Sega does what Nintendon’t!

sega nintendo
Japón, 1986. Fotografía: Kaku Kurita / Getty.

A principios de los noventa, como no existía Twitter, la gente se peleaba en la calle. Era una noble costumbre cultivada por la sociedad desde la misma infancia, porque por entonces todo patio de colegio era un cuadrilátero oficial para la gresca. Ocurría también que, siendo niño a principios de los noventa, solo existían dos bandos donde militar y por los que partirse la cara en el recreo: Nintendo o Sega. Dos compañías de videojuegos capaces de contagiar su rivalidad a sus propios usuarios preadolescentes. Existen pocas cosas más ridículas que millones de consumidores participando en una guerra empresarial, y probablemente una de ellas sea hacerlo en facciones lideradas por un fontanero italiano o un puercoespín azul. Pero la primera gran guerra de consolas tuvo lugar de ese modo, y la historia de ambos bandos se construyó sobre misioneros del siglo XVI, ludópatas portugueses, yakuzas aficionadas a las cartas cuquis, hoteles ideados para echar quiquis y soldados estadounidenses enganchados a las tragaperras durante la Segunda Guerra Mundial. 

Nintendo

En 1549, el navarro san Francisco Javier se presentó por sorpresa en Japón junto a un montón de jesuitas con la idea de evangelizar a los exóticos asiáticos. Había llegado a tierras orientales utilizando un pasaporte portugués porque, tras ver cómo el cardenal Cisneros demolía el Reino de Navarra, el evangelizador opinaba que antes luso que de Castilla. Lo interesante es que aquel hombre desembarcó acompañado de una tripulación portuguesa que portaba algo más contagioso que la fe cristiana: una baraja de cartas. Entre sermón y sermón, los lusos no solo tuvieron la estupenda ocurrencia de enseñar a los japoneses a jugar con los naipes, sino también cómo hacerlo apostando dinero. Fue una idea cojonuda y, en cuestión de meses, medio país organizaba timbas ilegales en el sótano de casa mientras el gobierno japonés prohibía las barajas occidentales para evitar tanta apuesta desmadrada. Pero la recién establecida población ludópata no tardó en driblar el veto ideando la hanafuda, una baraja de cartas donde se sustituían los números occidentales por flora alegre e iconografía tradicional japonesa. Gracias a ello, en Japón se apañaron para continuar fundiéndose ahorros sobre tapetes hasta que, a mediados del siglo XIX, la ley condenó también los naipes locales. 

En 1889, las prohibiciones gubernamentales comenzaron a evaporarse y un artesano llamado Fusajirō Yamauchi razonó que era buen momento para cultivar billetes. El hombre inauguró una tienda de cartas hanafuda en Kioto; bautizó la empresa como «Nintendo Koppai» y fabricó las cartas a mano a partir de la corteza de árboles autóctonos. Era un mercado de nicho, pero resultó fructífero por razones inesperadas: los miembros de la mafia japonesa, la Yakuza, estaban enganchados a las apuestas con naipes, y acumulaban las barajas de Nintendo como quien caza Pokémon. Ante la demanda, Yamauchi expandió un negocio que, como era tradición, heredarían sus descendientes. El fundador adoptó a su yerno, Sekiryo Kaneda, para colocarlo al frente de Nintendo en 1929. Kaneda se jubiló a principios de los años cincuenta tras nombrar jefazo supremo a Hiroshi Yamauchi, su nieto. Y este, al observar que la jugada de las cartas ya no resultaba lucrativa, decidió reinventar la firma. Durante los años posteriores, Nintendo tanteó otras líneas de negocio que también recurrían a las tradiciones milenarias del pueblo japonés: paquetitos de arroz instantáneo, juegos de mesa, un servicio de taxis o un insólito love hotel que el salaryman medio podía utilizar como discreto picadero. Todas aquellas iniciativas fracasaron hasta que, en los setenta, la compañía razonó que el futuro radicaba en cacharrear con circuitos. A partir de entonces, Nintendo gozó de éxito y fama lanzando al mercado pistolas electrónicas de juguete, máquinas extravagantes que medían la compatibilidad de una pareja o unas prehistóricas consolas denominadas Color TV-Game. A la altura de los ochenta, Nintendo había enganchado a medio planeta con las rudimentarias y encantadoras consolas portátiles Game & Watch, la recreativa Donkey Kong y una videoconsola de cartuchos intercambiables que parecía fruto de la magia arcana. 

La conclusión lógica que extraemos de todo esto es que desembarcar con unos tahúres portugueses en el Japón feudal para explicar las bondades de Cristo puede provocar que, varios siglos más tarde, la gente acabe vitoreando a un fontanero italiano que aplasta cabezas de tortugas a pisotones. 

Sega

En tiempos de guerra, ciertos negocios son trinchera. Irving Bromberg, su hijo Martin Bromley, y James L. Humpert lo sabían, y por eso mismo se aliaron en 1940 para montar Standard Games en Honolulu (Hawái): un negocio nacido con la intención de colocar tragaperras en las bases militares estadounidenses, e ideado cuando aquellos emprendedores, dos de los cuales curraban en el astillero de Pearl Harbor, intuyeron que las instalaciones del ejército estarían muy concurridas en un futuro inmediato por culpa de una trifulca conocida como Segunda Guerra Mundial. La empresa resultó rentable, pero, tras el conflicto bélico, sus fundadores optaron por cerrar el chiringuito y abrir otro similar bajo un nuevo nombre: Service Games. En los años cincuenta, el gobierno de Estados Unidos se puso serio y vetó los juegos de azar en cualquier instalación militar erigida sobre suelo estadounidense, dejando a la compañía en bragas. Pero Martin Bromley, que no era ajeno a los problemas con la ley, ideó una estratagema para evitar merendarse la montaña de tragaperras que apilaba en el almacén: estableció una sede de Service Games en Tokio y comenzó a instalar sus máquinas en los barracones estadounidenses plantados sobre tierras japonesas. Paseando sus cacharros de un lado a otro del mundo no solo salvó los trastos, sino que además expandió su franquicia hacia Corea del Sur, Filipinas, Vietnam, Inglaterra, Europa del Este y cualquier otro lugar en el extranjero con militares ociosos a tiro. En 1954, en una de aquellas tragaperras se estampó una palabra extraña, «Sega», nacida tras podarle sílabas a Service Games. 

A partir de entonces, la estructura de la compañía hizo malabares para evitar la persecución gubernamental: Service Games se disolvió y resurgió como un par de nuevas empresas de pinta muy japonesa (Nihon Goraku Bussan y Nihon Kikai Seizō) y ambas se fusionaron con Rosen Enterprises, un negocio establecido en Japón, pero dirigido por un oficial del ejército aéreo estadounidense, para alumbrar una reluciente Sega Enterprises, Ltd. Aquella sería adquirida por Gulf and Western Industries y terminaría troceada en dos bandos, el estadounidense y el japonés, separados por un océano. 

Entre medias, Sega comenzaría a importar cosas más divertidas que las tragaperras sacacuartos: pinballs, tocadiscos Rock-Ola y juegos de afinar puntería con una light gun. En cierto momento, en sus talleres de mantenimiento se pusieron creativos y ensamblaron Periscope, una maquinita que permitía guerrear desde un submarino. Un juguete totalmente mecánico, con enemigos de plástico y disparos simulados mediante hileras de bombillas que arrasó entre el público propiciando que la empresa virase hacia creaciones más lúdicas. Gracias a ello, Sega amasó fortuna en los setenta construyendo decenas de videojuegos para salones recreativos y se animó a fabricar consolas propias. A principios de los noventa, la empresa se ató una bandana a la cabeza y se arrojó en una misión kamikaze: enfrentarse a un titán llamado Nintendo que poseía el control total del sector.

La conclusión que podemos sacar de todo esto es que desplumar a soldados estadounidenses durante una guerra mundial puede provocar que, varios siglos más tarde, la gente glorifique a un puercoespín azul espídico que corretea por el monte vistiendo guantes y calzado deportivo. 

Console Wars

El término console war se acuñó para referirse a las coloridas peleas, publicitarias y tecnológicas, que tenían lugar cuando dos o más compañías rivales presentaban nuevas consolas. Pero de entre todas las guerras de hardware y videojuegos acontecidas, la más notable y famosa fue la librada entre Nintendo y Sega, la que originó el propio concepto de console war.

Tener a un fontanero italiano bigotón como protagonista principal parece una ocurrencia más propia de una película porno de Ron Jeremy que de un videojuego familiar sobre vivir aventuras entre mundos fantásticos. Pero, por alguna razón, en Nintendo decidieron que dicha silueta era carne de mascota oficial. Shigeru Miyamoto diseñó el aspecto del personaje con un puñado de píxeles y forzado por las limitaciones tecnológicas: endosándole un bigote para no tener que dibujar una boca, calzándole gorra para evitar animar una cabellera y vistiéndolo con rojos y azules chillones para que destacara en la pantalla. Miyamoto otorgó al monigote nacionalidad italiana, residencia en Nueva York, oficio de fontanero y el nombre de un caballero a quien Nintendo debía dinero por los alquileres de un almacén: Mario. El nuevo héroe se estrenó como protagonista anónimo en Donkey Kong, ejerció de villano con nombre en Donkey Kong Jr. y presentó a su hermano Luigi en Mario Bros, tres máquinas recreativas que antecedieron su invasión de los hogares. En 1983, Nintendo lanzó en Japón una consola doméstica llamada Famicon (Family Computer) con pinta de nave espacial de juguete y ocho bits en su interior. Años más tarde, la remodeló en forma de caja grisácea para hacerla más formal, la rebautizó NES (Nintendo Entertainment System) y la exportó al resto del planeta junto a un nuevo juego del italiano neoyorquino: Super Mario Bros. El producto triunfó a lo bestia, convirtiendo la marca en religión y el nombre de la compañía en el término genérico con el que los caducos adultos se referían a las consolas, los «nintendos». En cuestión de años, la casa del fontanero controló casi por completo el ecosistema doméstico de los videojuegos. 

Sega intentaba por entonces hacerse un hueco en el mercado. Pero tras presentar su propia línea de consolas, la serie SG-1000, y lanzar una máquina que parecía haber sido bautizada por Homer Simpson, la Master System, sus logros andaban muy lejos de la competencia. Además, en Nintendo ejercían un hermoso monopolio, con desarrolladoras de juegos y tiendas trabajando casi en exclusiva para ellos bajo la velada amenaza de perder contratos si tonteaban con el enemigo. En Sega confeccionaron una nueva máquina llamada Mega Drive, rebautizada Genesis en Norteamérica, que contenía el doble de bits que la NES, dieciséis. La presentaron con juegos protagonizados por fichajes famosos, gente como Michael Jackson o Joe Montana, y la publicitaron con un eslogan genial que se burlaba de la competencia: «Genesis does what Nintendon’t!». Pero no llegó a vender lo previsto, hasta que con el cambio de década la cosa se puso seria.

Los noventa fueron años confusos: la gente no sabía cómo asimilar la resaca ochentera, la ironía no se había inventado, la informática era considerada brujería, el punk ya no tenía sentido y el grunge no se aclaraba sobre si prefería ser antisistema o pedir unas pizzas y pasar de todo. Como consecuencia, la juventud andaba perdida, no sabía colocarse la visera de la gorra en la dirección correcta y solo se preocupaba por molar. Y esto último sería un factor importantísimo durante la guerra de las consolas. En 1990, Hayao Nakayama, presidente de la división japonesa de Sega y usuario de una cortinilla de pelo para cubrir la calva que avergonzaría a Donald Trump, asaltó en una playa hawaiana al agresivo publicista Tom Kalinske —un tipo que había revivido marcas como Barbie o Hot Wheels e inventado otras como He-Man— cuando el segundo se encontraba de vacaciones con su familia y lo convenció para dirigir el marketing del nuevo trasto de dieciséis bits. Kalinske elaboró un plan de batalla basado en reducir el precio de la consola, apuntar al público adolescente estadounidense y meterle muchísima caña a Nintendo en los anuncios. A ninguno de los ejecutivos japoneses les convenció dicha estrategia, pero, intuyendo que en Estados Unidos eran criaturas extrañas, le dieron barra libre y que fuese lo que Dios quisiera. El publicista también apostó por vender la consola junto a Sonic the Hedgehog, un videojuego protagonizado por la nueva mascota de Sega. Sonic había sido diseñado por Naoto Ōshima como un erizo que corría a toda leche, con pigmentación azul a juego con el logo de Sega, zapatos llamativos basados en el calzado de Michael Jackson y una actitud molona inspirada en la personalidad de un Bill Clinton sobre el que todavía no planeaban las coñitas con el «Despacho Oral». 

El marketing fue brutal: Kalinske lanzó anuncios televisivos donde humillaban a los productos de Nintendo, anunció especificaciones técnicas imaginarias, como blast processing, que no significaban nada, pero lo molaban todo, y vendió que sus juegos eran más salvajes y violentos que los de su rival. También acosó a la cadena de comercios Walmart, reacia a vender su consola para evitar cabreos de Nintendo, rodeando sus tiendas con letreros publicitarios de Sega y abriendo locales en sus cercanías donde los niños jugaban gratis a la Mega Drive. Walmart acabó cediendo y la secuela de Sonic fue presentada en los centros comerciales por estrellas de la chavalada como Jonathan Taylor Thomas o el desaparecido Dustin Diamond, y la juventud absorbió la idea de que solo se podía ser guay en el bando de Sega. Era la artimaña perfecta para una época donde la MTV marcaba el ritmo y las bebidas de frutas se veían obligadas a estampar un «Radical» en la etiqueta para que los críos las ingiriesen. En Nintendo, a aquellas alturas tenían una consola más potente, la Super Nintendo, con juegos impecables y mucho mejor diseñados, pero la apisonadora publicitaria hizo que Sega los adelantase en el mercado estadounidense durante varias navidades. El terreno portátil era un caso aparte: la Game Boy de Nintendo fue un ladrillo de pantalla monocroma, pero machacó sin dificultades a la Game Gear de Sega, una portátil a todo color que se antojaba casi inútil por devorar pilas a velocidades absurdas. La guerra de las consolas se encrudeció durante meses en un mercado mucho mejor repartido. Nintendo recuperó el terreno con ingenios como un chip Super FX, que permitía juguetear con polígonos en tres dimensiones, o aventuras como Donkey Kong Country, que aparentaban más bits de los que eran posibles. Los padres de Mario Bros también hicieron algo que años atrás hubiese sido impensable: emitir anuncios desmadrados y sobrados de chulería que se reían de su competidora. Sega contraatacó pariendo aparatos loquísimos, el Mega-CD y el 32X, que era posible acoplar a la Mega Drive para obtener una máquina más potente, pero se les olvidó acompañar aquellos puzles tecnológicos de juegos dignos.

En 1995, Sega se presentó en la feria de videojuegos Electronic Entertainment Expo con una sonrisa en la cara y una nueva máquina bajo el brazo, la Sega Saturn. A Nintendo todavía le faltaban meses para lanzar su nueva consola y la única competencia a la vista era una compañía llamada Sony que traía un juguete propio, pese a no tener experiencia previa con videojuegos. Durante la presentación de Sega, Kalinske repasó las virtudes de su consola de nombre planetario y anunció su disponibilidad inmediata a un precio de venta de 399 dólares. A continuación, un miembro de Sony expuso las bondades de su firma antes de dar paso a su jefazo, Steve Race, para que hablara en detalle de la novedosa PlayStation. Race subió al estrado, soltó un «299 (dólares)» y se retiró entre aplausos de un público que ya intuía que en Sega paladeaban el sabor del barro. 

Kalinske dejaría Sega en 1996 tras muchas desavenencias con la directiva japonesa. Sega abandonaría el desarrollo de videoconsolas tras encadenar los batacazos del Mega-CD, la 32X, Saturn y la futura Dreamcast. Desde entonces, solo programaría videojuegos para terceros, entre los que se encontraban aquellas Nintendo y Sony que fueron su competencia. Sonic protagonizaría numerosas aventuras que, salvo puntuales excepciones, decepcionarían por carecer del lustre de antaño. Nintendo continuaría a su bola, fabricando consolas insólitas que serían un fracaso (Virtual Boy y Wii U), un tropezón relativo (GameCube), un triunfo (Nintendo 64) o un éxito colosal (Wii, DS y Switch); Mario gozaría de nuevas entregas que redefinirían por completo la industria; y Sony se convertiría en una de las firmas más potentes del sector a nivel mundial.

La conclusión que podemos sacar de todo esto es que, en la guerra de las consolas, a veces no las ves venir. O que Sony does what Sega and Nintendon’t!


Jugar a no hacer nada

Sonic the Hedgehog.

Existe un modo muy sencillo de saber si un videojuego ha sido desarrollado con mimo por parte de sus creadores: no hacer nada. Y, más concretamente, no hacer nada durante un cierto lapso de tiempo. Esperar sin tocar ningún botón, mantener al protagonista de la aventura libre de toda orden, completamente estático en su posición, y ver qué es lo que ocurre. Si pasados unos instantes el personaje comienza a actuar por su cuenta, si descubrimos que existe una animación para el momento en el que ese muñequito no está haciendo absolutamente nada, esa es una señal de que quienes cosieron y remendaron el juego lo hicieron con un mínimo de interés. Es un pequeño detalle que no resulta infalible a la hora de detectar productos notables, pero que sí sirve para identificar aquellos que se han parido con ciertas ganas y conocimiento del medio. Porque la animación de no hacer nada es un elemento opcional que solo puede existir en el terreno de los videojuegos, pero al mismo tiempo es algo más importante: es la única fisura de un universo ordenado a través de la cual los protagonistas de los juegos pueden ser ellos mismos.

Las denominadas idle animations, animaciones de no hacer nada, son un pequeño añadido que no afecta a la jugabilidad pero embellece el empaque. Una pequeña secuencia donde el protagonista del juego, tras un rato de inactividad, realiza algún tipo de acción impulsado por el aburrimiento. Un ejemplo frecuente y muy recordado es el de Sonic the Hedgehog (1991), el famoso plataformas protagonizado por un erizo antropomórfico que corretea a velocidades disparatadas entre praderas verdes y cielos azulados. En dicho juego, cuando el usuario optaba por dejar a Sonic quieto durante unos cuantos segundos, el propio erizo colocaba los brazos en jarra, lanzaba una mirada impaciente hacia la cámara y comenzaba a dar golpecitos nerviosos con el pie sobre el suelo, a la espera de que el jugador le volviese a poner en marcha para recorrer el escenario a toda hostia. Dicha animación, invisible para aquellos que no le dan ni un segundo de descanso a la partida, era un bonito detalle y al mismo tiempo funcionaba como una vía a través de la cual ese personaje virtual podía insinuar una personalidad propia. Porque aquella era la única ocasión dentro del juego en la que Sonic podía expresar su naturaleza: liberado de las órdenes del usuario, aquel animalillo con calzado deportivo se impacientaba muchísimo y encaraba al jugador si este detenía la acción, porque él había venido a correr y tenía un villano que derrotar. En el resto de videojuegos ocurriría algo similar, las idle animations ofrecen un pequeño espacio de tiempo en el que los píxeles protagonistas actúan por sí mismos, acciones fugaces que nacieron para hacer bonito pero se convirtieron sin querer en un destello que ayudaba a moldear el carácter del personaje.

Estas animaciones se idearon con un espíritu práctico, el de hacer que el avatar de un videojuego no pareciese un maniquí sin vida cuando el jugador dejaba de pulsar botones, pero no tardaron en revelarse como un celebrado detalle estético. Los videojuegos más vetustos carecían de dichas animaciones, en parte por las limitaciones de su época y en parte porque todavía no parecía tan importante dotar de mucha vida a un puñado tosco de píxeles. Pero cuando las consolas evolucionaron lo suficiente como para permitir implementar aquellos gestos sin que supusiese demasiado engorroso, se convirtieron en habituales en la mayoría de juegos de plataformas en 2D y aventuras en 3D. Gracias a las idle animations, cuando los héroes de los videojuegos se sabían libres podían dedicar unos instantes a bailar, a dormir, a jugar, a quejarse, a estirarse, a revisar el equipo o a demoler la cuarta pared y charlar directamente con el jugador. Era el modo más eficaz, y más divertido, de hacer que se mostraran vivos.  

Idle animations

Otros personajes de videojuego compartieron el carácter impaciente de Sonic ante la ausencia del jugador: El gato montés que protagonizaba Bubsy y los pixelados protagonistas de Little Computer People golpeaban la pantalla tratando de llamar la atención del usuario, Wario berreaba «Get on with it!» («¡Manos a la obra!») cuando se aburría de esperar en Wario Land: the Shake Dimension, el niño de Monster Bash disparaba un pedrolo con su tirachinas contra la pantalla si se sabía ignorado, Buster en su Tiny Toons de Mega Drive y Rockford en Boulder Dash golpeaban el suelo con el pie de manera nerviosa al estilo Sonic (el primero incluso llegaba a quedarse dormido de pie), Rayman se dedicaba a llamar a la persona al otro lado de la pantalla y en Sacred los personajes disparaban comentarios como «los dioses incluyeron el botón de pausa para algo» cuando los jugadores los abandonaban sin avisar. Duke Nukem convertiría en un clásico la frase «What are you waiting for? Christmas?» («¿A qué estás esperando? ¿A navidades?») acompañada del crujir de nudillos, para demostrar que estaba cansado de esperar en el divertidísimo Duke Nukem 3D. Y la aventura gráfica Discworld incluyó un detalle maravilloso: Rincewind, el protagonista principal, tras verse abandonado durante demasiado tiempo decidía asomarse en un primerísimo primer plano a la cámara, toquetear mosqueado la pantalla y llamar a gritos al jugador. Lo mejor de todo es que casualmente el personaje estaba doblado por Eric Idle, lo que hacía que aquella fuese la idle animation más redundante de la historia.

Arriba: secuencia de animación de Tiny Toons: Buster’s Hidden Treasure. Abajo: detalle de Discworld, Rayman y Wario Land: the Shake Dimension.

En otros casos, los personajes se marcaban bailes al verse libres de órdenes externas: El murciélago de Aero the Acro-Bat meneaba la cabeza al ritmo de la música mientras la chapita molona de Cool Spot y la estrella de Ristar chasqueaban los dedos al compás, Crash Bandicoot y el dragón Spyro mataban el rato danzando en sus respectivos juegos, en las entregas de LocoRoco no pulsar ningún botón permitía contemplar cómo los gelatinosos personajes canturreaban en tema musical con muchísimo encanto, el héroe de Drawn to Life se atrevía a con los air guitar, Raz danzaba con garbo en Psychonauts y en Kirby’s Dream Land el adorable Kirby bailaba feliz cuando el juego estaba pausado.

Los bailoteos más extraños ocurrían en aquellos juegos en los que el meneo musical suponía un cambio de tono: en Hitman: Blood Money, el asesino a sueldo protagonista se soltaba a bailar si esperábamos el tiempo suficiente en el lugar preciso y frente a la pareja adecuada, pero también danzaba sin acompañante alguno si encontrábamos el bar adecuado. El notable Goldeneye 007 de Wii incluía una fase muy maja en una discoteca de Barcelona, un nivel donde era necesario localizar a un personaje dentro del local. La misión resultaba divertida porque nos obligaba a pasearnos por la pista de baile, entre un gentío que lo estaba dando todo al ritmo del tema «I Remember» de Kaskade y DeadMau5. Y el detallazo del juego era descubrir que al dejar a Bond quietecito, en medio de la zona de baile, el hombre no tardaba demasiado en comenzar a contonearse al ritmo de la música.

El Agente 47 (Hitman: Blood Money) y Crash (Crash Bandicoot N. Sane trilogy) dándolo todo.

Los protagonistas de videojuegos también aprovechaban los paréntesis en la acción para centrarse en sus hobbies: Keen se sentaba en el suelo a leer un libro en Commander Keen 4, Donkey Kong se entretenía con videojuegos (le daba a la Nintendo DS en Donkey Kong Returns, a la Nintendo 3DS en Donkey Kong: Tropical Freeze y a la Switch en la versión para dicha consola de Tropical Freeze), Lady Sia aprovechaba para charlar por el móvil pese a lo anacrónico que eso resultaba en una fantasía medieval, Sonic escuchaba música en un iPod en la versión para iOS de Sonic 4 y el Arnold de Hey Arnold!: The Movie hacía lo mismo con un reproductor de CD, el gatete de Super Phantom Cat mataba el tiempo trasteando con la Switch, el personaje de Coco en el remake de Crash Bandicoot se conectaba a internet con su portátil para cotillear los foros de Reddit sobre el propio juego, los ogros de EverQuest aprovechaban para rascarse las nalgas, Simba en The Lion King cazaba mariposas (que no soltaba hasta que el jugador no agarraba de nuevo el mando) y los protagonistas de ToeJam & Earl se dormirían tan profundamente al ser abandonados como para que fuese necesario aporrear los botones del pad de Mega Drive para despertarlos si queríamos volver al juego.

Algunos insensatos apostarían por el vicio de la nicotina: el monigote protagonista de Grand Theft Auto 2 y el ladronzuelo de Lupin III: Hunt For the Treasure of Legend! aprovecharían para fumar cuando el jugador dejaba de dar señales de vida. En el terreno de los juegos de acción más pura y dura, las idle animations solían permitir al personaje inspeccionar el estado del armamento: Ocurría en Metro Last Night, en Metroid Prime, en la serie Halo (ojo a esto, o a esto otro) y en Battlefield, entre muchísimos otros juegos.

Conker’s Bad Fur Day, Super Phantom Cat, Commander Keen 4, Donkey Kong Returns, y Donkey Kong: Tropical Freeze.

Pero lo cierto es que las mejores animaciones ociosas siempre ha sido aquellas que resultaban inesperadas. En Conker’s Bad Fur Day el personaje mataba el tiempo bebiendo refrescos, jugando al Killer Instinct en la Game Boy, chamuscando mariposas con un lanzallamas, o haciendo girar un yo-yo, pero también ojeando revistas guarras y espetándole al usuario cosas como un «Deja de hacer eso, o te vas a quedar ciego». En Jedi Knight el héroe, Kyle Katarn, aprovechaba para podarse la barba con el sable láser cuando portaba dicha arma en la mano. En Gris, esa acuarela con forma de juego que tanto nos gustó por aquí, el mero ondear de la brisa en la ropa de la protagonista fascinaba por lo artesanal de su animación

En sus idle animations el Spaz de Jazz Jackrabbit 2 disparaba a los cielos derribando un ovni y masticaba un adorable pajarillo que se posaba grácilmente en su dedo. Leisure Suit Larry incluía una animación que humillaba al personaje: cuando Larry se tiraba demasiado tiempo en la calle sin hacer nada, un perrito aparecía en escena y le orinaba sobre la pierna. En el insufrible Bubsy 3D la opinión popular era que las animaciones que aparecían cuando el jugador no hacía nada eran mucho mejores que todo el juego en sí. Porque dejar al gato inmóvil daba pie a diversas secuencias cómicas independientes, sketches donde el personaje hacía trucos de magia, jugaba con una pelota y una paleta, observaba una piraña en una pecera, efectuaba malabares o sacaba un mando a distancia y trasteaba con el brillo, el volumen y diferentes efectos visuales de la propia televisión que habitaba. 

Bubsy 3D y Conker’s Bad Fur Day. Atención en este último al sutil juego de palabras de la revista guarra bautizada «Beaver».

Otras animaciones ociosas mostraban a los personajes jugueteando con su propio cuerpo, en el buen sentido: Rayman en sus entregas tridimensionales utilizaba su propio torso a modo de pelota, el héroe de The Neverhood se desencajaba la cabeza para simular un numerito de títeres y el gusano de tierra enfundado en un traje robótico que protagonizaba el fabuloso Earthworm Jim poseía una de las animaciones más geniales de toda  la historia: aquella en la que utilizaba su propio cuerpo de gusano a modo de comba con la que entretenerse saltando.

Pocas cosas pueden molar más que Earthworm Jim.

La mención para el héroe más apático de todos recae sobre Mega Man, aquel monigote cuya idle animation consistía tan solo en parpadear.

Clásicos del jugar a no hacer nada

Sorprendentemente, en unos juegos tan milimétricamente cuidados como los Mario de Nintendo, las animaciones de no-hacer-nada no se implementaron hasta el Yoshi’s Island de Super Nintendo lanzado en 1995. Las idle animations se presentaron en aquel universo de manera tardía, cuando la saga del fontanero ya llevaba casi una decena de entregas pegando brincos y la competencia las había adoptado como costumbre en los juegos de plataformas. Pero realmente no llegaron a crear escuela en las aventuras bidimensionales de Nintendo: las andanzas de Wario (Wario Land 3 y 4, Wario Land: Shake It) o la princesa Peach (Super Princess Peach) incluyeron ese tipo de animaciones, pero videojuegos como New Super Mario Bros Wii siguieron negándoles a los protagonistas cualquier destello de libre albedrío cuando el jugador soltaba el mando.

En el terreno de las tres dimensiones ocurría lo contrario, desde Super Mario 64, los juegos tridimensionales de la mascota de Nintendo adoptaron la costumbre de incluir secuencias simpáticas cuando no se pulsaba ningún botón durante un buen rato. Animaciones en las que Mario aprovechaba la falta de acción para echarse a dormir y, como buen estereotipo, soñar con diferentes tipos de pasta y platos italianos que iba pronunciando en voz alta. Estas siestas maravillosas tuvieron lugar tanto en Super Mario 64, como en Super Mario Sunshine, Super Mario 64 DS, Super Mario Galaxy o Super Mario Galaxy 2. En Super Mario Odissey, cuando si el jugador dejaba dormitar al héroe durante cierto tiempo, aparecía en escena un pajarillo, de diferente especie según el mundo en el que se hallase Mario, que revoloteaba hasta posarse sobre la nariz del dormilón.

Super Mario Odissey, Super Mario 64, Super Mario Galaxy y Super Mario Sunshine. Siesta all the way.

La saga Zelda en sus entregas en 3D siempre se ha tomado muy en serio los detalles que ayudan a dotar de vida al héroe. Hasta el punto de no conformarse con exhibir un par de animaciones de no-hacer-nada y en su lugar ofrecer un enorme catálogo de ellas según el lugar, la situación o el equipamiento del protagonista. En Ocarina of time, cuando Link andaba ocioso se recolocaba el cinturón, se estiraba, blandía su espada en caso de tenerla desenvainada, se limpiaba el sudor de la frente si se encontraba en una zona desértica, tiritaba en los parajes helados, bostezaba de aburrimiento, tanteaba la colocación de su escudo o golpeaba el suelo con sus botas. Toda una sartenada de animaciones que además variaban si se trataba del Link infante o de su versión adulta (la trama del juego saltaba en el tiempo).

En las posteriores aventuras del personaje, Majora’s Mask, Twilight Princess, The Wind Waker, Skyward Sword o Breath of the Wild se mantuvo la tradición de insuflarle personalidad al héroe más allá del pad al permitirle seguir trasteando con su equipamiento, adormilarse al sentarse durante demasiado tiempo, quejarse de dolor cuando su energía andaba bajo mínimos o temblar si no estaba lo suficientemente abrigado. Las idle animations de Link llegaron a convertirse en una parte tan importante del universo Zelda como para que el personaje las acarrease consigo al aparecer en otros productos: en el juego de lucha Super Smash Bros uno de los movimientos que utiliza Link para vacilar a sus rivales consiste en golpear el suelo del lugar con la punta de sus botas.

Perdiendo el tiempo en The Legend of Zelda: The Twilight Princess, Skyward Sword, The Wnd Waker, Ocarina of Time y Breath of the Wild.

Ready? Fight!

Existe un género concreto en donde las idle animations no son tanto un añadido opcional como la base sobre la que se establece la actitud de cada personaje: los juegos de lucha. Ocurre que en el campo de los videojuegos de tollinas este tipo de animaciones no son tratadas como destellos ocasionales, sino como una constante necesaria. Porque en esos divertimentos de peleas donde la acción es constante e inmediata la idle animation de cada personaje es en realidad su estado por defecto. Es decir, que normalmente los luchadores no pueden estarse quietos, porque eso restaría dinamismo a la acción.

Por eso mismo, tanto en los juegos de lucha uno-contra-uno como en aquellos basados en el concepto de yo-contra-el-barrio, lo habitual es que los personajes no se queden inmóviles jamás cuando si el jugador deja de enviar órdenes. En lugar de eso, los luchadores posan respirando de manera extremadamente exagerada, balanceándose sobre su peso, dejando que su ropa ondee en plan teatral, tensando y destensando los músculos o bailando en el sitio. En muchos casos dichas animaciones son maravillosas: el bailoteo de capoeira de Elena en Street Fighter III, el rollito extravagante que se trae Duo Lon en The King of Gighters XII, el ventilador que le han puesto delante a Gambito y la fabulosa pose en guardia de Spider-Man en Marvel vs Capcom, el estilazo con el micrófono de Rise Kujikawa en Persona 4 Arena Oltimax, los pasos ojo-que-te-meto de Robert García en Art of Fighting 3, las retorcidísimas y muy locas posturas de aquel Zappa poseído por espíritus en la saga Guilty Gear, las malas pulgas de Sabrewulf en Killer Instict o cualquiera de las espectaculares animaciones hechas a mano que lucía Skullgirls.

En algunos casos, pequeños detalles como la moquera repentina de Cammy en Street Fighter IV o su intento de marcarse una pose molona en Street Fighter V también se descubrían como rasgos encantadores. En otras ocasiones las animaciones se columpiaban entre lo vergonzoso y lo ridículo: ocurría con los movimientos masturbatorios que Mr. Bison estrenó en Street Fighter II y reutilizó en sus posteriores apariciones en juegos como SNK vs Capcom, pero también con el Reptile de Mortal Kombat II, que parecía que ejercía de DJ en una rave o el de Mortal Kombat 3 que tenía pinta de tigresa juguetona y con aquel aleteo a lo pajarito de Crane en Martial Masters. En muchas ocasiones, los animadores tiraban descaradamente por colar en estas secuencias la sexplotation más evidente: lo de Mai Shiranui en The King of Fighters XIII era un baile de tetas y la hechicera de Dragon’s Crow era una toda caravana de carretas tirando fuerte.

Aquellos diseños de guerreros en constante movimiento se convirtieron en un rasgo distintivo del juego de lucha. Uno que ha llegado a ser sido invocado a modo de broma en medios ajenos al videojuego: en el episodio «Fight Fighters» de la serie Gravity Falls, un pixelado luchador de videojuego se colaba en la historia. Y cuando uno de los protagonistas del show le sugería que se estuviera quieto, ante el constante bamboleo que demostraba, replicaba con un: «Esto es lo más quieto que puedo estar».

Gravity Falls, «¡This is as still as i can stay!».

Los juegos de rol utilizaron durante las batallas la misma técnica que los juegos de lucha a la hora de darle vidilla al asunto: combatientes animados de manera llamativa, respirando, palpitando y estando en constante movimiento. Y, al igual que ocurría con los juegos de tortazos, también convirtieron esas animaciones en una seña muy propia que otros transformarían en chiste: en el capítulo «La consola» de El asombroso mundo de Gumball los personajes principales parodiaban los tropos de los juegos JRPG al convertirse en protagonistas de uno de ellos. Y cuando tocaba enfrentarse a un enemigo no podían dejar de balancearse durante los combates por culpa de sus idle animations.

Morir sin hacer nada

Las idle animation normalmente son un mero detalle estético, una forma de darle empaque al conjunto que no tiene repercusión real en la partida. Pero existen excepciones crueles a la norma, animaciones de no hacer nada que han sido ideadas con muy mala hostia para castigar al jugador que decide ausentarse. 

Future Knight fue un juego del montón desarrollado por Gremlin Graphics a mediados de los ochenta para los principales ordenadores domésticos de la época: Amstrad CPC, ZX Spectrum,  MSX y Commodore 64. Y también fue una de aquellas aventuras donde, como ocurría con muchos de los programas de su tiempo, la portada molaba muchísimo más que el juego en sí, que en este caso no pasaba de ser un arcade plataformero torpe e impreciso. Lo interesante es que la versión Spectrum de Future Knight incluía un detalle inusual: la posibilidad de palmarla sin hacer nada: si el usuario dejaba de dar órdenes al personaje durante cierto tiempo, el monigote protagonista encaraba al jugador demandando atención, agitaba los bracitos desesperado y finalmente comenzaba a girar sobre sí mismo como una peonza mientras su energía se drenaba a una velocidad disparatada.

A principios de los noventa, la serie de dibujos El pato Darkwing pegó el brinco desde la pequeña pantalla hasta el mundo pixelado. En las consolas NES y Game Boy, los usuarios se encontraron con un par de aventuras muy divertidas con patos, picos, capas y plataformas. Pero por otro lado, los (escasísimos) dueños de una consola Turbografx tuvieron que sufrir un Darkwing Duck esperpéntico, chapucero e infumable que no tenía nada que ver con el de la familia Nintendo. Una conga de malas ideas entre las que destacaba la ocurrencia de arrojar una caja fuerte sobre el protagonista si el jugador no pulsaba ningún botón durante unos cuantos segundos, haciéndole perder una vida de manera instantánea. Para hacerse una idea de lo diabólico del asunto basta echarle un ojo a cómo se enfrentó a ello el bueno de Angry Videogame Nerd. Sorprendentemente, no fue el único juego que se atrevió a lanzar objetos sobre los jugadores vagos: la versión Amiga de Hudson Hawk también arrojaba un piano sobre la cocorota de quienes fueran más estáticos. El plataformas Stinkoman 20X6, una parodia de Mega Man que se puede jugar desde aquí, en lugar de matar prefería infligir daño con la excusa de la congelación, cuando el jugador se mantenía inmóvil en las fases heladas el personaje se convertía en un cubito de hielo y perdía un punto de energía. 

Hudson Hawk y Darkwing Duck.

Ulitsa Dimitrova fue el juego que presentó la idle animation más cruel y experimental. Desarrollado por la artista alemana Lea Schonfelder, Ulitsa Dimitrova tenía más de experiencia que de videojuego al uso: «Quería que el jugador se sintiese mal, que fuese infeliz», explicaba Schonfelder al aclarar las intenciones de su criaturilla «Lo que me gustaba era la idea de tratar mal al jugador. Él siempre pierde y yo encuentro eso divertido». Ulitsa Dimitrova se presentaba como una aventura brevísima, al clásico estilo point and click, donde el usuario asumía el rol de Pjotr, un niño homeless ruso que vivía en un contenedor. Se trataba de un juego donde no existía un objetivo real más allá de vagabundear por la ciudad, adquirir nicotina para fumar cigarrillos en cadena, reventar escaparates con una barra de hierro para mangar género, suministrarle pegamento para esnifar a un amigo adicto, tratar de ligar con niñas de clase alta u obsequiar con botellas de vodka (sisadas) a la madre alcohólica del protagonista que ejercía de prostituta. El carácter cabrón de Ulitsa Dimitrova, un juego inspirado por una visita a San Petersburgo y con gráficos dibujados a boligráfo, llegaba hasta el punto de hacer que el único desenlace posible de la historia pasase por dejar al pobre Pjotr inmóvil en la calle durante el tiempo necesario para que se amodorrase, se tumbase, fuese cubierto por la nieve y acabase muriendo desamparado sobre la acera.

Ulitsa Dimitrova.

Pero la penalización más llamativa por mantener al héroe inmóvil probablemente sea la del sobresaliente Sonic CD. Porque en dicho caso ya no estamos hablando de un juego ignoto (como Future Knight), de un programucho de mierda (como Darkwing Duck), o de una creación independiente con más carácter artístico que lúdico (como Ulitsa Dimitrova), sino de un producto estrella de una franquicia famosa y, en su momento, bastante potente. Por eso mismo, lo que ocurría en Sonic CD cuando soltábamos el pad nadie se lo esperaba: pasados tres minutos, el propio Sonic se aburría de golpear el suelo con el pie y anunciaba, levantando un dedito y exclamando «Im outta here» («Yo me largo de aquí»), su intención de pirárselas del lugar justo antes de saltar fuera de la pantalla y propiciar la aparición del texto «Game Over» que daba por finalizada la partida. Era una genialidad, el mismo erizo que en el Sonic original pataleaba impaciente en caso de no poder corretear por el escenario, aquí decidía tomar el control de sí mismo y largarse voluntariamente del juego porque se le habían hinchado las pelotas de tanto no hacer nada. 


Enciclopedia del videojuego raro de cojones (y II)

Viene de «Enciclopedia del juego raro de cojones (I)»

Lo raro sabe llamar la atención y destacar sobre lo mundano con facilidad. Y aunque el terreno del videojuego está saturado por cientos de productos clónicos y anodinos, también es cierto que entre ellos se esconden decenas de creaciones que jugaron a desafiarlo todo utilizando lo extraño como razón de ser. Juegos raros de cojones protagonizados por jirafas espaciales, congas de culturistas coordinados, animales de naturaleza bíblica compitiendo en carreras sobre la superficie lunar, penes bamboleantes que acuden a reuniones de antiguos alumnos, príncipes del cosmos apilando trastos en una esfera gigantesca o humanoides sin huesos aficionados a partirse la boca entre pogos disparatados. Esta lista es un humilde repaso a algunas de las extravagancias lúdicas más llamativas que nos ha tocado sufrir y disfrutar durante los últimos años.


The Tipyng of the Dead (1999)

Combinar zombis y un componente educativo probablemente sea una de las mejores ocurrencias gestadas por la industria del entretenimiento. En el año 99, a Sega se le ocurrió agarrar el juego de disparos The House of the Dead 2, sustituir las pistolas de plástico por un par de teclados QWERTY en los salones recreativos y obligar a la gente a derrotar a los no muertos tecleando con rapidez textos graciosos en lugar de reventándolos a tiros. La tontería tuvo bastante gracia, el resultado tenía mucho sentido del humor autoconsciente y los protagonistas de la aventura sustituyeron en la pantalla su armamento original por un par de mochilas con teclados endosados. La popularidad de aquel curso de mecanografía con cadáveres propició conversiones y secuelas domésticas para Dreamcast, PlayStation 2, iOS y Pc.


Katamary Damacy (2004)

Katamary Damacy fue un juego para PlayStation 2 de premisa lunática que gozó de suficiente éxito como para agradar al mainstream y convertirse en una franquicia longeva. Una odisea espacial protagonizada por un minúsculo príncipe de cabeza cilíndrica entregado a la labor de restaurar los planetas y estrellas del universo que su padre, el rey del cosmos, se había cargado por accidente. Para lograrlo, el protagonista corretearía por diversos mundos empujando un katamary, una bola mágica a la que se adhería cualquier elemento del entorno de menor tamaño, con el objetivo de formar nuevos planetas y constelaciones a partir de los trastos acumulados. Lo más divertido de esta mecánica de escarabajo pelotero cósmico era el hecho de que amontonar objetos con la bola hacía que la misma creciese hasta adquirir dimensiones delirantes y ser capaz de absorber enseres más grandes. Los niveles arrancaban a ras de suelo, recolectando pequeños elementos como flores o piedras, pero acababan con el katamary convertido en una pelota de diámetro gigantesco capaz de atrapar personas, animales, vehículos e incluso edificios. El concepto era graciosísimo, la trama de fondo un disparate y el rey del cosmos un papanatas adorable. Y además de todo eso, Katamary Damacy había sido bendecido con la secuencia de introducción más espectacular de cualquier universo conocido


Titenic (199?-2005)

Un beat’em up para la consola Nintendo basado en el Titanic de James Cameron. Un cartucho donde los personajes de Jack y Rose se abren camino a través del barco hostiando a la mitad de una muy enervada tripulación y pateándole el culo a un montón de animales que se pasean ariscos por las cubiertas. Titenic era más ilegal que la droga y había sido creado en algún momento de los años noventa por el Hummer Team, un equipo pirata taiwanés de programadores dedicados a crear perversiones sin licencia de franquicias variadas (ellos fueron los papás de Somari, el hijo imposible entre Mario y Sonic). Pero Titenic no vería la luz de manera oficial (dentro de todo lo oficial que puede ser un cartucho piratuelo) hasta el 2005, al incluirse en un multicartucho de aquellos de legalidad dudosa que incluían un porrón de juegos, de los cuales la mitad estaban repetidos.


Playboy Mansion: The Game (2005)

Playboy Mansion: The Game es lo que ocurre cuando alguien decide que la única manera de mejorar The Sims, o la mejor casa de muñecas virtual jamás creada, es añadiendo como escenario la Mansión Playboy, o la casa de muñecas del mundo real envidiada por todos los varones heterosexuales amigos de la prensa lúdico-pajillera. Porque Playboy Mansion: The Game (disponible en PC, PlayStation 2 y Xbox) era exactamente eso: The Sims, pero controlando a Hugh Hefner en su chalet de chicas mientras celebra fiestas non-stop, copula con las queridas, las fotografía para los desplegables y organiza la publicación del número mensual de su magacín estrella. Lo realmente perturbador del asunto no es tanto la propia existencia del juego como la certeza de que, muy probablemente, más de uno se haya autocomplacido durante la adolescencia ante los bamboleos de aquellas bimbos de toscos polígonos.


Arm Joe (2006)

Arm Joe fue un videojuego de lucha uno contra uno para PC programado por Takase, una persona que no era demasiado hábil con los juegos de lucha («Ni siquiera sé hacer un hadoken en Street Fighter II», confesaba) y que dedicó cinco años de su vida a desarrollarlo («Porque no tengo amigos», matizaba). Lo curioso del juego es que se trataba de una adaptación al formato hostia-fina del musical Los miserables, aquella obra que al mismo tiempo estaba basada en la popular novela de Víctor Hugo. El propio título del programa era una coña nacida a partir del nombre de la función en japonés (Aa Mujou, o あぁ 無情) que se pronunciaba de manera similar a «Arm Joe». 

El juego convertía en luchadores a todos los personajes principales del libro tomándose algunas libertades menores como incluir robots o un peluche macarra. Y estaba repleto de movimientos especiales inverosímiles, ataques que iban desde golpear con el amor hasta solicitar la asistencia de un ejército revolucionario o lanzar una barricada entera sobre el oponente. Takase implementó además el inteligente detalle de hacer que los personajes reaccionasen entre ellos de maneras diferentes según a la relación que mantenían en la historia original. Arm Joe lucía un jefe final endiabladamente difícil  (que era la encarnación física de «el Juicio»), estaba desequilibrado hasta el absurdo y en la actualidad se lleva muy mal con los sistemas operativos modernos. Pero fue la adaptación más retorcida e inusual del tochazo de Víctor Hugo y había sido fabricada por alguien que ni siquiera era capaz de lograr que Ryu escupiese un hadoken, tampoco se le puede pedir más.


Sneak King (2006)

En 2006, y en Estados Unidos, Burger King decidió combinar hamburguesas y videojuegos en una misma promoción, uniendo en ella a los dos hobbies más demandados por todo adolescente estadounidense después de los tiroteos en las escuelas. La cadena de restaurantes lo logró incluyendo tres videojuegos exclusivos para Xbox como acompañamiento (por cuatro dólares más) de cualquier menú de la franquicia: Big Bumpin’, un multijugador con varios minijuegos protagonizados por coches de choque, PocketBike Racers, un juego de carreras a bordo de motos minúsculas, y Sneak King, una aventura de sigilo. En todos ellos hacia acto de presencia The King, una de las mascotas más creepies de la historia publicitaria por culpa de una máscara con pinta de cabeza enorme y una sonrisa congelada. Con el tiempo, Sneak King se convertiría en el título más recordado de la remesa Burger King gracias a lo absurdo de su propuesta: rondar a transeúntes sin ser visto para asaltarlos, de puntillas y por la espalda, y sorprenderlos con una hamburguesa gratis acompañada de un alegre bailoteo. O una especie de Metal Gear chusco rebozado en la freidora. Curiosamente, el juego no se molestaba en explicar lo que generaba más preguntas: por qué coño The King no podía entregar las whoopers de cara.


Space Giraffe (2007)

Cualquier cosa llamada «Jirafa espacial» provoca que el público ya se acerque a ella con las expectativas bastante altas. Aunque a la hora de la verdad resultaba difícil intuir qué era lo que estaba pasando en la pantalla al jugar a este shooter psicodélico diseñado por Jeff Minter (creador de Attack of the Mutant Camels, Llamatron 2112 o Tempest 2000) e Ivan Zorzin para la Xbox 360. Los disparos que inundaban la pantalla entre neones olían demasiado a Tempest y la nave protagonista no tenía realmente la silueta de un mamífero cuellilargo. Pero las partidas estaban cargadas de berridos de animales y la palabra «giraffastic» brotaba de tanto en tanto entre brilli-brillis, cumpliendo así la dosis mínima de excentricidades que prometía algo con aquel título. Cuando Space Giraffe fue publicado, numerosos jugadores se quejaron de los dolores de cabeza producidos por el desmadre luminoso y la música que lo acompañaba. Minters contestó públicamente desde su blog de manera muy elegante: «Dejad de quejaros, sentaos, callaos la boca, agarrad el mando, creced y tened un par de huevos […] Y si no lo habéis jugado aún, hacedlo. Esto es como la Marmita, no sabes si te gusta hasta que no lo has probado».


My Girlfriend Is the President (2009)

Escarbar un poco en el mundo de los dating sims (simuladores de citas) supone tarde o temprano acabar haciendo equilibrios sobre la línea que separa la cordura de la demencia absoluta. Porque dentro de este género es posible encontrar absolutamente cualquier cosa imaginable por la mente humana: aventuras que nos permiten ligotear con mujeres gato (Let’s Meow Meow!), dinosaurios aficionados a tocar el ukelele (Jurrasic Heart), cabezas plantadas en una maceta (Tomak: Save the Earth Love Story), las criaturas fantásticas gais y excesivamente musculadas de un pueblecillo rural (Meat Log Mountain), caballos con jeta de hombre (My Horse Prince), filetes de carne (The Bacon Lettuce Biographies), versiones antropomórficas de tanques de la segunda guerra mundial (Panzermadels: Tank Sating Simulator), palomas (Hatoful Boyfriend), neveras (Cold Hearts), grillos (Creature To Koi Shiyo!), el casting de Pacific Rim (Love Love Chau), alpacas (Paca Plus) e incluso impresoras (Love! Brother-kun).

Entre tanto catálogo chalado también figuraba una novela visual romántica llamada My Girlfriend Is the Ppresident. Una aventura que arrancaba con una nave alienígena estrellándose sobre el parlamento de los United States of Nippon y aniquilando a todo el equipo gubernamental del país. Para solventar el marrón, la propia nave culpable del estropicio decidía construir una Snow House (o la fotocopia nada discreta de la Casa Blanca estadounidense) y lavarle el cerebro a todos los habitantes del mundo, haciéndoles creer que el presidente del lugar siempre había sido una chavala adolescente. Una llamada Yukino Ohama que solía sonrojarse durante los discursos públicos y a veces imitaba a un perro. Ocurría que dicha jovencita resultaba ser la vecina e interés romántico del protagonista de este juego, un crío bautizado Junichirō Hondō (parodiando al ministro japonés Junichiro Kouzumi) que sería nombrado vicepresidente a condición de no descubrir el pastel.

A partir de aquí, la historia fluía con Hondō dudando entre seducir a su amiga la presidenta, a la versión humana de la nave alienígena (Starship Ezekiel), a la jefa de personal de la Snow House (Ran Miyoshi) o a la presidenta de Rusia, una chica llamada Irina Vladimirovna Putina porque la sutileza en la referencia a Vladimir Putin era algo que los desarrolladores se habían dejado en el coche. La trama tenía a los personajes lidiando con los conflictos políticos entre Japón y Rusia, superando los dramas en un instituto (al que acudía todo el reparto) cuyo profesorado incluía a un panda y a un viejo con pinta de cura nazi, sobreviviendo a peleas con tentáculos monstruosos, y gestionando crisis de misiles en Corea del Norte. En un momento dado, Hondō lideraba un equipo de comandos para espiar a las chavalas mientras se bañan en pelotas, y a partir de la mitad del juego todo se convertía en una maratón de sexo hentai explícito con muchos gimoteos. La sensación general es que en Japón la ficción no solo es algo de otro planeta, sino que no parece ir muy sobrada de tornillos.


Lose/Lose (2009)

Lose/Lose fue un pequeño videojuego diseñado para Macintosh por Zach Gage que por su propia naturaleza podría etiquetarse también como un troyano, una ruleta rusa o un entretenimiento para masoquistas. Porque, tal y como anuncia su título, se trataba de un juego que al ser ejecutado solo acarrea desgracia y ninguna posibilidad de salir ganando. Lose/Lose era un sencillo matamarcianos donde cada vez que el jugador derribaba una nave enemiga, el programa se encargaba de borrar un archivo al azar del ordenador donde estaba siendo ejecutado. Los oponentes volatilizados tenían el detalle de dejar una pequeña leyenda en la pantalla informando del tipo de archivo que acaba de ser eliminado para siempre, y lo mejor de todo es que el juego no se limita a evaporar los ficheros superficiales. Porque, al borrar el contenido del disco duro de manera aleatoria, Lose/Lose era capaz de llevarse por delante tanto fotos, documentos, vídeos o audios como los ficheros esenciales del sistema operativo (algo que inutilizaría el ordenador) o aquellos que conformaban el propio juego. Gage aclaró que su creación en lugar de ser vista como un videojuego debía interpretarse desde una perspectiva filosófica. Pero la demanda popular de gente con ganas de joder sus propios ordenadores logró que se publicase una versión Windows, para que los usuarios de PC también pudieran sufrir el dolor de la pérdida en sus directorios.


Muscle March (2009)

Los videojuegos nos han permitido cumplir numerosos deseos en apariencia inalcanzables: derrotar dragones en mundos fantásticos, conquistar planetas en galaxias lejanas, someter naciones, comandar tropas en guerras históricas o ponernos en la piel de un fontanero italiano aficionado a colarse en tuberías ajenas. Pero, hasta hace relativamente poco, ninguno nos había permitido cumplir uno de los grandes sueños de la especie humana civilizada: comandar a una conga de culturistas en speedos coordinando sus movimientos para colarse a través de agujeros en la pared mientras daban caza al ciclado que les había robado los esteroides. Hasta que llegó Namco Bandai y decidió cubrir ese vacío en 2009 con la publicación de Muscle March dentro del catálogo digital de Wii, para fortuna de todos.


Noby Noby Boy (2009)

Noby Noby Boy fue un adorable juego para PlayStation 3 protagonizado por un gusano multicolor elástico llamado BOY cuya cabeza y retaguardia se controlaban de manera independiente a través de las dos palancas analógicas de la consola. Un juguete divertido basado en corretear por los entornos estirando el cuerpo del animalillo, envolviéndolo en el mobiliario y devorando diferentes objetos/personajes para combinarlos en su estómago. Lo más curioso de aquella propuesta (ideada por Keita Takahashi, el creador de Katamary Damacy) era que incluía un pretencioso objetivo global. Porque a la gente que jugaba a Noby Noby Boy se le ofrecía la posibilidad de remitir las puntuaciones de cada partida a un contador online mundial, uno que al aumentar le iba añadiendo metros a otro gusano elástico llamado GIRL. La idea era lograr que aquella GIRL creciese tanto como para, partiendo de la misma Tierra, visitar todos los planetas del sistema solar, llegar hasta el astro rey y recorrer el trayecto de vuelta hasta el hogar. El juego se lanzó en febrero de 2009 y en diciembre del 2015 GIRL completó su viaje de ida y vuelta a través de toda la galaxia, provocando que casi quince años después de su lanzamiento Noby Noby Boy por fin revelase su verdadero desenlace.


The Zoo Race (2014)

The Zoo Race se presentó como un juego gratuito para PC cuyo argumento tenía a Noé organizando carreras para los animales una vez aparcado el arca. Una premisa de inspiraciones bíblicas que sobre el papel no sonaba demasiado prometedora, hasta que uno se molestaba en arrancar el programa y sucedía todo esto.


Genital Jousting (2018)

Genital Jousting es probablemente el miembro (je) de esta lista que mejor encaja en la etiqueta de «juegos raros de cojones» por la propia naturaleza de sus protagonistas. Un videojuego que convertía en su razón de ser a la jocosidad de las representaciones artísticas de genitales masculinos, ese arte que a lo largo de la historia se ha estampado tanto en las paredes de las cavernas prehistóricas como en las puertas de retretes en los peores tugurios del mundo. Pollas, esto va de pollas, concretamente de avatares con forma de pollas flácidas que reptan por el suelo arrastrando parejas de testículos bailongos y luciendo en su parte trasera un sensual ano en forma de «X». Genital Jousting se presentó en modo early access en 2016 como un festivo divertimento multijugador donde cada participante se ponía en la piel de un pito para competir en diversos minijuegos chiflados donde tarde o temprano todos acababan metiendo la cabeza del pene en el trasero de otro. Niveles cuyo objetivo iba desde el mero sexo anal hasta competir por devorar salchichas con el culo, participar en partidos de fútbol con pelotas disparatadas, disputar carreras espaciales o sobrevivir al ataque de un kraken que tiene ya-sabes-qué en lugar de tentáculos. La guasa de aquella tontería llamó bastante la atención en YouTube porque, en el fondo, los usuarios de internet están muy acostumbrados a chapotear por entornos repletos de penes peleándose entre sí. Y porque, más allá de humor de retrete, su creatividad era refrescante y las físicas muy divertidas.

Dos años más tarde, se publicó el juego completo con el añadido de un modo historia para un jugador que resultó tan disparatado como era de esperar: su argumento narraba las desventuras de un pene (llamado «John», guiño, guiño) que, ante la inminencia de una reunión de antiguos alumnos, decidía ponerse las pilas para encontrar el amor, comenzar a vivir la vida y convertirse en alguien muy molón capaz de impresionar a todos aquellos que le hicieron bullying en el colegio. Una épica aventura donde el usuario acompañaba a John mientras este entrenaba en el gimnasio, ligaba en Tinder, testeaba consoladores en la fábrica donde trabaja, viajaba por el globo introduciéndose las maravillas del mundo por el recto, salía de fiesta por discotecas y tenía citas con lo que en esencia venían a ser otras pollas vestidas con ropa de mujer.

Genital Jousting resultaba divertido para matar una tarde en grupo. Porque el modo historia, aunque tenía bastante gracia, tan solo duraba una hora y media escasa. En su reseña para la web Destructoid, el crítico Peter Glagowski resumió con acierto las emociones capaces de conjurar este estiradísimo chiste de penes: «Es recomendable echarle un ojo solamente por lo absurdo del asunto. Es crudo, obviamente, pero demuestra lo creativo e imaginativo que puede realmente llegar a ser el mundo de los videojuegos. Cuando yo era niño, nunca se me ocurrió imaginar que algún día tendría la fortuna de interpretar a un pene flácido en un juego, pero aquí estamos».


Mosh Pit Simulator (201?)

Mosh Pit Simulator es un videojuego (aún en desarrollo) de realidad virtual para PC que está siendo confeccionado por el polaco Sos Sosowski. O la mente responsable de cosas tan extraordinarias como un juego de ritmo que requería golpear la cabeza contra el teclado (Bang Bang Roguelution), un roguelike que solo podía ser jugado con una impresora (BRS-081) y una aventura de puzles basada exclusivamente en utilizar la más desquiciada lógica lunar (McPixel). Con Mosh Pit Simulator, Sosowski invita al público a participar en diferentes situaciones cómicas dentro de un mundo abierto plagado de humanoides deshuesados y descerebrados. En realidad se trata de algo a lo que las palabras no pueden hacerle justicia, algo que ha de contemplarse para poder asimilarlo en toda su gloria:

Mosh Pit Simulator, solo el tráiler ya se ventila a la mitad de las producciones AAA de Ubisoft. 

Cualquier cosa parida por Robert Yang

Robert Yang es un diseñador de juegos indies que tan pronto adapta la obra literaria de Jorge Luis Borges como factura entretenimientos centrados en chupársela a desconocidos en lavabos públicos o enjabonar a un maromo en la ducha. Porque Yang no solo es el responsable de Intimate, Infinity, una historia corta inspirada por El jardín de senderos que se bifurcan de Borges, sino también de una colección de pequeños juegos tan tremendamente gais e inusuales como fascinantes. Stick Shift (2015) invitaba a masturbar a un coche a través de su palanca de cambios, Succulent (2015) proponía practicarle sexo oral a un corn dog entre caballeros en boxers que se manoseaban sus partes, Hurt Me Plenty (2014) exploraba el consentimiento en una relación BDSM, Cobra Club (2015) tenía como objetivo configurar un álbum de fotopollas en la era de las perversas redes sociales, The Tearoom (2017) era un simulador de cruising en baños públicos donde los penes se sustituían por pistolas y había que evitar ser cazado por la policía y Rinse and Repeat (2015) obligaba al jugador a conectarse a horas determinadas para frotarle la espalda a un señor en la ducha. Yang también elaboraba herramientas, ensayos sobre diseño y juegos con mucho menos componente queer, pero ¿quién iba a prestarle atención a eso teniendo sus locuras gais a mano?


El cerebro de la bestia (y II): hemos venido a jugar

Viene de El cerebro de la bestia (I)

Parrilla de salida

La Super Nintendo aterrizó en Japón durante el noviembre de 1990 acompañada de Super Mario World y F-Zero, títulos a los que se sumó días después un cartucho que no conoce ni su madre: Bombuzal. El lanzamiento norteamericano tuvo lugar ocho meses después con más enjundia: Super Mario World empaquetado con la consola y F-Zero, Pilotwings, Gradius III, Sim City, Super R-Type, Final Fight o U.N. Squadron disponibles durante las primeras semanas. En Europa desembarcó durante el 92 con el software ya rodado: los mundos de Mario junto a unos F-Zero, Super Soccer, Super R-Type y Super Tennis a los que se sumaron Street Fighter II, Lemmings, Super Castlevania IV y el Super Scope a lo largo del verano. En España, la consola embalada junto al fontanero italiano costaba treinta mil pesetas de la época (ciento ochenta euros sin tener en cuenta la inflación) y el precio de cada cartucho danzaba de salida entre las cinco mil novecientas pesetas (treinta y cinco euros) y las doce mil novecientas pesetas (setenta y siete euros). El aparato arrasó en su estreno en Japón, pero el despegue comercial fue más lento en el resto del planeta porque Sega tenía a la Mega Drive con su culo de 16 bits bien acomodado en el mercado. A la larga, Nintendo se colocaría en cabeza despachando un mayor número de consolas: cuarenta y nueve millones frente a los treinta y cinco de Sega y sus afiliadas.

La culpa del éxito la tuvo su catálogo, una colección sólida donde las producciones de la casa mantenían un nivel notable y la mayoría de desarrolladores externos intentaban exprimir con cierto ingenio las capacidades técnicas más llamativas del cacharro: Jurassic Park incluyó niveles de acción en primera persona entre los paseos de Alan Grant, Pugsley’s Scavenger Hunt encerró al protagonista en el interior de una bola de cristal durante uno de sus niveles, Super Metroid logró una ambientación maravillosa a base de transparencias y píxeles maleables, Axelay se embarcó en una perspectiva pseudo-3D muy llamativa, The Adventures of Batman and Robin montó una espectacular pelea en una montaña rusa, e incluso petardos infumables como Virtual Bart engañaron a más de uno tirando de efectos especiales vía Modo 7.

Greatest hits

Tras un juego tan redondo como el Super Mario Bros 3 de la anticuada NES, a Takashi Tezuka le tocó la tarea de dirigir la cuarta entrega del fontanero saltimbanqui mientras Shigeru Miyamoto, padre de la criatura, lo observaba todo desde el palco de productor. Super Mario World aterrizó a lo bestia, depurando el diseño hasta afilarlo, añadiendo a Yoshi como montura, expandiendo el concepto de plataformas a varios niveles (verticalmente, sobre todo) y haciendo que la aventura fuese un desparrame de creatividad inagotable: caserones encantados repletos de fantasmas y trucos tramposos, túneles de vaivenes caprichosos, niveles iluminados por bolas de discoteca, zonas enrejadas por las que escalar, travesías sobre ríos de lava en una balsa de calaveras, interruptores ocultos que modificaban las zonas conocidas invitando a explorarlas de nuevo, mundos secretos muy divertidos y un jefe final que parecía que iba a escaparse de la pantalla. Super Mario World quiso presentarse a lo grande y el usuario fue consciente de ello cuando, mientras daba sus primeros pasos por aquellos mundos, el juego le lanzó contra los morros una gigantesca bala de cañón sonriente.

F-Zero fue programado por ocho personas y embobó a unos jugadores de consola poco curtidos en lo de ver entornos deslizándose tan suavemente y tan a toda hostia. De la dirección se encargó un Kazunobu Shimizu que venía inspirado por el rollo molón que (según él) empapaba al Batman de Tim Burton, la programación fue tarea de un Yasunari Nishida que trasteando con el Modo 7 alucinó con la posibilidad de convertir circuitos planos en pistas tridimensionales y el diseño estuvo en manos de Takaya Imamura. Gracias a ellos, lo que iba a ser un juego de carreras al uso se transformó en una competición de vehículos futuristas a 400 km/h donde las naves explotaban de manera rotunda si recibían demasiados golpes. En las ferias de la industria, F-Zero generó colas larguísimas de curiosos con ganas de catarlo mientras el resto de desarrolladores se arrimaban a sus responsables para preguntar si aquello que veían en pantalla era los famosos «polígonos» que predecían los gurús de la industria. El cartucho llegó acompañado de un mini cómic y lució un spot televisivo maravilloso:

En los noventa el CGI en la publicidad era mierda de la buena.

Pilotwings fue el tercer juego que confeccionado en Nintendo a toda leche durante los quince meses previos al lanzamiento de la consola. Una academia de vuelo que invitaba a superar diversas pruebas en las alturas entre las que se incluían el dominar aeroplanos, perfeccionar el salto en paracaídas, pilotar helicópteros o controlar un jet pack. Era divertido, pero su condición de escaparate obvio para lucir el Modo 7 lo convertía en una especie de demo técnica hinchada.

Super Mario World, Pilotwings, F-Zero y Super ghouls ‘n Ghosts.

En Nintendo aprovecharon que tenían buen fondo de armario para barnizar con 16 bits sus franquicias de renombre y salpicar las tardes de la chavalada noventera con estampas llamativas. En la pantalla, una ola gigantesca arrasaba con el escenario de Super Ghouls ‘n Ghosts, tercera entrega de la endemoniada saga Ghost and Goblins y una aventura con gayumbos a topos donde la dificultad era tan hijoputesca como para obligar al jugador a repetir todo el juego del tirón (con la excusa de recoger un objeto perdido) cuando ya se encontraba ante la puerta que lo separaba del enemigo final. Super Metroid lució una ambientación espectacular que hermanaba las hazañas de Samus con la película Aliens y un crítico de la época llegó a recomendar jugar a aquella entrega con la luz apagada. Los boxeadores gigantescos de Super Punch Out se repartieron unos sopapos de dibujo animado que estaban más cerca de la máquina original de Punch-Out que de los combates que un púgil con pinta de pulga había librado en NES. Una gigantesca tortuga mutante atravesó un edificio en el endiablado corre-y-mata-mucho Super Probotector. Mega Man X reinventó a un clásico héroe robótico y lo presentó pegando tiros entre el tráfico de una autopista futurista. Y los latigazos de Super Castlevania IV, una superproducción con alma de remake espiritual del primer juego de NES, calaron tanto como para que Triangulo de Amor Bizarro titulase un tema en su honor. Super Mario All-Stars ejerció de recopilatorio al remakear con nuevos gráficos cuatro aventuras clásicas de Mario en la NES, una de las cuales nunca había salido de Japón.

Lo de The Legend of Zelda: a Link to the Past fue apoteósico: una aventura, dirigida por Takashi Tezuka y con guion de Kensuke Tanabe, protagonizada por un Link de pelo rosáceo que mazmorreaba entre puzles ingeniosos a lo largo de un mundo enorme que sorprendía revelando todo un universo paralelo cuando el jugador creía que ya no le quedaba nada por ver. Aquel Zelda fue etiquetado por la prensa de «obra maestra», sentó delante de la tele a muchos aventureros durante una veintena de horas en una época donde los juegos de larga duración eran una anomalía, y se convirtió en leyenda hasta el punto de ser considerado hoy en día como una de las mejores entregas (y para unos cuantos la mejor) de una saga con diecinueve títulos en la mochila.

Entre el resto de producciones originales se encontraban Super Tennis y Super Soccer, divertimentos deportivos sencillos que marcaron la memoria al acompañar a la consola de salida. Un Super Mario Kart que inventó un género protagonizado por personajes populares empotrándose sobre ruedas y dinamitó muchas amistades por culpa del modo batalla con globos. Kirby’s Dream Course, un juego que nació a base de reciclar al el Special Tee Shot y tunearlo hasta construir un minigolf donde el entrañable Kirby ejercía de pelota. Un Kirby’s Fun Pak que empaquetaba en un cartucho pequeñas aventuras entre plataformas de la bolita rosa. Unirally fue una rareza curiosa ideada por el legendario equipo DMA, un juego de carreras protagonizado por monociclos excepcionalmente animados que encabronó a quién no debía: Pixar demandó a sus responsables al considerar que habían plagiado al protagonista de un corto suyo titulado Red’s Dream (1987). La compañía de animación ganó el juicio y Unirally acabó siendo enterrado para siempre. Las dos entregas de Earthworm Jim protagonizadas por una lombriz habitando un cibertraje inteligente triunfaron por delirantes: eran sátiras de los propios videojuegos de plataformas que lanzaban vacas por los aires propulsadas por una nevera, se burlaban del concepto de enemigo final y lucían un reparto con personajes tan fabulosos como una salamandra intestinal llamada Sally, un aliado en forma de moco con vida propia o un adorable cachorrillo con un salvaje reverso a lo Mr. Hyde.

Durante toda aquella época de máquinas con sesos de 16 bits el cine todavía servía a modo de buena materia prima para moldear videojuegos. Las adaptaciones de la trilogía de Star Wars (Super Star Wars, The Empire Strikes Back, Return of the Jedi), la trilogía de Indy (Indiana Jones’ Greatest Adventures), Aladdin, El Rey León, Alien 3, Hook, La familia Addams y su secuela, Fievel va al Oeste, o Batman vuelve se presentaron como productos dignos más allá del tirón de sus licencias.

De cuando los juegos basados en películas molaban.

El arcade de sopapos Final Fight llegó a la consola con título y argumento de película de serie Z: un alcalde incorruptible y bigotón llamado Mike Haggar, una especie de Julián Muñoz pero en versión luchador de wrestling profesional, decidía tomarse la justicia por su mano y deslomar a hostias a la tropa de quinquis que había secuestrado a su hija. Fue una versión doméstica aguada (solo permitía un jugador y eliminaba tanto personajes como escenarios del original) de una conocida máquina arcade, aunque el público la abrazó con ganas porque tener en casa una recreativa era ciencia ficción en los noventa. Provocó secuelas, Final Fight 2 y Final Fight 3, exclusivas para la consola que fueron más de lo mismo pero permitían que dos jugadores dispensaran tortas simultáneamente. Durante los años posteriores, la Super NES se convirtió en una pista de aterrizaje bastante aseada para las adaptaciones de arcades recreativos: Sunset Riders llevó al salón de casa los tiroteos entre vaqueros que correteaban de manera cómica sobre estampidas de toros. The King of Dragons y Knights of the Round repartieron porrazos caballerescos. Los ninjas prehistóricos Joe & Mac viajaron hasta los 16 bits en una adaptación descafeinada. Super Smash TV proponía sobrevivir a oleadas enemigas en un concurso televisivo muy cafre de 1999 donde era posible ganar premios tan típicos del fin del milenio como unos fabulosos reproductores de VHS.

Super R-Type agarró cuatro fases de una recreativa con renombre (R-Type II) y le añadió tres niveles obteniendo un matamarcianos muy exigente que arrojaba tanta cosa en pantalla como para ralentizar la acción hasta velocidades absurdas. Por aquel entonces que la imagen petardease no parecía tan importante como que un enemigo ocupase media pantalla, y los jugadores de Super R-Type aprovecharon tanta ralentización para zafarse con garbo de la lluvia de proyectiles. A Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in TIme se le recuerda con cariño porque las tortugas ninja son los noventa: dibujos animados, pizza, ninjas, colores chillones, expresiones ridículas y videojuegos molones. Sus aventuras en Super Nintendo solo permitían dos jugadores (frente a los cuatro del original) pero añadía niveles y enemigos a unos viajes a través del tiempo que recorrían épocas como la prehistoria, el wild west o un ¿futuro? año 2020 lleno de neones y plataformas voladoras.

Los RPG de consola comenzaron a fraguar cierto estatus elevado al llegar de manera escasa y prometer cientos de horas de juego. Los españoles se tuvieron que conformar con un alijo pequeño, pero muy celebrado: el imprescindible Secret of Mana, un reverenciado Illusion of Time empaquetado en una caja enorme que albergaba la guía para finiquitar el juego, y peripecias como las de Terranigma, Secret of Evermore (que también fardó de embalaje XXL con libro incluido) o un Lufia que en realidad era la secuela de un Lufia & the Fortress of Doom que no llegó a estas tierras.

Los arcades de lucha recreativos también visitaron las instalaciones de Nintendo: un flojo Fatal Fury seguido de los más competentes Fatal Fury 2 y Fatal Fury Special, el monstruoso (a varios niveles) Primal Rage, World Heroes , un Samurai Shodow chapucero que convirtió a sus personajes en habitantes de Lilliput, Art of Fighting, el godzillesco King of the Monsters, WWF Wrestlemania: the Arcade Game, o un muy llamativo KillerInstinct. El caso de Mortal Kombat fue especial porque en Nintendo agitaban la bandera family friendly y optaron por censurar un título que originalmente destacaba por ser gore y violento: sustituyeron la sangre por «sudor» y descartaron las escenas más salvajes. La versión Mega Drive fue más cuca y escondió toda la casquería tras un código secreto que el jugador debía introducir («ABACABB» en homenaje al disco Abacab de Genesis, un grupo que se llamaba igual que la consola de Sega en Norteamérica) y gracias a la tontería acabó vendiendo más que la competencia. Cuando llegó Mortal Kombat II en Nintendo le dejaron la puerta abierta a la sangre y la charcutería para no comerse los mocos como ocurrió con el primero (excepto en Japón donde se hizo el apaño de teñir la sangre de verde). Mortal Kombat 3  y Ultimate Mortal Kombat 3 alargaron la ronda de mamporros.

Un caso aparte es el de Street Figher II, un producto que justificó la existencia de la denominación «vendeconsolas». Fue la máquina que, a principios de los noventa, se convirtió en el lugar ideal para partirse los morros virtualmente con los amigos a golpe de hadoken y patadas voladoras. La recreativa que convirtió los juegos de lucha en una institución, creó una inmensa comunidad competitiva a su alrededor y tuvo un éxito tan enorme como para que las combinaciones de movimientos y los personajes estereotipados que contenía se convirtieran en el estándar sobre el que construir el resto de juegos de peleas. En Nintendo fuero astutos y firmaron una exclusiva para elaborar los primeros ports domésticos. Street Fighter II se convirtió en el primer cartucho de 16 megas y el juego que todo el mundo quería tener para catar los nudillos de Ryu y compañía en el calor del hogar. Se agotó en Japón durante los primeros días de lanzamiento y la gente comenzó a venderlo a cambio de varios riñones, tuvo revisiones que pulieron el original (Street Fighter II Turbo: Hyper Fghting, Super Street Fighter II: the New Challengers) y el año pasado los chavales de Capcom lo reeditaron de nuevo en forma de cartucho para Super Nintendo (una consola que no se fabrica desde hace quince años) para celebrar su trigésimo aniversario.

Starwing (conocido como Star Fox en el resto del mundo) fue la vacilada técnica de la consola, un desfile de naves poligonales pegando barrel rolls sobre un aparato de 16 bits que teóricamente era incapaz de mover eso sin fundirse durante el proceso. El truco estaba en un chip, bautizado Super FX, que venía incluido en el propio cartucho y permitía el baile de estructuras poligonales, modelos parcos pero sorprendentes para el usuario de consola. Aquel chip propició un puñado de juegos que lucían tres dimensiones o se beneficiaban de su tecnología: las carreras de Stunt Racer FX, Dirt Racer y Dirt Trax FX, los tiros de Vortex y Doom o los fantásticos efectos especiales de Yoshi’s Island. También se programó un Star Fox 2 que no llegó a comercializarse para evitar hacer sombra a la nueva consola de la compañía, una Nintendo 64 que llegaba haciendo malabares con los polígonos.

En 1988, Nintendo firmó un contrato con Sony para fabricar un CD-ROM que se conectaría a la Super Nintendo, un add-on que en Sony bautizaron como «PlayStation». Pero Nintendo comenzó a ponerle los cuernos a su socio al negociar, en 1991, también con Phillips y aquello celó tanto a Sony como para agarrar su cacharro (del que ya habían fabricado un par de centenares de prototipos) y largarse a desarrollar su propia consola. En 1994, Sony presentó su propia PlayStation y anunció que el futuro era suyo. En Nintendo contraatacaron rescatando a un gorila clásico para encabezar un Donkey Kong Country que era una treta visual: el equipo de desarrollo renderizó gráficos en tres dimensiones sobre las potentes estaciones de trabajo Silicon Graphics y los convirtió en sprites planos logrando como resultado un juego en dos dimensiones que tenía aspecto de 32 bits sin serlo. Visualmente ha envejecido fatal, pero tuvo un par de secuelas brillantes y generó una encantadora leyenda urbana: la de que Miyamoto, un ser afable y candoroso, en cierta ocasión escupió la afirmación «Donkey Kong Country demuestra que el público aplaude un juego mediocre si el apartado artístico es bonito». En realidad, la fuente de dicha cita parece dudosa y probablemente la propia frase sea culpa de un error de traducción. Lo que sí es cierto es que a Miyamoto sus superiores le rechazaron la propuesta inicial de un Super Mario World 2 porque buscaban gráficos al estilo de las aventuras del gorila. Una demanda a la que el creador respondió con Yoshi’s Island, la secuela que jugaba a darle la vuelta a todo: era una precuela protagonizada por unos personajes secundarios (Yoshi y sus colegas) obligados a ejercer de niñeras de un Mario en pañales, no se parecía en nada a Super Mario World e ideó uno de los apartados artísticos más inspirados de toda la historia de los videojuegos al hacer que todos sus gráficos tuviesen pinta de haber sido dibujado por un niño a mano.

Big in Japan

Las consolas norteamericanas cataron más de doscientos cincuenta cartuchos que nunca llegaron a pisar Europa. Algunos eran productos que funcionaban mejor en aquellas tierras: juegos basados en shows como  La ruleta de la fortuna, Gladiadores americanos, Jeopardy! o Un chapuzas en casa (un plataformas donde Tim Allen se enfrentaba a dinosaurios y momias malditas). Aventuras de una Barbie que ya formaba parte de la mitología estadounidense. Simuladores de fútbol americano, pesca, mountain bike, béisbol y hockey. Y personajes que tenían más tirón en las américas como Rocky & Bullwinkle, Bonkers, Ren &Stimpy, The Tick o Chester Cheetah. También existían curiosidades como aquel videojuego de boxeo llamado Riddick Bowe Boxing que digievolucionó a Chavez para su venta en Sudamérica porque por ahí abajo los guantes famosos los vestía Julio César Chávez y no Riddick Bowe. Su secuela, Chavez II, es un cartucho extrañísimo que, al igual que ocurre con el futbolero Super Copa, la gente asegura haber localizado en tiendas donde también se podían comprar yogurlado.

El target de estos títulos exclusivos para EEUU es un redneck que pasa las tardes en el porche de su granja acariciando una escopeta con nombre propio.

Entre los lanzamientos estadounidenses más interesantes que no llegaron a oler los europeos se encontraban entregas de estrategia o simulación como Ogre Battle, Nobunaga’s Ambition, la saga Romance of the Three Kingdoms, Sim Ant, Sim Earth, o Rampart. También un puñado de secuelas de títulos famosos como Kirby’s Dream Land 3, King of the Monsters 2, Q*Bert 3, Sonic Blastman II o World Heroes 2. Y ciertas rarezas como las pachangas futboleras de Mega Man y compañía (Mega Man’s Soccer), un Prince of Persia con vampiros llamado Nosferatu, la adaptación de la película El mago de Oz protagonizada por Judy Garland en 1939, el FPS religioso Super Noah’s Ark 3D que era muy cristiano pero oficialmente no había pasado por la aprobación de Nintendo, o un cartucho para aprender a tocar el piano que venía acompañado de un gigantesco teclado (The Miracle Piano Teaching System).

Aunque lo que más envidiaban los europeos era los juegos de rol que encontraron hueco en las tiendas de USA. Títulos como Ultima VI, Ultima VII, Ultima: Runes of Virtue II, Might & Magic III, Robotrek, Lufia & the Fortress of Doom o Wizardy V. Entre todos ellos destacaban cinco que se encumbrarían como clásicos: Chrono Trigger, una aventura a través del tiempo parida por culpa de la alianza formada por Hironobu Sakaguchi (creador del Final Fantasy), Akira Toriyama (dibujante y papá de Dragon Ball) y Yuji Horii (diseñador de Dragon Quest). Super Mario RPG, un curioso experimento fraguado por Square (la compañía responsable de los Final Fantasy) que trasladaba el universo de Mario y sus setas a un mundo de perspectiva isométrica con falso 3D y combates por turnos. Final Fantasy II y Final Fantasy III (títulos engañosos porque en realidad se trataban de las entregas cuarta y sexta), una pareja de aventuras sobresalientes, tanto como para que aquel sexto Final Fantasy sea considerado por muchos como la entrega más redonda y adulta de toda la saga hasta el día de hoy. Y Earthbound (conocido como Mother 2 en Japón), una criatura muy especial que disfrazaba con estética infantil un JRPG ingenioso, inteligente y muy retorcido que se convirtió en juego de culto por méritos propios: incluía una mecánica de guardado que implicaba llamar a tus padres para contarles lo que estaba pasando, en su reparto figuraban delirios como un personaje que se había convertido en mazmorra y entre el ejército de enemigos militaban policías, ovnis, taxis, irritantes señores calvos con bigote, miembros de la secta «Happy Happyism» o montañas de vómito. La admiración en Estados Unidos es tal que incluso hay un equipo de locos preparando un documental sobre sus fans: Earthbound, USA.

El target de estos títulos es el chaval que acude a la high school estadounidense vistiendo camisa blanca con bolígrafos en los bolsillos.

Europa también tuvo su buena ración de exclusivos pero, a pesar de no ser tan extensa como la norteamericana, es un auténtico sindiós tratar de llevar una lista organizada sobre los lanzamientos publicados en cada uno de los países europeos. Juegos como Cannon Fodder, Turbo Toons, The Humans, Hungry Dinosaurs, Micro Machines 2 o los protagonizados por los héroes de tebeos de este lado del charco como Tintín, Lucky Luke, AstÉrix y los Pitufos se acomodaron en las consolas PAL durante la vida de la consola.

Pero siempre fueron las estanterías del mercado japonés las que se otearon con verdadera envidia, porque en el país que vio nacer a Nintendo se llegaron a lanzar más de un millar de juegos que no conocieron el formato PAL europeo. Cartuchos entre los que se encontraban obras realmente potentes: un juego de terror y supervivencia inspirado en el cine de Dario Argento (Clock Tower), la adaptación plataformera de Regreso al futuro II, una versión competitiva del Tetris beneficiada por personajes con poderes divertidos (Tetris Battle Gaiden), diversas franquicias de juegos de wrestling (Zen Nippon Pro Wrestling o Fire Pro Wrestling), un juego de Godzilla que no daba asco (Godzilla: Kaijuu Daikessen), un trasunto simpático de Super Mario Kart llamado SD F-1 Grand Prix, un Turricanesco Rendering Ranger: R2, un matatodo de ambientación infernal (King of Demons), una aventura muy desconocida de Spider-Man y una formidable tacada de plataformas apetecibles donde figuraban Mickey and Donald: Magical Adventure 3, Ghost Sweeper Mikami,  Magical Pop’n, Go Go Ackman, Violinist of Hamelin, Mickey Tokyo Disneyland o Ganbare Daiku no Gensan entre varias docenas de títulos insólitos.

Hornada de rarezas japonesas.

Los más deseados fueron un Secret of Mana 2 que dejaba en bragas al original, las franquicias Fire Emblem y Shin Megami Tensei, Mario & Wario, Treasure Hunter G, Marvelous, Chaos Seed, la trilogía Romancing SaGa, Live a Live o un juego protagonizado por la tropa de Hello Kitty que para sorpresa de todos merece bastante la pena: Sanrio World Smash Ball. En España, los críos babeaban especialmente con los pantallazos de juegos, que asomaban de tanto en tanto entre las páginas de Hobby Consolas, basados en Oliver y Benji o el primer Dragon Ball para 16 bits.

Hornada de rarezas japonesas Vol. II.

Super Nes Mini

En septiembre de 2017 Nintendo lanzó la Super NES Mini, una réplica en miniatura de la consola original con veintiún juegos en memoria. Se trataba de un movimiento coherente teniendo en cuenta que el año anterior habían comercializado una NES Mini por la que la gente había intentado arrancarse los ojos en las tiendas, y sobre todo porque otras compañías se estaban pillando hueco en el vagón de lo retro en formato reducido. Desde el advenimiento de aquella micro NES se ha puesto a la venta el ordenador C64 Mini, se ha dado fecha para una inminente Neo Geo Mini y se ha anunciado una Mega Drive Mini no demasiado apetecible por correr a cargo de una compañía (AtGames) que lleva años lanzando revisiones mediocres de las consolas de Sega.

La nueva retrominiatura de Nintendo es un juguete simpático envasado junto a un par de mandos, que replican de manera bastante fiel el tamaño y el aspecto de los pads de la consola original. Y su selección está compuesta por clásicos conocidos (el famoso Zelda, Super Mario World y secuela, F-Zero, Super Metroid, Super Castlevania IV, Super Punch Out, Super Mario Kart, Donkey Kong Country, Secret of Mana, Super Ghouls ‘n Ghosts, Mega Man X y Kirby’s Dream Course), clásicos que por aquí se conocían de otro modo (Star Fox llegó a Europa como Starwing, Kirby Super Star como Kirby’s Fun Pak y Contra III como Super Probotector) y juegos que nunca visitaron las Super Nintendo europeas (Final Fantasy III, Super Mario RPG y Earthbound) junto a una rareza que no llegó a publicarse: Star Fox 2. A los juegos incluidos no se les pueden poner pegas, los RPG son potentes, se agradece el inédito Star Fox 2 (que se desbloquea en el menú de Super NES Mini tras jugar a la primera parte) y el resto, a excepción de los protagonizados por Kirby, son clásicos rotundos. El interfaz de la máquina es bastante práctico y sin complicaciones, tiene un par de opciones de visualización (entre las que se encuentra el imitar el aspecto que ofrecería un televisor de tubo), permite salvar partidas en cualquier momento (truco: es más cómodo utilizar el botón «Home» de los mandos pro de Wii, compatibles con la Super NES Mini, que levantarse para pulsar el botón en la consola), ofrece la opción de rebobinar unos segundos la acción y tiene algún detallito escondido que denota mimo: si se deja encendida la consola durante cierto tiempo sin tocar nada, Mario y Luigi invaden el menú principal para trastear con las opciones y cotillear entre las partidas salvadas del jugador.

La edición japonesa tiene cinco juegos alternativos y la americana un aspecto diferente pero en general salimos ganando los europeos. Los únicos lamentos con el producto tienen que ver con las ausencias, porque en Nintendo podían haberse estirado y meter una decena de juegos más hasta llegar a la treintena, como hicieron con la NES Mini. Se echan en falta cosas como Chrono Trigger, Illusion of Time, Killer Instinct, U.N. Squadron, un par de juegos más con los que aprovechar mejor la pareja de mandos incluidos, Pilot Wings, algún port de arcade con renombre y las secuelas que convirtieron en trilogías a Donkey Kong Country y Mega Man X. Lo hermoso que para cuando llegue la ¿supuesta? N64 Mini en Nintendo se hayan vuelto algo más espléndidos, pero por ahora los 64 bits en miniatura solo son una suposición.


El cerebro de la bestia: el nacimiento de Super Nintendo (I)

1992 fue bastante confuso, y eso es lo más amable que se puede decir sobre una época en la que un pajarraco con pinta de haber esnifado un arco iris trató de convencer al país de que encerrarse en pabellones en Sevilla con la excusa de una Expo era un buen plan. También fue el mismo año en el que otro animal antropomórfico, un perro cubista primo del pastor catalán, invitó al resto del mundo a visitar Barcelona calzando un chándal, adelantándose a una tradición de carácter mundial que se ha extendido hasta el día de hoy. Felipe González gobernaba el país, un grupo de señores firmaban el Tratado de Maastricht mientras otro hacía la ola durante la salida del primer AVE del país, Bertín Osborne se repanchingaba en el sofá del programa de citas Contacto con tacto, Manolo Escobar presentaba Goles son amores y Jordi Hurtado comenzaba a sacrificar los primeros bebés para beberse su sangre entre las bambalinas de Carros de fuego.

En el misterioso mundo de la tecnología informática empezaba a asomar la cabeza un nuevo Windows 3.1 de Microsoft que incluía como novedad estrella el poder arrastrar los iconos por el escritorio. En las calles, los jóvenes no acertaban a poner la visera de la gorra en la dirección correcta y adoptaban la moda, instigada por Sensación de vivir, de vestir camisas cuatro tallas más grandes que diesen la impresión de estar devorando a su portador. Los teléfonos móviles eran trastos mastodónticos en los que el establecimiento de llamada costaba lo mismo que el PIB de un país de tamaño medio y palabras como meme, retuit, Facebook, shippear o crush no significaban nada para el ciudadano medio.

Poco antes de que España se sumergiese en el verano de aquel año, en un conocido hotel madrileño tuvo lugar una cena ostentosa con Emilio Aragón como maestro de ceremonias y las actuaciones de Luz Casal, Sergio Dalma y Los Platters animando una velada que de haber incluido drogas duras a los postres podría haber sido confundida con la verbena de alguna televisión privada. En realidad, aquel guateque era una ostentosa farra ideada por la compañía ERBE para presentar oficialmente en España un artefacto con el que jugar en la tele machacando un pad con botones de colores: la consola Super Nintendo.

Por un puñado de bits

En 1988 se multiplicó oficialmente el número de bits con los que jugar en el salón cuando Sega presentó su consola Mega Drive (conocida como Sega Genesis en América) en tierras japonesas. Era una máquina que lucía un procesador de 16 bits cuya tecnología convertía en fósiles prehistóricos a las principales representantes de la generación anterior, la Master System de la propia Sega y la todopoderosa NES (Nintendo Entertainment System), dos consolas con corazón de 8 bits. Un año antes, la compañía NEC ya había intentado sin éxito renovar el mercado con una TurboGrafx-16 (conocida como PC Engine en Francia y Japón) que, a pesar de lo que insinuaba su nombre, albergaba en sus tripas una CPU de 8 bits capaz de gestionar un chip gráfico de 16 bits. Entretanto, en Sega optaron por lucir superioridad técnica y meter en nómina a un equipo de publicistas que convirtieron en marca de la casa el ir de enrollados con las tendencias (la publicidad de la compañía siempre ha jugado a eso de manera descarada). Una estrategia de marketing con la que salieron mejor parados que los chicos de NEC, aunque no fueron capaces de ahuyentar de la poltrona a una NES que había calado tanto en la población como para seguir reinando el mercado a pesar de estar bastante anticuada. Con este plan a la vista, en Nintendo no tenían prisa por renovar el ropero y se tiraron meses adecentando la nueva máquina que asomaría la cabeza en la década posterior.

El aparato de Nintendo aterrizó con prefijo superheroico (Super Famicom en Japón y Super Nintendo, o Super NES, en el resto del mundo) y con un diseño firmado por aquel Masayuki Uemura que ya le había dado forma a la NES en su momento. En terreno nipón el aparato se puso a la venta un miércoles del noviembre de 1990, y las ansias de la población lograron agotar todas las existencias en cuestión de horas, provocando un caos nacional que llevó al propio gobierno a intervenir regañando y alertando a las compañías de videojuegos de que a partir de entonces se realizasen los futuros lanzamientos durante los fines de semana si no querían llevarse un buen soplamocos gubernamental. La leyenda ¿urbana? asegura que el desmesurado interés por la consola obligó a Nintendo a enviar las unidades a las tiendas en horario nocturno para evitar robos de mercancía por parte de la Yakuza, esa organización criminal que de toda la vida tiene fama de irse pronto a la cama.

En territorio norteamericano la consola lucía estas pintas. Imagen: Joe Haupt

En el apartado técnico, la Super Nintendo era una mula de carga excepcional para la época: un procesador de 16 bits, 128 Kb de RAM, 256 colores en pantalla de una paleta de 32 768, una resolución de 512×448 píxeles y  un chip de sonido capaz de hacer malabares con ocho voces simultáneas y parir cosas tan interesantes como las bandas sonoras de Secret of Mana, Super Castlevania IV o Final Fantasy VI. Aquella máquina también se presentó anunciando con redobles de bombo lo que se denominó como «Modo 7», o la capacidad del hardware para agarrar una imagen de dos dimensiones para escalarla y rotarla a su antojo como si fuese chicle. Un procesamiento gráfico que permitía a las compañías transformar texturas planas en mundos pseudotridimensionales (una tosca demo de la compañía Squaresoft puede verse aquí) o mostrar en pantalla trucos espectaculares con facilidad. Algo que resultó extremadamente útil en la práctica: Super Castlevania IV lo utilizó para abrir bocas rotando las habitaciones de un castillo y columpiando lámparas gigantescas, en Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time permitió a las tortugas flotar por autopistas futuristas u arrojar enemigos contra la pantalla, las entregas de Star Wars lo exprimieron a la hora de pilotar naves de todo tipo, Super Mario RPG lo aprovechó para viajar entre raíles, Contra III: The Alien Wars para arrojar bombazos o crear niveles a vista de pájaro y juegos como Super Metroid, SWAT Kats, Super Turrican II o Super Mario World lo utilizaron para hacer más espectaculares los enfrentamientos con los jefazos. Varios RPG (la saga Final Fantasy, Secret of Mana, Terranigma o Treasure Hunter G) escogieron pintar sus mapas con brochazos de Modo 7. Y otros juegos utilizaron la herramienta para establecer sus cimientos: F-Zero, Pilotwings, HyperZone, Yoshi’s Safari, Super Soccer, Brett Hull Hockey ’95 o Street Racers construían el terreno de juego aplicando aquella tecnología gráfica. Se logró algo insólito, convertir un malabarismo tecnológico en una característica distintiva que resultaba divertida y adquirió mucha fama entre jugadores y desarrolladores. Bastaba con echarle un vistazo a uno de esos juegos en movimiento para saber que se había gestado en la panza de una Super Nintendo.

Modo 7. O cómo Nintendo convirtió un procedimiento gráfico en parte del juego.

Los ingenieros de Nintendo también fueron bastante listos planeando el modo de amortiguar la obsolescencia de su cacharro. Optaron por hacer que la circuitería de la máquina fuese amable y compatible con los futuros chips que cada desarrollador tuviese a bien incluir en sus cartuchos, coprocesadores ideados para gestionar tareas y cálculos determinados. Era una solución inteligente, los propios juegos incluían en su interior aquellos chips que requerían para funcionar, y la Super Nintendo no daba la impresión de quedarse anticuada gracias a unas ampliaciones de hardware que habitaban los propios cartuchos.

El chip «Super FX» fue el más publicitado de aquellos coprocesadores adicionales. Un aparatito ideado por la compañía Argonaut Games, y desarrollado bajo el nombre en clave de «Super MARIO FX» (siendo «MARIO» un acrónimo de «Mathematical, Argonaut, Rotation & Input/Output), que vio la luz en el año 93 y permitió a la consola fabricarse sus propios polígonos. La función de aquel Super FX era ensamblar unos mundos tridimensionales que, con sus texturas planas y aristas afiladas, podían parecer crudos pero sorprendían por levantarse sobre una arquitectura de 16 bits. Star Fox (conocido como Starwing en España) y Vortex lo utilizaron para meterle potencia a sus naves y robots, mientras Dirt Racer, Dirt Trax FX y los simpáticos coches con ojos de Stunt Race FX se valieron del ingenio para crear circuitos poligonales por donde derrapar alegremente. En  Argonaut Games también idearon un chip Super FX 2 que llegó acompañando a otro pequeño grupo de juegos: Doom, Yoshi’s Island (un juego que no lo utilizaba el coprocesador para construir polígonos en tres dimensiones pero sí para malear dibujos enormes en dos dimensiones), Winter Gold y un Star Fox 2 que nunca llegaría a comercializarse en forma de cartucho. La pega de tanta avanzada tecnología tridimensional era que resultaba dolorosa para las carteras, porque fabricar el chip Super FX suponía un proceso costoso que encarecía a lo bestia el precio de los cartuchos que lo portaron en sus entrañas.

Super Fx, el fotorrealismo de los noventa.

La consola conquistó Norteamérica en el verano del 91 luciendo una carcasa nueva ideada por Lance Barr, alguien que ya se había encargado en su momento de rediseñar la NES para los estadounidenses. La revisión de Barr eliminaba los colores a cambio de tonos púrpura y lucía una superficie ligeramente curvada para que el americano medio no la utilizase como bandeja para comidas y bebidas, algo que por lo visto había ocurrido con bastante frecuencia con su antecesora según el servicio técnico de Nintendo. La primera remesa de consolas que recibieron los americanos llegó bendecida con una tara desafortunada: con el paso de los años sus carcasas mutaban inevitablemente desde su color original hasta unas tonalidades amarillentas bastante abominables para los amigos de la homogeneidad cromática. La culpa la tenían los materiales plásticos utilizados para fabricar aquellas hornadas iniciales, la propia Nintendo aventuraba que podrían tratarse de los productos químicos retardantes de llamas utilizados, y tanto el calor como el contacto con el oxígeno aire parecían ser los principales culpables de que aflorara el amarillo. En internet, un caballero muy amigo de la retromovida llamado Benj Edwards orquestó, hace ya más de una década, una exhaustiva investigación sobre el origen de las Super Nes amarillentas que casi parece un capítulo de CSI. Un año más tarde, durante ese verano del 92, la máquina aterrizó en el regazo de unos europeos que a esas alturas arañaban el suelo con los dientes. Se presentó luciendo un aspecto idéntico a la de la versión japonesa pero con un bloqueo regional que la hacía incompatible con los cartuchos lanzados en Japón o Estados unidos, eliminando la posibilidad de importar videojuegos si uno no se había hecho antes con aquellos misteriosos adaptadores no oficiales de dudosa procedencia.

Periféricos

Cuando la consola aterrizó en las tiendas españolas, dos años más tarde que en terreno japonés, lo hizo al mismo tiempo que sus periféricos más llamativos. Por una parte, en Nintendo decidieron jugar a ver quién la tenía más larga lanzando una nueva pistola de luz que se presentaba yendo de sobrada. Era una sucesora de aquella legendaria NES Zapper con la que medio planeta cazó patos junto a un perro cabrón en la Nintendo de 8 bits, pero en este caso el periférico decidía abandonar la idea de «pistola» y subir al siguiente nivel de fanfarronismo: el del bazooka. El Nintendo Scope era el juguete para disfrutar de los juegos de disparos en la pantalla, un cacharrazo con pinta de lanzacohetes, tecnología wireless y un compartimento que devoraba pilas de seis en seis con una celeridad envidiable. Llegaba acompañado de una cajita que se conectaba al puerto del pad y se colocaba sobre la pantalla para detectar los disparos, solo era compatible con los televisores de tubo (no funciona en las pantallas modernas) e incluía un cartucho llamado Super Scope 6 que empaquetaba seis pequeños minijuegos entre los que se encontraban  un Tetris a bazucazos, una galería de tiro con topos marcianos y niveles donde reventar misiles y robots.

El Nintendo scope por dentro era como las bolsas de patatas fritas, un 80% aire.

El aparato se estrelló en ventas, algo poco sorprendente considerando lo incómodo que resultaba jugar con un cachivache tan aparatoso y que la tecnología de infrarrojos volatilizaba la batería de las pilas en una tarde. En el territorio oriental se estrenó de puntillas muchos meses más tarde porque a los japoneses el cacharro en cuestión no parecía interesarles en absoluto. Como consecuencia de la escasa demanda, tan solo se publicaron una decena de títulos compatibles de los cuales solo merecían la pena Battle Clash, su secuela Metal Combat (dos títulos de encarar robots a tiros), Operation: Thunderbolt, Tin Star (que solo se publicó en Estados unidos) y un Yoshi’s Safari donde limpiábamos el Reino Champiñón disparando desde el lomo del afable Yoshi. Sega, enfrentada a muerte por aquel entonces con Nintendo, intentó contraatacar con un clon descarado el Scope llamado Menacer, pero se pegó un costalazo tremendo, que es lo que suele ocurrir cuando haces una copia mala del trasto tonto. Lo cierto es que el mayor logro del Nintendo Scope fue conquistar el Congreso de los Estados Unidos durante una jornada muy divertida. Aquella en la que el senador Joe Lieberman señaló al aparato como el ejemplo de un juguete para niños perverso que con su maligna pinta de arma de asalto pervertía sus mentes puras encaminándolas hacia la violencia. Estaba hablando de aquel cachivache con el que mataban en la pantalla a setas voladoras, piezas gigantescas del Tetris y robots de colorines.

Nintendo scope, o el maravilloso juego de comprar pilas de doce en doce.

El otro periférico curioso que llegó a finales de aquel 92 fue el Super NES Mouse, o lo último que los jugadores de consola esperaban conectar a sus máquinas: un ratón similar al que brotaba de aquellas cajas malvadas llamadas ordenadores. El roedor electrónico llegó empaquetado junto a una alfombrilla y el Mario Paint, un programa de dibujo que parecía improcedente al habitar en un aparato que ni tenía impresora ni modo alguno de compartir las creaciones artísticas. El Super NES Mouse gozó de un sorprendente apoyo cuando los desarrolladores se animaron a añadir soporte para ratón en aquellos juegos en los que resultaba práctico, aunque la mitad ellos no llegaron a salir del mercado japonés. Entre ellos figuraban Cannon Fodder, ACME Animation Factory, Sid Meier’s Civilization, Lemmings 2: The Tribes, Mario & Wario, Doom, Advanced Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder, Jurassic Park, Super Castles,  Shanghai III, Populous II, King Arthur’s World, Super Castles, Wolfenstein 3D, PowerMonger, Mega Lo Mania, Snoopy Concert o Might and Magic III.

En 1993, la compañía Hudson Soft lanzó un nuevo periférico que multiplicaba las posibilidades de vilipendiar a más gente en una misma habitación: el Super Multitap, un dispositivo que añadía puertos adicionales para enchufar pads permitiendo hasta cinco jugadores simultáneos. Hudson lanzó el aparato al mismo tiempo que el cartucho de Super Bomberman, un videojuego que permitía de uno a cuatro jugadores, y la gente que tenía amigos descubrió que existían pocas cosas más maravillosas en la vida que volatilizar a los colegas entre llamaradas de bombazos adorables. Hudson fue la más rápida en hacerlo pero un buen puñado de fabricantes se decidieron también a lanzar sus propios adaptadores multijugador, abasteciendo el mercado con una veintena de clones del Super Multitap. El invento también llamó la atención de los desarrolladores y unos cuantos programas incluyeron la compatibilidad con aquellos periféricos para fomentar el pique a varias bandas: las sucesivas secuelas de Super Bomberman (que también incluían lo que todo gran juego necesita: la posibilidad de cabalgar canguros), los demoniacos Micro Machines, curiosidades como aquel Secret of Mana que permitía tres jugadores y unos cuantos simuladores deportivos como las entregas primigenias de la saga FIFA, NBA Jam, NBA Live, Capcom’s Soccer Shootout, Olympic Summer Games, Barkley Shut Up and Jam!, Madden NFL, NHL o las canastas de Bugs Bunny y su tropa en Looney Tunes B-Ball.

Los juegos compatibles con el Super Multitap eran lo más cerca que uno podía estar de disfrutar de un Battle royale (físico) en los noventa.

Pero el periférico más peculiar de la máquina de Nintendo nunca llegó a comercializarse más allá de la frontera japonesa. Se trataba del Satellaview, un módem que se acoplaba a la consola e intercambiaba datos a través de un satélite de la compañía St.GIGA, permitiendo que los usuarios se descargasen revistas digitales, programas o videojuegos. En el caso de los juegos, la mayoría eran exclusivos en el sentido más absoluto de la palabra porque nunca se han vuelto a publicar de nuevo, contaban con características únicas (voces de actores que se emitían en streaming o eventos dentro de los propios juegos que variaban según el día), y el único modo de hacerse con ellos era descargándolos durante aquellas emisiones por satélite que se realizaron para Japón en horarios determinados. La Satellaview ofreció tanto clásicos de NES y Super NES (en su forma original, en versiones ampliadas y remezcladas o a modo de remakes con gráficos actualizados) como juegos totalmente originales, configurando un catálogo de curiosidades muy ansiado por todos los arqueólogos de lo retro: tres nuevos juegos de Zelda (la saga BS Zelda no Densetsu) que no se han publicado legalmente de ningún otro modo, un desconocido RPG de Square llamado Dynami Tracer, un Treasure Conflix que combinaba el point ‘n click con el shoot ‘em up y exprimía el Modo 7, una nueva versión de Excitebike protagonizada por Mario y sus colegas, una secuela de Chrono Trigger en forma de aventura conversacional, una versión misteriosa e ilocalizable de Sim City titulada BS SimCity: Machi Tsukuri Taikai, un llamativo plataformas llamado Kaizō Chounin Shubibinman Zero con pinta de ser un Mega Man a puñetazos, versiones ampliadas de F-Zero, juegos de minigolf como Special Tee Shot o Golf Daisuki! O.B. Club, o una nueva entrega de Fire Emblem entre muchos otros.

Anunciado en TV

Si la época actual es la edad de oro de las series, los noventa pueden considerarse como la época dorada de los anuncios de televisión. En aquellos tiempos el ecosistema publicitario ya estaba domado y lo único que quedaba por hacer era elevarlo a los altares con toneladas de vergüenza ajena e ingenuidad boba. Actores pasados de vueltas, spots sin sentido, efectos especiales, cutrefuturismo, escenarios y melodías que inspirarían el vaporware y esa sensación de que entre los focos de cualquier estudio de televisión más miserable de Florida no solo podía vivir una comuna de gremlins sino que era posible rodar el anuncio más alucinante del mundo. Eran los noventa, Sam Rockwell trabajaba para el Clan del Pie y un desconocido Paul Rudd, el futuro Ant-Man, aparecía jugando a la Super Nintendo en el típico autocine donde todo el mundo jugaba a las consolas durante aquellos años.

Una evidencia visual más de que Paul Rudd frecuenta raves donde se bebe sangre humana a ritmo de «Confusion».

Los padres de aquella época, que hasta entonces habían vivido felizmente alejados del concepto de obsolescencia, comenzaron a aparecer en las noticias para quejarse de que los juegos de NES no funcionaban en la nueva Super NES que les habían comprado a sus chavales. Entretanto, Nintendo aprovechó para bombardeaba la parrilla con decenas de anuncios entrañables y algún centro comercial lanzó su propia campaña con niño protonerd: rellenito y vistiendo un espantoso jersey de cuello alto.

Los publicistas españoles optaron por jugársela a su estilo e idearon una campaña que, aprovechando la cacareada potencia de la consola, apodaba al cacharro de manera contundente como «el cerebro de la bestia». La jugada les salió redonda: aquella denominación sirvió para establecer en el subconsciente colectivo que el juguete era un producto potente y deseable. El asunto se remató regalando vídeos promocionales junto a revistas de la época como Hobby Consolas para que los 16 bits entrasen por los ojos, cosas como Lo super super de Super Nintendo o Pura dinamita. Cintas VHS donde se alojaban unos extensos spots publicitarios que los críos de la época se tragaron con alegría y la boca bien abierta pese a lo bochornoso del asunto en ocasiones: Pura dinamita tenía a un Mario de plastilina rapeando las peores rimas jamás escritas por un ser humano.

Maravilloso spot promocional de El cerebro de la bestia, atención al chaleco del chaval y las promesas de convertir al jugador en un cíborg.

En Sega intentaron competir contra las fanfarronadas de Nintendo con un entrañable macarrismo noventero: se sacaron de las mangas un Canal Pirata Sega (en una época donde la piratería todavía no era mainstream y la palabreja solo sonaba a algo muy R4d1Kal) protagonizado por una borrosa calavera que flotaba entre las falsas interferencias catódicas de teles con tubo grueso y culo gordo. Un bichejo que anunció el Mega-CD tirando de spots con actores americanos haciendo el capullo, doblajes infames y un montón de lemas que apuntaban a matar: «La ley del más fuerte» o «¿Desde cuándo las bestias tiene cerebro». En YouTube es posible encontrar los VHS promocionales que Sega empaquetó junto a las revistas de la época (aquí mismo es posible contemplar veinte minutos que surfean entre lo fascinante y la vergüenza ajena) e incluso material inédito tan curioso como un vídeo destinado a los distribuidores del país que explicaba con peras y manzanas en qué iba consistir la campaña publicitaria (un documento disponible en este link que enlaza directamente con 1993). Era una época en la que los estadounidenses se tomaban muy en serio lo de la publicidad agresiva y en los anuncios televisivos de Sega el consumidor se llevaba a casa una Mega Drive en lugar de aquella Super Nintendo que intentaba colarle un sobreactuado vendedor. Desde Nintendo contraatacaron con cosas como un Donkey Kong Country que se anunciaba en la tele con unos rotundos «Not on Sega», «Not on 32X adaptators» y «Not on CD-Rom». Porque en el fondo lo más importante eran los juegos.

(Continua aquí)


Grandes éxitos y fracasos de Nintendo

Imagen: Nintendo.

Los anuncios de Nintendo siempre están rodeados de una tensión espesa como la miel. La mítica compañía nipona ha dado alegrías y disgustos a sus seguidores; ha revolucionado la industria y ha cometido algunos de los mayores errores de la misma. Decisiones acertadas y cuestionables, pero Nintendo ha vuelto a demostrar con su Nintendo Labo que va por libre y poco le importan las modas. El anuncio de la nueva mezcla entre juego digital (usando la consola Nintendo Switch) y el juego analógico usando cartones (sí, cartones) ha hecho arder (¡ni un día sin incendios!) las redes sociales, y no son pocos los que auguran un fracaso. Pero otros tantos hablan de futuro éxito. Lo cierto es que con Nintendo nunca se sabe.

Repasemos algunos de sus grandes éxitos y fracasos:

El salto al videojuego

Nintendo no siempre fue una gigantesca empresa de desarrollo de hardware y software. Durante su inicio, en el pasado siglo XIX, se creo como empresa de naipes. Las cartas hanafunda eran muy populares en la década de 1890 y la empresa prosperó con rapidez gracias a unas cuantas ideas acertadas. Pero, sin duda, la más acertada de todas fue dar el salto del mercado del juguete al videojuego. El primer gran éxito fueron las Game&Watch, consolas portátiles que contenían un solo juego y que revolucionaron la industria. Aún hoy en día son objeto de colección.

El cerebro de la bestia

Corría 1992 y la batalla entre Sega y Nintendo se recrudecía. Tras el agresivo eslogan de Genesis does what Nintendon’t, la filial americana temblaba ante el poder de Nintendo, que tenían la baza de grandes licencias como Mario y Zelda, pero sobre todo tenían miedo de la nueva consola. La SNES fue llamada el cerebro de la bestia, y sigue siendo hoy día considerada una de las mejores consolas del mundo. Aparte de la potencia que lucía la consola y de un envidiable catálogo, la lista de periféricos nada desdeñable contribuyeron a su leyenda. Los 16 bits llegaron del lejano Oriente dejando tras de sí una estela de éxitos que terminó por derrotar a Sega.

Wii

La consola que está en la mayoría de los hogares. Tras el fracaso de Game Cube, Nintendo se centró en un mercado al que las consolas competidoras (PlayStation, Xbox) no se atrevían a acercarse: las familias. Volviendo un poco a la visión que la mítica Atari tenía de la consola como aparato que se colocaba en el salón conectada al televisor, Wii se concibió como consola social y sus ventas respaldaron esta gran idea: más de cien millones de consolas vendidas. La Wii se entendía como como sustituta de los juegos de mesa en reuniones de amigos; sus periféricos estaban enfocados al movimiento, a la risa y la fiesta en casa. Tras su llegada en 2006, Nintendo dejó muy claro que quería centrarse en un público más casual que aún no había sido explotado pero que dejaba claro que también querían invertir en una consola.

Las portátiles

Y es que si algo es Nintendo, es el indiscutible rey de las consolas portátiles. Desde Sony lo han intentado, pero el éxito de Game Boy, Nintendo DS y ahora la híbrida Nintendo Switch es muy difícil de igualar. Lo que ha hecho grande a las portátiles de Nintendo es un catálogo de juegos envidiable, un sistema sencillo y una clara campaña de marketing enfocada a los más jóvenes. Teniendo muy presentes sus orígenes con las Game&Watch, cualquier comprador que quiera calidad y buenos juegos sabe que tiene que irse a Nintendo en cuestión de portátiles. Este es el resultado de treinta años de invertir en esta tecnología.

Imagen: Nintendo.

Las consolas mini

Vamos a empezar con los grandes fracasos de Nintendo. Y no, las revisiones en miniatura de NES y SNES no han sido, ni mucho menos, una mala idea ni un fracaso comercial. Pero sí lo ha sido la política de poco abastecimiento de la compañía. Durante el lanzamiento de NES Classic Mini el mercado de segunda mano se frotaba las manos al ver que Nintendo era totalmente incapaz de abastecer la demanda, por lo que nos encontramos con una reventa de hasta el triple del valor inicial de la consola (69.90 euros). Hoy día aún hay escasez de esta primera revisión de la clásica consola, y podemos encontrarla en el mercado de segunda mano por hasta 200 euros.

Wii U

La incomprendida hermana mayor de Wii se estrelló con todo el equipo e hizo que la compañía japonesa se replanteara las cosas. La parte buena es que, gracias a este fracaso, pudimos darle la bienvenida unos años más tarde a Nintendo Switch. Pero el paso previo fue esta consola cuyo mando era una pantalla, pero opcional para algunos juegos; además el nombre no le ayudó, haciendo que mucha gente se pensara que no era más que otro periférico de la Wii y no una consola genuinamente nueva. Wii U supuso un sonado fracaso en una época en que PlayStation 4 se comió el mercado con su sonado lanzamiento, lo que hizo que la empresa centenaria tuviera que poner toda la carne en el asador con su siguiente lanzamiento.

Virtual Boy

No podríamos hablar de los grandes fracasos de Nintendo sin hablar de Virtual Boy. En 1995 la empresa japonesa se centró en los inicios de la realidad virtual con un sistema de 32 bits que trataba de mostrar imágenes en auténtico 3D. Los grandes fallos del hardware, el monocroma, el exagerado precio, un diminuto catálogo de juegos y lo incómodo de usarlo supuso que Virtual Boy se haya convertido, por méritos propios, en uno de los mayores fracasos de Nintendo y de la industria del videojuego.

PlayStation

Sin duda, el mayor error de Nintendo fue crear a su enemigo. A finales de los años ochenta Nintendo desarrolló junto con Sony una nueva consola que prescindiría de los cartuchos y usaría la nueva tecnología CD-ROM para almacenar los juegos. Sin embargo, Nintendo no terminaba de ver con buenos ojos este acuerdo y, en lo que fue sin duda uno de los peores errores de la historia de la industria del videojuego, se bajó del proyecto y dejó que Sony desarrollara por su cuenta la consola. El gigante confiado. En 1995 se lanzó PlayStation, lo que supuso un éxito tremendo que iniciaría una larga saga de consolas que pasarían a dominar el mercado. PlayStation 2 es la consola más vendida de la historia, mientras que su homóloga en Nintendo, Game Cube… pues ya sabemos. El resto, como se dice, es historia. Nintendo creó a su principal competidor, un error que sin duda a más de uno le seguirá quitando el sueño.

La historia de una empresa que lleva más de cien años en activo está plagada de errores y aciertos, sin duda, pero el simple hecho de que Nintendo sea una compañía tan duradera ya es un éxito en sí mismo. Ha sobrevivido a algunos de los reveses más grandes y ha cosechado éxitos; pero lo más importante es que ha remado a favor de la industria, creando algunos de los hardwares y softwares que han revolucionado el mundo del videojuego. Solo el tiempo tiene la última palabra sobre si Nintendo Labo acaba estando en una u otra lista, pero la compañía fundada por Fusajiro Yamauchi se ha ganado el beneficio de la duda.


Ordenador Amiga: el pepino por excelencia

Commodore Amiga 500, 16 bits (1987). Imagen: Bill Bertram (CC).

Ignoro si tener un Amiga a finales de los ochenta era de niños bien. Pudiera serlo en algún caso, pero muchas veces los papás que habían llegado tarde a comprarle un ordenador al hijo en la fiebre de los 8 bits se descolgaban con el Amiga directamente creando conmoción y pavor en el resto de padres del barrio que pensaban que ya habían cumplido con su Spectrum, MSX o Amstrad. A veces fue más cuestión de tiempos que de dineros.

Sin embargo, había una diferencia sustancial. Los ordenadores de 8 bits eran entrañables. Te lo podías pasar pipa, pero el Amiga daba prácticamente lo mismo que un recreativo. Cuando vi en casa de un amigo que tenía este pepino la intro del Shadow of the beast II, para lo cual bajamos las persianas y apagamos la luz, casi me hice pis.

El Kick Off 2 quizá no reflejaba el fútbol como lo hacen ahora las consolas, que tienes una combinación de botones hasta para sonarte los mocos, pero era tan complicado el control de balón que se parecía más al fútbol de verdad. Jugar requería un esfuerzo físico aunque estuvieras sentado.

Pasarse el Loom era lo más bonito que te podía ocurrir en la vida. No se ha concebido otra aventura gráfica más original y hermosa que esa, aunque no era apta para duros de oído. En fin, en aquellos tiempos de grandes carencias, los de la tarjeta CGA en los PC, o los 8 bits dándolo todo con sus limitaciones y casetes y alguno todavía con monitor verde monocromo, la llegada del Amiga a los hogares fue, como nunca había ocurrido hasta entonces, la llegada del futuro. Del verdadero. Luego aparecerían de forma masiva las consolas y los PC se pondrían en forma y comenzaría otra era, pero hubo un tiempo en el que ver en la Micromanía las pantallas de Amiga —también de Atari— era ver el paraíso.

Por tanto, no es extraño que en esta época en la que vivimos mirando atrás continuamente hayan aparecido este año documentales memorando la creación de aquella máquina perfecta. Viva Amiga, de Zach Weddington y la segunda entrega de From Bedrooms to Billions, una serie documental espectacular sobre retroinformática, titulada The Amiga Years! Se dice que quien mira demasiado al pasado entra en el futuro con el culo, pero qué le vamos a hacer. Yo, con estos dos documentales, especialmente el segundo, me he emocionado. Y nunca tuve un Amiga, solo manosee el de un vecino.

El estribillo y eslogan de su spot televisivo decía «only Amiga makes it possible». Desde un principio se quiso vender este ordenador como una herramienta creativa. En una de sus presentaciones, el locutor recurrió al juego de palabras de que ya no era cuestión de cómo se había hecho el Amiga, sino de qué eras tú capaz de hacer con él.

Los creadores de Compaq, inventores del portátil, un invento tan revolucionario como ponerle un asa a un ordenador, anunciaron cada uno de sus productos en los ochenta con galas glamurosas con famosos y estrellas del momento. David Copperfield fue el que descubrió al mundo el milagro del «ordenador con asa» y en sus galas tocaban las Pointer Sisters e Irene Cara. John Cleese, de Monty Python, protagonizó los anuncios de la tele. Amiga no fue menos.

Los dos documentales recogen la presentación del Deluxe Paint, el programa de dibujo del Amiga, con Andy Warhol y Debbie Harry, la cantante de Blondie. Escanearon la cara de la Debbie en directo, delante de todo el mundo, y el artista se puso a crear, a ponerle colorines en su estilo. Por lo visto le dijeron que ni se le ocurriera emplear lo que conocemos ahora como bote de pintura para rellenar, y él fue lo primero que utilizó. Los entrevistados revelan que en ese instante a todos los ejecutivos de Amiga se les puso el corazón en un puño, si el color se salía de los márgenes iba a quedar una castaña de consideración, pero milagrosamente no lo hizo. Pudo ponerla de rubia y solo se salió el color por el margen superior derecho.

En cuanto a la música, en la presentación tocaron el «Smoke on the water» con el ordenador. Los reclamos publicitarios del Amiga fueron Warhol para los gráficos y B. B. King para la música. Iba a ser la herramienta de los creadores, de los artistas. Aunque su fuerte eran los videojuegos. Pero en aquellos tiempos la identificación del usuario con la marca era un matrimonio. La gente era de Atari o era de Commodore, igual que con Apple. En estos documentales aparecen usuarios comentando de su vínculo emocional con el Amiga. Hablan de amor. Es realmente emocionante escucharles, aunque sea difícil ocultar la sospecha de que están como maracas. Una confiesa que cuando los años del ordenador tocaban a su fin fue a una tienda a hacerse con todo el stock que les quedase.

La creación del bicho fue la misma que la del Compaq. Un grupo de informáticos decidieron ponerse por su cuenta y, tras largas noches sin dormir, en plan épica ochentera, acabaron el producto. Pero les costó lo suyo. Es ahí donde aparece un personaje fascinante, Jack Tramiel. Judío, prisionero y superviviente de los campos de exterminio nazis, estuvo en Auschwitz y bajo la supervisión del doctor Mengele. Se sospecha que su padre, que también estaba internado con él como toda su familia, fue asesinado con una inyección de gasolina. Tramiel sobrevivió y emigró a Estados Unidos. Ingresó en el ejército y aprendió a reparar máquinas de escribir. Luego fue taxista en el Bronx, consiguió un préstamo para montar un taller de máquinas de escribir y fundó Commodore.

Loom.

En un principio, el negocio lo hacía deslocalizando la producción a Checoslovaquia, pero tuvo que trasladarla a Canadá cuando la Guerra Fría se puso chunga y no le dejaron negociar con países del Pacto de Varsovia. El hombre por lo que se ve era tenaz en los negocios. Dice que en las reuniones se remangaba y enseñaba el brazo con el tatuaje de su número de prisionero de los nazis para darle más énfasis a su lema: «Los negocios son la guerra».

Así se lo hizo entender a sus compañeros cuando abandonó Commodore y se fue a Atari con todo el equipo de informáticos debajo del brazo. Al mismo tiempo, en Atari, el ingeniero que había creado el Atari 800 desertó. Montó por su cuenta Amiga Corporation y se puso a trabajar en el pepino en cuestión, como se ha dicho antes, con épica ochentera. Cuando se quedaron sin dinero, Tramiel apareció para ofrecerles medio millón de dólares para que siguieran a condición de que, si no se lo podían devolver, el diseño del Amiga se lo llevaría a Atari. Con esa cláusula abusiva, antes de perder el prototipo, el equipo de Miner prefirió venderse a Commodore, donde estaban ansiosos de vengarse de Tramiel por llevarse sus cerebros. Apareció Commodore Amiga.

Aunque Tramiel antes había recogido Atari tirada en el suelo. La casa pionera de los videojuegos en realidad estaba en manos de un fabricante de toallas. Por no saber manejar lo que tenía entre manos, la empresa bajó con la misma velocidad con la que había subido. De hecho, a principios de los ochenta los videojuegos estaban en crisis. Los inversores no querían ni oír la palabra «video games». Era un juguete apestado ya, pasado de moda.

En 1985 vio la luz el Amiga 1000 y al año siguiente, el 500, el pensado para viciarse con los juegos. Atari lanzó en 1985 el ST, otro ordenador de 16 bits y asequible para una familia. La filosofía de Tramiel era vender «to the masses, not the classes». Ambos triunfaron más en Europa que en América y hasta que las consolas, Nintendo y Sega, les borraron del mapa aquello era lo más. Servían para trabajar, como el Macintosh, y barrían a Apple en juegos. Los padres lo compraban pensando que sus hijos serían capaces de calcular la trayectoria de cohetes a planetas lejanos y los hijos lo que hacían era matar comunistas con el F29 Retaliator.

Atari logró colarse en muchos estudios de música por ser el primero en incorporar un puerto MIDI, pero Amiga arrasó con sus programas de gráficos y su Video Toaster. Comenta un exejecutivo de Amiga que entonces había gente que decía que los ordenadores estaban muy bien, pero que ni de coña esos cacharros iban a formar parte del cine y la televisión. Y eso que la primera película con efectos especiales por ordenador, Galaxina databa de 1980 y Tron, que se jactaba de ello, en 1982. Como todos sabemos, estaban muy equivocados, pero el gato al agua se lo llevó luego el PC.

Defender of the Crown.

Eso es de lo que presumen en estos documentales los padres del Amiga, de crear el futuro. El problema fue que Commodore no supo amortizar lo que tenía y, por otros motivos, acabó en bancarrota nada más empezar los noventa. Petro Tyschtchenko, un alemán, compró posteriormente los derechos de Amiga y resucitó la marca. Se preocupaba por los usuarios y volvieron las presentaciones festivas con actuaciones en directo, pero la aventura acabó en fracaso. Gateway recogió el guante en 1997 y tampoco fue capaz de volver tras varios intentos. Ahora, con otro hardware, sobrevive con la filosofía de «from Amiga users to Amiga users». Los entrevistados en uno de los documentales se quejan de que con los PC no tienen vínculo emocional mientras que con el Amiga se sienten «conectados a su sistema operativo».

Lo cierto es que ese vínculo existía. O podía existir. Los gráficos de Jim Sachs en los juegos estaban hechos píxel a píxel, como un cuadro. En su Defender of the Crown tardó semanas en hacer cada castillo, los dibujaba piedra a piedra. Igual que la hierba, una a una. Un diseñador de videojuegos explica que, al contrario que con los PC de entonces, en el Amiga «era muy fácil que el ordenador hiciera lo que querías que hiciera», de modo que los diseñadores de juegos no perdían el tiempo programando minucias y tenían más tiempo para explotar su vena creativa. De hecho, permitió incorporar a técnicos que no eran expertos en ordenadores, pero podían llevar buenas ideas a los proyectos.

Además de la bancarrota de Commodore al inicio de los noventa, el golpe definitivo al Amiga se lo dio la piratería. «Alemanes y escandinavos tienden a no comprar software, nunca he sabido por qué», dice uno de los entrevistados en From Bedroom to Billions. Lo cierto es que hubo algo más que eso. En los juegos pirateados había intros hechas por los hackers que se picaban a ver quién hacía la más guapa. Copiar el juego era una excusa para colarte sus efectos musicales y visuales. Esto era lo que motivaba la circulación de diskettes, llevar tu arte, cual grafitero, a la pantallas de cada habitación.

Proliferaron las demo parties, algunas intervenidas por la policía. Pero esto solo ocurrió en Europa. Mientras tanto, en Estados Unidos Nintendo y Sega iban conquistando el mercado para luego desembarcar en Europa. Ahí acabó la historia, que en realidad fue bastante breve. No obstante, quienes jugaran en 16 bits a Cannon Folder, Flashback o Syndicate en su momento de aparición recordarán para siempre lo que supone que los juegos superen las expectativas. No era tanto cómo era, sino lo lejos que estaba de todo lo que había habido.


Hemos venido a jugar: la era Mega Drive

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La consola de sobremesa Mega Drive (conocida como Genesis en tierras americanas) aterrizó en Europa en 1990 con un retraso de dos años respecto a su lanzamiento japonés, pero animó igualmente los televisores de tubo del salón familiar: Nintendo aún tardaría un buen montón de meses en exportar su máquina de 16 bits, la futura SuperNES, a Occidente y lo que venía a pisotear Sega era una competencia de colores chillones bastante desfasada con la mitad de bits habitando sus tripas: la clásica y angulosa Nintendo Entertainment System (NES). La compañía además se presentaba con mucha bravuconería y la chulería noventera de llevar la gorra de lado, tenían ganas de ser la alternativa cool a los creadores de Mario Bros y ni siquiera se cortaban con la publicidad agresiva, hasta el punto de pasarse bastante de la raya y atropellar al buen gusto en más de una ocasión.

Internet Archive es una biblioteca virtual con varios materiales disponibles para su consulta entre los que se puede encontrar una colección de juegos de Mega Drive para jugar directamente desde el navegador. Lo que viene a continuación es una pequeña selección de títulos destacables. Los enlaces a las versiones jugables de la biblioteca digital se encuentran en el título de cada juego.

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Space Harrier II (1988)

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La máquina recreativa del primer Space Harrier se inspiraba en el pintor Roger Dean y la película La historia interminable para crear un mundo fantástico con un mantel de cocina sobre el cual flotaba todo un ecosistema de criaturas maravillosas que era necesario ametrallar. Su secuela, ambientada en el ya cercano 6236, ofrecía la posibilidad de agujerear el bestiario mágico sin salir de casa.

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Altered Beast (1988)

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Detonador de nostalgias por ir amarrado a la llegada de la consola a los grandes almacenes. Altered Beast tenía bastante ramalazo gay con esos jóvenes culturistas protagonistas luciendo teta en la antigua Grecia, el encanto de patear criaturas mitológicas y todo el asunto de las metamorfosis locas: el héroe podía transformase en hombre lobo, dragón, oso u hombre tigre si recogía unas esquivas esferas a lo largo de los niveles. Hoy es evidente que el auténtico problema de Altered Beast es lo difuso de la memoria, el juego es mucho más intratable, torpe y malo en general de lo que recuerda el jugador medio.

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Thunderforce III (1990)

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Exquisito matatodo y destrozamucho horizontal de Technosoft que añadía a los caminos comunes del género (artillería variada, enjambres de naves y enemigos finales gigantes) una nueva mecánica de control que permitía cambiar sobre la marcha la velocidad de la nave.

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Strider (1990)

strider

Best seller de la época, Strider tenía un ninja de salto circense, una colección de animales robots entre los que figuraban águilas y gorilas, paletas obsesionadas por combinar el plata con el naranja y un primer nivel legendario plagado de estereotipos rusos. También lucía la animación más antinatural y antigravitatoria posible para descender por una superficie inclinada.

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Moonwalker (1990)

moonwalker

Michael Jackson guardaba una relación de pasillo estrecho con el mundo del videojuego. Por una parte se dedicaría a componer algunas melodías para Sonic 3 que no llegó a firmar, según Sega por la mala imagen de todo el escándaloso tema de acostarse con niños y levantarse mojado, pero según uno de los compositores oficiales porque el ex-Jackson 5 no se encontraba demasiado orgulloso del resultado. Y por otro lado se convertiría en personaje de videojuego en más de una ocasión: ocurría en la serie Space Channel 5, Nba Jam o Ready 2 Rumble Boxing Round 2.

Moonwalker era la adaptación de aquella película que no era película construida a mayor gloria el ego del artista, una interpretación del vídeo de «Smooth Criminal» que enfrentaba a Jacko contra sicarios malvados siguiendo los pasos de la película, aunque diferenciándose de aquella en que en este caso el resultado final no era infumable. Adquirió estatus de juego de culto e introdujo el poder definitivo: un movimiento que exterminaba a todos los enemigos en pantalla a base de ponerlos a bailar.

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After Burner II (1990)

afterburner

¿Quién necesita un simulador aéreo realista cuando tiene a mano un campo de batalla bamboleante donde despachar oleadas de aeronaves como quien come pipas?

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Wonder Boy III: Monster Lair (1990) Wonder Boy in Monster World/Wonder Boy V: Monster World III (1991) Monster World IV (1994)

wonderboy

La serie Wonder Boy la componía un grupo muy querido de aventuras plataformeras donde un simpático chaval despachaba monstruos mazmorreando. Como a los japoneses les gusta complicarse la vida, sus entregas en algunos casos incluían una doble numeración, atornillada a su subsaga Monster World, que daba dolores de cabeza a distribuidoras y jugadores. Por Mega Drive pasaron tres de sus entregas, de las cuales la última, de protagonista femenina, era exclusiva de Japón. En la actualidad los fans de la serie andan bastante emocionados porque su creador original está a punto de sacar del horno una secuela espiritual para los sistemas modernos: Monster Boy and The Cursed Kingdom.

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Road Rash (1991) Road Rash II (1993) Road Rash III Tour The Force (1995)

roadrash

La saga Road Rash era la versión Valentino Rossi de las carreras de motos jugables: aquella en la que no solo era imprescindible dominar el volante para ganar, sino también el arte de repartir hostias alegremente.

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Alien Storm (1991)

alienstorm

Agarrar Golden Axe y convertir las aventuras de espadazos en un mundo de fantasía en la batalla contra un montón de alienígenas en el planeta Tierra. Incluía unos vistosos niveles en primera persona donde hacer un rato el «cazafantasmas» volatilizando mobiliario.

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Sonic The Hedgehog (1991), Sonic The Hedgehog 2 (1992), Sonic Spinball (1993), Sonic 3D Blast (1996)

sonic

Aunque cueste creerlo, la mascota eterna de Sega en los noventa molaba. De hecho era la versión radical y dinámica del héroe de videojuego. Donde Mario saltaba con su precisión almidonada, Sonic pasaba zumbando entre loopings, muelles y propulsores a velocidades absurdas, una virtud que jugaba en su contra: las carreras del erizo eran tan veloces que resultaba imposible esquivar los obstáculos si uno no conocía el terreno de memoria. El juego se convirtió en el cartucho más vendido de la consola con quince millones de copias, y su continuación llegaría un año más tarde introduciendo a un zorro como escudero (y opción para el segundo jugador). La franquicia continuaría en Mega Drive con secuelas (Sonic 3, Sonic & Knuckles), y spin offs: Sonic Spinball convertía al personaje en bola de pinball mientras Sonic 3D Blast tiraba de perspectiva isométrica. Durante los años posteriores Sega siguió sacando de manera desquiciada nuevas entradas de la franquicia, pero por alguna razón inexplicable la mayoría de ellas resultaban un desastre, construyendo una curiosa maldición llamada ciclo Sonic, que se repetía una y otra vez: de las decenas de juegos de Sonic posteriores a su etapa en Mega Drive era posible contar con una mano aquellos que se salvaban de la mediocridad o el despropósito, y entre ese puñado de títulos salvables se encontraban cosas como Sonic Adventure, Sonic Colors o Sonic Generations.

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Quackshot (1991)

quackshot

Quackshot era el resultado de cruzar a Indiana Jones con un Pato Donald que empuñaba una pistola de desatascadores de váter. Y también era una aventura excepcional, como todo lo que hacía la Disney más digital en aquella época.

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Streets of Rage (1991), Streets of Rage II (1992)

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En el 91 el concepto de justicia suponía atarse un trapo a la cabeza y saltar a las calles a golpear punkis aleatorios hasta llegar al núcleo del problema. En la ficción esto sorprendentemente funcionaba, y, como la suspensión de la incredulidad alcanzaba gravedades espaciales, tampoco pasaba nada si uno dejaba de preguntarse por qué alguien salía a delinquir vestido de luchador de la WWF y se limitaba a reconfigurar las caras enemigas con un desfile de nudillos. Streets of Rage era la respuesta a aquel Final Fight de Capcom, la versión exclusiva para Sega de las batallas callejeras, y era sorprendentemente bueno. La secuela mejoraba en todo e incluía entre los nuevos personajes jugables a un tío llamado Max Thunder y entre los villanos a una dominatrix apodada Electra, lo que explica en parte que suela aparecer en los listado de mejores juegos de la historia. Esa segunda parte superaría incluso a la futura tercera entrega.

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Mortal Kombat (1992), Mortal Kombat II (1993), Mortal kombat 3 (1995), Ultimate Mortal Kombat 3 (1996)

mortalkombat

Es difícil decidir qué resulta más vergonzoso al mirar a los orígenes de la franquicia Mortal Kombat: las películas que surgieron a partir del juego, lo de escribir «Combat» con K por hacerse el chulo o la polémica sobre su violencia extrema (que propició la creación del sistema ESRB para etiquetar con calificaciones de edad los videojuegos). Pero el trasvase de la recreativa al ámbito doméstico se hacía con eficiencia y los adolescentes acabarían teniendo a esos buscabroncas digitalizados en la tele de casa arrancándose graciosamente los corazones y las espinas dorsales. La versión de Mega Drive venía en apariencia limpia de hemoglobina y con unos fatalities censurados, pero permitía acceder a los chorretones de sangre y la casquería en general a través de un código secreto que implicaba introducir la secuencia de botones ABACABB en la sección de trucos, un guiño al albúm Abacabb del grupo musical Genesis, aquellos tocayos de la consola.

La secuela de Mortal Kombat mantendría toda la sangre y el gore sin necesidad de meter códigos secretos. Y, a pesar de los ahorros necesarios para que aquello se acomodara en un cartucho, el cafre juego de lucha se apuntaba al más y mejor de las segundas partes para construir a base de puñetazos un divertimento que se movía con más rapidez que el arcade original. Además incluía soporte para funcionar con el Sega Activator, aquella gilipollez de control de movimiento que algún chiflado en el departamento de I+D de Sega creyó que era buena idea. Su tercera parte llegaría un par de años más tarde y tendría una revisión ampliada: Ultimate Mortal Kombat 3.

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Hook (1992)

hook

En los noventa, las películas todavía seguían llegando acompañadas de versiones digitales que no tenían por qué ser productos esperpénticos. Hook es un ejemplo de ello, un plataformas dificilillo pero decente basado en una película horrible. Eso sí, el protagonista no se parecía en nada a Robin Williams.

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Crüe Ball (1992)

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Un pinball basado en los encantadores Mötley Crüe. Con un 100% menos de groupies en el backstage. Lo más heavy era la pantalla de presentación.

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Sunset Riders (1992)

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Sunset Riders era una veterana de las recreativas con vaqueros y tiroteos cuyo éxito propició adaptaciones domésticas de las cuales la destinada a Mega Drive era la más aguada: carecía de personajes, niveles y enemigos finales. Pero daba igual, porque tener una experiencia cercana a los salones recreativos era más importante que el hecho de que la misma cojease un poquito al andar, tuviese chepa y bizquease al pronunciar frases completas.

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Kid Chameleon (1992)

kidchameleon

Plataformas protagonizado por un chavalito con maneras mortadelescas: adquiría nuevas habilidades gracias a los diferentes disfraces en los que podía embutirse. Su portada además era un anzuelo para la imaginación de cualquier crío.

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Another World (1992)

anotherworld

Aventura extraordinaria con ínfulas de película y secciones desesperantes (las babosas con aguijón del inicio solo pueden ser hijas de Satán). Embellecida por el rotoscopio e inspiradora en diversos campos: los aliens de Attack the Block son hijos de una criatura de este mundo y decenas de vieojuegos posteriores trataron de imitar su estilo para narrar una historia.

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Splatterhouse II (1992) Splatterhouse III (1993)

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Cubetas de gore y viscosidades ochenteras, un protagonista escondido tras una máscara de hockey plagiando sin sonrojarse el outfit del amigo de los viernes que caen en 13 y un desfile de enemigos grotescos y pesadillas peliculeras. Splatterhouse venía con todo ganado.

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Street Fighter II Champion Edition (1993) Super Street Fighter II The New Challengers (1994)

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Un cuarto de luna y puñetazo construyen el amén de los juegos de lucha, y es imposible presentar Street Fighter II porque no es un juego, es una religión con numerosos feligreses.

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Power Monger (1993)

powermonger

Power Monger, aparte de un título que daba lugar a mucha broma tontorrona, también ofrecía uno de los escasos acercamientos a la estrategia en tiempo real en consolas, unos aparatos que carecían de la comodidad del ratón de los ordenadores. Un título derivado del ultrafamoso Populous cuya presentación tonteaba con el terreno tridimensional en una macedonia de píxeles embarullados.

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PGA Tour Golf II (1993), PGA Tour Golf III (1994), PGA European Tour (1994), PGA Tour 96 (1995)

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Flashback (1993)

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Delphine Software se marcó una obra maestra al parir esta aventura de ciencia ficción en un mundo hostil. Flashback se convirtió en el videojuego francés más vendido de la historia tirando del rotoscopio para crear unas animaciones espectaculares y del espíritu del Prince of Persia y de aquel Another World de la misma Delphine para encaminar las desventuras del héroe por el universo adverso. A primera vista podía parecer un plataformas más, pero bastaban un par de pasos para descubrir que todo tenía bastante más miga de la aparente.

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Wiz ‘n’ Liz (1993)

wiznliz

Wiz ‘n’ Liz iba de atrapar conejos, mezclar frutas en un puchero y, exceptuando los jefes finales, no tenía enemigos en sus fases. Y, a pesar de lo mal que suena todo lo anterior, resultaba muy divertido. Incluía un modo para dos jugadores a pantalla partida y lucía unos gráficos fabulosos, con ese pixel art tallado con gusto típico de Psygnosis.

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Rocket Knight Adventures (1993), Sparkster (1994)

rocket

Extraordinario plataformas de acción protagonizado por una zarigüeya llamada Sparkster embutida en una armadura con jetpack. Había sido diseñado por Nobuya Nakazato, un caballero que tenía en su porfolio varios juegos de la famosa, y menos amable, franquicia Contra. Tuvo una secuela al año siguiente, llamada simplemente Sparkster, que mantenía el nivel.

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Tiny Toon Adventures: Buster’s Hidden Treasure (1993) Tiny Toon Adventures: ACME All-Stars (1994)

tinytoons

En los noventa Steven Spielberg sacaba la cartera cada dos semanas para producir alguna cosa y los Tiny Toons fueron una de ellas, dibujos animados que modernizaban la herencia de los Looney Tunes de toda la vida. Sus adaptaciones al terreno de juego solían gozar de una calidad sobresaliente, Buster’s Hidden Treasure era un sólido plataformas y ACME All-Stars ponía al reparto a practicar deportes.

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Ecco II: The Tides of Time (1994)

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Según la biblia de Douglas Adams los delfines son unas criaturas superiores en todos los aspectos al ser humano, pero eso no significa que convertirlos en protagonistas de un videojuego le pareciese a cualquier diseñador cuerdo una buena idea. Excepto a Ed Annunziata, el hombre que ideó una aventura guiada por sonar sobre delfines, atlantes y marcianos, cosechando un inesperado éxito.

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Urban Strike (1994)

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Tercer juego de la serie Strike (tras Desert Strike y Jungle Strike). Shoot’em up de helicóptero en perspectiva isométrica.

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Shaq-Fu (1994)

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Ojalá haya sobrevivido al demonio de la droga aquella persona que en los noventa consideró que era buena idea producir un juego donde Shaquille O’Neal se partiera la cara contra demonios, mujeres gato, momias y coroneles cibernéticos. Un juego de lucha con una premisa tan absurda como la pose de maestro de artes marciales que tenía la mole de Nueva Jersey en la carátula del juego. Y tan recordado, más por lo demencial de su concepto que por su calidad, como para que un cachondo crowdfunding destinado a facturar una secuela haya recaudado más de cuatrocientos cincuenta mil dólares prometiendo a los mecenas recompensas que incluían al propio Shaq yendo a tu casa a ejercer de pinchadiscos en caso de party hard.

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Virtua Racing (1994)

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Mega Drive nació como contenedor de mundos en dos pixeladas dimensiones y por eso mismo la adaptación de la recreativa Virtua Racing a la consola doméstica tenía mucho de prodigio técnico. La máquina original, a pesar de no ser la primera en convertir motores en polígonos (Hard Drivin’ y Winning Run ya rodaron por ese asfalto a finales de los ochenta), dejaba a los jugadores con el culo retorcido al sentarlos al volante de un Fórmula 1 de tres dimensiones que se comportaba como un tentetieso en caso de siniestro total. La conversión tuvo que incluir en las tripas de cada cartucho un carísimo chip especial, el SVP (Sega Virtua Processor), para que el aparato pudiese manejar todo aquello sin convertirse en un asador, y aquello disparó el precio de cada unidad: en el 94 una copia de Virtua Racing costaba cien dólares o tu primer hijo varón.

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Boogerman (1994)

boogerman

Boogerman era un chiste de parvulario que utilizaba como temática los fluidos corporales, el pedo y el eructo. Un juego donde el protagonista lanzaba un moco contra la pantalla antes de que acabasen los créditos iniciales y que incluso tenía un spot televisivo de gusto bastante cuestionable. Boogerman resultaba provocativo por esa grosería que convertía todo producto expelido por el cuerpo en armamento, y eso era lo que lo hacía destacar frente al resto de juegos. En realidad, más allá de algunas animaciones admirables y unos escenarios donde imperaba el color verde mucosa, era un juego del montón para escandalizar a los padres. Un reciente kickstarter para resucitar al personaje acabó quedándose en nada.

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Ristar (1995)

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Entre los bocetos que en Sega tiraron a la papelera diseñando a su futura mascota se encontraban los esbozos de un conejo que se enfrentaba a sus problemas a base de asirlos con las orejas y hostiarlos cariñosamente. Años más tarde alguien rescató aquella idea y reimaginó al personaje como una estrella en un prototipo llamado Feel. Y aquello acabaría convertido en un juego completo bastante majo llamado Ristar que en principio estaba destinado a ejercer de relevo del propio Sonic. Aunque realmente la vida de la estrella no llegaría demasiado lejos por un error de cálculo: en el 95 Sega estaba a semanas de saltar a su siguiente consola, la Sega Saturn, con lo que nadie prestaba atención a nuevos lanzamientos para el cacharro moribundo. Y, por otro lado, Sonic seguía gozando de una popularidad demencial como para enterrarlo en vida.

La historia de Ristar empezó y terminó con su primer juego, un plataformas que pasó arrastrándose por debajo del radar de todo el mundo. Que el juego pareciese un hijo bastardo de Sonic (los escenarios y la presentación eran clavados a los que lucía el erizo) y Dynamite Headdy sin la velocidad del primero no ayudaba mucho a quitar esa impresión de hermano pequeño. Pero, a pesar de esa aura de un Sonic puesto de diazepam, el cartucho era más que recomendable.

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Vectorman (1995), Vectorman 2 (1996)

vectorman

Dos juegos más que decentes de robótico protagonista, que sorprendentemente nadie recuerda por haber aparecido cuando la consola se encontraba encamada, agonizando y reuniendo a la familia para repartir la herencia.

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Comix Zone (1995)

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Uno de los juegos más cortos y difíciles resultó ser también uno de los mejores de todo el catálogo de la máquina. La excusa de un dibujante de tebeos atrapado entre las páginas de un cómic facilitaba que sus creadores reinventasen la estructura de un videojuego: avanzar suponía saltar de una viñeta a otra y finalizar la fase conllevaba pasar de página, los personajes utilizaban recursos de tebeo como los bocadillos y paneles informativos, los enemigos eran dibujados en escena por la pluma del villano y era posible utilizar a una rata mascota para rasgar el papel de las páginas y revelar objetos ocultos. También incluía puzles bien llevados y bifurcaciones en cada nivel. Ha envejecido muy bien, pero sigue siendo igual de cabrón.


Hemos venido a jugar: gloria al salón recreativo

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Rompe Ralph, 2012Imagen: Walt Disney Pictures.

Los salones recreativos eran aquellos locales de paredes desconchadas donde las diversas capas de mugre parecían un elemento premeditado de la decoración, la ceniza de cigarrillos flotaba de manera omnipresente y los dueños del lugar eran gente que olía gracioso, tenían pinta de haber vivido mucho y sacaban una escoba si intuían que te dedicabas a trastear con el mechero en la ranura de las monedas de sus criaturas. Unos lugares mágicos donde las máquinas recreativas formaban filas y esperaban las oleadas de seres que esquivaban las clases dispuestas a dejar los cuartos en sesiones de juego, un recinto donde lo mejor de cada barrio se congregaba haciendo corro en torno a pantallas brillantes. Unos emplazamientos insalubres y caros que, en definitiva, uno acaba agradeciendo que haya desaparecido por completo con la llegada y el reinado de los videojuegos domésticos.

Internet Archive es una biblioteca virtual con diversos materiales disponibles para consulta entre los que se encuentra una galería con unos cuantos juegos arcade de salas recreativas para jugar desde el propio navegador. Lo que viene a continuación es una pequeña selección de algunos de esos títulos. Los links a las versiones jugables de la biblioteca digital se encuentran en el título de cada juego.

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Defender (1980)

defender

Obra de Eugene Jarvis, un diseñador de pinballs en Williams Electronics que decidió que la novedosa sección digital y sus encantadores píxeles ofrecerían un panorama mucho más interesante que las pelotas de acero, Defender acabaría convertido en uno de los representantes más importantes de aquella edad dorada del videojuego junto a otras piezas notables como Space Invaders o Asteroids, que realmente habían servido como inspiración al propio Jarvis para concebir a su retoño. En Defender el jugador debería encarar un ataque alienígena mientras evitaba que los marcianos abdujesen a la población mundial para convertirla en mutantes encabronados. Como la cabina original se presentó con un sistema de control muy intimidante (compuesto por un joystick y cinco botones) y las primeras partidas de muchos no duraban más de treinta segundos, todo el mundo le vaticinó a la máquina un futuro poco prometedor. Pero ocurrió justamente lo contrario: jugar bien requería tanta habilidad que la gente comenzó a picarse por dominar el juego y a fundir en el entretenimiento millones de horas con sus correspondientes monedas. Defender acabó convertido en uno de los juegos más rentables y jugados de la historia.

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Berzerk (1980)

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A Alan McNeil se le ocurrió la base general de Berzerk —aniquilar androides asesinos a base de tiros en un laberinto cuando se vio a sí mismo jugando al futuro Berzerk en sueños. Y como lo de masacrar robots era algo tan propio de los ochenta todo el mundo le dio el visto bueno a la propuesta inicial. El resultado es un matamucho multidireccional con oleadas de autómatas malvados y uno de los enemigos más aterradores de la galería de villanos del ocio digital: Evil Otto, la carita sonriente psicópata.

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Astro Blaster (1981)

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Shoot ’em up espacial de Gremlin/Sega con sintetizador de voz en sus entrañas para asombrar a la chiquillería y una nave que era la versión Hacendado de la Battlestar Galactica.

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Joust (1982)

joust

John Newcomer abandonó su trabajo como diseñador de juguetes para dirigirse a las oficinas de Williams Electronics al tener la intuición de que las maquinitas recreativas estaban a punto de convertirse en el futuro del ocio. Entró en el despacho de los jefazos con dos ideas para futuros juegos: una adaptación de La guerra de los mundos de H.G. Wells y otro jueguecillo donde unos caballeros se enfrentaban en justas cabalgando sobre avestruces y cigüeñas. Obviamente imperó el sentido común y se optó por producir el videojuego de los zumbados montados en avestruces. Joust evitaba los láseres, las cibertonterías y la temática espacial que estaba tan de moda en su época y la sustituía por aves aleteando de un lado a otro enfrentadas a malvados pilotos de buitres. Tenía un control diabólico, y su popularidad le acabó dando un buen empujón a la demanda del modo multijugador en las recreativas. En realidad ni siquiera se trataba de la primera máquina que permitía dos jugadores simultáneos, pero sí que era una de las que mejor lo habían entendido.

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Robotron: 2084 (1982)

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Otra obra de Eugene Jarvis, en este caso ambientada en un futuro 2084, donde los robots han decidido indignarse y mover sus culos metálicos para exterminar a la humanidad. Robotron se inspiraba en Berzerk y multiplicaba su propuesta construyendo un arcade descerebrado donde oleadas de enemigos se abalanzaban sobre el jugador para hacerle sudar por su supervivencia. Una de las grandes ocurrencias de Jarvis se encontraba en su curiosísimo sistema de control: el jugador empuñaba dos joysticks, uno para controlar el movimiento del personaje y otro la dirección de su disparo.

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Q*Bert (1982)

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Plataformas donde una pelusa malhablada se emperra en colorear una pirámide isométrica de inspiración escheriana. Sus secuelas no llegaron nunca a gozar del éxito del original, y una de ellas titulada Faster, Harder, More Challenging Q*bert , que incrementaba el desafío del juego primigenio y también añadía algunos bonus, fue diseñada pero no comercializada y acabó enterrada en un baúl hasta que sus creadores la desempolvaron para mostrarla a todo internet. El personaje también realizó un llamativo cameo en el cine en esa genuflexión al arcade clásico que era la cinta Rompe Ralph.

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Congo Bongo (1983)

congobongo

En Sega andaban espiando a Nintendo a través de unos prismáticos cuando los pillaron recogiendo con un rastrillo montañitas de billetes generados por el éxito de su recreativa Donkey Kong en los salones recreativos de medio planeta tierra. Entonces decidieron que lo más productivo y lógico sería fabricar un videojuego con gorila antagonista, coger ideas prestadas de producciones ajenas, como el propio Donkey Kong o el famoso simulador de cruzar la carretera Frogger, estamparle un título tontorrón pero pegadizo y pasar la gorra de recoger monedas. Congo Bongo contaba con cuatro fases en perspectiva isométrica, cocos que esquivar, serpientes que evitar, estampidas de rinocerontes de las que zafarse, un río que cruzar y una historia que no trataba sobre el rescate de princesa alguna sino sobre la venganza pura y dura. Al final resultó ser un fracaso comercial.

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Hunchback (1983)

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Hunchback había sido ideado inicialmente como un juego sobre Robin Hood, pero su protagonista fue sustituido sobre la marcha por ese Quasimodo que protagonizaba la novela El jorobado de Notre Dame de Victor Hugo cuando alguien comentó que el sprite del héroe lucía una chepa como poco extraordinaria. Con esos antecedentes —y el hecho de que los diseñadores dejasen a Quasimodo vestido con la ropa de Robin Hood porque ¿para qué cambiarlo todo?— es fácil imaginar que el juego no perseguiese fidelidad alguna hacia la obra literaria del novelista francés. En realidad funcionaba como un Acción mutante de la época, donde frente al héroe de acción aguerrido y musculado Hunchback proponía al feo retorcido como auténtica estrella de un plataformas donde tocar campanas y rescatar a Esmeralda. La compañía responsable, Century Electronics, ofreció además un espectáculo de hunchbackxplotation divertidísimo: un año más tarde permitió que el anacronismo sodomizara la industria de juego al producir Hunchback Olympic, unas olimpiadas deportivas protagonizadas por Quasimodo.

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Tapper (1983)

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El simulador de camarero de Bally Midway ignoraba deliberadamente todo aquello de limpiar vómitos de paredes y techos, lidiar con borrachos insoportables que no tienen prisa por volver a casa, sacar el bate pacificador para finalizar una pelea entre la clientela y soportar la tormenta de groserías de los übercuñados en caso de tener la desgracia de poseer un par de tetas a la vista, detalles todos que por lo general sí se corresponden con el oficio de camarero/a. En su lugar Tapper prefería optar por la idea romántica del empleado tras la barra que lanza las jarras de cerveza con envidiable precisión a sus clientes.

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Paperboy (1984)

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Probablemente el de repartidor de periódicos sea el oficio más absurdo a la hora de ser utilizado como base para un juego después del de mamporrero profesional. Pero el Paperboy del 84 disfrutó de un éxito tan inexplicable que años después aún se seguía portando a cualquier cosa con circuitos. En el fondo en USA al menos podía funcionar como paradoja: a lo mejor algún teenager se pasaba el verano currando de paperboy para fundir el sueldo en una máquina donde en esencia acababa haciendo lo mismo.

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Mister Viking (1984)

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Acción a vista de pájaro para una producción de Sega donde el par de cuernos en el casco del protagonista eran el detalle menos anacrónico del conjunto. Mister Viking era como Commando pero revestido de una temática tan exótica como para tomarse licencias desmadradas: es bastante probable que en los libros de historia del mundo real no esté documentado que los guerreros nórdicos gustaban de arrasar poblados habitado por conejos con pantalones donde las casas eran frutas y vegetales gigantescos.

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Marble Maddness (1984)

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Carreras de canicas cargadas de inercias traicioneras y con un sistema de control inusual que llamaba la atención del espectador casual: un trackball.

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Lode Runner (1984), Lode Runner II (1984), Lode Runner III (1985), Lode Runner IV (1986)

loderunner

Plataformas en las que, a diferencia de sus colegas de género, el protagonista carecía de la capacidad de saltar por no basarse en la habilidad del jugador para evitar abismos sino para crearlos en el escenario como trampas que atrapen enemigos o rutas de huida foso a través, convirtiendo cada pantalla en un gigantesco puzle a resolver. Lode Runner era uno de los pocos programas que habían saltado desde los ordenadores domésticos hasta las salas recreativas y no a la inversa, y su máquina recreativa sufrió numerosas secuelas que renovaban el pack de niveles.

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Flicky (1984)

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La odisea saltimbanqui de un ave azulada para salvar a un montón de pajarillos de fauces felinas. Con un protagonista que acabaría ganándose la vida como secundario en otras producciones de Sega: participaría en cameos en varios videojuegos de la franquicia Sonic, pero también en Flash Point, Shenmue II, Bloxeed y con sus aventuras sirviendo como inspiración para un nivel de Gunstar Super Heroes.

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The Empire Strikes Back (1985)

empire

Simulador de epopeyas espaciales a golpe de vector que apuntaba a enfrentamientos contra AT-AT y AT-ST Walkers al ocupar la silla de Luke Skywalker y a combates contra Tie Fighters y regates de asteroides al vestir el chaleco de Han Solo. Como en su anterior entrega (Star Wars) una ronda a través de todos los niveles apenas conllevaba poco más de un puñado de minutos al más habilidoso antes de que el juego volviese a empezar desde el primer nivel con una dificultad aumentada, pero daba igual porque estábamos hablando de Star Wars y eso siempre han sido palabras mayores.

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Indiana Jones and the Temple of Doom (1985)

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La versión jugable de las aventuras de Indy en el templo maldito era una maravilla a los ojos de los infantes de la época que soñaban por calzarse el mítico sombrero fedora. Tres niveles basados en diferentes escenas de la película y el novedoso lujo de incluir voces digitalizadas de Harrison Ford y compañía. Aunque realmente para triunfar solo hubiese necesitado una cosa: vagonetas, aquella fase que justificaba por sí sola el abrir el monedero.

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Gauntlet (1985),  Gauntlet II (1986)

gauntlet

El clásico máquina devoracréditos multijugador, cuatro héroes contra centenares —literalmente de enemigos entre pasillos repletos de cofres, llaves, trampas y dragones. Uno de esos juegos que no solo son inmortales porque se niegan a envejecer sino porque de ellos es imposible cansarse.

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Super Sprint (1986)

supersprint

Entrar en cualquier salón recreativo hasta mediados de los noventa suponía encontrar alguna esquina ocupada por un aparatoso mueble donde tres enajenados daban enérgicas sacudidas a tres volantes de coche, amenazando con desatornillarlos e independizarlos por completo de la máquina mientras contemplaban una pantalla donde minúsculos vehículos competían a empujones. Super Sprint, el arcade que incorporó el codazo al compañero como mecánica de juego.

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Hang-On (1986),  Super Hang-On (1987)

hang on

Yu Suzuki creó Hang-On tirando de una tecnología novedosa que permitía representar en un entorno de tridimensionalidad impostada un buen número de gráficos circulando a lo que técnicamente se conoce como Toda Hostia. Y ese juguete acabaría rompiendo traseros en más de un sentido al llegar a las salas de juego: la versión más celebrada de la recreativa tenía la forma de una moto de competición que el jugador inclinaba con su propio cuerpo para guiar a su sosias en la pantalla. La secuela, bautizada como Super Hang-On, llegaría al año siguiente.

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Outrun (1986)

outrun

Palmeras, coches descapotables, rubias y playas atiborradas de windsurfistas. Se le podía perdonar la tontería de ser el sueño noventero del hortera universal porque como arcade de conducción era una cosa muy divertida.

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Fantasy Zone (1986)

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Reimaginación estética del matamarcianos clásico, el chiste de Fantasy Zone consistía en embadurnarlo todo con colores pastel, entornos surrealistas, enemigos sin ninguna lógica más allá de la de resultar cucos que te mueres y mucho sinsentido profundamente japo-pop. Junto a otro contemporáneo (TwinBee) inauguró un subgénero de nombre fantástico: el del Cute ’em up.

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Shinobi (1987), Shadow Dancer (1989)

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En Shinobi un ninja moderno se lanzaba al rescate de sus jóvenes alumnos secuestrados por una organización terrorista a la que, por lo que fuese, aquello de amordazar niños le parecía un buen plan para sus fines. A base de shurikens, patadas, puñetazos y con aquella divertida fase de bonus en primera persona que permitía clavar estrellas ninja a enemigos como si fuesen patitos de feria, Shinobi gozó de fama suficiente como para acabar convirtiéndose en una saga productiva. Su secuela aparecería un par de años más tarde bajo el poético nombre de Shadow Dancer, con un héroe estrenando traje de faena, la misión de desactivar una serie de bombas con temporizador, una nueva fase de bonus con más ninjas que agujerear y la gran novedad de tener a un perro como compañero de aventura para echar una mano mordisqueando carne de esbirros.

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Tetris (1988)

tetris

Tetris es uno de esos extraños juegos perfectos. Un juego al que no le sobra ni le hace falta nada, uno donde todos los elementos encajan sin fisuras como el puzle eterno que se compone en la pantalla cuando aparece por fin la puta ficha alargada. Una obra que lo hace absolutamente todo bien. Tetris es probablemente uno de esos extraños juegos, de esos artilugios únicos que requieren de un hueco en los libros de historia.

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Toobin’ (1988)

toobin

Resulta que lo de cabalgar los caudales montando objetos hinchables tiene un nombre: tubing. Y también que el propio concepto de tubing ha sido utilizado como excusa para este Toobin’ de finales de los ochenta, un videojuego que proponía carreras entre fiesteros montados en flotadores con forma de donut a través de aguas de temáticas variadas, una colección de escenarios que saltaba entre riachuelos americanos, el Nilo, el Amazonas, las aguas jurásicas, los bosques encantados o los famosos canales acuáticos de Marte.

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Willow (1989)

willow

Willow.—¡Ni se te ocurra volver a llamarme peck!
Madmartigan.—Oh, lo siento. ¡Peck! ¡Peck! ¡Peck! ¡Peckpeckpeckpeckpeckpeck!

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Block Out (1989)

blockout

A un par de polacos (Aleksander Ustaszewski y Mirosław Zabłocki) se les ocurrió que al Tetris se le podía añadir un eje más y ver qué pasaba. Y lo que pasaba era Block Out, un juego tan llamativo y enemigo de los incapacitados para lidiar con las perspectivas espaciales como tedioso a la larga: hacer una fila en Tetris era divertido porque era una tarea inmediata, pero rellenar tantos huecos en Block Out sería espectacular pero muy brasa.

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Prehistoric Isle in 1930 (1989)

prehistoricisle1930

Shoot’em up horizontal fabricado por la todopoderosa SNK, la misma compañía responsable de la inalcanzable consola Neo Geo, que optaba por evitar la temática contemporánea e idear un 1930 donde aún quedaban un puñado de dinosaurios repartiendo mordiscos y una excursión aérea acaba convirtiéndose en la auténtica causa de la extinción de aquellos.

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Dynamite Duke (1989)

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Porque un par de años antes del primer Duke Nukem ya existían rubios ciclados sin cerebro y con apodos estúpidos. Obsérvese el delirante recurso de hacer invisible el lomo del protagonista para poder ver lo que ocurre delante.

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R-Type (1987), R-Type II (1989)

rtype

Matamarcianos seminales creados por Irem que presentaban innovaciones en el género, como la capacidad de cargar la potencia del disparo o la inclusión de un artilugio denominado Force que podía ser utilizado con fines ofensivos o defensivos si el jugador era lo suficientemente habilidoso como para llegar a dominarlo. Incluía imaginería espacial grotesca que no se cortaba a la hora de fusilar a los vástagos de H. R. Giger y sobre todo una dificultad diabólica deliciosa que especialmente la secuela se empeñaba en multiplicar.


Duke Nukem: sin tetas no hay paraíso

En los años correspondientes al advenimiento de Zack Morris emergió el héroe de acción definitivo en forma de un saco de esteroides de nombre muy loco. El austriaco Arnold Schwarzenegger con una constitución física que sería la envidia de cualquier croissant se convirtió en el molde para el action-hero definitivo: Salvaba al mundo, salvaba a marte y a sus mujeres de tres tetas, pateaba culos, soltaba oneliners cada nanosegundo y cuidaba de tus hijos en la guardería. Acometía tales empresas con tan solo tres registros conocidos, cara de “aquí huele raro”, cara de “que enfadado estoy” y cara de “qué embarazado estoy”. Y todo tenía mucha gracia.

Pero el brillo se fue apagando, Arnie una vez superados los noventa se despidió de sus años legendarios: Protagonizó películas a la sombra de sus mejores éxitos, defendió el uso de esteroides en todo desayuno nutritivo, rondó por un puticlub llamado Batman y Robin, fue votado gobernador de California, vetó a los matrimonios homosexuales 1, pilló la costumbre de firmar penas de muerte, trató de prohibir los videojuegos violentos, puso en marcha (junto a Stan Lee) una serie de dibujos protagonizada por sí mismo en el papel de gobernador-vengador vestido de traje a lo Crysis y decidió finiquitar su matrimonio como todo hombre respetable: inseminando a la antigua usanza a su chacha guatemalteca. Y la cosa ya no tenía tanta gracia.

De forma paralela en esos primeros noventa se presentó en el ocio digital un alter ego del austriaco bajo un nombre ideal para encabezar una excursión de espartanos -Duke Nukem, ahí es nada- personaje de discreto pelo pollo, visión adelantada sobre la nobleza de las camisetas sin mangas y ganas de cosechar  fama y gloria en una serie de videojuegos que llegaron a  alcanzar su cima a mediados de la década con el salto al FPS de Duke Nukem 3D. El nuevo icono lo tenía todo: Pateaba culos alienígenas, alardeaba de un escroto chapado en titanio, salvaba al mundo y a sus strippers de vida alegre, hacía gala de un humor tan refinado como eructar arpegios durante un funeral y soltaba oneliners antes de despachar al enemigo. Y todo era muy divertido.

Pero tras el enorme éxito cultivado la estrella se acomodó, publicó spin-offs y expansiones a la sombra de su mejor entrega, el desarrollo de una prometida secuela (Duke Nukem Forever) se retrasó durante más de una docena de años convirtiéndose en el chiste más recurrente de la escena del videojuego, el estudio original que se encargaba del proyecto quebró, los derechos de la franquicia saltaron de un pantalón a otro y finalmente tras un rosario de retrasos y locuras judiciales la publicación en 2011 de dicho título inseminó a la antigua usanza a todos aquellos que tenían una preorder del juego desde el siglo pasado. Y la cosa ya no era tan divertida.

Esta es la historia de Duke Nukem.

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Duke Nukem (Pc, 1991)

En el futuro cercano de 1997 la ciudad de Los Angeles  está hecha unos zorros por culpa de una tropa robótica comandada por un tal Dr Proton. Duke hace su aparición para salvar la mañana con su rifle de disparo zigzageante mientras recoge ítems con forma de floppys, pega volteretas, se grapa al techo, recupera salud comiendo pollo y bebiendo políticamente correctas Coca-Colas y alcanza el final de cada nivel en este plataformas en 2D inspirado por Turrican (del cual recolectó un poco más de lo debido), Megaman y al amparo de otros éxitos contemporáneos, como Commander Keen, Captain Comic, Jill of the Jungle, Biomenace o Dangerous Dave,  distribuidos por la compañía encargada del juego (Apogee Software) durante la fiebre del shareware. Y además todo ello en glorioso formato EGA, aquella encantadora paleta de colores de una sutileza tal que permitía jugar hasta a invidentes, y corriendo bajo el no menos entrañable sistema operativo DOS.

Exitoso juego agradecido por los fans de las plataformas en compatibles, la parte cómica vino cuando los autores decidieron reeditarlo cambiándole el nombre por el incluso más extravagante Duke Nukum para evitar problemas legales con uno de los villanos de la serie de Capitán Planeta. La tontería duró poco, en cuanto fueron conscientes de que el nombre no estaba registrado se lo quedaron con avaricia para futuras secuelas.

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Duke Nukem 2 (Pc, 1993)

En el futuro cercano (y van dos) de 1998 un glorificado Duke se encuentra presentando durante una entrevista su autobiografía (humildemente titulada Why I’m so great) cuando es secuestrado por los Rigelatins, raza alienígena con aspecto de pudding de heces amarillas a la que le ha dado por someter a la humanidad utilizando el cerebro del héroe. Duke no tarda en escapar del cautiverio y convertir su secuestro en un fiestero genocidio de razas locales extraterrestres.

Abriendo con una cutscene que parafrasea a Terminator 2 la secuela de Duke Nukem es un nuevo un plataformas 2D con novedades en el gameplay (ahora se puede disparar hacía arriba y hacía abajo), un entorno más colorido, más variado (Duke puede incluso pilotar una pequeña nave), con ampliado arsenal (a la pistola se le suman un láser, un lanzallamas y un lanzamisiles) y una portada digna de estudio afianzando la imagen del protagonista, que era perfectamente coherente en aquella estética de lógica difusa que se extendió en los 90.

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Duke Nukem 3D (1996, Pc)

Si el salto de la primera parte a la segunda resultó una sorpresa agradable, la conversión completamente radical a las tres dimensiones y a un género salvaje como el FPS se convirtió en un orgasmo multitudinario gracias a la imaginación y medios invertidos.
Duke vuelve a la tierra descubriendo que el planeta ha sido sometido por una (otra) raza extraterrestre cuyo concepto de invasión implica conservar la pornografía, aprovecharse de las mujeres y mutar a los miembros de la policía hasta convertirlos en unos cerdos musculados que hacen parecer monjitas a aquellos que disuelven amablemente las manifestaciones de Indignados.

Duke Nukem 3D se publicó el mismo año que otro mito del first person shooter , Quake, pero eso no impidió que el título de 3D Realms acaparase favores. Mientras Quake se centraba en lo tétrico y terrorífico y sobre todo implicaba un avance tecnológico envidiable (en Quake todo estaba modelado en 3D, sin utilizar imágenes en dos dimensiones para objetos y enemigos como era la costumbre por las limitaciones técnicas) el juego de Duke Nukem se valía de una personalidad que entraba con la misma sutileza y resultados que una apisonadora en una guardería al enrudecer a lo bruto el personaje hasta convertir a aquel simpático sprite saltarín a en un cavernícola obsesionado con pistolas y mujeres (no necesariamente en ese orden). Para  tal efecto se valieron de la voz de Jon St. John (que ametrallaba el juego con citas chulescas originales y recicladas de Evil dead, Aliens, La jungla de cristal,Están vivos o incluso Ace Ventura y Hackers), de un sentido del humor misógino y primigenio que hace que el jugador se sienta muy orgulloso de visitar entre tiroteo y tiroteo locales de striptease para tirar billetes a las bailarinas y de un motor con bastante fama (el Build diseñado por Ken Silverman) que aportando novedades interesantes como la modificación dinámica del escenario fue exprimido por unos inspiradísimos programadores convirtiendo la experiencia en una odisea muy divertida.

Y es que mientras otros FPS se limitaban a darte una escopeta, y libertad moral suficiente como para acabar con la vida en masa, Duke Nukem 3D hacía eso mismo pero añadiendo cientos de detalles ingeniosos con los que se interactuaba. El jugador podía utilizar los urinarios, reventar un váter y beber el agua que brotaba de las tuberías o jugar con las bolas de una mesa de billar. Incluso a la hora de aniquilar enemigos se incluía una variedad interesante: A los aliens era posible aplastarlos entre las puertas corredizas, ametrallarlos a la antigua usanza, encoger su tamaño y pisotearlos, cazarlos con minas trampa activadas por láser, reventarles en los morros extintores o sembrar el escenario con bombas que se explosionaban de forma remota para montar alegres emboscadas de sabor a napalm. Y a todo este despliegue de creatividad lúdico/dañina había que sumarle los pequeños detalles ingeniosos introducidos en el vicioso mundo virtual: Reflejos en el espejo, salpicaduras de sangre en las paredes, guiños al cine y otros videojuegos en forma de cameos postmorten, las huellas rojas que Duke dejaba tras pisar un charco de sangre o ese legendario ataque cuerpo a cuerpo que consistía en una amable patada con bota en la cara.

Duke Nukem 3D triunfó a lo grande, en todos los aspectos, su humor gamberro suscitó polémica y su fama entre jugadores críticos lograron un éxito apocalíptico de ventas.

Un año después se anunció que una secuela titulada Duke Nukem Forever estaba en preparación. Hasta que la misma saliese a la luz la saga viviría de las rentas y de un número infrahumano de títulos intermedios.

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Duke Nukem Atomic Edition/Plutonium PAK (PC, 1996)

Exprimiendo la gallina hasta hacerla pulpa los de 3D Realms sacaron a finales del 96 una versión extendida del juego llamada Duke Nukem: Atomic Edition que incluía un capítulo formado por 11 niveles inéditos, tres nuevos enemigos (un cerdo enlatado en un tanque, una nueva especie alien y un final boss exclusivo) y un nuevo arma.

Si el usuario ya disponía del juego original podía hacerse con el Plutonium PAK, una expansión que añadía el contenido de la edición especial.

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Duke Nukem 3D (Game.com, 1997)

Una de las versiones más extrañas y desconocidas surgió en 1997 para esa portátil de Tiger Electronics con nombre de dominio web, la Game.com.

Un juego monocromo en primera persona con serias limitaciones (se carecía de la habilidad de girar, pudiendo solo avanzar, retroceder y moverse lateralmente) cuyo diseño recicló estilismos de la tercera entrega adaptándolas a las restricciones de movimiento. Fue publicado únicamente en el loco territorio estadounidense.

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Duke Caribbean: Life’s a beach (Pc, 1997)

Bajo ese elegante juego fonético se escondía una ampliación autorizada por 3D Realms y realizada por otra compañía, Sunstorm Interactive (encargados de la serie de juegos de caza Deer Hunter).

Locura playera con un Duke perdido en medio del Caribe, digna de un vistazo por la delirante adaptación de entorno, arsenal y enemigos al formato dominguero. Duke visitaba unos niveles bien diseñados vistiendo unas bermudas, calzando un par de chanclas (visibles en todo su esplendor al ejecutar la patada), recogiendo gafas de sol y crema bronceadora y cargando con el armamento  tuneado para la ocasión en forma de pistolas de agua, piñas tropicales o anillos piratas. También incluía un cerdo en un flotador, lo que siempre es de agradecer.

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Duke it out in D.C. (pc, 1997)

Otro add-on de Sunstorm Interactive que no fue reconocido por 3D Realms y carecia de enemigos o armas nuevas, la trama mostraba un delirante rescate del mismísimo Bill Clinton situado en escenarios reales de Washington D.C. entre ellos la Casa Blanca o las oficinas del FBI.

Los responsables se pasaron con la ilusión al diseñar los escenarios creando niveles inmensos y lo que para unos hardcore-duke-fans era un acierto para muchos otros resultó una cruz en forma de secciones gigantescas, en las que un interruptor muchas veces abre una puerta al lado opuesto del nivel.

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Duke Nuclear Winter (Pc,1997)

Poco inspirada expansión creada por Simply Silly Software con Santa Claus secuestrado y Duke de paseo por nevados niveles (algunos reciclados del juego base, otros originales como una Christmas Village o la fábrica de juguetes),enfrentado a muñecos de nieve, elfas verdosas con ametralladoras y enemigos ya conocidos con atuendo navideño para la ocasión.

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LameDuke (Pc, 1994-1997)

LameDuke no era un juego comercial sino un regalo realizado por 3D Realms durante el aniversario del título del 96. LameDuke resultaba ser en realidad el cachondo apodo de una versión beta de Duke Nukem 3D disponible de manera gratuita para el fanático que quisiera contemplar un cigoto del título que difería muchísimo del resultado final, curioso por extraño ya que (además de contener diferentes sprites de armas, enemigos y demás elementos) casi todos los niveles de LameDuke fueron descartados, pese a ser utilizados como inspiración, del título final.

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Duke Nukem Total Meldown (Playstation, 1997)

Port para la consola Playstation del Duke Nukem 3D con el añadido de un episodio exclusivo (bautizado Plug ‘N’ Pray) fidelidad en los niveles del original, cierta cantidad de nuevos enemigos y un par de revisiones de aspectos puntuales (el renderizado de algunas armas y una banda sonora compuesta por una remezcla de la original a lo festival discotequero) de incómodo resultado final en lo jugable gracias a ese mando de Playstation que, si ya por si solo es tan ergonómico como una secuoya en el colon, con un mapeado de botones engorroso convierte el jugar a un FPS como este en una auténtica jodienda.

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Death Rally (Pc, 1997)

La carátula de Death Rally tendía un extraño cebo al planchar en plena portada la faz de Duke insinuando que el muscleman estaba implícito en el juego. Un truco fácil porque Death Rally no formaba parte de la saga sino que en realidad era un juego (bastante divertido, todo sea dicho) de carreras sazonadas con disparos en el que al jugador se le ofrecía la posibilidad de competir contra o en la misma piel del misógino fabricante de embutidos alienígenas. Y lo mejor era seleccionarlo como personaje, porque como enemigo era un autentico cabrón.

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Duke Nukem 64 (Nintendo 64, 1997)

Adaptación a la consola Nintendo 64 que debido al estricto código de Nintendo tuvo que ser desinfectada de referencias sexuales crudas (adiós a las strippers), diálogo malsonante (hace tiempo alguna mente preclara ha decidido que los tacos resultan más perjudiciales que la violencia en sí) y cualquier imaginería religiosa (cierta capilla de un escenario desaparece por completo). Lavado purificador aparte, el virginal cartucho incluía como novedad un modo cooperativo para cuatro jugadores a pantalla partida.

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Balls of steel (Pc, 1997)

Simulador de pinball de Wildfire Studios para los amigos del pc y enemigos de los bares. Juego de bastante calidad cuya característica más llamativa, y aquella que justifica el que sea listado aquí, consistía en incluir una mesa completamente basada en el universo de Duke Nukem.

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Duke Nukem 3D (Sega Saturn, 1997)

Conversión realizada por Lobotomy Software para la consola Saturn de Sega utilizando un motor específico desarrollado por la propia compañía con algún que otro detalle (como la inclinación de cámara al efectuar Duke los giros) que difería levemente del popular motor Build. Incluía un pequeño nivel exclusivo de esta versión peculiarmente bautizado Urea 51 para mantener el espíritu general.

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Duke Nukem Time to kill (Playstation, 1998)

Tomb raider pegó fuerte y los de n-Space aprovecharon el tirón trasladando las aventuras de Duke a un cruce entre la acción en tercera persona de la neúmatica Croft y la violación de las leyes de la lógica común de Regreso al futuro. A time to kill se amparaba en los viajes en el tiempo para trasladar al héroe al viejo oeste, Roma o la época medieval en esta aventurilla no excesivamente compleja pero disfrutable como entretenimiento pasajero y trivial.

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Duke Nukem 3D (Megadrive, 1998)

Extrañísima versión únicamente publicada en Sudamérica para la ya por aquel entonces vetusta Megadrive (aunque cualquiera sabe de en que situación se encontraba la consola en Brasil, al fin y al cabo es un país en el que la Ps2 tardó nueve años en llegar). Adaptación brutalmente simplificada y poco agraciada que se acercaba más al Wolfenstein 3D que al propio Duke Nukem 3D y solo se limitaba a la historia del tercer episodio del juego original. Hay cosas más raras en el mundillo, pero son ilegales o directamente mindfuckers.

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Duke Nukem Land of the babes (Playstation, 2000)

Título digno de sesión gangbang  y secuela continuista de la última aparición en la máquina de Sony, inspirado en Tomb raider como el anterior y con un guión tan profundo como el grueso central de Teo va a la montaña: Un grupo de jamonas del futuro reclutan a Duke para que las ayude a aniquilar a otra especie extraterrestre de esas que tiene entre sus prioridades matar a todos los varones de otra raza y esclavizar a sus tias buenas hasta que llegue un saco de músculos que los castigue y proceda a repoblar el planeta con las chavalas supervivientes.

El dato gracioso viene por parte de su título original: Planet of the babes, vetado por la productora cinematográfica del remake de 2001 de El Planeta de los Simios (Planet of the apes) no fuera a ser que cualquier mongol se confundiese en la tienda y comprase el juego descerebrado en lugar de la adaptación de Tim Burton.

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Duke Nukem Zero hour (Nintendo 64, 1999)

Poco recordado segundo cartucho de la serie para la máquina de Nintendo y primero de acción en tercera persona con una trama que implicaba de nuevo viajes temporales. Gozaba de ese característico apartado gráfico primigenio de las consolas que comenzaron a tontear con el 3D y que relacionaban de forma visualmente dolorosa conceptos presumiblemente antagónicos  como “esfera” y “aristas afiladas”.

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Duke Nukem (Game Boy Color, 1999)

Cuando nadie se acordaba ya de las primeras entregas alguna mente preclara y con poco sentido de la oportunidad recicla el añejo Duke Nukem 2 de Pc y cogiendo pequeños pedazos de aquel, rediseñándolo y borrando el número del título se casca una versión para la portátil de Nintendo. Mala idea en una consola plagada de plataformas sobresalientes.

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Duke Nukem Manhattan Project (Pc, 2002)

Aperitivo divertidillo y bien recibido por crítica y público en forma de side-scroller de plataformas al estilo old school revestido en un entorno tridimensional  para ir haciendo tiempo mientras el desarrollo de Duke Nukem forever seguía anclado en un limbo eterno.

Trama con nuevo villano, un tal Mech Morphix que se dedica a bañar la Nueva York en unos jugos radioactivos mutando con alegría a toda la población subterránea de cocodrilos, ratas y cucarachas de la ciudad, aunque el juego no renuncia a recuperar los cerdos policías de anteriores entregas como sicarios de la presente. También hay un grupo de jóvenes con pinta de bailarinas exóticas secuestradas en lo que parece ser la norma de toda aventura macarra.  Revisitación del armamento característico de Duke Nukem 3D (lanzamisiles, escopeta, pipe bombs…) con algún añadido original (una pistola que revierte los efectos de la mutación) y final bosses como dicta la norma del género. Humilde en intenciones (y desarrollado por Sunstorm Interactive, los de anteriores expansiones para el FPS) pero aún así bastante simpático y entretenido.

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Duke Nukem Advance (Game Boy Advance, 2002)

Notable entrega en formato de FPS portátil con una historia y escenarios originales que incluían paseos por el Area 51 y viajes a Egipto con los marcianos de rigor dando por el culo durante todo el proceso. Conservaba un buen reparto de enemigos, variedad de armas y un motor tecnológicamente estupendo teniendo en cuenta las capacidades de la consola. Junto con Doom, Wolfenstein 3D y las dos entregas de Eck vs Sever es de lo mejor en calidad de acción descerebrada que ha pasado por la Advance.

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Duke Nukem Critical Mass (Nintendo DS, 2011)

Critical Mass es el primo trisómico, bizco, feo, cojo y yonki de Manhattan Project. Un título de scroll lateral de acción y plataformas que no tiene ningún elemento redentor destacable, con la apariencia de un Lego esperpéntico , más ofensivo que John Galliano asistiendo a un Bar Mitzvah pensando que allí ponen cañas, dotado de una paupérrima jugabilidad y optando a poco más que a generar complejo de avestruz en el jugador.

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Duke Nukem Forever (Pc, Xbox, Ps3, 2011)

Desde finales del 96, mientras gran parte de los juegos enumerados en esta lista iban siendo publicados un futuro Duke Nukem Forever estaba siendo supuestamente facturado.

En 1998 salió a la luz el prometedor primer trailer corriendo bajo el motor de Quake 2, aunque con el paso del tiempo todo lo visto en el mismo se desecharía y las respuestas oficiales a las preguntas sobre la fecha de lanzamiento se convertirían en un recordado “When it’s done”. Mientras tanto el equipo rehacía por completo el juego bajo el motor de Unreal y la fecha de lanzamiento se fue posponiendo de año en año hasta que en 2001 se hacía público otro nuevo trailer completamente diferente al mostrado cuatro años antes. De ahí en adelante el proceso de desarrollo de Forever se convirtió en un chiste recurrente de internet y la prensa generalista del videojuego, surgieron en internet enumeraciones jocosas de todas las cosas que habían ocurrido durante el proceso de gestación del mismo y se afianzó la idea generalizada de que el juego más retrasado de la historia jamás saldría a la luz.

De repente el zombi reaparece a finales del 2000 bajo la forma de un pequeño teaser, lo cual  sumado a la publicación de ciertas capturas y la noticia de que se había reconstruido el juego con un nuevo motor (en este caso el Unreal Engine 3) animó un poco a la plebe, al menos hasta que la desarrolladora 3D Realms se declaró en bancarrota y comenzó a verse como parte acusada en juicios convocados por la distribuidora (Take Two) por haber estado ocupando las oficinas de la empresa para, visto lo visto, tocarse las pelotas a palma abierta con tanto gozo durante todos esos años.
Con el juego en un extraño limbo astral 2K Games se hizo con los derechos y encargó a Gearbox Software la tarea de finalizar el producto.
Y por fin tras 15 años de producción el juego vio la luz en 2011.

¿El resultado? Un Frankenstein digital, El Chinese Democracy de los videojuegos, una experiencia mediocre que, si bien no era tan horrible como declaró cierta parte de la prensa especializada, distaba mucho de ser algo medianamente notable por culpa de una mecánica anticuada, un apartado gráfico perteneciente a unos años anteriores, unos insoportables tiempos de carga y el aspecto de haber sido remendado a partir de diversos pedazos incompletos e inconexos (combinando secciones en coche con larguísimas secuencias en las que solo se pasea o tediosos niveles bajo el agua).

Duke Nukem Forever se revolcaba en la autoreferencia burda: la primera hora de juego consistía en un largo paseo por un palacio construido en torno a la figura de Duke  donde el protagonista podía jugar a la consola controlándose a si mismo mientras un par de gemelas le felaban, recoger zurullos ajenos del váter para pasearlos en la mano, firmar autógrafos de su novela a los niños o contemplar un museo autoreferencial.

Y es que el juego se esforzaba demasiado en el chiste bruto y la introducción de objetos locos con los que interactuar (como el glory hole del que podemos hacer uso en unos lavabos) olvidándose de crear una experiencia divertida y reduciendo las secciones de tiroteos locos más de lo debido. A esto hay que añadir que el cerebro humano tiene cierta capacidad tope para los chistes fálicos y basados el busto femenino que Duke parece haber ignorado, quedándose estancado en otra época y más concretamente en la parodia de un estereotipo no tan celebrado y fresco en la actualidad como a mediados de los noventa. Para rematar gozaba de una irregularidad del tempo abismal que te hacía pasar de secciones ligeramente dinámicas a otras dolorosamente tediosas, sirva de ejemplo mencionar que una de las fases está ambientada en un club de striptease sin un solo enfrentamiento o momento de acción y centrada en la recolección de objetos (palomitas, un consolador y condones) para obtener como recompensa quince segundos de lap dance virtual. Y es que parecen no haberse dado cuenta de que el jugador original de la serie ya no tiene quince años.

Tampoco ayudaba mezclar un diseño anticuado (avance prefijado y cuadriculado por un escenario que solo se mueve de forma scriptada) con ciertas concesiones al shooter moderno como la incapacidad del protagonista para cargar con más de dos armas a la vez (una decisión heredada de Halo -saga a la que le dedica un puya en el juego-) o la ausencia de botiquines sustituidos por la habilidad del protagonista para regenerar mágicamente la salud con tan solo ponerse a cubierto el tiempo suficiente.

Por el camino queda también la dignidad del héroe, aquel que una vez fue el ejemplo icónico de la acción reducido en 2011 a un mísero chiste de tetas, lo peor es que al igual que su imitado Arnold Schwarzenegger la decepcionante escena final de Forever insinuaba que Duke tiene como objetivo próximo el meterse en política. Así de original.

También para ser fieles con el legado de la franquicia es necesario citar otros juegos como los desarrollados en exclusiva para teléfonos móviles Duke Nukem Mobile,Duke Nukem Bikini Project, Duke Nukem Mobile 3D y Duke Nukem Arena, siendo los dos primeros arcades en 2D, el tercero una adaptación del FPS y el cuarto un juego que apostaba por llevar el deathmatch  a los móviles con optimistas intenciones pero tan dinámico como un caracol disecado, la publicación de Duke Nukem 3D y Manhattan Project en Xbox Live.

Un par de proyectos extraños: Duke Nukem: Endangered species o un FPS de caza donde Duke exterminaba todo tipo de animales (desde serpientes hasta dinosaurios) cuyo desarrollo fue cancelado y del que solo se conoce la portada (aunque en el universo internetero un fan del personaje y asiduo a un foro de coleccionistas digitales aseguró haber conseguido una beta de la mano de los desarrolladores) y Duke Nukem D-Day otro proyecto que no llegó a ver la luz y que presumiblemente consistía en un juego en tercera persona para Playstation 2 en el que el personaje se las veía durante la segunda guerra mundial contra aliens, nazis y aliens nazis.

Y alejado de las grandes productoras se encuentra el estupendo y altruista proyecto fanmade Duke Nukem High Resolution Pack, un añadido que aplicado al tercer juego de la saga sustituía las texturas por una nueva versión de las mismas en alta resolución y transformaba los bitmaps de enemigos y objetos en modelos en 3D.

El futuro está menos claro para el otrora soberano del first person shooter (al que durante todo este tiempo le han salido competidores directos, léase Serious Sam), Gearbox Interactive ha anunciado que podría continuar con la franquicia y el público, menos receptivo, se pregunta si a estas alturas no sería mejor dejar descansar al rey en paz. Ya se sabe, Hail to the King, baby.

1- Aunque más tarde en este caso concreto el hombre rectificó, todo sea dicho.