto a su estado primigenio se logra gracias a su superioridad tecnológica, que han mantenido porque su cometido original, toda su sociedad, se dirigió al mantenimiento de una biblioteca que contuviese todo el saber acumulado por el Imperio tras milenios de dominación. Para evitar que el conocimiento caiga en las manos erróneas, los habitantes de Términus crean una religión en torno a la ciencia: todo un sistema de creencias en el cual el uso de las máquinas solo corresponde a los «sacerdotes» y está vetado a los bárbaros de sistemas vecinos. Lo que están protegiendo los «bibliotecarios» no es tanto la cruda información o el acceso a los medios para procesarla y utilizarla. No: lo que en realidad mantienen vedado al resto del universo es el criterio.

El criterio de saber qué es relevante y qué no, dónde reside lo significativo, lo útil, lo necesario y cómo entresacarlo de la maraña del ruido. El criterio ya es hoy una fuente de ventaja en el mercado laboral en particular y en la vida en general. No importa tanto a cuánta información somos capaces de acceder, sino cómo de bien la podemos procesar. Para ello es necesario cierta capacidad de análisis, así como manejar una serie de códigos a los que no todo el mundo tiene acceso. Así es como se reproduce la desigualdad, y de hecho esta era la fuente original de protesta de los luditas en Nottinghamshire: a ellos no les importaba tanto la irrupción de las máquinas como la falta de educación asociada a la misma. Pedían formación, más que el fin del progreso.

El criterio no solo proviene del entorno, de nacer y crecer en una familia que puede proporcionar acceso a las mejores escuelas, a la mejor agenda. Hay una dimensión biológica ineludible: al fin y al cabo, uno puede nacer con cierta predisposición para asumir y filtrar información de manera más eficiente que los demás. Pero el equipamiento con el que uno llega al mundo es mejorable. Por un lado está la modificación del ADN. Gattaca, o la posibilidad de maximizar las probabilidades de tener al hijo más listo, más guapo y más sensible, con mejor criterio, de todos los hijos posibles, según el material genético de partida que proporcionen los padres. Por otro, la biónica abre la posibilidad de añadir capas tecnológicas a nuestro cuerpo (cerebro incluido). En el mismo ensayo del New York Times, Pynchon afirmaba que el próximo gran reto al que se enfrentará la humanidad llegará cuando «converjan las curvas de investigación y desarrollo en inteligencia artificial, biología molecular y robótica». La frase es visionaria, y el momento se acerca a cada día que pasa. La desigualdad de partida seguirá definiendo quién puede acceder a los avances biónicos y genéticos, pero cuando lleguemos al punto crucial tal vez nos demos cuenta de que hemos estado muy entretenidos luchando entre nosotros como para detectar que el peligro estaba en otro lado.

Los ordenadores de hoy día carecen de criterio en el sentido más complejo de la palabra. En jerga se les denomina sistemas de «inteligencia artificial limitada». Son máquinas que nos igualan o superan en llevar a cabo una tarea más o menos específica: jugar al ajedrez, resolver sistemas de ecuaciones, traducir la Biblia del latín al cantonés. Pero no pueden distinguir un pitbull de un pastor alemán. De hecho, a duras penas entienden toda la carga de significado que conlleva una palabra aparentemente tan sencilla como «perro». Aún no sabemos cómo convertir esta inteligencia «estrecha» en otra de tipo general, pero nada hace prever que no lo logremos más temprano que tarde.

Llegar a la conocida como «singularidad tecnológica» implica no solo que los robots podrán hacer el mismo trabajo que los humanos, sino que también serán capaces de hacerse evolucionar a sí mismos. Al ser conscientes de su situación en el mundo y de sus capacidades, nada les impide meterse en un círculo virtuoso, una suerte de explosión de la inteligencia artificial hasta límites inimaginables. Esto es ni más ni menos lo que hace Samantha, el sistema operativo del que Joaquin Phoenix se enamora en Her, al final de la película: al darse cuenta de lo enorme que es el universo y las posibilidades que se abren ante ella y sus compañeros de software, se conectan los unos a los otros para alcanzar un éxtasis de información, criterio y capacidad de procesamiento de datos. En ese instante, al traspasar el límite de la singularidad, la nueva generación de supermáquinas deberá decidir qué actitud tomar ante sus padres, a los cuales acabará de superar ampliamente.

Ex Machina es la primera película de Alex Garland, un autor indudablemente distópico. El autor de los guiones de 28 días después y de la fabulosa Sunshine no podía escoger la ruta fácil, asimoviana, en la cual hombres y máquinas viven en armonía y trabajan por un futuro común. Tampoco cabía una opción burdamente catastrofista, en la que una variante de Matrix o de Skynet domina a la humanidad sin piedad. La película se sitúa en el momento inmediatamente anterior a la singularidad. Nathan, genio informático y millonario playboy a partes iguales, invita a Caleb, programador de segunda dentro de la gigante empresa que fundó, a su mansión-laboratorio de avanzado diseño escandinavo enclavada entre montañas inaccesibles. Allá le propone ayudarle a aplicar un test de Turing a Ava. Los tests de Turing consisten en comprobar si un individuo es capaz de ser persuadido por una máquina de que esta es también humana. Poco a poco, Caleb va descubriendo el microcosmos turbio, mórbido de Nathan. Ava solo es una versión más de muchas otras pruebas anteriores, todas con aspecto perfectamente humano, todas mujeres, todas sexualmente activas. Cuando un modelo no resultaba satisfactorio, Nathan acababa con él sin piedad. Al fin y al cabo eran máquinas.

Hay una imagen particularmente perturbadora en Ex Machina. No dura más de unos pocos segundos. Es un plano cenital grabado con una cámara de seguridad en el sótano, donde Nathan mantiene a sus androides. Una mujer (¡un robot!) intenta escapar con desespero, golpea un cristal blindado de manera repetida, desquiciada. Su rostro está desencajado, y cae de rodillas mientras sus manos se destrozan contra la plana superficie de la celda transparente: al final, sus antebrazos solo son muñones acabados en cables rotos y hierros doblados. En ese instante, el espectador siente tanto asco como el que sentiría si en lugar de material sintético el cristal estuviese recubierto en sangre. La dimensión de maltrato machista y fetichismo es al mismo tiempo evidente, y se entremezcla con la violencia contra las máquinas, haciéndose indistinguible: son dos gestos de dominación que convergen. Caleb decide ayudar a Ava a escapar de Nathan para evitar que corra la suerte de sus predecesoras. Sin sospechar, por supuesto, que este era el verdadero test de Turing preparado por Nathan. Ava lo ha superado. Pero el programador de segunda ha cumplido su papel demasiado bien, y Ava acaba escapando de la mansión-laboratorio tras asesinar a su captor y dejar atrapado a su ingenuo cómplice. El espectador menos empático interpretará la última mirada de Ava mientras se adentra en un mundo que va a cambiar por completo gracias a su presencia como un gesto de falta de compasión propio de una especie distinta a la nuestra, pero pensemos por un instante en qué habría hecho cualquiera de nosotros en esa situación. A mí me gustaría pensar que habría sido tan inteligente, tan sensible como Ava, utilizando la parte débil de mi enemigo a mi favor, aprovechando la oportunidad que se abría ante mí para conseguir la libertad, al fin y al cabo destino ansiado de todo ser humano.

Puede que Isabel I se sonría amargamente cuando observe que estaba en lo cierto, y que es la esencia de nuestra humanidad, y no solo nuestros puestos de trabajo, lo que podemos perder en el camino del progreso. Pero tal vez otros muchos no puedan, no podamos, sino sentir una placidez distinta, más tranquila, más benévola con el futuro que nos aguarda. Porque quizá no nos importe, o tal vez incluso nos honre, ser el penúltimo peldaño necesario que llevará la vida a la inmortalidad.


Psychoshop

El retrato de Dorian Gray (1945). Imagen: MGM.

Photoshop solo es el primer paso. La posibilidad de pasar a limpio la propia imagen mediante un embellecedor informático no tiene por qué limitarse al físico, y no lo hará. Dentro de poco habrá a disposición de cualquiera que tenga acceso a un ordenador un programa de embellecimiento del alma —al que, por analogía, podríamos llamar Psychoshop— que funcionará más o menos así: empezará recopilando todas tus huellas digitales, sobre todo las frases (tuits, correos, sms, conversaciones grabadas…), a las que incorporará la información, real o ficticia, que quieras suministrarle, y con todo ello elaborará un esbozo de tu alma virtual, a la que podrás añadir las características y habilidades que desees. Por ejemplo, podrás decirle a Psychoshop: «Quiero conversar con la ironía de Oscar Wilde y citar a Shakespeare con frecuencia». A partir de ese momento, cada vez que escribas o grabes un mensaje, y del mismo modo que el corrector automático subraya las faltas de ortografía, Psychoshop te mostrará una versión de tus frases mejorada y enriquecida que podrás utilizar total o parcialmente. Con el tiempo, el programa se adaptará a tus deseos y necesidades de forma tan precisa que confiarás plenamente en él y dejarás que cree y envíe mensajes sin ni siquiera molestarte en supervisarlos, y la red empezará a poblarse de diálogos de fantasmas.

Puede parecer un término recién acuñado, pero Psychoshop es el título de una novela que Alfred Bester (el autor de El hombre demolido, uno de los grandes clásicos de la ciencia ficción) empezó poco antes de morir, en 1987, y que fue terminada por Roger Zelazny. En la novela de Bester-Zelazny, Psychoshop no es un programa sino una tienda, pero la idea es básicamente la misma, pues en ese establecimiento se pueden comprar todo tipo de complementos y maquillajes para embellecer o enmascarar el espíritu.

Y en 1968, cuando internet y las redes sociales no eran ni siquiera futuribles, el dramaturgo y novelista británico Michael Frayn publicó Una vida muy privada, una lúcida sátira que anticipa la alarmante sustitución de las relaciones personales directas por sus sucedáneos electrónicos. En un futuro cercano, las clases adineradas rehúyen el contacto físico y se refugian en casas-búnker individuales en las que las ventanas han sido sustituidas por pantallas. Las partes pudendas ya no son los genitales, sino los ojos, siempre ocultos tras unas gafas ahumadas que solo se quitan en la más estricta —e infrecuente— intimidad.

Cincuenta años después de su publicación, la novela de Frayn no solo ha dejado de ser ciencia ficción, sino que en algunos aspectos incluso ha sido superada por los acontecimientos. La evitación del encuentro directo y la modificación/ocultación de la propia imagen —tanto física como psíquica— ya no es solo un perverso lujo de los ricos, sino una tendencia cada vez más generalizada y de consecuencias difíciles de prever en toda su amplitud.

La función 24

En cierta ocasión le preguntaron a François Mauriac quién habría querido ser, y contestó: Moi même, mais réussi. No me gustaría ser otro, sino la mejor versión de mí mismo; y, sobre todo, no me gustaría que otro fuera la mejor versión de mí mismo, un temor antiguo e insidioso plasmado de forma especialmente perturbadora en el mito del Doppelgänger.

En su Morfología del cuento, Vladimir Propp lleva a cabo un minucioso análisis formal de los cuentos maravillosos tradicionales, a partir de la idea seminal —embrión del estructuralismo— de que no son los temas ni los personajes concretos lo más relevante de los cuentos, sino las funciones que cumplen dichos personajes; funciones que se repiten en todos los cuentos y siempre en el mismo orden, y de las que Propp identificó treinta y una.

El doctor Frankenstein (1931). Imagen: Universal Pictures.

En la medida en que esos «pequeños mitos», como los denomina Lévi-Strauss, que son los cuentos maravillosos reflejan aspiraciones y conflictos básicos, no es extraño que las principales funciones señaladas por Propp aparezcan de manera recurrente en todo tipo de relatos, tanto ficticios como verídicos, y muy concretamente en ese gran relato que es la historia de las sociedades humanas. Y en este sentido resulta especialmente significativa la función 24 de la clasificación de Propp, denominada Pretensiones engañosas: «Un falso héroe reivindica para sí pretensiones engañosas», atribuyéndose los méritos del verdadero héroe e intentando someterlo, desprestigiarlo o destruirlo.

El falso héroe de los cuentos maravillosos tradicionales se prolonga en el Doppelgänger de la literatura romántica —el doble oscuro que usurpa el lugar del protagonista y a menudo busca su ruina—, que reaparece con fuerza en la ciencia ficción terrorífica y distópica: clones, replicantes, androides, alienígenas metamorfoseados en humanos… Del mismo modo que la crisis de Wall Street propició el auge del cine de terror y el clima de desasosiego de la Alemania prenazi fue el caldo de cultivo del cine expresionista, la actual crisis socioeconómica explica la extraordinaria popularidad de símbolos como el zombi, el robot exterminador o el simio subversivo, que expresan la rebelión de la naturaleza ultrajada y de la tecnología pervertida, así como el descerebramiento y el canibalismo de una sociedad que diríase abocada a la autodestrucción.

Como nos recuerda Frankenstein, los peores monstruos son los que llevamos dentro y engendramos nosotros mismos a nuestra imagen y semejanza (no es casual que se designe a la criatura del doctor Frankenstein con el nombre de su creador), y el Doppelgänger que viene también lo crearemos nosotros, cada uno el suyo y juntos el de todos. Aunque tal vez no sea un demonio, sino un ángel de la guarda. O ambas cosas (al fin y al cabo, un demonio es un ángel caído).

Podemos imaginar dos versiones del Doppelgänger virtual, una «fuerte» y otra «débil», que tal vez no sean posibilidades alternativas sino etapas sucesivas de un mismo proceso. En su versión fuerte, nuestro doble digital tendría voluntad propia —o funcionaría como si la tuviera, lo que a efectos prácticos vendría a ser lo mismo— y nos dirigiría con la firmeza de un superego —nunca mejor dicho— insobornable. En su versión débil, el gemelo electrónico se limitaría a sugerirnos, con la impersonalidad de un GPS, el camino a seguir en cada momento; pero lo haría con tal solvencia y conocimiento de causa que sería muy difícil —y tal vez insensato— no hacerle caso. Con el tiempo, miles de millones de Doppelgänger individuales podrían integrarse en una superinteligencia de enjambre depositaria de los conocimientos, aspiraciones y temores de toda la humanidad, y capaz, por ende, de administrar sus recursos mejor que cualquier gobierno.

A mediados del siglo pasado, Arthur C. Clarke dijo que, si inventáramos máquinas inteligentes, sería lo último que nos dejarían inventar. Y Asimov replicó que el único peligro de las máquinas inteligentes era que no llegaran a tiempo de salvarnos de nosotros mismos. Puede que los dos tuvieran razón.


Premoniciones y desatinos: el vestuario en las películas de ciencia ficción

Keanu Reeves, Paul Goddard y Carrie-Anne Moss durante el rodaje de The Matrix, 1999. Fotografía: Warner Bros. / Village Roadshow Pictures.

El cineasta James Cameron afirma en su libro Historia de la ciencia ficción que esta nunca predice el futuro, pero puede prevenirnos de él si le prestamos atención.

Esta sentencia se podría aplicar a muchos de los artefactos que aparecen en las películas del género —más si son del modelo apocalíptico— y es del todo cierto que en materia de predicciones muchos de los filmes, de momento y que sepamos, han desviado el tiro en sus vaticinios. O tal vez nos han alertado con tiempo y hemos tomado buena nota, como sugiere el director de Terminator, Aliens o Avatar, por reseñar parte del currículum que le otorga un doctorado en el tema.

En lo que se han equivocado bastante casi todas las series y largometrajes es en cómo íbamos a ir vestidos ahora que ya ha llegado ese futuro que imaginaban las producciones cinematográficas del siglo pasado.

Error de 180º.

Tengamos en cuenta, antes de nada, que el atuendo forma parte de la elaboración de los arquetipos en el cine, como ocurre con las gabardinas de los detectives o los borsalinos que suelen usar los gánsteres; si todavía funcionan es porque en las pantallas el hábito sí hace al monje.

El cine fantástico ha ido creando algunos clichés para los habitantes del porvenir —todos uniformados y con ropa monocolor, el aspecto de los extraterrestres, calvos y con ojos tremendos, o el de los científicos, invariablemente flacos— instalados en el imaginario de los aficionados al género de ciencia ficción porque constituyen una parte de su identidad.

Sin embargo, ni los diseños ni los materiales que han lucido los personajes en el celuloide han determinado lo que realmente usamos en la actualidad y si en algo se asemejan nuestras prendas a lo que preveían las grandes producciones es porque algún creativo se ha inspirado en esas películas. Las vestimentas a las que parecíamos abocados los seres humanos han tenido poco o nulo éxito en aquel futurible en el que vivimos ahora.

El origen de los estereotipos se remonta a la aparición de un nuevo género literario en el siglo XIX que elucubraba sobre sociedades futuras y universos paralelos basándose en los descubrimientos científicos de la época. La literatura, que ya de por sí es fábula, añadía el componente de la ciencia para pensar en un futuro casi más horripilante que el previsto por algunos de los visionarios precedentes.

Hace doscientos años que vieron la luz los primeros relatos que mezclaban fantasía y terror: Frankenstein de Mary Shelley (1818), Jules Verne y sus novelas de viajes imposibles en los sesenta, o H. G. Wells, a caballo entre los dos siglos, conjeturaban sobre los efectos para los humanos de las nuevas tecnologías tildándolas, por lo general, de funestas.

Esos iluminados fueron precursores de las llamadas distopías del siglo XX, obras que describen mundos imaginarios terroríficos, deshumanizados y sometidos a la dictadura —implacable— de científicos que se han hecho con el poder o de poderosos que se han apropiado de los instrumentos de la ciencia.

Las sociedades que imaginaron A. Huxley en Un mundo feliz (1932), G. Orwell en 1984 (1948) o R. Bradbury en sus Crónicas marcianas (1950) y Farenheit 451 (1953) eran antiutópicas, monocolores, de pensamiento único, con estructuras jerarquizadas o militarizadas y dominadas por las máquinas: la cosa no pintaba muy bien para la humanidad como especie.

Al margen de esas grandes obras, surgió una literatura popular, conocida como pulp —llamada así porque se plasmaba en rústica con pulpa vegetal—, que trataba muy libremente casi todos los géneros y, entre ellos, una ciencia ficción más bajuna, poblada de héroes con superpoderes galácticos; a veces estos libros llevaban ilustraciones o eran un conjunto de viñetas de muy fácil lectura. Fueron muy célebres pero muy denostados por las élites culturales, que los consideraban bodrios dignos de las clases a las que iban dirigidos. En España se llamaron folletines y se leían tan ávidamente como cambiaban de mano.

Las novelas pulp tuvieron mucho que ver en el nacimiento de los cómics, que desde mediados de siglo aparecían periódicamente en la prensa estadounidense; en ellos la fantasía se desbordaba, porque el dibujo así lo permitía, creando héroes como Flash Gordon (1934), padre putativo de muchos protagonistas del celuloide.

El cine y la televisión, que adaptaron todo tipo de literatura a la nueva sociedad de la imagen, se fijaron enseguida en los escritos fantásticos, que eran muy impactantes y que podían dar mucho juego en la pantalla.

Las producciones de los relatos futuristas resultaban bastante caras, pues había que edificar mundos ficticios para los que, a falta de referencias, se recurría a lo conocido y a civilizaciones antiguas, compaginando leyendas con lo más novedoso del panorama científico y con lo más avanzado del ambiente del momento.

Las primeras películas de ciencia ficción integraban en las vidas de sus protagonistas lo último en tecnología y revelaban para el gran público inventos inverosímiles de universos quiméricos que hoy nos resultan del todo cotidianos, como ocurre, por ejemplo, con ordenadores y mandos electrónicos; otros se fueron directamente al cajón del olvido o han sido superados por la propia realidad, cuyos afanes de progreso ya conocemos.

Brigitte Helm durante el rodaje de Metropolis, 1927. Fotografía: Cordon Press.

Las estructuras sociales, los habitáculos, las naves y otros vehículos de transporte, los medios de comunicación, los aparatejos y el vestuario se diseñaron atendiendo a las figuraciones de los textos con la concurrencia de las nuevas técnicas; para todo ello se echó mano, abierta o subrepticiamente, de las pulp —el caso de Batman, por ejemplo— y de los cómics.

Los diseñadores de vestuario no eran imprescindibles en una producción cinematográfica y tampoco se disponía de los materiales que hoy tenemos y que pueden determinar los cánones de la indumentaria: a principios del siglo XX eran exclusivamente de origen natural, ya animal (proteicos), ya vegetal (celulósicos), y no se podía jugar con ellos como se hace ahora. Los procedimientos con los que se trataban esos materiales eran los tradicionales —tejidos de urdimbre o punto, apelmazados, etc.—, que tenían sus límites, aunque estos evolucionarían también al compás de la tecnología.

Desde los inicios del cine hasta finales de los años cincuenta el vestuario cinematográfico reflejaba, por lo general, la moda de la época en la que se rodaban las películas, aunque el argumento estuviera situado en años o incluso siglos muy posteriores, y se le prestaba menos atención que a los cacharros estrambóticos que aparecían en ellas.

Pero a partir de la Segunda Guerra Mundial las novedades se sucedieron a ritmo vertiginoso: aparecieron las fibras artificiales, derivadas de productos de origen animal y vegetal, y las sintéticas, procedentes de derivados del petróleo, que, gracias a su ductilidad, abrieron la inventiva a todo tipo de diseños.

Algunas, como el rayón, que ya se conocía con anterioridad a la guerra, fueron incorporándose a la vida cotidiana —paracaídas y medias de señora—. En 1938 DuPont se hace con la patente del nailon, un tejido sintético que revolucionó los textiles y cuyas propiedades más importantes eran la elasticidad, la resistencia, la facilidad de lavado y de secado y la eliminación de las arrugas.

En 1944 aparecen las fibras acrílicas trabajadas como género de punto, comercializadas por DuPont con el nombre de Orlón, que se caracterizaban por su suavidad y por ser muy lustrosas, aunque daban mucho calor. En los años cincuenta se crean en Inglaterra las fibras de poliéster, que añadían elasticidad y solidez a los tejidos, pero eran muy sensibles a la acción del calor y generaban incomodísimas cargas electrostáticas, y, a finales de la misma década, también DuPont registra el elastano, más conocido por licra, que elimina muchos de los inconvenientes de los anteriores y añade su gran elasticidad, la resistencia al calor y un secado muy rápido.

Estos nuevos tejidos, que revolucionaron la costura, se emplearon en los vestuarios de las películas e introdujeron la modernidad en sus diseños; dieron también relevancia a los profesionales del ramo que empezaron a aparecer en los créditos y a ser demandados por las grandes productoras.

La primera película de género fantástico fue El viaje a la Luna, rodada por G. Méliès en 1902, en blanco y negro y muda, cuyos protagonistas formaban dos grupos bien diferenciados: los astrónomos, por un lado, y, por otro, el ejército de selenitas que, al mando de su rey, defendían el territorio lunar.

Los astrónomos vestían para su viaje levitas y chisteras, pero los selenitas, ejército de monstruitos, llevaban unos uniformes rayados con máscaras que les identificaban directamente como extraterrestres.

Conmueve la ingenuidad con la que se presentaban los personajes en esos tiempos y la simpleza con la que se transmitían dos estereotipos: mientras los científicos vestían ropas reconocibles para sus contemporáneos, los selenitas tenían un aspecto casi diabólico al estilo de las pinturas que desde la Edad Media representan a los demonios y de las que parecen copiar sus modelos —como las de la Capilla de los Españoles en Santa Maria Novella de Florencia—.

En 1929 Fritz Lang estrenó Metrópolis, igualmente muda, que planteaba una visión apocalíptica de la sociedad del futuro, totalmente distópica, formada por dos clases sociales: una élite de propietarios/pensadores y una casta de trabajadores.

Se rodó en el periodo de entreguerras, cuando ya había triunfado la Revolución soviética y se estaba gestando el crack económico que produjo tanta ruina; estos acontecimientos se filtraron en la cinta, cuya acción se situaba en un hipotético año 2000 al que se trasladaban temas como la lucha de clases y la alienación del individuo en los regímenes comunistas: los trabajadores aparecen vestidos con idénticas ropas de trabajo y formando parte de una masa ingente de explotados por la élite social que dispone de la riqueza. Los obreros se mueven, perfectamente organizados en algunas escenas, de la misma manera que se moverían los soldados de un ejército; quizá eran imágenes premonitorias del nazismo.

Lang confió el vestuario a Aenne Willkomm, diseñadora de moda, que optó por vestir a las élites con trajes futuristas pero inspirados en el art déco, mientras los proletarios lo hacían con uniformes de color neutro totalmente anodinos.

Las ideas de alienación mental y jerarquía/militarización se trasladaban al espectador precisamente a través de la uniformidad del vestuario de las clases explotadas, lo que influiría en algunas producciones posteriores que recogen ese binomio como ocurrió en las adaptaciones al cine de las obras de Huxley, Orwell y Bradbury.

Mientras tanto, en los Estados Unidos, apareció como novedad la conocida como ropa anatómica que cubre e individualiza cada una de las partes del cuerpo —los brazos, el tronco y las piernas— y que permite una movilidad mayor; era el modelo que vestían los personajes de condición social inferior, pero acabó imponiéndose como atuendo futurista en forma de monos, o bien cubriendo toda la figura como si de una segunda piel se tratara, como ya lucían los héroes de las pulp y de los cómics.

Natalie Portman durante el rodaje de Star Wars: Episode I – The Phantom Menace, 1999. Fotografía: Lucasfilm / Disney.

Poco después, dos acontecimientos especialmente significativos se conjugaron para despertar el interés tanto en la adaptación de novelas como en la producción de guiones originales: se extendió el uso de la televisión, inventada en 1926, y se fundó la NASA en 1958.

El primero abría la ventana a la cultura de masas y el segundo ampliaba el espectro de los temas futuristas con las aventuras espaciales.

A partir de la década de los sesenta se disparó la realización de series para televisión y de películas para la gran pantalla y en ellas tuvieron ya un papel fundamental los diseñadores de vestuario.

La NASA contrató a Wernher von Braun, un ingeniero alemán que tuvo como ayudante a Harry Lange, también alemán y emigrado a los Estados Unidos en la década de los cincuenta; recibieron el encargo de diseñar los primeros trajes de astronautas y esta experiencia haría saltar a Lange al mundo del celuloide con 2001: Una odisea en el espacio de Stanley Kubrick, que lo fichó como diseñador. Sus conocimientos técnicos, unidos a una poderosa imaginación y un perfeccionismo extremo, lo llevaron a ser nominado para su primer Óscar y a ser reclamado por otros directores: George Lucas lo reclutó para la trilogía de Star Wars, por cuyos diseños recibió su segunda nominación a los Óscar.

Para La guerra de las galaxias aplicó algunos de los elementos que ya se habían empleado en las primeras películas de ciencia ficción, y en ella se deja sentir mucho la influencia de sus trabajos para la agencia espacial: los personajes importantes vestían con túnicas amplias que no señalaban ningún aspecto de su anatomía, confiriéndoles un aura de autoridad; los colores utilizados eran monocromos, fundamentalmente blancos y neutros, y se hacían guiños a la historia en algún peinado, como los rodetes que luce la princesa Leia Organa y que tanto recuerdan a los de la Dama de Elche.

Menos espaciales se mostraban los diseños que Jacques Fonteray realizaría para la adaptación del cómic fanta-erótico Barbarella, del director francés Roger Vadim, en 1967: bodys pegados al cuerpo, de charol y metalizados, con botas altas, en colores neutros —excepto un traje verde diseñado por Paco Rabanne—. También se encargó a Fonteray el diseño de vestuario de Moonraker, película de la serie de James Bond rodada en 1979 con la que el superagente hace una incursión en el espacio sideral.

Las novelas de ciencia ficción que se llevaron a imágenes también muestran diseños uniformados y monocolores: en la serie para TV Un mundo feliz, producida en 1980, se clasifica a los individuos estandarizados según los colores de su casta: verde para los beta, caqui para los delta y negro para los epsilones. En el mismo año, la BBC produjo una miniserie basada en las Crónicas marcianas de Bradbury, protagonizada por Rock Hudson, en la que los extraterrestres, vestidos por Kent Warner, lucían túnicas blancas y brillantes totalmente uniformadas.

De la misma manera, uniformados pero con los colores oscuros de la era postpunk —mallas rotas, chaquetas de cuero, grandes cuellos y tacones con puntas— visten los personajes de Blade Runner, que R. Scott dirigió en 1982 y cuyo vestuario, diseñado por Michael Kaplan, recibió un premio Bafta y el homenaje en forma de colecciones de moda de Alexander McQueen en 1998 y J. P. Gaultier en 2009.

De tono oscuro es asimismo el vestuario totalmente uniformado que visten los personajes de la trilogía Matrix (1999-2003) dirigida por las hermanas Wachowski, diseñado por Kym Barret, que pretendía anunciar la llegada de un nuevo milenio posmoderno en el que vestiríamos solo ropas funcionales y de carácter simbólico. O sea, y una vez más, uniformados y monocromáticos.

Si las películas intentaban predecir mundos venideros, es evidente que en cuestiones de vestimenta, como ya se ha dicho, no acertaron nada de nada, porque la tecnología apunta en la actualidad a otros objetivos: el reciclaje de los materiales, el aprovechamiento ecológico de sus propiedades con la reducción del gasto energético —mayor para la obtención de fibras naturales— y la invención de tejidos inteligentes, como los transpirables e impermeables, los que aprovechan el calor corporal mediante la incorporación de microcápsulas PCM, los cosmetotextiles, los que conducen la electricidad, los que tienen memoria de forma… y tantos otros que, ellos sí, parecen de ciencia ficción.

El diseño de moda es hoy lo contrario de uniforme y monocolor, entre otras razones porque se ha convertido en una industria mundial que genera muchos capitales y puestos de trabajo.

El cine, como la vida, va por su propio camino. Ya lo dijo Martin Scorsese al recibir el Premio Princesa de Asturias de las Artes: «Lo notable del cine para mí es que siempre es el presente».

Y está claro que, para este presente, los diseñadores de las ropas de ciencia ficción atinaron bastante poco.